Flash 31 - Game over

Page 1

flash

C

R

A

C

S

M

A

G

#31 - SEMESTRE 01

GAME OVER GAME OVER : LE MODULE PÉDAGOGIQUE PETIT LEXIQUE POUR LES NÉOPHYTES LE JEU VIDÉO, UN VÉRITABLE PHÉNOMÈNE SOCIÉTAL LES CLICHÉS #MOOD


#31 - Mars 2022

Semestriel de l’ASBL Délipro Jeunesse Service de Jeunesse de la Fédération Wallonie - Bruxelles

Éditeur responsable : Thomas Salden Rédactrice en chef : Audrey Mercier Mise en page : Jérémy Germonprez Photos : Romain, Elysa, Lorina Numéro co-construit par :

Romina Raffin, Marie Rondiat, Pauline

Bettonville, Aurélie Provost, Marie Foti, Jérémie Degives, Sandrine Masset


04

ÉDITO

08

ÇA SE PASSE CHEZ NOUS !

30

GAME OVER

60

CULTURE & DÉCOUVERTES

72

CONTACT


S’AMUSER, S’INFORMER, JOUER... EN TOUTE TRANSPARENCE...

4


ÉDITO

P ar Marie Rondiat Hiver oblige, on se replie, on se recentre, on se chouchoute aussi... Et pour libérer les cerveaux parfois un peu saturés... certains jouent ! Les jeux vidéo gagnent du terrain et se déclinent sous tous les supports : smartphones, tablettes, ordinateurs, consoles et sont accessibles partout, à tout moment. Véritables phénomènes depuis plusieurs années, ils prennent une place prédominante dans l’existence de bon nombre de citoyens. Car, au-delà de son aspect ludique, le jeu vidéo rassemble... C’est ce que nous avons découvert en créant ce Flash. La conception de notre module pédagogique « Game Over » nous a appelés à nous pencher davantage sur l’envers des écrans. Progressivement, nous faisons battre en retraite les idées préconçues pour mieux éclairer ce nouveau média qui prend massivement de l’espace ! Ce Flash, nous l’avons conçu d’abord comme une rétrospective relatant une émergence d’abord latente qui file vers une propulsion fulgurante. Vous feuilletterez les raisons qui poussent les consommateurs à prendre le temps de jouer en ligne de manière assumée... ou non ! En tant qu’organisation de jeunesse, notre rôle est de vous proposer un aperçu transparent et sans faux-semblant... en vous amusant. Quoi qu’on en pense à son sujet, le jeu vidéo parvient à fédérer. La preuve : dans notre équipe, jeunes et un peu moins jeunes, accros ou distants, nous avons cliqué le sujet et entamé une partie, peut-être pas gagnée d’avance... celle d’investir cette thématique ! Et comme notre Flash n’en serait pas réellement un sans l’active collaboration des jeunes, nous tenions d’emblée à remercier Romain, Elysa, Lorina et les autres... Les images parlent d’elles-mêmes alors... appuyez sur START.

5


6


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS Se projeter, ça flashe !

8

À fleur de maux

10

Jeunes Talents édition 2022

12

Press start

14

Au programme cet été chez Délipro Jeunesse

16


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

SE PROJETER, ÇA FLASHE ! Retour sur les ateliers photo P a r J é r é mi e D e gi v e s

DEPUIS LA RENTRÉE, LE TEMPS EST RÉSOLUMENT À LA PHOTOGRAPHIE CHEZ DÉLIPRO JEUNESSE. GRÂCE AUX DEUX PROJETS AXÉS SUR LE HUITIÈME ART EN COLLABORATION AVEC LE CENTRE CULTUREL DE GERPINNES ET L’AJMO DE CHARLEROI, NOTRE ÉQUIPE EST PARVENUE À DÉCLENCHER LE POTENTIEL ARTISTIQUE DES JEUNES, TOUT EN AFFÛTANT LEUR REGARD SUR LE MONDE. À TRAVERS PLUSIEURS ATELIERS PRATIQUES, LEUR RÉFLEXION S’EST VUE ZOOMÉE SOUS TOUS LES ANGLES... ET SANS FILTRE ! CAR LA PHOTO, C’EST AUSSI SAISIR L’INSAISISSABLE ET METTRE EN VALEUR L’INCONSISTANT.

8


DE LA THÉORIE À LA PRATIQUE, FRANCHISSONS VITE LE PAS ! Depuis septembre, nos deux experts de la photo ont pris d’assaut les mercredis après-midis pour passer à la loupe les ficelles de la photographie. Des ateliers entiers ont été consacrés à la découverte et à la pratique de cet art visuel. Avec patience et motivation, les jeunes se sont vus rapidement maîtriser l’outil !

DROITS DE L’ENFANT, DROIT À L’IMAGE… DES THÉMATIQUES CITOYENNES QUI FONT DÉBAT. En photographie comme dans la vie, les objectifs sont variés et interchangeables, c’est pourquoi nos animateurs n’ont pas hésité un seul instant à voir grand et à proposer des après-midis au cours desquels la réflexion, la parole et l’échange s’exprimaient à travers le viseur d’une citoyenneté responsable. Les jeunes gerpinnois ont choisi d’articuler les échanges autour des droits de l’enfant. Quels sont ces droits ? Qui les reconnait ? Qu’est-ce que cela implique sur le plan juridique ? Autant de questions auxquelles ils ont voulu répondre en images en partageant avec leurs pairs leur vision et leurs idées.

L’AV I S D E S CRACS Louise - 13 ans Pourquoi avoir voulu les suivre ? « Ça m’intéressait parce que j’aime bien la photographie. Ce que j’aime surtout, c’est photographier des beaux moments. » C’est quoi un beau moment, pour toi ?

Au terme de ces ateliers et pour clôturer en images ces sessions, les jeunes ont été mis en lumière en voyant leurs clichés exposés en taille géante sur les murs de l’administration communale. De quoi donner un petit coup de clic à leur estime et les rassurer dans leurs démarches artistiques.

« C’est un moment unique, qui ne se reproduira plus jamais. »

À l’AJMO, c’est le droit à l’image qui était à la une. Aujourd’hui, prendre des photos fait partie de nos habitudes quotidiennes. Une sortie scolaire, une fête entre copains, un look sympa sur une inconnue dans la rue… toutes les occasions sont bonnes pour dégainer son smartphone et capturer l’instant ! Mais peut-on diffuser toutes ces images comme on veut ? C’est ce que ces jeunes Carolos ont découvert avec l’aide de nos animateurs.

« Oui ça m’a plu, j’ai surtout aimé apprendre de nouvelles techniques pour photographier. Des techniques qui me seront utiles pour m’améliorer. Donc oui, je le referais ! »

Nous l’avons découvert, la photo est un incroyable média ! Elle permet, en quelques clics , de révéler le potentiel artistique des jeunes et de faire émerger leur âme de citoyens responsables et solidaires. Alors pourquoi en rester là ? Dès janvier, notre équipe a décidé de créer ses propres ateliers photo car, grâce à vos retours, nous progressons en rafale…

Est-ce que ça t’a plu, et est-ce que tu le referais ?

Est-ce que tu vas poursuivre la photo en dehors des ateliers ? « Sans aucun doute ! La photo, c’est une passion pour moi, un art que je veux vraiment arriver à maîtriser, je ne vais donc pas la laisser de côté ! »

9


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

À FLEUR DE MAUX Un roman-photo qui sensibilise au harcèlement P a r M a r i e R o n dia t DANS NOTRE DERNIER FLASH « C’ÉTAIT POUR RIRE… », NOUS VOUS PRÉSENTIONS NOTRE PROJET, À FLEUR DE MAUX, UN ROMAN-PHOTO CRÉÉ PAR LES JEUNES ET POUR LES JEUNES, DONT LE BUT EST DE SENSIBILISER LES LECTEURS À LA PROBLÉMATIQUE DU HARCÈLEMENT. LES DEUX MARIE DE DÉLIPRO JEUNESSE ET L’ÉQUIPE DE REFORM NAMUR N’ONT PAS TARDÉ À SE PLONGER DANS LE PROJET ! EN DÉCEMBRE 2021, NOUS AVONS EU LA CHANCE DE NOUS LANCER DANS LA RÉALISATION DE LA PREMIÈRE ÉDITION DE CE ROMAN-PHOTO QUI DEVRAIT VOIR LE JOUR TRÈS BIENTÔT… ALORS POUR PATIENTER, ON VOUS EMMÈNE DANS LES COULISSES DE CE PROJET !

Trois niveaux, trois écoles pour trois histoires Une de nos motivations principales était de créer un véritable outil pédagogique collaboratif. Pour cette première édition, nous avons mixé les potentiels de différentes institutions scolaires : l’école communal de Ciney, le Collège Godinne-Burnot à Profondeville et le Collège Notre-Dame de Bellevue à Dinant. De la 5ème primaire à la rhéto, tous les jeunes se sont investis à fond dans le projet ! Quelle chance pour nous de travailler à leurs côtés, brassés par un tel flot d’énergie !

10


Témoignages, scénario et storyboard Que serait un roman-photo sans histoire ? Et surtout, quelles histoires raconter ? Pour nous, aucun doute : seules les histoires vraies auraient leur place. Seules les situations réelles de harcèlement soulèveraient les voiles du silence. Trois victimes de harcèlement ont témoigné dans chaque classe. La plus-value de ce partage a été de sensibiliser directement les élèves au harcèlement. Mais aussi de leur offrir l’opportunité de les questionner et d’obtenir des conseils. De ce premier atelier a découlé l’écriture des scénarios inspirés des récits que nous venions d’entendre. Ensuite, nous avons planché sur la réalisation des storyboards afin de visualiser les clichés qui illustreront le roman-photo. Ni une ni deux, les jeunes, armés de leur crayon bien taillé et d’une imagination débordante, ont croqué et dessiné les premières esquisses du roman-photo.

Acting et shooting Après une rapide introduction à la photographie et aux rudiments de l’appareil photo, les jeunes ont mis la main à la pâte et donné vie aux storyboards réalisés précédemment ! Tout s’est réglé naturellement. Le groupe a formé des équipes au sein desquelles chacun a pris sa juste place : photos, costumes, décors, acteurs… Une jolie sérénade coopérative qui s’est accordée sans la moindre fausse note !

DÉSORMAIS, IL NE RESTE PLUS QU’À PATIENTER

ENCORE UN PEU POUR

DÉCOUVRIR SUR PAPIER LE RÉSULTAT FINAL !

11


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

JEUNES TALENTS ÉDITION 2022

Envoyez-nous votre candidature à l’adresse info@deliprojeunesse.be, pour le 22 avril Retrouvez les infos pratiques et les conditions de participation sur notre site internet et rejoignez la page Facebook de l’événement

CHEZ DÉLIPRO JEUNESSE, ON CRÉE, ON

INVENTE… MAIS PAS SEUL ! TOUJOURS À L’ÉCOUTE, ON DÉTAILLE LES ENVIES DES

JEUNES ET ON LEUR TAILLE DES DÉFIS À

LA MESURE DE LEURS AMBITIONS. CETTE ANNÉE, LE PROJET « JEUNES TALENTS »

REFAIT SURFACE… EN « VRAI » ET CONSACRE SON ÉDITION 2022 À LA DANSE ! ON LAISSE TOMBER LES MASQUES, ON SORT DES

ÉCRANS ET ON SE PROJETTE EN AVANT.

12


NOS OBJECTIFS ? •

Rassembler des jeunes passionnés de danse pour réfléchir ensemble autour d’une thématique citoyenne porteuse de valeurs solidaires et responsables.

Les aider à donner vie à leurs idées et leurs émotions à travers leurs propres créations artistiques.

Leur offrir l’occasion de transmettre leur réflexion, leur travail et leur passion en partageant une scène pour offrir aux autres un moment inoubliable. Car cette fois, oui, on veut des paillettes et on rêve...

AU PROGRAMME... En mars, notre équipe a lancé un appel à candidatures pour mobiliser vos talents de danseurs. Suivez-nous sur nos réseaux, ça bouge... Cha-cha, hip-hop, contemporain, danse de salon, salsa, classique, peu importe ton style, l’important c’est le savoir-faire, l’originalité et surtout la créativité. Après sélection des candidats, nous nous réunirons pour débattre, réfléchir, imaginer et créer. De belles rencontres se préparent… Et comme seul, on ne fait rien, des artistes confirmés viendront soutenir, conseiller et booster les jeunes danseurs ! C’est de la coopération que naîtront les créations artistiques. Enfin, riches de toutes ces expériences, les jeunes se retrouveront sur scène pour interpréter, se réaliser et partager. Ensemble, nous voulons créer des moments magiques pour laisser les esprits passionnés s’exprimer à travers leur art.

Avec ce projet, l’équipe de Delipro Jeunesse rythme toutes les activités qui en découlent autour du rassemblement, du dialogue et de la

réalisation car c’est ça aussi être un CRACS : entrer en contact avec

soi-même pour partager avec les autres et grandir au sein de la rencontre. La danse vous invitera quant à elle à vous poser, vous interroger et

interpréter vos émotions. Cette dynamique est aussi un processus qui

se travaille et auquel on s’exerce. Voilà tout l’enjeu des projets de notre

organisation de jeunesse. Alors, 1 2 3, 1 2 3, allez-y en pirouettes, en jetés ou en entre chats mais FAITES-LE !

13


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

PRESS START DES ATELIERS JEUX

INTERGÉNÉRATIONNELS

Pour les enfants et les adolescents à partir de 8 ans, éventuellement accompagnés d’un adulte

14


DÉLIPRO JEUNESSE

ORGANISE CE PRINTEMPS DES ATELIERS JEUX À

PORTÉE PÉDAGOGIQUE. JEUX VIDÉO, MAIS

ÉGALEMENT JEUX DE SOCIÉTÉ. DES

ANIMATIONS LUDIQUES ET GRATUITES POUR

VOIR LE JEU AUTREMENT

ET PRENDRE LE TEMPS.

PRENDRE LE TEMPS DE JOUER, PRENDRE LE

TEMPS DE SE RETROUVER

ENSEMBLE, PRENDRE LE TEMPS DE S'AMUSER!

Deux fois par mois, le samedi de 10h30 à 12h30 5€ par personne et par atelier Inscriptions obligatoires Ancienne Maison de Village Rue du Bosquet 2 6181 Gouy-lez-Piéton 071 84 62 12 info@deliprojeunesse.be

En famille ou entre amis, nous vous invitons à venir jouer, évidemment. Mais surtout à découvrir l’univers des jeux vidéo et des jeux de société autrement. Quoi de mieux que de mettre les mains dans le cambouis pour en connaître la consistance ? En réfléchissant au jeu en lui-même, nous décèlerons dans chacun d’entre eux les signes qui attestent d’une certaine vision du monde. Démontrer qu’un jeu, à l’instar de tout autre média, n’est pas neutre. En en prenant conscience, on affute notre réflexion. Et cette prise de conscience, c’est un premier pas pour limiter les chances de se faire manipuler. Bonne humeur et ambiance conviviale seront au rendez-vous deux samedis par mois, histoire de bien commencer le week-end ! Chaque atelier présente une thématique différente. L’imaginaire, la stratégie, la coopération… suivez notre page Facebook pour découvrir le programme des prochaines dates. Exit Mario Bros et le traditionnel jeu de l’oie, laissez-vous surprendre par toutes sortes de jeux que Sandrine et Jérémie prendront plaisir à vous faire découvrir. Cet atelier est accessible à partir de 8 ans !

15


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

AU PROGRAMME CET ÉTÉ CHEZ DÉLIPRO JEUNESSE

L’EAU DANS TOUS SES ÉTATS

PIRATES & CARAÏBES

Du 04 au 08 juillet De 3 à 12 ans

Du 11 au 15 juillet De 3 à 12 ans

TOURNER, MONTER, ACTION

16

Du 04 au 08 juillet À partir de 12 ans


DÉLIPR’HOLLYWOOD

L’ART DE LA PHOTO

Du 16 au 19 août De 4 à 12 ans

Du 22 au 26 août À partir de 10 ans

PRÉHISTOIRE Du 22 au 26 août De 3 à 12 ans

17


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

De 9h à 16h30 Garderie dès 8h et jusqu’à 17h 75€/semaine École de la Fléchère Rue des Communes, n°5 6181 Gouy-lez-Piéton info@deliprojeunesse.be 071 84 62 12 18


L’EAU DANS TOUS SES ÉTATS Du 04 au 08 juillet 2022 Expériences en lab’EAUratoire L’eau, trésor indispensable à la vie, sort de notre robinet très facilement. Mais d’où vient cette eau ? À quoi sert-elle ? Que devient-elle ? Et comment avec des gestes simples pouvons-nous en prendre soin au quotidien ? Enfile ta blouse blanche et tes lunettes de savant fou et viens réaliser avec nous les expériences les plus insolites pour découvrir le cycle de l’eau, ses différents états, comment fabriquer un nuage, créer une mini station d’épuration… et surtout comment l’économiser et la protéger dans notre vie de tous les jours.

Picass’EAU et ses pinceaux L’eau a inspiré bien des artistes au fil des siècles, c’est une matière incroyable ! Elle ruisselle, coule, creuse des sillons dans la terre ou le sable, forme des flaques, des plaques de glace ou de neige, fond, s’évapore ou gèle selon la saison. Pars sur ses traces et découvre des techniques artistiques surprenantes et amusantes pour créer des œuvres originales : cocktails de couleurs, peintures végétales, bulles arc-en-ciel, aquarelles en glaçons…

Des jeux EAU’lympiques Que serait une semaine sur le thème de l’eau sans quelques éclaboussures ? Nous te préparons quelques épreuves et défis aquatiques qu’il faudra relever sans avoir peur de se mouiller ! Coopération et esprit d’équipe seront évidemment indispensables pour remporter quelques médailles et monter sur le podium. Alors, prêt à devenir un maître de l’eau ? Inscris-toi vite en téléphonant ou en envoyant un mail à notre  équipe. Poules mouillées s’abstenir !

TU AS UNE ÂME DE

SCIENTIFIQUE ET D’ARTISTE ?

PAS BESOIN DE CHOISIR ! POUR PERCER LES MYSTÈRES ET LES SECRETS DE L’EAU, DÉLIPRO JEUNESSE TE PROPOSE DE

DÉMARRER L’ÉTÉ AVEC UNE

SEMAINE PALPITANTE REMPLIE D’INCROYABLES DÉCOUVERTES ET DE NOMBREUX DÉFIS.

19


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

De 9h à 16h00 Local accessible à partir de 8h30 et jusqu’à 16h30 100€/semaine Délipro Jeunesse Rue du Grand Plateau, n°19 6230 Pont-à-Celles

20

info@deliprojeunesse.be 071 84 62 12


TOURNER, MONTER, ACTION ! Du 04 au 08 juillet Pour les ados de 12 à 18 ans Cet été, c’est reparti ! Pour la troisième année consécutive, l’équipe de Délipro Jeunesse te propose un stage 100 % vidéo. Tournage, montage et écriture scénaristique… il y en aura pour tous les goûts ! À la clé ? La réalisation de ton propre court métrage !

Transmettre un message, raconter une histoire vraie, faire de l’humour, susciter la peur ou tout simplement être dans l’air du temps… toutes les excuses sont bonnes pour réaliser une vidéo. De la créativité, du fun et de l’action, voilà trois mots qui caractérisent assez bien ce stage où le délire est à son comble ! Néanmoins pour réaliser un court métrage de qualité, tu auras besoin de quelques bases théoriques et pratiques avant de te lancer tel un vrai réalisateur hollywoodien des temps modernes. Découvre vite ce que nous te proposons.

Inspiration, projection et retranscription Avant de te lancer la caméra à la main, il est essentiel d’avoir le fil conducteur de ton court métrage. Pour ce faire, les animateurs de Délipro Jeunesse te proposeront quelques mises en situation afin de découvrir les belles idées qui bouillonnent en toi. Avec l’aide de tes camarades, tu pourras retranscrire tes souhaits sur papier, storyboard à tes côtés et le tour est joué !

Et … action ! Te voilà plongé dans l’univers du cinéma. Dans le rôle du caméraman, du scénariste et même de l’acteur (si tu le souhaites), tu t’immergeras entièrement dans l’atmosphère si singulière du tournage. Très vite, tes idées les plus folles retranscrites dans ton scénario prendront forme grâce aux images que tu tourneras. Avec les conseils des animateurs bien sûr, mais tout en respectant tes propres envies, tu seras le réalisateur de ton propre film! Fous rire garantis !

Un montage à la hauteur de tes ambitions. Après le scénario et le tournage, te voilà prêt à passer à l’ultime étape : le montage ! En général, les jeunes adoooorent ce moment. Seul face à ton écran, tu disposes d’une multitude d’outils et d’effets pour mettre en scène les images que tu as tournées. L’équipe de Délipro Jeunesse t’initiera à différentes techniques pour que tu puisses obtenir le rendu que tu souhaites. Qui sait ? Peut-être qu’une vocation de cinéaste sommeille en toi? Pour le savoir, inscris-toi vite ! Les places sont limitées afin de permettre à chaque participant d’être impliqué tout au long de ce stage.

21


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

MONTE À BORD MOUSSAILLON ET HISSE LA GRAND-VOILE !

De 9h à 16h30 Garderie dès 8h et jusqu'à 17h 75€/semaine École de la Fléchère Rue des Communes, n°5 6181 Gouy-lez-Piéton info@deliprojeunesse.be 071 84 62 12

22


PIR ATES & CAR AÏBES Du 11 au 15 juillet Pour les enfants de 3 à 12 ans Le drapeau noir est hissé et les calles bien remplies. Notre fier vaisseau corsaire semble fin prêt pour partir à la recherche de trésors secrets enfouis dans les îles perdues des Caraïbes. Nous allons larguer les amarres… Mais ! Sacrebleu ! Où est donc l’équipage ? Les flibustiers sont-ils prêts ? Rejoins notre équipage pour une semaine d’aventures et d’explorations sauvages !

Sur les traces du trésor des pirates Armé de courage et de bravoure, il faudra suivre la piste de la carte au trésor et se mettre en quête des indices cachés sur notre route. Le chemin sera parsemé d’embûches et tu auras plusieurs défis à relever. Mais tu ne seras pas seul, tu pourras toujours compter sur ton capitaine et sur les autres membres de l’équipage pour t’épauler dans ces différentes épreuves. Esprit d’équipe, énigmes et débrouillardise au programme.

Créativité à tribord Lors de ce voyage dans les mers turquoise des Caraïbes, nous voguerons sur les vagues de notre imaginaire à la découverte de notre créativité ! Tout d’abord, il faudra nous équiper pour nous plonger dans l’ambiance de l’univers des pirates. Armés de pinceaux et de tout un tas de matériaux surprenants, nous réaliserons des décors et des costumes dignes de Barbe Noire : chapeaux tricornes, bandeaux sur l’œil, voiliers majestueux, perroquets multicolores… Qui a dit que les pirates n’étaient pas des artistes ? Si tu n’as pas froid aux yeux et si tu penses avoir le courage et la volonté d’un pirate, inscris-toi vite ! Viens te créer des souvenirs inoubliables grâce à des activités et des rencontres amusantes et enrichissantes. Monte à bord moussaillon et hisse la grandvoile ! « à l’abordage ! ».

23


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

DÉLIPR'HOLLY WOOD Du 16 au 19 août 2022 Pour les enfants de 4 à 12 ans UNE SEMAINE POUR RÉALISER UN COURT MÉTRAGE COLLECTIF ? C’EST LE DÉFI QUE DÉLIPRO JEUNESSE TE PROPOSE CET ÉTÉ ! DU RÔLE D’ACTEUR À CELUI DE SCÉNARISTE, DE CAMERAMAN À ACCESSOIRISTE, VIENS ENFILER LES DIFFÉRENTES CASQUETTES DU MONDE DU CINÉMA POUR UN STAGE DÉTONNANT.

Stars en devenir Avant de démarrer sous les feux des projecteurs, tu devras t’entraîner et travailler ton jeu d’acteur comme un vrai professionnel. Improvisations, exercices d’articulation, jeux de rôle et festivals de fous rires pour acteurs en herbe seront au programme pour te préparer tel un artiste du grand écran.

Un scénario digne des pros Pour faire un bon film, il ne suffit pas de savoir jouer. Il faut aussi une histoire et un bon scénario. Avec l’aide des animateurs et à travers des exercices d’écriture collaborative, il faudra laisser parler ta créativité pour découvrir comment construire un scénario.

24

1, 2, 3… Action ! Des acteurs bien préparés, un scénario bien ficelé, il ne reste plus qu’à passer derrière la caméra. Enfin… pas tout à fait, car il faut bien d’autres talents pour faire un film ! Un réalisateur, un metteur en scène, des accessoiristes… tu vas découvrir tous ces métiers et leurs univers. Au terme de ces 5 jours de stage, le cinéma n’aura plus de secret pour toi. Plans, cadrages, prises de vue, plateaux et montages de vidéo, tu auras découvert toutes les techniques qui te seront utiles pour participer à la réalisation d’un chef d’œuvre cinématographique. Et à la fin de la semaine, tu seras fier d’inviter tes proches à la projection en avant-première de notre réalisation. Pas besoin d’effets spéciaux pour s’amuser chez Délipro ! Inscris-toi vite en téléphonant ou en envoyant un mail à notre  équipe.

ACTEUR, SCÉNARISTE,

ACCESSOIRISTE... LE CINÉMA

N’AURA PLUS DE SECRET POUR TOI !


De 9h à 16h30 Garderie dès 8h et jusqu’à 17h 75€/semaine École de la Fléchère Rue des Communes, n°5 6181 Gouy-lez-Piéton info@deliprojeunesse.be 071 84 62 12

25


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

PRÉHISTOIRE L’histoire est dans le pré Du 22 au 26 août 2022 Pour les enfants de 6 à 12 ans

Pour la deuxième année consécutive, les animateurs de Délipro Jeunesse

et de la bibliothèque de Pont-à-Celles ont décidé de collaborer pour te

proposer une semaine de stage dans le magnifique cadre verdoyant du

prieuré. Au milieu des livres et des

romans, nous te proposons un voyage

dans le temps qui te plongera au cœur de la Préhistoire et… des histoires ! Des lectures vivantes, des balades

contées, des défis et du fun, il y en aura pour tous les goûts !

Sur les traces de nos ancêtres

26

Rien de tel que l’expérimentation pour découvrir le mode de vie et les gestes des hommes préhistoriques. À travers différents ateliers, tu apprendras comment se nourrir avec ce que la nature nous offre, comment allumer un feu, comment fabriquer des objets et des outils fonctionnels à partir de morceaux de pierre et de bois, etc. Tu suivras également la piste d’animaux bien étranges comme le tigre à dent de sabre, le mammouth ou encore le mégacéros.

Aux origines de l’art Nos ancêtres préhistoriques sont aussi les premiers artistes ! Ils s’appropriaient l’espace de leur caverne pour y laisser leurs traces. Comme eux, tu pourras réaliser tes propres peintures avec des matériaux naturels, façonner une poterie sans tour de potier, confectionner des parures avec des pierres et des coquillages… De la chasse au renne à la peinture rupestre, deviens un vrai Cro-Magnon ! Il y a des histoires à raconter, à lire, à inventer… mais les plus belles restent celles qui se construisent ensemble et nous laissent les plus beaux souvenirs. Alors, viens avec nous faire un bond dans le temps. Place à l’aventure, aux découvertes et à la vie au cœur de la nature. Attention, si tu as envie de faire partie de l’aventure, ne tarde pas à t’inscrire car le stage est limité à 15 participants.


De 9h à 16h30 Garderie dès 8h et jusqu’à 17h 75€/semaine Bibliothèque de Pont-à-Celles Rue de l’Eglise 2, 6230 Pont-à-Celles info@deliprojeunesse.be 071 84 62 12

EN COLLABORATION AVEC LA BIBLIOTHÈQUE DE PONT-À-CELLES 27


ÇA SE PASSE CHEZ NOUS

L’ART DE LA PHOTO Du 22 au 26 août 2022 Pour les ados à partir de 10 ans

SELFIES, CLICHÉS, MOMENTS

DES BASES POUR BIEN COMMENCER

DE COMPRENDRE COMMENT

Avant de se lancer et afin d’obtenir le résultat voulu, il est important de maîtriser quelques éléments techniques essentiels : flou artistique ou non, image lumineuse ou saturée ? Un peu de théorie et beaucoup de pratique, car la photo, ce n’est pas de l’art abstrait, elle s’inscrit dans le vivant. Capturer un instant, c’est en saisir tous les enjeux.

INTIMISTES... TU AS ENVIE

SE CONSTRUIT UNE IMAGE

ET CONNAÎTRE LES PETITES

ASTUCES QUI TE PERMETTRONT DE MIEUX RÉUSSIR TES PHOTOS ?

C’EST ICI QUE ÇA SE PASSE ! CETTE ANNÉE ENCORE, L’ÉQUIPE DE DÉLIPRO

JEUNESSE TE PROPOSE UN STAGE PHOTO « SUR

MESURE ». UNE SEMAINE PUREMENT CRÉATIVE,

À L’IMAGINATION SANS LIMITE ET AUX CONSEILS ACTIFS!

DES EFFETS POUR TOUS LES GOÛTS En photo, on dépasse les croyances limitantes et on invente, on s’invente, on transforme. Illusion d’optique, clonage, apparition ? Tout est possible, et ce possible t’attend déjà ! Tu es curieux ?

N’HÉSITE PAS À DÉCOUVRIR LES RÉALISATIONS DES STAGES PRÉCÉDENTS VIA CE QR CODE.

Scanne-moi pour découvrir l’album photo de ce stage !

28


De 9h à 16h Local accessible à partir de 8h30 et jusqu’à 16h30 100€/semaine Ancienne Maison communale Place communale 6181 Gouz-lez-Piéton 071 84 62 12 info@deliprojeunesse.be

L’IMPORTANT C’EST D’Y CROIRE Régulièrement, les animateurs seront là pour te rappeler que ce qui est important c’est le message que tu veux faire passer. En jouant avec les émotions et les intentions, tu choisis l’idée que tu veux transmettre et ce, grâce à un simple CLIC. Le petit plus de ce stage ? La liberté créative qui te permet d’être ton propre patron ! Les animateurs seront là pour t’aider à réaliser tes envies mais ce sera TON image, TA réalisation. À la fin du stage, tu repartiras avec ton book de photos imprimées, personnalisé par tes soins. Alors tu es convaincu ? Ou tu veux en savoir plus ? Contacte-nous !

29


30


GAME OVER Storytime

32

Petit lexique pour néophytes

36

Le jeu vidéo, un véritable phénomène sociétal

38

Le jeu vidéo... un média de masse aux pouvoirs inégalés !

42

Des jeux vidéo aux valeurs citoyennes

46

Les clichés

52

Game over

56

#mood

60


GAME OVER

STORYTIME Retour sur 9 dates historiques P a r J é r é mi e D e gi v e s DEPUIS LEUR INVENTION AU DÉBUT DES ANNÉES 1950, LES JEUX VIDÉO ONT CONNU DE NOMBREUSES RÉVOLUTIONS. RÉSERVÉS AU DÉPART À

QUELQUES PRIVILÉGIÉS, ILS SONT DEVENUS AU FIL DU TEMPS UN MÉDIA

DE MASSE INTERACTIF ET MULTISUPPORT QU’ON NE PEUT PLUS IGNORER. ARRÊTONS-NOUS ENSEMBLE SUR QUELQUES-UNES DES ÉTAPES CLÉS DE LEUR EXTRAORDINAIRE ÉVOLUTION.

1 95 8 TENNIS FOR TWO William Higinbotham, un physicien américain, détourne les ordinateurs militaires de leur fonction initiale et crée le premier jeu vidéo. À l’aide d’un oscilloscope et d’un ordinateur analogique, deux joueurs s’affrontent sur un terrain de tennis imaginaire. Une avancée technologique de taille qui laisse déjà entrevoir le potentiel d’amusement que peut offrir la confrontation vidéoludique.

32


1 972

MAGNAVOX ODYSSEY,

LA PREMIÈRE CONSOLE DE JEU VIDÉO

Avec ses graphismes très simple, cette console vidéo composée uniquement d’électronique analogique permet de transformer un téléviseur en un jeu interactif et familial. Elle propose 3 jeux parmi lesquels un jeu de tennis. Un précurseur dans ce domaine puisque la célèbre console Atari et son mythique Pong ne seront commercialisés qu’en 1975. Les années 70, c’est aussi le début des bornes d’arcade.

1980 PAC-MAN & DONKEY KONG Les années 80 sont marquées par deux sorties majeures. Tout d’abord Pac-Man qui fait énormément évoluer l’intelligence artificielle puisque chaque fantôme possède sa propre personnalité et agit différemment des autres… une vraie révolution à l’époque ! L’année suivante, Donkey Kong avec Mario en guest star (et pas l’inverse !) lance les bases du jeu de plates-forme. On commence à entrevoir l’énorme potentiel (ludique mais aussi économique) du jeu vidéo, qui s’installe chaque jour un peu plus dans les foyers.

33


GAME OVER

198 5 SUPER MARIO BROS -

THE LEGEND OF ZELDA Ce premier Mario, développé et édité par Nintendo, sera un énorme carton et marquera les esprits grâce à ses nombreux stages à travers le royaume champignon et à une maniabilité ultra maîtrisée. Sorti juste après, le jeu d’aventure non-linéaire The Legend of Zelda propose aux joueurs un monde ouvert et surtout, pour la première fois, la possibilité de sauvegarder sa partie.

1989 GAME BOY

34

Fin des années 80, la ( ou le ) Game Boy fait son apparition et ouvre la voie au marché des consoles portables. Sa grande autonomie et sa ludothèque originale et variée qui comprend notamment le jeu Pokémon séduisent autant les adultes que les enfants.


19 92 WOLFENSTEIN

Ce jeu marque l’arrivée de la 3D. De nombreux studios se lancent dans ce nouveau mode de programmation qui offre de nombreuses possibilités. C’est aussi à ce moment-là que débute l’ère du CD qui octroie une capacité de stockage plus grande et donc encore plus de contenu à offrir aux joueurs. Qui a dit « miam » ?

2 0 09 MINECRAFT

Malgré son graphisme basique, ce jeu a conquis des millions de joueurs dans le monde grâce au potentiel créatif qu’il offre à ses utilisateurs. Popularisant le style sandbox, ou bac à sable, il laisse une énorme liberté à ses joueurs qui ont pour objectif d’exploiter puis de transformer des ressources naturelles.

2 01 7

FORTNITE

Le jeu PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) lance la mode des jeux Battle Royale et le célèbre Fortnite la popularise. En mode free-to-play, des dizaines de joueurs « connectés » se battent entre eux dans des espaces de plus en plus petits avec pour objectif d’être le dernier survivant. Véritable phénomène de société, ce jeu, pourtant interdit au moins de 12 ans du fait de son caractère violent, séduit rapidement des millions de joueurs.

35


GAME OVER

PETIT LEXIQUE POUR NÉOPHYTES P a r R o mi n a R af f i n & J é r é mi e D e gi v e s

« J’AI LOOT LE MEILLEUR ITEM LÉGENDAIRE SUR LE BOSS FINAL APRÈS UN FARM DE QUATRE HEURES. »

« IL FAUT QUE J’XP POUR AUGMENTER MES MP ET POUVOIR UTILISER UN MEILLEUR BUFF. »

36

Pas si facile de comprendre le langage des jeux vidéo ! Des mots importés de l’anglais, parfois francisés… des abréviations un peu partout… pour les non-initiés, la langue des jeux vidéo semble parfois difficile à comprendre ! Mais pas de panique, Jérémie, le pro du gaming de l’équipe de Delipro Jeunesse a concocté pour vous un petit lexique pour néophytes. Voici donc une liste non exhaustive des expressions les plus usitées de la sphère vidéoludique afin d’aider les lecteurs non encore affranchis à trouver du sens au milieu de tout ce qui peut s’apparenter de prime abord à du bruit. Attention, petite interro en fin d’article !


Lvl : level, niveau du joueur, ou stage Lvl up : monter de niveau Rush : foncer à un endroit à toute vitesse Warm up : s’échauffer, échauffement W8 : wait, attendre Craft : fabriquer un objet Fufu : agir furtivement, discrètement Kick : expulser un joueur temporairement Troller : cherche à provoquer Loot : récupérer des objets Versus : confrontation Script : interaction vidéoludique très dirigiste HP : health points, points de vie Ban : expulser un joueur définitivement Coop : coopération Item : les objets qu’un joueur peut collecter Farm : récolter de l’argent, objets, ou xp en

répétant sans cesse les mêmes actions

Avatar : image symbolisant le joueur Tank : personnage très résistant servant à encaisser les dégâts

Scorer : obtenir le meilleur score possible Boulet/noob : débutant Casu, casual : joueur occasionnel

(souvent péjoratif) IA : intelligence artificielle Mob : monstre de base, chair à canon Skill : talent d’un joueur ou compétence d’un personnage Skin : habit, apparence, cosmétique Kawaii : mignon

Buff : bonus qui augmente les stats DPS : quantité de dommage faite ou prise par seconde

AFK : away from keyboard, absent momentanément Brb : be right back, « je reviens tout de suite » GG/GJ/WP : good game, good job, well played, bien joué HF/GL : have fun, bon amusement/good luck, bonne chance

F2P : free-to-play, jeu gratuit FFA : free for all, chacun pour soi MP/Mana : points de magie IRL : dans la vraie vie Spot : zone, lieu (un spot de farm par exemple) Strat : stratégie Stat : statistique XP : expérience MAJ : mise à jour

37


GAME OVER

LE JEU VIDÉO, UN VÉRITABLE PHÉNOMÈNE SOCIÉTAL Par Aurélie Provost

38


Lorsque nous avons opté pour le

thème du jeu vidéo, nous savions

que nous nous embarquions vers un

sujet passionnant mais complexe. En effet, le jeu vidéo séduit une grande partie de la population

et, au vu de l’ampleur de ce

phénomène, notre équipe a poussé

plus loin ses investigations en allant à la rencontre de Julien

Annart et Pascal Minotte, deux

experts du jeu vidéo. Leurs propos

viennent alimenter et compléter notre réflexion autour de cette

thématique. Alors, pour ce premier article de fond, nous tenions à

poser les bases, à commencer par

JULIEN ANNART Enseignant de formation, il est détaché pédagogique auprès de l'ASBL For'J depuis 7 ans. Passionné de jeux, il a dirigé la partie jeux vidéo du projet Quai 10 de 2012 à 2018, qui accueille un espace jeux vidéo permanent à Charleroi. Depuis 2015, il organise également le "Meet and Build" qui propose aux professionnels et aux étudiants du jeu vidéo de se rencontrer et de partager leur expérience. Il forme également des enseignants à l'utilisation du jeu vidéo et organise régulièrement des expositions.

le début. Nous nous sommes dès

lors posé deux questions, à savoir qui joue aux jeux vidéo et surtout

pourquoi on y joue ? Autant vous le

dire d’emblée, les réponses ne sont pas si univoques…

PASCAL MINOTTE Psychologue de formation, il travaille actuellement pour le CRESAM (centre de référence en santé mentale). Depuis 2008, il y mène un travail de recherche sur les usages problématiques des jeux vidéo. Il organise également des formations qui traitent principalement de la santé mentale et écrit régulièrement des articles scientifiques sur la cyberdépendance. Son expertise dans le jeu vidéo concerne la psychologie des usages et des effets problématiques de ce dernier.

39


GAME OVER

Nous sommes tous des joueurs potentiels Si nous devons établir le profil d’un joueur type, nous pensons probablement à un garçon adolescent enfermé dans une chambre obscure, uniquement éclairée par la lueur de son écran. Et si on a cette impression, c’est parce que depuis les années 70 et les débuts de l’ère vidéoludique, c’est ce profil que le marketing cible. Pourtant, dans la réalité, il s’agit bien d’un cliché car le profil des joueurs est bien plus diversifié. Qu’il s’agisse de gameurs occasionnels ou réguliers, il y a quasiment autant de joueuses que de joueurs. Tout aussi étonnant, les jeux vidéo ne sont pas réservés exclusivement aux jeunes. Même si le phénomène est un petit peu plus populaire à leur niveau, 88% des joueurs ont plus de 18 ans. Cette variété, on peut notamment l’expliquer par la multiplicité des supports qui permettent de jouer à des jeux vidéo (smartphone, tablette, console, ordinateur…) et également par la diversité des jeux disponibles sur le marché. La multitude des catégories et des supports permet donc à un large panel de la population d’y trouver un intérêt certain.

Nous pouvons donc affirmer que

peu importe l’âge, le sexe ou même

les loisirs, nous sommes tous potentiellement des joueurs.

Nous ne jouons tout simplement

pas aux mêmes jeux ni sur les mêmes supports.

40

Les raisons qui poussent à jouer S'il y a une multitude de profils de gameurs, il en va de même pour les raisons qui les poussent à jouer. Le jeu vidéo est un média plaisant, alors, pour étayer nos propos, nous avons donné la parole aux jeunes et aux deux experts. Voici ce qu'il en est ressorti : Loin d'être un simple divertissement passif comme peut l'être la télévision, le jeu vidéo permet de rencontrer et d'échanger avec les autres. Cette dimension sociale est importante pour les jeunes qui partagent leurs centres d'intérêt et en font un véritable sujet de discussion. Dans une autre mesure, il s'agit également d'un outil qui permet de s'évader facilement du quotidien. La découverte de mondes imaginaires permet de rêvasser, se détendre et de se changer les idées. La performance est également un facteur qui pousse à jouer. Grâce au jeu vidéo, on peut dépasser ses limites en prenant des décisions difficiles dans le jeu ou en augmentant ses réflexes. Cela procure un réel sentiment de satisfaction. On peut également mettre en avant le terme de «contrôle» qui revient régulièrement dans les raisons qui poussent à jouer. Il faut entendre par là que le joueur possède une réelle marge de manœuvre sur les actions qu’il a envie d’entreprendre. Les retours sont immédiats, le gameur sait pourquoi il joue et cela est très plaisant. Une dernière raison qui donne envie de jouer et non des moindres est certainement la reconnaissance que cela procure au joueur. A travers le jeu vidéo, il doit apprendre à gérer son temps, ses envies ainsi que ses émotions. Le joueur teste, se trompe et recommence jusqu’à ce qu’il obtienne satisfaction et soit récompensé de son investissement.


Nous ne pouvons plus nier que le jeu vidéo est un véritable phénomène de société qui

s'adresse à la quasi-totalité de la population. Nous sommes

tous impliqués que nous soyons

parents, enfants, professionnels de l'éducation formelle ou non formelle. Alors, puisque nous

sommes tous concernés à notre

échelle, pourquoi ne pas inclure

L’AV I S D E S CRACS

cette culture du jeu vidéo dans notre quotidien et en faire un

outil réfléchi qui permettra aux

générations futures de l'utiliser à bon escient, de manière critique et responsable ?

Tracy, 29 ans

En jouant à des jeux en ligne, j’ai rencontré des gens et maintenant, je commence à les voir. Je suis très contente, ça m’a permis de me faire des amis.

Goran, 20 ans

Je pense que le jeu vidéo développe la capacité à se gérer soi-même, que ce soit au niveau de l’organisation de ma vie personnelle, en prévoyant des moments pour jouer ou encore au niveau de la gestion des émotions comme la colère ou la frustration par exemple.

Adrien, 28 ans

Jouer aux jeux vidéo m’apporte à la fois du plaisir, de l’excitation, du stress, du bonheur, de l’énervement, des fous rire. Un concentré de vie en somme, sans aucune limite physique.

Alexis, 18 ans

C’est un moment où je peux «quitter» ma vie et en vivre une autre.

Marcia, 29 ans

J’aime beaucoup jouer avec mes ami.es, donc je joue pour les retrouver et passer du temps avec eux.

41


GAME OVER

LE JEU VIDÉO... UN MÉDIA DE MASSE AUX POUVOIRS INÉGALÉS ! P ar Romina Raf fin & Jérémie Degives

Avant tout, qu’est-ce qu’un média ? Aujourd’hui, on définit le média comme un outil, un support qui permet de diffuser et transmettre de l’information autrement que face à face. Il relie les hommes entre eux, crée du lien et des communautés.

42


Quelle est son utilité ? Les médias offrent une ouverture au monde grâce à un apport constant de connaissance. Ils permettent non seulement l’épanouissement intellectuel mais également une vitrine des changements culturels. Cependant, notre organisation veille à attirer l’attention sur l’importance de nourrir l’esprit critique car qui dit flot d’informations dit tri obligatoire. Terrain propice à la manipulation, les médias ciblent souvent les jeunes comme une source de développement économique.

Médias de masse Dans la grande famille des médias, on distingue, entre autres, la télévision, la radio, la presse papier ou internet. Ils diffusent l’information à grande échelle afin d’atteindre et d’influencer un large public. Ils permettent de multiplier les interactions sociales et de communiquer avec sa communauté à tout moment. Outre la propagation et la recherche d’informations, ces canaux de diffusion offrent aussi une palette de divertissements extraordinaires ! Filtrer les contenus pour éviter de tomber dans les pièges du formatage et de la pensée unique. Parce que la liberté, ça se construit...

ILLustrations par Stradiot Lilian & Vander Motte Christaline

43


GAME OVER

44


Et le jeu vidéo dans tout cela ? Au fil du temps, la pratique du jeu vidéo se généralise auprès de toutes les couches sociétales et affiche toujours plus de joueuses et de joueurs en tous genres. En 2021, on évalue le nombre de joueurs occasionnels ou assidus dans le monde et l’estime à 2,7 milliards de personnes, soit plus d’un tiers de la population mondiale. Ce n’est pas rien ! Et ce chiffre grandit de manière quasi exponentielle puisqu’il a gonflé de 500 millions rien qu’au cours des trois dernières années. Progressivement, le jeu vidéo s’est transformé en une industrie de divertissement de masse. Le premier grand succès vidéoludique est Pong au début des année 70. Sous l’apparence d’un divertissement, le jeu développé par Nolan Bushnell met soudain en situation d’agir et de réagir à un message audiovisuel. À partir de là, à travers ses bornes d’arcade et ensuite ses consoles de salon, le jeu vidéo change la donne ! En utilisant simplement des images qu’il rend interactives, il peut attribuer des responsabilités envers les événements, donner un rôle, des règles, un but. Le succès des jeux vidéo est phénoménal ! Sa rencontre avec Internet début des années 2000 marque son apogée. En effet, l’émergence des jeux multijoueurs et des plateformes de distribution en ligne, la dématérialisation et la gratuité de nombreux jeux rendent possible l’interconnexion entre les joueurs, les logiciels, les machines... L’avènement des réseaux sociaux complète son palmarès de diffusion. Habile et agile, le jeu vidéo ne cesse d’évoluer, de tester, d’innover ouvrant ainsi à l’infini le champ des possibles et répondant comme nul autre à des attentes et des publics multiples jusqu’à devenir un média adopté par le plus grand nombre.

2,7 MILLIARDS DE PERSONNES JOUENT AUX JEUX VIDÉO, SOIT UN TIERS DE LA POPULATION MONDIALE ! L’étude complète est disponible en anglais à cette page : https://www.accenture. com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform

Le Streaming de jeux vidéo est un excellent indicateur de l’impact du jeu vidéo sur notre quotidien. On estime que, chaque jour, plusieurs milliers de parties sont diffusées en direct sur le web via des plateformes dédiées. La popularité croissante de Twitch par exemple, qui voit chaque jour enfler son nombre de streamers mais également de spectateurs signifie, sans doute, que nous ne sommes qu’au début de cette révolution vidéoludique. En 2020, le site dénombrait pas moins de 17,5 millions de spectateurs quotidiens. Le géant Amazon, ayant flairé le bon coup, avait déjà racheté Twitch en 2014 pour un milliard de dollars, soit quatre fois le prix accordé au rachat d’un bon vieux journal comme le Washington Post… L’une des particularités du streaming est sa capacité à fédérer de l’audience en direct. Mis à part peut-être lors d’un match de football de l’équipe nationale, c’est mission impossible pour les autres médias. Pour tous ces spectateurs, les parties virtuelles auxquelles ils assistent en live se vivent et se ressentent en temps réel, le chat servant à partager ses impressions et renforçant encore davantage le sentiment d’appartenance à une communauté. En quelques décennies, le jeu vidéo est passé de la console de salon dont on craignait qu’elle ne fasse éclater la société en isolant les jeunes joueurs à la plus vaste et influente communauté du monde. Grâce à sa capacité d’interagir et de co-construire avec ses destinataires, le jeu vidéo a opéré une rupture radicale avec les médias traditionnels faisant de lui un média de masse incontournable, interactif et surtout très puissant.

45


GAME OVER

DES JEUX VIDÉO AUX VALEURS CITOYENNES Par Aurélie Provost

46


L’image que nous renvoie la société à propos des jeux vidéo est souvent négative. Isolé devant son écran, le gamer est dépeint comme

une personne irascible, violente, déconnectée de la réalité et

totalement désocialisée. Pourtant,

beaucoup de joueurs – qu’ils soient jeunes ou moins jeunes - ne se

reconnaissent pas dans ce descriptif diabolisant.

Et pour cause… Bon nombre

d’études réalisées ces dernières

années tendent à démontrer que les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs et seraient même une source de développement

personnel. On pense notamment aux « serious games » mais pas uniquement. Aujourd’hui, des

nombreux experts reconnaissent

que le jeux vidéo, tout en amusant et en divertissant ses utilisateurs, peut favoriser l’amélioration des

capacités cognitives et développer

des savoirs et des compétences de manière ludique chez les jeunes

Je ne suis bien évidemment pas en train de vous dire que jouer à Call

Of Duty toute la journée permettrait aux jeunes de s’insérer de manière

consciente et autonome dans notre société mais plutôt qu’apprendre à

jouer de manière responsable serait

un véritable atout pour acquérir des valeurs citoyennes. Focus sur six bienfaits des jeux vidéo.

47


GAME OVER

LES JEUX VIDÉO FAVORISENT LA CRÉATIVITÉ Dotés d'univers virtuels parfois fascinants, les jeux vidéo emmènent les joueurs dans des décors toujours plus époustouflants de réalisme qu'il s'agisse des lieux contemporains, historiques, mythiques ou futuristes. Cette immersion dans l'inconnu leur permet de développer leur imagination et par la même occasion leur créativité. Minecraft fait partie de ces jeux ultra populaires qui permettent de créer un monde de A à Z et de le modifier à l'infini. Les possibilités de construction et les ressources deviennent illimitées. Les seules limites ne sont plus que l'imagination.

LES JEUX VIDÉO RESSERRENT LES LIENS SOCIAUX ET FAVORISENT L'ESPRIT D'ÉQUIPE Aujourd'hui, la majorité des jeux se jouent online grâce au développement des réseaux sociaux notamment. On constate un réel plaisir de jouer ensemble. Le jeu n'est plus une expérience solitaire et isolée grâce au mode multijoueurs qui permet de jouer avec les autres, que ce soient des amis ou de parfaits inconnus. Cela permet de tisser des liens autour d'une passion commune. De la même manière, le jeu vidéo ne désocialiserait plus et améliorerait même les compétences relationnelles telles que l'empathie et la coopération. Le travail d'équipe devient indispensable pour résoudre une mission et se base sur des décisions communes. Les jeux collaboratifs créent une réelle cohésion de groupe. Parmi les jeux collaboratifs les plus connus, on peut citer Sea Of Thieves, un jeu de pirates qui se joue en équipe car il est plus facile de survivre sur les mers si l'on n'est pas un loup solitaire. Grâce au chat vocal ou textuel, vous communiquez assez facilement avec votre équipage et vivez l'aventure de votre vie.

48

LES POSSIBILITÉS DE CONSTRUCTION ET LES RESSOURCES DEVIENNENT ILLIMITÉES. LES SEULES LIMITES NE SONT PLUS QUE L’IMAGINATION !


LES JEUX VIDÉO PERMETTENT DE MIEUX SUPPORTER LA PRESSION Les gamers auraient plus de facilité à faire face aux problèmes quotidiens. Les défis et les énigmes en tous genres qu’ils doivent résoudre dans les jeux vidéo, et cela très souvent dans un temps imparti, renforceraient leur capacité à rester calme et à traiter plusieurs informations en même temps. En effet, les joueurs passent souvent beaucoup de temps à échouer avant de trouver la solution. Ils procèdent par essai-erreur, sans limites de tentatives et sans réelles conséquences matérielles. La persévérance est donc le maître mot pour affronter les problèmes et les surmonter. Et, quoi de mieux que le jeu Keep Talking and Nobody Explodes pour supporter cette fameuse pression. Dans ce jeu de coopération, un premier joueur doit désamorcer une bombe tandis que l’autre joueur donne des instructions, et tout cela, dans un temps chronométré. Tension garantie !

LES JEUX VIDÉO AMÉLIORENT LA CONCENTRATION Le manque de concentration est un phénomène incontournable dans notre société. Les distractions sont nombreuses et affluent à une vitesse folle. Bonne nouvelle, la gamification serait parfaite pour augmenter notre capacité d’attention, réduire notre temps de réaction et nous aiderait même à retenir plus facilement ce qui a été appris. Dès lors que le jeu vidéo intègre un aspect de compétition et/ou de réflexion, l’apprentissage devient stimulant voire amusant. Cela permet de développer une compétence plus facilement. On peut notamment mettre en avant les jeux de stratégie en temps réel (RTS) tels que Age of Empire IV ou encore Warcraft III qui demandent au joueur d’être stratégique pour gérer ses ressources et réaliser des actions très rapidement pour l’emporter sur ses ennemis.

LES JOUEURS PASSENT SOUVENT BEAUCOUP DE TEMPS À ÉCHOUER AVANT DE TROUVER LA SOLUTION (...) LA PERSÉVÉRANCE EST DONC LE MAÎTRE MOT POUR AFFRONTER LES PROBLÈMES ET LES SURMONTER.

49


GAME OVER

LES JEUX VIDÉO ÉLARGISSENT LES CONNAISSANCES LES JEUX VIDÉO FAVORISENT L’ESPRIT D’ENTREPRENDRE Cela peut sembler fou, mais l’industrie du jeu vidéo permet de développer les capacités entrepreneuriales des joueurs tout en s’amusant. Il existe bons nombres de jeux de gestion dont le but ultime est de créer une entreprise virtuelle fructueuse et rentable. Sans en avoir l’air, l’entrepreneuriat est au cœur de ces jeux où le joueur doit agir en «bon père de famille», s’adapter, analyser les situations, prendre les bonnes décisions, faire face à la concurrence... afin de mener à bien son projet. La moindre erreur pouvant mettre à mal l’entreprise fictive et détruire des heures de jeu. Heureusement, les systèmes de sauvegarde permettent de reprendre le jeu avant une décision catastrophique. Ces jeux de simulation sont donc un excellent entrainement pour expérimenter, échouer, apprendre et surtout progresser. Parmi les jeux de gestion les plus connus, on peut citer les parcs à thèmes comme Roller Coaster Tycoon qui permet de créer son parc d’attractions ou encore Jurassic World Evolution qui permet cette fois-ci, de créer un parc à dinosaures. On peut également citer le Two Point Studios qui propose de créer et gérer, non plus un parc à thème mais bien son propre hôpital avec le jeu Two Point Hospital.

50

Le jeu vidéo raconte des histoires à travers des univers et des thématiques variés. Cette structure narrative suscite des émotions chez les gamers et cela permet de mieux comprendre et appréhender le jeu. La satisfaction que le jeu procure renforcerait la capacité à retenir l’information pour les joueurs. On peut notamment parler de la série Total War qui reprend des références historiques variées et attestées dans la quasi-totalité de ses jeux, qu’ils se déroulent à l’époque médiévale ou à l’époque de la République romaine.


À partir des bienfaits évoqués dans

l'article, nous sommes en droit de nous demander si le jeu vidéo est un levier pour les jeunes afin qu'ils acquièrent des valeurs citoyennes. Et puisque de plus en plus d'études semblent

démontrer ces bienfaits, le jeu vidéo

est probablement une base pour avoir

une réflexion plus globale sur le monde, mais il ne se suffit pas à lui-même. Un

accompagnement parental, scolaire ainsi

que des acteurs du monde de la jeunesse semblent primordiaux afin d'utiliser les jeux vidéo à bon escient, d'éviter les

dérives et d'aider les jeunes à devenir de véritables CRACS réfléchis et informés. Alors, après la lecture de cet article, le

cliché du joueur enfermé dans sa chambre et complètement désocialisé est-il un peu plus lointain ?

Le Serious Gaming,

qu’est-ce que c’est ? Le Serious game est un outil informatique qui combine une finalité sérieuse (apprendre, communiquer, informer, ….) à un moyen ludique. L’intention d’un serious game est de faire passer un message de manière attractive. On peut en trouver sur des supports tels que les PC, les consoles de jeux et les Smartphones.

Sources HYPERLINK "https://gamergen.com/dossiers/jeux-videobienfaits-vertus-danger-etude-cerveau-pedagogie-violence-cliche-100761-3" https://gamergen.com/dossiers/ jeux-video-bienfaits-vertus-danger-etude-cerveau-pedagogieviolence-cliche-100761-3 HYPERLINK "https://www.topito.com/top-bienfaits-jeux-videosante" https://www.topito.com/top-bienfaits-jeux-video-sante HYPERLINK "https://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeuxvideo-bienfaits-sante_n_4264120.html" https://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120. html HYPERLINK "https://www.jeuxvideo.com/" https://www. jeuxvideo.com/

51


GAME OVER

LES CLICHÉS P ar Jérémie Degives Nous l’avons vu, le jeu vidéo est un média qui séduit aujourd’hui des

personnes de tout genre et de tout âge. La période de confinement

a par ailleurs permis à une bonne

partie de la population d’accorder plus de temps à la pratique du jeu vidéo ou au visionnage de streams sur des plateformes telles que Twitch. Pourtant,

alors qu’il occupe une place

importante dans la société et qu’il participe ainsi inévitablement à la

construction de nos représentations

citoyennes, le jeu vidéo véhicule un nombre important de stéréotypes.

Focus sur cet univers virtuel où les clichés sont légion.

52


IT’S A MAN’S MAN’S MAN’S WORLD Il n’y a pas si longtemps, seuls les hommes pouvaient revêtir le costume du héros dans les jeux vidéo. Invariablement héroïques, blancs pour la plupart, leur image réduite à celle d’un mastodonte bodybuildé, hypervirilisé et bien sûr hétérosexuel, ces personnages masculins sont les stars d’histoires axées sur la violence et la compétition dans lesquelles les femmes sont reléguées au second plan voire inexistantes. Si au fil du temps, le nombre de personnages féminins s’est multiplié petit à petit, leur corps continue à faire l’objet d’une sexualisation assez marquée. Souvent dénudées pour montrer leurs formes trop avantageuses tandis que leurs homologues masculins portent une armure lourde et impénétrable, les guerrières se voient affublées d’un plastron à peine plus grand que leur nombril. Les jeux de combat comme Dead or Alive ou Street Fighter dans lesquels des femmes très peu vêtues véhiculent des idées préconçues quant à l’idéal du corps féminin figurent sans doute parmi les plus représentatifs de cette hypersexualisation. Les idées reçues et le sexisme ne se limitent pas seulement aux graphismes et à la conception visuelle des personnages mais s’insèrent carrément dans le gameplay. Tantôt adjuvantes, tantôt objets de quêtes et plus rarement héroïnes, les femmes sont souvent cantonnées à des rôles stéréotypés. À quelques exceptions près, elles endossent le rôle de princesse, d’amazone, de sorcière… et dans un jeu de rôle, alors que le mage possède des pouvoirs destructeurs, la magicienne soigne les blessés.

ÉVOLUTION DES IDÉES REÇUES ET DU SEXISME DANS LE GAMEPLAY ? PAS ENCORE MAIS ON Y VIENT...

Il faudra attendre les années 2000 pour que les femmes commencent à prendre une place plus importante dans les récits des jeux vidéo. Les évolutions importantes du personnage Lara Croft en termes d’écriture et de représentation constituent sans doute un des exemples les plus marquants de cette révolution. Issue du jeu Tomb Raider, cette héroïne aux formes généreuses qui combatait en mini short en 1996 a vu ses proportions physiques et ses capacités d’interaction modifiées au fil du temps pour être rendue plus crédible et plus « humaine ». Aujourd’hui, même si l’univers des jeux vidéo est encore loin d’être inclusif, on ne peut que constater les progrès majeurs qui ont été opérés. En termes de représentations, les studios de développement proposent de plus en plus de protagonistes féminins forts, non stéréotypés et non sexualisés. La féminisation du public intéressé par ce marché en pleine expansion semble y être pour beaucoup. Cependant, malgré les actions mises en place pour favoriser la mixité dans l’industrie du jeu vidéo, les femmes sont encore faiblement représentées dans ces professions et ce marché semble encore communiquer majoritairement avec des mecs… Affaire à suivre !

53


GAME OVER

BLANC COMME NEIGE Alors que des voix s’élèvent un peu partout pour dénoncer le sexisme véhiculé par les jeux vidéo, personne ne semble s’inquiéter que certaines communautés, ethnies, ou groupes de personnes soient parfois dépeints de façon très caricaturale par des jeux qui utilisent sans complexe les ficelles du populisme pour atteindre le cœur de leur cible. On l’a vu plus haut, la majorité des héros de jeux vidéo sont des blancs… des WASP diront même certains. Certes, certains jeux mettent à présent en avant les traits typés d’un personnage au teint halé ou aux yeux bridés. Mais pour un héros black ou latinos qui vole la vedette aux occidentaux au détour d’un Walking Dead, combien de héros blonds aux yeux bleus dans des jeux comme les Call of Duty ou les Resident Evil ? Dans certains jeux de tirs, alors qu’on flinguait du nazi il y a quelques décennies encore, ce sont les Arabes qui incarnent les ennemis à abattre depuis les attentats du 11 septembre, les scénarios reprenant sans distance ni critique les principes idéologiques sous-jacents à la lutte contre le terrorisme. Dans Call of Duty, par exemple, la série de jeux de guerre la plus vendue au monde, le joueur incarne inéluctablement le bon soldat américain luttant contre les effroyables terroristes arabes, russes ou bridés, tous ennemis de la démocratie. Sous entendue, la discrimination raciale n’est bien sûr pas exprimée ouvertement par les concepteurs de jeux vidéo. Mais elle est tellement présente qu’elle figure, au même titre que la violence, le sexe ou les abus de langage, parmi le 6 thématiques qui doivent être signalées à l’aide d’un logo pour prévenir les utilisateurs du jeu.

UN MONDE SIMPLIFIÉ POUR SERVIR LE GAMEPLAY Les préjugés manichéens sur les pauvres impuissants et opprimés qui s’opposent aux riches omnipotents et tyranniques n’ont rien à envier aux autres stéréotypes. Principalement pour des raisons de gameplay (il faut bien des ennemis à abattre, sinon où est le fun ?), de nombreux jeux de rôle et d’aventure tissent un scénario simplifié dans lequel le héros marginalisé doit s’allier à un mouvement de résistance pour libérer le peuple asservi et renverser l’ordre établi. Des alliés (pauvres et opprimés) s’opposent aux ennemis (riches et tyranniques) avec un objectif simple et clair (prendre leur place), la séparation entre les bons et les méchants facilitant le sentiment d’identification des joueurs ainsi que la scénarisation et la mise en image.

MÊME S’ILS ÉVOLUENT AVEC LEUR TEMPS, LES JEUX VIDÉO VÉHICULENT ENCORE UN CERTAIN NOMBRE DE CLICHÉS... À NOUS D’ÊTRE VIGILANTS ET DE LES IDENTIFIER. 54


Même s’ils évoluent avec leur temps

comme le montrent la transformation du personnage de Lara Croft ou les

productions du studio Bioware (Mass Effect, Dragon Age…) qui insèrent

constamment dans ses jeux des héros et héroïnes atypiques, les jeux vidéo

véhiculent encore un certain nombre de clichés. Sexisme, discrimination ou xénophobie ne sont jamais

exprimés ouvertement mais, latents, ils habitent encore trop souvent les

univers vidéoludiques dans lesquels les jeunes évoluent. A l’heure où la

consommation de jeux vidéo explose, participant inévitablement à la

construction des représentations

de la société des jeunes citoyens de demain, il est important d’identifier et de souligner ces clichés pour

proposer une lecture de ce média permettant l’inclusion de tous.

55


GAME OVER

GAME OVER, Le module pédagogique P ar Marie Rondiat Chez Délipro Jeunesse, nous

adaptons nos animations

pédagogiques à la consommation médiatique des jeunes et nous

créons des modules en adéquation avec leur réalité. Critique et

responsable, voilà deux mots qui ne cessent d’évoluer au cœur de nos

actions. Et comme notre équipe sait aussi beaucoup s’amuser, nous te

proposons un tout nouveau module dédié aux jeux vidéo : Game over ! On t’explique en quoi il consiste !

56

Prise de température et grand plongeon Pour commencer l’animation, on tâte le terrain … Rapide tour de table pour découvrir les habitudes de consommation des jeunes en matière de jeux vidéo. On plonge ensuite dans le vif du sujet avec un premier jeu. Immergés au cœur d’une histoire apocalyptique, les participants collaborent pour avancer ensemble dans l’histoire. Choix, compromis, tout est permis mais tout est sujet à discussion... A travers le jeu, nous avons pu argumenter très sérieusement et discuter des valeurs des jeunes avec passion. Ce que l’on souhaite montrer, c’est que le jeu, et notamment le jeu vidéo, possède du potentiel pédagogique ! Apprendre et jouer est loin d’être incompatible !


Ligne éditoriale et propagande Grâce à un panel varié, nos animateurs abordent la notion de propagande et démontrent que certains jeux vidéo sont loin d’être neutres. Pour ne citer qu’un exemple, des jeux de guerre sont tellement idéalisés et surtout instrumentalisés qu’ils dérivent sur des pétitions ou des formulaires de recrutement. Des institutions légales les produisent, des jeunes les consomment... Mais à quel prix ? Attention, c’est loin d’être une généralité, mais c’est important d’en discuter afin de développer l’esprit critique. On éclaire également le dispositif PEGI (Pan European Game Information : détermine l’âge minimum à partir duquel un jeu vidéo peut être conseillé) présent aussi bien dans les jeux vidéo, que dans les films et les séries. Cette information n’est pas là pour faire joli, certains jeux sont particulièrement violents ou grossiers, ou même terrifiants ! C’est très important de se familiariser avec les jeux vidéo de manière responsable et de respecter ces indications.

L’AV I S D E S CRACS Kish - 18 ans J’ai trouvé que l’animation nous apprenait des choses. J’ai trouvé que ça faisait réfléchir sur certains trucs et j’ai bien aimé les animateurs ils étaient sympas.

Maria Elena - 17 ans

Un monde de clichés

10/10 ! Les gens sont super cool et ils ont bien expliqué. À refaire.

On en parle dans notre Flash alors tu t’en doutes, on aborde également la question des clichés durant notre animation. Profil du joueur, représentions des différentes ethnies et des différents sexes, tout y passe… On s’amuse alors à les repérer dans plusieurs images extraites de jeux vidéo. Que remarque-t-on ? Tous les clichés et stéréotypes largement sexistes et ethnocentristes sont présents. Il y a bien souvent un héros type, une héroïne type, des méchants types… Et il est important que les jeunes puissent déceler tous ces clichés, pour ne pas se faire endoctriner, ou manipuler.

Vous êtes intéressé par ce module pédagogique ? Contactez-nous pour connaître toutes les informations supplémentaires : info@deliprojeunesse.be 071 84 62 12

57


GAME OVER

Bling bling et marketing Impossible de ne pas évoquer la question du marketing pendant notre animation… Et quel meilleur exemple que Fortnite pour développer nos propos !? Alors que les jeux sont de plus en plus immersifs, Fortnite utilise l’image TPS (third-person shooter, vue à la 3ème personne). Cette technique permet de visualiser l’entièreté de son personnage avec l’envie irrépressible de le personnaliser en achetant des tenues et des accessoires. Notamment, grâce à une monnaie propres à ce jeu vidéo qui nous coupe totalement de la réalité et nous éloignent de la valeur de l’argent. Ce n’est pas un choix de confort pour le joueur, mais un choix marketing ! Rien n’est laissé au hasard. Un jeu s’élabore, se réfléchit, se construit. Parce que même s’il peut paraître tout à fait lambda, tout est extrêmement bien pensé et réfléchi pour qu’il soit attrayant et même addictif…

Jouer ensemble pour mieux collaborer Que serait une animation sur les jeux vidéo sans pouvoir y jouer ? Après toutes ces informations, l’animation se clôture avec une partie de Overcooked, un jeu collaboratif dans lequel les jeunes doivent s’organiser et s’unir pour mener à bien leur mission culinaire. Rien de mieux pour démontrer que le jeu vidéo peut également être bénéfique pour les adolescents ! Quelques fou rires et quelques cris plus tard, leur mission et la nôtre sont accomplies !

58


UN JEU S’ÉLABORE, SE RÉFLÉCHIT, SE CONSTRUIT. TOUT EST EXTRÊMEMENT BIEN RÉFLÉCHI POUR QU’IL SOIT ATTRAYANT ET MÊME ADDICTIF...

59


GAME OVER

#MOOD P ar Romina Raf fin

Me plonger dans l’univers des jeux vidéo c’est un peu comme me réveiller en pensant que c’est le week-end et qu’il n’en est rien ! On sait qu’on doit le faire mais le corps émet quelques résistances. Il m’a fallu passer au-delà des préjugés de la « vieille coincée » (si si!!!) pour ingérer ce qui était présenté comme fun ! J’ai donc effectué quelques MAJ auprès de mes collègues pour me mouler à une certaine forme d’intelligence, pas artificielle, celle-ci. Je ne cache pas que j’aurais vraiment aimé devenir le boss final dans ce processus de recherches mais je me suis contentée d’endosser le rôle de la CASU. Aucune STRAT pour moi, je devais confronter ma propre Némésis et m’enfoncer et peut-être même perdre le fil dans le labyrinthe du gaming. Plus question de W8, je devais renforcer mon XP. Bon, franchement, je désirais simplement LVL UP ma connaissance pour ne pas rejeter d’emblée ce que je ne connaissais pas ! A dire vrai, je souhaitais qu’intervienne un admin et me transporte directement loin du virtuel mais j’ai pris le parti de me WARM UP un peu... Un tout petit peu...

Je ne me visualisais pas dans la peau d’une gameuse, à chaque pas, je craignais les DPS. Et puis, je me suis mise à rêver... Si ma vie était un jeu vidéo, je pourrais m’AFK loin des situations embarrassantes. Je pourrais BAN les mauvais joueurs de la vie et les comportements FFA. Je pourrais aussi BUFF mes expériences pour sans cesse évoluer. Je pourrais accumuler les HP au point de ne plus avoir peur de ma vulnérabilité ou encore agir en FUFU pour mieux observer et nourrir mon quotidien de moments plus KAWAII. Que choisir ? Jouer IRL versus IN GAME. Mon choix reste vite fait ! Le monde du GAMING est un monde persistant qui se passera d’une NOOB telle que moi. Mes collègues continueront à me TROLLER quant à mon manque d’élan. Mais qu’importe. Si je ne suis pas encore convaincue du bien fondé des jeux vidéo, je ne pourrai pas nier qu’en m’y intéressant, je me suis informée, j’ai appris ! Peut-être pas grâce à eux, mais à travers eux. Et ça, je l’admets c’est déjà un début !

Romina Raf fin

60


61


62


CULTURE & DÉCOUVERTES L’art s’immisce dans les jeux vidéo...

64

Critique

66

Se divertir et s’instruire

68

Les jeux conseillés par l’équipe de Délipro Jeunesse

70

Here we go !

72


CULTURE & DÉCOUVERTES

L’ART S’IMMISCE DANS LES JEUX VIDÉO... ... le jeu vidéo, objet culturel ? P ar Romina Raf fin & Jérémie Degives En voyant s'étendre au-delà des fontières l'univers des jeux vidéo, on ne peut que constater son évolution graphique, technologique mais aussi culturelle. En effet, réservés au départ à un public de niche, les jeux vidéo ont su traverser les générations et se sont largement popularisés au point qu’ils sont devenus un loisir culturel largement plébiscité. Présent partout dans notre quotidien et nos pratiques culturelles, les jeux vidéo suscitent l’intérêt et la curiosité, poussant certains à s’intéresser davantage à toutes les petites mains - au talent artistique indéniable - qui se cachent derrière ces univers virtuels. Les concepteurs, soucieux de renouveler en permanence l’offre de leurs produits, misent en effet sur la créativité et renversent peu à peu les rapports entre les arts et les jeux vidéo au point que l’on concède depuis peu à ces derniers une identité artistique à part entière.

JADIS, LE JEU VIDÉO S’INSPIRAIT DE L’ ART. AUJOURD’HUI, IL L’INFLUENCE !

64

Aujourd’hui reconnu comme une œuvre d’esprit dotée d’un contenu éditorial et artistique original, le jeu vidéo s’apparente plus à une activité esthétique qu’à une activité purement ludique. Il fait bien plus que de s’égarer dans les différentes strates artistiques, il les influence ! Les tendances tendent à s’inverser... En effet, dans les années 80, les jeux s'inspiraient de films, les licences servaient surtout à gonfler les chiffres de vente en basant le marketing sur des références déjà connues du public. Maintenant, ce sont les films qui s'inspirent des jeux, comme les films d'animation et les séries. Mortal Kombat, Street Fighter, Resident Evil, Tomb Raider et The Witcher (pour ne citer qu'eux!!!) Aujourd'hui, c'est donc moins le cinéma qui influence le jeu vidéo que l'inverse ! Songez d'ailleurs à des actrices et acteurs tel(le)s que Léa Seydoux, Sean Bean, Eliott Page, Willem Dafoe, Rami Malek et... Keanu Reeves qui, depuis quelques années, prêtent leurs traits et leur voix à des héroïnes et des héros vidéoludiques.


DANS L'UNIVERS DU JEU VIDÉO, LA LIBERTÉ D'EXPRESSION EST TOTALE... L'INTERACTIVITÉ EN PLUS !

Le son joue également un rôle très important dans la conception des jeux. La culture dépasse alors le monde des images. Ces dernières années, on voit fleurir des concerts de compositeurs de jeux vidéo et le grand compositeur Hans Zimmer (Pirates des Caraïbe, Pearl Harbor, Batman) a signé plusieurs musiques de jeux comme Call of Duty ou Fifa. De plus, s’ils ont souvent été snobés par leurs pairs, les compositeurs de musique vidéoludiques ont acquis, à ce jour, à la fois leur statut d’artiste mais surtout une renommée incontestable. Mais s’il est aujourd’hui considéré comme le 10ème art, c’est aussi parce le jeu vidéo propose une grande variété d’œuvres vidéoludiques qui sont en elles-mêmes des pépites artistiques et créatives. Les concepteurs, développeurs ou designers qui travaillent à l’élaboration de leurs jeux peuvent créer ce qu’ils veulent en regroupant sans limites plusieurs formes artistiques comme l’architecture, la musique, le dessin, la littérature ou encore la mise en scène. Dans l’univers du jeu vidéo, la liberté d’expression est totale … l’interactivité en plus !

Nous pouvons conclure en réalisant qu'au fil des décennies, une

extraordinaire culture vidéoludique s'est constituée : adaptations littéraires, télévisuelles ou

cinématographiques, événements

tels que des foires, des salons, des

congrès. Des musées lui sont même

consacrés ainsi que des expositions à succès au sein de centres culturels. Rien n'échappe au jeu vidéo et rien

se ne s'échappe du jeu vidéo... tout

se rassemble et se construit à travers lui... sans fracas mais... en masse !

65


CULTURE & DÉCOUVERTES

CRITIQUE

DA R K S O U LS , D E L’O M B R E À L A LUM I È R E

P ar Jérémie Degives

DANS LA VIE, IL Y A DES EXPÉRIENCES QUI VOUS MARQUENT PROFONDÉMENT, QUI VOUS TRANSFORMENT À JAMAIS. CES EXPÉRIENCES UNIQUES ET MÉMORABLES SE COMPTENT SUR LES DOIGTS D’UNE MAIN. CELA PEUT ÊTRE UN LIVRE, UN FILM, UN JEU VIDÉO… MOI, C’EST LA TRILOGIE DES DARK SOULS QUI M’A LE PLUS MARQUÉ CES DIX DERNIÈRES ANNÉES, TOUS MÉDIAS CONFONDUS. ET JE VAIS TENTER DE VOUS EXPLIQUER POURQUOI. Ah, que j’ai pu en casser des oreilles avec mes monologues interminables sur mon expérience des jeux Dark Souls ! Et je peux les comprendre, ces amis et ces collègues, qui ont du mal à comprendre pareil engouement pour cette trilogie du studio japonais From Software. Il faut dire que je pourrais en parler des heures et des heures, tellement l’univers qui entoure le monde de Dark Souls est riche et sujet à interprétation !

66

Mais Dark Souls, c’est quoi ? C’est un jeu de rôle et d’action à la troisième personne se déroulant dans un univers médiéval fantastique. Le jeu raconte comment un monde gris et sans nuance a laissé la place à un monde rempli de contrastes et pourquoi des dieux, des hommes et des dragons s’affrontent dans une guerre sans pitié. Deux changements majeurs viennent bouleverser le monde de Dark Souls : l’apparition du feu d’abord, qui a amené avec lui la disparité et qui a permis aux hommes et aux dieux de gagner en sagesse et en force et, au final, de vaincre les dragons ; sa lente extinction ensuite car le feu se meurt… Or, puisqu’il a amené gloire et prestige à vos espèces, il semblerait qu’il faille l’entretenir à tout prix.

Votre volonté mise à l’épreuve Chose peu commune dans le domaine vidéoludique, votre personnage au début du jeu fait presque de la peine à regarder. Il ressemble à un amas de membres agglutinés entre eux, animé uniquement par votre volonté à repousser vos limites. Dans Dark Souls, concrètement comme symboliquement, c’est votre détermination qui compte et elle sera sans cesse mise à l’épreuve car le jeu n’est pas réputé pour sa facilité ! Lentement vous comprendrez que les serviteurs des dieux veulent que vous preniez la place de Gwen – le dieu des dieux – sur son trône. En effet, à force d’entretenir le feu, Gwen se consume peu à peu et sombre dans la folie. Les dieux ont donc besoin d’un remplaçant solide pour les remplacer. Ils vous mettent donc à l’épreuve afin de vous endurcir et d’être certains que vous brûlerez le plus longtemps possible, prolongeant ainsi cette illusion d’un monde pérenne et harmonieux… mais surtout mortellement stagnant.


Le joueur au centre de l’action Mais Dark Souls, ça n’est pas juste un scénario incroyablement spirituel qui incite à la réflexion. C’est aussi un chef d’œuvre de level design. En plus d’être grandiose et merveilleux, le monde de Dark Souls est incroyablement cohérent. Bien qu’aucune carte ne vienne vous épauler dans vos découvertes, à force de l’explorer, ce monde sera définitivement figé dans votre esprit, si bien qu’encore aujourd’hui, plus de dix ans après y avoir joué, je visualise encore sans peine chaque recoin du jeu. On éprouve des sensations incomparables à déambuler dans des couloirs gigantesques, à visiter des bâtiments majestueux ou encore à échanger quelques mots avec des personnages intrigants. En dispersant ci et là des éléments essentiels à la bonne compréhension du scénario, Dark Souls attise notre curiosité et nous pousse à l’exploration, aussi bien géographique que spirituelle. Son histoire cryptique pourra en rebuter plus d’un, mais les autres prendront un réel plaisir à récolter dans le jeu toutes les informations utiles au décodage de ce monde complexe et mystérieux.

EN CONCLUSION, DARK SOULS PROPOSE UN GAMEPLAY QUI PEUT PARAÎTRE RUDE AUX PREMIERS ABORDS MAIS QUI SE RÉVÈLE INTÉRESSANT UNE FOIS CORRECTEMENT MAITRISÉ. IL PROPOSE DES BOSS RETORS ET MÉMORABLES, DES ZONES VISUELLEMENT INCROYABLES, DES MUSIQUES EXTRAORDINAIRES, ET UNE HISTOIRE TRÈS RICHE ET COMPLEXE À INTERPRÉTER ET À DÉCORTIQUER. BREF, DARK SOULS, POUR LE DIRE SIMPLEMENT, C’EST JUSTE LE MEILLEUR JEU DE L’UNIVERS, RIEN QUE ÇA, INTERDICTION DONC DE PASSER À CÔTÉ ! ET SI VOUS AVEZ AIMÉ LE PREMIER, LE SECOND ET LE TROISIÈME VOUS ATTENDENT DÉJÀ ! A CONSOMMER AVEC MODÉRATION BIEN SÛR !

67


CULTURE & DÉCOUVERTES

SE DIVERTIR ET S’INSTRUIRE P ar Marie Rondiat

QU’EST-CE QU’ON REGARDE ? QU’EST-CE QU’ON LIT ? QU’EST-CE QU’ON FAIT ? « READY PLAYER ONE » L’histoire se déroule en 2045. Le monde est au bord du chaos suite aux crises énergétiques, aux désastres causés par les changements climatiques, la famine, la pauvreté, la guerre… La population fuit cette réalité difficile en se réfugiant dans « L’Oasis », un monde virtuel créé par le brillant et excentrique James Halliday. Avant de disparaître, ce dernier annonce qu’il a caché un trésor au sein de cet univers et que la personne qui le trouvera héritera de son immense fortune ! L’appât du gain déchaine les passions et la compétion commence … elle sera loin d’être facile !

Film de Steven Spielberg

68

Ce film est inspiré du roman « Player one » d’Ernest Cline paru en 2011. Si tu es fan de jeux vidéo et de science fiction ou si tu as envie de découvrir ces univers, tu vas adorer ! Pas besoin d’être un grand connaisseur pour se plonger dans l’histoire et en apprécier l’intrigue. Les petits plus ? Ce film aborde énormément de valeurs comme l’amitié, l’estime de soi, l’esprit d’équipe… et il sensibilise également aux dangers liés à une consommation excessive du média comme la perte de notion de réalité ou même l’addiction. Tu trouveras aussi de nombreux clins d’œil à la pop culture tout au long de l’histoire ! Attention toutefois, ce film est réservé aux plus de 12 ans.


Le documentaire YouTube de SELL TV

« ART ET JEUX VIDÉO » Souvent envisagé comme un passe-temps un peu « abrutissant », le jeu vidéo n’a pas toujours bonne image. Pourtant, depuis ses débuts, il s’est beaucoup amélioré et diversifié, tant et si bien qu’il est à présent considéré comme une forme d’art à part entière. Ce documentaire fait le focus sur les arts présents dans les univers virtuels du jeu vidéo comme l’architecture, la musique, les arts visuels, la littérature… et montre à quel point ce mélange incroyable entre la technologie et les arts fait de lui un média super intéressant. Parce que oui, les designers de jeux vidéo sont de véritables artistes !

Un documentaire, c’est parfois barbant… mais ici, pas de risque ! Divisée en 5 épisodes de 10 minutes, cette série-documentaire est super facile à visionner. Construite intelligemment et super bien illustrée, elle pique notre curiosité. On vous le promet, une fois que vous aurez commencé, vous allez bingwatcher tous les épisodes. Elle dure 50 minutes mais elle en vaut la peine.

« GAMER » Laurianne est une jeune adolescente de 14 ans. Elle est bonne élève et adore la course à pieds. D’apparence, elle semble être une adolescente tout à fait banale mais elle est en réalité une grande gameuse, une soldate redoutable nommée Stargrrrl. Un jour, son père lui annonce qu’ils vont déménager et Laurianne quitte ses amis pour se retrouver dans une toute nouvelle école… Elle va très vite y intégrer un groupe « geek » mais malheureusement, elle ne va pas se faire que des amis…

La saga littéraire de Pierre-Yves Villeneuve

GAMER est une saga composée de 10 tomes écrite par Pierre-Yves Villeneuve, un écrivain québécois. Ce qui est génial… et inédit, c’est qu’une histoire autour des jeux vidéo met une fille en vedette ! C’est audacieux mais surtout très intelligent car il existe beaucoup de filles fan de gaming. C’est également très facile pour les jeunes adolescents de se reconnaître et de se projeter dans la vie des personnages, ce qui rend la lecture plus facile.

69


CULTURE & DÉCOUVERTES

LES JEUX CONSEILLÉS PAR L’ÉQUIPE DE DÉLIPRO JEUNESSE Par Jérémie Degives

70


«JOURNEY»

2015 – Jeu d’aventure – Playstation 4 et 5 – Développé par thatgamecompany et SIE Santa Monica Studio

Journey met en scène un étrange personnage en cape rouge qui voyage dans de vastes plaines désertiques, tout en explorant les ruines d’une ancienne civilisation en direction d’une lointaine montagne. C’est une aventure pleine de poésie qui ne laissera pas votre conscience citoyenne indifférente. Si les phases de gameplay sont loin d’être mémorables, tous les autres aspects du jeu sont maîtrisés. La direction artistique, le sound design (aussi bien les musiques que les bruitages) et le scénario sont bluffants ! Ce qui nous plait c’est que Journey inclut aussi un aspect réflexion qui pousse à nous questionner sur nos modes de consommation et sur l’avenir que nous souhaitons laisser à ceux qui suivront. Un peu à l’instar de Délipro Jeunesse, en somme ! PEGI 7 (déconseillé en-dessous de 7 ans)

« PORTAL 2»

2011 – Plates-formes, réflexion – Toutes les plateformes – Développé par Valve

Bien qu’il ait déjà 10 ans, Portal 2 n’a pas pris une ride et fait partie de ces jeux cultes à terminer au moins une fois dans sa carrière de gamer ou d’apprenti gamer. Mais qu’est-ce qui rend ce second opus si unique ? Avant tout, son humour, largement inspiré des Monty Python, qui oscille entre absurde et critique acerbe et lucide de notre société. Si tu tentes l’expérience Portal 2, tu dois absolument y jouer avec un(e) ami(e) car c’est son mode coopératif qui est le plus intéressant. A travers les robots Atlas et P-Body, vous devrez travailler ensemble et vous entraider pour résoudre les énigmes et trouver des échappatoires afin de progresser dans le jeu. Portal, c’est un peu comme la vraie vie : on va plus loin ensemble que chacun de son côté. PEGI 12 (déconseillé en-dessous de 12 ans)

« IT TAKES TWO »

2021 – Jeu d’aventure coopératif – Toutes les plateformes – Développé par Hazelight Studios

PEGI 16 (déconseillé en-dessous de 12 ans)

Figurant parmi les meilleurs jeux d’aventure coopératifs, It Takes Two offre aux joueurs une aventure inédite qui apporte un vrai vent de fraîcheur dans le monde du jeu vidéo. Drôle, dynamique, créatif, surprenant, c’est un vrai plaisir à partager à deux. L’histoire se déroule au cœur d’une famille qui se déchire. Incarnant deux poupées qui représentent les parents, les joueurs devront réfléchir ensemble et passer des épreuves pour permettre au couple de se reconstruire solidement. Le jeu propose de nombreuses phases de dialogues… autant d’occasions pour les joueurs d’échanger leur vision de l’histoire. Dans tous les cas, si vous voulez le happy end, vous devrez conduire vos avatars à agir de manière solidaire et responsable. Accrochez-vous, ça va secouer !

71


CULTURE & DÉCOUVERTES

HERE WE GO ! Une virée au musée Pixel P ar Marie Rondiat

De beau matin, nous avons lâché nos manettes pour activer nos pieds et découvrir cette nouvelle forme d’expression artistique qu’est le jeu vidéo. Depuis quelques années, expositions, salons et même musées lui sont consacrés. On ne pouvait donc pas passer à côté de l’occasion de stimuler notre curiosité d’autant plus que, parmi les sept musées mondiaux, un se situe à Bruxelles ! Et nul besoin d’être un gamer pour apprécier la visite... Néophyte ou pro … surtout ne pas s’abstenir !

PRESS REWIND A peine les portes du musée franchies, nous évoluons dans un monde parallèle : celui du vintage. Entourés de vestiges du jeu vidéo - eh oui la première console a déjà cinquante ans ! - nous avançons au cœur d’une collection impressionnante où se mêlent les prémisses de la technologie. Pour la nouvelle génération baignée dans un univers toujours plus innovant, difficile de s’imaginer les débuts de l’ère du jeu vidéo. Pour le découvrir, on s’immerge dans le passé et... on joue !

72

PRESS PLAY Et dans un musée de jeu vidéo... on passe à l’action ! Durant la visite, jeux et supports sont présentés au public et tous nos pas sont des opportunités de tester. Pas moins de cinquante consoles et bornes d’arcade sont à notre disposition. On pourrait perdre le fil si ce ne sont les différents « bips » stridents et mélodies propres à cette atmosphère de gaming qui nous ramènes sur les voies de l’amusement.


PRESS PAUSE Cette visite au musée peut aussi se vivre comme une pause familiale. Parce qu’aujourd’hui il n’y a pas d’âge pour consommer les jeux vidéo, parents et enfants peuvent partager, se créer des souvenirs... et découvrir quel joueur se cache en chacun d’eux ! Bons moments garantis !

73


74


CONTACTEZ-NOUS Délipro Jeunesse Rue du Grand Plateau 19 6230 Pont-à-Celles Email: info@deliprojeunesse.be www.deliprojeunesse.be Tél. : 071/84 62 12

75


Délipro Jeunesse Rue du Grand Plateau 19 6230 Pont-à-Celles

#31 - SEMESTRE 01 | 2022

“ NOUS FAISONS TOUS DES CHOIX, MAIS AU FINAL, CE SONT CES CHOIX QUI NOUS FONT ” BIOSHOCK

Le Flash est le semestriel de l’ASBL Délipro Jeunesse. Il est réalisé avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles.

Son objectif est de partager avec toi les projets de notre organisation de jeunesse qui visent à apprendre le vivre-ensemble, les principes de démocratie, la solidarité et la connaissance de soi. Parce que dans un monde en mutation, le rôle des jeunes pour repenser la société démocratique est plus que jamais primordial, ce magazine a aussi pour but de t’aider à développer ton esprit critique en t’invitant à réfléchir sur des thématiques médias et citoyennes.

flash C

R

A

C

S

M

A

G