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Manual do Aventureiro Versão Completa

Sumário Introdução ..................................... 2 Novas Opções ............................... 3 Abençoado .................................... 4 Arqueiro ........................................ 4 Atlteta . .......................................... 5 Bárbaro ......................................... 5 Bardo ............................................ 6 Bruxo . ........................................... 6 Cavaleiro ....................................... 7 Clérigo . ......................................... 7

Combatente . ................................. 8 Druida ........................................... 8 Elemental. ...................................... 9 Engenheiro..................................... 9 Errante. ........................................ 10 Espião ......................................... 10 Feiticeiro . .................................... 11 Gênio . ......................................... 11 Guardião . .................................... 12 Guerreiro ..................................... 12

Ladino ......................................... 13 Mago . ......................................... 13 Mercenário .................................. 14 Monge . ....................................... 14 Mutante . ..................................... 15 Nobre ...........................................15 Paladino ...................................... 16 Psíquico ...................................... 16 Ranger ........................................ 17 Samaritano . ................................ 17

Samurai . ..................................... 18 Swashbuckler . ............................ 18 Trapaceiro ................................... 19 Vidente ........................................ 19 Vigoroso . .................................... 20 Xamã . ......................................... 20 Dons Divinos ............................... 21 Bençãos ...................................... 25 Lista de Poderes . ........................ 27 Poderes da Tormenta . ................. 49


Kits de Personagem

Poderes

Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&TZão, mas que é bem conhecida por jogadores experientes.

Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada.

Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente cinco).

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências.

Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez, a não ser que a descrição do poder diga o contrário.

Mais de um kit Mas e se eu quiser ser um mago clérigo? Ou um samurai swashbuckler? Ou qualquer outra combinação? Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, também, de que você precisa satisfazer as exigências de todos os kits.

Exigências Estes são pré-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. São características, vantagens, desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção.

A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se quiser, pode comprar outros com pontos. Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes — mesmo que esse poder apareça em kits diferentes.

Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor mínimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit. Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem ou desvantagem. Veja o paladino: ele deve possuir um código de honra, mas não uma um código qualquer. Como é explicado a seguir, ele deve ter um código de honra que não está presente no manual básico. O Cavaleiro deve ter um aliado, mas não é qualquer aliado, a descrição do tipo de aliado que ele deve adiquirir está descrito em seu kit. O custo por essa vantagem ou desvantagem especial aparece em sua descrição. E, a menos que seja explicado o contrário, ela funciona da mesma forma que a versão normal.

Muitos kits permitem lançar certas magias por metade do custo normal. Essa habilidade não se acumula com quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lançar magias. Em nenhuma condição o custo em PM de uma magia cai para menos da metade do original.

Criando Kits Mais a frente você verá uma lista com centenas de poderes de kit, elas podem ser adquiridas por qualquer personagem que cumpra as exigências e pague 1 ponto por cada poder. Mas como alternativa você pode montar o seu próprio kit (com a permissão do mestre) para montar o personagem que tem em mente. Escolha até no máximo 5 poderes para formar o kit, escolha um título para ele e cumpra as exigências para comprá-lo. Lembrando, você deverá cumprir as exigências de todos os poderes que escolher para compor o kit, então quanto mais poderes o kit tiver, mas exigências o kit terá provavelmente. O bom senso irá te dizer qual poder combina melhor com outro para formar seu kit. A supervisão do mestre a criação do kit é extremamente aconselhada, pois ele verá quais poderes irão encaixar bem em sua campanha.

Alguns kits exigem “capacidade de lançar magias”. Essa habilidade pode vir de uma vantagem mágica (Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vantagem normal (como a Cura Mágica de um patriarca) de uma vantagem única (como os Pequenos Desejos de um gnomo) ou até de outro kit que você tenha escolhido anteriormente. Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele não pode mais usar seus poderes até recuperá-los.

Função Aqui temos uma indicação para a melhor função de combate do kit — atacante, baluarte, dominante, especialista ou tanque. Note que é apenas uma sugestão: conforme as outras vantagens do personagem, é bem possível que ele tenha outro papel mais adequado, ou até consiga desempenhar vários papéis.

Lista de kits Agora que você já sabe como usar os kits, pode escolher um (ou mais!) para seu personagem. Os kits estão organizados em ordem alfabética, para facilitar sua consulta.

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Novas Desvantagens

Profissão Todo personagem construído tem uma quantia média de dinheiro inicial que é usado para comprar pertences e equipamentos durante a campanha, mas essa quantia uma hora acaba. O mestre pode permitir que os personagens recebam uma certa quantia de dinheiro de tempos em tempos, como uma salário. O jogador pode, uma vez ao mês, fazer uma rolagem de dinheiro inicial, usando a tabela normalmente, isso pode aumentar seu dinheiro ou até mesmo diminuir com dívidas. Isso implica que o personagem precisa cumprir horas de serviço dentro do jogo, sejam elas narradas ou não, incluindo o fato de que o personagem precisa estar em um local onde possa cumprir sua profissão. Para personagens com Riqueza, considere que sua quantia sempre volta ao estado inicial de tempos em tempos. Personagens com Clericato e Patrono podem receber dinheiro de suas respectivas guildas/ templos, fazendo tarefas ocasionais. Esse trabalho feito durante o mês pode acontecer de forma ativa, com o mestre pedindo a interação do personagem com seu trabalho, talvez exercendo uma perícia, ou de forma passiva, com o personagem fazendo esses serviços nos saltos de tempos que o mestre dá entre as aventuras. Dessa forma o mestre considera que o personagem sempre está fazendo algo para garantir sua vida. Assim como há ganhos, há gastos, e para contar isso no cotidiano do personagem, o mestre pode dizer que o personagem gasta uma média de 1dx50 por semana, apenas para alimento e moradia, sendo uma vida comum, sem exuberâncias.

Código de Honra (doutor de Salistick) (–1 ponto): jamais ferir ninguém (exceto em legítima defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade. Código de Honra (garra de Tenebra) (–1 ponto): proteger os elfos negros com sua vida se necessário. Nunca usar armas e armaduras de seres inferiores (o que inclui qualquer arma ou armadura não élfica). Código de Honra (herói dos ventos) (–1 ponto): você segue um rígido código de conduta que visa a purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de droga, tampouco envolver-se em relações carnais. Nunca usam armaduras ou armas metálicas, preferindo armas leves como o arco, a lança, a adaga ou as próprias mãos. Código de Honra (dos ninja) (–1 ponto): uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Vai sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário. Jamais se deixará apanhar com vida, preferindo morrer à revelar detalhes de sua missão. Código de Honra (a Norma) (–3 pontos): o rígido código de conduta dos cavaleiros de Khalmyr é conhecido como “a Norma”. Escrito pelo sumo-sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholdenn Devendeer, este extenso texto determina os princípios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. Não é raro, inclusive, encontrar paladinos e clérigos que, mesmo não sendo vinculados à ordem, têm a Norma como guia de conduta. A Norma inclui o Código de Khalmyr, do Combate, dos Heróis e da Honestidade. Código de Honra (do Panteão) (–1 ponto): sempre respeitar as crenças e valores de um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os hábitos de outros clérigos, paladinos ou devotos destes deuses. Código de Honra (sacerdote negro) (–1 ponto): o único tipo de arma permitida para os clérigos de Leen é a foice. Essa arma é também o símbolo sagrado deste deus. Jamais aceitar a rendição de um oponente, sempre lutando até a morte (a de seu inimigo ou a sua). Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo). Corpo de Pedra (–2 pontos): você é vulnerável a ataques sônicos. Além disso, sofre com uma Restrição de Poder, perdendo suas forças e gastando o dobro de PMs quando não estiver em contato direto com o solo. Tabu (–1 ponto): o Wu-Jen segue um código de conduta rígida que jamais deve ser violado intencionalmente. Caso violar algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de usar qualquer magia até reparar seu erro.

Interação No manual 3D&TZão podemos ver regras alternativas chamadas de Pontos de Interação, na qual mede o nível de interação que o personagem tem com o mundo e as pessoas ao redor. Esses valores de interação pode dizer muito como seu personagem lida com situações cotidianas. Vejamos um exemplo. Digamos que Hienzy seja um assassino contratado por nobres da cidade para dar fim a certos criminosos que não são julgados pelas leis. Ele é um Humano Mercenário que trabalha por dinheiro. Dentre suas capacidades e características, Hienzy possui a vantagem do kit Mercenário: Contrato, que é uma forma um pouco diferenciada da vantagem Objetivo e a desvantagem Má Fama. Ambas concedem Pontos de Interação. Objetivo oferece +1 em Moral e Má Fama -1 em Respeito. Isso é, Hienzy possui confiança em suas habilidades e não desiste fácil de seus serviços, pois ele sempre cumpre seus contratos de forma confiante. Porém por causa do seu tipo de trabalho, que geralmente envolve agressão e assassinato, mesmo que seja contra criminosos, as autoridades ficam de olho em você e aqueles que sabem como você age ficam com um pé atrás. Essa é sua Má Fama, que concede -1 em Respeito, que vez ou outra traz um problema para Hienzy, mesmo que ele não esteja procurando. Dessa maneira, o mestre e o jogador podem saber a forma que o personagem interage com situações sociais e qual é a relação empática com o mundo e os NPCs. A interação de um personagem também pode ser mudada por causa de sua etnia e/ou profissão, pois um personagem pode sofrer certa xenofobia por causa de sua raça ou não ser respeitado por sua profissão ou religião, dependendo de com quem o personagem esteja lidando. Nessas situações o mestre pode conceder Pontos de Interação temporariamente quando o personagem lida com esse tipo de situação.

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Abençoado

Corpo divino: você se torna imune a doenças e venenos. Redução de dano: sua centelha divina protege seu corpo de ferimentos. Toda vez que sofrer dano, você evita 2 pontos de dano. Por exemplo, se você tomar um dano e perder 4 PVs, você irá evitar 2 pontos de dano, perdendo apenas 2 PVs. União divina: sua centelha divina se expande a ponto de tomar conta de seu corpo, fazendo com que você transcenda a barreira que separa deuses de mortais. Você se torna uma criatura Extraplanar e recebe +1 em Sabedoria ou Expressão.

Exigências: Centelha Divina (veja abaixo).

Função: baluarte ou tanque. Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha de poder divino. Como clérigos e druidas, podem realizar milagres com a fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso naturalmente, sem precisar aprender orações e, principalmente, sem precisar seguir as crenças de sua divindade. Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam que eles são descendentes de deuses maiores, de uma época distante em que divindades vinham à terra e se apaixonavam por mortais. Outros acreditam que eles são peões em uma guerra cósmica pelo controle do Panteão. Por fim, há quem ache que abençoados são criados quando um deus não tem nada melhor para fazer... Centelha Divina (1 ponto): você foi abençoado por um deus escolhido da lista abaixo. Esta é a origem de seus poderes. — Allihanna: você recebe +1 em testes da perícia Natureza mesmo sem tê-la. — Azgher: +1 na FA e perícias durante o dia. — Hyninn: você pode fazer um teste de qualquer especialização como se a tivesse e recebe um bônus de +1 nela. — Kallyadranoch: oponentes recebem um redutor de -1 para resistir suas magias. — Keenn: +1 na FA e FD. — Khalmyr: uma vez por dia você pode escolher uma rolagem 6 automática. — Lena: uma vez por dia você pode usar Cura Mágica como uma ação livre com efeitos máximos (6 em 1d) gastando os PMs normalmente. — Lin-Wu: você é imune a magias de encantamento e ilusão. — Marah: +1 nos testes de Expressão e pericias que usem Expressão. — Megalokk: você recebe um ataque natural de garras ou presas, podendo fazer um ataque adicional de F+1d. — Nimb: uma vez por dia, você pode rolar 1d adicional em qualquer rolagem, e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir urn acerto critico! — Oceano: você pode respirar na água e se move em velocidade normal nadando. — Ragnar: ao infringir dano em seu oponente ele perde +1 PV. — Sszzaas: você recebe +1 em qualquer teste usado para enganar alguém e é imune a magias que tentem descobrir informações suas. — Tanna- Toh: você recebe o poder Conhecimento de Bardo (do kit Bardo). — Tauron: você recebe +2 em testes de Força. — Tenebra: você recebe Visão Noturna e +1 em FA e perícias durante a noite. — Thyatis: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada recem realizado. Você pode escolher o melhor valor dos dois. — Valkaria: +1 na FA e FD contra inimigos mais fortes que você (nível mais alto). — Wyynna: você pode conjurar uma magia de Nível 1 sem atender qualquer requisito. Alma divina: você recebe Resistência à Magia. Aura de energia: um abençoado não aprende a canalizar energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia — um efeito colateral de sua benção. O tipo de energia pode ser positiva se for abençoado por um deus bondoso ou negativa se for abençoado por um deus maligno. Você ativa a Aura de Energia com uma ação livre, ela dura por 1d turnos. Enquanto ela estiver ativa, se você emana energia positiva, criaturas vivas até 5m de você recuperam PVs igual à sua Resistência e mortos-vivos perdem PVs igual à sua Resistência, caso emane energia negativa o efeito é contrário. Uma vez por dia.

Arqueiro

Exigências: PdF2. Função: atacante. O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas. O arco é arma tradicional dos elfos, sendo o arqueiro o aventureiro mais comum entre eles. Humanos também usam arqueiros nas fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de flechas em seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usam. Mesmo o arco sendo a arma mais comum, outras armas de fogo podem ser adotadas pelo arqueiro, tais como bestas, boleadeiras, revolveres, rifles, entre outros. Ampliar distâncias: usando outras munições e extensores de disparo, você consegue ampliar a distância dos seus tiros. Para cada 1 PF gasto, você ganha +1 em PdF, mas apenas para calcular a distância do tiro, não aumentando sua FA. Você só pode gastar um número de PFs igual ao seu PdF. Impacto perfurante: você pode gastar 3 PFs e um movimento para ampliar o impacto do seu disparo antes de rolar sua FA. Caso cause dano ao seu adversário com esse ataque, ele perderá um número de PVs adicionais igual ao seu PdF. No Alvo: você consegue mirar, em seu alvo, num ponto bastante vulnerável. Concentre durante um turno enquanto mira em seu oponente, o próximo turno você terá um crítico automático. Você pode usar esse poder um número de vezes igual seu PdF por dia. Ricochete: após realizar um ataque, você pode gastar 1 PF para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. Saque rápido: quem atira primeiro pode decidir o fim da luta. Você adiciona seu Poder de Fogo em sua Habilidade para calcular sua iniciativa.

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Atleta

Exigências: Aceleração; Esporte. Função: Atacante ou Especialista. Um atleta é um aventureiro sagaz, que possui muita disciplina física e tem práticas esportivas, sejam essas um esporte comum como o futebol, ou você seja um maratonista, acrobata, atleta olímpico... isso faz de você um tipo de atleta. Suas capacidas são focadas em sua movimentação, agilidade e destreza, pois são essas qualidades que ajudam á alcançar o primeiro lugar do pódium. Mas não são só competições olímpicas que atraem um atleta, muitos saem em busca de aventura. Esse tipo de aventureiro não é incomum, estão presentes em muitos grupos, se destacando por sua velocidade e seu domínio atlético. Pois além de serem ágeis e sagazes, são ótimos combatentes, sempre dando o primeiro passo para obter vantagem para sua equipe. Agilidade acumulada: sua movimentação não pode possuir limites. Você soma o bônus de iniciativa e esquiva de vantagens que oferecem esses bônus (Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Trespassar...). Além disso, sua velocidade normal em viagens é decidida por sua Habilidade ou Resistência, o que for maior! Descarga de adrenalina: você queima suas energias para acertar um golpe veloz e poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PF para aumentar em +1 sua F ou PdF e também sua H. Você pode concentrar um número de turnos igual sua Resistência. Especialista em Esporte: gastando 1 PM, o atleta é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Esporte. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H+2. Manobra veloz: uma vez por combate, o atleta pode transformar o seu movimento em uma ação. Movimento ampliado: praticantes da arte do movimento não aprendem apenas a superar obstáculos em seu caminho — eles também se movem rápido! Gastando um movimento e 2 PFs a qualquer momento, o atleta recebe H+2 para testes envolvendo movimentação (esquivas, iniciativa, fugas e velocidade máxima) por uma cena.

Bárbaro Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência (especialização). Função: tanque. Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos desertos inclementes. Um caçador das montanhas geladas. Um truculento brigão das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um deles, e muitos mais. A vastidão territorial do Reinado nunca será totalmente civilizada. Metrópoles orgulhosas crescem aqui e ali, fazendas e pastos cercam povoados, mas a maior parte do mundo permanece inexplorada. Nessas terras selvagens e infestadas de feras, apenas povos bárbaros sobrevivem — em aldeias, vilas ou grupos errantes. O bárbaro é um mestre do combate, mas sem o treino, estudo ou refinamento dos guerreiros da civilização. Membro de um povo primitivo ou ligado aos velhos costumes, o bárbaro confia na própria força e resistência para vencer, sendo capaz de canalizar grande fúria para dizimar seus inimigos. Armado com machado ou lança, vestido em peles de animais ou coberto de tatuagens, o bárbaro é uma figura ameaçadora. Mas também é um companheiro fiel. Sua fúria invoca uma força selvagem, primitiva, que o assim chamado “homem civilizado” não consegue imitar. Eles não sabem ler ou escrever, nem contar acima de cinco (os dedos de uma mão), e gargalham de quem julga essas coisas importantes. Mas nem todo bárbaro é rude ou ignorante: muitos podem ser nobres, orgulhosos e sábios, donos de certa beleza rústica e carisma animal. O bárbaro não conhece as sutilezas da civilização, mas tem a sabedoria primordial. Pode não fazer discursos ou entoar palavras doces, mas fala a língua do combate e do sangue. Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Resistência do alvo. Fúria de combate: você pode gastar 2 PFs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PFs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora. Fúria incansável: você não fica mais fatigado quando sua fúria termina. Instinto selvagem: você recebe +1 em testes de Iniciativa e esquiva. Este bônus é cumulativo com qualquer outra vantagem que ofereça esse tipo de bônus. Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.


Bardo

Bruxo

Exigências: Artes. Função: baluarte ou especialista. Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, os artistas supremos de Arton. Esta profissão está entre as mais respeitadas do Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população. Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama élfica que comove os bárbaros com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor anão, o bobo da corte... Conhecimentos de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse. Magia sutil: você pode escolher três magias espirituais e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Espiritual. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las. Músicas de bardo: você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos. Você gasta 1 PM para usar uma música e ela dura durante 2d turnos (ou 1 minuto), a não ser que a descrição diga o contrário. Você pode usar esse poder um número de vezes por dia igual sua Expressão. Você pode escolher esse poder mais de uma vez, cada vez que comprá-lo você escolhe 2 músicas para utilizar. • Canção assustadora: seu alvo deve passar por um teste de Resistência (ou Vontade) contra sua Expressão, se for bem-sucedido, ele fica imune a este efeito durante um dia, mas caso falhe, ele fica na condição de medo enquanto a música durar. • Fascinar: faça um teste oposto de Atuação contra a Vontade do oponente, se você vencer, seu oponente ele fica na condição Distraído e não pode fazer ações. O efeito dura enquanto você tocar a música (máximo 1 minuto). Caso o oponente seja bem-sucedido ele fica imune até o fim do dia a este efeito. • Inspirar competência: você e seus aliados recebem +2 em teste de perícia. • Inspirar coragem: você e seus aliados recebem +1 na FA e em qualquer teste de Vontade ou Resistência para resistir a medo. • Inspirar heroísmo: você ou um alvo recebe +2 em FD e testes de Resistência. • Melodia libertadora: escolha um alvo que esteja sendo vítima de algum efeito de magia de controle ou encantamento e cancele.

Exigências: Escola de magia; Patrono; Função: dominante.

De modo geral, os magos se orgulham de conquistar seus poderes através de empenho próprio, em vez de atuar como devotos dos deuses. Mas existe um tipo de mago — o bruxo — semelhante ao clérigo, pois também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A diferença é que essa entidade, em vez de um deus, é um demônio, gênio, dragão, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de serviços. Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o bruxo deve cumprir votos ou compromissos para receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir de coisas humilhantes a sacrifício de seres vivos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o bruxo realize missões em conjunto com heróis aventureiros. Arcanum: escolha uma magia de até nível 2 que saiba conjurar como seu arcanum. Você pode usar essa magia sem gastar PMs, uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Você pode comprar esse poder mais vezes para escolher mais um arcanum adicional. Caso a magia escolhida precise de um valor de PMs gastos para medir seus efeitos (como Aumento de Dano e Proteção Mágica), esse valor será igual ao seu valor de Sabedoria. Invocações místicas: você invoca uma benção vinda do seu patrono. Gaste 3 PMs e faça uma invocação. Você só pode manter uma invocação por vez; caso faça uma outra invocação, a anterior perde seu efeito. • Dialeto bestial: escolha um dos idiomas da vantagem Idioma. Ativo até o fim do dia. • Lacaio do caos: você invoca uma Criatura Mágica com um número de pontos na ficha para cada ponto de Sabedoria que você tiver. Ela dura por 1 hora. • Palavra de terror: você pode usar a magia Pânico sem tê-la, caso tenha essa magia, você não gasta PMs. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. • Vigor infernal: você recebe 1d PVs temporários. Permanece até perdê-los ou até o fim do dia. • Visão mística: seus olhos possuem a magia Detecção de Magia até o fim do dia. Pacto místico: você faz um pacto com o seu patrono e isso te concede um presente. Cada um dos pactos abaixo pode ser escolhido como um poder diferente, cada um valendo 1 ponto. • Pacto do elo: você invoca um familiar vindo do plano de existência do seu patrono (um diabrete, sprite, dragonete...). Escolha um familiar qualquer, este terá apenas a aparência de uma criatura extraplanar. Você pode trocar o seu familiar gastando 5 PMs. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. •Pacto da lâmina: você invoca uma arma com uma aparência exótica. Essa arma é uma Arma Especial que equivale a 10 PEs. Você pode trocar sua arma gastando 5 PMs. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. •Pacto do tomo: você invoca um grimório místico com uma grande capa dura, vindo dos planos inferiores. Você possui 3 magias adicionais para conjurar. Você pode trocar seu grimório gastando 5 PMs, trocando as 3 magias. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. Suplica: com uma suplica ao seu patrono místico você pode fazer um sacrifício de sangue para obter mais poder. Sacrificando 2 PVs, você pode renovar os usos diários de um poder ou vantagem (exceto esse). Por exemplo: digamos que você tenha usado todos os usos seu Arcanum (um número de vezes igual sua Sabedoria), então você sacrifica 2 PVs e recupera seus usos, como se não tivesse usado seu Arcanum durante esse dia. A cada vez que renova os usos de um poder, você perde 1 uso, caso renove o mesmo poder duas vezes irá perder 2 usos diários dele. Não funciona para poderes que têm somente um uso por dia. Os PVs sacrificados só são recuperados com descanso. Uma vez por dia por ponto em R.

Proteção de Tanna-Toh: a Deusa do Conhecimento protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem-sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo.

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Cavaleiro

Exigências: Aliado (veja abaixo), Parceiro; cavalgar (especialização); proibido para algumas raças (Centauro, Minotauro, Ogre, Sereia, Golem...). Função: tanque. Apesar da grande variedade de montarias exóticas existente em Arton, o cavalo ainda é o animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode investir contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lança. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo. Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda são caros (um cavalo de guerra pode custar até mil Tibares de ouro!). Apenas as nações mais ricas e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas armas e armaduras que se beneficiam do uso do cavalo são também dispendiosas. A domesticação dos cavalos com fins de combate é uma invenção humana; embora muitas raças possam montar cavalos,apesar de algumas não terem costume ou capacidade nenhuma de utilizar montarias. Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Inculto e Modelo Especial. Ataque em carga: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar). Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial. Desafio: você convida um oponente para lutar apenas um contra o outro. Você recebe +1 em FA e FD ao lutar contra esse oponente desafiado, porém você deve lutar com ele até a derrota de um dos dois ou o bônus é perdido. Esse oponente deve estar lutando apenas contra você para que receba os bônus. Um número de vezes por dia igual sua Resistência. Fortificação: cavaleiros são especialistas em defesa e sabem maximizar o potencial de suas armaduras. Quando você usa uma armadura, recebe RD+2. Maestria em arma (espada e lança): o treinamento marcial de um cavaleiro é focado no uso de espadas e lanças (dano de corte e perfuração, respectivamente). Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2.

Clérigo Exigências: Clericato; Função: baluarte. Há lugares onde os deuses são distantes, ausentes, pouco interferindo nos assuntos dos mortais. Mas não Arton: aqui, vinte divindades estão sempre envolvidas em disputas, tramas e jogos. E atuam intensamente no mundo mortal através de seus representantes, os clérigos. Ser um clérigo é fazer um pacto com um desses deuses, recebendo grande poder mágico em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde a infância em um templo, obediente a uma rígida hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao chamamento sagrado, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira. E sonha ser recompensado com a vida eterna a seu lado, nos Reinos dos Deuses. Clérigos aventureiros em geral são cruzados, lutadores santos que defendem seus fiéis enquanto levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns. E neste mundo de forte influência divina, é muito comum que clérigos de deuses prestigiados atuem como conselheiros, oficiais ou até regentes. Aura divina: como uma ação, o clérigo pode gastar PMs para emanar uma onda de energia que afeta todas as criaturas a até 10m. Escolha entre Energia Positiva ou Negativa, dependendo do deus que sirva. Energia Positiva cura seres vivos e causa dano a mortos-vivos, já Energia Negativa é o inverso, causa dano à criaturas vivas e cura mortos-vivos. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos. Benção: você recebe uma Benção pertencente ao domínio de sua divindade. Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de Extraplanares dentro de alcance longo (50m). Magia clerical: clérigos são usuários de magia, eles chamam essas magias de preces, pois oram por suas divindades na hora que conjuram suas magias. Você pode comprar Magia Branca ou Negra por apenas 1 ponto. A escolha entre Magia Branca ou Negra vai depender da natureza de sua divindade. Poder divino: você recebe um Dom Divino pertencente ao seu Clericato. Ainda deve cumprir as exigências do Dom Divino para escolhê-lo.


Druida

Combatente

Exigências: Natureza; Código de Honra do Druida (veja abaixo); Função: atacante.

Exigências: F1; Ataque ou Tiro Múltiplo; Função: atacante. O combatente é o tipo de lutador mais simples, mas também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos ermos, o combatente só pode contar com seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como o monge. Já o combatente usa suas energias para aumentar o poder dos seus golpes, usando inúmeras táticas de batalha. Muitos veem os combatentes como meros “brigões”, inferiores aos demais combatentes. Contudo, o verdadeiro combatente está muito acima daqueles que apenas sabem arrumar confusão em tavernas. É um aventureiro empedernido, que não depende de nada e ninguém. Pode enfrentar monstros, batalhões e os inimigos mais poderosos sem precisar de equipamentos, preces, fórmulas ou mesmo meditação e descanso. Talvez o maior diferencial de um combatente, além de sua forma diferente de lutar, seja sua artimanha especial que é usada quando a situação aperta. Em momentos onde a luta está se tornando complicada a ponto de o combatente ter que usar todas as suas forças, ele aplica o seu “Power Punch!” para determinar o vencedor. Combate ofensivo: você sempre prefere atacar a defender-se. Gastando 1 PF você é automaticamente bem-sucedido no teste de F ou PdF para contra-atacar. Ler poder de luta: quando luta contra seu oponente, você consegue ler seu poder de luta. Escolha um alvo, faça um teste de Habilidade e gaste 2 PFs, se for bem-sucedido, você terá informações em tempo real do seu oponente, tais como os PVs, PFs, PMs e PS atuais do seu oponente, e sua FA e FD em cada rolagem feita. Dura até o fim do combate. O oponente pode fazer um teste resistido de Habilidade contra você para evitar o efeito deste poder, sendo bemsucedido, ele esconde seu poder de luta e fica imune por um dia inteiro a este poder. Recuperar folego: o combatente pode se concentrar e respirar fundo para recuperar suas energias. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PFs igual sua Resistência. Sequência de golpes: você sabe que quanto mais golpes desferir, mais terá chance de vencer. Para cada ataque além do primeiro que der no mesmo turno, você recebe FA +1. Técnica de luta: você aprendeu uma forma de usar sua energia física para ampliar o poder de seus golpes e desferir ataques mais poderosos. Você recebe 3 Técnicas mesmo sem ter a vantagem (mas ainda precisa cumprir outros requisitos).

Em Arton, a natureza é poderosa e soberana — ela está presente na ferocidade dos animais, no poder das tempestades na exuberância das árvores... Os deuses ligados à natureza governam essas forças, e o druida é seu maior campeão. Um sacerdote primitivo,uma figura quase sempre reclusa e misteriosa, que entende e domina os aspectos mais primordiais do mundo. Muitas vezes o druida é simplesmente um eremita, mais à vontade com as feras e árvores que com pessoas, zelando por uma região selvagem e rejeitando o convívio social. Sua perícia para sobreviver em lugares hostis e lidar com feras rivaliza apenas com sua dificuldade em relacionar-se com pessoas; pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma multidão. Código de Honra do Druida (–1 ponto): não pode usar armas ou armaduras feitos de metal apenas itens naturais e manufaturados, garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia. A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Druidas não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs nem PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Amigo da selva: você é especialmente ligado aos animais e à natureza. Recebe +2 em testes da perícia Natureza. Caminho da floresta: você se movimenta normalmente em terrenos de difícil locomoção. Você recebe Movimento Extra (Passo Leve, Constância e Sem Rastros). Empatia selvagem: você pode se comunicar normalmente com animais. Além disso pode fazer testes de Diplomacia com eles. Forma selvagem: você assume uma forma animal. Escolha 2 poderes abaixo e ative-os quando se transformar. Você pode se transformar um número de vezes por dia igual sua R. A transformação dura uma cena inteira. • Agilidade: H+1 • Armadura natural: FD+2 • Brutalidade: F+1 • Garras e Presas: suas garras concedem FA+1. Além disso você pode fazer um ataque extra de F+1d com bônus de +1 de Força. • Nadar: você pode nadar em velocidade normal como um anfíbio e prender a respiração por 10 minutos vezes sua Resistência. • Rapidez: +1 para movimentação, iniciativa e esquiva. • Sentidos apurados: escolha 3 Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Instinto Aguçado, Sentido do Perigo, Sonar, Visão Aguçada e Visão Noturna. • Voar: você pode voar como se tivesse H2. Vínculo natural: escolha entre ter um elo com um animal ou com a natureza. Uma vez escolhida não pode ser mudada. Se escolher Elo Animal você recebe um Companheiro Animal construído por você com sua mesma quantia inicial de pontos. Esse animal deve possuir Inculto, Modelo Especial e Sentidos Especiais. Se escolher Elo com a Natureza você recebe uma Benção da sua divindade padroeira (apenas Allihanna, Megalokk e Oceano aceitam druidas). 8


Engenheiro

Elemental Exigências: Domínio (qualquer) ou Telecinese; personalizar o tipo de dano para energia (qualquer). Função: Atacante ou Dominante. Muito confundidos com magos por causa de sua capacidade de conjurar e controlar energias da natureza, o elemental é um controlador dos elementos, capaz de manipular elementos e fontes de energia, usando-as como armas e escudos. Dotados de imenso poder de controle, o elemental é capaz de manipular forças naturais e até mesmo outras energias desconhecidas. Seus golpes são carregados de energia concentrada, fazendo seus alvos ficarem fritos, congelados, derretidos, chocados... tudo depende do tipo de energia que você controla. Arma de explosão elemental: quando você consegue um acerto crítico, além de dobrar sua Força ou PdF, o ataque provoca +1d de dano energético. Você pode comprar esse poder mais vezes para cada tipo de dano por energia que puder usar. Arsenal elemental: você pode criar armas e armaduras com seu elemento. Você pode conjurar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica pelo custo normal em PMs. Manifestação natural: você gasta 2 PMs/PFs a menos para usar seu Domínio/Telecinese. Esse poder não é cumulativo com outras formas de reduzir custos de PMs/PFs, mas pode reduzir o custo de PMs/PFs da vantagem á 0. Controle energético: sua manipulação de energia é tão incrível que você consegue somar suas próprias forças para controlá-las. Você pode somar sua Força ou Poder de Fogo (escolha uma ao comprar) para calcular os efeitos de seu Domínio ou Telecinese. Por exemplo, caso você tenha Domínio Gravitacional, você poderá controlar a gravidade numa área de H +F ou PdF x10 metros; a cada 2 PMs que gastar será equivalente a 1 ponto de Força + sua F ou PdF; e assim por diante. Poder e força: a potência dos seus músculos e das suas energias se somam. Gaste um turno inteiro e 2 PMs ou PFs para ativar esse poder, que dura até o fim do combate. Você soma seu valor de Força e Poder de Fogo em combate como se fosse apenas uma característica, porém sua Habilidade não é usada na FA enquanto esse poder estiver ativo. Caso consiga um crítico, você irá dobrar o valor da soma entre F e PdF. Seus golpes têm alcance máximo igual F+PdF x10 metros.

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Exigências: Equipamento (veja abaixo); Máquinas. Função: baluarte ou especialista. Engenheiros são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Esses engenheiros podem possuir vários títulos como: armeiros (forjadores de armas), artífices (especialistas em construtos), engenheiros de guerra (criando armas de cerco), engenhoqueiros (criadores de máquinas e bugingangas) e vários outros títulos. Um engenheiro pode produzir itens muito acima do nível tecnológico de Arton: máquinas a vapor, imprensa e até aparelhos elétricos rudimentares, como o telégrafo. Podem parecer feitos impressionantes — mas não quando a mágica pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e barata. Ver um engenheiro em ação chega a provocar tonturas! Carregado de peças e ferramentas, ele consegue construir, consertar ou improvisar máquinas fantásticas em pouquíssimo tempo. Equipamento (1 ponto ou mais): você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói a ficha do seu equipamento com uma pontuação abaixo da sua (se começou com 10 pontos, seu equipamento terá 8). Para mais detalhes, veja no Manual 3D&TZão na parte 10: Equipamentos. Engenharia: você sabe aproveitar seus materiais ao máximo. Você sempre gasta metade dos PEs para produzir qualquer item. Equipamento adaptável: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PF por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem. Forja rápida: você pode transformar uma arma, armadura ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PFs em quantidade igual ao custo em PEs do item. Os efeitos do item duram por 1 hora. Mestre engenheiro: você aprende com suas falhas e conserta seus erros com facilidade. Você pode repetir um teste falho de Máquinas um número de vezes por dia igual sua Habilidade. Preparativos: usando seu tempo livre, você pode afiar a espada de um companheiro, criar munições mais poderosas, reforçar escudos, entre outros. Você pode oferecer um bônus de FA e/ou FD nos itens dos aliados (ou seus). Você gasta 2 PF para cada +1 de bônus. O Bônus máximo que pode conceder é igual sua Habilidade. Esse bônus dura até o fim do dia.


Errante

Espião

Exigências: Invisibilidade; Segredo: Identidade Secreta; Furtividade (especialização).

Exigências: Idiomas ou Natureza. Função: Baluarte ou Especialista. Errantes são viajantes incessantes, cujo maior desejo é entrar em comunhão com o próprio ambiente. Desbravar é sua palavra de ordem. Errantes nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros até territórios onde outros guias jamais ousariam pisar e os ajudam a sobreviver nesses locais. Caçadores de animais exóticos, estudiosos de culturas primitivas, nobres em busca de relíquias antigas... independente do motivo que o errante tem para vaguejar pelo mundo, todos têm interesse em desvendar os segredos de terras selvagens. Mas mesmo equipes de aventureiros comuns hesitam em desafiar mundos perdidos e relutam em enfrentar seus habitantes primitivos, e é ai que o papel do errante é cumprido. Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de Natureza diminuem asua dificuldade em um nível (difíceis se tornam médias, e médias se tornam fáceis). Analisar fraquezas: em suas viagens você acumula bastante conhecimento sobre poderes e fraquezas dos inimigos. Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas. Especialista de campo: um errante viaja com muitos propósitos, mas sempre em busca de um objetivo. Uma vez por dia, você pode escolher um tipo de tarefa específico (encontrar comida e abrigo, testes de Resistência contra magias, derrotarbárbaros de uma região). Você recebe um bônus de +2 nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma tarefa diferente). Na ponta da Língua: você estudou muito a linguagem de outros povos e por isso pode arriscar outros idiomas desconhecidos. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em um teste de Idiomas. Você também pode gastar 5 PMs e aprender um idioma que tenha tido contato. Você pode usar esse poder uma vez por dia por ponto de Sabedoria +1. Tolerância Climática: o costume de viajar por várias regiões do mundo te fez ficar acostumado com rigores climáticos. Você recebe R+2 para qualquer teste relacionados á climas (temperaturas, precipitações, ambiente, etc).

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Função: especialista. Uma vez que nem todos têm acesso a um mago com uma bola de cristal, o trabalho do espião é muito valorizado. Espiões são aventureiros especializados em infiltração — eles invadem lugares altamente protegidos para colher informações secretas e transmiti-las a seus contratantes. Algumas missões podem durar apenas uma noite; outras podem ocupar o espião durante meses — ou anos! — enquanto ele vive uma identidade secreta. O espião é habilidoso em agir secretamente, mas seu poder de combate é reduzido; seu objetivo é agir sem ser notado. Quando descoberto, tenta eliminar as testemunhas e fugir. Por seu trabalho de se infiltrar em locais para, talvez roubar coisas e obter informações secretas de reinos vizinhos, você pode acabar fazendo muitos inimigos. Por isso um espião sempre deve se manter incógnito, escondendo sua identidade, pois se for descoberto no meio de um trabalho discreto, você pode acabar sendo procurado ou até chantageado, com a morte de um parente ou ente querido. Camuflagem total: você é um mestre na arte da camuflagem, e quando quer pode desaparecer completamente. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Este poder funciona em conjunto com Invisibilidade e consome +1 PF no gasto por turno. Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos. Furtividade sobrenatural: você aprende a esconder-se e fugir de maneira impressionante. Você pode lançar as magias: A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. Incógnito: caso esteja no meio de uma perseguição ou esteja sendo procurado, você pode fazer um teste de fuga para fazer seus perseguidores te perderem de vista e desistirem de procurá-lo. Lembrando que, caso você esteja em um local protegido, talvez não te procurem mais, mas podem continuar em alerta. Você não perde PEs caso fuja de um combate ou perseguição. Maestria furtiva: gastando 1 PF, você pode substituir um bônus qualquer que tenha no momento por um bônus de Furtividade. Por exemplo, tendo Arena que oferece H+2 em um certo tipo de local, você pode pagar 1 PF para que Arena conceda Furtividade +2. Os PFs ficam sustentados enquanto os bônus não voltarem ao normal. Você pode gastar mais de 1 PF para substituir mais de um bônus ao mesmo tempo, o custo é de 1 PF por bônus substituido. Subterfúgio: você escapa momentaneamente de uma batalha para ter vantagem quando voltar. Gaste 2 PFs e seja bem-sucedido em um teste de fuga. No seu próximo turno, caso volte para o combate, você pode rolar novamente sua iniciativa (caso queira) e pegar seu oponente deprevinido, podendo fazer um ataque surpresa, ignorando a Habilidade do alvo. Caso use esse poder mais de uma vez contra o mesmo oponente, ele recebe +1 de bônus cumulativo para cada vez além da primeira, em um teste para notá-lo.


Feiticeiro Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias. Função: dominante. Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma das razões mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma criatura mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada. Essas criaturas às vezes assumem formas humanas (ou semi-humanas) e apaixonam-se por estes seres, gerando filhos. Mas também pode ocorrer que o feiticeiro tenha sido abençoado pelos deuses com magia, para realizar algum grande propósito. Wynna, a Deusa da Magia, é especialmente conhecida por conceder poderes mágicos livremente, sem seguir nenhum critério — ou, pelo menos, nenhum critério que consigamos entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius, protestam contra uma “entidade insana que distribui magia para todos, sem distinção”. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro começa uma busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Isso o leva a participar de aventuras ao lado de outros heróis. Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias iniciais. Além disso você aprende magias como se elas pertencessem á uma dificuldade acima. Linhagem sobrenatural: você descende de uma linhagem de uma criatura poderosa, e por isso possui traços desse poder sobrenatural. Você recebe uma Armadura Extra do tipo energia, escolhida por você. Magia carismática: você usa suas magias através de dons que despertam em sua mente como um tipo de arte arcana. Você soma a Expressão em sua Sabedoria para todos os efeitos de magia. Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Você ainda deve atender os requisitos da magia. Este poder pode ser usado uma vez por dia. Magia intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimia ou Elementalista, mas pode reduzir o custo de uma magia á 0. Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.

Gênio

Exigências: uma perícia completa (exceto Esporte e Natureza); Genialidade. Função: especialista.

Algumas pessoas passam suas vidas fazendo pesquisas, estudando diversos assuntos, debruçadas em livros e pergaminhos, ampliando seus conhecimentos e aprendendo sobre assuntos diversos. Eles podem ganhar a vida como historiadores, pesquisadores e até mesmo como arcanistas e religiosos. Um gênio é como um professor, sempre tem a resposta na ponta da língua, sendo muito eficiente em grupos de aventureiros, resolvendo enigmas, provendo informações, criando mapas, lendo grimórios e bolando planos engenhosos para vencer os problemas aparentes. Usando seu incrível intelecto pra resolver essas situações complicadas. Mesmo o gênio preferindo os livros ao invés de armas, ele não é necessariamente recluso, vivendo em bibliotecas e se trancafiando em seus porões para aprender mais, pois sabe que nunca iria aprender o que o mundo e suas aventuras têm a proporcionar num quarto empoeirado. Para o gênio, as teorias precisam ser testadas na prática. Intelecto avançado: o bônus oferecido pela sua genialidade aumenta para +4 nos testes de perícia que possui e +3 em perícias que não possui. Plano genial: observando as alternativas possíveis, você pensa na melhor maneira de concluir aquela tarefa. Você pode gastar 2 PMs e um turno para bolar um plano genial que irá diminuir uma dificuldade (Difícil para Médio, Médio para Fácil...) de algum teste de característica ou perícia. Profissional treinado: você pode gastar 1 Ponto de Magia para obter um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Sabedoria. Raciocínio rápido: quando se depara em situações perigosas sua mente não te deixa para trás. Você sempre é o primeiro a agir, podendo fazer uma ação extra antes da iniciativa dos outros, porém essa ação extra só pode ser usada para utilizar suas perícias e especializações. Sabedoria é tudo: um gênio resolve seus problemas com a mente. Você pode substituir sua Habilidade por Sabedoria em combate (calcular FA e FD), vantagens, poderes e perícias, exceto para formas de movimento como esquiva, iniciativa, velocidade, vantagens e poderes de movimentação (Aceleração, Movimento Especial, Salto, Voo...).


Guardião

Guerreiro

Exigências: R2.

Exigências: F1, R2.

Função: tanque.

Função: atacante ou tanque.

Muitos guerreiros se especializam em combate e técnicas marciais com uso de armas para derrotar seus oponentes, mas também utilizam de armaduras e outras proteções para evitar injurias. Porém ninguém sabe se proteger tanto quanto um guardião. Um guardião é um protetor, um guarda costas, um soldado treinado para não cair. Eles são encontrados vestindo armaduras pesadas, escudos massivos e as vezes nem mesmo carregam armas, utilizando seus próprios escudos para desferir golpes enquanto se defender de ataques. Eles se orgulham de cobrir seus corpos com proteções de todos os tipos, mesmo que isso o deixe pesado e sem muita movimentação, pois a habilidade de se proteger é o seu maior trunfo e é isso que faz um guardião sobreviver para contar história. Mas um guardião não sabe apenas se defender, ele tem grandes capacidades de oferecer proteção e cobertura para seus companheiros, por esse motivo é muito comum guardiões serem contratados como seguranças, acompanhando grupos e caravanas para impedir que esses sejam feridos mortalmente. Defesa concentrada: assim como os lutadores concentram seu poder para aumentar seus ataques, você utiliza essa concentração para se proteger melhor dos ataques. Você pode usar a manobra Ataque Concentrado, mas ao invés de aumentar sua F ou PdF, você aumenta sua Resistência, mas apenas para calcular sua FD, não altera seus PVs e PFs. Defesa intransponível: Sua capacidade de defesa é tão poderosa, que você nunca perde a capacidade de usar a sua Resistência na sua FD. Posição defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques físicos, mas pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada. Presença protetora: sua presença inspira proteção e segurança. Você pode gastar um movimento e 2 PFs para que um número de aliados igual sua Resistência num raio de 10 metros recebam um bônus de +2 em sua FD durante um número de turnos igual a sua Resistência. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência por dia. Proteção agressiva: você pode usar o bônus de FD oferecido por algum item ou equipamento (escudo, braçadeira...) em sua FA. Você não pode usar o mesmo bônus para FA e FD no mesmo turno. Quando usar o bônus na FA, não poderá usá-lo na FD até seu próximo turno.

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Em Arton, a profissão de aventureiro é comum. De cada dez pessoas, uma é um aventureiro. E destes, cerca de metade são guerreiros — o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heróis. O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... Estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros. Um guerreiro artoniano confia em si e em suas armas. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e glória, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for mágica, melhor ainda! Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não será realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Estudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos membros serão guerreiros. Um grupo que não contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência. Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro. Ataque oportuno: você é treinado para combate e sabe aproveitar as oportunidades de desferir um golpe. Toda vez que for atacado e conseguir se defender sem sofrer dano, gaste 1 PF e faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente no turno dele. Você pode fazer apenas um ataque. Crítico automático: você pode gastar 2 PFs em vez de 1 PE para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade. Treinamento marcial: você pode usar o bônus de FA oferecido por algum item ou equipamento (arma, equipamento...) em sua FD. Você não pode usar o mesmo bônus para FD e FA no mesmo turno. Quando usar o bônus na FD, não poderá usá-lo na FA até seu próximo turno.


Mago

Ladino

Exigências: Crime.

Exigências: Familiar ou Objeto de Poder; Escola de Magia.

Função: atacante ou especialista.

Função: dominante.

O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros, sábios clérigos e poderosos magos às vezes sejam vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis aceitaria a presença de um criminoso? Entre os aventureiros, um “ladrão” não é necessariamente um criminoso. Pode ser um herói como os outros — mas com habili-dades diferentes — eles são chamados ladinos. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras. Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um no grupo. Nem sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas não se pode negar que os talentos do ladino também podem ser usados para o crime. Eles são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter um ladrão experiente quando ele está determinado a roubar algo ou alguém. Publicamente, a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais soubesse de seus verdadeiros talentos. Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PFs para ignorar sua Resistência durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando. Esquiva sobrenatural: você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você recebe apenas a metade da Habilidade do oponente (arredondado para cima) para se esquivar.

Em Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são extremamente importantes. Enquanto os servos dos deuses preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos magos nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo, preferindo manter sua versatilidade. A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande Academia Arcana especialmente famosa como a maior e melhor instituição na área. O reino de Wynlla, com sua cultura baseada em magia arcana, também produz grande quantidade deles. Na verdade, quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um mago residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias. Você pode comprar esse poder mais de uma vez. Mistérios arcanos: sua magia tem um toque especial. Você recebe um Talento Mágico de 1 ponto. Preparação de Magia: você precisa estudar durante 1 hora do dia e preparar algumas magias. Escolha um número de magias igual à sua Sabedoria que você conheça e faça um teste de Aprender Magia para cada magia que escolheu, como se estivesse aprendendo-as novamente; sendo bem-sucedido no teste, você preparou a magia. Caso falhe preparando uma magia, você perderá 1 preparo de magia, diminuindo o número de magias preparadas em -1. Para cada teste falho se perde 1 preparo de magia. Cada magia preparada custa a metade dos PMs para ser lançada durante todo o dia. Este poder não reduz os PMs de uma magia que já tenha tido seus PMs reduzidos. Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Sabedoria. Vinculo arcano aprimorado: você possui um vinculo arcano poderoso. Se escolheu Familiar ele recebe H+1 e R+1. Se escolheu Objeto de Poder ele recebe 1 ponto adicional e uma magia de Nível 1.

Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PF ao invés de 1PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.

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Monge

Mercenário

Exigências: Contrato (veja abaixo); Investigação (especialização); Codigo de Honra dos Mercenários (veja abaixo). Função: Atacante. Tendo praticamente toda história um lado bom e um lado mal, os mercenários vêm para quebrar esta regra. Estes são assassinos neutros, que fazem todo e qualquer trabalho por dinheiro, desde roubar uma joia caríssima, até matar um senhor de idade. Seus trabalhos são sempre bem-feitos, um mercenário quase nunca falha, pois eles se empenham a ponto de tornar seu trabalho em um motivo pessoal. Esse tipo de guerrilheiro se alia em grupos e sociedades buscando interesses próprios como dinheiro e tesouros, mas alguns ficam a serviço de uma cidade ou reino, fazendo serviços pela preservação do seu meio social. Também indo pelo lado oposto, um mercenário pode se aliar á forças que objetivam destruir ou derrubar um governo de uma certa região. Mesmo o mercenário não tendo um lado certo para quem trabalhar, todos eles seguem um código de conduta que os faz cumprir seus contratos até o fim, mesmo que seu trabalho possa ser complicado ou tenha grandes riscos. Código de Honra dos Mercenários (-1 ponto): ao aceitar um trabalho, seja ele remunerado ou não, você cumpre a sua palavra e faz desse trabalho como seu objetivo primário, não deixando ele de lado até que essa tarefa seja completada. Contrato (2 pontos): quando você é contratado para fazer algum trabalho, você faz ele totalmente motivado. Funciona como a vantagem Objetivo, oferecendo +1 em todas as suas características para cumprir seu contrato (e apenas ele). Os bônus só são aplicados quando está fazendo coisas relacionadas ao seu contrato. O contrato perde seu efeito assim que termina seu trabalho. Conhecimentos investigativos: você possui informações sobre seu trabalho e nunca está despreparado. Gaste 1 PF para ativar um dos efeitos abaixo: • Discernir mentiras: você consegue saber se um alvo esta falando a verdade. Você recebe +2 no teste para perceber disfarces, falsificações e enganações. • Manha das ruas: você manja rápido dos acontecimentos da área e logo descobre quem pode passar informações. Você recebe +2 em Manha e Obter Informações. • Detectar alvo: você sabe diferenciar os culpados dos inocentes. Você recebe +2 em qualquer teste para encontrar e perceber um alvo que esteja procurando. Motivos pessoais: um mercenário é pago para resolver o problema dos outros, mas ele também se empenha em resolver os próprios. Pagando 5 PFs você pode fazer de uma missão própria como um Contrato, recebendo os devidos bônus enquanto sua missão durar. Caso tenha Remuneração você não recebe PEs adicionais por terminar missões designadas por você mesmo. Uma vez por dia. Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Fadiga para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1 ou +2 em testes de perícia. Raiva contida: você torna o motivo do seu trabalho algo pessoal e usa essa vontade para se fortalecer. Com um movimento e 5 PFs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F +2 e R+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste). Remuneração: toda vez que derrotar o alvo de um contrato feito por algum NPC sem descumprir seu Código de Honra, você recebe 1 PE adicional no final da aventura.

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Exigências: S1; Ataque Múltiplo. Função: atacante. Na antiga Tamu-ra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram destruídos. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram à Tormenta — ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos. Os monges de Arton aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião. Como verdadeiros clérigos, eles recebem poderes divinos de seu deus dragão Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais. As tradições das artes marciais não eram conhecidas pelos povos do Reinado quando este veio de Lamnor; elas chegaram há poucas décadas, trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora a maioria dos tamuranianos se recuse ensinar seus segredos a estrangeiros, alguns mestres aceitam aprendizes de qualquer raça. Graças a eles, está aumentando o número de monges em Arton. Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de R e S contra magias da escola Espiritual. Ataque ki: suas mãos são como armas poderosas. Seus golpes são considerados como se estivesse usando uma Arma Especial de F ou PdF +1 (à sua escolha). Assim todos os seus ataques são considerados mágicos. Você pode gastar PEs para adicionar vantagens de Arma Especial a seu Ataque Ki. Esse poder só funciona quando luta sem usar nenhuma arma. Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PF para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Autoperfeição: você alinha seu corpo e espírito. Você é imune a efeitos de velhice natural ou mágica, não sofrendo redutores por envelhecimento, mas ainda pode morrer de velhice. E também é imune a todas as doenças e venenos. Mão vibrante: você domina uma técnica poderosa que permite matar com apenas um golpe. Gaste 2 PFs e faça um ataque normal, conseguindo um crítico que cause dano ao oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de R ou terá seus PVs reduzidos a 0 instantaneamente. Personagens com Resistência maior que sua Força ou PdF (o que foi usado pata atacar) são imunes á esse poder. Uma criatura imune á acertos críticos é imune á esse poder. Uma vez por dia por ponto de Força.


Mutante

Nobre

Exigências: Forma Alternativa; R1.

Exigências: E1; Liderança ou Status.

Função: Tanque.

Função: especialista ou dominante. Aristocratas de famílias tradicionais. Oficiais militares de alto escalão. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis. Chefes de guildas de ladrões. Todos esses são nobres — pessoas que atacam com lábia, defendem-se com orgulho e, de uma maneira ou outra sempre conseguem o que querem. Ha diversos tipos de nobres. Alguns, honrados e responsáveis, usam suas habilidades para a liderança, fazendo florescer em cada pessoa o que ela tem de melhor. Já outros, gananciosos e traiçoeiros, tratam as pessoas como peões, movimentando-as através de chantagem e sedução para atingir seus objetivos mesquinhos. Em comum, todos os nobres possuem a capacidade de liderar e influenciar outras pessoas, acesso a recursos e favores e, e clara, pelo menos um pouquinho de arrogância. Um nobre aventureiro pode ser um arauto realizando missões para seu lorde; um mercador em busca de novas rotas comerciais; um oficial militar seguindo ordens de seus superiores... Há diversos motivos para um nobre partir em uma aventura. E mesmo aqueles nobres que preferem viver em segurança podem se ver envolvidos em conspiracões, obrigados a resolver seus problemas com suas próprias mãos. Arrogância: um nobre pode substituir os testes de Resistência e Vontade por testes de Expressão. Confiança: você confia em si mesmo e em suas capacidades. Você pode adicionar seu valor de Expressão em sua FD. Ele é meu amigo: aqueles que estão com você também podem usufruir de certas mordomias. Uma vez por dia, você pode compartilhar uma vantagem ou um poder do kit com seus aliados durante um número de rodadas igual a sua Ex2. Presença gloriosa: a presença de um nobre inspira as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história — como o do nobre certamente entrará. Uma vez por combate/cena você e seus aliados podem fazer uma ação extra adicional, porém apenas a até 10m de distância do nobre. Sangue azul: você não é qualquer pessoa e pode mostrar para os outros que você possui uma presença real. Você pode usar a magia Fascinação sobre si mesmo, gastando os PMs normais, porém o efeito só dura 1 hora por ponto de Expressão.

Você possui um organismo diferente das demais pessoas, capaz de reposicionar suas estruturas e órgãos, te tornando uma criatura totalmente diferente. Podem haver vários motivos de você ter se tornado uma criatura mutante. Você talvez era uma pessoa comum, até ser sequestrado por homens em ternos pretos e levado a um laboratório subterrâneo. Lá, passou por um experimento conduzido por cientistas de uma corporação gananciosa que descobriu a existência de seres sobrenaturais. O objetivo do experimento: replicar artificialmente os poderes de seres sobrenaturais. Sem saber, você recebeu uma transfusão de sangue de um monstro, teve uma bactéria alienigena injetada no corpo ou teve seu código genético misturado com DNA de lobisomem. Ou, ainda, recebeu um enxerto de pele demoníaca. Seja o que for, isso lhe deu poderes. Ironicamente, esses mesmos poderes permitiram que você escapasse do laboratório. Agora, você não é mais você mesmo, mesmo ainda sendo você mesmo (aparentemente), você sente que há algo de diferente dentro de você e vez ou outra essa sua mutação transparece, demonstrando um outro lado seu. Alterar estrutura: seu corpo pode mudar a ponto de encolher ou esticar suas próprias células, alterando seu tamanho. Você pode mudar sua categoria de tamanho em um passo para cada 2 PFs gastos. Por exemplo, se você for um humano de tamanho Médio, por 2 PFs você pode crescer para tamanho grande ou diminuir para tamanho pequeno, por 4 PFs pode aumentar para tamanho Enorme ou diminuir para Diminuto e assim por diante. Os bônus e redutores de tamanho são aplicados quando você muda. O efeito do seu poder dura por um número de turnos igual sua Resistência. Arsenal mutante: seu corpo pode produzir armas e proteções para te ajudar em combate. Uma vez por combate você pode usar a vantagem Arsenal para FA ou FD (escolha ao adquirir esse poder), pelo seus custos normais em PFs. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Caso adquira a vantagem, você irá gastar metade dos PFs ao utilizá-la. Evolução: o poder diferente que há dentro de você pode te fazer passar por uma transformação que amplia seus poderes, mas deixa sequelas. Com um movimento e 3 PFs, você pode elevar seus poderes ao máximo, recebendo um bônus de +1 em todas as suas características por um número de turnos igual sua R (depois da evolução). Porém há tem um custo, enquanto esse poder estiver ativo você sofrerá os efeitos da desvantagem Poder Vingativo. Forma combinada: você consegue unir suas formas e se tornar um híbrido de você e sua outra parte. Gaste 5 PFs e um turno para ativar esse poder. Você pode usar sua Forma Alternativa ao mesmo tempo que sua forma normal, combinando os melhores atributos de cada um como se tivesse usando a vantagem Parceiro com sua Forma Alternativa. Caso tenha mais de uma forma, você não poderá combinar mais de uma forma alternativa com você mesmo. Você só consegue unir sua Forma Alternativa à sua forma original, não podendo unir duas formas alternativas. Esse poder dura até o fim da cena e só pode ser ativado um número de vezes por dia igual sua Resistência. Organismo mutante: seu corpo se modifica a ponto de te dar imunidades a certas condições. Escolha uma das opções (de apenas 1 ponto) da vantagem Imunidade.

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Paladino

Exigências: Patriarca; Código de Honra dos Paladinos (veja abaixo). Função: baluarte ou tanque. As forças do mal são uma horda interminável. Exércitos de monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes, aberrações da Tormenta e infinitos poderes profanos. Mas o bem conta com seus campeões para defender os inocentes. O paladino é a elite das forças da justiça.

Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de divindades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do mundo. Capazes de curar com um toque, golpear com força abençoada e resistir à intimidação dos vilões, são exemplos máximos de devoção, sacrifício e bondade. Enquanto o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos deuses — um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de lei e ordem. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando luz divina, paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça. O poder do paladino é grande, mas seu código de conduta também é severo, rejeitando qualquer corrupção. Paladinos não se aliam ao mal, não toleram o mal; eles lutam para levar o mal à redenção. E quando isso mostra ser impossível, destroem o mal. Código de Honra dos Paladinos (-1 Ponto): jamais se aliar a personagens ou criaturas malignas, nem mesmo cooperar com planos malignos. Sempre derrotar o mal e nunca ignoram quando algo de ruim está acontecendo. Um paladino nunca comete crimes e nunca toma atitudes malignas. Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Aura de coragem: você se torna imune a medo. Além disso seus aliados que estão a até 10m recebem +1 em testes de Vontade e resistência contra efeitos de medo. Destruir o mal: você invoca seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Com uma ação livre, você pode ativar esse poder antes de fazer um ataque. Ao fazer um ataque você soma +1d na FA final contra inimigos malignos. Caso o oponente não seja maligno esse poder não funciona. Uma vez por combate. Devoto: você é um servo de uma divindade. Mesmo sem ter a vantagem Clericato você recebe uma Benção da sua divindade, porém apenas dos deuses que aceitam paladinos (Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis, Valkaria).

Poderes de paladino: escolha um desses poderes. Você pode comprar essa habilidade mais de uma vez e escolher outro poder de paladino. Você pode usar um poder de paladino uma vez por dia por ponto de Resistência. • Arma sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate. • Armadura da fé: você recebe FD+2, que se torna +3 quando for atacado por criaturas malignas. • Poder sagrado: você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade em combate. Gaste 2 PMs para ativar. Você recebe F ou PdF +1 (escolha ao receber esse poder) que dura até o fim do combate.

Psíquico Exigências: Magia Espiritual; Telepatia. Função: Dominante. Um psíquico é um tipo diferente de mago, pois ao invés dele usar a energia arcana que permeia o mundo, ele usa seu próprio poder mental e as energias da sua alma para usar seus poderes. Os poderes de um psíquico são todos ligados à mente e alma, concedendo um dom incrível para aqueles que manipulam essa fonte de poder. Diferente das magias arcanas, o psíquico usa a escola de magia espiritual, que para ele é interpretada como um tipo diferente de poder, não podendo ser chamado simplesmente de magia. Os psíquicos são extremamente centrados em suas próprias consciências, sendo comum a prática da meditação e do equilíbrio de suas energias. Aura psíquica: sua energia psíquica te permite usar as magias da escola espiritual pela metade dos Pontos de Magia (arredondados pra cima). Choque psíquico: usando sua energia psíquica, você pode infundir um ataque psionico que causa dano na mente do seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque qualquer, caso o alvo sofra dano ele, perde PSs ao invés de PVs. O alvo tem direito á um teste de Sabedoria para evitar, sendo bem-sucedido, ele sofre o dano normal e perde somente PVs. Detectar pensamentos: você pode sentir a presença de criaturas inteligentes á até 1km de distância. Funciona como um sentido especial. Isso não faz você diferenciar quem é cada um, mas você pode usar sua Telepatia para se comunicar (e somente se comunicar) com essas criaturas, porém gastando o dobro dos PMs com Telepatia. Invadir mentes: você recebe a vantagem Magia Irresistível de 2 pontos, que oferece um redutor de -2 aos seus oponentes para resistir aos seus poderes, porém esse redutor só é aplicado quando usa magias espirituais ou poderes que afetam a mente do alvo (Telepatia, Controle Mental, ou os próprios poderes do kit). Laço espiritual: você pode interligar a alma de duas criaturas que estejam em sua visão (uma delas pode ser você). Gaste 5 PMs e escolha dois alvos. Cada vítima tem direito a um teste de Sabedoria para evitar o efeito. As duas estarão sobre o efeito da vantagem Ligação Natural, com todos os efeitos da vantagem (incluindo o compartilhamento de dano). O Efeito dura por uma cena inteira. Alvos que aceitem o efeito da Ligação Natural podem permanecer sobre o efeito, porém seus PMs ficam presos (como uma magia sustentável) enquanto o efeito do poder durar. O tempo máximo que o laço espiritual dura é de 1 dia por ponto de Sabedoria que tiver. Um alvo que esteja ligado tem direito á um teste de Sabedoria por turno (em combate) ou por hora para se livrar do efeito.


Ranger

Samaritano

Exigências: Inimigo; Natureza.

Exigências: Clericato ou Magia Branca; Código de Honra do Samaritano (veja abaixo); Medicina. Função: baluarte.

Função: atacante ou especialista. Muito conhecido em Arton, o ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos bandos — em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O ranger típico não usa escudos ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e barulhentas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais, e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem desconhecida, não há companheiro mais indicado que um ranger. Alguns rangers são foras-da-lei, assaltantes que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam. Chuva de disparos: você gasta metade dos PFs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PF. Combate com duas armas: você gasta metade dos PFs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PF.

Samaritanos não atuam como combatentes, mas como enfermeiros — pois sua magia de cura é extremamente poderosa se comparada a dos clérigos. Como é óbvio deduzir, a ordem de Marah emprega muitos desses curandeiros, uma vez que os servos desta deusa são proibidos de lutar, e têm como missão levar paz e alegria ao mundo. O mesmo vale para as sacerdotisas de Lena, proibidas de causar qualquer dor e devotadas à cura. Muitos samaritanos atuam entre os servos de Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e Valkaria. Esses deuses combatem o mal, mas também protegem os inocentes e necessitados, uma tarefa igualmente importante. Samaritanos também podem ser servos de Glórienn, Hynnin, Lin-Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron. Onde existir uma chance de alguém ser ferido, haverá motivo para a presença do samaritano. Além disso, eles são adversários especialmente poderosos contra mortos-vivos, por sua capacidade de canalizar energia Branca. Apesar de sua extrema gentileza e bondade, o samaritano é firme e irredutível em suas convicções. Acredita que causar dor é imperdoável, e que todo problema pode ser resolvido sem luta. Por isso, sua relação com outros tipos de aventureiros — especialmente aqueles que recorrem com frequência ao combate — costuma ser conturbada. Código de Honra (samaritano) (–1 pontos): sempre auxiliar pessoas feridas, jamais portar armas cortantes ou perfurantes e não podem usar magias que causam dano direto. Nunca ignorar um pedido de socorro. Aura de salvação: ter você por perto é uma garantia que irão continuar vivos. Qualquer aliado que esteja a até 5m do samaritano que fique com 0 PVs está automaticamente na condição Muito Fraco. Caso alguém que esteja Muito Fraco tome mais um ataque ele irá passar para próxima condição do Teste de Morte e assim sucessivamente, independente da quantidade de dano. Esta habilidade também faz efeito em você e funciona mesmo se estiver inconsciente. Aura de vida: com uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos. Cura gentil: a bondade de um samaritano reforça seu poder de cura. Você soma seu valor de Expressão ao usar qualquer cura. Maximizar cura: você tem um elo com a cura divina de Lena. Não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d). Ordem de paz: você pode lançar a magia Paralisia, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial. Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada). Técnicas de ranger: sua capacidade de lidar com a natureza a sua volta é incrível. Gaste 2 PFs para usar seus efeitos.

• Armadilhas: toda armadilha montada por você causa mais 2d de dano. • Ervas curativas: ao usar a especialização Herbalismo você pode curar 1d PVs seus ou de um aliado.

• Olho do caçador: seja bem sucedido em um teste de Percepção Difícil e gaste uma ação para observar seu oponente em combate. Você passa a conseguir crítico rolando 5 ou 6 em sua FA. Dura até o fim do combate.

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Swashbuckler

Samurai

Exigências: E1; Acrobacia e Diplomacia (especialização); e uma dentre as seguintes: Boa (ou Má) Fama, Código de Honra (cavalheiros, redenção), Insano (megalomaníaco, vaidoso), Torcida. Função: atacante.

Exigências: Patrono ou Status; Código de Honra do Samurai (veja abaixo); Intimidação (especialização). Função: atacante. Em terras governadas por senhores da guerra, o samurai é o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele faz cumprir as leis de seu senhor, combate seus inimigos e defende sua honra com a própria vida, sendo treinado para essa finalidade desde a infância — pois a tradição é ensinada apenas dentro de certas famílias nobres. Camponeses, mercadores e artesãos reverenciam e servem os samurais com humildade. O típico samurai devota todo o seu esforço e disciplina ao domínio de suas armas tradicionais: a espada longa katana, a espada curta wakizashi e o arco longo daikyu. No entanto, alguns acabam adotando armas mais exóticas.

Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas imensas, o swashbuckler (às vezes também conhecido como “fanfarrão”) é o mais ousado, galante e romântico dos guerreiros. Ele despreza armaduras, preferindo se exibir em roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha dos grandes machados e espadas de duas mãos, brandindo seu florete e trazendo uma adaga — ou uma rosa! — entre os dentes perfeitos e brilhantes. Um swashbuckler pode ser facilmente reconhecido — na verdade, é difícil não notar quando ele surge com sua capa esvoaçante, chapéu com plumas, cabelos compridos, luvas e botas brilhantes. Em uma taverna, será sempre o mais barulhento e festeiro. Exceto, claro, quando está cortejando uma rapariga — pois então será um cavalheiro impecável, ou um canalha incorrigível. “Heroísmo exagerado” é a marca registrada do swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não conhecem limites. Ele se balança em candelabros, corre sobre mesas, derruba portas sob sua bota, se lança através de janelas e salta sobre telhados — mesmo quando nada disso é necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mágicos, busca fama, glória e aventura (mas não precisa abrir mão do ouro para isso...). E quando a missão envolve uma linda dama em perigo, que os deuses tenham pena de quem ficar em seu caminho... Ataque acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da especialização Acrobacia. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno. Confiança: você confia em si mesmo e em suas capacidades. Você pode adicionar seu valor de Expressão em sua FD. Finta em combate: você pode usar um movimento e 1 PF para obrigar o oponente a fazer um teste de Resistência (ou Vontade). Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:

A ascendência aristocrata do samurai determina suas maiores diferenças do guerreiro comum. Primeiro, porque ele conta com armas, armaduras e itens muito caros, fornecidos por seu patrono ou como herança de família — as espadas costumam ser passadas de geração em geração. E segundo porque, como membros da nobreza, eles têm acesso aos melhores mestres e obras de arte existentes em sua sociedade. Um samurai não é apenas um guerreiro, mas também um artista marcial exímio. Código de Honra (samurai) (–1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono ou sempre demonstrar o valor de sua posição, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. Armadura impressionante: você se veste com uma armadura magnífica e imponente. Ela concede +2 em Intimidação e Diplomacia. Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada. Estilo de combate: você tem um estilo próprio de combater. Escolha entre Estilo Rápido ou Estilo Devastador. Se escolher Estilo Rápido você pode somar sua Força em sua Iniciativa. Se escolher Estilo Devastador você recebe um ataque extra de F+1d. Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PF para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência. Olhar assustador: você possui um olhar aterrorizante que gela o coração dos seus inimigos. Faça uma rolagem de Intimidação contra a Vontade do seu oponente, caso vença, seu oponente fica com a condição Medo por 1d turnos. Mas se falhar ele fica imune à esse poder durante um dia inteiro. Você só pode usar esse poder enquanto você e seu alvo estiverem em combate.

• Insulto sagaz: você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques até o fim do combate. • Flerte estratégico: você seduz ou embaraça oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O oponente é considerado indefeso contra você na rodada seguinte. Mente escorregadia: seus pensamentos são difíceis de serem previstos, pois você sempre tem um argumento na ponta da língua. Caso falhe em um teste de Resistência ou Vontade você pode tentar um novo teste na próxima rodada para se livrar de algum efeito. Caso o efeito já te permite fazer um teste de Resistência por turno para se livrar, faça uma nova tentativa na primeira vez que falhar. Uma vez por combate. Presença paralisante: suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). O swashbuckler soma sua Expressão na Habilidade em seus testes de iniciativa. 18


Vidente

Trapaceiro

Exigências: uma dentre as seguintes: Clarividência, Precognição ou Poscognição.

Exigências: E1; Manipulação. Função: Especialista. Usando métodos de enganação e mentiras, o trapaceiro ganha a vida fingindo ser quem não é para poder tirar proveito dos outros. Fingindo ser um clérigo, cobrador de impostos, guarda, mensageiro de outro reino ou qualquer outro tipo de gente, o trapaceiro se aproveita das vantagens disso e depois some. O bom trapaceiro não sabe apenas dissimular uma indentidade falsa, mas também talentos falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou habilidades que na verdade não tem — manejando a espada de forma impressionante para parecer um guerreiro, ou realizando truques para fingir ser um mago. Ele não tem esses talentos, mas sua lábia convence as pessoas do contrário. O trapaceiro sempre terá na ponta da língua uma desculpa para quando seus “poderes” forem necessários. (“Não... Consigo usar minha magia... Deve existir alguma força maligna nesta caverna que reduz meus poderes...”). Eles confiam em suas próprias convicções e chutam as alternativas, deixando a preocupação dos resultados com o destino. Área de Influencia: você pode até não ser conhecido, mas sabe lidar com certo tipo de gente. Esse poder é parecido com a vantagem Arena, porém você escolhe um grupo de pessoas para ganhar um bônus de +2 em Expressão quando lida com elas. Escolha entre: plebeus, religiosos, comerciantes, criminosos, selvagens, nobreza, polícia ou um grupo específico de pessoas. Você pode comprar esse poder mais de uma vez e escolher um outro grupo de pessoas para ganhar bônus. Ás na manga: você sabe trapacear os inimigos, os deuses e até mesmo o próprio destino. Você pode usar Pontos de Magia (em vez de Pontos de Experiência) para comprar uma vantagem temporariamente. Você pode usar este poder uma vez por dia. Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Segunda chance: se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. Técnica enganosa: ao desferir ataques baseados em Força ou Poder de Fogo (escolha uma), o trapaceiro pode gastar 2 PMs para substituir sua Habilidade na FA por uma rolagem de dado (FA=F ou PdF+1d +1d). O valor desta rolagem contará para esquivas. Qualquer observador desavisado ficará bastante surpreso caso o ataque acerte — pois terá sido um golpe digno de Hollywood…

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Função: Baluarte ou Especialista. O vidente é um especialista em desvendar mistérios e fazer previsões. É um espião sobrenatural, experiente em descobrir segredos e revelar a verdade. Poucas coisas podem ser escondidas de um adivinho habilidoso (e teimoso). O vidente pode parecer demasiadamente contemplativo e passivo, afinal, estuda para observar o mundo, não interferir com ele. Alguns adivinhos levam essa filosofia ao extremo, assumindo uma postura de “historiadores”, registrando eventos ao seu redor sem realmente agir. Também atuam como advinhos e oráculos, muitas vezes sendo respeitados e venerados. Outros, contudo, usam suas capacidades divinatórias para prevenir-se contra quaisquer perigos, vivendo num estado de tensão e alerta constante. Outros ainda usam adivinhações para roubar segredos, chatageando pessoas importantes (ou até mesmo vendendo infromações sobre sua segurança). Espionagem: encantando dois objetos iguais (dois espelhos, duas jóias, dois quadros), você pode criar um elo empático entre ambos e, a partir deles, ver, ouvir e usar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto, não importando a distância em que eles estejam. Você gasta 1 PM e deve tocar os dois objetos para ativar esse poder. Esse poder dura por tempo indeterminado, mas seus PMs ficam retidos nos objetos, só recuperando-os caso desative. Mediador: você tem o dom do entendimento de quase todo tipo de criatura. Você pode gastar 2 PMs e escolher uma das línguas da vantagem Idiomas (Falar com animais, Falar com mortos, etc). Memória sensitiva: seu poder sensitivo pode acessar memórias passadas de um local e absorver lembranças que você não vivenciou. Com um sucesso em um teste de Sabedoria você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa (”sinto cheiro de morte nesse pântano”, “há uma aura maligna nessa caverna”, “esse animal deve ser venenoso”). Previsão: sua percepção está a frente de seus sentidos comuns. Usando sua dedução divinatória, você pode ver os próximos movimentos do seu adversário, podendo se preparar melhor para agir contra ele. Gaste 2 PMs e um movimento quando estiver combatendo um alvo e recebe H +1 contra ele. Esse bônus pode ser trocado por +1 em uma perícia, mas só quando você está usando-a contra um oponente, como uma conversa ou intuição. Visão do indetectável: você consegue ver a forma verdadeira de criaturas que usam disfarces ilusórios. Você não pode ser enganado por criaturas capazes de assumir disfarces humanos, como dragões, lamias, sereias, gênios e outros seres, exceto avatares divinos. Da mesma forma você consegue perceber quando uma criatura está sob o efeito de algum poder de transformação, sendo capaz de distinguir sua forma verdadeira.


Vigoroso Exigências: R2; Pontos de Vitalidade ou Energia Extra (qualquer); Restrição de Poder (veja abaixo). Função: atacante. A sobrevivência faz parte de uma campanha, combate e praticamente qualquer coisa, pois quem não sobrevive não poderá continuar com sua vida de aventuras (a menos que seja imortal). O vigoroso é o tipo de herói que se preocupa especialmente com sua sobrevivência, pois do que adianta ser forte o suficiente para derrotar dezenas de inimigos se você não consegue se manter vivo após isso? Com seu extremo vigor e sua vitalidade inabalável, ele quase sempre sai vivo de todo tipo de perigo que se envolve durante suas aventuras. Além de ter grande vitalidade, o vigoroso também pode possuir uma grande reserva de energia física para usar seus poderes e ampliar ainda mais suas resistências. O vigoroso tem um tipo de energia especial que combina energia física e mental. Restrição de Poder (-1 ponto): o vigoroso tem muita energia e por isso não usa poderes que reduzem gastos. Você não pode reduzir ou dividir pela metade nenhum tipo de custo de PMs ou PFs, sempre gastando o custo integral. Armazenar vitalidade: você consegue acumular mais energia vital do que é permitido. Toda vez que for curado de alguma maneira, caso a quantidade de PVs curados ultrapasse seu valor de PVs totais, esses são adicionados aos seus PVs temporariamente. Você só pode ter um número de PVs temporários igual o dobro da sua Resistência e só permanecem até o fim da cena. Energia ampliada: ao comprar PVs, PFs, PMs ou PSs Extras, você recebe R+3 ao invés de +2 para calcular os pontos de energias ou vitalidades adicionais. Longe da morte: é necessário muita porrada para te derrubar. Para que você role o teste de morte é preciso que você perca um número de PVs igual sua R a partir dos 0 PVs. Em outras palavras você tem um número de PVs iguais sua Resistência adicionais ao chegar a 0 PVs. Reserva de energia: você pode poupar suas energias para poder usá-las em outro momento. Você pode guardar um número de PFs/PMs igual ao dobro da sua R ou S para usar depois. Digamos que você tenha R3 e 15 PFs e resolve guardar o dobro da sua R em PFs, no caso 6, ficando com 9 PFs. Caso você descanse e recupere seus 15 PFs novamente, ainda terá 6 PFs na reserva para usá-los quando quiser. Você só pode manter sua reserva de energia por 1 dia, após isso as energias se zeram. Somar energias: você tem total controle sobre as energias do seu corpo e pode usá-las como se fossem uma só. Você pode somar o seu valor de Pontos de Fadiga com seus Pontos de Magia. Suas energias somadas podem ser usadas tanto como PFs ou como PMs.

Xamã Exigências: Convocar Espíritos (veja abaixo); Xamanismo. Função: Baluarte ou Dominante. Xamãs são aqueles poucos mortais que conseguem andar entre os dois mundos, o Espiritual e o Material. Como eles conseguem esse poder é incerto. Alguns acreditam que apenas aqueles nascidos com essa capacidade podem se tornar xamãs, outros afirmam que pessoas que passam por uma experiência de quase morte podem alcançar esse estágio, e outros ainda falam que o homem, ou mulher, devem ser escolhidos por um espírito totêmico. Esses agentes dos dois mundos possuem diversos poderes provenientes dessa habilidade mística. Eles são capazes de interagir, contactar e até manipular alguns espíritos que consigam sobrepujar. Sendo assim, os xamãs acabam se destacando em suas comunidades como líderes espirituais e as vezes até de batalha, liderando os seus companheiros com o auxílio dos espíritos ancestrais de seu povo. Sendo mais comuns nos povos bárbaros, que não são usuários de magias, essas pessoas que falam com espíritos podem ser uma boa adição a qualquer grupo de aventureiros. Com sua ligação com o mundo dos espíritos, eles podem ser capazes de obter informações que outros mortais não conseguiriam, obter auxílio de forças invisíveis, ou mesmo incorporar espíritos ancestrais capazes de feitos inimagináveis. Convocar Espíritos (1 ponto): você pode convocar espíritos que habitam um certo local para comungar com você. É como a vantagem Convocar, só o diferencial de que todo aliado convocado por você é um morto-vivo incorpóreo que vaga na região. Comandar espíritos: seu poder e influência espiritual podem tomar o controle dos espíritos. Você pode usar a vantagem Controle Corporal, porém só afeta criaturas incorpóreas. Alvos com Resistência maior que sua Sabedoria são imunes á esse poder. Esconjurar: ao utilizar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (disponível para personagens com a vantagem Xamanismo, mas apenas para MortosVivos intangíveis), você envia o espírito para o mundo etéreo (dimensão onde abriga as almas dos mortos) ao invés de apenas afastá-lo. Você também pode usar essa magia para expulsar um espírito que esteja possuindo um alvo, dessa maneira o espírito apenas sai do corpo da vítima, mas ainda pode usar a magia mais uma vez para esconjurá-la de uma vez. Materializar: você tem a capacidade de trazer um espírito para o mundo material, tornado-o físico por um curto período. Gaste 2 PMs e escolha uma criatura incorpórea que esteja à até 10m, essa criatura tem direito á um teste de Resistência para evitar o efeito, se falhar ficará córporeo, mas sua aparência não muda, ainda ficando semi-transparente. O efeito dura até o fim da cena. O espírito tem direito á um teste de R-1 em cada turno para voltar ao seu estado incorpóreo. Proteção espiritual: você tem contato direto com diversas formas de vida sobrenaturais e por isso sabe como lidar com elas. Você possui Armadura Extra contra qualquer ataque feito por uma criatura que só pode ser vista através da vantagem Xamanismo (fantasmas, mortos-vivos incorpóreos, aparições). Restaurar a alma: o xamã tem uma certa habilidade estabilizar as energias espirtituais de seus companheiros. Você pode gastar 2 PMs e curar 1d PMs de um alvo com um toque.


Dons Divinos

Quando você é um servo de um deus, você recebe poderes em troca de sua adoração. Há muitos tipos de devotos diferentes, mas dentre todos, os mais notáveis são os clérigos e os paladinos. Clérigos e paladinos fazem parte da ordem divina de suas divindades, cumprindo missões em nome de suas divindades e fazendo seu papel como servos. Quando se é um devoto, você recebe Dons Divinos. Essas habilidades são poderes adicionais que um servo pode obter, porém para fazer uso dos poderes divinos você precisa cumprir certas obrigações. Cada divindade possui deveres e códigos de conduta que devem ser seguidos. Em cada talento haverá o nome da divindade que concede o tal poder, mas é obrigatório cumprir as Obrigações e Restrições de cada deus para poder usufruir dos Dons Divinos. Caso um personagem não cumpra suas obrigações e restrições, ele perde seus poderes temporariamente, esse tempo pode variar de acordo com o mestre, que pode ir de um dia até uma semana (ou mais). Como alternativa o mestre pode pedir que o personagem cumpra uma punição para recuperar os poderes de volta, e isso vai de acordo com os desígnios de cada divindade. Cada dom equivale a 1 ponto de personagem para adquirir, mas apenas servos podem comprá-los.

Obrigações e Restrições Segue a lista das obrigações que cada servo deve cumprir. Os deuses listados são apenas aqueles pertencentes ao cenário Tormenta, mas você pode criar suas próprias Obrigações e Restrições para suas divindades, caso jogue outro cenário. • Allihanna: Código de Allihanna. • Azgher: Código de Azgher. • Glórienn: Código de Glórienn. • Hynnin: Código de Hynnin. • Kallyadranoch: você deve fazer uma oferenda de algo muito valioso ou um sacrifício de um ser humanoide bondoso uma vez no mês. Matar em combate não equivale á um sacrifício. • Keenn: Código de Keenn. • Khalmyr: Código de Khalmyr. • Lena: Código de Lena. Além disso só mulheres podem ser clérigas e devem ter dado a luz antes de se tornarem clérigas. Homens só podem ser paladinos. • Lin-Wu: Código de Lin-Wu. • Marah: Código de Marah. • Megalokk: devem viver como um tipo de monstro escolhido por você, no caso precisa adquirir Inculto. Além disso só podem usar as mesmas armas e armaduras do monstro escolhido, caso ele não use você também não usa. Código de Megalokk. • Nimb: deve possuir algum tipo de Insano. • Oceano: Código do Oceano. • Ragnar: deve oferecer um sacrifício matando um humanoide bondoso uma vez no mês. • Sszzass: fazer uma criatura bondosa cometer um ato maligno, fazer uma missão para o bem fracassar, fazer com que um inocente seja culpado. Você pode cometer um desses atos de cada vez. • Tanna-Toh: Código de Tanna-Toh. • Tauron: Código de Tauron. • Tenebra: Código de Tenebra. • Thyatis: Código de Thyatis. • Valkaria: Código de Valkaria. • Wynna: precisa ter capacidade de usar magia. 21

Lista de Dons Amigo dos Animais [Allihanna] Os Animais não sentem perigo em você. Além disso, a perícia Natureza custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente. Amigo de Azgher [Azgher] Você recebe a Especialização Sobrevivência (Desertos), além de +1 nos teste para resistir a dano causado por ambientes quentes. Anatomia Insana [Nimb] Seus órgãos internos não ficam onde deveriam. Sempre que você sofrer um acerto crítico ou um ataque pelas costas, você pode, ao custo de 2 PFs, rolar 1d. Um resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crítico só usa a FA normal [com resultado 6]; e você soma sua Resistência para calcular a FD de um ataque pelas costas). Você só pode utilizar este poder um número de vezes por turno igual a sua Resistência (no mínimo uma vez por turno, com R0). Para cada utilização do poder, você consome 2 PFs. Anfíbio [Oceano] Você pode respirar e mover-se embaixo d’água como se fosse um personagem com a vantagem única Anfíbio. Arma de Valkaria [Valkaria] Escolha um tipo de dano que você saiba atacar com F ou PdF. Para este tipo de dano, você recebe +1 na FA. Arma Envenenada [Sszzaas] Você pode gastar 2 PFs para colocar em uma arma os mesmos efeitos de uma Arma Mágica Venenosa e a arma adiciona Químico ao Tipo de Dano, mas não possui dano mágico. O efeito dura até o fim do combate. Aspecto de Kallyadranoch [Kallyadranoch] Você possui maior relação e afinidade com um dos seis tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragão; dragão azul: eletricidade, dragão branco: frio/gelo, dragão marinho: químico, dragão negro: trevas, dragão verde: químico, dragão vermelho: calor/fogo. Ataque Piedoso [Lena, Marah] Exigências: Patriarca. Você sabe golpear sem atingir pontos vitais do seu oponente, independente da arma que utilize. Em termos de regras, sempre que você reduzir os PVs de alguém a zero, ele será automaticamente considerado Muito Fraco (não precisa rolar Testes de Morte, a não ser que receba ‘Castigo Contínuo’de outra fonte, lógico, mas você não faz este tipo de coisa!). Aura de Pânico [Kallyadranoch, Ragnar] Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.


Aura de Paz [Lena, Marah] Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar você de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, a criatura perde a sua ação, mas pode tentar novamente no próximo turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em cada vez que é adquirido, a dificuldade do teste de Resistência aumenta em +1; até um máximo de +3 (ou seja, R-1 caso você adquira o poder duas vezes). Para devotos de Lena esse poder só funciona um turno depois de você ter curado alguém.

Disfarce Ilusório [Hyninn] Você pode usar a magia Transformação em Outro, pagando seu custo normal em PMs, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Beleza de Glórienn [Glórienn] Você é encantadoramente cativante, ao ponto de atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes de Expressão e Iniciativa.

Dom da Imortalidade [Thyatis] Exigências: Somente para Paladinos Você recebe a vantagem Imortal como se tivesse pago um ponto. Você só morre de uma maneira, que será profetizada por um superior e ele irá dizer à você. O mestre pode narrar uma missão para você descobrir a forma que você irá morrer.

Conjurar Arma [Keenn] Você é capaz de fazer armas surgirem do nada em suas mãos. Você pode, uma vez por dia usar a vantagem Arsenal para FA ou FD,pelo custo normal em PFs. A arma conjurada dura uma hora, depois se desfaz.

Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis] Você pode ter visões do futuro. Na maioria das vezes elas não serão claras. Para tanto, você deve se concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs.

Comunhão com as Sombras [Tenebra] O manto da noite esconde você. Com este poder, você pode comprar a Vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.

Dom da Ressurreição [Thyatis] Você pode conjurar a magia Ressurreição uma vez por mês, sem nenhum custo em PMs.

Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh] Você sabe um pouco sobre tudo. A perícia Ciência custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente. Além disso, você recebe +1 em todos os testes da perícia Ciência, cumulativos com qualquer bônus que já possua.

Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu] Você pode saber, com certeza absoluta, se alguém está mentindo. Para isso, você gasta 2 PMs por pergunta. Caso alguém queira tentar te enganar, você ganha +3 no teste contra o oponente. Dom da Vontade [Khalmyr] Uma vez por dia, utilizando toda sua força de vontade, você pode se concentrar em oração durante um turno inteiro. Gaste 2 PMs e role sua Vontade +1d, um resultado 4 ou 5 faz você ignorar 1 ponto de Resistência na FD do oponente, 6 ou 7 faz você ignorar um crítico na defesa do oponente, 8 ou mais faz você ignorar 1 ponto de Resistência na FD do oponente e um crítico na defesa. O efeito dura um turno para cada ponto de Resistência.

Coragem Total [Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria] Você não teme nada. É imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não afeta fobias raciais, como o medo de altura, partilhado por centauros e minotauros. Cura Gentil [Lena, Marah] Sempre que lança uma magia de cura, você adiciona seu valor de Expressão no total que irá curar.

Dom dos Justos [Khalmyr] Você recebe FA+1 contra criaturas que sejam malignas (a critério do mestre) e +2 contra mortosvivos (os bônus não são cumulativos, para Khalmyr todo morto-vivo é maligno).

Cura sem Restrição [Keenn] O deus da guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você. Você pode lançar magias de cura normalmente, desde que cumpra todas as suas exigências e pagando seu custo normal em PMs.

Dominar Mortos-Vivos [Tenebra] Exigências: capacidade de lançar Controle de Mortos-Vivos, Você pode lançar Controle de Mortos-Vivos por apenas 1 PM, além disso pode gastar +1 PM para cada alvo adicional.

Defesa da Magia [Wynna] Você sabe conjurar magias defensivamente com mais eficácia. Sempre que for lançar uma magia ou usar uma vantagem que exija que você que se concentrando, recebe +1 em testes para resistir a qualquer evento que possa lhe tirar a concentração (incluindo ataques). Discípulo do Sol [Azgher] Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos. Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você pode escolher gastar +1PM por alvo para destruir os mortos-vivos (ao invés de apenas afastá-los).

Dom da Fênix [Thyatis] Você recebe Armadura Extra (fogo).

Elfo Eleito [Glórienn] Exigências: Elfo. Um dos dons que você recebe pela vantagem única Elfo tem seu efeito melhorado — o bônus de Habilidade ou FA são dobrados; a Visão Aguçada funciona inclusive na escuridão total, ou você pode adquirir gratuitamente a vantagem Magia Elemental. 22


Escamas do Dragão [Allihanna, Kallyadranoch ou Megalokk] Sua pele torna-se couro escamoso. Você recebe FD+1.

Fúria Divina [Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkaria] Uma vez por dia você pode invocar uma fúria que concede FA+2 mas você fica com FD -2 durante um número de turnos igual sua R+1.

Espada de Glórienn [Glórienn] Exigências: Dano personalizado por Força (corte) Você recebe FA +1 sempre que utiliza uma espada élfica.

Fúria Guerreira [Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkaria] Uma vez por dia, você pode lançar a magia Fúria Guerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Espada em Chamas [Azgher] Exigências: Dano personalizado por Força (corte) Uma vez ao dia, você pode fazer sua arma de corte causar dano como se fosse uma arma mágica +1 que também causa dano por fogo. Ativar este poder custa 3 PFs. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Garras do Dragão [Kallyadranoch] Suas mãos podem se transformar em garras imbuídas com energia elementaI. Você recebe garras com FA+1 com o tipo de dano corte mais uma entre essas (Químico, Elétrico, Fogo, Gelo). Escolha apenas um dos tipos de dano por energia. Dura até o fim do combate.

Expulsão Maior [Azgher, Tenebra] Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos. Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você gasta metade dos PMs que normalmente gastaria (no mínimo 1 PM).

Garras de Fera [Allihanna, Megalokk, Oceano] Você pode lançar a magia Garras de Atavus (somente sobre você), pelo custo normal em PMs, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Enquanto estiver sob efeito deste poder, você não consegue carregar armas.

Familiar Serpente [Sszzaas] Você recebe a vantagem Familiar (Serpente), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Grito de Kiai Divino [Lin-Wu] Exigências: H3 ou maior. Antes de seu ataque ou magia, você pode declarar que vai usar esta habilidade e rolar normalmente sua FA. Se sua FA superar a FD do oponente você causa +1d de dano no oponente. Caso sua FA não ultrapasse a FD do oponente, ainda assim você gasta uma utilização diária deste poder.

Flecha de Glórienn [Glórienn] Exigências: Dano personalizado por Poder de Fogo (perfuração) Você recebe FA +1 sempre que utiliza um arco. Força é Tudo [Tauron] Exigências: F3 Você pode substituir Habilidade por Força em para decidir FA ou em perícias que usem Habilidade. Você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Imunidade Contra o Calor [Azgher] Exigências: Amigo de Azgher. Você recebe invulnerabilidade a qualquer dano causado por condições climáticas quentes.

Forma de Macaco [Hyninn] Três vezes por dia, você pode se transformar em um macaco (F0, H2, R0, S0, E0, PdF0). A transformação dura quanto tempo você desejar, mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra qualquer dano.

Imunidade Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh, Valkaria] Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a ilusões.

Forma do Mar [Oceano] Exigências: R2 ou maior. Você pode assumir a forma de um animal marinho um número de vezes por dia igual a metade de sua Resistência (arredonde para baixo). O animal que você se transforma é escolhido ao adquirir este poder (você constrói uma ficha com a metade dos seus pontos iniciais), e você só pode assumir uma única forma. Fuga [Hyninn] Quando a coisa aperta, você pode gastar um turno inteiro para fazer um teste de Distrair contra o oponente. Se tiver sucesso, você cria uma distração que permite a você e seus aliados fugir da batalha de maneira incrível. Você pode então lançar a magia Porta Dimensional, pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local seguro mais próximo, a critério do mestre.

Habilidades Linguísticas [Tanna-Toh, Valkaria] Você recebe +2 em testes da perícia Idiomas. Para servos de Tanna-Toh, este bônus se aplica somente a idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o bônus funciona somente para idiomas humanos.

Imunidade Total Contra Ilusões [Lin-Wu, Tanna-Toh] Exigências: Imunidade Contra Ilusões. Você é completamente imune a ilusões. Imunidade Contra Veneno [Sszzaas, Tauron] Você recebe +3 em qualquer teste para resistir a venenos.

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Imunidade Total Contra Veneno [Sszzaas] Exigências: Imunidade Contra Veneno. Você é completamente imune a venenos.


Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra] Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo e quaisquer outros bônus).

Mente Arcana [Wynna] Você recebe +2 em Ocultismo, mas apenas para lidar com magia ou coisas diretamente relacionadas com magias.

Inimigo dos Goblinóides [Glórienn] Ao conseguir um crítico lutando contra um goblinóide sua Força ou PdF triplica ao invés de duplicar.

Pacto com a Serpente [Tauron] Exigências: Dois poderes concedidos [Tauron]. Uma vez por dia, você pode lançar a magia Pacto com a Serpente (com o diferencial de que você invoca duas dragoas-caçadoras para cada PM gasto), mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Inspirar Aliados [Khalmyr] Você pode gastar 1 PM para todos os seus aliados receberem FA +1 até o fim do combate. Invocação de Monstros [Megalokk] Uma vez por dia, você pode lançar uma das seguintes magias: Criatura Mágica ou Monstros do Pântano, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Você pode gastar até 10 PMs para usar este poder. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária. Liberar o Poder [Kallyadranoch] Você leva apenas um turno para usar seu poder oculto, independente de quanto aumente suas características. Magia Máxima [Wynna] Exigências: S2, Escola de Magia. Uma vez por dia você pode lançar uma magia com efeito máximo (dano máximo, cura máxima, etc) que ainda impõe -1 em qualquer teste para resistir aos seus efeitos. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária. Magia Oculta [Nimb, Wynna] Em situações de combate, você pode gastar um turno inteiro se concentrando (faça um teste de S +1). Se for bem sucedido (ou seja, não levar nenhum dano enquanto estiver se concentrando), no próximo turno receberá +5 PMs (que só podem ser gastos em magias instantâneas e só podem ser utilizados neste turno). A cada nova utilização deste poder no mesmo dia, você recebe uma penalidade de -1 no teste de Sabedoria. Magia Poderosa [Glórienn, Wynna] Você recebe +1 na FA com magias para cada 10 PMs que tiver.

Palavras de Bondade [Marah] Você pode lançar a magia Paz de Marah, mesmo que não tenha nenhuma vantagem mágica. Palavras de Bondade Aprimorada [Marah] Exigências: Palavras de Bondade. Você pode usar o Poder Palavras de Bondade até mesmo quando a vida dos envolvidos estiver em risco imediato. Além disso, o poder também dissipará criaturas imateriais com R2 ou menor. Poder Oculto Aprimorado [Nimb] Exigências: Um dom divino qualquer [Nimb]. Enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, você não é considerado indefeso e nem perde sua concentração se sofrer dano. Potencializar Cura [Lena] Todas as suas magias de cura curam 50% a mais de Pontos de Vida. Presença Aterradora [Kallyadranoch, Megalookk, Ragnar, Tenebra] Com uma ação livre você pode gastar 1 PF e fazer seu oponente passar por um teste de Resistência (ou Vontade), se falhar ele fica com Medo durante 1d turnos. Profissional Treinado [Tanna-Toh] Você pode gastar 1 Ponto de Magia para obter um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Sabedoria. Sangue de Ferro [Keenn, Tauron] Exigências: dois poderes concedidos por sua divindade. Gastando 5 PFs e um movimento você pode transformar seu sangue em ferro recebendo F+2 e R +2 (não altera seus PVs). Este efeito dura um número de turnos igual sua Força (após o ajuste).

Maximizar Cura [Lena] Suas magias de cura sempre curam o número máximo de Pontos de Vida possível. Mestre de Cerimônia [Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra] O vilão recebe +2 em todos os testes de Religião para realizar sacrifícios em nome de sua divindade.

Servos do Dragão [Kallyadranoch] Kobolds estão por toda parte. Você pode usar a magia Praga de Kobolds pelo custo normal em PMs.

Memória Racial [Allihanna, Megalokk] Você pode lembrar resquícios das memórias de seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes de Natureza e +1 em FD quando está em ambiente natural.

Sopro do Dragão [Kallyadranoch] Você pode usar a magia Explosão pelo custo normal em PMs. 24


Superação [Valkaria] Uma vez por dia você pode ignorar uma desvantagem sua durante uma cena inteira.

Voz do Mar [Oceano] Você sabe falar livremente com animais marinhos. O nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal.

Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh] A perícia Artes custa 1 ponto para você. Além disso, você recebe +2 em todos os testes desta perícia.

Voz de Megalokk [Megalokk] Você sabe falar livremente com todos os monstros inteligentes (dragões, gigantes, beholders, etc) e também com outros monstros não-inteligentes.

Talento Ladino [Hyninn] Você pode comprar um sucesso automático da perícia Crime gastando 2 PMs. Pode usar este poder um número de vezes por dia igual sua Habilidade. Toque da Ruína [Keenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas, Tenebra] Com 5 PFs, você pode dar um ataque normal que, caso acerte, causará o dano normal +1d de dano. Caso este ataque reduza os PVs de alguma criatura a zero com este poder, ela será completamente desintegrada e seu corpo virará pó (este efeito secundário não afeta criaturas com Resistência maior que a sua Habilidade). Transmissão da Loucura [Nimb] Uma vez por dia, você pode lançar a magia A Loucura de Atavus, pela metade do custo normal em PMs (arredondado pra cima), mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária.

Voz Santa [Marah] Você pode comprar um acerto automático na perícia Manipulação por 1 PM. Uma vez por dia por pontos de Expressão. Zumbificar [Tenebra] Você pode usar a magia Criação de Mortos-Vivos pela metade dos PMs.

Bençãos Todo servo divino é abençoado pelo poder de sua divindade. Todo personagem que tiver a vantagem Clericato recebe um dos poderes abaixo de graça, porém o poder deverá ser escolhido de acordo com sua divindade. Caso queira mais de um poder, você pode comprar por 1 ponto cada. O mestre pode recompensar o jogador por mérito com uma das bençãos abaixo durante a campanha de forma temporária ou permanente.

Tridente do Oceano [Oceano] Exigências: Dano personalizado por Força (perfuração). Você recebe +2 na FA quando luta com tridente.

Benção da Água Clericato: Oceano ou Wynna. Você pode livremente respirar embaixo d’água

Tropas de Ragnar [Ragnar] Exigências: dois outros poderes concedidos [Ragnar] Você pode conjurar a magia Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs, uma vez ao dia, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma utilização diária.

Benção dos Animais Clericato: Allihanna, Megalokk ou Oceano. Você pode falar livremente com os animais e recebe +1 em qualquer teste de perícia para lidar com animais.

Ventriloquismo [Hyninn] Você pode gastar 1 PM para projetar sua voz à vontade, em qualquer lugar dentro do alcance visual. Cada utilização concede um minuto de projeção.

Benção do Ar Clericato: Oceano ou Wynna. Você recebe o Movimento Especial: Queda Lenta.

Vingador de Glórienn [Glórienn] Você recebe H+2 em combate e testes de perícia contra goblinóides (cumulativo com a vantagem Inimigo e quaisquer outros bônus).

Benção do Bem Clericato: Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria. Criaturas malignas (de acordo com o mestre) tem um redutor de -1 para resistir suas magias.

Visão no Escuro [Tenebra] Você adquire o sentido especial de Infravisão.

Benção do Caos Clericato: Hyninn ou Nimb. Personagens com código de honra sofrem -1 em testes para evitar ser enganado por você.

Voz de Allihanna [Allihanna] Você sabe falar livremente com animais e outros seres naturais (como grifos, dinossauros). O nível de comunicação depende do quão inteligente é o animal. 25

Benção do Conhecimento Clericato: Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou Thyatis. Você pode fazer um teste de qualquer Conhecimento como se tivesse a especialização.


Benção da Cura Clericato: Allihanna, Lena, Marah ou Thyatis. Suas magias de cura curam 1 PV adicional para cada 1d rolado na cura.

Benção da Proteção Clericato: Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron ou Tenebra. Uma vez por dia você pode conjurar um escudo que concede FD+3 e dura por 1 minuto.

Benção da Destruição Clericato: Kallyadranoch, Keenn, Megalokk ou Ragnar. Você possui FA+1.

Benção do Sol Clericato: Azgher ou Lin-Wu. Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos pelo custo normal em PMs.

Benção da Enganação Clericato: Hyninn ou Sszzaas. Enganação, Furtividade e Ladinagem passam a ter uma dificuldade menor para você. Inclusive você recebe +1 nessas especializações quando usa contra alguem.

Benção da Sorte Clericato: Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou Valkaria. Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado. Benção da Terra Clericato: Khalmyr, Tenebra ou Wynna. Gastando um movimento, você pode fixar-se ao solo e receber FD+2. O efeito dura até que você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...).

Benção do Fogo Clericato: Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna. Você recebe FD+2 contra ataques de fogo. Benção da Força Clericato: Keenn ou Tauron. Uma vez por dia você pode receber +2 em Força durante um turno.

Benção da Viagem Clericato: Azgher, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria. Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como paralisia por exemplo), por um número de rodadas igual a sua Habilidade.

Benção da Guerra Clericato: Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria. Você recebe FA+1 usando um tipo de dano (escolhendo um tipo de arma). Benção da Magia Clericato: Kallyadranoch ou Wynna. Uma vez por dia você pode lançar uma magia que conhece sem custo de PMs. Benção do Mal Clericato: Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. Criaturas bondosas (de acordo com o mestre) tem um redutor de -1 para resistir suas magias. Benção da Morte Clericato: Ragnar, Sszzaas ou Tenebra. Uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma. Se causar dano role +1d. Caso reduza os PVs do oponente a 0 ele morre sem fazer teste de morte. Benção da Ordem Clericato: Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron. Personagens com algum tipo de Insano sofrem -1 na FD lutando contra você. Benção das Plantas Clericato: Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano. Você pode lançar a magia Teia de Megalokk pelo custo normal em PMs. 26


Poderes de Kits

Aqui está uma lista de vantagens complementares para seus personagens. Cada um deles custa apenas 1 ponto de personagem para adquiri-lo. Certos poderes possuem exigências necessárias para obter tal vantagem. Essas exigências são prérequisitos para que o personagem possa adotar o poder. São características, vantagens, desvantagens, perícias, especializações ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção. Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor mínimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit. Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem ou desvantagem. Inclusive alguns poderes tem como exigência um outro poder da lista.

Lista de Poderes Agora que você já sabe como obter os poderes de kits, pode escolher um (ou mais!) para seu personagem. Os poderes estão organizados em ordem alfabética, para facilitar sua consulta. Abertura Exigências: Diplomacia (qualquer) e E1. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe E+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 no teste para negar o efeito. Acadêmico Exigências: Patrono ou Mentor. Acadêmicos recebem todo tipo de instruções e ensinamentos durante o seu período letivo. Por isso, você pode comprar Idiomas, Ciências e Ocultismo por apenas um ponto cada. Acessar informação Exigências: S2. Dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, você pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs,você pode causar um dos efeitos abaixo. • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofrem uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs extras. • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD +2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs extras. • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena. Acampador Exigências: Natureza. Você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de Natureza diminuem em um nível a sua dificuldade (difíceis se tornam médias, e médias se tornam fáceis). Acervo das trevas Exigências: S2 . Você pode escolher três magias da escola Negra e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançá-las. Você ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias. 27

Acervo sacerdotal Exigências: Clericato. Você pode lançar magias da escola Branca, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. Acervo superior Exigência: capacidade de lançar magias. Você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo não foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha. Acuidade com arma Você é especialista em um tipo de arma e por isso sabe acertar precisamente em pontos vitais. Escolha um tipo de arma (machado, espadas, arcos). Usando esse tipo de arma você consegue um crítico rolando 5 ou 6 em 1d. Afinidade animal Exigências: Adestramento. Você é especialmente ligado aos animais, e recebe +2 em testes de perícia quando lida com animais. Agir em grupo Exigências: Comandar. Gastando 1 PF por companheiro presente, você ganha um bônus em todos os testes de perícia igual ao número de PFs gastos. O efeito deste poder dura por uma cena. Água restauradora Exigências: Elementalista (água). Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do turno. Alcance aprimorado Exigências: capacidade de lançar magias. O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder. Além do horizonte Exigências: Alcance aprimorado ou Talento Mágico (Aumentar Magia). Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Invisibilidade e Luz. Além disso, o alcance dessas magias aumenta em 100 vezes (curto torna-se 1km e longo torna-se 5km). Alerta máximo Exigências: Sentidos Especiais (quaisquer). Sua presença alerta oferece a você e todos os seus companheiros um bônus de +1 em percepção, testes para notar inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos. Aliado aprimorado Exigências: Aliado Extraplanar. Alguns seres mais poderosos não aceitam de pronto as ordens de seu invocador. Você aprendeu a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você pode manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, abaixo).


Aliado extraplanar Exigências: capacidade de lançar magias. Você possui um aliado nativo do plano dos deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura é construída através das regras normais de Aliado, mas deve ser obrigatoriamente um Extraplanar (anjo, demônio, elemental). Seu aliado permanece no plano primário por um número de rodadas igual a sua Resistência. Aliança animal Exigências: Adestramento. Você tem uma facilidade de lidar com os animais. Você pode usar o a magia Controle de Animais pelo custo normal em PMs. Você também ganha a vantagem Idiomas — Falar com Animais. Ambiente propício Exigências: Arena (água). Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água). Ancestral dragão Você talvez faça parte de uma linhagem dracônica ou em algum momento recebeu poder de um dragão. Você adquire Armadura Extra baseada no elemento de seu ancestral dragão: frio/elo (para dragão branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), calor/ogo (vermelho) ou trevas (negro). Caso seja um Meio-Dragão, essa Armadura Extra deve pertencer ao mesmo tipo de sua Invulnerabilidade. Apostador experiente Exigências: Jogos. Você conhece as manhas e estratégias de como vencer nos jogos, burlando uma regrinha ou outra. Você recebe um bônus de +2 em qualquer jogo que participar. Além disso você pode apostar um número de PEs igual sua Expressão, podendo ganhar ou perder esse mesmo valor em PEs nos jogos. É necessário jogar contra um oponente digno para poder render os PEs, nem todo jogador tem “experiência” o mestre irá decidir contra quem você pode apostar. Aprendizado veloz Um escudeiro é, além de um ajudante importante do grupo de heróis, um aprendiz — e aprender rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha ajudado seus companheiros. Arauto da loucura Exigências: Insano (qualquer). Você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Arcanista conjurador Exigências: Arcanismo (Domínio mágico); capacidade de lançar magias. Sua fonte de poder mágico pode ser ampliada pelo seu domínio nas artes arcanas. Ao conjurar qualquer magia, gaste 1 PM adicional e role 1d. O efeito depende desse resultado. Com resultados 1-2 você adiciona o Talento Mágico: Magia Silenciosa, com 3-4 adicione Personalizar Magia e com 5-6 adicione Substituir Energia. Você pode usar esse poder um número de vezes igual sua Sabedoria por dia. Arco improvisado Em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (você nunca está sujeito a Munição Limitada, mesmo que esta seja a norma na campanha). 28

Área de batalha aprimorada Exigências: Área de Batalha. Você paga metade do custo em PMs para usar esta vantagem (1 PM para ativar, +1 PM por turno para manter). Além disso, você tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela Habilidade (número máximo de criaturas, H contra R do oponente e duração máxima). Área de magia insana Exigências: utilizar Magia Caótica. O mago do caos bagunça a magia à sua volta, deixando-a tão caótica quanto ele próprio. Em um raio de dez metros a partir de você, toda a magia se comporta de maneira inesperada. Em regras, todas as rolagens de dano e defesa mágicos (inclusive àqueles utilizados por seus aliados) também estarão sob a influência de Magia Caótica. Arma arcana Exigências: F1, R1; capacidade de lançar magias. Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Sabedoria (por exemplo, ter Sabedoria superior à Resistência do alvo), você pode escolher substituir sua Sabedoria por Força+ Resistência. Então, se você tem F3, S4 e R5, sua característica efetiva para magias será 8 (F3+R5). Arma de cerco Exigências: Ofícios (Armas de Cerco). Você constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. Em termos de jogo, é um Aliado construto, construído com a mesma pontuação que você (e não uma categoria abaixo). Entretanto, ela não ataca ou se move sozinha. Ela apenas lhe “segue” (sendo puxada), e você precisa gastar uma ação para que ela ataque. Ninguém pode operar sua arma de cerco, exceto você. Arma de destruição em massa Exigências: Arma de cerco. Você pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque conta como uma escala acima (normalmente, Sugoi), mas danifica a arma de cerco, que não poderá mais ser usada no mesmo combate. Arma de explosão elemental Exigências: Tipo de Dano (energia). Quando você consegue um acerto crítico, além de dobrar sua Força ou PdF, o ataque provoca +1d de dano energético. Você pode comprar esse poder mais vezes para cada tipo de dano por energia que puder usar. Armas de prata Exigências: Conhecimento (Monstros ou Profano) ou Inimigo (mortos-vivos). Suas armas são feitas com materiais próprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Resistência de mortos-vivos materiais. Arma escolhida Exigências: Ofícios (Forja). Você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PFs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos.


Arma envenenada Exigências: Ofícios (Venenos). Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa. Arma impressionante Exigências: F1. Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PFs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de –2 em Habilidade por um turno. Arma profana Exigências: Patriarca (Algoz). Esta é a versão distorcida das armas sagradas dos paladinos. Com uma rápida prece, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica profana (+1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos). Este efeito dura até o fim do combate. Arma veloz Você é especialista no manuseio em um tipo de arma. Escolha uma arma específica (arcos, espadas, lanças), você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa. Você pode comprar esse poder mais vezes para escolher outros tipos de arma. Arma vorpal Exigências: Maestria em Arma. Com um movimento e 5 PFs, uma de suas armas baseadas em F torna-se uma arma mágica vorpal. Este efeito dura até o fim do combate. Armadilha imobilizadora Exigências: Armadilhas (especialização). Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar. Armadilhas mágicas Exigências: Armadilhas (especialização); capacidades de lançar magias. Você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PM desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Armadilhas (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado. Armadilha mortal Exigências: Armadilhas (especialização). Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-acorpo seu (role sua FA contra a FD da criatura). Armadilheiro Exigências: Armadilhas (especialização). Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PFs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso no próximo turno. 29

Armadura biorgânica Você possui um dispositivo que guarda uma armadura biorgânica que concede uma proteção surpreendente. Gaste um movimento para ativá-la. Ela concede R+1 enquanto está ativada (não altera seus PVs) e você pode gastar 5 PFs para ativar uma Armadura Extra igual ao último Tipo de Dano que você sofreu ataque usando ela. Armadura completa Exigências: R2. Seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Armadura extra (Inimigo) Exigências: Inimigo. Você sabe como seu inimigo costuma atacar e por isso sabe como se defender melhor. Sua Resistência é dobrada para todos os ataque se seu inimigo desferir. Você pode adquirir esse poder mais de uma vez para da Inimigo que possuir. Armadura extra (magia) Exigências: Resistência à Magia. Você possui runas e amuletos que dobram sua Resistência contra ataques mágicos. Armadurado Você sabe equipar sua armadura de forma que não deixa nenhuma brexa para ser ferido. Ao utilizar qualquer tipo de armadura você perde 2 PV a menos em qualquer dano que sofrer. Arte fascinante Exigências: Artes. Você pode produzir uma obra prima que fascina seus oponentes. Você pode usar a magia Fascinação pelo custo normal em PMs mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso tenha você pode usar essa magia pela metade dos PMs. Ás Exigências: Condução, Montaria ou Atletismo (Corrida). Você pode gastar um movimento e fazer um teste Médio de Condução para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são: • Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada. • Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste resistido de Habilidade contra você para evitar esta manobra. • Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada. Ataque coordenado Exigências: Parceiro. Você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador legionário em vez de um NPC, sem a necessidade de adquirir Aliado. Vocês desfrutam de todos os outros benefícios desta vantagem. Ataque direto Exigências: Artes Marciais. O “estilo sem estilo”prega a eficiência através da rapidez e simplicidade dos movimentos. Assim, o ataque direto é sua base. Sempre que o discípulo do dragão ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PFs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo da FA.


Ataque acrobático Exigências: Acrobacia. Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste de acrobacia. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno. Ataque em carga Exigências: Montaria. Você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Ataque elemental Exigências: Tipo de Dano (energia). Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano por energia (que você escolheu). Ataque exótico Exigências: PdF2, Tipo de Dano (energia). O lutador exótico, devido à própria natureza de sua arte marcial, conta com golpes arrojados e secretos. Gastando um movimento e 2 PFs, você pode fazer um ataque à distância por energia que permite dobrar seu valor de PdF no cálculo da FA, triplicando-o em caso de crítico. Ataque furtivo Exigências: Furtividade. Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PFs para ignorar sua Resistência durante o ataque. Ataque inesperado Exigências: F ou PdF1, R1. Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PMs. Ataque matemático Exigências: Arma de Cerco. Sua arma de cerco usa o seu valor de Habilidade para calcular sua FA, em vez do valor de Habilidade dela. Ataque mortal Exigências: Furtividade. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo. Ataque múltiplo aprimorado Exigências: Ataque Múltiplo. Você gasta apenas 1 PF para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Ataque subjugante Exigências: F2. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PFs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder. Ataque veloz Exigências: H2. Você pode pagar 1 PF e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno. 30

Aura divina Exigências: Magia Branca. Você é abençoado pelos deuses bondosos com uma aura divina que lhe torna especialmente apto para lançar magias da escola Branca. Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar magias desta escola. Aura de proteção Exigências: Boa Fama ou Clericato. Todos temem lhe ferir, pois sabem que alguém muito poderoso lhe protege. Criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua Expressão não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de Resistência por turno para ignorar esse efeito. Aura de retidão Exigências: Código de Honra (qualquer); E1. O senador mantém uma fachada de retidão com tamanha firmeza que sua mera presença afeta aqueles que não conseguem se adequar ao seu rígido padrão de conduta. Todos os adversários em alcance curto (até 10m) que não possuam ao menos um Código de Honra sofrem –2 na sua FA. Aura de terror Exigências: Intimidação; Morto-Vivo ou Monstruoso. Você emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem-sucedido, fica imune a este poder por um dia. Bala nas costas Exigências: H2, não possuir Código de Honra. Você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático. Balão goblin Você possui um veículo voador próprio. Em termos de jogo, é um Equipamento com a vantagem Voo. O aliado é construído por você, com aprovação do mestre. Um balão goblin com H0 pode ser pilotado apenas internamente; um balão com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto. Beleza élfica Exigências: Elfo, Elfo do Céu, Elfo da Tempestade, Elfo Negro ou Meio-Elfo. Seus traços delicados e sua voz melodiosa são impressionantes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia que use Expressão. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Expressão. Benção do Criador Exigências: Magia Branca. Você pode aprender magias que tenham a vantagem Clericato como exigência, mesmo sem possuir esta vantagem. Se adquiri-la, pode lançá-las pela metade do custo em PMs. Bênção das trevas Exigências: Patrono ou Clericato (é necessário que seja maligno). Você pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) o nome de seu patrono maligno. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha, por um número de turnos igual à sua Resistência. Biblioteca arcana Exigência: capacidade de lançar magias. Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia que contenha no manual. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias.


Bloquear o mais forte Exigências: Defesa Especial. Você se prepara para defender um golpe mais poderoso. Quando usa sua defesa especial, você recebe um bônus de +2 em sua FD. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FD aumenta em +2. Boa Alimentação Exigências: Ofícios (Culinária). O chef sabe exatamente que ingredientes misturar para suprir uma pessoa com tudo que ela precisa. Ele pode preparar um prato que concede um bônus de R+1 ao comensal por um dia inteiro. Cada porção desse prato consome 2 PFs do chef (que podem ser recuperados normalmente). Ainda são necessários os ingredientes para fazer o prato. Bolha da morte Exigências: Domínio da àgua ou Elementalista (água). Você pode criar uma bolha d’água à volta da cabeça de um inimigo para afogá-lo. A bolha exige uma ação e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração. Brado de Batalha Exigências: Intimidação. Gastando uma ação e 2 PFs, você pode uivar como o maior dos lobos. Todos os inimigos a até cinquenta metros que possam ouví-lo precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. Busca e apreensão Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso. Caçador de Emoções Sempre que fizer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, você se torna imune à magia Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PFs, você se torna imune até mesmo a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias. Caminhar nos céus Exigências: Domínio do Ar ou Elementalista (ar). Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você voe como se estivesse sob efeito da vantagem Voo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso, você pode comprar a vantagem Voo por apenas um ponto. Alguns elementalistas do ar usam este poder para viver por anos sem jamais tocar o chão, sempre levitando a poucos centímetros do solo. Carga Em carga você avança rápido contra o oponente, esperando pegá-lo desprevenido. Gastando um movimento e 2 PFs para correr para o oponente, você ganha um bônus de +1 na Força de Ataque para cada 5m que tenha percorrido no turno. Por exemplo, avançando 15 m, ganha FA +3. Chama interior Exigências: capacidade de lançar magias ou Domínio do Fogo. Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico. Chamar a atenção Exigências: E2. Com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno. 31

Chuva de ataques Exigências: Ataque Múltiplo. Uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo sem gastar PMFs. Chuva de disparos Exigências: Tiro Múltiplo. Uma vez por dia, você pode usar a Tiro Múltiplo sem gastar PMFs. Círculo acelerado Exigências: Alquimia. Você gasta um movimento, em vez de um turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem Alquimia). Círculo único Exigências: Alquimia. Escolha uma magia que você seja capaz de lançar ou uma vantagem com gasto em PMs que você possua. Você pode levar consigo o diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimia) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez. Clamor aos deuses Exigências: Oração. Suas preces são ouvidas e atendidas e o resultado é maior do que o esperado. Ao utilizar qualquer um dos efeitos de oração, seus efeitos são dobrados. FA+2 com oração da bravura, recupera 2 PVs com oração da salvação, o oponente faz um teste de R-1 com oração da piedade, e assim por diante. Cólera Exigências: Fúria. Quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PFs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força. Comandante Exigências: Comandar. Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a escola de magia. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Comandar criatura Exigências: Escola de Magia (qualquer). Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...). Combate aéreo Exigências: Arena (céu). Enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam em terra. Combate arcano Exigências: escola de magia. Todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você pagará metade do custo – 1 PM, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.


Combate desarmado Exigências: Paralisia. Você pode gastar um movimento para impor uma penalidade de –2 no teste de Resistência de sua vítima para negar o efeito de Paralisia. Combate montado Exigências: Aliado. Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial. Combate Primal Inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou esmagamento (coices), você ganha FA+2, mas precisa lutar desarmado. Comerciante nato Exigências: Diplomacia (Barganha). Você está acostumado com vendas e sabe o valor e o preço das coisas, sabendo pechinchar por um preço mais acessível. Com um teste bem-sucedido de Barganha, você pode comprar algum objeto pela metade do preço ou vender um objeto pelo dobro do preço. Companheiro dragão. Você possui um Aliado Dragão, do mesmo elemento do qual tenha afinidade. Este obedecerá a suas ordens na medida do razoável. Entretanto, esta criatura continua tão orgulhosa e poderosa quanto qualquer outro membro de sua raça, e não irá aceitar qualquer tipo de provocação ou humilhação. Um companheiro dragão sempre terá a mesma pontuação do tirano que o adotou. Você ainda deve pagar os pontos pela vantagem única Dragão na construção do seu Aliado. Compreensão dos dogmas Exigências: Clericato ou Patriarca. Estudando a fundo a doutrina de sua divindade, o filósofo é capaz de canalizar o poder da divindade e de seus princípios. Uma vez por dia, você pode fazer um teste de R. Se for bem-sucedido, recupera uma quantidade de PM igual a sua Sx2. Comunhão com as sombras Exigências: tipo de dano (trevas). Você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA +1 e causam dano mágico. Concentração Exigências: Telepatia. Você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que você seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação. Concentração de combate Exigências: Golpe Carregavel. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Golpe Carregavel, em vez de um turno inteiro.

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Confiança mútua Exigências: Aliado e Parceiro. Quando lutam juntos, em vez de escolher a Resistência mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Resistência, mas isso não altera os PVs, porém ao receber dano ele é divido para os dois. Congelar o inferno Exigências: Intimidação. Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Conhecimento anatômico Exigências: Medicina. Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar ferimentos ou realizar operações sem a necessidade de magia. Você recebe +2 em testes da perícia Medicina. Conhecimento das profundezas Exigências: Arena (subterrâneos). Você é um profundo conhecedor de cavernas e masmorras, notando mudanças sutis e pressentindo o perigo. Você está sempre um passo a frente de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso em subterrâneos. Conhecimento Mágico Exigências: Idiomas ou Ocultismo. Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso a um grande número de tomos antigos. Você conhece três magias à sua escolha, mas ainda precisa cumprir os requisitos. Conhecimento militar Você pode fazer um teste da perícia Liderança como se a possuísse. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Sabedoria. Caso você possua a Perícia Liderança você pode comprar sucessos automáticos por 1 PM um número de vezes igual sua Expressão por dia. Conhecimento necromântico Exigências: Magia Negra. Você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs. Conhecimento tecnológico Exigências: Genialidade. Gastando 1 PF, todas as dificuldades dos testes das perícias Ciência e Máquinas diminuem em um nível por uma cena inteira. Constelação protetora Você nasceu sob uma constelação protetora e isso te faz especial sob o olhar dos deuses. Ao invés de rolar seu teste de morte, você pode gastar 2 PMs e recuperar um número de PVs igual sua Resistência. Você pode usar esse poder uma vez por dia. Contatos Exigências: E1; Arena (cidades) ou Manipulação. Você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Expressão.


Dança das chamas Exigências: Tipo de Dano (fogo). Você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico. Dedicação A sua filosofia diz que, com esforço, qualquer objetivo pode ser atingido. Uma vez por dia, você pode escolher um tipo de tarefa específico (ataques contra humanos, testes de Resistência contra magias, testes de perícia para obter favores políticos, etc.). Você recebe um bônus de +2 nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma tarefa diferente). Defenda-se Atacando Exigências: Artes Marciais. Enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender para então contraatacar”, você treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PFs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele. Defender ideal Exigências: Elfo . O poder da sua deusa lhe falha, mas você ainda acredita em seus ideais. Sempre que lutar para defender a vida de um elfo, você soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate. Defesa sagaz Armaduras não são aconselhadas em uma batalha que pode terminar dentro da água. Por isso, você aprendeu a defender-se de outras maneiras, como aparando golpes com a própria arma ou colocando obstáculos no caminho do oponente. Você recebe +1 em sua FD. Demonstração de valor Exigências: Liderança ou Manipulação. Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Liderança ou Manipulação. Desbastar Exigências: Maestria em Arma. Assim como coloca árvores ao chão, você é perito em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com o gasto de 3 PFs, você acrescenta +1d a sua FA final ou torna o dano da sua arma capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico. Desgastar Parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo. Quando você ataca, pode escolher causar dano nos PFs de seu inimigo, em vez de nos PVs. O cálculo de sua FA e da FD não se altera. Deslizar sobre as ondas Exigências: Arena (água). Você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Transporte. Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil. Despedaçar ilusões Exigências: Resistência à Magia. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.

Contra todas as chances Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Conserto Rápido Exigências: Máquinas. Martelando, desentortando e soldando, o mecânico de campo pode fazer consertos rápidos para reparar seus aliados. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera 1d Pontos de Vida de um paciente (construto) ou máquina. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo paciente. Cópia perfeita Exigências: Transformação. Quando você copia a aparência de alguém, você pode alterar seus pertences para mudarem junto á você. Além disso será necessário um teste com um redutor de -2 para notar que você não é o verdadeiro. Coração duro Exigências: S2; Vontade. Você já viu coisas nesta vida que fariam a alma de um homem abandonar seu corpo. Você é imune a magias elementais (espírito). Coragem total Exigências: Vontade. Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano. Corpo de ferro Exigências: Construto. Você possui uma carapaça metálica que torna muito difícil lhe ferir. Você recebe Armadura Extra contra dano físico (de todos os tipos: corte, perfuração e esmagamento). Corpo vítreo Exigências: Construto. Por sua composição única, você recebe Invulnerabilidade contra eletricidade. Entretanto, recebe Vulnerável contra sônico. Crítica Exigências: Boa Fama ou Manipulação. Como celebridade, as pessoas esperam que você entenda do que fala. Você pode gastar uma ação e 2 PMs e fazer uma crítica a um oponente (normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar, ele perde a concentração e não pode fazer nenhuma ação por uma rodada inteira. Curandeiro exímio Exigências: Medicina. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade ou Sabedoria (escolha uma delas). Crítico aprimorado (inimigo) Exigências: Inimigo (qualquer). Quando você faz um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

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Despistar Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PF para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer). Destemor Você é imune à magia Pânico. Além disso, caso seja alvo desta magia, você recebe F+1. Este efeito tem a mesma duração da magia. Destruir o caos. Exigências: Código de Honra (qualquer). O desdém de um homem justo por criaturas desordeiras faz com que seus ataques contra elas sejam mais poderosos. Você recebe FA+2 contra inimigos que não possuam ao menos um Código de Honra. Desviar do caminho Exigências: Objetivo ou Devoção. Você pode gastar 2 PFs para se desviar do seu Objetivo e/ou sua Devoção sem sofrer por isso durante um número de dias igual sua Resistência. Em outras palavras, você não sofre os redutores de Devoção e/ou continua recebendo os bônus concedidos por Objetivo. Após esses dias passarem você deve prosseguir em sua jornada e não pode gastar 2 PFs adicionais enquanto não retomar sua Devoção ou Objetivo. Detecção do mal/bem Exigências: Positivo e Negativo. Você pode lançar as magias Detecção do Mal durante o dia e Detecção do Bem durante a noite, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Detectar armadilhas Você recebe um bônus de +2 em sua H contra armadilhas (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes, seja para calcular FD. Detecção de magia Você percebe a presença de magia automaticamente. Este poder é igual à magia de mesmo nome e está sempre ativo, sem custo em PMs. Determinação da dor Você jamais perde sua concentração quando está lançando uma magia ou vantagem que necessita de concentração, mesmo que sofra dano ou seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre bemsucedido quando usa poderes que necessitam de um turno para concentrar. Dilacerar Você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PF e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque. Você pode usar esse poder uma vez por ponto de Força por dia. Disciplina marcial Exigências: Tolerância. Você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PFs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.

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Disfarce ilusório Exigências: Disfarce; S1. Você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia. Dom dos Cavaleiros Justos Exigências: Código de Honra (qualquer). Você ganha FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não tenham nenhum Código de Honra) e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos. Dominar magia Exigências: Arcanismo (Domínio mágico). Sua habilidade em conjurar é bastante efetiva, pois você consegue manipular a magia como se fosse parte de você. Ao ser alvo de alguma magia, você pode fazer um teste de Arcanismo com uma dificuldade dependendo do nível da magia (Médio para Nível 1, Difícil para Nível 2, Desafiador para Nível 3 e assim por diante). Se for bem-sucedido você “esquiva” da magia, saindo do alvo. Esse poder só funciona para magias que fazem alvos, não sendo efetivas contra magias de ataques. Dor partilhada Exigências: Familiar ou Ligação Natural Quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos. Dublê Você é um atleta que sabe levar a mente e o corpo ao limite; por isso, pode aumentar sua Resistência com um pouco de concentração. Gastando um movimento e certa quantidade de PFs, Você pode aumentar sua R. Cada aumento de R+1 custa 2 PFs e dura uma cena inteira. Duelo O mosqueteiro pode gastar 2 PFs e convocar um único adversário para um duelo. A partir dali, seu oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de –2 em sua FA para atingir qualquer um que não seja você. Duelo mágico Exigências: capacidade de lançar magias. Um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem-sucedido em um teste de Resistência; caso contrário o dano irá ignorar a sua Resistência. Duplo Exigências: Duplicação. Embora a viagem entre as dimensões ainda não esteja totalmente dominada, o você consegue trazer da outra dimensão pelo menos o seu próprio duplo — ele mesmo em outra linha de tempo. Gastando uma ação e 3 PMs, o cientista fringe traz seu duplo de outra dimensão, e consegue mantê-lo aqui por uma cena inteira. O duplo conta como um Aliado durante a cena. Com o gasto de mais 3 PMs, o duplo também age como um Parceiro. Duro na queda Você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Resistência.


É proibido morrer Exigências: Comandar. Os soldados temem decepcionar seu líder mais do que a própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PV reduzidos à 0 ou menos, faça um teste de R. Se você for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Expressão. Efeito adverso Exigências: capacidade de lançar magias; insano (qualquer). Você pode gastar 1 PM para rolar um dado a próxima vez que lançar uma magia. De acordo com a rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 1–2: a magia não funciona, mas não gasta nenhum outro PM. 3–4: a magia funciona normalmente, mas seu custo em PMs é reduzido à metade. 5–6: a magia conquista efeito máximo ou, em caso de magias ofensivas, um crítico automático em sua rolagem de dados, pelo mesmo custo em PMs. Elo poderoso Exigências: Familiar ou Ligação Natural. Você está ligado fortemente ao seu companheiro, mas vocês não repartilham da mesma dor. Você não perde PVs quando seu companheiro sofrer dano, ele também não perderá caso você sofra dano. Em busca do mais forte Exigências: Ataque Especial. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu ataque especial, você recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2. Encantar Exigências: E1. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Encantar arma Exigências: Ofícios (Forja) ou capacidade de lançar magias. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Enganar os olhos Exigências: Mestre das Ilusões. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2 em R para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões. Engenhoqueiro Exigências: Máquinas e Genialidade. Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos. 35

Equilibrar a Aura Exigências: Energizar. Com um simples olhar, você logo percebe quando um paciente não está bem. E sabe como curar os desequilíbrios mais simples. Com uma ação e um teste Médio bem-sucedido da perícia Medicina, você restaura 1d PMs de um paciente. Equipamento de Campo Exigências: Lendas Urbanas. Você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 1 PF e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro. Escravo de confiança Você recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. A diferença é que, uma vez por semana, você pode pagar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra). Esmagar Exigências: Fúria. Quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode pagar 2 PFs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo estando em Fúria. Esquiva aprimorada Sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte). Especialista em Ciência Exigências: Ciências. Gastando 1 Ponto de Magia, o cientista pode ter um sucesso automático em um teste de Ciência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual sua S+2. Especialista em Esporte Exigências: Esporte. Gastando 1 PM, o atleta é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Esporte. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H+2. Especialista em fugas Exigências: H2. Quando realiza uma manobra de fuga instantânea sem chance de contra-ataque, seu teste de Habilidade é fácil contra oponentes de Habilidade igual ou inferior à sua, e Normal contra oponentes de Habilidade superior à sua. Especialista em Liderança Exigências: Liderança. O comandante é um especialista no que faz. Por isso, gastando 1 Ponto de Magia, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Liderança. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a S+1. Especialista em Terreno Exigências: Arena. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 1 PF para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA. Você pode comprar esse poder mais de uma vez, aumentando os gastos de PF e o redutor do oponente.


Espírito leve Exigências: Domínio do ar, Elementalista (ar) ou Magia Elemental. Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano sônico. Você também recebe Armadura Extra: sônico. Estilo da garça Exigências: H2. Você foi treinado em um estilo de espada focado em movimentos rápidos. Você pode gastar 2PFs e um movimento para realizar duas ações na próxima rodada. “Estou bem, pessoal!” Exigências: Arena (céu). Você já despencou tantas vezes que se tornou muito resistente a quedas. Você sempre recebe o dano mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d). Estudo intensivo Exigência: capacidade de lançar magias. Sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga os Pontos de Experiência para aprender magias como se elas pertecessem á um nível a menos. “Eu posso fazer isso” Exigências: Engenhoqueiro Você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade. Eu Sei! Aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Sabedoria. Eu sou a lei Exigências: E2. Uma vez por dia igual sua Expressão você pode descobrir se uma pessoa está mentindo. Eviscerar Com um ataque cruel contra o ventre, você pode ferir muito seu oponente. Enquanto usar uma arma de corte, você consegue um crítico com 5 ou 6 em 1d. Experimente Isso Exigências: Ofícios (Culinária). O chef conhece a receita certa para encher alguém de ímpeto e vontade. Ele pode distribuir entre os amigos uma porção (de bebida ou alimento) capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir a porção de alimento gasta um movimento, mais 2 PMs por comensal. Explorador planar Exigências: Mago planar. Você é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde você jamais esteve melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d) Expulsar mortos-vivos Exigências: Clericato ou Patriarca. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de mortosvivos dentro de alcance longo (50m).

Fã Clube Exigências: E1. Como a celebridade que é, o astro da competição conta com fãs aonde quer que vá. Ele recebe todos os benefícios da vantagem Torcida . Se o personagem também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados! Fabricar explosivo Exigências: Ofícios (Explosivos). Você pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora por dado de dano do explosivo (máximo de dados igual a sua Habilidade). No fim do tempo, faça um teste da perícia Máquinas (dificuldade definida pelo mestre, de acordo com a situação). Se for bem-sucedido, você pode instalar o explosivo como uma armadilha, que pode ser evitada pela vítima com um teste de Esquiva. Cada explosivo causa 1d de dano. Embora pareça vantajoso carregar muitos explosivos preparados com antecedência, um sabotador experiente sabe que isso não é boa ideia — sempre que você sofre dano por fogo ou eletricidade, deve rolar 1d para cada bomba que carrega: se tiver qualquer resultado 1 ou 2, todas as bombas explodem ao mesmo tempo — e você recebe todo o dano delas. Falange Exigências: Parceiro. Legionários são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Seu grupo não sofre com a restrição de ações por turno da vantagem Parceiro, sempre realizando um número de ataques iguais a metade da quantidade total de parceiros em formação (até um máximo de dez membros por falange), com um mínimo de dois ataques por turno. Fama internacional Exigências: Boa Fama. Você é conhecido mundialmente. O bônus concedido por Boa Fama é dobrado. Além disso você pode ser reconhecido em quase qualquer civilização, mesmo as mais distantes, pois até mesmo quem nunca ouviu falar de você pode sentir que você deve ser uma pessoa importante. Familiar evoluído Exigências: Familiar. Seu familiar se torna uma criatura com consciência apurada. Seu familiar recebe S+2 e pode aprender a se comunicar como uma criatura inteligente. Faro para relíquias Exigências: Avaliação. Você pode farejar a presença de uma passagem secreta ou de qualquer item valioso (10 PE ou mais) que esteja a até 10m sem a necessidade de testes. Faro para o Sobrenatural Exigências: Conhecimento (Monstros) ou Lendas Urbanas. Gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Percepção, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganálo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade. Faro para tesouros Exigências: Avaliação. Você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.

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Fascínio Pessoal Exigências: Aparência Deslumbrante. Sua presença fascinante permite lançar Fascinação sobre si próprio apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R–2. Favor divino Exigências: Clericato, Objetivo ou Oração. Por não ter muitos devotos, sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada para seu deus, você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais, e normais se tornam fáceis). Ferro frio Exigências: Inimigo (usuários de magia). Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir um mago em combate direto, ele deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, todas as suas magias passarão a custar o dobro em PMs até o fim do confronto. Fios inquebráveis Exigências: Fios. Seus fios são fortes e praticamente inquebráveis. Seus fios passam a ter FD=2d caso alguém tente cortá-los ou destruí-los. Caso alguém tente arrebentá-los terá que ser bem sucedido em um teste de F-2. Flanquear Exigências: Furtividade; H2. Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. Flanquear em Dupla Exigências: Aliado. Gastando 2 PFs, você e seu companheiro podem se mover de maneira a flanquear um alvo. Seu próximo ataque e do seu aliado contra este alvo ignora a Habilidade dele na FD. Flecha arcana Exigências: capacidade de lançar magias; PdF 1. Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Sabedoria (por exemplo, ter Sabedoria superior à Resistência do alvo), você soma seu Poder de Fogo à sua Sabedoria. Então, se você tem S3 e PdF4, sua Sabedoria efetiva para magias será 7 (S3 + PdF4). Flecha escrava Exigências: Tiro Múltiplo. Você treina para auxiliar seus amigos seu com seus disparos. Sempre que você ataca um alvo com PdF, pode somar seu PdF à Força de Ataque de qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno. Fogo infernal Seu corpo arde com a chama dos erros que você cometeu em vida. Você pode lançar a magia Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Fogo primordial Exigências: Elementalista (fogo), Magia Elemental ou Domínio do Fogo. Gaste 5 PMs e ignore o Resistência do alvo em sua FD ao usar ataques ou magias de fogo. 37

Força bruta Exigências: F2. Você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Resistência do alvo. Força extraordinária Exigências: F5. Você é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar outros feitos impressionantes de força. Gastando 10 PFs, você pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder — se você for da escala Ningen, sua Força conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma ação. Forma alternativa aprimorada Exigências: Forma Alternativa. Você pode comprar a vantagem Forma Alternativa pagando apenas 1 ponto, mudando de uma para outra com uma ação livre. Você pode comprar forma alternativa aprimorada mais de uma vez, pagando apenas 1 ponto por compra. Caso você já tenha aptidão para Forma Alternativa (como um mecha), recebe uma segunda forma gratuita na primeira compra deste poder. Forma especial aprimorada Exigências: Forma Especial. Você tem um controle maior ao alterar a composição do seu corpo e isso te poupa algumas energias. Você não gasta PFs/PMs para ativar sua Forma Especial, que dura por tempo indeterminado. Além disso você muda para sua Forma Especial com uma ação livre. Forma selvagem aprimorada Exigências: Forma Selvagem (Druida). Você pode escolher esses poderes ao se transformar em sua forma selvagem. • Agilidade: você recebe Habilidade +2. • Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem FD+3. • Bote: ao vencer a iniciativa, você recebe um ataque extra na seu primeiro turno contra um oponente. • Brutalidade: você recebe Força+2 • Escalar: você pode escalar em velocidade normal. • Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe FD+2 e imunidade a veneno, sono, paralisia qualquer efeito de sono ou desmaio. Você também recebe um bônus de +4 em Furtividade em áreas com grande vegetação. • Rapidez: +2 para movimentação, iniciativa e esquiva. • Tamanho Grande: você pode aumentar seu tamanho a até 5 metros de altura. Isso te concede FA e FD +2 contra criaturas de tamanho humano ou menor. • Tamanho Mínimo: você pode diminuir a até 30cm. Isso lhe concede iniciativa e esquiva +2 contra inimigos de tamanho humano ou maior. • Veneno : toda vez que conseguir um crítico, seu inimigo terá que passar por um teste de Resistência, se falhar, começará a perder 1 PV por turno, até ser curado. • Voar: você pode voar normalmente como na vantagem Voo. Forma de dragão Exigências: Ancestral Dragão. Você possui uma Forma Alternativa com as mesmas características e as seguintes vantagens: Sentidos Especiais (Visão, Audição, Faro e Instintos Aguçados, Visão Noturna, Infravisão), Telepatia, Voo. Nesta forma você pode fazer três ataques com uma ação: duas garras (Força) e uma mordida (Força+2). A forma de dragão não partilha as vantagens da outra forma (mas partilha as desvantagens). Você fica duas categorias de tamanho acima (pequeno para grande, médio para enorme e assim por diante).


Forma de dragão superior Exigências: Forma de dragão. Enquanto está na forma de dragão, você recebe um bônus de +1 em todas as características e se torna três categorias de tamanho maior que a sua (pequeno se torna enorme, médio se torna descomunal...). Esse poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua R. Formação inquebrável Exigências: Comandar; E2. Sob as ordens de um líder, um grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta como um único guerreiro invencível. Uma vez por dia, você pode escolher um número de aliados igual à sua Expressão. Esse aliados somam seus PVs no início do combate. Esse total é compartilhado por todos, e nenhum membro da formação cai até que ele acabe (quando então todos caem). Fuga veloz Você é especialmente talentoso para fugir, e recebe um bônus de +2 em Habilidade em situações de fugas ou esquivas. Furacão Exigências: Ataque Múltiplo ou Movimento Especial (pião). Você pode girar como um furacão para fazer um número de ataques iguais ao dobro de sua Habilidade. Cada ataque acerta automaticamente (ignorando a Habilidade dos alvos) e causa dano igual a sua Força. Não é permitido fazer dois ataques contra um mesmo alvo (exceto no caso de um enxame). Fúria dos Amaldiçoados Exigências: S1. Você pode lançar Fúria Guerreira , Garras de Atavus e O Soco de Arsenal normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. Fúria indomável Exigências: Fúria Poderosa. Enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Espiritual. Fúria montada Exigências: Parceiro. Você e seu cavalo são ligados de uma maneira profunda, como irmãos. Quando lutam juntos, são capazes de realizar, além do ataque único da vantagem Parceiro, uma segunda ação a cada rodada (que deve ser apenas sua ou apenas do cavalo). Fúria poderosa Exigências: Fúria. Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F +1 e R+2 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Fadiga, como o normal). Furtividade Sobrenatural. Exigências: Furtividade; S1. Você aprende a esconder-se e fugir de maneira impressionante. A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, mesmo que não atenda a todos os prérequisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. Gambito Imortal. Exigências: Inimigo (construto) ou Máquinas. Se causar dano a um construto, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada –1 de redutor custa 2 PFs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de R para evitar sofrer os redutores. Pontos de Resistência perdidos dessa forma só regeneram se forem consertados com a perícia Máquinas. 38

Garras de fera Você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento para realizar dois ataques numa mesma rodada. Golem arcano Exigências: Golem. Você pode se tornar um conjurador, comprando as vantagens Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra pelo custo normal em pontos. Golpe Brutal Exigências: Artes Marciais. Você pode, com um movimento, gastar 2 PFs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de sua F e R somados. Golpe letal Exigências: Inimigo. Quando luta contra seu Inimigo, você pode pagar 2 PF para diminuir a margem de acerto crítico (tendo um resultado 5 ou 6 em 1d). Você deve gastar os PFs antes de rolar o ataque. Este poder pode ser usado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade. Golpe de misericórdia Exigências: Furtividade; F ou PdF 2. Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Um oponente que tenha Resistência maior que sua Força ou PdF é imune a esta habilidade. Golpe poderoso Você pode gastar 1 PF para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade. Graça Divina Exigências: E2. Você soma seu bônus de Expressão a todos os testes de Resistência. Por exemplo, caso tenha que fazer um teste de Resistência possuindo R2 e E1, você fará esse teste como se tivesse R3. Grito de batalha Exigências: Intimidação. Você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Quando luta contra seus oponentes, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes a serem bemsucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Expressão. Grito de Guerra Exigências: Fúria de Combate (Bárbaro). Com gritos bárbaros você pode invocar o poder de sua fúria para diversos efeitos diferentes (cada um conta como um poder diferente e custa 1 ponto de personagem cada um). Tais efeitos podem ser usados mesmo em Fúria. • Grito de Alerta: gastando 1 PF, você ganha R+2 até o final do combate. • Grito de Ataque: você pode trocar pontos de R por pontos de F. Cada ponto trocado custa 1 PF e dura um número de turnos igual à sua Força (diminui seus PVs). • Grito de Fúria: você pode aumentar a duração de sua Fúria de Combate. Cada novo turno custa 1 PF.


Grito de kiai mágico Exigências: S3; capacidade de lançar magias. Você pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia. Você gasta 2 PMs para conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia: • Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima. • Efeito máximo: você realiza a magia com o efeito máximo permitido, sem precisar rolar dados. • Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Sabedoria. Grito selvagem Exigências: Natureza. Você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Fadiga para emitir um urro bestial e realizar um dos seguintes efeitos a sua escolha: • Temor da Selva: seu urro espalha o terror à sua volta. Qualquer criatura que ouça seu grito deve ser bem-sucedida em um teste de R, se não irá fugir como se sob o efeito da magia Pânico. Criaturas cuja Resistência seja maior do que sua Expressão são imunes a este poder. • Segredo da Selva: você invoca uma criatura que vive nas redondezas para lutar ao seu lado. Esta fera tem F2, H2, R2, S0, E0 e PdF0 e agirá por um número de turnos iguais a sua Expressão. Guia (planos) Exigências: Sobrevivência (especialização); Mago planar. Você pode guiar um grupo de pessoas em viagens através dos planos, permitindo que todos sobrevivam com maior facilidade aos rigores destes locais. Ao viajarem até outro Plano ao lado de um mago planar, todos os personagens têm direito a um bônus de +1 em Habilidade em seus testes de perícia e testes de Resistência para evitar efeitos climáticos. Herança elemental Seu sangue é ligado a alguma origem mágica. Você pode escolher e usar três magias iniciais da escola Elemental mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Herói urbano Exigências: Arena (Cidade). Você nasceu para atuar em cidades. Seu bônus de Habilidade recebido por Arena também se aplica a qualquer teste de perícia que possua enquanto estiver atuando em áreas urbanas. Heroísmo Nenhum inocente será ferido na presença de um herói. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar (ele deve estar á uma distância máxima igual ao seu movimento por turno); você recebe um bônus de +2 em H para contraatacar o oponente. Hipnose profunda Exigências: Hipnotizar. Sua técnica para hipnotizar seus alvos é ampliada. Seus alvos recebem um redutor de S-2 para tentar evitar ser hipnotizado por você, independente da situação que você tente hipnotizá-la.

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Iaijutsu Exigências: Ataque veloz ou Estilo da Garça. Você pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque — realizado com o movimento fluido de desembainhar a espada — receba um bônus de F+3 (note que, como este é um bônus de F, pode dobrar através de um crítico). Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo combate não é considerado um “novo primeiro ataque”. Identidade secreta Exigências: Enganação (qualquer). Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis. Imagem distante Exigências: capacidade de lançar magias. O mago mensageiro pode usar a magia Presença Distante por um quinto de seu custo em PMs (1 PM a cada cinco minutos para destinatários deste mundo, ou 1PM por minuto quando se comunica com outros mundos). Além disso, ele pode visualizar o lugar onde materializar esta ilusão (mas esta não é capaz de interagir de maneira alguma com o lugar). Impostor Exigências: Manipulação; E1. Você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Imunidade contra veneno Exigências: R2. Você é imune a todas as formas de veneno, naturais ou mágicos (mas ainda pode sofrer dano por ácido e outros ataques químicos). Imunidade a eletricidade Exigências: Domínio da Eletricidade ou Elementalista (ar). Enquanto estiver em contato com o solo, você recebe Invulnerabilidade a eletricidade. Caso seja apanhado voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva, e você recebe apenas Armadura Extra contra este tipo de dano. Incorporar arma Exigências: Construto. Seu corpo metálico é disforme, não seguindo nenhuma lógica. Por isso, você é capaz de anexar novas partes e peças sobressalentes sempre que tiver uma oportunidade. Pelo custo de 1 PF permanente por utilização de incorporar arma, você pode incluir um novo tipo de dano ao seu ataque, que será aplicado em conjunto com seu dano original. Inimigo Inoportuno Exigências: Aliado. Quando um oponente ameaça você ou seu aliado, o outro ganha imediatamente a vantagem Inimigo contra este oponente. Inimigo Natural Exigências: Inimigo. Você passou a vida enfrentando seu tipo de inimigo, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em alguma característica à sua escolha sempre que luta contra seu Inimigo.


Inimigo oportuno Exigências: Protegido Indefeso. Qualquer um que se coloque entre você e seu protegido deve sofrer as consequências. Você recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu Protegido Indefeso. Insanidade compartilhada Exigências: Insano (qualquer); capacidade de lançar magias. Sua magia afeta as pessoas de maneira estranha. Toda criatura que sofrer o efeito de uma magia lançada por você deve fazer um teste de R–1. Se falhar, será afetada pela mesma insanidade que lhe acomete até o final daquele dia. Inspirar aliados Exigências: Atuação ou Diplomacia (especialização). Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Expressão. Instinto de Investigador Exigências: Investigação (qualquer). O investigador pode lançar Destrancar, Detecção do Mal, A Furtividade de Hyninn e Leitura de Lábios normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. Intuição urbana Exigências: Arena (cidades). Um ranger urbano conhece tão bem as cidades por onde passa que é capaz de notar mudanças sutis e pressentir o perigo. Você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em cidades. Invisibilidade aprimorada Exigências: Invisibilidade. Ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM para cada 2 turnos. Invocação de contingência Exigências: Aliado Extraplanar. O invocador pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre (chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado em pudim de ameixa...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo. Invocação de monstros Exigências: capacidade de lançar magias. Você pode lançar as magias Monstros do Pântano, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Irmandade Exigências: Patrono. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de organização (que façam parte do seu Patrono), ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade. Jato cortante Exigências: Tipo de Dano (Energia). Você pode gastar 2 Pontos de Magia para realizar um ataque com Poder de Fogo, com o mesmo efeito da magia Ataque Vorpal. 40

Jogo de sombras Você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder. K.O Com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste 1 PF. Se sua FA vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso. Lança improvisada Em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue improvisar uma lança. Em outras palavras, você sempre consegue causar seu dano normal (como se tivesse a vantagem Adaptador), mas seu tipo de dano é sempre perfuração. Licença para matar Exigências: Código de Honra dos Heróis e Liderança. Os xerife de Azgher estão entre os poucos heróis autorizados a utilizar armas de fogo dentro dos limites do Reinado, e eles as usam muito bem! Você recebe um bônus de +2 em iniciativa para sacar armas de fogo, e FA+2 quando enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a –1 pontos. Líder de combate Exigências: Comandar. Com uma ação livre antes do combate, você pode gastar 2 PMs para que todos os seus aliados recebam iniciativa +2. Limpar feridas Exigências: Magia Elemental ou Elementalista (água). Apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da Água também é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando, mesmo que não possua Clericato. Língua ferina Exigências: Manipulação. Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação. Lucro rápido Exigências: Lábia. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe E+2 para testes da perícia Manipulação. Lutar Sujo Você aproveita as oportunidades para derrotar seus oponentes de formas mais eficientes e não pensa duas vezes quando precisa usar golpes sujos. Você não precisa gastar PFs para causar uma condição de combate no seu oponente, mas precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade. Maestria em arma Você tem treinamento marcial em um tipo específico de arma (espada, lança, arco, machados, etc. Escolha um Tipo de Dano). Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2. Maestria do Combate Sempre que entra em combate, está ministrando verdadeira aula de artes marciais. Quando acerta um ataque, você pode gastar PFs para causar mais dano. Cada 2 PFs gastos aumentam o dano em 1 ponto.


Maestria de terreno Exigências: Arena. Em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate, mas também em testes de perícias. Magia da luz e das trevas Exigências: Positivo e Negativo. Se você possuir a vantagem Magia Branca, paga metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se você possuir a vantagem Magia Negra, para metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite. Magias de adepto Exigência: S1. Você pode escolher três magias brancas e lançá-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las. Magia demoníaca. Exigências: S1. Você pode lançar 3 magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. Magia elétrica Exigências: Tipo de Dano (elétrico); S1. Você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador. Magia espontânea Exigências: utilizar Magia Caótica. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia. Magia inimiga Exigências: Inimigo (escolha um) e capacidade de lançar magias. Quando lança uma magia contra seu inimigo, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia: • Crítico automático: você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência. • Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Você pode adquirir esse poder mais de uma vez para da Inimigo que possuir. A penalidade é cumulativa.

Magias de paladino Exigências: S1. Você pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso adquira a vantagem Patriarca, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. Mágica! Exigências: Atuação (Ilusionismo). Com grande destreza você faz truques incríveis usando sua prestidigitação. Você pode usar a magia Pequenos Desejos livremente em conjunto com seu ilusionismo para fazer cartas aparecerem e desaparecerem de verdade, tirar coelhos da cartola e adivinhar a carta certa do baralho. Você não precisa carregar consigo esses objetos que serão usados na mágica, eles podem surgir magicamente e parecerem bem reais, desaparecendo em alguns minutos. Mago invocador Exigências: Escola de Magia (qualquer). Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir: A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold e Tropas de Ragnar. Mago planar Exigências: Escola de magia (qualquer). Você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia. Mahou-jutsu. Exigências: capacidade de lançar magias; H2. Você pode lançar uma magia como um movimento, em vez de uma ação. Isso quer dizer que você pode realizar um ataque e lançar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar, lançar uma magia e também mover-se. Uma magia lançada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Você não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada — pode realizar um ataque e uma magia, mas não duas magias —, e pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade. Maldição aprimorada Exigências: Patrono ou Ocultismo; S2 . Você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia. Manto da justiça Exigências: Código dos Heróis. Com um movimento e 2 PMs, você emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos à sua escolha, durante um número de turnos igual a sua Expressão: • Resistência +1; • Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte; • Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias lançadas por mortos-vivos ou extraplanares; • Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias da escola Espiritual.

Magia mecânica Exigências: Ofícios (Artífice). Sempre que lança uma magia em um construto (que pode ser você mesmo), você paga apenas metade do custo normal em PMs. Magia na pele Exigências: capacidade de lançar magias. Você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu em sua própria pele, e é capaz de lançar esta magia por apenas metade do seu custo em PMs. Você não precisa de quaisquer palavras ou gestos para invocá-la. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. 41


Mãos leves Exigências: Ladinagem. Se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Suas vítimas sempre recebem um redutor de –2 em Habilidade para perceberem o momento exato em que você tenta subtrair algum de seus pertences. Marca Registrada Pode realizar um Ataque Concentrado gastando apenas movimentos ao invés de turnos. Medicina superior Exigências: Medicina. Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina. Meditação Restauradora. Você pode concentrar-se e restaurar sua força usando uma meditação profunda. Para cada um turno meditando, você recupera 1 PV ou PS. Você precisa estar em um local quieto e silencioso, pois essa meditação não pode ser interrompida. Caso você seja interrompido no meio da meditação (alguem chamar você, sofrer dano, ser cutucado, etc), todos os PVs ou PSs que você recuperou na meditação são perdidos e você retorna aos seus PVs e PSs anteriores. Pode usar esse poder um número de vezes igual sua Sabedoria por dia. Melhorias Exigências: Arma de Cerco Você recebe dois pontos de personagem, que gastar apenas em sua arma de cerco (normalmente em PdF ou em características como Tiro Carregavel ou Tiro Múltiplo). Memória ancestral Exigências: Natureza. Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Natureza. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1. Memória Otimizada Exigências: S2. O antiquário pode comprar a vantagem Memória Expandida pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente. Mente calejada Exigências: Vontade. Você destemido já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano). Mente escrava Exigências: Aliado ou Patrono. Você é imune a magias que tente controlar sua mente, comuns na escola de Magia Espiritual. Mente labiríntica Você está acostumado com a lógica confusa dos túneis. Você nunca se perde em cavernas e labirintos, e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do caminho pelo qual passou. Mente prodigiosa Exigências: Telepatia. Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja Resistência seja superior a sua com um teste de S+1.

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Mergulho voador Você pode gastar 2 PFs para saltar sobre um oponente, ganhando um bônus de +1d na FA para cada 5m de queda. Você não pula mais alto do que é possível para você, então a altura do seu pulo depende da sua H (a não ser que esteja em um local bem alto). O alvo tem direito a um teste de H com um bônus de +1 para cada 5 m de mergulho para esquivar-se. Caso o oponente se esquive, se você estiver numa altura que seja 10x maior que sua Resistência, deve fazer um teste de H-1 para não sofrer dano por queda (1d para cada 10m). Mestre artífice Exigências: Ofícios (Forja e Itens Mágicos). Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos. Mestre da espada Você faz qualquer coisa com sua espada melhor do que sem ela! Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia quando usa a katana para cumprir a tarefa. Mestre das explosões Exigências: Ofícios (Explosivo). Você pode pagar 1 PF para caso você consiga um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de Força de Ataque de ataques à distância, caso seu oponente sofra dano, ele perde 1d PVs adicionais pela explosão. O dano é reduzido pela metade caso o oponente tenha Armadura Extra (Esmagamento). Mestre das ilusões Exigências: capacidade de lançar magias. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico. Mestre do Conhecimento Exigências: S1; Conhecimento (qualquer). Você é um estudioso e guarda em sua mente muitas informações sobre diversos assuntos. Todos os testes de Conhecimento são mais fáceis para você. Além disso você pode fazer um teste de um Conhecimento que não tem como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua S+1. Mestre dos golens Exigências: Ofícios (Artífice). Você não precisa fazer testes de Habilidade para restaurar construtos. Além disso, você trabalha mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 horas. Mestre em escaladas Exigências: Atletismo (Escalar) ou Acrobacia. Você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Mestre engenhoqueiro Exigências: Engenhoca Goblin. Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras de engenhoca goblin (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima. Mestre em poções Exigências: Ofícios (Alquimia). Você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).


Mestre escriba Exigências: Ofícios (Escrita). Você paga apenas metade do custo normal em Pontos de Magia para fabricar pergaminhos e assim é capaz de produzi-los na metade do tempo hábil necessário. Mira fulminante Exigências: Tiro Carregavel. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregavel, em vez de um turno inteiro. Mira perfeita Exigências: PdF2. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Resistência, como se ele estivesse surpreso. Monstro interior Exigências: Fúria ou Monstruoso. O druida de Megalokk pode liberar seu lado irracional, transformando-se em uma fera de combate. Gastando um turno, você pode transformar todos os seus PFs em PVs, recebendo um bônus de +2 em sua FA até o fim do confronto, quando seus PVs também cairão a zero, deixando-o inconsciente. Movimento Fluido Exigências: Artes Marciais. Você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo do dragão pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira. Movimento Ninja Exigências: Aceleração. O ninja não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver nadando ou escalando. Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta ). Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2. Natação aprimorada. Exigências: Arena (água). O domador pode mover-se (mas não respirar) na água como um Anfíbio, em velocidade normal, sem precisar da perícia Natação. Ele também pode prender a respiração como se estivesse sempre em repouso (Rx5 minutos), mesmo em situações de perigo e combate. Personagens anfíbios não precisam adquirir este poder. Necromancia rebelde Exigências: Magia Negra. Você sabe que, na resistência de guerrilha, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, você pode gastar uma ação e 5 PM para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as mesmas características que possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas não podem usar nenhuma vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possível. Ninjutsu Exigências: Artes Marciais. Verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PFs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual a sua H. 43

Novos caminhos Exigências: Arena. Você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 2 PFs por turno, você é capaz de alterar sua Arena para a região em que se encontra, recebendo então os bônus desta vantagem. Nunca indefeso Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso. Obediência eficaz Exigências: Patrono ou Aliado. O escravo prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escravo é um Aliado sob comando, ele recebe H+2. Objetivo ferrenho Exigências: Vontade. Quando luta, nada se coloca entre um Soldado de Elite de Yuden e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência –2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate. Obliterar Exigências: Chama Interior. A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar. Ocultista Exigências: Ocultismo. Você é especialista em assuntos que mexem com segredos ocultos. Por isso, gastando 1 Ponto de Magia, é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Ocultismo. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a S+1. ´ pela herança Odio Gastando 2 PFs, você ganha FA e FD +2 por uma cena inteira para lutar contra criaturas que possuam a sua vantagem única (sua própria raça). Olho clínico Exigências: Sentidos Especiais (qualquer um ligado a visão); Percepção. Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas. Olho de Azgher Exigências: Patriarca. Seus oponentes podem fugir, mas não podem se esconder de você. Você sempre consegue perceber a presença de oponentes que possuam as desvantagens Má Fama ou alguma insanidade com o custo superior a –2 pontos, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade. O método Exigências: Abertura. Após dominar o Método, um sedutor não depende mais de sua aparência para impressionar alguém. Você pode comprar um sucesso automático em seus testes de perícia Liderança ou Manipulação por 1PM ao invés de 1PE um número de vezes ao dia iguais a E+2.


Operador tei-dotei Exigências: Dois companheiros com esse poder. Três operadores tei-dotei com este poder podem fazer um ataque usando a Habilidade mais alta entre os três e a soma do Poder de Fogo dos três, sem a necessidade da vantagem Parceiro. Esta manobra exige dois turnos inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar). Ordens de combate Exigências: Comandar. Você pode gastar um movimento e 1 PF para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Expressão. Organizar Energias Exigências: Cura (Energizar). Seja com técnicas manuais, seja com minerais, incensos ou outras terapias, o curandeiro chi pode organizar as energias de seus pacientes. Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PMs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo. Se o alvo quiser resistir, tem direito a um teste de R+1. O curandeiro chi precisa tocar o alvo para organizar suas energias. Orgulho do Defensor Exigências: R2. Você consegue defender melhor após conseguir uma defesa decisiva. Ao conseguir um crítico na FD e não sofrer dano, o próximo turno você recebe um bônus de +2 em sua FD que vale até o fim do turno. Palavra conveniente Exigências: Diplomacia (qualquer). Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Expressão contra sua Expressão. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro. Palavra de inspiração Exigências: Liderança. Enquanto estiver consciente, você pode inspirar seus aliados com suas palavras. Todos seus companheiros possuem Bônus de +1 em testes de resistência quando estão com você. Palavra insana Exigências: capacidade de lançar magias; Insano (qualquer). Suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de S–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia. Palavra secreta Exigências: capacidade de lançar magias. As magias de um wu-jen são conjuradas no idioma de Tamu-ra, e não podem ser aprendidas por um mago que não possua a perícia Idiomas. Pelo mesmo motivo, você é imune aos efeitos da magia Leitura de Lábios. Par perfeito Exigências: Aliado e Parceiro. Você e seu aliado possuem uma aliança tão forte que quando lutam juntos se tornam até mais fortes. Você pode gastar 2 PFs para somar uma característica sua com seu aliado (sua F+ F a força do aliado, por exemplo) até o fim do combate ou da cena. Você pode gastar mais PFs para somar mais de uma característica, sempre 2 PFs para cada característica. 44

Paramédico Exigências: Medicina. Com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há menos de meia hora) por 1d horas. Parceria Pródiga Acostumado a agir em dupla — e em grupo —, você sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PFs, você pode atuar em sincronia com um de seus companheiros, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro, por uma cena. Você pode atuar em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PFs. Parede de escudos Exigências: R2. Pagando 2 PFs, você pode somar o valor de sua Resistência à Resistência de um único companheiro adjacente pelo resto do combate. Parkour Exigências: Acrobacia. Um ranger urbano move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Passo silencioso Exigências: Furtividade. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PF, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso. Patrono dedicado Exigências: Patrono. Seu patrono é uma criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. Sempre que for ferida ou atacada por qualquer um, ele irá intervir diretamente em combate, atacando-os furiosamente por ousarem tocar no que lhe pertence. Percepção aprimorada Exigências: capacidade de lançar magias. Você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs. Perícia distante Exigências: capacidade de lançar magias; Perícia (qualquer). Você pode gastar 1 Ponto de Magia para usar especializações da sua perícia a até 10m de distância. Esse poder é válido apenas para especializações que necessitam de manuseio. O mestre irá dizer quais são possíveis para usar esse poder. Piedade dos deuses Quando o plebeu é levado a 0 PV através de violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Esta habilidade não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo. Plano de ação Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Fadiga para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1 ou +2 em testes de perícia.


Poder aquisitivo Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs). Poder das rochas Quando luta com pedras, seja em corpo-a-corpo, seja à distância, você recebe +2 em sua FA total. Poder de concentração. Exigências: Concentrar Energia. Você consegue preparar suas forças enquanto carrega seu poder. Ao utilizar Concentrar Energia, você pode evitar de perder a concentração com um teste de R+1 caso sofra dano. Além disso, caso você esteja concentrando energias para usar alguma magia ou vantagem que faça uma rolagem de dado, essa rolagem é automaticamente um resultado 6. Poder dos cosmos Você pode usar um Ataque especial F ou PdF +2 sem gastar PFs um número de vezes igual sua H por combate. Esse Ataque especial não pode ser evoluído, sendo uma marca registrada para o cavaleiro celestial. Poder telepata Exigências: Telepatia. O telepata pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O telepata ainda deve atender quaisquer outros requisitos listados. Posição vantajosa O franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Resistência para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra. Positivo e Negativo Exigências: Tempo Favorável; Dupla Personalidade. Você possui duas personalidades que se manifestam durante uma certa parte do dia. Enquanto o sol está no céu (manhã/tarde) você possui uma personalidade, que muda drasticamente ao anoitecer (noite/ madrugada). Você recebe os benefícios de Tempo Favorável durante a tarde e a noite ao mudar de personalidade. Postura Desafiadora O atleta traz no sangue uma postura rebelde e desafiadora. Gastando 2 PMs, ele ganha um sucesso automático em um teste de Sabedoria contra qualquer efeito de controle mental. Praticante esforçado Exigências: Magia Branca ou Negra. Você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado). Predador Exigências: Inimigo ou Natureza. Sempre que caçar um oponente qualquer, este se tornará automaticamente seu Inimigo e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (e não contra toda a sua raça). O bônus perdura até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma Ação e custa 2 PFs. 45

Presença real Exigências: Patriarca. A simples presença de um Guardião da Realidade inspira pavor entre criaturas provindas de outros planos. Estas devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência. Se falharem, serão consideradas indefesas contra você. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Expressão. Prestigiado Você é reconhecido como honrado e pertencente a uma família prestigiosa. Todos os seus testes de perícia envolvendo interação social (que usem Expressão) têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bemsucedidos). Primeira impressão Exigências: Diplomacia (qualquer). Você está habituado a tratar com todo o tipo de criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro contato. Pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a E+1. Produzir poção Exigências: Ofícios (Alquimia). Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é limitado: você sabe preparar um número de tipos de poções igual a sua Sabedoria. Preparar uma poção exige 10 min. Poções perdem seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas. Professor de magia Exigências: Patrono ou Mentor; escola de magia (qualquer). Você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre. Profissional autônomo Exigências: Ofícios (qualquer). Sua habilidade em manufaturar seus objetos é incrível, podendo fazer seu trabalho de forma rápida e caprichada. Você recebe um bônus de +2 em Ofícios e gasta a metade do tempo ao produzir qualquer coisa. Projéteis mágicos Exigências: capacidade de lançar magias. Você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas. Pronto Atendimento Exigências: Medicina; S1. O médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas, pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior, mas apenas em outras pessoas (não em você mesmo). Proteção Aprimorada Você sabe usar bem um escudo ou uma proteção. Sempre que usar um escudo você recebe FD +2.


Protetor eleito Exigências: Protegido Indefeso. Você pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu protegido durante uma batalha, recebendo um bônus de +1 em sua FA e FD até o fim do confronto. Além disso, você se torna imune a qualquer tipo de medo (a não ser fobias da desvantagem Insano). Provocação Exigências: E2. Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate. Público alvo Exigências: E2. Você tem potencial para se tornar uma estrela conhecida em todo o Reinado. Sempre que comprar uma dentre as seguintes vantagens, pode escolher outra gratuitamente: Arena, Boa Fama, Paralisia, ou Torcida. Pulso vital Exigências: Magia Branca. Você pode usar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10m) recuperar PVs igual ao dobro da sua Sabedoria. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua S. Quase um nativo Exigências: Sobrevivência (especialização). Sua prática ao negociar com os nativos e bárbaros já salvou seu pescoço muitas vezes. Você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de perícia quando lidar com povos bárbaros ou criaturas que possuam a desvantagem Inculto. Raiva contida Exigências: Devoção ou Objetivo. Você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PFs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e R+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste). Reconhecimento do Terreno Exigências: Estratégia. Gastando um turno e 2 PFs por companheiro, o oficial pode analisar o terreno e elaborar um plano para tirar proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do oficial ganham um bônus de H+1 até o fim da cena. O oficial pode gastar PFs para também ganhar este bônus. Reconstruir-se Exigências: Tempo Favorável. Um guerreiro da luz pode reparar danos ao seu corpo filtrando e canalizando a luz do sol. Usar este poder gasta uma ação e uma quantidade de PFs à sua escolha. Você recupera 1 PV para cada PF gasto. Recuperação mágica Exigências: capacidade de lançar magias. Você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Sabedoria.

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Redução ao absurdo Exigências: Clericato. Você é capaz de provar a superioridade clerical mesmo a devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e questionando sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Clericato (qualquer deus que não seja o mesmo que o seu) a fazer um teste de Sabedoria. Se ele falhar, perde metade de seus PMs atuais. Regeneração Ampliada Exigências: R5. Devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração, recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha. Rei do Crime Exigências: Crime. Você pode gastar 1 PF para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade +1. Relíquias sagradas Exigências: Falsificação. Uma vez por dia, você pode transformar uma arma, armadura ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PMs em quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes do item “milagroso” duram por 1 hora. Resiliência Marcial Exigências: R2, Tolerância. Imediatamente após sofrer dano em um turno de combate, você pode gastar uma quantidade de PFs igual ao dano sofrido para, em seu próximo turno, acrescentar este valor à sua Força de Ataque. Este bônus dura apenas um turno, mas se soma a todos os ataques que você realizar durante esta rodada. Resistência ao bem/mal Exigências: Positivo e Negativo. Você possui Armadura Extra e Resistência à Magia contra magias negras durante o dia e contra magias brancas durante a noite. Resistência ao fogo Os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo. Retirada estratégica Para você, fugir não é considerado uma derrota. Rogar Praga Exigências: capacidade de lançar magias. Gastando uma ação e 2 PMs por alvo, a bruxa pode rogar uma praga em todas as criaturas que escolher dentro do seu campo de visão. Cada oponente afetado tem direito a um teste de Resistência. Quem falhar sofre uma penalidade de H–1 por uma cena inteira. Romper limites Exigências: Salto arcano. Você é muito bom no que faz. Todas as limitações relativas a cargas e distâncias que é capaz de cobrir — seja com a vantagem Teleporte ou com alguma das magias citadas em salto arcano — são dobradas.


Rugido do guerreiro Exigências: Intimidação ou Empatia Animal (especialização). Você pode rugir como um leão. Esse rugido pode ser ouvido a até dez quilômetros, e faz qualquer animal cuja Resistência for menor que a sua Expressão afastar-se. Este poder não funciona contra Mortos-vivos e Extrapalanares. Sacada Jovial A qualquer momento de uma cena — seja em combate ou não —, você pode gastar 1 PF e agir mesmo que a sua iniciativa ainda não tenha chegado. Você também pode esperar para ver o que os outros vão fazer, gastar 1 PF e agir antes deles — atrapalhando os planos dos inimigos e antecipando-se aos vilões. Você só pode agir uma vez por rodada, como sempre, e pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade. Sacrifício Exigências: R2. Quando faz um ataque, você pode perder uma quantidade de PV para somar o mesmo valor na sua FA. O máximo de PV que você pode perder por ataque é igual à sua Rx2. Salto arcano Exigências: S1; Teleporte. O teleportador conhece as magias Portal Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius, podendo lançá-las por metade do seu custo em PMs. Todas as outras exigências destas magias devem ser respeitadas. Sangue bestial Exigências: Monstruoso. Em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Saraiva de flechas Exigências: PdF 2. Quando atira junto com sua frota, uma chuva de flechas é formada como um só tiro. Gastando 2 PFs, você soma seu PdF ao PdF de um companheiro para realizar um tiro. Sedução Sobrenatural Exigências: E2; Sedução. O sedutor pode lançar O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Dominação Total e Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs necessários caso os atenda. Segunda chance Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. Sem Dor Exigências: Artes Marciais. Sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PF e somar sua Força à Resistência na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua F e R somados. Sentido sobrenatural Exigências: Inimigo. Você percebe automaticamente a presença do seu inimigo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

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Seguindo a Pista Exigências: Investigação (qualquer). Curioso por natureza, o jornalista investigativo é um caçador difícil de se despistar. Sempre que for atrás de um alvo que já tenha investigado antes durante pelo menos um dia, você pode gastar 2 PFs para considerá-lo seu Inimigo até sua investigação terminar. Servo desmorto Exigências: Conhecimento necromântico. O necromante pode animar um esqueleto ou zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto-vivo será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você constrói a ficha do servo como um aliado e só pode ter um Servo desmorto por vez. Servo do mal Exigências: Patrono ou Clericato (é necessário que seja maligno). Todo morto-vivo reconhece o cultista como servo de um grande poder maligno, mesmo sem saber exatamente qual. O cultista recebe H+2 contra estas criaturas. Síntese de magia Exigências: Arcano. O teurgo místico pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem pertencer a escolas diferentes, e magias da escola Elemental devem ser de elementos diferentes. Sorte dos Heróis O aventureiro nato pode escolher ser automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência. Sufocar Exigências: Domínio do Ar ou Elementalista (ar). Em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversário do ar que necessita para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração. Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder. Talento artístico Exigências: Artes. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Expressão +1. Tanque de carne Exigências: R3. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV. Tática de centúria Exigências: companheiro(s) com este poder; capacidade de lançar magias. Acostumados a combater juntos, os legionários mágicos trabalham bem em equipe. Quando dois ou mais personagens com este poder lançam a mesma magia na mesma rodada, cada um deles causa +1d de dano, ou impõe uma penalidade de – 2 no teste de Resistência do alvo.


Técnica Enganosa O enganador não é um lutador de verdade, apenas conhece a aparência da luta. Ao desferir ataques baseados em Força, o enganador pode gastar 2 PFs para substituir sua Habilidade na FA por uma rolagem de dado (FA=F+1d+1d). O valor desta rolagem contará para esquivas. Qualquer observador desavisado ficará bastante surpreso caso o ataque acerte — pois terá sido um golpe digno de Hollywood… Técnicas ninja Exigências: Crime; S1. O ninja é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs, Caso venha a adquirir Magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arredondados para cima). Teleportador Exigências: Teleporte. Você pode levar companheiros consigo ao teleportar. A quantidade máxima de pessoas que pode levar em um teleporte é igual sua Habilidade e custa +1 PM para cada pessoa além de você. Um personagem que não queira ser teleportado tem direito á um teste de Habilidade para evitar. Teleporte de cargas Exigências: Teleporte. Você pode teleportar objetos com peso igual ao máximo que consegue erguer com sua Força. A distância máxima que pode teleportar o objeto é igual ao limite da vantagem. Teleportar um objeto equivale a teleportar você mesmo e gasta a mesma quantidade em PMs. Teleporte distante Exigências: Teleportador; PdF1. Você não precisa tocar o alvo que irá teleportar, podendo disparar seu efeito de teleporte que, ao atingir o alvo, será teleportado. O alcance máximo que consegue disparar é igual ao seu PdF. Temeridade Você não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta de fazer isso. Sempre que enfrentar um oponente claramente mais poderoso que você e se colocar em uma situação clara de risco (segundo a decisão do mestre), pode gastar 3 PFs para ganhar um bônus de +1 em todos os testes e também em FA e FD por uma cena. Tempestade de Disparos Exigências: Tiro Múltiplo. Fazendo um ataque e gastando 2 PFs, o canhoneiro atira ao mesmo tempo (e com a mesma FA) contra todos os inimigos dentro de seu alcance. O número máximo de oponentes atingidos é igual ao seu Poder de Fogo. Tempo Favorável Você se sente melhor durante uma parte do dia. Escolha apenas um entre o dia e a noite. Você recebe H+1 enquanto durar o seu Tempo Favorável. Terror Inimigo Exigências: Inimigo. Você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Fadiga, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica AntiInimigo. Este efeito dura até o fim do combate. Tiro longo Exigências: PdF 2. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade. 48

Tocha Você pode gastar seu movimento e 2PFs para usar fogo em seu próximo ataque. Você recebe +2 de bônus na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque muda para Calor/ Fogo. Toque curativo Exigências: Medicina. Você pode lançar a magia Cura Mágica mesmo sem as vantagens necessárias, pelo custo normal em PMs. Caso adquira tais vantagens, você paga metade do custo em PMs para lançar esta magia. Torre de cerco Exigências: Arma de Cerco. Você modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. Se você estiver adjacente à sua arma de cerco, pode somar o valor de Resistência dela à sua FD. Toxinas Exigências: Veneno. Você pode usar as magias Ferrões Venenosos, Dardos da Agonia e Nevoeiro de Sszzass gastando os PMs normais, sem precisar ter magia negra. Trabalho sujo Exigências: Investigação (Pesquisa). Você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir à caça de um vilão que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes de perícia contra ele (e apenas contra ele), como se fosse seu Inimigo. Tratamento Exigências: Medicina; S3. O médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total. Caso possua Pronto Atendimento, pode usar Tratamento pela metade do custo. Travar no Alvo Exigências: PdF2. Ao atacar com bastante mira e precisão, seus disparo acertará em cheio seu oponente. Isso significa que ele não conseguirá escapar de seu ataque. Gaste 2 PFs e escolha um alvo, esse alvo sofrerá um redutor igual ao dobro da sua Habilidade para se esquivar. Treinamento em Equipe Exigências: Aliado. Lutando em conjunto e gastando 3 PFs, você e seu companheiro animal ganham FA +1 e FD +1 e agem como Parceiros por um combate. Se já possuírem a vantagem Parceiro, os bônus de FA e FD são dobrados. Treinamento Extenuante Você não é um simples iniciante — já é um mestre. Gastando 2 PMs, você impõe uma penalidade de – 1 sobre todos os testes para resistir a seus poderes, durante uma cena. Você pode gastar mais PMs para aumentar a penalidade cumulativamente, contudo, o efeito adicional durará apenas um turno. Treinamento insano Exigências: Vontade. Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias espirituais que afetam a mente. E para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.


Treinamento mágico intensivo Exigências: Escola de Magia (qualquer). Repetindo os mesmos gestos e palavras incontáveis vezes, os legionários mágicos transformam a magia em apenas mais um golpe ou manobra militar. Escolha uma magia qualquer. O custo para lançar essa magia é reduzido à metade (cumulativo com outros efeitos que reduzam o custo de magias; este poder é uma exceção à regra de que poderes que reduzem o custo de uma magia não se acumulam). Troca equivalente Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate. Um passo além Exigências: Arena. Graças ao seu conhecimento do terreno, você nunca é considerado surpreso. Uniforme padrão Exigências: capacidade de lançar de magias; R1. O legionário auxiliar mágico treina para lançar magias de armadura — uma combinação nem um pouco comum. Você pode substituir seu valor de Sabedoria pelo valor de Resistência para qualquer teste que envolva magia. Uno com a terra Caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PFs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno. Velocidade do vento Exigências: H2. Uma vez por combate, o elementalista do ar pode transformar o seu movimento em uma ação. Veneno Você consegue produzir veneno em seu corpo e utilizá-lo como quiser. Gaste 2 PFs no começo do combate ou quando preferir e toda vez que conseguir um crítico, seu inimigo terá que passar por um teste de Resistência, se falhar, começará a perder 1 PV por turno, até ser curado. Veneno Paralisante Exigências: Veneno. Você pode usar a vantagem paralisia pelo custo normal em PFs. Caso já tenha a vantagem, enquanto o alvo está paralisado, ele perde 1 PV por turno (ele não se liberta da paralisia perdendo PVs dessa maneira). O alvo para de perder PVs assim que sai do efeito da paralisia. Vingador Místico Exigências: Vigor Místico. As forças mágicas ardem com mais intensidade em você. Seus PMs são calculados como Sx7. Visão Precognitiva Exigências: Intuição. As drogas nootrópicas ministradas no agente fringe quando criança elevaram sua percepção a níveis extremos. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede um bônus de +1 em H por uma cena inteira. Vista grossa Exigências: Código de Honra (qualquer). Você pode pagar 2 PFs para ignorar um de seus Códigos de Honra, sem sofrer qualquer penalidade ou perda de poderes, por um minuto. Entretanto, cada reincidência naquele mesmo dia dobra o custo anterior em PFs. 49

Vitória Mortal Por ter uma ligação com o mundo dos mortos, você sabe o momento certo de desferir golpes fatais contra seus oponentes. Sempre que reduzir um oponente a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será considerado um acerto crítico. Vontade desmorta Exigências: Morto-vivo. Sua força de vontade lhe trouxe de volta do mundo dos mortos, e não será qualquer um que irá sobrepujá-la. Todos os testes de Controle e Esconjuro contra você são considerados Difíceis (com um redutor de –3 na característica testada). Vontade ferrenha Exigências: Mentor ou Patrono. Você é devotado ao seu senhor. Caso fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que influencie sua vontade e de alguma forma prejudique seu mestre, você tem direito a ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de Resistência para negar o efeito. Vontade de pedra Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de Resistência para negar o efeito. Voz Marinha Exigências: Adestramento, Arena (água) ou Anfíbio. Você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de S para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste S+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma Sabedoria maior que sua Expressão.

Poderes da Tormenta Os poderes listados a partir daqui são todos relacionados à Tormenta e aos lefeus. Caso você jogue em outro cenário você pode desconsiderar esses poderes ou simplesmente mudar as exigências para aproveitar os efeitos dos poderes em sua campanha. Afinidade com a Tormenta Exigências: R2; Insano (qualquer). Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas. Aliança com os demônios Exigências: Afinidade com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Sabedoria inferior à sua Expressão seguem suas ordens. Aquelas com S igual ou superior à sua E não lhe obedecem, mas também não lhe atacam — a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua E+1. Armadura extra (energia) Exigências: Criatura da Tormenta. A criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).


Ataque de matéria vermelha Exigências: Simbionte Lefeu. A matéria lefeu interage de maneira diferente com a nossa realidade, e mesmo a mais poderosa armadura se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Você pode gastar um movimento para que seu próximo ataque ignora a Resistência do alvo. Criatura da Tormenta Exigências: Afinidade com a Tormenta. A criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir. Cura espontânea Exigências: Simbionte Lefeu. Caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte. Forma insana Exigências: Simbionte Lefeu. A forma do simbionte lefeu é estranha e de difícil compreensão. Qualquer um a sua frente deve fazer um teste de R. Se falhar irá fugir como se sob o efeito da magia Pânico; se for bem-sucedido fica imune a este poder por um dia. Guia (Tormenta) Exigências: Arena (áreas de Tormenta). Por conhecer como poucos uma área de Tormenta, você pode guiar um grupo de pessoas através da tempestade de forma com que todos saiam razoavelmente incólumes dela. Ao lado de um Explorador, todos os personagens têm direito a um bônus de +1 em H ao interagir com a Tormenta. Insanidade da Tormenta Exigências: Criatura da Tormenta. Ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de Sabedoria, com penalidade igual à S da criatura (por exemplo, um teste de S–2 para uma criatura com S2). Em caso de falha a vítima adquire uma insanidade à escolha do mestre. Mente alienígena Exigências: Criatura da Tormenta. Usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a criatura da Tormenta exige do conjurador um teste de Sabedoria. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre. Oponente aberrante Você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios da Tormenta. Recebe a vantagem Inimigo — restrito apenas a demônios da Tormenta (não afetando Extrapalanares em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado. Resistência contra a Tormenta Exigências: Afinidade com a Tormenta. Você consegue resistir melhor aos efeitos da tempestade rubra. Em termos de regras, é como se estivesse constantemente sob o efeito da magia Proteção contra a Tormenta, sem qualquer custo em PMs. Sentidos da Tormenta Exigências: Criatura da Tormenta. A criatura da Tormenta adquire Visão Aguçada e Infravisão e Sentido Sísmico (que funciona apenas dentro de áreas de Tormenta). 50

Serviçal diabólico Exigências: Afinidade com a Tormenta. Você recebe um Aliado com os poderes de uma criatura da Tormenta. Simbionte Lefeu Você recebe a vantagem Simbionte, com um adicional que te concede uma Insanidade qualquer que equivale a -1 pontos e o poder Resistência contra a Tormenta.


Manual do aventureiro 3d&tzão  
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