
15 minute read
VIRTUÁLNÍ A ROZŠÍŘENÁ REALITA JAKO PRODEJNÍ ARTIKL
MICHALA BENEŠOVSKÁ
Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) zaznamenaly během posledního desetiletí bouřlivý vývoj. Přestože počáteční hype kolem VR/AR v konzumním segmentu poněkud polevil, v podnikovém prostředí si tyto technologie našly pevné místo.
Globální trh VR měl v roce 2022 hodnotu kolem 33,5 miliardy dolarů a podle analýz poroste zhruba o 24 % ročně až do roku 2030. Také v Evropě se očekává výrazný růst – výdaje na AR/VR technologie by zde měly do roku 2027 dosáhnout 8,4 miliardy dolarů. Tato čísla naznačují, že VR/AR zůstávají relevantní a poptávka ve firemní sféře má stoupající tendenci. Pojďme zrekapitulovat současný stav trhu, hlavní hráče, dostupná řešení v ČR a zejména potenciál VR/AR v B2B – tedy jak tyto technologie mohou být firmám k užitku a proč jsou zajímavé pro resellery.
Globální trh VR a AR: Trendy a lídři
Trh VR/AR prošel v uplynulém roce výraznou proměnou. Podle IDC došlo v prvním čtvrtletí 2024 k meziročnímu propadu prodejů VR/AR headsetů o 67,4 %. Tento pokles však nebyl překvapivý – trh se konsolidoval a posouval směrem k novým segmentům, zejména smíšené realitě (MR) a pokročilým AR brýlím. Zároveň stoupla průměrná prodejní cena těchto zařízení nad 1 000 dolarů, protože na trh vstoupily nové prémiové headsety jako Apple Vision Pro či Meta Quest 3. Tyto novinky zvýšily povědomí o VR/ AR technologiích, ale zároveň poukázaly na to, co tento segment dlouhodobě sužuje – cena zůstává bariérou masového rozšíření a oba zmíněné headsety jsou pro běžné uživatele cenově nedostupné.
Kdo dnes dominuje VR/AR
Podle dat IDC si v Q1 2024 udržela jasné vedení společnost Meta se svou rodinou headsetů Questr. Meta (Facebook) už dříve ovládla přes polovinu trhu VR (Oculus/Quest měl kolem 53 % podíl již v roce 2021) a svůj náskok zatím neztrácí. Na druhé místo se ovšem rychle vyhoupl Apple – a to i přesto, že jeho dlouho očekávaný Vision Pro nedosáhl očekávaného ohlasu. Nicméně Apple tím předstihl tradiční hráče jako ByteDance (majitele značky Pico), výrobce AR brýlí Xreal (dříve Nreal) či veterána VR scény HTC. Meta se spoléhá na strategii dostupných a masových zařízení (např. populární Quest 2 a novější Quest 3), zatímco Apple cílí na špičku trhu s drahou MR soupravou. Analytici odhadují, že Meta si díky nízké ceně a vysokým objemům udrží náskok minimálně po celý rok 2025, než se trh nasytí prémiovými alternativami.
Za zmínku stojí i další jména: Sony má úspěch v konzumní VR díky PlayStation VR (v nové generaci PS VR2), což jí historicky zajistilo dvouciferný podíl na VR trhu. V segmentu podnikového AR dlouhodobě působí Microsoft s brýlemi HoloLens 2, využívanými ve výrobě či armádě, a také specializovaní výrobci jako Magic Leap (AR headset pro průmysl) nebo RealWear (chytré brýle pro hands-free podporu pracovníků). Tito hráči sice v objemech nedosahují stejných čísel jako Meta s Questy, ale cílí na specifické firemní aplikace, kde je vyšší cena ospravedlněna přidanou hodnotou.

Vyhlídky trhu jsou optimistické. V následujících letech by trh měl růst exponenciálně – od roku 2024 do 2028 se predikuje průměrný roční růst dodávek 43,9 % (CAGR). To naznačuje, že s příchodem novějších a levnějších zařízení se poptávka opět rozproudí. Důležitým faktorem bude pokles cen: jakmile výrobci uvedou dostupnější modely, rozšíření do mainstreamu se urychlí. Právě tlak na cenu je velký – IDC uvádí, že vedle ultradrahého Apple Vision Pro existuje na trhu už mnoho headsetů pod 500 dolarů, což otevírá cestu k jejich širšímu nasazení i mimo úzký okruh nadšenců.
VR a AR řešení na českém trhu
Také v České republice je dnes k dispozici pestrá paleta VR/AR technologií – od světových značek až po tuzemské inovace. Hardwarové produkty, které mohou lokální IT reselleři nabízet, zahrnují zejména:
VR headsety pro široké použití: Standalone soupravy jako Meta Quest 2/3 patří k nejrozšířenějším díky kombinaci přijatelné ceny a bohatého ekosystému aplikací. Prodávají se i v Česku a díky lokalizovaným hrám či aplikacím se těší zájmu firem pro zážitkové akce i výcvik. Pico (ByteDance) nabízí obdobné standalone VR headsety, které se prosazují hlavně v podnicích (např. pro školení) díky snadné správě a absenci nutnosti PC.
HTC Vive a Valve Index jsou příklady pokročilých VR setů pro připojení k PC – hodí se pro profesionální simulace a VR laboratoře. Sony PS VR2 je spíše pro herní využití (vyžaduje PlayStation 5), avšak některé firmy jej využívají marketingově (např. na promoakcích) k demonstraci VR zkušenosti zákazníkům.
AR brýle a smíšená realita
V této kategorii jsou významné Microsoft HoloLens 2 (samostatné AR brýle promítající hologramy do zorného pole) – v ČR je využívá např. průmysl pro vizualizaci dat či armáda ve výcviku. Podnikoví zákazníci poptávají i odolné chytré brýle typu RealWear či Vuzix, které umožňují technikům hands-free přístup k dokumentaci a vzdálenou asistenci. Zajímavé jsou také Xreal (Nreal) Air – lehké brýle připomínající sluneční brýle, které slouží jako osobní průhledný displej. Ty jsou v České republice dobře dostupné.
Česká republika se může pochlubit špičkovými inovacemi v oblasti VR/AR. Například společnost VRgineers vyvinula vlastní high-end VR/MR headset XTAL, určený pro profesionální simulace. Jejich řešení se širokým zorným úhlem a extrémním rozlišením používají například pro výcvik pilotů stíhacích letounů a vrtulníků v armádě. VRgineers dodává i kompletní trenažéry; díky realistické grafice a možnosti propojení více stanic lze trénovat koordinaci posádek či celých letových týmů ve virtuálním prostředí. Je pozoruhodné, že jejich technologie nenašla uplatnění jen v letectví – využívá se také v automotive designu (virtuální ověřování návrhů nových aut), a dokonce pro trénink pilotů Formule 1.
Dalším příkladem je startup Pocket Virtuality (nyní součást CSG Aerospace), který ve spojení s projektem smARtool vyvinul AR platformu Lumnio pro servisní techniky. Pracovník vybavený chytrými brýlemi či tabletem má díky Lumnio pracovní postupy promítnuté přímo před očima, aniž by musel listovat manuálem –instrukce vidí v rozšířené realitě přímo na zařízení, na kterém pracuje. Nechybí možnost vzdáleného přenosu obrazu, aby zkušenější kolega mohl asistovat online. Řešení využívá i strojové učení k rozpoznání obrazu – dokáže technikovi automaticky navrhnout správný postup či diagnostikovat závadu na základě toho, co vidí kamera. Lumnio má ambice globálně – tvůrci plánují uvedení na běžné app story (Apple App Store, Google Play, Microsoft Store) a odhadují, že do roku 2028 může tento produkt generovat obrat až 250 milionů korun ročně.
Lokální obsah a služby
Kromě hardwaru vznikají v České republice i specializovaná softwarová řešení a obsah. Například firma WeBoard (edu-tech startup) se zaměřuje na VR školení zaměstnanců formou her (gamifikace). V závodě Continental Automotive v Brandýse nad Labem využili jejich VR aplikaci k atraktivnějšímu tréninku nových operátorů výroby.

Další česká společnost BenThor Automation uvedla v roce 2023 na trh VR platformu BTverse –simulátor výrobních technologií pro nácvik obsluhy a údržby strojů ve virtuálním prostředí. Podle šéfa robotiky firmy se díky BTverse „pracovníci naučí obsluhovat výrobní systémy a odstraňovat závady v prostředí virtuální reality. Prakticky se jedná o simulátor výrobní technologie“, který umožňuje bezpečné a efektivní zaučení bez kontaktu se skutečným zařízením.
Tato řešení často nabízejí B2B formou služby –firmy si mohou pronajmout software i headsety, případně si nechat vytvořit tréninkový obsah na míru (např. simulaci konkrétní linky či stroje). IT distributoři zařazují VR sety a příslušenství do svého portfolia a spolupracují s vývojáři podnikových aplikací, aby mohli integrátorům dodat ucelené VR/AR balíčky (hardware + software + podpora).
Využití VR a AR v podnicích: Kde je potenciál?
Proč by měly firmy investovat do virtuální či rozšířené reality? B2B využití VR/AR je široké a mnoho oblastí již dnes vykazuje hmatatelné přínosy. Podívejme se detailněji na některé scénáře, kde se VR/AR v podnicích uplatňuje:
Školení a vzdělávání pracovníků: Jeden z nejrozvinutějších způsobů použití. VR dokáže simulovat reálné situace v bezpečném prostředí – ať už jde o trénink pilotů, řidičů, techniků údržby, nebo třeba chirurgů. Například automobilka Škoda Auto využívá VR už dvacet let; má stovky VR headsetů a považuje je za běžnou součást vybavení (podobně jako myš k počítači). Pokud má zaměstnanec potřebu VR brýlí, během hodiny je dostane k dispozici. VR zde slouží mimo jiné k výcviku řidičů manipulačních vozíků a testovacích jezdců – než poprvé usednou do nového modelu auta, projdou si jeho řízení virtuálně. To zrychluje zaškolení a snižuje riziko chyb. Podobně průmyslové podniky školí operátory strojů ve VR simulacích (např. zmíněný BTverse či trenažéry VRgineers). Výhodou je možnost „učit se chybami“ bez následků – pracovník si ve VR může vyzkoušet krizové situace, složité úkony či obsluhu drahých zařízení, aniž by ohrozil sebe či výrobu. Podle průzkumu mezi finančními institucemi dokonce 84 % manažerů uvádí, že imerzivní technologie zlepšují rozvoj dovedností zaměstnanců při tréninku. To je důvod, proč banky a pojišťovny začínají VR využívat třeba ke školení měkkých dovedností (komunikace s klientem v simulované realitě apod.).
Workflow, údržba a servis: AR nachází uplatnění při vzdálené podpoře techniků v terénu. Zaměstnanec s chytrými brýlemi vidí před očima instrukce, schémata nebo živý návod krok za krokem. Například zmiňované řešení Lumnio umožňuje promítat pracovní postupy přímo na zařízení, které technik opravuje. Pokud si neví rady, může přes brýle sdílet pohled se zkušeným kolegou na dálku. AR tak výrazně zrychluje diagnostiku a opravárenské práce. Uplatňuje se i při kontrole kvality – inspektoři s AR brýlemi vidí, které části stroje zkontrolovat, a mohou rovnou hlasem ukládat poznámky či fotodokumentaci. Další scénář je skladová logistika: některé firmy (např. v e-commerce) vybavují skladníky chytrými brýlemi, jež je navigují po skladu a ukazují, kam umístit vychystávané položky. Tím se zvyšuje efektivita a snižuje chybovost při kompletaci objednávek. AR brýle s kamerou mohou také přenášet obraz pro vzdálené audity či testy – specialisté na druhém konci republiky (nebo světa) tak na dálku provedou kontrolu zařízení, aniž by cestovali. To se osvědčilo např. během pandemie, kdy bylo obtížné dostat experta na místo – AR umožnila „oči na místě“ i přes hranice.
Design, prototypování a průmysl 4.0: VR a AR jsou významným nástrojem v návrhu produktů a výrobních procesů. Koncept digitálních dvojčat – tedy virtuálních modelů strojů, linek či výrobků – umožňuje inženýrům testovat a optimalizovat návrhy dříve, než se cokoli fyzicky postaví. V České republice například strojírenské firmy začínají využívat VR k tvorbě virtuálních prototypů a simulací výrobních linek. Pomocí VR lze odhalit kolize v návrhu, ergonomické nedostatky pracovišť nebo si prohlédnout nový produkt v reálné velikosti. To vše ještě před výrobou, což šetří čas i materiál – případné chyby se odhalí včas a nápravy se provedou digitálně bez plýtvání zdroji. Automobilky používají VR pro revize designu vozidel (např. virtuální nový model vozu s možností jej „osahat“ ve VR). Architekti a developerské firmy nasazují VR pro prohlídky budov a bytů ve virtuální realitě – klient si nasadí brýle a projede budoucí interiér, což může urychlit schválení návrhu či prodej nemovitosti. AR má velký potenciál v maloobchodu a marketingu: umožňuje zákazníkům třeba „vyzkoušet“ nábytek či dekorace přímo doma (proslulá aplikace IKEA Place ukazuje nábytek ve vašem pokoji přes mobilní AR). I české retailové kampaně zkoušejí AR – AR zážitek např. Pilsner Urquell využil pro účely marketingu a Signal Festival v Praze jej nabízí ke svým světelným instalacím. Tyto aktivity sice míří na koncové zákazníky, ale realizují je specializované B2B agentury a technologičtí partneři – opět jde tedy o příležitost pro resellery zapojené do řešení pro marketing a PR.
Kolaborativní práce a vzdálená spolupráce: S rozšířením hybridní práce roste zájem firem o virtuální spolupráci. Platformy pro VR meetingy (jako např. Spatial či Horizon Workrooms od Mety) umožňují pořádat schůzky ve virtuálních zasedacích místnostech, kde účastníci vystupují jako avataři. Výhodou je pocit přítomnosti a možnost společně pracovat s 3D obsahem – např. ohledně prototypu stroje nebo 3D modelu budovy, což běžné videokonference neumožní.

Některé globální firmy už tímto způsobem spojují designérské týmy z různých zemí, aby simultánně revidovaly návrhy ve VR. V Česku se experimentuje i s konceptem virtuálních veletrhů a showroomů –obchodníci mohou klienta provést virtuální továrnou, ukázat produkt ve VR a odpovídat na dotazy, aniž by musel kamkoli cestovat. To může do budoucna šetřit náklady na cestování a prezentace. Významnou kategorií jsou i virtuální konference a školení – například bankovní sektor využil VR pro setkání obchodní sítě formou virtuální konference, když nebylo možné uspořádat fyzickou akci. VR tak nahrazuje nebo doplňuje tradiční způsoby komunikace v podniku.
Shrnuto a podtrženo, firmy využívající VR/AR reportují konkrétní přínosy. V už zmíněném průzkumu mezi finančními institucemi 92 % respondentů uvedlo, že investice do XR technologií jim přinesly pozitivní návratnost (ROI). Účastníci zmiňovali zrychlení zaškolování, snížení chybovosti, lepší zapojení zaměstnanců, a dokonce zlepšení efektivity provozu o desítky procent. Podobné výsledky se objevují i v jiných odvětvích – například ve výrobě AR brýle zkrátily odstávky strojů díky rychlejší diagnostice, v logistice VR trénink snížil chybovost nováčků apod. Zdravotnictví je dalším segmentem, kam VR/AR rychle proniká: od virtuálních anatomických modelů pro výuku mediků přes AR brýle pomáhající chirurgům při operaci až po VR terapie pro pacienty. Celosvětově se očekává, že trh AR/VR v healthcare vyroste do roku 2033 na 19,6 miliardy dolarů (CAGR přes 20 %). To signalizuje, že i v regulovaných a konzervativních odvětvích se tyto technologie osvědčují.
Výzvy a budoucnost: Proč VR/AR (zatím) není všude
Ačkoli potenciál je obrovský, je fér zmínit i překážky, které širšímu rozšíření VR/AR v podnicích stále stojí v cestě. Nejvýznamnějším faktorem jsou náklady –investice do kvalitních headsetů, vývoje aplikací na míru a integrace do firemních systémů může být vysoká. Jak však ukazují trendy, ceny zařízení postupně klesají a ROI bývá u úspěšných pilotních projektů kladná, což manažery motivuje k dalším investicím. Další bariérou může být infrastruktura: Pro pokročilé AR/VR aplikace je třeba spolehlivé a rychlé připojení, ideálně 5G nebo kvalitní Wi-Fi a výkonné servery pro streaming obsahu. V Česku máme stále co dohánět v pokrytí optickými sítěmi, které jsou pro plynulý provoz datově náročných imerzivních aplikací klíčové. Pokud má AR/ VR sloužit nejen velkým podnikům, ale i menším firmám, musí být zajištěna dostupnost konektivity i v méně rozvinutých regionech. S tím souvisí i digitální připravenost SMB sektoru – malé a střední podniky obvykle nemají vlastní R&D oddělení, které by experimentovalo s VR/AR. Zde mohou pomoct systémoví integrátoři a reselleři nabídkou „AR/VR jako služby“, pilotních projektů na klíč a školení personálu.

Neméně důležitá je uživatelská zkušenost. Starší generace VR brýlí byly těžkopádné, s nižším rozlišením a způsobovaly u některých uživatelů diskomfort (únava očí, nevolnost). Nové modely tyto neduhy omezují – headsety jsou lehčí, s lepším rozlišením a výkonnějším hardwarem. Výrobci také integrují prvky smíšené reality (kamerové průhledy, průhledové displeje) pro přirozenější vnímání okolí. Výhledově se hovoří o AR brýlích v designu běžných dioptrických brýlí, na kterých pracuje Apple, Meta, Microsoft aj. Až tato zařízení dorazí na trh, mohou AR posunout na zcela novou úroveň využití při každodenní práci.
Z pohledu resellera je důležité sledovat i standardizaci a integraci VR/AR. Firmy často váhají, pokud nová technologie nejde snadno propojit s jejich stávajícími systémy (ERP, CRM, PLM aj.). Trendem jsou proto platformy, které umožní snadné nasazení VR/AR – příkladem může být česká QuaternAR, která vyvinula technologii pro jednoduché připojení VR/AR headsetů ke stávajícím 3D aplikacím. Takové nástroje snižují bariéru pro adopci, protože firmy mohou využít své existující 3D modely a data přímo ve VR/AR, aniž by vše tvořily od nuly. Integrace do podnikové IT architektury (propojení s databázemi, ukládání výsledků školení, záznamy servisních zásahů atd.) bude rovněž klíčová – VR/AR nesmí být izolovaným ostrůvkem, ale zapojenou součástí digitálních procesů.
VR/AR má v B2B zelenou, buďte u toho
Virtuální a rozšířená realita již nejsou jen atrakce z veletrhů, ale stávají se praktickými nástroji v podnikovém sektoru. Lídrem globálního trhu je Meta se svými cenově dostupnými zařízeními, zatímco Apple se pokouší prorazit prémiovým hardwarem –tato dynamika vytváří konkurenční prostředí, které pravděpodobně povede k lepším a dostupnějším produktům pro firmy.
Český trh kopíruje světové trendy: dostupné VR headsety (Quest, Pico, HTC…) jsou dobře dostupné, přibývají však i specializovaná řešení vyvinutá doma – od VR trenažérů po AR aplikace pro průmysl. To dává domácím resellerům příležitost zapojit se nejen jako prodejci krabicového HW, ale i jako dodavatelé komplexních řešení (ve spolupráci s lokálními vývojáři obsahu).
Pro firemní zákazníky je důležité, že VR/AR už prokázaly svůj přínos v praxi. Firmy hlásí rychlejší zaučení nových lidí, úspory nákladů díky nižší chybovosti a výraznější engagement zaměstnanců, kteří školení ve VR často vnímají spíše jako „hru“ než povinnost. V době, kdy mnohá odvětví řeší nedostatek kvalifikovaných sil, může být moderní forma tréninku konkurenční výhodou. Stejně tak možnost zefektivnit servis pomocí AR podpory či urychlení vývoje produktů pomocí digitálních prototypů může firmám ušetřit miliony.
Z pohledu resellera je tedy VR/AR artikl, který stojí za pozornost. Jakkoli nebyly naplněny některé přehnané vize „VR pro každého doma“, v podnikovém kontextu si tyto technologie budují pevné místo. Prognózy růstu trhu jsou dvouciferné a analytici předpovídají, že v řádu několika let se VR/AR stanou běžnou součástí nástrojů na pracovištích podobně, jako se to stalo třeba s tablety či smartphony. Ostatně už dnes se uvádí, že se v roce 2025 bude AR/VR technologie využívat prakticky ve všech prodejních a servisních aplikacích firem – což může být lehce optimistický odhad, ale směr je zřejmý.
Reselleři a IT poskytovatelé v ČR by proto neměli VR/AR opomíjet. Naopak je vhodné budovat kompetence, navazovat partnerství s dodavateli těchto technologií a být připraveni nabídnout zákazníkům řešení šitá na míru. Ať už jde o výrobní podnik plánující VR tréninky, servisní firmu zavádějící AR podporu techniků, nebo třeba obchodní řetězec koketující s virtuálním showroomem – všude tam mohou reselleři sehrát roli integrátora a poradce. VR a AR nejsou samospásné, ale v kombinaci s dalšími trendy (IoT, AI, metaverse) mohou firmám otevřít nové možnosti, jak optimalizovat procesy a nabídnout zákazníkům nové zážitky.
Závěrem lze říci, že virtuální a rozšířená realita jsou v B2B živým a perspektivním trhem. Už dávno nejde jen o hračky pro geeky – stále více se osvědčují jako nástroje, které řeší reálné byznysové potřeby. Pokud tuto skutečnost budete komunikovat svým zákazníkům a podložíte ji konkrétními fakty a příklady (některé jsme v tomto článku citovali), můžete z VR/AR učinit atraktivní součást svého portfolia. A kdo ví – možná se díky tomu i vy osobně projdete virtuální továrnou či zažijete školení budoucnosti na vlastní kůži. Technologie jsou připravené, trh dozrává – je čas toho využít.
Zdroje: Forbes, Technický deník, Finlord, Vše o průmyslu, Xrtoday.com, Comxpert.digi, VR Česko