Urpg ultimato rpg 3d&t

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CRÉDITOS EDIÇÃO E TEXTO Carlos Maurilio “Téko” Martins & Marcelo Cassaro “Paladino”

ARTE As imagens ilustrativas são reproduções da Internet, sendo que seus personagens/conteúdo são marcas registradas de seus respectivos proprietários.

CAPA E DIAGRAMAÇÃO Carlos Maurilio “Téko” Martins.

REVISÃO Carlos Maurilio “Téko” Martins, Airton “Kess” Medina, Pedro Henrique Diehl, Re:Natsu & Eddie “Lezard Valeth” Sterren.

COLABORADORES Pedro Henrique Diehl & Eddie “Lezard Valeth” Sterren.

AGRADECIMENTOS A meus pais: Antonio Carlos “Kalú” Martins & Elizabeth V. Guedes. A meu antigo grupo de RPG: Leonardo “Duendelho” Sanches, Ricardo “Deroslav” Mega, Denize “Xanaphia” Rodrigues, Renato “Ganodorf” Amado, Tiago “Toiço” Mottini, Rafael “Taquarito” Bisso, Rodrigo “Bellenus” Silveira, Fernando “Kadith” Silveira, Airton “Kess The Ranger/Hero” Medina, Martín “Kophidis” Mega, Rafael “Muzza” Mozzillo, José Manuel “Mulo” Viegas À equipe do site RPG Brasil: Cimério, Re:Natsu, Ranger Faerûniano, Nathan, Vendetta, Pedro Henrique e Joca Mulder. A Maury “Shi Dark” Abreu, Marcelo Cassaro “Paladino”, Sandro “Prometeu” Melo, Diego Beheregaray e Luciano “And Becker”. A todos os membros das comunidades no Orkut RPG Brasil, 3D&T Brasil e Super 3D&T (Orkut), bem como aos seguidores no Twitter de @rpg_brasil e @super3det.

ESTA É UMA OBRA DE FICÇÃO. QUALQUER SEMELHANÇA COM QUALQUER PESSOA OU FATO REAL É MERA COINCIDÊNCIA. REFERÊNCIAS: Manual 3D&T Turbinado (Marcelo Cassaro); Manual 3D&T Alpha (Marcelo Cassaro); Super Manual 3D&T Turbo (Carlos Maurilio G. Martins); D20 Modern & Future SRD (http://www.d20resources.com); Super 3D&T Booster (Carlos Maurilio G. Martins); Diablo S3D&T (Carlos Maurilio G. Martins); GURPS MB 2ª Edição (Steve Jackson); Ação!!! (Marcelo Cassaro, J. M. Trevisan, Rogério Saladino); GURPS Cyberpunk (Steve Jackson, Creede Lambard); Street Fighter: The Storytelling Game (Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Sean Lang, Mike Tinney, Stephan Wiek); Mutants & Masterminds (Steve Kenson); D&D Player’s Handbook 3.5 (Monte Cook).

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO ................................................... O HERÓI ............................................................... OS NÚMEROS ................................................... FORÇA ......................................................................................... HABILIDADE ................................................................................. ARMADURA ................................................................................. RESISTÊNCIA .............................................................................. PODER DE FOGO ...................................................................... PONTOS DE VIDA E MAGIA .....................................................

Raças, VANT. E DESVANTAGENS

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5 7 12 12 12 13 13 13 14 16

..........................................

17 28 32 50 61

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ARTES ................................................................................................. COMBATE .......................................................................................... CIÊNCIAS ............................................................................................ CRIME/INVESTIGAÇÃO .....................................................................

63 64 65 67

ESPORTES .......................................................................................... IDIOMAS .............................................................................................. MANIPULAÇÃO ................................................................................... MÁQUINAS .......................................................................................... MEDICINA ..........................................................................................

69 70 70 72 73

SOBREVIVÊNCIA

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RAÇAS ................................................................................................. CONDIÇÕES ..................................................................................... VANTAGENS ..................................................................................... DESVANTAGENS ..............................................................................

eSPECIALIZAÇõES ANIMAIS

................................................................................

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ARMADURAS E ESCUDOS ................................................................ ITENS DIVERSOS ..............................................................................

93 98 106 107 108 109 109 110

eQUIPAMENTO ARMAS

REGRAS .................................................................. TESTES ................................................................................................ TURNO OU RODADA .......................................................................... COMBATE ............................................................................................. ETAPAS DE COMBATE ....................................................................... ESQUIVA .............................................................................................

MAGIA

....................................................................

CONJURANDO MAGIAS ................................................................... CAMINHOS DA MAGIA E FOCUS ..................................................... LISTA DE MAGIAS ..............................................................................

MÁQUINAS E ITENS MÁGICOS .............. PODER MÁXIMO E INFINITO ................... PODER MÁXIMO PODER INFINITO PODER DIVINO

O MESTRE

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AVENTURAS E CAMPANHAS ............................................................ NPCs .................................................................................................... MONSTROS ......................................................................................... EXPERIÊNCIA .....................................................................................

FICHA DE PERSONAGEM .......................... 3D&T Open Game ..........................................

118 118 118 121 161 167 167 167 169 171 174 176 177 178 180 181


INTRODUÇÃO

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ocês devem se lembrar de um sistema de RPG 100% brasileiro que surgiu há alguns anos atrás, na forma de uma edição especial de uma extinta revista que tratava desse assunto... Este jogo satirizava os personagens de seriados e desenhos japoneses, com suas roupas espalhafatosas, gritos e robôs gigantes... Que jogo era esse? Defensores de Tóquio! O jogo agradou aos fãs pela sua simplicidade e diversão, e sendo assim uma nova versão foi lançada: surgia o AD&T – Advanced Defensores de Tóquio (a sigla do nome homenageava outro jogo da época, e talvez o mais jogado: o AD&D – Advanced Dungeons and Dragons). O tempo passou... e então Marcelo Cassaro, criador do D&T, juntamente com seus amigos e colegas da revista, tiveram a idéia de tornar o sistema mais abrangente, ou genérico, como preferirem. Surgia então (dessas reuniões regadas a refrigerante e pizza) os primeiros esboços das regras do 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição, que começaram a ser publicadas nessa extinta revista periodicamente, além de edições especiais com cenários baseados em games e outros personagens. Todo o material foi reunido e deu origem então ao Manual 3D&T (o vermelhinho), mas ainda havia muita coisa a ser corrigida, o que deu origem a sua edição Revisada e Ampliada e posteriormente Turbinada (os manuais azuis). Acompanhei toda essa “metamorfose”, fazendo as minhas próprias alterações nas regras, o que originou alguns manuais não oficiais sobre equipamentos e outras regras, cujos quais ainda podem ser encontrados na internet. Conversei por MSN com o próprio Marcelo Cassaro um dia, comentando a ele de que eu iria fazer uma nova versão do manual básico de regras, mas sempre sendo um material não-oficial e gratuito na rede. A proposta foi aceita e com isso surgiu a linha Super 3D&T, com seu manual básico, do aventureiro, dos monstros, de perícias... (sim, aqueles da capa verde). Como eu mesmo estou sempre revisando o que faço e ando de olho no que vai surgindo (leia-se Manual 3D&T Alpha – o mais recente lançamento do sistema original), comecei a realizar mais alterações nas regras, as deixando um pouco mais avançadas e realistas, mas sem nunca perder a praticidade e facilidade que o sistema sempre propôs. O resultado vocês têm em mãos agora, o Manual Básico Ultimato!RPG, que apesar da mudança de nome (que foi decidido por voto numa reunião feita pela equipe do site RPG Brasil, depois de várias sugestões), tem como base as regras já lançadas (e revisadas) em diversos módulos do anterior Super 3D&T. Sim, muita coisa aqui já lhe vai ser familiar... mas mesmo assim leia novamente suas regras, vantagens e desvantagens favoritas, pois pode ser que você se surpreenda! Espero que gostem do resultado.

Carlos Maurilio “Téko” Martins.

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O que é RPG?

Você está preparado?

RPG vem de Role Playing Game, e significa "Jogo de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo. RPG é um jogo de faz de conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em algum momento de sua vida você já brincou de fazer de conta, o que é quase a mesma coisa. A única grande diferença é que, no RPG, existem regras. Jogar RPG é viver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você pode ser um grande super-herói, um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista marcial... tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói seu herói. E grande parte da diversão está justamente em inventar esse personagem.

A origem Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons ("Masmorras e Dragões"). Era um jogo de fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no Brasil através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico. A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D é hoje o RPG mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos baseados em outros gêneros: ficção científica (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invasão...), horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu...), humor (Paranóia, Toon...) e até RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes, Era do Caos...).

ULTIMATO! O jogo que você tem em mãos chama-se ULTIMATO! RPG. Este é principalmente um jogo de heróis poderosos. Ele se baseia em videogames, histórias em quadrinhos e filmes. É um jogo de armas mágicas, armaduras robóticas, monstros que devoram prédios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas mãos. Dentro deste limite, ULTIMATO! também pode ter gêneros. Fantasia medieval (como em O Senhor dos Anéis, Fúria de Titãs, Diablo...), torneios de artes marciais (Street Fighter, Mortal Kombat, Dragon Ball, Tekken...), ficção científica (Aliens vs. Predator, Star Wars...) e horror (Resident Evil, Silent Hill, Darkstalkers...), entre outros. Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o máximo possível. U!RPG nem tanto. Aqui, o mais importante é que você pode lançar bolas de fogo, destruir uma parede com o ombro, ou nocautear um vilão batendo nele com uma espada de energia - e não precisa ter explicações para isso. Não é para ser lógico ou realista. É para ser épico, veloz, cósmico, alucinante... e bem divertido.

Quem vence? Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa. Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.

Como se joga? Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis, borracha, um ou mais dados comuns de seis lados... e um grupo de corajosos amigos. Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a aventura. A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante.

O Manual Básico de ULTIMATO! Este livro é o Manual Básico de ULTIMATO!, que contém tudo o que você precisa para conhecer e começar a jogar esse sistema de RPG. Ele é bem completo e abrangente, além de ser um pouco avançado. Apesar da simplicidade de suas regras se comparado a outros RPGs, um jogador novato pode ter dificuldade em lidar com elas.

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O HERÓI

E

m um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Você pode gostar dele ou não. Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que acontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador, porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas decisões. Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade é muito maior – porque nenhum autor tomou as decisões antes de você. Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma coisa. Um personagem (e um interessante, preferencialmente).

A Construção do Personagem Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar. Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado – você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar. Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis – é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de histórias em quadrinhos, filmes e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido. Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam.

A Ficha de Personagem Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem – cada jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações em papel separado. A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer.

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Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja a seguir).

Lembre-se que, em qualquer uma das escalas, a medida de poder é imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos – como Especializações, Boa Fama, Patrono, Recursos e outras.

A Pontuação Isso nem sempre é verdade – mas, quanto mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem. A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios. • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 1. A maioria tem uma Especialização, uma ou duas Vantagens, e nunca mais de -1 ponto em Desvantagens. • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Pode ter Características e Focus até 2, e até duas Vantagens. Pode ter até -3 pontos em Desvantagens. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter Características e Focus até 3, e quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar. Pode ter até -4 pontos em Desvantagens. • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter Características e Focus até 4. Pode ter até -5 pontos em Desvantagens.. • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém criado. Ele pode ter Características e Focus até 5, e até -6 pontos em Desvantagens.

Características

A pontuação apresentada anteriormente serve para aventuras “normais”, mas se a história for envolver personagens mais poderosos, como super heróis, utilize a seguinte forma para medida de poder:

As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Características mais altas. As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de ULTIMATO!. Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha estes valores na Ficha de Personagem. Um personagem recém criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.

• Novato (10 pontos): você é alguém que descobriu o mundo das conspirações, alienígenas e super poderes apenas recentemente. Está fazendo seus primeiros contatos com as agências governamentais, grandes corporações e super grupos que combatem alienígenas. Se tiver um Patrono, você será um recruta. Pode ter Características até 5 e até -5 pontos em Desvantagens. • Soldado (12 pontos): você já atua na batalha entre terrestres e aliens há algum tempo, e sabe que existe no mundo mais que os jornais e a TV mostram. Se tiver um Patrono, você já será um combatente regular. Pode ter Características até 5, e até -6 pontos em Desvantagens.. • Super (15 pontos): você se tornou uma peça-chave nas guerras secretas. Se tiver um Patrono, talvez tenha um posto de comando ou faça parte de um grupo especialmente importante. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém criado. Pode ter Características até 5, e até -7 pontos em Desvantagens..

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Características Sobre-Heróicas

Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Saiba mais no próximo capítulo.

Como dito antes, personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência (veja no capítulo O Mestre), podem comprar valores maiores. O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal:

VALOR DA CARACTERÍSTICA

VALOR EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1a5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 21 ou mais

10 PEs ou 1 pto. de personagem cada (padrão). 20 PEs ou 2 ptos. de personagem cada. 30 PEs ou 3 ptos. de personagem cada. 50 PEs ou 5 ptos. de personagem cada. 100 PEs ou 10 ptos. de personagem cada.

Vantagens e Desvantagens Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

Especializações Especializações são um tipo diferente de vantagem. Cada especialização reflete o conhecimento, ou coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. A maioria não pode ser usada em combate, mas são úteis em outras situações. As Especializações são separadas em 11 grandes grupos: Animais, Artes, Ciências, Combate, Crime/Investigação, Esportes, Idiomas, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no capítulo “Especializações”.

Magia Em alguns casos, seu personagem pode ser capaz de usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um clérigo, paladino, bardo, druida... Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em cenários medievais, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. Poder mágico também é comprado com pontos. Esse poder é medido através de seis Caminhos (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas) e o Focus de cada um. Assim como as Características, o Focus vai de 0 a 5. Um personagem recém criado nunca pode ter Focus maior que 5. Mais detalhes no capítulo Magia.

Pertences Pessoais

Pontos de Vida • PVs

No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente para comprar. De modo geral, objetos simples e comuns no mundo da aventura são permitidos: uma corda, mochila, isqueiro, uma tocha ou lanterna... O Mestre pode proibir personagens recém-criados de possuir itens pessoais que tragam um benefício parecido com uma Vantagem. Não é permitido, por exemplo, ter um binóculo de visão noturna (para isso existe a Vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou um veículo (uma Máquina). Para ter essas coisas, é preciso gastar pontos durante a construção do personagem. Contudo, mais tarde é possível encontrar e manter essas coisas durante as aventuras, sem gastar pontos.

Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm cerca de 5 PVs, enquanto um personagem jogador pode ter 8, 10, 20 ou mais Pontos de Vida. Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.

Pontos de Magia • PMs Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMS para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.

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Toques Finais

O Conceito Começamos com o conceito e raça, aquilo que seu personagem é. Aqui você decide se ele será um ninja, duelista, espadachim, artista marcial, limpador de janelas ou o que quer que seja.

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens, Desvantagens e Especializações combinam com o conceito que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Psiquismo? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim; os games e histórias em quadrinhos estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem. Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar? Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado - de preferência algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele é um Construto, quem o construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a aplicar seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? E como toque final derradeiro, você pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas Vantagens e Desvantagens para conseguir pistas sobre sua aparência. Se ele tem Aparência (Inofensiva), talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se tem Aparência (Monstruosa), terá aspecto assustador. Se possui alguns Recursos, talvez use roupas finas e caras. E assim por diante.

Kojiro, o guerreiro errante, é um humano que percorre as planícies de seu mundo em batalha vingativa contra os monstros demoníacos que assassinaram sua esposa.

A Pontuação O Mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de Características, Vantagens e Desvantagens, vamos fazer nosso personagem-exemplo com 12 pontos, o máximo permitido para um personagem recém criado.

Kojiro: Um Novo Herói KOJIRO (12 pts.): F3, H4, A2, R3, PdF0, 24PVs, 24PMs. Vantagens: Ataque Especial (Paralisante, Força), Humano. Desvantagens: Assombrado, Código de Honra (Heróis). Especializações: Armas (Medievais Exóticas), Caça, Furtividade, Naturalismo, Senso de Direção. Equipamento: Katana.

As Características Agora vamos começar a escolher suas Características, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Força.

Construir um personagem de RPG é um processo que envolve dois elementos importantes: seguir as regras e usar a imaginação. Você pode imaginar seu personagem como quiser, desde que as regras (e o Mestre) permitam. Para que você entenda bem como se constrói um herói de U!RPG, vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador. As regras que vamos usar são explicadas com mais detalhes nos próximos capítulos, então não se preocupe se ainda não entender alguns termos. Você vai perceber também que muitos detalhes na história deste personagem não aparecem nas regras: a maior parte veio da imaginação de seu inventor. A primeira coisa de que você precisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Personagem, que está no final do livro. Se não tiver, simplesmente anote os dados em uma folha de papel. Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar antes mesmo que você termine de preencher a Ficha.

Embora pareça magro, Kojiro é um guerreiro muito forte, e está armado com uma espada afiada. Consegue cortar um oponente ao meio com um só golpe. Em combate corporal, ele é temível. Se queremos que Kojiro seja eficiente em combate corporal, temos que dar a ele um bom valor em Força. F3 é ótimo para começar. Sim, claro que F5 seria melhor, mas isso custaria 5 pontos. Precisamos economizar para gastar com outras coisas mais adiante. Kojiro é excepcionalmente ágil e inteligente, como todo aventureiro solitário deve ser se pretende sobreviver. A Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos colocar aqui um número alto. Não é hora de economizar. Para uma boa agilidade, destreza e inteligência, daremos a Kojiro uma altíssima H4.

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Kojiro tem um bom vigor físico, muito acima da média humana. Ele é também determinado, dono de uma poderosa força de vontade. Será difícil que caia vitima de ferimentos, doenças ou magias.

No caso de Kojiro, para combinar com sua história (e para que ele consiga se virar sozinho quando precisar), vamos gastar 1 ponto com Caça, Naturalismo, Senso de Direção (todas de Sobrevivência) e Furtividade (de Crime/Investigação). Será sempre interessante que um personagem possua algumas Especializações (afinal, mesmo para um guerreiro, lutar não é tudo na vida).

Para que seja bem sucedido em testes de Resistência e tenha muitos Pontos de Vida para tolerar mais dano, vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Kojiro terá 24 Pontos de Vida (PVs=Rx8) e 24 Pontos de Magia (PMs=Rx8) para ativar poderes especiais.

As Desvantagens Gastamos 15 pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as Características, Vantagens e Especializações, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar algumas Desvantagens. Vamos escolher esta segunda opção.

Kojiro, mesmo não utilizando nenhum tipo de armadura (apenas trajes orientais típicos), possui uma certa rijeza corporal. Uma vez que já gastamos 10 de nossos 12 pontos, vamos dar a Kojiro Armadura 2. Note que você poderia mudar de idéia, tirar um ou mais pontos das Características já escolhidas e aumentar ainda mais a Armadura.

Embora seja um lutador extraordinário, Kojiro tem um problema grave que coloca sua vida em risco. Às vezes, em momentos de perigo, ele é tomado por memórias da morte de sua amada, o que tira sua concentração.

Kojiro nunca aprendeu a fazer bom uso de bestas, arcos, facas de arremesso, funda e outras armas para combate à distância.

A primeira Desvantagem que vamos escolher será Assombrado. Sempre que Kojiro entra em combate (ou em outras ocasiões), o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que as lembranças tomam conta de sua mente, e ele recebe um redutor temporário de -1 em suas Características até que elas desapareçam. Isso quer dizer que, nessas ocasiões, Kojiro terá F2, H3, R2 (mas isso não afeta seus Pontos de Vida), A0 e PdF0. Esses valores voltam ao normal quando a assombração termina. Isso é um grande problema na vida de Kojiro, mas vale -2 pontos. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.

Kojiro terá Poder de Fogo 0. Isso quer dizer que, caso decida fazer um ataque à distância, ele só poderá usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo de Regras.

As Vantagens Então até agora temos F3, H4, R3, A2 e PdF0. Gastamos todos os 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens. Kojiro aprendeu a desferir um poderoso ataque que ele chama Ataque ao Coração. Sua espada brilha com energia mística, provocando dano muito maior e paralisando o alvo, mas consumindo parte de sua energia espiritual.

Kojiro pode parecer frio e sem coração, mas na verdade não consegue se recusar a ajudar alguém. Ele não sai por aí procurando oportunidades de ser herói, mas, quando alguém grita por socorro, Kojiro sempre acaba resmungando algo como "droga, lá se vai meu jantar!" e partindo para o resgate.

Vamos comprar para Kojiro um Ataque Especial (Paralisante) baseado em Força (lembre-se, você deve escolher F ou PdF para esta Vantagem). Quando decide usar o Ataque ao Coração, Kojiro aumenta sua Força de Ataque em +2 e é capaz de paralisar o inimigo. No entanto, quando faz isso, ele gasta 4 PMs. Se em algum momento ficar sem PMs, não poderá usar o Ataque Especial. Essa Vantagem custa 2 pontos.

Kojiro segue o Código de Honra dos Heróis. Isso quer dizer que ele sempre vai cumprir suas promessas, atender pedidos de socorro e defender os mais fracos, mesmo que sua vida esteja em risco. É uma maneira dura de viver, mas isso vale -1 ponto. Já completamos nossos 12 pontos, e nosso personagem está pronto!

A Aprovação

As Especializações

O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.

Lembrando sempre que Kojiro sabe usar muito bem uma arma específica, a katana (espada bastarda oriental), precisamos dar a ele esse conhecimento através de uma Especialização específica. Kojiro é um humano que treinou com afinco até saber utilizar perfeitamente sua katana, uma espada muito afiada.

Os Toques Finais

Para usar corretamente essa arma é necessária a Especialização Armas Medievais Exóticas (do grupo de conhecimento “Combate”). Kojiro a recebe gratuitamente por ser Humano e ter direito a uma Especialização qualquer.

Você poderia enriquecer sua história com mais detalhes. Por exemplo, dizendo que Kojiro gosta de comer peixe, aprecia uma boa música e detesta quando alguém o interrompe enquanto bebe. Nenhuma destas coisas oferece qualquer poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Por exemplo, você pode até beber, mas não chega a ser um Vício (como em Insanidade).

Kojiro vive como andarilho há muito tempo, sem pertencer a nenhum lugar, vagando tristemente por regiões selvagens. Para isso ele teve que aprender a viver sem depender de mais ninguém.

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OS NÚMEROS

F

orça, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Estes cinco números são a base fundamental de um personagem de U!RPG. São seus atributos básicos. As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia. A Resistência ou a Habilidade também vão dizer o quanto o seu personagem poderá se movimentar em sua jogada. Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 1 significa que aquela Característica é “normal” para um ser humano adulto - quase todas as pessoas do mundo têm 1 em suas Características. Valores acima de 1 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas, enquanto que valores 0 equivalem a pessoas abaixo do média ou crianças. Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica, porém personagens jogadores recém criados nunca podem ter Características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores.

Força Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corporal, ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!

Habilidade A mais importante das Características - não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, esquivar-se de ataques, testas conhecimentos, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado mais adiante no capítulo Regras.

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FOR

0 1 2 3 4 5

HAB

ARM

RES

PDF

Você pode erguer 20kg.

Média para pessoas normais.

Sem a sua Habilidade, qualquer dano que receber vai feri-lo.

Você tem constituição frágil.

Você é impreciso para ataques à distância. +0m de alcance.

Você pode erguer 50kg.

Você consegue andar e mascar chiclete ao mesmo tempo.

Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.

Você tem uma saúde razoável.

Você acerta latinhas encima de um muro. +5m de alcance.

Você pode erguer 100kg.

Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

Você consegue se proteger de ataques poderosos.

Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.

Caçador de finais de semana. +10m de alcance.

Você pode erguer 200kg.

Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.

Sua pele apresenta uma rijeza incrível.

Você poderia correr uma maratona.

Arqueiro olímpico. +15m de alcance.

Você pode erguer 400kg.

Você faz malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

Você poderia até mesmo dispensar o uso de armaduras metálicas.

Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Atirador de elite. +20m de alcance.

Você pode erguer 800kg.

Você raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.

Seus inimigos duvidam se as armas deles realmente funcionam.

Tanque de guerra.

Predador. +25m de alcance.

Armadura Esta Característica representa a proteção e rijeza corporal do personagem. É o seu próprio couro ou carapaça, ou apenas habilidade de bloqueio. Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura (e talvez algum item de proteção) para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapacitado, apenas a Armadura será válida para sua FD.

Resistência Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMs você terá.

Poder de Fogo Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador - e aqui, como nos games, filmes e HQs, vale literalmente qualquer coisa. Você pode possuir um Superpoder de disparar bolas de fogo, jatos d'água, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. A única observação a ser feita é de que esses ataques são considerados desarmados (e precisam ser comprados com pontos); a “arma” que dispara esses efeitos é o próprio corpo do personagem. Quando o personagem utiliza armas para combates à distância (compradas com dinheiro), o PdF determinará tanto a distância do disparo quanto o dano causado, porém o ataque é considerado armado. • Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem desarmado é limitada aos seus PMs (PMsx5 “disparos”), enquanto que personagens armados possuem o limite de munição comprado através de itens. Mais detalhes no capítulo de Equipamento. • Alcance: normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o Mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes (como PdFx10m para alcance máximo do ataque). Algumas armas apresentadas no capítulo Equipamento apresentam o atributo Alcance, que deve ser somado ao alcance permitido pelo PdF do personagem, assim um personagem com PdF1 e que use uma arma que conceda Alcance de 3m, poderá atacar criaturas que estejam a 8m de distância (3m+5m=8m). Observação: quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em -1 na FA final para cada metro extra.

E assim por diante nessa mesma progressão.

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Limites das Características

Morte, e reflete a capacidade que alguns heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando estão muito feridos. Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 16 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 Pontos de Vida ou menos. O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 3 PVs. Mais de 3 PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R4 ou mais. Não existe o estado de Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 3 Pontos de Vida).

Um personagem jogador recém criado jamais pode ter Características ou Focus acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com Vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, digamos que você tenha Habilidade 5 e depois compre a vantagem Elfo (que concede H+1). Você NÃO ficaria com H6; o bônus seria simplesmente perdido. Esta restrição não vale para Vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados. Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para personagens jogadores: NPCs, que são personagens do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.

Morte Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado - para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes considerados desarmados, como socos, chutes e disparos de energia pelas mãos geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar, mas nem sempre. De modo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.

Pontos de Vida e Magia Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Já os Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para ativar poderes especiais. Todos os personagens começam com 8 Pontos de Vida e de Magia para cada ponto de Resistência. Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (a não ser que uma poder qualquer diga o contrário). • Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue 1d+2 para cada ponto de Resistência para determinar seus PVs e PMs. Um personagem com R3 que obtenha, digamos, 2 (+2), 3 (+2) e 5 (+2), terá 16 Pontos de Vida. Ele joga novamente e obtém 3 (+2), 2 (+2) e 3 (+2), logo terá 14 PMs. Jogue outra vez se rolar nos dados qualquer resultado 1. • Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 3 Pontos de Vida e de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 3 PVs, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu poucos Pontos de Magia, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.

Pontos de Magia Os Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir Pontos de Magia. Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso também é válido – gastar ou perder PMs não afeta os PVs. Exceto pelo fato de que sua quantidade inicial é a mesma, estes atributos não têm nenhuma outra ligação entre si. Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas ficará sem condições de ativar certos poderes até recuperar alguns. Magias de cura, poções e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais. Estes itens, descritos mais adiante, são muito mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

Perdendo Pontos de Vida Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente (veja Testes de Morte no capítulo de Regras). Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4PVs" ou coisa assim.

Recuperando PVs e PMs Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar, com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso, um número de PVs e PMs igual sua pontuação (um personagem de 5 pontos recuperaria 5 PVs e 5 PMs); ou então, com duas horas de descanso, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um aventureiro

Perto da Morte Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da

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com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte no capítulo Regras. Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo (veja no Capítulo Equipamento). É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis, durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você só consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs após 8 horas.

horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com redutor cumulativo de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam 5 km/h. • Velocidade Máxima: em situações de combate, o movimento do personagem também é calculado tendo como base a Habilidade ou Resistência (a que for MAIOR). Os bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração e Teleporte aumentam essa velocidade. • Longas Corridas: não é possível manter a velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem sucedido em um teste de R-1; em caso de falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia hora extra de corrida exige um novo teste com redutor cumulativo. (R-1 após meia hora, R-2 após uma hora, R-3 após noventa minutos...) • Nadando: penalidade de -1 na velocidade máxima (-1 metro em caso de H0 ou R0). Se tiver Anfíbio ou Natação, o personagem não sofre a penalidade. • Escalando: aproximadamente metade da velocidade de nado (consulte a tabela a seguir). Se tiver Alpinismo a velocidade é a mesma de nado. • Voando: personagens com a vantagem Voo podem voar. O movimento é o mesmo que em velocidade máxima. Para um personagem voador, a velocidade de viagem é duas vezes maior quando em voo (veja em Velocidade Normal). • Caindo: 1d de dano para cada 10 metros de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. • Incansáveis: Construtos (exceto meio-golens e ciborgues) e Mortos-Vivos nunca precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade nunca será limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também nunca precisam fazer testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.

Recuperando Pontos de Magia Existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Especializações de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra. Note, entretanto, que NENHUMA destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados APENAS com descanso, pontos de recuperação e certos itens especiais. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

H ou R

0 1 2 3 4 5

Movimento O movimento de um personagem representa a distância que ele poderá percorrer, em diversas situações, na sua jogada. • Velocidade Normal: a velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10 km/h ou Rx10 km/h, aquele que for MENOR. Um personagem pode viajar até 6

VEL. MÁXIMA

NADANDO

ESCALANDO

VOANDO

3 metro/turno

1 metro/turno

1 metro/turno

3 metro/turno

5 metros/turno

3 metros/turno

2 metros/turno

5 metros/turno

10 metros/turno

5 metros/turno

3 metros/turno

10 metros/turno

15 metros/turno

10 metros/turno

5 metros/turno

15 metros/turno

20 metros/turno

15 metros/turno

10 metros/turno

20 metros/turno

25 metros/turno

20 metros/turno

15 metros/turno

25 metros/turno

E assim por diante nessa mesma progressão.

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RAÇAS, VANTAGENS E DESVANTAGENS

V

antagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem de ULTIMATO! pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs suficientes para usá-la com eficácia. Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas – ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, Especializações ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.

Acesso A seguir você vai encontrar uma longa lista de Raças, Vantagens e Desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios... A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criação de personagem depende do Mestre e da pontuação (veja no capítulo O Herói). Contudo, nunca nenhum personagem recém criado pode ter mais de três Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total. Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Raça, Vantagem ou Desvantagem não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo, ou se a magia é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Magia de Alcance, Resistência à Magia, Fetiche...).

Ganhando e Perdendo Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +1; ou então um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem Reflexão. Neste caso, o que acontece? O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? Não. Pontos só servem para comprar Características, Vantagens e Focus durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível: esta é simplesmente a merecida recompensa por seu esforço.

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• Aparência: um alienígena nunca poderá, em sua forma natural, ter a aparência de um humano normal, podendo ter uma beleza superior ou um aspecto horripilante. Alienígenas poderão ter Aparência Agradável OU Monstruosa (mas sem perder/ganhar pontos por isso). • Armadura Extra: um alienígena recebe uma Armadura Extra (apenas contra algum elemento) à escolha do jogador. • Característica +1: um alienígena recebe um bônus de +1 em uma característica à escolha do jogador. • Vantagem Bônus: um alienígena ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos por apenas 1 ponto. • Inculto (Primitivismo): alienígenas têm inaptidão à nossa cultura.

E vale lembrar que também é possível PERDER uma Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Psiquismo pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova Vantagem durante uma aventura, o inverso também é válido; você pode receber uma ou mais Desvantagens, gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombrá-lo. E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebida durante uma aventura NÃO dá pontos para gastar. Livrar-se de Desvantagens também é possível, mas sempre vai exigir MUITO tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua Má Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a Desvantagem, ou apenas em campanha, e isso vai depender do julgamento do Mestre.

RAÇAS Certas vantagens e desvantagens demonstram a raça que pertence o personagem. O personagem pode comprar apenas uma vantagem ou desvantagem dessa lista (a não ser que sua descrição diga o contrário). Quase todas as raças trazem consigo um "pacote" de outras vantagens e desvantagens – Anões, por exemplo, possuem Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Um personagem com Forma Alternativa pode ter uma raça para cada forma (a não ser que a descrição diga o contrário), mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento Por exemplo, se uma de suas Formas é um Construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.

Alienígena (2 pontos)

Anão (2 pontos)

Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta – pode ser um visitante de outro país ou plano de existência. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos alienígenas têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alienígena recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.

Anões são uma raça típica em mundos de fantasia medieval, mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas. Não ultrapassam 1,50m de altura, podem viver mais de 400 anos e são mais robustos que os humanos, podendo usar qualquer arma, item ou veículo projetado para eles. • Aptidão com pedras: anões recebem um bônus de NE+1 em testes de Geologia. • Visão no Escuro: todos os anões enxergam no escuro. • Resistência à Magia: anões são muito resistentes a todas as formas de magia. • Testes de Resistência +1: anões são robustos. São mais resistentes à privações e venenos. Este bônus também é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos. • Inimigos: anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

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Um celestial destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). • Vulnerabilidade (Fogo e Trevas): celestiais são vulneráveis a esses elementos independente se são ou não de origem demoníaca. Meio-Celestial (2 pontos): resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos celestiais em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um celestial verdadeiro, é nativo do mundo mortal e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos. • Aptidão para Voo: para meio-celestiais, a vantagem Voo custa 1 ponto. • Armadura Extra (Elétrico e Sônico): meio-celestiais são mais resistentes a estas energias quando não partem de um ser demoníaco. • Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Visão no Escuro e Visão Aguçada. • Vulnerabilidade (Fogo e Trevas): meio-celestiais são vulneráveis a esses elementos, independentes se são ou não de origem demoníaca.

Centauro (1 ponto) Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meiolagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras, permitindo assim que esta seja uma das poucas raças (ou vantagem racial) que pode ser combinada com outra. Certos tipos de centauros podem ser amigos dos humanos e semi-humanos, enquanto outros são seus predadores. • Tamanho Grande: um centauro recebe os ajustes de tamanho por ser grande. • Força+1 e NE+1: centauros recebem esses bônus para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo. • Movimento Maior: centauros recebem +1 para o cálculo de seu movimento • Combate Táurico: podem fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque normal. Por ser impreciso, esse ataque não conta o valor de Habilidade no cálculo. • Modelo Especial: obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos.

Celestial (4 pontos) Celestiais, também conhecidos como anjos, são criaturas que habitam os planos superiores, ou simplesmente o “paraíso”. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanóide; existem também ursos, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Celestiais que visitam o mundo mortal fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais. • Aptidão para Voo: muitos celestiais têm asas, por isso podem comprar a vantagem Voo por apenas 1 ponto. • Boa Fama: celestiais são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que não o sejam). • Invulnerabilidade (Elétrico e Ar): celestiais são resistentes a estas energias quando não partem de um ser demoníaco. • Sentidos Especiais: todo celestial tem Visão no Escuro, Visão Aguçada e Ver o Invisível. • Teleporte Planar: um celestial pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir). • Maldição: todo celestial destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre.

Construto (variável) Você é um ser artificial, geralmente de forma humanóide, que não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia. • Imunidades: construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a acertos críticos (como na vantagem Imunidade a Críticos), venenos, doenças, magias e/ou habilidades que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas ou que precisem ser inaladas (como na vantagem Respiração Desnecessária). • Reparos: construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a Especialização Mecânica: um teste bem-sucedido detecta o problema, e um segundo teste restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma

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nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Especialização apropriada de Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. • Magia Proibida: construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Focus. Apenas um meiogolem poderá fazê-lo (veja adiante). Andróide (2 pontos): vem do grego “andros” (homem) e “óide” (criatura), e significa autômato (robô) de figura humanóide. Um andróide é um construto com aparência e comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção. Além dos traços de construto vistos anteriormente, um andróide também possui as seguintes características: • Aparência Agradável: andróides normalmente têm boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um andróide de aparência desagradável, ou que possa ser prontamente identificado como não-humano, reduz o custo da vantagem em 1 ponto. • Alma Humana: alguns andróides são tão perfeitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são andróides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente, reduzindo o custo total da vantagem em 1 ponto.

Nanomorfo (3 pontos): um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo. Além dos traços de construto vistos anteriormente, um nanomorfo também possui as seguintes características: • Adaptador, Arma Viva: um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha, além de causar dano letal com essas “armas”. • Aptidão para Separação: nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. • Bônus em NE: um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Armadilhas, Arrombamento, Captação, Cirurgia, Interrogatório e Mecânica. • Camaleão: por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais), recebendo um bônus de NE+2 em testes de Disfarce, e fazendo o teste como se possuíssem a Especialização. • Membros Elásticos: um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. • Regeneração: um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).

Golem (3 pontos): golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de barro ou ferro, enquanto outros ainda podem ser de pedra ou até mesmo de carne. Além dos traços de construto vistos anteriormente, um golem também possui as seguintes características: • Imunidade: além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias. • Camuflagem: muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens nesse estado recebem um bônus de NE+1 em Furtividade e Disfarce, e fazem o teste como se possuíssem as Especializações. • Propriedades do Material: golens recebem certas habilidades dependendo do tipo de material usado para sua construção: Barro (Membros Elásticos); Carne (Toque de Energia - Elétrico); Ferro (Ataque Especial - Contínuo – PdF/gás venenoso); Pedra (Ataque Especial – Atordoante - Força). • Aparência (Monstruoso): uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.

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Robô Positrônico (-2 pontos): o robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanóide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos – mas sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz. Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo. • Código de Honra: todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da Robótica, que são: 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode se estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-construto. 2ª Lei: sempre obedecer às ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1ª Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua. 3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre em conflito com a 1ª ou 2ª Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua.

aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros. • Aptidão para Voo: para meio-demônios, a vantagem Voo custa 1 ponto. • Armadura Extra (Fogo): meio-demônios são mais resistentes a dano por fogo quando não partem de um ser ou item celestial. • Sentidos Especiais: todo meio-demônio tem Visão no Escuro e Faro Aguçado. • Vulnerabilidade (Elétrico, Luz e Sônico): meio-demônios são vulneráveis a ataques com esses elementos independente se são ou não de origem celestial.

Demônio (3 pontos) Também conhecidos como abissais ou infernais, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna – geralmente o inferno. Estes seres extraplanares visitam o plano mortal com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora grande par te dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos. • Aptidão para Voo: muitos demônios têm asas, por isso podem comprar a vantagem Voo por apenas 1 ponto. • Invulnerabilidade (Fogo): demônios são imunes a dano por fogo, exceto quando este é lançado por criaturas e/ou itens celestiais. • Sentidos Especiais: possuem Visão no Escuro, Faro Aguçado e Ver o Invisível. • Teleporte Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante). • Má Fama: demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que não sejam). • Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo – desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). • Vulnerabilidade (Elétrico, Luz e Sônico): demônios são vulneráveis a esses elementos independente se são ou não de origem celestial. Meio-Demônio (2 pontos): resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-demônio carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos do mundo mortal e não podem ser banidos ou

Draconato (3 pontos) Guerreiros orgulhosos e honrados, estes seres descendem do sangue de um deus dragão ancestral. Draconatos parecem dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas ou marrons. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas. Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles

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• Resistência à Magia: drows têm extrema resistência a poderes mágicos. • Ponto Fraco: à luz do dia, drows sofrem penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou ativar habilidades e poderes. Drider (2 pontos): um drider tem o torso de um drow, ligado ao corpo de uma aranha gigante. Habitam as mais profundas cavernas e túneis, onde podem formar impérios secretos – mas também é verdade que alguns visitam a superfície para saquear, pilhar e matar. Muito poucos conseguem livrar-se dos hábitos malignos de seu povo e agir como heróis. A origem destas abominações é controversa. Em certos mundos, os driders são drows castigados por sua deusa-aranha por falharem em alguma missão. O castigo é sua transformação (muito dolorida) nestas criaturas horrendas, sendo que os drows e driders se odeiam. Em outros mundos, driders são raças que formam sociedades próprias, ou então são criados por magia diabólica. • Tamanho Grande: um drider recebe os ajustes de tamanho por ser maior do que o normal. • Centauro: driders recebem F+1 ou NE+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; +1 para cálculo de Movimento; podem fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. • Dependência: devido à transformação/maldição que sofreram, driders precisam beber, todos os dias, sangue de criaturas vivas para sobreviver, caso contrário sofrem as penalidades da Desvantagem de mesmo nome. • Traços de Drow: driders possuem as mesmas vantagens e desvantagens de um drow (H+1, Visão no Escuro, Resistência à Magia, Aptidão Mágica e Ponto Fraco).

aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos. • Bônus de NE: draconatos recebem um bônus de NE+2 em testes de História e Intimidação. • Duro de Matar: draconatos suportam maiores injúrias que algumas outras raças (os efeitos são idênticos à vantagem de mesmo nome). • Força +1: draconatos são mais fortes que algumas outras raças. • Sopro de Dragão: draconatos podem expelir pela boca uma rajada (em linha reta) que engolfa seus inimigos. Este poder funciona como um Ataque Especial (Contínuo) baseado em PdF, sendo que o dano é o mesmo do dragão ancestral escolhido: ácido, elétrico, fogo, gelo ou veneno.

Drow (2 pontos) Drows são elfos corrompidos que habitam cidades subterrâneas. Possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos normalmente vermelhos. São muito atraentes, superando muitas vezes o padrão de beleza dos elfos convencionais. Possuem sensibilidade à luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão. Em compensação podem enxergar no escuro com muita facilidade. Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drows desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com mais facilidade que seus primos da superfície. São criaturas inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado. Por tudo isso e mais, a crueldade dos drows é temida e odiada pelos povos da superfície; porém existem exemplos de drows que abandonam seu mundo escuro por terem ideais que não combinam com sua raça. Os homens dessa raça servem como guerreiros e magos, enquanto que o foco clerical é das mulheres. • Aptidão Mágica: drows recebem Focus +1 em Trevas ou Luz (à sua escolha) sem pagar pontos. • Habilidade +1: drows são mais ágeis e inteligentes que algumas outras raças. • Visão no Escuro: como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, drows enxergam perfeitamente no escuro.

Duergar (3 pontos) Assim como os drows são a versão corrompida dos elfos, duergars são a dos anões. Malignos em sua maioria, essa raça subterrânea possui a mesma estatura e porte dos anões comuns, porém têm a pele cinzenta e geralmente são carecas (até mesmo as mulheres). Vestem roupas escuras e jóias opacas que facilitam sua camuflagem e furtividade em ambientes sombrios. • Aptidão com sombras: duergars recebem um bônus de NE+1 em testes de Furtividade. • Aumentar Tamanho: duergars podem lançar esta magia somente em si mesmos, uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar PMs, mas com o limite de aumentar em até uma categoria de tamanho. • Imunidades especiais: duergars são completamente imunes a qualquer forma de paralisia e venenos. Também são imunes a pânico e possessão quando estes efeitos são lançados por fantasmas. • Visão no Escuro: subterrâneos por natureza, os duergars enxergam no escuro. • Invisibilidade: duergars podem lançar a magia Invisibilidade apenas sobre si mesmos como uma habilidade natural, uma vez por dia e sem gastar PMs. • Resistência à Magia: duergars são muito resistentes a todas as formas de magia. • Ponto Fraco: à luz do dia, duergars sofrem penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou ativar habilidades e poderes.

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Elfo (2 pontos)

fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas raças têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais – mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços, garantindo agilidade quando estão na água. Elfos aquáticos vestem pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras médias ou pesadas seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus – afinal, como seu peso não é incômodo embaixo d’água, não existe qualquer razão para cobri-los. Um elfo aquático pode viver em terra firme, mas a permanência no mundo seco provoca imensa dor e debilitação de seu organismo. Os elfos aquáticos vivem em comunidades – ou mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas são pacíficos, vivendo em harmonia com a natureza. • Anfíbio: elfos aquáticos recebem os benefícios e restrições dessa vantagem. • Aptidão com Armas: ao contrário dos elfos comuns, os elfos aquáticos preferem o tridente, lanças e a rede como armas favoritas, e com essas recebem o bônus de Força de Ataque final +1. • Aptidão Mágica: elfos aquáticos recebem Focus +1 em Água sem pagar pontos. • Radar: não possuem Visão no Escuro, mas sim um sonar com alcance de 120m (apenas embaixo d'água – funcionando como Radar de Sentidos Especiais).

Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas (em média de 600 anos). A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. • Aptidão com Armas: elfos possuem como armas tradicionais as espadas e arcos, recebendo a Especialização Armas Medievais (Comuns). • Aptidão Mágica: elfos recebem Focus +1 em um dos Caminhos da Magia (exceto Luz ou Trevas) à sua escolha sem pagar pontos. • Resistência Mental: elfos são imunes a encantamentos de sono e recebem um bônus de +1 em testes para resistir a magias ou efeitos psíquicos. • Habilidade +1: elfos são mais ágeis e inteligentes que algumas outras raças. • Visão Aguçada: elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Elfo Alado (3 pontos): fruto do cruzamento de elfos com dragões azuis ou celestiais, os elfos alados são idênticos aos elfos comuns, em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas; membranosas (no caso de descenderem de dragões) ou emplumadas (se forem descendentes de celestiais). São extremamente raros, quase lendários: um deles poderia viajar durante séculos sem jamais encontrar um semelhante. Como herança de seus ancestrais, os elfos alados podem voar por quanto tempo quiserem, sem nunca parar para descansar. Eles podem até dormir enquanto voam! Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo alado poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o chão. Quando cruzam com elfos comuns, os elfos alados podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, mas SEMPRE sem asas. Sendo tão raros, nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais são raridade). • Traços Élficos: elfos alados possuem as mesmas vantagens de um elfo comum (Bônus de NE em História e Naturalismo, H+1, Visão Aguçada, Aptidão com Armas e Aptidão Mágica, porém com Ar). • Voo: por possuírem asas, elfos alados recebem a vantagem de mesmo nome. Elfo Aquático (1 ponto): elfos aquáticos têm as mesmas orelhas pontiagudas (às vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de suas contrapartes da superfície, mas as semelhanças físicas terminam aí. São criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Quando estão na água, respiram pelas narinas e expelem a água por seis

Meio-Elfo (1 ponto): um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis. • Bônus de NE: meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Por esses motivos recebem um bônus de NE+1 em testes de Diplomacia e Detecção de Mentiras. • Resistência +1: meio-elfos tendem a ser mais resistentes que algumas outras raças. • Visão Aguçada: meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

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• Vantagens Proibidas: fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ter Aparência Monstruosa. Dríade (4 pontos): as dríades são um tipo especial de fada, magicamente ligadas a florestas e bosques. As lendas dizem que suas almas estão abrigadas em árvores antigas, com milênios de idade. Uma destas criaturas jamais pode ser destruída – a menos que se destrua a árvore que abriga sua alma. Enquanto essa árvore existir, a dríade sempre voltará da morte. Dríades têm a aparência de lindas elfas com cabelos esverdeados, sendo muito difícil saber a diferença entre uma dríade e uma elfa verdadeira. Vivendo em florestas, dríades costumam ser facilmente confundidas com elfas druidas. • Aparência (Agradável): dríades sempre são belas, graciosas e delicadas. • Aptidão para Sobrevivência: dríades recebem um bônus de NE+1 em Especializações de Sobrevivência. • Clericato: dríades podem lançar magias divinas como uma druida da natureza. • Falar com Animais: dríades recebem a Especialização Falar Idioma (Animal) do grupo de conhecimentos de Idiomas. • Imortal I: quando destruída, uma dríade renascerá em alguns dias ou semanas, a menos que a árvore onde está sua alma seja destruída também. • Paralisia: dríades controlam a vegetação à volta, usando raízes e cipós para imobilizar os oponentes. • Sedutora: dríades recebem um bônus extra de NE+1 em testes de Sedução (de homens e animais). • Traços de Fada: dríades possuem todas as vantagens e desvantagens de uma Fada, exceto a habilidade de Voo, Aparência (Inofensiva) e Modelo Especial. • Ambiente Especial: uma dríade jamais pode deixar a floresta onde fica sua árvore. Se o fizer, começa a sofrer os efeitos dessa desvantagem. No entanto, por ser Imortal, a dríade renascerá em sua própria floresta. • Magia Restrita: dríades não podem possuir Focus em Fogo e Trevas. • Pacifismo (Evitar Lutar): uma dríade prefere enganar e despistar seus inimigos em vez de atacá-los. Ela nunca entra em combate, nem causará qualquer tipo de ferimento – mas isso não a torna inofensiva. Grig (3 pontos): sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de roubar comida, derrubar tendas e confundir viajantes com suas habilidades. Estas fadas têm a cabeça, torso e braço de humanóides, mas também tem asas, antenas e patas de grilo (o que aumenta a distância de seu saltos). Medem por volta de 45cm de altura. • Bônus de NE: grigs recebem um bônus de NE+1 em testes de Salto e Punga. • Tamanho Miúdo: um grig recebe os ajustes de tamanho por ser minúsculo. • Traços de Fada: grigs seguem as regras normais para Fadas vistas anteriormente. Pixie (4 pontos): pixies são fadas que adoram pregar peças e confundir viajantes perdidos. Não apreciam tanto o ouro, mas o usam para irritar e frustrar pessoas gananciosas. Pixies são similares aos sprites: parecem pequenos elfos, mas de orelhas maiores e asas translúcidas. Medem cerca de 75cm. • Invisibilidade: pixies podem se tornar invisíveis magicamente seguindo as regras normais desta vantagem. • Tamanho Miúdo: um pixie recebe os ajustes de tamanho por ser minúsculo. • Traços de Fada: pixies seguem as regras normais para Fadas vistas anteriormente.

Fada (variável) “Fada” é um nome genérico para muitas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, sátiros, ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Algumas se comportam como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. • Aptidão Mágica: fadas recebem 2 pontos de Focus que devem ser gastos em Caminhos diferentes. • Aparência (Inofensiva): simpáticas ou minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém. • Habilidade +1: fadas são ágeis e graciosas. • Voo: quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem essa capacidade, a vantagem custará 2 pontos. • Modelo Especial: é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. • Vulnerabilidade (Magia): fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.

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Ninfa (2 pontos): ninfas são a encarnação da beleza feminina, as criaturas mais extraordinariamente belas da natureza. Têm o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele clara, longos cabelos dourados e olhos élficos de cores vivas. Estas criaturas mágicas só conseguem viver em lugares de grande beleza natural, como bosques, riachos, cachoeiras... Uma ninfa arrastada para fora de seu ambiente começa a definhar, e morrerá em uma hora. Após vê-la ou ouvir sua voz, é totalmente impossível para um homem (ou qualquer humanóide masculino) ou animal selvagem atacar uma ninfa. Normalmente as ninfas vestem véus delicados que brilham com luzes cintilantes – mas também é comum que estejam nuas. Ninfas são extremamente pacíficas e gentis, mas também assustadiças. Será muito difícil ganhar sua confiança. Acuadas, elas usam seus poderes de Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Elas também não suportam a feiúra, fugindo imediatamente de qualquer personagem com Aparência (Monstruosa). • Aparência (Agradável): ninfas sempre são belas e com corpos esculturais. • Sedutora: ninfas recebem um bônus extra de NE+1 em testes de Sedução (de homens e animais). • Teleporte: ninfas podem se teleportar seguindo as regras desta vantagem. • Traços de Fada: ninfas possuem todas as vantagens e desvantagens de uma Fada, exceto a habilidade de Voo, Aparência (Inofensiva) e Modelo Especial. • Ambiente Especial: uma ninfa só consegue viver em lugares muito belos. Quando deixam seu paraíso, após dois dias começam a sofrer os efeitos dessa desvantagem. • Pacifismo (Não Revidar): uma ninfa é totalmente incapaz de lutar. Ela nunca usará armas ou atacará por motivo algum, nem mesmo para salvar a própria vida — quando não há fuga possível, ela apenas aguarda pela morte. Sátiro (2 pontos): sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanóide, pernas e chifres de bode – mas eles podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer. Gostam muito de caçar por diversão – mas nunca em excesso. • Aptidão para Artes e Esportes: um sátiro recebe um bônus de NE+1 em Especializações que possua do grupo de Artes e Esportes. • Poder de Fogo +1: sátiros são muito bons com armas de ataque à distância. • Sedutor: sátiros recebem um bônus de NE+1 em testes de Sedução (de mulheres, obviamente). • Traços de Fada: sátiros possuem todas as vantagens e desvantagens de uma Fada, exceto a habilidade de Voo e Aparência (Inofensiva). • Código de Honra dos Cavalheiros: o ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda das mesmas. Sprite (3 pontos): sprites são pequenos humanóides que medem não mais que 30cm de altura. Têm orelhas pontiagudas, um ou dois pares de asas translúcidas de inseto, e olhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm antenas. Sprites são uma raça de natureza altamente mágica; todos têm habilidades naturais para usar magia. Mas, uma vez que não possuem muita disciplina ou determinação,

raramente desenvolvem essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de comida, diversão e aventura – sendo estes os principais motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de aventureiros. • Tamanho Miúdo: um sprite recebe os ajustes de tamanho por ser minúsculo. • Traços de Fada: sprites seguem as regras normais para Fadas vistas anteriormente.

Genasi (variável) Também conhecidos como meio-elementais, genasis são o resultado de cruzamentos entre humanos e extra-planares elementais que vagaram ou fixaram-se em mundos do plano material. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, são primordialmente humanas. Cada tipo de genasi possui características próprias, porém, devido à força de sua linhagem, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: • Escudo Mental: são mais resistentes a quaisquer poderes telepáticos (que possuam Psiquismo como exigência), recebendo R+1 nos testes para resistir aos efeitos. • Visão no Escuro: genasis enxergam no escuro de acordo com as regras dessa vantagem de Sentidos Especiais. • Resistência à Magia: genasis são mais resistentes contra ataques mágicos baseados em seu mesmo elemento. • Toque de Energia: genasis podem transmitir pela pele uma carga de energia baseada em seu mesmo elemento, como na vantagem de mesmo nome. • Vulnerabilidade: genasis são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material. Genasi da Água (3 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azul-esverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado. Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5) e um bônus de NE+1 em testes de Natação.

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pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos drows, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural. Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Armadura Extra (calor/fogo), Má Fama e um bônus de NE+1 em testes de Furtividade e Lábia.

Gnomo (2 pontos) Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Chegam a viver uma média de 300 anos e muitos têm orelhas pontiagudas. Quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jóias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar – geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los. • Tamanho Pequeno: um gnomo recebe os ajustes de tamanho por ser pequenino. • Resistência +1: gnomos são mais resistentes que outras raças. • Genialidade: gnomos têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos. • Resistência Mental: gnomos recebem um bônus de +1 em testes para resistir a magias ou efeitos ilusórios. • Modelo Especial: gnomos não podem usar roupas ou itens feitos para humanos.

Genasi do Ar (3 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Respiração Desnecessária, Insanidade (Distraído) e podem comprar a vantagem Voo por apenas 1 ponto. Genasi do Fogo (2 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o genasi entra em fúria. Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Fúria e um bônus de NE+1 em testes de Interrogatório. Genasi da Luz (4 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um genasi da luz geralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Armadura Extra (químico/ácido, frio e eletricidade). Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e um bônus de NE+1 em testes de Rastreamento. Genasi das Trevas (3 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as

Goblin (0 pontos) Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. • Tamanho Pequeno: um goblin recebe os ajustes de tamanho por ser pequenino. • Bônus de NE: goblins recebem um bônus de +1 em testes de Montaria e Furtividade. • Testes de Resistência +1: goblins são habituados à sujeira e rigores da vida. • Visão no Escuro: seres noturnos e subterrâneos, goblins enxergam no escuro. • Má Fama: ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto. • Magia Difícil: para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Ao lançar um poder mágico, um goblin faz um esforço maior, sempre gastando 1 Ponto de Magia a mais do custo normal da magia.

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Halfling (1 ponto)

• Invulnerabilidade: um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado ao seu pai dragão: Gelo (para um meio-dragão branco), Eletricidade (meiodragão azul), Ácido (negro), Veneno (verde) ou Fogo (vermelho).

São criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Vivem uma média de 130 anos e também são conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”. Os halflings têm como sua segunda característica física marcante os pés cobertos de pêlos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. • Tamanho Pequeno: um halfling recebe os ajustes de tamanho por ser pequenino. • Habilidade +1: halflings são mais ligeiros e espertos que algumas outras raças. • Bônus de NE: halflings recebem um bônus de NE+1 em testes de Alpinismo, Furtividade e Salto. • Coragem: halflings recebem um bônus de +1 para resistir a efeitos ou magias que causem medo. • Modelo Especial: por serem muito pequenos, halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Humano (0 pontos) Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. • Aprendizado Natural: devido à adaptabilidade e facilidade em aprendizado, humanos recebem gratuitamente uma Especialização qualquer quando são criados e ainda um bônus de NE+1 quando realizar testes desta.

Meio-Orc (0 pontos) Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos – como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Vivem em média de 70 anos e, ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum. • Força +1: meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais. • Visão no Escuro: meio-orcs enxergam melhor no escuro. • Conhecimento Reduzido: meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles recebem um redutor de NE-1 em testes de Especializações que envolvam raciocínio e não força bruta (converse com o Mestre sobre as Especializações adquiridas), além de serem proibidos de adquirir a vantagem Genialidade. • Má Fama: muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.

Meio-Dragão (4 pontos) Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanóides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão. Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semihumana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... • Arcano: um meio-dragão tem grande afinidade com magia.

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Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. Eles recebem a Especialização Senso de Direção (Sobrevivência) e um bônus de NE+1 quando realizar testes da mesma. • Visão no Escuro: minotauros enxergam melhor no escuro. • Código de Honra do Combate: minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos. • Fobia: minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de R+2.

Ogro (4 pontos) São humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogros como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogros a seu serviço. Embora seja incomum, um ogro pode fazer par te de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer par te de uma equipe com habilidades que ele não tem. • Armadura +1, Força +3, Resistência +2: ogros são fortes e resistentes. • Tamanho Grande: um ogro recebe os ajustes de tamanho por ser grande. • Visão no Escuro: ogros enxergam no escuro de acordo com as regras dessa vantagem de Sentidos Especiais. • Aparência (Monstruoso), Má Fama: quase nada é tão indesejado quanto um ogro. Eles acumulam os ajustes de NE destas desvantagens em testes de Especializações. • Conhecimento Reduzido: ogros nunca são brilhantes. Eles recebem um redutor de NE-1 em testes de Especializações que envolvam raciocínio e não força bruta (converse com o Mestre sobre as Especializações adquiridas), além de serem proibidos de adquirir a vantagem Genialidade. • Inculto (Primitivismo): um ogro geralmente possui muita dificuldade em entender e se comunicar em culturas diferentes (até mesmo na sua). Meio-Ogro (3 pontos): são descendentes de um cruzamento entre ogros e outras espécies, geralmente através de estupros. O fruto de uma violência desse tipo é sempre horrendo, assim como o ato que o gera. A prole resultante é grande demais para que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasiões, a fêmea sobrevive até o fim da gestação, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário, independente se criado entre ogros ou humano. Devido a isso acaba se tornando introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser respeitado, seja por sua força entre os goblinóides e ogros ou por seu caráter entre os humanos. Um meio-ogro vive cerca de 100 anos, e costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros. A pele e cor do cabelo variam entre marrom, cinza, preto, amarelo claro (apenas pele), ou

Meio-Vampiro (0 pontos) É raríssimo, mas um Meio-Vampiro pode nascer do cruzamento de uma mulher (humana, elfa ou meia-elfa) e de um vampiro. Vampiras nunca geram Meio-Vampiros. Outra forma dessa criatura nascer é que sua mãe seja mordida por um vampiro (macho ou fêmea) enquanto está em trabalho de parto. Meio-Vampiros possuem aparência humana; o único traço vampírico são as presas que crescem em situações de tensão ou quando eles precisam se alimentar. Eles não possuem a longevidade vampírica, envelhecendo normalmente (para os padrões de sua raça) e podem ser feridos com armas e ataques comuns; todavia não possuem nenhuma vulnerabilidade específica dos vampiros e nem podem transmitir sua condição para outras criaturas. • Força +1, Habilidade +1: meio-vampiros são mais fortes e ágeis que o normal. • Dependência: meio-vampiros herdam a mesma sede de seu pai vampiro.

Minotauro (1 ponto) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças. • Tamanho Grande: um minotauro recebe os ajustes de tamanho por ser grande. • Força +2, Armadura +1, Resistência +1: minotauros são fortes e resistentes. • Mente Labiríntica: minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta.

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CONDIÇÕES

raramente uma leve tonalidade cinza-esverdeada. Dentes e unhas são sempre laranja. Seu odor é perceptível, mas não é tão forte como a de um ogro puro-sangue. • Tamanho Grande: um meio-ogro recebe os ajustes de tamanho por ser grande. • Armadura +1, Força +2, Resistência +1: meio-ogros herdam parte da força e vigor de seus ancestrais ogros. • Visão no Escuro: meio-ogros enxergam no escuro de acordo com as regras dessa vantagem de Sentidos Especiais. • Conhecimento Reduzido: meio-ogros não são estúpidos, mas nunca são brilhantes. Eles recebem um redutor de NE-1 em testes de Especializações que envolvam raciocínio e não força bruta (converse com o Mestre sobre as Especializações adquiridas), além de serem proibidos de adquirir a vantagem Genialidade. • Má Fama: os meio-ogros geralmente não são vistos com bons olhos nas sociedades civilizadas.

As próximas vantagens e desvantagens indicam uma condição em que a criatura se encontra. Por exemplo, um anão depois de morto pode virar um Fantasma. Um personagem elfo pode se tornar um vampiro após ter sido mordido por um. Como no caso das Raças vistas anteriormente, quase todas as Condições trazem consigo um "pacote" de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de Desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ter Aparência (Monstruosa) ou ser Inculto. Condições não podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição diga o contrário.

Abominação (especial) Uma Abominação resulta quando um licantropo é mordido por um Vampiro. Quando isso acontece, o licantropo morre, pois seu sistema imunológico tentará expulsar o sangue vampírico a qualquer custo, através de cada poro do corpo. Mas há uma chance bem pequena de que o licantropo sobreviva. Ele deve obter um sucesso em um teste de R-4. Se isso acontecer, ele se transforma em uma Abominação – uma criatura de imenso poder, que combina as habilidades especiais de Vampiros e Licantropos. Em sua nova forma, a Abominação terá um tom de pele que varia de cinza escuro ao azul, sem pêlos (apenas os que já possuía em sua forma humanóide), garras e presas, além de olhos completamente negros (sem o brilho vermelho dos licantropos). Uma Abominação não transmite sua condição para outras criaturas e, caso seja curada dessa maldição, a Abominação volta a ser um licantropo normal. Uma vez que licantropos se tornam Abominações após terem sido mordidos por um Vampiro, isso não é permitido para personagens jogadores recém criados. O personagem conseguirá controlar sua transformação e, além dos demais efeitos de Licantropo, também receberá: • Morto-Vivo: o personagem Abominação é considerado um Morto-Vivo, seguindo as regras normais dessa condição, contudo eles não são afetados por magias de específicas contra ou a favor de Mortos-Vivos. • Imortal I: o personagem pára de envelhecer, podendo apenas ser morto e não mais morrer de causas naturais. • Dependência: a Abominação herda a mesma sede do vampiro que o transformou. • Inimigos (Vampiros e Licantropos): geralmente, um personagem Abominação estará sozinho: ele nunca mais será aceito pelos outros de sua espécie e nem mesmo pelos vampiros, passando a odiar os dois lados.

Reptiliano (2 pontos) Reptilianos são criaturas de tamanho humano, mas com cabeça, cauda e escamas de lagarto (que variam do verde escuro ao marrom). Geralmente habitam pântanos, áreas costeiras, cavernas e construções abandonadas. Após alguns répteis terem crescido e evoluído em dinossauros, um grupo especial deles conservou o tamanho menor e características mais avançadas: temperatura constante, dentes pontiagudos, pêlos... Esses “répteis avançados” vieram a ser os reptilianos. Predadores cruéis em sua maioria, os reptilianos caçam humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles preferem lanças arremessáveis e clavas, mas podem aprender a utilizar qualquer outra. Não costumam usar armaduras, mas alguns usam escudos. • Força +1, Armadura +1: reptilianos tendem a ser mais fortes que outras raças, além de ter o corpo protegido pelas escamas e couro. • Bônus de NE: reptilianos recebem um bônus de +2 em testes de Natação. • Visão no Escuro: reptilianos enxergam melhor no escuro. • Má Fama: todos os reptilianos têm má reputação perante outras raças, mesmo quando não partilham dos costumes do restante de sua espécie. • Vulnerabilidade: reptilianos são vulneráveis a ataques baseados em gelo ou frio.

Ciborgue (1 ponto) Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético” (Cybernetic Organism). Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, par te ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas (essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos), mas sempre numa proporção mínima de 50% para

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cada parte, ou seja, você NÃO é um ciborgue APENAS por ter um olho ou braço artificial, sendo necessários mais implantes ou melhorias. Além dos traços de Construto vistos anteriormente (com algumas exceções), ciborgues também possuem algumas características próprias: • Construto Vivo: uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos. • Órgãos Vitais: se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, além de ser suscetível às privações de comida, bebida e oxigênio; porém a vantagem custará 1 ponto a menos.

Homem-Rato (3 pontos): um homem-rato, na forma humanóide, tende a ser uma pessoa magra e com estatura abaixo da média de sua raça. Os olhos estão constantemente atentos ao redor, e o nariz e boca contorcem-se se ele ou ela está animado. Os machos têm, frequentemente, um fino bigode. • Ataque Especial (Contínuo): uma mordida de um homem-rato, além do risco de contágio da licantropia, transmite uma doença febril ao alvo que o afeta até ser curado. • Bônus em Característica: um homem-rato recebe um bônus de +1 em Habilidade, mas somente quando assume a forma feral. • Bônus em NE: homens-ratos recebem um bônus de +2 em testes de Alpinismo e Natação (sob qualquer forma). Homem-Tigre (2 pontos): homens-tigre, na forma humanóide, tendem a ter porte atlético (mas nada exagerado) e são ligeiramente mais altos que a média de sua raça, além de serem bem mais ágeis. • Ataque Especial (Carga): um homem-tigre, na forma feral, pode correr em direção ao oponente para então desferir um ataque mortal com suas garras. • Bônus em Característica: um homem-tigre recebe um bônus de +1 em Força e Armadura, mas somente quando assume a forma feral. • Bônus em NE: homens-tigre recebem, em qualquer forma, um bônus de NE+2 em Acrobacia e Furtividade. Homem-Urso (3 pontos): homens-urso, em forma humanóide, tendem a ser robustos e cabeludos. Seus cabelos são grossos, e os machos geralmente têm barbas. Na forma de fera, podem ter o pêlo avermelhado, louro, marfim ou preto, combinando a cor de seu cabelo da forma humanóide. • Ataque Especial (Arremesso): o abraço de um homem-urso, tanto em sua forma humanóide quanto feral, é temido por muitos. • Bônus em Característica: homens-urso recebem um bônus de +1 em Armadura e Resistência (aumentando seus PVs), mas somente quando assumem a forma feral. • Bônus em NE: homens-urso recebem um bônus de NE+2 em testes de Natação (sob qualquer forma). Homem-Lobo (2 pontos): o homem-lobo (ou lobisomem) é o tipo mais comum de licantropo. Sua aparência humanóide não se destaca dos demais de sua raça. • Bônus em Característica: homens-lobo recebem um bônus de +1 em Força, mas somente quando assumem a forma feral. • Bônus em NE: lobisomens recebem um bônus de NE+2 em testes de Rastreamento (sob qualquer forma).

Licantropo (variável) Um licantropo é um humanóide de tamanho normal (ou grande) que pode se transformar em criaturas com traços ferais. Sob sua forma natural, são como os demais de sua raça, porém em sua forma feral, ganha músculos, pêlos, presas e um aspecto totalmente animalesco, com um brilho vermelho em seus olhos negros. Construtos (exceto Ciborgues e Meio-Golens) e Mortos-Vivos não podem se tornar licantropos. Existem vários tipos de licantropos, porém todos os tipos partilham de características em comum: • Arma Viva: licantropos causam dano letal quando atacam com suas armas naturais (garras, presas, etc...). • Contágio: um personagem licantropo pode “infectar” outro. Caso uma criatura (apenas humanos, genasis, elfos e meio-elfos) tenha seus PVs reduzidos à 0 por um licantropo, deverá passar em um teste de R+2 para não contrair a maldição (com Mudança Descontrolada – veja a seguir). • Falar com Animais: licantropos recebem a Especialização Falar Idioma (Animal) mas somente com o mesmo tipo de animal que ele pode se transformar. • Forma de Fera: licantropos podem assumir um aspecto feral (sem consumir PMs) que combina características humanóides e do animal em questão. Em qualquer caso, a mudança consome uma ação completa. • Inimigo (Vampiros): licantropos possuem um ódio mortal de vampiros. • Sentidos Especiais: licantropos têm Visão no Escuro e Faro Aguçado. • Mudança Descontrolada: o licantropo pode controlar a mudança de forma, porém, se essa mudança for indesejada (cabe ao Mestre decidir quando – lua cheia, perto da morte, próximo a vampiros, etc.), o custo da vantagem cai em 1 ponto. Mesmo sendo indesejada, o personagem pode tentar não se transformar com um teste de R-2. • Vulnerabilidade (prata): devido a uma alergia terrível à prata, licantropos são mais vulneráveis a ataques feitos com armas de prata. Homem-Javali (2 pontos): um homem-javali, em sua forma humanóide, tende a ser um indivíduo de estatura média, porém corpulento. Em qualquer forma são ferozes como os javalis comuns. • Bônus em Característica: homens-javalis recebem um bônus de +1 em Armadura e Resistência (aumentando seus PVs), mas somente quando assumem a forma feral. • Fúria: um homem-javali é um lutador feroz que tende a lutar ferozmente até a morte do seu oponente ou a sua.

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Meio-Golem (2 pontos)

• Energia Negativa: mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com magias específicas para curá-los. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Devoção ou Dependência: todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso. Esqueleto (0 pontos): muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipando-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores). • Invulnerabilidade (Frio): esqueletos não são afetados por efeitos (mágicos ou comuns) de frio. • Armadura Extra (Corte e Perfuração): não há mais carne para cortar ou perfurar. • Devoção: normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres. • Inculto (Primitivismo): quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). • Aparência (Monstruoso): um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado. Fantasma (4 pontos): fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes. • Incorpóreo: fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, armas de ferro puro, ataques realizados por uma criatura com a vantagem Mediunidade ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico – podem tocar apenas médiuns e outros seres incorpóreos. • Imortal: quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído. • Pânico: fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Aptidão para Invisibilidade: para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Aptidão para Possessão: para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Devoção: um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.

Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais, mas sempre numa proporção mínima de 30% para cada parte, ou seja, você NÃO é um meio-golem APENAS por ter um olho ou braço substituído, sendo necessários mais implantes. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia. Além dos traços de Construto vistos anteriormente (com algumas exceções), meiogolens também possuem algumas características próprias: • Construto Vivo: meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. • Cérebro Orgânico: um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos. • Magia: meio-golens recebem Focus+1 em um Caminho da Magia à sua escolha. • Órgãos Vitais: alguns meio-golens possuem um sistema digestivo e respiratório, os tornando assim suscetíveis às privações de comida, bebida e oxigênio. Se você escolher esta opção, reduzirá o custo da vantagem em 1 ponto. • Propriedades do Material: o meio-golem recebe certas habilidades dependendo do tipo de material usado para sua construção: Barro (Membros Elásticos); Carne (Toque de Energia - Elétrico); Ferro (Ataque Especial - Contínuo – PdF/gás venenoso); Pedra (Ataque Especial – Atordoante - Força). • Insanidade: o processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de -1 ponto.

Morto-Vivo (variável) Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo por motivos diversos, tanto sobrenaturais quanto científicos. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem racial Anão. • Imunidades: mortos-vivos nunca precisam respirar, dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente poderes psíquicos — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias específicas contra mortos-vivos. • Visão no Escuro: mortos-vivos enxergam no escuro.

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Múmia (4 pontos): múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. • Armadura Extra: múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada. • Podridão de Múmia: quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de -1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de -1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes. • Pânico: múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Ambiente Especial: múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem. Vampiro (0 pontos): provavelmente os mais temidos mortos-vivos, Vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos... Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade – embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. • Dependência: o que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquece até ser destruído. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo (veja Sugestões de Testes no capítulo de Regras). Enquanto estiver presa, a vítima tem seu sangue sugado, perdendo 1 Ponto de Vida por rodada). Se o mestre permitir, um personagem vampiro pode “infectar” outro. Caso uma criatura (apenas humanos, genasis, elfos e meio-elfos) seja mordida e tenha seu sangue sugado por um vampiro (chegando a 0 PVs, ou enquanto se recupera de seu teste de morte), deverá passar em um teste de R+2 para não contrair a maldição (sem ganhar pontos por isso). • Infravisão: vampiros são capazes de também enxergar o calor dos corpos de suas vítimas, de acordo com as regras desta vantagem. • Inimigo (Licantropos): vampiros possuem um ódio mortal de qualquer espécie de licantropo. • Maldição: vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O

jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes: • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma). • Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobodas-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Tamanho pequeno, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Tamanho pequeno, Voo, Radar). • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo, magia e armas de prata. • Aparência: Monstruoso (-1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro. • Insanidade: Fobia (-1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso. • Vulnerabilidade: água (-1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.

Zumbi (-2 pontos): são considerados mortos-vivos “fracos” – embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas... • Dependência: zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. • Lentidão: zumbis sofrem redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem. • Inculto (Primitivismo): A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem. • Aparência (Monstruoso): por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvantagem).

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VANTAGENS

Aderência (1 ponto) Esta vantagem permite ao personagem aderir e caminhar por superfícies verticais ou pelo teto, como se fosse uma aranha. O cálculo do movimento do personagem nessa situação recebe uma penalidade de -1 (exceto se possuir Aceleração). A aderência é firme, e o personagem pode até mesmo lutar ou realizar tarefas envolvendo Especializações ou outras vantagens. O personagem só pode ser removido da superfície aderida com um teste de Força -2, ou se sofrer dano igual ou maior que a sua Resistência (1 ponto no caso de R0) ou até mesmo por um efeito que o desestabilize. Aderência também concede um bônus de NE+2 em testes de Alpinismo.

Aceleração (1 ponto) Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o capítulo de Regras – Turno ou Rodada), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular o movimento do personagem. Aceleração pode ser comprada mais vezes, porém o único benefício que será cumulativo é o bônus H+1 para o movimento. Usar esta vantagem em situações de combate consome 1 PM. Os efeitos duram até o fim do combate.

Aliado (1 ponto cada) Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle – por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos Temporários de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PTs por vitórias de seu Aliado. Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno: • Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. • Realizar uma ação parcial e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela. • Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar). • Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens. Comando Forçado: em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura. Aceleração: você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a

Adaptação Diurna (1 ponto) Mesmo sendo uma criatura noturna, você aprendeu a suportar a luz do sol. Se o personagem é de uma raça que sofre algum tipo de penalização sob a luz do sol, ele não irá mais sofrê-las quando se expor à luz do dia ou até mesmo a efeitos mágicos similares. Esta Vantagem não se aplica se a criatura sofre dano se exposta à luz do dia, somente se sofre algum outro tipo de redutor (como o dos Drows).

Adaptador (1 ponto) Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem reduz em -1 a penalidade em Força de Ataque ao usar uma arma que não possua conhecimento (Especialização), além de permitir mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade na FA, como se fosse seu próprio dano inicial (consulte o capítulo de Regras - Tipos de Dano. Usar esta Vantagem não gasta PMs, e conta como uma ação livre para UMA troca de dano no turno (mais trocas contam como uma ação parcial cada).

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seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move). Ligação Natural: se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.

Anfíbio (0 pontos) Você possui certas capacidades e propriedades aquáticas, podendo respirar e se mover embaixo d’água como se estivesse em terra firme. Anfíbios recebem Natação, além de bônus de +1 para calcular o Movimento nadando e em testes dessa Especialização. O Movimento de um anfíbio na água é calculado como se ele estivesse em terra firme, ou seja, sem redutor algum (em velocidade normal ou máxima). Também possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água. Anfíbios, por serem ligados à água, recebem as desvantagens Ambiente Especial (água) e Vulnerabilidade (calor/fogo).

Aparência (variável) Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insanidade: múltipla personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão. Usar qualquer tipo de Aparência não gasta PMs. • Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade. Ter Aparência Agradável também facilita o uso de certas Especializações, como Atuação, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem. • Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Por não representar perigo, seu personagem recebe redutores em certos testes de Especializações (como Intimidação, Interrogatório, etc.). • Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas.

O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência Monstruosa. Este tipo de Aparência também influencia em certas Especializações (como Interrogatório, Intimidação, Sedução, etc.). Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem.

Arcano (4 pontos) Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos - e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal. Os Focus que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode "tirar" um ponto de Trevas para ter Fogo 2, por exemplo. Você pode comprar esta Vantagem mais vezes. Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x2 e Focus 2 em todos os Caminhos.

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Área de Batalha (2 pontos)

Arma Especial (variável)

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade. A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso: • H+1, A+2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar Pontos de Magia. • F+2, A+2. • Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. Caso o jogador não se interesse por nenhuma das armas presentes nesse livro ou nos demais manuais de U!RPG, ele pode criar sua própria arma, ou até mesmo modificar uma já existente, porém para isso ele deve gastar seus Pontos de Personagem na construção desse item específico. Vale tudo o que o jogador imaginar (uma tesoura gigante, um canhão embutido no braço, etc.), mas sempre com a autorização do Mestre. Não importa qual seja a arma criada ou modificada, pois as regras são as mesmas. Caso seja criada do zero, a Arma Especial deve ter a mesma categoria de tamanho do personagem, e deve ser estipulado se é uma arma de combate corporal ou à distância. Uma Arma especial é feita de material comum e causa dano de F(ou PdF)+H+1d+1, porém se for baseada em uma arma já descrita nos livros, acrescenta +1 à FA Final. O tipo de dano deve ser estipulado no momento da criação (e apenas UM tipo de dano – veja no capítulo de Regras), além de também ser considerado mágico. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em outro bônus de +1 na FA final (o alcance é determinado pelo PdF) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada. A Arma Especial, caso seja baseada em uma já existente, é mais leve que sua versão comum (metade do peso, arredondado para cima) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode usá-la de maneira apropriada (a criatura é tratada como se não tivesse a Especialização apropriada para usar a arma). Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial (exclusiva ou customizada), porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características: • Afiada (+2 pontos): uma Arma Especial Afiada tem maiores chances de obter um Acerto Crítico. O usuário desta Arma Especial também obtém um Acerto Crítico sempre que rolar um número abaixo do máximo permitido pelos dados da arma usada (5 em caso de 1d, 11 em caso de 2d, 6 em caso de 1d+1, etc.). • Ataque Especial (+1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa. • Caçadora (+1 ponto): esta Arma Especial é especialmente efetiva contra um determinado tipo de criatura. Quando utilizada contra o tipo correto, a arma oferece +1 à Força de Ataque do usuário. Existem muitos tipos de criaturas que podem ser escolhidas. As mais comuns são: celestiais, mortos-vivos, demônios, ou uma raça inteira. • Dançarina (+2 pontos): uma Arma Especial Dançarina pode ser liberada, através de uma palavra de comando, para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do personagem (não se distanciando a mais de 1m) e atacando com Força de Ataque igual Força do personagem + dados da arma. Enquanto a Arma Especial Dançarina luta sozinha, o personagem está livre para fazer qualquer outra coisa. A arma pode ser pega novamente a qualquer momento, mas uma vez que isso seja feito, ela não poderá ser ativada novamente nos próximos cinco turnos.

Arena (1 ponto) Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: • Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água. • Céu: combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando. • Cidades: ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas... • Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras... • Subterrâneo: cavernas, masmorras, esgotos... • Um único lugar do mundo: provavelmente sua base de operações e vizinhanças.

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• Defensora (+1 ponto): esta Arma Especial também é efetiva para defender seu usuário. No início de cada rodada, o usuário de uma espada defensora pode escolher se quer aplicar o bônus normal de +1 à sua Força de Ataque para causar maior dano, ou se prefere aplicar este mesmo bônus à sua jogada de Força de Defesa. Essa decisão deve ser tomada no início de cada rodada, e antes de se realizar o ataque. • Elemental (+1 ponto): escolha um dos Caminhos da Magia (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas). Sempre que o usuário de uma Arma Especial Elemental acerta um alvo, este sofre o dano normal da arma, +2 pelo elemento escolhido (na FA final). Esta Arma Especial não oferece nenhum bônus em sua Força de Ataque. O dano desta Arma Especial sempre será baseado no elemento previamente escolhido (além do tipo de dano normal da arma). • Explosão Elemental (+1 ponto): escolha um dos seis Caminhos da Magia: Fogo, Água, Ar, Luz, Terra ou Trevas. Sempre que o usuário de uma Arma Especial com Explosão Elemental obtiver um Acerto Crítico, uma explosão com o elemento escolhido envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento (na FA final). O tipo de elemento deve ser decidido quando o personagem adquire esta habilidade especial, e não pode ser alterado mais tarde. • Fortalecida (+1 ponto): pode ser comprada em níveis, e a cada compra adiciona +2 de bônus na FA final da arma (até um máximo de +5), sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +3 não pode ser transformada em +5, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma pode assumir +4 logo que for forjada ou construída). • Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Remover Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la. • Profana (+1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta criaturas vivas e bondosas, Celestiais e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade também fazem com que uma criatura seja considerada bondosa e honrada para esta arma. Esse tipo de arma não pode ser empunhada por seres considerados benignos. • Retornável (+1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do usuário no mesmo turno. • Sagrada (+1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos, Demônios e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). A Insanidade Homicida também faz com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma. Esse tipo de arma não pode ser empunhada por seres considerados malignos. • Teleguiada (+1 ponto): apenas para Armas Especiais que causam dano por Poder de Fogo. Quando o usuário desta Arma Especial ataca um alvo, este sofre uma penalidade de -1 em seu teste de Esquiva e na FD. • Tiro Longo (+1 ponto): apenas para Armas Especiais que causam dano por Poder de Fogo. Esta Arma Especial pode alcançar uma distância muito maior. Para efeitos de alcance, considere que o usuário possui PdF+2.

• Veloz (+1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 nas jogadas de iniciativa enquanto for empunha. • Vorpal (+2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +1 aos testes de Amputação (veja o capítulo de Regras – Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque. Note que Construtos (exceto ciborgues e meio-golens), alguns Mortos-Vivos (fantasmas e esqueletos) e certos monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.

Armadura Extra (especial) Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você tem H4, A3 e Armadura Extra: Gelo. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10 (mais o resultado dos dados). Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer como parte de uma vantagem racial ou condicional (por exemplo, um Anão Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico. Os tipos de dano que a Armadura Extra protege são os mesmos vistos no capítulo de Regras – Tipos de Dano: contusão, corte, perfuração, água, ar, fogo, luz, terra, trevas, ácido, eletricidade, gelo, veneno, explosão e até mesmo dano mágico. Os benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma Bola de Fogo por exemplo), sua Armadura é triplicada.

Arma Não Letal (1 ponto) Você é treinado em causar dano não letal mesmo quando luta com armas. Com esta vantagem, o personagem poderá causar dano não letal com suas armas como se lutasse desarmado (veja Tipos de Ataque: Nocaute no capítulo Regras). Os efeitos desta vantagem são aplicados somente às armas que o personagem saiba usar, através da Especialização Armas.

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Arma Viva (1 ponto)

Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível enriquecer ainda mais o ataque com vantagens e desvantagens próprias, porém mesmo que seja carregado com desvantagens, o Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto: • Área (+2 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -2 para cada metro de distância do ponto de impacto. Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque final. Esta vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +3 PMs. • Atordoante (+1 ponto): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, a criatura alvo deverá passar em um teste de Resistência ou ficará atordoada em seu próximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas ações no turno em que estiver nesse estado. Usar este tipo de manobra consome +1 PM, porém ao custo de 1 PM extra será possível impor um redutor de -2 no teste de Resistência do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos críticos (veja a vantagem) são imunes a atordoamento. • Contínuo (+1 ponto): quando a FA do ataque supera a FD do alvo, este deve fazer um teste de Resistência. Em caso de falha o alvo, além do dano normal, ele começa a perder 1 PV por rodada até que seja curado ou até que o dano termine (veja a seguir). Para cancelar o dano contínuo, basta um teste bem sucedido de PrimeirosSocorros ou o uso de uma magia ou habilidade similar de Cura (que se usada para esse fim não irá curar os PVs perdidos - apenas cancela o dano). O dano irá durar um número de rodadas igual ao valor de Força ou PdF do atacante (o que foi utilizado no ataque). No caso do ataque partir de uma arma arremessável (que geralmente não utiliza Força ou PdF na FA), o número de rodadas em que o dano continuará será de 1d3. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 Ponto de Magia. • Desarmar Aprimorado: funciona da mesma forma que o ataque de desarmar (veja no capítulo de Regras), porém permite desarmar adversários a até 10 metros com ataques à distância (baseados em PdF). Obviamente que a arma/item/escudo arrancado não poderá ser empunhado (como pode ocorrer na manobra normal). Não consome PMs extras. • Giratório (+1 ponto): com este Ataque Especial, o personagem desfere um golpe giratório que pode acertar todos os adversários que estiverem dentro de seu alcance de ataques corpo-a-corpo. Requer uma ação completa e consome +1 PM. • Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da vantagem Paralisia (com 1 turno de efeito). Custa +2 Pontos de Magia. • Poderoso (+2 pontos): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). Consome +2 PMs. • Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de -1 contra o alvo em sua esquiva e Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs. • Lento (­1 ponto): este ataque é lento, oferecendo um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com nenhum outro bônus similar). Válido apenas para ataques com Poder de Fogo. • Perto da Morte (­2 pontos): outra desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (consulte o capítulo Os Números).

Normalmente um personagem que luta desarmado não pode matar seu oponente com seus golpes – quando o adversário atinge 0 PVs, ele cai inconsciente, mas não morto (veja Tipos de Ataque: Nocaute no capítulo Regras). Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais, além de garantir um bônus de FA final +1.

Arremessar Tudo (1 ponto) Em suas mãos qualquer coisa se torna uma arma de arremesso mortal. O personagem pode arremessar uma arma de combate corpo-a-corpo (com dano baseado em Força) que ele saiba ou não usar (através da Especialização Armas) como se ela fosse uma arma de arremesso. O atributo Alcance da arma, quando o personagem possui esta Vantagem, aumenta em 5m. O valor de Força no cálculo da FA será desconsiderado, valendo apenas o valor de Habilidade e o(s) dado(s) da arma, porém ainda será considerado um ataque baseado em Força (como qualquer outra arma de arremesso), mas a distância total poderá ser definida pelo valor de PdF do personagem. Com esta vantagem também é possível improvisar uma arma arremessável (cinzeiro, garrafa, taco de beisebol, etc.) desde que esta possa ser segurada com apenas uma mão e que não exceda a capacidade de carga do personagem. Nestes casos o dano da arma improvisada será de FA=H+1d, sendo que o tipo de dano deverá ser estudado pelo Mestre dependendo da arma improvisada.

Ataque Especial (variável) Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior. A vantagem Ataque Especial permite realizar certos ataques de uma forma mais eficaz (e com um excelente efeito visual): ao custo de 1 Ponto de Magia, o personagem ganha Força de Ataque final +2. Isso pode ser aplicado aos ataques normais, de Apresamento, Arremesso, Ataque Concentrado, Ataque em Carga e Nocaute (para maiores detalhes consulte o capítulo de Regras).

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Ataque Múltiplo (1 ponto)

iguais à sua própria Armadura. Exemplo: um personagem com A2 decide proteger com seu escudo o seu aliado. Ele poderá conceder um bônus de +2 ou +3 à FD do companheiro (devido à sua A2+1) para o próximo ataque que receber. É necessária uma utilização (e consumo de PMs) para cada ataque que se queira auxiliar na defesa, mesmo no caso vários ataques na mesma rodada (com Ataque ou Tiro Múltiplo – caso seja permitido ao alvo se defender de cada um dos ataques separadamente) contra o aliado defendido. Para o personagem usar esta manobra é preciso que ele esteja próximo ao aliado (pelo menos 1m de distância para defender ataques corpo-a-corpo e 3m para ataques à distância, obviamente “na linha de tiro”). Usar esta vantagem conta como uma ação parcial e só funciona para proteger alvos de até uma categoria de tamanho maior ou menor que o personagem.

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada como uma ação completa. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques extras que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Beco sem Saída (1 ponto) Você tende a agir melhor quando as coisas não estão muito boas para o seu lado. Os adversários malignos o subestimam, mas os deuses ficariam chateados se você não levasse alguns deles com você. Esta Vantagem, diferente de Poder Oculto (veja mais adiante) concede um bônus de +3 na FA e FD quando o personagem está Perto da Morte.

Boa Fama (1 ponto) Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Bom Senso (1 ponto) Toda vez que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Mestre achar ESTÚPIDA, ele fará, secretamente, um teste de Habilidade (baseado na Característica do personagem). Um sucesso nesse teste significa que ele deverá avisar o personagem – “Você pensou melhor e não está achando uma boa idéia o que vai fazer”. Esta vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Clericato (1 ponto) Você é um sacerdote, clérigo, druida ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho da Magia à escolha do jogador) e pode lançar magias divinas que outros conjuradores não podem (para maiores detalhes sobre magias divinas consulte o capítulo Magias). A vantagem Paladino/Tirano é bem semelhante. Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, também é possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto.

Barricada (1 ponto) Ao custo de no mínimo de 1 PM o personagem poderá ajudar a defender (com sua armadura, escudo, poder mental, etc.) um próximo ataque que um de seus companheiros vá receber. Ele adiciona à FD do aliado um bônus igual à quantidade de PMs gastos na manobra mais 1, sendo que o máximo de PMs consumidos devem ser

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Conjuração Defensiva (1 ponto)

Elementalista (1 ponto cada)

Mesmo quando lança uma magia, você está atento ao seu redor. Com esta vantagem, o personagem recebe um bônus de FD+2 no seu turno seguinte após ter lançado uma magia (ou habilidade similar), ou no mesmo se receber um ataque durante a conjuração.

Escolha um tipo de Caminho da Magia (água, ar, fogo, luz, terra ou trevas). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias (ou poderes) do elemento escolhido. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento, sendo que quando o poder ou magia seja baseada em mais de um Caminho, o personagem somente poderá usufruir do benefício desta vantagem se a possuir para todos os elementos envolvidos.

Defesa Aprimorada (1 ponto) O personagem absorve melhor os ataques feitos contra ele. Quando o personagem usar uma ação completa ou parcial para atacar, ele irá receber uma penalidade que pode variar de -1 a -5 em sua FA, porém poderá adicionar o mesmo valor da penalidade como um bônus no cálculo de sua próxima FD. O personagem somente poderá subtrair da FA um valor igual ou menor que sua Força (no caso do ataque anterior ter sido baseado em Força) ou PdF (no caso do ataque anterior ter sido baseado em PdF), lembrando que a penalidade máxima é de FA-5 (portanto, o bônus máximo será de FD+5). Por exemplo: Trevor possui F3 e recebeu um bônus de FD+3 em seu turno atual, porém seu ataque anterior (que foi baseado em Força) foi mais fraco, recebendo uma penalidade de FA-3. A alteração de FA e FD permanecem até o turno seguinte do personagem.

Energia Extra (1-2 pontos) Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos) Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM, de forma normal. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Esquiva Aprimorada (1 ponto) Você se esquiva melhor de ataques que poderiam acabar com qualquer outro. Sempre que uma magia ou outro efeito qualquer oferecer uma chance de Esquiva para reduzir o dano causado à metade (como o sopro de um dragão), o personagem com esta Vantagem não sofrerá dano algum caso seja bem sucedido nessa Esquiva.

Deflexão (1 ponto) Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque baseado em Poder de Fogo, um ataque mágico de longa distância ou uma arma arremessada, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque dos tipos descritos (e obviamente se o ataque mágico oferecer chance de defesa), você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva – ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Força Ampliada (1 ponto) Você é capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu valor de Força, talvez muito mais que o normal. Cada vez que esta vantagem é adquirida, o personagem ganha um bônus de +3 em Força quando determina capacidade de carga (veja na tabela de Características no capítulo Os Números). Atenção: o bônus de Força Ampliada não é aplicado em ataques corpo a corpo de qualquer tipo, porém cada compra desta vantagem garante um bônus de NE+2 em Especializações baseadas em Força. A Força Ampliada permite realizar os seguintes feitos ao custo de 1 PM cada: • Estrondo sônico: batendo palmas, você cria uma rajada de som ensurdecedor em uma área de Fx1,5 metros de raio ao seu redor. Aqueles dentro da área devem ser bem·sucedidos em um teste de R-1, ou ficarão atordoados (perde automaticamente suas ações em sua próxima jogada). • Onda de choque: batendo suas mãos uma contra a outra, você cria uma

Duro de Matar (1 ponto) Você é capaz de suportar injúrias que acabariam com qualquer outra criatura. Sempre que o personagem for reduzido a 0 PVs, ele poderá rolar seu Teste de Morte duas vezes e ficar com o melhor resultado.

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tremenda rajada de pressão de ar, infligindo dano físico igual a FA=F+1d (dano por Ar) em uma área em forma de cone à sua frente, com comprimento e largura no final iguais a sua Fx3 metros. Os alvos na área podem fazer um teste de R-1 para diminuir o dano à metade. • Terremoto: você pode golpear o chão, criando um poderoso tremor, que se irradia a um raio Fx3 metros a partir de você. Faça um teste de Força. Qualquer um na área faz uma esquiva (ou Acrobacia) para tentar não cair (lembrando que para uma criatura se levantar do chão requer uma ação parcial). • Sopro: você pode exalar uma poderosa rajada de ar, para derrubar os alvos em uma área em forma de cone à sua frente, com comprimento e largura no final iguais a Fx3m. Os alvos na área podem fazer um teste de R-1 (ou Acrobacia) para evitar serem derrubados. O seu Sopro também apaga chamas (não mágicas), mas dessa forma seria preciso um teste de Força por turno até extingui-las.

temporário de -1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos. • Fúria Justa (+1 ponto): quando você fica enraivecido, sua fúria é aprimorada por poderes de boas divindades ou pelo bom senso mesmo. Quando o personagem acerta seu primeiro ataque enquanto estiver em Fúria (ou habilidade similar), o alvo desse ataque deve passar em um teste de R-1 ou ficará abalado, recebendo uma penalidade de FA-2 e NE-1 até o fim do combate (se o personagem for morto, ficar incapacitado ou inconsciente, o efeito também é cancelado). Se o personagem falhar em abalar a criatura alvo em seu primeiro ataque durante a Fúria, ele não poderá mais afetá-la até o fim desse combate. Com a Fúria Justa o personagem poderá também pensar com clareza durante esse estado, a ponto de poder causar dano não letal, parar de atacar, mostrar piedade ou distinguir amigos de inimigos (as outras restrições da Fúria ainda são válidas). Heróis com habilidades similares à Fúria também podem comprar Fúria Justa.

Forma Alternativa (2 pontos cada) Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Focus e Vantagens, mas com as mesmas Desvantagens, Especializações e Magias conhecidas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (-1 pt) e Maldição (-2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (-1 pt) e Maldição (-2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Aparência Monstruosa é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas). Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive, ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Racial ou Condicional, sendo esta a única maneira de ter mais de uma destas Vantagens e Desvantagens em um mesmo personagem. Contudo, lembre-se que você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas é Anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se uma Forma é um Construto, você nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa requer uma ação parcial. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou Magia atuais, mas pode REDUZI-LOS, caso a nova Forma tenha Resistência baixa demais.

Fúria (1 ponto) Em combate ou situações de tensão, o personagem pode invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso. Durante a fúria você luta melhor (F+1, H+1 e R+1 – que aumenta seus PVs temporariamente) e fica imune a efeitos de medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate (exceto Ataques Especiais). Invocar a fúria é uma ação livre e custa 2 PMs. O efeito só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor

Genialidade (2 pontos) Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 no cálculo do NE de qualquer Especialização que possua e de +1 nas que não possui. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual).

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Grito de Kiai (1 ponto)

Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico mais poderoso (para maiores informações, consulte o capítulo de Regras). Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa, como fazem vários personagens de HQs e videogames. Esta vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto crítico armado ou desarmado.

Imunidade a Críticos (1 ponto) Com esta vantagem, seu personagem passa a não ser mais afetado por acertos críticos, ou seja, mesmo que seu adversário consiga um acerto crítico, ele não poderá duplicar o seu valor de Força ou PdF para calcular a Força de Ataque.

Ignorar Críticos (2 pontos)

Iniciativa Aprimorada (1 ponto)

Com esta Vantagem, o seu personagem passa a ignorar a Defesa Crítica de seus alvos. Se uma criatura conseguir um crítico em sua jogada de Força de Defesa, esta não poderá duplicar seu valor de Armadura para absorver o dano causado por um personagem que possua esta Vantagem.

Você tende a agir mais rápido em situações de combate. Esta Vantagem permite rolar novamente a Iniciativa que já tenha sido jogada, até conseguir um resultado melhor, que irá substituir o que foi originalmente rolado. O jogador deve decidir rolar novamente a iniciativa antes dos turnos de combate iniciarem.

Inimigo (1 ponto cada) Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha uma entre as Vantagens ou Desvantagens Raciais como seu inimigo. Você recebe H+2 em combate e testes de Especializações envolvendo criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Invisibilidade (2 pontos) Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais contra você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível ou Radar (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a invisibilidade consome 1 PM por turno, sendo que é necessária uma ação parcial para o personagem ficar completamente invisível.

Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. 1 ponto: retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. 2 pontos: você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

Invulnerabilidade (especial) Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você. Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra (descritos no capítulo de Regras). É possível ter Armadura Extra e também

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Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armadura também é dobrada contra ele. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer como parte das habilidades de uma raça (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.

que o possuiu (como na vantagem Possessão). Caso o espírito vá fazer algo que possa prejudicar o personagem, o jogador poderá fazer um teste de R+1 para expulsar o fantasma de seu corpo (R+2 se estiver sob controle). Mediunidade também garante um bônus de +2 para resistir a possessões fantasmagóricas ou mágicas indesejadas.

Ligação Natural (1 ponto)

Membros Elásticos (1 ponto)

Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você sofre a perda de 1 PV. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Pior será se seu Aliado morrer: o choque será traumático para o personagem. Ele sofrerá redutor de -1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.

Esta vantagem garante ao personagem juntas ultra-flexíveis, além de permitir que ele estique um membro, ou todo o seu corpo, a uma distância igual, em m² ou alcance, ao dobro da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1 PM o personagem conseguiria esticar 2m de distância ou ocupar +2m² do que seu normal (lembrando que essa medida é válida para o tamanho de um humano normal, sendo que essa distância pode aumentar ou diminuir de acordo com o tamanho do personagem ou criatura). A quantidade máxima de PMs que o personagem poderá gastar e, portanto, esticar, é igual ao dobro de seu valor de Resistência (um personagem com R2 poderia gastar até 4 PMs para esticar). Um novo consumo de PMs para manter os membros esticados só será feito após um número de rodadas igual à Resistência do personagem após o turno em que ele ativou a vantagem (exemplo: um herói com R2 gastou 1 PM para esticar e decide manter o efeito – ele somente irá gastar PMs após os seus dois turnos seguintes). Personagens com R0 não podem manter os membros esticados nos turnos seguintes. O personagem pode atacar à distância com socos, chutes ou uma arma de ataque corporal. Dessa forma, obviamente seus ataques serão baseados em Força (mesmo sendo à distância). A velocidade máxima que você pode esticar é igual ao seu Movimento, ou seja, você poderia “esticar” de um ponto a outro ao invés de se movimentar (o herói poderia esticar por cima de um buraco e assim passar por ele, caso seu pulo não fosse suficiente).

Magia de Alcance (1 ponto) Você pode lançar magias e poderes de toque sem precisar tocar o alvo. O personagem pode lançar suas magias e/ou poderes que possuam alcance de “apenas ao toque” a até 3m de distância do alvo.

Magia Irresistível (1 a 2 pontos) É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: • 1 ponto: a vítima sofre -2 em seu teste de Resistência. • 2 pontos: a vítima sofre -3 em seu teste de Resistência.

Magia Não Letal (1 ponto) Você pode fazer com que uma de suas magias cause dano não letal ao invés de letal. O personagem pode, ao custo de 1 PM extra (além do custo normal da magia ou poder), tornar o dano da magia ofensiva conjurada em não letal. Os outros aspectos da magia ainda funcionarão da mesma maneira, sendo que a única coisa que muda será o dano, que não vai ser letal.

Mediunidade (1 ponto) Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial. Após fazer um contato com um fantasma, você poderá oferecer seu próprio corpo como “receptáculo” para que ele possa interagir com palavras ou ações. O tempo em que você poderá conter um fantasma em seu corpo é de meia hora para cada ponto de Resistência – mas vale lembrar que o médium somente terá controle de seu corpo (permitindo as ações do espírito) se gastar 1 PM no ato de sua possessão, do contrário o personagem não poderá ser controlado pelo jogador, mas sim pelo ser

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Membros Extras (2 pontos cada)

Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato, Paladino e Psiquismo). Elas são escolhidas pelo mestre.

Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada (como uma ação completa). Esse ataque terá FA igual a F+1 ou PdF+1 (apenas para dano, e não distância), independente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos. Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.

Multitarefa (3 pontos) Se o personagem possui quatro ou mais braços (Membros Extras x2 ou mais), ele pode realizar mais ações parciais ao mesmo tempo, ou realizar melhor uma única tarefa pericial. O personagem poderia atacar com um ou dois braços enquanto usa um item mágico, recarrega uma arma ou até mesmo lança uma magia com os outros dois braços. A única restrição é que as ações devem ser diferentes, portanto não se pode atacar duas vezes, nem mesmo lançar duas magias, por exemplo. O personagem poderá também rolar uma FD (mas não esquivas) para cada ataque sofrido de uma criatura com Tiro Múltiplo ou Ataque Múltiplo, tentando desviar ou se proteger com seus vários membros. Outra forma de uso desta vantagem é nos testes de Especializações: o personagem recebe um bônus de +2 no NE quando realizar testes de Especializações que envolvam seus membros extras (um personagem com 4 braços poderia tocar uma melodia muito mais complexa num piano com sua Especialização em Instrumento Musical). Note que se usada desta forma, a vantagem Multitarefa não permite realizar dois testes de Especializações ao mesmo tempo, mas sim garantir uma maior chance de sucesso em um único teste. Porém se o personagem estiver realizando mais de uma ação parcial ao mesmo tempo, ele não recebe os bônus de FD que normalmente são oferecidos pela Vantagem Membros Extras.

Paladino (1 ponto) Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. Paladinos malignos são conhecidos como Tiranos. Paladinos recebem 1 ponto de Focus que pode ser gasto apenas nos caminhos da Água, Ar e Luz. Paladinos não podem possuir Focus em nenhum outro caminho, porém eles têm acesso às magias divinas (dentre as Magias Iniciais – para maiores detalhes consulte o capítulo Magias). Paladinos recebem um bônus de +2 em todos os seus testes de Resistência. Isso não aumenta seus PVs ou PMs além do normal para sua Resistência verdadeira. Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade, mas sem ganhar pontos por isso. Tirano (1 ponto): este é o “paladino inverso” (ou antipaladino), pois ao invés de seguir ideais de justiça e honra, busca o caos e a vilania a serviço de deuses malignos. Tiranos recebem 1 ponto de Focus que pode ser gasto apenas nos caminhos da Água, Fogo e Trevas. Da mesma forma que um paladino, o Tirano não pode possuir Focus em nenhum outro caminho, porém eles têm acesso às magias divinas, (dentre as Magias Iniciais – para maiores detalhes consulte o capítulo Magias). Tiranos recebem um bônus de +2 em todos os seus testes de Resistência. Isso não aumenta seus PVs ou PMs além do normal para sua Resistência verdadeira. Ao invés de receberem Códigos de Honra, Tiranos recebem a Insanidade Homicida, mas sem ganhar pontos por isso.

Memória Expandida (2 pontos) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Especialização, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma Especialização ao mesmo tempo - para aprender uma nova, primeiro é preciso apagar a anterior. Personagens que tenham esta vantagem também podem aprender novas magias com mais facilidade (consulte o capítulo Magia para maiores detalhes).

Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja mor to ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

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Paralisia (1 ponto)

personagem seja Perito nelas. Verifique a descrição da Especialização escolhida para maiores detalhes. Essa vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus benefícios não se acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bônus em outras Especializações.

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e Indefesa (veja no capítulo de Regras). A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: um turno para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada 2 PMs extras. Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

Poder Oculto (1 ponto) Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma Característica ou Focus (que já possua) qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto permite lançar apenas magias de duração instantânea; não podem ser usadas magias sustentáveis ou permanentes. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder (ação completa). Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla, vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (ou Temporários).

Patrono (1 ponto) Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Perito (1 ponto) Você é extremamente apto em alguma área pericial. Diferente de Genialidade, esta vantagem permite a você escolher duas Especializações QUE JÁ POSSUA e tornar-se perito nelas, tendo assim um bônus de NE+1 quando realizar testes com estas Especializações. Note que algumas Especializações garantem outros benefícios caso o Batman: Perito

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Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)

ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMS equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (32 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 48 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 32 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Provocação (1 ponto) Você consegue desestabilizar e provocar seus oponentes em batalha usando uma combinação de gestos e/ou gritos de insulto ou sarcasmo. Com uma ação parcial, e gastando 1 PM, o personagem poderá chamar a atenção de um número de oponentes (iguais a sua R+1) para si próprio. Os adversários que estiverem num raio de Rx5m (2m em caso de R0) e verem/sentirem/ouvirem a Provocação deverão ter sucesso em um teste de R-1 (R-2 se possuírem Insanidade: Curioso ou Código de Honra dos Piratas). Caso falhem irão direcionar sua atenção e ataques apenas ao personagem que utilizou a Provocação. O efeito desta Vantagem dura 1d+2 rodadas. Outro uso desta Vantagem é na tentativa de atrapalhar um único alvo na conjuração de uma magia: caso o alvo falhe no teste para resistir ao efeito da Provocação, terá que gastar 2 PMs extras para conjurar sua próxima magia, dado ao esforço de se concentrar. Alvos que sofram a Provocação perdem, durante o efeito, qualquer benefício da vantagem Tiro Carregável, da Especialização Concentração ou de um Ataque Concentrado.

Psiquismo (1 ponto)

Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (16 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 32 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 16 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Esta vantagem diz que o personagem possui poderes mentais em desenvolvimento, recebendo 1 ponto de Focus em qualquer Caminho da Magia à escolha do jogador, e dando acesso aos Poderes Psíquicos listados no capítulo Magia, além de ter também as seguintes utilizações (ao custo de 2 PMs a cada uso e como uma ação livre) contra alvos vivos e de Resistência igual ou inferior à Habilidade do personagem: • Ler pensamentos: você recebe NE+2 em testes de especializações para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia, Sedução, etc.), caso esse bônus (ou similar) não tenha sido mencionado na descrição da Especialização. • Prever movimentos: você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Você não pode usar estes poderes básicos mais de uma vez por turno, e só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver.

Possessão (2 pontos)

Recursos (-1 a 3 pontos)

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)

Diferente de Patrono, esta Vantagem define que um personagem possui um salário, ou uma renda para que ele mesmo tenha seu sustento. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar a fonte de renda de seu personagem – onde, como e porque ele recebe sua renda? Se for um salário, quando e onde ele trabalha? Um personagem sem Recursos não é necessariamente considerado pobre, apenas sem uma renda fixa definida – o verdadeiro aventureiro, que sobrevive apenas de suas pilhagens. Sempre que precisar de dinheiro, o personagem poderá “invocar” seus

Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada – seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Especializações, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, e não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica

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Recursos (ao custo de PMs), que poderá ser através de um caixa eletrônico próximo, encontrando “milagrosamente” aquele dinheiro esquecido em um dos bolsos, recebendo o pagamento de algum devedor, etc... mas sempre sob supervisão e autorização do Mestre. Esta vantagem possui um custo diferenciado em pontos, que define a quantidade de Recursos financeiros que o personagem possui, o que determina também a quantidade de Pontos de Magia que deverão ser gastos para certa quantia, sendo que quanto menor o custo em pontos de personagem, maior será a quantidade de PMs que precisarão ser consumidos: • Pobre (-1 ponto): você leva uma vida financeira difícil, mas consegue sobreviver. 5 PMs para cada $10 ou O$1. • Classe Média (0 pontos): você possui um padrão de vida regular. 4 PMs para cada $100 ou O$10. • Remediado (1 pontos): você possui uma padrão de vida acima da média. 3 PMs para cada $250 ou O$25. • Bem de Vida (2 pontos): você mal se preocupa com recursos financeiros. 2 PMs para cada $500 ou O$50. • Milionário (3 pontos): você é um milionário. Dinheiro nunca será problema. 1 PM para cada $1000 ou O$100.

dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. A vantagem Regeneração não afeta os Pontos de Magia.

Resistência à Magia (1 ponto) Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito, você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.

Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo (ou uma magia de projéteis que possibilite esquivas ou defesa), mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva – ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Respiração Desnecessária (1 ponto) Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à respiração (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta Vantagem.

Regeneração (3 pontos) Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 PV por turno. Para você, Testes de Morte (capítulo Regras) têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo” no capítulo de Regras), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 turnos, ou imediatamente com um teste de Primeiros Socorros com bônus de NE+2. 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência (ou Temporários) em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de

Rigidez Corporal (1 ponto) Sua pele, blindagem, couro, etc., aguenta melhor as injúrias dos ataques mais fracos recebidos. Você é totalmente imune a danos não letais não mágicos (veja Nocaute no capítulo de Regras) e recebe um bônus de +1 para resistir a esses tipos de danos por magia, além de um outro bônus de FD final +1 contra ataques letais comuns (não mágicos).

Sentidos Especiais (1 ponto cada) Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. A lista a seguir apresenta os Sentidos Especiais possíveis ao custo de 1 ponto cada: • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. • Infravisão: você pode ver o calor das coisas a até 10m de distância. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais).

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Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). • Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. • Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma. • Visão Aguçada: você possui visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias). A ampliação é de até 10 vezes. • Visão no Escuro: é a capacidade de enxergar, a até 10m, sem nenhuma fonte de luz, mas em preto e branco. Ela não permite que personagens possam ver coisas que antes não podiam ser vistas (para isso existe o Sentido Especial Ver o Invisível). • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Visão no Escuro, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis. • Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.

Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Per to da Mor te, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.

Simbionte (variável) Um simbionte é uma criatura viva. Agindo com um parasita, ele se aloja no corpo de outra criatura, porém, em troca de alimento, concede algum tipo de proteção ou poder especial. Na maioria dos casos, extrair um simbionte é quase impossível. Uma vez que ele esteja unido ao hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá-lo vai resultar na morte de ambos. A dificuldade para o hospedeiro resistir à ligação a um simbionte depende da pontuação da criatura: teste de R-2 para 4 pontos; R-1 para 3 pontos e R para 2 pontos. Simbiontes em sua forma natural (geralmente de tamanho miúdo ou pequeno) não são bons combatentes (possuem todas as Características com valor 0). Suas habilidade somente aparecem quando unidos a um hospedeiro, onde ocupam parte do corpo ou o revestem por completo. Construtos (exceto Ciborgues e Meio-Golens) e Mortos-Vivos nunca podem possuir simbiontes. Existem vários tipos de simbiontes (descritos mais adiante), porém todos eles possuem algumas peculiaridades em comum, que são aplicadas ao hospedeiro: • Aptidão para Disfarce: um simbionte recebe um bônus de NE+2 para se “ocultar” sobre a pele do hospedeiro ou, dependendo do tipo, para se parecer com roupas comuns do cotidiano. • Ligação Natural: uma vez unidos, simbionte e hospedeiro compartilham suas vantagens e desvantagens, além de poder se comunicar mentalmente. • Traços Alienígenas: geralmente o simbionte não é nativo do mundo onde foi encontrado, ou pertence à outra dimensão. O simbionte concede ao hospedeiro os benefícios e problemas da vantagem racial Alienígena (exceto Inculto: Primitivismo, caso o hospedeiro não possua). • Insanidade: o simbionte se alimenta de fluidos mentais do hospedeiro, gerando assim algum distúrbio. O hospedeiro recebe uma dentre as seguintes insanidades: Demente, Fantasia, Furioso, Ganancioso, Intolerante ou Paranóico. • Instinto de Sobrevivência: um simbionte é um ser irracional, que age por instinto, sendo o de sobrevivência a sua prioridade. Sua alimentação vêm do próprio hospedeiro, o que poderá afetar seu comportamento (veja anteriormente) o fazendo agir até mesmo contra um Código de Honra se for necessário. • Vulnerabilidade: todos os simbiontes possuem pelo menos uma vulnerabilidade que deve ser definida com o consenso do jogador e mestre. Bioarmadura (4 pontos): após penetrar no corpo do hospedeiro através de um dardo (disparado a até 3m de distância), este simbionte se aloja no cérebro. Em troca, esse hospedeiro recebe a capacidade de formar sobre a sua pele uma forte armadura orgânica, sendo que não apenas protege seu corpo – mas também aumenta sua força, habilidade e oferece outros poderes. A transformação é parecida com uma Forma Alternativa. Você pode ativar a Bioarmadura sempre que quiser, ou então se ficar nervoso ou ferido (e cair vítima da Fúria). Você pode voltar ao normal quando quiser, a menos que esteja sob efeito de Fúria.

Separação (2 pontos) Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens, desvantagens e focus. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de -1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, -1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias).

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• Bônus de Característica: além do bônus de +1 em qualquer característica devido aos Traços Alienígenas, a bioarmadura concede outro bônus de +1 em Armadura. • Regeneração: a bioarmadura protege o hospedeiro, mas quando isso não for possível, ela vai tratar de seus ferimentos. Biocanhão (2 pontos): parecido com um grande escorpião, este simbionte se prende ao antebraço se parecendo com um bracelete negro luxuoso. • Rajada de Energia: o biocanhão permite disparar pelo punho cargas de energia letal (não mágica). O tipo de dano é por Fogo ou Luz (à escolha do jogador) e de PdF3+H+1d. Contudo, cada disparo consome as energias do próprio hospedeiro, ao custo de 1 Ponto de Magia para cada disparo. Braquiolampréia (2 pontos): um tipo macabro de enguia medindo um metro, este simbionte usa a boca redonda em forma de ventosa para se prender ao hospedeiro. • Membro Extra: a braquiolampréia, após unida ao hospedeiro, passa a funcionar como um membro extra, concedendo todos os benefícios e problemas dessa vantagem. • Vitalidade: a braquiolampréia concede um bônus de +2 PVs ao hospedeiro (podendo ultrapassar seu valor total). Capuz Cerebral (2 pontos): o capuz cerebral se assemelha a uma pequena arraia negra, embora não possua olhos ou boca. Essa criatura voa pelo ar lentamente com seu corpo ondulante. Possui uma longa cauda espinhosa que se prende à às costas do hospedeiro (atingindo seu sistema nervoso através dos espinhos) enquanto que o corpo toma o aspecto de um capuz. • Psiquismo: uma vez ligado ao hospedeiro, a criatura concede os todos os benefícios de Psiquismo. Caso já possua, o personagem poderá comprar Telecinese por apenas 1 ponto. Máscara-Fantasma (2 pontos): diferente dos outros simbiontes, a máscarafantasma é um ser incorpóreo (da mesma forma que Fantasmas). Lembra uma pequena névoa esverdeada com o que parece ser um rosto humanóide, mas de aspecto demoníaco. Quando unido ao hospedeiro, o simbionte fica escondido em seu interior, mas se manifesta cobrindo toda a cabeça do hospedeiro na forma de uma máscara com feições que lembram a agonia dos mortos-vivos. • Imunidades de Morto-Vivo: a máscara-fantasma concede ao hospedeiro a habilidade de não precisar respirar, dormir, comer ou beber. O torna imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente poderes psíquicos — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, o hospedeiro passa a ser afetado por magias específicas contra mortos-vivos. Familiar Diabólico (3 pontos): este simbionte se parece com um pequena poça de musgo rosado, mas quando unido a um hospedeiro, toma o aspecto de um rosto demoníaco, e pode ocupar seu peito, mão, costas ou estômago. • Bônus em Focus: o familiar diabólico aumenta as capacidades místicas do hospedeiro, concedendo um bônus de Focus +1 à escolha do jogador. • Pontos de Magia Extras: um familiar diabólico concede ao hospedeiro os benefícios de ter Pontos de Magia Extras x1. Pterodraco (3 pontos): lembra uma concha (do tamanho de uma mochila) com olhos telescópicos e asas membranosas ocultas. Ele se prende às costas do hospedeiro através de vários pequenos ferrões, e se alimenta de sangue.

• Voo: ao completar a união, o pterodraco pode formar, à vontade do hospedeiro, um par de asas membranosas similares às de um dragão, concedendo a capacidade de voo, como descrito na vantagem de mesmo nome. Verme-Tendão (3 pontos): esse simbionte possui o aspecto asqueroso de um verme elástico e fino de mais ou menos um metro, com a coloração e textura do couro lembrando o tecido muscular humano. Não possui olhos, mas possui um ferrão negro na ponta de sua língua e três similares em sua “cauda”, os quais usa para penetrar a pele do hospedeiro e se ligar à sua musculatura. • Arma Viva: o verme-tendão libera queratina no corpo do hospedeiro, fazendo suas unhas/garras crescerem em situações de combate ou tensão. Ele poderá causar dano por corte e letal com seus ataques. • Bônus de Característica: além do bônus de +1 em qualquer característica devido aos Traços Alienígenas, o verme-tendão concede outro bônus de +1 em Força, pois forma uma “musculatura externa” no hospedeiro. • Compreensão: o verme-tendão possui certas habilidades telepáticas que partilha com o hospedeiro. Ele concede a habilidade de compreender (mas não de falar, ler ou escrever) qualquer idioma falado. Visorg (2 pontos): esta criatura achatada lembra uma mão com dedos compridos e um grande olho no dorso. Ela se prende ao peito do hospedeiro, bem próxima do ombro, de modo que felizmente pode ser escondida com roupas comuns. • Sentido Especial: quando exposto (bastando abrir um pouco a camisa), o visorg concede ao usuário dois Sentidos Especiais ligados à visão (Infravisão, Ver o Invisível, Visão de Raios-X ou Visão Aguçada) à escolha do jogador.

Superpoder (variável) Esta é uma vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela você pode escolher um poder mágico do capítulo de Magias e usá-lo como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um conjurador propriamente dito. Superpoderes são comprados da mesma forma que outras vantagens. Embora eles sejam idênticos às magias, você não precisa possuir Focus para usá-los; basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende do Focus e do tipo de magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Então, um Superpoder de

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Enxame (magia que exige Ar ou Trevas 2) custa 2 pontos, por exemplo. Para magias que tenham qualquer outra exigência (que o personagem não possua) além de Focus (vantagens, desvantagens, especializações, magias...), acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigência. Então, um Superpoder de Identificação de Magia (Focus 3, Detecção de Magia) vai custar 4 pontos caso o personagem não possua Detecção de Magia. Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente. O efeito de algumas magias depende do Focus do conjurador. Uma Lança Mística, por exemplo, permite atacar com FA=Focus+1dxPMs gastos. Isso vai afetar o custo do Superpoder. Então, se você quiser um Superpoder de Lança Mística 6, vai custar 6 pontos. Você tem a escolha de usar os níveis inferiores da mesma magia (neste caso, Lança Mística 4 e 5) sempre que quiser, mas não de outras magias. Cada magia conta como uma vantagem, e deve ser comprada separadamente. A magia Muralha Elemental, por exemplo, exige Focus 3. Caso você pague 3 pontos por um Superpoder de Muralha Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras magias ou efeitos de Focus 1 ou 2. Um Superpoder NÃO oferece Focus ou outras magias de qualquer tipo. Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim, além de que o dano de um Superpoder não é considerado mágico. Para magias que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Mágico, Defesa Mágica, Corpo Elemental...), você deve escolher esse Caminho durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento. • Superpoderes Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inúteis). A escolha e funcionamento do Superpoder na campanha deve ser sempre vistoriada pelo Mestre.

Os objetos podem ser arremessados, causando dano de FA=1d para cada PM gasto, sendo no máximo de 5d. A distância do arremesso ou que uma carga poderá ser transportada é igual ao triplo da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1 PM o personagem conseguiria deslocar um objeto ou criatura a 3m de seu ponto de origem (desde de que estivesse a uma distância igual ao movimento do telecinético). Vale lembrar que essa medida é válida para o tamanho de um humano normal, sendo que essa distância pode aumentar ou diminuir de acordo com o tamanho do personagem ou criatura. Usar a telecinese para um esforço contínuo requer um novo consumo de PMs, que só será feito após um número de rodadas igual à Resistência do personagem após o turno em que ele ativou a vantagem (exemplo: um herói com R2 gastou 1 PM para elevar um objeto e decide manter o efeito – ele somente irá gastar PMs após os seus dois turnos seguintes). Personagens com R0 não podem fazer esforço contínuo com telecinese. O personagem também poderá controlar mentalmente uma arma à distância, porém para lutar com ela sua Força de Ataque será igual apenas aos PMs + Habilidade + dados. Se lutar desarmado, poderá causar golpes psíquicos à distância (do tipo mesmo Tipo de Dano), mas o cálculo da FA é o mesmo do mencionado para lutar armado. • Restrição de Poder: pode ser que a telecinese do personagem funcione apenas com UM tipo de material (apenas metais, terra, fogo...). Dessa forma a vantagem custa 1 ponto a menos.

Sorte (1 ponto) Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas deem certo pra você. Em regras, o jogador pode rolar 1d após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de resultado 1 ou 2, o personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia (“hoje não é meu dia de sorte...”). Esta Vantagem não pode ser combinada com a Desvantagem Azar.

Telecinese (2 pontos) Com esta vantagem o personagem pode mover objetos com a força da mente. O tamanho e massa dos objetos que ele poderá movimentar dependerão dos PMs empregados no uso da vantagem, sendo basicamente o mesmo cálculo utilizado para determinar a capacidade de carga de um personagem, mas substituindo o valor de Força pelos Pontos de Magia gastos (50Kg com 1 PM, 100Kg com 2 PMs, 200 Kg com 3 PMs... e assim por diante nessa progressão).

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Teleporte (2 pontos)

Tiro Penetrante (1 ponto)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem H2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com nenhum outro bônus para esse mesmo fim). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se (uma ação parcial). Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada (mas somente para fins de movimento).

Seus ataques à distância são tão poderosos que você pode atravessar o corpo de um adversário com seus disparos e atingir a um outro que esteja logo atrás dele. Quando o personagem realizar um ataque à distância bem sucedido e um outro adversário estiver atrás de seu alvo (em linha reta), poderá gastar 1 PM e realizar outro ataque como uma ação livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo subseqüente. O ataque poderá continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou até o disparo atingir uma superfície sólida (como uma parede de pedra) ou até se esgotarem os PMs do personagem.

Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-acorpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano” no capítulo de Regras. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Tiro Carregável (1 ponto) Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10. Você poderá usar o benefício desta vantagem cumulativamente com a Especialização Concentração (para o mesmo fim) ambas como uma ação completa no mesmo turno.

Toque Mágico Aprimorado (1 ponto) Você causa mais dano com suas magias de toque. O personagem recebe um bônus de FA+2 para tocar o alvo de suas magias de toque. Caso acerte, ele ainda recebe um bônus de +2 ao dano causado pela magia. Esta Vantagem somente é aplicada em magias ofensivas de alcance “apenas ao toque”.

Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente (redutor de NE-1 em tarefas que a Torcida possa atrapalhar). Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques extras que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Voo (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Para determinar a velocidade do voo, utilize as regras de Movimento do capítulo de Regras. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite de movimento, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

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DESVANTAGENS

Azar (-1 ponto) É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não deem certo. Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). No caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado. Um mago com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo antes de conjurar uma magia: um resultado 6 representa falha na conjuração e a perda dos PMs usados. O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada SESSÃO de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda não deram errado). Esta desvantagem não pode ser combinada com a vantagem Sorte.

Alvo Prioritário (-1 ponto) Por algum motivo você está sendo caçado ou simplesmente chama mais a atenção de seus inimigos em situações de combate. Os adversários sempre irão dirigir seu primeiro ataque ao personagem caso esteja ao alcance. Esta Desvantagem também faz com que os adversários ajam primeiro que você, mesmo que seu valor de iniciativa seja mais alto, a não ser que se possa reverter isso com uma jogada permitida de Iniciativa Aprimorada (se possuir a Vantagem) ou se alguma Vantagem, Desvantagem ou efeito do(s) oponente(s) diga o contrário (como no caso de certos Mortos-Vivos).

Ambiente Especial (-1 ponto) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Bateria (-1 ponto) Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência (1 hora no caso de R0). Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.

Código de Honra (-1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. • 1ª. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. • 2ª. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. • Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). • Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. • Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. • Código de Combate: nunca usar vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida. • Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). • Código do Herói: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Assombrado (-2 pontos) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que a assombração apareceu para atormentá-lo, e você sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características até que ela vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

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• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. • Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida. • Código dos Piratas: sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação ou amigo, a não ser em um duelo justo. Este código de honra pode ser usado também por bandoleiros, gangues de motociclistas e assim por diante. • Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Sempre que você viola um Código, recebe -1 Ponto Temporário de Experiência no final da aventura. Cada violação vale -1 PT. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4.

• Hemofilia (-1 ponto): O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará direito, causando assim perda de 1 Ponto de Vida extra em cada ataque bem sucedido que ele receba. Regeneração cancela os efeitos da desvantagem. • Maneta (-1 ponto): o personagem perdeu um braço ou mão (ou nasceu sem). Assume-se que o membro perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar uma espada e um escudo simultaneamente, ou qualquer arma ou coisa que exija o uso de duas mãos. A decisão do Mestre é definitiva em caso de discussão. Qualquer coisa que exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade. Em outros casos você sofrerá um redutor extra de -2 nos testes. No caso de usar uma prótese em forma de gancho ou garra, o dano causado será o mesmo de uma adaga (bem como os demais atributos da arma). Um Membro Extra cancela os efeitos da desvantagem.

Deficiência Física (variável) Você possui sentidos ou partes do corpo que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir apresenta os tipos de deficiências e seus custos. • Albinismo (-1 ponto): você não possui a pigmentação natural no corpo; seus pêlos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Deve-se adotar também uma Aparência para o personagem (Inofensiva, Agradável ou Monstruoso), pois ele nunca será considerado “comum”. Um albino não é capaz de se misturar em uma multidão. Eles devem evitar o sol direto pois não têm resistência à queimadura solar. Ele perde 1 PV para cada 30 minutos de exposição ao sol comum, ou 1 PV para cada 15 minutos de exposição ao sol quente do verão ou de um deserto. Além disso, o personagem estará sempre submetido a um redutor de FA-1 quando realizar ataques sob a luz do sol. • Audição Ruim (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição sofrem um redutor de -2, porém ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em som (geralmente magias ou poderes ligados ao ar). Esta desvantagem não pode ser combinada com Surdez (veja adiante) e é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia). • Cegueira (-2 pontos): um personagem cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão – como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar – esta será uma desvantagem de -1 ponto. • Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.

• Mudez (-1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de Especializações que envolvam ações sociais (quando exigem interação com outras pessoas) sofrerão um redutor extra de NE-1. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto se estiver sob efeitos de algum poder ou habilidade que o possibilite conjurá-las sem precisar falar as palavras mágicas. • Paraplegia (-3 pontos): você está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma com rodas. Seu movimento será metade de sua Força (em metros – arredondado para cima) se você a impulsionar com as próprias mãos. Você poderá ser carregado na garupa ou transportado em uma maca. O Mestre deverá impor todas as penalidades razoáveis devidas a esta deficiência, além de tornar IMPOSSÍVEIS os testes de certas Especializações (Corrida, Acrobacia, etc.). Exemplos: você não será capaz de passar por portas estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a não ser em veículos equipados especialmente – sofrendo os efeitos de Modelo Especial

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– mas sem receber os pontos), lutar efetivamente (redutor de -3 na FA final), a não ser usando armas de ataques à distância. Membros Extras x2 cancela os efeitos da desvantagem. • Perneta (-1 ponto): o personagem perdeu uma das pernas ou a tem mutilada. Ele sofre um redutor de -1 em R ou H para calcular seu movimento, e de -2 em todos os testes que exigem o uso das pernas, inclusive ataques corpo-a-corpo (ataques à distância não sofrem esse redutor). Note que os casos descritos contam como se o personagem usasse muletas ou uma prótese; caso contrário a desvantagem custa -2 pontos, porém os redutores serão de -2 para movimento e -3 para testes. Um Membro Extra cancela os efeitos da desvantagem. • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, daltônico, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H-1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos e um redutor extra de NE-1 em Especializações que envolvam a visão (Condução, Química, Cirurgia...). Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Devoção (-1 ponto) Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo – e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de -1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fetiche (-1 ponto) Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais Pontos de Magia. Esta desvantagem também pode fazer parte de um Superpoder, reduzindo seu custo. Então, se você tem um Superpoder de 5 pontos que depende de um amuleto, cetro, anel de força ou outro item, essa Vantagem vai custar 4 pontos. Muitos super-heróis têm poderes que dependem de artefatos, engenhocas e outros itens fantásticos (que não podem ser improvisados tão facilmente em caso de perda). Um Fetiche ligado a um Superpoder (e somente nesse caso) não conta em seu limite de Desvantagens. Ele também não afeta outros poderes que você tenha. Então é possível para um mesmo personagem ter alguns Superpoderes ou Magias com Fetiche, e outros sem.

Fraqueza (-2 a -4 pontos) Esta desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado ou Restrição de Poder. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de -1 em TODAS as suas características e Focus (se houver). O custo da Fraqueza depende da condição: • Incomum (-2 pontos): ocorre a cada punhado de aventuras (ou a uma vez a cada cinco sessões de jogo). Por exemplo, você enfraquece quando fica molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua...

Dependência (-2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo – sendo quase sempre alguma coisa que envolve a mor te de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave.

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• Comum (-3 pontos): ocorre em metade das aventuras (ou uma vez a cada três sessões de jogo). Por exemplo, você fica fraco quando está sozinho; quando há animais por perto... • Muito Comum (-4 pontos): quase o tempo todo, uma vez por aventura ou uma vez a cada duas sessões de jogo. Por exemplo, você enfraquece quando está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã de mp3 player...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo (incluindo entrar em um veículo ou elevador). Se a condição especial que o enfraqueça acontecer, além do redutor nas Características, você não poderá usar seus poderes sobrenaturais, seja por vantagens, magias ou superpoderes (como escapar com um Teleporte, por exemplo), a menos que antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que no momento você tem Resistência reduzida). Você pode fazer uma nova tentativa por rodada. Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você estará com 0 PVs e Muito Fraco (veja em Testes de Morte no capítulo Regras). Na rodada seguinte, fica Inconsciente. Na seguinte, Ferido – e assim por diante, até chegar a Morto. Caso consiga se afastar da fonte de sua Fraqueza (ou caso ela seja removida de alguma forma), você começa a se recuperar lentamente. Cancele um redutor de -1 a cada minuto (ou a cada 5 rodadas). Os jogadores só podem escolher sua Fraqueza com aprovação do Mestre, e ele pode proibir ou modificar qualquer Fraqueza que considere injusta. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R-3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas. Note que algumas formas de insanidade são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha. • Antropófago (-1 ponto): o personagem é um canibal, ou seja, ele aprecia comer a carne de sua própria espécie, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. Se ele tiver esse impulso de comer a carne de um oponente abatido na presença de outros personagens, isso poderia gerar graves problemas... • Catatônico (­2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos – o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um teste R+1, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste de R+1 poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte. • Cleptomaníaco (­1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça. • Compulsivo (­1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver

Inculto (0 a -1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos – apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem pode sofrer os seguintes efeitos: • Analfabetismo (0 pontos): o personagem não sabe ler ou escrever, ou tem muita dificuldade em fazê-lo. • Primitivismo (-1 ponto): além dos efeitos descritos anteriormente, o personagem também não consegue se comunicar com outras pessoas (somente com grunhidos e gestos primitivos). Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entendê-lo. Note que em qualquer um dos casos, algumas Especializações se tornarão mais difíceis de serem testadas (redutor de -2 no NE, caso já não tenha sido mencionado um redutor similar na descrição da Especialização) ou simplesmente se tornarão impossíveis para o personagem.

Insanidade (0 a -3 pontos) Você possui algum tipo de distúrbio mental, que pode ser leve (servindo mais para caracterizar o personagem) ou grave; porém, mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita (o que causa um redutor extra de NE-1 em certas Especializações de Manipulação quando envolvem interação com outras pessoas). Existem muitas formas de insanidade. Elas podem ser adquiridas no momento da criação do personagem ou mais tarde em campanha, através de magia, maldições ou ataques de criaturas.

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• Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa que não esteja ligada a uma Devoção, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Você também leva o dobro de tempo para aprender magias. • Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem. • Fantasia (­1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Fobia (­1 a ­3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Furioso (­1 ponto): exatamente igual à Fúria; porém não pode invocada ao custo de PMs. Ela ocorre se você sofrer qualquer dano ou ficar irritado (não podendo ser evitada com o teste de Resistência). Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem. • Ganancioso (-1 ponto): a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios – caso já não o tenha feito). • Guloso (0 pontos): o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas. • Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera Pontos de Vida e Pontos de Magia com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis. • Histérico (­2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado. • Homicida (­2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. • Intolerante (-1 ponto): existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente poderá deixar tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um teste de Resistência para verificar

fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão Você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! • Curioso (-1 ponto): sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível, podendo abandonar tudo o que estiver fazendo para seguir o motivo de sua curiosidade. O lado bom é que esta desvantagem concede um bônus de NE+1 em testes ligados à investigação e rastreamento. • Defeito de Ryoga (-1 ponto): o personagem está perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos! Essa desvantagem torna mais difícil (redutor extra de NE-2) ou até mesmo impossível alguns testes que envolvam Condução, Navegação, Rastreamento, etc...

• Demente (­1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto (Primitivismo). • Depressivo (­2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de -1 em todas as suas Características).

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se o personagem perdeu totalmente a calma com ele, podendo entrar em Fúria – ou habilidade similar – se possuir essa capacidade). • Megalomaníaco (­1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo - e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte. • Mentiroso (­1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega... • Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Especializações e Focus. Sim, esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque suas habilidades e poderes também mudam! A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema! • Obsessivo (­2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele. • Paranóico (­1 ponto): você não confia em NINGUÉM - nem mesmo em seus amigos. Você nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência). • Piromaníaco (­1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça. • Sonâmbulo (-1 ponto): a cada vez que o personagem dormir role um dado: um resultado 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. O personagem Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado, recuperando PVs e PMs como se estivesse em condições desfavoráveis (veja Recuperando PVs e PMs, pág. 14). • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Experiência – uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). • Vício (-1 ou -2 pontos): parecido com Dependência, porém o personagem não depende de alguma coisa para se manter vivo; ele apenas possui um vício quase que incontrolável por determinada substância ou afazer, que pode ser álcool, jogos, tabaco, sexo, algum alucinógeno (ilegal ou não), etc. Isso exemplificaria um vício “leve”, que custa -1 ponto; porém por -2 pontos o personagem será extremamente viciado na substância ou

atividade específica, podendo chegar ao ponto de infligir a lei ou prejudicar outras pessoas para satisfazê-lo (mas mesmo assim não irá contra algum Código de Honra).

Interferência (0 pontos) Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).

Interferência Mágica (0 pontos) Você emana uma aura de “anti-magia” que dificulta o uso de poderes místicos nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.

Má Fama (-1 ponto) Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

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Maldição (0 a -3 pontos)

• Chagas da Natureza (-2 pontos): esta maldição cria um vínculo tão forte de você com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal – causa a você 1d pontos de dano (que não pode ser absorvido com FD). Entrar em terreno urbano provoca em você a perda de 1 PV por rodada. • Chagas de Pedra (-1 ponto): sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe A+1, H-1 e Aparência: Monstruosa. • Degradação das Matas (-1 ponto): esta maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de você. • Descontrole Amoroso (-1 ponto): você cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto. Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente. • Estupidez (-1 ponto): seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto (Primitivismo), mas se aplica a TODAS as Especializações. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalização de -4 em NE de Especializações! • Forma Inofensiva (-2 pontos): durante o dia, você se transforma em um bebê, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao normal apenas à noite. • Fragilidade (-2 pontos): esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento. Esta desvantagem também anula os efeitos de Duro de Matar. • Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): existe outra pessoa quase igual a você, apenas com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ao contrário de um Inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor. • Incapacidade de Ler (-1 ponto): você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição (é o mesmo que Inculto: Analfabetismo). Será um problema muito mais sério para magos, que não poderão mais ler seus grimórios. • Intuição Poderosa (-1 ponto): você recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano até descansar. • Karma Evidente (-1 ponto): seu corpo emana uma energia tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido (redutor extra de NE-1 em testes de Furtividade). Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes. • Ligação Espiritual (-2 pontos): parecido com Ligação Natural, mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe nada sobre ela), e

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador (com a devida supervisão e aprovação do Mestre), porém a seguir estão algumas sugestões: • Amor dos Animais (-1 ponto): os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote. • Atrapalhado (-1 ponto): você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... • Careca (0 pontos): você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo. Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor.

• Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura apenas uma rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obedecer. É similar à magia Comando. • Coração Confuso (-1 ponto): emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia de medo enche você de coragem, enquanto que uma magia de coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem matá-lo.

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tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido! • Magia Limitada (-1 ponto): você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou vantagens. • Magia Reversa (-1 ponto): sempre que você emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra que você realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido; uma magia de cura causará dano, enquanto uma magia ofensiva curará Pontos de Vida; etc. • Maldição da Verdade (-1 ponto): você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente despertar como um Elfo, Anão, Halfling... a aparência não muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma. Em tempo: embora Construtos e outras criaturas não precisem dormir, você sempre precisará, não importa sua forma. • Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma penalização de NE-3 em testes de Especializações do grupo de Animais. A versão Grave significa que você tem TODO o Reino Animal como Inimigo! • Ódio das Máquinas (-2 pontos): nenhum aparelho ou equipamento eletrônico mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma penalização de NE-2 em quaisquer Especializações que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam de você. • Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ter Aparência Monstruosa e Má Fama ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possível. • Olhar da Medusa (-2 pontos): qualquer criatura viva que você olhe nos olhos (exceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com você deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois em algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa capacidade. E não, usar óculos escuros não resolve! • Permissão de Entrada (-1 ponto): você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permissão do dono. • Pesadelos (-1 ponto): esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia como se estivesse descansando em lugar confortável. • Pestilência (-1 ponto): você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou apanhará uma doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não receber tratamento adequado (um teste de Primeiros-Socorros ou qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente). Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê-lo novamente. • Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... • Prisão (-2 pontos): possuída por vários vilões, esta Maldição prende você a um território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta área, você começa a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou vantagens, como Regeneração, consegue reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando à sua prisão.

• Marca do Mentiroso (-1 ponto): quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce... • Memória Recente (-1 ponto): você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu... • Mil Caras (-1 a -2 pontos): sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo...

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• Prisão Total (-2 pontos): mais poderosa que a Prisão comum, pois esta Maldição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma parede invisível detendo-o. Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo. • Recuperação Impossível (-3 pontos): é impossível para você recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da Maldição. Esta é a única Maldição de -3 pontos, por ser extremamente grave. Ela não pode ser rogada de maneiras normais (como a magia Amaldiçoar); apenas um crime extremamente grave contra alguém extremamente poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldição. • Recuperação Limitada (-2 pontos): você não consegue mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias ou itens. • Recuperação Parcial (-2 pontos): você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam. • Reflexo Distorcido (-1 ponto): similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim. • Reflexo Insuportável (-1 ponto): quando você vê seu reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão com armadura cromada... • Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos): sempre que você causa algum mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar alguém... nem precisa dizer. • Sedativo (-1 ponto): quando você fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bemsucedidos em testes de R+2 por turno para não dormir. Não funciona em situações de combate ou tensão. • Sem Memória (-1 ponto): embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes, etc. Esta Maldição anula os efeitos da Vantagem Memória Expandida. • Sem Reflexo (0 pontos): sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim. • Sem Sombra (0 pontos): por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Especializações envolvendo interação com pessoas sofre um redutor extra de NE-1, e as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. • Sempre Atrasado (-1 ponto): por acaso do destino ou conjunção cósmica, você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você

também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa. • Soluço Descontrolado (-1 ponto): você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Especializações envolvendo interação com pessoas sofre um redutor extra de NE-1. • Toque da Banalidade (-1 ponto): igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano, drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e MortosVivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas também são afetadas. Um ataque não é considerado um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona. • Toque dos Gremlins (-2 pontos): parecido com Ódio das Máquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca. • Toque da Morte (-1 ponto): o simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta usar uma magia de cura) também são afetadas. Um ataque comum não é considerado um toque, pois o contato é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona. • Toque da Putrefação (-2 pontos): semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (apenas com as mãos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d rodadas. • Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos): quando molhado com água fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova forma não muda suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A transformação é revertida com água quente. • Troca de Sexo (-1 ponto): quando a Maldição se abateu, você foi transformado em alguém MUITO atraente do sexo oposto (mesmos efeitos de Aparência Agradável), e permanecerá assim até que a Maldição seja quebrada. • Uruca (-1 ponto): igual à desvantagem Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha algum...) saibam disso. • Velhice Acelerada (-2 pontos): você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo. • Vocabulário Limitado (-1 ponto): sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras. Esse efeito causa um redutor extra de NE-1 em qualquer teste de Especializações que envolvam comunicação verbal com outras pessoas.

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Modelo Especial (-1 ponto)

Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos – apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Porém, se for o caso do personagem comprar armas e/ou armaduras no decorrer da aventura, estes custarão +1/2 (arredondado para cima) do seu valor normal – seria o custo da adaptação ao corpo do personagem). Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.

Ponto Fraco (-1 ponto) Você possui uma peculiaridade ou a própria técnica de luta com algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade (ou substitua por um de Concentração para esse fim) enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá – e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.

Pacifismo (variável) Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background (história) do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. • Misericordioso (0 pontos): você é misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrotá-los. • Evitar Lutar (-1 ponto): o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação. • Não Revidar (-2 pontos): o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.

Poder Vergonhoso (-1 ponto cada) Sua magia ou poder manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece: • Agradável: sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua terra, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas magias e ataques. • Constrangedor: sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque -1. • Exagerado: sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.

Poder Vingativo (-1 ponto) Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de

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• Incomum (-1 ponto): ocorre a cada punhado de aventuras (ou a uma vez a cada cinco sessões de jogo). Por exemplo, seus poderes não funcionam quando você fica molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua... • Comum (-2 pontos): ocorre em metade das aventuras (ou uma vez a cada três sessões de jogo). Por exemplo, você não pode usar seus poderes quando está sozinho; quando há animais por perto... • Muito Comum (-3 pontos): quase o tempo todo, uma vez por aventura ou uma vez a cada duas sessões de jogo. Por exemplo, seus poderes ficam restritos quando você está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã de mp3 player...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo (incluindo entrar em um veículo ou elevador). Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Segredo (-1 ponto) Similar a Ponto Fraco e Protegido Indefeso, esta desvantagem pode significar uma identidade secreta ou uma sombra do passado lhe perseguindo – pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo seja revelado, inimigos ou uma organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama (podendo até mesmo receber os efeitos de Protegido Indefeso – mas sem receber pontos por isso). Também pode custar a vida de alguém do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito, pode ser que alguém JÁ esteja lhe chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro (como se fosse o inverso de Patrono – apenas exigindo sacrifícios, mas sem dar suporte algum). Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.

Terreno Desfavorável (-1 ponto) É o contrário de Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de área em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 quando luta (até um mínimo de H0) e NE-1 em testes de Especializações. Todas as características e limitações de Arena também valem para esta desvantagem.

Protegido Indefeso (-1 ponto cada) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1 e de NE-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H-2 e/ou NE-2).

Vulnerabilidade (especial) Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem H2, A5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico terá FD=2+dados. Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como par te de uma vantagem, ou causada por alguma Maldição. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava...

Restrição de Poder (-1 a -3 pontos.) É mais difícil para você usar seus poderes e/ou magias em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições:

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ESPECIALIZAÇÕES

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LTIMATO! É um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário – fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Especializações são parte desse realismo. Em certos gêneros de aventuras, os heróis não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de ULTIMATO!. Seu poder de combate é definido por suas Características, Vantagens e Desvantagens. Os conhecimentos das Especializações são opcionais: nenhum personagem precisa têlas. Mas você pode, se quiser, comprar muitas Especializações, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.

Comprando Especializações Você pode escolher para o personagem uma pequena área de cada grupo de conhecimentos, ou seja, as Especializações. Por 1 ponto, você pode escolher quatro quaisquer, sendo que as Especializações escolhidas não precisam pertencer todas necessariamente ao mesmo grupo de conhecimentos.

Nível de Especialização (NE) Para se realizar um Teste de Especialização (veja a seguir), primeiramente é necessário o jogador calcular o Nível de Especialização de seu personagem. Este número representa as chances de sucesso que o personagem terá ao testar seus conhecimentos (suas Especializações). Quando o personagem adquire uma Especialização, o recebe automaticamente NE=3, que é somado ao valor da Característica que for necessária no Teste de Especialização Exemplo: um personagem precisa fazer um teste de Adestramento (Animais); a Característica necessária ao teste é a Habilidade. O personagem possui H3, e, portanto NE6 (H3+3=NE6). Dependendo das Vantagens e/ou Desvantagens, e até mesmo das Características do personagem, o NE em cada uma de suas Especializações irá variar. Para facilitar os testes, é aconselhável anotar, no momento da criação do personagem, seus valores de NE juntamente com cada uma de suas Especializações na ficha de personagem.

Testes de Especializações Muitas vezes você precisará jogar dados para testar uma Especialização – se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você terá grandes chances de sucesso. Para quem conhece algumas Especializações de Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Especialização.

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LISTA DE ESPECIALIZAÇÕES

Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a Especialização necessária pode fazer um teste de Especialização (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a Especialização, mesmo que seja impossível falhar no teste).

Você verá a seguir explicações sobre cada grupo de conhecimento, e também a lista de Especializações desses grupos. Esta lista fornece as seguintes informações para cada uma das Especializações:

NOME DO GRUPO DE CONHECIMENTO

Um teste de Especialização é feito da seguinte forma: caso possua a Especialização, o jogador rola 2d e compara o resultado com seu NE (3+Característica), Caso o resultado for menor ou igual ao NE, o teste foi bem sucedido, mas note que um resultado 11 ou 12 é SEMPRE uma falha, assim personagens com Características altas ainda poderão de falhar em seu Teste de Especialização. Caso o herói não possua a Especialização a ser testada, ele ainda rola 2d, mas seu NE será só o valor da Característica necessária.

Descrição geral do grupo de conhecimento.

● Especialização (Característica usada no NE) [Outras observações e/ou bônus/redutores de NE] Descrição da Especialização (como ela funciona).

ANIMAIS Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais. Em mundos de fantasia, esta Especialização também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a Especialização também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.

● Adestramento (Hab) [NE+1 com Aparência Inofensiva] Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais. Para treinar um animal, o adestrador deve ser bem sucedido em um teste em cada dia de treinamento (geralmente 1d+3 dias). Uma falha significa que o animal não aprendeu nada. Duas falhas seguidas significam que o animal atacou o adestrador. Esta Especialização pode também (em alguns momentos) ser usada para acalmar um animal selvagem, perigoso ou não adestrado. NE-2 se a criatura for selvagem ou estiver muito assustada, NE-3 se ele for um animal que ataca seres humanos. Por fim, esta Especialização proporciona uma certa vantagem numa luta contra animais. Se seu NE for maior ou igual a 7, qualquer ataque feito contra você por um animal estará submetido a um redutor de FA final -1, porque você é capaz de prever seu comportamento. Se você for Perito nesta Especialização, os ataques do animal estarão submetidos a um redutor de FA final -2.

Regras Opcionais • Segunda Chance: O mestre pode restringir novos testes em certas Especializações após uma falha normal; porém, em outras situações, a seu critério, ele pode permitir uma nova tentativa logo após a falha (com bônus de +1, pois agora o personagem sabe onde errou). Se o personagem for bem sucedido, ele consegue corrigir seu erro, provavelmente sem consequências negativas. Porém, se falhar novamente (rolando um resultado acima de seu NE), está será considerada uma Falha Crítica (o mesmo que um resultado 11 ou 12 – veja anteriormente). O mestre deve avaliar em quais situações é possível uma Segunda Chance. • Teste Prolongado: às vezes, uma tarefa demanda muito mais tempo e esforço que o normal. Escalar uma montanha alta, por exemplo, com apenas um teste de Alpinismo é pouco realista – essa tarefa exigiria um Teste Prolongado. E como funciona? O mestre decide qual a dificuldade da tarefa (bônus ou redutores) e o tempo necessário para realizá-la, e aplica uma série de testes seguidos em vez de apenas um. Para cada 1d x 10 minutos exigidos pela tarefa, o personagem deve rolar um teste de Especialização: se falhar, é sinal de que alguma coisa saiu errada ou de forma inesperada, fazendo o personagem perder tempo (e sofrer quaisquer outros consequências de acordo com a opinião do mestre). Para ser bem-sucedido em um Teste Prolongado, o personagem deve obter três sucessos, no mínimo. Três falhas indicam que a tentativa terminou em desastre ou coisa parecida.

● Montaria (Hab) [NE+1 com Adestramento] Esta Especialização é diferente para cada tipo de animal (em outras palavras, você precisa escolher um animal no qual deseja se especializar). Se você encontrar um tipo de montaria com o qual não está familiarizado, deverá usar seu NE com o tipo de animal mais próximo. Se souber como montar a cavalo, por exemplo, você estaria submetido a um redutor de -1 numa tentativa de cavalgar um camelo, -3 para um Aragorn: Adestramento golfinho e 0 para uma mula. Você deve fazer um teste ao tentar montar um animal pela primeira vez e repeti-lo toda vez que alguma coisa assustá-lo ou provocá-lo (um salto, por exemplo). Caso a criatura a ser montada não seja “comum” (como um dragão), o teste sofre um redutor cumulativo de NE-2.

● Naturalismo (Hab) Veja Naturalismo em Sobrevivência.

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● Veterinária (Hab)

Para se produzir uma escultura em metal (ou um golem) é necessário ter habilidade com Ferraria. O tempo necessário é decidido pelo Mestre. O uso principal da escultura é como meio de vida, mas ela pode ser muito útil para aventureiros.

[NE+1 com 1 Especialização de Medicina ou Adestramento] Esta é a habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. Trata-se de uma Especialização médica (veja o grupo Medicina). O veterinário recebe ainda um bônus de +2 em seu teste se o animal já o conhece e confia nele, ou então um redutor (cumulativo) de -1 ou pior se o animal for de um tipo com o qual não está familiarizado.

● Ferraria (Hab)

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...

Esta é a habilidade de trabalhar manualmente com ferro e outros metais nãopreciosos. Para este trabalho é necessária uma forja, mas dispondo do material adequado, um ferreiro é capaz de construir uma em mais ou menos 30 dias (caso não possua o material, deve-se adquiri-lo pagando-se o custo em dinheiro ou em pontos de Experiência a critério do Mestre, dependendo da forja).

● Atuação (Hab)

● Fotografia (Hab)

[NE+1 com Aparência Agradável, Boa Fama, Dissimulação ou Trova] Esta é a habilidade de atuar, dançar ou cantar num palco ou na tela. Ela é diferente de Dissimulação pelo fato de você estar tentando entreter as pessoas, mas não necessariamente enganá-las. Se esta Especialização for estudada, ela incluirá também o conhecimento profissional do tipo de atuação apropriado para o período (direção de cena, relação entre ator/agente/produtor, tipos de câmera, etc.). Note que algumas Desvantagens ou deficiências físicas do personagem tornam esta Especialização completamente impossível!

Esta é a habilidade de usar uma máquina fotográfica e uma câmara escura (ou estúdio digital) adequadamente, para produzir fotos reconhecíveis e atraentes. Pode-se usar modificador de NE tanto para testar o uso de máquina fotográfica quanto para a revelação das fotos.

ARTES

● Instrumento Musical (Hab) Cada instrumento musical é um talento à parte. O uso da Especialização irá permitir ao personagem se apresentar com competência com o instrumento em questão. Faça um teste para cada nova performance.

● Carpintaria (Hab) Esta é a Especialização na fabricação de objetos de madeira. Um sucesso em uma jogada de teste permite a realização de uma hora de trabalho competente de carpintaria. Uma falha significa que o resultado do trabalho foi ruim. Receba um bônus de +2 no teste caso esteja sendo supervisionado ou assistido por alguém com NE7 ou maior; ou um redutor de -2 (cumulativo) se não tiver boas ferramentas.

● Correaria (Hab) Esta é a Especialização em se trabalhar com couro para fazer cintos, selas, armaduras, etc. Alguém que tenha esta Especialização será capaz de fabricar objetos novos ou consertar usados. Com um sucesso em um teste, ele é capaz de determinar o valor de um objeto de couro.

● Culinária (Hab) Esta é a habilidade no preparo de uma refeição agradável, a partir da matéria prima (não apenas água, calor e lataria). Em qualquer sociedade “ao ar livre”, esta Especialidade incluirá a habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar um animal recém abatido para o cozimento.

● Desenho/Pintura (Hab) Esta é a habilidade de desenhar e pintar com beleza e precisão. Um sucesso num teste desta Especialização poderia significar (por exemplo) que você fez um desenho bom o suficiente para ajudar na identificação de uma pessoa, desenhar um mapa fácil de seguir ou mesmo pintar um quadro bom o suficiente para trocar por uma refeição.

● Escultura (Hab) Esta é a habilidade de moldar uma imagem razoavelmente semelhante a um ser humano ou um objeto, usando argila, madeira, marfim ou o que lhe venha às mãos.

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● Joalheria (Hab)

sucedido (como uma ação livre, antes de rolar a FA) garante o ataque, mas com um redutor de -2 na FA final. Uma falha significa que o personagem não conseguiu manejar direito a arma, errando automaticamente o ataque. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especialização o tipo de arma que o personagem saberá usar, ou seja, armas simples, comuns ou exóticas (medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha), de acordo com o descrito a seguir: Armas Simples: você é treinado no uso de três armas da lista de armas simples. Armas Comuns: você é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns. Armas Exóticas: você é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas. O custo da Especialização será de 1 ponto (somente ela, e não o grupo de 3) caso o personagem decida ter o treinamento em uma arma que não seja adequada ao seu período de tempo (um aventureiro medieval usando uma arma moderna, por exemplo). A vantagem Perito nesta Especialização garante FA final +1 nas armas escolhidas.

[NE+1 com Ferraria] Esta é a habilidade no trabalho com metais preciosos de todos os tipos, fabricação de jóias, decoração de armas e assim por diante. É necessária uma forja (veja Ferraria) para trabalhar o metal. Um joalheiro é capaz de identificar qualquer metal precioso, ou determinar o valor de qualquer bugiganga preciosa, se conseguir um sucesso num teste.

● Olaria (Hab) [NE+1 com Escultura] Esta é a Especialização no trabalho com vários tipos de cerâmica. Um oleiro é capaz de fazer potes e outros utensílios de argila. Com um sucesso em um teste, ele será capaz de identificar a argila apropriada (para tijolos ou utensílios domésticos); determinar a origem ou o valor de um objeto de cerâmica; etc.

● Poesia (Hab) [NE+1 com Aparência Agradável] Esta é a habilidade de compor qualquer tipo de poesia conhecido em sua civilização com “boa” qualidade, em qualquer língua em que você tenha fluência. Um teste de Poesia bem sucedido significa que você compôs um bom poema, num espaço de tempo adequado (determinado pelo Mestre). Uma falha significa que você não foi capaz de apresentar boas rimas, ou (pelo motivo que for) sua audiência simplesmente não gostou de seu trabalho.

● Redação (Hab) Esta é a habilidade de escrever de maneira clara e/ou divertida. Um sucesso em um teste significa que o trabalho é legível e acurado. Receba um redutor cumulativo de -1 se estava com pressa ou se está escrevendo sobre um assunto que não está familiarizado. O personagem recebe um bônus de +1 no teste se tiver bastante tempo à disposição para escrever.

● Armaduras [tipo] (Hab) [Veja descrição] Esta Especialização não requer testes para ser usada (a não ser no caso descrito a seguir), sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armaduras do herói. Um teste dessa Especialização somente será feito quando um personagem NÃO a possuir, ou seja, quando estiver usando uma armadura inadequada ou que não conheça. Um teste bem sucedido (como uma ação livre, antes de rolar a FD) garante a defesa. Uma falha significa que o personagem não soube usar adequadamente a proteção garantida pela armadura (deixando uma parte vulnerável exposta, ou qualquer outra coisa), penalizando em -3 a FD final. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especialização o tipo de armaduras que o personagem saberá usar, ou seja, armaduras leves, médias ou pesadas (medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha), de acordo com o descrito a seguir: Armaduras Leves: o personagem sabe usar todas as armaduras leves. Armaduras Médias: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras médias. Possui como exigência saber usar armaduras leves. Armaduras Pesadas: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de armaduras pesadas. Possui como exigência saber usar armaduras médias. O custo da Especialização será de 1 ponto (somente ela, e não o grupo de 3) caso o personagem decida ter o treinamento em uma armadura que não seja adequada ao seu período de tempo (um aventureiro moderno usando um escudo medieval, por exemplo). A vantagem Perito nesta Especialização garante FD final +2 nos tipos de armaduras escolhidas.

● Trova (Hab) [NE+1 com Aparência Agradável] Esta é a habilidade de contar histórias e falar de improviso. O bom uso deste talento permitirá (por exemplo) que você faça um bom discurso político; entretenha um grupo de pessoas ao redor de uma fogueira; incite (ou acalme) um tumulto ou tenha sucesso no papel de “bobo da corte”.

COMBATE Você possui conhecimentos táticos que o auxiliam em combate. Normalmente, qualquer pessoa interessada em aprender técnicas de combate é capaz de encontrar um professor, se a técnica for conhecida em sua cultura. A melhor maneira de aprender é ter um passado como mercenário, policial ou militar.

● Armas [tipo] (Hab) [Veja descrição] Esta Especialização não requer testes para ser usada (a não ser no caso descrito a seguir), sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armas do herói. Um teste dessa Especialização somente será feito quando um personagem NÃO a possuir, ou seja, quando usar uma arma que não tenha familiaridade. Um teste bem

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● Arte Marcial [tipo] (Hab)

● Recarga Rápida (Hab)

[NE+1 com Arma Viva] Esta Especialização compreende algum tipo de defesa pessoal especial, ou até mesmo briga de rua. O teste dessa Especialização deve ser anunciado pelo jogador ANTES dele rolar a FA de seu personagem. Em caso de sucesso, sua técnica foi precisa e a FA final receberá um bônus de +1. Outro uso dessa Especialização seria em técnicas de defesa, pois o jogador poderia rolar um teste de Arte Marcial ANTES de rolar a Força de Defesa do personagem. Em caso de sucesso, receberá um bônus de +1 em sua FD final. Geralmente esta habilidade é utilizada em combates desarmados, porém o jogador pode escolher aplicar esse teste quando lutar com armas que saiba usar.

[NE+1 com Tiro Múltiplo] Esta é a habilidade em carregar rapidamente uma arma de fogo ou de projéteis. Não é a mesma coisa que Saque Rápido (veja a seguir), mas você poderia, usando esta Especialização, recarregar muito rapidamente as munições em sua arma. Um teste bem sucedido de Recarga Rápida (e apenas um no caso de Tiro Múltiplo) reduz à metade (arredondado para cima) o numero de turnos necessários pra recarregar uma arma que o personagem saiba usar, ou, se a arma necessita apenas uma Ação Parcial para ser recarregada, o processo será feito como uma ação livre. Uma falha em uma tentativa de Recarga Rápida apenas não concede o bônus de tempo em recarga; porém uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) acrescentará ao tempo normal de carga aquele que seria economizado se a tentativa tivesse sido bem sucedida.

● Concentração (Res) [NE-1 se possuir Insanidade: Distraído] Esta é a habilidade de deixar a mente relaxada, mas ao mesmo tempo pronta para agir imediatamente. É necessária uma ação completa para o teste de Concentração. Uma Concentração bem sucedida garante alguns benefícios, porém um novo teste de Concentração deve ser feito após o efeito ter sido “gasto” com algum deles: Manter a consciência: mesmo se o personagem receba um ataque que reduza seus PVs a 0, ele ficará com 1 Ponto de Vida, evitando perder os sentidos. Força de vontade: o personagem recebe um bônus de +1 (cumulativo com qualquer outro similar) para resistir a qualquer ataque mental (mágico ou não) ou ao efeito indesejado de qualquer desvantagem (como Insanidade, transformação em Licantropo, etc.). Bônus de manobra: o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos (podendo até mesmo não consumir nenhum) em qualquer tipo de manobra especial (incluindo magias) depois de ter se concentrado. Bônus de tarefa: o personagem recebe um bônus de +1 no calculo do NE antes de realizar um teste de Especialização (exceto em outro teste de Concentração).

● Saque Rápido (Hab) [NE+1 com Iniciativa Aprimorada] Você consegue preparar sua arma (que está no coldre, bainha, etc.) mais rapidamente para o combate. Com um teste bem sucedido de Saque Rápido, o personagem recebe um bônus de +1 em sua Iniciativa (cumulativo com Aceleração). O teste da Especialização pode ser feito no antes ou depois da rolagem da Iniciativa do personagem, como uma Ação Livre, porém esse teste só pode ser feito uma vez por combate, mesmo que seja utilizado o método de rolar a iniciativa a cada turno. Uma falha significa que você preparou a sacou a arma de maneira normal, sem ser muito rápido; uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) representa que o personagem deixou cair a arma e precisará recuperála (com uma Ação Parcial). Esta Especialização pode ser aplicada tanto em armas de combate corpo-a-corpo quanto nas de combate à distância.

● Tática (Hab) Veja Tática em Manipulação.

CIÊNCIAS Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo as mais obscuras.

● Agronomia (Hab) Esta é a ciência do cultivo de vegetais. Um agrônomo poderia responder a perguntas ou resolver problemas relacionados com a agricultura e a pecuária. Um fazendeiro experiente é um agrônomo, conhecendo a palavra ou não.

● Alquimia (Hab) [Veja descrição; NE+1 com Química] A alquimia é uma Especialização difícil, e bônus e/ou redutores serão aplicados dependendo da complexidade da fórmula. A Alquimia só pode ser aprendida com o dobro de tempo sem um professor. Grande parte da Especialização estuda as reações mágicas dos procedimentos químicos, permitindo ao personagem identificar ou criar fórmulas. Um estudante solitário pode fazer isso por experimentação, mas apenas em um local onde funcione a alquimia (como em campanhas de fantasia medieval ou ficção científica).

● Escudos (Arm) Esta é a Especialização no uso aprimorado de escudos do tipo medieval ou modernos. O teste dessa Especialização deve ser anunciado pelo jogador ANTES dele rolar a FD de seu personagem (como uma Ação Livre). Um sucesso garante uma melhor proteção com o escudo utilizado, garantindo um bônus de +2 na FD final.

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● Arqueologia (Hab)

poderia ter permissão para (a critério do Mestre) fazer um teste para ver se lembra de um paralelo histórico útil: - “Bom, Aníbal enfrentou uma situação parecida com esta uma vez e fez o seguinte...”. Um historiador também conhece os costumes históricos dos grupos primitivos (e não tão primitivos) de seres humanos ou de outras criaturas inteligentes que eles estudem)

Este é o estudo das civilizações antigas. Um arqueólogo se sente em casa com escavações, cacos de louça de barro, inscrições, etc. No caso de um sucesso em um teste, um arqueólogo é capaz de responder perguntas sobre história antiga, identificar artefatos e línguas mortas, etc. Às vezes um arqueólogo terá informações relacionadas com o ocultismo (exemplos: segredos antigos e coisas que não estão destinadas ao conhecimento humano).

● Jurisprudência (Hab)

● Arquitetura (Hab)

Esta Especialização trata do estudo das leis. Um sucesso em um teste de Jurisprudência permite ao personagem lembrar, deduzir ou conceber uma resposta para uma pergunta sobre a lei. Lembre-se, no entanto, que poucas perguntas legais têm uma resposta precisa (até mesmo um especialista será vago ou ambíguo em seus conselhos). Muitos advogados se especializam numa área particular (exemplos: marcas e patentes, contratos, defesa criminal). O Mestre poderá exigir um teste de caso você (ou seu cliente) acabe num tribunal. A jogada dependerá muito do sistema legal de seu universo ficcional.

Esta é a Especialização no projeto de edifícios e a inferência da forma dos edifícios a partir de sua função e vice-versa. Um sucesso em um teste de Arquitetura lhe permitiria tirar conclusões sobre um edifício desconhecido, encontrar um aposento ou passagem secreta, etc. Receba um redutor de -1 (cumulativo) caso o edifício seja de um tipo desconhecido.

● Astronavegação (Hab) [Deve possuir também Astronomia ou Navegação] Esta Especialização está relacionada com a navegação espacial e interestelar. Os modificadores e conseqüências das falhas ficam por conta do Mestre, visto que esta Especialização pode ser definida de maneira muito diferente em universos diferentes. Além disso, em alguns cenários de ficção científica a Especialização poderia ter um redutor padrão de NE mais elevado. Os testes de Astronavegação são exigidos também para descobrir a posição da nave no caso de se perder, ou para determinar as rotas prováveis de uma outra nave que está sendo perseguida.

● Literatura (Hab) Este é o estudo das grandes obras literárias. Um estudante de literatura teria conhecimento dos domínios da poesia antiga, volumes empoeirados, filosofia, crítica, etc. Isto pode ser útil para achar pistas de tesouros escondidos, continentes submersos, segredos para os quais os homens não estão preparados e coisas similares. O trabalho em questão deve estar escrito em uma língua conhecida pelo personagem.

● Matemática (Hab)

Este é o estudo das estrelas e outros corpos siderais. Um astrônomo seria capaz de resolver problemas relacionados com o Sol, os planetas do sistema solar, meteoritos e assim por diante.

Isto representa o conhecimento geral de matemática. Apesar de existirem dezenas de especialidades, é pouco provável que a diferença entre elas afete o jogo. Um matemático pode fazer testes para responder qualquer tipo de problema relacionado com matemática. Se o problema for simplesmente um cálculo ou avaliação, o Mestre poderá estipular um modificador devido aos recursos de computação disponíveis.

● Física (Hab)

● Ocultismo (Hab)

● Astronomia (Hab)

Este é o estudo do inexplicável e/ou sobrenatural. Um ocultista tem um conhecimento muito intenso de misticismo, doutrinas mágicas primitivas, rituais antigos, obsessões, etc. Lembre-se que um ocultista não tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda. Em mundos onde a magia é comum, o “ocultismo” também é o conhecimento profissional dos usuários de magia.

Esta é a ciência da força e do movimento. Um físico seria capaz de responder a questões sobre o mecanismo básico do universo, o comportamento dos corpos em movimento e a matéria e energia.

● Física Nuclear (Hab) [Deve possuir também Perito (Física e Matemática) e NE7 ou superior] Este é o estudo dos processos nucleares. Um físico nuclear seria capaz de responder perguntas sobre o interior do sol, armas e/ou usinas nucleares.

● Química (Hab) Este é o estudo da matéria. Um químico seria capaz de identificar os elementos, compostos simples (não necessariamente medicamentos ou substâncias mágicas, etc.). De posse do equipamento adequado ele seria capaz de realizar análises e sínteses complexas.

● Geologia (Hab) Esta é a ciência que estuda a Terra. Um geólogo estuda os minérios, rochas, petróleo, conhece terremotos, vulcões e fósseis. Em Campanha, ele seria capaz de achar água usando sua “sensibilidade para o campo” como se fosse uma Especialização do grupo de Sobrevivência.

● Teologia (Hab) [NE+1 com História] Este é o estudo da religião. Um teólogo tem conhecimentos sobre credos religiosos antigos e modernos, história das religiões, etc. Você deveria considerar a hipótese de ter esta Especialização focada em uma única religião, caso seu personagem for um sacerdote, paladino, clérigo...

● História (Hab) Este é o estudo do passado registrado (em oposição à Arqueologia que estuda o passado pré-histórico). Um historiador seria capaz de dirimir dúvidas sobre história e

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CRIME/INVESTIGAÇÃO

Uma falha indicará que você cometeu um engano; se for uma falha crítica (11 ou 12 nos dados), pior foi o erro. Um resultado muito ruim com uma carga perto de você poderá mandá-lo pelos ares. Receba um redutor cumulativo de -1 caso o equipamento seja desconhecido; -2 se estiver com pressa; ou um bônus de +2 se você tiver todo o tempo do mundo. Quando estiver montando uma armadilha explosiva, use esta Especialização ao invés de Armadilhas. Haverá um redutor de -1 quando estiver montando um estopim numa armadilha tipo mina.

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso; por outro lado poderá ser um policial, detetive ou agente secreto, e conhecer técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

● Armadilhas (Hab) [NE+1 com Arrombamento] Esta é a Especialização na construção de armadilhas e aparelhos de detecção e como anulá-los. Um sucesso em um teste de Armadilhas possibilitará (entre outras coisas) a detecção de uma armadilha, se você estiver procurando por isso; desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearmá-la depois de passar; ou (tendo o material apropriado) construir uma nova. Lembre-se que uma armadilha pode ser qualquer coisa variando entre um poço com estacas e um elaborado sistema de segurança. Tempo: o mesmo que para Arrombamento. Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difícil será vê-la e desarmá-la. Note que uma armadilha pode ser (por exemplo) fácil de achar, mas difícil de desarmar. Isto tudo fica por conta do Mestre ou do autor da aventura. Visão Aguçada e Ver o Invisível concedem um bônus de +1 para achar armadilhas, mas não a desarmá-las. É importante salientar que, se você não tem esta Especialização, o Mestre deveria fazer um teste de Armadilha (com o NE padrão da Especialização) somente para desarmar a armadilha e NÃO para detectar ou construir uma.

● Detecção de Mentiras (Hab) [NE+1 com Psicologia] Esta é a capacidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Não é a mesma coisa que Interrogatório; a Detecção de Mentiras funciona em situações informais e sociais. Quando você pedir para usar esta Especialização, o Mestre fará uma disputa entre sua Detecção de Mentiras e a Habilidade do alvo (ou Lábia, ou Dissimulação). Se você vencer, o Mestre lhe dirá se ele estava mentindo. Se você perder, o Mestre mentirá acerca da veracidade do que lhe diziam, ou dirá apenas “Você não tem como saber”. O Mestre poderá impor um redutor se o mentiroso for de uma outra espécie (normalmente -1), exceto quando o inquiridor estiver muito familiarizado com a espécie.

● Arrombamento (For ou Hab) Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou a combinação. Cada tentativa leva 1d+3 turnos. Se você for bem sucedido e conseguir abrir o cadeado/fechadura, cada sucesso diminuirá em 1 turno no total de tempo necessário (assim, se você levava 1d+1 turnos pra arrombar algo e obteve um sucesso, da próxima vez levará apenas 1d turnos para fazer o procedimento, sendo o mínimo de 1 turno pra fazer o teste). Uma casa-forte, um cofre ou uma fechadura desafiadora podem exigir mais tempo, segundo a vontade do Mestre. Note que se a fechadura tiver uma armadilha ou alarme ligado a ela, será necessário um teste de Armadilhas para ver se você consegue evitá-lo. Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver escuro (ignore essa penalidade se possuir Tato Aguçado, Visão Aguçada ou Ver o Invisível).

● Criminalística (Hab)

● Disfarce (Hab)

Este é o estudo do crime e da mente criminosa. Um criminologista usaria esta Especialização para encontrar e interpretar pistas, fazer suposições quanto ao comportamento dos criminosos, etc. O Mestre poderá permitir a substituição do teste de Criminalística por um de Manha em certas situações, principalmente quando se tratar de adivinhar as intenções de um criminoso.

[NE+1 com Dissimulação] Esta é a habilidade de se fazer parecer com uma outra pessoa, através do uso de roupas, maquiagem, etc. São necessários 30 a 60 minutos para preparar um bom disfarce. Faça outro teste de Disfarce para cada pessoa (ou grupo) que seu disfarce precisa enganar. Pessoas com Especialização em Criminalística podem fazer um teste para tentar desmascarar um impostor. Receba um redutor de -2 para se disfarçar em alguém muito diferente de você. Se tiver uma aparência muito diferente (com Vantagens ou Desvantagens Raciais, Modelo Especial, etc.), receberá outro redutor de -1 a -2 (cumulativo) a critério do Mestre. Note que um disfarce rápido (vestir um guarda pó quando você entra num laboratório, por exemplo) não exige teste de Disfarce, mas enganará apenas inimigos distraídos.

● Demolição (Hab) [NE+1 com Engenharia] Esta é a habilidade de explodir coisas. Toda vez que você for usar explosivos, será necessário um teste de Demolição. São necessários de 2d+5 turnos a uma hora para instalar explosivos de maneira adequada e detoná-los. Um sucesso em um teste de Demolição significa que tudo foi bem.

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● Falsificação (Hab)

Se você estiver se movendo silenciosamente e alguém estiver escutando especificamente intrusos, o Mestre fará uma disputa sua Furtividade e a Habilidade de seu oponente (que recebe +2 se tiver Audição Aguçada ou Radar).

[NE+1 com Desenho/Pintura] Esta é a habilidade de falsificar uma cédula, passaporte ou outro documento similar. Ela não é ensinada a não ser por organizações de espionagem e pelo submundo, apesar de que você sempre pode estudá-la sozinho. Será necessário um teste de Falsificação toda vez que um documento falsificado que você está usando for inspecionado. A produção real de um documento pode levar dias, se não semanas. Receba um redutor de -2 se você não tiver acesso a boas tintas e equipamentos; -2 se não tiver um modelo; ou um bônus de +1 se estiver somente alterando um documento genuíno, ao invés de fazer um novo. O Mestre pode também impor modificadores dependendo do rigor da inspeção pela qual o documento passará; uma verificação rotineira em uma fronteira, por exemplo, teria um bônus de +2.

● Leitura Labial (Hab) [NE+1 com Visão Aguçada] Esta é a habilidade de ver o que os outros estão dizendo. Para realizá-la é necessário estar a uma distância menor do que 6 metros, ou usar magia ou binóculos para fazer uma aproximação visual. Cada teste bem sucedido permitirá que você capte uma frase da conversa (presumindo, é claro, que você entende o idioma que está sendo falado). Se os observados suspeitarem que você é capaz de ler lábios, poderão ocultar a boca ou murmurar de modo a impossibilitar a leitura. Uma falha crítica num teste destes (se você estiver em algum lugar onde as vítimas podem vê-lo) significará que você os encarou demais e eles perceberam.

● Interrogatório (For ou Hab) [NE+1 com Aparência Monstruosa ou Intimidação] Esta é a capacidade de interrogar um prisioneiro utilizando-se de pressão psicológica através de conversa ou força. Só é ensinada nos serviços secretos, polícias, penitenciárias, unidades militares e submundo. Para interrogar um prisioneiro é necessário vencer uma disputa de testes: sua Especialização Interrogatório contra a Habilidade (ou Lábia, ou Dissimulação) do prisioneiro. O Mestre representará o prisioneiro (ou o interrogador, se você for o prisioneiro) e fará todas as jogadas em segredo. Cada teste cobrirá 5 minutos de interrogatório e um sucesso significará uma resposta correta a uma pergunta. No caso de uma falha, a vítima permanecerá em silêncio ou mentirá. No caso de uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) significa que uma mentira convincente e bem construída será dita. Receba um bônus de +1 para interrogatórios longos (mais de duas horas), ou um redutor de -2 (cumulativo) se o interrogado for leal ao seu líder (um Aliado ou Parceiro).

● Prestidigitação (Hab) ● Fuga (Hab)

[NE+1 com Aceleração] Esta é a habilidade de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com moedas e cartas, etc. Cada sucesso em um teste de Prestidigitação permitirá ao personagem fazer um pequeno “truque de mágica”. Uma falha significa que você errou o truque. Receba um redutor de -1 se a pessoa que você quer enganar tiver Visão Aguçada, Ver o Invisível ou até mesmo Prestidigitação. Receba um bônus de +1 se a iluminação for deficiente e/ou se você tiver um cúmplice para distrair a atenção da vítima; +2 se você tiver se preparado antecipadamente (cartas na manga, etc.), sendo todos os bônus cumulativos. Esta Especialização também pode ser usada para trapacear no jogo. Numa disputa de Especializações, um sucesso em um teste de Prestidigitação concederia um bônus de +2 em seu teste de Jogo. Uma falha o denunciará como trapaceiro.

[NE+1 com Membros Elásticos] Esta é a habilidade em se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes. A primeira tentativa de escapar leva 1d+1 turnos; cada tentativa subseqüente levará +1d+5 turnos. Quanto mais cuidadosamente você estiver preso, maior será o redutor que o Mestre aplicará ao teste: No caso de algemas modernas, por exemplo, o redutor seria igual a -2 (cumulativo).

● Furtividade (Hab) [NE+1 com Invisibilidade] Esta é a habilidade em se esconder e mover silenciosamente. Um sucesso em uma jogada de teste indicará que você é capaz de se esconder em qualquer lugar, menos num aposento completamente vazio, ou se movimentar tão quietamente que ninguém irá escutá-lo, ou seguir alguém sem ser notado. Receba um redutor de -2 caso esteja carregando peso acima de seu limite; -2 para se esconder em uma área sem “esconderijos” naturais; -2 para se mover silenciosamente se você estiver correndo ao invés de andar; -2 para enganar cães ao invés de pessoas (todos os redutores são cumulativos).

● Punga (Hab) [NE+1 com Prestidigitação ou Invisibilidade] Esta é a habilidade de tirar uma carteira, faca, etc., de alguém, ou “plantar” alguma coisa nele. Receba um bônus de +1 se a vítima estiver distraída, ou +3 se ela estiver adormecida, bêbada ou inconsciente. Se sua vítima estiver ciente de que alguém poderia tentar bater sua carteira, ou se ela for uma pessoa normalmente precavida, o

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Mestre deverá fazer uma disputa entre a Habilidade da vítima (com bônus de +1 se possuir Noção do Perigo ou Radar) e sua Punga. Se a vítima tiver Manha, ela deverá usá-la ao invés de sua Habilidade. Pode ser necessário uma disputa semelhante para encobrir o ato de uma terceira pessoa que esteja observando você e a vítima.

pingue-pongue...), e outros até mesmo do PdF (tiro ao alvo, arco e flecha...). Estas Especializações são usadas na maior parte dos casos para construir uma boa história para o personagem e/ou ganhar o sustento, mas um jogador ou Mestre inteligente pode fazer com que o conhecimento de esportes seja útil em suas aventuras.

● Rastreamento (Hab)

● Natação (For)

Veja Rastreamento em Sobrevivência.

Esta Especialização é usada tanto para nadar (ou boiar em casos de emergência), mergulhar, ou para salvar uma vítima de afogamento. Um teste bem sucedido garante um bônus de +1 no cálculo do movimento dentro d’água.

● Venefício (Hab) [NE+1 com Culinária ou Química] Este é o conhecimento prático geral de venenos. Um teste bem sucedido permitiria ao personagem (entre outras coisas) reconhecer no campo uma planta portadora de veneno, destilar o veneno em uma forma útil, reconhecer um veneno pelo seu sabor em comida ou bebida, identificar um veneno pela observação de seus efeitos (bônus de +1 se for você a vítima), conhecer o antídoto adequado, reconhecer ou destilar o antídoto a partir de suas fontes. Note que cada uma destas proezas exige um teste separado. Receba um Redutor de -2 (cumulativo) se possuir Disosmia/Ageusia (de Deficiência Física) no caso de identificação de venenos.

● Salto (For) [NE+1 com Força Ampliada] Esta é a Especialização de fazer o melhor uso possível de sua Força quando você salta. A distância que o personagem é capaz de saltar é determinada pela sua Força (veja a seguir). Lembre-se sempre que um salto é considerado um movimento, ou seja, geralmente uma Ação Parcial. Para executar um salto normal, que não requer testes, as distâncias máximas são: Salto em altura: Fx0,5m. Ex.: um personagem com F2 salta 1m de altura. Adicione 0,5m se você dispuser de 3m para tomar impulso. Personagens com F0 saltam 0,25m. Salto em distância: Fx1m. Ex.: um personagem com F3 consegue saltar 3m. Adicione 0,5m para cada metro de impulso que conseguir tomar (até um máximo do dobro de distância possível de se saltar sem impulso). Personagens com F0 saltam 0,5m. Esforço Extra: se as distâncias acima não forem suficientes, você sempre poderá forçar um pouco mais. Você poderá gastar 1 PM para cada metro extra que queira atingir com o salto. Ex.: um personagem com F2 quer fazer um salto em altura. Normalmente ele atingiria uma altura máxima (sem impulso) de 1m, porém ele decide gastar 1 PM para atingir 2m de altura com seu salto. Especialização Salto: esta Especialização permite ao personagem usar seu NE no lugar de sua Força em qualquer um dos casos citados anteriormente. Com um NE alto você será capaz de realizar saltos olímpicos. OBS: caso o personagem esteja carregando carga acima de sua capacidade, irá receber um redutor de -2 no teste.

ESPORTES Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras.

● Acrobacia (Hab) [NE+1 com Salto] Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas e ginásticas, rolar, tomar tombos, etc. Deve-se fazer um teste para cada truque que você tenta. Esta Especialização pode ser conveniente em uma aventura; andar na corda bamba, pirâmides humanas e trapézio, todos têm aplicações práticas. Um teste de Acrobacia pode ser substituído por um teste de Habilidade em qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar ser projetado para trás e assim por diante. Na tentativa de uma Esquiva de um ataque, um personagem pode tentar uma acrobacia, um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. Um sucesso em um teste de Acrobacia reduzirá a distância efetiva de qualquer queda em 5 metros (veja maiores informações no capítulo Regras).

● Alpinismo (For ou Hab) [NE+1 com Força Ampliada ou Membros Elásticos; NE+2 com Aderência] Esta é a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, árvores, paredes de edifícios e qualquer outra coisa que apareça em seu caminho. Receba um redutor de NE-1 se estiver carregando peso além de seu limite.

● Corrida (Res) Esta Especialização representa o treino em corridas de curta e longa distância. Se você estudou este assunto, receba um bônus de +1 em sua R ou H somente para o cálculo de seu Movimento (isso afeta somente o movimento em terra).

● Esporte [tipo] (Res) Cada esporte é uma Especialização diferente. A maioria tem um NE pré-definido como -2. Alguns dependem da Força (futebol, rúgbi...), outros da Habilidade (esgrima,

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IDIOMAS

● Linguagem de Sinais (Hab) Esta é qualquer uma das verdadeiras linguagens de gestos. Outros exemplos poderiam ser a língua de uma raça alienígena sem fala, um código de sinais usado por espiões ou revolucionários, etc. Uma linguagem de sinais é complexa, estilizada e pode comunicar praticamente qualquer conceito. O conhecimento de uma linguagem de sinais não implica no entendimento das outras, mas você será capaz de perceber que algum tipo de linguagem está sendo usado, se for bem sucedido em um teste de Linguagem de Sinais. Indivíduos com Deficiência Física (Surdez e/ou Mudez) receberão um bônus de +1 em testes de Linguagem de Sinais.

Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras – até idiomas de outros planetas.

● Criptografia (Hab) Esta é a habilidade de escrever, ler e interpretar mensagens criptografadas. Geralmente textos escritos dessa forma precisam de uma palavra-chave para ser totalmente compreendidos. Um teste deverá ser feito para descobrir a palavra-chave (ou vários, dependendo do volume de texto – o tempo de intervalo de cada teste deverá ser analisado pelo Mestre). Após descoberta a palavra, outro teste deverá ser realizado para a compreensão do texto.

● Linguística (Hab) Este é o estudo dos princípios nos quais as línguas estão baseadas. Um linguista seria capaz de identificar um idioma pouco conhecido a partir de um fragmento de um texto escrito ou falado, se for bem sucedido em seu teste de Linguística.

MANIPULAÇÃO Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

● Atuação (Hab) [NE+1 com Dissimulação ou Trova] Veja Atuação em Artes.

● Diplomacia (Hab) [NE-1 com Aparência Monstruosa; NE+1 com Aparência Agradável ou Lábia] Esta é a habilidade em negociar, fazer acordos e conviver com os outros. Um teste bem sucedido lhe permitirá predizer os possíveis resultados de um curso de ação enquanto está negociando, ou escolher a melhor abordagem a fazer. Se você tiver a Vantagem Perito nesta Especialização, ou se possuir NE10 ou maior, receberá um bônus de +2 em todos os testes de Sedução. Diferentemente de outras Especializações de Manipulação, a Diplomacia nunca dará um resultado pior do que o que você obteria caso não tivesse rolado teste algum na abordagem diplomática.

● Falar Idioma [idioma] (Hab)

● Dissimulação (Hab)

[NE+1 com Linguística] Esta habilidade representa outras línguas que o personagem domina além de seu idioma nativo (inglês, francês, alemão, japonês, idiomas mortos, idiomas em código ou idiomas de outras raças, ou ate mesmo alienígenas). Deve-se definir qual é o idioma ao adquirir a Especialização. Um teste bem sucedido indica que um texto foi lido corretamente, ou que o personagem foi compreendido pelo nativo do outro idioma. Uma falha representa que o texto não foi lido corretamente ou que a outra pessoa não o entendeu. Uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) pode causar problemas para o personagem, pois ele pode, sem querer, ter ofendido a quem ele tentava se comunicar (um teste bem sucedido de Diplomacia ou Lábia poderá consertar a ofensa). OBS: todas as raças apresentadas no capítulo Vantagens e Desvantagens já iniciam sabendo seu idioma nativo, além do idioma “padrão” do cenário de aventura (a não ser que possuam Inculto: Primitivismo), ou o chamado “idioma comum”, mas a palavra final é do Mestre.

[NE+1 com Aparência Inofensiva ou Atuação] Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes e de mentir convincentemente por um período de tempo. Não é a mesma coisa que Disfarce e Atuação. Um sucesso em um teste lhe permitirá fingir que pensa ou sente alguma coisa que você não sente (enganando até mesmo a Vantagem Psiquismo). Receba um bônus de +1 (cumulativo) para cada dois pontos de Habilidade que você tenha a mais do que a pessoa que está tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) e um redutor de -1 (cumulativo) para cada dois pontos de Habilidade que a vítima tiver a mais do que você. A personificação de uma pessoa em particular é um tipo especial de Dissimulação. Para imitar uma pessoa em particular é preciso em primeiro lugar se disfarçar, a menos que suas vítimas não possam vê-lo. Nesse caso, receba um redutor de -2 se você não estiver bem familiarizado com a pessoa que imitará; -2 se a pessoa que você quer enganar conhecer o original e -5 se eles tiverem intimidade (todos cumulativos).

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● Hipnose (Hab)

Dissimulação é usada em tramas mais duradouras. No entanto, existem situações as quais o Mestre poderia permitir um teste com qualquer uma das duas Especializações. Você pode usar um teste de Lábia em qualquer situação que seja necessário verificar a reação de um indivíduo perante o personagem. Um sucesso significa que a reação foi “Boa”, enquanto que uma falha significará uma reação “Ruim”.

[NE+1 com Lábia] Esta é a Especialização em afetar a mente de uma outra pessoa através de meios mecânicos ou verbais. Uma vez hipnotizado, o alvo se torna extremamente sugestionável. Faça uma disputa entre Hipnose M. R-1 da vítima, para cada ordem que for dada. Todas as ordens que puserem em risco a vida da vítima ou de pessoas amadas serão resistidas com um bônus de +2 à sua Resistência. Os efeitos do hipnotismo duram 1d horas, a menos que sejam suspensos antes pela pessoa que executou a hipnose. Sugestões pós-hipnóticas podem também ser dadas, instruindo a vítima a fazer alguma coisa muito mais tarde. Normalmente será adicionado um bônus de +1 à Resistência da vítima para cada semana de intervalo.

● Liderança (For) [NE+1 com Boa Fama, Lábia ou Diplomacia; NE+2 se for um Aliado] Esta é a Especialização na coordenação de um grupo de pessoas em uma situação de tensão ou perigo. É necessário algum nível de liderança para conseguir um posto numa organização militar ou paramilitar. É preciso um sucesso em um teste de Liderança para conduzir os PdMs a uma situação de perigo (os jogadores poderão decidir por seus personagens, se eles o seguirão ou não). Receba um redutor de -2 (cumulativo) se o PdM nunca tiver estado em ação com você; -2 (também cumulativo) se os estiver enviando em uma missão perigosa, mas não estiver indo junto. O NE dessa Especialização é baseado em Força porque num grupo qualquer, se ninguém tiver treinamento em liderança, o mais forte normalmente a exercerá.

● Intimidação (For ou Hab) [NE+1 com Lábia ou Aparência Monstruosa] Com esta Especialização o personagem pode, através de palavras, atitude corporal ou até mesmo do método “pegar do colarinho”, tentar intimidar um oponente, fazendo-o colaborar com o que você quer ou até mesmo desistir do combate. Para este último fim, o teste da Especialização poderá ser feito antes da rolagem da Iniciativa. O modificador do NE de Intimidação é igual ao valor de Resistência do alvo a ser intimidado. Por exemplo, o herói quer intimidar um vilão com R3, portanto o modificador do teste será NE-3. Geralmente novas tentativas de Intimidação contra o mesmo alvo não funcionam. Mesmo se o primeiro teste for bem sucedido, o alvo só poderá ser novamente intimidado muito tempo depois. Caso a primeira tentativa falhe, o alvo não será intimidado, tornando inúteis novas tentativas.

● Jogo (Hab) Esta é a habilidade com jogos de azar. Um sucesso em um teste de Jogo poderá lhe dizer, entre outras coisas, se o jogo é limpo ou não, identificar um jogador em meio a um grupo de estranhos, ou avaliar as chances em uma situação complicada. Quando estiver jogando contra a casa, faça somente seu teste de Jogo (com um modificador, se o Mestre disser que a chance é pequena). Se você estiver jogando com uma outra pessoa, ambos deverão fazer seus testes de Jogo até que um consiga vencer. Receba um bônus de +2 se estiver familiarizado com o tipo de jogo, ou um redutor de -2 se o jogo for manipulado contra os jogadores. A Especialização “Prestidigitação” poderá ser útil se você quiser trapacear. Faça uma disputa de testes para tentar descobrir uma trapaça: seu NE em Jogo contra o NE em Prestidigitação do oponente.

● Manha (Hab) [NE+1 com Boa Fama/Má Fama, dependendo do caso] Esta é a habilidade de conviver bem com “má-companhia”. Um sucesso em um teste desta Especialização pode (entre outras coisas) permitir que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc. Note que se você pertencer a uma organização com bons contatos (Sindicato dos Assassinos, Irmandade, polícia, Illuminati, etc...), poderá ser capaz de conseguir esta informação perguntando a um contato. “Manha” é uma medida de sua capacidade de fazer seus próprios contatos quando necessário. Numa situação envolvendo pessoas do submundo ou de um bairro perigoso, você poderá fazer um teste de Manha. Um sucesso significa que você conseguiu reações “Boas”. Uma falha significa reações “Ruins”.

● Lábia (Hab) Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. Ela não é ensinada (pelo menos intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida enquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. Se você possuir a Vantagem Perito nessa Especialização, ou tiver um NE10 ou maior, você receberá um bônus de +2 em todos os testes de Especializações em que precisar e conseguir falar. O Mestre pode exigir que o jogador dê detalhes da história que ele está contando, ao invés de simplesmente permitir que role o teste e diga “Pronto, passei no teste de Lábia”. Lábia não é a mesma coisa que Dissimulação. A Lábia geralmente é usada para conseguir que alguém tome uma decisão repentina em seu favor, enquanto que a

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MÁQUINAS

● Sedução (Res) [NE-1 com Aparência Monstruosa; NE+1 com Aparência Agradável] Esta é a capacidade de impressionar o sexo oposto. Ela pode ser estudada somente nas horas de folga (um máximo de 3 horas por dia), a menos que você faça parte de um harém ou coisa parecida. A Sedução tem tanto a ver com suas atitudes, quanto com a aparência. Normalmente, permite-se apenas uma tentativa de Sedução por “vítima”, apesar de que o Mestre poderia permitir-lhe uma nova tentativa depois de algumas semanas.

Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas certas.

● Armeiro (Hab) [NE+1 com Ferraria ou Engenharia] Esta é a habilidade na construção e conserto de armas e armaduras na era tecnológica do personagem. É necessário um sucesso em um teste de Armeiro para descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele seja óbvio). Um segundo sucesso permitirá que o personagem a conserte. O Mestre deve determinar um período de tempo razoável para o conserto (para cada Ponto de Forja do item). Receba um redutor de -2 se a arma/armadura não for familiar, ou -1 se não tiver as ferramentas apropriadas.

● Tática (Hab) Esta é a habilidade de adivinhar as intenções do inimigo quando a luta for homem-ahomem ou em pequenos grupos. Normalmente é ensinada apenas por militares. Um sucesso em um teste de Tática poderá dar informações sobre os planos imediatos do inimigo (a menos que o alvo ou o líder dos adversários também possua Tática). Declare antes de rolar a iniciativa um teste de Tática: um caso de sucesso concederá também um bônus de +1 na Iniciativa (cumulativo com qualquer outro bônus de Iniciativa). Se você possuir a Vantagem Perito nessa Especialização, o bônus será de +2 na Iniciativa.

● Condução [tipo de veículo] (Hab) Esta é a habilidade em conduzir um tipo específico de veículo de geralmente 2, 4 ou mais rodas (é necessário definir qual veículo – bicicleta, motocicleta, caminhões, carros, carroças, etc.). Receba um redutor de -1 para um veículo de um tipo conhecido com o qual não se está familiarizado (exemplo: um carro com câmbio automático quando se está acostumado a câmbio manual); -1 ou mais para um veículo em mau estado; -1 ou mais para más condições de condução; -2 ou mais para um veículo de um tipo desconhecido (exemplo: um caminhão quando se está acostumado a carros). Todos os redutores apresentados são cumulativos.

● Ventriloquismo (Hab) Esta é a habilidade em disfarçar e “lançar” sua voz a uma pequena distância. Um sucesso em um teste de Ventriloquismo permitirá que você lance sua voz bem o suficiente para enganar sua audiência. Receba um bônus de +2 se você tiver um boneco ou cúmplice para distrair a atenção da audiência (é mais fácil “ver” uma face falar do que é acreditar que a voz vem de um objeto imóvel).

● Engenharia (Hab) [NE+1 com Captação] Esta é a Especialização no projeto e construção de mecanismos complexos. Geralmente o Engenheiro possui conhecimento em uma área específica (máquinas primitivas, armadilhas, eletrônica, etc.). Um sucesso em um teste permitirá (por exemplo) determinar o propósito de um mecanismo desconhecido, diagnosticar um problema elétrico, eletrônico ou mecânico, projetar um novo mecanismo, improvisar um aparelho para resolver um problema... O tempo exigido fica a critério do Mestre.

● Informática (Hab) Esta é a capacidade de operar um computador, extrair dados, executar programas já existentes, jogar videogames, etc. Isto não é a mesma coisa que Programação (que é uma Especialização à parte e mais difícil). Receba um redutor de -1 (cumulativo) no teste caso o computador ou o programa sejam estranhos.

● Mecânica [tipo] (Hab) [NE+1 com Captação] Esta é a habilidade em diagnosticar e resolver problemas mecânicos comuns, geralmente, mas nem sempre, no motor de um veículo. Geralmente o Mecânico possui conhecimento em uma área específica (carroças, máquinas a vapor, carros, motos, naves, robôs, etc.). Um sucesso em um teste de Mecânica é suficiente para detectar um problema e um segundo sucesso para repará-lo. Receba um redutor de -1 no caso de uma máquina com a qual não se está familiarizado (exemplo: um robô quando se está acostumado a trabalhar com carros).

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● Náutica (Hab)

puderem ser devidamente limpos e esterilizados (sendo que todos os redutores apresentados são cumulativos).

Esta é a habilidade para dirigir todos os tipos de embarcações motorizadas e nãomotorizadas. Todas as situações de perigo exigem um teste de Náutica. Receba um redutor de -2 se o barco for de um tipo não familiar; mau tempo imporá um redutor de -1 ou pior (todos os redutores são cumulativos).

● Clínica [tipo] (Hab) [NE+1 com Fisiologia ou Veterinária] Esta é a habilidade profissional genérica de socorrer doentes, prescrever medicamentos e tratamentos, etc. Quando o Mestre exigir um teste do conhecimento médico geral, ele será feito contra esta Especialização. Um médico tem a opção de adotar um tipo de especialização em Clínica (traumatologia, odontologia, otorrinolaringologia, urologia, cardiologia, etc.). Em cenários medievais ou antigos, a Clínica inclui a capacidade de encontrar ervas medicinais silvestres. Se você estiver em território conhecido (ou em sua Arena), um sucesso neste teste sempre indicará a descoberta de algum tipo de planta medicinal. Obviamente, alguém que tenha esta Especialização será também capaz de encontrar plantas comestíveis e identificar as venenosas (como na Especialização Venefício). Em cenários modernos ou futurísticos, o conhecimento sobre drogas torna-se “cultura livresca”. Um médico desses cenários saberá bastante sobre elas, mas não será capaz de encontrar drogas úteis na natureza. Exceção: Se o médico tiver a Vantagem Perito em Naturalismo, ele poderá agir também como um médico “primitivo”. Receba um redutor de -2 para identificar uma droga sem os recursos de um laboratório; ou um bônus de +1 se o médico correr o risco de cheirar/experimentar a substância.

● Pilotagem [tipo de aeronave] (Hab) Esta é a habilidade de pilotar um tipo específico de aeronave ou espaçonave. É necessário escolher o tipo de aeronave. Um teste de Pilotagem é exigido na decolagem e na aterrissagem, e outro em situações de perigo. Uma falha indica um trabalho mal feito, enquanto que uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) é uma queda. Se o piloto for um Perito em Pilotagem (ou tiver NE7 ou mais), qualquer falha crítica demandará um segundo teste. O acidente somente ocorrerá se esta segunda jogada resultar em falha. Caso contrário terá sido por pouco. Os testes de Pilotagem também podem ser usados para resolver combates aéreos. Receba um redutor de -1 para uma aeronave não familiar de um tipo conhecido (exemplo: um helicóptero quando sua aeronave é um avião) ou se existem más condições de M ; -2 ou mais para uma aeronave de tipo não familiar (exemplo: um caça supersônico quando se está acostumado com monomotores). Naves com controles muito complexos (exemplo: ônibus espacial) ou naves primitivas (14-Bis) deveriam sempre impor redutores, mesmo para pilotos experientes.

● Programação (Hab) [Deve também possuir Informática] Esta é a habilidade de escrever e depurar programas de computador. Um sucesso em um teste de Programação (entre outras coisas) permitiria ao personagem descobrir um “bug” em um programa; descobrir qual o objetivo do programa a partir de uma listagem; resolver problemas relacionados com computadores ou programação de computadores e, tendo tempo suficiente, escrever programas novos. O tempo necessário varia muito. Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver com pressa, ou um bônus de +2 se ele tiver tempo à vontade, ou ainda um outro redutor de -2 ou pior (cumulativo) se o programa for escrito numa linguagem desconhecida.

MEDICINA Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

● Cirurgia (Hab) [NE+1 com Primeiros-Socorros ou Fisiologia] Esta Especialização é usada quando alguém tenta operar um personagem para curar doenças, ferimentos ou disfunções do organismo. Um cirurgião pode, opcionalmente, se especializar em uma determinada parte do organismo. Um sucesso em uma jogada de teste significará que a operação transcorreu sem complicações (recuperando também 2 PVs do paciente). Uma falha significa que o paciente sofreu algum dano (1d para amputações simples, 2d para tentativas mais complexas). Receba um redutor de -1 se o equipamento apropriado (no mínimo um Kit de Primeiros-Socorros) não estiver disponível; -1 para cirurgias na cabeça ou tórax; -2 para problemas não-diagnosticados; -1 ou pior se a área ou o equipamento não

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● Diagnose (Hab)

● Captação (Hab)

[NE+1 com Fisiologia ou Veterinária] Esta é a habilidade em dizer o que está errado com uma pessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa. Um sucesso em um teste de Diagnose trará alguma informação sobre o problema do paciente (limitado realisticamente ao conhecimento que se poderia obter com a tecnologia da época do cenário). Ela pode não determinar exatamente qual o problema (se o Mestre achar que a causa da doença está completamente além da experiência do médico, por exemplo), mas sempre trará pistas, determinará impossibilidades, etc. Receba um redutor de -1 para lesões internas ou para o caso de uma doença rara. Note que o teste de Diagnose deverá ser exigido mesmo para casos óbvios, como ferimentos abertos e membros decepados.

Esta é a habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis que outros não são capazes de localizar. Cada tentativa leva 1d+1 turnos. O Captador não rouba necessariamente sua ferramenta necessária — ele apenas a localiza (de algum modo) e depois o obtém pelos meios que forem necessários. Note que se o Captador encontrar alguma coisa que está “presa”, ele deverá decidir sobre como tentará se apoderar dela, e talvez venha a ser necessário um teste de alguma outra Especialização. Os bônus ou redutores extras são definidos pelo Mestre dependendo da raridade do objeto procurado. Caso encontre o item que lhe sirva, receberá um bônus de +1 no teste da Especialização em que a ferramenta for necessária.

● Fisiologia (Hab) Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista sabe onde estão localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos.

● Primeiros Socorros (Hab) Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo. Um sucesso em um teste de Primeiros-Socorros estancará uma hemorragia, neutralizará total ou parcialmente um veneno, fará respiração artificial em uma vítima de afogamento, etc., recuperando assim 1 PV do alvo. Caso o personagem esteja piorando de estado após chegar a 0 PVs (veja Testes de Morte no capítulo Regras), um sucesso em Primeiros-Socorros estabilizará o alvo. Se o problema for incomum, ele deverá ser antes identificado através da Diagnose.

● Psicologia (Hab) [NE+1 com Detecção de Mentiras] Este é o estudo do comportamento. Um psicólogo lida com a mente humana (e possivelmente com outros tipos também). Um sucesso em um teste de Psicologia pode predizer, em termos gerais, o comportamento de um indivíduo ou grupo pequeno em uma situação definida, principalmente em uma situação de tensão, permitindo descobrir o motivo de certas atitudes do alvo, ou seja, um tipo de Insanidade, um Código de Honra, etc. O psicólogo também poderá, com um sucesso no teste, ajudar um paciente com Insanidade a superar a crise caso ele tenha falhado em seu teste. Receba um bônus de +1 se conhecer bem o paciente ou se o mesmo sofrer de um desvio comportamental bem conhecido.

SOBREVIVÊNCIA

● Meteorologia (Hab)

Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo.

Este é o estudo do clima e a possibilidade de predizê-lo. O Mestre sempre faz os testes de Meteorologia para o jogador. Um bom resultado significa que ele dirá a verdade, enquanto uma falha implicará em uma resposta aleatória ou uma mentira. Em cenários de épocas medievais ou outras eras antigas, esta Especialização pode ser chamada “Sentido do Clima”. Em cenários modernos ou futurísticos, esta Especialização inclui a habilidade de ler instrumentos, interpretar informações fornecidas por satélites, etc. No entanto, um meteorologista oriundo de uma sociedade futurística é capaz de trabalhar sem seus

● Alpinismo (For ou Hab) Veja Alpinismo em Esportes.

● Caça (Hab) Veja Rastreamento, mais adiante.

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instrumentos. Do contrário, ele não será um meteorologista e sim um “leitor” de instrumentos. Um teste de Meteorologia servirá para fazer uma previsão de tempo para o dia seguinte. Devemos usar um redutor de -1 cumulativo para cada dia subsequente (-1 para o próximo dia, -2 para os próximos 2 dias, -3 para os próximos 3 dias...). Note que é necessário um teste para cada um dos dias. Uma previsão válida para 3 dias exige 3 testes: o primeiro para o dia seguinte e mais um para cada um dos subsequentes. Se houver uma falha em um dos dias, os seguintes não poderão ser bem sucedidos. No caso de sucesso, o meteorologista saberá em termos gerais que tipo de clima esperar para qualquer área que ele esteja visitando ou de que tenha ouvido falar.

sobre um animal e seus hábitos. Receba um bônus de +1 se estiver em território conhecido (ou se for sua Arena); ou até -2 se estiver num ambiente muito estranho (ou em seu Terreno Desfavorável).

● Navegação (Hab) [NE+1 com Senso de Direção] Esta é a habilidade em saber qual a sua posição (na Terra e não no espaço) pelas estrelas, correntes oceânicas, etc. Um sucesso em um teste de Navegação dirá onde você está, no mar ou em terra. Receba um redutor de -1 se estiver em terra (não existem correntes marítimas para orientá-lo); -1 se estiver em uma parte totalmente nova do oceano (as correntes serão novidade para você); -2 se não tiver os instrumentos adequados, sejam eles bússola ou qualquer outro; -2 se o tempo estiver ruim e as estrelas escondidas; -2 em um mundo completamente novo (as estrelas são diferentes).

● Pesca (Hab) Esta é a habilidade em pegar um peixe (com uma rede, anzol e linha ou qualquer outro método usado pela sua cultura). Se você tiver o equipamento apropriado e peixes para serem apanhados, um sucesso em um teste de Pesca os trará a você. Quando não há material de pesca à disposição, pode-se improvisar. Receba um redutor de -1 ou pior, dependendo das circunstâncias, devido a um equipamento inadequado (fisgar um tubarão com um alfinete entortado é muito difícil).

● Rastreamento (Hab) [Veja descrição] Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Faça um teste de Rastreamento para achar uma pista e mais um a cada 1d+5 turnos (ou a critério do Mestre). Receba um redutor de -1 se a pista tiver mais de uma dia; -3 se tiver mais de uma semana; ou um bônus de +1 se estiver seguindo um homem; +3 se estiver seguindo um grupo de homens. O terreno também influi (-1 no deserto; -2 sobre terreno rochoso ou nas ruas de uma cidade. Faro Aguçado, Infravisão, Visão Aguçada ou Ver o Invisível concedem um bônus de +1 em testes de Rastreamento. Esta Especialização é usada também se você desejar apagar seu rastro (lembre-se que seu tempo de viagem será dobrado se você estiver fazendo isto). Um sucesso em um teste de Rastreamento indica que você fez um trabalho bom o suficiente para que sua trilha não seja encontrada por ninguém a não ser alguém com esta Especialização. Se você estiver sendo seguido por um outro rastreador, o Mestre fará uma disputa entre o seu NE e o dele, usando os modificadores expostos acima. Pode ser feito um teste para cada quilômetro de viagem. Se em algum momento o rastreador perder uma disputa, ele terá perdido a pista. Use sua Furtividade para perseguir um animal depois de ter encontrado sua pista no caso de uma caçada.

● Naturalismo (Hab)

● Senso de Direção (Hab)

Esta especialização compreende o conhecimento dos animais, das plantas e da natureza em suas várias formas. É o tipo de conhecimento que se esperaria de um bom professor de biologia do século XX ou de um ranger medieval. Um sucesso em um teste de Naturalismo permitirá a identificação de uma planta e sua aplicação, ou lhe dirá algo

Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto, conjunto de túneis ou masmorras, sabendo, com um teste bem sucedido, sempre onde fica o Norte, facilitando assim achar uma saída do local.

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EQUIPAMENTO

e

m uma aventura de RPG, o personagem que possui uma boa armadura e uma espada afiada (se forem mágicas, melhor) sempre se dará bem, certo? Errado. De que adiantaria boas armas e armaduras se o personagem não tem o que comer, beber, dormir, e se tiver, onde guardar estes itens? O sistema ULTIMATO! Não precisa, e não deve, ser complexo neste assunto. Neste capítulo você irá encontrar regras para o uso de equipamentos de diversos tipos para este RPG, além de listas contendo itens medievais e modernos.

Dinheiro Inicial Na maioria das vezes, em uma aventura de U!RPG, ter dinheiro não é assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, equipamentos, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo... A unidade monetária básica de ULTIMATO! É a Moeda ($). Uma Moeda vale cerca de um copo de uma bebida não alcoólica qualquer. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre (C$); dez peças de cobre valem uma de prata (P$) e 10 moedas de prata valem uma de ouro (O$).

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas em cenários modernos ou 1dx10 peças de ouro em cenários medievais (jogue um dado e multiplique o resultado por dez ou cem).

Carregando itens A Força de um personagem é a característica que define a quantidade de peso que ele poderá carregar, erguer, puxar, etc. Os valores apresentados na tabela a seguir (próxima página) dizem respeito à carga máxima que um personagem pode suportar com o equipamento adequado para acomodar os itens (como uma mochila, por exemplo). Aí você diz: “Ah, mas dependendo da Força do meu personagem, ele não vai poder carregar muita coisa”. Vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá gastar Pontos de Experiência no atributo Força ou simplesmente valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens. Como no caso de um personagem, um animal de carga ou outro qualquer somente consegue carregar equipamentos se possuir itens para acomodá-los (alforjes, selas com bolso, etc.).

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PERSONAGEM

ANIMAL DE CARGA

F0

FRACO

Até 20kg.

Até 50kg.

F1

NORMAL

Até 50kg.

Até 100kg.

F2 F3 F4 F5

perder Pontos de Forja (PFs), que funcionam como uma medida para definir o quão danificado ficou o item em questão. Todos os itens aqui listados possuem 3 Pontos de Forja (exceto em casos específicos – veja em Materiais Especiais logo a seguir), que significa que o equipamento se encontra em perfeitas condições de uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, ocasionando redutores em testes de FA e FD (para armas e armaduras) ou NE (para ferramentas):

PFs BOM

Até 100kg.

Até 200kg.

FORTE

Até 200kg.

Até 400kg

EXCEPCIONAL

Até 400kg

Até 800kg.

EXTRAORDINÁRIO

Até 800kg

Até 1.600kg.

3 2 1 0

CONDIÇÂO INTACTO

REDUTOR EM FA, FD OU NE Nenhum

AMASSADO

-1

AVARIADO

-2

DESTRUÍDO

-3, ou simplesmente o item não pode mais ser utilizado até ser consertado.

Equipamentos que percam PFs podem ser consertados com as devidas ferramentas e Especializações adequadas. Essa regra também é útil quando um personagem precisa destruir algo, como arrombar uma porta à força: o Mestre pode estipular um teste de Força (com bônus ou redutores dependendo do tipo de porta) para cada Ponto de Forja da porta até que ela seja destruída.

Materiais Especiais Alguns itens mundanos são construídos com materiais especiais que oferecem alguns benefícios. Em geral, estes itens NÃO SÃO considerados mágicos, mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bônus em jogadas de dado (geralmente um bônus pequeno). Armas, armaduras, escudos e quaisquer outros itens podem ser forjados com estes materiais. As tabelas de itens apresentados nesse capítulo não utilizam qualquer material especial, a não ser que a descrição do item diga o contrário. Os tipos de materiais especiais conhecidos são descritos a seguir, bem como o custo além do normal para forjar um item com eles: Adamante: este material é encontrado única e exclusivamente em minas que tenham uma alta incidência mágica. O adamante é um metal ultra-resistente. Quebrar um item feito de adamante é uma tarefa quase impossível (para se ter uma idéia, seria necessário um dano dez vezes maior do que o normal para quebrar um item qualquer feito deste material – em regras, o item recebe +10 Pontos de Forja extras). Uma armadura ou escudo forjado com adamante oferecerá um bônus de FD final +2,

Pontos de Forja Esta regra diz que um item possui certa durabilidade, danificando-se após um determinado tempo podendo até mesmo tornar-se inútil para o uso. Sempre que o Mestre achar que houve um motivo de que um item possa ter sido danificado (um ataque mais poderoso, explosões, ácido, uma queda, etc.), este irá

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enquanto uma arma de qualquer tipo forjada com este material oferecerá FA final +1. Estes bônus, entretanto, não tornam o dano mágico. • Preço: +O$ 60 para munições; +O$ 5.000 para armaduras leves; +O$ 10.000 para armaduras médias; +O$ 15.000 para armaduras pesadas; +O$ 3.000 para armas; +O$ 2.000 para escudos. Couro Dracônico: ferreiros podem trabalhar com o couro de dragões para forjar escudos ou armaduras, até mesmo aquelas que normalmente seriam feitas com metal – permitindo que personagens com restrições de armaduras metálicas as usem normalmente. Para a construção de uma armadura, é necessário o couro de um dragão de uma categoria de tamanho acima. Devido a sua rijeza, um item feito de couro dracônico recebe um bônus de +1 PF, além de conceder FD final +1 se for uma armadura. • Preço: o dobro do normal +O$ 300. Madeira Negra: esta rara madeira mágica é tão dura como a madeira normal, mas muito leve. Qualquer item que possa ser feito com madeira negra (como um arco, uma flecha ou uma lança) causa dano mágico e pesa metade seu peso normal. Itens que não são normalmente feitos de madeira ou apenas parcialmente (como um machado ou maça) não recebem os benefícios. As penalidades de armaduras (Focus, Habilidade e FD) são reduzidas em -1. • Preço: +O$ 10. Mitral: o mitral é um tipo raro de metal, se parece com a prata, mas é muito mais leve. É frequentemente utilizado pelos anões para forjar armas e armaduras que, embora não ofereçam nenhum bônus adicional no dano, são muito mais belas, resistentes (+2 Pontos de Forja) e leves do que um item normal (metade do peso tradicional). Dessa forma, armaduras pesadas tornam-se médias, e médias tornam-se leves (armaduras leves permanecem na mesma categoria). As penalidades de Focus impostas por armaduras são reduzidas em -1. • Preço: +O$ 1.000 para armaduras leves e escudos; +O$ 4.000 para armaduras médias; +O$ 9.000 para armaduras pesadas; +O$ 500 por Kg para outros itens. Prata: armas feitas ou banhadas em prata são essenciais para caçadores de criaturas sobrenaturais, pois estas geralmente são vulneráveis a esse tipo de material. Armas e armaduras tratadas com prata são mais resistentes que o normal, recebendo um bônus de +1 Ponto de Forja. Itens que normalmente não são feitos de metal, ou aqueles feitos de metais raros (como Adamante e Mitral) não podem ser convertidas em equipamentos de prata. • Preço: +O$($) 2 para munições; +O$ 25($) para armas de uma mão; +O$($) 180 para armas de duas mãos ou armas duplas.

As tabelas que listam os itens neste capítulo possuem atributos próprios (explicados separadamente) e comuns. Os atributos em comum são: • Peso: esse atributo diz o quanto o item é pesado para o personagem carregar. Dobre o valor para itens maiores e divida à metade para itens menores. Alguns itens são tão leves que seu peso é ignorado. • Custo: o valor que deve ser pago para comprar o item. Pode ser em peças de ouro (O$), peças de prata (P$), peças de cobre (C$) ou moeda atual ($). Dobre o valor para versões maiores de um item e divida à metade para versões menores.

Armas As Armas apresentadas aqui auxiliam na determinação da capacidade de combate de um personagem criado. Possuem os seguintes parâmetros: • Classificação: os armamentos, dependendo do cenário (medieval, moderno ou futuro), são divididos em três grupos: Simples, Comuns e Exóticas. Se um personagem usar uma arma sem possuir a Especialização apropriada, terá que realizar um teste para realizar o ataque (para maiores detalhes consulte o capítulo Especializações). • Força de Ataque: um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos de um personagem com características ditas “normais” (F1 e H0), mas e se outro personagem (também com F1 e H0), também “normal”, desfere um ataque munido de uma morningstar? O dano não será igual ao anterior, pois um deles estava armado, desferindo um ataque com sua força somada ao dano da arma. De forma geral, a FA de uma Arma é determinada somando a Força (ou PdF) e a Habilidade do personagem com o fator aleatório da arma (dados) mais bônus ou redutores. Cada Arma possui uma FA própria. • Bônus Crítico: algumas armas concedem um bônus quando o jogador consegue um Acerto Crítico em sua rolagem de dados (para maiores detalhes veja o capítulo de Regras). Esse bônus é adicionado ao dano causado pelo ataque. • Alcance: algumas armas, geralmente as de ataque à distância ou projéteis, possuem o atributo “Alcance”, que determina um bônus de distância para a arma atingir seu alvo se for disparada ou arremessada. Este atributo deve ser somado ao alcance permitido pelo PdF do personagem (veja Alcance do Poder de Fogo no capítulo Os Números).

Equipamento Geral Este capítulo destina-se a listar os itens e equipamentos que o jogador pode comprar para personalizar ainda mais seu personagem. Todos os itens apresentados são para personagens de tamanho normal. Alguns objetos mostrados aqui (geralmente os modernos) usam pilhas ou baterias. Qualquer aparelho que use pilhas já vem com elas. Como regra geral, ignora-se a duração das pilhas (assume-se que os personagens são espertos o suficiente para trocar as pilhas gastas durante as aventuras, e que as pilhas duram o necessário durante a próxima aventura).

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Tabela de Armas Medievais ARMAS SIMPLES (requer a Especialização Armas [simples]) NOME DA ARMA

CUSTO

FORÇA DE ATAQUE

TIPO DE DANO

BÔNUS CRÍTICO

ALCANCE

PESO

ATAQUE DESARMADO ADAGA BASTÃO‡ BESTA LEVE‡● BESTA PESADA‡ VIROTES COMUNS (10) VIROTES DE CONTUSÃO (10)● VIROTE DE PRATA (1)● VIROTE INCENDIÁRIO● CLAVA FOICE CURTA FUNDA MUNIÇÃO P/ FUNDA (10)● KATAR LANÇA● LANÇA LONGA● MAÇA LEVE MAÇA PESADA‡ MANOPLAS C/ CRAVOS, PAR MANOPLAS REFORÇADAS, PAR MORNINGSTAR ZARABATANA DARDOS P/ ZARABATANA (20)

2 O$ 2 O$ 35 O$ 50 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 75 O$ 6 O$ 1 P$ 2 O$ 2 O$ 5 O$ 5 O$ 12 O$ 5 O$ 2 O$ 8 O$ 1 O$ 1 O$

F+H+1d F+H+1d F+H+1d/F+H+1d PdF+H+1d PdF+H+1d+1 F+H+1d F+H+1d PdF+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d+1 F+H+1d F+H+1d+1 F+H+1d F+H+1d F+H+1d+1 H+1d -

CONTUSÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO DO VIROTE DO VIROTE PERFURAÇÃO CONTUSÃO PERFURAÇÃO/PRATA PERFURAÇÃO/FOGO CONTUSÃO CORTE DA MUNIÇÃO CONTUSÃO PERFURAÇÃO/CORTE PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO CONTUSÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO CONTUSÃO/PERFURAÇÃO DO DARDO ●

+1 +1 +2 +2 +2 -

3m 10m 20m 3m 5m 5m 3m -

0,5Kg 1,5Kg 2,5Kg 4Kg 0,5Kg 0,5Kg ● ● 1,5Kg 1Kg 2Kg 0,5Kg 2Kg 4,5Kg 2,5Kg 4Kg 0,5Kg 0,5Kg 3Kg 1Kg -

F+H+1d+2 PdF+H+1d+1 PdF+H+1d+1 PdF+H+1d+2 PdF+H+1d+2 F+H+1d+1 F+H+1d+3

CORTE/PERFURAÇÃO DA FLECHA DA FLECHA DA FLECHA DA FLECHA PERFURAÇÃO CONTUSÃO PERFURAÇÃO/PRATA PERFURAÇÃO/FOGO CORTE CONTUSÃO

+2 +2 +2 +2 +2 +1 +1

10m 15m 15m 20m -

6,5Kg 1Kg 1Kg 1Kg 1,5Kg 1Kg 1Kg ● ● 1,5Kg 4Kg

ARMAS COMUNS (requer a Especialização Armas [comuns]) ALABARDA● ARCO CURTO‡● ARCO CURTO COMPOSTO‡ ARCO LONGO‡● ARCO LONGO COMPOSTO‡ FLECHAS COMUNS (10)● FLECHA DE CONTUSÃO (10)● FLECHA DE PRATA (1)● FLECHA INCENDIÁRIA (1)● CIMITARRA CLAVA PESADA

10 O$ 30 O$ 75 O$ 75 O$ 100 O$ 1 O$ 1 O$ 1 O$ 75 O$ 15 O$ 5 O$

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ESPADA CURTA● ESPADA LARGA‡ ESPADA LONGA FALCIONE FOICE‡ GLAIVE‡● LANÇA DE JUSTA● MACHADINHA MACHADO DE ARREMESSO MACHADO DE BATALHA MACHADO PESADO MANGUAL● MARTELO DE GUERRA MARTELO DE HASTE‡● NAGINATA‡● PICARETA RAPIEIRA TRIDENTE

10 O$ 50 O$ 15 O$ 75 O$ 18 O$ 8 O$ 10 O$ 6 O$ 8 O$ 10 O$ 20 O$ 8 O$ 12 O$ 12 O$ 10 O$ 4 O$ 20 O$ 15 O$

F+H+1d F+H+2d-2 F+H+1d+2 F+H+1d+3 F+H+1d+2 F+H+1d+3 F+H+1d+2 F+H+1d+1 H+1d F+H+1d+2 F+H+1d+3 F+H+1d+2 F+H+1d+2 F+H+1d+3 F+H+2d-2 F+H+1d F+H+1d F+H+1d+2

CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE PERFURAÇÃO CORTE CORTE CORTE CORTE CONTUSÃO/PERFURAÇÃO CONTUSÃO CONTUSÃO CORTE PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO

+1 +1 +1 +1 +2 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +1 -

3m 3m

1Kg 6,5Kg 1,5Kg 4Kg 5,5Kg 5Kg 5Kg 1,5Kg 1Kg 3Kg 6Kg 2,5Kg 3,5Kg 5Kg 7,5Kg 1,5Kg 1Kg 2Kg

F+H+1d+2/ F+H+1d+2 PdF+H+1d PdF+H+1d+3 ● H+1d H+1d F+H+1d F+H+1d+3 F+H+1d+3 F+H+1d+2/F+H+1d+2 F+H+2d-1 F+H+1d+3 F+H+2d-2 PdF+H+2d-2 PdF+H+2d-2 -

CONTUSÃO DO VIROTE DO VIROTE PERFURAÇÃO CONTUSÃO PERFURAÇÃO/PRATA CONTUSÃO CONTUSÃO CORTE CORTE/CONTUSÃO CONTUSÃO/PERFURAÇÃO CORTE CORTE CORTE CORTE CORTE DA MUNIÇÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO

+2 +1 +1 +2 +1 +1 +3 +3 +1 +2 +2 -

6m 15m 3m 5m 5m 5m 10m -

4Kg 1Kg 3Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 1Kg 1Kg 1Kg 1Kg 5Kg 4Kg 5Kg 8,5Kg 3Kg 11Kg 1,5Kg 2Kg 1Kg

ARMAS EXÓTICAS (requer a Especialização Armas [exóticas]) BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES‡● BESTA DE MÃO BESTA DE REPETIÇÃO‡● VIROTES P/ BESTA DE REPET. (5) VIROTES CONTUSÃO REPET. (5)● VIROTES DE PRATA REPET. (5)● BOLEADEIRA● BUMERANGUE● CHAKRAM CHICOTE● CORRENTE FARPADA‡● ESPADA BASTARDA● ESPADA DE DUAS LÂMINAS‡● ESPADA LARGA COM MERCÚRIO‡● ESPADA LONGA COM MERCÚRIO● ESPADA PESADA‡● GARRUCHA● GARRUCHA MILITAR● MUNIÇÃO P/ GARRUCHA (10)

4 O$ 100 O$ 250 O$ 1 O$ 1 O$ 5 O$ 5 O$ 10 O$ 15 O$ 1 O$ 25 O$ 35 O$ 100 O$ 600 O$ 400 O$ 100 O$ 250 O$ 600 O$ 3 O$

80


KAMA● KATANA‡● LEQUE DE GUERRA● MAÇA DE GUERRA MACHADO DUPLO‡● MALHO‡● MANGUAL DUPLO‡● MANOPLA COM LÂMINAS MARTELO DUPLO‡● MOSQUETE‡● MUNIÇÃO P/ MOSQUETE (10) NEKODE, PAR● NUNCHAKU REDE● SAI SHURIKEN (5) TONFA WAKIZASHI  A arma possui versão oriental.

2 O$ 300 O$ 30 O$ 25 O$ 60 O$ 15 O$ 90 O$ 30 O$ 70 O$ 500 O$ 3 O$ 5 O$ 2 O$ 20 O$ 1 O$ 1 O$ 5 P$ 180 O$  Arma oriental.

F+H+1d F+H+2d-2 F+H+1d F+H+2d-1 F+H+2d-1/F+H+2d-1 F+H+2d-2 F+H+1d+2/F+H+1d+2 F+H+1d F+H+1d+2/F+H+1d+2 PdF+H+2d-1 F+H+1d F+H+1d ● F+H+1d H+1d F+H+1d F+H+1d+1 ‡

CORTE CORTE CORTE CONTUSÃO CORTE CONTUSÃO CONTUSÃO/PERFURAÇÃO CORTE CONTUSÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO ● PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO CORTE

+1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +1

Arma de duas mãos (não pode ser combinada com escudos, exceto broquel).

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15m 3m 3m 3m -

1Kg 3,5Kg 1,5Kg 5Kg 7,5Kg 10Kg 5Kg 2Kg 9Kg 4,5Kg 1Kg 1Kg 1Kg 4,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 1Kg 1Kg

● Ver descrição para maiores detalhes.


Tabela de Armas Modernas ARMAS SIMPLES (requer a Especialização Armas [simples]) NOME DA ARMA ‡

BESTA VIROTE P/ BESTA (12)● VIROTE DE PRATA (1)● VIROTE DE CONTUSÃO (12)● CASSETETE CORONHADA (PISTOLA, RIFLE...) CUTELO FACA DE SOBREVIVÊNCIA NAVALHA PISTOLA DE APOIO● PISTOLA LEVE● PISTOLA PESADA● MUNIÇÃO P/ PISTOLA (50) MUNIÇÃO NÃO LETAL PIST. (50) REVÓLVER● REVÓLVER PESADO● MUNIÇÃO P/ REVÓLVER (12) MUNIÇÃO NÃO LETAL VER. (12) SPRAY DE PIMENTA SOQUEIRA● TASER TONFA

CUSTO

FORÇA DE ATAQUE

TIPO DE DANO

BÔNUS CRÍTICO

ALCANCE

PESO

$ 90 $ 20 $ 20 $ 24 $ 15 $ 10 $ 10 $ 15 $ 150 $ 250 $ 500 $ 20 $ 15 $ 150 $ 350 $ 30 $ 25 $ 50 $5 $ 85 $ 40

PdF+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d PdF+H+1d+1 PdF+H+1d+1 PdF+H+1d+2 PdF+H+1d PdF+H+1d+1 H+1d F+H+1d H+1d F+H+1d

DO VIROTE PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO/PRATA CONTUSÃO CONTUSÃO CONTUSÃO CORTE CORTE/PERFURAÇÃO CORTE DA MUNIÇÃO DA MUNIÇÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO DA MUNIÇÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO ● CONTUSÃO ● CONTUSÃO

+1 +1 +1 +2 -

6m 3m 3m 3m 6m 9m 12m 6m 10m 1m 3m -

3,5Kg 0,5Kg ● 0,5Kg 1,5Kg 1Kg 0,5Kg 0,25Kg 1Kg 1Kg 1,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 1Kg 1,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 0,25Kg 0,25Kg 1Kg 1Kg

PdF+H+2d-1 PdF+H+2d F+H+1d F+H+1d+1 F+H+1d+2 PdF+H+1d+3 F+H+1d F+H+1d PdF+H+1d+2

DA MUNIÇÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO CORTE CORTE CONTUSÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO DA MUNIÇÃO

+1 +1 +2 +1 -

3m 5m 1m 15m 15m

3Kg 3,5Kg 0,5Kg 1,5Kg 2Kg 5Kg 3,5Kg 0,5Kg 0,5Kg 3Kg 1Kg 4,5Kg

ARMAS COMUNS (requer a Especialização Armas [comuns]) ESPINGARDA‡● ESPINGARDA MILITAR‡● MUNIÇÃO P/ ESPINGARDA (12) FACÃO MACHADINHA MARRETA METRALHADORA‡● MUNIÇÃO METRALHADORA (50) MUNIÇÃO NÃO LETAL MET. (50) PICARETA RAPIEIRA RIFLE‡●

$ 500 $ 700 $ 25 $ 20 $ 20 $ 50 $ 1.000 $ 25 $ 20 $ 70 $ 80 $ 900

82


RIFLE DE ASSALTO‡● RIFLE DE PRECISÃO‡● MUNIÇÃO P/ RIFLE (10) MUNIÇÃO NÃO LETAL RIFLE (10) SERRA ELÉTRICA‡ SHURIKEN SUB-METRALHADORA● MUNIÇÃO P/ SUB-MET (50)

$ 1.500 $ 2.000 $ 25 $ 20 $ 70 $ 20 $ 500 $ 30

PdF+H+1d+3 PdF+H+2d-2 F+H+2d-1 H+1d PdF+H+1d+2 -

DA MUNIÇÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO CONTUSÃO CORTE PERFURAÇÃO DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO

+1 +1 -

20m 40m 3m 6m -

4Kg 8Kg 0,25Kg 0,25Kg 5Kg 0,25kg 3Kg 0,5Kg

PdF+H+1d+1 F+H+1d+1/ F+H+1d+1 H+1d F+H+1d F+H+1d+3 F+H+1d+3 PdF+H+1d+3 PdF+H+3d+2 PdF+H+2d+1 F+H+1d PdF+H+2d+2 F+H+1d F+H+1d+1 F+H+1d F+H+1d F+H+1d+1

DA FLECHA PERFURAÇÃO CONTUSÃO EXPLOSÃO CONTUSÃO CONTUSÃO CORTE/CONTUSÃO CONTUSÃO CORTE FOGO● DO FOGUETE EXPLOSÃO DA GRANADA ÁCIDO● GELO● ● PERFURAÇÃO● FOGO● CORTE DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO PERFURAÇÃO CORTE CONTUSÃO PERFURAÇÃO CORTE

+2 +2 +1 +1 +2 +1 -

15m 5m 20m 10m 35m 3m -

1,5Kg 1Kg 1Kg 0,25Kg 1,5Kg 1Kg 1Kg 2,5Kg 3,5Kg 25Kg 1,5Kg 3Kg 1Kg 3,5Kg 1,5Kg 1,5Kg 1,5Kg 1,5Kg 1,5Kg 1,5Kg 30Kg 1,5Kg 1Kg 1,5Kg 1Kg 0,5Kg 1Kg

ARMAS EXÓTICAS (requer a Especialização Armas [exóticas]) ARCO COMPOSTO‡ FLECHAS COMUNS (10) FLECHAS DE CONTUSÃO (10) FLECHA EXPLOSIVA (1) BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES‡● BUMERANGUE● CHICOTE● CORRENTE KATANA‡● LANÇA-CHAMAS‡ COMBUSTÍVEL LANÇA-CHAMAS● LANÇA-FOGUETES‡● FOGUETE (1) LANÇA-GRANADAS‡● GRANADA ÁCIDA (6) GRANADA CRIOGÊNICA (6) GRANADA ATORDOANTE (6) GRANADA FRAGMENTAÇAÕ (6) GRANADA INCINERADORA (6) LEQUE DE GUERRA● METRALHADORA PESADA‡● MUNIÇÃO P/ MET. PESADA (50) NEKODE, PAR● NINJA-TO NUNCHAKU SAI WAKIZASHI  A arma possui versão oriental.

$ 100 $ 20 $ 25 $ 20 $ 25 $ 15 $ 50 $ 30 $ 200 $ 450 $ 150 $ 1.200 $ 100 $ 950 $ 60 $ 60 $ 60 $ 50 $ 60 $ 50 $ 2.200 $ 50 $ 25 $ 100 $ 20 $ 30 $ 150  Arma oriental.

Arma de duas mãos (não pode ser combinada com escudos, exceto broquel).

83

● Ver descrição para maiores detalhes.


Tabela de Armas Futuristas ARMAS SIMPLES (requer a Especialização Armas [simples]) NOME DA ARMA ATAQUE DESARMADO BASTÃO ELÉTRICO● CASSETETE ENERGÉTICO CORONHADA (PISTOLA, RIFLE...) FACA VIBRATÓRIA● LANÇA ELÉTRICA MAÇA ENERGÉTICA MACHADINHA ENERGÉTICA SOQUEIRA ENERGÉTICA

CUSTO

FORÇA DE ATAQUE

TIPO DE DANO

BÔNUS CRÍTICO

ALCANCE

PESO

$ 90 $ 80 $ 40 $ 50 $ 65 $ 95 $ 30

F+H+1d F+H+1d/F+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d F+H+1d+1 F+H+1d+1 F+H+1d

CONTUSÃO CONTUSÃO/ELETRICIDADE ● CONTUSÃO CORTE/PERFURAÇÃO PERF./ELETRICIDADE CONTUSÃO/ELETRICIDADE CORTE/ELETRICIDADE CONTUSÃO/ELETRICIDADE

+1 +2 +1

3m 3m 5m -

1,5Kg 1,5Kg 0,5Kg 2Kg 1Kg 1Kg 0,25Kg

ARMAS COMUNS (requer a Especialização Armas [comuns]) NOME DA ARMA

CUSTO

FORÇA DE ATAQUE

TIPO DE DANO

BÔNUS CRÍTICO

ALCANCE

PESO

CIMITARRA ELÉTRICA ESPADA CURTA DE LUZ ESPADA LONGA DE LUZ ESPADA LONGA VIBRATÓRIA● FOICE LASER‡ METRALHADORA‡●

$ 100 $ 450 $ 600 $ 110 $ 120 $ 1.000

F+H+1d+1 F+H+1d+2 F+H+1d+3 F+H+1d+2 F+H+1d+3 PdF+H+2d+1

CORTE/ELETRICIDADE CORTE/FOGO CORTE/FOGO CORTE CORTE/FOGO DA MUNIÇÃO

+1 +1 +1 +2 +2 -

15m

1Kg 1Kg 1Kg 1,5Kg 3Kg 3Kg

84


MUNIÇÃO P/ METRALHAD. (50) MUNIÇÃO EXPLOSIVA (30) PISTOLA LANÇA-AGULHAS● PENTE DE AGULHAS (50) PISTOLA LASER● PISTOLA LASER PESADA● CÉLULA ENERGÉTICA (15) CÉLULA ATORDOANTE (15)● CÉLULA P.E.M. (15)● SUBMETRALHADORA● MUNIÇÃO SUB-METRALHAD. (50) MUNIÇÃO EXPLOSIVA (30) TONFA DE LUZ

$ 25 $ 45 $ 500 $ 55 $ 600 $ 800 $ 100 $ 150 $ 120 $ 500 $ 30 $ 50 $ 400

PdF+H+1d+1 PdF+H+1d+1 PdF+H+1d+2 PdF+H+1d+2 F+H+1d+1

PERFURAÇÃO ● DA AGULHA ● DA CÉLULA DA CÉLULA PERFURAÇÃO/LUZ ● ● DA MUNIÇÃO PERFURAÇÃO EXPLOSÃO CORTE/FOGO

+1 +1 +1

10m 12m 15m 6m -

0,5Kg 0,5Kg 1Kg 0,25Kg 1Kg 1,5Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 3Kg 0,5Kg 0,5Kg 1Kg

ARMAS EXÓTICAS (requer a Especialização Armas [exóticas]) NOME DA ARMA

CUSTO

FORÇA DE ATAQUE

TIPO DE DANO

BÔNUS CRÍTICO

ALCANCE

PESO

CANHÃO DE PLASMA‡ CHICOTE ELÉTRICO● ESPADA DUPLA DE LUZ‡● FUZIL LANÇA-AGULHAS● PENTE DE AGULHAS (100) KATANA VIBRATÓRIA‡● MINI LANÇA-CHAMAS● COMBUSTÍVEL LANÇA-CHAMAS● MINI LANÇA-FOGUETES● MINI-FOGUETE (5) MINI LANÇA-GRANADAS● GRANADA ÁCIDA (6)● GRANADA ATORDOANTE (6)● GRANADA CRIOGÊNICA (6)● GRANADA FRAGMENTAÇÃO (6)● GRANADA INCINERADORA (6)● RIFLE DE PLASMA‡● RIFLE DE PLASMA PESADO‡● CÉLULA CRIOGÊNICA (40)● CÉLULA ENERGÉTICA (40) CÉLULA ATORDOANTE (40)● CÉLULA P.E.M. (20)● METRALHADORA PESADA‡●

$ 2.000 $ 45 $ 1.100 $ 1.200 $ 110 $ 550 $ 400 $ 150 $ 1.000 $ 350 $ 800 $ 60 $ 60 $ 60 $ 50 $ 60 $ 1.000 $ 1.500 $ 120 $ 100 $ 90 $ 100 $ 2.200

PdF+H+2d+2 F+H+1d F+H+1d+2/ F+H+1d+2 PdF+H+1d+2 F+H+2d-2 PdF+H+1d+3 PdF+H+2d+2 PdF+H+2d+1 PdF+H+2d PdF+H+2d+1 PdF+H+2d+2

● CORTE/CONTUSÃO/ELET. CORTE/FOGO DA AGULHA PERFURAÇÃO● CORTE FOGO● DO FOGUETE EXPLOSÃO DA GRANADA ÁCIDO● ● GELO● PERFURAÇÃO● FOGO● DA CÉLULA DA CÉLULA GELO● PERFURAÇÃO/LUZ ● ● DA MUNIÇÃO

+1 +1 -

30m 15m 40m 20m 20m 25m 35m

8Kg 1Kg 1,5Kg 2Kg 0,5Kg 3Kg 10Kg 1,5Kg 3Kg 0,5Kg 2Kg 1Kg 0,5Kg 1Kg 0,5Kg 1Kg 4Kg 6Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 30Kg

85


MUNIÇÃO MET. PESADA (50) METRALHADORA PESADA. ENERGIA‡● CÉLULA ENERG. MET. PES. (60) WAKIZASHI VIBRATÓRIA●  Arma oriental.

$ 50 $ 2.800 $ 500 $ 300

PdF+H+3d-3 F+H+1d+1 ‡

PERFURAÇÃO DA CÉLULA PERFURAÇÃO/LUZ CORTE

Arma de duas mãos (não pode ser combinada com escudos, exceto broquel).

+1

35m -

1,5Kg 15Kg 2,5Kg 1Kg

● Ver descrição para maiores detalhes.

Tabela de Armas Arremessáveis (não requerem Especializações) Armas Medievais NOME DA ARMA

CUSTO

FORÇA DE ATAQUE¹

TIPO DE DANO

ALCANCE²

PESO

ÁCIDO, FRASCO● ÁGUA BENTA, FRASCO● FOGO ALQUÍMICO, FRASCO● GRANADA DE FUMAÇA●

O$ 10 O$ 25 O$ 20 O$ 20

H+1d H+1d+2 H+1d ●

ÁCIDO● ● FOGO● ●

3m 3m 3m 3m

0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg

$ 30 $ 60 $ 15 $ 20 $30 $ 15

H+1d+1 H+2d-1 H+1d+3 ● H+1d+3 ●

FOGO● EXPLOSÃO EXPLOSÃO ● PERFURAÇÃO ●

3m 3m 3m 3m 3m 3m

0,5Kg ● 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg

3m 3m 3m 3m 3m 3m

0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg 0,25Kg

Armas Modernas COQUETEL MOLOTOV● DINAMITE● GRANADA GRANADA ATORDOANTE● GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO GRANADA DE FUMAÇA●

Armas Futuristas GRANADA $ 15 GRANADA ATORDOANTE● $ 20 GRANADA CRIOGÊNICA● $ 35 GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO $ 30 GRANADA DE FUMAÇA● $ 15 GRANADA P.E.M.● $ 40  Possui versão oriental. ● Ver descrição para maiores detalhes.

H+1d+3 EXPLOSÃO ● ● ● GELO● H+1d+3 PERFURAÇÃO ● ● H+1d ● ¹ Armas arremessáveis não utilizam F ou PdF no cálculo da FA.

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² Adicione ao alcance permitido pelo seu PdF.


Descrição das Armas

F+H+1d para ataques corpo-a-corpo e de H+1d para arremessos. Bumerangue: esta arma de arremesso retorna às mãos do personagem no caso de errar o alvo (como se fosse uma Arma Especial Retornável). Caso seja usada em combate corpo-a-corpo, sua FA será de F+H+1d. Canhão de plasma: a tecnologia de laser foi melhorada, e a dos íons alcançou a sua fase final. Pensou-se que seria impossível criar sistemas de armas mais eficazes. A possibilidade de combinar os dois sistemas mudou a situação. Sabia-se que a tecnologia de fusão, das partículas dos lasers faz aumentar a temperatura até milhões de graus. A tecnologia de íons permite o carregamento elétrico das partículas, a ligação em redes de estabilidade e a aceleração das partículas. Assim nasce o plasma. O canhão de plasma é uma arma energética pesada e potente capaz de destruir seus alvos com grande precisão.

Ácido: este frasco contém uma substância corrosiva. Ao impacto, espirra ácido em um raio de 1,5m. Todas as criaturas nessa área sofrem os efeitos de um Ataque Especial (Contínuo) com dano ácido. Adaga: pequena faca usada como arma secundária. Água benta: este frasco contém água abençoada por um clérigo ou sacerdote. Pode ser utilizada como uma granada para ferir mortos-vivos e outros seres das trevas (num raio de até 1,5m do ponto de impacto), causando um efeito corrosivo nesses tipos de criaturas, como um Ataque Especial (Contínuo) com dano ácido. Agulhas (munição de lança-agulhas): variam de tamanho dependendo da arma (5cm para pistola e 10cm para fuzil). São vendidos em pentes com quantidades de agulhas que variam para pistolas e fuzis. Em alguns casos, no pente poderá existir um compartimento que banha as agulhas com uma substância tóxica capaz de envenenar o alvo. Dessa forma use as regras de um Ataque Especial (Contínuo). Alabarda: normalmente, um personagem ataca com a lâmina de machado da alabarda, mas a ponta na extremidade é útil contra oponentes em carga. Devido ao gancho no outro lado, o personagem pode realizar um ataque para tentar derrubar o adversário (consulte Tipos de Ataque no capítulo de Regras). Arco composto: arco moderno e anatômico, com roldanas que facilitam seu manuseio e precisão. Arco curto: requer uso com as duas mãos. Um personagem de tamanho normal ou maior pode utilizá-lo sob montaria. Arco curto composto: um arco curto composto requer uso com ambas as mãos. Um personagem de tamanho normal ou maior pode utilizá-lo sob montaria. Arco longo: requer uso com as duas mãos. Ele é muito grande para ser usado sob montaria. Arco longo composto: um arco longo composto requer uso com ambas as mãos. Ele é muito grande para ser usado sob montaria. Bastão: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 Ponto de Magia), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Bastão elétrico: possui geradores movidos a energia cinética e solar que eletrificam suas extremidades. Concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 Ponto de Magia), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Bastão de três seções: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 Ponto de Magia), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizada com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Besta leve: requer uso com as duas mãos, não importando o tamanho do usuário. Uma recarga consome uma ação parcial no turno. Besta pesada: este tipo de besta necessita de ambas as mãos para ser empunhada e comporta uma seta por vez. A recarga leva uma ação parcial no turno. Besta de repetição: este tipo de besta necessita de ambas as mãos para ser empunhada e comporta cinco setas por vez. Pode realizar 5 disparos antes de precisar ser recarregada. A recarga consome uma ação parcial. Boleadeira: esta arma consiste em duas ou três pesadas esferas de madeira unidas por uma corda. Esta arma permite ataques para tentar derrubar o oponente (consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). A FA de uma boleadeira é de

Cassetete energético: tratam-se de bastões capazes de uma descarga elétrica de baixa potência usada para desorganizar o funcionamento do sistema nervoso da vítima. Célula energética: têm formato cilíndrico e tamanho de um pente de balas relativo à arma. As células energéticas são a fonte mais comum de energia usada em armas, ferramentas e equipamentos pessoais. São a fonte de energia mais comum na maioria das sociedades avançadas. Possuem cargas diferenciadas para cada tipo de arma, garantindo volumes diferentes de disparos. Célula atordoante: permite que armas energéticas disparem cargas não-letais incapacitantes. Funciona exatamente igual a um Ataque Especial (Atordoante). Célula criogênica: permite que armas energéticas disparem cargas gélidas nãoletais, mas que podem congelar seus alvos. Quando um alvo é atingido (ou seja, quando a FA do atacante supera a FD do alvo) este deverá realizar imediatamente um teste de R+1. Se falhar ficará congelado (efeito idêntico a um Ataque Especial Paralisante), mas em caso de sucesso o efeito do disparo será mais brando, o congelando parcialmente e impondo um redutor de -1 no cálculo de seu movimento.

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Célula de Pulso Eletromagnético (P.E.M.): permite que armas energéticas disparem cargas não-letais incapacitantes exclusivamente em Construtos (não tendo efeito algum em outros tipos de criaturas ou alvos). Funciona exatamente igual a um Ataque Especial (Atordoante). Chakram: trata-se de um disco de arremesso com cerca de 30cm de diâmetro, e o lado externo do aro é afiado. Chicote: um chicote pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente (consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Chicote elétrico: possui um gerador elétrico no cabo, que é alimentado por energia solar. O chicote elétrico pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente (consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Cimitarra elétrica: possui uma lâmina eletrificada através de um gerador localizado no interior do cabo. Clava: uma clava de madeira, por ser muito fácil de ser encontrada ou improvisada, não possui custo. Combustível (lança-chamas): este pequeno tambor hermeticamente vedado é conectado ao lança-chamas. Ele contém combustível concentrado, suficiente para dez disparos. Coquetel molotov: um coquetel molotov é um frasco (geralmente uma garrafa) contendo líquido inflamável e tampado com uma tira de tecido. Um coquetel é improvisado com alguma facilidade (teste de Química com bônus de NE+2). Para usar o coquetel, a tira deve ser acesa (o que exige uma ação parcial e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O coquetel detona duas rodadas depois ou ao impacto com um objeto sólido, o que acontecer primeiro. Afeta uma área de 1,5m de raio e funciona como um Ataque Especial (Contínuo) com dano por Fogo. Corrente: pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente (consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Corrente farpada: pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente (consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Dardos de zarabatana: esses dardos são pouco maiores que uma agulha (5 cm). Por serem pequenos demais, não causam dano, mas podem conter veneno. Nesse caso use as regras de um Ataque Especial (Contínuo). São vendidos em estojos de madeira com 20 unidades. Dinamite: um dos explosivos mais comuns. A dinamite é muito estável sob condições normais. Um bastão de dinamite precisa de um pavio ou detonador para explodir (acender o pavio com fogo consome uma ação parcial do personagem no turno). Bastões adicionais podem ser detonados ao mesmo tempo se estiverem na área de efeito da explosão. Cada bastão adicional aumenta o dano em +1d (máximo de 10d) e a área em 1,5m (máximo de 6m). Pode ser fabricada com um teste de Química (e os itens necessários). O tempo até que a dinamite exploda depende do comprimento do pavio, que pode ser curto o suficiente para detonar no mesmo turno (permitindo ser arremessada) ou longo o suficiente para detonar em alguns minutos. Escopeta (comum, militar): escopetas podem realizar um disparo por turno, porém só precisam ser recarregadas após o sexto disparo. Uma recarga de dois cartuchos

consome uma ação parcial do personagem no turno. Recarregar mais cartuchos (até seis) consome uma ação completa. Espada bastarda: uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma mão sem treinamento; por isso é tratada como arma Exótica. Um personagem de tamanho normal pode usar uma espada bastarda com ambas as mãos como uma arma Comum, ou uma criatura de maior tamanho pode usá-la com uma mão da mesma forma. Espada curta: esta espada é popularmente usada como arma reserva ou arma principal de criaturas de tamanho inferior ao normal. Espada de duas lâminas: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizada com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Espada de luz (curta, longa): possui funcionamento baseado no princípio de energia controlada. Seu cabo e gerador emite uma lâmina de energia concentrada em um feixe de curto alcance. O choque entre duas lâminas de energia produz uma luz resultante do bloqueio, impedindo que a lâmina atravesse a outra. Espada dupla de luz: possui o mesmo funcionamento de outras espadas de luz, porém seu cabo emite uma “lâmina” por cada extremidade. Concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizada com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Espada larga com mercúrio: o interior da lâmina desta imensa espada esconde um reservatório com mercúrio. Quando a espada está na vertical, o mercúrio fica no cabo, porém quando movimentada para golpear, o líquido preenche o interior da lâmina, tornando-a mais pesada. Espada longa com mercúrio: o interior da lâmina desta espada esconde um reservatório com mercúrio. Quando a espada está na vertical, o mercúrio fica no cabo, porém quando movimentada para golpear, o líquido preenche o interior da lâmina, tornando-a mais pesada. Espada longa vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes por segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato de a lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo zumbido do gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada. Espada pesada: essa espada é 30cm mais longa que uma espada larga. Essa arma é muito grande para ser usada com somente uma mão sem treinamento; por isso é tratada como arma Exótica. Um personagem de tamanho normal somente pode usar uma espada pesada com ambas as mãos, ou uma criatura de maior tamanho pode usála com uma só mão se possuir a Especialização Armas (Exóticas) ou com ambas se possuir Armas (Comuns). Faca: a velha e boa faca de sobrevivência. Faca vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes por segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato de a lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo zumbido do gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada. Flechas (comum, prata): uma flecha, se utilizada como uma arma corpo-a-corpo, causa F+1d pontos de dano por perfuração (mas é perdida após o ataque). O personagem sofre uma penalidade de FA final -2 se usar uma flecha para combate

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corpo-a-corpo. São encontradas em aljavas contendo 20 flechas. Uma flecha que atinja o alvo é perdida; uma que erre tem uma chance em 6 (resultado 1 em 1d) de ser recuperada. Flechas de contusão: possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Própria para infligir dano por contusão. Não pode ser usada em combates corpo-a-corpo como as demais flechas, porém pode ser recuperada se não atingir o alvo. Flecha explosiva: possui uma mini-granada na ponta, que explode no impacto. Não pode ser usada em combates corpo-a-corpo como as demais flechas, e nem pode ser recuperada se não atingir o alvo. Fogo alquímico: este frasco contém uma substância pegajosa que entra em combustão em contato com o ar. Ao impacto, afeta uma área de 1,5m de raio, causando um Ataque Especial (Contínuo) com dano por Fogo. Foguete (munição): este pequeno foguete serve de munição para o lança-foguetes. Foice: embora se pareça com a ferramenta de fazendeiros de mesmo nome, esta Foice é balanceada e fortalecida para batalhas.

Fuzil lança-agulhas: estas armas usam impulsão magnética para disparar pesadas farpas de aço. Permitem muitos tiros sem necessidade de recarregar. As agulhas, finas e frágeis, se desintegram quando se chocam contra qualquer coisa que não sejam capazes de perfurar ou dentro do corpo do alvo atingido. Só podem ser recarregados com pentes de agulhas. A recarga consome uma ação parcial. Garrucha (comum, militar): a garrucha é uma pistola arcaica que possui capacidade de uma bala por vez. Para a recarga é necessária uma ação completa. Devido ao uso de pólvora, a Garrucha possui Vulnerabilidade a Eletricidade/Fogo. Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregada, a arma explodirá, causando 1d pontos de dano a todas as criaturas num raio de 1 metro. Glaive: pode ser usada para atingir oponentes a até 3m de distância, porém não pode ser utilizada em alvos adjacentes. Granada ácida (munição): esta granada cilíndrica serve de munição para um lança-granadas. Ao impacto, libera uma carga ácida em um raio de 2m. Todas as criaturas nessa área sofrem os efeitos de um Ataque Especial (Contínuo) por dano ácido. A granada ácida tem um alcance mínimo de 12m. Se for lançada contra um alvo mais próximo, a granada não é armada. Granada atordoante (munição): esta granada cilíndrica serve de munição para um lança-granadas. O impacto não causa dano, porém gera uma luz forte e um estrondo ensurdecedor num raio de 2m. Funciona exatamente igual a um Ataque Especial (Atordoante) dentro da área de efeito. Granada criogênica (munição): este pequeno explosivo cilíndrico deve ser disparado com um lançador de granadas. Ao impacto libera uma carga gélida não letal que pode congelar seus alvos. Quando um alvo é atingido (ou seja, quando a FA do atacante supera a FD do alvo) este deverá realizar imediatamente um teste de R+1. Se falhar ficará congelado (efeito idêntico a um Ataque Especial Paralisante), mas em caso de sucesso o efeito do disparo será mais brando, o congelando parcialmente e impondo um redutor de -1 no cálculo de seu movimento. Granada de fragmentação (munição): este pequeno explosivo cilíndrico deve ser disparado com um lançador de granadas. Ao impacto, lança estilhaços para todas as direções quando explode (raio de 2m). A granada de fragmentação tem um alcance mínimo de 12m. Se for lançada contra um alvo mais próximo, a granada não é armada. Granada atordoante: sua explosão não causa dano, porém gera uma luz forte e um estrondo ensurdecedor num raio de 2m. Funciona exatamente igual a um Ataque Especial (Atordoante) dentro da área de efeito. Granada criogênica: sua explosão libera uma carga gélida não letal que pode congelar seus alvos. Quando um alvo é atingido (ou seja, quando a FA do atacante supera a FD do alvo) este deverá realizar imediatamente um teste de R+1. Se falhar ficará congelado (efeito idêntico a um Ataque Especial Paralisante), mas em caso de sucesso o efeito do disparo será mais brando, o congelando parcialmente e impondo um redutor de -1 no cálculo de seu movimento. Granada de fumaça: no turno que é arremessada e detonada, uma granada de fumaça preenche a área ao redor (1,5m de raio) com fumaça. No turno seguinte, preenche 3m e no terceiro turno, uma área de 4,5m de raio. A fumaça obscurece a visão (veja maiores detalhes na desvantagem Deficiência Física – Cegueira) e todos dentro da área afetada são considerados Invisíveis. A fumaça dispersa após 10 turnos em ambientes fechados ou em 5 em ambientes abertos ou com uma fonte de vento.

Foice curta: similar à foice, mas de bem menor tamanho. Pode ser manuseada com apenas uma das mãos. Foice laser: sua “lâmina” consiste num emissor laser na forma de arco alimentado por um gerador localizado no cabo. Funda: a Funda pode lançar munição de chumbo. Não é tão fácil de usar como uma besta, nem tão poderosa quanto um arco, mas é barata e fácil de improvisar com materiais comuns. Druidas e halflings têm preferência por fundas. Um personagem pode lançar pedras comuns, mas estas não são tão densas quanto a munição própria de funda. Nesse caso, a FA final sofre uma penalidade de -1.

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Granada incineradora (munição): esta granada cilíndrica serve de munição para um lança-granadas. Ao impacto, explode em chamas em um raio de 2m. Todas as criaturas nessa área sofrem os efeitos de um Ataque Especial (Contínuo) por dano de fogo. A granada incineradora tem um alcance mínimo de 12m. Se for lançada contra um alvo mais próximo, a granada não é armada. Granada de pulso eletromagnético (P.E.M.): quando detonada ao impacto, esta granada libera uma carga eletromagnética (raio de 2m) que ataca como se fosse um Ataque Especial Paralisante, mas que afeta somente Construtos e aparelhos eletrônicos. Katana: essa espada é muito grande para ser usada com somente uma mão sem treinamento; por isso é tratada como arma Exótica. Um personagem de tamanho normal somente pode usar a katana com ambas as mãos, ou uma criatura de maior tamanho pode usá-la com uma só mão se possuir a Especialização Armas (Exóticas) ou com ambas se possuir Armas (Comuns). Katana vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes por segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato de a lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo zumbido do gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada. Katar: também chamada de Adaga de Soco, esta arma coloca toda a força do soco do usuário em sua parte anterior, tornando-o capaz de desferir golpes poderosos. Lança: uma lança pode ser arremessada, causando dano de H+1d. Concede FA final +1 para o Ataque Especial (Carga). Lança de justa: consiste em uma grande e pesada lança (usada com ambas as mãos) que permite atacar inimigos que estejam a até 3m de distância, mas que não pode ser usada em combate corpo-a-corpo. Sob montaria, a Lança de Justa pode ser usada apenas com uma das mãos e concede FA final +1 se usada com um Ataque Especial (Carga). Lança longa: pode ser usada para atingir oponentes a até 3m de distância, porém não pode ser utilizada em alvos adjacentes. Lança-agulhas (pistola, rifle): estas armas usam impulsão magnética para disparar pesadas farpas de aço. Os lança-agulhas são muito usados por guardas de segurança. Não são tão controlados como as armas de plasma ou laser, nem muito volumosas ou pesadas, e permitem muitos tiros sem necessidade de recarregar. As agulhas, finas e frágeis, se desintegram quando se chocam contra qualquer coisa que não sejam capazes de perfurar ou dentro do corpo do alvo atingido. Só podem ser recarregados com pentes de agulhas. A recarga consome uma ação parcial. Lança-chamas: consiste de um tanque pressurizado contendo combustível (carregado como uma mochila), conectado a um tubo com lançador e uma chama piloto. Ele dispara uma linha de fogo de 1m de largura e 10m de comprimento, que causa dano igual a um Ataque Especial (contínuo) por fogo. O dano será reduzido à metade caso as criaturas na linha de fogo consigam uma esquiva. O lança-chamas pode ser disparado apenas uma vez por turno e precisa ser recarregado após dez disparos. Para a recarga é necessária uma ação completa. Devido ao combustível inflamável, o lança-chamas possui Vulnerabilidade à Eletricidade/Fogo. Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregado, o Lança-Chamas explodirá, causando 2d-1 pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3m.

Lança-foguetes: um lança-foguetes é geralmente uma arma antitanque, embora também possa ser útil contra adversários. A maior parte dos lança-foguetes pode disparar apenas um ou dois tiros antes de precisar ser recarregado, como uma ação completa. Lança-granadas: esta arma é um lançador de granadas com um tambor de seis tiros. Para a recarga é necessária uma ação completa. Leque de guerra: essa arma aparenta ser nada mais do que um leque feminino finamente ornamentado. Na verdade o “esqueleto” do leque é feito de aço e as pontas são afiadas. Quando o leque é “desembainhado” em um combate armado, o portador deve realizar um teste de Lábia, contra um teste de Detecção de Mentiras do oponente (isso só pode ser feito uma vez e contra oponentes que não tenham conhecimento da verdadeira “natureza” do leque). Se o atacante vencer, ele realiza o primeiro naquele turno, mesmo que tenha perdido na jogada de Iniciativa. Após esse turno a Iniciativa retorna à sua ordem normal. Maça pesada: variação da maça leve, porém mais longa e pesada. Maça energética: tratam-se de maças capazes de uma descarga elétrica de baixa potência usada para desorganizar o funcionamento do sistema nervoso da vítima. Machadinha energética: sua lâmina recebe cargas de energia elétrica controlada, possibilitando um maior dano. Tal energização é gerada através de um pequeno gerador localizado no cabo. Machado de arremesso: é leve como uma machadinha, porém é balanceado para arremessos. Machado duplo: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Machado pesado: este grande e pesado machado é o preferido por bárbaros e outros que desejam causar muito dano com seus ataques. Malho: este grande martelo é muito grande para ser usado com somente uma mão sem treinamento; por isso é tratado como arma Exótica. Um personagem de tamanho normal somente pode usar o malho com ambas as mãos, ou uma criatura de maior tamanho pode usá-lo com uma só mão se possuir a Especialização Armas (Exóticas) ou com ambas se possuir Armas (Comuns). Mangual: bastão e esfera com espinhos unidos por uma corrente. Esta arma permite realizar tentativas de desarmar o adversário (veja Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Mangual duplo: esta arma concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Esta arma permite realizar tentativas de desarmar o adversário (veja Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Manoplas com cravos: estas luvas de metal protegem as mãos durante ataques desarmados, além causar dano por Perfuração. Armaduras de vários tipos já vêm com manoplas. Manopla com lâminas: este tipo de manopla possui duas (ou três) lâminas afiadas. O custo e peso é de uma única manopla. Manoplas reforçadas: estas luvas de metal protegem as mãos durante ataques desarmados. Várias armaduras já vêm com manoplas. Martelo de haste: pode ser usado para atingir oponentes a até 3m de distância, porém não pode ser utilizado em alvos adjacentes. Martelo duplo: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem

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grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Metralhadora: uma arma capaz de disparar projéteis em grande velocidade de repetição. Realiza 60 disparos antes de ser recarregada. Uma recarga (pente) consome uma ação parcial do personagem no turno. A recarga manual (até 10 balas) consome uma ação completa. Metralhadora pesada: este tipo de arma é capaz de fazer diversos disparos rápidos. Por ser muito grande e pesada, geralmente é utilizada em veículos terrestres e aéreos, porém alguns personagens do tipo “exércitos de um homem só” a utilizam normalmente, carregando com ambas as mãos. Uma recarga consome uma ação completa do personagem. Metralhadora energética pesada: este tipo de arma é capaz de fazer diversos disparos de plasma rápidos. Por ser muito grande e pesada, geralmente é utilizada em veículos terrestres e aéreos, porém alguns personagens a utilizam normalmente, carregando com ambas as mãos. Uma recarga consome uma ação completa do personagem. Mini lança-chamas: consiste de um tanque pressurizado, no formato de um pequeno barril, contendo combustível, que é conectado a um tubo com lançador e uma chama piloto. Devido ao seu tamanho reduzido, pode ser empunhado com apenas uma das mãos. Ele dispara uma linha de fogo de 1m de largura e 10m de comprimento, que causa dano igual a um Ataque Especial (contínuo) por fogo. O dano será reduzido à metade caso as criaturas na linha de fogo consigam uma esquiva. O mini lança-chamas pode ser disparado apenas uma vez por turno e precisa ser recarregado após dez disparos. Para a recarga é necessária uma ação completa. Devido ao tambor de combustível inflamável, o lança-chamas possui Vulnerabilidade à Eletricidade/Fogo. Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregado, o Lança-Chamas explodirá, causando 2d-1 pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3m. Mini lança-granadas: similar ao lança-granadas comum, mas com dimensões reduzidas para facilitar o manejo e ocultamento. Possui um tambor de seis tiros. Para a recarga é necessária uma ação completa. Mini lança-foguetes: é uma arma antitanque, embora também possa ser útil contra adversários. A maior parte dos mini lança-foguetes pode disparar apenas um ou dois tiros antes de precisar ser recarregado, como uma ação completa. Possui dimensões reduzidas para facilitar o manejo e ocultamento. Morningstar: semelhante à maça leve, porém possui uma esfera de metal com espinhos em uma das extremidades. Mosquete: possui capacidade de uma bala por vez. Para a recarga é necessária uma ação completa. Devido ao uso de pólvora, o mosquete possui Vulnerabilidade a Eletricidade/Fogo. Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregado, o mosquete explodirá, causando 1d pontos de dano a todas as criaturas num raio de 2m. Munição (escopeta): estes cilindros possuem em seu interior uma mistura de pólvora e grãos de chumbo. Munição (funda): são esferas de chumbo, muito mais pesadas que pedra do mesmo tamanho. São encontradas em uma algibeira de couro com 10 unidades. Uma Pedra que atinja o alvo é perdida; uma que erre tem uma chance em 6 (resultado 1 em 1d) de ser recuperada.

Munição (garrucha, mosquete): estas esferas de chumbo são vendidas em sacos com 10 unidades. Munição não letal (pistola, revólver): da mesma forma que a munição comum (veja a seguir), porém estas balas são feitas de borracha. Munição (pistola, revólver): estas balas são cápsulas de metal, compostas de chumbo revestido de cobre. São encontradas em compartimentos (pentes) metálicos com 20 unidades (para pistolas) ou em tambores de recarga com 6 unidades (para revólveres). Geralmente o pente de balas é inserido na coronha da pistola como uma ação parcial. Recarregar um pente bala por bala consome uma ação completa. Munição (metralhadora pesada): consiste em um cinto de balas (com no mínimo 50 projéteis) que é acoplada na arma. Possui uma caixa que é colocada ao lado quando a arma é fixa em veículos. Caso a metralhadora seja carregada pelo personagem, o cinto de balas parte de uma mochila especial. Ninja-to: esta é uma espada curta e reta, preferida pelos ninjas.

Nekode: uma nekode é uma correia ou luva com pontas nas palmas, usada como arma ou ferramenta de escalada. Um par de nekodes concede um bônus de NE+2 em testes de Alpinismo. Esse bônus não se acumula caso o personagem está utilizando outras ferramentas de escalada. Nunchaku: uma popular arma de artes marciais, feita de duas hastes de madeira conectadas por uma curta corrente ou corda. Picareta: esta arma é desenhada para concentrar a força em um pequeno e penetrante ponto. Picaretas se assemelham às dos mineradores, mas são preparadas para o combate. Pistola de apoio: uma arma de fogo de baixo calibre, com carregamento automático, geralmente utilizada como arma secundária. Uma recarga com pente de

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balas consome uma ação parcial. Uma recarga manual consome uma ação completa. Pistola Leve: uma arma de fogo comum, encontrada tanto nas mãos de policiais quanto de criminosos. Pode disparar vinte vezes antes de ser recarregada, sendo que uma recarga com pente de balas consome uma ação parcial. Uma recarga manual consome uma ação completa. Pistola Pesada: uma arma de fogo de alto calibre, normalmente usada por aqueles que querem muito poder de fogo. Pode disparar vinte vezes antes de ser recarregada, sendo que uma recarga com pente de balas consome uma ação parcial. Uma recarga manual consome uma ação completa. Rapieira: espada leve, de lâmina própria para perfurações. Também é conhecida como Florete. Rede: tecido de malha larga, a rede é utilizada para envolver e prender os adversários. Possui uma corda de 3m para controle. O atacante pode tentar prender o oponente – caso a FA (H+1d) ultrapasse a FD do adversário, este deve realizar uma Esquiva: se falhar, a rede acerta o alvo e prende o oponente, que é considerado Indefeso no seu próximo turno. Para se soltar, o adversário pode tentar um teste de Força para romper a rede ou de Fuga (como ação completa). No caso do atacante errar o alvo, é necessário uma ação parcial para recolher a rede prepará-la para um novo ataque (no caso de personagens que não saibam lidar com a rede, é necessária uma ação completa). Revólver (comum, pesado): estas armas possuem uma merecida reputação de precisão. Disparam uma vez por turno, mas podem fazê-lo por seis vezes antes de precisarem de recarga. Para a recarga é necessária uma ação completa ou uma ação parcial com um tambor de recarga (veja a munição). Dependendo do tipo de arma, poderá usar munição de maior calibre. Rifle: possui um cano longo e pode disparar até 5 vezes antes de ser recarregado. Uma recarga consome uma ação completa do personagem, pois cada bala precisa ser recarregada manualmente. Rifle de assalto: um típico rifle de assalto que pode disparar 30 vezes antes de ser recarregado. Uma recarga com pente consome uma ação parcial. Uma recarga manual consome uma ação completa. Rifle de plasma (comum, pesado): a tecnologia de laser foi melhorada, e a dos íons alcançou a sua fase final. Pensou-se que seria impossível criar sistemas de armas mais eficazes. A possibilidade de combinar os dois sistemas mudou a situação. Sabiase que a tecnologia de fusão, das partículas dos lasers faz aumentar a temperatura até milhões de graus. A tecnologia de íons permite o carregamento elétrico das partículas, a ligação em redes de estabilidade e a aceleração das partículas. Assim nasce o plasma. Rifles de plasma são armas energéticas capazes de destruir seus alvos com grande precisão através de suas rajadas. Realiza 40 disparos antes de ser recarregado. Uma recarga (célula) consome uma ação parcial do personagem no turno. Rifle de precisão: possui uma mira telescópica que permite atingir alvos distantes. Pode disparar até 5 vezes antes de ser recarregado. Uma recarga consome uma ação completa do personagem, Serra elétrica: unidades policiais e militares usam serras elétricas para passar por cercas e abrir portas rapidamente. Às vezes são usadas como armas, geralmente por pessoas que vêem muitos filmes de terror... Soqueira: este item de metal se encaixa nos dedos da mão, como anéis fundidos. Permite causar dano letal com um ataque desarmado.

Soqueira energética: similar a uma soqueira comum, porém possui um gerador interno alimentado com energia bio-elétrica do usuário, possibilitando uma pequena descarga energética ao impacto do golpe. Shuriken: até três shurikens podem ser arremessados por ataque (todos contra o mesmo alvo – a não se em caso de Ataque Múltiplo). Eles são muito pequenos para carregar a Força ou PdF do usuário quando arremessados, permitindo apenas se valer da Habilidade. Spray de pimenta: um líquido espirrado sobre a face do alvo a curta distância (1 metro), para cegá-lo. Não causa dano, porém pode atordoar o alvo da mesma forma que um Ataque Especial (Atordoante). Submetralhadora: esta pequena metralhadora pode ser usada com apenas uma das mãos e realiza 40 disparos antes de ser recarregada. Uma recarga (pente) consome uma ação parcial do personagem no turno. A recarga manual (até 10 balas) consome uma ação completa. Taser: um taser, ou arma de eletrochoque, atinge o alvo com uma poderosa carga elétrica. Funciona da mesma forma que um Ataque Especial (Atordoante). Tonfa: este bastão é usado tanto por policiais, para imobilizar criminosos, quanto por lutadores de artes marciais. Tonfa de luz: possui o mesmo princípio de funcionamento de uma espada de luz, porém seu cabo é no formato de tonfa. Tridente: esta arma de três pontas na extremidade pode ser arremessada, mas seu alcance é curto, pois não é balanceada para esses fins. Concede FA final +1 para Ataque Especial (Carga). Virotes (besta de repetição): estes virotes são ligeiramente menores que os comuns são vendidos juntamente com o “estojo de recarga”, que é encaixado na parte superior da besta de repetição. Virotes (comum, prata): um virote, se utilizado como uma arma corpo-a-corpo, causa F+1d pontos de dano por perfuração. O personagem sofre uma penalidade de FA final -2 se usar um virote para combate corpo-a-corpo. São encontrados em estojos de madeira contendo 10 virotes. Um virote que atinja o alvo é perdido; um que erre tem uma chance em 6 (resultado 1 em 1d) de ser recuperado. Dez unidades pesam 0,5Kg. Virotes (contusão): possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Próprio para infligir dano por contusão. Não pode ser usado em combates corpo-a-corpo como os demais virotes, porém pode ser recuperado se atingir o alvo. Servem para qualquer tipo de besta, exceto bestas de repetição. Dez unidades pesam 0,5 Kg. Virotes (contusão, besta de repetição): possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Próprio para infligir dano por contusão. São ligeiramente menores que os comuns são vendidos juntamente com o “estojo de recarga”, que é encaixado na parte superior da besta de repetição. Wakizashi: trata-se de uma espada curta e curva, geralmente utilizada como arma secundária por guerreiros orientais. Wakizashi vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes por segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato de a lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo zumbido do gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada. Zarabatana: é um tubo longo pelo qual se disparam dardos semelhantes a agulhas.

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Armaduras e Escudos

capítulo de Regras). Esse bônus é adicionado à Força de Defesa final para absorver o ataque recebido. • Penalidade Mágica: o uso de armaduras muito pesadas compromete a canalização de poderes mágicos arcanos ou psíquicos, fazendo o conjurador correr o risco da magia falhar ao ser lançada. Se usar uma armadura, um conjurador terá que fazer um teste de Concentração antes de lançar a magia, e com a penalidade imposta pela armadura. Em caso de sucesso, a magia foi conjurada com sucesso; falhar significa que a magia não foi lançada, mas os PMs empregados formam gastos. Magias divinas ou habilidades que imitam magias (como Superpoderes) não sofrem essa penalidade e não requerem testes para serem lançados. • Penalidade de Movimento: certas armaduras impõem uma penalidade no cálculo do movimento do personagem (em metros) por serem pesadas ou simplesmente atrapalharem os movimentos. • Penalidade de NE: as armaduras atrapalham na realização de testes de certas Especializações (Acrobacia, Alpinismo, Furtividade, Natação, Punga, Salto), por fazerem barulho ou simplesmente atrapalhar os movimentos, impondo um redutor de NE quando estes testes são realizados.

Uma armadura ou escudo auxiliam na proteção do personagem, sendo suas defesas passivas; mas podem prejudicar sua movimentação ou conjuração de magias. Armaduras e escudos possuem os seguintes parâmetros: • Classificação: as armaduras, dependendo do cenário (medieval ou moderno), são divididas em três grupos: Leves, Médias e Pesadas. Se um personagem usar uma armadura ou escudo sem possuir a Especialização apropriada, terá que realizar um teste para realizar a defesa (para maiores detalhes consulte a Especialização Armaduras do grupo de conhecimento Combate). Nas tabelas a seguir você também encontrará o tempo necessário para vestir cada tipo de armadura (exceto escudos). Esse tempo pode ser reduzido pela metade se o personagem for auxiliado por outro (mas sempre um mínimo de uma ação completa). • Força de Defesa: de forma geral, a FD de um item de proteção é determinada somando as características Armadura e Habilidade do personagem com o fator aleatório do item (dados) mais bônus ou redutores. Escudos oferecem um bônus que deve ser aplicado à Força de Defesa final. • Bônus em Crítico: algumas armaduras concedem um bônus quando o jogador consegue uma Defesa Crítica em sua rolagem de dados (para maiores detalhes veja o

Tabela de Armaduras Medievais ARMADURAS LEVES¹ (requer a Especialização Armaduras [leves]) NOME DA ARMADURA

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

ARMADURA ACOLCHOADA ARMADURA ASHIGARU ARMADURA DE CORDAS ARMADURA DE COURO ARMADURA DE COURO BATIDO ARMADURA DE MADEIRA ARMADURA ÓSSEA CAMISA DE COTA DE MALHA BROQUEL

5 O$ 25 O$ 15 O$ 10 O$ 25 O$ 5 O$ 20 O$ 100 O$ 15 O$

A+H+1d+1 A+H+2d-2 A+H+1d+2 A+H+1d+2 A+H+1d+3 A+H+1d+2 A+H+1d+3 A+H+2d-2 FD+1

+1 +1 +1 +2 -

-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1

-1m -1m -

-1 -1 -1 -1 -1 -

4Kg 10Kg 7Kg 6Kg 10Kg 7Kg 10Kg 12Kg 2Kg

ARMADURAS MÉDIAS² (requer a Especialização Armaduras [médias]) NOME DA ARMADURA

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

ARMADURA DE ANÉIS ARMADURA DE CASCOS ARMADURA PARCIAL BRUNEA COTA DE MALHA GIBÃO DE PELES PEITORAL DE AÇO

75 O$ 25 O$ 45 O$ 60 O$ 150 O$ 15 O$ 200 O$

A+H+2d-1 A+H+2d-2 A+H+2d-1 A+H+2d-1 A+H+2d A+H+2d-2 A+H+2d

+2 +1 +1 +1 +1 +2

-1 -1 -2 -1 -2 -2 -2

-1m -1m -1m -1m -2m -1m -2m

-1 -1 -1 -1 -2 -1 -2

17Kg 10Kg 15Kg 13Kg 18Kg 12Kg 15Kg

93


ESCUDO MÉDIO (AÇO)● ESCUDO MÉDIO (MADEIRA)●

9 O$ 7 O$

FD+2 FD+2

-

-1 -1

-

-1 -1

3Kg 2Kg

ARMADURAS PESADAS³ (requer a Especialização Armaduras [pesadas]) NOME DA ARMADURA ARMADURA COMPLETA ARMADURA DE CORAIS● ARMADURA DE PEDRA ARMADURA SAMURAI COMPLETA ARMADURA SEGMENTADA COTA DE TALAS MEIA ARMADURA ESCUDO GRANDE (AÇO)● ESCUDO GRANDE (MADEIRA)● ESCUDO TORRE  Possui versão oriental.

 Armadura oriental.

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

1.500 O$ 225 O$ 1.750 O$ 1.000 O$ 250 O$ 200 O$ 600 O$ 30 O$ 20 O$ 40 O$

A+H+3d-2 A+H+2d+1 A+H+3d-2 A+H+2d+2 A+H+2d+1 A+H+2d+1 A+H+2d+2 FD+3 FD+3 FD+3

+3 +1 +3 +2 +2 +1 +2 +1

-2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -1 -1 -1

-2m -1m -3m -1m -1m -2m -2m -1m

-3 -1 -3 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2

22Kg 20Kg 40Kg 22Kg 17Kg 20Kg 25Kg 7Kg 4Kg 20Kg

● Ver descrição para maiores detalhes.

¹ Uma ação completa para vestir.

² 2 ações completas para vestir.

³ 4 ações completas para vestir.

Tabela de Armaduras Modernas ARMADURAS LEVES¹ (requer a Especialização Armaduras [leves]) NOME DA ARMADURA AVENTAL REFORÇADO● CAMISA DE PROTEÇÃO COLETE LEVE CORSELETE DE COURO JAQUETA/SOBRETUDO DE COURO

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

$ 190 $ 185 $ 200 $ 150 $ 50

A+H+1d+2 A+H+1d+1 A+H+1d+2 A+H+1d+1 A+H+1d+1

+1 +1 +2 +1 -

-1 -

-1m -1m -

-1 -1 -

1Kg 1Kg 2Kg 2Kg 2Kg

ARMADURAS MÉDIAS² (requer a Especialização Armaduras [médias]) NOME DA ARMADURA COLETE MÉDIO COLETE PADRÃO COLETE TÁTICO COTA DE MALHA

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

$ 250 $ 280 $ 350 $ 350

A+H+1d+3 A+H+1d+3 A+H+2d-2 A+H+2d-2

+1 +2 +1 +2

-1 -2

-1m -1m

-1 -1 -1 -1

2Kg 4Kg 5Kg 20Kg

+2 +2 +2 -

-2 -1 -2 -

-2m -1m -1m -1m

-2 -1 -1 -1

25Kg 7Kg 10Kg 2Kg

ARMADURAS PESADAS³ (requer a Especialização Armaduras [pesadas]) ARMADURA DE PLACAS COLETE PESADO UNIDADE DE AÇÃO REFORÇADA ESCUDO TÁTICO● ● Ver descrição para maiores detalhes.

$ 1.500 $ 400 $ 550 $ 100

A+H+2d+2 A+H+2d-1 A+H+2d FD+2

¹ Uma ação completa para vestir

² 2 ações completas para vestir.

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³ 4 ações completas para vestir.


Tabela de Armaduras Futuristas ARMADURAS LEVES¹ (requer a Especialização Armaduras [leves]) NOME DA ARMADURA CAMISA DE PROTEÇÃO COLETE LEVE JAQUETA/SOBRETUDO DE COURO UNIDADE CINÉTICA LEVE ESCUDO PEQUENO DE FORÇA●

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

$ 185 $ 200 $ 50 $ 200 $ 80

A+H+1d+1 A+H+1d+2 A+H+1d+1 A+H+1d+2 FD+2

+1 +1 +2 -

-1

-1m -

-1 -1 -

1Kg 2Kg 2Kg 2Kg 0,5Kg

ARMADURAS MÉDIAS² (requer a Especialização Armaduras [médias]) NOME DA ARMADURA

CUSTO

FORÇA DE DEFESA

BÔNUS CRÍTICO

PEN. MÁGICA

PEN. DE MOVIMENTO

PEN. DE NE

PESO

COLETE PADRÃO COLETE TÁTICO EXOESQUELETO● UNIDADE CINÉTICA TÁTICA ESCUDO MÉDIO DE FORÇA●

$ 280 $ 350 $ 1.500 $ 280 $ 125

A+H+1d+3 A+H+2d-2 A+H+2d A+H+1d+3 FD+3

+2 +1 +2 +2 -

-1 -1 -1

-1m -1m -

-1 -1 -2 -1 -1

4Kg 5Kg 50Kg 4Kg 1Kg

+3 +2 +2 +2 -

-2 -1 -1 -2 -1

-2m -1m -1m -1m -

-3 -1 -1 -1 -2

100Kg 10Kg 3Kg 10Kg 2Kg

ARMADURAS PESADAS³ (requer a Especialização Armaduras [pesadas]) ARMADURA TECNOLÓGICA● GERADOR DE CAMPO DE FORÇA UNIDADE CINÉTICA PESADA UNIDADE DE AÇÃO REFORÇADA ESCUDO GRANDE DE FORÇA● ● Ver descrição para maiores detalhes.

$ 2.000 $ 1.000 $ 400 $ 550 $ 200

A+H+3d-2 A+H+2d+2 A+H+2d-1 A+H+2d FD+4

¹ Uma ação completa para vestir

² Duas ações completas para vestir.

Descrição das Armaduras:

³ Quatro ações completas para vestir.

Armadura completa: esta armadura consiste em um conjunto de placas de metal interligadas que cobrem o corpo inteiro. Inclui manoplas, elmo e botas de couro reforçado. Armadura de corda: consiste de uma trama de fibra de corda amarrada num tecido grosso e duro. Armadura de couro: o couro utilizado na confecção de uma armadura de couro oferece maior proteção que uma roupa de couro comum. O couro é enrijecido com óleo e moldado com um molde de madeira de um torso de um homem ou mulher. Armadura de couro batido: o couro desta armadura não é tão rígido, possuindo maior maleabilidade devido aos segmentos de couro da armadura que são unidos uns aos outros com cravos de metal. Armadura de madeira: esta armadura é confeccionada com grossas cascas de antigas árvores, e tratadas para que não se tornem quebradiças com o tempo. Camadas de cascas são colocadas em uma roupa de feltro ou couro, que protege o tórax, braços e pernas, porém este tipo de armadura não inclui manoplas. Armadura de pedra: esta rara armadura é feita de chapas de pedras especialmente tratadas, semelhantes ao mármore. Inclui caneleiras e elmo, mas não manoplas.

Armadura acolchoada: esta armadura é feita de tecido acolchoado com e reforçado, porém oferece grande mobilidade ao usuário. Tipicamente cobre o tórax e ombros, mas armaduras acolchoadas que cobrem o corpo inteiro. Armadura ashigaru: consiste em uma placa peitoral leve, protetores de coxa feitos de placas de metal batido, caneleiras e um capacete leve que parece um chapéu redondo de palha. Armadura de anéis: consiste em uma armadura de couro, revestida de centenas de pequenos anéis metálicos. Armadura de cascos: esta armadura é feita com cascos especialmente tratados de tartarugas e outras criaturas do mar. O tratamento deixa os cascos um pouco mais leves e resistentes a ataques. Inclui uma placa peitoral, ombreiras e até mesmo manoplas feitas de cascos e conchas pequenas. Armadura de corais: esta armadura é feita com corais exóticos e raros, que são esculpidos no tamanho da pessoa que irá usar a armadura. Protege o tórax e braços e, devido ao seu material, ela pesa 5 quilos a menos embaixo d’água não impondo nenhum redutor em testes de Natação.

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Armadura de placas: esta armadura da idade média é feita de placas metálicas que cobrem o corpo inteiro. Ela é pesada e desajeitada se comparada com outras armaduras modernas, mas ainda fornece excelente proteção. Armadura óssea: consiste de um tecido ou um casaco de couro reforçado com tiras de ossos, e deixa os membros livres. Armadura parcial: consiste em um peitoral de aço protegendo o tórax, estômago e costas, cobertura para as coxas e caneleiras. Armadura samurai completa: é uma armadura completa formada de pequenas placas de metal ligadas com couro colorido batido e envernizado como proteção da umidade. A peça completa consiste de um corselete (cobrindo o estômago, tórax, ombros e costas), grandes ombreiras retangulares, um avental de placas grandes para cobrir as coxas e os joelhos, um grande capacete com uma máscara e caneleiras de tiras de metal. Armadura segmentada: esta armadura consiste em um conjunto de placas horizontais de metal que cobrem uma camada de couro e malha de ferro. Armadura tecnológica: esta pesada armadura cobre todo o corpo do usuário. Geralmente é feita de camadas de kevlar revestidas com metais pesados, como aço, titânio ou outros. Através de sensores e motores hidráulicos interpreta e auxilia os movimentos do personagem. Possui sistema de temperatura, mantendo o ambiente interior ideal para o usuário, o protegendo de efeitos climáticos, como calor ou frio extremo (mas não concede bônus extras contra ataques baseados em Gelo ou Fogo). Avental reforçado: este tipo de colete consiste de um “avental” de material protetor leve, preso ao redor do pescoço do usuário, que pode ser guardado em uma pequena sacola especial presa ao cinto (mais parece uma pochete comum). Colocar esse avental é uma ação parcial. Broquel: este pequeno escudo de metal é fixado ou amarrado no braço do personagem, deixando a mão livre. Brunea: esta armadura é feita com couro leve, podendo ser recoberta com peças de metal, formando escamas semelhantes às de um peixe. Camisa de cota de malha: é um longo camisão feito de anéis de metal entrelaçados, com uma camada de tecido por baixo. Camisa de proteção: feita para operações de disfarce, em que é de vital importância não parecer que se está armado ou protegido por um colete, esta indumentária consiste de uma camisa com faixas de material protetor costurado ao redor da região do torso. Colete leve: este colete cobre uma parte maior do torso, sendo fácil de ser percebido. Ele é recomendado quando o usuário não vai ser revistado com muita atenção. Colete médio: item padrão de várias forças policiais, este colete fornece a proteção máxima para uma armadura que possa ser usada o dia inteiro sob roupas normais. Embora possa passar despercebido a um olhar rápido, o colete é visível para qualquer um olhando atentamente. Colete padrão: um colete tático leve, feito para uso prolongado para contenção de multidões, ou quando se aguarda ataques em potencial. Esta armadura sacrifica um pouco de proteção para manter algum conforto, pelo menos se comparada com outras armaduras táticas. Colete pesado: possui proteções para as áreas do pescoço e virilha. Este colete ainda conta com placas cerâmicas na região do peito, fornecendo uma proteção maior contra oponentes fortemente armados.

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Colete tático: a armadura padrão das forças especiais da polícia, este colete protege todo o tronco com o melhor material de proteção disponível, ao mesmo tempo resistente e flexível. Corselete de couro: consiste de um peitoral feito de couro grosso curtido, reforçado, com couro mais macio e flexível cobrindo outras partes do corpo. Cota de malha: esta armadura é feita de anéis de metal intercalados. Protege o tórax e braços. Inclui manoplas de metal. É acolchoada na parte interna para proteger ainda mais contra ataques de inimigos. Cota de talas: apresenta placas verticais de metal cobrindo uma camada de couro e malha de ferro. Escudo de força (médio, grande): apresenta-se na forma de uma luva tecnológica, porém ao ser ativada (como uma ação livre) gera um escudo de força oval. Quando o escudo está ativado, não possibilita ao personagem usar armas com a mão que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão. Escudo de força (pequeno): apresenta-se na forma de uma luva tecnológica, porém ao ser ativada (como uma ação livre) gera um escudo de força circular. O personagem ainda pode portar armas com a mão que ostenta o escudo (estando ativado ou não), dado ao seu tamanho pequeno. Escudo grande (aço, madeira): carregado da mesma forma que um escudo médio, porém estes escudos são muito pesados para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mão que os ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão. Escudo médio (aço, madeira): geralmente de forma arredondada, estes escudos são leves o suficiente para que outros itens sejam carregados com a mão que o ostenta, porém não se pode utilizar armas com esta mesma mão. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado será de FA=F+1d+1 do tipo contusão. Escudo tático: usado por forças especiais policiais, como tropas de choque, este escudo corporal é feito de material leve, porém resistente. Outros itens ou armas não podem ser carregados com a mão que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão. Escudo torre: também chamado de escudo corporal, precisa estar firmemente preso ao braço, porém este escudo é muito pesado para que outros itens sejam carregados ou armas sejam usadas com a mão que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão. Exoesqueleto: como o próprio nome diz, trata-se de uma espécie de “esqueleto externo”, com peças metálicas cobrindo parte do corpo do personagem (geralmente a parte externa de braços e pernas, além de peito e costas). A armadura é equipada com um conjunto de sensores que analisa os movimentos do usuário e os reproduz fielmente usando motores hidráulicos. Vários sensores interpretam o que o usuário quer fazer, concedendo assim a liberdade de movimento. Gerador de campo de força: pode ser encontrado em versões no formato de cinturão ou de uma pequena mochila (que não atrapalha o uso de outra mochila comum sobreposta). Quando ativado (ação livre), um gerador similar ao usado nos escudos de força, porém mais potente, cria uma aura de força invisível que protege o personagem, podendo absorver por completo certos tipos de ataques. Jaqueta/Sobretudo de couro: esta armadura é, na verdade, uma pesada jaqueta ou sobretudo de couro como aquela usada por motoqueiros ou roqueiros. Outras

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armaduras improvisadas, como uniformes de jogadores de rúgbi, oferecem a mesma proteção e demais estatísticas. Meia armadura: esta armadura é uma combinação de cota de malha de ferro e placas de metal (cotovelos, peitoral, caneleiras) que cobrem os pontos vitais do usuário. Inclui manoplas. Peitoral de aço: esta armadura cobre o peito e costas do personagem. Inclui caneleiras de metal. Unidade cinética (leve, pesada, tática): este traje, similar a uma roupa de mergulhador, pode ser usado sob vestimentas comuns (mas não armaduras), e, através de geradores de energia cinética que se espalham ao longo da veste (alimentados por energia solar), gera uma aura invisível de energia contrária, que possibilita amortecer ataques corporais ou de projéteis, concedendo assim uma boa proteção ao seu usuário.

Unidade de ação reforçada: a melhor proteção disponível está nesta indumentária, que consiste de um colete de placas cerâmicas no peito e costas, proteções para pescoço e virilha, protetores para os braços e um capacete. Pesada e desajeitada, esta armadura geralmente é usada apenas por oficiais de ações táticas em operações perigosas.

Itens Diversos Um aventureiro jamais chegará muito longe se apenas confiar em suas Armas e Armaduras. A seguir, uma lista contendo outros equipamentos para aventureiros e ferramentas que podem ser empregadas no uso de determinadas Especializações ou simplesmente para personalizar ainda mais os personagens.

Tabela de Itens Diversos MEDIEVAIS NOME DO ITEM

PESO

PREÇO

PESO

PREÇO

ACÔNITO, PUNHADO●

0,5Kg

1 O$

GARRAFÃO DE VIDRO 5 Litros

-

2 O$

PANELA DE FERRO

ALGEMAS●

1Kg

15 O$

GRIMÓRIO

1,5Kg

15 O$

PEDERNEIRA

ALGIBEIRA●

-

ANZOL

-

2 O$

INSTRUMENTO MUSICAL

1,5Kg

5 O$

PEDRA PARA AMOLAR

0,5Kg

2 C$

1 P$

KIT DE ALQUIMIA

20Kg

500 O$

PÓLVORA

0,5Kg

200 O$

8Kg

10 O$

KIT DE FERRAMENTAS●

5Kg

50 O$

RAÇÃO, POR DIA

0,5Kg

5 P$

LÂMPADA●

0,5Kg

1 P$

REDE DE PESCA, 7m²

2Kg

4 O$

BALDE

1Kg

5 P$

LANTERNA●

1Kg

7 O$

ROUPA COMUM

4Kg

10 O$

BAÚ●

10Kg

4 O$

LANTERNA COBERTA●

1Kg

7 O$

ROUPA DE INVERNO

3,5Kg

8 O$

CADEADO●

0,5Kg

40 O$

LENHA SECA, POR DIA

9Kg

1 C$

ROUPA LUXUOSA

5Kg

75 O$

CANECA DE CERÂMICA

0,5Kg

2 C$

LENTE DE AUMENTO

-

100 O$

ROUPA SIMPLES

1Kg

1 P$

SABÃO, ½ Kg

ARÍETE PORTÁTIL● ARMADURA P/ ANIMAL●

CANETA TINTEIRO

NOME DO ITEM

-

1 P$

LIVRO DE ORAÇÕES

1,5Kg

10 O$

CANTIL, ½ Litro

0,5Kg

3 C$

LONA, m²

0,5Kg

1 P$

COBERTOR

1,5Kg

2 O$

LUNETA PEQUENA●

0,5Kg

1.000 O$

CORDA COMUM 15m●

4,5Kg

1 P$

MARTELO COMUM

1Kg

CORDA DE SEDA 15m●

2Kg

1 O$

MOCHILA PEQUENA●

ESCADA DE CORDA, 3m●

1Kg

3 O$

0,5Kg

FOLHA DE PAPEL

NOME DO ITEM

PESO

PREÇO

4Kg

5 P$

-

1 O$

0,5Kg

5 P$

SACO DE DORMIR

2Kg

1 P$

SELA

15Kg

30 O$

5 P$

SELA COM BOLSOS●

10Kg

15 O$

0,5Kg

1 O$

SÍMBOLO SAGRADO

0,5Kg

25 O$

MOCHILA MÉDIA●

1Kg

2 O$

TENDA●

9Kg

10 O$

10 O$

MOCHILA GRANDE●

2 Kg

4 O$

TENDA, 4 PESSOAS

20Kg

20 O$

-

2 O$

ÓCULOS PARA NEVE

-

2 O$

TINTA, FRASCO

-

8 O$

FOLHA DE PERGAMINHO

-

1 O$

ÓLEO, ½ Litro●

0,5Kg

1 P$

TOCHA●

0,5Kg

1 C$

FRASCO DE VIDRO

-

1 O$

3,5Kg

5 O$

VELA●

-

1 C$

ESPELHO

98


MODERNOS¹ NOME DO ITEM

PESO

PREÇO

NOME DO ITEM

PESO

PREÇO

ALGEMAS●

0,5Kg

$ 30

IMPRESSORA

1,5Kg

$ 150

BASTÃO LUMINOSO (5)

PESO

PREÇO

MIRA LASER●

0,25Kg

$ 125

0,5Kg

$ 50

INSTR. MUSICAL (Cordas)●

3,5Kg

1Kg

$ 90

INSTR. MUSICAL (Percussão)●

25Kg

$ 500

MIRA TELESCÓPICA●

0,25Kg

$ 80

$ 700

NOTEBOOK

2,5Kg

$ 3.000

BLOCO DE NOTAS

-

$2

INSTR. MUSICAL (Sopro)●

0,5Kg

$ 850

ÓCULOS, V. NOTURNA●

1,5Kg

$ 300

BÚSSOLA

-

$ 50

INSTR. MUSICAL (Teclado)●

6 Kg

$ 900

RAÇÃO DE EMERGÊNCIA

0,5Kg

$ 60

CÂMERA DIGITAL

-

$ 350

ISQUEIRO

-

$5

RASTREADOR DE LIGAÇÃO●

2,5Kg

$ 3.000

1Kg

$ 750

KIT DE FERRAMENTAS●

5Kg

$ 1.500

-

$ 400

CANETA

-

$2

KIT DE QUÍMICA●

3Kg

$ 400

ROUPA CASUAL

1Kg

$ 150

CANIVETE SUÍÇO●

-

$ 70

LANTERNA PADRÃO●

0,5Kg

$ 20

ROUPA FORMAL

1,5Kg

$ 550

COLDRE, CINTURA

0,5Kg

$ 30

MALA GRANDE●

7,5Kg

$ 200

SCANNER

1,5Kg

$ 200

COLDRE, TRONCO

-

$ 50

MALA MÉDIA●

5Kg

$ 150

SACO DE DORMIR

2Kg

$ 110

3,5Kg

$ 100

MALA PEQUENA●

2,5Kg

$ 100

SILENCIADOR, PISTOLA●

0,5Kg

$ 600

CORDA ESCALADA, 50m●

6Kg

$ 30

MALETA EXECUTIVA●

1Kg

$ 60

SILENCIADOR, RIFLE●

2Kg

$ 900

DETECTOR DE METAIS

1Kg

$ 230

MÁSCARA DE GÁS●

2,5Kg

$ 80

TELEFONE CELULAR

-

$ 35

EXTINTOR DE INCÊNDIO●

1,5Kg

$ 75

MAPA RODOVIÁRIO

0,25Kg

$ 20

TELEFONE VIA SATÉLITE●

FITA ADESIVA●

0,5Kg

$5

MOCHILA GRANDE●

3Kg

$ 60

TENDA●

2Kg

$ 250

FOGAREIRO

0,5Kg

$ 70

MOCHILA MÉDIA●

1,5Kg

$ 40

UNIFORME

1Kg

$ 150

GRAVADOR DIGITAL

0,5Kg

$ 150

MOCHILA PEQUENA●

1Kg

$ 20

WALKIE-TALKIE●

0,5Kg

$ 140

AGULHA RASTREADORA●

-

$ 10

INTERCOMUNICADOR 160Km●

0,5Kg

$ 200

LINK NEURAL COMPUTADOR●

-

$ 2.500

ALGEMAS ELETRÔNICAS●

0,25Kg

$ 40

INTERCOMUNICADOR L.A.●

5Kg

$ 600

MISTURADOR COMUNICAÇÃO●

0,25Kg

$ 100

ANALISADOR DE RAIO-X●

2Kg

$ 2.000

JETPACK●

11Kg

$1.600

MINI EXTINTOR●

0,5Kg

$ 10

ANTI-GRAMPO

1Kg

$ 1.200

KIT FERRAMENTAS PORTÁTIL●

ÓCULOS ANTI-OFUSCAÇÃO●

0,25Kg

$ 150

AUTO-ARPÉU●

3Kg

$ 400

3Kg

$ 3.000

OFICINA PORTÁTIL●

1,5Kg

$ 1.500

KIT MÉDICO DE EMERGÊNCIA●

0,5Kg

$ 300

POLYVOX●

-

$ 1.000

LANTERNA ELÉTRICA●

0,5Kg

$ 20

PROJETOR HOLOGRÁFICO●

0,25Kg

$ 1.600

1Kg

$ 100

TELE-VISORES●

1Kg

$ 950

-

$ 300

VÍDEO-CAPACETE●

0,25Kg

$ 100

BINÓCULOS

CÂMERA DE VÍDEO

COLETE UTILITÁRIO●

NOME DO ITEM

RECEPTOR DE GPS●

FUTURISTAS

ARROMBADOR ELETRÔNICO● CORDA BIFÁSICA●

KIT JUDICIAL BÁSICO●

DETECTOR DE ESCUTAS●

0,5Kg

$ 500

LEITOR●

INTERCOMUNICADOR 16Km●

0,5Kg

$ 50

LENTES DE CONTADO I.L.●

¹ Todos os itens modernos estão disponíveis em campanhas futuristas, pela metade do preço.

● Ver descrição para maiores detalhes.

99


Descrição dos Itens Diversos: Acônito: esse tipo de erva é utilizado para afugentar licantropos. Um punhado dessa erva fará que licantropos até 5m fujam como se estivesse sobre o efeito da magia Pânico. Também permite curar a licantropia. Um personagem infectado (e apenas nesse caso) capaz de ingerir um ramo desta planta até uma hora após o ataque do licantropo tem direito a um teste de R+1 para se livrar da maldição. Caso um curandeiro (ou outro tipo de personagem) com a Especialização Primeiros-Socorros administre a erva, a vítima pode usar o seu valor de Resistência ou a do curandeiro (a que for melhor) para realizar o teste. O personagem infectado só tem uma chance, não importa quanto acônito consuma. O galho dessa planta deve ser fresco (colhido a menos de uma hora). Acônito é tóxico; ingeri-lo exige um teste de R+2 ou a vítima é envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada com um teste de Primeiros-Socorros (bônus de +1), qualquer tipo de antídoto ou com magias que funcionem de maneira similar. Agulha rastreadora: este minúsculo rastreador pode ser implantado na carne ou disparado por um rifle/pistola lança-agulhas. Quando atinge o alvo, provoca uma sensação parecida com a picada de uma abelha (sem causar dano). É usado por ecologistas para rastrear animais, e como alternativa às prisões para acompanhar a movimentação de condenados de baixa periculosidade. O rastreador permanece inativo até receber um sinal codificado; dependendo do sinal de ativação ele passa a transmitir um breve pulso ou um sinal constante, detectável num raio de 16 km. Algemas: estas algemas podem prender uma criatura de tamanho humano. Uma criatura presa pode tentar se soltar com um teste bem sucedido com redutor de -2. Algemas eletrônicas: usam uma chave remota a laser, e podem ser destravadas de uma distância de até 3m (por exemplo, através das grades de uma cela). Algibeira: esta pequena bolsa de couro vai presa ao cinto. Própria para comportar itens pequenos (como frascos de poções ou moedas). Uma criatura presa pode tentar se soltar com um teste bem sucedido com redutor de -3. Analisador de raio-x: este aparelho manual é usado para procurar armas escondidas ou implantadas na medicina de campo. Dá um bônus igual a +2 em qualquer teste de Detecção de Mentiras para achar objetos escondidos, mas exige um sucesso em um teste de Eletrônica +1 para ser capaz de interpretar corretamente o resultado. Anti-grampo: este gerador de “ruídos” evita com eficiência, dentro de 30m, que aparelhos de áudio-escuta (grampos, microfones ocultos, etc.) captem qualquer coisa além de estática. Ele bloqueia a capacidade de escuta de grampos sonoros, mas não de seus sensores visuais (se possuírem). Aríete portátil: este pequeno tronco fortalecido com metal concede bônus de +1 para arrombamentos de portas. Mais um personagem pode ajudar o personagem com o aríete, concedendo ainda mais um bônus de +1 ao teste. Armadura para animal: esse tipo de armadura cobre a cabeça, pescoço, peito, corpo e às vezes as patas de um cavalo ou cão de montaria. Armaduras pesadas proporcionam maior proteção, mas menor movimentação. Qualquer armadura medieval possui uma versão para animais (com as mesmas estatísticas). Para animais que transportam criaturas de tamanho humano, quadruplique o custo e duplique o peso da armadura. Para animais menores, o custo é dobrado e o peso é o mesmo.

Arrombador eletrônico: é um sensor/decodificador que dá um bônus igual a +2 em testes de Arrombamento ou Eletrônica quando usado em trancas eletrônicas. Auto-arpéu: esta ferramenta dispara um gancho de agarre a até 45m. Um guincho motorizado no canhão é capaz de erguer até 200 kg a uma altura de até 4,5m por turno. Bastão Luminoso: estes bastões plásticos descartáveis, quando ativados, usam uma reação química para criar luz por 6 horas seguidas. Cada bastão ilumina uma área de 1,5m de raio. Uma vez ativado, não pode ser desligado ou reutilizado. Bússola: usa o campo magnético do planeta para determinar a direção do norte. Essencial para testes de Navegação e Senso de Direção (bônus de +1). Cadeado: um cadeado é desenvolvido juntamente com sua chave. Quem tentar arrombá-lo ou abri-lo sem a chave sofrerá uma penalização de -1 nos testes para abrir. Câmera digital: uma câmera fotográfica digital não usa filme; as fotos são transferidas para um computador como arquivos de imagem. Caneta tinteiro: um pequeno bastão de madeira com uma ponta especial que armazena tinta. Canivete suíço: este aparelho contém algumas chaves de fenda diferentes, uma lâmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafas, lixa, régua pequena, tesoura, pinça e alicate para fios. A critério do Mestre, o canivete pode servir para certos testes de Especializações (concedendo bônus de +1). Colete utilitário: este colete leve possui uma série de bolsos para itens como bússola, munição extra, curativos e um rádio, além de fitas para prender granadas, facas e outras ferramentas. Comporta até 20Kg de equipamento. Corda bifásica: uma corda bifásica de 9mm de diâmetro suporta 500 kg. Nove metros de corda pesam 250g e custam $5. Uma corda de 18mm de diâmetro suporta 2000 kg; o custo é de $30, pesando 1 kg a cada 9 m. É bem resistente e só arrebentará com um teste bem sucedido de F-5. Corda comum: esta corda resistente somente arrebentará com um teste bem sucedido de F-2. Mede 15m e suporta até 200Kg. Corda de escalada: esta corda resistente somente arrebentará com um teste bem sucedido de F-4. Suporta até 500Kg. Corda de seda: esta corda resistente somente arrebentará com um teste bem sucedido de F-3. Mede 15m. Suporta até 350Kg. Detector de escutas: usado para procurar aparelhos de escuta, como grampos e microfones ocultos. Tem o alcance de apenas um metro, o que significa que é necessário investigar a área com muito cuidado. Exige um turno e um sucesso em um teste de Eletrônica ou Detecção de Mentiras para verificar cada metro quadrado. Escada de corda: esta escada de 3m possui dois ganchos em sua extremidade. Uma vez fixada, concede bônus de +1 em testes de Alpinismo. Extintor de incêndio: lança produtos químicos que conseguem apagar fogo em uma área de 3m² (que consome uma ação completa do personagem no turno). O conteúdo de um extintor é suficiente para dois usos antes de precisar ser recarregado. Fita adesiva: o tipo de fita da tabela é resistente, com 5cm de largura (um rolo tem 20m de fita). Agüenta até 100Kg por um longo tempo ou 150Kg por 1d turnos. Personagens amarrados com fita adesiva podem escapar se passarem em um teste com redutor de -1. Fogareiro: esta versão reduzida de um fogão usa como combustível querosene ou gasolina branca, e pode ser guardado facilmente em uma mochila. Folha de papel: folha branca de papel feita de fibra de tecido.

100


Frasco de vidro: contêiner de vidro, ferro ou cerâmica com rolha. Possui capacidade de ½ litro. Instrumento musical: são necessários para testes da Especialização Instrumentos Musicais (de Artes). Pode ser um teclado portátil, um jogo de tambores, uma guitarra elétrica, um bandolim, uma flauta, uma rabeca, etc. Grimório: livro grande, com capa de couro e 100 páginas de papel tipo pergaminho que os magos utilizam para escrever suas magias e servir de referência. Cada magia escrita em um grimório ocupa uma página por ponto de focus. Intercomunicador 16 Km: é um rádio intercomunicador de mão do tamanho de um isqueiro. Tem um alcance de 16 km (pode ser aumentado até um máximo de 32 Km com um sucesso num teste Eletrônica. Um intercomunicador desse tipo pode ser embutido num capacete, relógio, medalhão, etc.

Jetpack: consiste em uma mochila e células de combustível capaz de produzir M motorizado por até 2 horas (após esse tempo é necessária uma recarga nas células, no valor de $ 500). Um personagem equipado com um jetpack recebe os benefícios da vantagem Voo, mas com H2 para determinar sua velocidade. Kit de alquimia: estojo com frascos de misturas, tubos de ensaio, etc. Este minilaboratório é a ferramenta ideal para a Especialização Alquimia (bônus de +1). Kit de ferramentas: são ferramentas ideais para diversos ofícios, como primeirossocorros, arrombamentos, olaria, ferraria, desenho e pintura, disfarces, etc. Kit de ferramentas portátil: são os jogos básicos de ferramentas em versão menor (cabem em uma mochila) para engenheiros, mecânicos, armeiros e técnicos em eletrônica que permite que seu usuário faça grandes e pequenos consertos com bônus de NE+1. Os kits de ferramentas de Mecânica ou Engenharia custam $800 e pesam 150 kg. Os kits de Armeiro ou Eletrônica custam $ 1200 e pesam 50 kg. Kit judicial básico: trata-se de um laboratório portátil de medicina legal, com um sistema de computador dedicado, próprio para detecção e análise química de pistas. Além de estudos de balística, estudos de impressões digitais e vocais, o laboratório é capaz de identificar e classificar cabelos, vestígios de tecido humano, amostras de sangue, e usá-los para determinar o padrão genético de seu dono. Dá um bônus de +1 em testes de Criminalística e Jurisprudência. Kit médico de emergência: consiste em uma bolsa presa à cintura contendo o equipamento básico de primeiros-socorros. Garante bônus de +1 em testes de Cirurgia e Primeiros-socorros. Kit de química: um laboratório portátil para usar a Especialização Química (bônus de +1). Inclui ferramentas e componentes necessários para misturar e analisar ácidos, bases, explosivos, gases tóxicos e outros compostos químicos. Lâmpada: ilumina 4,5m por 6 horas com ½ litro de óleo. Apenas uma lâmpada pode ser carregada em cada mão. Lanterna: lanterna que ilumina uma área de 9m durante 6 horas com ½ litro de óleo. Lanterna elétrica: produz um feixe de 15m. Pode ser carregada no cinturão ou capacete, deixando as mãos livres. Lanterna padrão: esta pesada lanterna metálica projeta um facho de 10m de comprimento e 5m de largura no final. Leitor: trata-se de um pequeno terminal de computador que lê bancos de dados ou discos de câmeras e os projeta numa tela. Lente de aumento: uma lente que especial permite olhar pequenos objetos com maior precisão. Uma lupa concede um bônus de +1 em testes que envolvem avaliação de pequenos itens ou de tamanho igual a uma gema. Lentes de contato de intensificação da luz: trata-se de um par de lentes de contato que captam e amplificam qualquer luz disponível (até a luz estelar). Dividem pela metade qualquer penalidade devido à escuridão (arredondado para baixo), exceto no caso de escuridão total. Link neural de computador: é a forma mais avançada de interface com um computador. O link neural cria uma conexão direta entre o cérebro do usuário e o sistema informatizado da máquina. O link elimina a necessidade de uma interface física. Em vez disso, o usuário apenas “pensa” nos comandos para a máquina. A saída do computador é enviada diretamente à mente usuário, onde as informações são “lidas e visualizadas”. O link neural se dá através de um cabo de dados conectado na base do

Intercomunicador 160 Km: esta unidade é maior, do tamanho da palma da mão de um homem. Tem um alcance efetivo de 160 Km (que pode ser aumentado até um máximo de 320 km com um sucesso num teste de Eletrônica, Pode ser ligado a uma rede de comunicação, permitindo alcançar qualquer satélite ou nave estelar em órbita equipada para captar seus sinais. Intercomunicador de Longo Alcance: leva-se esta unidade presa aos ombros; é do tamanho de uma lista telefônica. Tem um microfone extensor e fones de ouvido. Seu alcance é de 1600 Km (que podem ser aumentado para 3200 Km com um sucesso num teste de Eletrônica. É capaz de alcançar satélites em órbita.

101


crânio do usuário, diretamente em um conector e chip previamente implantados (teste de Cirurgia -3 para esse fim), que se comunicam com seu sistema nervoso central. Embora que o item não permita que o personagem ganhe novas conhecimentos ou habilidades (pelo menos não a curto prazo), ele reduz o tempo necessário para uso do computador em testes necessários e apropriados (metade do tempo). Livro de orações: muitas religiões possuem textos sagrados ou orações próprias usadas por clérigos ou crentes em seus rituais. Esses livros possuem o mesmo tamanho de um grimório, mas sacerdotes viajantes carregam uma versão em menor tamanho. Luneta pequena: quando se olha pela luneta, os objetos visualizados parecem duplicar de tamanho. Mala: uma caixa metálica reforçada, com suportes de espuma. Travas impedem que abra acidentalmente. Em três tamanhos: pequena (capacidade de 5 Kg), média (capacidade de 20 Kg) e grande (capacidade de 40 Kg). Maleta executiva: suporta até 2,5 Kg de equipamento. A maleta pode ser trancada, mas a fechadura é simples e com pouca segurança (+2 em testes pra arrombar). Mapa rodoviário: este tipo de mapa mostra as principais estradas em cada estado do país, e costuma estar disponível em lojas de beira de estrada ou livrarias. Também podem ser encontradas versões para grandes áreas metropolitanas, detalhando cada rua da região. Máscara de gás: este equipamento cobre a face do personagem e é conectado a um tubo contendo um filtro químico de ar, protegendo os pulmões e olhos contra gases tóxicos e irritantes. O filtro dura 12 horas de uso. Trocar o filtro consome uma ação parcial do turno. Mini extintor: é um tubo que pulveriza uma espuma piro-retardante. É um equipamento descartável, para pequenos incêndios. Seu alcance é de 2m² e é necessário um teste de H+1 para extinguir as chamas. O peso do tubo é desprezível e Mira laser: este pequeno dispositivo é acoplado a uma arma, e projeta um pequeno ponto vermelho no alvo da arma. Uma mira laser fornece um bônus de FA final +1 contra alvos a uma distância de 10m ou menos. Porém, uma mira laser não pode ser usada ao ar livre durante o dia. Mira telescópica: é um aparelho que torna mais fácil acertar alvos a longa distância. A mira telescópica concede um bônus de PdF+1 apenas para o cálculo da distância de disparo se o usuário gastar uma ação completa focalizando o alvo. Misturador de comunicação: pode ser ligado a um intercomunicador, para codificar mensagens de acordo com um padrão pré-estabelecido. Desse modo, apenas outro misturador de comunicação sintonizado exatamente na mesma combinação é capaz de traduzi-las (ou com um teste de Criptografia com redutor de NE-2). Mochila: bolsa de couro (as modernas são também encontradas em lona e à prova d’água) que é carregada nas costas. Geralmente possui alças. Em três tamanhos: pequena (capacidade de 15 Kg), média (capacidade de 30 Kg) e grande (capacidade de 45 Kg). Notebook: computador portátil com teclado, monitor, mouse, alto falantes, DVDROM e modem (banda larga). Óculos anti-ofuscação: são óculos polarizados que se escurecem automaticamente para evitar que o portador se veja ofuscado por uma luz muito forte (garantem um bônus de +2 em testes contra qualquer efeito de Cegueira não mágico ligado à Luz).

Óculos para neve: estes óculos de madeira possuem uma fenda horizontal no meio. Garantem um bônus de +1 em testes para resistir aos efeitos de cegueira, incluindo cegueira pela neve, luz forte ou efeitos mágicos similares. Porém, enquanto o personagem os estiver usando, recebe uma penalização de -1 em testes ligados à visão. Óculos de visão noturna: melhoram a visão em condições próximas do escuro total (oferece Infravisão de Sentidos Especiais), mas devido ao campo de visão restrito e perda de percepção de profundidade, esses óculos também impõem os efeitos de Visão Debilitada (de Deficiência Sensorial). Oficina portátil: trata-se de uma versão elaborada do kit de ferramentas básico, sendo equivalente a uma oficina de conserto de uma pequena nave estelar. Tem todo o necessário para reparos emergenciais, mais uma ampla gama de peças sobressalentes que podem ser modificadas para exigências específicas (bônus de NE+1 em Captação). Dão um bônus igual a +1 nos testes Mecânica, Eletrônica e Armeiro e Engenharia. Uma oficina de Mecânica, Eletrônica ou Armeiro custa $ 4000 e pesa 1500 kg. Oficinas Eletrônicas custam $ 7000 e pesam 700 kg. Óleo, frasco: serve de combustível para diversas lanternas, lâmpadas, etc. Pode ser arremessado como se fosse um Fogo do Alquimista (causando o mesmo tipo e quantidade de dano), com exceção de que é necessário um turno para preparar o frasco de óleo com um pavio aceso. Pederneira: o “isqueiro” medieval. Golpeando o metal com a pedra serão criadas faíscas que podem acender tochas ou outras substâncias inflamáveis. Polyvox: este pequeno fone de ouvido é capaz de traduzir imediatamente as linguagens faladas por criaturas das mais diferentes espécies. Projetor holográfico: é um pequeno disco com vários projetores de luz organizados em torno de sua borda externa. Quando ativado, o dispositivo projeta uma imagem tridimensional em cores pequena (cerca de 3cm de altura) ou tão grande quanto uma criatura de tamanho normal.

102


Ração: trata-se de comida seca, porém nutritiva, para viagem (carne e frutas secas, pão de trigo e nozes). Ração de emergência: fornecem a nutrição e energia necessária para a sobrevivência. O preço é para uma caixa com 12 refeições. Rastreador de ligação: sendo essencialmente um computador especializado, um rastreador de ligação conectado a uma linha telefônica pode rastrear chamadas feitas para aquela linha, mesmo quando o telefone que fez a chamada possui uma máscara para identificador de chamada. A única limitação é o tempo para localizar a chamada. Operar um rastreador de ligação é uma ação completa que exige um teste de Informática (com bônus de +2). Cada sucesso revela um número do telefone alvo, começando com o primeiro número do código de área.

Receptor de GPS: receptores de GPS (Global Positioning System) – Sistema de Posicionamento Global) usam sinais de satélites específicos para determinar a localização do portador. Fornece ao usuário um bônus em +2 em testes de Navegação ou similares. Como o receptor precisa conseguir captar o sinal do satélite, ele só funciona em céu aberto. Roupa casual: costumam variar de calças jeans e camisetas a bermudas, camisas, sobretudos e suéteres feitos à mão. Roupa comum: roupas próprias para o dia-a-dia, ofícios ou para aventuras. Botas resistentes, camisa, calça de couro, luvas, cinto, manto com ou sem capuz. Roupa formal: de um simples vestido preto a um conjunto completo de smooking. Roupas formais são adequadas para ocasiões “Black-tie”. Roupa luxuosa: vistosas e caras, podendo ser usadas com jóias e diversos outros adornos. Roupa de inverno: botas, manto e calça grossa, capuz de lã e camisa de linho. Roupa simples: para quem quer passar despercebido na multidão. Camisa folgada, calça ou saia folgada e sapatos de pano. Saco de dormir: é acolchoado o suficiente para torná-lo confortável, quente e de fácil manuseio e transporte. Sela com alforges: este tipo de sela acomoda equipamentos e suprimentos, mas não um cavaleiro. A capacidade de carga depende do animal. Silenciador, pistola ou rifle: um silenciador se encaixa no cano de uma arma de fogo, capturando os gases expelidos em velocidade supersônica quando a bala é

disparada – o que reduz drasticamente o barulho do tiro. Para pistolas, o único som é a ação mecânica da arma (sucesso em um teste de Habilidade para ouvir, ou H+2 se tiver Audição Aguçada). Para rifles, a velocidade supersônica da bala ainda faz algum barulho. Porém, é difícil de dizer de onde o som se origina, exigindo um sucesso em um teste de Habilidade (H+1 com Audição Aguçada) para ouvir e localizar a posição do atirador. Modificar uma arma para que possa aceitar um silenciador exige um teste de Mecânica. Uma vez que a arma seja modificada, o silenciador pode ser colocado ou removido como uma ação parcial no turno. Silenciadores não podem ser usados em revólveres e escopetas. Símbolo Sagrado: um símbolo sagrado é carregado de energia positiva. Clérigos os utilizam para fortalecer suas magias ou esconjurar mortos-vivos. O formato dos símbolos sagrados varia muito, pois cada divindade possui um símbolo diferente. Símbolos de prata são mais efetivos que os de madeira e servem também de status para o clérigo. Símbolos profanos são carregados com energia negativa e são utilizados por clérigos malignos ou aqueles que lançam magia negra ou comandam mortos-vivos. Tenda: esta barraca pequena é para duas pessoas. Por manter os ocupantes secos e aquecidos, ela fornece um bônus de +1 contra efeitos do clima frio. Telefone celular: aparelho de comunicação digital que pode ser encontrado em um modelo simples, ou com fones de ouvido. Usa uma bateria que dura 24 horas antes de precisar ser recarregada. Ele funciona somente na área coberta pela prestadora de serviços telefônicos. Telefone via satélite: lembra um telefone celular muito grande, e funciona da mesma maneira. Porém, como se comunica diretamente via satélite, sem usar operadoras, pode ser usado em qualquer parte do globo terrestre – mesmo em áreas remotas, muito além da área de serviço de um celular. Usar telefones portáteis via satélite é muito caro. Em locais onde não há um serviço regular de telefonia móvel, cada chamada é paga individualmente (e custa ¼ do preço do próprio aparelho). Tele-visores: são binóculos eletrônicos que proporcionam uma imagem extremamente clara e melhorada por computador. A ampliação pode ser ajustada de 5x até 500x (Visão Aguçada, de Sentidos Especiais). Tenda: abriga ½/4 criaturas humanóides de tamanho normal/pequeno/miúdo. Tenda, 4 pessoas: abriga confortavelmente até ¼/6/8 criaturas humanóides de tamanho grande/normal/pequeno/miúdo. Tinta, frasco: além de preta, pode-se encontrar em outras cores, mas pelo dobro do preço. Tocha: bastão de madeira com um tecido ensopado de material inflamável enrolado em uma das extremidades. Queima durante 1 hora e ilumina um raio de 6m. Uniforme: do carteiro ao oficial da Força Aérea. Alguns profissionais precisam usar uniformes em seus empregos, o que torna essa indumentária essencial para um disfarce. Vela: ilumina claramente um raio de 1,5m e dura 1 hora. Vídeo-capacete: é uma câmera de circuito fechado embutida num capacete e ligada a um comunicador de capacete. Transmite continuamente as imagens que o portador vê para um comunicador equipado com um vídeo, ou ao monitor de um computador. Walkie-talkie: este rádio transmissor pode ser usado com uma só mão e se comunica com qualquer aparelho do mesmo tipo que estiver operando na mesma freqüência dentro do alcance (3 Km).

103


Tabela de Serviços MEDIEVAIS NOME DO SERVIÇO

PREÇO

NOME DO SERVIÇO

PREÇO

NOME DO SERVIÇO

PREÇO

CARROÇA, COMPRA●

35 O$

CHARRETE, COMPRA●

15 O$

MANSÃO, COMPRA●

100.000 O$

NOME DO SERVIÇO

PREÇO

REFEIÇÃO COMUM, POR DIA

3 P$

CASA COMUM, COMPRA●

5.000 O$

ESTÁBULO, POR DIA

5 P$

MENSAGEIRO, POR 2Km

2 O$

REFEIÇÃO RUIM, POR DIA

1 P$

CASA SIMPLES, COMPRA●

1.000 O$

ESTALAGEM BOA, POR DIA

2 O$

PASSAGEM DE BARCO, 2Km

1 P$

TAXI CARRUAGEM, 2Km

3 C$

ESTALAGEM COMUM, POR DIA

5 P$

RAÇÃO P/ ANIMAIS, POR DIA

5 P$

TORRE, COMPRA●

2 P$

REFEIÇÃO BOA, POR DIA

5 P$

TRENÓ●

20 O$

$ 150

PASSAGEM AÉREA INT.

$ 800

PENSÃO, DIÁRIA

$ 30

CASTELO, COMPRA

500.000 O$

CERVEJA, CANECA

4 C$

ESTALAGEM RUIM, POR DIA

$ 150

CINEMA, INGRESSO

50.000 O$

MODERNOS¹ ADVOGADO

$8

LIMUSINE, ALUGUEL POR DIA

EVENTO ESPORTE, INGRESSO●

$ 25

MANSÃO, COMPRA

$ 70

FOTOS, REVELAÇÃO●

$7

MECÂNICO●

$ 750

RESTAURANTE CHIQUE

$ 20

CARRO COMUM, DIÁRIA

$ 30

HOTEL 5 ESTRELAS, P/ DIA

$ 310

MÉDICO, CIRURGIA●

$ 500

RESTAURANTE FAMILIAR

$ 10

CARRO LUXO, DIÁRIA

$ 150

HOTEL 2 ESTRELAS, P/ DIA

$ 160

MÉDICO, DESINTOXICAÇÃO●

$ 150

RESTAURANTE MEDIANO

$ 15

APARTAMENTO, COMPRA●

$ 25.000

CAMINHÃO/PICAPE, DIÁRIA

$ 120.000

CASA, COMPRA

$ 45.000

HOTEL SEM ESTRELAS, P/ DIA

$ 90

MÉDICO, TRATAMENTO●

$ 380

TÁXI

$ 10

CASA GRANDE, COMPRA●

$ 60.000

LANCHONETE

$9

PASSAGEM AÉREA DOM.

$ 300

TEATRO, INGRESSO

$ 30

TELEFONE DESCARTÁVEL●

$ 50

VEÍCULO VOADOR, DIÁRIA●

$ 300

TELEPORTE●

$ 500

XENOBIÓLOGO●

FUTURISTAS ACESSO AO CIBERESPAÇO● HACKER●

$ 200 $ 1.000

PASSAGEM ESPACIAL● REPAROS, CONSTRUTOS●

$ 300.000 $ 2.000

¹ Todos os itens modernos estão disponíveis em campanhas futuristas, pela metade do preço.

$ 5.000

● Ver descrição para maiores detalhes.

Descrição dos Serviços: Acesso ao ciberespaço: diz respeito aos diversos locais que permitiriam o acesso ao ciberespaço virtual dos computadores da rede mundial. Engloba também acesso com links neurais. O preço é por hora de acesso. Apartamento/casa grande: a localização afeta o valor da moradia. O preço assume uma localização típica, de subúrbio. Um lugar afastado ou considerado como vizinhança ruim reduz o valor da moradia em 25% (multiplica-se o valor da tabela por 0,75). Uma boa localização, em um bairro nobre ou no centro da cidade, aumenta o preço da moradia até em 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75). Carroça: veículo aberto, de quatro rodas, próprio para transportar cargas pesadas. Pode ser puxado por dois cavalos (cada um com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Suporta 2.000 Kg de carga. Casa simples: casa de madeira com teto de palha e possui de um a três cômodos. Casa comum: casa de madeira com teto de palha e possui de quatro a dez cômodos. Castelo: uma grande moradia cercada por muros de 4m de altura e quatro torres. Os muros possuem 3 metros de espessura.

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Charrete: veículo com duas rodas que pode ser puxado por um cavalo ou outra criatura com F2 ou superior. Acompanha arreios. Suporta 500 Kg de carga. Evento esportivo, ingresso: o preço é amplo e abrangente. Ele serve como parâmetro para o Mestre, que pode alterar o valor de acordo com a situação (por exemplo, ver um jogo entre times locais será com certeza mais barato que ver a final da Copa do Mundo).

Foto, revelação: várias drogarias, papelarias e lojas de fotografia têm serviço de revelação de uma hora. Em áreas remotas, um filme precisa ser transportado até outra localidade para ser revelado, podendo levar uma semana ou mais. O preço equivale a duas revelações em papel para cada tubo de filme, ou uma de cada e duas ampliações. Hacker: se trata da contratação de um hacker, ou seja, um especialista em acessar programas e sistemas de computador. O preço da tabela é o mínimo cobrado. Lanchonete: o preço listado é para o lanche de uma pessoa. Mecânico: mandar um carro para o conserto pode se tornar caro, dependendo de quando dano ele sofreu. O custo apresentado diz respeito a cada 2PVs que precisarão ser recuperado (para mais detalhes veja o capítulo Máquinas e Itens Mágicos – Máquinas e Veículos). Médico (cirurgia, desintoxicação, tratamento): os serviços médicos deves ser pagos no seu valor total, tenham os procedimentos dado certo ou não. O serviço de tratamento é para a recuperação de PVs perdidos em ferimentos. Serviço de desintoxicação trata de um personagem afetado por venenos ou outros tipos de toxinas. O valor para o serviço de cirurgia é para um único procedimento. Mansão: esta casa possui de dois a três andares, dez a vinte cômodos e é feita de madeira e tijolos. Possui telhado de ardósia. Mensageiro: o preço abrange cavaleiros mensageiros ou mensageiros à pé. Passagem aérea: os valores apresentados são para passagens de ida e volta para um único passageiro. Podem ser compradas passagens apenas de ida (reduz o preço em 25% - multiplica-se o valor por 0,75). Passagem espacial: o valor apresentado é o mais básico de todos, que cobriria uma viagem da Terra até a Lua, para fins de distância. Já prevê todo o equipamento que seria necessário. Reparos, construtos: este serviço engloba quaisquer profissional com o conhecimento necessário para o conserto de robôs, mechas, maquinário geral ou até mesmo partes artificiais do próprio personagem. O preço apresentado é por dia de serviço. Táxi carruagem: o preço listado é para uma carruagem com cocheiro para transporte entre cidades. Telefone descartável: serviço realizado por cabines espalhadas pelas ruas de grandes centros urbanos que “imprimem” em um papel condutor de sinais um telefone celular de uso único (geralmente com período de conversação máximo de 5 minutos). Teleporte: certos locais possuem sistemas de teleporte de massa. O preço apresentado é por pessoa (ou cada 200 kg de carga) e quilômetro de distância a ser teleportado. Torre: com três andares e pode ser circular ou quadrada. Trenó: este veículo é próprio para locomoção na neve ou no gelo. Pode ser puxado por dois cavalos (cada um com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Suporta 1.000 Kg de carga. Veículo voador: aluguel por dia de um veículo voador do tamanho e capacidade de carga/passageiros de um carro familiar comum. Xenobiólogo: contratação de um especialista em vida alienígena. O preço apresentado é por dia de serviço.

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REGRAS

U

m jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre. ULTIMATO! Tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela. Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação - e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates. Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode tentar saltar para agarrá-la e tirá-la do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado. Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam, pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o que fazer?

Dados Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20. Mas você não precisa se preocupar com isso, porque ULTIMATO! Usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “-”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+11) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1). Você também poderá encontrar as outras variações de 1d, que são 1d2 (1d de “dois lados” – onde um resultado ímpar vale 1 e par vale 2) e 1d3 (1d de três lados – onde o valor rolado no dado é dividido por 2 – sendo que o menor resultado possível será sempre 1). Apenas um dado é necessário para jogar U!RPG, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.

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Testes Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma por ta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso!

Testes de Características Ao fazer um teste de Característica (F, H, A, R ou PdF), o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente. Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. • Bônus e Redutores: algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta super blindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido. Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos para conseguir. Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características:

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• Tarefas Fáceis: bônus de +1 a +2. • Tarefas Normais: sem bônus ou redutores. • Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3. Em certos casos, um redutor pode ser tão alto que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o Mestre pede um teste de H-2 ou -3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.

Sugestões de Testes As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do Mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura - e sugestões para os testes próprios para elas: • Agarrar um inimigo: veja Apresamento em Tipos de Ataques. • Aproximar-se furtivamente: Habilidade -1 a -3 dependendo do tipo de ambiente. Pode ser substituído por um teste de Furtividade (veja em Testes de Especializações ou mais adiante em Alvo Surpreso). • Arrombar portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força -1 a -3 para portas ou paredes blindadas. Pode ser substituído por um teste de Arrombamento (veja em Testes de Especializações). • Dobrar grades: Força para grades comuns de cadeia; F-1 para jaulas de feras. • Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma corda, antena ou outra superfície pequena. Pode ser substituído por um teste de Acrobacia (veja em Testes de Especializações). • Evitar uma armadilha: Habilidade 0 a -2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai. Pode ser substituído por um teste de Acrobacia (veja em Testes de Especializações). • Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força -1 a -3 (dependendo do peso). • Notar um adversário furtivo: Habilidade -3 se o espreitador está em posição vantajosa, H-1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição desfavorável. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. • Perceber um inimigo: Habilidade -3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais. • Pontaria: PdF -1 a -3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos. Pode ser substituído por um teste de Concentração (veja em Testes de Especializações). • Segurar um colega: Força ou Habilidade +1 (a que for maior) para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste requer outro para evitar de você cair também.


Testes de Especializações Muitas vezes você precisará jogar dados para testar uma Especialização — se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você terá grandes chances de sucesso. Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a Especialização necessária pode fazer um teste de Especialização (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a Especialização, mesmo que seja impossível falhar no teste). Um teste de Especialização é feito da seguinte forma: caso possua a Especialização, o jogador rola 2d e compara o resultado com seu NE (3+Característica), Caso o resultado for menor ou igual ao NE, o teste foi bem sucedido, mas note que um resultado 11 ou 12 é SEMPRE uma falha, assim personagens com Características altas ainda poderão de falhar em seu Teste de Especialização. Caso o herói não possua a Especialização a ser testada, ele ainda rola 2d, mas seu NE será só o valor da Característica necessária. Para maiores detalhes consulte o capítulo Especializações.

Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior era 2. Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 4: agora ele está Gravemente Ferido. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...

Testes de Morte Quando um personagem chega a 0 PVs, o Mestre pode simplesmente decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a Vantagem Energia Extra, pode tentar usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem sucedido de uma Especialização apropriada de Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!), ou outra dependendo da raça do personagem (um Construto por exemplo). 2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem sucedido de uma Especialização apropriada de Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!), ou outra dependendo da raça do personagem (um Construto por exemplo). 3) Ferido: você está inconsciente e muito ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para recuperar 1 PV e despertar. Com cuidados médicos, pode recuperar 1 PV em 1h. 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, a vida se esvai rapidamente de seu corpo. Você morrerá em 1d horas. Com cuidados médicos, pode recuperar 1 Ponto de Vida em 1d+6 horas. 5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia. 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste da Especialização apropriada, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

Castigo Contínuo Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte.

Turno ou Rodada As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Em ULTIMATO!, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno – ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, cerca de cinco a dez segundos. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Resumidamente, em um turno você pode fazer um movimento e um ataque, seja com Força ou PdF ou atacar e fazer um movimento; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples. Para um melhor entendimento, o que pode ser realizado em um turno é chamado de ação. Porém uma ação pode ser dividida: • Ação Parcial: movimentar o personagem; abrir, fechar ou arrombar uma porta; realizar um ataque (seja com Força ou PdF); lançar certas magias; levantar-se do chão, ativar certas Vantagens e Desvantagens equivaleriam à metade de uma ação, ou uma ação parcial. • Ação Completa: é a combinação de duas ações parciais listadas (por exemplo, aproximar-se do adversário com seu movimento e atacar). Algumas Vantagens permitem realizar duas ou mais ações iguais no mesmo turno, como Ataque Múltiplo, que permite realizar mais ataques, porém ao custo de ocupar toda a ação do turno. Testar certas Especializações também requer uma ação completa. • Ação Livre: o conceito de “ação” depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação, bem como se defender ou esquivar-se de um ataque.

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Privações • Respiração: para um personagem que precisa respirar, o tempo máximo que pode prender a respiração é igual a Rx1 minuto, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico (personagens com R0 conseguem prender a respiração por 30 segundos ou 1 turno). Esgotado esse tempo, começa a perder 1 Ponto de Vida por turno até a morte. • Fome e Sede: um personagem que precise comer e/ou beber pode ficar sem água e comida durante um número de dias igual à sua Resistência. Esgotado esse tempo, ele faz um teste de R+1 com um redutor cumulativo de -1 para cada dia seguinte. Cada falha provoca a perda de 1 PV, que não pode ser restaurado com cura ou magia: apenas com água e comida. • Sono: um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com redutor cumulativo de -1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.

Combate

fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em ULTIMATO! Estão no quadro “Etapas de Combate”, logo a seguir. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais, ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo - os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Mas lembre-se que, uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura. Vale lembrar também que um ataque comum é considerado uma ação parcial.

Etapas de Combate

INICIATIVA

FORÇA DE ATAQUE (FA)

ESQUIVA

FORÇA DE DEFESA (FD)

Combate é a parte mais importante deste jogo – afinal, estamos falando de aventuras que comportam heróis de histórias em quadrinhos, filmes e games! Em ULTIMATO!, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo, mas também pode

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Cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado à sua habilidade. Inclua os bônus ou penalidades oferecidos por vantagens, desvantagens ou similares se houverem. Personagens com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, o de maior habilidade agirá primeiro. Se ainda houver empate, eles agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da Iniciativa é mantido até o final da luta. Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual a da arma escolhida, sendo de F+H+1d para ataques desarmados corporais ou PdF+H+1d para ataques à longa distância da mesma forma. A escolha da FA deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um atacante desarmado com H2, F1 e PdF2 rola um dado e consegue um 2. Ele terá FA5 (1+2+2) para lutar a corpo-a-corpo e FA6 (2+2+2) para lutar à distância. Antes de tentar absorver o dano com a sua FD (veja a seguir), o alvo de um ataque pode tentar se esquivar com um teste de Habilidade. Esse teste terá uma penalidade de -1 para cada 2 pontos de diferença entre a sua Habilidade e a do atacante. Veja maiores detalhes mais adiante. A FD de um personagem é igual a A+H+1d caso não possua equipamentos de proteção extra (caso possua, a FD deverá ser a do equipamento). Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante desarmado com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA10. Seu alvo, sem nenhuma proteção extra, tem H2, A1 e rola um 3, protegendo-se com FD6. 10-6=4. A vítima perde 4 Pontos de Vida por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.


As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em U!RPG estão no quadro Etapas de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.

incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um Crítico. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (NÃO quadruplicar).

Esquiva

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes, um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver imobilizado, amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos, ele será considerado Indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar os dados; sua FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos também não podem fazer Esquivas.

• Atenção: caso FA de sua arma ou armadura seja com dois ou mais dados, e você rolar mais de um 6 (seis) o Crítico será anulado.

Alvo Indefeso

Como dito no quadro de Etapas de Combate, antes de tentar absorver o dano com a sua FD, o alvo de um ataque pode tentar se esquivar com um teste bem sucedido de Habilidade. Esse teste terá uma PENALIDADE de -1 para cada 2 pontos de diferença entre a sua Habilidade e a do atacante. Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H6 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste. Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não. • Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque – apenas para outros ataques. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou apenas -1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Acerto/Defesa Crítica Caso ao rolar o(s) dado(s) para determinar sua FA ou FD, e você consiga pelo menos UM resultado 6 (seis) no(s) dado(s), este terá sido um Acerto ou Defesa Crítica. Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não quaisquer outros bônus) para a Força de Ataque, ou de sua Armadura para a Força de Defesa. • Exemplo 1: um atacante desarmado com F4 e H2 rola 6 no único dado, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. • Exemplo 2: um herói de F1 e H2 armado com uma maça de guerra (FA=F+H+2d) rola seu ataque e obtém um resultado 8 nos dados, porém com um 2 e um 6, um Crítico. Sua FA final será 11 (por Fx2) +1 (da Habilidade) e +8 (pelos dados). • Exemplo 3: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 (e nenhum escudo ou proteção) rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou A-1 por Assombrado), este também será

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Alvo Surpreso

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem desarmado tem H1, R3 e PdF3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. • Ataque Final: declare esta manobra assim que derrotar o adversário, assim seu último golpe (o que reduziu os PVs do adversário a 0) deixará seu alvo atordoado por alguns instantes, como se fosse seu último sopro de vida, dando tempo suficiente para que ele seja eliminado por você com um golpe certeiro, sangrento ou de alguma outra forma que obviamente o matará (cortando a cabeça, arrancando o coração, congelando-o até o zero absoluto para então quebrá-lo em pedaços... nossa!). Se você deseja realmente tirar a vida do adversário apenas faça um teste de Habilidade após a vitória (e somente nesse momento), como uma Ação Livre: se tiver sucesso, você consegue liquidar o oponente de forma espetacular. Se falhar ele apenas cai, desacordado, mas ainda vivo (e realizando o Teste de Morte normalmente). Mas tenha cuidado: realizar um Ataque Final com sucesso rende um Ponto Temporário de Experiência – mas se você falhar, você recebe 1 PT a menos por esta vitória além de PERDER também 1 PT de seu total já conquistado. Apenas personagens armados ou que possuam Arma Viva, ou que causem dano letal de alguma forma, podem realizar este tipo de ataque. O Ataque Final deve ser feito com base nas habilidades ou armas que o personagem possui (sempre com a supervisão do Mestre), evitando assim aqueles espertinhos que possuem ataques baseados em gelo, por exemplo, e que teimam em querer queimar o oponente. O Mestre tem total liberdade de proibir que personagens com determinados Códigos de Honra, Paladino, Pacifismo (obviamente), etc. realizem esta manobra. • Ataque Múltiplo: tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em -2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante desarmado com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar Pontos de Magia e receber as penalidades normais. As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques

Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de Furtividade quando se está em posição favorável (nas sombras à noite, na copa fechada de um árvore...) ou com redutor de NE-1 em situações normais (ocultarse nas sombras sob a luz do dia), ou NE-2 a -3 em situações desfavoráveis (tentar ocultar-se em terreno aberto sob a luz do dia). A vítima ainda poderá tentar notar o adversário com um teste de H-3 se o espreitador está em posição vantajosa, H-1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição desfavorável. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber esse tipo de emboscada. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

Tipos de Ataques Além do ataque normal descrito no quadro Etapas de Combate, o personagem poderá realizar diversas outras formas ofensivas contra seus adversários, porém todos os tipos de ataques descritos a seguir ainda podem ser evitados com uma Esquiva: • Apresamento: este tipo de ataque não causa dano, mas visa tentar agarrar e imobilizar o adversário, tornando-o Indefeso. Para isso o atacante deve ter pelo menos uma mão livre (ou tentáculo, Membro Extra, etc.) e rolar sua FA visando agarrar o adversário, e caso acerte role um teste de Força para segurá-lo, com bônus de +1 para cada categoria de tamanho inferior ou redutor de -1 para cada categoria superior. Ele tem direito a um teste de Força por rodada para escapar (nesse caso o atacante pode tentar contê-lo se passar em um teste de F-1). O teste de Força para escapar pode ser substituído por um de Fuga (veja em Testes de Especializações). • Arremesso: para este ataque, antes é necessário uma manobra de apresamento (veja anteriormente). Feito isso, atacante poderá arremessar o oponente (caso tenha Força suficiente para erguê-lo) a uma distância de 1,5 metros para cada ponto de Força que possua. O dano do arremesso será de FA=F+H+1d, porém o adversário não poderá incluir a Habilidade em sua Força de Defesa, a não ser que possua a Especialização Acrobacia. Este tipo de ataque é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. • Ataque Concentrado: diferente da Especialização Concentração (veja em Especializações) este tipo de ataque permite que qualquer personagem gaste algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.

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adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque. De qualquer forma, usar o ataque múltiplo em sua jogada é considerado como uma ação completa. • Ataque em Carga: para realizar este ataque, o personagem deve se movimentar em linha reta (em velocidade máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. No momento de rolar a sua FA, declare que é um ataque em carga. Caso acerte o alvo, este recebe 1 ponto extra de dano (se o atacante tiver Aceleração, o alvo recebe 2 pontos extras de dano devido à velocidade e impacto maior do golpe). Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas e sofrendo FD -1 em seu próximo turno. Este tipo de ataque é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. • Derrubar: este ataque visa derrubar um adversário (de mesmo tamanho ou até uma categoria menor ou maior). Para isso, declare a manobra e faça um ataque normal, mas que não causará dano se acertar. O adversário faz um teste de Resistência (ou Acrobacia) para evitar o efeito, mas se falhar cairá. Um adversário caído é considerado indefeso e leva uma ação parcial para se levantar. O ataque de derrubar só pode ser feito se o atacante estiver desarmado, porém certas armas permitem realizar esta manobra (consulte o capítulo de Equipamentos). • Desarmar: este tipo de ataque não causa dano, porém visa desarmar um adversário de tamanho igual ou até uma categoria de tamanho a mais ou a menos. No momento de rolar seu ataque, declare esta manobra. Caso o ataque acerte, realize um teste de Habilidade para segurar a arma (H-1 se for uma arma de duas mãos ou de tamanho maior), ou escudo do oponente; este último deve fazer um teste de Força +1 para negar o efeito. Se o oponente falhar, significa que o atacante conseguiu arrancar a arma ou escudo (apenas broquéis e escudos médios) de sua mão. Este tipo de ataque pode ser realizado somente por personagens desarmados ou que portem armas que permitam ataques baseados em Força contra oponentes adjacentes. Se a manobra foi feita por um atacante desarmado, ele poderá, ao desarmar o oponente, ficar com sua arma ou escudo. Para desarmar oponentes à distância é necessária a vantagem Ataque Especial (Desarmar Aprimorado). • Empurrão: este tipo de ataque visa tentar empurrar o adversário com um “encontrão”. Para fazer isso, realize um ataque de Carga (veja anteriormente) e gaste 1 Ponto de Magia para gerar ainda mais impacto no golpe, empurrando o adversário a uma distância igual a Força do atacante em metros. O alvo do golpe tem direito a um teste de Resistência (ou Acrobacia) para evitar o empurrão (mas não o dano, em caso de acerto). Caso o alvo atinja algum obstáculo no “percurso”, sofrerá um dano adicional de 1 ponto não letal (veja Nocaute mais adiante), mas será letal se o obstáculo forem estacas, espinhos, ácido, etc. Da mesma forma que ocorre em um ataque em carga, o atacante ficará sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas e sofrendo FD -1 em seu próximo turno. Este tipo de ataque é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. • Fintar: o personagem poderá fingir um ataque antes do verdadeiro para desestabilizar a defesa do adversário. Para isso, antes de rolar a sua FA, o atacante

deve anunciar a finta e fazer um teste de Lábia (com redutor de -1) contra um teste de Detecção de Mentiras (com bônus de +2) do oponente. Caso o blefe tenha sucesso, o oponente não poderá se valer da Habilidade na FD para se defender do ataque. Esta manobra não pode ser feita contra criaturas não inteligentes (como animais) ou que possuam Inculto (Primitivismo). Criaturas não humanóides impões redutor extra de NE-1 no teste de Lábia. Como dito anteriormente, a finta de um ataque deve ser feita antes do atacante efetuar a rolagem da FA e contará como uma ação completa juntamente com o ataque. • Nocaute (Ataque não letal): este é um ataque que permite nocautear um inimigo, em vez de matar. Esta opção existe apenas para ataques baseados em contusão (pancadas na cabeça), eletricidade, veneno sedativo, etc. Antes de fazer rolar sua Força de Ataque, você deve declarar que está atacando para nocautear, não para ferir. Role sua FA com redutor de -1 para acertar uma área vital do alvo e, em caso de sucesso, gaste 1 Ponto de Magia para realizar o ataque não letal. A vítima rola sua FD (ou esquiva antes disso) para absorver o dano, porém quando ficar com 0 Pontos de Vida, ficará inconsciente, sem morrer, porém se receber dano letal nesse estado, serão aplicadas as regras de Castigo Contínuo, a partir do estado Muito Fraco. Para voltar à consciência, deve fazer um teste de Resistência +1 após Rx1d rodadas (10 rodadas para casos com R0). Se falhar, novos testes devem ser feitos a cada 1d rodadas, como bônus cumulativos de +1. Um teste bem sucedido de Primeiros-Socorros pode fazer uma pessoa recobrar a consciência imediatamente e, quando isso acontece, a vítima também recupera os PVs perdidos com o dano que a nocauteou.

• ATENÇÃO: vale lembrar que um ataque considerado desarmado nunca é letal (a não ser que o personagem possua a vantagem Arma Viva (veja maiores detalhes em Vantagens e Desvantagens).

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Fuga

Fraturas e Amputações

Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as Especializações apropriadas de Crime/Investigação (Furtividade, Fuga...), pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação completa e um teste de Habilidade. O teste recebe um bônus de +1 contra oponentes de Habilidade inferior à sua, sem bônus contra oponentes de Habilidade igual, ou redutor de -2 contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver Habilidade mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma ação covarde punida com a perda de 1 Ponto Temporário. Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.

Personagens de ULTIMATO! Podem ser poderosos, mas também podem ter seus ossos quebrados ou membros decepados. São injúrias que podem incapacitar ou matar um personagem. O dano real (perda de PVs) de um ferimento assim é maior. Para tentar quebrar ou decepar uma parte de um oponente (como uma ação completa), siga os passos a seguir (uma boa dose de sorte também é necessária): • Passo 1: declare a manobra (fratura ou amputação) antes de realizar o ataque; • Passo 2: obtenha um Acerto Crítico; • Passo 3: o alvo deve realizar um teste de Armadura: se falhar, vá para o passo 4. • Passo 4: faça dois testes separados: um de Habilidade, outro de Força ou PdF, levando em conta os redutores impostos por cada tipo de manobra (veja a seguir). Se todos os passos forem bem sucedidos, você causará uma amputação ou fratura, porém se você falhar em qualquer um deles, não terá conseguido realizar a manobra (o dano será normal) e sua no turno seguinte. Fraturas: para cada parte do corpo que se quer quebrar, um redutor é aplicado no teste: -2 para braços e pernas, -3 para cabeça e tronco. Vítimas de uma fratura assumem automaticamente o estado Muito Fraco (não importa quantos PVs possuíam) Amputações: para cada parte do corpo que se quer decepar, um redutor é aplicado no teste: -2 para braços, mãos e pernas, -4 para o tronco e -3 para a cabeça. Uma vítima que sofra uma amputação assume o estado Gravemente Ferido (também não importando com quantos PVs estavam no momento da amputação). No caso de se decepar a cabeça de um oponente, é morte automática, exceto em alguns casos, como Construtos (exceto ciborgues e meio-golens), certos Mortos-Vivos (fantasmas e esqueletos) e alguns outros monstros (como hidras). Personagens que tenham uma perna fraturada ou decepada reduzem seu movimento à metade. Se for um braço ou mão que for inutilizado, o mesmo não poderá carregar itens ou usar armas de duas mãos. O personagem ainda sofrerá uma penalidade de -1 em tarefas que envolvam a Força.

Choque de Energia Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a Esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou ainda não tem Habilidade suficiente. Em casos assim, um verdadeiro herói não tem outra escolha além de usar o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito. Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação nesta rodada. Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua Força de Ataque DESARMADA (ou seja, PdF+H+1d), e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o ataque tem direito a absorver o dano normalmente com sua Força de Defesa normal (mas NÃO é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Essa regra se encaixa perfeitamente em cenários em que os personagens utilizam

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rajadas de energia que partem do próprio corpo para ataques à distância (como em vários games de luta ou HQs). Para aventuras mais realistas ou medievais, esta regra não é aplicada (a não ser no caso de magia), pois geralmente os ataques realizados com PdF são com armas de projéteis, como bestas, pistolas, etc. Um personagem que executa a manobra de Choque de Energia perde sua ação na próxima iniciativa (será o último a agir).

CONTUSÃO (causado por ataques desarmados ou por armas rombas, sem fio ou ponta). CORTE (causado por armas com uma ou mais arestas afiadas).

Sacrifício Heróico

PERFURAÇÃO (causado armas que possuem uma ou mais pontas afiadas, que perfuram a pele e vísceras).

Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou alguns construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

Condições Precárias Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esta é uma regra realista. Lembre-se que combates de histórias em quadrinhos, filmes e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às vezes, nem sequer prestar atenção!

Tipos de Dano Dependendo do tipo de arma ou equipamento que um personagem usa para atacar a espécie de dano vai variar. Em casos de aventuras mais fantásticas, pode ser que os personagens possam disparar algum tipo de energia a partir de seu próprio corpo (olhos, mãos, boca, etc.), portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se é capaz de lançar raios laser, ondas de choque, gelo, melancias teleguiadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade +1d para determinar a FA final (pois é considerado um ataque desarmado), sem nenhum efeito especial. Contudo, você deve determinar o TIPO de dano que seus ataques desarmados causam. Por exemplo, se você é um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) e Poder de Fogo (calor/fogo). Isso também é conhecido como “dano personalizado”. Armas ou itens ofensivos já possuem o seu tipo de dano pré-determinado. Consulte as tabelas de armas no capítulo Equipamento para maiores detalhes. Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Estes são os tipos de dano que você pode possuir:

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TERRA (qualquer ataque com lama, terremoto ou jatos de areia). TREVAS (ataques com energia negativa). ÁCIDO (ataques com certos tipos de ácidos ou outros líquidos corrosivos. Pode causar efeito contínuo).

ÁGUA (causado por ataques com jatos de água fortes o suficiente para ferir, não importando sua temperatura).

ELETRICIDADE (causado por choques raios elétricos ou relâmpagos).

AR (causado por ataques com ondas sonoras, furacões ou rajadas de vento).

GELO (dano causado por rajadas de frio absoluto. Também pode congelar e paralisar o alvo).

FOGO (causado por labaredas, raio laser, jatos de fogo, bolas de fogo, magma, etc... Pode causar efeito contínuo).

VENENO (gases ou líquidos nocivos ou sedativos. Pode causar efeito contínuo).

LUZ (geralmente causado por armas ou efeitos que produzem luz sólida, ataques cegantes ou de energia positiva).

EXPLOSÃO (bombas e explosões em geral. Combina dano por corte, contusão e perfuração devido ao deslocamento de ar e estilhaços).


Dano Mágico

Atenção Mestre: muitos jogadores podem querer carregar montes de armas, munições e outras tranqueiras para ter diferentes tipos de dano sempre que precisarem. Como regra opcional, nenhum personagem pode ter mais armas (ou tipos) que sua Força ou que suas Especializações (como Armas) permitam. Ou seja, com F2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga (perfuração) e uma espada curta (corte). E no caso de um artista marcial ou super-herói, você pode ter outros poderes ou técnicas de luta desarmada que causam danos diferentes (mãos flamejantes, chutes congelantes...), porém sempre um número que não ultrapasse sua Força.

NÃO é permitido personalizar dano como magia. Mesmo que você possua o poder sobrenatural de disparar relâmpagos pelas mãos, esse dano NÃO é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano APENAS quando atacados com magia. Existem três formas de provocar dano mágico: com magia verdadeira, que exige Focus para ser realizada (veja o capítulo Magia); com habilidades ou poderes similares a uma magia; ou com armas mágicas. Uma arma é considerada mágica quando é uma Arma Especial, quando é feita de material mágico ou quando está sob efeito de uma magia, assim, além do dano da arma, será incluído o dano mágico.

Para que Serve? Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou corte. Escolher Poder de Fogo (veneno) não permite envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade. • Armadura Extra: o valor de Armadura da vítima é dobrado contra esse tipo de ataque ou dano. • Invulnerabilidade: o ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima. • Vulnerabilidade: o ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + dados.

Conflitos É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito. • Armadura Extra + Vulnerabilidade: estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a Ar (som) e vulnerável a Fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de “Trovão Flamejante” (dano por fogo e som ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente. • Vulnerabilidade + Invulnerabilidade: estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a Fogo e vulnerável a Ar (som). Caso seja atacado com a mesma magia de “Trovão Flamejante”, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar. • Armadura Extra + Invulnerabilidade: estas condições são cumulativas. Se um alvo é resistente a Fogo e invulnerável a Ar (som), caso seja atacado com a magia “Trovão Flamejante”, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo é dobrada.

Troca de Dano Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (contusão)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-foguetes (explosão)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua FA sofrerá um redutor de -2 em seu próximo ataque, representando a adaptação ou demora do personagem em sacar a nova arma (consome uma ação parcial). A única exceção são personagens com a Vantagem Adaptador, que podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta sem sofrer qualquer penalização. E como se pode mudar de dano? Isso depende dos recursos que o personagem tem à disposição. Se você larga a espada (corte) e resolve lutar com os punhos (contusão), isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio/gelo ou explosão! Cada caso deve ser examinado e julgado pelo Mestre, de acordo com a situação.

Tamanhos de Criaturas Este tópico de regras explica as escalas de tamanhos para criaturas em U!RPG, com ilustrações e diagramas para facilitar o uso de miniaturas em tabuleiros ou folhas quadriculadas (representando 1m cada quadrado) caso for necessário. Criaturas menores ou maiores do que o normal possuem regras específicas quanto ao posicionamento, espaço ocupado e alcance dos ataques. Da mesma maneira, criaturas de tamanhos diferentes podem receber modificadores para o cálculo tanto da FA, Esquiva e movimento.

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Escalas de Tamanhos TAMANHO

A seguir a descrição dos tipos de tamanhos empregados em U!RPG. Mais adiante está a tabela com os ajustes que cada categoria de tamanho recebe. • Tamanho Miúdo: criaturas muito pequenas ocupam menos de um quadrado de espaço (1m²), ou seja, duas criaturas miúdas (como alguns tipos de Fadas) poderiam ocupar o mesmo quadrado. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0m, significando que não poderiam atacar criaturas em quadrados adjacentes, tendo que para isso, movimentarem-se para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas miúdas são mais difíceis de serem acertadas por criaturas maiores, porém seus ataques são mais fracos contra seres de maior tamanho. • Tamanho Pequeno: ocupam um quadrado de espaço (1m²). Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0,5m, podendo atacar criaturas em quadrados adjacentes, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas pequenas são mais difíceis de serem acertadas por criaturas maiores, porém seus ataques são mais fracos contra seres de maior tamanho. • Tamanho Normal: criaturas de tamanho normal ocupam um quadrado de espaço (1m²). Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0,5m, podendo atacar criaturas em quadrados adjacentes, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas normais não recebem bônus ou redutores em seu cálculo de movimento. • Tamanho Grande: criaturas dessa escala de tamanho ocupam de dois a quatro quadrados de espaço (1mx2m a 2m²), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 1,5m, podendo atacar criaturas a até dois quadrados de distância, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas grandes são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, porém seus ataques são mais poderosos. • Tamanho Gigante: ocupam de três a seis quadrados de espaço (1mx3m a 3m²), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 2,5m, podendo atacar a até três quadrados de distância, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas gigantes são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, porém seus ataques são mais poderosos. • Tamanho Incrível: ocupam de quatro a oito quadrados de espaço (2mx4m a 4m²), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 3,5m, podendo atacar a até quatro quadrados de distância, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas incríveis são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, porém seus ataques são mais poderosos. • Tamanho Colossal: ocupam de quatro a oito quadrados de espaço (3mx4m a 4m²), dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 4,5m, podendo atacar a até cinco quadrados de distância, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. Criaturas colossais são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, porém seus ataques são bem mais poderosos.

Miúdo Pequeno Normal Grande Gigante Incrível Colossal

MOD. DE FA Para tam. Para tam. Menores* Maiores**

+1

-1

ALCANCE DE ATAQUE 0m 0,5m 0,5m 1,5m 2,5m 3,5m 4,5m

MOD. DE ESQUIVA Para tam. Para tam. Menores* Maiores**

-1

+1

AJUSTE DE MOV. -2m -1m Normal x2 x3 x4 x5

* Cumulativo para cada categoria inferior de tamanho. ** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho.

Para Armas e Armaduras Armas, Armaduras e outros itens, dependendo do tamanho, também sofrem alguns ajustes em alguns de seus atributos. Na tabela a seguir são apresentados tais ajustes, bem como algumas observações pertinentes no caso de armas maiores ou menores quando empunhadas por criaturas de tamanhos também diferentes. • Observação: uma arma de uma mão de uma categoria de tamanho acima, pode ser usada por uma criatura de uma categoria de tamanho inferior se esta utilizar ambas as mãos para empunhá-la; assim como uma arma de duas mãos de uma categoria de tamanho inferior pode ser usada com uma só mão por uma criatura de uma categoria de tamanho superior. Essas situações impedem que um redutor de FA final -1 (cumulativo com todos os demais) seja aplicado nesses casos em que armas sejam empunhadas por criaturas de tamanhos incompatíveis.

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TAMANHO

Miúdo Pequeno Normal Grande Gigante Incrível Colossal

MOD. DE FA E FD Para tam. Para tam. Menores* Maiores**

+1

-1

AJUSTE DE PESO Kg /3 Kg /2 Normal Kg x2 Kg x3 Kg x4 Kg x5

MOD. DE CRÍTICO***

AJUSTE ALCANCE

-1

-3m -2m Normal x2m x3m x4m x5m

Da mesma forma que visto anteriormente, a próxima figura representa 3 outras criaturas com os tamanhos restantes: gigante, incrível e colossal, sendo que, neste caso, algumas estão na área de alcance de outras, possibilitando assim o ataque corporal.

* Cumulativo para cada categoria inferior de tamanho. ** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho. *** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho (mínimo de 1 ponto de dano)

No diagrama a seguir temos a representação, em uma folha quadriculada, do espaço ocupado e do alcance dos ataques corpo-a-corpo de 4 criaturas de tamanhos diferentes: miúdo, pequeno, normal e grande.

LEGENDA:

1m² LEGENDA:

A: Miúdo

C: Normal

 : Área ocupada

B: Pequeno

D: Grande

 : Alcance do ataque 117

A: Gigante

C: Colossal

 : Área ocupada

B: Incrível

: 1 metro²

 : Alcance do ataque


MAGIA

M

esmo quando lutadores podem disparar energia pelas mãos ou empunhar armas capazes de pulverizar prédios, a magia ainda é uma força respeitável. Magia não causa tanto dano quanto a força ou energia brutas, mas é mais versátil e resolve problemas que armas e punhos não conseguem — curando magicamente um ferimento, tornando uma pessoa amistosa, enganando um inimigo com uma ilusão, tornando alguém invisível, teleportando alguém para longe... “Conjurador” é qualquer personagem capaz de usar magia verdadeira. Em termos de jogo, ele deve possuir pelo menos 1 ponto em Focus (veja mais adiante). A maneira como um personagem aprende a conjurar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma família tradicional de magos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo de um antigo mago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa.

Conjurando Magias Para lançar uma magia, o conjurador precisa ser capaz de falar (para dizer as palavras mágicas) e ter pelo menos uma mão livre para fazer gestos. Lançar uma magia exige uma ação parcial (é o mesmo que fazer um ataque), a menos que sua descrição diga o contrário. Um personagem capaz de fazer vários ataques por rodada pode lançar uma magia e também atacar — mas não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada.

Conjurador Ferido ou Distraído Quando um conjurador recebe dano na mesma rodada em que vai lançar uma magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um teste de Concentração. Se falhar no teste, a magia também falha e terá sido desperdiçada. Um conjurador perturbado ou distraído de alguma outra forma também precisa fazer um teste de Concentração para lançar uma magia com sucesso.

Caminhos da Magia e Focus A magia está dividida em seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um conjurador pode se especializar em apenas um Caminho, ou então em vários deles. Quando construir seu personagem mago, você pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem. Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente Focus em todos os níveis inferiores. Se um conjurador tem Focus 4 em Água, por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3 sempre que quiser - e perdendo menos Pontos de Magia para realizar essas magias mais fracas. Como acontece com as Características, um personagem jogador recém criado não pode ter Focus acima de 5.

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ÁGUA

AR FOGO LUZ TERRA TREVAS

mínimo e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia. Existe uma forma mais rápida de aprender novas magias, porém é mais difícil: ouvindo perfeitamente um conjurador lançando-a, mas isso exige uma ação completa para realizar um teste de H-3, ou H-2 se você tiver a Especialização Ocultismo. Personagens com Memória Expandida recebem um bônus de +1 para esse teste, pois são possuem facilidade em memorizar palavras que escutaram apenas uma vez (mas ainda precisam estudar e registrar a magia). Repare que certas magias constam como raras ou até lendárias; elas nunca podem ser possuídas por um conjurador recém-criado.

Além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo. Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Este caminho também é responsável pelas magias sonoras. O mais destruidor elemento. O caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo. Este é o caminho da luz e da ilusão. O conjurador da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. O caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem. A força bruta, o terremoto, a destruição. O conjurador da terra tem poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo. O caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e drows; heróis raramente seguem este caminho, pois ele é ligado ao mal.

Magias Iniciais e Avançadas Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o simples “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem na lista de Magias Iniciais. Caso o personagem possua pontos em Focus, seu limite de magias será determinado multiplicando-se por 5 sua pontuação em Focus (o maior, em caso de possuir vários Caminhos). Ou seja, se um conjurador possuir Ar 2 e Fogo 3, terá direito em começar o jogo conhecendo 15 magias iniciais (Ar 3x5 = 15). • Atenção: um personagem recém-criado poderá ter uma magia mais poderosa em troca de outras mais fracas, ou seja, ele poderá substituir uma quantidade de magias iniciais (Focus 1) por uma magia de maior Focus na mesma proporção. Exemplo: duas magias de Focus 1 por uma de Focus 2; 3 magias de Focus 1 por uma de Focus 3... Todas as outras magias da lista (Avançadas) devem ser aprendidas. Elas podem ser ensinadas por um mestre, descobertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas através de observação (como explicado anteriormente em Aprendizado de Magias).

Resistindo a uma Magia A maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus ou redutores nesse teste, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o conjurador perderá os PMs que usou para lançá-la. • Atenção: nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente (veja a seguir) torna-se automaticamente imune àquela mesma magia – mesmo que seja realizada por outro conjurador.

Aprendizado de Magias Conjuradores com poderes mágicos precisam de livros de magia (grimórios) ou coisa parecida para registrar as magias que conhecem, para constante consulta ou futuro aprendizado. Aprender uma nova magia leva um certo tempo; em média Focus da magia x dias de estudo. Inclua +1 dia para cada exigência extra (vantagem, desvantagem, especialização, etc...). Durante o tempo de estudo, o conjurador deve dedicar um período do dia (1d+1 horas) ao aprendizado e registro da nova magia. Personagens com Memória Expandida podem aprender novas magias em metade do tempo normal. Aprender uma nova magia é simples: basta conhecer as palavras mágicas e gestos de invocação. O tempo de estudo refere-se ao período que o conjurador irá levar para dominar por completo essas palavras. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas. Após os estudos, se tiver o Focus

Exigências Para conjurar uma magia primeiramente o conjurador deve aprendê-la e ser capaz de lançá-la. Essa capacidade de conjuração é medida através da quantidade de pontos em Focus no(s) caminho(s) envolvido(s) na magia (exemplo: uma magia qualquer exige Água 1 e Trevas 2 para ser lançada). Além de pontos em Focus, certas magias poderão exigir determinadas vantagens, desvantagens, especializações ou até mesmo o conhecimento de outras magias para serem conjuradas. O Focus também serve para potencializar os efeitos de magias, assim como a quantidade de PMs gastos em algumas delas.

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Custo

Alcance

Lançar magias exige que o conjurador utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um mago gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida). “Padrão” significa que o mago consome 1 PM para cada ponto do Focus necessário; quando uma magia envolve dois ou mais caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição diga o contrário. A maioria das magias que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único alvo. Outras têm um custo de 1 Ponto de Magia por criatura. Este é um exemplo onde um conjurador pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso deseje atingir mais de cinco criaturas. • Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade. • PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do conjurador para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários – o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

É a distância máxima do conjurador que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o conjurador pode se afastar sem que o efeito termine. Os tipos de alcances são: padrão, toque e apenas o conjurador, que estão explicados na tabela a seguir, porém algumas magias podem ter um custo exclusivo.

FOCUS

1 2 3 4 5

PADRÃO*

TOQUE

CONJURADOR

O conjurador deve tocar o alvo da magia. Caso seja preciso, deve ser feito um ataque desarmado sem causar dano, mas visando tocar o alvo. Contra esse “ataque” a Armadura do alvo não é somada em sua Força de Defesa.

Quer dizer que magia não pode ser lançada contra outros alvos ou criaturas, mas apenas no próprio conjurador que a invocou.

25 metros

50 metros

100 metros

200 metros

400 metros** * O conjurador também pode ser o alvo da magia. ** E assim por diante nessa mesma progressão.

Duração Existem três tipos de duração para uma magia: instantânea, sustentável ou permanente. • Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam - como magias de cura. Os PMs gastos com a magia podem ser recuperados na primeira oportunidade. • Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos com magias permanentes podem ser recuperados na primeira oportunidade. Repare que algumas magias dizem “permanente até ser cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. • Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o conjurador continuar gastando PMs nela após sua conjuração. Uma vez lançada, o conjurador tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas - o único limite é o consumo de Pontos de Magia. Quando um conjurador fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas. • Temporárias: magias temporárias permanecem ativas pelo tempo possível que o conjurador possa manter seus Pontos de Magia “presos” nela (e são consumidos assim

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que a magia é cancelada). Uma magia temporária pode ser mantida ativa até um máximo de 10 minutos vezes o Focus usado (um deles ou o maior, caso a magia exija mais de um caminho de Focus ou pontuações diferentes). Uma vez lançada, o conjurador tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias temporárias já estão ativas – o único limite é o consumo de Pontos de Magia. Da mesma forma que em magias sustentáveis, quando o conjurador ficar com 0 PVs, quaisquer outras magias temporárias que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

FOCUS

Tipos de Magias Magias são diferentes de acordo com sua natureza. Elas poderão ser: • Magias Arcanas: são aquelas magias que desdobram a realidade para que seus efeitos sejam gerados. Geralmente são as estudadas por magos e feiticeiros. • Magias Divinas: clérigos e paladinos recebem seus poderes através da fé em suas divindades. Geralmente quando uma magia possuir como requisito as vantagens Clericato e/ou Paladino/Tirano, será considerada uma magia divina. • Poderes Psíquicos: nesta categoria estão todas as magias capazes de afetar a mente de uma ou mais criaturas. Poderes desse tipo poderão possuir como requisito a vantagem Psiquismo.

LISTA DE MAGIAS A as magias descritas a seguir foram organizadas em ordem alfabética, porém antes é apresentado uma pequena lista levando em consideração a quantidade de Focus necessário para conjurá-las. Primeiramente são apresentadas as Magias Arcanas, Divinas e Poderes Psíquicos Iniciais, ou seja, de Focus 1. Posteriormente estão listadas as Magias Avançadas, ou seja, de Focus mais elevados (Focus 2, Focus 3, Focus 4...).

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MAGIAS

1

Água Abençoada/Profana, Ataque Ácido, Ataque Mágico, Atordoar, Bússola Mental, Camuflagem Mágica, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Congelamento Sagrado, Criar Água, Criar Alimento, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mágica Menor, Defesa Mágica, Desmaio, Detecção de Magia, Detecção de Passagens Secretas, Detecção de Veneno, Esferas Explosivas, Fada Servil, Força Mágica, Pequenos Reparos, Projétil Gélido, Purificar Alimentos, Resistência, Raio Sagrado, Romper Mortos-Vivos, Telecinese Menor, Ventriloquismo.

2

Abrir, Aderência, Agilidade, Alarme, Alteração Vocal, Anfíbio, Área Escorregadia, Arma Abençoada, Arma da Natureza, Arma Profana, Armadura Extra, Armadura da Natureza, Arpão, Asfixia, Aumento de Dano, Cadáver Explosivo, Campo Estático, Cegueira Menor, Círculo Tóxico, Controlar Morto-Vivo, Contra-Ataque Mental, Coragem, Criatura Mágica, Cura Mágica, Cura para Mortos, Despertar, Despistar, Esconjurar Elemental, Esconjurar Morto-Vivo, Enfraquecer, Enxame, Escudo Mental, Falar com os Mortos, Ilusão, Imagem Turva, Invisibilidade, Jato de Fogo, Mumificação Mágica, Pânico, Paralisia, Perceber o Bem, Perceber o Mal, Perceber a Morte, Perceber a Vida, Ponte Elemental, Previsão Climática, Reduzir Resistências, Reflexos, Sacrifício Divino, Sanidade, Sentido Especial, Silhueta Paralisante, Sono, Sopro Congelante, Trancar, Ventania, Visão do Passado Recente, Voo.

3

Alterar Aparência, Andar na Água, Arma Vampírica, Armadura Espectral, Armadura Gélida, Aumentar Tamanho, Aura Elétrica, Aura Flamejante, Aura Gélida, Bola de Fogo, Bola de Gelo, Bola de Lama, Braços Arcanos, Cegueira, Comando, Confusão, Dardos de Gelo, Dardos Envenenados, Defesa Mágica Maior, Desviar Disparos, Diminuir Tamanho, Escudo Místico, Garras Selvagens, Identificação de Magia, Ilusão Avançada, Investida Implacável, Invisibilidade Maior, Invocar Goblinóides, Membros Elásticos, Muralha Elemental, Parede de Fogo, Regeneração, Regeneração para Mortos, Sacrifício Heróico, Silêncio, Simulacro Elemental, Teia, Telecinese, Teleporte Menor, Transformação, Transmissão de Insanidade, Vento Espiritual, Visão do Passado Remoto, Visão Medicinal.

4

Amor Incontestável, Ataque Pesado, Ataque Vorpal, Bola de Vento, Cajado em Cobra, Corpo Elemental, Criatura Mágica Superior, Cura Mágica Superior, Cura Superior para Mortos, Fascinação, Fúria Guerreira, Ilusão Total, Invulnerabilidade, Lança Mística, Magia Silenciosa, Poder Psíquico, Relâmpago, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Voz Animal, Voz Monstruosa.

5

Amaldiçoar, Arsenal Monstruoso, Chuva de Flechas, Invocar Dragão, Invocar Elemental, Meteoro, Parar o Tempo, Permanência, Resistência Mística, Roubo de Poder, Ruídos, Terremoto.

6+

Chamado do Unicórnio, Coma, Criatura Mágica Suprema, Dádiva Arcana, Desejo, Destruição da Alma, Dominação Mental, Eclipse, Esquecimento Absoluto, Exorcismo, Golpe Místico, Invocar Elemental Superior, Invocar Elemental Supremo, Invocar Fênix, Invocar Grifo, Invocar Trolls, Invulnerabilidade, Jato de Lava, Magia Perdida, Maldição da Licantropia, Marionete, Mata-Dragão, Morte Estelar, Mundo dos Sonhos, Petrificação, Raio Desintegrador, Relâmpago em Cadeia, Remoção Arcana, Remover Maldição, Ressurreição, Ressurreição Arcana, Ritual do Lich, Teleporte, Teleporte Avançado, Teleporte Maior, Teleporte Planar, Tempestade Flamejante, Vazio.


A seguir a lista em ordem alfabética (primeiramente as Magias Iniciais para então as Avançadas), mas sempre usando o seguinte esquema:

FA=PMs+1d. Se a magia acertar, o alvo sofre os efeitos de um Ataque Especial Contínuo por ácido mas durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos (arredonde pra baixo, com o mínimo de uma rodada).

● Nome da Magia

Tipo: Arcana, Divina ou Psíquica Exigências: em Focus, vantagens, desvantagens, especializações, etc. Custo: quantidade de PMs necessários Duração: quão duradoura é a magia. Descrição da magia: suas regras, seu efeito visual e o que ela faz.

● Ataque Mágico

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador lança um pequeno projétil baseado no caminho de Focus (uma esfera de água, luz, sombra, fogo...) que ataca com FA=Focus+1d+PMs gastos. O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar FA=Focus+1d+1 cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada.

● Atordoar

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador lança um projétil carregado com o elemento do Focus usado, mas que não causa dano ao atingir o alvo, porém pode atordoá-lo se este não passar em um teste de R-1. Um alvo atordoado não pode fazer nada em sua próxima jogada.

● Bússola Mental

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Terra 1. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: instantânea. O conjurador consegue perceber o campo magnético do planeta onde está, localizando imediatamente a direção norte.

Magias Iniciais (Magias de Focus 1) ● Água Abençoada/Profana

Tipo: Divina Exigências: Luz ou Trevas 1. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: instantânea. O conjurador pode encantar até meio litro de água com energia positiva/negativa, transformando-a em água benta/profana. Água benta pode ferir mortos-vivos, enquanto que água profana fere criaturas vivas. Em ambos os casos, elas agem como um Ataque Especial Contínuo nesses tipos de criaturas durante 1 turno após o ataque.

● Camuflagem Mágica

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Trevas 1. Custo: 2 PMs. Alcance: veja descrição. Duração: temporária. Esta magia permite ao conjurador desviar a luz de seu corpo para se tornar escuro como uma sombra, permitindo se esconder melhor entre áreas escuras. Enquanto a magia estiver ativa, o conjurador recebe um bônus de NE+3 em testes de Furtividade enquanto estiver em áreas escuras ou sombrias, porém ainda pode ser ouvido, farejado ou percebido de outra forma. Ver o Invisível, Visão Aguçada, Infravisão (de Sentidos Especiais) ou Detecção de Magia vence totalmente esta magia. Qualquer que seja a forma de ter sido percebido cancela imediatamente a magia. Atacar um conjurador que esteja sob o efeito desta magia impõe ao atacante um redutor de FA final -1.

● Ataque Ácido

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Trevas 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. O conjurador lança uma pequena esfera com aspecto liquefeito e esverdeado no alvo. A quantidade de dano causado pelo ácido vai depender de quantos PMs foram empregados na magia (até um máximo de 5). Dessa forma o dano seria de

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● Cancelamento de Magia

Tipo: Arcana Exigências: Focus 1. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: instantânea. O conjurador toca um alvo que esteja sob efeito mágico e pode tentar dissipá-lo com o seu conhecimento e poder mágico. O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia. Mesmo que o Cancelamento falhe, o conjurador que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os conjuradores (o autor e o “cancelador”) usem os mesmos caminhos de Focus. Uma magia de Trevas pode ser cancelada por um conjurador com Focus em Luz, por exemplo. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

● Criar Água

● Canto da Sereia

● Criar Fogo

Tipo: Divina Exigências: Água 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador é capaz de criar água própria para o consumo apenas tocando com o dedo o recipiente apropriado. Para cada PM gasto é possível criar 2 litros de água pura.

● Criar Alimento

Tipo: Divina Exigências: Terra 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador cria alimentos saborosos e nutritivos. Escolhido pelo conjurador, a comida é suficiente para alimentar por 1 dia até três pessoas (de igual tamanho do conjurador) ou um cavalo. O alimento começa a se decompor após 24 horas, tornandose impróprio para o consumo.

Tipo: Psíquica Exigências: Ar 1. Custo: 1 PM. Alcance: veja descrição. Duração: sustentável. O conjurador começa a cantar uma melodia suave (ou a toca em algum instrumento musical), de forma que encanta o alvo, podendo fazer sugestões de ações a ele. O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o conjurador diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso - enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.

● Congelamento Sagrado

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Fogo 1. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: instantânea. O conjurador produz ao toque um pequeno foco de calor, que pode ser usado para acender um objeto inflamável, mas é insuficiente para causar dano. Depois de aceso, o fogo queima normalmente.

● Criar Luz

Tipo: Arcana Exigências: Luz 1 ou Fogo 1. Custo: 1 PM. Alcance: padrão. Duração: temporária. O conjurador pode encantar um objeto qualquer para que este comece a emanar luz como se fosse uma tocha, com alcance normal ou duplicado (pelo mesmo custo em Pontos de Magia). A luz não é suficiente para ferir, servindo apenas para iluminar.

● Cura Mágica Menor

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Água 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. O conjurador toca o alvo e transfere sua energia mística ou divina, curando seus fermentos. Para cada PM gasto pelo conjurador (até um máximo de 5 PMs), 1 PV é recuperado pelo alvo. Se usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção). Esta magia é a forma mais fraca de cura, pois não permite curar envenenamentos, doenças ou regenerar membros perdidos.

Tipo: Divina

Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Após lançar esta magia, os oponentes do conjurador dentro do alcance do encantamento ficarão mais lentos, e terão seu deslocamento reduzido à metade enquanto a magia durar. Imunidades ou resistências contra o elemento do Focus utilizado não funcionam contra esta magia. O conjurador poderá afetar um número de criaturas igual ao Focus utilizado na magia e que estejam dentro do alcance da mesma.

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● Defesa Mágica

Passagens secretas escondidas magicamente (com a magia Invisibilidade) serão detectadas somente se o Focus empregado para escondê-las for inferior ao do conjurador desta magia.

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: temporária. O corpo do alvo desta magia é protegido com uma aura baseada no caminho de Focus usado na magia. Esta aura garante uma melhor proteção enquanto ativa. Cada PM gasto na magia concede ao alvo um bônus de FD final +2 (exemplo: 2 PMs garantem FD final +4).

● Detecção de Veneno

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 1. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador é capaz de perceber se uma criatura, objeto ou área (um alvo por conjuração) possui algum veneno ou substância tóxica. Se o conjurador tiver a especialização Venefício também será capaz de dizer exatamente qual é a toxina. O custo da magia depende do que o conjurador quer verificar: 1 Ponto de Magia para objetos menores ou de igual tamanho, 2 PMs para criaturas e 3 PMs para áreas (uma sala, um lago, um rio, etc.).

● Desmaio

Tipo: Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia permite fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de R+1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura uma rodada para cada ponto de Focus do conjurador no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com R3 ou mais também não podem ser afetadas.

● Detecção de Magia

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: 1 PM. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O conjurador é capaz de ver ou perceber auras mágicas em objetos, áreas ou criaturas, não importando o Focus utilizado. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, licantropos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia – como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

● Detecção de Passagens Secretas

Tipo: Arcana Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. Esta magia permite ao conjurador identificar se, dentro do alcance da magia, existe algum tipo de porta ou passagem secreta. O alcance da magia é um raio que leva em consideração metade do alcance permitido pelo Focus, arredondado para baixo (com Focus 1, o conjurador verificaria um raio de 12m, com Focus 2, um raio de 25m, com Focus 3, um raio de 50m...).

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● Esferas Explosivas

mas sempre na progressão de 2 PMs para cada ponto adicional em Força. Assim, gastando 4 PMs o alvo da magia ganha um bônus de F+2 enquanto a magia durar. A Força adicional poderá ser usada tanto para erguer peso quanto para atacar.

Tipo: Arcana Exigências: Fogo ou Luz 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: instantânea. A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas esferas de luz que explodem espalhando chamas. As Esferas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.

● Pequenos Reparos

Tipo: Arcana Exigências: Fogo ou Terra 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: veja descrição. O conjurador toca o alvo e transfere sua energia mística, reparando danos. Para cada PM gasto pelo conjurador (até um máximo de 5 PMs), 1 Ponto de Forja é reparado. Esta magia funciona como a Cura Mágica Menor se for lançada contra algum tipo de Construto (curando PVs na mesma proporção), mas também não poderá curar envenenamentos, doenças ou regenerar membros perdidos.

● Fada Servil

Tipo: Arcana Exigências: Luz 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o conjurador. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência – ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia.

● Projétil Gélido

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Ar 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. O conjurador lança uma corrente de ar gelado sobre o alvo, o deixando parcialmente congelado e mais lento. A quantidade de dano causado pela magia vai depender de quantos PMs foram empregados na conjuração (até um máximo de 5). Dessa forma o dano seria de FA=PMs+1d por gelo. Além do dano, o alvo recebe uma penalidade de -1 em esquivas e movimento durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos (arredonde pra baixo, com o mínimo de uma rodada).

● Purificar Alimentos

Tipo: Divina Exigências: Água ou Luz 1. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia permite ao conjurador tornar alimentos apodrecidos ou água contaminada ou envenenada em água pura ou comida adequada ao consumo, porém não irá prevenir a deterioração natural posterior. Alimentos profanados por magia das trevas podem ser convertidos, mas poções mágicas não. Purificar uma quantidade de alimento e água suficientes para duas pessoas consome 1 Ponto de Magia.

● Força Mágica

● Resistência

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 1. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: toque ou conjurador. Duração: sustentável. O conjurador energiza a si próprio ou a um alvo, cobrindo seus membros com o elemento do Focus usado, aumentado assim a sua força. A Força aumenta dependendo de quantos PMs foram gastos na magia (sendo um máximo de 10 PMs),

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 1. Custo: 1 PM por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O conjurador energiza um alvo, tornando-o mais resistente. O alvo desta magia, caso seja uma criatura, recebe um bônus de +2 em testes de Resistência e, caso seja um objeto inanimado ou item, recebe +1 Ponto de Forja enquanto durar o efeito.

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● Raio Sagrado

Tipo: Divina Exigências: Luz 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador dispara um raio concentrado de energia positiva que é capaz de ferir somente mortos-vivos de qualquer tipo. O raio ataca com FA=Focus+H+PMs gastos (até um máximo de 5 PMs) e, se acertar o alvo, este não poderá usar sua Habilidade na FD para absorver o dano.

● Romper Mortos-Vivos

Tipo: Divina Exigências: Luz ou Trevas 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. O toque do conjurador é carregado de energia e torna-se capaz de ferir somente mortos-vivos de qualquer tipo. Faça um ataque para tocar o alvo (como descrito na tabela de Alcance) e, se tiver sucesso, a magia ataca com FA=Focus+1d+PMs gastos (até um máximo de 5 PMs). O morto-vivo que for afetado por esta magia não pode usar seu valor de Habilidade no cálculo de FD para tentar absorver o dano.

● Telecinese Menor

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Com esta magia o conjurador poderá mover pequenos objetos com a força da mente. O tamanho e massa dos objetos que poderão ser movimentados é de no máximo 5 quilos. Os objetos podem ser arremessados a uma distância de até 5m, causando dano de FA=1d (sempre com dano por contusão). O conjurador não poderá usar armas com esta magia, pois, por ser uma magia inicial, o controle sobre materiais é muito impreciso.

● Transporte

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 1. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. A velocidade máxima é a mesma do movimento de M, mas levando em conta a quantidade de PMs gastos (10m/turno com 2 PMs; 15m/turno com 3 PMs; 20m/s com 3 PMs...). Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...).

● Ventriloquismo

Tipo: Arcana Exigências: Ar 1. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: uma rodada para cada PM gasto. O conjurador pode lançar sua voz ou outros sons em outro local, para tentar iludir seus alvos. A magia permite criar um som que se afasta, se aproxima, ou permanece o mesmo em um determinado local ou objeto dentro do alcance. A quantidade ilusória de som produzido depende de quantos PMs foram gastos na magia. Com 1 PM o conjurador pode produzir tanto barulho quanto um ser humano normal, mas a cada PM extra ele poderia incluir a voz ou ruído de outra criatura na ilusão (pode até mesmo, pelo mesmo custo de 1 PM, incluir o som de duas criaturas de uma categoria de tamanho a menos, ou de quatro para duas categorias a menos... e assim por diante).

Magias Avançadas ● Abrir

Tipo: Arcana Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta magia permite que trancas se abram quando tocadas pelo conjurador. Só serve para fechaduras de portas, gavetas, baús, etc., Se a porta ou objeto estiver trancado magicamente (com a magia Trancar – veja mais adiante), esta magia somente irá funcionar caso o Focus do conjurador for maior que o da pessoa ou criatura que lançou a tranca mágica.

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● Aderência

seja através de brincadeiras de mau gosto ou artimanhas, ou o fazem para tornar suas ilusões ou disfarces mais autênticos. Com ela, é possível imitar qualquer padrão vocal, por mais complexo que possa parecer. Até mesmo a voz aterradora e distorcida de um morto-vivo pode ser imitada.

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Terra 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: sustentável. Esta magia simula os efeitos da vantagem de mesmo nome, permitindo ao personagem aderir e caminhar por superfícies verticais ou pelo teto, como se fosse uma aranha. O cálculo do movimento do personagem nessa situação recebe uma penalidade de -1 (exceto se possuir Aceleração). A aderência é firme, e o personagem pode até mesmo lutar ou realizar tarefas envolvendo Especializações ou outras vantagens. O personagem só pode ser removido da superfície aderida com um teste de Força -2, ou se sofrer dano igual ou maior que o seu Focus (2 ou mais), ou até mesmo por um efeito que o desestabilize. Se ele for removido de qualquer maneira da superfície aderida, a magia é cancelada. A magia Aderência também concede um bônus de NE+2 em testes de Alpinismo.

● Agilidade

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Ar 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. O conjurador é cercado por uma aura quase invisível que lembra um grande felino azulado, tornando-se mais ágil, gracioso e veloz. Ele recebe um bônus igual ao Focus empregado para determinar seu movimento, no cálculo de sua FD e nas NE das Especializações de Esportes que envolvam a Habilidade.

● Alterar Aparência

Tipo: Arcana Exigências: Água 1 e Focus 1 em mais dois Caminhos. Custo: padrão. Alcance: conjurador ou toque. Duração: temporária (veja descrição). Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas Características, Vantagens, Desvantagens e outros poderes e fraquezas. Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. A nova forma não oferece qualquer vantagem ou poder especial, mesmo que faça parte de uma Vantagem Racial ou Condicional. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício de um elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Para tomar a aparência de criaturas de maior ou menor tamanho, o consumo de PMs é maior: +2 PMs extras para cada categoria de tamanho de diferença do alvo e da forma a ser adquirida. Personagens que possuam Aparência Monstruosa não podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Agradável. Esta magia não afeta criaturas com R1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de R+1 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pelo alvo.

● Alarme

Tipo: Arcana Exigências: Ar 2. Custo: veja descrição. Alcance: veja descrição. Duração: temporária. Ao lançar esta magia, o conjurador cerca uma área com uma aura mágica invisível e imóvel (que só pode ser detectada com Detecção de Magia ou Ver o Invisível). Qualquer criatura que entre nessa área sem dizer a senha (escolhida pelo conjurador ao lançar a magia) fará com que o som de uma sineta seja ouvido pelas criaturas ali dentro, alertando de um possível perigo. O alcance da magia é um raio que leva em consideração a quantidade de PMs gastos x2 metros (1 PM=2m de raio, 2 PMs=4m de raio, 6 PMs=6m de raio...).

● Alteração Vocal

Tipo: Arcana Exigências: Ar 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador ou toque. Duração: temporária. Esta magia é muito simples, mas também muito requisitada por impostores e profissionais na arte do engodo e da trapaça. Ela permite a alteração das características vocais do alvo, como o timbre, altura ou mesmo dicção. Conjuradores trapaceiros costumam utilizar esta magia para confundir as pessoas,

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● Amaldiçoar

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 5 a 7. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: permanente. Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do Focus do conjurador:

nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada. O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para alguém que já era um interesse romântico da vitima). Mortos-Vivos, Construtos (exceto meio-golens e ciborgues) e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta magia. Em animais não sexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!

TREVAS 5 TREVAS 6 TREVAS 7

● Andar na Água

Para uma Maldição ínfima (de 0 pontos). para uma Maldição suave (de -1 ponto). Para uma Maldição grave (de -2 pontos).

A vítima não tem direito a um teste de Resistência. A Maldição pode ser escolhida livremente, sempre com a aprovação do Mestre. O conjurador também pode, com esta magia, infligir sobre a vítima qualquer Desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Má Fama, Monstruoso, Insanidade e Inculto seriam opções clássicas). A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Remover Maldição). A magia também pode ser cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos.

Tipo: Arcana Exigências: Água 3. Custo: 1 PM por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O alvo desta magia torna-se capaz de andar sobre qualquer superfície líquida como se fosse chão sólido: os pés do alvo flutuam a cerca de 4 cm acima do líquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano caso estejam andando por cima de lava, ou veneno, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido tóxico ou corrosivo. Caso a magia seja conjurada quando o alvo submerso, ele é transportado para a superfície a 10 metros por turno.

● Anfíbio

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Ar 2. Custo: 1 PM. Alcance: toque. Duração: sustentável. Esta magia faz surgir guelras no pescoço do alvo e membranas entre seus dedos dos pés e mãos, além de uma fina película transparente sobre seus olhos, o transformando em uma criatura anfíbia. O alvo desta magia recebe todos os benefícios e problemas da vantagem Anfíbio enquanto a magia durar.

● Área Escorregadia

● Amor Incontestável

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Ar 2, Luz 2. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: temporária. Qualquer criatura atingida por esta magia deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Terra 2. Custo: 1 PM. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O conjurador também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de H-2 ou Acrobacia (com bônus de NE+1). Se falhar, vai cair e estará Indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação parcial e exige um novo teste. Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

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● Arma Abençoada

Tipo: Divina Exigências: Luz 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: temporária. O conjurador abençoa uma arma de combate corpo-a-corpo, fazendo com que ela se comporte como uma Arma Especial Sagrada (veja a vantagem). Não é possível lançar esta magia em uma arma que já tenha sido abençoada, porém, se lançada em uma arma profana (veja a seguir) ambos efeitos são cancelados.

● Arma da Natureza

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Água ou Terra 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer da lista de armas medievais do capítulo Equipamento. A arma será feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. O conjurador poderá usar a arma mesmo sem ter a Especialização apropriada. Ela é considerada mágica, e sua FA será de F(ou PdF)+H+1d+PMs gastos. Por exemplo, um clérigo com F1 e H2 conjura a arma da natureza com 4 PMs, portanto sua FA será de 1d+7 (1+2+4+1d). As demais estatísticas da arma são as mesmas de sua versão comum (veja o capítulo Equipamento). Esta magia custa duas vezes mais Pontos de Magia para ser lançada e mantida em lugares estéreis. Caso seja conjurada em um ambiente apropriado e após isso for transportada para uma área estéril, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.

● Arma Profana

Tipo: Divina Exigências: Trevas 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: temporária. O conjurador profana uma arma de combate corpo-a-corpo, fazendo com que ela se comporte como uma Arma Especial Profana (veja a vantagem). Não é possível lançar esta magia em uma arma que já tenha sido profanada, porém, se lançada em uma arma abençoada (veja anteriormente) ambos efeitos são cancelados.

● Arma Vampírica

Tipo: Arcana Exigências: Água 1, Trevas 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: sustentável. Este encantamento confere a uma arma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. A arma alvo passa a pingar sangue e se torna capaz de roubar energia vital das vítimas e transferi-la ao seu usuário. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por esta magia, uma quantidade igual aos PMs usados será sugado do alvo do ataque e convertido em PVs para o portador da arma, porém não ultrapassando seu total de PVs.

Por exemplo: um guerreiro humano armado com uma espada longa encantada com 2 PMs de Arma Vampírica ataca com sucesso um elfo causando dano de FA=11. O alvo do ataque receberá +2 pontos de dano cujos quais serão sugados pela arma e transferidos para o guerreiro. A Arma Vampírica é inútil contra mortos-vivos, construtos (exceto ciborgues e meiogolens), criaturas mágicas ou quaisquer outras que não estejam de fato vivas.

● Armadura Espectral

Tipo: Arcana Exigências: Trevas 3. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta magia ergue uma majestosa armadura de luz negra espectral à volta do corpo do conjurador, oferecendo um bônus de Armadura +2 e proteção total contra qualquer tipo de ataque (mágico ou não) feito por mortos-vivos enquanto estiver ativa.

● Armadura Extra

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador ou toque. Duração: sustentável. Enquanto está ativa, esta magia energiza um ou mais alvos e reproduz o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Contusão sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque de contusão. Lembre-se que, por ser uma magia, ela protege contra o efeito normal e mágico do tipo escolhido (a Armadura Extra: Contusão protege contra o dano de contusão comum e mágico). Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Os tipos de Armadura Extra possíveis são os mesmos da vantagem, porém cada um vai depender do Focus empregado, conforme a tabela a seguir:

FOCUS

TIPO

FOCUS

TIPO

Água Ar Fogo

Gelo, Veneno ou Água. Gelo, Corte ou Ar. Explosão, Perfuração ou Fogo.

Luz Terra Trevas

Corte, Eletricidade ou Luz. Contusão, Perfuração ou Terra. Ácido, Veneno ou Trevas.

● Armadura Gélida

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Ar 3. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: 1 turno por PM usado. O conjurador se envolve com uma camada de frio absoluto, congelando qualquer criatura que o toque. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra o conjurador deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Caso falhar no teste, ficará congelada e sofrerá os efeitos de Paralisia em seu próximo turno. Após

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isso, e durante um número de rodadas iguais ao seu Focus, ele irá sofrer uma penalidade de -1 em esquivas, movimento e FD, além de poder se movimentar/saltar/nadar com metade de seus valores normais de deslocamento.

● Armadura da Natureza

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Água ou Terra 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira, folhas grossas e cipó, que cobre o corpo do conjurador enrijecendo sua pele e fornecendo um bônus de Armadura igual a quantidade de PMs empregados na magia (até um limite de 5 PMs), enquanto estiver ativa. Esta magia custa duas vezes mais Pontos de Magia para ser lançada e mantida em lugares estéreis.

● Arsenal Monstruoso

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Água 3, Terra 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Ao lançar esta magia o corpo do conjurador sofre uma grande transformação, tornando-o semelhante a um monstro humanóide. Os dentes do personagem crescem e tornam-se pontiagudos e afiados. Garras começam a surgir de suas mãos e seu corpo passa a contar com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em suas têmporas. O conjurador sob efeito dessa magia sofre os efeitos de Aparência (Monstruoso) e pode então tentar fazer um desses tipos de ataques ao invés de seu ataque normal:

CAUDA CHIFRES GARRAS MORDIDA

Um ataque de contusão desarmado com FA final +1 como uma parcial. Um ataque de carga com FA final +1 e dano por perfuração, como uma ação completa. Dois ataques com as garras com FA=F+1d por corte cada (ação completa). Um ataque com a mordida (FA=F+1d por perfuração – ação parcial).

Todos esses ataques são letais, ou seja, são tratados como se o conjurador possuísse a vantagem Arma Viva.

● Asfixia

● Arpão

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 2. Custo: padrão. Alcance: 10 metros. Duração: instantânea. O conjurador lança em um único alvo, a partir de sua mão ou pulso, um arpão pontiagudo unido de uma grossa corda ou corrente em chamas. O arpão ataca com FA=Focus+1d+PMs gastos (dano por perfuração/mágico) e, se acertar causa apenas 2 pontos de dano, porém o alvo deve imediatamente realizar um teste de F-1 para evitar ser puxado na direção do conjurador até a distância de combate corpo-a-corpo (e, caso existir um poço ou buraco entre os dois, bem... você deve imaginar). Caso seja bem sucedido no teste de Força, o arpão se desprende e recolhe-se imediatamente novamente para dentro da mão ou pulso do conjurador. Esta magia só funciona contra alvos de até uma categoria de tamanho a mais ou a menos que a do conjurador.

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Ar ou Trevas 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: sustentável. Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx1 minuto, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico (personagens com R0 conseguem prender a respiração por 30 segundos ou 1 turno). Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno. Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como certos construtos ou mortos-vivos ou que possuam a vantagem Respiração Desnecessária.

● Ataque Pesado

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Terra 4. Custo: 3 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O conjurador concentra a energia desta magia em uma arma de contusão (apenas aquelas com dano baseado em Força), ou cria uma maça mística nas mãos do alvo, possibilitando um ataque mais poderoso, capaz de atingir e quebrar os ossos do alvo. Esta magia segue as regras para Fraturas vistas no capítulo de Regras, porém, enquanto estiver ativa, concede um bônus de +2 nos testes.

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● Arma Vorpal

Então, com Terra 2, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão; ele agora terá FA final +2 quando lutar desarmado.

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Ar ou Luz 4. Custo: 3 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O conjurador concentra a energia desta magia em uma arma cortante (apenas aquelas com dano baseado em Força), ou cria uma lâmina mística nas mãos do alvo, possibilitando um ataque poderoso e vorpal, ou seja, capaz de decepar partes do adversário ou matá-lo com um só golpe. Esta magia segue as regras para Amputações vistas no capítulo de Regras, porém, enquanto estiver ativa, concede um bônus de +2 nos testes.

● Aura Elétrica

Tipo: Arcana Exigências: Ar ou Luz 3. Custo: até 5 PMs por turno. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. Descargas elétricas começam a percorrer a pele do conjurador enquanto estiver sob o efeito desta magia. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, ou simplesmente toque o conjurador, sofrerá automaticamente (não podendo se esquivar ou absorver com FD) um dano por choque elétrico de FA=1d+PMs gastos.

● Aumentar Tamanho

Tipo: Arcana Exigências: Água 2, Terra 1. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: temporária. O conjurador toca um alvo, o envolvendo em uma aura mística enquanto este (e seu equipamento) aumenta de tamanho. Para cada 3 PMs gastos, o conjurador pode fazer o alvo crescer em uma categoria de tamanho com os devidos bônus e redutores que possam existir (consulte o capítulo de Regras para maiores detalhes sobre tamanhos).

● Aura Flamejante

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 3. Custo: até 5 PMs por turno. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. Uma aura de fogo cobre o corpo do conjurador enquanto estiver sob o efeito desta magia. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, ou simplesmente toque o conjurador, sofrerá automaticamente (não podendo se esquivar ou absorver com FD) um dano por fogo de FA=1d+PMs gastos.

● Aura Gélida

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Ar 3. Custo: até 3 PMs por turno. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. O corpo do conjurador fica coberto de uma corrente de ar gelado enquanto estiver sob o efeito desta magia. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, ou simplesmente toque o conjurador, sofrerá automaticamente (não podendo se esquivar ou absorver com FD) um dano por gelo de FA=1d+PMs gastos. Caso sofra o dano, deverá passar em um teste de Resistência para não ter uma penalidade de -1 em esquivas e FD até sua próxima jogada devido ao gelo que o cobrirá.

● Bola de Fogo

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 3, Ataque Mágico (Fogo). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Uma esfera de fogo surge entre as mãos do conjurador e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O dano da explosão de uma bola de fogo é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um conjurador com Fogo 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d). Uma esquiva bem sucedida reduz a FA pela metade (arredonde para cima). Além disso o(s) alvo(s) da bola de fogo sofre(m) o efeito de um Ataque Especial Contínuo por fogo mágico. A bola de fogo deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios.

● Aumento de Dano

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: sustentável. Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. O conjurador pode, digamos, imbuir em chamas uma espada para aumentar o dano de sua FA final. O aumento é igual ao valor do Focus utilizado (até um máximo de Focus 5). Além disso, o dano passa a ser considerado mágico e acrescenta o elemento usado (ou sua variante, como por exemplo Luz/Eletricidade, que deve ser definido ao lançar a magia).

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● Bola de Gelo

● Bola de Vento

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Ar 3, Projétil Gélido. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. Uma esfera de gelo surge entre as mãos do conjurador e pode ser lançada contra um alvo, atingindo e congelando tudo em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O dano da explosão de gelo é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um conjurador com Ar 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d) e causa os efeitos de Paralisia durante uma rodada. Uma esquiva bem sucedida reduz a FA pela metade (arredonde para cima) e evita a paralisia, mas mesmo assim o(s) alvo(s) ficarão lentos devido ao semicongelamento, sofrendo um redutor de -1 em esquivas e movimento durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos (arredonde para baixo, com o mínimo de uma rodada).

● Bola de Lama

Tipo: Arcana Exigências: Ar 4, Ataque Mágico (Ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que explode e atinge tudo em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O dano da explosão de uma bola de vento é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um conjurador com Ar 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d). Além disso, todas as vítimas dentro do raio da explosão (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso – especialmente na presença de aliados – exige precaução.

● Braços Arcanos

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta magia imita com perfeição os efeitos da vantagem Membros Extras. O conjurador cria um par de braços extras feitos com a energia do Focus usado, para aumentar suas chances de atacar ou de defender-se.

Tipo: Arcana

Exigências: Terra 3, Ataque Mágico (Terra). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. Uma esfera de lama surge entre as mãos do conjurador e pode ser lançada contra um alvo, atingindo e cobrindo tudo com lama em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O dano da explosão de lama é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um conjurador com Terra 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d). Por espalhar uma grande quantidade de lama espessa nos alvos, esta magia também os deixa mais lentos, sofrendo um redutor de -1 em esquivas e movimento durante um número de rodadas igual a quantidade de PMs gastos. Após os efeitos, a lama se desfaz, deixando os alvos levemente sujos de terra.

● Buraco Negro

Tipo: Arcana Exigências: Ar e Trevas 7. Custo: 30 PMs. Alcance: padrão. Duração: 3 turnos. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio conjurador) para um destino desconhecido. Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste bem sucedido de Força ou serão puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de -3 se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades.

● Cadáver Explosivo

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador lança a energia desta magia em um cadáver dentro de seu alcance, que explode imediatamente. A explosão causa FA=1d pontos de dano (que ignora a Armadura do alvo) por PMs utilizados (máximo de 5 PMs) em todas as criaturas que estejam a até 3m do cadáver explosivo. Uma esquiva bem sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima). Mortos-Vivos animados não contam como cadáveres até que sejam destruídos. O mesmo cadáver não pode ser afetado novamente por esta magia.

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área de efeito sofrem FA=1d pontos de dano elétrico por Focus utilizado (Focus 2 causa FA=2d, Focus 3 causa FA=3d..., e assim por diante até um máximo de 5d). Esse dano ignora a Armadura do alvo no cálculo da FD, porém uma esquiva bem-sucedida o reduz à metade (arredonde para cima).

● Cegueira

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz ou Trevas 3, Cegueira Menor. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O conjurador não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Um personagem cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão de Raio –X e Visão Aguçada são anulados pela cegueira. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Mágica Superior, Remover Maldição, ou Desejo.

● Cegueira Menor

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: 1 a 3 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. Esta magia é uma forma mais branda de ofuscar e cegar um alvo, pois seu efeito não é tão duradouro quando a magia Cegueira. Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O conjurador não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de R+1 para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada ou seu efeito dissipe. Um personagem cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão de Raio –X e Visão Aguçada são anulados pela cegueira. A duração desta magia é de uma rodada para cada PM gasto em sua conjuração (no máximo 3 PMs), ou até que seja cancelada com Cancelamento de Magia, Cura Mágica Superior, Remover Maldição, ou Desejo.

● Cajado em Cobra

Tipo: Arcana Exigências: Terra 1, Trevas 3. Custo: 2 PMs. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0, Tamanho Pequeno, Ataque Especial (Contínuo, veneno); se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada com um teste de Primeiros-Socorros (bônus de +1), qualquer tipo de antídoto ou com magias que funcionem de maneira similar.

● Campo Estático

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz 2. Custo: veja descrição. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. Esta magia cria um anel de energia elétrica que se expande em todas as direções a até um raio de 2m por PM usado a partir do conjurador. Todas as criaturas dentro da

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● Chamado do Unicórnio

não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, que atacam com FA=3d. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Luz 6, Adestramento (Animais), Código de Honra (veja descrição). Custo: 4 PMs. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Especialização Adestramento (Animais) e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo Paladinos. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma mais nobres e puras criaturas de mundos fantásticos. Unicórnios têm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles possuem Cura Mágica e todas as magias de Teleportação como habilidades naturais, sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer, despertando a fúria imediata dos deuses da natureza: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses animais em combate NÃO rende Pontos Temporários para Experiência).

● Círculo Tóxico

Tipo: Arcana Exigências: Ar ou Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. Esta magia cria um anel feito de uma nuvem tóxica esverdeada, que se expande em todas as direções a até um raio de 2m por PM usado a partir do conjurador. Todas as criaturas vivas (e que precisem respirar) dentro da área de efeito serão envenenadas sofrendo um redutor inicial de R-1 (afetando seus PVs e PMs) caso não passem em um teste de Resistência. Na próxima rodada, os alvos afetados pela magia deverão realizar outro teste de Resistência para não sofrer os efeitos de um Ataque Especial Contínuo por veneno. O veneno se dissipa rapidamente, não possuindo outros efeitos.

● Chuva Ácida

Tipo: Arcana Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4. Custo: padrão Alcance: 100m de raio. Duração: sustentável. Uma vez lançada, a magia invoca uma nuvem rubra diretamente acima do conjurador e começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignora qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra Ácido ou Químico) em todos que estejam a até 100m do conjurador, até que a nuvem se dissipe. Equipamentos não mágicos perdem 1 Ponto de Forja a cada 2 turnos. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar perderá um ponto de Armadura permanentemente. Infelizmente para o conjurador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois ele NÃO é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportarse para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Esta magia só pode ser invocada ao ar livre.

● Coma

Tipo: Psíquica Exigências: Trevas 6. Custo: padrão Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. Caso o conjurador consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de R-1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para 0 e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um conjurador pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o Coma.

● Chuva de Flechas

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Terra ou Trevas 5. Custo: 8 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do conjurador imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas

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● Comando

de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. O Controle é um pouco menos eficiente que o esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou menor que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser esconjurados também não podem ser Controlados.

Tipo: Psíquica Exigências: Focus 3. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: “Venha”: a vítima tenta alcançar o conjurador em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. “Fuja”: a vítima tenta fugir do conjurador em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.

● Contra-Ataque Mental

Tipo: Psíquica Exigências: Fogo 2, Escudo Mental. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta rara magia, além de bloquear a mente do conjurador contra efeitos psíquicos, também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar magia ou poder psíquico contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano não letal, que não pode ser esquivado e que ignora totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante sejam reduzidos à metade devido a esse contra-golpe, ele é nocauteado (veja Tipos de Ataques – Nocaute no capítulo de Regras).

● Confusão

Tipo: Psíquica Exigências: Focus 3. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: 1d rodadas. Esta magia atordoa a mente e os sentidos de uma criatura, não a deixando raciocinar direito. Um alvo desta magia pode realizar um teste de Resistência para negar seus efeitos. Criaturas que são afetadas por esta magia agem de uma forma aleatória. Jogue 1d e compare o resultado com a tabela a seguir, lembrando que qualquer que seja a ação resultante, será considerada uma ação completa:

DADO 1 2 3 4 5 6

● Coragem

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Fogo ou Luz 2. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: padrão. Duração: temporária. Enquanto durar o efeito, a magia impede totalmente que os aliados do conjurador dentro da área de alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.

AÇÃO REALIZADA Não faz nada (naquele turno). Age normalmente (naquele turno). Ataca a si mesmo (naquele turno). Ataca o aliado mais próximo (naquele turno). Ataca o inimigo mais próximo (naquele turno). Abre a guarda (sua FD será mínima naquele turno).

● Corpo Elemental

Tipo: Arcana Exigências: Focus 4. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária por 1 hora. Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento – água, ar, fogo, terra, luz... Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Água). O mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada caminho de Focus escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs (extras ao valor básico de conjuração):

● Controlar Morto-Vivo

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: 2 PMs por morto-vivo. Alcance: padrão. Duração: temporária. Conjuradores podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjurar Morto-Vivo, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura palavras mágicas ou preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste

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CAMINHO ÁGUA

AR

FOGO

LUZ

TERRA

TREVAS

● Cura Mágica Superior

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Água 4, Cura Mágica. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. Similar à magia Cura Mágica, porém com este poder o conjurador pode restaurar 1d PVs para cada Ponto de Magia gasto. Se usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção). Assim como na magia de Cura Mágica, este poder pode, ao invés de recuperar PVs, ser usado para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não), mas ainda não permite regenerar membros perdidos.

EFEITO E CUSTOS EXTRAS O conjurador se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por +5 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por +10 PMs, pode regenerar 1 PV por turno. O conjurador se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por +5 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por +10 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. O conjurador se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA final por Força recebe +1). Por +5 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por +15 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5. O conjurador se transforma em um ser incorpóreo feito de luz. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ou ataques de um personagem com Mediunidade ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico – pode tocar apenas médiuns e outros seres incorpóreos. O conjurador se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia). Por +10 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por +15 PMs, um bônus de F+4. O conjurador se transforma em uma sombra viva incorpórea. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ou ataques de um personagem com Mediunidade ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico – pode tocar apenas médiuns e outros seres incorpóreos.

● Cura para Mortos

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. O conjurador toca um morto-vivo e transfere sua energia mística ou divina, curando seus fermentos. O conjurador consegue curar do alvo 1d+PMs gastos. Se usada contra criaturas vivas, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção). Esta magia é uma forma negra, mas superior cura, pois ao invés de recuperar PVs, pode ser usada para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não) de mortosvivos, mas ainda não permite regenerar membros perdidos.

● Cura Mágica

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Água 2, Cura Mágica Menor. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. O conjurador toca o alvo e transfere sua energia mística ou divina, curando seus fermentos. O conjurador consegue curar do alvo 1d+PMs gastos. Se usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção). Esta magia é uma forma superior cura, pois ao invés de recuperar PVs, pode ser usada para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não), mas ainda não permite regenerar membros perdidos.

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● Cura Superior para Mortos

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura – se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O conjurador pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 4, Cura Mágica. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. Similar à magia Cura para Mortos, porém com este poder o conjurador pode restaurar 1dPVs para cada Ponto de Magia gasto. Se usada contra criaturas vivas, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção). Assim como na magia Cura para Mortos, este poder pode, ao invés de recuperar PVs, ser usado para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não) de mortosvivos, mas ainda não permite regenerar membros perdidos.

● Criatura Mágica Superior

Tipo: Arcana Exigências: Focus 4, Criatura Mágica. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.

● Criatura Mágica Suprema

Tipo: Arcana Exigências: Focus 6, Criatura Mágica Superior. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: temporária. Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.

● Dádiva Arcana

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 5 em dois caminhos quaisquer, Arcano. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente. O conjurador canaliza sua energia mágica para o alvo, transferindo capacidades arcanas enquanto que uma aura elemental percorre seus corpos. Toda criatura que for tocada por um conjurador que lança esta magia, receberá de imediato 1 ponto de Focus em um dos mesmos caminhos empregados na magia. Ao ser agraciado com estes poderes mágicos, o alvo pode desenvolvê-los de forma normal, através da prática, treinamentos especiais, artifícios mágicos ou acordos com seres poderosos. Criaturas que já possuam poderes arcanos não podem ser alvos deste feitiço.

● Criatura Mágica

Tipo: Arcana Exigências: Focus 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: temporária. Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

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● Dardos de Gelo

Tipo: Arcana Exigências: Água 1, Ar 2. Custo: 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Faz com que o conjurador atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de -1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

● Dardos Envenenados

Tipo: Arcana Exigências: Água 1, Trevas 2. Custo: 1 PM. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos envenenados, O conjurador faz um ataque com FA=H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de R-1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada com um teste de Primeiros-Socorros (bônus de +1), qualquer tipo de antídoto ou com magias que funcionem de maneira similar.

DESEJOS PERMITIDOS Trazer uma criatura de volta à vida. Cancelar qualquer doença, magia ou maldição. Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6 são necessários TRÊS Desejos!). Pedir recursos ou itens mágicos equivalentes a até 10 PEs. Imitar qualquer outra magia existente de Focus até 9, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs). Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma raça (vantagem/desvantagem racial), perdendo os benefícios e defeitos da que pertence, mas sem modificar sua pontuação total. Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Eliminar uma Desvantagem de até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

DESEJOS PROIBIDOS Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. Pedir a morte de alguém. Pedir mais Desejos.

● Defesa Mágica Maior

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 3, Defesa Mágica. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: temporária. O corpo do alvo desta magia é protegido com uma parede semi-transparente baseada no caminho de Focus usado na magia. Esta aura garante uma melhor proteção enquanto ativa. Cada PM gasto na magia concede ao alvo um bônus de FD final +4 (exemplo: 2 PMs garantem FD final +8).

● Desejo

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 8 em três Caminhos. Custo: 5 PMs (veja descrição). Alcance: ilimitado. Duração: permanente. Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realizá-la, o conjurador deve gastar cinco Pontos de Magia PERMANENTEMENTE: esses PMs nunca mais serão recuperados, nem mesmo com repouso ou itens, como se estivessem presos para sempre em uma magia temporária. Consulte a tabela a seguir para saber o que é e o que não é permitido pedir com esta magia:

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● Despertar

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 2. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono.

● Desviar Disparos

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Ar 3. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. Enquanto mantém esta magia ativa, o conjurador torna-se extremamente difícil de ser atingido com armas de longo alcance. Uma camada de ar em volta de seu corpo desvia flechas, facas e qualquer outro projétil ou arma arremessada. Quaisquer ataques baseados em PdF (ou com armas arremessáveis) feitos contra o conjurador terão sua Força de Ataque reduzida em -4. Desviar Disparos não tem efeito contra magia ou ataques mágicos (incluindo os de armas consideradas mágicas).

● Diminuir Tamanho

Tipo: Arcana Exigências: Água 2, Terra 1. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: temporária. O conjurador toca um alvo, o envolvendo em uma aura mística enquanto este (e seu equipamento) diminui de tamanho. Para cada 3 PMs gastos, o conjurador pode fazer o alvo encolher em uma categoria de tamanho com os devidos bônus e redutores que possam existir (consulte o capítulo de Regras para maiores detalhes sobre tamanhos).

● Dominação Mental

● Despistar

Tipo: Arcana Exigências: Terra 2. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta magia permite caminhar em qualquer tipo de terreno (areia, neve, lama, etc.) sem deixar o mínimo rastro ou pegada. Rastrear a criatura afetada por esta magia é impossível por meios não mágicos, nem por Sentidos Especiais.

● Destruição da Alma

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Trevas 6. Custo: 10 PMs. Alcance: toque. Duração: instantânea. A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a vítima em luz azulesbranquiçada e destrói sua alma – não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e seu descanso no além. Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência superior ao Focus do conjurador são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

Tipo: Psíquica Exigências: Focus 5 em dois Caminhos. Custo: 15 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta é uma poderosa magia de controle mental. Para resistir a ela, a vítima deve fazer um difícil teste de R-3. Se falhar, torna-se um escravo total do conjurador enquanto a magia durar, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais – sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Qualquer criatura cuja Resistência seja maior que a soma dos Focus do conjurador ao lançar esta magia é imune a ela. Por exemplo, é inútil para um conjurador com Trevas 5 e Fogo 5 (total 10) tentar dominar um grandioso dragão de R12; ele não precisa fazer o teste de Resistência.

● Eclipse

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 7. Custo: padrão. Alcance: veja descrição. Duração: 1 hora. Com esta magia, o conjurador é capaz de invocar um eclipse solar. Em uma região com cerca de três quilômetros de raio, o céu se tornará escuro e o sol será coberto por uma força espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que o efeito desta magia poderá atrair a atenção de entidades na área afetada. Gastando o dobro de Pontos de Magia pode-se duplicar a área de efeito.

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● Enfraquecer

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Trevas 2. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Com esta magia o conjurador enfraquece uma ou mais criaturas-alvo, cancelando parte de sua FA e FD. O alvo afetado por esta magia sofre uma penalidade de FA e FD final -2 enquanto o conjurador sustentar a magia. Para cada ponto extra de Focus em Trevas (máximo de Trevas 5), a penalidade na FA aumenta em -1, ou seja, com Focus 3 a penalidade é de FA-3, com Focus 4 é de FA-4 e com Focus 5 é de FA-5, mas sempre com o mesmo consumo de PMs por alvo.

● Enxame

Tipo: Arcana Exigências: Ar ou Trevas 2. Custo: 1 PM por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia cria à volta do alvo um pequeno enxame de insetos suficiente para atacá-lo uma vez por turno com FA=1d (perfuração mágica). O alvo não se vale da Habilidade do cálculo de sua Força de Defesa. O conjurador poderá invocar insetos suficientes para atacar alvos diferentes dependendo de quantos PMs gastar na magia, sendo 1 PM para cada alvo (no máximo 5 Pontos de Magia), ou então, ao custo de 3 PMs, fazer um enxame maior atacar um único alvo com FA=2d por turno.

● Esconjurar Elemental

Tipo: Arcana Exigências: Focus 2. Custo: 1 PM por elemental. Alcance: padrão (veja descrição). Duração: instantânea. Elementais são criaturas de outros planos, muito parecidas com os seres resultantes da magia Criatura Mágica. Ou seja, são seres mágicos feitos de um único elemento. A grande diferença é que Elementais são seres vivos. Esta magia permite expulsar um Elemental de volta ao seu plano de origem. O Focus utilizado define qual Elemental pode ser expulso, sendo sempre do elemento contrário (Fogo-Água, Terra-Ar, Luz-Trevas). Quando o personagem começa a conjurar a magia, quaisquer elementais em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura é enviada de volta ao seu plano de origem, e nunca mais volta a incomodar aquele conjurador. A magia não vai funcionar caso o personagem não consiga enxergá-las, e vice-versa. Quanto mais alto o Focus do usuário, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do Elemental seja menor que o Focus do conjurador, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um Elemental da Terra com R1, ao resistir a um conjurador com Focus 3, deve fazer um teste de Resistência -2 (1-3= -2). Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o Elemental não tem direito a nenhum teste; sendo o esconjuro automaticamente bem sucedido.

Qualquer elemental cuja Resistência seja maior que o Focus do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um personagem com Focus 4 tentar esconjurar um Elemental do Fogo com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos elementais poderosos que nunca podem ser esconjurados.

● Esconjurar Morto-Vivo

Tipo: Divina Exigências: Focus 2. Custo: 1 PM por morto-vivo. Alcance: padrão (veja descrição). Duração: instantânea. Alguns conjuradores de magias divinas tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o conjurador começa a entoar suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o conjurador não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto mais alto o Focus do conjurador, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do conjurador, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de R-2 (1-3= -2). Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o Morto-Vivo não tem direito a nenhum teste – o esconjuro é automaticamente bem sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que o Focus do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

● Escudo Mental

Tipo: Psíquica Exigências: Luz ou Terra 2. Custo: 5 PMs. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta magia protege totalmente a mente do conjurador contra efeitos telepáticos: enquanto o Escudo Mental está ativo, ele não será afetado por nenhum poder ou magia psíquica. A própria vantagem Psiquismo também não vai funcionar contra ele.

● Escudo Místico

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 3. Custo: veja descrição. Alcance: conjurador. Duração: temporária. O conjurador cria uma energia de cura na forma de um pequeno globo místico azulado que flutua perto de seu corpo. Enquanto a magia durar, o conjurador pode converter todo o dano recebido em seus PVs aos seus PMs. Você não pode usar esta magia para recuperar PVs perdidos de nenhuma forma. Para cada 5 pontos de dano recebidos, o conjurador perde 1 PM ao invés de PVs. O efeito da magia dura até o conjurador cancelá-la ou enquanto ele possuir PMs ou se ele ficar inconsciente por algum motivo.

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● Esquecimento Absoluto

O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida. Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta magia pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio conjurador). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

Tipo: Arcana Exigências: Luz e Terra 6, Trevas 8. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente. O Esquecimento Absoluto consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência. Ele não apenas desaparece – a memória de todos que o conheceram também. Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio conjurador. Uma vítima bem sucedida em um teste de R-4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas – mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor. Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta magia – mas, como ela só funciona ao toque, o conjurador poderia nulificar apenas divindades menores. Não adiantaria tentar isso contra um avatar (ataques contra um avatar não afetam seu respectivo deus). Não há forma de reverter o Esquecimento, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado.

● Falar com os Mortos

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta magia permite ao conjurador comunicar-se com criaturas mortas (mas não mortos-vivos) e assim realizar uma única pergunta (que somente poderá ser respondida com SIM ou NÃO e será ouvida apenas pelo conjurador da magia). Para isso, no entanto, deve-se ter o cadáver (ou parte dele) da criatura morta. O Mestre deve prestar atenção ao que a criatura sabia quando estava viva, inclusive os idiomas conhecidos por ela.

● Exorcismo

Tipo: Divina Exigências: Focus 7. Custo: veja descrição. Alcance: 1 alvo a até 3m de distância do conjurador. Duração: veja descrição. Esta magia livra a vítima de qualquer tipo de possessão demoníaca ou sobrenatural. Esta complicada magia leva 10 rodadas para completamente conjurada (sempre na presença do alvo), e consome 3 PMs por rodada. Durante o ritual, o conjurador gera uma força que “arranca” o demônio ou espírito do corpo da vítima. O espírito pode fazer um teste de Resistência na última rodada de conjuração da magia. Se falhar, será arrancado da vítima. O demônio não pode retornar ao plano da vítima por 5 anos. Após lançar esta magia, o conjurador ficará exausto e não poderá mais lançar magias ou poderes até descansar pelo menos 8 horas, mesmo não tenha consumido todos os seus Pontos de Magia.

● Fúria Guerreira

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz 4. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria você luta melhor (F+1, H+1 e R+1 – que aumenta seus PVs temporariamente) e fica imune a efeitos de medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate (exceto Ataques Especiais). Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Esta magia só pode ser conjurada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de -1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.

● Fascinação

Tipo: Arcana Exigências: Luz 4. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de R+1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.

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● Garras Selvagens

qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar. O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som, e também não podem causar qualquer dano. Elas também não são sólidas: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:

Tipo: Arcana, Divina

Exigências: Água 1, Terra 2. Custo: 2 PMs. Alcance: conjurador ou toque. Duração: temporária. Esta magia é uma versão mais simples da Arsenal Monstruoso (veja mais adiante). Lançada sobre uma criatura (o próprio conjurador ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe FA+3 e causa dano letal por corte.

CUSTO 1 PM

● Golpe Místico

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Focus 2 em três Caminhos. Custo: 2 PMs. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. O conjurador golpeia o alvo com toda a sua energia mística concentrada. Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com FA=F+H+2d. Obviamente, esta magia só pode ser utilizada para ataques desarmados e contra alvos que estejam à distância adequada. Além de sofrer dano, a vítima do Golpe Místico deve ter sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar será arremessada a uma distância igual a 10m para cada ponto de dano que sofreu.

2 PMs 3 PMs

CAPACIDADE DE ILUSÃO Uma criatura ou objeto do mesmo tamanho (estática) ou menor (em movimento) que o conjurador, ou que possa ser seguro com uma só mão. Uma criatura ou objeto de até uma categoria de tamanho maior que o conjurador, ou uma criatura ou objeto menor porém em movimento. Uma criatura ou objeto de até duas categorias de tamanho maior que o conjurador, ou duas criaturas ou objetos menores porém em movimento. ...E assim por diante, nessa mesma progressão.

● Identificação de Magia

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3, Detecção de Magia. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: instantânea. Após ter sido detectada a aura mágica de algum objeto ou item (com Detecção de Magia), esta magia permite ao conjurador saber quais são as propriedades místicas do item em questão. A quantidade de PMs gastos vai definir quantas propriedades poderão ser descobertas. Por exemplo, para identificar que um broquel mágico possui como características um bônus de FD final +2 e Deflexão, seria necessário gastar 3 PMs (2 pelo bônus na FD e +1 pelo custo normal de Deflexão). Quanto mais PMs utilizados (sendo um mínimo de 2 PMs), mais propriedades de um item poderão ser reveladas. Enquanto que uma propriedade mágica de um item não for identificada, ela não poderá ser usufruída (a não ser no caso de itens amaldiçoados). O Mestre deve informar ao jogador quando todas as propriedades de um item mágico forem descobertas.

● Ilusão Avançada

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 3. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais Pontos de Magia que a versão comum para cada caso de ilusão.

● Ilusão

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o conjurador conhece. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo desconhecido por ele,

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● Ilusão Total

● Invisibilidade

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 4. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: temporária. Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos – porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de um cadáver, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão. A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será “dano ilusório”, ou seja, não letal (use as regras de ataques de nocaute). Caso receba dano, a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs que a sua versão comum.

● Imagem Turva

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: conjurador ou toque. Duração: sustentável (veja descrição). Esta magia torna invisíveis o próprio conjurador, algum objeto ou outras criaturas. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) ou Detecção de Magia vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de FA final -1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano. Quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis, de acordo com a tabela a seguir:

CUSTO

Tipo: Arcana

1 PM

Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador ou toque. Duração: sustentável (veja descrição). Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada ou enevoada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um redutor de -1 em sua FA, FD e esquivas. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.

2 PMs 3 PMs

CAPACIDADE DE INVISIBILIDADE Uma criatura ou objeto do mesmo tamanho (estática) ou menor (em movimento) que o conjurador, ou que possa ser seguro com uma só mão. Uma criatura ou objeto de até uma categoria de tamanho maior que o conjurador, ou uma criatura ou objeto menor porém em movimento. Uma criatura ou objeto de até duas categorias de tamanho maior que o conjurador, ou duas criaturas ou objetos menores porém em movimento. ...E assim por diante, nessa mesma progressão.

● Invisibilidade Maior

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Trevas 3, Invisibilidade (magia). Custo: veja descrição. Alcance: conjurador ou toque. Duração: sustentável (veja descrição). Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa 2 PMs extras para cada caso) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano.

● Investida Implacável

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Focus 3. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: conjurador. Duração: instantânea. Após conjurar esta magia, o poder místico é emanado numa aura em forma de rinoceronte que logo após é absorvida pelo corpo do conjurador, lhe oferecendo a resistência e vigor do animal. Sob o efeito da magia, o conjurador pode realizar um ataque em carga em linha reta, “atropelando” os alvos em seu caminho podendo atingir um limite igual ao dobro de seu movimento normal. Todos os alvos no percurso sofrem dano de FA=Focus+1d+PMs gastos (o valor de Focus pode ser substituído pelo de Força caso este seja maior), e não podem se valer da Habilidade no cálculo da FD (uma esquiva reduz o dano pela metade, arredondado para cima). Todos os atingidos devem realizar um teste de Resistência (ou Acrobacia) para evitar serem arremessados lateralmente a uma distância igual a 1m para cada PM gasto, devido ao impacto do golpe. Esta magia só tem poder para derrubar alvos caso estes sejam menores ou até uma categoria de tamanho maior que o conjurador; caso contrário somente o dano é infligido.

● Invocar Dragão

Tipo: Arcana Exigências: Focus 5. Custo: padrão. Alcance: 100 km. Duração: instantânea. Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais

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comuns em mundos de fantasia. A espécie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu próprio custo em PMs):

CAMINHO ÁGUA

AR

FOGO

LUZ

TERRA

TREVAS

aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código de Honra – e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.

DRAGÃO INVOCADO Dragão Marinho: eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água, naturais ou mágicos. Dragão Azul: dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (eletricidade). Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mágicos. Dragão Vermelho: o mais poderoso dragão elemental, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Arma Viva. Invulnerável a ataques baseados em fogo natural ou mágico. Dragão Branco: este dragão glacial vive apenas em áreas geladas. F3, H3, R4, A4, PdF5 (gelo). Invulnerável a ataques baseados em luz ou gelo, naturais ou mágicos. Dragão Verde: vivem em montanhas e florestas. F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido). Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos. Dragão Negro: habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.

● Invocar Elemental

Tipo: Arcana Exigências: Focus 5. Custo: 2 a 10 PMs (veja descrição). Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia é muito semelhante à Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais. Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possíveis. Suas cinco características dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo – o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, e então seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.

Todos os dragões descritos também possuem Arma Viva e Focus 6 no caminho que o representa e Focus 4 nos demais, alem de sua arma de sopro que os permite expelir pela boca uma rajada (em linha reta) que engolfa seus inimigos. Este poder funciona como um Ataque Especial (Contínuo) baseado em PDF, sendo que o dano é o do Caminho de Focus que o representa. Estas características são típicas para dragões adultos de Tamanho Grande (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes (Tam. Miúdo), -1 para jovens (Tam. Normal), +1 para adultos maduros (Tam. Incrível) e até +4 para dragões muito antigos (Tam. Colossal). Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno (ação completa): duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles têm também Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas pelos seus Focus. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de

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● Invocar Elemental Superior

mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Tamanho Grande, Luz 3, Ar 3, Água 3; Psiquismo e Voo. Podem lançar, como habilidade natural (sem consumir PMs), todas as magias de cura e Ressurreição. Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA=10d (dano por fogo) que atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até 100m (ação completa). Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico. As jovens fênix não lutam; apenas voam até desaparecer nos céus após o nascimento. Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

Tipo: Arcana Exigências: Focus 7, Invocar Elemental. Custo: 2 a 10 PMs (veja descrição). Alcance: padrão. Duração: sustentável. Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).

● Invocar Goblinóides

Tipo: Arcana Exigências: Fogo, Terra e Trevas 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: temporária (veja descrição). Esta magia faz surgir do chão um pequeno grupo de 1d-1 goblinóides para lutar contra os inimigos do conjurador. Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte, porém eles não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio conjurador. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinóides se desfazem em pó. O tipo e poder exatos dependem do Focus igualado em Fogo, Terra e Trevas:

● Invocar Elemental Supremo

Tipo: Arcana Exigências: Focus 9, Invocar Elemental Superior. Custo: 2 a 10 PMs (veja descrição). Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas conjuradores muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).

1 Goblins F0, H1, R1, A0, Tam. Pequeno, PdF0, 8PVs, 4PMs 2 Goblins F1, H1, R1, A1, Tam. Pequeno, PdF1, 8PVs, 4PMs 3 Hobgoblins F1, H1, R2, A2, PdF1, 12PVs, 6PMs 4 Hobgoblins F2, H2, R2, A2, PdF1, 12PVs, 6PMs 5 Bugbears F3, H2, R3, A2, PdF1, 20PVs, 10PMs 6 Bugbears F4, H3, R4, A3, PdF2, 20PVs, 10PMs * Todos possuem a Especialização Armas (medievais comuns: espada curta ou machado de batalha e arco curto) e Armaduras (medievais leves).

● Invocar Fênix

● Invocar Grifo

FOCUS

Tipo: Arcana Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja descrição). Custo: 12 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia pode ser usada apenas por personagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo Paladinos. Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens,

GOBLINÓIDES

ESTATÍSTICAS*

Tipo: Arcana Exigências: Ar 4, Fogo 3, Adestramento (Animais). Custo: 2 PMs por grifo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia permite ao conjurador invocar uma poderosa criatura: o grifo. Grifos são criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Geralmente possuem F23, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0, Tamanho Grande, Aceleração, Arma Viva e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de mundos fantásticos. Eles fazem três

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ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H+1d), como uma ação completa. A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; tipicamente encontrados em áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.

sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0; Tamanho Grande, Arma Viva, Armas (Medievais Simples, Clava). Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (FA=F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, Brotando magicamente do solo, não sendo necessário que existam na região. Eles não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio conjurador. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

● Invulnerabilidade

Tipo: Arcana Exigências: veja descrição. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Bem como na vantagem de mesmo nome, esta magia o torna praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada tipo tem suas próprias exigências em Focus e custo em PMs:

● Invocar Kobolds

Tipo: Arcana Exigências: Terra e Trevas 1. Custo: 5 a 15 PMs. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (pequenas criaturas bípedes com aspecto canino, cauda, dedos finos, poucos pêlos e pequenos chifres) com F1, H0, R0, A1, PdF1; Tamanho Pequeno, Armas (Medievais Comuns, Machado de Batalha ou Espada Curta e Arco Curto) e Armaduras (Medievais Leves). Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador). Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o conjurador também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.

TIPO Contusão Corte Perfuração Ácido Água Ar Eletricidade Explosão Fogo Gelo Luz Magia/Armas mágicas Terra Trevas Veneno

● Invocar Trolls

Tipo: Arcana Exigências: Água 3, Trevas 4. Custo: 2 PMs por troll. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo conjurador. Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll

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FOCUS Fogo 1, Terra 2 Ar 1, Terra 2 Luz 1, Terra 2 Água 2, Trevas 1 Água 3 Ar 3 Ar 2, Luz 1 Ar 3 Fogo 3 Água 1, Ar 2 Luz 3 Focus 3 em três caminhos Terra 3 Trevas 3 Água 1, Trevas 2

CUSTO EM PMs 2 PMs/turno

3 PMs/turno

6 PMs/turno 3 PMs/turno


● Jato de Fogo

utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o conjurador que deseja conhecer as magias de seus inimigos – pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a Especialização Leitura Labial (Crime/Investigação) já tem treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um sucesso no teste.

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 2. Custo: veja descrição. Alcance: veja descrição. Duração: sustentável. Uma curta rajada de fogo de 3m de comprimento por 1m de largura parte das mãos ou boca do conjurador. Ela causa 1d pontos de dano por fogo a cada 2 PMs utilizados (2 PMs=1d, 4 PMs=2d, e assim por diante, sendo no máximo de 5d) em cada criatura dentro do alcance da magia (ignorando a Armadura dos alvos). Uma esquiva bem sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima).

● Magia Perdida

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Ar e Trevas 3, conhecer a magia a ser apagada (veja descrição). Custo: padrão. Alcance: toque (veja descrição). Duração: permanente. O objetivo desta magia é apagar da mente de um conjurador as palavras necessárias para realizar uma magia especifica. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez (as anotações sobre a magia não farão mais sentido). Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham a vantagem Arcano têm direito a um teste de R-2 para negar o efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda da magia. Para realizar o procedimento, é preciso que o conjurador saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima - e ele próprio também deve conhecer essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem ser apagadas.

● Jato de Lava

Tipo: Arcana Exigências: Fogo e Terra 3. Custo: 4 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA=10. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou contra Magia/Armas Mágicas: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).

● Magia Silenciosa

Tipo: Arcana Exigências: Ar 4. Custo: 1 PM. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. Este magia permite conjurar magias sem emitir sons. Se estiver sob o efeito de Silêncio, o conjurador ainda continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas poderá lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia).

● Lança Mística

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 4. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador ergue uma das mãos e cria uma lança feita com a energia do caminho de Focus usado. Imediatamente o conjurador joga a lança em um único alvo, que ataca com FA=Focus+1dxPMs utilizados, causando dano por perfuração mágica.

● Maldição da Licantropia

Tipo: Arcana Exigências: Água, Terra e Trevas 4. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. O conjurador amaldiçoa um alvo, o transformando em um licantropo. Caso o alvo seja tocado pelo conjurador, ele precisa ser bem sucedido em um teste de R-2 para evitar contrair a maldição de licantropia. Caso contrário, ele ganhará a vantagem condicional Licantropo, com todas os seus benefícios e problemas. Esta magia só tem poder sobre as raças que normalmente podem se tornar licantropos (veja na vantagem). O custo da magia é padrão, ou seja 12 PMs, porém terá um acréscimo em PMs

● Leitura de Lábios

Tipo: Arcana Exigências: Ar ou Luz 1. Custo: padrão. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua

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igual ao valor em pontos do tipo de licantropo que o conjurador deseja transformar o alvo: +3 PMs para Homem-Rato e Homem-Urso; +2 PMs para Homem-Javali, HomemLobo e Homem-Tigre.

● Marionete

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Ar 6, Terra 4. Custo: 10 PMs por hora. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de R-1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do conjurador. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o conjurador observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima – ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada – mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.

● Mata-Dragão

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 5, Trevas 6. Custo: 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O conjurador dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA=20. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o conjurador é considerado indefeso. Se durante a execução o conjurador for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será gasto).

● Membros Elásticos

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3. Custo: mínimo de 2 PMs (veja descrição). Alcance: padrão. Duração: sustentável (veja descrição). Esta magia simula os efeitos da vantagem de mesmo nome (com pequenas diferenças), garantindo ao personagem juntas ultra-flexíveis, além de permitir que ele estique um membro (ou viole o espaço-tempo criando um portal extra-dimensional), ou

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todo o seu corpo, a uma distância igual, em m² ou alcance, ao dobro da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 2 PMs o personagem conseguiria esticar 4m de distância ou ocupar +4m² do que seu normal (lembrando que essa medida é válida para o tamanho de um humano normal, sendo que essa distância pode aumentar ou diminuir de acordo com o tamanho do personagem ou criatura). A quantidade máxima de PMs que o personagem poderá gastar e, portanto, esticar, é igual ao dobro de seu valor de seu Focus (um personagem com Focus 3 poderia gastar até 6 PMs para esticar). Um novo consumo de PMs para manter os membros esticados só será feito após um número de rodadas igual Focus do personagem após o turno em que ele lançou a magia (exemplo: um herói com Focus 3 gastou 2 PMs para esticar e decide manter o efeito – ele somente irá gastar PMs após os seus três turnos seguintes). O personagem pode atacar à distância com socos, chutes ou uma arma de ataque corporal. Dessa forma, obviamente seus ataques serão baseados em Força (mesmo sendo à distância). A velocidade máxima que você pode esticar é igual ao seu Movimento, ou seja, você poderia “esticar” de um ponto a outro ao invés de se movimentar (o herói poderia esticar por cima de um buraco e assim passar por ele, caso seu pulo não fosse suficiente).

● Meteoro

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 2, Terra 3. Custo: 5 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta temível magia faz com que um meteoro incandescente caia dos céus sobre a vítima, com FA=10+PMs gastos! O conjurador não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma Esquiva com redutor de -2 para reduzir o dano à metade. Obviamente, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força (ou Fuga) para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno seguinte.

● Morte Estelar

Tipo: Arcana Exigências: Luz e Fogo 9, Trevas 8. Custo: 5 PMs permanentemente (veja descrição). Alcance: padrão. Duração: instantânea. Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir (apenas alvos com Força de Defesa infinita teriam 50% de chance de resistir a esse ataque). Para lançar a magia, o conjurador deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O conjurador tem controle total sobre aquilo que será destruído – ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um


continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar. Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo, até mesmo o de um mundo habitado.

● Mumificação Mágica

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: 2 PMs. Alcance: toque. Duração: temporária (veja descrição). Com este encantamento, o conjurador pode preservar um cadáver por tempo indeterminado. Os Pontos de Magia ficam armazenados no corpo, impedindo a putrefação. Esta magia é muito utilizada para preservar zumbis ou outras criaturas, ou mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago tenta ressuscitá-lo.

● Mundo dos Sonhos

Tipo: Psíquica Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável por 1 hora (veja descrição). Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo conjurador. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do conjurador. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real – para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora – mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um conjurador pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de R-1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos Temporários de Experiência.

● Muralha Elemental

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: temporária. Uma grande muralha sólida feita a partir do elemento do Focus usado, com de 3m de altura, 15cm de largura e 3m de comprimento (a cada 2 PMs gastos) surge do solo

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em qualquer lugar dentro do alcance permitido pelo Focus. A muralha não surge em espaços ocupados por criaturas ou objetos – estes estarão de um lado ou outro da parede, à escolha do conjurador. A parede possui 1d+4 Pontos de Forja a cada 2 PMs usados (até um máximo de 3d+12). A parede inteira vira pó se for destruída (de forma comum) ou quando a magia for cancelada.

● Pânico

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Trevas 2. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O conjurador ilude a mente do alvo com seus piores temores. Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falhar, ficará apavorado e tentará fugir do conjurador de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs – exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Teleporte... O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o conjurador começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo – como aqueles sob efeito de Fúria – nunca são afetados por esta magia.

● Paralisia

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Terra 2. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia faz surgir do solo galhos ou mãos que seguram e paralisam o alvo. Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do conjurador também é imune.


● Parede de Fogo

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 3. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Uma parede de fogo de 3m de altura, 1m de largura e 3m de comprimento (por ponto de magia gasto) surge do solo em qualquer lugar dentro do alcance permitido pelo Focus. A parede pode ser conjurada em espaços ocupados por criaturas, que sofrerão dano por fogo de FA=1dxPMs gastos (mínimo de 2 PMs) por rodada que estiverem na área da parede ou se tentarem atravessá-la. A parede se extingue por completo ao término da magia. A cada PM adicional empregado aumenta a parede em 2mx1mx2m (altura, largura e comprimento) e o dano em 1d.

● Parar o Tempo

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Trevas 5. Custo: 3 PMs (veja descrição). Alcance: conjurador. Duração: veja descrição. Para cada 3 PMs gastos o conjurador recebe tempo suficiente para realizar uma ação parcial extra, pois paralisa o tempo ao seu redor. Para todos os efeitos, quando o conjurador lança a magia, o tempo pára: criaturas (exceto o conjurador, obviamente) e objetos não se movem (e nem podem ser movidos enquanto isso); é criado um paradoxo temporal em tons de cinza, e todas as ações do conjurador terão seus efeitos assim que a magia se dissipar, ou seja, após ele as ter completado ou o tempo extra acabar. Alvos de ataques são considerados Indefesos dentro do paradoxo. Focus 8 permite ao conjurador afetar uma área num raio de 10m a partir dele, podendo compartilhar o efeito da magia com um número de aliados igual à sua Resistência.

● Perceber o Bem

Tipo: Divina, Psíquica Exigências: Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Os olhos do conjurador preenchem-se de escuridão enquanto ele se torna capaz de perceber se alguém ou alguma criatura dentro do alcance da magia é bondosa ou heróica – ou com Códigos de Honra apropriados (mas não permite definir quem). A magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a identificação imediata da bondade. O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de 4 para a área dentro do alcance.

● Perceber o Mal

Tipo: Divina, Psíquica Exigências: Luz 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Os olhos do conjurador brilham enquanto ele se torna capaz de perceber se alguém ou alguma criatura dentro do alcance da magia é má ou hostil – ou com Insanidades apropriadas (mas não permite definir quem). A magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a identificação imediata da hostilidade. O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de 4 para a área dentro do alcance.

● Perceber a Morte

Tipo: Divina, Psíquica Exigências: Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Os olhos do conjurador preenchem-se de escuridão enquanto ele se torna capaz de perceber se existem mortos-vivos ao alcance da magia (mas não permite definir quem ou quantos). A magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a identificação imediata da “não-morte”. O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de 4 para a área dentro do alcance. A magia também pode ser usada para perceber se existe algum tipo específico de morto-vivo dentro do alcance (esqueletos, zumbis, vampiros, etc...).

● Perceber a Vida

Tipo: Divina, Psíquica Exigências: Água 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Os olhos do conjurador lacrimejam enquanto ele se torna capaz de perceber se existem criaturas vivas ao alcance da magia (mas não permite definir quem ou quantas). A magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a identificação imediata de vida (é ótima contra mortos-vivos ou construtos disfarçados de alguma forma). O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de 4 para a área dentro do alcance. A magia também pode ser usada para perceber se existe algum tipo específico de vida dentro do alcance (elfos, drows, anões, licantropos, etc...).

● Permanência

Tipo: Arcana Exigências: Focus 5. Custo: 5 PMs mais metade do custo da magia a se tornar permanente (veja descrição). Alcance: conjurador ou toque. Duração: permanente até ser cancelada. Esta magia serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada ou temporária, sem que os PMs do conjurador fiquem “presos” ou a mantendo ativa. Então, um conjurador pode usar Muralha Elemental para criar uma parede de luz e depois lançar sobre ela Permanência, para que ela permaneça indefinidamente, permitindo que os PMs que ficariam “presos” sejam recuperados posteriormente de

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maneira normal, com descanso. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um conjurador poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Infelizmente, dependendo do poder do conjurador, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. Com Focus 5, apenas magias e efeitos de Focus 1 podem receber Permanência; com Focus 6, apenas magias e efeitos de Focus 2; e assim por diante. Apenas magias sustentáveis ou temporárias podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima) além do custo normal de Permanência (5 PMs). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs mais 5 PMs (total de 8 PMs). Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados. O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.

O psiquismo oferecido por esta magia é idêntico à vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.

● Ponte Elemental

Tipo: Arcana Exigências: Água, Luz, Terra ou Trevas 2. Custo: 1 PM no mínimo (veja descrição). Alcance: veja descrição. Duração: temporária. O conjurador lança sua energia elemental com as mãos criando passagens sólidas por onde ele e seus companheiros poderão passar, como se fosse uma ponte. Com esta magia podem ser criadas, a partir das mãos do conjurador, pontes de até 5m de comprimento por 3m de largura a cada 2 pontos de Focus utilizados. A ponte é sólida e suporta até 200kg por PM gasto, além de possuir Focusx10 Pontos de Forja. Caso o Focus empregado na magia seja o de Água, a ponte será feita de gelo poroso, impedindo “escorregões”. Após o término da magia a ponte se desfaz em pó.

● Previsão Climática

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Ar 2. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: conjurador. Duração: instantânea. O conjurador ergue uma das mãos enquanto percebe o ar atmosférico podendo assim dizer com certeza qual será a previsão meteorológica até o fim do dia ou nos seguintes (sol, chuva, nublado, frio, calor...). A quantidade de dias que o conjurador conseguirá prever o clima dependerá de quantos PMs foram gastos, sendo que é de 2 PMs para cada dia.

● Petrificação

Tipo: Arcana Exigências: Terra 7. Custo: 4 PMs. Alcance: veja descrição. Duração: permanente até ser cancelada. Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o conjurador) ou ao toque (deve ser definido quando o conjurador a aprende). Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Remover Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais - apenas por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida ao normal e depois ressuscitada).

● Raio Desintegrador

Tipo: Arcana Exigências: Ar e Trevas 3. Custo: padrão. Alcance: padrão (ou toque; veja descrição). Duração: instantânea. Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material cujo peso não exceda os Focus do conjurador em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada ponto de Focus acima de 3, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o conjurador só pode Desintegrar um objeto de cada vez. Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Objetos mágicos – ou que estejam sob efeito de qualquer magia - também podem ser Desintegrados, mas eles têm direito a um teste de Resistência como se tivessem

● Poder Psíquico

Tipo: Arcana Exigências: Focus 4. Custo: 1 PM. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. Esta magia, enquanto ativa, oferece ao conjurador todos os poderes e benefícios da Vantagem Psiquismo – incluindo a habilidade de lançar magias que a tenham como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada por conjuradores não psíquicos que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

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R5. Artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico - mas não um fantasma, espírito ou sombra

amputação, a magia não é capaz de ressuscitá-la, porém irá regenerar mesmo assim seus membros perdidos ou quebrados. Cada parte a ser regenerada requer do conjurador uma ação completa no turno.

● Regeneração para Mortos

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 3. Custo: 3 PMs por parte a ser regenerada. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta magia necromante permite ao conjurador regenerar uma parte ou membro amputado ou fraturado de um Morto-Vivo, recuperando também APENAS os PVs perdidos no momento da amputação ou fratura. Caso o Morto-Vivo venha a “morrer” pela perda de PVs por causa de uma fratura ou amputação, a magia não é capaz de trazê-lo de volta, porém irá regenerar mesmo assim seus membros perdidos ou quebrados. Cada parte a ser regenerada requer do conjurador uma ação completa no turno.

● Reduzir Resistências

Tipo: Arcana Exigências: Água, Ar, Fogo ou Trevas 2. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: padrão. Duração: sustentável. O conjurador amaldiçoa seus alvos, reduzindo suas resistências contra Ácido, Fogo, Eletricidade ou Gelo, dependendo do caminho de Focus utilizado na magia, sendo de Água/Gelo, Ar/Eletricidade, Fogo/Fogo e Trevas/Ácido. Caso o alvo possua Armadura Extra contra algum desses danos, ela será cancelada enquanto a magia durar, porém, se a criatura não possuir a vantagem, ela sofrerá os efeitos de Vulnerabilidade no elemento que teria de ser cancelado.

● Relâmpago

Tipo: Arcana Exigências: Ar e Luz 2. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até 4 alvos escolhidos pelo conjurador. As vítimas atingidas sofrem um ataque com FA=H+1d+PMs gastos, sem direito a absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a H+dados; a menos que possua Armadura Extra contra Eletricidade ou Magia; neste caso, sua FD será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.

● Reflexos

Tipo: Arcana Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: sustentável. Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do conjurador, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Habilidade do conjurador, e qualquer ataque bemsucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o conjurador está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar).

● Regeneração

Tipo: Divina Exigências: Água ou Luz 3. Custo: 4 PMs por parte a ser regenerada. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta magia permite ao conjurador regenerar uma parte ou membro amputado ou fraturado de uma criatura, recuperando também APENAS os PVs perdidos no momento da amputação ou fratura. Caso a criatura venha a morrer pela perda de PVs por causa de uma fratura ou

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● Relâmpago em Cadeia

ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos – apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo ou avariá-lo (veja detalhes em Pontos de Forja no capítulo Equipamento). Se for lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia também concede Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

Tipo: Arcana Exigências: Ar e Luz 3, Relâmpago. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre a vítima um relâmpago, que ataca imediatamente com FA=H+3d+PMs gastos, e o alvo não tem direito a absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a H+dados; a menos que possua Armadura Extra contra Eletricidade ou Magia; neste caso, sua FD será normal). Um teste de Resistência é permitido para reduzir esse dano à metade. Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago irá para na direção da criatura mais próxima e ataca com FA=H+2d+PMs gastos. Em seguida partirá para outro alvo, com FA=H+1d+PMs gastos e então irá se dissipar. O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio conjurador!

● Ressurreição

Tipo: Divina Exigências: Água 5, Luz 3, Terra 4. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta poderosa magia divina pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o conjurador tenha à disposição grande parte do cadáver – ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta magia. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de R+2. Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus PVs e PMs. Quando usa esta magia, o conjurador tem seus próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com magia, e vai precisar de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha resulta em sua destruição total.

● Remoção Arcana

Tipo: Arcana Exigências: Água 4, Trevas 6. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente. Esta poderosa magia remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível para a vítima recobrar seus poderes no futuro. Habilidades naturais que imitam magias não são afetadas. Não é possível reverter a perda dos poderes mágicos, nem mesmo com um Desejo.

● Ressurreição Arcana

Tipo: Arcana Exigências: Água 4, Trevas 3, Terra 3 (veja descrição). Custo: veja descrição. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. Esta magia funciona de forma similar à Ressurreição comum, e é até mais barata em relação a pontos de Focus, porém para que uma criatura seja trazida de volta, outra, de igual tamanho ou maior, deve ser sacrificada em troca. O conjurador abre um portal para o mundo dos mortos, de onde a alma do morto será trazida de volta ao seu corpo, ou o que restou dele (quando a alma retorna, o corpo é restaurado), porém outra alma terá que ser selecionada e “jogada” no portal, ou seja, basta a criatura a ser sacrificada se aproximar a pelo menos 1 metro da abertura para que sua alma seja sugada (ela pode fazer um teste de R-3 para tentar negar o efeito e então se afastar). Caso a alma da criatura sacrificada seja sugada pelo portal, a alma da criatura a ser ressuscitada aparece e volta para seu corpo (que deve estar dentro do alcance permitido pelo Focus do conjurador), não necessitando de testes de para voltar a vida, além de estar com todos seus PVs e PMs. Quando usa esta magia, o conjurador tem seus próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0; que poderão ser recuperados com magia ou com 2d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente. Esta magia não tem quaisquer efeitos quando lançada contra mortos-vivos ou outras criaturas que não possuam alma.

● Remover Maldição

Tipo: Divina Exigências: Água 4, Luz 4. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições – exceto a morte. Qualquer doença pode ser erradicada com Remover Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Esta magia também pode remover para sempre uma Desvantagem Maldição, mas apenas quando lançada por conjuradores com Água 6 e Luz 6. Caso contrário, a Maldição voltará após 1d dias.

● Resistência Mística

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Luz 1, Terra 4. Custo: 1 PM. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa adequada ao tamanho do conjurador. Enquanto estiver

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● Ritual do Lich

● Roubo de Poder

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Trevas 8. Custo: 25 PMs e 340 PEs (veja descrição). Alcance: conjurador. Duração: instantânea. Um Lich é provavelmente o mais poderoso tipo de Morto-Vivo; ele surge como resultado do esforço de um conjurador divino ou arcano que conseguiu se transformar em Morto-Vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos. Tornar-se um Lich exige que o conjurador faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria alma. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 Pontos de Experiência. Quando a magia se completa, o conjurador transfere e prende sua alma no objeto (ao custo de 20 PMs); se tornando um Morto-Vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia Ritual do Lich, após ter sido bem sucedida, concede, além das imunidades de um morto-vivo, +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 5), Imortal (ele só será morto se o amuleto com sua alma for encontrado e destruído), Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e formas de Transformação. Uma vez que só conjuradores muito poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de dedicação), esta magia deve ser de difícil acesso aos personagens.

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Água 3, Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: toque. Duração: temporária. Esta magia permite ao conjurador roubar temporariamente um poder (e, às vezes, as fraquezas) de uma criatura tocada. Esse poder pode ser uma vantagem, desvantagem ou especializações. Magias não podem ser roubadas (a não ser que seja um Superpoder). A vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. O conjurador pode escolher qual poder roubar da vítima caso a conheça e saiba de suas habilidades. Caso contrário o poder será roubado aleatoriamente de acordo com a tabela a seguir que também apresenta os respectivos custos em PMs:

DADO 1-2 3 4 5 6

PODER ROUBADO Uma especialização qualquer escolhida pelo Mestre. Uma vantagem qualquer de até 1 ponto. Uma desvantagem qualquer de até -1 ponto. Uma vantagem qualquer de 2 pontos. Uma desvantagem qualquer de -2 pontos.

CUSTO 2 PMs

4 PMs

Caso o resultado indique algum poder que a vítima não possua, a magia não funciona, e nenhum PM é gasto. Após ter qualquer poder roubado, a vítima fica exausta, recebendo -1 em todas as suas Características até acabar o efeito da magia. Poderes ou habilidades que consumam mais de 5 PMs não poderão ser roubados.

● Roubo de Vida

Tipo: Arcana Exigências: Água e Trevas 2. Custo: 1 PM. Alcance: toque. Duração: enquanto houver contato (veja descrição). Esta magia permite ao conjurador roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). A vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Esta magia não tem efeito sobre Mortos-Vivos, Construtos (exceto ciborgues e meio-golens) e outros seres que não estejam realmente vivos.

● Roubo de Magia

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 2, Trevas 2. Custo: 0. Alcance: toque. Duração: enquanto houver contato (veja descrição). Esta magia permite ao conjurador roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O conjurador pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência.

● Ruídos

Tipo: Arcana, Divina Exigências: Luz 3, Terra 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. Esta magia pode ser lançada apenas sobre aposentos, ou uma área de 10m². Uma vez realizada, qualquer criatura que ande ou realize ações furtivas no local, emitirá ruídos (rangidos, estalos, etc.) que poderão ser percebidos, ou que prejudicarão seus

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respectivos testes envolvendo Especializações adequadas (geralmente de Crime/Investigação). Esses testes sofrerão um redutor de -3, os tornando muito difíceis.

Conjuradores mortos através do Sacrifício Heróico jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.

● Sacrifício Divino

Tipo: Divina Exigências: Luz ou Trevas 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: conjurador. Duração: veja descrição. Esta magia permite ao conjurador sacrificar, ao invés de Pontos de Magia, parte de sua energia vital para aumentar o dano infligido em um alvo. Uma vez por turno, como uma ação livre, você pode sacrificar uma quantidade de PVs igual a quantidade de Focus usado na magia e transferi-los como bônus em sua Força de Ataque. A cada 1 Ponto de Vida sacrificado (máximo de 5 PVs), sua FA final aumenta em +2. A magia se desfaz quando o personagem realizar seu ataque (acertando ou não).

● Sanidade

Tipo: Psíquica Exigências: Água, Ar ou Luz 2. Custo: 1 PM. Alcance: toque. Duração: 1 hora. Esta magia é oposta e pode cancelar a Transmissão de Insanidade (veja mais adiante); bem como anular o efeito da desvantagem Insanidade durante uma hora.

● Sentido Especial

Tipo: Arcana Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o conjurador possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem – mas só pode manter um de cada vez.

● Silêncio

Tipo: Arcana Exigências: Ar 3. Custo: 2 PMs. Alcance: padrão. Duração: permanente até ser cancelada. Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada Focus do conjurador em Ar. Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área (a não ser sob efeito de Magia Silenciosa), mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro. Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa as Especializações de Crime/Investigação), mas um conjurador ficaria impossibilitado de invocar magias! Uma criatura que receba esta magia contra a sua vontade pode tentar resistir com um teste bem sucedido de Resistência +1.

● Sacrifício Heróico

Tipo: Divina Exigências: Focus 3, Paladino (ou Tirano). Custo: 0. Alcance: conjurador. Duração: 1d+2 turnos. Este é o poder máximo possuído pelos paladinos (ou tiranos), uma tática de último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício Heróico e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o conjurador morrerá.

● Silhueta Paralisante

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. O conjurador concentra a energia elemental dentro de si mesmo e, caso receba um ataque, não sofrerá dano e ainda paralisará o inimigo. Quando esta magia é lançada, nenhum efeito visual é visto, porém o conjurador preparou uma armadilha usando seu próprio corpo como isca. Se ele sofrer algum ataque

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bem sucedido enquanto estiver sob efeito da magia, imediatamente pulará ou rolará 2 metros em uma direção qualquer (exceto a do oponente) deixando em seu lugar uma silhueta feita da energia do elemento de Focus usado. Quando o oponente desferir o ataque (somente baseados em Força) ele ficará paralisado durante sua próxima rodada ou se sofrer dano antes disso. A silhueta sumirá após paralisar o adversário. Esta magia funciona contra oponentes de igual tamanho, menores ou de uma categoria de tamanho maior que o conjurador.

Caso o conjurador possua armas ou armaduras mágicas, estas serão em versões comuns para o simulacro. O simulacro possui as mesmas imunidades de um Construto (como se fossem construtos feitos de magia), porém ele não é capaz de realizar qualquer outra tarefa a não ser obedecer o conjurador e lutar (de forma inteligente, podendo acionar vantagens que auxiliem para esse fim). Uma simulacro pode ser ferido de forma normal (ela nunca recupera PVs de forma alguma), e só será destruído quando o conjurador cancelar a magia ou quando seus PVs chegarem a 0, sem direito a Testes de Morte.

● Sono

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Água, Terra ou Trevas 2. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: veja descrição. O conjurador consegue fazer os alvos desta magia adormecerem profundamente se falharem em um teste de R+1. A magia dura dez turnos para cada 2 PMs gastos (e também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando foi adormecida, e desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do conjurador também não podem ser afetadas.

● Sopro Congelante

● Simulacro Elemental

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3. Custo: 4 PMs. Alcance: conjurador. Duração: temporário (veja descrição). Ao lançar esta magia, o conjurador cria uma cópia sua, sólida e com massa e volume – um simulacro, feito do elemento de Focus usado. Somente um simulacro pode ser criado por vez. O simulacro tem vida própria, e ajuda o conjurador em combate, além de possuir as mesmas Características, PVs, PMs, vantagens, desvantagens e especializações de combate que o conjurador possuir no momento que lançar a magia, exceto seus pontos em Focus, o que impede a criatura de possuir poderes e habilidades mágicas. A criatura criada não é capaz de se auto-dividir, como em Separação (sendo a vantagem, magias ou Superpoder).

Tipo: Arcana Exigências: Ar 2. Custo: veja descrição. Alcance: veja descrição. Duração: sustentável. O conjurador sopra uma rajada de ar gelado de 3m de comprimento por 1m de largura. Ela causa 1d pontos de dano por gelo a cada 2 PMs utilizados (2 PMs=1d, 4 PMs=2d, e assim por diante, sendo no máximo de 5d) em cada criatura dentro do alcance da magia (ignorando a Armadura dos alvos), também causando os efeitos de Paralisia durante uma rodada. Uma esquiva bem sucedida reduz a FA pela metade (arredonde para cima) e evita a paralisia, mas mesmo assim o(s) alvo(s) ficarão lentos devido ao semi-congelamento, sofrendo um redutor de -1 em esquivas e movimento durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos (arredonde para baixo, com o mínimo de uma rodada).

● Teia

Tipo: Arcana Exigências: Água ou Trevas 3. Custo: padrão. Alcance: veja descrição. Duração: veja descrição. O conjurador dispara com as mãos ou boca uma substância pegajosa e cinzenta que lembra uma teia de aranha, podendo usá-la de diversas formas, tais como proteção, dano, paralisia, etc. Ao lançar a magia, o conjurador deve especificar como vai usá-la, dentre as possibilidades a seguir:

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EFEITO Bola de teia

Cegueira

Cipó de teia

Escudo de teia

Luvas de teia

Paralisia

DESCRIÇÃO O conjurador lança uma pequena bola de teia em seu alvo. A bola de teia ataca com FA=Focus+1d+PMs gastos. O conjurador lança uma pequena quantidade de teia diretamente nos olhos do alvo (que acerta automaticamente caso não seja esquivada), o deixando cego em sua próxima jogada (para maiores detalhes sobre personagens cegos, consulte a desvantagem Deficiência Física: Cegueira). O conjurador lança, em uma superfície qualquer a até Focusx10m, uma teia que poderá ser usada como corda. A teia suporta até Focusx100Kg e possui Focusx10 Pontos de Forja. O conjurador cria um escudo circular em sua mão que o protege com FD=Focus+1d+PMs gastos. O escudo não impõe penalidades alguma e seu peso é desprezível. O conjurador envolve com teia as suas mãos ou as de um alvo formando luvas grossas que aumentam em até +3 a FA final dos ataques desarmados. Nenhum item pode ser segurado pelo alvo afetado enquanto a magia durar. O conjurador lança uma quantidade maior de teia, suficiente para envolver seu alvo, o deixando paralisado e indefeso em sua próxima jogada caso não passe em um teste de Resistência. Se sofrer dano enquanto estiver sob o efeito, a magia é cancelada.

Os objetos podem ser arremessados, causando dano de FA=1d para cada PM gasto, sendo no máximo de 5d. A distância do arremesso ou que uma carga poderá ser transportada é igual ao triplo da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1 PM o personagem conseguiria deslocar um objeto ou criatura a 3m de seu ponto de origem (desde de que estivesse a uma distância permitida pelo Focus). O conjurador também poderá controlar mentalmente uma arma à distância, porém para lutar com ela sua Força de Ataque será igual apenas aos PMs + Focus + dados. Se lutar desarmado, poderá causar golpes psíquicos à distância (do tipo mesmo Tipo de Dano), mas o cálculo da FA é o mesmo do mencionado para lutar armado.

ALCANCE/DURAÇÂO 10 metros/Instantânea

10 metros/Instantânea

Ver descrição/Focusx5 turnos

Conjurador/Temporária

Conjurador ou 5m/Temporária

10 metros/Instantânea

● Teleporte

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3 em dois Caminhos, Teleporte Menor. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. O conjurador (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da quantidade de PMs gastos) desaparece de um lugar e reaparece em outro. O limite de distância para o Teleporte é padrão (dependendo do da quantidade de Focus). Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo. O conjurador deve conhecer exatamente o lugar de destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao conjurador, seja através de presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar. Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de R+1 para

Os efeitos ofensivos desta magia funcionam contra criaturas menores ou até duas categorias de tamanho maiores que o conjurador.

● Telecinese

Tipo: Psíquica Exigências: Focus 3. Custo: veja descrição. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia funciona da mesma forma que a vantagem de mesmo nome, com algumas pequenas diferenças. Com ela o conjurador pode mover objetos com a força da mente. O tamanho e massa dos objetos que ele poderá movimentar dependerão dos PMs gastos na magia, sendo basicamente o mesmo cálculo utilizado para determinar a capacidade de carga de um personagem, mas substituindo o valor de Força pelos Pontos de Magia gastos (50Kg com 1 PM, 100Kg com 2 PMs, 200 Kg com 3 PMs... e assim por diante nessa progressão).

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evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o conjurador tente um Teleporte para um lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6 (1 em 1d) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.

● Teleporte Avançado

Tipo: Arcana Exigências: Focus 6 em dois Caminhos, Teleporte Maior. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador. Alcance: veja descrição Duração: instantânea. Esta versão funciona exatamente como o Teleporte Maior (veja a seguir), mas o conjurador pode conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá. O conjurador pode também arriscar um Teleporte baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

● Teleporte Maior

Tipo: Arcana Exigências: Focus 5 em dois Caminhos, Teleporte. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. Exatamente igual à Teleporte normal, com a diferença de que não está restrita ao alcance padrão - não existe um limite de distância para esta magia. No entanto, o conjurador ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. O Teleporte Maior não pode ser usado para alcançar outros mundos. Com esta magia, as chances de um Teleporte bem sucedido para um lugar desconhecido são maiores: 1 ou 2 em 1d.

● Teleporte Menor

Tipo: Arcana Exigências: Focus 3. Custo: 2 PMs. Alcance: conjurador. Duração: instantânea. Esta magia permite realizar um teleporte de curto alcance (a uma distância máxima de 10m) para qualquer direção escolhida pelo conjurador. Não permite se teleportar para o interior de objetos sólidos (se isso for tentado, os PMs são gastos, mas a magia não funciona).

● Teleporte Planar

Tipo: Arcana Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador. Alcance: veja descrição. Duração: instantânea. Magias normais de Teleporte (comum, Maior ou Avançada) não podem ser usadas para viajar até outros planos de existência. A magia necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no mundo conseguem lançá-la.

Um Teleporte Planar pode enviar uma pessoa ou criatura para cada Ponto de Magia gastos. Para transportar cargas, cada PM vale 50kg. Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como o Teleporte comum em todos os outros aspectos. Novamente, somente é possível visitar lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o conjurador vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre. A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam deuses ou seres muito poderosos, e também não oferece ao conjurador e seus companheiros condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

● Tempestade Flamejante

Tipo: Arcana Exigências: Fogo 8. Custo: 5 PMs por esfera (veja descrição). Alcance: padrão. Duração: instantânea. Quando lançada, um ou mais alvos são atingidos por até 2d esferas flamejantes, cada uma com o poder destrutivo de FA=5d que ignora a Armadura do alvo (a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia – nesse caso a Armadura funciona normalmente, sem dobrar). Cada alvo só pode ser atingido por uma única esfera. Uma esquiva bem sucedida reduz o dano pela metade (arredondado para cima).

● Terremoto

Tipo: Arcana Exigências: Terra 5. Custo: 3 PMs. Alcance: padrão. Duração: instantânea. O conjurador bate com o pé, mãos ou cajado no solo, causando um intenso tremor na área afetada. Para cada 3 Pontos de Magia gastos em Terremoto, ele terá Força de Ataque igual a 1d+PMs gastos. O dano se reduz em -1 para cada 5m de distância do ponto de impacto. Não existe limite para o dano máximo provocado por esta magia, exceto o próprio Focus do conjurador em Terra. Alvos que consigam uma esquiva reduzem o dano pela metade (arredondado para cima). Não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando.

● Trancar

Tipo: Arcana Exigências: Focus 2. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. Esta magia permite trancar magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

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conhecido; mas outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio conjurador que realizou a magia NÃO conhece o método de cancelamento... Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a diferença de que podem retomar ao normal quando quiserem.

● Transmissão de Insanidade ● Transformação

Tipo: Arcana Exigências: Água, Luz e Terra 1. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada. A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em orcs, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras. Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o conjurador toque a vitima. Elas sempre têm como exigência níveis iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia:

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Água 1, Trevas 2, Insanidade (veja descrição). Custo: 2 PMs. Alcance: toque. Duração: 1 hora. Esta magia pode ser lançada apenas por conjuradores com algum distúrbio mental (ou seja, que tenham a desvantagem Insanidade). O alvo deve fazer um teste de R-1: se falhar, também ficará insano durante uma hora, ou até a magia ser cancelada. Para determinar o tipo de insanidade, role 3d e compare o resultado com a tabela a seguir:

DADOS 3 4 5 6 7 8 9 10

FOCUS 1 2 3 4 5 6

teste de R+3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. teste de R+2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. teste de R+1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. teste de R-1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. teste de R-2. Criaturas com R6 ou mais são imunes.

● Vazio

Note que as estatísticas apresentadas são para transformações em criaturas ou objetos de igual ou menor tamanho que o alvo. Para uma Transformação em um ser ou objeto maior serão necessários o dobro de PMs para cada categoria de tamanho extra. Criaturas transformadas terão todas as suas Características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre. Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Temos como exemplo a famosa magia de Transformação em Sapo, que é revertida com o beijo de uma princesa. Esta magia tem um ponto fraco bem

INSANIDADE Jogue novamente Antropófago Catatônico Compulsivo Curioso Demente Depressivo Furioso

DADOS 11 12 13 14 15 16 17 18

INSANIDADE Hipossônia Homicida Intolerante Múltipla personalidade Paranóico Piromaníaco Suicida Vício pesado

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz e Trevas 6. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: permanente. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de R-2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à Aparência (Inofensiva, Monstruosa, Agradável...), Membros Extras ou Vantagens/Desvantagens Raciais (Elfo, Humano, Centauro...). Especializações e Magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente perdida - a vítima simplesmente não se lembra mais dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos e Aliados farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma

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oportunidade em que uma Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do Mestre) fazer um teste com a Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência - por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vítima, Desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.

● Visão Medicinal

● Ventania

● Voo

Tipo: Arcana Exigências: Ar 2. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Esta magia faz soprar um vento for te diante do conjurador, impedindo uma criatura de se aproximar. A Ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.

● Vento Espiritual

Tipo: Arcana Exigências: Ar 3. Custo: 4 PMs. Alcance: veja descrição. Duração: sustentável. Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.

● Visão do Passado Recente

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz 2. Custo: 1 PM. Alcance: conjurador. Duração: instantânea. Ao invocar a magia, o conjurador pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.

● Visão do Passado Remoto

Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Luz 3. Custo: 2 PMs. Alcance: conjurador. Duração: instantânea. Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Água 3, Diagnose. Custo: padrão. Alcance: toque. Duração: instantânea. Esta magia simples permite ao conjurador descobrir doenças em um alvo. Para isto, basta o conjurador tocá-lo para que as partes infectadas por alguma doença ou mal se tornem avermelhadas, permitindo identificar com um teste de Diagnose (com bônus de NE+3) qual é a enfermidade em questão. Tipo: Arcana, Psíquica Exigências: Focus 2. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: padrão. Duração: sustentável. Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/turno. Cada 1 PM extra dobra o peso ou a velocidade.

● Voz Animal

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Ar ou Terra 4. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Através desta magia o conjurador poderá conversar livremente com qualquer tipo de animal que esteja dentro de um alcance possível de comunicação verbal. Os únicos problemas que podem ocorrer durante esta “conversa” vão depender da inteligência do animal em questão. O conjurador pode tentar utilizar esta magia para estabelecer contato com “monstros naturais”, como grifos e dinossauros, contudo será mais difícil, exigindo o dobro de PMs para a magia funcionar.

● Voz Monstruosa

Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Exigências: Ar, Fogo, Terra ou Trevas 4. Custo: padrão. Alcance: conjurador. Duração: temporária. Com esta magia o conjurador pode se comunicar com qualquer espécie de monstro inteligente, contudo, a compreensão nem sempre será completa, pois isto vai depender exclusivamente da inteligência do monstro com o qual se pretende estabelecer contato. O conjurador pode tentar utilizar esta magia para estabelecer contato com animais, como leões e cavalos, contudo será mais difícil, exigindo o dobro de PMs para a magia funcionar.

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MÁQUINAS E ITENS MÁGICOS

I

tens mágicos são peças místicas com poder mágico considerável. Podem ser encontrados ou comprados em mercados específicos, mas ainda assim são incomuns. Artefatos, no entanto, são peças únicas, geralmente de grande poder. Na maioria das vezes exista apenas um exemplar de um artefato, mas algumas vezes é possível encontrarmos de dois a até três iguais. Conjuradores de poder considerável são capazes de criar seus próprios itens mágicos. Artefatos, no entanto, geralmente exigem um esforço muito maior: apenas os deuses são capazes de criá-los. Os itens mágicos são criados da combinação de objetos materiais, como armas, armaduras e anéis, como os poderes da magia. Com o passar dos anos, os humanos e semi-humanos aprenderam a dominar os caminhos da magia, e aos poucos obtiveram o conhecimento necessário para a criação de seus próprios itens mágicos, cópias das grandes relíquias criadas pelos deuses como um presente à humanidade. Estes itens, no entanto, eram inferiores e seus poderes não eram comparados aos grandes artefatos. De qualquer forma, tratava-se de uma “nova tecnologia” à disposição da evolução humana. Hoje existem diferentes tipos de itens mágicos criados pelos humanos e semihumanos. Eles são especialmente cobiçados por aventureiros e vilões, uma vez que a maioria deles é voltada para defesa ou ataque. Neste capítulo você irá aprender como construir seus itens mágicos em pouco tempo, bastando apenas criatividade e poucas regras.

Uso de Itens Mágicos Praticamente todos os Mestres de RPG gostam de utilizar itens mágicos em suas campanhas. As possibilidades são infinitas: eles podem ser itens de apoio aos aventureiros, ou podem ser os verdadeiros protagonistas da história. Uma campanha inteira poderia ocorrer em torno de um determinado item mágico (este tipo de campanha se enquadra melhor com artefatos). Itens mágicos costumam ser usados por Mestres como uma forma de premiação, uma forma de presentear os jogadores por seus feitos heróicos. Poderia ser um presente oferecido por um mago poderoso, em agradecimento a uma missão cumprida, ou o item pode fazer parte do tesouro das criaturas que acabaram de ser derrotadas. Neste caso é sempre bom lembrar o Mestre de um pequeno detalhe: criaturas que acumulem itens mágicos não o fazem apenas por vaidade, eles também podem utilizar estes itens. Portanto, se o líder goblin de uma tribo que os aventureiros estão invadindo tem em seu arsenal uma espada Elemental, ele irá usá-la contra seus inimigos. Lembre-se também de sempre ter em mente a freqüência com que os aventureiros adquirem itens mágicos, ou você poderá entregar itens poderosos cedo demais, tornando os jogadores excepcionalmente poderosos (ou o contrário, jamais entregar itens mágicos e deixá-los sempre com poder reduzido – apesar de isso ser menos comprometedor).

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Itens Mágicos Inteligentes

Ativando Itens Mágicos

Até o momento poucos conhecem a forma de fabricação deste tipo de item mágico, que geralmente se apresenta em armas. Os itens inteligentes são capazes de conversar, telepaticamente (ou mesmo com fala normal), com aquele que estiver carregando-o (ou aqueles que estiverem próximos). Eles podem, inclusive, ser considerados NPCs. Itens mágicos inteligentes geralmente tem uma missão a cumprir. Eles são construídos com algum propósito (mas isso não ocorre em 100% das situações). Itens inteligentes sempre serão artefatos, itens únicos, uma vez que possuem personalidade e jamais será possível encontrar dois iguais (seria o mesmo que encontrar dois indivíduos exatamente iguais). Não se têm grandes informações sobre a origem e a forma de criação de itens mágicos inteligentes. Até onde se sabe apenas conjuradores realmente poderosos são capazes de fabricá-los. Aparentemente, a criação destes itens envolve aprisionar ou convocar a alma de alguma criatura grandiosa (ou profana, visto que nem todos os itens inteligentes são benignos) para habitar o item.

Alguns itens mágicos podem simplesmente ser utilizados junto ao corpo. Uma armadura mágica, ou um anel de proteção, por exemplo, oferecem seus efeitos simplesmente por serem utilizados. Mas nem todos são assim. Muitos itens mágicos necessitam ser ativados para serem utilizados corretamente. A ativação pode ser pronunciando as palavras mágicas corretas, realizando um determinado movimento com o item, ou até sendo projetados contra um alvo. A ativação de um item mágico não depende de sua origem e sua função, mas de quem o criou. Sendo assim, duas varinhas de bola de fogo podem ter o mesmo efeito, mas ativações diferentes (uma necessita de uma palavra mágica, enquanto outra basta um certo movimento). O Mestre é quem escolhe o modo de ativação, se é que existe, de um determinado item. O parágrafo destinado à “Ativação”, que aparece na descrição de todos os itens, explica como ele é ativado. Se não houver, considere que é de uso contínuo (ou seja, não necessita de ativação).

Carga

Itens Malditos (ou Amaldiçoados) A busca por itens mágicos pode levar aventureiros descuidados a encontrar este outro tipo de item. Os itens malditos (ou amaldiçoados) são verdadeiras armadilhas: itens mágicos que ao invés de beneficiar o usuário, dificultam sua vida. Entre os itens malditos mais comuns estão às armas amaldiçoadas: ao invés de conferir bônus em ataques e danos, elas reduzem a chance de se acertar o alvo, e também o dano causado. Funcionam exatamente do modo contrário.

Artefatos Artefatos são itens mágicos únicos, o qual existe somente um exemplar (algumas vezes raríssimas podem existir mais de um exemplar daquele item). Devido a seu grande poder, os artefatos raramente são construídos por mortais. O mais comum é que somente os deuses ou seres de imenso poder (como divindades menores) sejam capazes de criar estes itens fantásticos. Artefatos geralmente são construídos com alguma finalidade. Sua finalidade pode ser servir como arma para uma divindade específica, realizar alguma missão específica (seja sagrada ou maldita), servir de recompensa para heróis valorosos, entre muitas outras. Quando são criados por divindades, é comum que o próprio deus utilize estes artefatos. Em outras ocasiões, eles são entregues aos mais poderosos ou valorosos servos daquela divindade. Algumas vezes, no entanto, estes itens podem acabar se perdendo, e podem cair e mãos erradas... Apesar de isso ser raro, artefatos podem acabar se perdendo no mundo, e pode vir a cair em mãos indevidas. Qualquer personagem jogador pode utilizar um artefato, contanto que satisfaça as exigências daquele item ou da divindade. Artefatos benignos, por exemplo, não poderiam ser devidamente usados por criaturas malignas. Na verdade eles até poderiam ser utilizados, mas as criaturas não seriam capazes de utilizar todas as habilidades daquele artefato.

Alguns itens mágicos possuem uma quantidade máxima de uso. Para isso se dá o nome de carga. Quando a carga chegar a zero, o item não pode mais ser utilizado, até ser recarregado. A carga é para um item mágico o mesmo que os Pontos de Magia são para os jogadores. Um conjurador pode tentar recarregar um item que possua cargas (exceto conjuradores psíquicos). Com um teste bem sucedido de Ocultismo e consumindo seus próprios PMs, o conjurador poderá recarregar um item com o dobro de PMs que ele gastar no processo (arredondado para baixo e sendo de no mínimo 1 PM), ou seja, se ele passar no teste e gastar 1 PM fará uma recarga de 2 PMs no item; se gastar 2 PMs, recarregará 4 PMs, e assim por diante. A recarga leva consome duas ações completas para cada PM gasto na recarga. • Atenção: a cada recarga que um item mágico receber, ele perderá 1 ponto de carga de seu total, que representa seu desgaste místico. Alguns itens podem ser usados livremente, não tendo limites de carga. Geralmente isso ocorre com itens pouco poderosos ou de proteção e/ou ataque (como armas e armaduras).

Efeitos de Itens Mágicos Sempre que um personagem encontra um item mágico ele não tem como saber se este item é realmente abençoado ou maldito. Para saber de suas capacidades seria necessário conjurar uma magia apropriada sobre o item (veja maiores detalhes no capítulo de Magia). Uma magia Detecção de Magia pode revelar se o item-alvo tem alguma aura mágica ou não. No entanto, isso não significa que o usuário saiba o que esta aura mágica faz. É importante lembrar que um item maldito “também” tem aura mágica, e pode ser confundido com um item abençoado. Isso possibilita ao Mestre manter suspense no jogo, e faz com que os jogadores às vezes se perguntem da eficiência do item mágico que acabaram de encontrar.

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Anéis Mágicos Anéis mágicos são muito valorizados por aventureiros pelo fato de possuírem peso desprezível, e sua forma faz com que não sejam capazes de impor qualquer tipo de penalidade ao usá-los. Anéis possuem diferentes poderes. Cada criatura pode utilizar somente um anel mágico em cada mão, caso contrário os efeitos se neutralizam e não surtem efeito algum. Alguns anéis também não podem ser combinados (como os anéis de proteção: o usuário não pode usar dois iguais). Em geral, nunca podem ser usados dois anéis iguais de uso contínuo, apenas os de ativação. • Preço: se for um anel que conceda bônus de defesa e/ou ataques, multiplique esse bônus por 1.500. O resultado será seu preço de mercado em moedas de ouro. Caso o anel represente uma vantagem ou magia, multiplique o valor em pontos – ou Focus – da mesma por 2.000 para obter seu valor de mercado em moedas de ouro. • Peso: o peso de um anel mágico é desprezível. • Cargas: se um anel realizar o efeito de uma magia mais poderosa, ele poderá ter até 3d cargas (mas isso é opcional).

Armaduras Mágicas As armaduras mágicas são muito valorizadas especialmente entre guerreiros. Elas parecem armaduras comuns, mas muito bem trabalhadas. As armaduras mágicas surgem da combinação das magias Defesa Mágica e Permanência. Sendo assim, elas podem oferecer um bônus na FD que varia de +1 ponto a até +5. Tudo depende do Focus utilizado para sua criação. Bônus superiores a estes são muito raros. Para criar armaduras mágicas aleatórias lance 3d contra a tabela a seguir:

RESULTADO

BÔNUS DEFENSIVO

3-7 8-11 12-15 16-17 18

FORÇA DE DEFESA FINAL +1 FORÇA DE DEFESA FINAL +2 FORÇA DE DEFESA FINAL +3 FORÇA DE DEFESA FINAL +4 FORÇA DE DEFESA FINAL +5

As armaduras mágicas mencionadas antes são as mais comuns conhecidas. Além destas, no entanto, existem muitos outros tipos de armaduras com poderes especiais, que apresentam poderes especiais diferentes, além do simples bônus defensivo. Cada armadura terá uma proteção mágica (lance 3d contra a tabela anterior). Isso torna as armaduras mais personalizadas. Seguindo estas regras, uma armadura de dragão vermelho pode oferecer Armadura Extra a calor/fogo e uma proteção de +1 a até +5 na sua FD. • Preço: depende do bônus oferecido: O$ 1.500 (+1); O$ 3.000 (+2); O$ 5.000 (+3); O$ 7.500 (+4); O$ 10.000 (+5). Adicione +2.000 para cada ponto de vantagem ou Focus do poder representado na armadura. • Peso: o encantamento de uma armadura mágica faz com que elas sejam mais leves (metade do peso normal de suas versões comuns).

Armas Mágicas Todo aventureiro sabe valorizar uma arma mágica. Certos mundos de fantasia são povoados por uma grande quantidade de criaturas que são completamente imunes a ataques normais, e podem ser feridas apenas por magia e armas mágicas. Mesmo os conjuradores sabem que sua força mágica não é eterna, e uma arma magicamente encantada é muito valorizada. As armas mágicas surgem da combinação das magias Aumento de Dano e Permanência. Sendo assim, elas podem oferecer um bônus na FA que varia de +1 ponto a até +5. Tudo depende do Focus utilizado para sua criação. Bônus superiores a estes são muito raros. Para criar armas mágicas aleatórias lance 3d contra a tabela a seguir:

RESULTADO

BÔNUS DEFENSIVO

3-7 8-11 12-15 16-17 18

FORÇA DE ATAQUE FINAL +1 FORÇA DE ATAQUE FINAL +2 FORÇA DE ATAQUE FINAL +3 FORÇA DE ATAQUE FINAL +4 FORÇA DE ATAQUE FINAL +5

As armas mágicas mencionadas antes são as mais comuns conhecidas. Além destas, no entanto, existem muitos outros tipos de armas com poderes especiais, que apresentam poderes especiais diferentes, além do simples bônus de ataque. Cada arma terá um bônus de ataque mágico (lance 3d contra a tabela anterior). Isso torna as armas mais personalizadas. Seguindo estas regras, uma arma elemental de fogo pode acrescentar dano por fogo mágico e um bônus de +1 a até +5 na sua FA. • Preço: depende do bônus oferecido: O$ 1.000 (+1); O$ 1.500 (+2); O$ 3.000 (+3); O$ 5.500 (+4); O$ 7.000 (+5). Adicione +2.000 para cada ponto de vantagem ou Focus do poder representado na arma. • Peso: o encantamento de uma arma mágica faz com que elas sejam mais leves (metade do peso normal de suas versões comuns).

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Bastões/Cajados Mágicos

Colares e Medalhões

Os cajados ou bastões são hastes geralmente feitas de madeira, que comportam certas magias. São grandes, medindo cerca de 1,60 m de largura e 6cm de espessura. Geralmente apresentam uma gema ou jóia em uma de suas extremidades, e serve de fonte para seus efeitos mágicos. Os cajados são ativados através de mecanismos escondidos (um para cada efeito que ele é capaz de reproduzir). Um cajado normalmente apresenta cargas. Um cajado possui as mesmas estatísticas do bastão medieval visto no capítulo de Equipamento. • Preço: se for um cajado que conceda bônus de defesa e/ou ataques, multiplique esse bônus por 1.600. O resultado será seu preço de mercado em moedas de ouro. Caso o cajado represente uma vantagem ou magia, multiplique o valor em pontos – ou Focus (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) – da mesma por 2.500 para obter seu valor de mercado em moedas de ouro. • Peso: o mesmo que um bastão medieval comum. • Cargas: até 4d cargas se o cajado for carregado com magias (se somente for um cajado que conceda bônus em FA ou FD, o uso é contínuo).

Os colares são colocados em volta do pescoço e oferecem proteção ou outros efeitos ao usuário. Não é possível utilizar dois colares mágicos, apenas um. Colares mágicos geralmente podem ser combinados com anéis mágicos e outros itens, com algumas exceções. Caso o anel e o colar ofereçam bônus iguais às mesmas Características (ou seja, se eles forem praticamente iguais), ambos se anulam e não surtem qualquer outro efeito. Então, não é possível utilizar um anel de proteção em conjunto com um colar de proteção. • Preço: se for um medalhão que conceda bônus de defesa e/ou ataques, multiplique esse bônus por 1.600. O resultado será seu preço de mercado em moedas de ouro. Caso o medalhão represente uma vantagem ou magia, multiplique o valor em pontos – ou Focus – da mesma por 2.100 para obter seu valor de mercado em moedas de ouro. • Peso: o peso de colares e medalhões é desprezível.

Pergaminhos Um “pergaminho mágico” é um pedaço papel ou papiro com uma magia armazenada nele. Não é preciso ser conjurador para usar um pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a mágica se manifesta como se fosse lançada por um conjurador, mas sem consumir Pontos de Magia. Qualquer personagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos. Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é possível escrever mais de uma magia por pergaminho. Magias sustentáveis ou temporárias lançadas a partir de pergaminhos sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para magias que gastam 1 ou mais PMs por turno. A confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples: basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs e não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter as Especializações Ocultismo e Falar Idioma e também é claro conhecer e ser capaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: para cada ponto de Focus exigido pela magia, sua confecção vai levar trinta dias. A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedicandose integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Por esse motivo, fica muito difícil que personagens jogadores possam escrever pergaminhos. Uma vez que um pergaminho contém as palavras necessárias para invocar uma magia, um conjurador poderia aprendê-la em vez de lançá-la; se ele tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a magia terá sido aprendida. Caso o conjurador não tenha ainda os Focus necessários, se quiser ele pode guardar o pergaminho consigo até ter poder suficiente para aprender a nova magia. • Preço: para determinar o preço dos pergaminhos verifique o Focus da magia que ele reproduz (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) e multiplique por 80. Este será o valor em moedas de ouro. • Peso: o peso de um pergaminho é desprezível.

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Poções Poções mágicas são produtos em estado liquido acomodados em frascos de vidro, cerâmica ou outros materiais. Cada frasco pode conter 1d-2 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito mágico da mesma forma que um pergaminho. Não é preciso ser conjurador para usar uma poção, mas muitas vezes é preciso saber COMO usá-la: uma poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a vitima bebe não adianta esfregar no ferimento ou coisa assim. Uma poção de Bola de Fogo deve ser arremessada feito uma granada, e assim por diante. As instruções para o uso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou não! Usar uma poção de forma errada vai produzir efeitos inesperados e indesejados. Assim como os pergaminhos, magias sustentáveis ou temporárias lançadas a partir de poções duram uma hora, ou 5 turnos para magias que gastam 1 ou mais PMs por turno. A fabricação de poções também não exige a magia Permanência, mas é totalmente diferente dos pergaminhos. Além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de usá-la), o conjurador deve coletar todo tipo de ingredientes raros e caros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada ponto de Focus necessário para a magia, o conjurador deve gastar um Ponto de Experiência. Pontos gastos assim não podem ser usados para evoluir o personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o conjurador. Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação da poção vai levar um dia para cada ponto de Focus exigido pela magia. Apenas personagens jogadores que tenham a Especialização Alquimia em conjunto com Arena (seu laboratório), Clericato, Mentor, Patrono ou Recursos podem fabricar poções, pois esse tipo de atividade exige conhecimentos e um templo ou laboratório bem equipado. Poções só podem ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante. • Preço: para determinar o preço das poções verifique o Focus da magia que ela representa (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) e multiplique por 100. Este será o valor em moedas de ouro. • Peso: geralmente o peso de um frasco de poção é desprezível, mas em alguns casos pode chegar a 0,25 Kg.

Varinhas Mágicas Uma varinha mágica se assemelha a um bastão pequeno. Costumam ser feitas de madeira fina e bem trabalhada, embora algumas possam ser feitas de ossos, metais ou cerâmica (sendo os dois últimos mais incomuns). Algumas têm também pedras preciosas incrustadas em sua superfície, mas isso é muito raro. Cada varinha armazena uma magia. Sempre que o portador da varinha pronunciar as palavras de comando adequadas (que podem estar gravadas na varinha, ou não) ela conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas não são ativadas por palavras de comando, mas sim por gatilhos secretos. De modo geral, as varinhas tem uma quantidade própria de Pontos de Magia. Quando são encontradas elas costumam ter 1dx10 PMs para serem utilizados. Toda

vez que a varinha é utilizada, ela consome os PMs normais daquela magia. Quanto mais poderosa a magia, obviamente, mais rara será a varinha, e também mais alto será seu preço de mercado. • Preço: multiplique o Focus da magia (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) por O$ 5.000. Este será o custo da varinha em moedas de ouro. • Peso: o peso de uma varinha mágica pode chegar a até 0,75Kg. • Fabricação: um mago pode tentar fabricar uma varinha mágica. Neste caso siga as regras normais para a criação de itens descrita anteriormente. Além disso, existe um custo extra de 1 Ponto de Experiência para cada PM que a varinha tenha (até um máximo de 60 PEs) – além, é claro, de precisar conjurar a magia Permanência sobre o item. O tempo de fabricação é de trinta dias para cada ponto de Focus da magia. • Recarga: use as mesmas regras vistas no tópico “Carga” deste capítulo. Obviamente, o mago ainda precisa de um laboratório ou área de estudo para realizar a recarga (seguindo as regras normais para criação de itens mágicos).

Vestuário Mágico Além dos anéis, armaduras, armas, etc., existem muitos outros tipos de itens mágicos. Estão inclusos nesta categoria peças de vestuário, como cintos, chapéus, botas, luvas, braceletes e outros. O Mestre deve prestar atenção no modo como o item é usado, pois dois itens usados do mesmo modo não podem ser usados em conjunto, tendo seus efeitos anulados (como dois chapéus ou dois itens usados na mesma parte do corpo). • Preço: estude os poderes que a veste proporciona, podendo utilizar a mesma forma de cálculo de um anel ou medalhão mágico para determinar o valor de mercado. • Peso: o peso de vestes mágicas é desprezível.

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Máquinas e Veículos Uma Máquina é qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar ou se locomover, seja um robô, armadura mecânica ou veículo. Existem quatro tipos básicos de Máquinas: robôs normais, robôs gigantes, veículos normais e veículos gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe muita diferença entre eles (veja mais detalhes sobre tamanhos diferentes no capítulo de Regras).

Máquinas: usá-las ou não? Máquinas são elementos importantes em certos gêneros, especialmente aqueles abordados em U!RPG – robôs gigantes são presença obrigatória em games e anime. Algumas séries animadas são quase totalmente baseadas em robôs gigantes. Eles podem existir até mesmo na fantasia medieval. Assim, em certas aventuras, pode-se exigir que cada personagem jogador tenha pelo menos uma Máquina. Por outro lado, em muitas campanhas as Máquinas não “encaixam” bem. A maioria dos mundos medievais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles oriundos de games e anime. A presença ou não de Máquinas em uma aventura depende da autorização do Mestre. Elas podem ser comuns (qualquer personagem jogador pode tê-las, pagando por elas); incomuns (não podem ser compradas durante a criação do personagem, apenas conquistadas em campanha); raras (apenas NPCs poderosos podem tê-las); ou totalmente inexistentes.

Como Funcionam Cada Máquina, seja robô ou veiculo, é tratada como se fosse outro personagem sob controle do jogador. Ela também tem F, H, R, A e PdF, todas “compradas” com pontos. Você pode, inclusive, usar a mesma Ficha de Personagem para uma Máquina. Caso sejam permitidas durante a criação do personagem, Máquinas são compradas como uma vantagem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas melhor - porque, ao

contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você. • Pontuação: uma Máquina “padrão” é construída com a mesma quantidade de pontos usada para um Aliado (e seguindo as mesmas regras). • Habilidade: uma Máquina com Habilidade 0 é como um carro comum - sem ninguém no comando, não passa de um monte de metal. Mas há veículos e robôs com inteligência própria, capazes de pilotar a si mesmos: qualquer Máquina com Habilidade 1 ou mais pode se mover e lutar sem que ninguém esteja no controle. Sempre que uma Máquina tem Habilidade 1 ou maior, esse valor será SOMADO à Habilidade do piloto quando ele próprio opera o robô ou veículo (até um máximo de H5 para personagens recém criados). • Poder de Fogo: certas máquinas possuem armas acopladas (como um jipe com uma metralhadora). Nesses casos, o valor de PdF da Máquina servirá apenas para o cálculo da FA dos disparos, enquanto que a distância do disparo será calculada levando em consideração o valor do PdF do personagem que comanda a Máquina. • Pontos de Vida e de Magia: uma Máquina possui PVs calculados da mesma maneira que um personagem. Se um herói pilota uma Máquina, os ataques dos inimigos não são feitos contra ele, e sim contra o veículo ou robô que ele pilota (supondo que ele está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a Armadura e Pontos de Vida da Máquina, não do piloto (Máquinas, diferente de itens, não utilizam Pontos de Forja). Quando os PVs de uma Máquina chegam a 0 (zero), ela estará destruída e o piloto terá que abandoná-la. Como os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos de Vida quando são consertadas (o que exige Especializações adequadas). Máquinas podem usar e recobrar Pontos de Magia de forma normal, mas não podem ser magos, clérigos ou usar magia verdadeira. • Vantagens e Desvantagens: uma Máquina tem todas as habilidades e fraquezas básicas de um Construto (veja em Vantagens e Desvantagens): não precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Algumas vantagens e desvantagens usadas para personagens comuns também servem para Máquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma Máquina pode ser construída sem aprovação do Mestre.

Pilotando Como dito antes, Máquinas seguem quase todas as regras válidas para outros personagens. Uma exceção importante é a Habilidade. Uma alta Habilidade é fundamental para heróis, mas nem tanto assim para Máquinas. Na verdade, a maioria das Máquinas tem H0: quando o herói se senta no cockpit para pilotar (ou usa controle remoto, ou grita comandos à distância), ele passa a usar sua própria Habilidade para comandar o aparelho. Basicamente, para um personagem pilotar uma Máquina também é necessário, além de alguma pontuação em Habilidade, as Especializações adequadas dependendo do tipo de Máquina: Condução, Náutica ou Pilotagem. Enquanto comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à distância (alcance visual, no mínimo), um personagem não pode fazer qualquer outra coisa, mas cada caso deve ser analisado pelo Mestre e este poderá pedir um teste da Especialização necessária dependendo do tipo de máquina (Condução, Náutica ou Pilotagem) em situações extremas ou de tensão.

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PODER MÁXIMO E INFINITO

E

ste é um jogo feito para acomodar personagens poderosos. Podemos ver isso por suas Características, seus atributos básicos: 0 a 1 equivale a um humano normal, 2 equivale ao máximo permitido para humanos normais, e qualquer valor acima disso já é considerado inumano, ou super-heróico. Porém, mesmo as regras normais têm limites. Elas aceitam seres poderosos “normais” (até onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis... Mas, quando começamos a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham. Sim, escalas cósmicas. Digamos, o que podemos fazer quando um aparece um personagem com Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?

Poder Máximo Esta é uma escala de poder própria para personagens MUITO poderosos. Ela se destina a duas situações: personagens com Características muito altas, ou personagens gigantescos – maiores ainda que a máxima escala de tamanho apresentada no capítulo de Regras. O Poder Máximo é igual ao poder normal, mas multiplicado por dez. Então, se um personagem tem PdF normal 30, ele terá PdF3 em Poder Máximo. Poder Máximo vale apenas para Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs são calculados de acordo com a Resistência e depois multiplicados por dez): Habilidade, Resistência e Pontos de Magia não são afetados, e continuam funcionando de forma normal.

Quando Usar? A presença de personagens jogadores com Poder Máximo será permitida única e exclusivamente pelo Mestre. Jogadores não podem ter acesso a esse poder; não existe nenhuma Vantagem que o ofereça, e ele também não pode ser comprado com pontos. O Mestre diz quando os heróis podem ter Poder Máximo. Isso é feito de três maneiras: • Aventuras Cósmicas: quando uma aventura ou campanha exige grande poder, o Mestre simplesmente determina que todos o possuem. Os jogadores fazem seus personagens de forma normal, pagando pontos, mas eles já começam com Poder Máximo. Naturalmente, o mesmo vale para seus inimigos... • Condições Especiais: pode ser que algum fenômeno ou poder especial permita a um personagem (ou inimigo) aumentar seu poder, ou mudar de tamanho. Essas mudanças são temporárias e, em geral, não podem ser controladas pelos personagens jogadores. Vilões que tenham esse poder podem controlá-lo muito bem. • Máquinas: as regras permitem a um personagem jogador comprar um robô gigantesco; ele terá, automaticamente, Poder Máximo por um custo normal em pontos.

Poder Infinito Em muitos cenários fictícios existem deuses, ou outros “poderes superiores”. Várias vezes, a descrição de algum personagem, artefato, criatura ou magia diz que “tal coisa é possível apenas para deuses” ou “tal coisa não pode ser realizada por mortais”. Mas,

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afinal, o que define um deus? Como uma entidade recebe status divino? E quanto poder tem um deus? Poder infinito é claro. E quanto é isso? Quase todos os jogos de RPG usam números para medir o poder de seus personagens. Infelizmente, um número infinito não pode ser medido. Ele é representado pelo símbolo “ ”. Nada de números. Então, sem números, vamos recorrer a regras para medir aquilo que não pode ser medido...

Força Infinita Um personagem com Força Infinita pode provocar, com ataques corporais, QUALQUER quantidade de dano que desejar - limitado apenas por sua própria vontade. Ele teria também controle sobre sua Força de Ataque. Assim, você pode escolher atacar com FA1, ou 10, ou 100, ou 1000... Qualquer ataque com Força que resulte em uma FA100 ou mais vai provocar ondas de choque. É um efeito parecido com o Ataque Especial: Área. Todas as coisas a até 10m do ponto de impacto sofrem metade do dano total. Dobre a distância e reduza o dano à metade a partir desse limite. Exemplo: um golpe com FA2000 vai causar dano de 1000 a até 10m, 500 a até 20m, 250 a até 40m, 125 a até 80m e assim por diante. Como se vê, alguém com Força Infinita precisa moderar essa força ou pode acabar com o planeta inteiro... Uma Força Infinita permite também levantar ou mover QUALQUER objeto material, como edifícios, montanhas, ilhas e até planetas. Em uma campanha mais realista, o Mestre pode acrescentar certas complicações: prédios tendem a desmoronar quando suspensos por algo tão pequeno quanto um homem; planetas como Júpiter e estrelas são gasosos, não podendo ser movidos pela força; e assim por diante.

ácido, radiação, magia ou poder telepático. Você nunca se cansa, nunca precisa comer, dormir ou respirar, e pode sobreviver no vácuo ou qualquer outro tipo de ambiente. Você nunca precisa fazer testes de Resistência, exceto contra magias ou maldições rogadas por um deus maior ou outra entidade de poder infinito, mas mesmo assim só não terá sucesso com uma falha crítica.

Armadura Infinita É quase o mesmo que ter uma Resistência Infinita, porque você NUNCA pode ser afetado por ataques de qualquer tipo, normais ou mágicos. Infelizmente, qualquer ataque, magia ou dano que ignore Armadura poderá atingir o personagem.

Habilidade Infinita Habilidade representa destreza. Então, com uma Habilidade Infinita, você NUNCA comete erros de coordenação motora e NUNCA erra um ataque. Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro Múltiplo, mesmo que você não possua essas Vantagens, pode fazer um número ilimitado de ataques por turno. Seus primeiros 10 ataques acertam automaticamente, sem testes. A partir de então você faz testes de Habilidade para cada dez ataques extras - errando e parando apenas com uma falha crítica. Habilidade, em conjunto com Resistência, também representa sua velocidade. Um personagem que tenha R e H infinitas pode viajar a QUALQUER velocidade, atingindo qualquer ponto do universo em menos de um segundo. Caso sua Resistência não seja infinita, sua velocidade máxima será limitada pela Habilidade. Uma vez que a Habilidade também representa inteligência e competência, quem possui uma Habilidade Infinita quase nunca comete erros. Ao usar qualquer Especialização (possuindo ou não), falhará apenas se rolar uma falha crítica nos dados, e redutores ainda serão impostos se você não tiver o equipamento necessário.

Resistência Infinita Um personagem com Resistência Infinita nunca pode ser destruído. Ele pode sofrer dano, mas esse dano regenera tão rapidamente que não faz diferença alguma. Além disso, seus Pontos de Vida também são infinitos... Uma Resistência Infinita também torna você imune a qualquer tipo de gás, veneno,

Poder de Fogo Infinito Como acontece com a Força, um personagem com Poder de Fogo Infinito pode provocar, com PdF, QUALQUER quantidade de dano que quiser. Também teria controle sobre esse dano, em dados, podendo escolher uma Força de Ataque 1, ou 10, ou 100 e assim por diante. Como também ocorre com a Força, um ataque com PdF que resulte em dano igual a FA 100 ou mais vai provocar ondas de choque. Todas as coisas a até 10m do ponto de impacto sofrem metade do dano total. Dobre a distância e reduza o dano à metade a partir desse limite. Não há limite para a distância que um disparo com PdF Infinito pode atingir. A velocidade do disparo será determinada pela Habilidade do atirador, como se fosse sua própria velocidade máxima (mas sem a necessidade de ter Resistência igual).

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Focus Infinito Sim, isso também é possível. Ter um valor ilimitado de Focus em um (ou mais de um) dos Caminhos: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Para um conjurador com Focus Infinito não há limite de alcance, mesmo para magias de toque (exceto o alcance visual). Não há limite de duração, mesmo para magias sustentáveis ou temporárias. Além disso, uma vítima de suas magias nunca tem direito a testes de Resistência para negar o efeito (exceto no caso de uma Resistência Infinita, que vai falhar apenas com uma falha crítica. Perceba que possuir Focus Infinito não quer dizer, necessariamente, que você conheça todas as magias existentes. A menos que aprenda essas magias de outras formas, você só terá as Magias Iniciais. Para tornar as coisas um pouco mais limitadas e poupar vários cálculos demorados, pode-se dizer que as magias,quando lançada com Focus Infinito, terá um efeito máximo equivalente a Focus 100. Quaisquer outras exigências para magias ainda devem ser obedecidas (Clericato, Paladino, Psiquismo, etc.).

Poder Divino O poder de um deus também pode ser “medido”. Para isso o status divino segue as regras das classificações descritas a seguir:

Avatar Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas divindades maiores têm direito a invocar um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. A aparência exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece

com uma pessoa ou animal comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mágicos – a menos que o próprio avatar assim deseje. Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo – cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e não consomem PMs para realizar magias. Avatares de deuses que permitam armas vão possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presença de um avatar, todos os clérigos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldições, regenerar partes perdidas e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à simples visão do avatar, durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de R-2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de R-2: sucesso causa 20 pontos de dano; falha resulta em morte automática. Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar é destruído. Sua destruição não vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade – ela será capaz de criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhação para eles, não importa quanto poder possuam. • Características: F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50 (não excedendo 90 pontos na soma total). • Arma Especial: todo o avatar tipicamente carrega uma arma mágica (em geral a mesma utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades: Ataque Especial, Retornável, Sagrada (ou Profana), Veloz e Vorpal. • Clericato ou Paladino: todo avatar possui uma destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de satisfazer exigências para lançar magias divinas. • Imortal: quando destruído, um avatar será recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. • Invulnerabilidade: um avatar é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas com Focus 3 ou mais, ou Arma Especial), fogo, gelo, eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicas ou não; ele também não pode ser afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais. • Magias: avatares têm Focus 10-16 em todos os Caminhos, e tipicamente conhecem todas as magias permitidas para seus Focus, incluindo aquelas consideradas raras ou lendárias. Eles não gastam PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais). • Psiquismo: avatares podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, o avatar gasta 1 PM para cada utilização. • Sentidos Especiais: avatares possuem todos os Sentidos Especiais e recebem os respectivos bônus oferecidos por estes em testes de Especializações. • Teleporte: avatares podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. A distância máxima que podem atingir é igual a 10xH em metros.

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• Voo: avatares podem voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua Habilidade. Eles nunca se cansam, não sendo restritos por sua Resistência para determinar a velocidade de viagem.

ataque com Força Infinita feito por outra divindade venceria facilmente sua R100. Divindades maiores possuem, automaticamente, todas as exigências para lançar qualquer magia. Elas nunca podem ser derrotadas por mortais (mesmo que estes possuam Poder Infinito), nem por deuses menores. Podem ser destruídas apenas por outros deuses maiores ou entidades cósmicas.

Divindades Menores Qualquer personagem ou criatura feita com mais de 200 pontos. Além disso, para ser considerada um deus, deve também possuir uma ordem de clérigos ou devotos (no mínimo 1000 deles) que a reconheçam como sua divindade. Divindades menores podem ser derrotadas por mortais, mas nunca totalmente destruídas. Elas sempre retomam mais tarde. Um deus menor só pode ser destruído por outro deus menor, um avatar ou algum poder superior.

Entidades Cósmicas Uma entidade cósmica tem valores ilimitados em todas as suas Características e Focus, o tempo todo. É impossível destruir uma delas. Nem mesmo outra entidade igual poderia fazê-lo.

Semideuses Um semideus é o filho de um deus maior (em sua forma de avatar) com um (a) mortal. Essa criatura especial terá valores infinitos em duas Características, 0-30 nas demais (não excedendo 60 na soma total) e 0-10 em Focus (não excedendo 30). Semideuses nunca podem trocar seus atributos infinitos (eles serão imutáveis), e nem ter Focus Infinito. Também não podem ter seus próprios clérigos ou devotos - pois eles seriam, na verdade, devotos de seu pai divino. Filhos de divindades menores não são considerados semideuses, nem recebem qualquer poder ou status especial. Semideuses são, automaticamente, clérigos ou paladinos de seu próprio pai (a menos que, por algum motivo, esse pai decida abandoná-lo ou esteja fora de alcance). Sem isso, não podem usar magias divinas ou poderes concedidos para clérigos.

O Dilema

Divindades Maiores Um deus maior pode ter valores infinitos em qualquer de suas Características (F, H, R, A, PdF e Focus), mas pode manter apenas quatro de cada vez. Todas as outras terão valor 100. Exemplo: um deus pode decidir ter F , H , R , A100, PdF100, Luz Focus 100 em todos os outros Caminhos. Esses atributos podem ser trocados livremente, conforme o desejo do deus. Essa escolha de quais poderes são infinitos é vital nos complicados conflitos entre os deuses. Digamos que, por um momento, um deus troque sua R alguma outra Característica ou Focus. Nesse momento ele estaria vulnerável – um

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Desnecessário dizer, um poder infinito nunca pode ser possuído por personagens jogadores. O Mestre pode, em raríssimas ocasiões, colocar um poder infinito à disposição de um ou mais personagens jogadores durante um curto período de tempo só por diversão, para ver o que acontece. Mas isso precisa ser muito bem planejado. Até mesmo NPCs com poder infinito devem ser usados com máximo cuidado. O motivo seria o problema do que aconteceria quando um poder infinito enfrenta outro. Isso é algo parecido com um antigo dilema da Física – o que acontece quando uma força irresistível se choca contra um objeto irremovível? Se uma Força Infinita colide com uma Armadura Infinita, qual vence? Esse é o problema com um número sem fim. Se você divide pela metade, ele continua infinito. Se divide por um milhão, um bilhão, um zilhão, ele continua infinito. Se somar 1.000 pontos à Força Infinita e tira 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai mudar. Ambas continuam infinitas. Em jogo, podemos considerar que as duas simplesmente se cancelam. Também pode ser que, no caso de qualquer pequena diferença (digamos, R +1), a balança é desequilibrada e uma das duas vence.


O MESTRE

V

ocê já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre, e também um jogador ainda melhor. Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se ULTIMATO! Fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

O Mestre Trabalha Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Por tanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona. O mestre também inventa as aventuras. Ele pode trabalhar com aventuras prontas, como também pode mudar tudo que achar necessário – trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo. Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.

O Mestre Decide O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura: • Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de batalhas entre robôs gigantes, talvez não existam artistas marciais incríveis com poderes estranhos. • Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas. Por exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha (ou são muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvantagens sem precisar sofrer seus efeitos. • Raças: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase qualquer lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semi-humanos, humanóides e demônios ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro que há exceções – os universos de histórias em quadrinhos têm membros de todas as raças.

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• Especializações: todas as especializações existem aqui? Em um mundo mágico de castelos e dragões, certos conhecimentos de Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. O mesmo vale para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma língua. • Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para jogadores, conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenário não tenha nenhum mago – especialmente mundos modernos ou futuristas. • Máquinas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter automóveis, trens ou mesmo naves voadoras. O mesmo vale para robôs ou outras máquinas fantásticas. • Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tóquio por forças invasoras? Ou sua aparição é um evento raro e terrível?

explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa emerge das águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.” É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura. Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque do jogador, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior.

O Mestre Manda A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando. Qualquer coisa que você diz acontece. Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um monstro gigantesco pisa em cima dos heróis matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se divertindo, está jogando errado. O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de ULTIMATO!. Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar. Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar idéias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show. Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma por ta, suas chances de conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.

O Mestre Recapitula Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo. “Então vamos ver: o Guerreiro está lutando contra os capangas; O Ladino ia tentar desativar a armadilha de espinhos que descia; o Samurai vai distrair o vilão para impedir que ele mate a princesa; e o Ninja ia tentar... como é? Usar seus Sentidos Especiais para ver a princesa sem roupa?!” Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogros caem do céu e atacam você!”). Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor à aventura.

O Mestre Trapaceia Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor.

O Mestre Dramatiza Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre

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O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o vilão final. A última batalha precisa ser dramática — então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas. Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações chatas, mas também gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!

Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema. Os heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica. Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.

O Mestre Mestra! Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser. Uma aventura de U!RPG é como uma edição de HQ, um episódio de série ou uma fase de um game. É o mesmo que uma história — e como tal, é formada por vários elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar. • Duração: para uma aventura curta — como um episódio de uma série de TV, ou uma HQ de 80 páginas —, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para cinema, ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em um episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três jogadores participam de um longa-metragem, ele durará três horas — ou mais, se o mestre assim desejar. Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente. • Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida mais facilmente se um ou mais heróis são pilotos de robôs gigantes, ou podem mudar para tamanhos maiores. Os heróis permitidos têm ligação com o cenário da aventura (veja a seguir). Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas lembre-se que construir seu próprio personagem também faz parte da diversão — então tente não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles quiserem. Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores — use uma Ficha de Personagem para anotar suas características, vantagens e desvantagens. NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas anotar seus cinco atributos básicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1, A0, PdF0, Elfo, Insanidade). • Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heróis. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora

O Mestre Improvisa O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar — isso é impossível, e também desnecessário. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado. Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mágicas de Rayworld como estrelas! Em U!RPG, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do trabalho, e também da diversão. Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Habilidade ou Especializações. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.

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alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que agora precisam ser caçadas por toda a cidade? Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São nativos? Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora estão perdidos? • Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo — mas existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteróide? Invadir uma base secreta? Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é a diversão. Então deixe que se divirtam; a missão pode esperar mais um pouco!

Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento. Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga, então temos aquilo que os RPGistas chamam “campanha”. Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens. A mais longa campanha de que se tem notícia começou nos EUA, na cidadezinha de Minnesota, por volta de 1974 ano em que surgiu Dungeons & Dragons, o primeiro RPG do mundo. Composto por Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e alguns amigos, dizem que o grupo continua dando andamento à campanha até hoje! Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo. Jogar campanhas é fascinante e envolvente - é quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem disso é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.

Aventuras e Campanhas A frase “vamos jogar uma aventura?” pode parecer estranha, mas apenas para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o mesmo que uma história. Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, continuando ou terminando. É como se fosse uma grande história dividida em capítulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. Exatamente como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente temos chance de ler uma história completa do Batman ou Homem-Aranha em uma única revista - ela se estende em várias partes. Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim. Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em ULTIMATO!, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência - que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem. Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada. No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos - eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.

Viagens Uma longa jornada pode ser a melhor parte da aventura, e não a mais chata! Histórias de fantasia medieval têm várias características básicas e praticamente indispensáveis. O grande vilão, os orcs na masmorra, uma busca quase impossível – e, é claro, as viagens. Em “O Senhor dos Anéis”, a saga medieval definitiva, o autor J. R. R. Tolkien mostra sua Terra Média ao leitor enquanto acompanhamos as longas jornadas dos protagonistas. Que o diga Bilbo Bolseiro, o hobbit, que deixou o Bolsão juntamente com os anões e seguiu até o covil de Smaug, o grande dragão; ou ainda seu sobrinho Frodo, que atravessou florestas e montanhas até cumprir seu papel, evitando que o Um Anel caísse nas mãos de Sauron. Longas viagens são ingredientes básicos para uma boa história de fantasia medieval. Embora seja possível para o aventureiro medieval lidar com problemas locais, sem se deslocar, este tipo de herói está sempre envolvido em grandes buscas (ou “quests”, no original em inglês) que envolvem encontrar um tesouro, vencer um inimigo e/ou salvar um inocente em algum lugar distante. No meio do caminho, é normal que o herói – ou o grupo – enfrente desafios menores, sempre crescentes, que culminam com uma grande batalha final. Mas isso só acontece depois de viajar muito: o covil do dragão não fica exatamente ali na esquina...

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Portanto, na maioria das grandes histórias de fantasia, viagens longas e exaustivas foram realizadas pelos protagonistas em prol do objetivo final. Isso acontece não só nos livros, mas nas aventuras de RPG também. Nos livros, entretanto, é possível para o autor aproveitar uma longa jornada para divagar sobre coisas diversas: os problemas de relacionamento entre os personagens, flashbacks contando algo importante sobre o passado do grupo, mudar o foco da narrativa para outros personagens que não estejam presentes na viagem... são muitos os truques que um autor pode aproveitar quando o grupo de heróis está viajando. Em uma aventura de RPG, as coisas são diferentes. Manter uma longa jornada pode entediar o grupo, levando ao temível marasmo que aos poucos faz os jogadores se refugiarem no sofá ou na geladeira do Mestre. Para a maioria dos Mestres, a solução mais fácil é usar a técnica “fast forward” – ou seja, acelerar a aventura até que a viagem acabe. É uma tática eficiente e de certa utilidade... mas será que vale a pena? Será que uma viagem, mesmo quando extensa, não pode acrescentar nada à sua campanha ou aventura?

inesgotáveis guardados nas mochilas, e nunca se preocupam com isso. Pois bem, subverter esse comportamento é uma boa saída para agitar o clima de uma jornada. Para variar um pouco, verifique se os jogadores calcularam o tempo de jornada e a quantidade de água e comida necessárias. Faça anotações para verificar quantas flechas, cordas, tochas, espigões de escalada e outros itens foram gastos. Dificulte um pouco a obtenção de itens novos: nem todas as aldeias no caminho podem ter espadas, escudos, flechas ou tochas à venda (se é que existe alguma aldeia no caminho!). Determine também um prazo limite para que os aventureiros cheguem a seu destino, de forma que eles não tenham muito tempo para fazer compras. Esse tipo de medida pode criar tensão e conflito na medida certa. É incrível como estes “problemas mundanos” podem preocupar os jogadores, por mais recursos ou poder de luta que possuam.

Encontros inteligentes e “Side-Quests” Encontros aleatórios com adversários não acrescentam quase nada à trama do jogo. Eles são um mecanismo simples para auxiliar Mestres iniciantes, que ainda não sabem controlar a aventura muito bem. Uma vez que você se torne experiente, não vai mais precisar disso: todos os encontros serão planejados. Se um encontro aleatório serve apenas para agitar um pouco a aventura, um encontro planejado tem ambições maiores. Ele deve adicionar algum elemento importante ou alguma tensão momentânea. • Elemento importante: um acontecimento aparentemente isolado dentro de uma viagem pode servir para introduzir alguma informação que será importante para o grupo futuramente. • Adicionando tensão: boatos geralmente geram tensão, que é uma boa ferramenta para manter a atenção dos jogadores e evitar o tédio.

Terreno, Clima e Costumes Uma viagem também pode ficar mais perigosa quando realizada em terreno ou clima ruins. A travessia de uma cordilheira montanhosa pode representar um desafio difícil, especialmente se os aventureiros não trouxeram equipamento adequado. Chuva pesada vai reduzir a visibilidade (tornando difícil atacar à distância), dificultar o Me impossibilitar o uso de fogo (como vencer os trolls, então?). Terreno pantanoso, com água ou lama pelos joelhos, pode não apenas dificultar o avanço, mas também esconder armadilhas e monstros. Não esqueça de prestar atenção a algum eventual desafio local. Existe uma praga assolando a vila por onde os personagens passarão? Uma misteriosa criatura anda atacando na área por onde a caravana irá passar? Adicionado todas estas dicas na medida certa, pode ter certeza que as viagens de seu grupo de jogo nunca mais serão as mesmas...

Mínimos Detalhes

Tipos de Missões

Alguns Mestres não se preocupam muito em conferir se os personagens jogadores têm dinheiro, equipamento extra ou provisões. Então este texto foi feito para você. Quando o Mestre adota um estilo próprio, um certo modus operandi de mestrar, os jogadores acabam se acostumando e acomodando com ele. Assim, se o Mestre não exige equipamento extra, então os jogadores jamais vão se preocupar com cordas, tochas, combustível para lanternas e outras coisas. Os jogadores assumem que todas essas coisas “de menor importância” estão sempre disponíveis, em suprimentos

Uma aventura de RPG quase sempre tem ação! Uma história que oferece combates, perseguições, escapadas e outras situações de tirar o fôlego. O típico grupo de heróis aventureiros não precisa de razões especiais ou motivações profundas para agarrar uma oportunidade de ação quando ela surge. Se uma luta começa na taverna ou bar, eles se envolvem! Se uma vítima pede socorro, eles ajudam! Se um notório pesquisador ou mago louco bate à sua porta com um mapa

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levando a um antigo tesouro perdido... o que estão esperando?! Claro, isso não significa que todos os personagens de RPG sejam vazios, sem convicções, objetivos ou motivações pessoais. Alguns podem sentir compaixão pelo cientista ou aldeão que pede ajuda para salvar sua filha raptada, enquanto outros podem estar mais interessados em uma boa recompensa. Você quer vencer o Barão Sombra para defender a honra de sua academia de artes marciais, enquanto um colega tem contas a ajustar com o assassino de seu pai. Da mesma forma, uma aventura de RPG não precisa ser apenas uma sucessão de combates (mas veja bem, não há NADA errado com uma aventura que seja mesmo uma sucessão de combates!). Cada missão pode oferecer um conceito diferente, que afeta cada personagem de uma forma especial. Estas são algumas missões que funcionam bem em filmes, e podem servir de temas para a sua aventura. Raramente uma missão tem um único tema – o normal é que dois ou três sejam combinados, resultando em uma história mais rica. • Ataque: o tipo mais comum de missão: um ou mais adversários precisam ser derrotados ou destruídos, e os personagens jogadores são os únicos capazes de fazêlo – porque somente eles reúnem o poder necessário, ou porque estão no lugar certo, na hora certa. A aventura tipicamente começa com uma investigação (incluindo combates menores) que revela o esconderijo do inimigo. Qualquer alvo serve: uma quadrilha de ladrões de banco, um grupo goblinóide, um cientista louco prestes a liberar uma praga, um necromante maligno que comanda um grupo de mortos-vivos, um animal gigante nos esgotos, cultistas de um deus-monstro... • Resgate: alguém precisa de ajuda. Este tipo de missão envolve resgatar (ou ajudar) uma pessoa ou objeto, que em geral está abrigado em um lugar de difícil acesso. Existe alguma oposição impedindo os heróis, forma de soldados, armadilhas, animais selvagens, monstros, perigos ambientais e toda sorte de ameaça. Histórias tradicionais envolvem uma vítima seqüestrada, um artefato escondido em uma masmorra, planos secretos em uma base militar... • Mistério: uma situação estranha requer uma solução, e os personagens devem encontrá-la. Este tipo de aventura exige mais paciência e planejamento, pois oferece muitos obstáculos que não podem ser vencidos pela força – o uso correto de Especializações é fundamental. Por outro lado, se os jogadores ficarem sem pistas, pode evitar que a história fique parada recorrendo ao “Método Investigativo Batman” (socar bandidos nas ruas até que alguém diga o que você quer saber). Situações típicas incluem o desaparecimento de uma pessoa ou item, um assassinato incomum, a aparição de uma criatura sobrenatural... • Exploração: existem muitos lugares abrigando segredos desconhecidos. Esses locais podem ser remotos, em ilhas e selvas distantes – ou espantosamente próximos, nos subterrâneos de uma grande cidade. O que existe para ser encontrado? Um tesouro fabuloso, uma tribo perdida, uma ruína antiga, um animal ou monstro raro. Missões de exploração também podem incluir visitas a uma base militar secreta, um laboratório de uma famosa feiticeira, um centro de pesquisas genéticas, uma tumba de uns valorosos heróis do passado, a cratera de um meteoro, um local de naufrágio... • Espionagem: é como uma missão de resgate, mas sem confrontar todos os inimigos frente a frente. O objetivo é encontrar/salvar/roubar uma pessoa, objeto ou informação; ou então realizar uma sabotagem, destruindo algo importante para os planos do inimigo (o gerador principal de sua base, o protótipo de uma nova arma, uma fórmula para a criação de monstros, um pergaminho necessário para conjurar um

demônio...). Mesmo com toda a sutileza possível, é quase certo que haverá situações de combate (em geral quando se tenta abandonar a área perigosa). • Catástrofe: este gênero importante coloca populações, países e até mesmo o mundo em perigo, cabendo aos heróis deter a ameaça – ou, caso seja tarde demais, minimizar seus efeitos e salvar suas vítimas. A catástrofe pode ser natural (terremoto, avalanche, queda de meteoro...) ou provocada por um vilão. Naufrágios, pragas, invasões extraterrestres, grandes bandos de animais ou monstros agressivos... Estas situações também são qualificadas como catástrofes e rendem boas missões. • Vingança: alguém acredita que sofreu injustiça e agora que acertar as contas. A vingança pode ser justa ou não, mas será sempre uma motivação poderosa. Talvez o vilão principal da campanha tenha prejudicado um ou mais aventureiros (ou aquele que pede ajuda dos aventureiros). Por outro lado, o próprio vilão pode querer vingar-se dos heróis que arruinaram seus planos no passado. Um antigo vilão derrotado talvez tivesse uma filha, que tornou-se uma exímia atiradora ou espadachim e agora caça os assassinos de seu pai.

NPCs (Personagens do Mestre) ULTIMATO! É um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras não são feitas apenas de personagens principais. Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem estes personagens secundários não teríamos uma história, e U!RPG é um jogo de contar histórias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis secundários? É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas controla todos os outros personagens.

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Em alguns jogos, estes personagens são chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas aqui e em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs – que vem de NonPlayer Characters, “Personagens não-Jogadores”. Por isso, os personagens jogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters). NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo outros heróis — aqueles que não são controlados pelos jogadores — são NPCs.

verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles.

Secundários, mas Importantes! Quando o Mestre usa uma aventura, vai encontrar ali todos os NPCs importantes uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs. Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar com NPCs!

Pessoas Comuns Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para ser heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha com aventuras, mas na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis, sossegadas. “Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heróico que povoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, até camponeses e fazendeiros, técnicos em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns não devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar não-aventureiros. Muitos adversários de baixo nível, como capangas e adversários menores, são pessoas comuns, da mesma forma que as vítimas inocentes. Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência, mas isso é incomum — porque eles normalmente não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, mas não ganhará muitos M apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haverá pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos.

Como são Feitos? Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a seus personagens. Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar bons desafios aos heróis, o mestre pode construir adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e conquistaram poder em outras ocasiões). Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem — e se existe realmente a necessidade de quebrá-las. U!RPG é equilibrado para aventuras de HQs/filmes/games, e na maioria dos casos não haverá necessidade de mudar quase nada. No entanto, se você tem uma boa idéia que não combina com as regras deste manual, não tenha receio em mudá-las como achar melhor. Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem sempre isso é necessário: personagens de menor importância não precisam ser descritos em detalhes. O mestre não precisa fornecer dados completos para cada personagem que aparece (as cinco características quase sempre são suficientes). Na

Monstros Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito for te e horrenda. Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas. Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

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mechas. O monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas). • Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar). Ele usa seu poder para controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. • Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um único personagem, sem direito a testes para resistir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. • Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos heróis, com as mesmas Características, Vantagens, Desvantagens e Especializações, mas não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bemsucedido de Detecção de Mentiras revela o impostor. • Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d capangas, que recebem um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura. • Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia. • Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro. • Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, braço, barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela par te for destruída primeiro. Identificar o ponto fraco exige Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, Ver o Invisível ou Visão de Raios-X).

Poderes Únicos Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder como se fosse uma vantagem gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes não estão disponíveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores): • Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída. • Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata...), causa dano normal ao monstro. • Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do monstro. • Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5. • Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de H+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas). • Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados por eletrodomésticos (Construtos com 0 pontos), ou então por seus próprios veículos ou

Experiência Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada aprendizado, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos Temporários e Pontos de Experiência. Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los com Pontos Temporários (PTs). Esses pontos são usados para serem trocados por Pontos de Experiência (PEs) para então aumentar as Características ou Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas Desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma raça ou condição). 5 Pontos Temporários valem 1 Ponto de Experiência, e 10 Pontos de Experiência valem a 1 ponto normal de personagem.

Concedendo Pontos Temporários Conceder Pontos Temporários de experiência requer equilíbrio cuidadoso. Os jogadores devem ver seus personagens evoluindo, porém eles não podem tornar-se poderosos demais em pouco tempo. Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos Temporários e Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras. O Mestre distribui os Pontos Temporários de acordo com a seguinte tabela:

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Tabela de distribuição de Experiência

APRENDIZADO

Se o personagem aprendeu alguma coisa com suas experiências ao longo da aventura. Pergunte ao jogador o que o seu personagem aprendeu antes de conceder este ponto.

ENGENHOSIDADE

Se o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabeça para superar problemas e não tentou resolver todas as situações com os punhos.

INTERPRETAÇÃO

Se o jogador interpretou bem seu personagem, não apenas de uma forma divertida mas também apropriada (por exemplo se alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se comportando como um herói, esse jogador não merece um ponto extra). Na maioria dos casos, conceda este ponto apenas para o jogador que tiver feito a melhor interpretação do grupo.

VITÓRIAS**

Cada inimigo vencido em combate justo rende Pontos Temporários equivalentes a quantidade de pontos do inimigo (um adversário feito com 12 pontos rende 12 Pontos Temporários – sendo opcional ao Mestre incluir nessa contagem os pontos gastos em Especializações).

• Evolução do Personagem: esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 5 Pontos Temporários valem 1 Ponto de Experiência, e 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem racial ou condicional). • Novas Magias: além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia. • Sucessos Automáticos: durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado – não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. • Tornando Possível o Impossível: em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H-3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H-3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2. • Acertos Críticos: você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico durante sua jogada de Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado. • Recuperação Espantosa: a qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Magia. • Poder Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A vantagem dura até o fim do combate. • Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).

+1 PT cada

Se o personagem terminou a aventura com vida.

X PTs.

AUTOMÁTICO

Utilidades da Experiência

** Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem, feitos com metade dos pontos (arredondados para cima) ou menos, podem render apenas 1 PT (mas fica a critério do Mestre). No entanto, se os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do personagem, esse combate é considerado “um contra um” e rende PTs normalmente em caso de vitória. É permitido que personagens unam-se para enfrentar oponentes muito poderosos, desde que nenhuma Vantagem ou Desvantagem que possuam diga o contrário. Nesse caso, os PTs adquiridos são divididos (arredonde para baixo) entre os personagens que se envolveram no combate, porém o personagem que aplicou o golpe final recebe 1 Ponto Temporário extra. Observação: o Mestre pode adotar um limite de PTs e M que um personagem pode ganhar, dependendo do tipo de aventura. Porém nenhum personagem fica sem ganhar pelo menos 1 Ponto Temporário por sessão de jogo.

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Nome

Jogador

Sexo

Altura

Peso

Pontos

Características Principais

Caminhos da Magia

MOD +

+

+

Munição: ____ /.

MOD

+ MOD

+

+

Munição: ____ /.

Não letal: _______________________

+

+

+

Munição: ____ /.

MOD

+

+

Magias/Poderes

+

Custo

Nome

Duração

Alcance

MOD +

Vant./Desvant.

Inventário

Raça

Nome

Condição

+

+

Especializações Peso

Nome

NE

Nome

NE

Cobre

Gemas/outros

Outras

Dinheiro Ouro

Prata

Carga total:

Parte integrante do Manual Básico Ultimato!RPG. É permitido fotocopiar.

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Experiência PTS.:  PES.: 

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] ]


3D&T OPEN GAME Olá a todos.

Como muita gente sabe, eu não tenho Orkut e não participo de listas e fóruns. É uma escolha pessoal, tenho direito à privacidade. Assim, esta mensagem será (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca. Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamação pública (?!) para que 3D&T seja considerado Licença Aberta. Também ouvi dizer que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presença do jogo na Dragão Brasil. Mentira. É verdade que nós, autores de Tormenta, não aceitamos sua presença na DB após nossa saída da editora. A razão: Tormenta agora pertence à Editora ambo. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20. Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Então, não havia (e ainda não há) qualquer razão para proibir sua presença na atual DB. É verdade (eu já disse isso antes, e repito) que a Editora Talismã continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorização e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa é uma questão judicial a ser resolvida entre eu, e a empresa. Eu nunca proibi ninguém de publicar ou trabalhar com 3D&T. Não inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice. Se 3D&T foi removido das páginas da DB, não foi a pedido meu. Foi por pura decisão pessoal de seu ex-editor – que, aliás, nunca mostrou nenhuma prova da tal “proibição”. Ninguém nunca será capaz de apontar em nenhuma entrevista, fórum ou mensagem de e-mail, qualquer declaração minha nesse sentido. Sobre a liberação como Open Game, às vezes vejo mensagens de fãs pedindo que 3D&T seja Licença Aberta. Eu nunca entendi direito a razão: sempre existiram net-books, sempre existiram adaptações não-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso. Tornar 3D&T uma Licença Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso JÁ ESTÁ acontecendo, a própria Talismã vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. Não tenho nada a ganhar proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o. Sendo assim...

Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T • Defensores de Tóquio 3ª Edição, autorizo a liberação de suas regras (mas não personagens e ambientações) como conteúdo Open Game.

Pronto. Melhor assim? Abraço a todos.

Marcelo Cassaro.

181


ÍNDICE REMISSIVO 1ª Lei de Asimov 2ª Lei de Asimov 3D&T Open Game Abominação Abrir Ação completa Ação livre Ação parcial Aceleração Acerto/Defesa Crítica Acesso Acrobacia Adamante Adaptação Diurna Adaptador Aderência Adestramento Afiada Agarrar um inimigo Agilidade Agronomia Água Água abençoada/profana Alarme Alteração vocal Albinismo Alcance Alcance Aliado Alienígena Alpinismo Alquimia Alterar aparência Alvo indefeso Alvo Prioritário Alvo surpreso Amaldiçoar Ambiente Especial Amor dos Animais Amor incontestável Analfabetismo Anão Andar na água Andróide

50 50 181 28 126 108 108 108 32 110 16 69 77 32 32 32, 127 62 34 107 127 65 119 122 127 51 13 78, 120 32 17 69, 74 65 127 110 50 111 128 50 56 128 53 17 128 19

Anéis mágicos Anfíbio Animais Antropófago Aparência Aparência Agradável Aparência Inofensiva Aparência Monstruosa Aprendizado de magias Apresamento Aprovação, A Aproximar-se furtivamente Ar Arcano Área Área de Batalha Área escorregadia Arena Arma abençoada Arma da natureza Arma Especial Arma Não Letal Arma profana Arma vampírica Arma Viva Armadilhas Armadura Armadura da natureza Armadura espectral Armadura Extra Armadura gélida Armadura infinita Armadura mágicas Armaduras Armaduras e escudos Armas Armas mágicas Armeiro Arpão Arqueologia Arquitetura Arremessar Tudo Arremesso

163 33, 128 62 53 33 33 33 33 119 111 11 107 119 33 36 34 128 34 129 129 34 35 129 129 36 67 13 130 129 35, 129 129 168 163 64 93 64, 78 163 72 130 66 66 36 111

Arrombamento Arrombar portas Arsenal monstruoso Arte Marcial Artefatos Artes Asfixia Assombrado Astronavegação Astronomia Ataque ácido Ataque concentrado Ataque em carga Ataque Especial Ataque final Ataque mágico Ataque Múltiplo Ataque pesado Ataque vorpal Ativando itens mágicos Atordoante Atordoar Atrapalhado Atuação Audição Aguçada Audição Ruim Aumentar tamanho Aumento de dano Aura elétrica Aura flamejante Aura gélida Avatar Aventuras e campanhas Azar Barricada Bastões/cajados mágicos Bateria Beco sem Saída Bem de Vida Bioarmadura Biocanhão Boa Fama Bola de fogo

182

67 107 130 65 162 63 130 50 66 66 122 111 112 36 111 122 37, 111 130 131 162 36 122 56 63, 70 45 51 131 131 131 131 131 169 174 50 37 165 50 37 45 46 47 37 131

Bola de gelo Bola de lama Bola de vento Bom Senso Bônus em crítico Braços arcanos Braquiolampréia Buraco negro Bússola mental Caça Caçadora Cadáver explosivo Caindo Cajado em cobra Caminhos da magia e Focus Campeão Campo estático Camuflagem mágica Cancelamento de magia Canto da sereia Captação Capuz Cerebral Características Características sobre-heróicas Características, As Careca Carga Carpintaria Carregando itens Castigo contínuo Catatônico Cegueira Cegueira menor Celestial Centauro Chagas da Natureza Chagas de Pedra Chamado do unicórnio Choque de energia Chuva ácida Chuva de flechas Ciborgue Ciências

132 132 132 37 78, 93 132 47 132 122 74 34 132 15 133 118 8 133 122 123 123 74 47 8 9 10 56 162 63 76 108 53 51, 133 133 18 18 56 56 134 113 134 134 28 65


Círculo tóxico Cirurgia Classe Média Classificação Cleptomaníaco Clericato Clínica Código da Derrota Código da Gratidão Código da Honestidade Código da Redenção Código de Combate Código de Honra Código do Caçador Código do Herói Código dos Cavalheiros Código dos Piratas Código Ninja Colares e medalhões Coma Comando Comando Irresistível Combate Como funcionam Como são feitos? Como se joga? Comprando Especializações Compulsivo Concedendo Pontos Temporários Conceito, O Concentração Condições Condições precárias Condução Conflitos Confusão Congelamento sagrado Conjuração Defensiva Conjurador ferido ou distraído Conjurando magias Construção do personagem, A Construto Contínuo Contra-ataque mental Controlar morto-vivo Coração Confuso

134 73 45 78, 93 53 37 73 50 50 51 51 50 50 50 50 50 51 51 165 134 135 56 64, 109 166 177 6 61 53 178 10 65 28 114 72 115 135 123 38 118 118 7 18 36 135 135 56

Coragem Corpo elemental Correaria Corrida Couro Dracônico Créditos Criar água Criar alimento Criar fogo Criar luz Criatura mágica Criatura mágica superior Criatura mágica suprema Crime/Investigação Criminalística Criptografia Culinária Cura mágica Cura mágica menor Cura mágica superior Cura para mortos Cura superior para mortos Curioso Custo Dádiva arcana Dados Dançarina Dano mágico Dardo envenenados Dardos de gelo Defeito de Ryoga Defensora Defesa Aprimorada Defesa mágica Defesa mágica maior Deficiência Física Deflexão Degradação das Matas Demente Demolição Demônio Dependência Depressivo Derrubar Desarmar Desarmar Aprimorado

135 135 63 69 78 3 123 123 123 123 137 137 137 67 67 70 63 136 123 136 136 137 54 120 137 106 34 115 138 138 54 35 38 124 138 51 38 56 54 67 20 52 54 112 112 36

Descontrole Amoroso Descrição das armaduras Descrição das armas Descrição dos itens diversos Descrição dos serviços Desejo Desenho/Pintura Desmaio Despertar Despistar Destruição da alma Desvantagens Desvantagens, As Desviar disparos Detecção de magia Detecção de Mentiras Detecção de passagens secretas Detecção de veneno Devoção Diagnose Dilema, O Diminuir tamanho Dinheiro Inicial Diplomacia Disfarce Disosmia/Ageusia Dissimulação Distraído Divindades maiores Divindades menores Dobrar grades Dominação mental Draconato Dríade Drider Drow Duergar Duração Duro de Matar Eclipse Efeitos de itens mágicos Elemental Elementalista Elfo Elfo Alado Elfo Aquático

183

56 95 87 100 104 138 63 124 139 139 139 50 11 139 124 67 124 124 52 74 170 139 76 70 67 51 70 54 170 170 107 139 20 23 21 21 21 120 38 139 162 35 38 22 22 22

Empurrão Encontros inteligentes e side-quests Energia Extra Energia Vital Enfraquecer Engenharia Entidades cósmicas Enxame Equilíbrio Equipamento Equipamento geral Escalando Escalas de tamanhos Esconjurar elemental Esconjurar morto-vivo Escudo mental Escudo místico Escudos Escultura Esferas explosivas Especializações Especializações, As Esporte Esportes Esquecimento absoluto Esqueleto Esquiva Esquiva Aprimorada Esquizofrênico Estupidez Etapas de Combate Evitar Lutar Evitar uma armadilha Exigências Exorcismo Experiência Explosão Elemental Fada Fada servil Falar com os mortos Falar Idioma Falsificação Familiar Diabólico Fantasia Fantasma Faro Aguçado

112 175 38 38 140 72 170 140 107 76 78 15 116 140 140 140 140 65 63 125 9, 61 11 69 69 141 30 110 38 54 56 109 59 107 119 141 178 35 23 125 141 70 68 47 54 30 45


Fascinação Ferraria Fetiche Ficha de personagem Ficha de Personagem, A Fintar Física Física Nuclear Fisiologia Fobia Focus infinito Fogo Fome e sede Força Força Ampliada Força de Ataque Força de Defesa Força infinita Força mágica Forma Alternativa Forma Inofensiva Fortalecida Fotografia Fragilidade Fraqueza Fraturas e Amputações Fuga Fúria Fúria guerreira Furioso Furtividade Ganancioso Ganhando e perdendo Garras selvagens Gêmeo Maligno Genasi Genasi da Água Genasi da Luz Genasi da Terra Genasi das Trevas Genasi do Ar Genasi do Fogo Genialidade Geologia Giratório Gnomo

141 63 52 180 7 112 66 66 74 54 169 119 109 12 38 78 93 168 125 39 56 35 63 56 52 113 68, 113 39 141 54 68 54 16 142 56 24 24 25 25 25 25 25 39 66 36 25

Goblin Golem Golpe místico Grig Grito de Kiai Guloso Habilidade Habilidade infinita Halfling Hemofilia Herói, O Hipnose Hipossônia Histérico História Homem-javali Homem-lobo Homem-rato Homem-tigre Homem-urso Homicida Humano Identificação de magia Idiomas Ignorar Críticos Ilusão Ilusão avançada Ilusão total Imagem turva Imortal Imunidade a Críticos Incansáveis Incapacidade de Ler Inculto Índice Informática Infravisão Iniciativa Aprimorada Inimigo Insanidade Instrumento Musical Interferência Interferência Mágica Interrogatório Intimidação Intolerante

25 19 142 23 40 54 12 168 26 51 7 71 54 54 66 29 29 29 29 29 54 26 142 70 40 142 142 143 143 40 40 15 56 53 4 72 45 40 40 53 63 55 55 68 71 54

Introdução Intuição Poderosa Investida implacável Invisibilidade Invisibilidade maior Invocar dragão Invocar elemental Invocar elemental superior Invocar elemental supremo Invocar fênix Invocar goblinóides Invocar grifo Invocar kobolds Invocar trolls Invulnerabilidade Itens diversos Itens mágicos inteligentes Itens malditos (ou amaldiçoados) Jato de fogo Jato de lava Joalheria Jogo Jurisprudência Karma Evidente Kojiro: um novo herói Lábia Lança mística Leitura de lábios Leitura Labial Lenda Lento Levantar peso Licantropo Liderança Ligação Espiritual Ligação Natural Limite das Características Limite de munição Linguagem de Sinais Linguística Lista de Especializações Lista de magias Literatura Longas corridas Lutador Luz

184

5 56 143 40, 143 143 143 144 145 145 145 145 145 146 146 40, 146 98 162 162 147 147 64 71 66 56 10 71 147 147 68 8 36 107 29 71 56 41 14 13 70 70 62 121 66 15 8 119

Má Fama Madeira negra Magia Magia Magia de Alcance Magia Irresistível Magia Limitada Magia Não Letal Magia perdida Magia Reversa Magia silenciosa Magias Arcanas Magias avançadas Magias Divinas Magias iniciais Magias Iniciais e Avançadas Maldição Maldição da licantropia Maldição da Verdade Maldita Maneta Manha Manipulação Manual básico Ultimato!, O Máquinas Máquinas e itens mágicos Máquinas e veículos Máquinas: usá-las ou não? Marca do Mentiroso Marionete Máscara-fantasma Mata-dragão Matemática Materiais especiais Mecânica Medicina Mediunidade Megalomaníaco Meio-demônio Meio-dragão Meio-elfo Meio-golem Meio-ogro Meio-orc Meio-vampiro Membros Elásticos

55 78 9 118 41 41 57 41 147 57 147 121 126 121 122 119 56 147 57 35 51 71 70 6 72 161 166 166 57 148 47 148 66 77 72 73 41 55 20 26 22 30 27 26 27 41, 148


Membros Extras Memória Expandida Memória Recente Mentiroso Mentor Mestre decide, O Mestre dramatiza, O Mestre improvisa, O Mestre manda, O Mestre mestra!, O Mestre recapitula, O Mestre Trabalha, O Mestre trapaceia, O Mestre, O Meteoro Meteorologia Mil Caras Milionário Mínimos detalhes Minotauro Misericordioso Mitral Modelo Especial Monstros Montaria Morte Morte estelar Morto-vivo Movimento Mudez Múltipla Personalidade Multitarefa Múmia Mumificação mágica Mundo dos sonhos Muralha elemental Nadando Nanomorfo Não Revidar Natação Naturalismo Náutica Navegação Ninfa Nível de Especialização (NE) Nocaute (ataque não letal)

42 42 57 55 42 171 172 173 172 173 172 171 172 171 148 74 57 45 175 27 59 78 59 177 62 14 148 30 15 51 55 42 31 149 149 149 15 19 59 69 62, 75 73 75 24 61 112

Notar um adversário furtivo Novato NPCs (Personagens do Mestre) Números, Os O que é RPG? Obsessivo Ocultismo Ódio das Máquinas Ódio do Sexo Oposto Ódio dos Animais Ogro Olaria Olhas da Medusa Origem, A Pacifismo Paladino Pânico Para armas e armaduras Para que serve? Paralisante Paralisia Paranóico Paraplegia Parar o Tempo Parceiro Parede de fogo Patrono Penalidade de NE Penalidade em movimento Penalidade mágica Pequenos reparos Perceber a morte Perceber a vida Perceber o bem Perceber o mal Perceber um inimigo Perdendo Pontos de Vida Pergaminhos Perito Permanência Permissão de Entrada Perneta Pertences pessoais Perto da Morte Pesadelos Pesca

107 8 176 12 6 55 66 57 57 57 27 64 57 6 59 42 149 116 115 36 43, 149 55 51 150 43 150 43 93 93 93 125 150 150 150 150 107 14 165 43 150 57 52 9 14,36 57 75

Pessoa comum Pessoas comuns Pestilência Petrificação Pilotagem Pilotando Piromaníaco Pixie Pobre Poções Poder de Fogo Poder de Fogo infinito Poder divino Poder infinito Poder máximo Poder máximo e infinito Poder Oculto Poder psíquico Poder Vergonhoso Poder Vingativo Poderes Psíquicos Poderes únicos Poderoso Poesia Pontaria Ponte elemental Ponto Fraco Pontos de Forja Pontos de Magia Pontos de Magia – PMs Pontos de Magia Extras Pontos de Vida - PVs Pontos de Vida e Magia Pontos de Vida Extras Pontuação, A Possessão Possessão de Parte do Corpo Prata Preciso Prestidigitação Previsão climática Primeiros-socorros Primitivismo Prisão Prisão Total Privações

185

8 177 57 151 73 166 55 23 45 165 13 168 169 167 167 167 43 151 59 59 121 178 36 64 107 151 59 77 14 9 44 9 14 44 8, 10 44 57 78 36 68 151 74 53 57 58 109

Profana Programação Projétil gélido Protegido Indefeso Provocação Psicologia Psiquismo Pterodraco Punga Purificar alimentos Quando usar? Quem vence? Química Raças Radar Raio desintegrador Raio sagrado Rastreamento Recarga Rápida Recuperação Impossível Recuperação Limitada Recuperação Parcial Recuperando Pontos de Magia Recuperando PVs e PMs Recursos Redação Reduzir resistências Reflexão Reflexo Distorcido Reflexo Insuportável Reflexos Regeneração Regeneração para mortos Regras Relâmpago Relâmpago em cadeia Remediado Remoção arcana Remover maldição Reptiliano Resistência Resistência à Magia Resistência infinita Resistência mística Resistindo a uma magia Respiração Desnecessária

35 73 125 60 44 74 44 47 68 125 167 6 66 17 46 151 126 69, 75 65 58 58 58 15 14 44 64 152 45 58 58 152 45, 152 152 106 152 153 45 153 153 28 13, 125 45 168 153 119 45


Ressurreição Ressurreição arcana Restrição de Poder Retornável Retribuição de Zoamelgustar Rigidez Corporal Ritual do lich Robô Positrônico Romper mortos-vivos Roubo de magia Roubo de poder Roubo de vida Ruídos Sacrifício divino Sacrifício heróico Sagrada Salto Sanidade Saque Rápido Sátiro Secundários, mas importantes! Sedativo Sedução Segredo Segunda Chance, Regra opcional Segurar um colega Sem Memória Sem Reflexo Sem Sombra Semideuses Sempre Atrasado Senso de Direção Sentido especial Sentidos Especiais Separação Silêncio Silhueta paralisante Simbionte Simulacro elemental Sobrevivência Soldado Soluço Descontrolado Sonâmbulo Sono Sopro congelante Sorte

153 153 60 35 58 45 154 20 126 154 154 154 154 155

114, 155

35 69 155 65 24 177 58 72 60 62 107 58 58 58 170 58 75 155 45 46 155 155 46 156 74 8 58 55

109, 156

156 48

Sprite Sugestões de testes Suicida Super Superpoder Tabela de arma arremessáveis Tabela de armaduras futuristas Tabela de armaduras medievais Tabela de armaduras modernas Tabela de armas futuristas Tabela de armas medievais Tabela de armas modernas Tabela de distrib. de Experiência Tabela de itens diversos Tabela de serviços Tamanho colossal Tamanho gigante Tamanho grande Tamanho incrível Tamanho miúdo Tamanho normal Tamanho pequeno Tamanhos de criaturas Tática Tato Aguçado Teia Telecinese Telecinese menor Teleguiada Teleporte Teleporte avançado Teleporte maior Teleporte menor Teleporte planar Tempestade flamejante Teologia Terra Terremoto Terreno Desfavorável Terreno, clima e costumes Teste Prolongado, Regra opcional Testes Testes de Características Testes de Especializações Testes de morte Tipos de ataques

24 107 55 8 47 86 95 93 94 84 79 82 179 98 104 116 116 116 116 116 116 116 115 65, 72 46 156 48, 157 126 35 49, 157 158 158 158 158 158 66 119 158 60 175 62 107 107 61, 108 108 111

Tipos de Dano Tipos de magias Tipos de missões Tirano Tiro Carregável Tiro Longo Tiro Múltiplo Tiro Penetrante Toque da Banalidade Toque da Morte Toque da Putrefação Toque de Energia Toque dos Gremlins Toque Mágico Aprimorado Toques finais Toques finais, Os Torcida Trancar Transformação Transformação em Animal Transmissão de insanidade Transporte Trevas Troca de dano Troca de Sexo Trova Turno ou Rodada Ultimato! Uruca Uso de itens mágicos Utilidades da Experiência Vampiro Vantagens Vantagens e Desvantagens Vantagens, As Varinhas mágicas Vazio Velhice Acelerada Velocidade máxima Velocidade normal Veloz Venefício Ventania Vento espiritual Ventriloquismo Ver o Invisível

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114 121 175 42 49 35 49 49 58 58 58 49 58 49 10 11 49 158 159 58 159 126 119 115 58 64 108 6 58 161 179 31 32 9, 16 11 165 159 58 15 15 35 69 160 160 72, 126 46

Verme-tendão Vestuário mágico Veterinária Viagens Vício Visão Aguçada Visão de Raios-X Visão do passado recente Visão do passado remoto Visão medicinal Visão no Escuro Visão Ruim Visorg Voando Vocabulário Limitado Você está preparado? Voo Vorpal Voz animal Voz monstruosa Vulnerabilidade Zumbi

47 165 63 174 55 46 46 160 160 160 46 52 47 15 58 6 49, 160 35 160 160 60 31


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