Artio: a arte ao alcance do tátil

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Centro Universitário Senac Santo Amaro Trabalho de Conclusão de Curso para obtenção de grau de Bacharel em Design com LFE em Design Digital 2020

ARTIO A ARTE AO ALCANCE DO TÁTIL

Ana Beatriz Rocha Friedrich Orientada por Professora Dra. Myrna de Arruda Nascimento


SUMÁRIO

CONTEXTO

Resumo; Introdução; Pesquisas; Entrevistas; Questões de projeto (público de arte, acessibilidade na arte, acessibilidade virtual; Cor e Som;

Bibliografia

CONCEPÇÃO

ARTIO

Proposição de projeto; Concepção de marca; Requisitos de projeto; Tecnologias; Cenário de uso;

O aplicativo; Identidade visual; Protótipos; Interface; Experiência;


CONTEXTO

RESUMO

INTRODUÇÃO

PESQUISAS

ENTREVISTAS

QUESTÕES DE PROJETO

COR E SOM


RESUMO O que é Artio? Por que esse projeto é relevante? Para quem foi pensado?

SUMÁRIO

CONTEXTO

O aplicativo, realizado através desse Trabalho de Conclusão de Curso, propõe criar uma nova experiência com obras de arte do segmento pintura, visando o desenvolvimento de um ambiente imersivo e inclusivo destinado a superar as dificuldades de acesso físico e da acessibilidade digital, possibilitando a compreensão de obras de arte nos espaços artísticos virtuais sem que seja necessária a visualização da obra.

RESUMO

A democratização do acesso a bens e espaços culturais tem sido cada vez mais discutida no cenário mundial contemporâneo, porém a acessibilidade digital não acompanha seu crescimento com a mesma inovação e facilitação de acervos para diferentes públicos. Aqui, através da exploração dos diferentes sentidos, essa visita será disponibilizada com tecnologias disponíveis em dispositivos caseiros (celular ou demais dispositivos eletrônicos com acesso à internet, assim como computadores e tablets, e fones de ouvido).

Considerando o cenário atual de isolamento, e as condicionantes que ele impôs às experiências presenciais, o aplicativo foi feito para ser experimentado por qualquer um, incluindo cegos ou pessoas com baixa visão, que necessitam de diferentes condicionantes para visitarem exposições de pinturas, preservando o contexto e intuito das obras na representação virtual, com a interpretação através da análise e exploração de tecnologias utilizadas em ambientes virtuais.


ABSTRACT What is Artio? Why is this project relevant? Who is it for?

SUMMARY

CONTEXT

The application, developed through this Course Conclusion Work, proposes to create a new experience with works of art from the painting segment, aiming at the development of an immersive and inclusive environment designed to overcome the difficulties of physical access and digital accessibility, enabling the understanding of works of art in virtual artistic spaces without the need to visualize the work.

RESUMO

The democratization of access to cultural goods and spaces has been increasingly discussed in the contemporary world scenario, but digital accessibility does not keep up with its growth with the same innovation and facilitation of collections for different audiences. Here, through the exploration of the different senses, this visit will be made available with technologies available on home devices (cell phone or other electronic devices with internet access, as well as computers and tablets, and headphones).

Considering the current scenario of isolation, and the conditions it has imposed on face-to-face experiences, the application was made to be experienced by anyone, including blind people or people with low vision, who need different conditions to visit painting exhibitions, preserving the context and purpose of artworks in virtual representation, with interpretation through the analysis and exploration of technologies used in virtual environments.


INTRODUÇÃO

RESUMO

INTRODUÇÃO

PESQUISAS

ENTREVISTAS

QUESTÕES DE PROJETO

COR E SOM


INTRODUÇÃO A democratização de arte; O crescimento do mercado;

Este Trabalho de conclusão de Curso é o resultado de uma pesquisa sobre a possibilidade de criar uma nova experiência com obras de arte do segmento pintura, assumindo como argumento o desenvolvimento de um ambiente imersivo e inclusivo destinado a superar as dificuldades de acesso físico e da acessibilidade digital, dos cegos, e possibilitar a compreensão de obras de arte nos espaços artísticos virtuais. A continuidade de projetos e esforços em democratizar o acesso a bens e espaços culturais tem sido cada vez mais discutida no cenário mundial contemporâneo, porém a acessibilidade digital não acompanha seu crescimento com a mesma inovação e facilitação da disponibilidade de acervos para diferentes públicos. Segundo os últimos dados do IBGE (2010), enquanto 71 milhões de brasileiros tinham acesso à internet, 92% da população nunca visitou galerias de arte ou museus.

RESUMO

92%

SUMÁRIO

CONTEXTO

da população nunca visitou galerias de arte ou museus

37%

da população tinham acesso à internet


INTRODUÇÃO

O crescimento constante em visitações a espaços culturais e artísticos foi a motivação para a elaboração do projeto, assumindo como questionamento a necessidade de adaptação dessas exposições em relação a seu acervo digital, assim como a capacidade atual desses ambientes em receber públicos com outras necessidades, tendo em vista o grande apelo que se faz hoje em dia por espaços e experiências inclusivos, e acessíveis. Os espaços de arte no Brasil estão cada vez mais presentes como opção cultural aos brasileiros. Um levantamento do G1 (Globo online) sobre 40 grandes museus presentes em todas as regiões do Brasil mostrou crescimento de público em 37 desses espaços em relação ao mesmo período no ano de 2018. O 1º semestre de 2019 registrou aumentos de 50% sobre a média do mesmo período nos últimos quatro anos, e 61% em relação a 2018.

37 em 40

museus tiveram crescimento de público no ano de 2019 em relação a 2018

SUMÁRIO

CONTEXTO


INTRODUÇÃO

Através dos moldes expositivos tradicionais, propõe-se uma experiência onde o indivíduo se limita a espectador de obras que não pode tocar (devido a manutenção e preservação das obras). Esse evento limita a experiência de cegos, para os quais só é possível ouvir descrições de obras e usufruir de suportes táteis que facilitam a compreensão de distribuição espacial ou composição da obra. O estilo de pinceladas, as técnicas e dimensões, e demais elementos relevantes, bem como o aprendizado sobre todo restante que concerne a obra, como, por exemplo, em qual contexto foi produzida e qual sua importância à sociedade da época e atual, são questões deixadas em segundo plano. Além disso, para que fosse possível dar início ao desenvolvimento do projeto e esboçar de qual forma fazer a proposição da plataforma, foi preciso considerar algumas etapas de validação de pesquisa, considerando visitas virtuais: PASSO 1: Localizar visitas virtuais e conhecer quais adaptações foram realizadas

PASSO 2: Definir quais tecnologias foram utilizadas para isso e quais funcionalidades foram disponibilizadas

PASSO 5: Reconhecer diferenças, obstáculos e dificuldades na comparação entre visitas virtuais e físicas, e quais elementos imersivos prejudicam ou impulsionam as exposições para a compreensão e experiência de seus visitantes.

SUMÁRIO

CONTEXTO

PASSO 3: Estabelecer públicos de exposições virtuais ou presenciais

PASSO 4: Análise de mecanismos acessíveis e necessidades digitais


PESQUISAS

RESUMO

INTRODUÇÃO

PESQUISAS

ENTREVISTAS

QUESTÕES DE PROJETO

COR E SOM


PESQUISA DE CAMPO Google Arts & Culture; Era Virtual; Museu do Louvre

Site mantido pelo Google em colaboração com museus espalhados por diversos países. Utilizando tecnologia do Street View, o site oferece visitas virtuais gratuitas a algumas das maiores galerias de arte do mundo, com opções de obras em alta qualidade, seleção por cor, descrição, zoom, jogos e aplicativos secundários.

Criação de visitações virtuais a museus brasileiros e seus acervos, resultado da percepção de que nesta nova era da tecnologia das informações é essencial inovar, rever e reconstruir o modo de promover a cultura. Foi observada a presença de ambientação sonora e audiodescrição, com opções de tornar a audiodescrição mais rápida ou devagar, com ou sem música.

Disponibiliza exposições, demonstração das salas e arquitetura, além de alguns concertos, também sendo possível participar de algumas experiências em Realidade Virtual. Algumas das exposições não possuem nenhuma opção sonora, dificultando a visita para quem precisa de descrições faladas.

SUMÁRIO

CONTEXTO


PESQUISA BIBLIOGRÁFICA Conselho Internacional de Museus; Os museus na era virtual; O Museu Como Espaço de Interação

SUMÁRIO

CONTEXTO

Para a discussão desse tópico, utilizou-se o estudo previamente realizado em exposições de instituições artísticas que utilizaram de elementos interativos e imersivos. Considerando o Museu do Amanhã e o Museu do Futebol, foram observadas preocupações na “excessiva presença de descontinuidades e rupturas no museu interativo, a impossibilidade de deter-se ou parar incapacita o juízo crítico e o desenvolvimento do pensamento”. Portanto, para que a experiência inclusiva seja proporcionada aos visitantes de forma a manter sua compreensão, participação e imersão, é preciso que o foco continue a ser a possibilidade de promover sua descoberta e aprendizado na visita, e garantir que o próprio visitante ajuste seu ritmo e tempo de contato e apreensão da obra para usufruir da experiência o máximo que puder. O tema interatividade ainda mobiliza uma série de preconceitos, denunciando o afastamento dos museus de sua função de pesquisa em detrimento da acentuação de sua função comunicativa, por meio da ênfase de seu aspecto lúdico, didático e pedagógico. Ao alterar a maneira representativa da manifestação artística para expandir seu alcance e entendimento, a instituição distancia-se do museu entendido como espaço dedicado à exposição de coleções a elites e conhecedores do assunto, deixando de ser um espaço restrito a públicos pequenos e homogêneos. Quando musealizado, o objeto passa por um processo de descontextualização e ressignificação, sendo destituído de seu valor de uso e potencializados os demais valores a ele. A exposição, então, se coloca como um espaço de importância para a formação do sujeito social, colocando-se ora como espelho do cidadão ideal e ora propondo reflexões, choque e informação de forma clara ou subjetiva, transformando o visitante através da forma como a obra é colocada, interpretada e aprendida.


ENTREVISTAS

RESUMO

INTRODUÇÃO

PESQUISAS

ENTREVISTAS

QUESTÕES DE PROJETO

COR E SOM


ENTREVISTAS Etapa 1; Etapa 2

SUMÁRIO

CONTEXTO

Através da aplicação de formulário digital para 20 pessoas, considerando perfis de idade, gênero e poder aquisitivo distintos, foi possível obter dados tanto para conhecimento do perfil de visitantes de museus em relação a visitas de museus virtuais, como saber a experiência obtida dentro de duas plataformas selecionadas para testes, foi possível verificar, usando público com e sem deficiência visual, e também utilizando de visitantes que já tenham ou não visitado exposições virtuais, obter resultados indicam que visitas virtuais não são comumente realizadas e que ainda causam menos impacto ao visitante, por não causar imersão e também por não haver troca de experiências e comunicação da forma como existe em exposições físicas, fazendo uso de visitas presenciais.


ENTREVISTAS

Além de elementos como dificuldade no acesso por conta de software e dificuldades referentes à usabilidade do site indicado, há também outros elementos que demonstram a dificuldade em tornar a visita virtual tão interessante quanto a física presencial. Perde-se elementos como, por exemplo, a liberdade de escolha (poder optar pelo que se quer ver, ver por mais tempo, repetir uma informação, observar mais perto).

Etapa 1; Etapa 2

SUMÁRIO

Isso pode ser demonstrado pela preferência em ir acompanhado a eventos culturais, pelas memórias das exposições mais marcantes e pela menção a quais foram os elementos característicos da exposição mais marcante já visitada.

CONTEXTO


ENTREVISTAS Etapa 1; Etapa 2

Na segunda etapa, ao sugerir a visita virtual, as opiniões se tornam mais distintas em relação ao que foi observado e o que foi percebido. Os empecilhos técnicos e a dificuldade em se adaptar à plataforma, sabendo quais opções são oferecidas e de qual forma devem ser utilizadas, é uma das dificuldades de uso, além do software e requisitos tecnológicos para utilização. Entre as coisas que diferenciam ambas, é possível notar liberdade de escolher quando ouvir a narração (ela começa automaticamente ao mudar de cômodo – no caso do Era Virtual, e não encontrei opção de repetir), e também texto escrito na tela como alternativa à audiodescrição. Também foi identificada a falta de contato com guia e demais pessoas, e a alternativa de guias personalizados que tornem a visita mais pessoal, além da possibilidade de verificar não somente as obras, mas também a arquitetura local e suas curiosidades acerca da criação do espaço e seu desenvolvimento. Apesar da percepção da navegação da visita do Museu do Louvre ser mais intuitiva, por possuir menos opções uma vez que a visita seja iniciada, a visita através do site Era Virtual se torna mais simples como primeiro contato e também se torna mais informativa, imersiva pelo formato apresentado com áudio, músicas relacionadas ao período ou construção explorada, e pelo conteúdo exibido. Apesar disso, seu software exibiu dificuldades, e o do Museu do Louvre também, por ter opções sonoras que não estavam funcionando.

SUMÁRIO

CONTEXTO


QUESTÕES DE PROJETO

RESUMO

INTRODUÇÃO

PESQUISAS

ENTREVISTAS

QUESTÕES DE PROJETO

COR E SOM


PROJETO

A coincidência do isolamento social imposto pelo combate da pandemia e o advento das experiências remotas também contribuíram para enfatizar a necessidade de desenvolver ferramentas e aplicativos digitais que possibilitassem experiências mais significativas no campo da arte, principalmente para um público tão carente de alternativas , em um cenário que se mostrou tenso não só para a maioria das pessoas, mas ainda mais restrito e limitante de experiências presenciais para os cegos. O estado atual da acessibilidade em galerias e instituições museológicas, considerando-se o seu padrão existente adotado nas exposições disponíveis na cidade de São Paulo, determina-se através de reproduções táteis, por vezes relevos, das formas pintadas ou esculpidas, sem levar em consideração a diferenciação entre cores, pinceladas e demais aspectos. Por utilizar ainda de muita simplicidade e demandar o trabalho da confecção — vide o molde que serve inerentemente àquela obra, sem se modificar ou ser reutilizado em outra obra — além de reduzir as possibilidades de se ter uma experiência mais sensível com a obra, a proposta deste projeto apresenta-se como alternativa que supera esses limites, permitindo que seja estudada outra forma de reprodução de obras de arte.

SUMÁRIO

CONTEXTO

Os estudos desenvolvidos neste TCC consideraram a experiência sensorial proposta e também o entendimento e transcrição da obra através de cuidadoso recurso narrativo ( diferente das armadilhas do recurso descritivo) , além do custo total e da sua funcionalidade, a fim de oferecer a melhor experiência e também calcular um limite de valor que não comprometesse a amplitude de seu uso, nem transformasse a proposta em algo exclusivo a grandes centros, privilegiados e responsáveis por investimentos altos no setor.


PÚBLICO DE

ARTE

O público desses ambientes, galerias e museus, divide-se em diferentes poderes aquisitivos e idades no Brasil. O Programa Observatório de Museus e Centros Culturais (OMCC) traçou o perfil dos visitantes das instituições de arte considerando as principais instituições privadas e públicas. A pesquisa revela que o museu pode ser considerado um programa de baixo custo que atrai pessoas empregadas, com alta remuneração.

O público de arte; Acessibilidade na arte; Acessibilidade virtual; Cor e som;

“Três quartos dos visitantes declararam exercer atividade remunerada, dentre estes, 62,4% são empregados do setor público ou privado, 13,5% são autônomos e 10,2% são profissionais liberais.” Os bolsistas ou estagiários remunerados (5,7%), assim como os empresários (5,5%), estão pouco presentes nos museus. Dentre aqueles que declararam não exercer atividade remunerada, mais da metade (53,4%) estuda. Os aposentados e pensionistas constituem um público potencial (17,9%). O Observatório também aponta que o nível escolar dos visitantes dos museus é elevado: 45,7% declararam ter concluído o ensino superior, enquanto o nível médio de anos de estudo da população, considerando a Região Metropolitana do Rio de Janeiro como exemplo, é de 8,3 anos, correspondendo ao ensino fundamental.

SUMÁRIO

CONTEXTO


ACESSIBILIDADE

NA ARTE O público de arte; Acessibilidade na arte; Acessibilidade virtual; Cor e som;

Amanda Tojal, especialista em acessibilidade nas políticas públicas, nas quais estão inseridas também políticas referentes ao acesso em espaços culturais e museológicos, reunidos em “Política de Acessibilidade Comunicacional em Museus: Para Quê e Para quem?” (TOJAL, 2015), ressalta a importância da inclusão, considerando de maneira positiva a utilização da experiência multissensorial em vivências diversas, por garantir mais acessos e formas de decodificação dos objetos, facilitando o entendimento e transformando a experiência que, de outra forma, seria pautada unicamente por sons ou tato. Para pensar a mudança é preciso considerar críticas ao modelo atual de inclusão nesses espaços, considerando o crescimento do nicho justificado acima e mudanças do processo de comunicação museológica, como defende Thereza Scheiner ao citar o “modelo emergente de mediação expográfica, cujo objetivo é ampliar o diálogo e a participação mais integral do público com o objeto cultural”. Nos ambientes virtuais estudados (visitas disponíveis através de Era Virtual e visitas disponíveis através do site do Museu do Louvre), foram observados aspectos positivos e negativos em relação à percepção dos visitantes sobre os diferentes estímulos fornecidos e sua efetividade, tanto para o público vidente quanto não vidente. Enquanto o site Era Virtual oferece visitas com ambientação sonora relacionada à visita escolhida, o Museu do Louvre oferece algumas de suas visitas sem nenhuma opção sonora, o que acaba por dificultar o acesso e a compreensão do que está sendo exibido.

SUMÁRIO

CONTEXTO


ACESSIBILIDADE

VIRTUAL O público de arte; Acessibilidade na arte; Acessibilidade virtual; Cor e som;

SUMÁRIO

CONTEXTO

Para que o aplicativo possa ser considerado acessível em relação às diferentes necessidades e também dificuldades de acesso, foram consideradas as recomendações do W3C (World Wide Web Consortium, principal organização de padronização das páginas de internet) que pretendem promover acesso a pessoas com limitações visuais ou auditivas, considerando todas as dificuldades que podem ser encontradas. Essas recomendações do W3C são resumidas em quatro principais requisitos.

Perceptível: implica a leitura que possa ser realizada por idosos, pessoas com baixa visão, cegueira e outras alterações que afetem a visualização direta da tela. As recomendações descrevem aspectos do texto (tamanho, estilo e layout, espaçamento, cor e contraste) e das imagens (multimídia, leitor de tela), não se limitando a opções sonoras, mas incluem também descrição de imagens e possibilidade de identificação dos elementos por leitores de imagens; Operável: para atender às pessoas com perda de habilidades cognitivas, a navegação e localização na página deve ser indicada com clareza e fácil identificação, com inclusão de pequeno número de dados por página; Compreensível: esse quesito se aplica a pessoas idosas e também utilizadores que contam com leitores de página, ou que não fazem uso frequente de páginas de web, auxiliando na busca de tópicos relevantes, títulos e legendas com descrições claras sobre o tema; organização de marcadores e links; Robusto: diz respeito ao equipamento utilizado pelo usuário, e de imensa importância ao projeto para que não gere dificuldades de acesso, a utilização de navegadores antigos que podem ser menos eficientes e resistentes a erros, ou seja, aplicação de tecnologias considerando não somente equipamentos mais usuais como computadores, como diferentes interfaces e equipamentos (computadores e novos modelos de tablet, por exemplo).


COR E SOM

RESUMO

INTRODUÇÃO

PESQUISAS

ENTREVISTAS

QUESTÕES DE PROJETO

COR E SOM


EXPRESSIONISMO

Expressionismo; Fauvismo; Cubismo; Futurismo; Dadaísmo; Surrealismo

SUMÁRIO

CONTEXTO

Com tons comumente vigorosos (como as pinceladas marcadas de Vincent Van Gogh), as obras transmitiam experiências e estados de espírito íntimos, como medos e fantasias, muitas vezes sugerindo a desagregação mental. Na música, o Expressionismo possuía tons exagerados, contendo emoções intensas e profundas. Estilos de vozes e sons importantes à época tornam-se aqui sons que podem ser utilizados para caracterizar contextos e estimular a produção de sensações, pensando em como o visitante deve se sentir e qual experiência deve levar consigo após o contato com a obra. No caso da exposição anteriormente referenciada “Paisagens de Van Gogh”, a utilização de sons de violino misturava-se à apresentação da obra junto à narrativa de trechos da carta do autor, na qual ele discorria sobre corvos.


FAUVISMO Expressionismo; Fauvismo; Cubismo; Futurismo; Dadaísmo; Surrealismo

SUMÁRIO

CONTEXTO

No fauvismo, o uso exacerbado de cores fortes e o teor dramático nas obras. Iniciou-se por parte dos com a reunião de artistas da época que se opunham a seguir a regra da estética impressionista, em vigor na época. Tinha temática leve, baseada na alegria de viver e nas emoções, e não tinha fundamentação ou intenção crítica nem política. O gradiente de cores utilizado é consideravelmente reduzido nestas obras, mas eram responsáveis pela noção de limites, volume, relevo e perspectiva. Ainda que não haja relação direta entre música e arte nesse movimento, Stravinsky e sua Sagração da Primavera relacionam-se pela representação expressiva e quase “selvagem” de sua música, com estreia em Paris, local onde surgiram os fauvistas.


CUBISMO Expressionismo; Fauvismo; Cubismo; Futurismo; Dadaísmo; Surrealismo

SUMÁRIO

CONTEXTO

Considerou-se como música cubista aquela caracterizada pela falta de um plano composicional intencional, no sentido da reflexão sobre o esgotamento da linguagem artística (no caso a linguagem tonal), da pesquisa da multiperspectividade sonora e do questionamento da relação frente-fundo, como é nítido e inquestionável em Stravinsky. Em Choros n° 7 há um retrato espirituoso e divertido, à maneira do quadro Les Demoiselles d’Avignon vues de derrière, do pintor inglês Patrick Caufield (1999), ou dos músicos tangueros de Emilio Pettoruti, nos quais há clara e divertida alusão à obra de Picasso, porém com a inevitável simplificação dos procedimentos cubistas.


FUTURISMO Expressionismo; Fauvismo; Cubismo; Futurismo; Dadaísmo; Surrealismo

SUMÁRIO

CONTEXTO

Na obra do futurista Luigi Russolo, Solidão na Neblina (Solidity at Fog, 1912), há o uso demasiado de tons azuis em contraste com a lua branca e pessoas representadas pela cor preta, projetadas sobre o azul, assim como suas sombras. A utilização das cores, junto à disposição espacial dos elementos e a forma como a pintura foi feita contribuem para o sentimento melancólico da obra, que é evidenciado na escolha de tons, nome e representação. Considerando que o artista responsável foi também um renomado compositor, isso daria oportunidade de utilizar seu trabalho e posicionamento enquanto compositor, uma vez que acreditava que a vida contemporânea era ruidosa e que os ruídos deveriam ser utilizados para música através de ruídos representativos e composições.


DADAÍSMO Expressionismo; Fauvismo; Cubismo; Futurismo; Dadaísmo; Surrealismo

SUMÁRIO

CONTEXTO

O Dadaísmo, conhecido por suas colagens, pode ser também representado por colagens musicais, assim como sons comuns, uma vez que o movimento utilizou objetos comuns no ready-made ou object trouvé, que consistia no uso de objetos comuns e banais quando retirados do seu contexto tradicional, para então se tornarem arte. Outra interessante representação sonora para caracterizar o Dadaísmo seriam as poesias fonéticas, iniciadas por Hugo Ball.


SURREALISMO Expressionismo; Fauvismo; Cubismo; Futurismo; Dadaísmo; Surrealismo

SUMÁRIO

CONTEXTO

O Surrealismo, movimento que teve estreita relação com, e influência das teses psicanalíticas de Sigmund Freud, que mostram a importância do inconsciente na criatividade do ser humano, caracterizado pela expressão do pensamento de maneira espontânea e automática, tinha como sua única regra os impulsos do subconsciente, desprezando a lógica e renegando os padrões estabelecidos de ordem moral e social. Música surrealista é música que usa justaposições inesperadas e outras técnicas surrealistas. Discutindo Theodor Adorno (1903-1969), Max Paddison (1993, p. 90) define a música surrealista como aquela que “justapõe seus fragmentos historicamente desvalorizados de uma maneira que os capacita a render novos significados dentro de uma nova unidade estética”.


CONCEPÇÃO

PROPOSIÇÃO DE PROJETO

CONCEPÇÃO DE MARCA

REQUISITOS DE PROJETO

TECNOLOGIA

CENÁRIOS DE USO


PROPOSIÇÃO DE PROJETO

Como transformar arte em uma experiência sensorial no meio digital?

SUMÁRIO

CONCEPÇÃO


CONCEPÇÃO DE MARCA

Considerando estímulos sensoriais possíveis para dispositivos eletrônicos e digitais que sejam de fácil acesso, chegamos a conclusão do sonoro (fones de ouvido) e tátil (toque na tela do celular ou simulado através do mouse), de onde advém a concepção do nome sendo a junção da arte ao tátil. O nome foi selecionado por não ser uma palavra estrangeira ou de difícil pronúncia, junto a um logo que fosse também de fácil visualização para que seu entendimento fosse simples mesmo por quem não entende de arte ou tem dificuldades visuais.

O serviço busca trazer obras de arte e exposições de diferentes instituições, com cunho educacional e também experimental, dependendo da inserção das obras, movimentos e exposições pelas próprias instituições, que podem se cadastrar. Uma vez cadastrado, é possível verificar o tutorial para então inserir obras com a concepção de experiência sonora e descrição. A missão de Artio como marca é fornecer acesso a arte e a informações artísticas de forma simples, acolhendo a todo público, sejam pessoas com ou sem deficiência visual. Seu principal valor é manter a confiabilidade das informações e obras, usando de profissionais e instituições confiáveis para inserir as informações e conteúdo adicional sobre movimentos, obras e artistas.

SUMÁRIO

CONCEPÇÃO


REQUISITOS DE PROJETO

SUMÁRIO

CONCEPÇÃO

O sistema, ao receber novas imagens de obras ou instituições, já realizará a compressão das imagens para que seu carregamento, ainda que com internet fraca, se dê rapidamente. Informações de cadastro serão mantidas para melhor utilização em novos acessos, já considerando pesquisas prévias. O aplicativo demanda inicialmente acesso à internet, considerando possíveis atualizações, sejam essas diárias ou não, com novas obras, movimentos ou artistas que integrem o banco de dados. Para que o serviço consiga filtrar melhor as preferências do usuário, é possível cadastrar-se e assim, serão exibidas opções similares às que foram curtidas. O tempo entre login e a experiência não deve ultrapassar cinco toques, uma vez que a pessoa esteja cadastrada ou tenha optado por entrar como convidado, prevendo que terá usabilidade de fácil aprendizagem e considerando o uso facilitado por leitores de página, sem utilização de muitas opções ou ícones dentro da mesma página.


TECNOLOGIA •

Google Vision API – para definição e aprimoramento de filtros na identificação e atribuição de características; API de tela noturna e aumento de fonte no aplicativo; Integração de funções do aparelho para controle de brilho, vibração e som dentro do serviço; Bancos de sons (ASMR, sons bineurais e músicas sem copyright)

• • • •

Illustrator; Photoshop; XD; Figma

• •

Celular, tablet ou computador; Fones de ouvido

• •

SUMÁRIO

CONCEPÇÃO


CENÁRIOS DE USO Uma pessoa que vive distante de locais que possuam exposições e devido a isso, nunca tenha visitado uma exposição ou galeria de arte. Através do aplicativo, é possível que ela conheça instituições, movimentos e obras, tendo descrições e conteúdo adicional sobre artistas e sobre o contexto de criação das obras.

Uma pessoa que possui baixa visão e devido a isso, não sai muito de casa. Através do aplicativo, ela poderá conhecer o que faz parte das exposições e também aprender sobre movimentos, artistas e obras, tendo essa opção também como um adicional caso se interesse por alguma exposição e resolva ir até lá. Além de moldes táteis disponíveis nas exposições, a experiência sonora age como outra forma de interagir e entender determinada obra.

SUMÁRIO

CONCEPÇÃO


ARTIO

O APP

IDENTIDADE VISUAL

PROTÓTIPOS

INTERFACE

EXPERIÊNCIA


O APP Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO

Aplicativo com funções de colaborador e visitante, para que instituições possam inserir obras e exposições, informações sobre artistas e movimentos, e atualizar seu acervo; e onde visitantes podem conhecer instituições, movimentos, artistas ou obras, com a opção de Explorar ou buscar, e de salvar peças favoritas em seu perfil, uma vez cadastrado.


PÚBLICO-ALVO

Pessoas com acesso à internet, que façam utilização de quaisquer dispositivos eletrônicos, seja computador ou celular, podendo ou não possuir deficiências visuais. Entre 20 a 24 anos com ensino superior em progresso ou completo. De 40 a 44 anos ou 60 a 69 anos com ensino superior completo. Renda familiar mensal 1 a 2 salários mínimos ou acima de 5 salários mínimos, predominantemente do sexo feminino.

SUMÁRIO

ARTIO


PERSONAS Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

Aposentada de classe média, aproveita o tempo livre desenvolvendo trabalhos como artista plástica e é frequentadora de galerias e museus, tanto para inspiração, quanto para conhecer novos artistas e prestigiar seus movimentos favoritos. Possui problemas de visão que a impedem de aproveitar totalmente suas visitas aos museus, uma vez que mesmo com óculos, não consiga enxergar com total definição.

Mora com os pais, cursa Letras, adora música e demais manifestações culturais, utiliza bastante as redes sociais e a internet. Por ter ceratocone, sua visão é baixa há alguns anos e isso acaba limitando sua experiência em museus e galerias. Por gostar de tecnologias e de fazer uso às redes, acabou descobrindo o aplicativo por conta de um trabalho da faculdade. Mariana sempre planeja suas saídas com antecedência e busca conhecer os locais antes de ir até eles, então com o aplicativo consegue conferir quais obras estão disponíveis em quais museus e já se inteirar sobre artistas e períodos artísticos.

ARTIO Fotos utilizadas para personas obtidas através de This Person Does Not Exist, disponível em: http://www.thispersondoesnotexist.com


MAPA

MENTAL Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO


MOOD BOARD Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO


JORNADA DO

USUÁRIO Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO

Sandra estava buscando notícias sobre reabertura de museus e condições de visitação Ela então recomendou o aplicativo a outras pessoas que moravam longe dela

Entrou no site do MASP para verificar o retorno

Além dessa visita, conseguiu visitar também museus de outras cidades

Baixou o aplicativo, e gostou da possibilidade de ter informações adicionais e ambientação das obras no conforto de sua

Verificou a disponibilidade de visita virtual através do aplicativo Artio


FLUXO DE NAVEGAÇÃO Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO

Visitante: Abrir o aplicativo

Selecionar obra, museu ou movimento

Explorar a experiência interativa

Inserir instituição, obra ou movimento

Selecionar sons e elementos para experiência

Colaborador:

Criar cadastro


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

SUMÁRIO

ARTIO

Colaborador:


ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arq. da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO

Visitante:


MODELO DE NEGÓCIOS Definição; Público-alvo; Personas; Mapa Mental; Moodboard; Jornada do Usuário; Fluxo de Navegação; Arquitetura da Informação; Modelo de Negócios;

SUMÁRIO

ARTIO


IDENTIDADE VISUAL Nome; Tipografia; Logos; Aplicações no aplicativo

Arte + Tátil

ARTIO Fonte mais larga, facilitando a leitura

SUMÁRIO

ARTIO

Fonte sem serifa


IDENTIDADE VISUAL Nome; Tipografia; Logos; Aplicações no aplicativo

Aplicação no nome do serviço; Open Sans Nomes de instituições, artistas, movimentos e opções (configurações, voltar, página principal, explorar) Arimo Textos, descrições e demais informações mais longas Todas as escolhas de fonte procuram ser sem serifa e sem muitos detalhes, optando por fontes mais largas que facilitem a leitura

SUMÁRIO

ARTIO


IDENTIDADE VISUAL Cores adequadas ao daltonismo

Nome; Tipografia; Logos; Aplicações no aplicativo Cerdas de Pincel + Pin de Localização

SUMÁRIO

ARTIO

Considerando RGB


IDENTIDADE VISUAL Nome; Tipografia; Logos; Aplicações no aplicativo

SUMÁRIO

ARTIO

Aplicação no nome do serviço; Open Sans Nomes de instituições, artistas, movimentos e opções (configurações, voltar, página principal, explorar) Arimo Textos, descrições e demais informações mais longas Todas as escolhas de fonte procuram ser sem serifa e sem muitos detalhes, optando por fontes mais largas que facilitem a leitura


WIREFRAME

SUMÁRIO

ARTIO


PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE

SUMÁRIO

ARTIO


PROTÓTIPO DE MÉDIA FIDELIDADE Visitante; Colaborador

SUMÁRIO

ARTIO


PROTÓTIPO DE MÉDIA FIDELIDADE Visitante; Colaborador

SUMÁRIO

ARTIO


INTERFACE Interface; Acessibilidade geral

SUMĂ RIO

ARTIO


INTERFACE Interface; Acessibilidade geral

SUMĂ RIO

ARTIO


EXPERIÊNCIA A mulher que chora, Pablo Picasso; Restaurante em Marly-le-Roi, Maurice De Vlaminck; Luta formas, Franz Marc

SUMÁRIO

ARTIO

Considerando as vanguardas europeias, foram selecionadas três obras a partir das quais buscou-se localizar e estabelecer: • Sons ambientes adequados à época e aos sentimentos atribuídos às obras; • Sons, considerando ASMR (Resposta Sensorial Autônoma do Meridiano). O fenômeno, ocasionado por sons mínimos como mastigação, bolhas de refrigerante, mastigação, massagem nas mãos e outros sons praticamente inaudíveis que ganham sonoridade com microfones potentes, foi comparado a sinestesia auditiva-tátil. Através dele, é possível dar sons agradáveis a características silenciosas como cabelo, residências, café (sendo passado, por exemplo) e outros.


EXPERIÊNCIA

Sons ambientes junto a Stravinsky

Som de choro e nervosismo

A mulher que chora, Pablo Picasso; Restaurante em Marly-le-Roi, Maurice De Vlaminck; Luta formas, Franz Marc

Som de ASMR de mãos mexendo em cabelo

Som de mãos se esfregando e sussurros

SUMÁRIO

ARTIO

Mulher com adorno na cabeça, olhando para frente, com a mão em frente a boca e chorando.


EXPERIÊNCIA

Rua vazia, com restaurante e casas acima e ao lado. Há uma árvore do outro lado da rua, e a rua é de terra, possuindo folhagens pelo chão. Som de restaurante, talheres, conversa

Som de residência (louça, água, passos)

A mulher que chora, Pablo Picasso; Restaurante em Marly-leRoi, Maurice De Vlaminck; Luta formas, Franz Marc

SUMÁRIO

ARTIO

Música leve e descontraída

Som de árvore ao vento Som de rua (movimentação de pessoas em rua)


EXPERIÊNCIA

Formas de diferentes cores e padrões, com duas formas maiores ao centro. As cores se misturam próximas às bordas. Sons mais agitados, ásperos, agudos

A mulher que chora, Pablo Picasso; Restaurante em Marly-le-Roi, Maurice De Vlaminck; Luta das formas, Franz Marc

SUMÁRIO

ARTIO

Sons mais graves, com profundidade maior, mais lentos

Sons de diversidade grande de instrumentos, com movimentação e sons mais “metálicos”


BIBLIOGRAFIA

ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos contemporâneos. Tradução Denise Bottmann, Frederico Carotti. São Paulo: Companhia das Letras, 1992. ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepção Visual. 16° reimpressão da 1° edição. São Paulo. Câmara Brasileira do Livro, 16° reimpressão da 1° edição, 1980. BRIGATTO, Agda, CARVALHO, Jéssica Kelly Yacabo e REILY, Lucia. O Museu é Seu: Virtual em Museus de Arte para Todos. Revista de Cultura e Extensão da Universidade de São Paulo, São Paulo, n. 16, p.53-68, nov. 2016 GOMBRICH, Ernst. A História da Arte. 16° edição. FALTAM DADOS 2000. HIPPERTT, Rebeca Torrezani Martins. Ouver: a relação entre o som e a cor na percepção. 2018. 78 f. Dissertação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2018. LUPO, Bianca Manzon. O MUSEU COMO ESPAÇO DE INTERAÇÃO: Arquitetura, museografia e museologia a partir dos casos do Museu do Futebol e do Museu do Amanhã. Revista do Centro de Preservação Cultural da USP (Rev. CPC, São Paulo, n.27, p.217-243, jan./jul. 2019).

SUMÁRIO

ARTIO

MELLADO, Isadora. A função social e o papel da educação nos museus. Projeto de Conclusão de Curso. Centro de Estudos Latino-Americanos sobre Cultura e Comunicação (CELACC). Universidade de São Paulo. São Paulo, 2019.


BIBLIOGRAFIA

MENESES, Ulpiano T. B.: Os Museus na Era Virtual, in: XVI Seminário Internacional “Museus, Ciência e Tecnologia”/ MHN – Rio, 2006. Versão para publicação (3), Muses, Ciência e Tecnologia, Rio: MHN, 2007 MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepção. São Paulo. Biblioteca do Pensamento Moderno, 4° edição, 2011. REILY, Lucia; CARVALHO, Jéssica Kelly Yacabo, BRIGATTO, Agda, Rev. Cult. Ext. USP, São Paulo, n. 16, p.53-68, nov. 2016) SCHEINER, Tereza C. M e SOARES, Bruno C. Brulon. Museologia e Patrimônio - A Chama Interna: Museu e patrimônio na diversidade e na identificação, Rio de Janeiro, v.3 n.1, p. 13-21 Janeiro/junho de 2010. TOJAL, Amanda Pinto da Fonseca. Museologia & Interdisciplinaridade. Política de Acessibilidade Comunicacional em Museus: Para Quê e Para quem? Rio de Janeiro, Vol. 4, n. 7, p. 190-202, outubro/novembro de 2015. SONHOS. Filme. Direção de Akira Kurosawa. Japão. 1990. 99 minutos. COM AMOR, VAN GOGH. Filme. 2017. Direção de Dorota Kobiela e Hugh Welchman. 95 minutos. Era Virtual: Visitas Virtuais a Museus, Exposições Temporárias e Patrimônios Culturais. Disponível em <https://www.eravirtual.org/> Acesso em abril de 2020

SUMÁRIO

ARTIO


BIBLIOGRAFIA

URBANO, Andréia. Ceratocone. Disponível em https://www.draandreia.com.br/?page_id=142>, acesso em maio de 2020.

<

Google Arts & Culture. Disponível em <https://artsandculture.google.com/>, acesso em maio de 2020. Guia da Semana. Visita guiada à Bienal de Arte. Disponível em < https://www.guiadasemana.com.br/arte/noticia/visita-guiada-a-bienal-de-arte>, acesso em março de 2020. KOJIMA, Kenji. Fukushima Composition. <http://www.kenjikojima.com/>, acesso em abril de 2020.

Disponível

em

MATOS, Thaís. Museus em alta: 1º semestre de 2019 tem recordes de público pelo Brasil. Disponível em <https://g1.globo.com/poparte/noticia/2019/08/12/museus-em-alta-1o-semestre-de-2019-tem-recordes-depublico-pelo-brasil.ghtml> Acesso em 05 de dezembro de 2019. This Person Does Not Exist. Disponível <http://www.thispersondoesnotexist.com>, acesso em novembro de 2020.

em

W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. Disponível em < https://www.w3.org/TR/WCAG20/>, acesso em março de 2020.

SUMÁRIO

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