Design af fremtidens leg for og med børn

Page 1

DESIGN AF FREMTIDENS LEG FOR OG MED BØRN

Seniordesigner Pia Viuff Schytz


S. 2 — Velkommen

KOLOFON Designskolen Kolding © 2023 Play User Lab 2015 - 2020 ANSVARSHAVENDE Pia Viuff Schytz FORFATTER Pia Viuff Schytz VEJLEDER Helle Marie Skovbjerg GRAFISK TILRETTELÆGGELSE Mette Højgaard Jensen KORREKTUR Andrea Pedersen & Anette Flinck TRYK Det Grafiske Hus OPLAG 10 stk ISBN 978 - 87 - 93416 - 75 - 8


Play User Lab (PUL)

Du sidder med en bog i hånden, der vil indbyde dig til leg. Er du klar til det? Bogen bidrager med indsigter, anbefalinger og inspiration til værdifuld tilblivelse af fremtidens legedesign. Alt sammen med udgangspunkt i tværfagligt samarbejde mellem fagprofessionelle og dem, der designes for – børnene. God fornøjelse!


S. 4 — Indhold


Play User Lab (PUL)


S. 6 — Forord

Brikkerne sættes sammen

t ite

Af PhD & adjunkt Karen Feder

VI STÅR GERNE TIDLIGT OP FOR AT DÆKKE ET LÆKKERT FØDSELSDAGSBORD. Således beskriver en af medarbejderne hos DR Ultra /Ramasjang, hvordan de gør sig umage for at skabe gode oplevelser for børn. Det, at gøre sig umage, var kendetegnende for en række danske lege-producerende virksomheder, der deltog i en undersøgelse af det danske DNA i design af leg i 2013. Undersøgelsen afdækkede et stort uudnyttet potentiale i at styrke dette område, som på det tidspunkt ikke så sig selv som en samlet branche på samme måde som f.eks. den digitale spilbranche. Til gengæld var det tydeligt, at virksomhederne designede leg med hjertet og med en grundlæggende dyb respekt for legen. De 10 indsigter, der afspejlede DNA’et i dansk design af leg, blev identificeret som:


”VI HAR BRUG FOR AT BLIVE KLOGERE PÅ DET HER – HELE TIDEN.” CITAT Medarbejder fra dansk legevirksomhed

POP-UP FIGUR De 10 indsigter, der afspejler DNA’et i dansk design af leg

Samtidig afdækkede samarbejdet med virksomhederne også en række udfordringer og barrierer, der hindrede en yderligere udvikling af deres produkter. Der var mangel på forskning og viden om design af leg, og den viden, der allerede eksisterede, lå i tykke rapporter eller tunge forskningsartikler, der var svære at finde frem til. Det var ikke muligt for virksomhederne at ansætte specialiserede legedesignere, da en sådan uddannelse ikke fandtes noget sted i verden, og de eksisterende medarbejdere havde ikke mulighed for at tage kurser eller efteruddannelse i design og leg, da der ikke var nogen, der udbød noget sådan. Der var desuden et brændende ønske om at inddrage brugerne – især børn – noget mere i udviklingsprocesserne for at sikre endnu bedre og mere relevante legeoplevelser, men virksomhederne havde ikke metoder og redskaber til at få det gjort.


”BØRNENE SKAL HAVE FRIHEDEN TIL SELV AT AFPRØVE, EKSPERIMENTERE OG UDFORSKE.” STORE CITATER Medarbejdere fra danske legevirksomheder

Disse udfordringer og barrierer blev grobund for en række nye tiltag, der skulle være med til at sikre fremtidens design af leg i Danmark. Både små og store interessenter arbejdede sammen om at etablere nye muligheder for den danske legebranche, hvilket resulterede i en række helt nye tværgående initiativer. Designskolen Kolding udviklede og etablerede i samarbejde med LEGO Fonden, LEGO Group, Designit m.fl. verdens første kandidatuddannelse i ’Design for Play’, hvor designstuderende fra hele verden nu bliver uddannet som professionelle lege-designere. Dette initiativ inkluderer også en forsknings- og udviklingsafdeling, der eksperimenterer med leg og design i samarbejde med et stort netværk af nationale og internationale forskere, praktikere og eksperter på området. Dette arbejde rummer både udforskning af, hvordan man designer leg, men også hvordan man kan lege sig til design – med både børn og voksne som målgruppe.

WE ALL NEED TO PLAY SOMETIMES – TO HAVE THESE CONNECTIONS WITH EACH OTHER. SO PLAY IS NOT JUST FOR KIDS, IT IS ALSO FOR ADULTS. IT IS FOR ALL OF US – TO LAUGH AND TO HAVE FUN, AND TO BE MORE DEEPLY CONNECTED TO EACH OTHER. _­_ Legedesigner uddannet på Design for Play Men hvordan inddrager vi børnene i design af leg, og hvordan klæder vi virksomheder på til at inkludere børn i deres udviklingsprocesser? Dette spørgsmål besluttede Designskolen Kolding og CoC Playful Minds sig for at undersøge nærmere, og de etablerede derfor erhvervsfremmeprojektet Play User Lab i 2015 som en del af designklyngen Design to innovate. Målet var at udvikle designbaserede metoder og tilgange til at inddrage børn i designprocesser, og sammen med


”MÅLET ER AT VÆRE GNISTEN, DER ANTÆNDER DET STORE LEGEBÅL.”

dem undervise ledere og medarbejdere i design af gode legeoplevelser – for børn og med børn. — EVNEN TIL AT LEGE BLIVER EN EFTERSPURGT VARE, LIGESOM VI I DAG EFTERSPØRGER EVNEN TIL INNOVATION. Ejer af legevirksomhed Du sidder nu med 6 års praksisbaseret viden i hånden – en viden, der er udviklet under forløbene i Play User Lab og i samarbejde med virksomheder, børn og eksperter. Bogen peger på, at vi bliver nødt til at vide noget om leg for at kunne designe til det, og den introducerer en handlingsorienteret tilgang til design af leg. Den rummer erfaringer og udtalelser fra de medvirkende virksomheder, og den præsen-

terer børnenes egne gode råd til de voksne. Bogen pointerer også, hvor vigtigt et fælles sprog er, og viser, hvordan legen kan få en plads i udviklingsprocessen. Den samler endvidere op på, hvilken effekt forløbene har haft på virksomhederne, og hvilket mod og mindset det kræver for at kunne se muligheder i udviklingssammenhænge. Men legen stopper ikke her … Det er nu, disse erfaringer og metoder skal ud og leve og gøre en forskel. De skal bidrage til, at virksomheder og designere bliver klædt på til at kunne designe leg med fokus på børnene – der i sidste ende skal sikre gode legeoplevelser for alle børn. Vi skal fortsat lege, eksperimentere og udforske synergien mellem design, leg og børn, og vi skal styrke og videreudvikle den børnecentrerede designtilgang til leg, som denne bog danner et tungtvejende grundlag for. Legen fortsætter – og du er hermed inviteret til at lege med!


S. 10 — Om Play User Lab

VELKOMMEN TIL PLAY USER LAB

Der er meget på spil, når leg skal finde sin plads i en virksomhedskontekst, fordi legen oftest opfattes som det modsatte af arbejde. Legens berettigelse i virksomheder beskrives ofte som kilden til kreativitet og innovation, men potentialet i leg kan også kvalificeres, når det kommer til den organisatoriske udviklingskultur. Dette har vi over en årrække fået indsigt i gennem arbejdet med en særlig type danske virksomheder, der har børn som målgruppe. Fra 2016 til 2020 har 46 små og mellemstore danske virksomheder haft mulighed for at udvikle og afprøve produkter, idéer og koncepter sammen med specialiserede design-, lege- og innovationskonsulenter og naturligvis børn. Til dette formål har vi brugt Play User Labs unikke innovationsplatform, der har haft base i Børnenes Hovedstad i Billund, hos CoC Playful Minds. Play User Labs formål har været at styrke konkurrenceevnen hos virksomheder, der arbejder med leg, læring og kreative tiltag til børn. Vi har sammen med CoC Playful Minds øget de deltagende virksomheders design- og legekompetencer, innovationsevne og fokus på børn, hvilket har gjort, at de nu kan designe mere relevante og motiverende lege- og læringsoplevelser for fremtidens børn. Vi lavede forløb af 6 måneders varighed for mindre hold af 3-5 virksomheder. De arbejdede med udvikling af eget produkt eller service i en struktureret designproces. Dette gav dem bedre designkompetencer, innovationsevner og større fokus på børn. Formatet for forløbet var 10 workshopdage, hvor der blev etableret en grundlæggende forståelse for designtænkning og en eksplorativ fase omkring lege

temaerne: konstruktionsleg, fysisk leg, fantasileg, spil, leg og læring. Derudfra valgte og videreudviklede deltagerne idéer og koncepter i den efterfølgende innovationsfase. ”UDVIKLING AF LEGEREDSKABER SKAL SKE PÅ BØRNS VILKÅR – IKKE PÅ VOKSNES VILKÅR. DET SÆTTER PLAY USER LAB OS SOM DE FØRSTE I STAND TIL I EN INNOVATIV OG KOMMERCIEL SAMMENHÆNG.” John Rasmussen, Design og Udvikling, Ledon A/S — Den tværfaglige tilgang har budt på berigende møder mellem design praktikere, forskere, specialister og børn i alle workshops. Forløbets vekselvirkning mellem oplæg og hands-on-øvelser blev sat aktivt i spil, da 9-10-årige børn fra Billund Skole var en fast del af de fleste workshopdage. Børnene spillede en vigtig rolle for, at vi kunne samskabe, både for at blive klogere på legen, men også for at forstå, hvad et børneliv er i dag. Alle voksne har været børn engang, men det var i en anden tid, som vi ikke skal designe for i dag. Efter endt forløb i Play User Lab har virksomhederne arbejdet videre med deres resultater fra de fælles workshops og har gennem netværksseminarer kunnet få sparring, inspiration og nye perspektiver inden for den kontekst, som de arbejder med. For mange af deltagerne har forløbet ikke kun bibragt dem anderledes og bedre design, det har også ændret deres designprocesser, og bekræftet, at legen har en betydningsfuld værdi i en kulturel henseende, som vi bør værne om.


be ds Hv te em le ge er ka di m n m er at ?

Play User Lab (PUL)

st æ H fra rke vad di ste er n le d ba ge it rn m do in m de ?

Hv o sid rnå s t l r ha eg r et du ?

Fl ap til tre ns ve

UDDRAG AF DELTAGENDE EKSPERTER Legeforsker, Aarhus Universitet MARC MALMDORF ANDERSEN — Stifter af Sofaskolen JOSEFINE JACK EIBY Stiftere af En Hemmelig Klub ANNABELLE OG KENN MUNK — Designer SHANE BROX — Hjerneforsker KJELD FREDENS — Legedesigner CASPER MATHIESEN — Interaktionsdesigner og ph.d. AVIAJA BORUP LYNGGAARD Lektor, IT-Universitetet, København MIGUEL SICART — Fremtidsforsker, Futuria ANNE-MARIE DAHL — Concept Director, Lego Group SØREN LETHIN — Stiftere af Morphic LEIF BONDERUP OG CLAUS


S. 12 — Legevenlig plakat

EN LEGEVENLIG OVERSIGT OVER FORLØBET DESIGNET TIL DE DELTAGENDE BØRN I PROJEKTET


Play User Lab (PUL)

IDÉUDVIKLING Tilbage i Billund skal børneeksperterne sammen med virksomhederne udforske den udvalgte idé. Ideen skal nu bygges, så den kommer fra en idé i hovedet til en figur i virkeligheden. Vi skal bruge limpistoler, knapper, ruller og dimsedutter og se, hvilke nye muligheder og idéer, der opstår. Dem tager virksomhederne med hjem og arbejder videre med.

LEG & LÆRING Virksomhederne tager til Designskolen i Kolding, hvor de lærer om leg og læring, dvs.hvordan børn lærer, når de leger. Her skal de også udvælge den bedste idé, som de har fået indtil nu i forløbet. Den idé skal de udforske nærmere sammen med børneeksperterne.

KONCEPTUDVIKLING Virksomhederne har til denne dag lavet en prototype af deres idé. Den skal børneeksperterne teste og vurdere med deres helt særlige viden om det at være barn. Virksomhederne finder ud af, hvad der virker og ikke virker, og med den viden tager de hjem og retter deres produkt til.

LEGETYPE FANTASILEG Fantasifulde universer &ĂŶƚĂƐŝĨƵůĚĞ ƵŶŝǀĞƌƐĞƌ udvikles, når børneeksperter ƵĚǀŝŬůĞƐ͕ ŶĊƌ ďƆƌŶĞĞŬƐƉĞƌƚĞƌ og virksomheder leger og skaber ŽŐ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌ ůĞŐĞƌ ŽŐ ƐŬĂďĞƌ sammen. De nye forståelser af børneƐĂŵŵĞŶ͘ Ğ ŶLJĞ ĨŽƌƐƚĊĞůƐĞƌ ĂĨ ďƆƌŶĞnes lege arbejder virksomhederne videre ŶĞƐ ůĞŐĞ ĂƌďĞũĚĞƌ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ ǀŝĚĞƌĞ ŵĞĚ ŽŐ ƵĚǀŝŬůĞƌ ĞŶĚŶƵ ŇĞƌĞ ŝĚĠĞƌ Ɵů͘

PITCH & TAKE OFF Denne dag er en særlig og festlig dag. Virksomhedernes idé har taget form. Den har udviklet sig og er blevet testet af børneeksperterne. Nu står den sidste prøve, hvor virksomhederne på X-Faktor manér præsenterer deres produkt, og børneeksperterne giver deres endelige feedback.

LEGETYPE SPIL Når der skal EĊƌ ĚĞƌ ƐŬĂů spilles, skal der ƐƉŝůůĞƐ͕ ƐŬĂů ĚĞƌ udvikles regler og systemer. Det ƵĚǀŝŬůĞƐ ƌĞŐůĞƌ ŽŐ ƐLJƐƚĞŵĞƌ͘ Ğƚ gør virksomheder og børneeksperŐƆƌ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌ ŽŐ ďƆƌŶĞĞŬƐƉĞƌter sammen. Virksomhederne lærer ƚĞƌ ƐĂŵŵĞŶ͘ sŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ ůčƌĞƌ af børnenes måder at gribe legen ĂĨ ďƆƌŶĞŶĞƐ ŵĊĚĞƌ Ăƚ ŐƌŝďĞ ůĞŐĞŶ ĂŶ ƉĊ ŽŐ ůčŐŐĞƌ ŵčƌŬĞ Ɵů͕ ŚǀĂĚ børnene synes er sjovt. Den viden ďƆƌŶĞŶĞ ƐLJŶĞƐ Ğƌ ƐũŽǀƚ͘ ĞŶ ǀŝĚĞŶ tager de med hjem og arbejder ƚĂŐĞƌ ĚĞ ŵĞĚ ŚũĞŵ ŽŐ ĂƌďĞũĚĞƌ videre med for at udvikle ǀŝĚĞƌĞ ŵĞĚ ĨŽƌ Ăƚ ƵĚǀŝŬůĞ nye idéer. ŶLJĞ ŝĚĠĞƌ͘

LEGETYPE KONSTRUKTIONSLEG <ŽŶƐƚƌƵŬƟŽŶƐůĞŐ ŚĂŶĚůĞƌ Žŵ Ăƚ ďLJŐŐĞ ŽŐ ĞŬƐƉĞƌŝŵĞŶƚĞƌĞ͘ at bygge og eksperimentere. ,Ğƌ ŬŽŵŵĞƌ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ Her kommer virksomhederne ŽŐ ďƆƌŶĞĞŬƐƉĞƌƚĞƌŶĞ ƉĊ ůĞŐĞog børneeksperterne på legeĞǀĞŶƚLJƌ ŽŐ ďLJŐŐĞƌ ĮŐƵƌĞƌ ƐĂŵŵĞŶ͘ Ğ ŽƉůĞǀĞůƐĞƌ ƐŽŵ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ De oplevelser som virksomhederne ŝŶĚƐĂŵůĞƌ ƐĂŵŵĞŶ ŵĞĚ ďƆƌŶĞĞŬƐͲ indsamler sammen med børneeksƉĞƌƚĞƌŶĞ͕ ĂƌďĞũĚĞƌ ĚĞ ǀŝĚĞƌĞ perterne, arbejder de videre ŵĞĚ ĨŽƌ Ăƚ ƵĚǀŝŬůĞ med for at udvikle ŶLJĞ ŝĚĠĞƌ͘ nye idéer.

LEG & DESIGN Virksomhederne mødes for sŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ ŵƆĚĞƐ ĨŽƌ første gang på Designskolen ĨƆƌƐƚĞ ŐĂŶŐ ƉĊ ĞƐŝŐŶƐŬŽůĞŶ Kolding. Her skal de lære om <ŽůĚŝŶŐ͘ ,Ğƌ ƐŬĂů ĚĞ ůčƌĞ Žŵ design og om, hvordan man ĚĞƐŝŐŶ ŽŐ Žŵ͕ ŚǀŽƌĚĂŶ ŵĂŶ arbejder med design som ĂƌďĞũĚĞƌ ŵĞĚ ĚĞƐŝŐŶ ƐŽŵ metode – at indsamle, ŵĞƚŽĚĞ ʹ Ăƚ ŝŶĚƐĂŵůĞ͕ forstå, udtænke ĨŽƌƐƚĊ͕ ƵĚƚčŶŬĞ og skabe. ŽŐ ƐŬĂďĞ͘

INTRO Virksomhederne får besøg af Play ĨĊƌ ďĞƐƆŐ ĂĨ WůĂLJ User Lab-folkene, hƐĞƌ >ĂďͲĨŽůŬĞŶĞ͕ så de alle kan lære ƐĊ ĚĞ ĂůůĞ ŬĂŶ ůčƌĞ hinanden at kende og høre ŚŝŶĂŶĚĞŶ Ăƚ ŬĞŶĚĞ ŽŐ ŚƆƌĞ mere om forløbet i Play ŵĞƌĞ Žŵ ĨŽƌůƆďĞƚ ŝ WůĂLJ User Lab. hƐĞƌ >Ăď͘

LEG I PRAKSIS Virksomhederne er stadig i Kolding, Ğƌ ƐƚĂĚŝŐ ŝ <ŽůĚŝŶŐ͕ og denne dag lærer ŽŐ ĚĞŶŶĞ ĚĂŐ ůčƌĞƌ ĚĞ Žŵ ĚĞ ϰ ǀŝŐƟŐĞ legetyper ůĞŐĞƚLJƉĞƌ ʹ ĨLJƐŝƐŬ – fysisk ůĞŐ͕ ŬŽŶƐƚƌƵŬƟŽŶƐůĞŐ͕ ĨĂŶƚĂƐŝůĞŐ ŽŐ ƐƉŝů͘ fantasileg og spil.

LEGETYPE FYSISK LEG sŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ ŬŽŵŵĞƌ Ɵů ŝůůƵŶĚ ĨŽƌ ĨƆƌƐƚĞ ŐĂŶŐ ŽŐ ƐŬĂů ůčƌĞ Billund for første gang og skal lære Žŵ ĨLJƐŝƐŬ ůĞŐ͘ ,Ğƌ ďĞŐLJŶĚĞƌ børneom fysisk leg. Her begynder børneeksperternes ĚĞůƚĂŐĞůƐĞ ŝ WůĂLJ hƐĞƌ >Ăď eksperternes deltagelse i Play User Lab ĨŽƌ ĂůǀŽƌ͘ sŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ ƐŬĂů ŶĞŵůŝŐ ƵĚ ŽŐ ƐĞ͕ ŚǀŽƌfor alvor. Virksomhederne skal nemlig ud og se, hvorĚĂŶ ďƆƌŶĞĞŬƐƉĞƌƚĞƌŶĞ ůĞŐĞƌ ŝ ƐŬŽůĞŶƐ ĨƌŝŬǀĂƌƚĞƌ͘ Ğ dan børneeksperterne leger i skolens frikvarter. De ďůŝǀĞƌ ƵĚƐƚLJƌĞƚ ŵĞĚ ƉĂƉŝƌ ŽŐ ďůLJĂŶƚ ŽŐ ŶŽƚĞƌĞƌ͕ ŚǀĂĚ bliver udstyret med papir og blyant og noterer, hvad ĚĞ ƐĞƌ ŽŐ ŽƉůĞǀĞƌ͘ DĊƐŬĞ ŶŽŐůĞ ĂĨ ĚĞŵ ďůŝǀĞƌ ŝŶǀŝde ser og oplever. Måske nogle af dem bliver inviƚĞƌĞƚ Ɵů ĞŶ ƐŶĂŬ Žŵ ĚĞŶ ůĞŐ͕ ĚĞ ŚĂƌ ƐĞƚ͍ ůůĞ ĚĞ ŽƉůĞǀĞůƐĞƌ ŽŐ ĚĞŶ ǀŝĚĞŶ͕ ƐŽŵ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌŶĞ oplevelser og den viden, som virksomhederne ŝŶĚƐĂŵůĞƌ ĨƌĂ ďƆƌŶĞŶĞƐ ĨŽƌƚčůůŝŶŐĞƌ ŽŐ ůĞŐ͕ indsamler fra børnenes fortællinger og leg, ƚĂŐĞƌ ĚĞ ŵĞĚ ŚũĞŵ ŽŐ ĂƌďĞũĚĞƌ ǀŝĚĞƌĞ tager de med hjem og arbejder videre ŵĞĚ͘ Ğ ƐŬĂů ĨŽƌƐƆŐĞ Ăƚ ĨŽƌƐƚĊ ďƆƌŶĞmed. De skal forsøge at forstå børneŶĞƐ ůĞŐ ŽŐ ƵĚƚčŶŬĞ ŶLJĞ ŝĚĠĞƌ nes leg og udtænke nye idéer Ɵů ĚĞƌĞƐ ǀŝƌŬƐŽŵŚĞĚĞƌ͘


S. 14 — Tilgang

EN HANDLINGSORIENTERET TILGANG TIL INNOVATION Tidligere forstod vi design som værende et produkt af høj, æstetisk og funktionel kvalitet. I dag har vi en udvidet forståelse for, hvad design er. Vi designer produkter og services, der indgår i komplekse systemer, som påvirkes af menneskers adfærd, og som ofte kan ende med at ændre på virksomheders forretningsmodeller. For at få succes med design, må vi - ud over at sikre både de æstetiske og funktionelle værdier - lægge vægt på, at vi ændrer adfærd i forhold til, hvordan vi bruger det foreslåede design. Det brede designbegreb har været afsættet for vores forståelse i arbejdet med Play User Lab. Vi har brugt designtænkning som en grundlæggende måde at arbejde sammen med virksomheder på. Begrebet dækker over måder at tænke og handle på, hvor de centrale elementer er: • Tværfagligt samarbejde, der sikrer et højt kompetenceniveau • Legende, undrende og udforskende tilgang • Et visuelt greb, der synliggør nye ting og gør komplekse elementer mere håndgribelige • Hands-on-arbejde, der konkretiserer muligheder i fysiske prototyper • Fejlkultur, der kvalificerer resultatet ved, at man fejler tidligt og ofte • Strukturerede, iterative processer, hvor der skelnes mellem åbne og lukkede mentale rum

Designtænkningen skaber grobund for nye perspektiver, som sætter designere i stand til at udvikle løsninger, der er meningsfulde og relevante for dem, de er tiltænkt. Her er det vigtigt at understrege, at designtænkning først og fremmest handler om at gøre noget sammen, lære af det man gør sammen og at bruge materialer og objekter, som vi kender fra design konteksten, til at organisere processerne. Denne handlingsorienterede tilgang kendetegnes ved, at man får mulighed for at følge en eksisterende praksis tæt; samt øve en endnu ikke eksisterende praksis, hvor deltagerne bliver i stand til at handle og udforske nyt. Da vi designer til fremtiden, som af gode grunde ikke er synlig endnu - er der behov for eksperimenterende og udforskende rammer, hvor alt er muligt. — DET ER JO SINDSSYGT INNOVATIVT AT FÅ VORES BRUGERE TIL AT DEFINERE OG SKABE NYE TING, VI IKKE HAVDE TÆNKT PÅ, FORDI VI LADER NOGET STÅ ÅBENT I VORES PLATFORM OG HAR MODET TIL AT SE, HVAD DER SÅ SKER. DER HAVDE VI FØR EN TENDENS TIL AT SKULLE DEFINERE ALT … Regina Dubiel Movie Star Planet Aps


”DET ER JO SINDSSYGT INNOVATIVT AT FÅ VORES BRUGERE TIL AT DEFINERE OG SKABE NYE TING.” Regina Dubiel, Movie Star Planet Aps

Processen kan ikke forudsiges, da målet vil ændre sig undervejs. Det er meget lettere at gøre det, man har gjort før, eller tænke den tanke, man har tænkt før. Når man designer i praksis, kan man ikke følge en fast proces, fordi det, man erfarer undervejs (når man arbejder med ting, der endnu ikke er), vil ændre sig undervejs. Man må altså være klar til at blive overrasket og følge indsigterne undervejs på vej. Den handlingsorienterede tilgang hænger sammen med samskabende processer med brugere, samarbejdspartnere og eksperter for netop at afsøge potentialer for designet og den givne adfærd forbundet ved brugen af designet. Designprocessen kræver en god portion nysgerrighed, fantasi og empati. Helt centralt er det at kunne invitere andre ind, som har bedre grundlag for at kunne berige designprocessen og svare på spørgsmål, som designere ikke har kompetencerne til at svare på. — IN A DESIGN PARADIGM, HOWEVER, THE SOLUTION IS NOT LOCKED AWAY SOMEWHERE WAITING TO BE DISCOVERED BUT LIES IN THE CREATIVE WORK OF THE TEAM. THE CREATIVE PROCESS GENERATES IDEAS AND CONCEPTS THAT HAVE NOT EXISTED BEFORE. THESE ARE MORE LIKELY TO BE TRIGGERED BY

OBSERVING THE ODD PRACTICES OF AN AMATEUR CARPENTER OR THE INCONGRUOUS DETAIL IN A MECHANICS SHOP THAN BY HIRING EXPERT CONSULTANTS OR ASKING ’STATISTICALLY AVERAGE’ PEOPLE TO RESPOND TO A SURVEY. Tim Brown 2009, Change by Design Founder of IDEO — Det, at agere handlingsorienteret, har inspireret flere af virksomhederne til at ændre deres måder at udvikle på. Dantoy deltog i et af de første forløb og fik i den forbindelse en anden værdiskabelse med hjem end først forventet. Som de siger: VI HAR FÅET DEFINERET ’DANTOY-LEGEN’ OG UDVIKLET EN DESIGNPROCES, HVOR VI I HØJERE GRAD INDDRAGER BØRN. PÅ DEN MÅDE HAR INNOVATIONSFORLØBET I PLAY USER LAB HJULPET OS MED AT GÅ FORREST I AT SKABE INNOVATIVT KVALITETSLEGETØJ TIL BØRNS LEG OG LÆRING. Anette Joy, Art Director Dantoy A/S


S. 16 — Indsigter

EN COCKTAIL AF BØRN, LEG OG DESIGN

I Play User Lab har vi arbejdet med at få det bedste fra tre områder til at give mening og skabe værdi i danske virksomheder. De elementer, de deltagende virksomheder mener har været værdi- og effektskabende, er beskrevet herunder. Der er stadig potentiale i at definere og konkretisere, hvad områderne kan, specielt set i lyset af den foranderlige verden, vi lever i. Hvis meningsskabende, nyt design skal have sin gang på jord, så starter det i de fagprofessionelles tilgang. Virksomhederne har fået forståelse for børnene som værdifulde samarbejdspartnere. Forløbet i Play User Lab har gjort det muligt for virksomhederne at få erfaring med at arbejde tæt sammen med børnene, og de har fået øjnene op for, hvordan det skaber værdi for udviklingen af produkter. Kubo Robotics beskriver det på følgende måde:

LEG INDSIGTER OM LEG FRA DE 1. Når man først kommer i gan det god mening. Leg løsner op vi har i hovedet. Vores motiva fremad og penge. Det, der sk kan noget andet. Det kan væk Vi er begyndt at bruge legen m ling. Vi er samtidig gået fra at tilgang til udviklingen til at væ eksperimenterende udviklend forløbet mere legende works oplevelser. De er f.eks. baseret

”FØRHEN HAR VORES UDVIKLINGSPROCESSER VÆRET BASERET PÅ, HVORDAN DET PASSER IND I SKOLENS RAMMER OG IKKE UD FRA BØRNENES LEG OG HVERDAG. ALTSÅ MERE PÅ HVAD BØRNENE SKAL LEVE OP TIL. NU ER VORES PRODUKTER DREVET AF, HVOR BØRNENES GRÆNSER ER, DREVET AF FLOWTEORI, OG HVORDAN VI KAN FÅ BØRNENE TIL AT UDVIKLE SIG LIDT HELE TIDEN. VORES ERFARING ER, AT JO MINDRE STRUKTUR, JO BEDRE KAN BØRNENE SELV. NÅR DU MÅ GØRE DET PÅ DIN EGEN MÅDE, FINDER BØRNENE NATURLIGT DERES EGEN VEJ IND I EKSPERIMENTERNE.” Jan Jørgensen, Kubo Robotics —


Play User Lab (PUL)

ELTAGERNE: ng med at lege, så giver p for struktur og rutiner, vation for at lave ting er ker i nuet, når vi leger, kke nogle andre ting. 2. mere i vores egen udvikvære teoretiske i vores ære langt mere legende/ de. 3. Vi skaber her efter shops, der giver større t på energizer metoden.

BØRN INDSIGTER OM BØRN FRA DELTAGERNE: 1. Den umiddelbarhed, børnene har, er inspirerende og beriger både ide- samt udarbejdelsesfasen. 2. Frem for bare antagelser om børn så har vi nu konkrete indsigter at udvikle ud fra. 3. Børn influerer deres forældre. 4. Det var enormt spændende at være omgivet af børn i produktudviklingen, altså det at der blev genereret værdi ud af børnenes umiddelbare tilgang til vores produkt — Børnene er med til at give den værdi, at vi rammer rigtigt med vores produkt — Børnene er en endnu større spiller, og børneperspektivet fylder mere. At se, hvordan de tilgår ting, har været givende.

DESIGN INDSIGTER OM DESIGN FRA DELTAGERNE: 1. Den “open-ended” tilgang til design med børnene har skabt værdi, modsat at få lavet nogle meget smalle prototyper og få dem testet med børn. 2. Design har altid været en vigtig faktor for os. En tydelig branding profil og et tydeligt sprog til den rigtige målgruppe har været alfa og omega. Vi havde redskaberne før forløbet men har samtidig fået nogle nye. 3. Det har været værdifuldt at få genopfrisket kendte metoder og begreber. Det vante blev udfordret på den gode måde, da det blev sat i spil i nye kontekster. 4. Vi er blevet meget skarpere til at kommunikere tydeligere med vores målgruppe.

Virksomhederne har efter deltagelse i Play User Lab udviklet og bragt nye produkter samt services til markedet lige fra spilplatforme, familieoplevelser i forlystelsesparker, digitalt perle produkt, legeplads elementer, sprogtræning, legedesign ydelser, skolemad, børnemøbler, en digital sparegris, legeuniverser, oplevelsesløb, sansemøbler, robotstorytelling, læringskoncepter og kreakasser.

POP-UP FIGUR Børn, leg og design er omdrejningspunkt for virksomhederne, der er i midten af det samspil.


S. 18 — Katalysator for voksnes leg

BARNDOMSNOSTALGI

For at sætte virksomheder i stand til at udvikle fremtidens lege og læringsprodukter, blev Play User Labs forløbsopbygning ændret fra at være baseret på innovative udviklingsprocesser til først at bygge på grundlæggende viden om leg, da virksomhederne manglede basal viden herom. Viden om leg blev forankret omkring 4 legetemaer, der blev udforsket ud fra kreative, eksperimenterende, fantasifulde og til tider kaotiske praksisser. Den praksis startede ud med at bringe deltagerne tilbage til deres egen barndom og deres stærkeste lege minde, som blev delt i plenum og forankret vi-

suelt med et børnebillede af deltagerne. Derfra bød de forskellige legetemaer (fysisk leg, konstruktionsleg, spil og fantasileg) på legeøvelser, f.eks. under konstruktionsleg er der blevet bygget domino baner med benspænd for at udforske lege kvaliteterne. Vi har alle været børn og har nogle stærke minder med os fra den tid. Fysiske lege objekter og stemningsfyldte rum kan meget hurtigt bringe os tilbage til de oplevelser. Lege nostalgi er en effektfuld måde at sætte en ramme for leg mellem mennesker på og ses ofte benyttet i tv programmer som Netflix serien Floor is Lava (2022) og forlystelses- og temapar-


”DET (LEG) KAN VÆKKE NOGLE ANDRE TING, OG VI BLEV MINDET OM, AT DER ER ET INDRE LEGEBARN I OS ALLE, OG VI SKAL IKKE VÆRE BANGE FOR AT TURDE DET.” Nick Højgaard, Beady System

ker f.eks den canadiske Hide Seek som er et pop-up oplevelsessted skabt ud fra barndomsminder fra 1990’erne. Der er aktivitetsrum med boldbassiner og klassiske lege objekter såsom bamser, Lego, konfetti, gående fjeder/trappe hopper, velcro boldspil m.fl., hvoraf en del er opskaleret, så man får følelsen af at være tilbage i barndommens univers. Også hos den danske legeplads producent Monstrum skabes der opskalerede kunstneriske skulpturer, der skal inspirere til leg og eventyrlyst. Når man bliver katalyseret tilbage til gode lege minder, er det i høj grad glæden ved at være i flow, der

genaktiveres. Prøv blot at tænk tilbage på din yndlingsleg, da du var barn, og hvor forstyrrende det var, hvis din mor afbrød legen for at få dig op til spisebordet for at spise aftensmad. Det har vist sig i Play User Lab forløbene, at lege nostalgi var en nem indgangsvinkel til at få voksne med i legen og over i børnenes lege, hvad end det er en fangeleg i Monky Tonky Land, Duplo byggeri, udklædnings rolleleg eller spil. Der, hvor magien opstår, er i samspillet mellem børn og voksne, der hurtigt kan finde en præmis for fælles leg, når begge parter bygger på egne stærke legeoplevelser.


S. 20 — Nye kompetencer

VOKSEVÆRK TIL STORE OG SM�

Børn betragtes ikke som tidligere som nogle, der skal lære at blive voksne, men derimod betragtes de som værdifulde mennesker i deres egen ret. Deres tilstedeværelse er ikke kun aktuel i institutioner og skoler. De sendes på plejehjem (Rollinger på plejehjem, DR1-program), og deres måde at være i verden på gennem leg tiltrækker stor opmærksomhed. Ikke mindst hos Mitchel Resnick, forfatteren til Lifelong Kindergarten (2017), der argumenterer for, at resten af livet bør være mere legende ligesom i børnehaven, hvor man øver sig i at stå i det ukendte gennem leg.

“Børn er eksperter i leg”, vil nogen sige, og derfor har deres hverdagsliv og perspektiver været et centralt afsæt for virksomhedernes arbejde, hvor børnene både har beriget og inspireret til nye idéer, som virksomhederne kan bruge. I starten af hvert Play User Lab forløb har de sammen med virksomheder undersøgt og udforsket potentialer for et nyt design. Børnenes roller har altså ikke alene været at teste sent i udviklingsprocessen, men også at deltage i samskabelsesprocesser helt fra begyndelsen. Det er der en meget konkret årsag til.

Som voksen trækker man typisk på analytiske evner og tilgange, når man skal forstå noget, og på den måde kan man sige, at de har glemt den umiddelbare sanselige undersøgelse af noget givet. Som voksne kan vi opøve vores legekompetencer, men der er en central ting, vi ikke har adgang til, og det er forståelsen af et nutidigt børneliv, som på mange måder er markant anderledes end det, for os oplevede. De fleste voks-

”JEG HAVDE SLET IKKE TÆNKT PÅ, AT INDSIGTERNE FRA FYSISK LEG KUNNE HAVE SÅ STOR RELEVANS FOR DIGITAL UDVIKLING. DET, AT BØRN LEGER SIG FYSISK TIL VENSKABER.” Daniel Traun-Terkelsen, Movie Star Planet


ne i dag er ikke vokset op i den samme digitale tidsalder som børnene, som Resnick således folder ud: ”... ALAN KAY LIKES TO SAY THAT TECHNOLOGY IS ANYTHING THAT WAS INVENTED AFTER YOU WERE BORN. FOR KIDS GROWING UP TODAY, LAPTOPS AND MOBILE PHONES AREN’T HIGH-TECH TOOLS - THEY’RE EVERYDAY TOOLS, JUST LIKE CRAYONS...” Resnick, 2017 — Voksne har derfor heller ikke forudsætningerne for på egen hånd at få indsigt i deres målgruppe uden at engagere sig i det liv, som børnene lever, ved at møde børnene i øjenhøjde Børnene får på en helt ny måde livsduelige kompetencer af, at virksomheder kommer ind i skolekonteksten.

BØRNENE • De oplever, at de er værdsatte, hvilket styrker deres livskompetencer • Tilgangen giver deres perspektiv en stemme • Deres læring om sig selv og samarbejder med andre styrkes • Gennem leg kan de nemmere kommunikere følelser, drømme og oplevelser DE VOKSNE • Genopfinder og styrker deres legekompetencer • Får mere mod til at folde vilde idéer ud • Tør gå ind i udforskende processer, hvor målet ikke er defineret • Stoler i højere grad på deres mavefornemmelser


S. 22 — Feedback fra børnene i 4C på Billund Skolen

BØRNENES R�D TIL DE VOKSNE

“HVIS VI GERNE VIL VÆRE KREATIVE OG INNOVATIVE OG TILMED HAVE DET SJOVT UNDERVEJS, SKULLE VI MÅSKE OVERVEJE AT HOLDE LIDT MINDRE ØJE MED INNOVATIONENS GALIONSFIGURER SOM STEVE JOBS, MICROSOFTS BILL GATES OG TESLAS ELON MUSK, OG I STEDET VENDE BLIKKET IND I DAGLIGSTUEN, HVOR FELTETS VIRKELIGE EKSPERTER FORMENTLIG ER I GANG MED AT PRØVEKØRE NYE TUSSER PÅ TAPETET. BØRN VED NEMLIG GODT, AT DEN BEDSTE MÅDE AT BRUGE TIDEN PÅ ER, NÅR MAN BRYDER REGLERNE, TESTER NYE IDÉER OG TAGER PÅ JAGT EFTER DEN NÆSTE OVERRASKELSE, DER LURER” Marc Malmdorf Andersen 2019, Leg, Tænkepause 70


ben’, ligger de. , når det som her, og

DA 4. C FRA BILLUNDSKOLEN HAVDE AFSLUTTET ET FORLØB I 2017, GAV DE FØLGENDE GODE RÅD TIL DE VOKSNE I PLAY USER LAB: til venstre Åbnes

Åbnes til nedad

Når I udvikler og er kreative sammen med børn, skal I huske:

bnes til højre OBS Når denne røde flap er ’åben’, ligger det runde hul i venstre side. Dvs. man ser ikke teksten, når det runde hul er i højre side, som her, og flappen altå er lukket. Åbnes til nedad

Åbnes til opad

Play User Lab (PUL)


S. 24 — Interview

BEADY SYSTEM – PERLER I EN DIGITAL TIDSALDER Beady System ApS er en startup-virksomhed, der er etableret og har udviklet sig i Kolding og deltog i et forløb i Play User Lab i 2019. Beady er startet af fire fyre, der gerne vil få perle-leg til at handle om andet og mere end kun perler. Idéen er, at perlepladerne lægges direkte på en tablet, hvor man kan finde hundredvis af mønstre i deres app. Beadys mission er at gøre tablet-tid mere kreativ og at bygge bro mellem analoge og digitale processer. Martin Pryds Lauritsen og Nick Højgaard fra Beady taler med Emilie Bech Jespersen og Pia Viuff Schytz fra Designskolen Kolding om at bruge perler aktivt i sociale sammenhænge over flere generationer. Fra en kælder i Kolding snakker vi om idéer, der er realisérbare og om at bygge flyvemaskinen, mens den er i luften. PIA — Så, hvordan opstod Beady? NICK — Beady opstod jo helt tilfældigt. Det startede i virkeligheden med, at Martin fortalte mig, at han havde lavet en algoritme, der kunne konvertere pixels til perler. Min umiddelbare, første tanke var: ”Det er så kedeligt, som det kan være.”

lidt bekymret for, hvilken effekt det kunne have på ungerne, at de tilbragte så megen tid på de forskellige devices uden at være aktive. ”Martin,” sagde jeg, ”hvad nu, hvis perlerne blev lagt ind på ens egen device i stedet for?” MARTIN — Jeg sagde til Nick: ”Det kan man ikke rigtig. Den glider rundt, og den er for høj, for tyk og, og ...” Han svarede: ”Så laver vi vores egen perleplade!” Da vi så havde udviklet pladerne, var det helt sikkert en forbedring, at perlerne ikke faldt af pladerne, som de gjorde ved brug af de gamle plader. Med vores plader oplevede vi, at når man havde strøget perlerne, så sad de rigtig godt fast. Dette problem løste vi ved, at vi lavede en skraber til at tage perlerne af med. Først tænkte vi, at det var en ekstra ting, der var lidt i vejen, men vi erfarede, at når perlerne skal stryges, så er det et voksenjob og dermed på den gammeldags måde den voksne, der færdiggør perlerpladerne. Med Beady kan den voksne stryge, men det er barnet, der selv gør pladen færdig ved at få lov til at tage perlerne af med skraberen - så får de den succesoplevelse, at de selv har gjort det færdigt. FRA LEGETØJ TIL REDSKAB

MARTIN — Ja, Nick syntes, det var gabende kedeligt; han sagde det ikke, men det var tydeligt at se. Så gik der et stykke tid, og så var der noget, der begyndte at køre rundt i hovedet på ham.

Beady bygger sit koncept som en udfoldelse af den klassiske analoge perle-leg. De vil gerne lave legen til et redskab, der udvikler og bygger relationer op.

NICK — Ja, pludselig sidder jeg også derhjemme og tænker over det. Jeg har selv børn i den alder, hvor de har tablets, og jeg var i virkeligheden også

NICK — Vi kiggede HAMA over skuldrene, da vi skulle udvikle vores koncept for ikke at begå samme fejl, som de havde gjort. De har nogle dogmer, som vi er inspi-


Play User Lab (PUL)

rerede af. Et af dogmerne er, at man arbejder med en taktil tilgang og med finmotorik. Det vil vi støtte fuldstændigt op om. HAMA har dog også valgt, at børnene skal tælle, men det har vi trukket ud af vores koncept, fordi vi hellere vil gøre perle-legen til en succesoplevelse, og derved lærer børnene så at tælle på en anden måde. Vi har lagt os en smule op ad nogle af de tanker, HAMA har, og derefter fornyet konceptet.

meget indad: Hvis vi skulle synes, det var sjovt, hvad skulle der så til? Ja, børn er målgruppen, men der er også mange voksne, der kan lide at lægge perler. Det, vi også gerne vil, er at inspirere eller lade vores brugere inspirere hinanden. Der er brug for nogle helte. Nogen, der er dygtige. Vi har også nogle ting på vej i app’en, der gør det muligt for folk selv at lave mønstre fra bunden.

EMILIE — Kan I fortælle, hvad jeres dogmer går ud på?

PIA — På den måde kan jeg godt lide jeres vision. Jeg synes, I sprænger rammen for, hvordan perler er blevet brugt før, og hvordan de skal bruges i fremtiden.

NICK — Vores dogmer går i virkeligheden ud på, at legen skal være spændende, inspirerende og udviklende - og så skal det være socialt. Det er de ting, vi gerne vil bygge ind i vores løsning. En af de ting, som vi også arbejder på, er ’gamification’, og hvordan vi skaber nogle helte, nogen man kan se op til. Nogen man kan blive inspireret af. Beady skal være drevet af andre end os selv. Vi sidder nede i en kælder, og Martin og jeg kan godt lave pixeldesigns, men i virkeligheden vil vi hellere slippe vores løsning fri og få 1 million brugere - forhåbentlig en dag - til at byde ind med fede motiver, nye tanker og nye teknologier. LEG I GENERATIONER Beady’s produkt er en ny måde at gøre noget, som de fleste voksne kender fra deres egen barndom. Beady lægger op til, at man ‘perler’ sammen - en fælles familieaktivitet. MARTIN — Vi er tit blevet spurgt: ”Hvem er jeres målgruppe?” Og i virkeligheden har vi også kigget

NICK — Ja. Det, vi har oplevet, er, at der er enormt meget kooperativt i Beady – langt mere, end vi egentlig troede, der var. I virkeligheden er vi ramt af den samme boomerang, som LEGO er – børnene selv kan have svært ved at komme til produktet, fordi de skal igennem forældrene. Forældrene er gode til at aktivere, fordi der er noget genkendeligt fra deres egen barndom. Samtidig er der nyt koblet på, som kan bygge bro mellem børn og voksne. Vi har lavet en test, vi lige har fået feedback på, nemlig at størstedelen bruger vores produkt sammen – børn og voksne.

Fortsættes …


S. 26 — Interview

”LÆRINGEN, VI FIK GENNEM AT VÆRE SAMMEN MED BØRN UDEN AT TESTE DEM, VAR UTROLIGT GIVENDE.”


KORT OM BEADY

Bead (UK) = Perle

Beady Systems Aps så dagens lys i Kolding, 2019. Beady er et koncept og produkt, hvor perleleg er nytænkt ved at kombinere den traditionelle analoge leg med digitale, samskabende muligheder. Det banebrydende produkt er en ny og innovativ perleplade, der i samspil med Beady-app’en fungerer på tablet eller smartphone. Beady bruges med HAMA perler.

SKAL VI LEGE? Beady fortæller om glæden og gaven ved at interagere med børn som en del af Play User Lab. Martin og Nick fik selv mange gode legekammerater i Play User Lab. Forløbet blev som en inkubator, hvor der opdyrkes proces, metoder og forbindelser. PIA — Hvorfor gik I ind Play User Lab forløbet? MARTIN — Det var en alletiders mulighed for at blive klogere og lære en masse; møde en masse mennesker og at finde ud af, hvordan vi kunne teste med børn. I virkeligheden anede vi ikke, hvordan vi skulle gribe selve afprøvningen med børn an, og vi var bange for sige; “Er det her ikke bare en god idé ?” Vi er blevet langt bedre til at stikke en finger i jorden, spørge; “Hvad siger folk derude?” Hvad siger de, som ikke er vores venner og bekendte? Vi ved, de vil os det bedste, men man får ikke et reelt billede af, om ideen faktisk er realiserbar. PIA — Når vi snakker med virksomheder, er de meget fokuseret på brugertests. Hvis I ikke må vælge tests, og I skal lave noget med børn, hvad ville I så gøre? NICK — Det er faktisk meget sjovt, du siger det, fordi der kom utrolig meget læring ud af det ved bare at være der - at være sammen. Én ting er det der med, at man spørger børnene direkte om noget. Det her med at observere og være sammen med dem gav meget. Det er dybt inspirerende at være sammen med børn, for her er det virkelig the sky is the limit. At slippe

for alle de her begrænsninger ... og at kunne slippe sig selv mere løs, dét var inspirerende. Den læring, vi fik gennem samvær med børn uden at skulle teste dem, var utroligt givende. Der har været rigtig meget at hente i Play User Lab. Også dér, hvor vi stod med en konkret situation eller udfordring. Altså, vi bygger lidt flyveren, mens den flyver, så det gør jo, at vi er nødt til at være en lille smule mere dynamiske og agile i vores tilgang. Vi har en høj agilitet i det, vi foretager os, og det er et nøgleord i forhold til, at vi stadig er en ung virksomhed. Vi er jo ikke en stor supertanker, der tager lang tid om at lave en drejning. Vi låner lidt hér, finder en åbning dér. Det bliver lidt tilfældighedernes spil, men det har også givet en retning. F.eks. det undervisningsmateriale, vi arbejder på lige nu; Det er også kommet på basis af de forskellige måder at arbejde på, som vi blev introduceret for i forløbet. Beady’s oplevelse af, at vi kan åbne op for, og få et kig ind i børnenes tankegang, er en fin parallel til den oplevelse, Beady’s bruger-forældre får. Ved at åbne den kreative proces og dele den socialt, bygges der bro mellem generationer gennem fælles aktivitet, og følelsen af samskabelse dyrkes og plejes.


S. 28 — Designtænkning

OPENMIND POP-UP

Gudiksen & Skovbjerg 2020 Framing Play Design ”PLAY IS NOT ONLY ABOUT THE PLAYERS BUT ALSO SEEKS TO ADVANCE THEIR THINKING, PROVIDING INSPIRATIONAL TRIGGERS AND PROMPTS THAT WILL LEAD TO NEW CIRCLES OF IMAGINATION. THE CHARACTERISTICS AND WONDERS OF UNKNOWN OUTCOMES WILL BE LOST IF THE RULES ARE STRICT AND CANNOT BE CHANGED, ADAPTED OR ADJUSTED… IF PLAY DESIGNERS AND RESEARCHERS CAREFULLY OBSERVE INTERACTIONS FROM MORE OPEN-ENDED PLAY, WE ARE SURE A CONGLOMERATE OF VARIOUS PLAYS CAN BE FOUND AND BE FURTHER EXPLORED, CATEGORIZED AND USED FOR INSPIRATION TO NEW PLAY DESIGNS.”


Play User Lab (PUL)


S. 30 — Co-create

SAMSKABELSE I RAMMER HVOR MOD OG MULIGHEDER TRIVES Tilgangen i Play User Lab har taget afsæt i børnenes (slutbrugernes) liv, og gennem kvalitative metoder har specialister, virksomheder og børn sammen undersøgt og udforsket lege- og læringspotentialer. Den store forskel har været involvering af børnene, der har beriget og fastholdt de voksne i at gøre mere end at tænke. For at lykkes med det, skal mod og muligheder sameksistere, og det sker bedst ved brug af en samskabende tilgang inden for en tryg ramme. Samskabelse bidrager til bedre og mere meningsfuldt design, for når brugere involveres - her børnene - så kan det sikre, at produkterne i højere grad er i overensstemmelse med deres drømme, indre motivation og behov. Virksomhederne har ofte brugt spørgeskemaer, tests og interviews som en måde at involvere brugerne på. De har ikke haft erfaringer med at samarbejde med børn tidligt i designprocessen, nemlig det sted, hvor de indledende principper for designet undersøges. Og når børn involveres, skal der være andre præmisser til stede for at lykkes med opgaven. Udgangspunktet er en anerkendelse af - og ønske om - at få barnets perspektiv ind i udviklingsprocessen, og det tager sit udgangspunkt i en pædagogisk praksis og det nye børnesyn. Det vil sige en pædagogisk praksis, der møder børnene som aktører i sig selv, som nogle, der kan noget, og det,

som de vil og kan, kan man godt tage designmæssige beslutninger ud fra. Vi har skabt fælles eksplorative oplevelser imellem børn og voksne, og her tæller det at være i øjenhøjde og have en fundamental nysgerrighed på børnenes perspektiv. I rammer med afbalancerede dynamikker opstår der et fælles sprog mellem børn og voksne, og herudfra opstår de stærke indsigter, ethvert design har brug for at udspringe af. Når børn og voksne mødes for at samskabe, er der som udgangspunkt en ulige magtstruktur, da den voksne ved mere, har et overordnet ansvar for involvering, etik og et formål for øje. Der, hvor børnene til gengæld har en hovedrolle, er ved at gå forrest ud i det ukendte med en undersøgende, nysgerrig og ikke mindst eksperimenterende praksis. De voksne må følge med og både observere børnenes tilgang og de redskaber, der gøres brug af, samtidig med, at de skaber noget sammen. Voksenrollen er for en stund kommet i mesterlære, hvor man i højere grad skal lære at gøre noget frem for kun at tænke noget. I en del situationer er det som oftest de voksne (forældre, lærere og pædagoger), der har truffet beslutning om, at børnene skal indgå i en udviklingsproces. Det


SKaleret 30% op

betyder ikke, at børnene har lyst til at deltage, og her spiller det en central rolle, at voksne indtager en forhandlende rolle med børn om, hvordan de kan deltage, så der herved opstår en tryg base for samskabelse. I samskabende processer skal barnet anerkendes som et individ i sin egen ret, en medborger og kompetent aktør i samfundet, der har rettigheder, der er uafhængige af forældres rettigheder og interesser. De 6 grundelementer omkring voksnes etiske samskabelsesansvar i designprocesser med børn i Play User Lab:

• • • • • •

Hav en klar ramme, formål, og skab relevans for børnene Hold fokus på den trygge stemning, hvor leg og humor er centrale ingredienser Sikre udforskning igennem lige deltagelses- og initiativret for børn og voksne Fokusér på deltagernes forskellige perspektiver, og lad dem vidensdele Etablér risikovillighed i en kultur, hvor der er plads til fejl Sørg for, at der er plads til, at alle kan folde sig ud - det er vejen til, at alle føler et fælles ejerskab af resultatet

Play User Lab (PUL)

Børnenes stærkeste kompetence ift. de voksne har i Play User Lab vist sig gang på gang ved at lede en proces ukendte steder hen for at opnå større oplevelser, indsigter og - ikke mindst - en øget forståelse for hinanden. Børns naturligt eksperimenterende praksis er misundelsesværdig, og den anerkendelse kan lede til stærke og meget interessante samskabelsesprocesser. — “ JEG VAR HELDIG AT FÅ TRE MEGA-FEDE UNGER I MIT TEAM! BØRNENE NØD AT VÆRE DESIGNERE. GODT TÆNKT, AT LIGESTILLE OS ALLE MED DESIGN TITLEN; DET GJORDE, AT JEG HURTIGT KOM I ØJENHØJDE MED DEM.” Anne Mygind, Anne Mygind Aps Den måde, hvorpå vi samskaber med børn og voksne, bør også bruges, når voksne mødes og samskaber sammen. Det skaber bedre vilkår for frugtbare samarbejder, da det bygger på en medmenneskelig accept af, og nysgerrighed på hinanden med et ikke foruddefineret mål, og hvor bedømmelser ikke hører hjemme. Resultater af samskabelse kan ikke forudsiges, det er kun formålet, der er fastlagt, og det skaber en tryg præmis for, at der ved interaktion mellem mennesker opstår muligheder.


S. 32 — Udfordring

BEHOVET FOR LEGITIMERING AF LEG I DAG Vi har alle sammen leget engang, men det er ofte sådan, at legen mister sin legitimitet, når børn bliver voksne, og alvor, fokus og arbejde bliver centrale elementer i et voksenliv. I Play User Lab har vi insisteret på, at der blev lagt vægt på legens kvaliteter og værdier - ikke som noget, der kun tilhører børnene, men som noget, der er centralt, og som vi voksne, der designer til børn, forholder os til. Vi ønskede i Play User Lab at sætte en ramme, hvor det var muligt at legitimere legen i en voksen kontekst, og at vise, at legen har potentiale, når det kommer til innovation og udvikling af børnecentrerede produkter. Legitimeringen af legen i en voksen kontekst gjorde vi blandt andet mulig ved at vise, hvordan legen er knyttet til innovation og innovative processer. Det er enkelt at invitere virksomheder ind i arbejdet med leg og læring til børn igennem et innovationsperspektiv. Innovation er tæt forbundet med begrebet kreativitet, og kreativitet hænger uundgåeligt sammen med leg. Spørger vi ind til, om der leges i en virksomhed, er svaret ofte nej, men på den anden side vil det være svært at finde en virksomhed i dag, der ikke aktivt identificerer sig med innovation. Innovation tager vi seriøst, og i selve definitionen af innovation findes der en målrettethed i det, at designet skal være nyt og udkomme på markedet. Leg kan derimod ikke eksistere med et mål for øje,

for så forsvinder legens kvaliteter. Det at lege er et formål i sig selv, og derfor kan man eksempelvis ikke tale om fri leg, for leg er fri i sig selv. Lege-professor Helle Marie Skovbjerg har et ærinde om at tage legen alvorligt og ikke blot opfatte legen som noget, der blot skal tjene som nytte for læring og innovation. Legen har en værdi i sig selv. Det er et almenmenneskeligt fænomen, hvor lege-deltagernes meningsproduktion tillægges en værdi. Den værdi fortæller en masse om, hvad det vil sige at være menneske, og det er netop indsigt heri vi har behov for, når vi designer for leg. Når vi oplever, at noget meningsfyldt opstår i en legesituation, så kan det umiddelbart være svært at kæde det sammen med et konkret design-outcome. Men når vi med tiden opøver stærkere legekompetencer, kan vi ifølge Skovbjerg nemmere designe for bedre leg: “FOR PLAY DESIGNERS, THE CONSEQUENCES OF LOOKING AT PLAY IN ITS OWN RIGHT ARE THAT THE VALUE OF PLAY IS STRONGLY RELATED TO LIFE, MEANING THAT PARTICIPANTS’ EXPERIENCES OF MEANINGFUL PLAY DESIGN ARE OF CRUCIAL IMPORTANCE. THE QUALITIES OF PLAY DESIGN MUST, THEREFORE, BE STRONGLY RELATED TO THE PARTICIPANTS’ INVOLVEMENT IN PLAY ACTIVITIES (SKOVBJERG 2018). HOWEVER, WHILE THE EXPERIENCES OF BEING AT PLAY ARE CRUCIAL TO WHAT DECISIONS THE DESIGNER MAKES,


Play User Lab (PUL)

THE DESIGNER’S OWN EXPERIENCES OF BEING AT PLAY CAN AND MUST BE ACTIVELY USED IN THE DESIGN PROCESS” Skovbjerg, 2020 Framing Play Design — Med andre ord sikrer vi mening og kvalitet ved et lege-design ved selv at forstå og beherske legen. Men dem, vi designer for, må og skal inddrages i legen for at sikre, at det netop også er meningsfuldt for dem at lege. Hvis vi ikke sikrer, at legen giver mening for dem at indgå i, så vil det også betyde, at den mister sin innovative kraft. Selvom legen har en vigtig berettigelse i vores liv, så er det langt fra legitimt for voksne at lege, da vi har en lang tradition for at se leg som en børnerelateret praksis. Når det gælder voksne, anses legen ofte som en fjollet, useriøs og uproduktiv aktivitet. Helle Marie Skovbjerg er ikke den eneste, der ønsker at udbrede budskabet om, at legen skal tages alvorligt - også i voksenlivet. Stifter af Sofaskolen og konsulent i Play User Labs seminarrække Josefine Jack Eiby mener, at vi har opbygget et narrativ, hvor leg er en barnlig praksis: “VOKSNE BRUGER OFTE DET AT LEGE ELLER VÆRE SOM ET BARN SOM SKÆLDSORD. VI SIGER F.EKS. ”NU ER DU BARNLIG!” DET ER

OGSÅ DEN ÅBENLYSE UDFORDRING, AT DET ER NEDSÆTTENDE OVER FOR BØRN SOM GRUPPE I VORES SAMFUND. DET MÅ ALDRIG BLIVE ET SKÆLDSORD AT VÆRE BARN ELLER AT LEGE. DER ER BRUG FOR, AT VI VENDER ORDENE PÅ HOVEDET, NÅR DET GÆLDER BØRN, LEG OG VOKSNE: ”HVOR ER DU LEGESYG!”, ”HVOR ER DU GOD TIL AT SÆTTE DIT INDRE BARN I SPIL!” Josefine Jack Eiby, Stifter af Sofaskolen — Når vi leger, er alt muligt; det er en invitation til at udforske livet. Man kan prøve ting af, der åbner op for flere perspektiver, og børn er de rette lege-guider for voksne, da de er eksperter i at være i det åbne, kreative rum. Vi har været optaget af at skabe rammer, hvor gode legekammerater har kunnet mødes, og det har gennem årene skabt nogle fantastisk, hjertevarme sessioner, hvor venskaber er opstået. Deres stærke fælles sprog har udgangspunkt i sjove og ofte humoristiske sessioner, med højt til loftet. For at kunne udnytte legens potentiale bedst muligt har vi brug for endnu flere voksne forbilleder, der tør gå forrest og legitimere legen, så den får de rette betingelser at trives i - både for voksne og børn. Det kræver først og fremmest, at vi finder nogle flere, gode legekammerater, som vi kan udforske verden og livet med.


S. 34 — Om designprocessen

DESIGNPROCESSEN KAN IKKE FORUDSIGES

Den strukturerede proces, som alle Play User Labdeltagere har fulgt i det 10 dage lange forløb over et halvt år, har taget sit afsæt i designmuligheder og -udfordringer. Designprocessen er ikke lineær, dvs. en forudbestemt vej, men en dynamisk proces, hvor man undervejs vælger, hvilke mentale rum, man har behov for at bevæge sig ind i, og hvilke designværktøjer, man med fordel kan benytte afhængigt af, hvilke behov der opstår i processen. Dvs. processen er drevet af de delelementer, der afklares undervejs mod et meningsfyldt design. Så mangler der argumentationer for til- og fravalg, afklaring af form eller feedback fra brugere, så kalder det på en iteration til (gentagelse af proces). Derved bliver processen ikke målet i sig selv, men designet er styrende for, hvordan processen udfolder sig. Det kræver en ordentlig portion mod at sætte det på spil inden for den givne tidsmæssige og økonomisk opsatte ramme.

Drivkraften i designprocessen er en vekslen mellem brug af værktøjer, der kan være med til at åbne op (divergere) og lukke (konvergere). F.eks. er metoden observation en åbne-proces, hvor man indsamler ny viden og udforsker muligheder. Efterfølgende er metoderne kortlægning, gruppering og indsigtsdefinering en afgrænsende lukke-proces, der hjælper med at strukturere, finde mening, prioritere og træffe valg. Designprocessen kan deles op i fire mentale rum, som man veksler imellem under hele udviklingsforløbet. Man bevæger sig vilkårligt ind og ud af rummene: Indsamle (åbne), Forstå (lukke), Udtænke (åbne) og Skabe (lukke) med det formål at udforske den nuværende situation og udvikle en ønskværdig fremtid. I de fire mentale rum kan man benytte sig af en række forskellige designværktøjer, ligesom der findes nyttige metoder til co-creation, som kan bruges på tværs af rummene. De bærende elementer i co-creation fasen er samarbejde og kommunikation.


Play User Lab (PUL)

Indsamle Forstå Udtænke Skabe

Samskabe

Figur — Designkrusedullen

Designkrusedullen illustrerer følgende 2 karakteristika: Begyndelsen Designprocessens begyndelse er præget af uvished og kaos. Gennem research opstår indsigter og erkendelser. Afslutning Erkendelser bliver til et koncept, og gennem prototyper opstår der klarhed og fokus, der ender med et endeligt design.

Designprocessen kan være kaotisk og uoverskuelig. Et godt billede på det er design krusedullen, som kan bruges til forventningsafstemning i begyndelsen og undervejs i designprocessen af dem, som deltager i processen. I Play User Lab har de fleste virksomheder oplevet, at de i starten af processen har måttet bruge tid på at udforske kontekster og ideer i en grad, som de ikke tidligere har prøvet. Det har taget længere tid at komme frem til de grundlæggende designprincipper for selve designet. Men det har til gengæld sat virksomhederne i stand til at foretage en meget hurtigere eksekverende proces i den afsluttende innovationsfase sammenlignet med tidligere udviklingsprocesser.


S. 36 — Værktøjer

FAVORIT DESIGNMETODER Siden opstarten i 2015 er der løbende blevet udviklet et metode sæt bestående af 32 metoder, der strukturmæssigt tager udgangspunkt i Silje Kamille Friis’s 6C Co-Creation Cards fra 2015. Metoderne er tilpasset en legende designproces, hvor børn inddrages i alle designprocessens faser.

DESIGNMETODER 6. udgave 2020

SKABE

INDSAMLE

producere viden ud fra oplevelse

producere viden om hvad er

CO-CREATE

UDTÆNKE producere viden om hvordan kan vi

FORSTÅ producere viden igennem tænkning

Designprocessen udføres i Play User Lab forløbet ud fra 6C-modellen (kilde: Co-creation Cards by Silje Kamille Friis), der arbejder ud fra konceptet om de mentale åbneog lukke-rum. ‘Indsamle’ og ‘udtænke’ er åbne-rum, ‘forstå’ og ‘skabe’ er lukke-rum.

Metoderne er en blanding af klassiske velkendte metoder i en design-kontekst samt en håndfuld metoder, hvor legen og det udforskende omkring børnenes perspektiver er central. Vores favorit metoder præsenteres herunder: Indsamle-metoden Tag på legeeventyr er en invitation til at gå ind i børnenes verden på deres præmisser. Man udforsker og hengiver sig til den leg, man bliver en del af for at blive ledt hen til legens kvaliteter og det samspil, leg fordrer imellem deltagerne. Indsamle-metoden Guidet tour udspringer af deltagerobservation og forsøger at give børnene en ekspertrolle i eget liv, hvor deres færden på egne præmisser skal få de voksne til at undre sig og fordybe sig i årsagssammenhænge. Forstå-metoden Lærings-kompasset tager sit afsæt i en analyse af implicitte læringer ud fra en legeoplevelse. Det giver et konkret overblik over lege oplevelsespotentialer i forhold til børns læring/udvikling.


Play User Lab (PUL)

Udvikle-metoden Mock-up med børn flytter en god ide fra idegenereringsfasen til konkretisering ved at der udvikles og bygges hurtige, fysiske modeller af en ide sammen med børn. Skabe-metoden Play Blue Print sikrer et stærkt design fundament omkring eksplicit læring, hvor operationelle aspekter af legeoplevelsen sættes i spil, herunder hvad der gør legen meningsfuld, og hvad der gør designet ’playful’. Man får indblik i, og overblik over, den oplevelse, produktet skal give – og kan bearbejde specifikke elementer af oplevelsen særskilt. Forstå-metoden Sig det videre og Skabe-metoden 1:1 feedback udspringer begge af den, for mange, velkendte metode Prototype-test. I førstnævnte metode skal børnene selv formidle brugen af en løsning til andre børn. Det gør dem stand til at give andre børn og voksne indsigt i, hvad de er mest optaget af. Metoden 1:1 feedback fokuserer på at identificere muligheder, barrierer og fejl, da børn (modsat de fleste voksne) mere bramfrit udtrykker deres meninger og tanker gennem interaktioner med designelementer. Med navneændringen forsøges der er give et mere retvisende billede på, hvad feedback-sessioner kan bidrage med, frem for at man bruger ordet test, der ligger mere op til kvantitative målinger af, hvordan noget lever op til allerede fastsatte kriterier.

Nogle klassiske metoder har skiftet navn, andre såsom Interview og Persona er udeladt, da de i mindre grad er anvendelige i Play User Lab-sammenhænge. Som voksne kommer vi hurtigt til at foretage et “interview”, som vi kender det i forbindelse med interaktionen med andre voksne, vi sætter os ved et bord og snakker om et emne/en oplevelse mv. Men børn er sjældent i stand til at reflektere grundigt over en oplevelse et stykke tid efter det oplevede. De er gode til at reflektere umiddelbart efter en given oplevelse. Scan her, og gå på opdagelse i metoderne:


S. 38


Play User Lab (PUL)

“MAN ER MERE FRI TIL AT FEJLE, NÅR MATERIALET ER EN TOILETRULLE” Shane Brox


S. 40 — 10 anbefalinger

STRATEGISK LEGE-DESIGNMINDSET

Hvis vi samler perspektiverne brugt i Play User Lab, er de centrale indholdselementer beskrevet i det foregående, mens vi kan opliste følgende anbefalinger for andre, der gerne vil i gang med at arbejde strategisk med et lege-design-mindset.


Vi anbefaler at:

Play User Lab (PUL)

1 — huske på, at voksne har været børn engang i en anden tid, som vi ikke skal designe for i dag. 2 — børn og voksne sammen skaber forandringen med henblik på at styrke værdien i legen. 3 — de voksne sidestiller børnene med andre relevante eksperter. 4 — de voksne finder tilbage til deres indre legebarn igennem deres barndoms legeminder. 5 — man finder færre målgrupper, men mange flere legekammerater til at udforske verden med. 6 — de voksne skaber trygge rum, hvor man gerne må fejle. 7 — virksomhederne arbejder kulturelt med legitimering af legen. 8 — man ikke falder for fristelsen til at spørge, hvad børnene vil have og så blot giver dem det. 9 — der holdes fast i en professionel designfaglig tilgang, når der skal træffes designvalg. 10 — man bringer organisationer ind i skolen gennem samarbejder, der øger børns livskompetencer.


S. 42 — Mere om emnet

Vil du læse mere?

10 tanker om leg, 2021 Helle Marie Skovbjerg, Dafolo Child Centered Design for Play, Exploring a Child-Centered Design Approach 2019 Karen Feder, PhD Dissertation, Design School Kolding Framing Play Design, A hands-on Guide for Designers, Learners and Innovators, 2020 Sune Klok Gudiksen & Helle Marie Skovbjerg, BIS Publishers The Road to Happiness is Paved with Playful Intentions, 2018 Jesper Falck Legaard, In Proceedings of DRS2018: Catalyst, Limerick, June 25–28, 2018 Research Journal Co-Create, 2019 Lene Tanggaard og Josefine Dilling, Coc Playful Minds & Aalborg Universitet The Sociomateriality of Creativity in Everyday Life, 2013 Lene Tanggaard, Culture & Psychology, 19(1), 20–32 The Value of Play, Designing for Open-Ended Play, 2018 Helle Marie Skovbjerg, Tilde Bekker, M.M. Systemic Change Play-Based Intrapreneurship: Challenging Innovation Processes and Underlying Cultural Understanding, 2020 Gudiksen, Schytz, Poulsen, Quiñones, In:ISPIM Innovation Management Conference


En pop-up-bog blev til — S. 43

Bogens tilblivelse

Denne pop up-bog er en del af KUV-projektet (Kunsterisk Udviklingsvirksomhed) Pop-up-design for tværfaglig leg. Bogens visuelle og formgivningsmæssige format er udviklet for at understøtte de kvaliteter og bevægelser, der har været forankret i projektet Play User Lab. Den grafiske identitet og papirmaterialets bevægelser har en reference til de dynamiske legende og udforskende processer, alle deltagere i projektet har været en del af. Projektet er forankret i Designskolen Kolding, Design for Play LAB, og er skabt af seniordesigner og studieadjunkt Pia Viuff Schytz. Pia beskæftiger sig med rumligt

design, børnecentreret design for leg og design-antropologi. Hun leder tværfaglige udviklingsprojekter med eksterne partnere, hvor børn er centrale deltagere. Hun har været projektleder for designskolens bidrag til Play User Lab. Hvis du ønsker at vide mere om arbejdet, samarbejdsmuligheder samt forskningen, som designarbejdet bidrager til, kan du finde mere information på www.designskolenkolding.dk


S. 44 — Partnere

PLAY USER LAB PARTNER FAKTA

DANSK DESIGN CENTER

COC PLAYFUL MINDS CoC står for Capital of Children, som er visionen om at gøre Billund til Børnenes Hovedstad - ikke blot i Danmark, men i verden. CoC Playful Minds er en rugekasse for projekter og aktiviteter inden for leg, læring og kreativitet, byudvikling i børnehøjde og erhvervsudvikling i Billund. CoC Playful Minds er ejet af Billund Kommune og LEGO Fonden, og er kontoret, der modner og driver en del af disse aktiviteter. CoC Playful Minds er sammen med Designskolen Kolding initiativtager til Play User Lab.

Som Danmarks nationale designcenter arbejder Dansk Design Center på at bringe den nyeste viden om design i spil for at skabe innovation og bæredygtig vækst i danske virksomheder, bidrage til at styrke designbranchen samt udvikle og brande dansk design nationalt og internationalt. Vi arbejder grænsesøgende og eksperimenterende og gør op med traditionelle rammer og forestillinger om, hvor og hvordan design kan skabe forandring og bæredygtig vækst. Vi vælger at skabe og indgå i indsatser, hvor der er behov for innovation, hvor løsningen kræver samarbejde på tværs af sektorer og hvor investeringen i tid og ressourcer for den enkelte virksomhed er for risikobetonet til at gennemføre arbejdet på egen hånd. Fra vores kontorer i København og Kolding samarbejder vi hvert år med flere end 2000 erhvervsledere, designere og beslutningstagere. Designernes faglighed er vores fundament og et ufravigeligt omdrejningspunkt for vores indsatser. I projekter leder vi virksomheder gennem processer, hvor de kan eksperimentere, teste, fejle og lære. På den måde bygger vi bro mellem designfeltet og andre aktører.


Play User Lab (PUL)

DESIGNSKOLEN KOLDING Designskolen Kolding er et internationalt talentværksted og forskningscentrum for udvikling af dansk design. Siden 1967 har skolen arbejdet med baggrund i den danske kunsthåndværker tradition, hvor man designer i et legende, skabende og kreativt rum mellem praksis og teori. Skolen udbyder bachelor-, kandidat- og ph.d.-uddannelser. Den treårige bacheloruddannelse indeholder studieretningerne industrielt design, mode- og tekstildesign, accessory design og kommunikationsdesign. På kandidatuddannelsen tones disse studieretninger i Design for People, Design for Play og Design for Planet. Skolen har cirka 340 fuldtidsstuderende. Skolen tilbyder efter- og videreuddannelse i designtænkning og skræddersyede forløb til private og offentlige organisationer.

I 2019 modtog skolen Designrådets Ærespris, bl.a. med begrundelse i det tætte samarbejde med dansk erhvervsliv med særligt fokus på kompetenceløft gennem design for små og mellemstore virksomheder. I 2020 tiltrådte professor i pædagogisk psykologi, Lene Tanggaard som rektor for Designskolen Kolding. Lene Tanggaard er anerkendt forsker inden for kreativitet og læring. Designskolen Kolding har cirka 100 medarbejdere og et budget på knap 70 mio. kroner om året, hvoraf 2/3-dele finansieres over en finanslovsbevilling. Den sidste tredjedel er en blanding af forsknings- og udviklingsmidler samt partnerskabsaftaler. I 2020 fik Designskolen Kolding en positiv akkreditering fra Akkrediteringsrådet.


S. 46 — Litteratur

Referencer

Brown, Tim (2009) Change by Design. Harpercollins Publishers Inc James, A., Prout, A., Jenks, C. (1998) Theorizing Childhood. Policy Press Resnick, M. (2017) Lifelong Kindergarten, cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers and Play. MIT Press Skovbjerg, HM & Gudiksen, S (2020) Framing Play Design, BIS publishers Skovbjerg, HM 2020 Framing Play Design, BIS publishers Andersen, MM (2019) Leg, Tænkepause 70. Aarhus Universitetsforlag Friis, Silje Kamille (2015) Co-Creation Cards, U Press


Play User Lab (PUL)



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.