Themaoverzicht
WOUW-moment: maak je keuze uit het aanbod minimaal 50 minuten
Les 1 Bloggen en vloggen
Les 2 Communicatie in evolutie
Les 3 Ben ik nog mezelf?
Les 4 Automatisering met sensoren en sturing
Les 5 Programmeren
Les 6 Het internet der dingen
Les 7 Evaluatiemoment
50 minuten 100 minuten 100 minuten 100 minuten 50 minuten 50 minuten 50 minuten
WOUW-actie: maak je keuze uit het aanbod minimaal 100 minuten
Inleiding
We kunnen echt niet meer zonder digitale media. Meer nog, samen met de connectiviteit van het internet zorgden digitale media voor een nooit eerder geziene evolutie. In een tweetal decennia zijn onze wereld en ons leven in veel aspecten fundamenteel veranderd. De kinderen in jouw klas hebben de wereld zonder het internet en zonder digitale media niet gekend. Daarom is mediawijsheid een belangrijke, nieuwe educatie die de leerlingen helpt om hun wereld te begrijpen.
Soms worden digitale media gebruikt om dingen kenbaar te maken aan de grote wereld, maar vaak om met elkaar via schrift, beeld, geluid of bewegende beelden op een snelle, interactieve manier te communiceren. Achter alle leuke dingen schuilt er heel wat techniek en gebruikerskennis die wij ook graag ontdekken via dit thema. Het gebruiken en uitdragen naar de buitenwereld moet op een veilige manier gebeuren, zodat we vol vertrouwen op een correcte manier de moderne media kunnen inschakelen in onze wereld.
De WOUW-momenten in dit thema focussen op de verschillende aspecten van digiwijsheid. Zo kunnen de leerlingen kennis maken met programmeren door zelf commando's te geven of kunnen ze het belang van goede communicatie ontdekken door zelf een geheime boodschap te sturen en te ontcijferen. Er kan ook gekozen worden om in te gaan op meer actuele zaken zoals nepnieuws of veiligheid op het internet. Wil je de leerlingen laten inzien hoe alomtegenwoordig technologie en het internet is in ons leven, dan kan je ervoor kiezen om een digiloze driedaagse te organiseren.
Na het WOUW-moment, dat je kiest op basis van de interesses van de leerlingen, de mogelijkheden van de schoolomgeving en de klemtonen die de school legt, zullen we dieper ingaan op het waarom van deze leuke dingen. We trekken op digitaal onderzoek en zoeken uit hoe we multimedia naar onze hand kunnen zetten.
De focus in dit thema ligt op de domeinen van media en techniek en de evolutie hiervan. We verkennen een compleet nieuw aspect van onze wereld dat twintig jaar geleden nog niet bestond, laat staan aan bod kwam in de klas. We starten met een brede verkenning en duiden heel wat nieuwe termen. Twee ervan, vloggen en bloggen, brengen de leerlingen ook zelf in de praktijk. Daarna gaan we terug in de geschiedenis. We kijken daarbij eeuwen ver maar ook heel dichtbij want precies daar, op het einde van de twintigste eeuw, was er een ongeziene explosie van nieuwe mediamogelijkheden. Daarna leren we hoe we ons veilig begeven in de virtuele wereld van het internet. In de laatste lessen verkennen we de wereld van robots, programmeren, computationeel denken en het internet der dingen. Je leerlingen leren meestal van jou maar in dit thema kan het dit keer best ook wel eens omgekeerd zijn.
Tijdens de WOUW-actie gaan de leerlingen zelf aan de slag met hun nieuw verworven kennis. Je kunt opnieuw kiezen voor de optie die het beste bij de specifieke situatie van jouw klasgroep aansluit. Zo kan je kiezen om je leerlingen een animatievideo te laten maken, een minirolbal te laten programmeren of een podcast te laten maken. Wil je liever tonen aan de ouders wat hun kinderen in dit thema geleerd hebben? Laat de leerlingen dan een infoavond voor hun ouders organiseren, waarin ze zelf demonstreren wat ze geleerd hebben.
In dit thema leren de leerlingen dat ze van achter een computer de hele wereld kunnen bereiken. Hen duidelijk maken hoe ze dat op een veilige en correcte manier kunnen doen, is het centrale doel doorheen de lessen. Verder bieden we de leerlingen in dit thema de kans om aan de hand van WOUW-sites en doe-opdrachten ervaring op te doen met het werken met de computer en programmeren.
Overzicht opties WOUW-moment
De lesfiches bij deze activiteiten vind je terug op Kabas, samen met alle andere nodige bestanden.
50' Programmeren doe je door commando's te geven aan je computer. In dit WOUW-moment maken de leerlingen kennis met commando's geven. Ze leren hoe moeilijk het is om handelingen om te zetten in specifieke commando's.
50' Communicatie is er al sinds het begin der tijden. Ook geheime boodschappen doorgeven bestaat al eeuwen. Tijdens dit WOUW-moment gaan de leerlingen zelf in codetaal boodschappen doorgeven en ontcijferen. Zal iedereen erin slagen om zijn of haar boodschap te ontcijferen?


50' Nepnieuws is alomtegenwoordig in deze maatschappij. In dit WOUW-moment maken de leerlingen kennis met wat fake news nu precies is. Ze leren hoe ze nepnieuws kunnen herkennen en hoe ze dit kunnen vermijden.
50' Heel wat websites vragen je om je persoonlijke gegevens in te vullen. Maar hoe gevaarlijk is het nu om je persoonlijke gegevens te delen? In dit WOUW-moment ontdekken de leerlingen de gevaren die schuilen in het delen van persoonlijke gegevens.

50' Technologie en het internet zijn dagelijkse kost in onze maatschappij. Hoe belangrijk zijn deze middelen nu echt in ons leven? Door een digiloze driedaagse te organiseren, ontdekken de leerlingen de impact van technologie en het internet op hun leven. Wie houdt het vol om drie dagen geen technologie en internet te gebruiken?
5
5
Check altijd Kabas voor het meest recente aanbod.
Les 1 Bloggen en vloggen
Lesdoelen
1. De kinderen kunnen technische systemen zowel offline als online gebruiken en aanpassen.
2. De kinderen kunnen veilig met internet omgaan.
3. De kinderen kunnen een veilig wachtwoord opmaken.
4. De kinderen kunnen een kerntekst opmaken om een weblog bij te houden.
5. De kinderen kunnen foto’s en films maken en bewerken.
6. De kinderen kunnen een communicatiesysteem met de wereld opzetten via blog of vlog.
7. De kinderen kunnen een mailadres aanmaken.
Lesmateriaal
- werkboek p. 2 - 9 - kopieerblad 1: voorstelbrief - laptops of tablets met internetverbinding - smartphone
Vooraf
Vooraf te doen: - pas de voorstelbrief aan volgens de schoolnormen en bezorg die aan de ouders (liefst digitaal). - laat de leerlingen weten dat ze voor dit thema hun eigen smartphone kunnen meebrengen om enkel in de klas te gebruiken onder toezicht van de leerkracht.
Wie niet zo vertrouwd is met nieuwe media, bekijkt best vooraf de tools die we straks gebruiken.
In deze les en verder in dit thema doen we in de opdrachten beroep op enkele computervaardigheden bij de kinderen. Als je dit meer cursorisch wil aanpakken, kun je daarvoor gebruik maken van onze methode ‘Enter for kids’, een apart werkkatern waarin we stap voor stap de basisvaardigheden aanbrengen.
Lesverloop
1 Instap
Verdeel de leerlingen in kleine groepen. Laat de leerlingen de cover en pagina 2 en 3 van het werkboek bekijken.
Laat ze hierover een gesprek houden met richtvragen als:
- Wat zien jullie allemaal op deze pagina’s?
- Wat herkennen jullie van deze pagina's?
- Waarover zal dit thema gaan volgens jullie?
- Hoe goed zijn jullie vertrouwd met deze gegevens en woorden?
Laat de leerlingen oefening 1 en 2 in het werkboek pagina 4 maken. Opdracht 2 is heel open geformuleerd. Laat bijvoorbeeld een grafiek samenstellen over het aantal termen dat de leerlingen kunnen uitleggen of het aantal logo's dat ze kunnen toewijzen. Of je kunt enkele belangrijke digitale toepassingen of begrippen selecteren en tonen in de grafiek hoeveel leerlingen er al mee te maken hebben gehad of er zelf gebruik van maken. De grafiek kun je verder laten afwerken in uitlooptijd of als huistaak.
Start een klasgesprek over de cover en de andere pagina’s en ga na wat de leerlingen kennen en wat niet. Kom tot de conclusie dat we in dit thema gaan praten over alles wat met technologie en multimedia te maken heeft.
Laat de leerlingen als kennismaking met de verschillende termen uit het hoofdstuk oefening 3 op pagina 5 van het werkboek maken.
Verbeter samen met de leerlingen de oefening en leg de begrippen uit die de leerlingen niet kennen.
2 Kern
2.1 Evolutie in verslaggeven
Verslag uitbrengen over wat er is gebeurd, is al zo oud als de tijd zelf. Hoe we verslaggeven is echter veel veranderd doorheen de jaren, zeker in deze en de vorige eeuw.
Neem jullie werkboek op pagina 6. Wat zien jullie op deze afbeeldingen?
Laat de leerlingen oefening 4 maken.
Het verslaggeven is doorheen de jaren gedigitaliseerd. Het wordt niet alleen meer gedaan door scheepvaarders of piloten. Ook jongeren zoals jullie houden een verslag bij over hun dagelijkse leven in een blog of vlog.
Verslag uitbrengen is zo oud als het schrift zelf. Het is samen met communicatie zelfs de eerste toepassing van schrift. Door bij te houden wat er in de maatschappij gebeurde, kreeg men er greep op en kon men besturen op basis van gegevens. Het logboek werd gebruikt in de scheepvaart op zee. De log zelf was een instrument dat bestond uit een touw met onderaan een plankje met lood. Dat werd in het water gelaten en eenmaal in het water begon het touw af te lopen. De zeelui lieten het touw een moment aflopen, bv. gemeten door een zandloper, en konden dan meten hoeveel touw er was afgelopen. Zo kregen ze greep op tijd en afstand en konden ze hun snelheid bepalen. Om handiger de afstand te tellen legde men later knopen in het touw. Vandaar dat ook nu nog de snelheid van schepen wordt uitgedrukt in ‘knopen’. Met de komst van andere
scheepvaartinstrumenten (kompas, sextant …) kwamen ook andere gegevens in het logboek. In de tweede helft van de twintigste eeuw kwam er met de computer een ander middel om informatie op te slaan. Een toepassing daarvan is de flight data recorder. Die wordt ook de ‘zwarte doos’ genoemd. In elk vliegtuig heb je er twee: eentje om de technische gegevens van het vliegtuig te registreren, een ander om de communicatie van de piloten op te nemen. Grappig genoeg is de zwarte doos fel oranje waardoor ze bij een vliegtuigramp makkelijker kan worden gevonden. Bij een ramp zijn de recorders van groot belang omdat ze helpen de gebeurtenissen die tot de ramp leidden te reconstrueren. Vandaag hebben we geen ‘instrument’ meer nodig om verslag uit brengen. Met je computer maak je connectie met de wolk (the cloud) en je boodschap is meteen bewaard en toegankelijk voor de hele wereld. Dat kan iedereen, ook de leerlingen.
2.2 Wat is een blog, vlog of plog?
We starten met een lessenreeks over multimedia en zullen regelmatig een verslag maken van de lessen zodat andere leerlingen en jullie ouders kunnen meevolgen wat we doen. Hoe kunnen we dit doen?
Laat de leerlingen hun werkboek op pagina 7 nemen en oefening 5 oplossen.
Bespreek samen met de leerlingen de volgende bijvragen:
- Wat is het doel van een blog/vlog/plog?
- Wie maakt er een blog/vlog/plog?
- Wordt een blog/vlog/plog enkel gebruikt voor persoonlijke doeleinden of gebruiken bedrijven dit ook?
Kom concreet tot de definitie van bloggen: Bloggen is regelmatig nieuwe content of inhoud op een website of op sociale media plaatsen.
2.3 Hoe maak ik een blog of vlog?
Je kan onderstaande opdrachten samen doen met de hele klas (projecteren op het digibord) of je kan de opdrachten per klasdeel opsplitsen. Doe dan zelf opdracht één en twee en verdeel de andere taken per groep.
1 Mailadres aanmaken
Maak een gratis mailadres aan voor de klas. Kies voor een klasmailadres dat bij deze klas blijft, bijvoorbeeld klas6A.naamschoolstad@provider.com. Het wachtwoord wordt niet aan de leerlingen verteld. Mogelijke providers zijn gmail.com, outlook.com, yahoo.com en mail.be.
2 Blog/vlog aanmaken
Maak een gratis blog/vlog aan met als inlognaam het klasmailadres. Deze blog kan eventueel gekoppeld zijn aan een website. Kies een wachtwoord dat de klas mag kennen (later kan je dit wijzigen voor een volgend jaar).
Leer je leerlingen hoe je een veilig en makkelijk te onthouden wachtwoord maakt. Dit kan door bijvoorbeeld een makkelijk zinnetje te maken en telkens de eerste letters ervan te nemen. Een voorbeeld is: “Ik zit in klas 6A bij juf Katrien!”, het wachtwoord wordt dan “Izik6AbjK!”. Dat maakt een zeer veilig wachtwoord dat bestaat uit kleine letters, hoofdletters, een cijfer en een teken.
Websites die kunnen gebruikt worden om een blog/vlog te maken zijn:
- Wix (eerder om websites te bouwen)
- Jimdo (eerst een blog kiezen, die wordt gekoppeld aan een website)
- Wordpress (eerder om een blog/vlog te maken)
Laat de leerlingen oefening 6 op pagina 7 van het werkboek aanvullen.
3 Wat posten we in onze blog/vlog?
Stel de gegevens van het account in en spreek af met de klas. Vul samen met de leerlingen het stappenplan aan op pagina 8 van het werkboek
Laat de leerlingen zelf op zoek gaan naar wat er allemaal nodig is voor een blog. Als ze niet meer verder kunnen, kan je ze in de juiste richting sturen met vragen als:
- Wie mag er de blog aanpassen? (de leraar, de leerlingen, een groep leerlingen?)
- Hoe zal de website/blog eruitzien? (welke foto’s worden gebruikt als achtergrond?)
- Hoe kan je foto’s of video’s bewerken?
4 Blog/vlog maken
Laat de leerlingen oefening 8 van het werkboek op pagina 9 aanvullen. Vraag of de leerlingen alle termen kennen. Geef uitleg waar nodig.
5 Foto’s en video’s maken
Bespreek samen met je leerlingen welke soort foto's en video's jullie zullen toevoegen aan jullie blog/vlog.
Stel bijvragen als:
- Welke positie gaan we innemen om foto's te maken?
- Gaan we video's maken met een statief of terwijl we rondlopen?
- Gaan we vooraf bepalen hoe we de foto's/video's gaan maken of doen we dit spontaan?
6
Foto’s en video’s bewerken
Als we een leuke blog of vlog willen maken, moeten we natuurlijk ook onze foto’s op een leuke manier kunnen bewerken! Weten jullie hoe we dit kunnen doen?
Vraag aan de leerlingen of ze programma’s kennen die gebruikt kunnen worden op de computer om foto’s of video’s te bewerken. Voorbeelden zijn Photoshop of gratis varianten zoals InkScape, IrfanView, GIMP en Photowall.
Vraag aan de leerlingen welke onlineprogramma’s allemaal gebruikt worden om foto’s en video’s te bewerken. Een voorbeeld is Sumopaint.
Vraag aan de leerlingen of ze apps kennen die gebruikt kunnen worden om foto’s of video’s te bewerken. Een voorbeeld hiervan is Pixelmator Photo.
Laat de leerlingen oefening 9 in het werkboek op pagina 9 aanvullen.
3 Slot
Houd elke les een blog/vlog bij samen met de leerlingen, aan de hand van de afspraken die gemaakt zijn tijdens de les. Weet iedere leerling wat hij of zij moet doen om de klasblog te maken?
Om inspiratie op te doen voor onze blog of vlog gaan we een paar voorbeelden van blogs of vlogs bekijken van influencers.
Zoek de bekendste influencers van dit moment op en toon enkele vlogs of blogs.
Als extra opdracht kun je de leerlingen termen laten uitleggen. Stel de volgende vraag: Hoe zou je aan je kleine broer of zus uitleggen wat x is? X kan vervangen worden door de volgende termen: influencer, taggen, hashtag, smartphone, tablet, PC, Mac.
Les 2 Communicatie in evolutie
Lesdoelen
1. De kinderen kunnen de evolutie van diverse communicatiemiddelen op een tijdlijn plaatsen.
2. De kinderen kunnen de technische component benoemen en kort schetsen waarvoor het dient.
3. De kinderen kunnen een enquête opstellen, digitaliseren en analyseren.
Lesmateriaal
- werkboek p. 10 - 14
- digitale sorteertool: evolutie in communicatie
- digitale oefening: evolutie in communicatie
- pc's of tablets met internetverbinding
Lesverloop
1 Instap
Leid de les in.
Als we elkaar niet goed of zelfs verkeerd begrijpen, kunnen we niet duidelijk afspreken. Dan is er geen goede communicatie. Het gevolg is dat er foute beslissingen worden genomen.
Communicatie kan met woorden (gesproken of geschreven) of met tekens. Bijvoorbeeld: als je de straat wil oversteken terwijl je denkt dat je voorrang hebt op de wagen die er aan komt maar de bestuurder van de wagen denkt dat hij voorrang heeft, dan gebeuren er ongelukken. Daarom bestaan er voetpaden en verkeersborden. Die zorgen voor een duidelijke communicatie voor beide weggebruikers waardoor er geen ongelukken zouden mogen gebeuren.
Een ander voorbeeld dat je zelf kunt uittesten: fluister een zin van vijf woorden in het oor van je buur, en die dan weer bij zijn of haar buur. Zo gaat de zin de hele klas rond. De laatste leerling spreekt luidop uit wat hij of zij gehoord heeft. Wedden dat dit een raar resultaat geeft?
Laat de leerlingen dit voorbeeld uittesten.
Goede en duidelijke communicatie kan van levensbelang zijn.
2 Kern
2.1 Wat is communicatie?
We communiceren elke dag met elkaar, maar wat is dat nu precies, communicatie?
Brainstorm samen met de leerlingen over wat communicatie is.
Kom tot de volgende definitie: Communicatie is een activiteit waarbij levende wezens betekenissen kenbaar maken en uitwisselen door op elkaars signalen te reageren.
Kunnen jullie een aantal voorbeelden geven van communicatie?
Kom tot eenvoudige antwoorden zoals praten, bellen, brieven schrijven, sms'en en chatten.
2.2 Communicatie doorheen de tijd
Bespreek samen opdracht 1, 2 en 3 op pagina 10 en 11 van het werkboek. Laat eerst de leerlingen beschrijven wat ze zien op de foto's en situeren in de tijd. Vul aan met verdere info. Spreek af wat je noteert bij de foto's en kleur de juiste periode in.
Spijkerschrift
Het spijkerschrift werd ontwikkeld rond 3000 v.C. in Mesopotamië, in de streek waar nu Irak ligt. Er werd geschreven op kleitabletten waarop met een fijne rietstengel inkepingen werden gemaakt. Die lijken op spijkers, vandaar de naam. Het spijkerschrift maakt gebruik van pictogrammen of ideogrammen: een eenvoudige tekening staat symbool voor een woord, een begrip of voor een lettergreep. Zo lijkt het wat op het Chinese schrift van vandaag, in tegenstelling tot ons schrift dat alfabetisch is. In ons onderwijs maken we nu ook nog gebruik van die evolutie. Maak voor de leerlingen de link met de pictogrammen in de kleuterklas en het leren lezen in het eerste leerjaar.
Postduif
De post- of reisduif is een gedomesticeerde afstammeling van de rotsduif. De postduif bezit een fenomenaal oriëntatievermogen. Ook nu nog worden postduiven daarvoor gekweekt door duivenmelkers en overal in de wereld ingezet in wedstrijden. Er zijn misschien kinderen in de klas die duivenmelkers in hun familie hebben. Deze unieke eigenschap hadden ze ook door in de oudheid. Door de ontwikkeling van lichter papier en het schrift kon men op lichte briefjes korte boodschappen schrijven. De Perzen deden dat al en ook de oude Grieken hadden dat door. Er wordt gezegd dat na afloop van de wedstrijden op de Olympische Spelen de namen van de winnaars de wereld werden ingestuurd aan het pootje van een postduif. Dan zijn we in de 8e eeuw v.C.
Schrijven met pen op papyrus of op perkament Papyrus en perkament zijn als dragers van schrift beide ontwikkeld door de Egyptenaren. Papyrus leerden we al kennen in WOUW 5. Het werd gemaakt van vezels uit de stengels van het papyrusriet. Perkament wordt gemaakt van fijn bewerkte dierenhuiden. Perkament is sterker dan papyrus maar is ook veel duurder in aanmaak. Doorheen de oudheid en middeleeuwen worden verhalen en boodschappen op deze manier verspreid. Je kunt ze dus situeren in beide periodes. In de middeleeuwen neemt perkament het wat over van papier. In de abdijen kopiëren monniken geduldig boeken met inkt en ganzenveer. Ze versieren ze met kleine tekeningen of miniaturen. Daarom zijn boeken in die periode zo ontzettend kostbaar en duur. Dat is ook niet echt een probleem want enkel bemiddelde mensen kunnen lezen. Op het einde van de middeleeuwen ontwikkelt de Duitser Gutenberg de drukpers. Met ons alfabetische schrift hoeft hij niet zo heel veel tekens te kunnen drukken. De drukpers neemt het over van de monniken en papier komt in het verhaal. Papier, als woord afgeleid van de papyrus, gebruikt dezelfde techniek: vezels aan elkaar drukken en laten uitdrogen tot een dun velletjes. In de eerste eeuwen van de nieuwe tijden werden hiervoor in onze streken vezels uit textiellompen gebruikt. In de negentiende eeuw ontwikkelde men nieuwe technieken en schakelde de papierindustrie over op vezels uit hout. Vandaag is hout nog steeds de belangrijkste grondstof voor papier, maar wordt door recyclage meer dan de helft hergebruikt.
Georganiseerde postbedeling
Doorheen de geschiedenis organiseerden heersers de communicatie in hun rijken met koeriers te voet of te paard. Beroemd is de legende van de Griekse koerier die na de slag nabij Marathon tegen de Perzen naar zijn stad Athene terugliep om te melden dat de Atheners hadden gewonnen. Op het einde van de middeleeuwen behoort een groot deel van Europa tot het grote Rooms-Duitse Rijk. Eind 15e eeuw sloot de Duitse adellijke familie Thurn und Taxis een contract met keizer Maximiliaan om voor hem de postbedeling in zijn grote rijk te verzorgen. De Italiaanse familie deed dat al eerder voor de paus. Hun postnetwerk was zo efficiënt dat ook privépersonen daarvan gebruik wilden van maken. Dat liet de keizer toe, zolang hij maar gratis gebruik kon maken van hun postdiensten. De familie werd daardoor schatrijk. Ook onze hoofdstad
Brussel was een knooppunt in hun netwerk. Daarvan getuigt de site Thurn und Taxis aan het Brussels kanaal.
De post- of brievenbus werd voor het eerst geprobeerd in Parijs in het midden van de 17e eeuw maar het zou nog heel lang duren vooraleer dit systeem breed verspreid raakte. De komst van de eerste postzegel in 1840 in Engeland betekende een grote versnelling in het brievenverkeer. Overheden namen de postbedeling over en elk land ontwikkelde zijn eigen systemen en postzegels. Nu, met de komst van het internet, is de klassieke brieven- en postverdeling sterk teruggelopen.
De tikmachine
De eerste tikmachine werd gecommercialiseerd door de Amerikaanse firma Remington in 1873. Deze uitvinding zou ruim een eeuw lang in elk kantoor op elk bureau staan. Nu, enkele decennia later, vind je ze nergens meer.
Personal computer, internet en smartphone
Op het einde van de twintigste eeuw gaat het plots heel hard. Vandaar dat we straks in deze les nog wat dieper ingaan op die korte periode. De ouders en grootouders van de kinderen in je klas kunnen daarover getuigen.
In de Tweede Wereldoorlog werden al de eerste computers gebruikt om de uitkomst van de oorlog te bepalen. Daarna stopte de ontwikkeling niet meer. Decennia lang was dat wel een verhaal van grote bedrijven en overheden. Computers vulden vaak een kamer, waren zeer complex en ontzettend duur. Kortom, het waren geen toestellen waar de individuele burger kon gebruik van maken. Rond 1980 zou dat veranderen. Zo bracht het Amerikaanse bedrijf IBM zijn eerste personal computer (pc) uit. Dat toestel paste op een bureau maar was nog altijd duur voor de doorsnee burger. Dat zou echter vlug veranderen in de jaren die volgden. De pc werd goedkoper en de eerste laptops verschenen op de markt. Tegelijk werden ook de besturingssystemen alsmaar gebruiksvriendelijker en breder inzetbaar. De eerste pc’s verschenen ook in de klas. Toen moest de grootste digitale uitvinding nog doorkomen: het internet. Het internet was een experiment van het Amerikaanse leger. Het verbond verschillende van hun computers om door razendsnelle, versleutelde communicatie onder meer hun onderzeeërs over de wereldzeeën te volgen. Onder meer de Belg Robert Cailliau ontwikkelde dit net verder tot het internet zoals we het nu kennen. In 1994 gebruikte Pizza Hut als een van de eerste bedrijven het internet voor commerciële doeleinden. Enkele jaren later kwam het internet wereldwijd binnen in alle bedrijven en veel huiskamers. Ondertussen was ook de telefonie niet blijven stilstaan. De vaste telefoon werd vervangen door de mobiele versie. In 1994 stelde Proximus het eerste netwerk in ons land in gebruik. Zo leerden we sms-jes versturen. Aan het begin van deze eeuw kwam er nieuwe versnelling met de eerste PDA’s of personal digital assitents, de smartphones. In 2008 lanceerde Apple zijn eerste Iphone. Het toestel combineert de mobiliteit van een telefoon met de mogelijkheden van de pc en het internet. Nu, een decennium later, is de PDA niet meer weg te denken uit ons leven en onze maatschappij. We zijn op elk moment, bijna op elke plaats, verbonden met de ganse wereld. Waar de evolutie van de communicatie voorheen in eeuwen verliep, gebeurde dat nu in enkele decennia.
2.3 Enquête communicatie
Stel de volgende vragen:
- Hoe ver in de tijd kunnen we teruggaan om te onderzoeken hoe er vroeger gecommuniceerd werd?
- Hoe kunnen we dat bevragen?
- Wat is een enquête? Hoe maak je een enquête online?
Om zicht te krijgen op hoe communicatie is veranderd doorheen de jaren gaan we een digitale enquête organiseren. We bevragen onze familie en omgeving over de evolutie van communicatie door de jaren heen. Daarom moeten we mensen van verschillende leeftijden bevragen. Dat gaan we dus doen aan de hand van een digitale enquête. Dat kan betalend of gratis. Wij werken het liefst met een gratis dienst. Dat heeft beperkingen in het aantal vragen, maar voor ons doel is dat geen enkel probleem.
Maak samen met de leerlingen een online enquête. Gebruik hiervoor het klasmailadres om in te loggen in een enquêtemaker. Een goed programma hiervoor is Google Forms.
Een voorbeeld van een enquête:
1. Wanneer bent u geboren?
a. Voor 1980
b. Tussen 1980 en 2000
c. Na 2000
2. Toen u in het eerste leerjaar zat, waarmee moest u schrijven?
3. Hoe luisterde u naar muziek toen u ongeveer 15 jaar was?
Bedenk samen met de leerlingen vijf vragen voor de enquête. Denk aan de toestellen die ze gebruikten, de vormen van communicatie die ze ermee konden doen, de kostprijs ervan … Denk aan concrete situaties waarin communicatie een rol speelt: op reis gaan, informatie opzoeken, afspreken met een vriendje, zelf foto’s of filmpjes maken … Maak klassikaal de enquête aan.
Vertel aan de leerlingen dat ze deze enquête mogen laten invullen door hun ouders, grootouders, broers, zussen of beste vrienden. Spreek af hoe je de enquête bij hen krijgt. Voor wie het niet lukt om dit digitaal te doen, kan dat ook gewoon mondeling. Maak samen een vragenlijstje waarmee ze ouders en grootouders kort kunnen interviewen. Een tussenvorm kan ook: de kinderen interviewen mondeling maar voeren zelf de gegevens digitaal in. Het belangrijkste is dat ze op een bepaalde manier thuis hierover het gesprek aangaan. Hun grootouders en ouders waren de bevoorrechte getuigen van die spectaculaire evolutie tussen de jaren ’80 en nu.
Vul samen met de leerlingen de blog/vlog aan met de resultaten van de enquête.
Verdeel de leerlingen in kleine groepen. Laat hen oefening 4 en 5 in het werkboek op pagina 12 tot en met 14 maken.
Ga samen met de leerlingen op zoek naar conclusies die we kunnen trekken uit deze situaties. Hoe is communicatie geëvolueerd doorheen de jaren?
Wat kun je daarover zeggen als je het vergelijkt met de eeuwen ervoor?
Vind je dat de wereld daardoor nu sterk is veranderd?
2.4 Evolutie in communicatiemiddelen
Open de digitale sorteertool op het digibord of verdeel de leerlingen in verschillende groepen en zorg ervoor dat elke groep een tablet of pc ter beschikking heeft.
Laat de leerlingen de foto's in de sorteertool rangschikken. Dit kan op verschillende manieren, bijvoorbeeld dezelfde soort beelddrager, alle middelen uit eenzelfde periode of de functie van het middel.
Los volgende oefeningen klassikaal op:
- Benoem wat je ziet.
- Leg de functie uit.
Laat de leerlingen in groepen of individueel de digitale oefeningen maken.
Hierbij een korte beschrijving van de toestellen in de digitale oefening, in de volgorde waarin ze aan bod komen.
- tv met afstandsbediening: hiermee werd al geëxperimenteerd vanaf de jaren ’80 maar het waren de toestellen die werkten met infrarood-straling die in de jaren ’80 voor de doorbraak zorgden. Ook nu werken ze nog met die technologie.
- tv met vlakke beeldbuis: in de jaren ’80 werd de klassieke beeldbuis in de televisie vervangen door een vlakke versie. Het beeld werd zo scherper en groter.
- radio-cassette-speler: dit toestel was de hit onder tieners in de jaren ’80. Je kan afstemmen op je favoriete radio en op een geluidscassette kon je tegelijk je favoriete nummers opnemen.
- dvd-speler: de dvd of digital versatile disc brak door bij het begin van deze eeuw. Het schijfje kon veel gegevens opslaan, wat nodig is bij een film.
- cd-speler: de CD of compact disc brak door begin van de jaren ’80. Op dit schijfje kon je audio opslaan. De CD verdrong de LP (longplay of grammofoonplaat) en de audio-cassette.
- cloud-opslag: opslag in de ‘the cloud’ is een ontwikkeling van de laatste jaren. De opslag van je gegevens gebeurt daarbij niet meer op je eigen toestel maar ergens in het wereldwijde netwerk op servers van providers.
- digitale HD-camera: HD staat voor High Defintion. In die standaard kun je haarscherpe filmbeelden opnemen maar dat betekent ook dat je veel gegevens moet kunnen opslaan. Dat kan met een digitale camera.
- digitale fotocamera: dit is een fotocamera die de beelden digitaal opslaat zoals op een computer. Het kwam op de markt vanaf 1981.
- elektrische schrijfmachine: dit type van schrijfmachine kwam eerder dan de jaren ’80 op de markt maar werd wel in die periode verder ontwikkeld. Toen printers en tekstverwerking doorkwamen in de jaren ’90 verdwenen typtoestellen in enkele jaren.
- analoge filmcamera: van bij het begin van het medium film (begin 20e eeuw) werden filmbanden gebruikt om op te nemen en om af te spelen. Dat proces werd alsmaar verder gesofisticeerd maar zou tot einde van de eeuw nog zo blijven. Daarna nam de digitale camera over.
- filmrolletje: het Amerikaanse bedrijf Eastman Kodak bracht in 1889 het eerste filmrolletje op de markt. Dat zou een eeuw lang hun belangrijkste product blijven tot de digitale camera en de smartphone op het toneel verscheen eind van de vorige eeuw.
- flatscreen: de schermen evolueerden de laatste jaren alsmaar verder: groter, dunner en scherper. Het zijn ook al lang niet meer tv’s alleen. Schermen hebben we nu overal, zoveel zelfs dat we moeite hebben om onze schermtijd onder controle te houden.
- grammofoon: de grammofoon of platenspeler is een uitvinding van de Amerikaan Edison in 1878. Edison heeft ook de gloeilamp op zijn lijstje staan. In 1887 vindt een van zijn medewerkers de grammofoonplaat uit zoals we die nu kennen: een schijf in kunststof met een gegraveerde lijn die in een spiraal van buiten naar binnen loopt. Het geluidssignaal wordt opgepikt door een naald.
- analoog fototoestel (merk Hasselblad): een analoog fototoestel werkt met filmrolletjes die achteraf moeten ontwikkeld worden. Het beeld dat op het rolletje staat, wordt door belichting op fotopapier overgezet. Met een filmrolletje kun je enkele tientallen foto’s nemen, maar vooral, je kunt ze niet wissen natuurlijk.
- iPod: digitaal toestelletje dat Apple op de markt bracht in 2001. Je kon ermee audiobestanden op comprimeren, opslaan en afspelen. iTunes werd even hiervoor ontwikkeld. Het was het digitale aanbod van muzieknummers van Apple, de voorloper van de diensten zoals Spotify.
- laptop: de draagbare, mobiele personal computer werd ontwikkeld kort na de desktopmodellen. Sterkere chips maakten de werksnelheid en het geheugen vele malen groter.
- mp3 player: dit toestelletje speelde net als de iPod audiobestanden af maar kwam iets eerder op de markt. De grote doorbraak kwam echter in het begin van deze eeuw.
- telefoontoestel (eerste model): in 1876 diende Alexander Graham Bell een patent in op zijn uitvinding, de telefoon. Hij was er in zijn zoektocht om de telegraaf te verbeteren bij uitgekomen. De jaren nadien werkte de telefoon met telefooncentrales die door mensen werden bediend. Je werd er letterlijk verbonden met je contact.
- telefoontoestel (kiesschijfmodel): een belangrijke stap in de telefonie was de ingebruikname van automatische telefooncentrales. Dat legde automatisch de verbinding tussen de twee abonnees. Dit toestel was gemaakt van bakeliet, de kunststof uitgevonden door de Belg Leo Baekeland.
- analoge filmcamera: net als bij het analoge fototoestel werkte deze camera met filmbanden.
- fototoestel (eerste model): de geschiedenis van de fotografie start al in 1831 met Louis Daguerre. Hij slaagde erin om een beeld op een plaat vast te leggen, nog niet op fotopapier. Wij kennen ook nog de uitdrukking ‘op de gevoelige plaat vastleggen’.
- schrijfmachine (mechanisch model): in 1873 bracht de Amerikaanse producent Remington de eerste schrijfmachine op de markt.
- televisietoestel (beeldbuismodel): in 1924 slaagde de ingenieur John Logie Baird erin om bewegende beelden te tonen op een tv-toestel. In de jaren daarna ontwikkelde het TV-toestel verder. De komst van de beeldbuis was daarin belangrijk. De toestellen werden na de tweede wereldoorlog vaak vorm gegeven als een houten meubel dat in woonkamer werd gezet.
- geheugenkaartje: of SD-kaart (Secure Digital Card) kwamen op de markt bij het begin van deze eeuw. Het eigen geheugen van alle digitale toestellen werd daarmee ongelooflijk uitgebreid.
- telefoontoestel (vast digitaal model): de kiesschijf is op dit toestel vervangen door drukknoppen. Het toestel beschikt over een geheugen.
- openbare telefooncel: de eerste openbare telefooncellen werden, net als de typische Britse rode exemplaren, voor de tweede wereldoorlog geplaatst in 1932. In 1997 stonden er in ons land nog 18 000 exemplaren. In 2015 werden de laatste weggehaald.
- memory- of USB-stick: een vorm van externe computeropslag waarbij je een stick aansluit op je computer en vervolgens de bestanden overschrijft. De eerste USB-sticks kwamen op de markt begin deze eeuw. Er kon veel op, ze waren klein en veilig maar met de komst van de opslag in ‘the cloud’ is het gebruik van geheugensticks al terug afgenomen.
- video-band: een vorm van opslag voor videobeelden. Ze werden gebruikt bij de opname en bij het afspelen. Ze kwamen op de markt vanaf 1976. Meteen kreeg je ook een ander fenomeen: de videotheek. Daar kon je je een video huren van je favoriete film. De komst van de dvd betekende het einde van de videoband.
- platenspeler (moderne versie): de grammofoon evolueerde verder in de 20e eeuw en is ook nu nog beschikbaar. Hoewel veel minder gebruikt dan vroeger, zijn er nog altijd mensen die dit toestel verkiezen om naar hun muziek te luisteren. Veel artiesten brengen ook opnieuw platen uit.
- walkman: een kleine, handige cassettespeler om audiobestanden af te spelen. In 1963 kwam de geluidscassette op de markt, in 1979 de eerste versies van de walkman. Zoals de naam het zegt, kon je het toestelletje makkelijk meenemen. Het was klein en je kon de batterijen van het toestel opladen.
3 Slot
De evolutie staat niet stil. Communicatie zal ook blijven evolueren. Hoe zullen, volgens jou, de nieuwe communicatiemogelijkheden er binnen vijf jaar uitzien?
Laat de leerlingen hun antwoord aanvullen bij oefening 6 in het werkboek op pagina 14.
Tekst wordt vaker gedigitaliseerd of omgezet in spraak. Bewegende beelden en geluid spelen een belangrijke rol bij communicatie en social media. Communiceren wordt meer en meer digitaal gedaan, waardoor menselijk contact niet meer nodig is. Het menselijke aspect gaat hierdoor verloren.
Het is belangrijk om multimedia slim en doordacht te gebruiken zonder het menselijke contact uit het oog te verliezen.
Laat de leerlingen een blog/vlog maken met de resultaten van de enquête.
Les
3 Ben ik nog mezelf?
Lesdoelen
1. De kinderen kunnen aan de hand van voorbeelden uitleggen wat mediawijsheid is.
2. De kinderen kunnen voorbeelden aanhalen over wat gevaren op het internet kunnen zijn.
3. De kinderen kunnen zichzelf inschatten in verband met internetveilige communicatie en delen van beelden.
4. De kinderen kunnen aan de hand van voorbeelden de valkuilen van internetcommunicatie uitleggen.
5. De kinderen kunnen in hoofdzaak echt nieuws van fake-news onderscheiden op basis van de parameters.
6. De kinderen kunnen advies geven over het veilig gebruik van internet.
Lesmateriaal
- werkboek p. 15 - 19
- WOUW-site: mediawijsheid
- laptops of tablets met internetverbinding
Vooraf
Deze les bestaat uit een WOUW-site die de leerlingen gebruiken om de oefeningen in hun werkboek op te lossen. Zorg ervoor dat elk duo of ieder groepje een laptop of tablet met internetverbinding kan gebruiken.
Lesverloop
1 Instap
1.1 Mediawijsheid
Wat is volgens jullie 'mediawijsheid'? Wat zijn media? Wanneer ben je wijs?
Kom tot de definitie: Mediawijsheid is openstaan voor en wijs omgaan met media.
Deze les zal dus gaan over leren omgaan met verschillende media. We gaan vooral focussen op internet en technologie.
1.2 Wat vind je op het internet over jezelf?
Welke dingen kan iemand over jou vinden op het internet? Weten jullie dat?
Laat de leerlingen hun naam opzoeken via bijvoorbeeld Google en oefening 1 maken in het werkboek op pagina 15.
Stel de volgende bijvragen:
- Wat ben je over jezelf te weten gekomen?
- Waarvan ben je geschrokken dat het te vinden is?
- Wat heb je gevonden waarvan je denkt dat het oké is?
Laat de leerlingen oefening 2 in het werkboek pagina 15 aanvullen. Laat de kinderen eerst met eigen woorden de begrippen verklaren. Begin een klasgesprek over informatie op het internet.
2 Kern
Deze les bestaat uit een WOUW-site, waar de leerlingen zelfstandig de les mee kunnen doorlopen. De leerlingen verwerken de informatie over sociale media, privacy, fake news en cyberpesten aan de hand van de WOUW-site en lossen de bijhorende oefeningen op in het werkboek pagina 16 tot en met pagina 19. Naargelang de beschikbaarheid van toestellen werk je hiervoor in groepjes of in duo's.
3 Slot
Optie 1: poster of video voor veilig internetten
Verdeel de leerlingen in verschillende groepen. Laat hen samen een poster of video maken om de school bewust te maken en tips te geven over veilig internetten.
Optie 2: Blog/vlog over mediawijsheid
Vul jullie blog of vlog aan over wat jullie allemaal geleerd hebben in deze les. Verdeel de klas in verschillende groepen die werken rond de verschillende onderwerpen.
Voorbeelden:
- Hoe veilig omgaan met persoonlijke gegevens op het internet?
- do’s en don’ts van sociale media
- kom op tegen cyberpesten
Les 4 Automatisering met sensoren en sturing
Lesdoelen
1. De kinderen kunnen een technisch systeem zelf in elkaar zetten.
2. De kinderen kunnen een plan opmaken om een technisch systeem toe te passen.
3. De kinderen kunnen schakelingen maken en aan elkaar koppelen zodat meerdere factoren een invloed kunnen hebben op het technisch systeem.
4. De kinderen kunnen de gevolgen voorzien bij het in gebruik nemen van een technisch systeem.
Lesmateriaal
- werkboek p. 20 - 25 - sensoren - platte batterij of blokbatterij - uitvoer - technisch uitvoerbord - kabels - lampen - bewegingsmelder - sirene - weerstanden
Vooraf
Deze les bevat een opdracht met schakelingen. Hiervoor is een technisch uitvoerbord met een platte batterij of blokbatterij, weerstanden en sensoren die lampen aan- of uitschakelen nodig.
Het gebruik van Arduino is af te raden voor deze les, behalve als je er goed mee vertrouwd bent. Maar het is wel een ideale voorbereiding om dingen te programmeren op basis van sensoren.
Een goed programma voor deze opdracht is Opitec elektronisch leerprogramma met sensoren, bewegingsmelder en een sirene als uitvoer.
Lesverloop
1 Instap
Laat de leerlingen oefening 1 in het werkboek op pagina 20 en 21 maken.
Kom aan de hand van de voorbeelden in de oefening tot de definitie van een robot: Een robot is een toestel dat te programmeren is om na vaststellingen van gegevens (met sensoren) een bepaalde actie of reeks acties uit te voeren.
Vraag aan de leerlingen of ze weten hoe een robot werkt.
Kom tot de volgende conclusie: Een robot werkt volgens het principe: als, dan of anders. Dat wil zeggen dat een robot zich baseert op meetbare gegevens en daar een actie aan koppelt. Als die meetbare gegevens niet de gewenste vaststelling geven, dan doet de robot iets anders.
Geef het voorbeeld van de maairobot:
Een maairobot maait gras. Hij doet dit alleen overdag tussen 9 en 16 uur. Hij doet dit niet op woensdag en ook niet op zondag. Als het regent, dan maait de maairobot het gras ook niet.
Stel dat robots sensoren nodig hebben om te kunnen werken en dat dit dan ook is waar we onze les mee zullen beginnen.
2 Kern
2.1 Wat zijn sensoren?
Het komt vaak voor dat mensen elk een andere mening hebben over iets wat gebeurt.
Bijvoorbeeld: Mama vindt dat ze een mooie trui voor je kocht maar jij vindt hem oerlelijk. Nochtans is het dezelfde trui. Maar jullie hebben een andere smaak. Dat is niet zo erg.
Of: Papa vindt het warm in huis maar jij vindt het toch wat frisjes. En dat terwijl je naast elkaar zit. Dat is een verschil qua gevoel of … misschien heeft papa wel koorts of misschien begin jij je ziek te voelen. Dan is het belangrijk dat we de correcte lichaamstemperatuur van papa en van jou kunnen opmeten om te weten of hij ziek is of niet en of jij ziek bent of niet.
Een ander voorbeeld is iemand die met de wagen rijdt door de dorpskern zonder dat hij door heeft dat hij sneller rijdt dan 50 kilometer per uur in de bebouwde kom. Dat mag niet volgens de wet. Dat is een overtreding.
Nog een ander voorbeeld is als ik een code intik op het alarmklavier thuis, dan moet die helemaal correct zijn of het alarm gaat niet uit. Of de sinds kort verplichte brandmelder in huis. De melder mag niet te vlug afgaan, maar wel wanneer er te veel rook is.
Neutrale waarnemingen zijn belangrijk om de juiste beslissingen te nemen. Een thermometer bepaalt de juiste temperatuur, een snelheidsmeter duidt de correcte snelheid aan, een codeklavier gaat enkel open bij de juiste cijfercombinatie, een brandmelder meldt enkel te veel rook.
Sensoren en meters helpen ons door die metingen te doen in onze plaats.
Ga na of de leerlingen begrijpen wat sensoren zijn. Kennen jullie nog andere sensoren in het dagelijkse leven? Weten jullie wat sensoren allemaal kunnen vaststellen?
Mogelijke antwoorden zijn: - aan- of afwezigheid van licht - aan- of afwezigheid van water - aan- of afwezigheid van gas - aan- of afwezigheid van beweging - temperatuur - druk - aantal omwentelingen
De informatie of vaststellingen die we krijgen van de sensoren kunnen omgezet worden in acties. Bespreek kort pagina 22 in het werkboek Laat de leerlingen oefening 2 in het werkboek op pagina 23 aanvullen.
Ook in huis kunnen heel wat sensoren gebruikt worden. Weten jullie welke sensoren? Kennen jullie een gebruiksvoorwerp, dat we dagelijks gebruiken en ook veel sensoren bevat?
Laat de leerlingen brainstormen en stuur ze naar het juiste antwoord, namelijk de smartphone. Verwerk samen met de leerlingen oefening 3 in hun werkboek op pagina 23.
2.2 Zelf schakelingen maken
Leg het materiaal klaar dat de leerlingen nodig hebben om zelf schakelingen te maken.
Verdeel je klas in verschillende groepen en voorzie de nodige materialen en het gereedschap. Laat ze oefening 4 tot en met 6 in het werkboek pagina 24 en 25 maken. Leg uit dat ze eerst een plan moeten maken over hoe ze te werken zullen gaan. Vervolgens moeten ze de schakelingen maken. Tot slot moeten ze reflecteren over hoe ze het gedaan hebben. Dit doen ze door de tabel op pagina 25 aan te vullen.
Jullie hebben nu zelf een paar schakelingen gemaakt om een sensor te laten werken. Wanneer we veel van zo’n sensoren gaan combineren, dan gaan al die sensoren samen een robot vormen.
3 Slot
Nu weten we dat sensoren dingen kunnen meten of vaststellen. Ze kunnen dat sneller en beter dan wij. Ze meten ook dingen die wij zelf niet kunnen waarnemen.
Als wetenschappers, ingenieurs en diverse techniekers samen een combinatie maken van sensoren en machines die reageren op de waarnemingen hiervan, dan weten we ongeveer hoe een auto ooit alleen zal kunnen rijden op basis van sensoren. En ooit worden we in luxueuze omstandigheden met een rijdend of vliegend toestel veilig en snel gebracht naar het punt waar we willen komen.
Les 5 Programmeren
Lesdoelen
1. De kinderen kunnen een computer met scherm opstarten.
2. De kinderen kunnen met een vooraf bepaalde browser een website opzoeken en openen.
3. De kinderen kunnen zelf inloggen met een gegeven account en gekend wachtwoord.
4. De kinderen kunnen een instructievideo bekijken via een browser.
5. De kinderen kunnen logische stappen bepalen waarmee kan geprogrammeerd worden.
6. De kinderen kunnen een net afgewerkt geheel online opslaan en op de computer uittesten.
7. De kinderen kunnen een op de computer zelf gemaakt programma op een Micro:bit overzetten en aan een functionele uitvoer koppelen.
Lesmateriaal
- werkboek p. 26 - 28 - kopieerblad 2: kinderen thuis laten programmeren - laptops of tablets met internetverbinding - uitvoerbord van Micro:bit (inclusief USB-kabel en voeding met twee AAA-batterijen) - hoofdtelefoon - kabels met krokodillenklemmen
Vooraf
Voorzie voor elke leerling, duo of groepje een laptop of tablet met internetverbinding Maak een eigen eenvoudig voorbeeld op Scratch en Micro:bit om aan de leerlingen te tonen.
Maak voor de Micro:bit de uitvoerblokjes klaar. Controleer of de voeding werkt en of er overal een USB-kabel ter beschikking is. Zorg ervoor dat er bij elk uitvoerblok een hoofdtelefoon ter beschikking is. Afhankelijk of je veel of weinig tijd voorziet voor deze les kan je de leerlingen zelf kabels met krokodillenklemmen laten verbinden (voor elk uitvoerbord een rode en zwarte kabel van 15 cm lang met op elk uiteinde een krokodillenklem) of jij zorgt ervoor dat ze klaarliggen.
Werk zowel met Scratch als Micro:bit in je les. Het principe is hetzelfde maar bij Micro:bit heb je ook een uitvoermogelijkheid om in het echt te werken.
Je kan ook differentiëren door op te starten met Scratch en vervolgens de leerlingen zelf Micro:bit te laten ontdekken.
Geef in een brief aan de ouders de tip mee dat leerlingen hiermee ook thuis aan de slag kunnen (kopieerblad 2). Er moet dan wel een persoonlijk account aangemaakt worden. De ouders kunnen hierbij begeleiden. Leerlingen en ouders kunnen zelf kiezen welke gegevens ze gebruiken.
Lesverloop
1 Instap
Vraag aan de leerlingen of ze weten wat programmeren is. Laat de leerlingen zelf met antwoorden komen.
Stuur de leerlingen naar de definitie van programmeren: Programmeren is het digitaal sturen door een opeenvolging van logische instructies. Elke instructie wordt uitgevoerd door iets in werking te zetten.
Vraag de leerlingen om de definitie in hun eigen woorden uit te leggen.
Weten jullie wat een sequentie is?
Kom tot de volgende definitie: Een sequentie is logisch opeenvolgende instructies.
Een instructie kun je makkelijker benoemen als een doe-opdracht of een stap. Een aantal opdrachten na elkaar is dus een sequentie. Veel sequenties op elkaar laten volgen is dus wat je met programmeren doet.
Weten jullie waarom mensen programmeren?
Vertel dat er mensen zijn die machines aansturen als beroep. Vraag de leerlingen of ze weten wie dat vooral doet. Stuur de leerlingen naar het antwoord dat vooral ingenieurs en mensen die graag met de computer werken deze job uitoefenen. Stel dat deze beroepen vaak door elkaar lopen.
Iemand die de aansturingen voor een machine bedenkt en uitvoert heet een programmeur.
2 Kern
Vandaag worden jullie allemaal zelf programmeur, want we zullen vandaag zelf programmeren. We zullen hiervoor twee programma’s gebruiken. We beginnen met Scratch. Hier gaan we sturingen kunnen uitvoeren op een computerscherm. Daarna gaan we over naar Micro:bit. Hiermee kunnen we sturingen uitvoeren op een computerscherm én de codering overzetten op een uitvoerbord van Micro:bit. Hierdoor kunnen echte dingen, zoals schakelaars, sirenes en lichten, aangestuurd worden.
Leg het materiaal dat de leerlingen nodig hebben klaar.
2.1 Programmeren met Scratch
Laat de leerlingen oefening 1 in het werkboek pagina 26 uitvoeren. De leerlingen moeten het stappenplan volgen om zo zelfstandig te programmeren met Scratch.
De eerste stap is surfen naar scratch.mit.edu. Vervolgens maakt iedereen een eigen account aan. Dit kan ook vervangen worden door zelf als leerkracht voor iedereen een account aan te maken met als gebruikersnaam 'leerling 1'. Als het account aangemaakt is en de leerlingen hun account bevestigd hebben, kunnen ze beginnen programmeren.
Het programmeren is volledig online. Er moet dus niets geïnstalleerd worden. Toon vooraleer ze beginnen met programmeren enkele voorbeeldvideo’s die op de site staan. Toon hoe jij jouw eigen sprite gemaakt hebt, doe dit stap voor stap.
Laat de leerlingen de drie opdrachten uitvoeren in het werkboek op pagina 26. Vertel dat ze voor elke opdracht een nieuw project moeten aanmaken.
Hieronder zullen voorbeelden gegeven worden van hoe de leerlingen de drie opdrachten kunnen uitvoeren. Er zijn ook andere mogelijkheden.
Opdracht 1: Laat de kat lopen:
- Maak een nieuw Scratch-Project aan.
- Geef het project de naam 'Lopen'.
- Elke keer wanneer we op de pijl naar rechts duwen (of de pijl ingeduwd houden), laten we de kat bewegen met de instructie 'neem 10 stappen' (categorie: beweging).
- Wanneer de kat op het einde van het 'podium' is, kun je ze vastnemen en verslepen naar de gewenste plaats.
- Een project binnen Scratch kan uit meerdere tekeningen bestaan. Sommige tekeningen hebben meerdere vormen of uiterlijken. De sprite van de kat heeft twee uiterlijken, een wandelend en een lopend uiterlijk. Bekijk deze even in het tabblad 'uiterlijken'.
- Elke keer wanneer we tien stappen plaatsen, zorgen we ervoor dat de kat van uiterlijk wisselt met de instructie 'volgend uiterlijk' (categorie: uiterlijken).
- Wanneer je de kat achteruit wil laten lopen, dien je een negatief getal in te geven. Zorg ervoor dat de kat achteruit loopt wanneer we op de pijl naar links duwen (categorie: gebeurtenis).
- Zorg er ook voor dat het uiterlijk wijzigt.
Opdracht 2: Laat de kat vragen 'Wat is jouw naam' en geef vervolgens het antwoord:
- Maak een nieuw Scratch-project aan met als naam 'Wat is jouw naam?'.
- De kat gaat een vraag stellen en hierop willen we een antwoord. Gebruik hiervoor de instructie 'vraag … en wacht' (categorie: waarnemen). De kat vraagt 'Wat is jouw naam?'.
- Het antwoord van de vraag wordt onthouden in het blokje 'antwoord' (categorie: waarnemen).
- Laat de kat je naam zeggen voor twee of drie seconden. Doe dit door het 'antwoord' in het tekstveld te slepen van de instructie 'zeg … … sec.'.
- Wanneer je een antwoord wil combineren met tekst gebruik je de instructie 'voeg … en … samen' (categorie: functie).
- Laat de kat 'Hallo, jouw_naam' zeggen.
Opdracht 3: Laat de kat stappen naar rechts onder:
- Maak een nieuw Scratch-Project aan met als naam 'Positie'.
- Versleep de kat naar linksboven op het podium.
- Wanneer we op het groene vlaggetje klikken, moet de kat naar het midden lopen. Gebruik hiervoor de instructie 'ga naar x: … y: …' (categorie: beweging). Om de kat naar het midden te laten lopen moeten zowel x als y nul zijn. De getallen die we daar moeten invullen zijn dus de x- en y-coördinaten.
- Als we op een pijl duwen, gaat de kat naar een vooraf bepaalde positie. Voeg de instructie 'Wanneer pijl omhoog wordt ingedrukt' toe aan het script (categorie: gebeurtenis).
- Zorg er nu voor dat wanneer de pijl wordt ingedrukt de kat naar rechts onder loopt.
Als de leerlingen klaar zijn met de opdrachten, kan je samen met hen nog een extra opdracht maken:
- Maak een nieuw Scratch-Project aan met als titel 'Leeftijd'.
- Wanneer het programma start, vraagt Scratch naar de naam van de gebruiker. Eens de naam is ingegeven, begroet Scratch de gebruiker voor twee seconden, bijvoorbeeld 'Dag Jonas'.
- We bereiden de begroeting uit. We willen namelijk een uitroepteken toevoegen na de naam. Zorg dus voor de volgende tekst: 'Dag Jonas!'.
- Wanneer Scratch de gebruiker heeft begroet, stelt hij een volgende vraag, namelijk 'Hoe oud ben je?'.
- Nadat het antwoord is ingegeven, zegt Scratch voor drie seconden bijvoorbeeld 'U bent 12 jaar'.
- Wijzig nu de boodschap van Scratch naar 'Jonas is 12 jaar.'. Hiervoor moet het programma de ingevulde naam van de gebruiker onthouden. Wanneer we bepaalde informatie willen bijhouden, doen we dat aan de hand van variabelen. Leg uit aan de leerlingen wat een variabele is.
Een variabele is een verwijzing naar een deel in het geheugen van de computer. Wanneer iets onthouden moet worden in het geheugen, geven we een stuk van het geheugen een naam. Dit wordt de variabele genoemd. De te onthouden informatie wordt dan in dat deel bewaard. Wanneer deze informatie terug moet opgevraagd worden, roepen we de variabele op. In ons geval kunnen we zo de naam van de gebruiker in de variabele 'gebruikersnaam' bijhouden. Wanneer we nadien in ons programma de naam terug nodig hebben, roepen we gewoon de variabele 'gebruikersnaam' op.
- Scratch vraagt de gebruiker hoeveel stappen Scratch moet zetten. Nadat de gebruiker een aantal stappen heeft ingegeven, verplaatst Scratch zich.
- Na een tijdje zal Scratch misschien niet meer in beeld zijn. Logisch, want Scratch begint steeds te stappen van zijn huidige positie. Om ervoor te zorgen dat het programma in het begin steeds hetzelfde begint, initialiseren we steeds eerst alle nodige beginwaarden. Voor ons programma wil dit zeggen dat Scratch steeds in het midden van ons scherm moet beginnen. Bij de initialisatie worden alle variabelen opnieuw op de beginwaarde gezet. Meestal betekent dit dat een variabele terug op nul wordt gezet.
2.2 Programmeren
met
Micro:bit
Bekijk voor achtergrondinformatie een aantal video’s op YouTube of de site van Micro:bit (microbit.org).
De Micro:bit heeft een kleine voeding nodig, die wordt geleverd met twee AAA-batterijen. Helaas zit er geen schakelaar tussen de Micro:bit en de voeding met de batterijen om makkelijk in of uit te schakelen. Je kan er een schakelaar tussen solderen of je kan de batterijdoos openmaken en een batterij uitnemen (niet zo handig).
Laat de leerlingen oefening 2 en 3 in hun werkboek op pagina 27 en 28 nemen. Laat de leerlingen de eerste twee stappen al uitvoeren.
Geef de volgende uitleg over Micro:bit (als je wil differentiëren laat je de leerlingen dit zelf ontdekken).
Je kunt alles op het rechterveld ('canvas') programmeren door blokken uit het menu te slepen en in elkaar te plaatsen. Je kunt de parameters instellen. Je kunt onmiddellijk in het linkerveld ('simulator') uitproberen hoe je programma er zal uitzien of klinken (geluid inclusief).
Je kunt een programmeersessie ('script') opslaan onder een zelf te kiezen naam. Voor de leerlingen kies je een bestandsnaam die bestaat uit het nummer van de klas met hun voornaam en dan een titel (bijvoorbeeld 6aMarie_naam) en je laat het bestand overzetten op (kopiëren naar) de Micro:bit. Je kunt je script dan echt laten werken op de Micro:bit.
De Micro:bit kan nu jouw geplande programma uitvoeren. Je gaat van start door op één of op beide drukknoppen te duwen. Let wel op: enkel de lichtjes werken. Als je geluid wil, dan moet je een externe uitvoer (hoofdtelefoon die je kan aansluiten op de uitgangen 0 en GND (zie tekening op de webpagina)) gebruiken.
Je kunt ongelofelijk veel opdrachten laten uitvoeren op diverse niveaus.
Volg nu verder het stappenplan van oefening 2 en 3 en voer de opdrachten uit.
Als extra opdracht kunnen de leerlingen zelf een opeenvolging van opdrachten uitproberen. Noteer eerst op papier wat je wil bereiken.
3 Slot
Bespreek.
Zoals je zelf hebt gemerkt kunnen via programmeren heel veel opdrachten aan elkaar gekoppeld worden, zodat een toestel of een combinatie van toestellen alle opdrachten netjes uitvoert/uitvoeren op basis van metingen via sensoren.
Op deze manieren kunnen we ons hele huis inrichten met machines. We spreken dan over domotica.
Zodra we zelf automatisering sturen via digitale instructies en machines laten reageren zoals wij willen, spreken we over programmeren.
Programmeren wordt in het bedrijfsleven uitgevoerd door een programmeur. Een programmeur volgt een specifieke opleiding om te leren hoe je met softwaretaal een programma kan schrijven. Dergelijke programma’s sturen bijvoorbeeld een machinepark of zelfs een hele fabriek aan. Zo kun je een auto-assemblagelijn bijna volledig automatiseren.
Wie vindt dit zo boeiend dat je er later je job wil van maken?
Laat de leerlingen nog even reageren.
Les 6 Het internet der dingen
Lesdoelen
1. De kinderen kunnen technische systemen ontwerpen en in gebruik nemen.
2. De kinderen kunnen technische systemen aanpassen.
3. De kinderen kunnen de gevaren en het nuttig gebruik van programmeerbare objecten of technische systemen inschatten.
4. De kinderen kunnen omgaan met de gevaren van programmeerbare objecten of technische systemen.
Lesmateriaal
- werkboek p. 29 - 32
- WOUW-site: Internet of Things
- laptops of tablets met internetverbinding - Kahoot!-quiz (herhaling)
Vooraf
Deze les bestaat uit een WOUW-site die de leerlingen gebruiken om de oefeningen in hun werkboek op te lossen. Zorg ervoor dat iedere leerling, duo of groepje een laptop of tablet met internetverbinding kan gebruiken.
Lesverloop
1 Instap
Vraag aan de leerlingen of ze weten wat 'Internet of Things' is.
Vraag ook of ze weten wat 'slimme toestellen' zijn.
Vertel dat ze dit allemaal zullen te weten komen in deze les.
2 Kern
Deze les bestaat uit een WOUW-site, waar de leerlingen zelfstandig de les mee kunnen doorlopen. De leerlingen verwerken de informatie over het Internet of Things (internet der dingen) aan de hand van de WOUW-site en lossen de bijhorende oefening op in het werkboek pagina 29 tot en met pagina 31.
3 Slot
3.1 Slimme toestellen in de toekomst
Slimme toestellen zijn handig in gebruik. Je hoeft bijvoorbeeld niet meer te onthouden of er nu nog genoeg flessen melk in de koelkast staan.
Alle elektrische en elektronische toestellen kunnen op die manier beheerd worden. Dat is handig en leuk maar tegelijkertijd moeten we waakzaam zijn voor onze privacy.
Kan een slimme camera jouw huis bewaken? Kan iemand met kwade bedoelingen misschien meekijken? Dat wil zeggen dat ook deze toestellen beveiligd moeten worden tegen hackers. Maar met de nodige beveiliging kun je maximaal gebruik maken van slimme dingen.
Ze kunnen het leven een stuk aangenamer maken en zorgen voor een meer ecologische (minder verloren kilometers en gebundelde aankopen, minder bedorven producten om weg te gooien) en veilige wereld. Het is wel belangrijk dat je als mens zelf nog overzicht houdt en weet wat deze slimme dingen doen voor ons. Ze staan ons ten dienste en mogen geen gevaar vormen voor ons sociaal leven. Daar moeten we waakzaam voor zijn.
Eindig je les door de volgende twee vragen aan je leerlingen te stellen:
- Bestaan er nog andere toestellen die we kunnen omschrijven als slimme toestellen dan degene die besproken zijn op de WOUW-site?
- Welke slimme toestellen zouden we zelf nog kunnen uitvinden? Hoe zouden deze slimme toestellen werken?
3.2 Herhalingsmoment
We ronden deze lessenreeks af met een herhalingsmoment. Op Kabas vind je een Kahoot!-quiz. Het is een aanleiding om het thema even opnieuw te overlopen. Je kunt de vragen klassikaal verwerken of opvatten als een kort quizmoment en de klas hierbij in groepen laten werken.
In het werkboek vinden de leerlingen een studiewijzer op de laatste pagina. Die helpt hen om zich voor te bereiden op het toetsmoment. Bekijk de studiewijzer samen en bespreek vooral de studeertips. Leg uit dat de tips duidelijk maken of het iets is dat je moet kennen of begrijpen.
Leg ook het verschil tussen een geslotenboektoets en een openboektoets (waarbij je het werkboek als bron gebruikt) uit.
Verwijs de leerlingen ook naar het online aanbod op Kabas: - de digitale oefeningen; - de oefentoets, die ze kunnen maken wanneer ze denken klaar te zijn voor de toets.
Les 7 Evaluatiemoment
Lesdoelen Gesloten boek
1. De kinderen kunnen volgende begrippen uitleggen: vlog, mediawijsheid, robot, privacywet, fake news, cyberpesten.
2. De kinderen kunnen voorbeelden geven van wat gevaren op het internet kunnen zijn.
3. De kinderen kunnen de evolutie van enkele communicatiemiddelen van vroeger tot nu schetsen.
4. De kinderen kunnen de privacywet toepassen op zichzelf.
Open boek
1. De kinderen kunnen een veilig wachtwoord maken.
2. De kinderen kunnen een plan opstellen over hoe ze een vlog aanmaken.
3. De kinderen kunnen met een voorbeeld toelichten hoe sensoren in ons dagelijks leven voorkomen.
4. De kinderen kunnen de werking van het Internet of Things toepassen in een voorbeeld.
Lesmateriaal
- kopieerblad 3: geslotenboektoets - kopieerblad 4: correctiesleutel geslotenboektoets - kopieerblad 5: openboektoets - kopieerblad 6: correctiesleutel openboektoets - kopieerblad 7: selfie - powerpoint: selfie
Lesverloop
Deel de toetsbladen uit. De leerlingen noteren hun naam en klas. Overloop alle vragen. De leerlingen duiden met een markeerstift de belangrijkste begrippen in iedere vraag aan.
De eerste toets is een geslotenboektoets. De leerlingen mogen bij deze toets geen gebruik maken van hun werkboek of andere bronnen. Bij de openboektoets mogen ze hun werkboek wel gebruiken.
Beoordeling
Gesloten boek
Opdracht 1: 1 punt per correct antwoord Totaal: 5 punten Opdracht 2: 1 punt per correct antwoord Totaal: 2 punten Opdracht 3: 1 punt per correct antwoord Totaal: 2 punten Opdracht 4: 1 punt per correct antwoord Totaal: 1 punt
Totaal: 10 punten
Open boek
Opdracht 1: 1 punt per correct antwoord Totaal: 1 punt Opdracht 2: 1 punt per correct antwoord Totaal: 4 punten Opdracht 3: 1 punt per correct antwoord Totaal: 2 punten Opdracht 4: 1 punt per correct antwoord Totaal: 3 punten
Totaal: 10 punten
De selfie
Bezorg alle leerlingen de selfie (kopieerblad 7) van dit thema. Leid kort in. We hebben het thema afgerond. We sluiten zoals steeds af met een momentje waarop we het even stil maken en een selfie maken van wat e er zelf van vinden.
Start de powerpoint met de eerste dia. Laat die voorlezen indien dat wenselijk is. Je leest de vragen en de antwoorden. Kruis nu het antwoord aan dat het best bij jou past, volgens jou. Wanneer je klaar bent, vouw je het blad en kleef je het dicht.
De leerlingen houden het bij op de afgesproken plaats. Dat kan een eigen envelop zijn, of een ringmapje of …
Overzicht opties WOUW-actie 1
De lesfiches bij deze activiteiten vind je terug op Kabas, samen met alle andere nodige bestanden.
100' De leerlingen maken in groepen een animatie. Aan de hand van een zelfgekozen soort animatievideo, proberen de leerlingen een zelfgekozen thema in beeld te brengen.
1
Animatie maken
100' Programmeren is commando's geven. Dit is dan ook wat de leerlingen zullen doen in deze WOUW-actie. Ze zullen een minirolbal programmeren, zodat de bal een zelfgekozen weg volgt.
100' De leerlingen maken in groepen een podcast rond een zelfgekozen thema. Ze zullen zelf de tekst voorzien en alles opnemen. Hoe zullen ze dit aanpakken?

100' De leerlingen hebben in dit thema heel wat kennis opgedaan. Voor deze WOUW-actie organiseren de leerlingen een infoavond voor hun ouders, zodat ze kunnen tonen wat ze nu allemaal geleerd hebben. Deze avond moeten ze helemaal zelf organiseren!



50' In dit thema over techniek, multimedia en internet maakten de leerlingen al kennis met domotica en automatisering. We gaan in deze les taalinitiatie Engels dieper in op het idee dat robots taken voor ons kunnen uitvoeren in de klas of op school. De leerlingen geven de robots commando's en verzinnen zelf een robot die voor hen een taak uitvoert. Robot, bring my book!
Check altijd Kabas voor het meest recente aanbod.

My robot works for me
Begrippen- en namenlijst
Les 1 content the cloud online pagina cloudopslag inloggen webpagina website homepage bloggen sociale media www domeinnaam hacker server host grafiek zwarte doos blog vlog plog gebruikersnaam wachtwoord tekstverwerker logboek
Les 2 postduif spijkerschrift typemachine platenspeler chatten analoog digitaal lp’s smartphone tablet Spotify Netflix Les 3 mediawijsheid inlognaam cookies mail provider app domotica smart-tv internet of things (het internet der dingen) privacywet bodyscan e-id bloedgroep mindmap cyberpesten fake news
Les 4 automatisering twitter tweet robot sensoren gps schakelbord schakeling voeding led Les 5 programmeren logica sequentie variabele Les 6 het internet der dingen