Designmetoder - Play User Lab

Page 1

DESIGNMETODER

6. udgave 2020

SKABE

producere viden ud fra oplevelse

CO-CREATE

UDTÆNKE

producere viden om hvordan kan vi

INDSAMLE FORSTÅ

producere viden om hvad er

producere viden igennem tænkning

Designprocessen udføres i Play User Lab forløbet ud fra 6C-modellen (kilde: Co-creation Cards by Silje Kamille Friis), der arbejder ud fra konceptet om de mentale åbneog lukke-rum. ‘Indsamle’ og ‘udtænke’ er åbne-rum, ‘forstå’ og ‘skabe’ er lukke-rum.

METODEOVERSIGT

2020

CO-CREATE

Icebreakers

Energizers

Check ind, check ud

Historiefortælling

Facilitering af børn og voksne

Rekruttering af eksperter

Ikontegning

INDSAMLE FORSTÅ

Aktiv lytning

Tag på legeeventyr

Konstruktiv feedback

Guidet tur

Sig det videre

Gruppering

Indsigter

Mulighedsrum

Effekt og indsats

Læringskompasset

Strategisk idéudvælgelse

Farvekodning

UDTÆNKE SKABE

Omvendt brainstorm

Idégenerering

Idé-ku

Idéudvikling

Mock-up med børn

Fremtidsbilleder

3D moodboard

Play Blueprint

1:1 feedback

Visuel designfortælling

Prototyper

Business Model Canvas

Value Proposition Canvas

VERSION 6,
31 STK.

DESIGNPROCESSENS MENTALE RUM

Designprocessen er ikke lineær, dvs. en forudbestemt vej igennem de mentale rum, men en dynamisk proces, hvor man undervejs vælger, hvilke rum man har behov for at bevæge sig ind i, og hvilke designværktøjer man med fordel kan benytte, afhængigt af hvilke behov der opstår i processen.

Drivkraften i designprocessen er en vekslen mellem brug af værktøjer, der henholdsvis kan være med til at åbne op (divergere) og lukke (konvergere). F.eks. er en observation en åbne-proces, hvor man indsamler ny viden og udforsker muligheder. Nye idéer eksperimenterer man med og er nysgerrig overfor. Efterfølgende er kortlægning, gruppering og analyse igennem indsigtsdefinering en afgrænsende lukke-proces, der hjælper med at strukturere, finde mening, prioritere og træffe valg.

Designprocessen kan deles op i fire mentale rum, som man veksler imellem i hele udviklingsforløbet. Man bevæger sig vilkårligt ind og ud af rummene; Indsamle (åbne), Forstå (lukke), Udtænke (åbne) og Skabe (lukke) med det formål at udforske den nuværende situation og udvikle en ønskværdig fremtid. I de fire mentale rum kan man benytte sig af en række forskellige designværktøjer, ligesom der findes nyttige metoder til co-creation, som kan bruges på tværs af rummene. De bærende elementer i designprocessen er samarbejde og kommunikation.

Designprocessen kan være kaotisk og uoverskuelig. Et godt billede på det er designkrusedullen, som kan bruges til forventningsafstemning i begyndelsen og undervejs i designprocessen af dem, som deltager i processen.

Designkrusedullen illustrerer følgende to karakteristika:

Begyndelsen Designprocessens begyndelse er præget af uvished og kaos. Gennem research opstår indsigter og erkendelser.

Afslutning Erkendelser bliver til et koncept, og gennem prototyper opstår en klarhed og et fokus, der ender i et endeligt design.

Research Uncertainty / patterns / insights Concept prototype Clarity / focus Design (Design
squiggle, Damien ªNewman 2006)

En hurtig ryste-sammen-øvelse

CO-CREATE

BESKRIVELSE

En icebreaker er en øvelse, som laves indledningsvist i forbindelse med en aktivitet for at etablere teamspirit.

ANVENDELSE

Hvorfor

En icebreaker ryster deltagerne sammen og gør dem trygge ved hinanden og situationen. Den er med til at ”sætte scenen” samt skabe god stemning.

Hvornår

I starten af en workshop, et møde m.v., hvor deltagerne er ukendte for hinanden og/eller sammensat på en ny måde eller med et nyt mål.

Hvordan

Eksempel på en øvelse: Sko-legen

Alle deltagere danner en cirkel og, eksempelvis, den med en bestemt farve snørebånd starter. Deltagerne skiftes til at introducere sig selv, igennem de sko de har på. Der kan tages udgangspunkt i, hvor skoene kommer fra, form, komfort, farve, udtryk etc. Hver person afslutter med at fortælle, hvor skoene har forventninger om at komme hen.

Eksempel på en øvelse: Hils-og-fortæl-øvelse

Alle går rundt blandt hinanden og trykker hånd ved mødet. Man skiftes så til at sige sit navn og fortælle en historie om sig selv, som ingen i selskabet ved. Det kan eksempelvis være, man spiller Tetris i sin fritid, har rejst rundt i Indien i en rød bus, har haft job som Darth Vader i Legoland, kun spiser de gule vingummier etc. Når man næste gang trykker hånd med en anden person, skal man nu fortælle sit rigtige navn, men den forrige persons historie! Efter øvelsen kan man gå på jagt efter den rigtige person, der eksempelvis kun spiser gule vingummier.

TIPS

En icebreaker bør ikke vare mere end 5-10 minutter. Find flere icebreakers på nettet.

ICEBREAKER

ICEBREAKER

En hurtig ryste-sammen-øvelse

CO-CREATE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

ENERGIZERS

En hurtig opkvikker

CO-CREATE

BESKRIVELSE

En energizer er en øvelse, som laves med henblik på at give ny energi til deltagerne. Øvelsen kræver lav viden, men har mulighed for høj kompleksitet. Det vigtigste er, at alle kan være med.

ANVENDELSE

Hvorfor

Energizers stimulerer positivt i forhold til vores tænkning, kreativitet og effektivitet. De fleste øvelser bringer noget fundamentalt legende frem hos deltagerne og giver ny energi.

Hvornår

Når et team er ved at være trætte, fokus ikke er til stede og flowet i processen bliver brudt op - eller når man trænger til et perspektivskifte eller en aktiv pause.

Hvordan

Eksempel på øvelse: Tegn og gæt

Deltagerne deles ind i min. 2 hold af 3-5 deltagere. Facilitatoren vælger en række tegneudfordringer, der eksempelvis kan tage udgangspunkt i dagens arbejdstema. En tegner fra hvert hold går op til facilitatoren, der nu viser alle tegnerne, hvad der skal tegnes på samme tid. Nu gælder det om at tegne bedst og gætte først! Tag 5 runder og slut af med hæders-klapsalve til vinderne. OBS: Det kan hænde, nogen må have revanche!

Eksempel på øvelse: Byg en kopi

Redskaber: Legoklodser og plader

Deltagerne deles ind i hold af min. 2 og maks. 6 deltagere. Der skal være lige mange på hvert hold. Hvert hold deler sig i to og sætter sig med ryggen mod hinanden. Det ene hold får en legoplade med klodser på. De skal nu forklare det andet hold, hvordan klodserne er placeret, så de kan lave en tro kopi med de legoklodser, de sidder med. Første hold, der råber færdig, stopper konkurrencen, og deres plader bliver godkendt af dommerne.

TIPS

En energizer bør ikke vare mere end 5 minutter. Hav altid en energizer i baghånden hvis processen går ned i tempo. Konkurrencer er gode at anvende som energizers for voksne. Find flere energizers på nettet.

ENERGIZERS

En hurtig opkvikker

CO-CREATE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

CHECK IND, CHECK UD

Hej-og-farvel-ritual der rammesætter dagen CO-CREATE

BESKRIVELSE

‘Check ind, Check ud’ er en øvelse, som man åbner og lukker dagen med som gruppe. Ved at have et start- og slutritual er der et klart defineret arbejdsrum og mulighed for at dele tanker, bekymringer og idéer - store som små.

ANVENDELSE

Hvorfor

Ved at checke ind og ud lader man alle gruppemedlemmer få mulighed for at på sat ord på både entusiasme, frustrationer og bekymringer, man anerkender hinanden i et åbent og ærligt forum.

Det giver gruppemedlemmer et udgangspunkt for deres arbejdsdag og rammesætter gruppearbejde med udgangspunkt i åben kommunikation og aktiv lytning som grundprincipper for samarbejdet. Det giver også mulighed for at nedfælde refleksioner dag-til-dag, som kan bruges videre i processen.

Hvornår

Hver dag begynder med et kort møde, hvor gruppen sammen checker ind. Dagen afsluttes med et kort møde hvor gruppen sammen checker ud.

Hvordan

Eksempel på øvelse: Daglig rutine Check ind, Check ud er ment som en kort øvelse, ca, 5-10 minutter. Skriv gode pointer, refleksioner eller tanker ned på Post-its eller i en fælles notesbog, så gruppen kan vende tilbage til gode refleksioner.

Prøv øvelsen både som ‘rundt om bordet’ hvor alle på tur byder ind med en kommentar, eller som ‘åben mikrofon’ hvor alle mere løst kan byde ind med tanker. Hvilket format, der fungerer bedst, kan afprøves i gruppen.

Invitér også til at spørge “hvad har vi tænkt på siden sidst?” og “hvad har vi lært i dag?”.

TIPS

Selvom det kan virke negativt, kan det være gavnligt at snakke om, hvilke frustrationer der har været i spil, og hvad der kan gøres for at overkomme eller udbedre disse ‘i morgen’. Dette får adresseret gnidninger i gruppen og kan få vendt noget negativt til noget konstruktivt.

CHECK IND, CHECK UD

Hej-og-farvel-ritual der rammesætter dagen

CO-CREATE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

TEMPLATE EKSEMPEL
• • • VORES FRUSTRATIONER • • •
• • • VORES SEJRE • • •
HVAD HAR VI OPNÅET I DAG?
HVAD SKAL VI I MORGEN?

HISTORIEFORTÆLLING

Fortællingsbaseret metode til bedre at forstå indsigter og hinanden

CO-CREATE

BESKRIVELSE

Historiefortælling er en legende måde at fremlægge, undersøge og diskutere forhold i sit team på som eksempelvis værdier, arbejdsvaner, visioner m.m

ANVENDELSE

Hvorfor

Historiefortælling er en kraftfuld måde at engagere sine lyttere og medfortællere på. Den gode historie er uundværlig ved præsentationer af resultater, men ved at tænkte på sin proces som en levende historie, kan man få endnu bedre indsigt.

Når man samarbejder med børn, kan fortællingen være nøglen til at redegøre for processer og resultater i øjenhøjde, samt bringe børnene med i den videre proces som aktive deltagere.

Undersøgelser, der benytter fortælleteknikker, kan åbne for nye perspektiver på en legende og stemningsskabende måde. De kan stimulere den kreative tænkning og åbne for nye samtaler.

Hvornår

Når et team har brug for at undersøge komplekse forhold uden at fortabe sig i lange programerklæringer eller negative, konkrete eksempler, kan historiefortælling være nyttig. Også når man i et samarbejde skal opdatere og fortælle om sin proces, kan dette gøres med fokus på fortællingen.

Hvordan

Eksempel på øvelse: Fortæl en gyser Sæt jer sammen i holdet, så alle kan se hinanden. Hver person skal tænke på den mest gyselige ting, den mest skræmmende lyd og det grimmeste sted, personen kender. Når alle er klar, går fortællingen i gang. Den person, der har mest farvestrålende sokker på, starter med ét af sine ord og giver derefter fortællingen videre til personen til højre, der tilføjer en sætning med ét af sine ord. Fortællingen fortsætter 3 runder.

Historien starter således: ”På en helt almindelig dag, da jeg skulle ud at lege, skete der noget mærkeligt. Pludselig gik døren op…”

TIPS

”Der var engang…” en dag i jeres gruppearbejde. Fortæl sammen om dagens eventyr og oplevelser - prøv også at inkludere ikontegning (se Ikontengningskortet) i jeres fortælling, mens I fortæller.

HISTORIEFORTÆLLING

Fortællingsbaseret metode til bedre at forstå indsigter og hinanden

CO-CREATE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

FACILITERING AF BØRN OG VOKSNE

Råd og vejledning til når børn og voksne arbejder sammen

CO-CREATE

BESKRIVELSE

”Facilitering er kunsten at lede mennesker gennem en proces og hen mod fælles accepterede outcomes på en måde som opmuntrer til deltagelse, ejerskab og kreativitet fra alle involverede.” -Vagn Strandgaard, Acumen Consulting

ANVENDELSE

Hvorfor

Når man skal have samlet børn og voksne med forskellige interesser og baggrunde i en workshop, er det vigtigt med en facilitator, der kan sikre procesfokus, være lyttende, stille flere spørgsmål end svar og forholde sig objektivt til det materiale, der arbejdes med. Facilitatoren har ansvar for ledelse indad i gruppen modsat en projektleder, der har ansvaret for ledelse opad og udad.

Hvornår

Når der er behov for at involvere børn som designpartnere i designprocessens faser for at udtænke og skabe.

Hvordan

Der, hvor inddragelse af børn og voksne adskiller sig fra facilitering af voksne, er i den ulige magtstruktur, der naturligt er til stede. Når man faciliterer samarbejde mellem børn og voksne, skal man have en strategi for ligeværd og holde fokus på tydelig rammesætning. Faciliteringen skal anlægges, så børnene anerkendes for deres legekompetencer og kan indtræde i samarbejdet i rollen som ekspert. Her har “åbne” metoder stor relevans, idet børn til forskel fra voksne har nemmere ved at være i en legende eksperimenterende rolle. Legen tjener i den sammenhæng til at udligne magtforholdet mellem barn og voksen, fordi man leger sammen på lige vilkår, og ofte er det med til at hjælpe børnene til at tage en mere proaktiv rolle i samarbejdet.

Før en workshop udvikles, skal facilitatoren findes, og der skal aftales formål og mål med workshoppen, deltagerne skal inviteres og et egnet sted skal bookes. Når børn er en del af processen, er det vigtigt med flere mindre pauser med vand og frugt. Derudover skal man som facilitator være omstillingsparat og kunne freestyle, hvis noget ikke går som planlagt. Den ideelle situation er at bringe alle deltagere i et flow. Det sted hvor der er den rette balance imellem udfordringer og færdigheder, og man glemmer alt om tid og sted (læs mere om flow-teori af den polske psykolog Mihaly Csikszentmihalyi).

Vær bevidst om og hav en strategi for det ubehagelige. Sig hvad du ser, se hvad der sker.

CO-CREATE

FACILITERING AF BØRN OG VOKSNE

Råd og vejledning til når børn og voksne arbejder sammen

GUIDELINES FOR SUCCESFULD FACILITERING AF BØRN OG VOKSNE

Sæt holdet og skab relevans

Tegn dagens program (se kortet Ikontegning) og lad det hænge synligt fremme. Start med en icebreaker-leg alle kan være med til (se kortet Icebreaker). Inddel grupper med børn og voksne, hvor børnene altid er i flertal. Få evt. en voksen, der kender børnene godt, til at sammensætte grupper med fokus på god dynamik. Italesæt åbne/lukke-mindset

Etabler en tryg stemning og fortæl hvad der sker hvornår, så deltagerne kan trives, selvom de befinder sig i en fase, de ikke er helt trygge ved, eller som er ukendt for dem. Anvend f.eks. en åbne-øvelse som mock up. Det skal altid være acceptabelt at trække sig fra en øvelse, hvis man ikke føler sig tryg i det!

Involvér mere, dominér mindre

Bryd med hierarkier og magtstrukturer. Forsøg at have en holistisk tilgang, hvor alle høres.

Hold workshoppen på sporet

Ikke din-idé-og-min-idé-kamp, men vores idéer. Fjern sten på vejen og minimér diskussioner - doing is thinking. Hold deltagere på sporet ved at italesætte det, der gøres som leg/eksperimenter/ fremtidsscenarier m.v.

Forstå først, evaluér bagefter

Der skal være plads til nysgerrighed og forståelse frem for enighed. Behovet for at være dømmende må ikke dominere arbejdet. Giv plads til at høre og se folks grunde til at have de synspunkter/positioner, de har. Afslut hver øvelse med en refleksion over oplevelsen.

Damp under kedlerne

Lav en energizer-øvelse (se kortet Energizer) Lav et hurtig brud i en øvelse eller mellem punkter for at skabe ny energi.

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

REKRUTTERING AF EKSPERTER

Råd og vejledning til praktik og etik når man arbejder med børn

CO-CREATE

BESKRIVELSE

Når børn/unge er en del af designprocessen, er der nogle kommunikative retningslinjer og juridiske regler, som skal overholdes for at sikre børns rettigheder, omsorg og beskyttelse.

ANVENDELSE

Hvorfor

Inddrager man børn og unge i en designproces, er et succeskriterie at tage dem alvorligt og betragte dem som kompetente på en synlig måde. Når man inddrager børn i kvalitativt arbejde (workshops m.v.), bliver der fra begyndelsen etableret en personlig relation, og det kræver kommunikation i øjenhøjde.

Hvornår

Alle fire faser i designprocessen, både før, under og efter aktiviteten med børnene.

Hvordan

Ved forespørgsel om deltagelse og etablering af samarbejde med børn skal der informeres konkret og visuelt om projektet, formålet og tilgangen samt forventet læring/oplevelse for barnet/ børnene. Ønsker man at etablere kontakt til grupper af børn i skoler, skal den første henvendelse gå gennem lærer/ pædagog, og ellers er det forældre/værge, henvendelsen skal gå til. Under selve aktiviteten med børn er det vigtigt at undgå komplicerede retoriske redskaber som ironi og sarkasme samt at påtage sig en utroværdigt ungdommelig rolle. Efterfølgende er det god skik at skrive tak for sidst og dele en umiddelbar tilkendegivelse for alles indsats. Længere inde i processen sendes visuelt let forståelig information om, hvad resultatet af deres bidrag er endt ud med, invitation til at komme og se resultatet eller lignende.

JURA

Sørg for skriftlig tilladelse til børns deltagelse fra forældre og skole igennem samtykkeerklæringer, som forældre/værger skal underskrive. Deri bør altid være nedskrevet en aftale om, hvilke muligheder der er for at bruge data efterfølgende!

Når man arbejder med kvalitative materialer i en designproces, kræves det at data, billeder og videoer anonymiseres: navne og stednavne skal ændres, fakta om personlige fortællinger, der kan genkendes, skal sløres og detaljerede oplysninger fra få deltagere bør vurderes i forhold til genkendelighed. Se yderligere info om samtykkeerklæring, anonymitet og fortrolighed på boerneraadet.dk og i Børnerådets “Håndbog i børneinddragelse” 2016.

CO-CREATE

REKRUTTERING AF EKSPERTER

Råd og vejledning til praktik og etik når man arbejder med børn

Uddrag fra en samtykkeerklæring benyttet i Play User Lab 2017

”Formålet med Play User Lab er at hjælpe virksomheder til at forstå leg bedre og dermed designe bedre produkter og oplevelser til leg.

Under legen/observationen vil du/dit barn blive bedt om at følge nogle instruktioner. Det forventes at tage 20 min.

Alle rettigheder til udvikling og opfindelser under legen tilhører Play User Lab.

Der kan forekomme videooptagelser eller blive taget billeder af børnene i legesituationer. Disse optagelser og billeder vil ikke blive anvendt i kommercielt øjemed, men vil alene blive anvendt med det formål at studere børnenes reaktion i legesituationen. Alt materiale vil blive anonymiseret. Er der ønske fra virksomhedens side om at bruge tekst, billede eller video i en kommerciel eller kommunikationsmæssig sammenhæng, vil der blive søgt om godkendelse hos læreren og de forældre, det måtte vedrøre. Materialet vil blive opbevaret efter gældende ret.”

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

IKONTEGNING

Et værktøj for alle til at samarbejde i billeder

CO-CREATE

BESKRIVELSE

Ikontegning er en enkel måde at tegne på med enkle former og symboler, som alle kan lære.

ANVENDELSE

Hvorfor

En tegning kan supplere ord og styrke formidlingen af en problemstilling, idé eller strategi m.m. Vores hjerner er bygget til at aflæse selv de mest simple visuelle tegn (tænk bare på tidlige hulemalerier), og derfor er det meget lettere at forstå tegninger og billeder end ord. Man kan derfor styrke sit budskab betydeligt ved at tegne det, man gerne vil udtrykke.

Hvornår

Når man har brug for at kunne udtrykke sig i andet end tekst og tale.

Hvordan

Når man ikontegner, anvender man helt enkle former og symboler, såsom firkanter, cirkler, trekanter, pile, tændstikmænd og lignende til at visualisere en idé eller en situation, uden at man behøver at kunne tegne “rigtigt”. Man kan bruge ikontegning i mange sammenhænge og på mange medier og platforme, f.eks. i sin notesbog, på Post-it’s og i præsentationer.

TIPS

Find inspiration på nettet. Søg på “grafisk facilitering” og bikablo® 2.0 Visual Dictionary

IKONTEGNING

Et værktøj for alle til at samarbejde i billeder

CO-CREATE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

AKTIV LYTNING

Metode til at overveje og overskueliggøre fortalt information

INDSAMLE

BESKRIVELSE

Aktiv lytning er en observationsteknik, hvor man f.eks. noterer hovedpointer, idéer, udfordringer, potentialer og spørgsmål.

ANVENDELSE

Hvorfor

Man tvinges til at reflektere, over det man oplever, og til at fastholde de vigtigste indsigter ved at notere dem ned.

Hvornår

Teknikken bruges i situationer, hvor man har en observerende rolle, f.eks. når man lytter til andres oplæg, et foredrag eller under samtale med en kollega om en opgave. Metoden kan også bruges i forbindelse med observation af brugere, der f.eks. afprøver et produkt og taler højt, imens de gør det.

Hvordan

Under en lyttende situation skriver man det, man tænker, ned på Post-its, f.eks ud fra følgende system: Det, jeg hører, skrives på grønne Post-its, udfordringer på blå Post-its og muligheder på røde Post-its. Spørgsmål kan skrives på alle farver. Post-its er gode at anvende, da de gør det nemt at flytte rundt på refleksionerne, gruppere og kombinere på nye måder. I forbindelse med feedback-situationer kan man efterfølgende vælge enten at give mundtlig feedback eller blot aflevere sine Post-its til oplægsholderen, som så kan læse dem på et senere tidspunkt. De forskellige Post-its kan derefter grupperes og tematiseres. Ved at gruppere Post-its opstår muligheden for skabelsen af nye associationer.

TIPS

Man kan eksperimentere med at anvende forskellige regler eller kategorier for, hvad man skal notere. F.eks. kan man under en produktafprøvning notere: “hvad jeg ser”, “hvad jeg hører”, “hvad jeg tænker”. Anvend simple skriveplader (tykt pap) som underlag for de Post-its, man skriver på.

AKTIV LYTNING

Metode til at overveje og overskueliggøre fortalt information

INDSAMLE

TEMPLATE EKSEMPEL

Board til AKTIV LYTNING

Skriv på Post-its hvad du hører og tænker. Alt du hører, ser og tænker er relevant. Husk på at materialet ikke skal evalueres nu. Skriv kun én ting på hver Post-it.

DET JEG HØRER UDFORDRINGER

POTENTIALER

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

TAG PÅ LEGEEVENTYR

Metode til at give sig selv og andre et nyt, måske glemt, perspektiv gennem leg

INDSAMLE

BESKRIVELSE

Tag på legeeventyr er en metode, hvor man sætter sig i børnenes sted for at undersøge legeoplevelsen sammen med eller uden børn.

ANVENDELSE

Hvorfor

Når man selv leger, opnår man en bedre forståelse af den legeoplevelse, der udforskes. Det kan være svært for børn at sætte ord på leg, og ved at lege selv opdager man ofte, at der er nogle gemte muligheder, barrierer og udfordringer ved produktet og oplevelsen.

Det giver også et grundlag for at forstå børnene, fordi man kan trække på egne erfaringer, når man analyserer børnenes fortællinger efterfølgende.

Hvornår

Man skal tage på legeeventyr, når man har brug for viden om, hvordan en given legeoplevelse er/ ikke er, hvad den kan, og hvad den ikke kan. Det kan både være som en test af en færdig legeløsning, udforskning af konkurrenters produkter eller for at få en bedre fornemmelse af, hvad der gør netop denne leg interessant fra den primære brugers perspektiv.

Hvordan

Inviter dig selv med i en leg og gør dit bedste for at være en god legekammerat i børnehøjde. Lev dig ind i situationen og brug materialer, der er i fokus. Vær opmærksom på, hvordan din egen oplevelse er og gem mobiltelefonen langt væk. Fortæl dine legekammerater om, hvad du gør og oplever undervejs, og gem refleksioner til legen er slut.

TIPS

Vær opmærksom på, at egne oplevelser aldrig er helt de samme som børnenes. Derfor er metoden et supplement til forståelse og ikke en erstatning for reel inddragelse af brugerne. Det er en god idé at øve sig i at sætte ord på en oplevelse. En anden god idé er at “tænke højt” for at registrere tanker og følelser.

TAG PÅ LEGEEVENTYR

Metode til at give sig selv og andre et nyt, måske glemt, perspektiv gennem leg

INDSAMLE

TEMPLATE-EKSEMPEL

Board til MIT LEGEEVENTYR

JEG OPLEVEDE

Motivation, værdi, lyst

JEG HAVDE NEMT VED

Potentiale, glæde, flow

JEG VAR UDFORDRET

Barrierer, sværhedsgrad

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til? Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

KONSTRUKTIV FEEDBACK

Metode til strukturering af feedback så man får mest muligt ud af den

INDSAMLE

BESKRIVELSE

Konstruktiv feedback er en struktureret feedback, som tvinger tilhøreren til at fokusere på potentialer og muligheder i det fremlagte.

ANVENDELSE

Hvorfor

At arbejde struktureret med at give konstruktiv feedback kan fremme en positiv feedback-kultur og kan med fordel blive brugt i situationer, hvor der er krævende udfordringer på spil. Modtageren af feedbacken vil ofte få en positiv oplevelse og derved blive bedre til at modtage feedback i fremtiden. Konstruktiv feedback kan desuden opfattes motiverende, og begge parter i processen får noget godt ud af det. Den, der giver feedback, vil få øjnene op for flere aspekter i det projekt, der kommenteres, og modtageren af feedbacken vil få en masse konstruktive input til den videre proces.

Hvornår

Hvis der ikke er en positiv stemning omkring et projekt, kan metoden bidrage til at åbne interessenters øjne for potentialer i projektet. Konstruktiv feedback kan også bruges, hvis et projekt er gået i stå eller mangler udvikling.

Hvordan

1. Ved en præsentation af en idé eller et projekt skriver lytteren først tre positive observationer om projektet/idéen. 2. Derefter skriver lytteren forslag til forbedringer og én helt generel konstruktiv kommentar, der kan hjælpe idéen videre i en vigtig retning. 3. Til sidst overleverer lytteren sin feedback mundtligt eller skriftligt til dem, der præsenterer.

TIPS

Et redskab til at komme på forbedringsforslag kan være at sige “ja, og…” til de præsenterede idéer. Benyt så vidt muligt ordet feedback, da ordet kritik af mange opfattes som et negativt ladet ord.

INDSAMLE

TEMPLATE-EKSEMPEL

KONSTRUKTIV FEEDBACK

Metode til strukturering af feedback så man får mest muligt ud af den

Board til KONSTRUKTIV FEEDBACK

Idé/ projektnavn

POSITIVE OBSERVATIONER

1) ...........................................................................

2) ...........................................................................

3) ...........................................................................

Feedback fra:

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

FORBEDRINGSFORSLAG

GENERELLE KONSTRUKTIVE KOMMENTARER

GUIDET TUR

Metode der kan bruges iterativt i designprocessen til at opnå dybere indsigter

INDSAMLE

BESKRIVELSE

Denne øvelse sætter eksperten forrest, og her er det et barn eller flere børn, man følger rundt for at opleve deres hverdagsperspektiv. Metoden udspringer fra deltagerobservation.

ANVENDELSE

Hvorfor

Deltagelse i aktiviteter sammen med børn giver mulighed for at se og forstå børns behov ud fra en synsvinkel, derder i højere grad er børnenes end de voksnes. Står du over for en opgave, der kræver storforståelse for barnets bevæggrunde, adfærd og interesser i hverdagsomgivelser, bruges Guidet tur til at indhente viden, man ikke kan læse sig til, spørge til rundt om et bord eller opleve igennem en skærm.

Hvornår

Guidet tur bruges typisk til at udforske nye emner med henblik på at forstå brugeres behov tidligt i en udviklingsproces. Metoden kan også bruges senere i processen, når brugeren er med til at udvikle og afprøve nye idéer, koncepter og prototyper. Endeligt kan den bruges som opfølgning på, hvordan brugere tager imod nye produkter på markedet efter lanceringer.

Hvordan

Forbered et par åbne spørgsmål der ønskes svar på. Identificer i hvilken kontekst og omkring hvilke elementer der ønskes viden og lav en aftale med børnene igennem deres værge(r). Skal der filmes eller tages billeder, skal dette aftales på forhånd (Se Kommunikation med brugere). Brug et øjeblik på introduktion og opstart så I kender hinanden. Husk at når børn anerkendes for deres kompetencer, kan de nemmere træde ind i rollen som eksperter.

Lad børnene vise frem samtidig med at de fortæller og viser hvad, hvor, hvordan og hvem. Spørg ind til om de vil vise, hvordan de f. eks. plejer at lege på legepladsen, spille et spil, bygge med forskellige ting etc. Dokumentér turen med billeder og sørg for at have børnene med på billederne.

Vær åben i sindet for at opnå nye vinkler. Benyt en løs ramme med punkter der kan kombineres. Hav fokus på hvor, hvornår, hvem, hvad, hvordan og hvorfor.

TIPS

Brug ikke for meget tid på at skrive noter, men tag billeder af detaljer, der kan hjælpe til med at huske den tænkte mening fra situationen. Umiddelbart efter øvelsen samles al den indsamlede viden, og tanker og refleksioner nedskrives. Noter og billeder kobles med hinanden (se kortet om Gruppering).

GUIDET TUR

Metode der kan bruges iterativt i designprocessen til at opnå dybere indsigter

INDSAMLE

TEMPLATE-EKSEMPEL

Observerer: Hold nr: Sted: Dag/�d:

KONTEKST & DELTAGERE

Hvor, hvornår, hvem Hvad, hvordan Hvorfor

Generelt:

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til? Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Fokus:

Udvalgt:

GØR/BRUGER SIGER/UDTRYKKER GUIDET TOR Systemer Mennesker Genstande

SIG DET VIDERE

Få indsigt i det der optager børn mest

FORSTÅ

BESKRIVELSE

Sig det videre er en metode hvor børnene selv skal formidle brugen af en løsning til andre børn.

ANVENDELSE

Hvorfor

Når vi voksne beskriver brugen af en løsning, kan vi komme til at overse vigtige elementer, som børn vil lægge vægt på. Vi styrer derved, hvilket fokus og hvilken interaktion de har, og f.eks. en test kan blive farvet heraf. Når børn selv får styringen, får vi ikke alene indsigter, vi ellers ikke kunne få, i hvordan børn bruger en løsning, men selve overleveringen fortæller os også en del om, hvad de opfatter som vigtige elementer.

Hvornår

Kan bruges når man har en prototype, uanset hvor færdig eller ufærdig, til at afprøve ens løsning.

Hvordan

Præsenter løsningen kort for en gruppe børn, lad dem udforske løsningen og bed dem derefter forklare, hvad det er, og hvordan man bruger løsningen til den næste gruppe børn (gerne nogle de har kendskab til i forvejen), inden de får lov til at udforske løsningen. Tænk over hvor I placerer jer, hvis I skal observere, så I ikke er for synlige i jeres tilstedeværelse. På den måde er det børnene, der får mulighed for at tage styringen.

TIPS

Hvis det er en kompleks løsning, så vær til stede til at vejlede den første gruppe, og lad derefter dem være til stede ved 2. gruppes test.

SIG DET VIDERE

Få indsigt i det der optager børn mest

FORSTÅ

TEMPLATE-EKSEMPEL

Skriv hvad du hører, de siger. Alt du hører, ser og tænker er relevant. Husk på at materialet ikke skal evalueres nu. Skriv kun én situation pr. række og i oplevet kronologisk rækkefølge.

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til? Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

DE GØR DE
SIG DET VIDERE SIGER/GØR DE IKKE
SIGER
Board til

GRUPPERING

Få bedre overblik over indsamlet data og materiale

FORSTÅ

BESKRIVELSE

En gruppering er en inddeling og tematisering af indhentet materiale.

ANVENDELSE

Hvorfor

Ved at gruppere bliver man opmærksom på mønstre og sammenhænge, der kan være med til at skabe indsigter og derved retning for den videre proces.

Hvornår

Når man har lavet en kortlægning af en mængde materiale, man gerne vil have overblik over.

Hvordan

Lav en kortlægning ved at hænge alt indhentet materiale op, før du starter en gruppering. Alt materialet, der er samlet, er nu jeres gruppes, dvs. man ikke kun må flytte med sit eget, men også med andres bidrag. Gruppér da materialet ud fra det, der umiddelbart passer sammen. Tal sammen undervejs og fortæl de andre, hvorfor noget materiale flyttes et bestemt sted hen, så viden deles og forståelse opbygges. Giv derefter hver gruppe en kort overskrift (tema) baseret på, hvad indholdet i gruppen har tilfælles.

Hvis der er behov for det, kan man efterfølgende opdele hvert tema i mindre undertemaer. Derefter kan der evt. arbejdes med indsigter og mulighedsrum.

TIPS

Er man flere om at gruppere, og der ikke er fremdrift i arbejdet, kan man lave en gruppering i tavshed på ca 5. min.

GRUPPERING

Få bedre overblik over indsamlet data og materiale

FORSTÅ

TEMPLATE-EKSEMPEL

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

INDSIGTER

Metode til at identificere dybereliggende læringer FORSTÅ

BESKRIVELSE

En indsigt er en erkendelse og et nedslag i det indsamlede materiale.

ANVENDELSE

Hvorfor

Indsigter synliggør vigtige og nogle gange uventede opdagelser i det indsamlede og analyserede materiale. Indsigter opsamler den indsamlede viden i en given proces. Ved at præcisere indsigter kastes der nyt lys over et projekts udfordringer og muligheder.

Hvornår

Når man har indsamlet en mængde noter, skitser, historier, viden, billeder m.v. og grupperet materialet, bruges indsigter til at identificere den mest værdifulde viden, som man vil tage med videre i projektet.

Hvordan

Efter at have dannet sig overblik over et materiale, f.eks. gennem en gruppering, udvælger man én eller flere dele i grupperingen. Det kan være en Post-it med en særlig note på, en god historie, et godt citat, en observation eller et helt tema, som man finder interessant, overraskende eller på anden måde værdifuldt.

Man analyserer sig frem til indsigten ved i fællesskab at spørge: “hvorfor (denne gruppering)?”. Når der er svaret på det én gang, spørges der yderligere to gange ind til “hvorfor så det?”. Det er en måde at komme i dybden med de underliggende elementer på, der gør grupperingen interessant, og derved skabes indsigten i dialogen imellem deltagerne. Skriv indsigten ned og underbyg den med fordi. Eksempel: “Pigerne i SFO’en bygger deres huler om til små topersoners rum, fordi de har behov for at være fortrolige og afskærmet”.

TIPS

Indsigter er en god måde at afslutte en åben proces på, f.eks. en workshop eller et researchforløb. Husk at indsigter er generel viden, som også kan deles og bruges i andre projekter. Indsigter kan derfor med fordel formidles til andre, der ikke er en del af det konkrete projekt.

INDSIGTER

Metode til at identificere dybereliggende læringer

FORSTÅ

TEMPLATE-EKSEMPEL

Indsigtskort TITEL

INDSÆT BILLEDER OG CITATER BESKRIVELSE Hvorfor, hvorfor, hvorfor

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

MULIGHEDSRUM

Skab overblik og retning for idéudvikling

FORSTÅ

BESKRIVELSE

Et mulighedsrum er et struktureret spørgsmål, som definerer rammerne for en efterfølgende idégenerering.

ANVENDELSE

Hvorfor

Et mulighedsrum skaber, i form af et spørgsmål, en retning for udvikling af f.eks. processer, produkter, services, platforme m.v. Mulighedsrum danner også et bedre grundlag for at prioritere, hvilken retning man vil arbejde i.

Hvornår

Mulighedsrum kan bruges til at åbne en proces op for ny udvikling. Man kan f.eks. formulere et mulighedsrum, inden man går i gang med en idégenerering. Det er nemmere at idégenerere på et mulighedsrum formuleret som et spørgsmål end direkte ud fra indsigter eller udfordringer.

Hvordan

Man skaber et mulighedsrum på baggrund af én udfordring, et problem og/ eller indsigter, der tilsammen skaber et interessant område for den videre udvikling. Herefter formulerer man et spørgsmål. Et godt mulighedsrum rummer ”brugere”, ”formål” og ”kontekst”.

Eksempel: ”Hvordan kan vi hjælpe patienterne (brugerne) med at fastholde deres sociale tilhørsforhold (formål) i patienthuset (kontekst)?” Man kan med fordel formulere forskellige spørgsmål til samme mulighedsrum og derefter vælge det bedste ud. Man kan også lave flere mulighedsrum ud fra forskellige kombinationer af indsigter.

TIPS

Når man identificerer et mulighedsrum, skal man være opmærksom på, at det ikke bliver for bredt formuleret. Test formuleringen ved at se om det er for svært eller for nemt at idégenerere ud fra den. Er det for svært, skal formuleringen åbnes op. Er det for nemt, kan man forsøge at afgrænse formuleringen.

MULIGHEDSRUM

Skab overblik og retning for idéudvikling

FORSTÅ

TEMPLATE-EKSEMPEL

MULIGHEDSRUM

INDSIGT

HVORDAN KAN VI...

HVORDAN KAN VI...

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Formål, brugere, kontekst Formål, brugere, kontekst

EFFEKT OG INDSATS

Grovsortér idéer for at få overblik over hvad der skal arbejdes videre med

FORSTÅ

BESKRIVELSE

En idésorteringsmatrix med EFFEKT som opadgående parameter og INDSATS som tværgående parameter. Altså hvor stor effekt vurderer man idéen vil have for ens brugere og virksomhed, og hvor stor indsats vil det kræve at få det til at ske.

ANVENDELSE

Hvorfor

Dette er en hurtig måde at grovsortére på, så man finder ind til, hvilke idéer det giver mest mening at gå videre med.

Hvornår

Brug det lige efter en idégenerering til at få hoved og hale i idéerne og sorteret de mindre brugbare idéer fra med det samme.

Øvelse.

Hvordan

Placer idéerne i et EFFEKT OG INDSATS matrix, gerne i dialog med hinanden. Udvælg herefter 3- 5 af de bedste ideer.

IDESORTERING

TIPS

Denne øvelse kan også bruges til at sortére i sin TO DO-liste. Skriv alle opgaver på små lapper. Placer dem i en EFFEKT-OG INDSATSmatrix. På den måde kan man hurtigt prioriterere i sine arbejdsopgaver.

Originalt IMPACT - EFFORT MARIX’ af Dave Grey

DAVE GREY: IMPACT - EFFORT MATRIX Placer dine ideer i dette matrix. Dette er en hurtig måde at lave en grovsortering på. Udvælg så 3-5 af de bedste ideer. EFFEKT INDSATS Stor indsats, Stor effekt Stor indsats, Lille effekt Lille effekt, Lille indsats Stor effekt, Lille indsats

EFFEKT OG INDSATS

Grovsortér idéer for at få overblik over hvad der skal arbejdes videre med

FORSTÅ

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Effekt/ innovativt
Indsats IDE VURDERING Forstå IDESORTERING Øvelse. EFFEKT INDSATS Lille effekt, Lille indsats Stor effekt, Lille indsats IDE VURDERINGSMATRIX Indsats Effekt/Innovativt potentiale Effekt/ innovativt potentiale Indsats IDE VURDERING Forstå IDESORTERING Øvelse. DAVE GREY: IMPACT - EFFORT MATRIX Placer dine ideer dette matrix. Dette er en hurtig måde at lave en grovsortering på. Udvælg så 3-5 af de bedste ideer. EFFEKT INDSATS Stor indsats, Stor effekt Stor indsats, Lille effekt Lille effekt, Lille indsats Stor effekt, Lille indsats IDE VURDERINGSMATRIX Vi investerer din fremtid Den Europæiske Fond for Regionaludvikling DEN EUROPÆISKE UNION Den Europæiske Socialfond TEMPLATE-EKSEMPEL
potentiale

LÆRINGSKOMPASSET

Bryd leg- og læringspotentialer ned i forståelige bidder FORSTÅ

BESKRIVELSE

Læringskompasset er en metode til at få et overblik over en legeoplevelses potentialer i forhold til børns læring/udvikling.

ANVENDELSE

Hvorfor

Man får et overblik over udviklingspotentialer i den leg, man arbejder med og kan idégenerere på andre aspekter af læring.

Hvornår

Metoden bruges både refleksivt til at tænke over læring/udvikling i den nuværende situation og fremadrettet som styringsværktøj til at tænke andre aspekter ind. Derfor kan den både bruges tidligt i designprocessen (med fokus på at reflektere over eksisterende oplevelser/produkter/scenarier og idegenerere på nye) samt senere i processen, hvor analysen tager udgangspunkt i egne koncepter.

Hvordan

Med udgangspunkt i en konkret legeoplevelse starter man med at udfylde selve læringskompasset, så godt man kan ud fra de fire kvadrater; Mig, Os, Verden og Skabe, samt de i alt 8 underkategorier; Identitet, Krop, Relation, Forståelse (os), Udforskning, Forståelse (verden), Skabelse, og Forestillingsevne. Hvordan påvirker det pågældende produkt/oplevelse/scenarie barnets udvikling inden for disse felter? Hvordan kunne man styrke en bestemt kategori ved at ændre sit design?

TIPS

Man kan eksperimentere med modellen fra mange forskellige vinkler. Eksempelvis kan det være interessant at starte udefra med et defineret læringsmål og idégenerere på, hvordan det læringsmål kunne udfoldes i forhold til de forskellige udviklingsaspekter.

Bryd leg- og læringspotentialer ned i forståelige bidder

FORSTÅ

Identitet

Udforsk ning

Krop

Os Verden

Relation

Forståelse

Forståelse

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Sk abelse

Forestillingsevne L ÆR IN G S KOM PA S S E T Forstå TEMPLATE-EKSEMPEL
Mennesker Sk abe LÆRINGSKOMPASSET

STRATEGISK IDÉUDVÆLGELSE

Overblik over potientiale og udfordringer for ens idé

FORSTÅ

BESKRIVELSE

Strategisk idéudvælgelse tager udgangspunkt i en organisations strategiske muligheder og kortlægger, hvordan en mulig idé passer eller ikke passer ind.

ANVENDELSE

Hvorfor

Det skaber et overblik over de potentialer og udfordringer, en idé har i ens organisation og identificerer hermed, hvad der kræves for at virkeliggøre idéen.

Hvornår

Når man står med nogle potentielle idéer, der er udviklet (se metodekortet Idéudvikling) på, og der nu skal tages en beslutning om fortsættelse heraf.

Hvordan

Begynd med at beskrive givne virksomhedsfaktorer inden for menneske (behov og tendenser), mening (strategi og økonomi) samt muligt (ressourcer og teknologi). Hvad gør sig gældende for hver enkelt område og gerne hvorfor?

Placer en idé i midten og præsenter den overfor deltagerne. Beskriv herefter med Post-it’s ud for hvert af felterne menneske, mening, muligt, hvad der er bedst, mangler og er svagest, i forhold til de faktorer der gør sig gældende i de enkelte områder. Det anbefales at gennemgå omkring 3-6 idéer. Vurder efterfølgende hvilke ideer der har potentiale i forhold til et langsigtet og kortsigtet perspektiv.

TIPS

Overvej også ‘disruption‘ som en indgangvinkel. Hvilken idé virker mest nytænkende? Hvilke eksisterer allerede på en eller anden måde?

DESIGNSTRATEGISK VALG AF IDEER

STRATEGISK IDÉUDVÆLGELSE

1/ Kortlæg jeres aktuelle virksomhedsfaktorer ud for menneske, mening, muligt

2/ Placér ideen i midten. Start et vilkårligt sted (menneske, mening, muligt) med at skrive feedback. Del jeres feedback med hinanden inden I går videre med næste ide.

TEMPLATE-EKSEMPEL

Mangler Svagest Bedst

Forstå idé

Mangler Svagest Bedst

Muligt ressourcer teknologi

Menneske behov tendenser

Mening strategi økonomi

Mangler Svagest Bedst

MINE NOTER OG SKITSER

Mennesker - Hvor meget har brugeren behov for det? - Hvad motiveres brugeren af? - Hvilken tendens i tiden rammer ideen?

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Mening Hvordan kan ideen ses som en del af vores strategi?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Hvordan kan det give økonomisk effekt vores forretning?

Muligt Hvad har vi brug for at gøre for at realisere ideen?

Hvilke ressourcer/ teknologier har vi brug for?

Disruption! Hvilken af jeres ideer virker mest nytænkende i verden?

Hvilke eksisterer allerede på en eller anden måde?

Overblik over potientiale og udfordringer for ens idé
FORSTÅ

FARVEKODNING

Gruppér og forstå en stor mængde data

FORSTÅ

BESKRIVELSE

En måde at organisere en observation eller optagelse, som er hurtig og fleksibel, og som giver et godt overblik over de tendenser, der kommer frem.

ANVENDELSE

Hvorfor

Når man observerer eller analyserer aktiviteter, kan det være svært at få nuancerne med. Ofte vil man enten have et par korte linjer, om hvad der skete, eller en stor mængde data, der er svær at overskue. Farvekodning kan da bruges som en middelvej.

Hvornår

Til enhver form for interaktion mellem mennesker, objekter og/eller systemer, hvor man gerne vil kunne drage konklusioner bagefter.

Hvordan

Der er to måder at tilgå farvekodning. Enten har man allerede defineret vigtige emner, man vil se efter (eneste mulighed hvis det ikke er optaget), eller også ser man optagelser igennem først, finder emner hvor der er mulige indsigter og bruger dem, for derefter at se samme optagelse igennem igen. Hvert emne, man finder, skal tildeles en farve. Fordel emnerne mellem deltagerne, gerne nogle af de samme, hav en tusch i hver farve og en notesblok med en tidslinje eller anden form for visuel repræsentation, f.eks. en skitse af området eller lignende. Forslag: Sæt en prik for hver gang de enkelte emner optræder, evt. med en lille note til. En fælles gennemgang vil vise, hvor ofte et givent emne er repræsenteret og dermed danne basis for indsigter.

TIPS:

Gå efter maks. 2 områder pr. person. Er man 3 personer, må man have op til 6 emner. Det kunne f.eks. være kritiske situationer, glædesudbrud, forvirring, social interaktion, frustration etc. Er man f.eks. 3 personer og har udvalgt 4 emner og farver, vælger man de 2 vigtigste emner og lader flere have netop de emner.

FARVEKODNING

Gruppér og forstå en stor mængde data

FORSTÅ

TEMPLATE-EKSEMPEL

Hjælp og vejledning

Kon ikter

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

OMVENDT BRAINSTORM

Brug skæve perspektiver ved at fokusere på ‘forkerte‘ svar

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

En omvendt brainstorm er en idégenerering på, hvordan man kan opnå det modsatte af, hvad der er ens mål/intention. Det kan eksempelvis være noget dårligt, forfærdeligt, ubrugeligt, ødelæggende.

ANVENDELSE

Hvorfor

En omvendt brainstorm fjerner presset for at finde det “rigtige” svar og skaber en let og sjov stemning. Man opnår nye, skæve idéer der er med til at skabe nye vinkler på spørgsmålet, udfordringen, mulighedsrummet m.v.

Hvornår

Når man vil opnå nye, radikale idéer, som er “ude af boksen”. Det kan være i projektets opstart, hvis man er gået i stå i processen eller som opvarmningsøvelse til videre idégenerering.

Hvordan

Omformulér projektets mål til det modsatte, f.eks. “ hvordan leverer vi en dårlig service?” eller “hvordan kan vi tabe mange penge på fremtidens produkt?” Derefter idégenereres der individuelt ved hjælp af Post-its på den nye udfordring. Sæt gerne en tidsramme på 2 minutter og konkurrér om, hvem der kan lave flest idéer. Efter den omvendte brainstorm kan idéerne evt. vendes om og gives et positivt fortegn.

TIPS

Kom på flere scenarier ved at tænke på uforudsigelige begivenheder, der er ud over, hvad der normalt forventes af en situation, og som har potentielt alvorlige konsekvenser.

Jo flere idéer jo bedre / Ingen idé er for skør eller urealistisk – alt skal skrives ned / Byg videre på hinandens idéer – ingen må sige nej / Idéerne må ikke vurderes undervejs i processen, da det kan hæmme originaliteten af de fremkomne idéer.

UDTÆNKE

OMVENDT BRAINSTORM

Brug skæve perspektiver ved at fokusere på ‘forkerte‘ svar

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

IDÉGENERERING

Mentalt åbne-rum til at generere store mængder idéer

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

Idégenerering er metoder til at generere mange idéer på kort tid.

ANVENDELSE

Hvorfor

Idégenerering er et godt værktøj til at skabe rum for skæve og kreative ideer, der kan få én til at kigge i nye og innovative retninger. Det er et vigtigt værktøj, idet vi som mennesker har tendens til at tænke realistisk og rationelt i professionelle sammenhænge og derved skyde potentielt værdifulde idéer ned for hurtigt.

Hvornår

Som kickstarter på en idégenererings- og udviklingsproces ud fra en problemstilling, et tema, indsamlet viden, indsigter eller et udviklet mulighedsrum.

Hvordan

Med udgangspunkt i en udfordring, et behov eller et mulighedsrum udvælges en af følgende metoder:

• “Ja og...” er en improversationsøvelse, hvor man i samtale med 1-2 personer starter en snak om det udvalgte emne. Der skal bygges videre på hinandens sætninger, og fokus skal være på at flytte idéerne væk fra det kendte og ud i nye sjove/skæve kombinationsmuligheder. Skriv eller tegn ideerne undervejs.

• Brainstorm på løsninger i form af idéer. Brug baggrundsmusik til at skabe en dynamisk stemning.

• Skift rolle er en metode, hvor man sætter sig i en anden persons sted og svarer på: “Hvad ville Georg Gearløs, dronningen, en 5-årig pige m.v. komme med af idéer? Løber man tør for idéer skifter man til en anden rolle.

• Benyt billeder til at kickstarte idéer. Tag en stak billeder og begynd at idégenerere ud fra det, der ses, eller den association der kommer op. Dvæl ikke for lang tid ved et billede, gå hellere videre så flowet ikke bremses.

Husk imens der idégenereres: ALT er muligt, der er alle de penge og ressourcer til rådighed man ønsker! Inspirér hinanden og begynd med en tavs brainstorm, hvor hver deltager individuelt nedskriver sine idéer på Post-its. Derefter deler man med hinanden.

TIPS

Jo flere idéer jo bedre. Ingen idé er for skør eller urealistisk – alt skal skrives ned. Byg videre på hinandens idéer – ingen må sige nej. Idéerne må ikke vurderes undervejs i processen, da det kan hæmme originaliteten af de fremkomne idéer. Personen, der faciliterer brainstormen og f.eks. nedskriver ideerne, må ikke selv deltage, idet vedkommende let kan komme til at prioritere og udelade idéer, man enten foretrækker eller er uenig i. Det bedste er, at alle skriver ned, da alle derved inddrages og får muligheden for at bidrage på lige fod.

IDÉGENERERING

Mentalt åbne-rum til at generere store mængder idéer

UDTÆNKE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

IDÉ-KU

Systematisk idégenerering, også kaldet Lotus

Blossom

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

En idé-ku er et værktøj til systematisk idégenerering.

ANVENDELSE

Hvorfor

Idé-ku’en er et godt redskab til at skabe struktur og overblik i en idégenereringsproces. Den bidrager til en motiverende ramme for at få mange idéer.

Hvornår

Når man gerne vil skabe nye idéer og godt kan lide rammer, struktur og overblik over processen.

Hvordan

Print idé-ku’en ud på et stort ark eller tegn den op på f.eks. et whiteboard. Skriv først en udfordring, en idé eller et mulighedsrum på en Post-it og placér den i midten af idé-ku’en. Derefter gør man som følger:

1. Med udgangspunkt i udfordringen, idéen eller mulighedsrummet idégenereres på Post-its. Placér idéerne i de 8 omkringliggende felter.

2. Når de 8 felter er fyldt ud, flyttes idéerne ud til i de tilsvarende felter: A flyttes til A, F til F osv. Herefter idégenereres igen. Denne gang på de 8 nye idéer. De første 8 idéer bliver altså uddybet i runde 2.

Det er ikke et mål at udfylde samtlige felter i idé-ku’en. Det vigtigste er, at der er flow i idéstrømmen og idéerne ikke vurderes endnu. Vær maks. 3-5 personer om hver idé-ku.

TIPS

Skriv idéerne på Post-its, så de kan flyttes. Arbejd gerne videre med templaten og udform den, så den passer til projektet. Øvelsen kan med fordel gennemføres i tavshed. Det bliver den mere effektiv af.

IDÉ-KU

Systematisk idégenerering, også kaldet

Lotus Blossom

UDTÆNKE

TEMPLATE-EKSEMPEL

IDÉ-KU

Placér dit mulighedsrum i det midterste felt og idégenerér i de 8 omkringliggende felter. Flyt derefter idéerne ud i de yderste felter og idégenerér endnu en gang ved at stille spørgsmålet ‘hvordan kan vi..?‘

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

IDÉUDVIKLING

Udfoldelse af idéer

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

Idéudvikling er en metode til at udvikle en udvalgt idé ved at arbejde med at forfine den og gå i detaljen med, hvordan idéen kan foldes ud og blive konkret.

ANVENDELSE

Hvorfor

Man bruger idéudvikling til systematisk at tænke helheden igennem og komme hele vejen rundt om, hvordan idéen kan fungere. Samtidig afsøger man også forskellige retninger for, hvordan idéen folder sig ud, dvs. hvordan løsningen konkret skal være.

Hvornår

Når man har lavet en brainstorm eller idé-ku og har valgt en idé ud, man gerne vil arbejde videre med. På dette tidspunkt er idéen langt fra færdig, og man har brug for systematisk at gennemarbejde, hvordan løsningen skal designes.

Hvordan

Brianstorm f.eks. på hv-ordene; hvem (brugeren), hvorfor (behov), hvordan (oplevelsen), hvornår (mødet med brugeren), materiale, ergonomi, funktion, skala, teknologi m.v. Man kan indhente billeder, lave tegninger, prototyper, storyboards m.m., der er med til at beskrive idéen i detaljer.

TIPS

Husk, at man kan lave flere versioner af samme idé – f.eks. internetshopping. Her kan oplevelsen (hvordan) af internetshopping være forskellig, hvis brugeren ændres (hvem) fra f.eks. unge til ældre.

IDÉUDVIKLING

Udfoldelse af idéer

UDTÆNKE

IDÉ-HJULET Titel på idéen:

Beskrivelse af idéen

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

BRUGERE SERVICE MATERIALER PRODUKTION VÆRDIER KVALITET
TEMPLATE-EKSEMPEL

MOCK UP MED BØRN

Gennem materialer samarbejder børn og voksne

på lige fod

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

Mock Up med børn er en metode til at udvikle og bygge hurtige, fysiske modeller af en idé sammen med børn.

ANVENDELSE

Hvorfor

Co-creation med børn omkring mock ups kan give retning og hurtig afklaring omkring et produkts form, størrelse og funktion. Børnene udvikler på lige fod med voksne og kan i løbet af processen give værdifulde indsigter om deres perspektiv på idéen og legepotentialet.

Hvornår

Når man har udvalgt en eller flere idéer efter en idégenerering (se Idé-ku), kan idéen bygges og eksperimenteres med sammen med børn. Dette er for at få hurtig afklaring omkring motivationen for idéen. En mock up minder om en prototype (se Prototype). Forskellen er, at man arbejder med mock ups tidligere i udviklingsforløbet, hvor processen er mindre styret af mange indsigter, og der kan eksperimenteres og leges mere frit med modellerne.

Hvordan

Saml et mindre udvalg af materialer. Spørg forældre/lærer til råds i forhold til acceptabelt børneniveau for brug af sakse, knive, save m.v. Dan grupper af 2-4 personer, hvor børnene er i flertal. Lav en opvarmningsøvelse, hvor man sammen skal bygge et tårn, et dyr etc. på tid (3 min.). Drøft herefter kort idéen og begynd i fællesskab at bygge en hurtig form. Der kan være fokus på form, størrelse, placering, ergonomi osv. Når idéen er udfoldet, så prøv at lege med modellen. Er der behov for at arbejde i en skala, kan den fastsættes ved at have et papstykke udformet som en stående person, alle kan referere til, imens der bygges.

TIPS

Jo flere modeller, jo bedre. Reagér på de indsigter/forbedringsforslag, der opstår undervejs – og lav efterfølgende hurtigt endnu en mock up, som indeholder forbedringerne. Anerkend børnenes tilgang og involver dem på lige fod med voksne, f.eks. ved at give alle badges med samme titel, eks. designer, ekspert m.v.

MOCK UP MED BØRN

Gennem materialer samarbejder børn og voksne på lige fod

UDTÆNKE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

FREMTIDSBILLEDER

Visualisér fremtidspotentiale gennem velkendte billeder

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

Fremtidsbilleder er en udviklingsmetode, der visualiserer en idé fra flere visuelle inspirationsbilleder, som danner grundlag for en kreativ skitse.

ANVENDELSE

Hvorfor

Når idéer gøres visuelle, gør det dem mere konkrete og nemmere at udvikle videre på sammen med andre, voksne som børn. Et fremtidsbillede er godt til at skabe et fælles sprog blandt deltagerne, da der bliver sat billeder, associationer og skitser på de ord, man har i hovedet.

Hvornår

Fremtidsbilleder kan bruges til udvikling af en idé, der har brug for at blive foldet ud efter en idégenerering, hvor idéen typisk har form af skrevne ord på en Post-it.

Hvordan

Vælg en idé ud og udvælg på baggrund af den viden, I har om idéen, 3 inspirationsbilleder. Hvert billede præsenterer en association over noget, som kan bringes i spil i idéen. Snak om jeres valg i gruppen og tegn samtidig nogle mulige scenarier på, hvordan idéen kan foldes mere ud og blive konkret. Når arket er fyldt ud, kan man starte forfra og vælge 3 nye billeder og herfra skitsere endnu et muligt scenarie for idéen.

Når alle er færdige, kan man fremlægge de forskellige fremtidsbilleder for hinanden. Tilføj evt. ord og noter ud for hvert billede.

TIPS

Hæng gerne fremtidsbillederne op, så alle kan se dem. De kan være afsættet til nye idéer. Husk: Det behøver ikke være pænt! Reflektér evt. efterfølgende over hvilke elementer, der bevidst/ubevidst er placeret ved siden af hinanden og hvorfor.

FREMTIDSBILLEDER

Visualisér fremtidspotentiale gennem velkendte billeder

UDTÆNKE

TEMPLATE-EKSEMPEL

FREMTIDSBILLEDER

Idénavn:

1-3 inspirationsbilleder

Tegn idéen som den kan se ud

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

3D MOODBOARD

Visualisér idéer gennem stemning, tekstur og billeder

UDTÆNKE

BESKRIVELSE

3D moodboard er en sansebetonet, taktil collage af en specifik udfordring, et spørgsmål eller tema. Ved at arbejde med taktilitet, teksturer og følelser kan det være nemmere at kommunikere stemning, følelser eller mere abstrakte koncepter.

ANVENDELSE

Hvorfor

Enhver beslutning om et design vedrører sanserne og kan føre til stærke oplevelser. Et moodboard udarbejdes for at udforske brugerens perspektiv på et emne eller ved at styrke den æstetiske designintention. Et moodbard er godt til at skabe et fælles sprog blandt deltagerne, da der bliver sat billeder, materiale og tekst på de ord, man har i hovedet.

Hvornår

Moodboard-øvelsen kan bruges til udvikling af de mere taktile/visuelle aspekter af et brugerperspektiv eller en idé både i udtænke- og i skabe-fasen. Øvelsen kan konkretisere sammenhængen imellem udtryk, materialer, æstetik m.v.

Metoden kan både bruges med børn, hvor de eksempelvis udfolder deres perspektiv på et emne, eller ved konkretisering af designparametre igennem visuelle og taktile materialer.

Hvordan

Man formulerer indledningvist en udfordring, et spørgsmål eller et tema. Det kan f.eks. være: “min bedste legeoplevelse”, ”hvordan ser din bedste (brugerens) hverdag ud?”, ”hvilke elementer styrker bedst vores brand?”, eller “hvad kan understøtte produktets brugeroplevelse?”

Efterfølgende finder man billeder, skitser, fotos, materialer m.v., som passer hertil. Materialet monteres på karton, i en æske, osv., i den sammenhæng, der er mest relevant.

TIPS

Moodboardet kan bruges til at kickstarte en samtale med børn, da det repræsentere kon-krete elementer og billeder, der kan tages udgangspunkt i. Ønskes et mere nuanceret billede af børnenes perspektiv, så få børnene til at analysere et andet barns kort, for at se hvordan de visuelle elementer fortolkes af målgruppen. Reflektér efterfølgende over hvilke elementer, der bevidst/ubevidst er placeret ved siden af hinanden og hvorfor.

3D MOODBOARD

Visualisér idéer gennem stemning, tekstur og billeder

UDTÆNKE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

SKABE

BESKRIVELSE

PLAY BLUEPRINT

overblik over forskellige aspekter af leg der optræder i et givent koncept

Play Blueprint er en metode til at arbejde med operationelle aspekter af legeoplevelsen, herunder hvad der gør legen meningsfuld, og hvad der gør den ’playful’.

ANVENDELSE

Hvorfor

Man får indblik i og overblik over, den oplevelse produktet giver / skal give – og kan bearbejde specifikke elementer af oplevelsen særskilt.

Hvornår

Bruges både refleksivt til at tænke over oplevelsen i den nuværende situation alternativ til produkt/ situation kunne være den nuværende kontekst og fremadrettet som styringsværktøj til at tænke andre aspekter ind. Derfor kan metoden både bruges tidligt i designprocessen (med fokus på at reflektere over eksisterende oplevelser/produkter/scenarier og idégenerere på nye) samt senere i processen, hvor analysen tager udgangspunkt i egne koncepter.

Hvordan

Man tager udgangspunkt i den operationelle model for forståelse af legeoplevelsens elementer (se bagsiden). De forskellige elementer i modellen kan defineres analytisk, men kan også bruges som udgangspunkt for idéudvikling, hvis man eksempelvis gerne vil have mere ’playfulness’ tænkt ind i legeoplevelsen.

Tanken med metoden er at sætte fokus på eksplicit læring, men med udgangspunkt i selve legens elementer, for at sikre sammenhæng mellem læringen og legeoplevelsen. Når elementerne i legeoplevelsen er beskrevet, beskriver man de læringsmål, man gerne vil indtænke, og forsøger at skabe sammenhæng mellem dem og legens elementer. Når det er gjort, kan man definere ’gameplayet’, dvs. de rammer og den struktur, der skal sikre det læringsmæssige aspekt i legeoplevelsen.

TIPS

Man kan eksperimentere med modellen fra mange forskellige vinkler. Eksempelvis kan det være interessant at begynde udefra med et defineret læringsmål, og idégenerere på hvordan det læringsmål kunne udfoldes i forhold til de forskellige oplevelseselementer. På den måde kan modellen bruges som blankt canvas til at identificere et oplevelsesmæssigt mål, som man kan idégenerere på helt nye koncepter ud fra.

PLAY BLUEPRINT

Få overblik over forskellige aspekter af leg der optræder i et givent koncept

SKABE

TEMPLATE-EKSEMPEL

Beskriv legeaktiviteterne

Beskriv ‘playfulness’

Play blueprint

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Relatedness

Beskriv motivationsdrivere

Explicit læring

Hvad er den tiltænkte læring?

Målgruppens nuværende forståelsesniveau

Investigation
Achievement Autonomy
Bodily activity Construction
Storytelling Activities
Pleasure
Virtue
Imagination
Jesper Falck Legaard Assistant professor Designskolen Kolding
Chance Humor
orientation
Playfulness Disruption
Motive

1:1 FEEDBACK

Model for brugerafprøvning af prototyper

SKABE

BESKRIVELSE

1:1 feedback giver mulighed for at iagttage børnenes umiddelbare reaktioner og oplevelser med en konkret prototype. Det er en effektiv måde til at identificere muligheder, barrierer og fejl, da børn (modsat de fleste voksne) mere bramfrit udtrykker deres meninger og tanker igennem interaktioner med modeller.

ANVENDELSE

Hvorfor

I processen med at udvikle produkter til børn kan man søge svar på undersøgelsesspørgsmål, som skal sikre relevansen af produktet for den udvalgte målgruppe. Iagttagelse af børnenes brug af produktet kan give en idé om retningen for den videre udvikling og legeværdi.

Hvornår

I designfasen ‘Skabe’, hvor man er mere konkret om idéudviklingens retning og har brug for at specificere idéen yderligere. Ved løbende at afprøve med børn og få 1:1 feedback sikres det, at førstehåndserfaringer og iagttagelser integreres i udviklingsprocessen. Afprøvelsen bliver derved en metode til at forbedre og udvikle idéen.

Hvordan

Før: Præciser en række fakta: Baggrund for afprøvelsen, undersøgelsesspørgsmål og antagelser. Det er vigtigt at gøre sig klart, hvordan afprøvelsen helt konkret gennemføres. Lav en vejledende tidsplan og forestil jer, hvordan den afsatte tid skal forløbe.

Under: Hold jer så vidt muligt til rollefordelingen. Den forberedte tidslinje er vejledende. Vær omstillingsparat, hvis nu noget ikke fungerer som tiltænkt. Lad børnene afprøve produktet med så få forklaringer som muligt. Giv plads til at børnene kan undersøge og overraske jer. Vær neutral iagttagende og registerende af det, der faktisk sker på stedet. (For mere information om indsamling af viden, se Observation).

Efter: Bliv på stedet og noter de sidste vigtige observationer. Undgå at tolke - færdiggør blot noter og registreringer. Analyser bagefter materialet ved at gruppere data (se Gruppering) og definer indsigter (se Indsigter).

TIPS

Udfyld på forhånd jeres antagelser til de undersøgelsesspørgsmål I vælger at bruge. Gentag dette efter afprøvelsen. Derved kan I holde jeres forventninger op mod det faktisk iagttagede, og give et tydeligt billede af, hvad en afprøvning kan skabe af forandringer.

SKABE

1:1 FEEDBACK

Model for brugerafprøvning af prototyper

PLAN FOR BRUGERAFPRØVNING

Hvad

Hvad vil vi afprøve?

Hvorfor

Baggrund for vores afprøvelse, indsigter vi bygger på

Hvornår og hvor

Hvilket tidspunkt på dagen og i hvilket miljø (kendt/ukendt for brugeren)

Hvem

Hvor vil vi indhente data

Hvordan

Praktiske ting vi skal forberede? (modeller, spørgsmål m.m.)

Output

Hvordan dokumenterer vi resultaterne? (citater, billeder, video, go pro m.m.

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Mulige undersøgelsesområder ifht. brug: Følelser, ergonomi, æstetik, interaktion, teknologi

Åbne undersøgelsesspørgsmål:

Hvilke muligheder har modellen for leg?

Hvor lang tid kan modellen holde legen igang?

Hvad kan børnene godt lide ved modellen?

Hvad er børnene ikke interesserede i ved modellen?

Hvorfor skal børnene vende tilbage til modellen/legen på et andet tidspunkt?

Efter Start Under TEMPLATE-EKSEMPEL

VISUEL DESIGNFORTÆLLING

Skab præcist overblik over viden og erfaringer

SKABE

BESKRIVELSE

En visuelt designfortælling beskriver et koncept/en idé over for modtagere ved hjælp af visuelle og sanselige virkemidler.

ANVENDELSE

Hvorfor

Ved at lave en visuel designfortælling opsummerer man og fastholder viden om et koncept/en idé. Den visuelle tilgang sikrer bedre forudsætninger for, at modtageren kan forstå budskabet og potentialet. Samtidig bliver man også selv mere skarp på, hvad ens intention med den stillede opgave er og letter derved kommunikationen og dialogen med den eller de, som skal informeres eller involveres i designprocessen.

Hvornår

Når man gerne vil kommunikere et koncept/en idé til børn og unge så tydeligt og detaljeret som muligt i Skabe-fasen, således at modtageren ikke er i tvivl om, hvad man gerne vil opnå. Al den viden, man indtil videre i processen har skabt, opsummeres i designfortællingen som et kortfattet overblik, så man nemt kan videndele med andre interessenter.

Hvordan

Opsummér viden om et koncept/en idé gennem en beskrivelse baseret på hv-ordene; hvad (idéen), hvem (brugeren), hvorfor (behov), hvordan (oplevelsen), hvornår (mødet med brugeren). Skab visuelle billeder der beskriver hv-ordene. Det kan være skitser, ikoner, collager, fotos m.v. Man kan også inddrage fysiske materialer og modeller som en måde til at beskrive specifikke kvaliteter endnu mere tydeligt. På den måde kan alle sanser sættes i spil.

TIPS

Det kan være en svær øvelse for nogle at lave en fortælling på en her-og-nu-status, der ikke kun benytter sig af ord alene, men giv det et skud alligevel. Jo mere visuel man bliver, jo mere konkret bliver man også med sine designintentioner. Så er man gået i stå i designprocessen, kan en designfortælling hjælpe én videre.

VISUEL DESIGNFORTÆLLING

Skab præcist overblik over viden og erfaringer

SKABE

TEMPLATE-EKSEMPEL

DESIGNFORTÆLLING

Hvordan

Hvad: Konceptnavn og mission:

Vis oplevelsen visuelt gennem en model, illustration, skitse, billede, materialer etc.

HVEM HVORFOR HVORNÅR

Børnemålgruppe, single/multi use

Behov, motivation, værdi, følelse set fra brugerens vinkel

Situation(erne) hvor konceptet bruges

Konstruktiv feedback:

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

PROTOTYPER

Håndgribeliggør déer for at skabe fælles forståelse

SKABE

BESKRIVELSE

En prototype er en fysisk/visuel model af en idé/et koncept, som kræver ingen eller minimal introduktion at forstå. Den fysiske realisering af en idé er den meget vigtige oversættelse, der sker fra research, idégenerering over mock-ups til prototyper.

ANVENDELSE

Hvorfor

Prototyper gør idéer og tanker håndgribelige/konkrete, hvilket gør det muligt at inddrage andre og derved få videreudviklet en idé. Prototyperne giver også mulighed for at få afprøvet en idé tidligt i processen, så fejl hurtigt kan blive opdaget og rettet.

I modsætning til en mock up laves prototyper senere i processen, hvor valg/fravalg er taget. En prototype er en mere helstøbt model, som ikke kun har fokus på f.eks. størrelse, form osv. Her spiller elementer som materialevalg, tyngde og ergonomiske hensyn til eksempelvis børn ind.

Hvornår

Metoden bruges, når man vil afprøve flere ideér for at kunne udvælge den bedste. Eller når man vil konkretisere en udvalgt idé, både over for sig selv, kolleger, kunder og brugere.

Hvordan

På baggrund af en idé/et koncept eller en mock up-model bygges en prototype, som kan være en tegning, en fysisk model, en film m.m. Tag gerne kontakt til mulige underleverandører af materialer og bestil nogle materialeprøver, så I har bedst mulig forudsætning for at arbejde jer ind på, hvilke muligheder der kan være i byggefasen. Det er vigtigt at være bevidst om, hvad formålet med prototypen er. Skal den f.eks. bruges til fysiske tests, er holdbarhed vigtigt, skal den afprøves i relation til et bestemt miljø, skal dette også tænkes ind.

TIPS

En prototype må ikke fremstå for færdig og pæn, hvis man ønsker, at andre skal kommentere eller være med til at videreudvikle på den. Det kan virke hæmmende for folk at kommentere på noget, der allerede virker færdigt. Ved fysiske modeller bruges gerne enkle, tilgængelige materialer.

PROTOTYPER

Håndgribeliggør idéer for at skabe fælles forståelse

SKABE

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

SKABE

BUSINESS MODEL CANVAS

Skab overblik over et givent koncept i relation til firmaets kommercielle hovedområder

BESKRIVELSE

Business Model Canvas er et værktøj til at analysere, udvikle og afprøve forretningsmodeller.

ANVENDELSE

Hvorfor

Business Model Canvas er en dynamisk måde at udvikle og visualisere forretningsmodeller på, der viser logikken i, hvordan en virksomhed har tænkt sig at tjene penge. Forretningsmodellen bliver dermed et kort over den strategi, der kan implementeres i organisationen.

Hvornår

Som udgangspunkt for enhver diskussion, workshop eller ethvert møde omhandlende udviklingen eller analysen af forretningsmodeller. Det være sig ens egen eller en anden virksomheds. Business Model Canvas er et godt værktøj til at skabe overblik over barrierer og potentialer, f.eks. hvor man mangler viden eller ressourcer i et projekt.

Hvordan

Ved at udfylde Business Model Canvas kortlægger man virksomhedens fire hovedområder; brugere, produkt, infrastruktur og økonomisk rentabilitet. De fire hovedområder bygges op af ni byggesten: Brugersegmenter, værditilbud, kanaler, bruger-relationer, indtægtsstrømme, nøgleressourcer, nøgleaktiviteter, nøglepartnere og omkostningsstruktur. I en strategisk designproces vil man typisk tage udgangspunkt i at afdække viden om brugersegmenter, værditilbud, kanaler og bruger-relationer. Dette danner grundlag for at designe nye koncepter drevet af brugerne og produktet, hvor man samtidig er opmærksom på, hvordan koncepterne kan integreres med virksomhedens infrastruktur og økonomiske rentabilitet. Dermed kan der skabes mere innovative, holistiske og bæredygtige forretningsmodeller.

TIPS

Brug Post-its til at udfylde modellen, da de kan flyttes rundt og fjernes, hvilket opfordrer til en mere dynamisk proces. Download Business Model Canvas her: www.businessmodelgeneration. com/canvas. *Business Model Generation, 2012, Osterwalder et.al.

Reference www.businessmodelgeneration.com

SKABE

TEMPLATE-EKSEMPEL

BUSINESS MODEL CANVAS

Skab overblik over et givent koncept i relation til firmaets kommercielle hovedområder

FORRETNINGSMODELLEN

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til? Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

PARTNERE OMKOSTNINGER INDTÆGTER AKTIVITETER RESSOURCER VÆRDIFAKTORER BRUGERRELATIONER
BRUGERE
VEJEN TIL BRUGERE
Beskriver forretningsmodel for: Udført af:

VALUE PROPOSITION CANVAS

Skab overblik over hvilke værdier et givent koncept tilfører (bruges med Business Model Canvas)

SKABE

BESKRIVELSE

Value Proposition Canvas er et værktøj til at udvikle og afprøve den del af ens forretningsmodel der omhandler værditilbuddet.

ANVENDELSE

Hvorfor

Value Proposition Canvas er en måde at visualisere, og dermed skabe overblik over, sit værditilbud, således man kan udvikle og afprøve dette i en iterativ proces med løbende forbedringer. Metoden styr-ker forståelsen af brugerbehovet i et konkret koncept/produkt eller en service. Value Proposition Canvas hører sammen med Business Model Canvas (se Business Model Canvas).

Hvornår

Value Proposition Canvas kan anvendes igennem et helt udviklingsforløb. Metoden fungerer bedst som et dialogværktøj i en gruppe, men kan også anvendes individuelt.

Hvordan

Value Proposition Canvas har to hovedområder: hovedområder: Brugerprofilen og værdikortet. Brugerprofilen beskriver et specifikt brugersegment og opdeler dette i de opgaver, som brugeren vil løse, samt det udbytte brugeren søger, og de uhensigtmæssigheder brugeren oplever.

Værdikortet beskriver elementer i forretningsmodellen, som skaber værdi for brugeren. Der er tre elementer; de produkter og services som værditilbuddet er baseret på, de elementer som skaber udbytte for brugeren, og de elementer der lindrer uhensigtsmæssigheder. Det er vigtigt, at brugerprofilen og værdikortet passer sammen, dvs. at det, som man tilbyder, faktisk svarer til det, som brugeren har behov for.

Tegn modellen op på et stort stykke papir og brug Post-Its til udfyldning af de forskellige områder. Man kan starte et vilkårligt sted.

TIPS

Metoden kan også bruges til at mappe materiale fra en observation eller samtale. Value Proposition Canvas er beskrevet i detaljer i bogen af sammen navn, som er skrevet af Alex Osterwalder et al. Læs mere her: https://www.strategyzer.com/canvas/value-proposition-canvas

SKABE

VALUE PROPOSITION CANVAS

Skab overblik over hvilke værdier et givent koncept tilfører (bruges med Business Model Canvas)

Værdifaktorer Brugere

Elementer der skaber udby�e for brugeren

Udby�e for brugeren

Koncept, produkt eller service

Elementer der linder uhensigtsmæssigheder for brugeren •

MINE NOTER OG SKITSER

Hvad kan jeg bruge metoden til?

Hvornår er det oplagt at bruge metoden?

Uhensigtmæssigheder for brugeren

Brugerens opgaver •

• • • • •
• •
• • •
• • •
• •
TEMPLATE-EKSEMPEL
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.