Escultura Aumentada. Diego Ania, 2017.

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Intervenciones virtuales en el entorno natural

ESCULTURA AUMENTADA Instalación escultórica audiovisual interactiva

Trabajo Fin de Grado UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE BELLAS ARTES Curso académico 2016-2017 Tutora: MARÍA ESPERANZA RUIZ GÓMEZ Autor: DIEGO ELIECER ÁLVAREZ ANIA Licencia: CC BY-SA 2.5 ES


La obra consiste en un conjunto de esculturas al aire libre distribuidas a lo largo de una de las rutas de senderismo más conocidas de Peñalara. Para evitar causar impacto en el medio se han realizado estas esculturas en realidad aumentada, por lo que las obras no aparecen hasta que el visitante no emplea su dispositivo electrónico. Las figuras surgen flotando en el entorno y, como si fueran espejos, nos devuelven la imagen de ese mismo lugar en otra época del año. A través de esta intervención propongo una reflexión acerca del paso del tiempo, sobre los cambios que se producen en el paisaje y sobre nuestra relación con el entorno natural. Con el fin de poder mostrar la obra en un formato más accesible, se trasladada parte de esta instalación al interior de una galería. Un pedestal interactivo situado en una sala diáfana permite generar una de las esculturas en realidad aumentada y escuchar el sonido del lugar que la figura virtual nos muestra. Una serie de obras complementarias: grabados litográficos, fotograbados, maquetas y fotografías, explican y describen el planteamiento de la obra en su conjunto.


ÍNDICE

Presentación y contextualización

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¿En qué consiste la realidad aumentada?

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Desarrollo

6

Evolución de la idea

6

Motivaciones y evolución del artista

9

Proceso de realización

11

Descripción del dispositivo de representación

14

Presentación de la obra

17

Conclusiones y reflexiones personales

28

Fuentes documentales

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PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN

Partiendo de la pregunta ¿cómo debería ser la relación del ser humano con su entorno natural?, quiero proponer una reflexión tanto sobre la relación existente entre arte y naturaleza como sobre de qué manera podemos influir en ella como artistas. Pocos procesos artísticos podrían considerarse respetuosos con el entorno. Muchos de los materiales que empleamos son tóxicos, tanto en su fabricación como por su empleo y, a menudo, acaban siendo desechados incorrectamente. El arte debe ser consecuente con el mundo que lo rodea, por lo que si hablamos de trascendencia, debemos hablar de sostenibilidad y, por lo tanto, de ecología. Como artistas debemos ser conscientes de nuestro impacto sobre el medio natural y social; impacto que se incrementa notablemente cuando el emplazamiento de nuestra obra es el entorno natural, ya sea por los materiales empleados, por su ejecución o por el impacto visual que supone. A raíz de un pequeño proyecto grupal de investigación sobre el Land Art que realicé a principios de este año, descubrí horrorizado las grandes transformaciones del entorno realizadas durante los años 70 dentro de esta corriente. Enormes intervenciones que, fuera de toda valoración, indiscutiblemente supusieron un importante impacto ecológico. Por poner algunos ejemplos, mencionaría la intervención realizada en 1969 por Robert Smithson: Asphalt Rundown, donde volcaba un camión de asfalto desde una colina, o la faraónica obra de Michael Heizer, quien compró un trozo de desierto y realizó una serie de socavones de grandes dimensiones.(Figuras 1, 2 y 3).

Figura 1. Asphalt Rundown, Robert Smithson. 1969. Roma, Italia.

Sin pretender dictaminar hasta qué punto esto está bien o mal, se trataría de buscar alternativas que permitieran la no intervención en el espacio natural, y aquí entraría el arte digital: una serie de alternativas plásticas que se están desarrollando y que nos brindan un mundo de nuevas posibilidades artísticas. Arte y naturaleza son parte de lo mismo; nuestra pulsión creativa parte de nuestro instinto, de nuestra necesidad de adaptación al medio y de nuestro interés por comprenderlo y transformarlo a nuestra conveniencia. A mi parecer, el arte, y especialmente la escultura, no desentona en la naturaleza, sino que se integra en armonía. Pero por otro lado, ¿hasta qué punto es lícito que yo, como artista, pueda ubicar mi obra en ese lugar? ¿Puedo estar seguro de no estar generando un impacto visual negativo, o de no estar afectando a la fauna?. Figura 2 y 3. Double Negative, Michael Heizer. 1969. 457 x 15,2 x 9.1 m. Nevada, EE.UU.

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Escultura Aumentada

Presentación y contextualización

Me siento identificado con artistas posteriores del Land Art que siguieron una corriente mucho más sostenible y concienciada. Casi siempre de carácter efímero, empleaban para sus obras materiales del entorno, sin influir ni condicionarlo, al menos de forma permanente. En este aspecto, las nuevas tecnologías, tales como la realidad aumentada, tienen mucho que aportar. Permiten intervenir en el entorno natural sin generar impacto en él, incluso con obras de grandes dimensiones. Puede ser el punto de partida de nuevas obras escultóricas o pictóricas digitales que tengan como principio la no intervención y el respeto al ecosistema. Para realizar mi trabajo final de grado he querido ser consecuente con esta problemática, tratando de encontrar una convivencia simbiótica entre lo digital y lo natural. Por un lado, he tratado de adecuar mi obra al entorno natural por medio de las nuevas tecnologías, con el fin de no causar ningún impacto e invitar a una reflexión por medio del ejemplo. Y por otro lado está la figura, que sugiere una reflexión sobre la naturaleza que la rodea y su evolución, empleando para ello el espejo y reflejos de otro tiempo. El trabajo tiene dos vertientes: incluye una intervención en la naturaleza y, a otro nivel, la exhibición de algunas de sus piezas en una galería o sala de arte. La intervención en el campo consta de varias esculturas instaladas a lo largo de una senda. Un recorrido por la Sierra de Peñalara (Madrid) por una de las rutas de senderismo ya establecidas y marcadas, donde se han distribuido varias esculturas. Comprender la obra requiere un tiempo de inmersión en el lugar, en el recorrido. Requiere de un esfuerzo y de una atención por parte de quien desea disfrutarla. Desde una escultura hasta la siguiente hay que caminar algunos minutos Son esculturas realizadas mediante modelado 3D y proyectadas en realidad aumentada. Es imprescindible disponer de un dispositivo electrónico portátil con cámara e instalar la app de la exposición. Esta aplicación nos proporciona un mapa de los puntos de la ruta donde se encuentran los códigos (target image) para generar la imagen aumentada.

Figura 6. C Curve 03, Anish Kapoor, 2007. 220 x 770 x 300 cm. Acero inoxidable. Kensington Gardens, Londres, Inglaterra.

Figura 4. Plano de senderismo en la sierra de Peñalara.

Figura 5. Ecoespacio O Rexo, Agustín Ibarrola, 1999. Allaríz, Galicia.

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Presentación y contextualización

Los códigos están formados por cuatro pequeños puntos biodegradables amarillos adheridos a una piedra o un árbol cercano. Al enfocar este código a través de la cámara de la app se genera la imagen digital en tres dimensiones que surge flotando de forma inmaterial frente al espectador. Estos cuatro puntos son la única intervención que se realizaría en el espacio. (Figura 7 y 8). Las esculturas parecen realizadas con espejos y reflejan otro momento, otra época del año. Los espejos reflejan la lluvia cayendo, los árboles moviéndose con el viento, la pradera florida o cubierta de nieve, animales pasando cerca, es decir, reflejan la vida en el entorno. El reflejo no es estático. Podemos observar la obra en invierno, mientras los espejos reflejan la primavera; u observarlo en verano y que reflejen el bosque nevado. Esta experiencia pretende hablar del cambio, de la transformación del entorno y de su observador. Propone una reflexión acerca de la temporalidad; es un cuestionamiento de la realidad e incluso de la propia existencia. En la segunda parte del trabajo, se traslada una pequeña parte de la intervención en el campo a una galería o sala de exposiciones. Con el fin de explicar y describir el planteamiento de la obra en su conjunto, se ha realizado una instalación cuya pieza principal es una de las esculturas en realidad aumentada que forma parte del recorrido por el campo. En la exposición se observa una de estas esculturas virtuales mediante el propio dispositivo electrónico o mediante la tablet de la instalación.

Figura 7 y 8. Ubicación del Target image: fragmento del entorno delimitado por 4 piezas cerámicas adhesivas.

Figura 9 y 10. Previsualización de la intervención digital en el entorno natural.

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Escultura Aumentada

Presentación y contextualización

A través de fotografías del lugar, fotomontajes, litografías, fotograbados y pequeñas maquetas se traslada el concepto de esta propuesta artística situada en el entorno natural. Esta segunda parte del trabajo, ubicada en el interior de una galería, la he denominado instalación escultórica audiovisual interactiva.

Figura 11. Propuesta de intervención virtual en la laguna de Peñalara. Observada en verano se refleja el invierno.

Figura 12. Propuesta de intervención virtual en la laguna de Peñalara. Observada en invierno se refleja el verano.

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Escultura Aumentada

Presentación y contextualización

¿EN QUÉ CONSISTE LA REALIDAD AUMENTADA? La realidad aumentada consiste en generar una figura en 3D, visible únicamente a través de la pantalla de un dispositivo electrónico, y que aparentemente está ubicada en el entorno que capta la cámara del dispositivo. Para generar dicha imagen, generalmente suele emplearse una imagen o un icono (target image) que es lo que activa la figura 3D y que sirve como punto de referencia para ubicar la figura en el espacio. El espectador puede moverse y contemplar la obra desde diversos ángulos, siempre y cuando el target image se encuentre en todo momento dentro del plano. Si la cámara deja de enfocar el código, la figura digital desaparece. La realidad aumentada nos permite crear una escultura giratoria, flotante, carente de sombra e incluso interactiva a través del dispositivo. Tocando la pantalla o hablando, la escultura puede modificar su forma, su tamaño o el movimiento. Un ejemplo de su uso comercial lo tenemos en la nueva aplicación de Ikea, empresa de diseño para el hogar, donde puede verse en el móvil cómo quedaría en casa la mesa o la estantería que nos gusta, qué posición sería más conveniente y en qué color. (Figura 13).

Figura 13. App en realidad aumentada de Ikea.

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DESARROLLO

EVOLUCIÓN DE LA IDEA Este trabajo parte de un proyecto realizado este mismo año junto con mi compañero de carrera Jorge Martínez Tinajero, en el que realizamos una serie de intervenciones digitales en barrios populares de Madrid. Mediante realidad aumentada, modificamos la apariencia de las fachadas de determinadas viviendas del barrio con el fin de rehabilitar y dar nuevos usos a zonas olvidadas y deterioradas y, al mismo tiempo, fortalecer las redes inter-vecinales. El proyecto invitaba a artistas de diversos campos y a los vecinos del barrio a proponer sus propios diseños, con la ventaja de no necesitar invertir el tiempo y el dinero que supondría pintar esas fachadas de la manera convencional. Además, brindaba la posibilitad de realizar diseños en tres dimensiones, diseños en movimiento e incluso que el espectador interactuase con ellos a través de su dispositivo móvil.

Figura 14. Bosque de Oma, Agustín Ibarrola, 1985. Urdaibai, Pais Vasco, España.

La reflexión sobre las ventajas que la no-intervención de la realidad aumentada nos ofrece, me condujo a relacionarlo con la problemática existente en torno a las intervenciones en el campo. La realidad aumentada permite plasmar en el paisaje natural cualquier propuesta o creación artística sin necesidad de hacerlo real, tangible, sin causar impacto alguno. Parte de mi inspiración surge de los bosques pintados de Agustín Ibarrola, en concreto el Ecoespazo do Rexo, en Allariz, Galicia, que visité en el año 2011. (Figura 15). La obra consiste en un recorrido de unos 40 minutos de duración a través de bosques y prados. A lo largo del recorrido ha ido instalando una serie de grandes piedras extraídas de una cantera cercana intervenidas pictóricamente. También se encuentran varios conjuntos de árboles pintados. La experiencia requiere adentrarse en el entorno natural para ir descubriendo las escenas que Ibarrola ha creado, y sentirse poco a poco envuelto por la exuberante vegetación, los sonidos del agua y la fauna.

Figura 15. Ecoespacio O Rexo, Agustín Ibarrola, 1999. Allaríz, Galicia.

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Desarrollo

La inquietud por trabajar con espejos, un material casi mágico que ya de por sí invita a la ensoñación y a la meditación, vino al descubrir una serie de obras espejadas de Anish Kapoor, en las que jugaba poéticamente con el reflejo del entorno natural en su superficie. Algunas de ellas, instaladas en el centro de una ciudad, parecían mover un fragmento del cielo, un trozo de naturaleza virgen y fijarlo al suelo. El espejo carece de colores propios, los adopta de su entorno; su reflejo aparenta crear una ventana hacia un espacio o una realidad paralela: es una puerta entre dos mundos opuestos. Teniendo ya clara mi intención de trabajar sobre la relación del ser humano con la naturaleza y mi posicionamiento al respecto, la elección de la técnica (realidad aumentada) y el material mediante el que plasmar este concepto, fueron escogidos en consecuencia. El recorrido está proyectado para el espacio natural de Peñalara en la sierra de Madrid. He escogido este lugar por cercanía pero también por sintonía personal. Parte de los mejores recuerdos de mi infancia tienen como marco la sierra de Madrid. Existe una inevitable relación entre la ubicación de la obra y el Figura 16 y 17. Sky Mirrors, Anish Kapoor, 2010. significado de la misma. Barajé la posibilidad de realizar estas 10m. diametro, acero inoxidable. Kensington Gardens, Londres, Inglaterra. instalaciones en plazas públicas de una gran ciudad como Madrid. Teletransportar lugares, llevar zonas de campo a entornos urbanos. En este caso el discurso cambia radicalmente: la obra más bien sería un reclamo a los urbanitas para que visiten el campo, para recordarles la belleza de la sierra de Madrid o incluso para tentarles para que visiten un nuevo lugar. (Figura 18 y 19). La ruta de esculturas al aire libre en la Sierra de Peñalara, es un proyecto muy amplio y ambicioso que, para ser realizado en su plenitud, precisaría cierta inversión. Requiere un estudio de campo, tener acceso a cierto instrumental de grabación y, preferiblemente, contar con un reducido equipo multidisciplinar.

Figura 18 y 19. Reflejos de la naturaleza en el entorno urbano. Madrid.

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Desarrollo

Por ello, se ha realizado una pequeña instalación en el interior de una sala de exposiciones que, mediante una de las esculturas en realidad aumentada y obras complementarias como litografías, maquetas o fotograbados, plasma el concepto global y explica detalladamente en qué consiste la experiencia. Buscando diferentes estéticas probé a combinar el reflejo de varias épocas del año, lo que me permitió jugar con piezas de diferentes tonalidades. En función de la luminosidad del cielo, se podían conseguir todos los tonos del arcoíris: azules, morados y rojos en el cielo; amarillos, verdes y anaranjados en los árboles y praderas. Con esta idea realicé una de las propuestas formada por 8 círculos de diferentes colores organizados en un semicírculo vertical. (fig.38 pág. 18). En la mayor parte de las propuestas escultóricas opté por formas alargadas, elípticas y planas, para aportar la sensación de liviandad e ingravidez, de inexistencia. (Pág. 17-19). Inspirado por la serie de pájaros en el espacio de Brancusi, desarrollé una serie de figuras flotantes carentes de sombra, con una apariencia casi espacial, como si de entes invisibles se tratara, que esperan a ser descubiertos, para aparecer de forma inmaterial sobre la vegetación cercana y mostrarnos una realidad paralela.

Figura 22. Primeras ideas, propuesta de intervención virtual en el entorno natural.

Figura 20. Primeras ideas, propuesta de intervención virtual en el entorno natural.

Figura 21. Primeras ideas, fotolitos para fotograbado en relieve.

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Desarrollo

MOTIVACIONES Y EVOLUCIÓN DEL ARTISTA Mis inquietudes artísticas parten de la dedicación de mis padres a la cerámica durante mi niñez. La estrecha relación entre el juego y la creación artística, me sigue brindando hoy en día la posibilidad de disfrutar del arte como si de un niño descubriendo el mundo se tratase. Me considero una persona muy espiritual y, al mismo tiempo, analítica. En parte por esta necesidad de comprender, clasificar y percibir, encontré mi camino en el arte. Durante los primeros años de formación entendía el arte más como un proceso de creación, un proceso técnico. Me sentía más identificado con el arte figurativo que con la abstracción. A menudo recurro a estrategias técnicas para abordar los problemas artísticos que se alejan de mi zona de confort. Tras el bachillerato artístico, me formé como Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en la Escuela de Arte La Palma en Madrid, donde desarrollé amplias habilidades técnicas relacionadas con el diseño gráfico, la informática y el dibujo técnico. Allí comenzó mi interés por el vidrio: durante dos años cursé la asignatura de vidrieras artísticas, realicé las prácticas en una empresa del sector y realicé mi proyecto final íntegramente en vidrio. Gracias a la magnífica labor, entre otros, de mi maestra Isabel Merodio, que me instruyó en el equilibrio compositivo y el diseño, abrí los ojos y entendí de una vez por todas las abstracción no figurativa: conocimientos compositivos a los que recurro continuamente a la hora de realizar mis series fotográficas, cuadros, e incluso en mis esculturas. Durante los primeros años de carrera estas habilidades técnicas y la capacidad para adecuarme a la metodología que exigían me resultaron de gran ayuda, pero, con los años, mi interés por las artes clásicas quedó en un segundo plano y comenzaron nuevas inquietudes hacia la abstracción y lo conceptual. Inquietud de enfrentarme al arte azaroso, a la abstracción de pincelada suelta, formas plásticas que no pueden resolverse mediante los procesos aprendidos hasta el momento, sino mediante el ensayo y el error. La abstracción ha acabado por transmitirme mucho más que la figuración, quizás por esa aparente desconexión de la realidad de la que gozan o por esa manera de sugerir lo inexistente.

Figura 23 y 24. Instalaciones de Georges Rousse, 2014. Anamorfosis.

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Desarrollo

Una vez abiertas las puertas del arte moderno, mi interés se ha ido centrando poco a poco en descubrir el arte contemporáneo y los nuevos medios de expresión artística. Un proceso que ha requerido redefinir por completo el significado que el arte tenía para mí. Hasta el punto de creer que no tiene sentido definir qué es arte y qué no lo es; que, en cambio sí podemos valorar si un trabajo está bien realizado, si es original, o si es capaz de transmitir lo que pretende. Que no hay razón para el enfrentamiento intentando determinar quién es o quién no es un artista, sino que se debe trabajar desde la solidaridad y el apoyo mutuo para lograr fines comunes. Para proponer una alternativa al mercado especulativo del arte o para intentar que la sociedad reflexione en torno a algo. Desde hace varios años llevo desempeñando pequeños trabajos no remunerados para asociaciones autogestionadas de artistas, como es el caso del colectivo Nave-Trapecio (escultores) o Rebvelados (fotógrafos), y en asociaciones sin ánimo de lucro del sector ecológico-medioambiental como Alagua Ecotecnología. Experiencias que me han sido de gran utilidad a la hora de encontrar motivación e inspiración, y para forjar mis principios éticos como persona y como artista.

Figura 25. Proyección de un cubo, James Turrell. IVAM, 2004. Valencia, España.

Figura 26. Test pattern, Ryoji Ikeda, 2011. 20 x 15 x 30 m. Instalación audiovisual. Nueva York; EE.UU.

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Desarrollo

PROCESO DE REALIZACIÓN Toda obra parte de un concepto, y se materializa en forma de pequeños bocetos. En la primera fase, la de ideación, resulta imprescindible empaparse de la obra de otros artistas, filósofos o científicos y de los acontecimientos del mundo que nos rodea. Por medio de fotomontajes he ido planteando diferentes propuestas escultóricas. He seleccionado diferentes paisajes naturales de España y he realizado una propuesta para cada uno de ellos. Recorrer varias rutas de senderismo por la sierra de Madrid, ha servido para estudiar la viabilidad del proyecto, buscar posibles emplazamientos para las obras y aclarar mis dudas ante todo. He realizado una serie de experimentos para intentar prescindir del código, que genera y ubica la imagen virtual (target image) y, en su lugar, emplear un fragmento de tronco o de piedra del propio entorno. Mediante cuatro pequeñas marcas amarillas ubicadas en una piedra o en un tronco, se consigue indicar al espectador qué parte tiene que enfocar con la cámara para que se genere la imagen digital. Estos cuatro puntos son la única intervención que se realizaría en el espacio. Los puntos indicadores son pequeñas piezas de cerámica poco cocida o pasta de papel que, con el tiempo, acaban desprendiéndose de la superficie a la que fueron adheridos y, una vez en el suelo, terminan por biodegradarse. Estas piezas pueden volver a colocarse en su lugar de nuevo en el momento en que interese. Para mayor comodidad y movilidad del espectador, el target image se colocará preferiblemente en superficies verticales o ligeramente inclinadas para permitir un mayor número de ángulos de enfoque. La mayor dificultad es que, al no ser una imagen plana, en función de donde venga la luz o de la luminosidad del momento, el dibujo cambia. Esta aparente dificultad puede ser una baza a favor, puesto que según vaya cambiando la iluminación y, por tanto, el dibujo del target image, la iluminación de la figura virtual también puede variar. Estoy estudiando la posibilidad de eliminar por completo el impacto en el medio, sustituyendo el empleo del target image (marcado con pequeñas piezas cerámicas) y, en su

Figura 27 y 28. Ubicación del Target image: fragmento del entorno delimitado por 4 piezas cerámicas adhesivas.

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Desarrollo

lugar, emplear la tecnología Gps para que la imagen aparezca cuando se esté situado en determinadas coordenadas. Para la realización del modelo digital se ha grabado en vídeo el entorno natural que después reflejarán los espejos, escogiendo la misma la distancia focal estándar de los dispositivos portátiles. Para ello he escogido zonas amplias con buena luminosidad, una hora del día en la que la luz no cambie drásticamente y el momento en el que la brisa mueve la vegetación. Es necesario que el aire sople en el momento de la toma para que el espectador se percate de que no es una fotografía, sino que se trata del reflejo, a tiempo real pero no en tiempo real, del entorno en movimiento. Que la luminosidad del momento sea relativamente constante es necesario para poder realizar un loop de unos 2 o 3 minutos de duración donde no se puede percibir cuando se produce el corte y vuelve a comenzar la grabación. Para determinar en qué dirección y con qué ángulo grabar el entorno, me he planteado llevar un modelo a escala de la obra. Para formas demasiado complejas habría que realizar primero la escultura a escala real con espejos, grabar el reflejo de todas sus caras y, posteriormente, aplicar estas grabaciones al modelo digital.

Figura 29. Fotolitos para fotograbado en hueco y en relieve.

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Desarrollo

Comenzamos el modelado 3D, y lo primero que realizamos es la planta de la pieza en dos dimensiones en Illustrator. Extruimos la planta en Cinema 4D y lo exportamos a Unity. Es en Unity, junto con la extensión Vuforia, donde se realiza la mayor parte del trabajo. Debemos iluminar y aplicar los vídeos escogidos, previamente retocados en After Effects, a la superficie de la figura virtual. Establecemos el target image y su posición y proporción respecto a la figura, y por último creamos la app a través de Android Studio.

Construcción de la pieza. Ubicación en el entorno

Maquetas

Previsualización, documentación del entorno Adobe Photoshop -Retoque

Canon Eos 1200D EF-S 18-55mm. IS2 -vídeo -Fotografía

Fotomontajes, fotograbados

Adobe Premiere y After Effects -Retoque

Adobe Illustrator -Diseño

Previsualización audiovisual

Cinema 4D -Extrusión

Unity -Renderizado

Android Studio -App

Obra final virtual

FIGURA 30. Proceso de realización.

Para la obra final en el interior de una galería, he realizado un croquis de la disposición de todos los elementos. La instalación consta de un pedestal interactivo, realizado en madera contrachapada, metacrilato y un fragmento de árbol (target image) que, a su vez, sirve de soporte para la tablet y oculta en su interior un altavoz y un reproductor mp3. Para el exterior de la sala, he realizado 2 estampas litográficas realizadas mediante barra y tinta litográfica sobre plancha aluminio, dos fotograbados en relieve y 8 en hueco, y unas cuantas fotografías. En cartón pluma, madera y poliestireno espejado he creado 3 maquetas a escala de algunas propuestas.

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Desarrollo

DESCRIPCIÓN DEL DISPOSITIVO DE REPRESENTACIÓN Para este trabajo he optado por transportar un fragmento de la naturaleza al entorno urbano, al interior de una galería o de una sala de exposiciones, con la intención de explicar y documentar la ruta de esculturas que se realizaría en el entorno natural. La instalación, además de la obra principal virtual, consta de 2 algrafías (litografía en aluminio), 10 fotograbados, 6 fotomontajes, 3 maquetas, fotografías de campo y una breve explicación del proyecto. Para poder visualizar la obra digital, el dispositivo electrónico que se emplee debe tener instalado una app específica de realidad aumentada que podrán descargar los visitantes en sus teléfonos móviles desde la web de la exposición. También podrán visualizarlo a través de la tablet ubicada en la instalación. La obra principal, ubicada dentro de una sala diáfana, consta de un pedestal interactivo. El sonido del viento y de los pájaros envuelve la estancia. El espectador tiene que coger el dispositivo electrónico que se encuentra sobre el pedestal y enfocar el código (fragmento de tronco) para que se genere la imagen

PEDESTAL INTERACTIVO (Sección lateral) 1- CÓDIGO QR: Fragmento de tronco o piedra natural. 2- DISPOSITIVO ELECTRÓNICO: Tablet. 3- CABLE DE SEGURIDAD: Anti-robo. 4- EQUIPO DE SONIDO: Altavoz y reproductor.

FIGURA 31. Descripción del pedestal interactivo. 35 x 120 x 35 cm. Madera, metacrilato, acrílico, silicona, fieltro...

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Escultura Aumentada

Desarrollo

Figura 32. Propuesta de realidad aumentada para el interior de una galerĂ­a.

Figura 33. PrevisualizaciĂłn de la propuesta para una galerĂ­a.

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Escultura Aumentada

Desarrollo

de realidad aumentada que ocupa la estancia. El sonido fuera de plano funciona a modo de reclamo y a su vez complementa la inmersión en la experiencia. En el exterior de la sala he colocado el resto de la información necesaria para comprender este trabajo: maquetas, fotografías y grabados. Los fotograbados, realizados en relieve y en hueco, han sido creados a partir de los fotomontajes previos, e ilustran las principales propuestas planteadas a través de una serie de estampas monocromas. El fotograbado dota a la imagen de una mayor riqueza de texturas, de tonos grises y de un ligero gofrado en las estampas de relieve.

Recorridos principales y puntos de vista de la instalación.

1- OBRA FINAL EN R.A. (Virtual). 2- Grabados ilustrativos (Panel). 3- Fotomontajes, estudios de campo y más info (panel). 4- Maquetas previas (pedestal). 5- Pedestal Interactivo (tablet y código QR).

Figura 34. Descripción del dispositivo de representación. Recorridos, puntos de vista y disposición de la obra.

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PRESENTACIร N DE LA OBRA

Figura 35, 36 y 37. Fotomontajes.Propuestas para la intervenciรณn virtual en el entorno natural.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 38, 39 y 40. Fotomontajes. Propuestas para la intervenciรณn virtual en el entorno natural.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 41 y 42. Fotomontajes.Propuestas para la intervenciรณn virtual en el entorno natural.

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Escultura Aumentada

Presentación de la obra

Poliestireno

Figura 43. Maqueta escultórica, 5 x 15 x 17 cm. espejado, madera, acrílico, cartón pluma, silicona.

Poliestireno

Figura 44. Maqueta escultórica, 16 x 16,5 x 18,5 cm. espejado, madera, acrílico, cartón pluma, silicona.

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Escultura Aumentada

Presentación de la obra

Poliestireno

Figura 45. Maqueta escultórica, 18,5 x 17 x 5,5 cm. espejado, madera, acrílico, cartón pluma, silicona.

Figura 46. Maqueta escultórica, 4 x 4 x 4 cm. Poliestireno espejado, madera, silicona.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 47, 48 y 49. Estampas monocromas. 21 x 14,8 cm. Fotograbado en hueco.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 50, 51 y 52. Estampas monocromas. 21 x 14,8 cm. Fotograbado en hueco.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 53 y 54. Estampas monocromas. 21 x 14,8 cm. Fotograbado en hueco.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 53 y 54. Estampas monocromas. 21 x 14,8 cm. Fotograbado en relieve.

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Escultura Aumentada

Presentación de la obra

Figura 55. Algrafía (Planografía). Tinta litográfica. Estampa monocroma 42 x 59.4 cm.

Figura 56. Algrafía (Planografía). Barra y lapiz litográfico. Estampa monocroma 42 x 59.4 cm.

Figura 57. Algrafía (Planografía). Transfer litográfico. Bicromía. 42 x 29,7 cm.

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Escultura Aumentada

Presentaciรณn de la obra

Figura 58. Visualizaciรณn de la obra en realidad aumentada de la instalaciรณn.

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CONCLUSIONES Y REFLEXIONES PERSONALES

La posición del artista con respecto a los nuevos problemas o planteamientos, debería ir acorde al tiempo en el que vive. Tenemos que asumir que vamos a tener que trabajar en un contexto que tenga mucho que ver con las nuevas tecnologías. Desde nuestra condición de artistas, tenemos mucho que aportar a este universo digital. Estar en contacto continuo con el desarrollo de otros campos ajenos al arte, puede proporcionarnos una cantidad infinita de recursos. Relacionarse con científicos, nanotecnólogos, arquitectos, etc., es encontrar otros ámbitos que pueden compartir fronteras con el arte. Para ello creo que es importante trabajar en equipos multidisciplinares, donde todos puedan aportar diferentes perspectivas que nacen de sus respectivos campos. El artista aislado tiene, tal vez, cada día menos sentido. En una sociedad tan mediatizada y globalizada, la capacidad que tiene el arte para transmitir y comunicar, se ha vuelto más necesaria que nunca, así como su papel social. Salir del universo propio e interaccionar con los retos que plantea el mundo exterior puede ser de gran utilidad. Puede ser el punto de partida de una nueva deriva plástica como artista.

Figura 59. Cartel Documenta 14, 2017.Kassel-Atenas. Frontera simbólica entre Grecia y Alemania.

Por otro lado, esa interrelación contribuye a acabar con la idealización de la figura del artista que va en detrimento del propio arte. La idealización del artista como genio que recibe la inspiración y la maestría del cielo, produce complejos y enfrentamientos. Debemos contemplar el arte como un universo mucho más amplio de lo que podemos incluso llegar a imaginar. Si como artistas queremos comunicar, debemos encontrar la forma de llegar al público, el modo de captar su atención y hacerlo reflexionar. Labor ya de por sí complicada, que se vuelve casi imposible en una sociedad de ritmo frenético absorbida por las telecomunicaciones. Generar nuevas estrategias de comunicación artística a través de las nuevas tecnologías puede ser una alternativa. Trabajar en torno a nuevos descubrimientos científicos, sobre problemáticas sociales o con la tecnología más puntera, facilita en gran medida el acercamiento a nuevos públicos y puede ser una forma de hacer que el arte resulte atractivo. Al comenzar este proyecto me pregunté cuánta gente iría a ver mi ruta de esculturas si fueran físicas y cuánta si fueran en realidad aumentada. El simple hecho de probar una nueva experiencia sensorial y artística tiene un interés añadido y por lo tanto permite llegar a un público más amplio. “I Will Not Make Any More Boring Art” (Baldessari, John, 1971. Litografía, The Museum of Modern Art).

Figura 60. Model of Elevator House, Jonathon Keats, 2013. Time-bending cities based on Einstein’s theory of relativity.

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Escultura Aumentada

Conclusiones y reflexiones Desarrollo personales

El uso de las nuevas tecnologías me sugiere la siguiente reflexión: ¿Son sólo una distracción o, por el contrario, sirven de plataforma para crear nuevas alternativas? ¿Puede la tecnología crear una realidad alternativa positiva que de pié a nuevas posibilidades dentro y fuera del arte? Parece contradictorio animar al público a ir al campo para que utilice el móvil. Pero, en realidad, ya todo el mundo sale con un dispositivo electrónico, sobre todo por seguridad. Muchos de los chavales que hacen excursiones por el campo caminan atentos al móvil, jugando o consultando las redes sin prestar demasiada atención a la naturaleza. Pero caminar requiere una cierta atención: hay que ver dónde pisar, cuál es el camino.., puesto que a menudo no están claramente marcados y fuerza a escuchar, aunque no sea de manera consciente, los sonidos de los pájaros, de los grillos o de los árboles. Mirar el entorno a través del móvil podría considerarse una adulteración de la experiencia, un estorbo a esa conexión entre el individuo y lo natural que se experimenta en el campo. Pero esta obra sólo supone una distracción momentánea y para pasar de ver una escultura a ver la siguiente hay que caminar varios minutos en plena naturaleza. Cómo se haga ese recorrido, si con la vista baja pendiente del móvil o, por el contrario, disfrutando de todos los estímulos sensoriales que ofrece el entorno, es ya cuestión de cada uno. La obra ofrece la posibilidad de hacer una reflexión sobre ese entorno, sobre el concepto de cambio y, por lo tanto, del paso del tiempo, y, al mismo tiempo, posibilita disfrutar del arte en la naturaleza. En cualquier caso, simplemente lograr que haya personas que acudan al campo dispuestas a caminar, a reflexionar y a disfrutar; y que algunas de ellas mediten acerca del impacto en el medio ya es algo positivo. Para encontrar la ubicación de las obras es necesario caminar un buen rato, guiarse por rutas y mapas, y buscar entre los elementos del paisaje las pequeñas marcas cerámicas que allí se encuentran en el lugar específico escogido para que el observador se detenga y observe el entorno a través de su dispositivo. Pretendo que el observador se detenga, que observe a su alrededor con y sin dispositivo; que imagine cómo es ese mismo espacio en otros momentos del año. Intento establecer una cierta conexión, una convivencia, entre lo digital y lo real.

Figura 61. Welcoming ellipses, Olafur Eliasson, 2008.

Figura 62. Self-loop, Olafur Eliasson, 2015.

Figura 63. Your circular now, Olafur Eliasson, 2015.

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¿Qué es el tiempo? ¿Lo percibimos todos de la misma manera?¿Compartimos el mismo tiempo los humanos y la naturaleza?. En la tecnología no existe el tiempo, sin embargo la naturaleza está en constante cambio. La naturaleza no es siempre como se percibe en cada momento, tiene muchos estados. ¿Cuál es la apariencia real de las cosas? La realidad de la naturaleza es el conjunto de todos sus estados. Los espejos virtuales abren una ventana a otro tiempo en ese mismo lugar, son un agujero temporal, y, al mismo tiempo, parecen estar suspendidos en el espacio y en el tiempo, flotando etéreamente sin proyectar sombra alguna. ¿Puede contribuir la tecnología a crear nuevas realidades, nuevas percepciones? Hay una reflexión también sobre la inexistencia, sobre las realidades ilusorias, ¿Qué existe? ¿Qué es real? Al situarse frente al espejo, no hay reflejo propio; la naturaleza continúa impasible ajena a la presencia del observador. La persona vive en una dimensión y en un tiempo que la naturaleza no comparte. Ella tiene su propio ritmo. El entorno existe y se desarrolla a expensas del ser humano, en cambio esta obra no existe hasta que alguien llega al lugar y saca su dispositivo electrónico para generarla de forma inmaterial. Existe y deja de existir. Es y no es. Aparenta estar pero realmente no está en ese lugar. Simular las propiedades de refracción del espejo, un material creado principalmente de vidrio, aporta un carácter simbólico a la obra. El vidrio adquiere su transparencia gracias a su estructura líquida pero a temperatura ambiente es tal su viscosidad que se comporta como un sólido. Es lo que se conoce como estado vítreo. Es un fluido como el aire o el agua del entorno natural y está formado por arenas naturales

Figura 64, 65 y 66. Pensar con las manos, Isidro Ferrer y Pep Carrió. Museo ABC de Dibujo e Ilustración, 2013. Ilustraciones animadas mediante realidad aumentada.

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de sílice muy comunes en el campo. En el momento en el que vitrifica, es decir, cuando sus moléculas se reorganizan y cristalizan, pasa a ser una piedra opaca y no puede revertirse el proceso. El vidrio también existe en estado natural, como es el ejemplo de la obsidiana. Podemos considerar que esta intervención en la sierra de Peñalara es una instalación escultórica puesto que las piezas, aun siendo una imagen plana y tener un carácter más fotográfico que escultórico, interactúan con el entorno real aunque sea de manera virtual. Además, el movimiento de la cámara permite ver la obra desde diferentes perspectivas por lo que establece una relación con el espacio; un espacio sin el cual se desvirtuaría el sentido la obra. El carácter audiovisual e interactivo viene dado por el empleo de dispositivos electrónicos como medio de representación y la necesaria participación del espectador para buscar, generar y visualizar la obra desde el ángulo que desee. Por ello tanto la ruta de esculturas al aire libre como su extrapolación al interior de una galería reciben el nombre de instalación escultórica audiovisual interactiva.

Figura 67 y 68. The Golden Calf. Jeffrey Shaw, 1994.

Figura 69. Vestige. Rob Mulholland, 2009.

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FUENTES DOCUMENTALES

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