Brincando e Jogando - Manual de brincadeiras de A a Z

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Sumário

1 - Brincadeiras de A a H...................................................... 2 - Brincadeiras de I a Q....................................................... 3 - Brincadeiras de R a z....................................................... 3 - Referências bibliográficas................................................

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este livro xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx Novembro de 2015

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Brincadeiras

de A a H

ADOLETA Como brincar: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.” Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu a tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ALERTA Como brincar: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada. Materiais utilizados: bola. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ALFÂNDEGA Como brincar: Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos estão. O restante do grupo define uma regra para a alfândega, por exemplo: ‘só passa o que for redondo’. O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal passa ou não. De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais específica for à regra, mas difícil será identificá-la. Fonte: aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html Brincando e jogando de A a Z | 4


AMARELINHA Como brincar: Traça-se uma figura em forma de avião de 4 asas, utilizando 7 a 8 formas de quadrado, e de um em um, os jogadores utilizam uma pedra enrolada num papel e vai jogando no primeiro quadrado ( casa) e pula de um pé, pisando os demais de um pé só. Só faz uso dos dois pés onde houver quadrados lado a lado livres. Depois que jogar a pedra em todos os quadrados, faz o percurso inverso. Ao final fica de costas para o desenho e joga a pedra; a casa em que cair a pedra será de domínio do jogador e os demais competidores não poderão pisar e o titular poderá fazê-lo com os dois pés. Vence o jogo quem dominar mais casas. Fonte: Domínio publico ANAGRAMAS Como brincar: Entre os mais velhos a brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite. Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras. Vence quem conseguir montar mais palavras novas. Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis. Dica: com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas. Esta brincadeira também se chama... Torto Materiais utilizados: Papel Fonte: aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html APERTO Como brincar: Divida as crianças em duas equipes. Com o giz desenhe dois retângulos no chão, um para cada equipe. Todos devem permanecer nesse espaço por um minuto. Quando der o tempo, a equipe que conseguiu cumprir a tarefa poderá reduzir o espaço da outra. Se as duas conseguirem, os dois espaços serão diminuídos, e assim o jogo segue até ficar impossível para uma das equipes manter os integrantes lá dentro. Dicas: determine o modo que as crianças deverão ficar dentro do espaço, por exemplo: de mãos dadas, de um pé só, agachadas. Para brincar dentro de casa, substitua o giz pela delimitação dos espaços com fita crepe. Materiais utilizados: Giz Fonte: LABORATÓRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS - USP ARRANCA-RABO Como brincar: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. Materiais utilizados: Fitas.

Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ Brincando e jogando de A a Z | 5


ARREMESSO DE BAMBOLÊ Como brincar: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. Materiais utilizados: Bambolê Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/

Letra B BALANÇA Como brincar: Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BAMBÁ Como brincar: Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador. Materiais utilizados: Sementes de pêssegos, cascas de frutas e sabugos de milho. Fonte:https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BAMBOLÊ Como brincar: O bambolê é um arco de plástico, que as pessoas giram em torno do seu corpo. Ao brincar com o bambolê pode-se fazer disputas e competições para ver quem consegue manter o bambolê girando por mais tempo. Materias utilizados: Bambolê Fonte: Domínio Público BAMBOLÊ DE GUERRA Como brincar: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco vence. Materiais utilizados: Bambolê Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ Brincando e jogando de A a Z | 6


BANDEIRINHA ARREOU Como brincar: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. Materiais utilizados: Bandeirinhas Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BARRA MANTEIGA Como brincar: Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros a 15 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: “Barra manteiga, na fuça da nega” (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: “Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:” Nesse momento é que sairá correndo. Fonte: aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html BARREIRA Como brincar: Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a “barreira”, os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de “empurradores “, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os “empurradores” tentam quebrar ou passar através da “barreira”, sem largar as mãos. Os elementos da “barreira” tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. Fonte: aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html Brincando e jogando de A a Z | 7


BATALHA NAVAL Como brincar: Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o desenho de cada uma delas. Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas. Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal. Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro , use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo. Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido. Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada. Materiais utilizados: Papel e caneta. Fonte: aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html BATATA-QUENTE Como brincar: Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.. Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala. Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só. Materiais utilizados: bola. Fonte: aplicandooludico.blogspot.com/2009/07/brincar-de-roda.html BATATINHA Como brincar: Em fileira, uma criança, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha, atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. Brincando e jogando de A a Z | 8


Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BATE E CORRE Como brincar: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BATE FIGURINHAS/ BAFO Como jogar: O objetivo do jogo é ganhar figurinhas de um determinado álbum de cromos atual e as regras são bastante simples. Dois ou mais jogadores formam uma roda onde todos ficam sentados ao redor das figurinhas que estão sendo disputadas. Cada jogador coloca uma quantidade de figurinhas combinada entre os participantes no centro. O monte de figurinhas é agrupado e é sorteada a ordem de ação dos participantes. Acertada a ordem de participação, um jogador por vez arruma o monte, colocando todas as figurinhas viradas de frente e bate com a mão no monte de figurinhas. As figurinhas que virarem do avesso são recolhidas pelo participante que acabou de bater. O próximo participante arruma as figurinhas que restaram e bate no monte, retirando aquelas que conseguiu virar. O processo continua até que todas as figurinhas em jogo sejam retiradas do monte, ou seja, sejam viradas ao avesso. Não se pode utilizar os dedos para simplesmente virar as figurinhas, deve-se bater nas figurinhas, seja com a mão completamente aberta ou com a mão levemente em “forma de concha”. Ao arrumar o monte antes de bater, o participante pode propositalmente ou involuntariamente deixar as figurinhas levemente curvadas, facilitando que as mesmas sejam viradas na batida. Isso facilita a virada das figurinhas. Para evitar abusos, qualquer outro jogador pode “selar” o monte, ou seja, pode, com a mão completamente aberta, apertar o monte de figurinhas, fazendo com que o mesmo fique plano novamente, dificultando a virada ao avesso das figurinhas. Materiais utilizados: figurinhas. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BENT ATLAS Como brincar: Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele Brincando e jogando de A a Z | 9


não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases. Bente Altas é um antigo jogo de rua, hoje raro, mas muito popular em toda Minas Gerais até pouco tempo. Tem regras muitos simples e utiliza materiais rústicos: dois conjuntos de três gravetos que, unidos em forma de piramides , formam as casinhas; dois pedaços achatados de lata , formando as bases, ou pás; e uma bola de pano, do tamanho de uma laranja média, usualmente feita a partir de meias velhas, a bola de meia. Regras do jogo O Bent Altas é jogado entre duas duplas, que tiram sortes para decidirem quem ataca e quem defende. Cada jogador da dupla inicialmente escolhida como defensora posta-se ao lado de uma das casinhas - colocadas à distância de doze passos, uma diante da outra. Sempre mantendo um dos pés sobre a pá, protegem a sua respectiva casinha com o outro pé, chutando a bola de meia atirada por seu adversário do lado oposto. Caso a bola atinja a casinha, derrubando-a, as duplas invertem as posições de atacantes e defensores. Mas caso a bola seja chutada para longe, os dois defensores fazem tantos pontos quantas vezes trocarem de posição correndo entre uma base e outra: enquanto isso, seus oponentes devem correr atrás da bola, recuperá-la e lançar sobre uma das casinhas, desde, porém, que seu defensor esteja ausente da respectiva pá: durante a partida, se um dos defensores desejar se afastar da pá momentaneamente, só deve fazê-lo recitando a fórmula “Bente Altas, licença para um”! Se não tomar essa precaução, seu oponente pode derrubar a casinha, com a bola, se estiver de posse dela, ou com os pés, se não estiver. Se ambos desejarem se afastar, a fórmula será “Bente Altas, licença para dois”! O jogo termina quando uma das duplas atinge o número de pontos previamente pactuado, geralmente dez ou vinte por partida, ou então quando um dos atacantes tiver a sorte de apanhar no ar a bola que tenha sido chutada por um defensor. Nesse caso o atacante grita “vitória!”, abraça-se com seu parceiro e comemora a antecipação do resultado. Esse é maior feito que os jogadores de Bente Altas podem almejar. Findo o jogo, outras duplas iniciam sucessivas partidas, formando assim um torneio que culmina com a consagração da dupla campeã. Outras regras podem ser acrescentadas por prévia convenção ou, ainda, variar regionalmente. Materiais utilizados: bola, casinhas (gravetos) e tacos. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BILBOQUÊ O Bilboquê é um misto de jogo e brinquedo. Ele consiste em duas peças: uma bola com um furo e um pequeno bastão, presos um ao outro por um cordão. Como brincar: O jogador deve lançar a bola para o alto e tentar encaixá-la na parte mais fina do bastão. No caso do brinquedo feito com garrafa descartável, o jogador deve tentar colocar a bolinha dentro da garrafa. Materiais utilizados: Bilboquê Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/

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BINGO Como brincar: Cada participante recebe uma ou mais cartelas com a mesma quantidade de números sortidos. Uma pessoa fica responsável por sortear os número e anunciá-los, quanto essa pessoa gritar um número, os participantes devem verificar se sua cartela contém este número e marcá-lo. Ganha quem fizer quadra (4 números seguidos na horizontal ou vertical), quina (5 números seguidos) ou cartela cheia. O jogo pode ter prêmio ou não. Materiais utilizados: Cartelas, pedras ou grãos para marcar os números, globo e bolinhas numeradas. Fonte: Domínio Público BOBINHO Como brincar: A brincadeira deve ter pelo menos 3 pessoas, uma que fica no centro para ser o bobinho e duas para jogarem a bola um para o outro. Os jogadores devem jogar a bola um para o outro, enquanto o bobinho tenta pegá-la. Quando o bobinho conseguir pegar a bola, ele deve tomar o lugar do jogador que jogou a bola pela última vez. Materiais utilizados: bola. Fonte: Domínio Público BOCA DE FORNO Como brincar: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer ?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BOLA NA PAREDE Como brincar: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla. Materiais utilizados: bola. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BOLICHE CEGO Como brincar: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence. Materiais utilizados: Bolas de boliche, pinos e vendas.

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Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BOLINHA DE GUDE Como brincar: Bolinhas coloridas e feitas de vidro. São jogadas num circulo feito no chão de terra. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega. Materiais utizados: bolinhas de gude. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BOTÃO Como brincar: Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta. Materiais utilizados: Tábua, fichas, um botão e uma palheta (pequena ficha). Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ BURRO DEITADO Como brincar: Distribuir 11 cartas entre 2 ou mais jogadores, as demais ficam no monte sobre a mesa viradas para baixo. Vai descartando as cartas uma a uma, o jogador que não tiver uma das cartas do mesmo naipe para descartar terá que buscar no monte. Ganha o jogo o primeiro jogador que descartar todas as cartas em mãos. Materiais utilizados: Baralho. Fonte: domínio público BURRO EM PÉ Como brincar: É um jogo com cartas de baralho: Distribui-se 11 cartas para cada jogador (apenas 2 jogadores) e o resto das cartas divide-se ao meio e coloca em pé formando um triangulo. À medida que vai se descartando as cartas em mãos o jogador que não tiver umas das cartas correspondentes terá que buscar no monte que está em pé tendo cuidado de não derrubá-lo pois se o fizer terá que ficar com todas as cartas caídas em mãos, e se não conseguir descartá-las perderá o jogo. Materiais utilizados: Baralho.

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Fonte: Domínio público BRINCAR DE RODA Como brincar: As crianças giram cantando somente a primeira parte da música até o verso” QUE NÃO SOUBE REMAR”. Elas trocam “Pedrinho” pelo nome de um colega. O escolhido se solta, vira-se de costas para o centro da roda e dá as mãos novamente para os colegas. A cantoria recomeça e o grupo vai elegendo um a um os companheiros até que todos tenham sido chamados e de costas para o centro da roda. Ainda girando, eles começam a segunda parte da canção, chamando novamente os colegas, um a um. A brincadeira termina quando todos estiverem novamente de frente para o centro da roda.Esta roda é diferente, tem gente de frente e de costas. O desafio é não perder o passo. Músicas de roda A CANOA VIROU: A canoa virou. Por deixá-la virar, foi por causa do Pedrinho(?). Que não soube remar. Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar, tirava o Pedrinho(?) do fundo do mar. A BARATA Que bicho! Só conta mentira e nem liga se ninguém acredita A barata diz que tem Sete saias de filó. É mentira da barata, Ela tem é uma só. (bis) Ah! Ah! Ah! Oh! Oh! Oh! Ela tem é uma só! A barata diz que tem Uma cama de marfim. É mentira da barata, Ela tem é de capim. (bis) Ah! Ah! Ah! Oh! Oh! Oh! Ela tem é de capim! A barata diz que tem Um sapato de fivela. É mentira da barata, Brincando e jogando de A a Z | 13


O sapato é da mãe dela. (bis) Ah! Ah! Ah! Oh! Oh! Oh! O sapato é da mãe dela! Quando chegam no verso “Ah! Ah! Ah! / Oh! Oh! Oh!”, elas se soltam, param de rodar e fingem dar risadas. Depois, você pode estimular a garotada a criar outras coreografias para essa canção. Fonte: Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - Usp BRUXA Como brincar: Um dos participantes é escolhido para ser Bruxa . Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa . Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho . Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/

Letra C CABEÇA DO DRAGÃO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 144), “Todos formando um grande círculo, menos dois, que serão escolhidos para iniciar como dragão. Um será a cabeça e o outro, o rabo de dragão. A cabeça na frente e o rabo atrás, segurando o primeiro pela cintura. Os participantes do círculo devem passar primeiro uma bola entre o grupo, tentando acertar o rabo do dragão, que não pode soltar a sua cabeça. A cabeça, por sua vez, defende o rabo utilizando as mãos. Os dois podem se movimentar livremente. Quando alguém do círculo acerta o rabo do dragão, passa a ser o novo rabo. O antigo rabo passa a ser cabeça e a antiga cabeça volta para o círculo. Depois de algum tempo o facilitador introduz outra bola, e assim por diante até que o jogo fique muito dinâmico. Quanto mais bolas, mais chance de todos vivenciarem os papéis de cabeça e rabo do dragão.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. CABEÇA PEGA RABO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 145) “Formam-se colunas de mais ou menos dez elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se esquivar. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna trocará de lugar com último.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011.

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CABRA-CEGA Como brincar: Forma-se uma roda em torno de uma criança que ficará no centro e será o cabra-cega. Amarra-se uma tira de pano no cabra-cega. Uma pessoa leva essa criança para fora da roda e faz girar o seu corpo umas três vezes para que ela não noção da direção em que se encontra e depois manda ela localizar o grupo da roda. Quando ela tocar numa das crianças e adivinhar quem é, cessa a sua procura. Materiais utilizados: Venda. Fonte: Domínio publico CADA MACACO NO SEU GALHO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 146) “É um tipo de pegador, em que o pique consiste em colocar-se com os pés fora do chão: em árvores, bancos etc., onde os participantes estarão salvos. Mas só estarão salvos se estiverem em grupos. O facilitador dirá que, para começar, só vale subir em duplas, depois trios, e assim sucessivamente, até estar o grupo todo junto.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. CAMA-DE-GATO Como brincar: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas. Materiais utlizados: Barbante. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CARICA Como jogar: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão, vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CARRINHO DE MÃO Como jogar: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

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Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CATA-VENTO Como brincar: Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CAVALINHO DE PAU Como brincar: A criança monta em cima de um cavalinho de madeira ou até mesmo um cabo de vassoura e brincadeira de cavalgar cavalinho de pau. Materiais utilizados: Calavinho de pau ou cabo de vassoura. Fonte: Domínio Público CENTOPÉIA GIGANTE Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 153), “Grupos de quatro, todos na posição de “gatinho”, segurando no tornozelo da pessoa da frente. Quatro pessoas formam uma centopéia de dezesseis patas. O objetivo das centopéias será ligar umas ás outras, até formar a centopéia gigante.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. CHEFE COMANDA Como brincar: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CHINELÃO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 154), “Cada uma das crianças com os pés no chinelão e segurando a pessoa da frente pela cintura. O objetivo do trio é fazer o chinelão andar. O facilitador pode estabelecer algumas tarefas para o grupo cumprir.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. CINCO CORTES Como jogar: Um grupo de pessoas em círculo jogam a bola um para o outro, sendo que em cada jogada conta um número de um a cinco. Quando chegar ao número cinco o jogador bate na bola atingindo outro participante do círculo. O jogador atingindo sai do jogo. As rodadas acontecem até ficar apenas um jogador que será o vencedor. Materiais utilizados: bola.

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Fonte: Domínio publico CINCO MARIAS Como jogar: Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. Materiais utilizados: Pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CIRANDA Como brincar: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CIRCUITO DA BAGINÇA Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 155), “Divididos em cinco grupos, formando pequenos círculos. Dentro de cada círculo é colocado um cartão, e em cada um deles existe uma mensagem escrita: gritar; sussurrar; cantar; falar normalmente e ficar em silêncio. Após o sinal do facilitador, desvirar o cartão e executar a ordem escrita nele por quinze segundos. Os grupos deverão andar em sentido horário, para que todos eles vivenciem todas as mensagens.” Materiais utilizados: Cartão. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. CÓCEGAS Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 157), “Formando duplas, um de frente e o outro detrás, o que está atrás segura o da frente pela cintura. O facilitador escolhe, pelo menos, quatro sem pares para serem os fazedores de cócegas. O fazedor de cócegas terá que fazer com que o que está atrás solte o da frente, conseguindo ficar com um lugar dele. Este que ficou sem lugar deve procurar outra dupla e fazer cócegas no que está atrás, tentando conseguir o novo lugar.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011.

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COELHINHO SAI DA TOCA Como brincar: Desenhar vários círculos pelo chão do pátio, em seguida pedir para cada criança ficar em um círculo, contudo a quantidade de círculos é menor do quer a quantidade de criança, sendo assim vai ficar uma sem círculo. Quando o mediador disser: Coelhinho sai da toca! Todos vão passear e quando o mesmo disser: Volta pra toca! Cada um procura uma toca. A criança que ficar sem toca sai da brincadeira. Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas.html acesso em: 18-05-2015. CORRIDA AO CONTRÁRIO Como brincar: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. Materiais utilizados: Cabo de vassoura. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CORRIDA DOS SENTADOS Como brincar: Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ COBRINHA Como brincar: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Materiais utilizados: Corda. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CORRE COTIA Como brincar: É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda: Corre cotia na casa da tia 
Corre cipó na casa da avó Lencinho na mão, caiu no chão
 Moça(o) bonita(o) do meu coração Criança: Posso jogar? 
Roda: Pode!
 Criança: Ninguém vai olhar?
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Roda: Não! Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique. Quem perder fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça. Materiais utilizados: Lenço Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ CORRIDA DOS CADARÇOS Como brincar: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/

Letra D DAMAS Como brincar: É praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. Objetivo: Imobilizar ou capturar todas as peças do adversário. Regras: • A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama. • A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela andapara frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor. • A captura é obrigatória. Não existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas. • A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas. • A pedra e a dama podem capturar tanto para frente comopara trás, uma ou mais peças Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria). • A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar,não será promovida à dama. • Na execução do lance do lance de captura, é permitidopassar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça. • Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura. Brincando e jogando de A a Z | 19


Empate: Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada. Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma pedra; uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances. Fonte: Disponível em:< http://www.xadrezregional.com.br/regrasdm.html > . Acesso em 28 de maio de 2015. DANÇA DAS CADEIRAS Como brincar: Separe uma cadeira para cada criança, exceto uma, por exemplo: se tiverem 10 crianças será preciso 9 cadeiras. Organize-as em círculo com o assento para fora. Coloque uma música e peça para as crianças rodarem na mesma direção, com as mãos para trás. Pare a música e peça para as crianças sentarem, quem ficar sem cadeira sai da brincadeira. Repita a atividade até sobrar apenas uma criança, a vencedora. Variação: Você pode tirar uma cadeira a cada rodada, mas não tirar nenhuma criança, sendo preciso um sentar no colo do outro. Materiais utilizados: Cadeiras. Fonte: Disponível em:< http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/danca-das cadeiras/4e42d3a93cb3176863000016.html> . Acesso em 28 de maio de 2015. DANÇA DAS CAVEIRAS Como brincar: Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de horas. Cantiga: Quando o relógio bate a uma Todas as caveiras saem da tumba Tumbaalácatumba Tumba alácatá. Quando o relógio bate as duas Todas as caveiras saem pras ruas Tumba alácatumba Tumba tá alácatá. A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas: Três - jogam xadrez Quatro - tiram o sapato Cinco - apertam o cinto Seis - imitam chinês Sete - mascam chiclete Brincando e jogando de A a Z | 20


Oito - comem biscoito Nove - dançam o rock Dez - lavam os pés Onze - andam de bonde Doze - fazem pose Uma - voltam pra as tumbas Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música. Fonte: Disponível em: <http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/brincadeirasarlivre3.shtml> . Acesso em 28 de maio de 2015. DANÇA DAS BEXIGAS/LARANJAS Como brincar: Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada. Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’ Materiais utilizados: Bexigas ou laranjas. Fonte: Disponível em:< http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/brincadeirasarlivre3.shtml> . Acesso em 28 de maio de 2015. DESENHAR UM PORCO Como brincar: Os participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. Materiais utilizados: Papel e lápis. Fonte: Disponível em:< http://pedagogiccos.blogspot.com.br/2009/04/brincadeiras.html > . Acesso em 28 de maio de 2015. DETETIVE Como brincar: Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Sentados em círculo, o assassino deve piscar discretamente para as crianças e quem receber a piscada deve esperar um pouco e dizer “morri”. O detetive tem que descobrir quem é o assassino e dizer seu nome e se errar sai da brincadeira. O assassino que for pego ou piscar para o detetive deve sair da brincadeira. Fonte: Disponível em: <http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/brincadeirasarlivre3.shtml>. Acesso em 28 de maio de 2015. DIABOLÔ Como brincar: Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das Brincando e jogando de A a Z | 21


varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ DICIONÁRIO Como brincar: Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor. Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra. Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores – entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por ele mesmo do dicionário. Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também for a mais votada, o autor ganhará três pontos. Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente. Materiais utilizados: Papel e caneta. Fonte: Disponível em: <http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/brincadeirasarlivre3.shtml> . Acesso em 28 de maio de 2015. DOMINÓ Como brincar: É muito famoso no Brasil e jogado por milhares de pessoas. Em reuniões familiares, círculos de amigos, festas, churrascos, nos finais de semana, enfim jogar Dominó é sempre uma diversão. O Dominó não possui uma regra oficial e universal, portanto as regras aqui apresentadas foram criadas como sendo as mais utilizadas atualmente. Número de Jogadores: 2 ou 4 jogadores. Total de Pedras: São 28 pedras possuem em cada uma de suas faces pontos que indicam valores numéricos que vão de 0 a 6. Início da partida: São divididas 7 pedras para cada jogador. Começar: Na primeira partida o jogador com a maior pedra (6-6) começa o jogo, colocando-a na mesa. A partir da segunda partida o jogador vencedor começa. Rodada: O jogo roda no sentido horário e cada jogador deve tentar encaixar uma de suas pedras nas extremidades do jogo na mesa, quando o jogador consegue encaixar uma pedra ele passa a vez, caso ele não consiga ele deve comprar do monte, se não houver pedras no monte ele passará a vez. Fim de Jogo: O jogo acaba quando alguém bate (ficar sem pedras na mão) ou quando o jogo fica fechado, ou seja, quando não é mais possível baixar pedras. Pontuação Cada pedra é composta de dois números, um em cada ponta sendo que algumas tem o mesmo número em cada ponta, o valor de cada pedra corresponde a soma dos dois números, ou seja, vale 0 pontos, a pedra vale 7 pontos, a pedra vale 12 pontos e assim por diante. Brincando e jogando de A a Z | 22


Contagem Por Pontos - Quando um jogador bate, ele recebe pontos equivalentes as pedras nas mãos dos adversários, caso o jogo seja fechado o jogador que possuir menos pontos é o vencedor, e ganha todos os pontos dos jogadores adversários, no caso de empate os jogadores que empataram ganham os pontos dos adversários. Por Batidas - Apenas uma batida simples ganha o jogo. Se o jogo for fechado o jogador que possuir menos pontos será o vencedor. no caso de empate os jogadores que empataram dividem as fichas. Materiais utilizados: Dominó Fonte: Disponível em:< http://netcartas.com.br/domino/regras.jsp > . Acesso em 28 de maio de 2015. DUPLINHA Como brincar: É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador. Fonte: Disponível em:< http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/brincadeirasarlivre3.shtml> . Acesso em 28 de maio de 2015.

Letra E É, NÃO E PORQUE Como brincar: Podem brincar em dupla ou grupo. Uma pessoa faz várias perguntas e as outras têm que responder sem dizer “é”, “não” ou “porque”. Quem disser uma dessas palavras perde e sai da brincadeira. Fonte: Domínio Público EMPURRA EM CIMA Com brincar: É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ESCONDE-ESCONDE Como brincar: A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e corBrincando e jogando de A a Z | 23


rer para a base. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ESCRAVOS DE JÓ Como brincar: Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois). Materiais utilizados: Pedrinha, caixa de fósforos ou sementes. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ESPELHO Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ESTÁTUA Como jogar: Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ESTÁ QUENTE, ESTÁ FRIO Como brincar: Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio, (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira. Materiais utilizados: Qualquer objeto para ser escondido. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ELEFANTINHO Como brincar: Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, Brincando e jogando de A a Z | 24


uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par deverão falar “incomodam” o número de vezes que for necessário. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ ELÁSTICO Como brincar: Duas crianças devem entrar em um grande elástico amarrado nas pontas. As outras crianças devem pular dentro e fora, sem esbarrar no elástico, seguindo uma sequência de pulos, como: os dois pés dentro, um pé dentro e outro fora, um pé só, pisar no elástico, pula e gira, etc. A cada fase devem subir um pouco o elástico desafiando os participantes a pularem mais alto. Materiais utilizados: Elástico. Fonte: Domínio Público EU E AS QUATRO/ NÓS QUATRO Como brincar: Quatro crianças devem formar um quadrado. Enquanto cantam e batem as mãos na seguinte sequência: Eu e as quatro (todos balançam as mãos dadas). Eu (palma sozinho) com ela (batem palmas com amigo do lado, combinado anteriormente). Eu (palma sozinho) com aquela ( batem palmas com amigo do outro lado). Nós (palma sozinho) em cima (Duas que estão crianças de frente uma para outra batem as mãos no alto, e outras duas batem as mãos em baixo). Nós (palma sozinho) em baixo (invertem: duas batem as mãos em baixo e duas batem no alto). Repetem a música até alguém errar. Fonte: Domínio Público

Letra F FORCA Como brincar: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. Materiais utlizados: Papel e caneta. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/

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FURA-PÉ Como brincar: Traça-se num chão de terra ou barro um triângulo, e com o uso de um ferrinho de ponta afiada, as crianças (máximo de três), uma a uma vai lançando o ferro de modo a cravar-se no chão e daí traça uma linha do lugar onde o ferro fincou até um dos ângulos do triângulo. Sucessivamente lança o ferro ligando às linhas, fazendo círculos em torno do triângulo. O jogador só para de lançar o ferro, quando este cair deitado. O objetivo do jogo é trancar a saída para os oponentes. Fonte: Domínio público

Letra G GALINHA GORDA Como brincar: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. Materiais utilizados: Bola. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ GALINHO DE OSSO Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças, charretes e/ou aranhas, tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ GANGORRA Como brincar: Gangorra é um brinquedo composto de uma tábua fixada em uma base bem no meio. Uma pessoa senta na ponta de um lado e a outra senta na ponta do lado oposto, viradas uma para a outra. Quando uma se impulsiona para descer, a outra fica lá no alto. Quando esta desce, a outra sobe... e, assim, sucessivamente. Materiais utilizados: Gangorra. Fonte: Domínio Público Brincando e jogando de A a Z | 26


GARRAFÃO Como brincar: A Brincadeira de Garrafão, começa desenhando no chão uma garrafa grande e um círculo fora dela na frente, que será o céu. A escolha do pegador é feita por par ou ímpar ou outro sorteio qualquer. O pegador sai do céu e vem correndo por dentro do garrafão tentando pegar os jogadores que ficam lado de fora em volta do garrafão. O pegador não pode sair do garrafão. Ele tem que alcançar os jogadores que estão lá fora, para poder pegá-los. Ele pode com um pulo pegar quem estiver fora, mas tem que pegar antes de cair no chão, isso é, tocar com a mão em um jogador antes que seus pés toquem o solo. Você não pode entrar no garrafão, mas pode pular por cima dele. Quem do lado de fora for pego ou pisar na linha do desenho do garrafão ou entrar nele, tem que correr rápido para o céu, porque senão vai recebendo tapas e cascudos de todos até chegar lá. E este é que vai ser o novo pegador. Se o pegador sair do garrafão tem que correr logo para o céu, senão vai apanhando até lá e continuará sendo o pegador. Fonte: Domínio Público GATA PINTADA Como brincar: O grupo senta no chão em círculo e os participantes colocam as duas mãos fechadas no centro. Enquanto cantam a música abaixo, um dos jogadores bate nas mãos de cada um, incluindo a sua mão livre e a própria boca. Quando disserem “pela ponta da orelha”, a pessoa que levou o tapa na mão por último pega na orelha do amigo que está ao lado da mão atingida. Música Gata pintada Quem foi que pintou? Foi a velha cachimbeira Que por aqui passou Era tempo de areia Fazia poeira Pega essa lagarta E joga na orelha Fonte: Domínio Público

GATO COMEU Como brincar: Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo: Dedo Mindinho, 
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho Apontando para a palma da mão da criança: Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu! Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas. Lá vai o rato atrás do gato, 
Lá vai o rato atrás do gato… Variação: Cadê o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Foi pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Foi pro Brincando e jogando de A a Z | 27


trigal.
Cadê o trigal?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Foi botar ovo.
Cadê o ovo?
O frade comeu.
Cadê o frade?
Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?
Foi por aqui, por aqui, por aqui… Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ GATO E RATO As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa ? Não, Senhor ! A que horas ele volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são ? Uma hora. Que horas são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ GATO MIA Como brincar: Escolha um amigo para ficar vendado, vocês podem brincar na sala ou no quarto. O objetivo é se esconder e não deixar que o amigo vendado encoste em você. Se ele encostar você deve parar e quando ele disser “gato mia”! você deve responder miando bem fininho pra ele não descobrir quem é. Se ele acertar é sua vez de ficar vendado. Materiais utilizados: venda. Fonte: Domínio Público GUERRA DA MANDIOCA Como brincar: Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. Materiais utilizados: mandiocas. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ GRULHO Como brincar: Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro. Materiais utilizados: Sabugos de milho. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/

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Letra H HANDSABONETE Como brincar: Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as mãos. O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. Materiais utilizados: Baldes e sabonete. Fonte: http://juventudedapromessasud.blogspot.com.br/2009/10/brincadeiras-de-a-z.html

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Brincadeiras

de I a Q

IDENTIFICAR OS GRUPOS Como brincar: Dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal. Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal. Fonte:Domínio público IOIÔ Como brincar: A brincadeira leva o nome de um brinquedo, dois discos que rola por um barbante. O movimento básico consiste em fazer o ioiô rolar para cima e para baixo várias vezes sem parar, mas existem outros movimentos famosos conhecidos como manobras. O jogador que faz ótimas manobras pode participar de várias competições pelo mundo. Materiais utilizados: Discos e barbante Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-d-m.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015.

Letra J JACARÉ VIVE NA LAGOA Como brincar: Uma criança deve ficar no centro da roda para encenar o jacaré, enquanto as outras cantam a música. No final da música o jacaré acorda e tenta pegar uma criança, que será o próximo jacaré. Música: Jacaré vive na lagoa Ele tem uma vida boa Se parece que está dormindo É mentira que ele está fingindo Ele é forte e impaciente Brincando e jogando de A a Z | 30


Sai correndo e pega a gente Vamos ficar de orelha em pé Tome cuidado com o jacaré Acorda pé de chulé! Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-d-m.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015. JOÃO BOBO Como brincar: Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém pode dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares. Materiais utilizados: Uma bola Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. JOGAR SÉRIO Como brincar: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. JOGO DA MEMÓRIA Como brincar: As crianças desenvolvem estratégias de memorização neste divertido jogo de cartas. Em jogos de memória, os pequenos estabelecem relações entre imagens e posição no tabuleiro. Materiais utilizados: Cartas Fonte: http://www.museuparatodos.com.br/museuparatodos/?c=899. Acesso em: 11 de novembro de 2015. JOGO DA VELHA Como brincar: Risca-se duas linhas horizontais e duas linhas verticais por cima, formando 9 quadras. Dois participantes devem escolher quem vai desenhar um X e quem vai fazer um O (ou outro símbolo qualquer). Um de cada vez, desenha seu símbolo em uma quadra até alguém fazer um trio do mesmo símbolo, na horizontal ou vertical. Se todas as quadras tiverem ocupadas e ninguém fez um trio é sinal que o jogo “deu velha”. Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-d-m.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015.

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JOGO DO PUM Como brincar: Organização: alunos em círculos na posição sentados. Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita. Fonte: http://religiao.pesquisablogs.com.br/post.php?href=brincadeira+infantil+jogo+do+pum&KEYWORD=19587&POST=3854792. Acessado em: 11 de novembro de 2015.

Letra L LÁ VAI A BOLA Como brincar: Como jogar: Sentado ou em pé em círculo a bola passa de mão em mão dos jogadores que cantam a seguinte música: “Lá, vai a bola, gira na roda Passar adiante, sem demora, Pois ao fim dessa canção, você que estiver com a bola na mão, Depressa, pule, fora! ” Ao final da música o jogador que estiver com a bola se despede da brincadeira. O último que ficar será o vencedor. Materiais utilizados: 1 Bola e a música Fonte: Domínio público. LANÇA ARGOLA Como brincar: O objetivo da brincadeira é acertar argolas em determinados pilares. As argolas podem ser feitas de diversos materiais como, papel, aço, plástico, etc. Os pilares podem ser feitos de garrafas, papelão, etc. cada jogador tem um número específico de argolas que devem acertar nos alvos. A pontuação varia de acordo com a distância do alvo acertado. Vence quem fizer mais pontos. Materiais utilizados: Argolas e pilares feitos de garrafas ou papelão Fonte: http://www.cpt.com.br/noticias/jogo-argolas-desenvolve-percepcao-visual-motora. Acessado em: 11 de novembro de 2015.

Letra M MACACO Como brincar: Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e reBrincando e jogando de A a Z | 32


batendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância é o vencedor. Materiais utilizados: Cabo de vassoura Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MACAQUINHO MANDOU Como brincar: Uma criança deve ser o macaquinho mandão e as outras crianças devem obedecer. O macaquinho ordena as crianças a fazerem alguma coisa: imitar um bicho, colocar a mão na cabeça, abraçar o amigo, encostar a mão na janela, etc. A brincadeira pode haver disputas como: quem colocar a mão na parede primeiro ganha ou quem dançar mais bonito vence e será o novo macaquinho. Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-d-m.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015. MACAQUINHO CHINÊS OU MEIA LUA 1,2,3 Como brincar: O macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MÃE DA RUA Como brincar: Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só. Materiais utilizados: Giz branco ou giz de cera Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MALABARISMO Como brincar: É preciso um pouco de treino e paciência para se conseguir uma habilidade razoável com os malabares. Uma boa forma de começar é jogando uma bolinha de tênis para o alto com uma mão e pegando-a de volta com a mesma mão, vá aumentando progressivamente a altura e a velocidade das jogadas. Depois faça o treino com duas bolinhas. O próximo passo será jogar a bola Brincando e jogando de A a Z | 33


de uma mão para a outra com altura e velocidade, depois coloque mais uma bolinha na brincadeira. Também é possível montar coreografias usando fitas longas e coloridas. Quanto mais ágeis os movimentos, mais bonito o resultado. Materiais utilizados: Bolinhas de tênis Fonte:http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/malabarismo/4e42ff123cb3176863000032.html. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MAMÃE POSSO IR? Como brincar: Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até a ‘mamãe’ recitando o seguinte diálogo: - “Mamãe posso ir?” - pergunta o jogador. - “Pode” - a ‘mamãe’ responde. - “Quantos passos?” - pergunta o jogador. A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo: - “Dois, de passarinho” O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe. Dica: para deixar a disputa mais difícil, o participante que lidera a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MATES Como brincar: Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Coloca uma bolinha (gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga . Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro. Materiais utilizados: Bolinhas de gude Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MÍMICA Como brincar: Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito. Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes. Brincando e jogando de A a Z | 34


Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante. Materiais utilizados: Papel e caneta ou lápis Fonte:http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/02/2013-brincadeiras-infantil-com-letra-m.html. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MINHOCA Como brincar: É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro. Fonte: http://jogosebrincadeiras.com/minhoca/. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MODELAGEM OU BRINCAR DE MASSINHA. Como brincar: Crie formas e objetos diferentes apertando, enrolando, amassando e modelando as massinhas. Se optar por brincar com a argila procure um lugar arejado onde as crianças possam passar bastante tempo sem se preocupar com a sujeira. Use água para aumentar a maleabilidade da argila. A argila, depois de seca pode ser pintada com tinha guache. As massinhas de modelar têm a vantagem de serem mais fáceis de encontrar e, normalmente, virem coloridas. Por serem mais maleáveis também são mais fáceis de manipular. Materiais utilizados: Argila e massinhas de modelar Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/02/2013-brincadeiras-infantil-com-letra-m.html. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MONTAR CABANA Como brincar: Basta usar lençóis, cobertores ou toalhas para que um par de cadeiras, como em uma mágica, se transforme em uma bela cabaninha. Um lugar que oferece ‘abrigo’ para as mais inúmeras diversões. As cabanas podem ser montadas no quintal, na sala ou no quarto. Lá dentro as crianças podem levar brinquedos para se divertir e soltar a imaginação criando histórias. É tão ou mais divertido que um acampamento de verdade. Proponha para que as crianças passem uma noite na cabaninha. Coloque colchonetes para dormir, leve uma lanterna e pipoca e façam uma roda de contação de histórias, cantem músicas ou brinquem de sombras chinesas até o sono chegar. Esta brincadeira também se chama: Cabaninha, acampamento na sala. Materiais utilizados: Lençóis ou toalhas, duas cadeiras e colchonetes Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/02/2013-brincadeiras-infantil-com-letra-m.html. Acesso em: 11 de novembro de 2015. MORTO-VIVO OU VIVO-MORTO Como brincar: Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Brincando e jogando de A a Z | 35


Quando o líder disser: “Morto!”, todos ficarão agachados. Quando o líder disser: “Vivo!”, todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder. O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes. Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/02/2013-brincadeiras-infantil-com-letra-m.html. Acesso em: 11 de novembro de 2015.

Letra N NÓS QUARTO Como brincar: Participantes: 4 ou mais crianças, Essa brincadeira utiliza as mãos e voz. Uma pessoa de frente para a outra. Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta à frente, em seguida com um lado e depois com o outro. Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma: Eu e as quatro (todos balançam as mãos dadas) Eu (palma sozinho) com ela (batem palmas com amigo do lado, combinado anteriormente) Eu (palma sozinho) com aquela ( batem palmas com amigo do outro lado) Nós (palma sozinho) em cima (Duas que estão crianças de frente uma para outra batem as mãos no alto, e outras duas batem as mãos em baixo) Nós (palma sozinho) em baixo ( invertem: duas batem as mãos em baixo e duas batem no alto). Repetem a música até alguém errar. Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-d-m.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015. NAVIO DE PAPEL Como brincar: Para essa brincadeira é necessário papel para fazer os navios e uma quantidade de água dentro de um recipiente (balde, bacia, banheira, poça de água) ou em rios, lagos. Podemos colorir os barquinhos e fazer com que ele se movimente com vento (assoprando, utilizando ventilador).

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Materiais utilizados: Papel, recipiente com água Fonte: Domínio público

Letra O O MESTRE MANDOU Como brincar: O professor/instrutor será o mestre e ele dará ordens aos demais jogadores que deverão cumpri-las, mas só devem ser cumpridas cuja ordem o professor fale antes: “O mestre mandou”. Por exemplo: “O mestre mandou...pular com um pé só e girando”. O jogador que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando será eliminado do jogo. Número de Participantes: Mais de 2 Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/o-mestre-mandou/4e3d7bfa5cf358183f00000c.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015. O REI DA FRUTA Como brincar: O animador forma pares, ao som de uma música, o par vai dançando tendo presa na testa uma fruta (laranja ou maçã), e os braços cruzados nas costas. O par que aguentar mais tempo será o rei da fruta, perde quem deixar cair a fruta. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino. O SEGREDO Como brincar: Esconde vários objetos, divide-se o grupo em varias equipes, manda-se procurar os objetos escondidos, vencerá a equipe que encontrar maior número de objetos. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino. O TREM Como brincar: Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados, o animador permanece de pé, em frente á turma, e contará uma história imaginaria que tenha sequência, na qual deverá aparecer a palavra trem. Sempre que a palavra Trem for pronunciada todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente, o que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da história. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino. ONDE ESTÁ? Como brincar: Com a criança no colo ou bem próxima a ela a mãe faz perguntas sobre onde estão Brincando e jogando de A a Z | 37


as partes do corpo da criança. Quando ainda são muito pequenas, a própria mãe deve fazer a pergunta e respondê-la tocando na parte do corpo do bebê. Conforme ficarem maiores, estimule-as a apontar onde estão as partes do corpo. Se forem mais velhas, esconda objetos como brinquedos e peça para que elas procurem. Número de Participantes: 02 ou mais. Fonte: Domínio público ONDE ESTÁ O CHOCALHO? Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Como Brincar: Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas). Número de Participantes: Mais de 2 Material utilizado: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel Fonte:http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/jogos-de-salao/358-onde-esta-o-chocalho. Acessado em: 11 de novembro de 2015. ORDEM Como brincar: Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem obedecer as ‘ordens’ da cantiga. Por exemplo, quando cantam ‘ordem! Com um pé só’ jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para jogá-la na parede novamente e cumprir outra ordem. Alguns exemplos de ordens: Ordem! Em seu lugar. Ordem! Sem rir. Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta um pé). Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro pé). Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão). Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mão). Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas). Ordem! Com Pirueta (joga e roda). Ordem! Atrás e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente). Ordem! Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo). Ordem! Com perdão (joga e ajoelha). Durante o jogo a bola não pode cair no chão. Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará mais difícil se as crianças, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga. Número de Participantes: Mais de 2. Material utilizado: Uma bola Brincando e jogando de A a Z | 38


Fonte: http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/bola/49-ordem. Acessado em: 11 de novembro de 2015. OVO NA COLHER Como brincar: Duas equipes em fila, números de colheres igual a número de participantes, e alguns ovos. O jogo consiste em o primeiro da equipe levar o ovo na colher até um local determinado e voltar entregando ao segundo e assim consecutivamente até que todos participe. Objetivo: Todos da equipe fazer o percurso com o ovo na colher, ganha a equipe que terminar primeiro. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino.

Letra P PAR DE SAPATO Como brincar: A brincadeira se realiza- com um grupo misto. O animador manda que cada jogador do sexo feminino tire um dos sapato, colocando-o no meio do círculo. A cada pessoa do sexo masculino cabe buscar um dos sapatos de círculo e a quem o mesmo pertencer, formará o par para dançar. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino. PENSAR NO ABC Como brincar: Os participantes encontram-se todos em circulo. A brincadeira inicia, nomeando um a um, seguindo o circulo, o nome de um país seguindo na ordem alfabética. Assim por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. sai quem não souber continuar. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino. PROCURAR O PORCO Como brincar: O animador desenha em uma cartolina um porco, ou gato, ou vaca sem rabo. A seguir chama um voluntario a quem venda os olhos munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. A tarefa do voluntario consiste em colocar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida. Fonte: Silvano, José Fritzen. Jogos Dirigido Silvino. QUE BICHO EU SOU? Como brincar: Essa brincadeira busca estimular a criatividade, a imaginação, a linguagem e movimento, levando em consideração a importância da relação em grupo. Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverão circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele é, por exemplo: ‘Eu tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’. Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, Brincando e jogando de A a Z | 39


todos devem sentar em círculo e dizer que bicho acreditam ser. Os nomes não precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias. Material utilizado: Papel, caneta e fita adesiva; Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/que-bicho-eu-sou/4e42f7fa3cb317686300002a.html. Acessado em: 11 de novembro de 2015

Letra Q QUEBRA-POTE Como brincar: Essa é uma brincadeira comum no Nordeste brasileiro e faz parte das comemorações juninas. A diversão é feita quando um pote de cerâmica é pendurado numa armação de madeira. Dentro dele, há brindes, balas ou um papel com o nome do prêmio. A graça da brincadeira consiste em tentar, com os olhos vendados, acertar o pote com uma paulada. Para ficar mais difícil e divertido, depois de colocada a venda, o participante é girado até ficar um pouco tonto. Desorientado, ele sai com o porrete na mão em busca do pote. Enquanto isso, a plateia grita para ajudá-lo ou deixá-lo ainda mais perdido. Quando alguém consegue quebrar o pote, o conteúdo se espalha pelo chão, e, normalmente, a criançada avança para pegar o que havia dentro dele. Às vezes, para tornar a brincadeira ainda mais engraçada, coloca-se água dentro do pote, em vez dos pequenos prêmios. Material utilizado: Um pote de cerâmica com doces ou guloseimas Fonte: http://www.tribunadabahia.com.br/2013/05/30/como-a-brincadeira-do-quebra-pote. Acessado em: 11 de novembro de 2015.

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Brincadeiras

de R a Z

ROBÔ COM SENSOR Como brincar: Á vontade pelo espaço destinado ao jogo, formando duplas. Na dupla, um representará o papel do robô, e o outro de senhor. O que fará o papel de sensor ficará com a mão direita aberta na direção do rosto da pessoa que representará o robô, e com a mão, ele comandará os movimentos do robô, usando todas as suas possibilidades corporais, como por exemplo, andar, correr, dançar, girar, saltar, rolar etc. Depois de algum tempo, trocam-se as posições: quem vivenciou o papel de sensor passa a ser robô, e vice-versa. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 ROBÔ SABE ABRAÇAR? Como brincar: Formar trios, em que dois serão robôs, e um, o construtor. Os robôs devem está de costas um para o outro O facilitador deve explicar que em cada trio existe um construtor de robôs, e que embora ele seja muito inteligente. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 REUNIÃO DE ANIMAIS Como brincar: O facilitador contará uma história contada por ele, em que todos os animais presentes nos crachás apareçam. Cada vez que o facilitador citar o animal que corresponde ao crachá usado por um participante, ele terá que se levantar e imitar o animal. A história também pode ser criada pelos participantes. E ao final, pedir que todos os animais dêem um grande abraço para todas as espécies se confraternizarem. Materiais utilizados: Crachás com figura de animais. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RITUAL Como brincar: Divididos em grupos. Cada grupo terá o mesmo número de integrantes. Em grupos, cada um tem que pensar em uma forma de saldar os demais grupos. O facilitador dará dez minutos para que todos os grupos pensem e inventem uma saudação para representar o seu grupo.

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Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RECONHEÇO O ANIMAL Como brincar: Sentados nas cadeiras, formando um grande círculo.Um participante, escolhido para iniciar o jogo pelo facilitador, deverá ter os olhos vendados, e passear pelo círculo. Escolher uma pessoa e sentar em seu colo. A pessoa sobre quem sentou deverá imitar o som de um animal. Se a pessoa vendada reconhecer quem é, troca de lugar com ele, senão, continua o passeio, sentado em outra pessoa. Materiais utilizados: Uma cadeira a menos que o número de participantes e uma venda. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 REDE Como brincar: Grupo dividido em dois, um forma um grande círculo e o outro fica livre pelo espaço destinado ao jogo.O grupo que forma o círculo representa rede e o outro grupo, os peixes. Durante a música, o grupo de peixes pode circular à vontade, entrando e saindo do círculo. Quando a música parar, a rede se movimenta e tentar pegar os peixes que estão em seu interior. Quem for pego, passa a ser rede. Passa a ser rede. Quando todos os peixes são capturados, trocam-se as posições. Materiais utilizados: Aparelho de som. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 REBATIDA Como brincar: Desenhar círculos, igual ao número de participante menos um, pois dois participantes ficarão no centro da quadra, um com o bastão e o outro com a bola, distantes um do outro uns quatro metros. Um será o lançador e o outro, o rebatedor.Os demais participantes entram nos círculos verificando o número correspondente ao círculo em que entram. O jogo começa com o lançador arremessando a bola para receber que tenta rebater a bola o mais longe possível. Conseguindo rebater dirá um número gritando bem alto. A dupla que estiver ocupando o círculo correspondente ao número deve ir buscar a bola, o mais rápido possível, e tentar entrar em um círculo vazio. As demais duplas deem trocar de círculo. A dupla de arremessador e rebatedor tenta também encontrar um círculo vazio onde eles possam entrar. O jogo reinicia, a cada vez que o rebatedor conseguir acertar a bola, todos trocam de círculos. Materiais utilizados: Giz, bastão e uma bola de borracha. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RODA Como brincar: Todos de pé em círculo, encostados ombro a ombro. Giram para a esquerda, ficando uns atrás dos outros. Deve ser um círculo. Todos devem dar um passo na direção do centro do círculo, para apertar ainda mais. Pouco a pouco, cada participante sente-se nos joelhos da pessoa que está atrás dele. Quando todos se sentarem, está formando um “círculo sentado”. Se o grupo consegue isso facilmente, podem-se sugerir outros desafios, como caminhar sentados, e com as mãos levantadas.

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Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RODA DE BEIJO Como brincar: Todos de pé, formando um círculo. O facilitador escolhe um participante do círculo, que deverá beijar, no rosto, a pessoa que está ao lado direito. O beijo deve ser o mais estalado possível. Ao final da roda de beijos, cada participante deverá contar como foi que se sentiu durante o jogo. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RODA DE CARINHOS Como brincar: Todos de pé, formando um círculo. O facilitador escolhe um participante do círculo que deverá fazer um carinho a pessoa que está ao seu lado direito. Esse carinho pode ser verbal ou físico. Ao final da roda de carinhos, cada participante deverá contar como foi que se sentiu durante o jogo. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RODA DE PERNAS Como brincar: Sentados no chão, num círculo apertado, as pernas são estendidas para o centro do círculo. Os participantes começam a fazer circular uma bola sem usar as mãos, ao som de uma música. Pode ser introduzida outra bola, movimentada em direções contrária. Pode também ocorrer uma troca de direção a qualquer movimento. A idéia é conseguir um certo ritmo de circulação das bolas sobre está roda de pernas. Materiais utilizados: Aparelhos de som e bolas de borracha. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RODEADO POR AMIGOS Como brincar: Todos em pé, formando um grande círculo, menos que será colocado no centro da roda com os olhos vendados. Sou criativo – ouça-me. Sou pouco inteligente – ignore-me. Sou poderoso – bajule-me. O facilitador pede que os participantes discutam um tema e que levem em consideração o rótulo de cada um. Depois de alguns temas discutidos, o facilitador pede que cada um retire seu rótulo, leia e inicie uma reflexão. Materiais utilizados: vendas para os olhos. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 ROLANDO PELO CÍRCULO Como brincar: o facilitador deverá dividir os participantes em grupos de oito a dez pessoas. Cada grupo fará um círculo com um participante dentro dele.Ao sinal do facilitador, o participante do centro do círculo ficará com o corpo ereto e os braços cruzados na altura do peito, e se deixará rolar Brincando e jogando de A a Z | 43


pelo círculo, pois cairá em uma direção e será passado para a pessoa do lado, e assim sucessivamente, até dar várias voltas pelo círculo, quando será substituído por outro integrante do círculo. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RÓTULOS Como brincar: O facilitador colocará uma frase, rotulando a pessoa que a possui. Exemplos de rótulos: Sou engraçado – ria. Sou tímido – ajude-me. Sou surdo – grite. Sou cego – toque-me. Sou mentiroso – desconfie. Material utilizado: Etiquetas adesivas. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011 RATO, RATINHO, PRO BURAQUINHO! Como brincar: Recorte a caixa de ovos para fazer seis ratinhos. Pinte todos os ratinhos. Em seguida, encha-os de massinha de modelar. Depois grampeie nos ratinhos um pedaço de linha de lã para ser a cauda. 1- Um dos jogadores deverá ser o caçador, que ficará com a caixa. 2- Os outros deverão escolher os ratinhos e colocá-lo no centro da mesa, segurando-os pela cauda. 3- Começa o diálogo entre os ratinhos e o caçador: - rato, ratinho, pro buraquinho, pois já é noite! - que horas são? São... ( diz um num número) 4- Quando o caçador disser que é meia-noite o jogador deve puxar a cauda do seu ratinho, para que o caçador não o pegue. 5- O caçador tentará pegar um ratinho com a caixa. Se conseguir, invertem- se os papéis. Materiais utilizados: a caixa de ovos vazia, tesoura, massinha de modelar, um copo grande ou uma caixa de sapato, um novelo de lã, um grampeador e tintas. Número de jogadores: de dois a sete. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. REI DO SILÊNCIO Como brincar: 1- Decida quem será o rei do silêncio. O jogador escolhido senta-se na cadeira 2- Coloque o sino debaixo da cadeira. 3- Os outros jogadores ficam na linha de partida, a alguns passos de distância do rei. 4- Cada um, de sua vez, deve se aproximar em silêncio, da cadeira, pegar cuidadosamente o sino e voltar à linha de partida. Brincando e jogando de A a Z | 44


5- Se em algum momento o rei do silêncio ouvir qualquer ruído, pode pedir ao jogador que volte a linha de partida e devolva o sino. 6- O primeiro que conseguir levar o sino até linha de partida sem fazer ruído será o próximo rei do silêncio. Número de jogadores: de dois a seis. Material utilizado: uma cadeira e um sino Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002.

Letra S SACO GIGANTE Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 257), a brincadeira “inicia com pequenos grupos, que tentam movimentar o saco de batatas vazio de um lado a outro. Eles podem mover o saco, soltando, engatinhando ou rolando. O facilitador pode ir aumentando gradativamente o número de pessoas dentro do saco, até que todas estejam lá dentro.” Material utilizado: Saco de batatas gigantes, desmanchá-lo e, logo depois, montar de dez a vinte sacos de batatas. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SALADA DE FRUTAS Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 257) “inicia todos dentro de um bambolê, menos um. O facilitador dará o nome de uma fruta para cada um. Quem estiver no centro sem bambolê, dirá: “Quero um coquetel de frutas de...”, e menciona as frutas que vão querer nesse coquetel (têm que ser no mínimo, quatro). As frutas mencionadas deverão trocar de bambolês, e a pessoa do centro (que está sem bambolês) tentará entrar em um.” Material utilizado: Bambolês. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SALADA MISTA Como brincar: Segundo o site Educa sempre “Uma criança deve escolher outra e tampar seus olhos enquanto os outros participantes sentam-se lado a lado. A criança de olhos tampados deve girar e em seguida apontar na direção em que as crianças estão sentadas e ,sem saber para que apontou, deve dizer qual fruta prefere, sendo que: pera tem que dar as mãos, uva tem que dar uma abraço, maçã tem dar um beijo no rosto e salada mista tem dar um selinho na boca. A criança que foi apontada deve ser a próxima a ter os olhos tampados.” Material utilizado: O corpo.

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Fonte: Disponível em: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.html acesso em 24/10/2015 ás 18h46min. SALTO EM EQUIPES Como brincar: Segundo Soller (2011, p.258) “Dividi a turma em grupos, depois pedi que um participante de cada grupo salte. E ir somando um salto com o outro até chegar ao resultado final, ou seja, qual a distância que o grupo conseguiu percorrer.” Material utilizado: O corpo. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SALVE-SE COM UM ABRAÇO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 258) “O facilitador explica que se trata de um jogo de pega-pega, em que o objetivo é que todos se salvem. O pegador, com uma bexiga, tenta tocar o peito de alguém; se conseguir, ele passa a bexiga e invertem os papéis. Para não serem pegos, os participantes têm que se abraçar aos pares encostando o peito um no outro, salvando- se mutuamente. O facilitador pode ir aumentando o número de pegadores, e propor abraços em trio, quartetos, e grupos maiores.” Material utilizado: Bexigas. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SAPATOS Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 259) “todos sentados em círculos, os sapatos são colocados no cento do círculo. O facilitador escolhe um participante para começar o jogo, e este diz o nome de uma pessoa, personagem ou lugar. Quem se sentir seguro vai até o centro do círculo, calça o par de sapatos e representa essa pessoa, personagem, ou diz estar passeando pelo lugar citado. O jogo continua, e outra pessoa irá dizer outro nome, personagem ou lugar. E assim sucessivamente, até todos terem usado os sapatos.” Material utilizado: Um par de sapatos tamanho grande. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SAPATOS CONGELADOS Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 259) “grupos de quatro pessoas. Um sapato é colocado sobre a cabeça de cada participante do grupo. Pulando, dançando, andando ou correndo através de obstáculos, sem deixar cair o sapato de sua cabeça. “Se o sapato cair, o participante fica “congelado”, e um participante de seu grupo deverá apanhar o sapato, recolocá-lo na cabeça de seu companheiro, depois dar um abraço para que ele se “descongele”. O objetivo de todos os grupos será chegar até o outro lado do pátio, e todos com seu sapato na cabeça.” Material utilizado: Um sapato diferente para cada participante. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011.

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SAPATOS DE QUEM? Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 258) “todos terão que tirar os sapatos antes de o jogo começar, jogá-los dentro do saco e depois formar um grande círculo (todos de pé). O facilitador escolherá um participante, que terá que ir até o saco com os sapatos, ir tirando um de cada vez e tentar descobrir a quem pertence. O jogo só termina quando este participante conseguir calçar todas as pessoas. As pessoas que vão sendo calçadas passam a auxiliar na procura dos sapatos.” Material utilizado: Um grande saco. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SATÉLITE Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 260) “sentados, em um grande círculo; do lado de fora, uma criança: o “satélite”. As crianças baterão palmas, enquanto o “satélite” andará ou correrá ao redor do círculo; sendo impedido pelos companheiros que, de mãos dadas, fecharão o círculo; se o “satélite” conseguir entrar, será escolhida outra criança para ocupar o seu lugar.” Material utilizado: O corpo. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SAUDANDO O CORPO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 261) “formando dois círculos concêntricos, os participantes voltados uns de frente para os outros. A música toca e os círculos giram: o de fora para a direita e o de dentro para a esquerda. Quando ele parar, os círculos também devem parar e a pessoa que estiver de frente para outra deverá complementá-la, dando um aperto de mão. Volta à música e os círculos giram. Quando parar novamente e se cumprimentam com os pés, depois ombros, cabeça, orelhas e etc.” Material utilizado: Aparelho de som. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SE EU FOSSE Como brincar: Segundo o site Brincadeiras “Um jogo fácil e interessante para as mães fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira começa perguntando: “Se você fosse um bicho, que bicho seria? ”A criança precisa responder e dizer por que escolheu este bicho. Depois será a vez de a criança perguntar para a mãe. As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade na hora das respostas e peça a ele para imitar o bicho ou o objeto escolhido.” Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianças mais velhas. Por exemplo, Se eu fosso um bicho, seria um cão Para uivar na janela e espantar o ladrão! Material utilizado: Nenhum.

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Fonte: Disponível em: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/serra-serra-serrador/4e3ece2f5cf358183f000014.html Acesso em 24-10 ás 18h30min SEGUINDO Como brincar: Segundo Soller (2011, p. 261) “O facilitador divide o grupo em equipes com cinco componentes, e distribui uma folha de papel para cada equipe e canetas para todos. O objetivo de cada grupo será desenhar um barco. Cada integrante só poderá fazer uma ação de cada vez. Feita a ação, passa a caneta para o próximo, que também fará a sua. O facilitador ainda explica, antes do início, que cada integrante da equipe terá que respeitar as seguintes características: É cego e só tem o braço; é cego e só tem o braço esquerdo; é cego e surdo; é cego e mudo; não tem braço. Assim por diante.” Materiais utilizados: Papel e caneta. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. SENHOR CAÇADOR Como brincar: Segundo o site Educa sempre “O orientador deve escolher uma criança para ser o caçador e tampar seus olhos. No final da música o orientador apontará o dedo para uma criança e ela deverá imitar o bicho que foi citado na música, e quem está com os olhos tampados deve adivinhar que quem é aquela voz.” Música “Senhor caçador Preste bem atenção Se não vai se enganar Quando o cachorro latim.” Fonte: Disponível em: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.html Acesso em 24/10/2015 ás 18h46min. SERPENTE Como brincar: Segundo o site brincadeira infantil “A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros participantes. Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente, mais difícil será para os perseguidores alcançarem os perseguidos. Aí entra a criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar um ‘paredão’ para não deixar ninguém passar.” Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a própria “cauda”. Material utilizado: O corpo. Fonte: Disponível em: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/08/2013-brincadeiras-infantil-letra-s. html acesso em 24/10 / 2015 ás 19:18 horas. Brincando e jogando de A a Z | 48


Serra- serra, serrador Como brincar: Segundo o site Brincadeiras “Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando:” “Serra, serra, serrador Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma, duas, três!” Dica: quando chegar ao “três”, faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto. Material utilizado: O corpo. Fonte: Disponível em: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/serra-serra-serrador/4e3ece2f5cf358183f000014.html Acesso em 24-10 ás 18:25. SOMA DE PALITOS Como brincar: Segundo o site Brincadeira infantil “ Distribua três palitos para cada jogador. Sem que os outros participantes vejam, cada um escolhe a quantidade de palitos que vai jogar e coloca em uma das mãos guardando os outros palitos na outra mão. Quando alguém der o sinal todos os jogadores posicionam a mão fechada com o palito no meio da roda. Um por um, os jogadores fazem suas apostas de qual será a soma final dos palitos. Feito isso, todos abrem a mão e é feita a contagem para ver quem acertou. Quem acertar a soma continua com os palitos que colocou, mas quem errou perde os palitos jogados. Quando ficar sem palitos, o jogador é eliminado da brincadeira.” Dica: mude um pouco a brincadeira distribuindo entre os participantes 12 palitinhos. O procedimento do jogo é o mesmo, mas dessa vez os jogadores precisam usar, no mínimo, um palitinho. Material utilizado: Palitos Fonte: Disponível: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/08/2013-brincadeiras-infantil-letra-s.html Acesso em: 24-10-2015 ás 19h37min SUCATA Como brincar: Segundo o site Brincadeira infantil “Recolha materiais não orgânicos que possam ser reaproveitados e, se necessário, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos plásticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higiênico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Você vai ver que em apenas dois ou três dias já é possível arrecadar bastante material. Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminhão. As meninas talvez prefiram criar móveis para bonecas com caixas de fósforos que podem virar cômodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fósforo ou grãos de milho.” Não há limites para a criatividade nesta brincadeira, que também é uma forma de ensinar as crianças sobre desperdício e consciência ambiental. Materiais utilizados: Garrafas, copos plásticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higiênico, caixinhas de leite, potes de iogurte, cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas e tinta guache. Brincando e jogando de A a Z | 49


Fonte: Disponível em: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/serra-serra-serrador/4e3ece2f5cf358183f000014.html Acesso em 24-10 ás 18:30. SONS DE OUTONO Como brincar: Escolha vários objetos típicos do outono (folhas, frutas secas, pedrinhas...). Coloque os dentro da caixa de modo que haja duas caixas de cada objeto. Forme pares com as caixas vazias. Numero de jogadores: de uma a cinco. . Jogo 1 1- Separe todos os pares de maneira que formem dois grupos. 2- Mistures os potes de cada grupo. 3- Um dos jogadores escolhe um pote de um dos grupos e o agita para ouvir que ruído faz. 4- Depois deve agitar os potes de outro grupo para tentar encontrar o par do pote que escolheu. 5- Quando conseguir, será a vez do outro jogador. Jogo 2 1- Misture todos os potes sobre a mesa de modo que não de para saber quais os pares. 2- Um jogador escolhe dois potes e os agita. Se os sons não forem iguais, deve deixá-los novamente na mesa, caso contrário, fica com o par. 3- Quem ficará com mais potes quando todos os pares forem encontrados? A preparação conjunta dos materiais que serão escondidos em cada caixa é uma boa maneira de falar sobre as coisas e características do outono. As crianças gostam muito de tentar adivinhar o que está dentro dos potes e de abri-los para comprovar. Materiais utilizados: vários potes de filmes fotográficos (escuros) ou caixinhas de fósforo e vários objetos diferente Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. SOL, CHUVA E SEMENTE P.100 Como brincar: 1- Todos devem ficar com uma das mãos atrás das costas. 2- Devem contar até três e mostrar a mão numa determinada posição: Sol: a mão aberta. Chuva: quatro dedos virados para baixo. Semente: a mão fechada. 3- Se cada um dos jogadores tiver a mão numa posição diferente, a semente poderá crescer. 4- Se as mãos formarem qualquer outra combinação, a semente não crescerá. 5- Quantas sementes eles conseguirão fazer crescer em cinco tentativas? Numero de jogadores: três Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. SUMÔ DE ANIMAIS Brincando e jogando de A a Z | 50


Preparação dos lutadores: Desenhe, numa folha de papel sulfite, um animal, como o da ilustração ao lado. Pinte-o e depois o recorte. Cole as pontas da tira de papel. Quando a cola estiver totalmente seca, faça uma bola de papel e coloque-as dentro do animal, como mostra a ilustração Preparação do campo de jogo: Desenhe uma circulo na cartolina e dobre suas pontas, como mostra a ilustração. Como brincar: 1- Cada jogador deve colocar seu animal lutador dentro do circulo do campo de jogo, cumprimentando- se. 2- Para fazer avançar seu lutador dar pequenos roques com o dedo indicador numa das pontas do campo de jogo. 3- Perde a luta o primeiro lutador que sair do circulo desenhando na área do jogo. De onde vem: o sumô é um esporte tradicional japonês, as crianças originárias desse pais constroem seus próprios jogadores para jogá-lo em sua versão de mesa. Materiais utilizados: folhas de papel sulfite, uma cartolina de tamanha A4, canetinhas, cola e tesoura Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando comos pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. SERPENTE Como brincar: Cada jogador coloca sua tampinha na cauda da serpente. Na sua vez, cada jogador dá um toque na tampinha com o dedo, pata que ela vá o mais longe possível, mas sem sair do desenho. Se alguma tampinha sair do desenho, o jogador deve voltar a colocá-la no mesmo lugar onde estava antes de empurrá-la. ganha o primeiro jogador que conseguir que sua tampinha alcance o olho da serpente. Materiais utilizados: uma tampinha de garrafa para cada jogador, massinha de modelar e um palito de sorvete para se desenhar no chão (de terra ou areia Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002.

Letra T

TÁ COM QUEM? Como brincar: Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TACO

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Como brincar: Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores. Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo. Materiais utilizados: Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos com cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a base. *Esta brincadeira também se chama... Béts, bétis, bats Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TAMBOR MÁGICO Como brincar: A pessoa que possui o tambor tem um grande poder mágico e tudo o que ela disser, tocando o tambor, todo o grupo terá que realizar. Ex: Dançar em duplas; Andar coçando a cabeça; Agarrar as mãos de outra pessoa e agachar ao mesmo tempo; saltar; etc. Quando parar de tocar, todo o grupo deverá ficar congelado e imóvel. Depois de algum tempo, o facilitador escolhe outro participante para tocar o tambor. Materiais utilizados: 01 tambor Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 266. TAPA-CONE Como brincar: O grupo deverá ser dividido em dois times: 1) defensores dos cones; 2) atacantes dos cones. O facilitador divide a quadra ou pátio com a linha central; de um lado, ficam os cones com os seus respectivos defensores e do outro, os atacantes de cones com as bolas de borracha nas mãos. O objetivo de quem tem as bolas é tentar derrubar os cones, e quem defende deve evitar que o cone seja atingido e, pegando a bola, deve tentar queimar algum atacante. Se conseguir, o atacante passa a ser defensor do cone. O jogo continua até que os atacantes consigam derrubar todos os cones, ou até que os defensores queimem todos os atacantes. Materiais utilizados: Cones, Bolas de borracha Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 266.

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TAPA, TAPA, ESCONDE, ESCONDE Como brincar: Todos sentam no chão, em roda, com os pés para frente. O líder do jogo fica no meio da roda e deve recitar: A galinha Penaplana põe um ovo por semana. E põe um, e põe dois, e põe três, e põe quatro, e põe cinco, e põe seis, e põe sete, e põe oito! Tapa, tapa, esconde, esconde, guarda já esse biscoito! O líder do jogo aponta, em cada sílaba, para um dos pés cada jogador. Quando disser a última sílaba, pergunta um número a quem ele tiver tocado. E continua contando até o número, o jogador cujo pé tiver sido tocado deve escondê-lo. Quando alguém ficar sem os dois pés, é eliminado. O jogo termina quando só houver um jogador. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. TAPETE DE BRAÇOS Como brincar: Devem ser formadas duas filas com igual número de participantes frente a frente. Cada um segura os braços do companheiro da frente, formando um tapete de braços. Um participante sobe sobre os braços do primeiro da fila e passeia sobre o “tapete” de braços. À medida que caminha sobre o “tapete”, os pares pelos quais ele passa correm para frente da fila, continuando a estender o “tapete”, enquanto o participante avança. O facilitador pode sugerir que o jogo aconteça de uma ponta à outra do pátio. O jogo continua e a cada volta troca-se o participante, que caminha pelo “tapete” de braços. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 267. TARTARUGA COOPERATIVA Como brincar: Os jogadores devem ficar juntos, na posição “de quatro” e sobre o grupo a chapa de plástico. O objetivo é atingir o ponto de chegada sem deixar a chapa cair. O facilitador pode construir uma pista com obstáculos, e então o objetivo do grupo será passar pela pista sem que a chapa caia. Materiais utilizados: 01 grande chapa de plástico ou papelão Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 267, TATU QUER SAIR Como brincar: Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão. Brincando e jogando de A a Z | 53


Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho: - Tatu quer sair? - Quero! - Tem chave para abrir? - Tenho... Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/ TEATRINHO Como brincar: Em parceria com as crianças, e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história. Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita para os pais ou para os vizinhos. Material utilizado: Roupas velhas Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TEIA Como brincar: Inicialmente deve-se formar um grande círculo. A brincadeira consiste em apresentar-se utilizando o rolo de barbante, que se vai lançando entre os participantes do círculo. Antes de lançar, deve-se dizer o nome da pessoa para que se está passando o rolo. Quem recebe o rolo deverá dizer o seu nome e o nome da pessoa que lhe lançou. Quando chegar a vez do último participante, estará formada uma verdadeira teia, e o facilitador pedirá que as pessoas façam o caminho inverso, lançando o rolo para a pessoa que lhe lançou, e aproveitando para dar uma qualidade a ela. Materiais utilizados: 01 rolo de barbante Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 267, TEIA DE ARANHA Como brincar: A ideia é que todo o grupo passe por uma teia de aranha sem toca-la. Alguns do grupo levantam um dos participantes e atravessam, com muito cuidado, por um dos espaços da teia de aranha. Cada participante pode escolher através de qual espaço quer passar. O objetivo é conseguir que todos passem. Materiais utilizados: Cordão para se construir uma teia de aranha. A teia deve ter espaços de vários tamanhos. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, Brincando e jogando de A a Z | 54


p. 268. TELEFONE SEM FIO Como brincar: Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado. Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta. Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo. Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/ TEMPESTADE Como brincar: Dividir os participantes em quatro grupos, formando um grande quadrado. O facilitador explicará que cada grupo, com as suas respectivas cadeiras formarão um barco. E terão como objetivo trocar de lugar com o “barco” à sua frente, mas não poderão arrastar as cadeiras, e nem tocar com o pé no chão. O grupo terá que inventar um modo bem criativo para superar o desafio, que é todos, pois o objetivo só será alcançado se todos ajudarem. Materiais utilizados: Cadeiras (uma para cada participante) Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 268. TEMPESTADE II Como brincar: Todos devem ficar sentados, com exceção do facilitador, que estará de pé no centro do círculo de cadeiras. Quando disser “Esquerda”, cada um sentará na cadeira à sua esquerda movendo o círculo. Quando disser “Direita”, cada um sentará na cadeira à sua direita. Dizendo “Tempestade!”, todos deverão mudar de cadeiras cruzando o centro do círculo. Nesse momento, o facilitador deverá tentar sentar em uma das cadeiras que ficou vaga. Quem não conseguir sentar, reinicia o jogo. Materias utilizados: Cadeiras sem braço. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 269. TESOURO HUMANO Como brincar: O facilitador distribui as folhas e explica que o objeto do jogo e preencher a folha com os nomes das pessoas procuradas. O objetivo maior é justamente fazer com que as pessoas conversem entre si, estimulando a intercomunicação de ideias. Ao final, todos deverão contar a experiência de procurar pessoas que se encaixem nas descrições das instruções. Material utilizado: o facilitador deverá elaborar em folhas de papel as seguintes frases: Procure alguém que você não conhece muito bem. Apresente-se. Procure alguém para que festeja seu aniversário no mesmo mês que você. Procure alguém que toca algum instrumento musical. Procure uma pessoa que se considera criativa. Brincando e jogando de A a Z | 55


Procure alguém que quer fazer uma brincadeira com você. Procure alguém que gosta de escrever. Procure alguém que pode recitar parte de um poema. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TERRA Como brincar: Em pé, jogadores formam um grande círculo, menos um, que se coloca no centro do mesmo, segurando a bola (Terra). Posteriormente, o que está no centro lança a bola a uma pessoa que se encontra no círculo, e todo grupo deve dizer, em uníssono, qual é o nome da pessoa que está com a bola. E todos devem formar um novo círculo ao redor desta pessoa, que agora está com a bola. Se o grupo não souber o nome da pessoa a quem a bola foi lançada, deverá receber desafios da pessoa do centro, tais como: Andar em círculo; Andar em quatro apoios; Dançar sem desmanchar o círculo, etc. Em seguida, é escolhida outra pessoa para ficar no centro, e o jogo reinicia. Material utilizado: Uma bola grande. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 269. TIRO À BÓIA Como brincar: Coloque a bóia dentro da piscina. E escolha um ponto para se fazer um arremesso (encostados na parede da piscina, por exemplo) e decida a ordem de quem vai jogar. O primeiro jogador fica no ponto de arremesso e atira a bola, tentando acertá-la no centro da bóia. Se conseguir, ganha um ponto e atira novamente a bola a partir do ponto do arremesso. Se não conseguir, o jogador seguinte atira a partir do lugar onde a bola ficou na jogada anterior. Quem conseguir acertar no centro novamente a bola a partir do ponto de arremesso. Quem conseguirá somar cinco pontos primeiro? Material utilizado: Uma bóia e uma bola. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. TIRO AO GUARDA-CHUVA Como brincar: Abra um guarda-chuva e coloque-o no chão com o cabo virado para cima. Desenhe uma linha no chão a cerca de dois metros de distância do guarda-chuva. Cada jogador, na sua vez, joga a bola no chão, para que ela pule e caia dentro do guarda-chuva. Ganha quem conseguir fazer a bola cair a bola mais vezes dentro do guarda-chuva. Material utilizado: Um guarda-chuva e uma bola. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002.

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TIRO AO MECO Como brincar: Espete o pedaço de madeira no chão de maneira que ele fique na vertical. A alguns metros de distância, desenhe uma linha no chão. Será a linha de tiro (arremesso). Decida a ordem dos jogadores. O primeiro jogador arremessa uma das bolinhas. O segundo faz o mesmo com a outra bolinha, tentando acertar na primeira para fazê-la avançar um pouco mais. Os demais jogadores procederão da mesma forma até conseguirem fazer com que a primeira bolinha alcance o pedaço de madeira. Mas tenha cuidado, porque o pedaço de madeira não poderá cair. Material utilizado: Um pedaço de madeira (se quiser, substitua por uma latinha de refrigerante ou garrafa PET) e duas bolinhas pequenas. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. TOCA Como brincar: Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS Como brincar: O facilitador coloca uma musica, e todos os participantes devem dar voltas ao redor das cadeiras. Quando a música parar, todos devem subir em cima de alguma cadeira. Quando estiverem sobre as cadeiras, a música reinicia, todos descem e a música retorna. O facilitador retira uma cadeira. Ninguém poderá ficar com os pés no chão. O jogo segue e, a cada parada, o facilitador retira uma cadeira. O jogo somente acaba, quando sobrar uma cadeira, e todos estiverem sobre a mesma. Material utilizado: cadeiras Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TOQUE Como brincar: Dado o sinal, uma pessoa, previamente escolhida para iniciar o jogo, perseguirá as outras, tentando tocá-las. A que for, por exemplo, tocada no ombro, colocará a mão esquerda no ombro tocado e, alinhando-se à primeira, procurará também alcançar outras pessoas. Todas as que forem apanhadas, deverão correr com a mão esquerda sobre o ponto tocado, perseguindo as que que se acharem ainda livres. O jogo só termina quando todos forem apanhados. Objetivo: a. Integrar-se ao meio social. b. Desenvolver habilidades motoras, tais como andar e correr. c. Trabalhar a atenção e a observação

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Material utilizado: Aparelho de som Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TOTEM Como brincar: Todos com os olhos fechados, circulando pela sala. O facilitador explica que depois que todos estiverem com os olhos fechados irá escolher o totem com um toque na cabeça. Quem for escolhido terá que ficar, a partir deste momento, imóvel. Os outros participantes continuarão a andar pela sala com os olhos fechados e quando encontrarem o totem, passarão a fazer parte dele, ficando também imóveis. O jogo continua até que todos os participantes estejam agrupados, formando um grande totem. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TRABALHO EM EQUIPE Como brincar: Inicia-se o jogo com as pessoas formando um círculo; no centro, uma bexiga para cada participante. Cada pessoa enche sua bexiga e após amarrá-la, é feita a proposta de que o desafio do grupo sera mantê-los voando. O facilitador deverá, então, ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O número de bexigas continuará o mesmo, porém o número de pessoas será cada vez menor, até chegar o momento em que quem fica não consegue manter as bexigas no ar. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TRANSPORTE COM O BASTÃO Como brincar: O facilitador divide o grupo em trios. Dois devem segurar dois bastões pelas extremidades e paralelos ao chão, e um deverá sentar nos bastões, sendo transportado pelos companheiros.O objetivo é fazer um passeio sentado nos bastões. Depois de algum tempo, o facilitador inverte os papéis, até que todos tenham vivenciado o passeio, sentados. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TRANSPORTE DE CORDA Como brincar: Dois participantes deverão bater uma corda, e o restante do grupo ficará na frente da corda. Um de cada vez deverá entrar na corda em movimento, o último deverá introduzir uma corda, que irá passando de mão em mão, até que todos estejam pulando e segurando a outra corda nas mãos. O grupo só será vencedor se todos conseguirem segurar na corda. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p.

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TRANSPORTE CARINHOSO Como brincar: O facilitador divide o grupo em dois, com o mesmo número de participantes em cada grupo. Um grupo deitara no chão e o outro grupo terá que conversar e inventar uma forma criativa de transportá-los para o outro lado da quadra ou pátio. Depois de cumprida a missão, trocam-se os papéis. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TRÊS PÉS Como brincar: Formando duplas, amarrar o pé direito de um com o pé esquerdo do outro.O facilitador pedirá que as duplas se desloquem pelo espaço destinado ao jogo. Cada dupla terá que explorar o máximo de movimentos: para frente, para trás, para um lado, para o outro, agachados, sentar etc. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. TOUCINHO/ TOICINHO Como brincar: Uma pessoa abre a mão da outra e faz uma pergunta, ela responde, então pergunta-se de novo até terminar a sequência: Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi para o mato. Cadê o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu. Cadê o boi? Está amassando o trigo. Cadê o trigo? A galinha espalhou. Cadê a galinha? Está botando ovo. Cadê o ovo? O frade bebeu. Cadê o frade? Está na missa. Cadê a missa? Está na caixinha. Cadê a caixinha? Está no rio abaixo e foi parar aqui. (a pessoa faz cócegas debaixo do braço do outro)

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Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.html TOURO HUMANO Como brincar: Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do “touro”. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TRAVA-LÍNGUA Como brincar: Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a língua solta. O objetivo é conseguir pronunciar de forma rápida, clara e sem tropeços, versos cheios de rimas e palavras nada fáceis de falar. Alguns exemplos de trava-línguas: “Ninho de Mafagafos Um ninho de mafagafa Com sete mafagafinhos Quem desmafagaguifá Os sete mafagafinhos Bom desmafagaguifador será.” “A aranha e o jarro A aranha arranha a jarra A jarra arranha a aranha Nem a aranha arranha a jarra Nem a jarra arranha a aranha.” Fonte:http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/ TRAVESSIA DA FLORESTA Como brincar: Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a “floresta”, sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros “forasteiros” que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TREM MALUCO Como brincar: As crianças fazem fila com as mãos nos ombros uma da outra. Imitam um trem e saem cantando e dançando. O trem maluco Que saiu de Pernambuco E foi chic-chic Até chegar no Ceará Brincando e jogando de A a Z | 60


Rebola pai Rebola mãe Rebola filho Eu também sou da família Também quero rebolar Um pouquinho de coca-cola Um pouquinho de guaraná Para re-fres-car Minha mãe me pôs na escola Para aprender o be-a-bá A danada da professora Me ensinou a namorar Namorei um garotinho Do colego militar O danado do garoto Só queria me beijar Sete e sete são quatorze Com mais sete vinte um Tenho sete namorados Mas não gosto de nenhum. Fonte: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.html TRÊS TRÊS PASSARÁS Como brincar: Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida. Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/ TRIBUNAL Como brincar: Formam-se três subgrupos: Promotor (acusação), Defesa e Jurados. O facilitador escolhe um tema para ser debatido. Um bom tema para se iniciar é “Cooperação”. O facilitador inicia o julgamento, dramatizando, e passa a palavra aos representantes dos promotores (que tiveram um tempo prévio para preparar sua acusação). O promotor deve sempre falar olhando para os jurados, pois é a eles que deve convencer. Depois, o facilitador, que desempenha o papel de Juiz, passa a palavra à defesa. Ao final, os jurados se reúnem, entregam ao Juiz a sua decisão, e este declara o veredicto. Ao final, todos devem trocar de papéis e escolher um novo tema para julgar. Brincando e jogando de A a Z | 61


Este jogo nos leva a fazer algumas reflexões: Como foi defender ou acusar aquilo em que não se acredita? Como é ouvir absurdos? Que preconceitos foram colocados pra fora? Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 274. TRILHA DO MACACO Como brincar: É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TROCA NO CÍRCULO Como brincar: Todos ficam em pé num círculo, e um participante no centro do mesmo. O facilitador explica que as pessoas terão que trocar de lugar no círculo, mas a troca só poderá acontecer quando um olhar para o outro e, ao mesmo tempo, tentar trocar de posição. O participante no centro do círculo, neste momento, tentará pegar o lugar para ele e quem não consegui trocar, ficará no centro, reiniciando o jogo. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 274. TROCA DE SILHUETAS Como brincar: Cada pessoa desenhará sua silhueta, sem que os outros participantes vejam. A silhueta deverá refletir, na medida do possível, como se sente. Não é necessário desenhar uma silhueta bonita, mas sim, sincera. O facilitador deverá recolher as silhuetas e embaralhar, depois, cada pessoa pegará uma silhueta e tentará adivinhar de quem é. Material utilizado: Papel e giz de cera. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 275 TROCA-TROCA Como brincar: Formam-se duplas, um de costas para o outro. Sem olhar para o seu par, cada um troca, ou tira alguma coisa que está usando, e depois de algum tempo, vira e tenta descobrir o que mudou no seu parceiro. O jogo continua com os pares virando seguidamente, e mudando alguma coisa. A lição que tiramos desse jogo é o quanto nos falta observar as outras pessoas. Variações: Em trios, quartetos etc.

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Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 275 TROCA PELO OLHAR Como brincar: Em círculo, todos se olham e assim que cruzarem com um olhar deve permanecer “encarando”; se o olhar persistir, trocar de lugar com essa pessoa. Nesse jogo é proibido falar. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 275 TROCAR TOCANDO Como brincar: Todos em círculo. O objetivo é trocar de lugar o mais rápido possível, primeiro, sem tocar em ninguém. Em seguida, o facilitador pede que a troca seja feita, tocando o maior número de pessoas. O facilitador também poderá sugerir que cada troca a pessoa faça um som diferente. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 276 TRONCO Como brincar: Todos os participantes deitam-se de bruços, o mais próximo possível, e em fila, ombro a ombro. Uma pessoa deita-se transversalmente sobre a cintura de seus companheiros deitados. Em seguida, todos começam, ao mesmo tempo, a girar na mesma direção. Enquanto dão voltas, o participante que está em cima permanece imóvel e é transportado ao longo da fila até o outro lado. Organizar turmas para que todos tenham a oportunidade de participar. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 276 TRUZ, TRUZ, TRUZ Como brincar: Um dos jogadores será a mãe. O outro jogador ficará de costas para o primeiro. A mãe dá-lhe tapinhas de leve nas costas enquanto diz: Truz, truz, truz! Trás, trás, trás! Que tens tu aqui atrás? É o prego ou a tesoura? É a faca ou o olho-de-boi? Então, deve tocar nas costas do outro jogador fazendo uma das seguintes posições: Prego: dedo indicador Tesoura: imita-se uma tesoura com o indicador e o dedo médio. Faca: canto da mão Olho-de-boi: faz-se um “o” com o polegar e o indicador. Conseguiu acertar a primeira? Se não conseguiu, troque de posição. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. Brincando e jogando de A a Z | 63


TÚNEL Como brincar: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. Fonte: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/ TÚNEL AQUÁTICO Como brincar: Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html TÚNEL CIRCULAR Como brincar: Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla. Fonte: http://dalvaday.blogspot.com.br/2013/09/2013-brincadeiras-infantil-letra-t.html

Letra U UM, DOIS, TRÊS, QUATRO, CINCO, SEIS....ATENÇÃO! Como brincar: Deve­se dançar à vontade pelo espaço destinado ao jogo. Ao comando do facilitador, fazer movimentos um de frente para o outro. O comando será dado por meio de números: Número 1: ficar de frente para alguém e gritar “Olá!” Número 2: ficar de frente para alguém, levantar o braço e gritar: “Gol!” Número 3: ficar de frente para alguém, e agachar. Número 4: correr para os cantos da sala. Brincando e jogando de A a Z | 64


Número 5: abraçar a primeira pessoa que encontrar pela frente. Número 6: Dançar com a primeira pessoa que encontrar. Obs: O facilitador deverá repetir várias vezes os números, primeiro em ordem, para que todos possam gravar os gestos a serem feitos. Materiais utilizados: Aparelho de som Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 277, UM MUNDO CRIADO POR NÓS Como brincar: Deve­se formar grupos de, no máximo, 04 pessoas. O facilitador propõe aos grupos que fechem os olhos e se passem agora pelo “criador do mundo”. Depois de visualizarem, podem abrir os olhos e discutir no grupo o tipo de mundo que gostariam de criar. Depois disso, cada grupo irá apresentar o seu mundo ideal para todos. O facilitador poderá fazer algumas perguntas aos grupos, como: “Num mundo ideal haveria a guerra? A fome? Aviolência?” etc. Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 277, UNIDOS PELAS FITAS Como brincar: Cada participante escolherá uma fita. Ao som de uma música, cada pessoa terá que amarrar cada ponta de sua fita em duas outras fitas que estarão com outras pessoas. Ao final, teremos um grande emaranhado de fitas e podemos tentar desatar esse verdadeiro nó, formando um grande círculo com todas as fitas e percebendo que todos nós fazemos parte de uma grande teia: a teia da vida. Materiais utilizados: Fitas de tecidos de vários tamanhos e cores, aparelho de som Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3 ed. Rio de Janeiro: Spint, 2011, p. 278, UNI, DUNI, TÊ Como brincar: Um dos participantes é o líder do grupo. Ele irá pronunciar a frase: “Uni, Duni, Tê... Sala-mê Min­guê, O sorvete colo­rê, o escolhido foi voooooocê.” ao pronunciar ele deve ir apontando o dedo para os outros participantes do grupo, até que na última sílaba uma pessoa será a escolhida. O líder achará uma tarefa para o escolhido cumprir. Fonte do próprio autor. UM HOMEM BATEU EM MINHA PORTA Como brincar: Um homem bateu em minha porta
E eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão no chão
Senhoras e senhores: pule de um pé só
Senhoras e senhores: dê uma rodadinha
E vá pro olho da rua
Ra, re, ri, ro, rua. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo.

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Fonte: Disponível em:< https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/> . Acesso em 22 de outubro de 2015. UNI-DUNI-TÊ Como brincar: Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma das parlendas de escolha que as crianças do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ: Uni, duni, tê,
Salamê, mingüê,
Um sorvete colorê,
O escolhido foi você! Nos países de língua inglesa também. Lá, as crianças cantam assim: Eeny, meeny, miny, moe,
Catch a tiger by the toe.
If he hollers let him go,
Eeny, meeny, miny, moe. Às vezes, em vez da palavra “tiger” (tigre), cantam “monkey” (macaco) ou baby (bebê). E se divertem muito também. Fonte: Disponível em: < https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/> . Acesso em 22 de outubro de 2015. UM JOGO DE PISTAS Como brincar: Sem que a criança veja, esconda o objeto em algum lugar da casa(que esteja desenhado em um dos cartões). Depois deixe o cartão em que está desenhando o local. O cartão relativo a este último deve ser deixado junto de outro local, e assim por diante, até restar só um cartão. 1- Explique à criança que foi escondido um objeto num determinado local. A criança terá de encontrar as pistas que poderão ajudá-la a encontrar o objeto. 2- A primeira pista é um cartão. A criança deverá ir ao local desenhado no cartão e encontrar o outro. 3- O jogo terminar quando o objeto escondido for encontrado. Por exemplo: se uma boneca for escondida no armário, pode-se deixar o cartão do armário em cima de uma cadeira, o da cadeira na geladeira, o da geladeira debaixo da mesa e, então para a criança, dar o cartão da mesa. Material: cartões para desenhar diferentes locais ou móveis da casa (por exemplo: geladeira, armário, mesa, sala, cozinha...), fita adesiva e um objeto para ser escondido(um brinquedo, por exemplo). Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002.

Letra V VACA AMARELA Como brincar: Após cantarem a música todos devem ficar em silêncio. Música: Vaca amarela Fez cocô na panela Brincando e jogando de A a Z | 66


Quem falar primeiro Vai comer o cocô dela. Fonte: Disponível em:< http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.html> . Acesso em 22 de outubro de 2015.

VIVO-MORTO Como brincar: Um grupo de crianças escolhe o que vai ser o chefe através de sorteio como por exemplo par ou ímpar. Ele é quem virá de frente para as demais crianças, começando a dar os comandos, que todas as demais deverão obedecer. As crianças participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus movimentos. O chefe passa a falar aleatoriamente: “ Vivo ou “Morto” os participantes devem mater-se de pé. Quando ele gritar “morto” os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do chefe. Fonte: Disponível em:< http://pedagogiaseculoxxi.blogspot.com.br/2012/07/brincadeiras-de-a-z. html> . Acesso em 22 de outubro de 2015.

VAI E VOLTA Como brincar: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. Fonte: Disponível em:< http:// http://pedagogiccos.blogspot.com.br/2009/04/brincadeiras.html> . Acesso em 22 de outubro de 2015.

VOCÊ CONHECE O JUCA? Como brincar: Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: “Você conhece o Juca?” (fazendo um gesto corporal) Este responde “Não” e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. Fonte: Disponível em:< http:// http://pedagogiccos.blogspot.com.br/2009/04/brincadeiras.html> . Acesso em 22 de outubro de 2015.

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VENTO E ÁRVORE Como brincar: Segundo SOLER, R. (p. 278) “Dividido em pequenos grupos, formando um circulo com o participante no centro. O participante do centro deve permanecer co os olhos fechados e corpo ereto, com os braços ao longo do corpo, projetando o seu corpo em varias direções.O grupo que formam o círculo deve fazer com que se balance de um lado para o outro.” VISÃO DE UM MUNDO MELHOR Como brincar: Segundo SOLER, R. (p. 278) “Todos sentados em círculos. O facilitador colocará uma música suave e pedirá as pessoas do grupo que, utilizando o papel e giz de cera, desenhe o que para elas seria um mundo melhor. Depois que todos tiverem desenhado e pintado, pedir que cada um explique o seu desenho. Formar agora 3 grandes grupos e pedir que discutam sobre suas ideias de mundo melhor. E construa um único modelo para o grupo.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011.

VOLEIBOL CEGO Como brincar: Segundo SOLER, R. (p. 280) “ O facilitador divide o grupo na quadra de voleibol e coloca o grande plástico na rede, fazendo com que nenhum time enxergue o outro lado da quadra. O objetivo é não deixar a bola cair.” Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. VÔO DA ÁGUIA Como brincar: Segundo SOLER, R. (p.”Em grupos de 4. Uma pessoa vivenciará o papel de águia e ficará deitada imóvel com os braços esticados e o rosto voltado para o chão ( o corpo deve estar retesado). Os outros 3 se posicionarão: um em cada pulso e o outro segurando os tornozelos. O objetivo do jogo é fazer com que a águia voe por todo o espaço destinado ao jogo. Depois de algum tempo, o facilitador troca os papeis até que todos possam vivenciar o papel de águia. “ Fonte: SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. 3.ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2011. VAMOS AO AÇOUGUE Número de jogadores: dois. Como brincar: 1- O adulto pega na mão da criança e, enquanto recita uma história, vai dando pequenos apertões, começando na palma da mão e subindo pelo braço até axila, onde lhe fará cócegas. 2- A história que o adulto conta é a seguinte: Quando for comprar carne, Diga ao açougueiro Que não te corte aqui... Nem aqui... Mas aqui, aqui e aqui! Em vez de fazer cócegas, também se pode passar a mão como se fosse uma faca. Com crianças muito pequenas, joga-se com elas deitadas; começas pelos pés e vai-se até a barriga. Brincando e jogando de A a Z | 68


Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. VAMOS PARA À PRAIA Como brincar: Fala cinco cartões. Em cada um deles, desenhe as coisas que precisamos para ir à praia: calções, biquíni, uma toalha, brinquedos, um protetor solar ou um chapéu. 1- Coloque os cartões e as moedas lado a lado, formando uma fileira no centro da mesa. 2- Um jogador diz o numero. 3- Cada jogador, na sua vez, vira uma carta. Se a carta virada tiver o mesmo número que foi dito, jogador coloca o seu marcador sobre o primeiro cartão. 4- Ganha o jogador que conseguir chegar primeiro ao ultimo cartão. Considerar os números que as crianças conhecem, podendo-se jogar com o todo o baralho ou apenas com os números que elas já sabem (mínimo de cinco), se for o caso. Pergunte as crianças o que elas vestem e levam para a praia e peça para desenharem Materiais utilizados: um baralho de cartas (usando somente os números), cinco cartões e um objeto qualquer para ser usado como marcador (uma moeda por exemplo ou qualquer objeto diferenciado)para cada pagador. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002. VENHAM OS CROCODILOS! Como brincar: Desenhe no chão um circulo bem grandes e coloque todos em volta dele. Desenhe uma cada a uns passos de distâncias do circulo. Escolha um jogador que será o crocodilo e comandará o jogo. Esse jogador terá de ficar no centro do círculo. Quando o crocodilo disser “Para a água”, todos vão para dentro do círculo. Quando o crocodilo disser “Para a margem” Materiais utilizados: Um pedaço de giz. Fonte: RIPOLL, Oriel. Jogos de todas as estações. Aproveite as quatro estações brincando com os pequenos. São Paulo. Ciranda Cultural. 2002.

Letra Z ZERO OU UM Como brincar: O grupo de crianças deve cantar “Zerinho ou um” e mostrar a mão fechada (zero) ou com um dedo à mostra (um). Quem fizer o “zero” ou o “um” sozinho sai da brincadeira, senão continua. A brincadeira se repete até ficarem só duas crianças que decidirão o jogo com par ou impar. Fonte: disponível em: http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.htm acesso em 05/11/2015. Brincando e jogando de A a Z | 69


ZIP ZAP ZOP Como brincar: Organiza-se a turma sentada em círculo, comas cadeiras não muito perto uma da outra. Quando eu disser ZIP, você dirá o nome do colega da direita. Quando eu disser ZAP, você dirá o nome do colega da esquerda. Quando eu disser ZOP, você dirá o seu nome. Quando Falar ZIP ZAP ZOP todos trocam de lugar. Após fazer estes comandos por 3 ou 4 vezes, o líder senta em uma cadeira, sobrará alguém que irá ao centro do círculo, dirigir a brincadeira. Material Utilizado: Cadeiras Fonte: disponível em: <http://criarensinar.blogspot.com.br/> acesso em 05/11/2015. ZUMBI Como brincar: Uma criança imitando zumbi deve pegar (encostar a mão) as crianças que estão correndo. Quem for pego vira zumbi e ajuda o pegador. Fonte: disponível em:<http://www.educasempre.com/2012/08/brincadeiras-folcloricas-de-p-z.html> acesso em 05/11/2015.

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