AV Integración Audiovisual #13, Junio 2022

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

editorial Hemos estado muy ocupados. Desde la última revista, la número 12, en la que otorgamos los galardones más representativos de nuestra industria a un sector que ya funciona a pleno rendimiento, los equipos de nuestra redacción han realizado un gran esfuerzo para traerle toda la información de actualidad y profundos reportajes sobre las empresas más importantes de nuestro país. Las ferias internacionales han vuelto. ISE e InfoComm se han celebrado recientemente y las ediciones que hemos vivido ya son muy parecidas a los congresos mundiales a los que el sector estaba acostumbrado antes de la consecución de la pandemia. En nuestra web, todos ustedes han podido informarse de las novedades y de los avances que ha hecho esta industria. Hoy podrán leer nuestra experiencia en ISE Barcelona, las opiniones de los expositores, así como toda la información necesaria sobre el sector, sus perspectivas y los retos a los que se debe enfrentar en el futuro más próximo. Los proyectos que ganaron los Premios AV Integración son verdaderas obras de arte. Hemos querido profundizar más en algunos de los ganadores. En estas páginas podrán leer dos interesantes entrevistas sobre dos de los proyectos más llamativos que obtuvieron el reconocimiento en la segunda edición de nuestros galardones: el proyecto museístico de la Casa Batlló y la integración que Avanzia ha realizado en el primer campus universitario vertical del mundo, la Torre IE. Por otro lado, aquí encontrarán también una entrevista, no sobre un proyecto, sino sobre uno de los integradores que accedió a la máxima condecoración. Se trata de Lloc Audiovisuales, una pequeña empresa ubicada en Cataluña que está haciendo la integración audiovisual de las tiendas Presentedby de los EAU. No se los pueden perder. Nuestro experto Carlos Medina, ha preparado un especial de dos reportajes sobre el mundo de la proyección. En el primero de ellos, ha desarrollado un práctica guía para conocer cuáles son las mejores opciones a la hora de proyectar todo tipo de contenido en cualquier evento posible. En el segundo de ellos encontrarán todo lo que necesitan saber sobre el mappeo, las técnicas asociadas y las mejores herramientas para llevar a cabo su idea. Por último, les ofrecemos la perspectiva del CTO de Fashionalia sobre el phygital y sus posibilidades en los entornos retail que se dan en nuestros días y que se desarrollarán en el futuro.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

sumario JUNIO 2022 noticias

espacios

 LED DREAM integra una pantalla LED de 45 metros cuadrados  Crestron lanza al mercado Crestron Flex Phones  i-PRO renueva las capacidades de inteligencia artificial de la Serie S  Acciona Cultura diseña el videomapping en honor a Goya  Esprinet integra las soluciones de Kramer  Magnetron incorpora Xilica  Mediapro Exhibitions renueva el concepto mirador en la Torre Glòries de Barcelona  VINSEUM saca a concurso su proyecto museográfico  Yamaha lanza la serie VXH  Pexip lanza la herramienta Engage

 Torre IE y Avanzia, la tecnología detrás de

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p22

la primera universidad vertical urbana del mundo  Casa Batlló, mucho más que una fachada icónica

AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43

AV Integración Audiovisual #13 Imprime: V. A. Impresores S.A. Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393 Impreso en España en junio de 2022

AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

INTEGRADORES TECNOLOGÍA reportaje p46

p56

p74

 Lloc Audiovisuales,

 Mundo mapping

 ISE 2022

 Phygital con

edtrl

desde la humildad y la dedicación hasta la cima

Fashionalia.com  Proyectores de vídeo para eventos

editor

publicidad

Javier de Martín

Sergio Castaño

editor@daromediagroup.com

DIRECCIÓN DE contenidos Mercedes González mercedes.gonzalez@avintegracion.com

REDACCIÓN

sergio.castano@avintegracion.com

INTERNACIONAL Susana Sampedro ssa@avintegracion.com

Javier Tena

ADMINISTRACIÓN

redaccion@avintegracion.com

laura.dediego@daromediagroup.com

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NOTICIAS

noticias LED DREAM integra una pantalla LED de 45 metros cuadrados en el edificio 86D Velázquez El edificio 86D Velázquez, situado en la “milla de oro” madrileña, es propiedad de Colonial. Los dueños han finalizado recientemente un proceso de remodelación. El resultado ha creado una nueva categoría a la que han llamado Prime Executive y a la que definen como oficinas modernas y de alto standing en la que los contenidos digitales y la tecnología LED tienen mayor protagonismo. El diseño de interiores ha estado a cargo de Gärna Studio y el Project management de Homu. El edificio tiene plantas muy luminosas y tiene más de 2.000 m². El principal reto de esta reforma era diseñar nuevos espacios físicos bajo el concepto Human Centric, espacios que generasen bienestar en las personas. Colonial cuenta con la colaboración de su partner LED DREAM Group, quien se hizo cargo del proyecto desde la conceptualización, diseño,

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suministro e implementación de tecnología LED, así como de todas las instalaciones y estructuras necesarias. En el atrio se ha instalado una pantalla LED de gran formato de más de 45 metros cuadrados de superficie de visualización, píxel pitch P2.6, resolución cercana a 4K y una alta calidad de procesado de imagen y profundidad de color. La propuesta digital tiene como base convertir la pantalla LED en una obra de arte. Un cuadro digital, vivo, moderno y en movimiento, donde se expondrán diferentes contenidos de arte digital, y que seduce a visitantes e inquilinos.

geométricas, materiales y texturas orgánicas, colores, estilos y sobre todo profundidad. El segundo es Living Gallery y es básicamente un mural de exposición de arte digital. La pantalla se convierte en un gran espacio de exposición para artistas digitales nacionales e internacionales. El tercero es Colores digitales y ofrece un espacio de experimentación con fluidos y explosiones de color

LED DREAM Group ha ejecutado la parte de contenidos digitales a través Channel4you, compañía del grupo especializada en digital content. Se han determinado cuatro bloques de contenido. El primero de ellos es Breathing Wall y se especifica como una atmósfera hipnótica con formas

mediante líquidos, tintas, partículas. Finalmente, Dreaming Window la que representa una elegante habitación con ventanas a través de las que los visitantes pueden observar paisajes, naturaleza, espacios arquitectónicos surrealistas y oníricos.



NOTICIAS

Crestron lanza al mercado su solución de compañero de escritorio en colaboración con Microsoft: Crestron Flex Phones Crestron Electronics ha anunciado recientemente los Crestron Flex Phones for Microsoft Teams Display. Estos dispositivos son la última incorporación a la plataforma Crestron Flex Digital Workplace. Estos dispositivos se han diseñado para dar acceso rápido a los canales, chats, archivos, calendarios y todas las demás características de Microsoft Teams. Se ha planteado como una solución para la mesa de trabajo, tanto para la oficina como para las oficinas remotas en casa. La idea detrás de la creación de estas soluciones está dirigida a crear una gestión más limpia del flujo de trabajo y la actividad diaria, al tiempo que se liberan otros dispositivos para trabajos más especializados.

de TI. Disponibles en modelos de 8 y 10 pulgadas, los Crestron Flex Phones cuentan con un micrófono de alta fidelidad y un vídeo nítido para garantizar que los participantes presenciales y remotos disfruten de la misma experiencia de reunión inclusiva.

La integración de Better Together permite un inicio de sesión sencillo y permite a los usuarios acceder a sus archivos y compartir contenido desde su PC, portátil o Microsoft Teams Display. Los Microsoft Teams Displays también comunican el estado individual y del dispositivo entre el personal del equipo y el personal

«La capacitación de los empleados significa darles las herramientas que necesitan para ser productivos tanto dentro como fuera de la oficina. Esto incluye la creación de espacios de trabajo que promuevan la productividad y atraigan a los empleados a la oficina con una programación fácil y una mejor

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colaboración que ofrezca un flujo de trabajo mejorado en el mundo híbrido», dijo la directora de marketing de productos de Crestron, Lauren Simmen. «Según datos de Ultimate Software, el 92% de los empleados dicen que la tecnología que les ayuda a hacer su trabajo de forma eficiente mejora su satisfacción laboral. Como dispositivo dedicado, los Crestron Flex Phones para Microsoft Teams Display hacen exactamente eso; permiten a las personas organizar, compartimentar y hacer la transición de casa a la oficina y a otros lugares mejor.»



NOTICIAS

i-PRO renueva las capacidades de inteligencia artificial de la Serie S y añade cámaras PTZ a su Serie U i­PRO ha anunciado la integración de la inteligencia artificial y la renovación de toda la gama de cámaras PTZ, añadiendo un total de 35 nuevas cámaras. Los dispositivos de la Serie S incluyen un procesador de inteligencia artificial. Por otro lado, gracias a la estrategia de inteligencia artificial de plataforma abierta de i­PRO, el SDK puede utilizarse para integrar aplicaciones especializadas de otros fabricantes. Por primera vez, i­PRO también ha añadido cámaras PTZ a su Serie U, su gama para presupuestos más ajustados. Las PTZ de la Serie S ofrecen calidad de imagen mejorada, especialmente en situaciones de poca iluminación, gracias a los últimos sensores de imagen y objetivos. El procesador Ambarella integrado permite realizar un seguimiento automático que puede ayudar a los operadores a detectar, ampliar y seguir automáticamente a personas, vehículos y bicicletas. También tienen capacidades de autoenfoque. Las cámaras están ciberprotegidas y pueden ejecutar dos aplicaciones de inteligencia artificial con aprendizaje profundo diferentes en el borde de la red. De este modo se reduce la carga y los costes de la infraestructura del servidor.

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Las cámaras PTZ de la Serie S están disponibles en resoluciones de 2 MP y 5 MP, con unas relaciones de zoom de 21­40x en configuraciones para interiores y exteriores, y en una amplia gama de opciones, como modelos con cúpula ahumada, resistentes a la corrosión salina y de color negro. Tienen una protección IP66/IP67 contra el polvo y el agua y una resistencia a impactos IK10. Las cámaras de la Serie U están diseñadas que no necesitan

funciones de inteligencia artificial. La gama es fácil de instalar y barata, pero mantiene las condiciones de ciberseguridad de la línea de productos anteriormente mencionada. Está disponible en resoluciones de 2 MP, con unas relaciones de zoom de 3,1x­21x en configuraciones para interiores y exteriores. Los nuevos modelos para exteriores de cámara PTZ de la Serie U cumplen las normas de resistencia a impactos IP66 e IK10.



NOTICIAS

Acciona Cultura diseña el videomapping en honor a Goya que ha disfrutado Zaragoza con el impacto de su enfermedad en su estilo. El audiovisual se proyecta utilizando tecnología de mapping. La experiencia se completa con una voz en off y una banda sonora compuesta exprofeso para este evento, así como efectos especiales, tanto de luz como de sonido. El espectáculo se enmarca en la celebración de las Fiestas Acciona Cultura, en iniciativa de Zaragoza Turismo, ha diseñado la proyección inmersiva de gran formato con la que la ciudad ha celebrado el 275 aniversario del nacimiento de Goya este pasado fin de semana. El espectáculo “Goya. El trazo maestro” se ha proyectado sobre la fachada del consistorio de la ciudad, situado en la plaza del Pilar. Durante 15 minutos, la fachada del Ayuntamiento se ha convertido en un lienzo de 1.628 metros cuadrados. Sobre él se plasmaron el legado artístico de Goya y algunos episodios de su vida, en especial su vinculación con la ciudad de Zaragoza. Acciona ha creado un relato cronológico de la trayectoria artística del pintor que comienza

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en su etapa de aprendiz en el

Goyescas, unas nuevas fiestas de

taller de Francisco Bayeu, recorre

ciudad con continuidad en el

sus trabajos en la Basílica del Pilar

tiempo que celebrarán su primera

y la Real Fábrica de Tapices,

edición del 20 al 22 de mayo de

continua con su ingreso en la Real

2022 y contarán con un amplio

Academia de Bellas Artes de San

programa de actividades

Fernando y su nombramiento

culturales en torno a la figura de

como pintor de la Corte y culmina

Goya.



NOTICIAS

Esprinet integra las soluciones de Kramer en su portfolio de productos mundo de la colaboración.

soluciones profesionales AV de la

recientemente que ha ampliado

Estamos convencidos de que

mano de uno de los mayoristas

su portfolio de productos

soluciones como VIA, solución

más destacados del sector IT, con

destinados a las soluciones de

inalámbrica de presentación,

el fin de desarrollar y hacer crecer

audio y vídeo añadiendo a su

colaboración y videoconferencia,

el mercado español. Esprinet

cartera los productos de

serán muy interesantes para el

Ibérica es el socio perfecto para

cableado, soluciones colaborativas

entorno en el que nos

Kramer, ya que tiene una amplia

y cloud de Kramer.

encontramos” comenta José

experiencia, conocimiento y una

María García, Country Manager

sólida reputación en el canal de

de Esprinet Ibérica.

distribución TI, lo que hará crecer

Esprinet ha anunciado

“El mercado, actualmente, ofrece oportunidades en este segmento muy variadas, por lo

“El acuerdo con Esprinet Ibérica

el negocio y crear futuras

que desde Esprinet, de la mano

es para Kramer una excelente

sinergias juntos” declara Pedro

de Kramer, queremos aportar

oportunidad que nos permite

Ballesteros, Country Manager

soluciones innovadoras en el

ampliar la distribución de sus

Spain y Portugal de Kramer.

Magnetron incorpora Xilica a su red de distribución para ofrecer soluciones colaborativas completas Xilica tiene el objetivo de ampliar su cuota de mercado en distintos sectores mientras establece y fragua acuerdos con distribuidores. Dentro de esta ambición, la compañía ha anunciado recientemente que ha alcanzado un acuerdo de distribución con Magnetrón S.A. en España.

Trabajar junto a socios de alianza como Sennheiser y Barco, permite que los productos de Xilica ofrezcan soluciones de sala completa para espacios de conferencia, aulas y aplicaciones gubernamentales a la vez que se adhieren a los estándares de IT.

A través de este acuerdo, Magnetron podrá desplegar sistemas de audio para colaboración instalados de extremo a extremo. Estas soluciones están centradas en IT e incluyen procesadores de señal digital, puntos finales de red, interfaces de usuario y altavoces de Xilica. Se alimentan y comunican sobre infraestructura de red estándar con poca o ninguna configuración propia.

Xilica One es un programa de canal global de Xilica diseñado para mejorar la rentabilidad, el crecimiento y el impacto de los distribuidores proporcionando herramientas e incentivos adicionales para impulsar la ventaja competitiva. Magnetron se adhiere a los beneficios de este sistema.

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NOTICIAS

Mediapro Exhibitions renueva el concepto mirador con la instalación audiovisual integrada en la Torre Glòries de Barcelona La capital catalana cuenta, desde hace muy poco tiempo, con un espacio multidisciplinar que une arte, ciencia y tecnología sobre una de las perspectivas más impresionantes de la ciudad condal. El edificio de la Torre Glòries ha renovado el mirador de su última planta mediante la intervención y la integración de Mediapro Exhibitions ­parte del Grupo Mediapro­ y a través de la iniciativa de Merlin Properties. El mirador incluye un espacio artístico permanete, con tecnología inmersiva y multisensorial, que es perfectamente transitable por el visitante. Dicha instalación ha sido diseñada por el artista contemporáneo Tomás Saraceno. Asimismo, la instalación también ofrece un espacio conocido como el Hipermirador Barcelona. Lo interesante es que está ubicado en la planta ­1, pero alude completamente al concepto que tenemos por mirador, pero sin disponer de ninguna ventana. Se trata de un espacio dinámico formado por instalaciones artísticas elaboradas a partir de la recopilación de datos de Barcelona en tiempo real.

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En Hipermirador Barcelona se combinan arte, música, tecnología, divulgación científica y audiovisuales cinemáticos de gran formato. Algunas de las piezas están en permanente cambio porque se alimentan, en parte, con los datos en tiempo real que generan los sistemas y las infraestructuras de la ciudad. Entre estas piezas destaca una espectacular proyección envolvente de gran formato: 27 metros de largo x 4 metros de alto. En ella se escenifican diferentes tipos de atmósferas de Barcelona. Después, los visitantes, suben al mirador 360° ubicado en la planta 30, donde, desde 125 metros de altura, se observan prácticamente todos los rincones de la ciudad. Y como colofón, en ese mismo espacio, aún unos metros más

arriba, pueden subir a la obra de arte transitable Cloud Cities Barcelona, de Tomás Saraceno, y sentirse suspendidos, como en una nube desde donde se les invita a reflexionar sobre el futuro de las ciudades en clave medioambiental. El proyecto Mirador torre Glòries nace en el 2017. Desde el primer momento, Mediapro Exhibitions planteó un proyecto innovador que permitía ofrecer una experiencia única y distinta, con el objetivo de convertirlo en un lugar de referencia a nivel local e internacional. Durante este tiempo, los equipos de Mediapro Exhibitions han diseñado y producido un equipamiento que combina ocio con cultura, y que apuesta por un discurso contemporáneo y comprometido con los tiempos actuales.


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VINSEUM saca a concurso su proyecto museográfico basado en tecnología audiovisual El Museo de las Culturas del Vino de Cataluña (VINSEUM), con sede en Villafranca del Penedés, ha lanzado el concurso de la producción, suministro y montaje de la nueva instalación museográfica permanente de sus instalaciones. El presupuesto se ha establecido en los dos millones y medio de euros. La sede ha vivido una reciente remodelación y en sus nuevas seis plantas se expondrán

exposiciones permanentes sobre la cultura del vino en Cataluña y el Penedés. El objetivo es que el museo abra sus puertas en primavera de 2023 y se ha empezado ahora a mover el proyecto museográfico. El objetivo es contratar la nueva instalación incluyendo la instalación de iluminación, así como lo equipamientos audiovisuales previstos o los elementos de producción gráfica de última generación.

El proyecto para la tecnología audiovisual parte de un presupuesto de 758.638 euros. El proyecto de instalación museográfica tiene definido un plazo de ejecución de unos 9 meses. Las empresas interesadas en participar en el concurso tienen hasta el 11 julio para presentar sus propuestas. Las bases para el concurso han sido publicadas en la web de la Generalitat de Catalunya.


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Yamaha lanza la serie VXH: altavoces colgantes para instalaciones comerciales Adecuada para techos altos, de estructura abierta y diseñados con inclinación, la serie VXH comprende dos modelos, el VXH6 y el VXH8. Con un patrón de dispersión de 120o, el VXH6 de 6,5 pulgadas tiene una potencia máxima de 300 W y está diseñado para su uso cuando los altavoces van a estar suspendidos a un nivel relativamente bajo. El VXH8 de ocho pulgadas tiene un patrón de dispersión más estrecho, de 75o, y una potencia máxima más elevada, de 360W, para posiciones suspendidas más altas. Ambos modelos pueden ser combinados en instalaciones. Tienen un peso de 5,7 kg y 7,2 kg respectivamente. Los VXH6 y

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VXH8 admiten conexiones de alta y baja impedancia, mientras que la potencia de los altavoces puede cambiarse incluso después de la instalación, gracias al selector de tomas. Esto minimiza la necesidad de unidades adicionales. Los altavoces de la serie VXH cuentan con la clasificación IP45 para su uso en una amplia gama de entornos, incluidos los exteriores y se suministran con un kit de herrajes y cables de suspensión Gripple. Ambos modelos se suministran en acabado blanco o negro; la rejilla magnética del altavoz tiene un perfil contorneado y se puede pintar para que combine con cualquier decoración interior.

«Estamos muy contentos de anunciar la incorporación de los altavoces de la serie VXH a nuestra aclamada línea de soluciones de instalación comercial», afirma Thomas Hemery, director general del departamento de Marketing y Ventas de Yamaha Pro Audio. «La serie VXH cubre un espacio en la gama de diseños de sistemas para espacios grandes y estructuras abiertas con techos altos o inclinados, que han sido difíciles de satisfacer en el pasado, a la vez que encarnan las filosofías de calidad y fiabilidad que defendemos.»


NOTICIAS

Pexip lanza la herramienta Engage para que las empresas interactúen mediante vídeo con sus clientes Pexip Holding ASA ha presentado recientemente Pexip Engage. Se trata de una aplicación de interacción con el cliente. Tras la adquisición de Skedify en noviembre de 2021, un equipo de desarrollo conjunto ha trabajado para combinar el antiguo producto de Skedify con el vídeo de Pexip, el resultado es una aplicación integrada que permite a las empresas gestionar de forma dinámica y recíproca la relación

con sus clientes y prospects e interactuar por vídeo con ellos, sea cual sea el dispositivo. Esta herramienta ha sido diseñada para que las empresas puedan atender a sus clientes y prospects a través de toda la línea comercial, desde la planificación previa a la reunión, pasando por la interacción durante la misma, hasta la información posterior y la elaboración de informes de rendimiento.

«Con la capacitación del vídeo en los itinerarios digitales de los clientes, Pexip entra en el floreciente mercado de impulsar las ventas, con mercado potencial estimado de 1.500 millones de euros a nivel global, y en el que ya estamos generando un importante número de oportunidades», afirma Øystein Hem, director financiero de Pexip.


PUBLIRREPORTAJE

INNOVACIÓN EN LA OFICINA: UN PASO IMPRESCINDIBLE PARA FACILITAR EL TRABAJO HÍBRIDO

Las oficinas han evolucionado de un concepto tradicional a uno más dinámico que responde a los valores del siglo XXI, en el que estar bien conectados con compañeros, proveedores y clientes (ya se encuentren en remoto o puesto de trabajo convencional), se impone como una necesidad. En este escenario, en el que la mayoría de las empresas buscan fórmulas para mantener conectados a sus empleados, Ricoh ofrece un completo abanico de soluciones de negocio para la creación de espacios digitales, que permiten a las empresas disponer de un lugar de trabajo que permita a sus empleados una mayor flexibilidad y eficacia.

Las empresas no pueden perder la oportunidad de

soluciones de videoconferencia de Logitech

automatizar sus procesos habituales para ser más

gestionadas por Ricoh convierten las reuniones en

eficientes y eficaces, además de conseguir un entorno

encuentros más productivos que impulsan la

laboral más práctico, flexible y resolutivo. Y es que el

interacción y la cocreación, mejorando la comunicación

55% de los empleados aumenta su productividad

entre equipos.

cuando se les ofrece flexibilidad sobre dónde, cuándo y con quién trabajar. Ricoh apuesta por ofrecer

Ya sea en remoto o en un puesto tradicional, es

soluciones que facilitan la comunicación, la

importante contar con una zona habilitada para

colaboración y la creatividad en estos nuevos entornos

videoconferencias. Equipos de vídeo como Rally Bar y

híbridos, mediante la creación de salas y espacios

Rally Bar Mini (para salas de reuniones medianas y

óptimos, cartelería digital y soluciones de

pequeñas) se conectan por USB sin necesidad de

videoconferencia innovadoras. Para ello trabajan con

software adicional. Proporcionan excelente calidad de

los mejores partners del sector, en el área de la

imagen y funciones como el zoom óptico, el visor AI y el

colaboración de la mano de los principales fabricantes,

movimiento horizontal y vertical motorizado.

como Logitech (líder en equipos de videoconferencia), facilitando la experiencia de reuniones virtuales en las nuevas oficinas del siglo XXI.

La gestión de dispositivos y salas es viable con Logitech Sync, que se basa en la administración remota adaptada a los dispositivos de sala de reuniones para

Configurar las salas para videoconferencias se ha

facilitar las implementaciones de vídeo a gran escala a

convertido en una prioridad en este mercado laboral

la vez que se minimizan las visitas a las instalaciones,

que necesita ir de la mano de la mejor tecnología. Las

mostrando el estado de la sala en tiempo real.


PUBLIRREPORTAJE

Logitech Swytch es la propuesta de Ricoh para facilitar

"La estrecha colaboración entre colegas es esencial”,

que los equipos se reúnan, compartan contenidos y

declara el CIO Iberia en Havas, David García.

realicen streaming a través de cualquier plataforma, las

“Queríamos que fuera fácil programar y realizar

más usuales Microsoft Teams, Zoom o Google Meet,

sesiones de trabajo en grupo. Además de las ventajas

ofreciendo una conexión con un solo cable de un portátil a la pantalla y la cámara para conferencias de una sala. Las principales empresas apuestan por este modelo de conectividad y ya cuentan con salas de reuniones adaptadas a estas necesidades. En el sector de la

de productividad, este modelo puede aportar un valor real a los empleados que buscan un equilibrio entre el trabajo y su vida privada". "Las nuevas salas democratizan la experiencia de los participantes presenciales y remotos”, explica Eduardo

comunicación y la publicidad, un ejemplo es el caso de

Carcedo, responsable del proyecto para Havas Media

HAVAS MEDIA.

Group en Logitech. “La rápida implementación y las

La agencia creativa que opera en más de 140 países se enfrentó al desafío de mejorar la fórmula híbrida de trabajo y se apoyó en su partner tecnológico Ricoh (con quien colabora desde hace más de 15 años) para la implantación de soluciones de Logitech con las que se han mejorado las reuniones remotas en sus oficinas de Madrid, Barcelona y Valencia.

intuitivas interfaces de usuario han contribuido al éxito de este proyecto”. Havas Media ha implementado un modelo de trabajo híbrido que se traduce en una mayor flexibilidad y en la mejora del equilibrio entre la vida laboral y personal, lo que ha contribuido a un aumento de la productividad.


ESPACIOS

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TORRE IE

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ESPACIOS

La Torre del Instituto de Empresa, conocida como Torre IE es el primer campus universitario vertical urbano del mundo. Se trata de un proyecto faraónico en el que esta universidad, dedicada a la formación empresarial, ha reinventado el concepto de complejo estudiantil tradicional. Lo ha hecho, además, de dos formas distintas: alejándose de amplias zonas arboladas y de edificios grandes en las afueras de las grandes ciudades e incorporando la última tecnología en comunicación híbrida. El objetivo, claro desde el principio, ha sido adaptar la educación a las condiciones de la sociedad en la que vivimos, facilitársela a todos los estudiantes sin importar el lugar desde el que decidan emprenderla y asentarse en un entorno privilegiado como es el centro neurálgico empresarial de una gran ciudad. Para lograrlo, IE se ha apoyado en su principal socio tecnológico: Avanzia. Para hacer funcional un proyecto como este, Avanzia ha integrado las soluciones más interesantes y la tecnología más reconocida a nivel mundial. La valía del proyecto, de gran envergadura, fue reconocida en la segunda edición de los Premios AV Integración. Queríamos conocer de primera mano cada detalle de la infraestructura y por ello hablamos con Enrique Martínez, responsable del diseño y de la integración de la torre.

¿Cómo nace la implicación de Avanzia en el proyecto IE Tower? Avanzia lleva trabajando para el IE desde el año 2005. El crecimiento del IE se ha desarrollado en paralelo al crecimiento de Avanzia, cada uno en su nivel, evidentemente. IE creció como empresa y nosotros lo hemos hecho a su lado como partner tecnológico. El proyecto de la torre es la consecuencia de muchos años de trabajo y el interés del IE en crear un campus urbano. Buscaban un proyecto arquitectónico que se saliera de los cánones habituales. Que fuera más allá de la horizontalidad y de los escenarios periféricos.

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La Torre IE en el centro de la imagen.



ESPACIOS

Lo lograron en 2021 y nosotros estuvimos trabajando en él desde el año 2019. Trabajamos en la ingeniería, en el diseño tecnológico y en la consultoría. En junio de 2021 lo ejecutamos. Esta etapa duró tres meses, por lo tanto terminamos el 1 de septiembre. El interior ha sido diseñado para que no tenga nada que ver con el concepto de oficina. Está preparado para que el alumno se sienta en la universidad. Es todo muy abierto, muy diáfano y con estructuras y paredes de cristal para que haya mucha luz. Se han creado espacios de estudio, de descanso y de restauración para que la estancia del alumno sea agradable. ¿Qué objetivos manejabais en la implementación de la tecnología que forma la Torre IE?

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Diego Alcázar, presidente del IE, dijo que “vivimos en un mundo líquido y por lo tanto la formación fundamental también tiene que ser líquida. Debe estar adaptada a los tiempos”. La idea surgió antes de la pandemia, de hecho, esta empresa fue de las primeras en volcarse en introducir estas formas de trabajo en la educación. Querían garantizar el acceso de alumnos que se encontraran la imposibilidad de asistir a clase en persona. Por ello debían implementar un nivel de comunicación altísimo. La pandemia ocurrió y la necesidad de crear entornos educativos con esta esencia fue confirmada. Nuestra parte consistió en crear un sistema híbrido para que todo el mundo se conecte a la clase, esté donde esté, lo haga en las mejores condiciones de comunicación.

¿Qué infraestructura tecnológica hay detrás de esta ambición? Hay muchas, pero básicamente tecnología audiovisual. Estamos hablando de todos los niveles: vídeo, audio, transmisión de señal, cartelería digital, sistemas de comunicación, sistemas de control vitualizados, etc. La clave es que todas las tecnologías estén integradas, simplificadas y con los controles centralizados para su gestión remota. Se ha usado tecnología de marcas de prestigio internacional y de primer nivel y se ha diseñado para todo el sistema esté centralizado y controlado de forma eficiente. Hay tanta tecnología que la centralización es imprescindible. Además, tienes que tener constante análisis de datos e información


TORRE IE

permanente. Como digo, hemos dado el paso del hardware al software. En España no hay muchas instalaciones así y antaño esto se hacía en controles no virtuales, controles físicos que exigían la presencia de centros de datos. El control virtualizado de toda la torre ha sido verdaderamente virtualizado. ¿Qué servicio de nube habéis implementado para virtualizar el control? Lo hemos desplegado en la propia nube del Instituto de Empresa. Desde el cloud

tenemos el control, la monitorización, la gestión y el análisis de datos. Tener esta información nos permite hacer mejoras y cambios. ¿A qué desafíos se ha enfrentado un proyecto como este y qué soluciones habéis desarrollado? El desafío era hacer un proyecto con una envergadura de este calibre en un tiempo récord de tres meses. Ha implicado una inversión de tres millones de euros. Para nosotros ha sido muy importante disponer de una estructura tan sólida


ESPACIOS

como la que tenemos en nuestra empresa. Disponemos de una muy buena dirección técnica, un muy buen equipo de ingeniería y, por supuesto, un muy buen equipo de ejecución. Hemos tenido a catorce personas de este staf trabajando en simultáneo.

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Otro de los desafíos fue hacer una integración de toda la tecnología en una herramienta tan pionera en algunas cosas como el control virtualizado. Teníamos que llevar a ese control

Al respecto del resto de tecnologías ya no es tanto un proyecto pionero porque son tecnologías que tienen mucho recorrido. Pero lo cierto es que la

virtual todos los elementos

propia torre es en sí misma un

audiovisuales de toda la torre.

showroom de tecnología.


TORRE IE

fabricantes. Pero también es cierto que se ha intentado, por razones de reducción de costes y de integración, agrupar las marcas y las soluciones. Por ejemplo, respecto a los displays —monitores o pantallas de LED—, todo se ha hecho con Samsung. El sistema de control lo ha hecho Crestron. Toda la microfonía con Biamp. Estas son las cosas que podemos considerar como fundamentales. Luego, por otro lado, podemos encontrar equipos de videoconferencia de Poly, de Crestron, de Logitech, etc. ¿Qué infraestructura de red habéis desarrollado? Toda la infraestructura está conectada con IP. El control virtualizado solo funciona de forma eficiente de esta manera concreta. La torre y la infraestructura de red se construyeron desde cero. Una de las principales particularidades de esta red es la cantidad de puntos de conexión que tiene y el ancho de banda que, por supuesto, es amplísimo.

¿Qué tecnologías podemos encontrar en ese showroom? Hemos utilizado tecnologías de vídeo, audio, comunicación, transmisión de señal, traducción simultánea, iluminación, control, etc. Hay infinidad de ellas. Por lo tanto, hay infinidad de

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ESPACIOS

Otra particularidad que tiene esta infraestructura es que hemos integrado un sistema de cartelería digital. Es, de hecho, una plataforma de comunicación que brinda la posibilidad de mostrar contenidos en todas las pantallas de la torre. Se puede enviar señal de televisión a través de IP y también ofrece la posibilidad de inyectar una señal de cámara externa, como podría ser la señal de las cámaras del auditorio. Esta señal se podría enviar a todas las pantallas, de todas las aulas, en los vestíbulos y espacios comunes de todo el edificio. Es una plataforma que está diseñada en capas. En la capa de cartelería digital mostramos contenidos corporativos y de marketing permanentemente. En la siguiente capa, destinada a la IPTV, podemos mostrar esa señal informativa en todos los displays. Y finalmente, hemos introducido la capa que nos posibilita la opción de inyectar una señal externa y reproducirla en todas las pantallas del edificio. ¿En qué consiste el aula del futuro? Es un aula polivalente y colaborativa. Emplea diferentes tecnologías AV desde un punto de vista más inmersivo. Tiene una gran pantalla LED ultrapanorámica en la que podemos componer diferentes tipos de layouts para crear distintos modelos creativos. Tiene sistemas de audio, de

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microfonía, de videoconferencia, streaming, etc. También es polivalente al respecto de la disposición del mobiliario y de los medios técnicos. Es abierta, adaptable y flexible. Su objetivo es que sea flexible para hacer reuniones, grupos de trabajo, audiciones, mesas redondas, etc. ¿No habéis implementado entornos de educación con proyección inmersiva? En el IE no hemos desarrollado soluciones así. Sin embargo, sí los hemos hecho en proyectos como

el Business Experience Centre de Vodafone. En este desarrollo desplegamos proyectores que tuvieron un gran protagonismo. Pero lo hicimos porque es un espacio museístico, oscurecido y controlado donde el usuario va a hacer un recorrido predefinido. Las proyecciones funcionan muy bien en estos entornos, pero no funciona bien en espacios luminosos. De hecho antes, cuando no había opción de desplegar grandes displays en entornos educativos, se confiaba en tecnología de proyección. Pero


TORRE IE

Tiene una pantalla LED 4K de 54 metros cuadrados de Samsung. Su característica fundamental es su nivel de brillo. Necesitábamos que fuera muy brillante. Por otro lado, integramos un sistema de sonido de 20.000 W de JBL con apoyo de subgraves para que, además de las actividades habituales de un auditorio, se pudieran realizar conciertos. Hemos desplegado también un sistema de realización con cámaras, tanto posiciones fijas como posiciones de cámaras eventuales para poder realizar en directo. Dentro de esta función también hay una mesa de realización preparada para el directo. Las posiciones fijas están cubiertas con cámaras PTZ de Panasonic.

ahora esos proyectores se han quedado totalmente obsoletos. Es cierto que existen modelos con mucha capacidad lumínica, pero son equipos muy caros y muy grandes. No se puede hacer una dotación para aulas de proyectores de 9000 lúmenes. Eso sería una locura. Se necesitaría mucha infraestructura, un presupuesto enorme. Uno de los grandes intereses de este proyecto es la infraestructura que habéis desplegado en el auditorio, ¿qué soluciones podemos encontrar allí?

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ESPACIOS

Para que todo ello se comunique, hemos desplegado un sistema de transmisión de señales inalámbricas que acoge los sistemas de microfonía y de presentación.

El sistema de realización y el de conferencia están integrados con una solución de transmisión que nos posibilita transmitir el contenido de forma masiva a plataformas externas.

Hay sistemas de iluminación escénica para realizar configuraciones más creativas. Nos apoyamos en cabezas móviles y focos de diferentes colores.

¿Cómo habéis integrado la tecnología en el ámbito de las aulas?

Todos los equipos del auditorio, incluida la iluminación general de la sala, se manejan a través de un sistema de control automatizado. Integramos un sistema de videoconferencia multiplataforma preparado para las principales marcas del mercado.

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En la Torre IE hay 74 aulas. El 90% de los displays que están desplegados son pantallas grandes y no táctiles. En el IE no se utilizan pantallas táctiles grandes porque las táctiles están limitadas en el tamaño. La razón evidente es que la persona que interactúe con ellas no alcanzaría cada parte de la pantalla de forma ilimitada. Lo cierto es que en su día en el IE se usaron pantallas táctiles, pero los

docentes utilizaban más su móvil para presentar que la propia pantalla táctil. La tendencia fue clara y se acabó desechando la opción de las pantallas táctiles. Hemos desplegado pantallas de 100 pulgadas. Esas pantallas están conectadas a un sistema de control táctil que se opera aparte. Es concretamente un dispositivo de 24 pulgadas con aspecto de tableta que se le ofrece al profesor para que maneje la presentación. De ese modo no das la espalda a los alumnos y no tienes que estar tocando la pantalla. La información entre el dispositivo de entrada y el de salida se transmite mediante cable. Por otro lado, me gustaría destacar cómo es la estructura


TORRE IE

¿Cuál es el futuro de Avanzia?

de un aula en el IE. El formato de aula híbrida es muy

Nuestra empresa empezó como un integrador de pequeñas instalaciones domóticas y audiovisuales. Con el tiempo hemos crecido en la disciplina de integración audiovisual, especialidad que se ha convertido en la parte más importante de nuestro negocio. Pasamos de ser cinco personas a estar entre las cinco empresas más importantes de la integración audiovisual en España.

similar al que tiene Hardvard Business School, pero

En el año 2015 nos introdujimos en otra tipología de negocio a través del desarrollo de un proyecto como el Business Experience Centre de Vodafone. Tratamos de aplicar nuestro conocimiento tecnológico audiovisual e implementar proyectos que se alejaran del ámbito tradicional corporativo y se adentraran en la esencia de la creatividad. La gran diferencia con otros proyectos es que el fundamento de estos proyectos es la tecnología audiovisual y todas las demás materias que lo forman, como la arquitectura por ejemplo, quedan supeditadas a a la tecnología audiovisual, que queda planteada como la parte más importante.

el IE hay uno, es un monitor de referencia que

Empezamos haciéndolo en museografía y el departamento de nuestra compañía dedicado a este sector fue creciendo muy rápido. Hoy llamamos a estos proyectos Technology and Creative Experience y lo definimos como una mezcla entre el mundo de la museografía y el mundo de la tecnología audiovisual integrada a nivel corporativo. Es decir, se trata de juntar la creatividad relativa a experiencias audiovisuales inmersivas propias de museos con los espacios y entornos empresariales. Aquí entran en juego tecnologías como la sensatrónica, robótica, inteligencia artificial, realidad aumentada, etc. Todas estas áreas forman parte de estos proyectos a los que esperamos seguir dedicándonos.

distancia tenga referencia de la clase, debajo de ese

reducido en la escala en cuanto a potencial de medios audiovisuales. En el IE Se utilizan dos grandes pantallas principales, dos monitores de 98 pulgadas por cada aula como tecnología de imagen para el alumno. Esta característica es la misma en Hardvard. Aparte y en el fondo del aula, el profesor tiene varios monitores de referencia en Hardvard y en el IE solo tiene uno. Aquí es donde difieren ambas escuelas. En muestra el multiview de la sesión de Zoom. Hardvard, además de ese monitor para el multiview, tiene otros tres monitores en los que se ve al active speaker destacado, la presentación y un monitor que refleja la señal del profesor, para que se vea a sí mismo. Ambas escuelas usan la misma plataforma de comunicación y también ambas escuelas estos monitores de referencia para el profesor en la pared opuesta del puesto del docente. Esto se puede hacer porque las aulas abandonan el concepto tradicional de clase profunda. Las aulas en IE y en Hardvard son más anchas que profundas. Para que el alumno a monitor multiview hay una cámara que toma el plano de frente del profesor y está colocado en el centro para que la mirada del profesor se alinee con la de los alumnos. Es un gran angular que recoge la espalda de todos los alumnos de la clase. La sensación que provoca es que tienes la sensación de ser el último de la clase. También hay un sistema de sonido que refuerza el audio en la sala. Todas las aulas tienen su botonera de control para apagarlas y encenderlas. Por supuesto, es un control local cuyo software está virtualizado. Por ello, desde la nube también se puede controlar. Se tarda alrededor de 1’5 segundos en encender el sistema desde que tocas el botón del aula.

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PUBLIRREPORTAJE

Proyecto de instalación: ¿proyectores o paneles LED? 5 claves para poner un poco de luz... y resolver la duda Por Roger Artigues, Director de Videoproyección | Epson Ibérica

Si algo hemos aprendido durante los

qué en 5 claves para un ejemplo de

últimos dos años y medio en que nos

construcción de un espacio digital

hemos visto envueltos en una crisis

inmersivo de 15 metros de pantalla:

sanitaria y económica sin precedentes, es que todo es más posible de lo que nos transmite nuestra primera impresión. En todos los sentidos, porque nadie pensó que sería posible retener al 100% de la población en sus casas por un bien común, pero lo fue. Nadie pensó que superaríamos toda esa situación, pero lo hicimos. Nadie pensó que sería posible unir tanta voluntad hacia un mismo objetivo, pero lo vimos. Esa “mayor posibilidad de lo que uno

1.Preparación del proyecto a. Para preparar todo lo necesario para el proyecto se necesitarán unas 37 cajas si optamos por paneles LED. Requeriremos de una hora y media aproximadamente, para preparar todo para su envío. b. En el caso de proyectores, con 3 cajas, una carcasa de refuerzo y una pantalla será suficiente. En apenas 30

yectores no superará la hora y media,

minutos, lo tendremos todo listo para

por parte de técnicos especializados.

su envío.

puede pensar a priori” también sucede a menudo en los eventos. Ahora que han

2.Transporte

vuelto con más fuerza que nunca, más

a. Las 37 cajas que ocupan los paneles

5.Ejecución total del proyecto a. Un tiempo total de 8 horas, para la instalación de paneles LED.

digitales, más sorprendentes, más expe-

LED y accesorios, van a exigir el uso

b. Un tiempo total de 5 horas, para la

rienciales. Ahora es el momento en el

de un camión de unos 5 metros de

instalación de videoproyectores.

que esa “mayor posibilidad” se da con la tecnología de videoproyección 3LCD de

largo. b. Para el transporte de los proyectores

Y, quizás, sigas preguntándote si vale la

alta luminosidad. Cuando alguien entra

y la pantalla, bastará un camión o fur-

pena, si la calidad será la misma, si la

por primera vez, por ejemplo, a un espa-

goneta de 2,5 metros de largo.

flexibilidad de uso o el resultado. La respuesta la tienes en los clientes. Quizás

cio inmersivo de artes digitales como el

3.Entrega en destino

Centre d’Arts Digitals Ideal en Barcelona

a. La carga y descarga de todo el equi-

puedas pasarte a ver la sala Madrid Artes Digitales o el Centre d’Arts

o Madrid Artes Digitales, su primera

pamiento para el desarrollo del pro-

impresión es de que no es posible estar

Digitals. O quizás prefieras pasarte por

yecto con paneles LED supondrá 1

el Salón Neptuno o descubrir otros pro-

dentro de la obra de artistas tan genia-

hora en origen y 1 hora en destino.

yectos desarrollados con Epson referen-

les como Frida Khalo, como Klimt,

b. La carga y descarga de los proyecto-

ciados en esta misma publicación. O

como Monet, como Dalí... pero lo es. Y

res supondrá 30 minutos en origen y

quizás, puedas dedicar unos minutos de

lo es gracias a esa tecnología de video-

30 minutos en destino, reduciendo un

tu tiempo a pasarte por www.epson.es.

proyección.

50% el tiempo total de ejecución de

Solo hemos querido poner un poco de

esta tarea.

luz a tus ideas de proyectos, añadir una

Es en este punto cuando, los lectores de AV Integración dicen aquello de “claro,

4.Montaje

evidente; pero no sólo con proyección,

a. Instalar todo el grupo de paneles y

fuente de ideas, proyectar nuevos escenarios y sumar

también con otras tecnologías como los

conectarlos entre sí, realizar las prue-

un poco de color

paneles LED”. Y es en este punto cuan-

bas necesarias y calibrar la imagen a

a este apasio-

do yo les llamo la atención y les indico

la perfección, va a llevar un tiempo de

nante reto de los

que sí, que es posible, pero que es mejor

unas 6 horas y media a técnicos

eventos e insta-

y por tanto más posible que sea mejor,

especializados.

laciones. Para lo

si se utilizan videoproyectores 3LCD de alta luminosidad Epson. Veamos por

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b. El proceso de instalación de la pantalla, conexión y calibración de los pro-

demás, Epson. ¿Hablamos?



ESPACIOS

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CASA BATLLÓ

CASA BATLLÓ Mucho más que una fachada icónica Sí, el arte puede ser realzado por la tecnología audiovisual. Y la integración que la administración de la Casa Batlló ha realizado sobre la arquitectura y el diseño de interiores del histórico edificio es una clara prueba de ello. La Casa Batlló es un monumento Patrimonio Mundial representativo de un estilo arquitectónico único en el mundo: la expresión artística de Gaudí. Una idiosincrasia como tal se merecía una infraestructura excepcional que apoyase las conexiones entre el arte y el proceso creativo de un genio de estas características. A través de una entrevista con Amílcar Vargas, Responsible of World Heritage en Casa Batlló; y con Alfredo Ruiz, Content Ninja en Casa Batlló; hemos podido comprobar cómo han desarrollado esta idea y cómo han conseguido acercarse a la mente de Gaudí a través de la tecnología audiovisual. Esta integración ha resultado ganadora de la segunda edición de los Premios AV Integración en la categoría de mejor integración museística. Aquí están todas las claves de un proceso que ha hecho merecedores del premio a los creativos de este icónico edificio.

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ESPACIOS

¿Cómo nace el proyecto Casa Batlló Immersive Experience? Este proyecto empezó en 2015 tras ver la felicidad de los visitantes al descubrir Casa Batlló con la ayuda de un smartphone que aumentaba los contenidos mediante el uso de la realidad virtual. Ahí constatamos que la innovación y la tecnología al servicio de la cultura eran la dirección adecuada para diseñar la experiencia cultural más fascinante del mundo. El visitante nos confía una hora de su tiempo y nuestro propósito es conseguir que sea su mejor hora del día. Se ha estado trabajando durante más de seis años y cada uno de los perfiles que hemos transitado en este proyecto le hemos dado vida en sus diferentes etapas. Se ha desarrollado volcando ideas, decisiones a un proyecto que ha estado muy condicionado por las inspecciones técnicas ya que la Casa Batlló es patrimonio mundial y la estructura ideada por Gaudí debía ser respetada en todo momento. Durante este tiempo hay cosas que se han añadido, hay otras que han mutado y otras que queremos añadir en el futuro. ¿Ha sido la Casa Batlló un buen cimiento para la infraestructura audiovisual desplegada en este proyecto? ¿Qué desafíos y condiciones ha propiciado la arquitectura en el despliegue audiovisual?

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Gaudi Cube.

Como anticipábamos en la respuesta anterior, el mayor desafío que hemos experimentado ha venido dado por el edificio. Se trata de un lugar que es patrimonio mundial y por ello hemos tenido que tratar cualquier implementación con sumo respeto. Esto nos ha propiciado numerosos condicionantes. Por un lado, está el respeto a la parte artística, que no se puede alterar. Por otro está la parte estructural del edificio. Cada una de las instalaciones ha requerido una solución específica a nivel de infraestructura multimedia. Finalmente, nos ha guiado la voluntad de desarrollar una tecnología “invisible”, escondiéndola para sorprender al visitante.

Los proyectores, grandes protagonistas del despliegue tecnológico, son los dispositivos que han requerido mayores esfuerzos para su ocultación. El trabajo desarrollado por los equipos técnicos, arquitectos y diseñadores ha sido realmente impecable, pues. Tanto las escenas de las instalaciones invisibles —la lavadora, la planchadora y la conserjería— como el videomapping que se proyecta sobre las tres paredes del patio interior dependen de estos dispositivos y el visitante es incapaz de ver ni de adivinar si quiera dónde están escondidos. Por ejemplo, para el mapping se ha desarrollado una construcción especial consistente en una estructura compuesta


CASA BATLLÓ

Gaudí y explicar su genialidad de una forma entretenida e interactiva, acercando la cultura a todos. En concreto permite al visitante sumergirse en su universo creativo, desvelando de dónde procede su inspiración. También nos ayuda a viajar al pasado, a mostrar cómo era la vida burguesa de la época y qué usos se hacían de la Casa. Hoy, pasear por la vivienda de los Batlló permite revivir esos momentos y ser espectador privilegiado de escenas íntimas de esta familia, descubriendo desde el día a día de los habitantes a la decoración original de la Casa.

¿Qué tecnología audiovisual se ha desplegado en la Casa Batlló? Hay mucha tecnología y muy variada: proyecciones inmersivas que utilizan proyectores Panasonic y sistema de reproducción WatchOut de Dataton, pantallas LED, sistemas de audio digital Dante, etc. Todo el sistema está gobernado por una solución AMX que se encuentra en las instalaciones del edificio y que también se puede controlar de forma remota. ¿Cómo modifica la experiencia del visitante esta tecnología? La tecnología añade una nueva capa de contenidos que amplía el

con materiales respetuosos con el edificio en cada rellano para disimular el dispositivo. Por otro lado, el Gaudí Cube está condicionado por cuatro columnas de carga que han tenido que integrarse en el interior. No era posible solventar este escollo y había que mantenerlo. Por lo que se ha optado es por espejar su superficie para aumentar la inmersión del visitante. ¿Qué valor añade la tecnología audiovisual al arte que ya ofrece la Casa Batlló? ¿Cuál es el objetivo de este proyecto? El objetivo era crear una experiencia sorprendente y emocionante para todos los públicos. La tecnología nos ha ayudado a amplificar la magia de

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ESPACIOS

Realidad Aumentada.

conocimiento de la obra de Gaudí. Por un lado tienes el esplendor de la Casa, por otro la audioguía y finalmente las diferentes propuestas tecnológicas que amplían la mirada al legado del arquitecto. Nuestro objetivo es que cada visitante tenga una experiencia única. No pretendemos que todo el mundo lo vea todo, sino que cada uno viva la Casa a su manera. ¿Cuál es el origen del Gaudí Cube? La voluntad era crear el mejor final posible para la visita y contábamos con un espacio no

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intervenido por Gaudí, lo que nos permitió dejar volar la imaginación. Queríamos invitar a artistas contemporáneos a reinterpretar la obra de Gaudí y que nos ofrecieran una nueva mirada de su legado. Para ello desarrollamos una obra de ingeniería pionera en un espacio 100% envolvente capaz de cambiar la percepción de la realidad y permitir lo imposible. En una sala avanzada a su tiempo presentamos la obra de un artista avanzado a su tiempo, Refik Anadol, pionero en la estética de la inteligencia artificial y de datos, quien nos propone con su instalación un viaje por la

mente de Gaudí para el cual hemos recopilado la mayor biblioteca digital existente sobre el arquitecto. Nosotros ofrecimos todo el material de archivo que teníamos. Teníamos la casa digitalizada y escaneada en 3D, fotografías, vídeos, documentos e, incluso, el libro de firmas de visitantes de la casa el cual aparece al final de la secuencia. Es decir, recuperamos todo lo que teníamos a mano. El artista, por su parte, también recuperó todo lo que pudo, desde recursos de Gaudí hasta elementos que le inspiraron.


CASA BATLLÓ

En este proceso, también colaboramos en la creación del storytelling. Queríamos dar un apunte sobre el legado de la casa, sobre el futuro patrimonial y un pequeño acceso a la cabeza del artista. ¿Qué desafíos ha entrañado esta pieza concreta? Nunca antes se había hecho algo así, un LED de seis caras con una resolución de 1.9 pixel pitch. Los retos han sido numerosos. Quizás el mayor desafío ha sido encajar este espacio dentro de la Casa. Debido a la falta de espacio y condicionantes arquitectónicos

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ESPACIOS

Por otro lado, este trabajo de colaboración fue desarrollado durante la pandemia. Por ello, nos vimos encauzados hacia el trabajo a distancia. Mientras instalábamos la estructura, nosotros probábamos el trabajo del artista, pero sin el artista. Transmitíamos el feedback y procurábamos que fuera lo más útil posible. Grabamos y compartimos vídeos en 3D y en 360°. Pero lo cierto es que hasta que Refik Anadol no pudo venir, no pudimos acabar la instalación. El 4 de mayo de 2021 pisó por primera vez su obra, comprobó lo que tenía que ser mejorado y volvió al trabajo. ¿Cómo funciona el Gaudí Cube? Gaudí Cube está formado por seis pantallas de LED con sistema de reproducción WatchOut y electrónicas Novastar 4K. Añade puertas motorizadas que hacen que la experiencia inmersiva sea total. Y todo controlado por un sistema AMX.

hemos tenido que desarrollar dos controles separados unidos mediante redes de fibra, colocando el sistema principal de LEDs en uno de los controles y el redundante en otro. Otro reto mayúsculo han sido las aperturas automatizadas de la sala que presentan soluciones específicas para poder garantizar la no visualización de las mismas una vez el cubo está en

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funcionamiento. Se trata de hacer invisible las uniones entre los diferentes elementos de la sala, tanto los fijos como los móviles. También hemos tenido que diseñar un sistema de refrigeración a medida o crear una estructura especial para recubrir el suelo, ya que no existe una pantalla transitable con ese pitch.

Habéis incorporado elementos de realidad virtual, ¿cuáles son y cómo funcionan? La mayoría de contenidos de realidad virtual se muestran en una tablet que el visitante activa cuando entra en un espacio concreto. Las producciones combinan el mundo real con uno imaginario donde puedes ver desde el mobiliario original de la Casa hasta elementos de la naturaleza que inspiraron a Gaudí.


CASA BATLLÓ

Más allá, entendemos por realidad virtual cualquier tipo de aportación visual que complemente una imagen real. Viene a ser un marco amplio que incluye la digitalización de contenidos generando un nuevo entorno que permite al visitante interactuar con el espacio y objetos que simulan la realidad. En este sentido hemos ampliado el uso de la realidad virtual a instalaciones que te sumergen en otro mundo, como las mirillas de la entrada, que resumen la historia de la Casa con producciones que utilizan micromappings y se inspiran en la técnica del Pepper´s ghost.

¿Qué tecnología audiovisual hay detrás de los “cuadros mágicos”? Hay dos tipos de cuadros. Unos funcionan con un aplicativo hecho a medida en un PC que interactúa con el visitante gracias a un sensor de proximidad que activa la producción cuando el visitante se acerca. Otros cuadros incorporan reproductores BrightSign con vídeos en bucle. ¿Cuál es el futuro de este proyecto? ¿Hasta dónde puede llegar la experiencia? En Casa Batlló llevamos la innovación en nuestro ADN, igual que el propio Gaudí, así que estamos abiertos a nuevas

propuestas siempre que encaje con nuestro propósito: hacer felices a las personas a través del arte. Quizás uno de nuestros mayores desafíos sea ampliar la experiencia más allá de nuestras puertas bien sea en Internet, en el metaverso o desarrollando experiencias inmersivas itinerantes. En el futuro mostraremos cosas nuevas y espectaculares. Estamos desarrollando una experiencia nueva de usuario. Si el cubo no lo había visto nadie, esto nueva obra y lo que nos hemos dejado en el tintero hasta ahora, serán realmente impresionantes.

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ESPACIOS

desglose de las instalaciones audiovisuales que amplifican el arte de Gaudí El objetivo primero de la exposición inmersiva de la Casa Batlló fue crear una narrativa atractiva para el visitante. Se hizo a través de la elevación del carácter fantástico y mágico de la casa además de impulsar la participación de quien la visita a través del juego y la interacción. Asimismo, toda la infraestructura se ha desplegado para disponer de canales de información y

tratamiento de datos de los visitantes que aseguren y garanticen el éxito de las visitas, desde su captación, su paso por la Casa y su posterior recuerdo de la visita, logrando así la fidelización del visitante y convirtiéndolo en el mejor canal de difusión y publicidad. El itinerario de los visitantes comienza con una primera sala inmersiva llamada Gaudí Dôme. El recorrido continúa con la planta principal de la Casa Batlló y el propio edificio con el apoyo de auriculares inalámbricos y tabletas de AR. El cierre más espectacular es el Gaudí Cube, el primer cubo LED de seis paredes

del mundo. Es la experiencia inmersiva por antonomasia con una experiencia audiovisual realizada por el artista digital Refik Anadol.

GAUDÍ DÔME Se trata de una sala inmersiva con más de 1000 pantallas que reciben al visitante. Es una bienvenida al universo personal de Gaudí acompañada de una propuesta sonora que cuenta con 21 canales de audio que recrean los sonidos de la naturaleza y 38 proyectores Panasonic que inundan de magia esta instalación de videoarte con proyecciones volumétricas.

Gaudí Dôme.

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CASA BATLLÓ

REALIDAD VIRTUAL La tecnología integrada en las nuevas generaciones de cámaras de los dispositivos móviles permite hacer que diferentes elementos de realidad virtual aparezcan en los dispositivos de los visitantes para observar el imaginario inspirado en la naturaleza que se ha creado alrededor de Casa Batlló.

INSTALACIONES ESPECIALES Gaudi Cube.

GAUDÍ CUBE Tecnológicamente hablando se trata de un área inmersiva de seis caras internas de un cubo de 10 metros de ancho, 9,5 metros de profundidad y 2,75 metros de alto, revestido con pantallas LED Alfalite Modularpix Pro P1 ORIM, alcanzando una superficie total de 243 m2 en paneles LED. Las pantallas están controladas por Novastar MCTRL4K con redundancia del sistema. Cada pantalla está equipada con un módulo ORIM (Módulo de Inyección de Resina Óptica) que permite una mayor protección contra golpes y líquidos, así como mejorar el ángulo de visión. Por otro lado, se han diseñado e integrado en el conjunto puertas de acceso mecanizadas que permiten un cierre preciso y sin huecos entre los paneles LED.

Las pantallas soportan función HDR, tanto en el estándar HDR10 como en el HLG; admiten el ajuste individual de gamma para RGB cuando la profundidad de bits de la fuente de entrada es de 10 bits o 12 bits; tienen una latencia de 1 ms; y admite función 3D cuando se trabaja con el emisor 3D EMT200 y las gafas 3D.

AUDIOGUÍA INTERACTIVA La guía está disponible en quince idiomas y sumerge al visitante en la arquitectura y diseño de la Casa, su historia y las personas que la habitaron y los mitos y leyendas que la rodean. Además, los misterios de la Casa se revelan al compás de la banda sonora creada por la compositora inglesa Dani Howard e interpretada por la Orquesta Sinfónica de Berlín.

La Casa cobra vida gracias a diferentes intervenciones en el espacio que combinan la producción audiovisual con el diseño de interiores, sumergiéndonos en la historia de Casa Batlló, la vida diaria de principios de siglo y la inspiración de Gaudí. Se han creado a partir de superficies de proyección semitransparentes y proyectores Panasonic fuera de la vista del visitante.

CUADROS MÁGICOS Camuflados como cuadros estáticos, se han introducido displays en las paredes de la Casa. Cuando el visitante se aproxima, el cuadro cobra vida y se reproduce un contenido grabado en cine que resucita a la familia Batlló y al propio Antoni Gaudí. Lo hace recreando minuciosamente la vida burguesa de la época, cómo era la decoración de la casa y el día de a día de la familia.

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INTEGRADORES

Desde la humildad y la dedicación hasta la cima

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LLOC AUDIOVISUALES

Lloc Audivisuales es una pequeña empresa dedicada a la integración audiovisual de Barcelona. Con orígenes humildes y mucho esfuerzo, además de un enorme talento, han conseguido acceder a proyectos tan prestigiosos como los desarrollados en la reciente Exposición Universal de Dubái. Han conseguido crear un equipo creativo y técnico apoyándose con estudios y diseñadores tan prestigiosos como External Reference y Onionlab, con quienes tuvimos el placer de hablar recientemente en esta revista. Hemos mantenido una conversación distendida con Lluis Cuscó y Òscar Collado, socios en Lloc Audiovisuales, y aquí hemos recopilado su historia de esfuerzo y buen hacer, así como su presente tan brillante y las proyecciones que tienen hacia el futuro.

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INTEGRADORES

¿Cómo nace Lloc Audiovisuales? LLoc audiovisuales se funda en el 2007 con la ilusión de hacer realidad proyectos creativos en el ámbito audiovisual. Tras años de formación en el campo técnico e impulsados por las necesidades del sector, decidimos emprender esta aventura para aportar soluciones técnicas a propuestas creativas. La ingeniería y la integración audiovisual son nuestra especialidad. Trabajamos tanto en pequeñas instalaciones audiovisuales como en proyectos museísticos de gran formato o espacios arquitectónicos de gran complejidad. ¿Cuál ha sido la evolución de la compañía? ¿Cómo empezasteis y cómo estáis ahora? Los primeros años nos dedicamos a ejecutar instalaciones audiovisuales —en museos sobre todo— para diferentes empresas del sector que ya nos conocían de nuestra época como freelances. En ese momento inicial, pasábamos la mayor parte del año dirigiendo y ejecutando proyectos audiovisuales fuera de nuestra ciudad. Con el paso de los años fuimos recibiendo encargos de agencias de comunicación, productoras y estudios de arquitectura que nos pedían la integración total de los proyectos audiovisuales. Entonces formábamos parte de

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Pabellón de España en Expo Dubái 2020.

equipos multidisciplinares que debían diseñar y ejecutar proyectos de gran complejidad. Fue entonces cuando empezamos a dedicar más tiempo a la ingeniería AV y al I+D. Más tarde y con la idea de dar un buen servicio en instalaciones audiovisuales, decidimos crear un departamento de mantenimiento. Hoy en día se encuentra en pleno momento de crecimiento ya que estamos llevando el mantenimiento AV de diferentes instalaciones museísticas como la Casa Batlló, el Museo de Cera de Barcelona, el Museu Olímpic i de l’esport también de Barcelona, el Centre d'interpretació dels canals

d’Urgell en Lleida, así como el Museu Marítim y Gaudi Experience de la ciudad condal. Durante estos últimos años y por otro lado, el departamento de ingeniería ha estado muy implicado en el desarrollo de diferentes proyectos técnicos: el proyecto técnico AV del recorrido expositivo del Pabellón de España para la expo de Dubai 2020; la técnica audiovisual del Pabellón de Angola; la instalación CrossRoad diseñada por Onionlab y que forma parte del Pabellón de los Emiratos Árabes Unidos o el proyecto técnico audiovisual de Menasa Emirati Design Platform.


LLOC AUDIOVISUALES

A la hora de elegir las marcas y la tecnología a desplegar en vuestras integraciones, ¿tenéis vosotros la última palabra o estáis al tanto de lo que decida quien lleve la iniciativa? Nosotros solemos decidir con qué marcas trabajamos, debido a que, si has de realizar la ejecución del proyecto es mejor que conozcas bien el producto que vas a integrar. Claramente, siempre hemos de estar atentos a los nuevos productos que van saliendo y que pueden ayudar a simplificar procesos. ¿Con qué fabricantes y distribuidores soléis trabajar?

Para concluir, también estamos creciendo en el desarrollo e integración audiovisual de diferentes proyectos en las verticales del retail. En este entorno nos solicitan aportar soluciones a propuestas cada vez más creativas. ¿Qué servicios ofrecéis y cómo destaca Lloc Audiovisuales en un mercado tan competitivo? Nos dedicamos principalmente al diseño y ejecución de instalaciones audiovisuales. Concretamente, nuestro core son los museos, exposiciones itinerantes e instalaciones especiales; como podrían ser showroom, salas inmersivas, etc.

Siempre que nos han llamado para asesorar técnicamente en proyectos audiovisuales ha sido para cosas fuera de lo común. Nos hemos encontrado preguntas del tipo “¿Chicos, podríamos hacer un envolvente dentro de un contenedor de barco?”. Acompañamos al cliente en este proceso creativo aportando la solución técnica necesaria a sus diseños. Muchos de ellos se descartan por el elevado coste que supone transformar esas ideas, a veces un poco alocadas en realidad, pero otros se llevan a cabo y te llenan de satisfacción cuando los ves realizados.

Realmente, cada proyecto es diferente y en cada uno elegimos el producto que se adecúe mejor a la instalación, guardando la mejor relación calidad­precio. No estamos casados con marcas en concreto, pero sí hay algunas que son bases de nuestras instalaciones: sistemas de control Creston, sistema de reproducción Watch Out de Dataton y BrightSign. También contamos como básicos con primeras marcas de proyección como Epson o Panasonic. Respecto a los displays solemos trabajar con LG, Samsung y alguna vez Phillips. ¿Cómo ha sentado ganar el Premio AV Integración? Realmente, nos sentimos muy orgullosos de haber ganado el premio a la mejor integración retail 2021. Somos una empresa

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INTEGRADORES

Tienda PresentedBy de Doha.

pequeña y esta es una categoría muy concurrida y dominada por otro tipo de empresa más grande. Cuando me llegó la convocatoria por mail pensé: “¿Por qué no nos presentamos?, la tienda se sale de lo común y es una pasada técnicamente”. Y aquí estamos, en una entrevista

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para el medio de integración AV más importante a nivel nacional. No quiero quitar mérito a nuestra instalación, ya que no fue nada fácil que todo quedara funcionando a la perfección. Más aún teniendo en cuenta que estábamos en un país donde es difícil encontrar mano de obra especializada que te pueda

ayudar. Pero creo que el mérito es, en su mayor parte, debido a la labor del equipo creativo. Es un enorme placer poder trabajar de la mano de un estudio de arquitectura como External Reference y de un estudio como Onionlab, nosotros solo hacemos técnicamente posibles sus creaciones.


LLOC AUDIOVISUALES

El proyecto de PresentedBy presentado a la segunda edición de los Premios AV Integración En 2021, este integrador desplegó la instalación audiovisual en la tienda PresentedBy del design district de Doha. La tienda combina proyecciones interactivas, pantallas de LEDs y tiras de LED digitales, todo ello sincronizado con la producción de vídeo. El interior interactúa con los clientes a través de las proyecciones y de la iluminación dinámica. El diseño de la tienda ha sido realizado por External Reference y cuenta con producciones audiovisuales de Onionlab, como se ha mencionado anteriormente. La experiencia comercial comienza fuera de la tienda, donde cuatro pantallas de LED de pitch 3,9mm recubren todo el escaparate. Como reproductor de las pantallas LED se han utilizado sistemas BrightSign HD224 sincronizados. En el interior nos encontramos un videomapping sobre un volumen de 65 m lineales y 150 m2 simulando la superficie de las dunas del desierto. Esta proyección ha sido realizada por 19 proyectores Epson. En el pasillo se ha desarrollado una experiencia interactiva mediante un suelo de millones de partículas reactivas que simulan la arena del desierto y reaccionan al paso del espectador. Esta solución se ha desarrollado a través de tres proyectores de Epson y de tres cámaras de captación de profundidad Realsense.

¿Cómo os involucrasteis en un proyecto como el de la tienda PresentedBy de Doha? En este caso se nos presenta un diseño de tienda por parte del estudio de arquitectura External Reference y nosotros empezamos a hacer un proyecto técnico para poder ejecutar la tienda. Todo esto va acompañado de un presupuesto aproximado de material y de

Todo el suelo y las estanterías expositivas de la tienda disponen de una topografía led realizada mediante tiras de LED digitales, controladas pixel a pixel, que va cambiando el ambiente sincrónicamente con las producciones de vídeo del videomapping. El sonido de la tienda está compuesto por 12 altavoces JBL Control 16C/T apoyados por 2 subgraves JBL Control 19 CST. Para aplicar sonido multicanal hemos utilizado dos etapas multicanal Crown y un procesador de audio digital MIMO88 de Ecler. Para la gestión de los equipos se ha confiado en el sistema de control de Crestron CP4.

ejecución.

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INTEGRADORES

En realidad, esta tienda tan espectacular, era aún mucho más tecnológica, pero, como sabéis, en todo esto manda el presupuesto. Normalmente, después de una primera aproximación en la que se dan soluciones a todos los retos presentados, luego hay que hacer que el proyecto cuadre lo máximo posible con los límites monetarios del cliente. Una vez se llega al punto de viabilidad del proyecto, empezamos a trabajar en conjunto con el estudio de arquitectura, External Reference y con la empresa encargada de la construcción, Oxido Taller. La meta era hacer que los equipos encajen en el diseño visual de la tienda haciendo frente a diferentes problemáticas como hacer que las tiras y el cableado encajen en los suelos, diseño de estructuras para el anclaje de los proyectores, etc. También nos coordinamos con el estudio Onionlab ya que son ellos los encargados de generar los contenidos habitualmente en los diseños de External. ¿En qué consiste el papel de un integrador cuando fusiona el arte y el diseño con la técnica? Para nosotros es muy gratificante poder aportar la técnica a proyectos que rompen los esquemas de la normalidad, tal y como la tienda realizada para PresentedBy en Doha. Hacen que te sientas orgulloso al

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entregar el trabajo. Igualmente, tener la oportunidad de colaborar con estudios que hacen arte de espacios tan habituales, como puede ser una tienda, es un auténtico lujo.

diseñamos una instalación pensamos en cómo será el mantenimiento posterior, ya que es este el que alargará la vida de los equipos y por tanto de la instalación.

Como integrador, en ocasiones debes buscar un segundo camino. Quiero decir que a veces se proponen cosas algo disparatadas y tienes que buscar la alternativa más parecida posible al proyecto original, además de hacer que sea posible. Para más inri, siempre tienes que tener en la cabeza la idea de desplegar una instalación duradera, algo que si visitas al cabo de un año o dos esté casi como el primer día. Siempre que

Conocemos la tecnología audiovisual que habéis desplegado en la tienda PresentedBy, ¿cuál ha sido el mayor reto que habéis encontrado en este proyecto y qué soluciones habéis desplegado para superarlo? El proyecto técnico de la tienda de PresentedBy de Doha, tenía muchos retos importantes, uno de los que destacaron fue poder hacer realidad el mapping sobre una superficie totalmente


LLOC AUDIOVISUALES

orgánica con un volumen de 65 m lineales y 150 m2 sin una sola superficie recta. En este caso y debido al reajuste de presupuesto, tuvimos que encontrar una solución para poder hacer el proyecto viable y cambiamos los proyectores pasando de la Serie EB­PU1007B de Epson combinados con las ópticas ELPLX01S + ELPLU03S a los EB­805F, también de Epson pero con óptica ultracorta integrada. Esto abarató muchos los costes pero añadió dificultad en la instalación debido a la falta de lens shift, el offset, etc. Para poder tener una flexibilidad total a la hora de mover los proyectores en los tres

Tienda PresentedBy de Doha.

ejes diseñamos una subestructura hecha con tubos de 80x80 —de bajo coste pero robustos— que nos aportaba toda la flexibilidad que necesitamos para resolver la falta de lens shift y el offset de los proyectores. La segunda problemática a superar era cómo poder ajustar toda esa proyección donde no teníamos ninguna línea de referencia para el límite de cada proyector. En este caso lo tuvimos claro. Teníamos que trabajar el proyecto de Watchout con un 3D real, así que nos reunimos con Onionlab para que generaran todo el contenido en un 3D. Con el objeto y las texturas anticipadas, nosotros podíamos plantear el proyecto de Watchout en proyectores virtuales con los que poder adaptar la proyección a la posición en tiempo real. Tenemos entendido que estáis trabajando en otra de las tiendas que PresentedBy está desplegando en Oriente Medio, ¿el proyecto será rompedor o va a seguir una misma línea estética? ¿Qué destacaríais de este desarrollo? Sí, este año realizaremos la integración de una nueva tienda PresentedBy en Riad. El proyecto vuelve a ser rompedor ya que lleva la firma de External Reference. Sigue un poco con la base técnica de anteriores tiendas, tiras de LED digital,

pantallas LED, proyecciones interactivas en suelo, etc. Pero en esta ocasión romperemos los esquemas con el agua como elemento sorpresivo. Desplegaremos una cortina de agua que detectará el momento en el que el cliente vaya a entrar e interrumpirá el caudal. También instalaremos una matriz de chorros de agua que hará animaciones 3D. ¿En qué otros proyectos ha estado involucrado Lloc Audiovisuales? 2020 y 2021 han sido años muy productivos para nosotros como hemos comentado anteriormente. Además de lo que hemos hablado destacaría instalaciones inmersivas en espacios muy diferentes, desde showrooms con diferentes mappings interactivos, hasta una sala de presentaciones inmersiva en el Hotel Barceló Sans, pasando por una proyección 360° para Ricardo Bofill Taller de Arquitectura en la Biennale de Arquitectura de Venecia. Hoy estamos realizando la gira internacional de una exposición sobre uno de los clubes de fútbol más importantes de España. ¿Cuál de ellos destacaríais como especialmente desafiante? Creo que podríamos decir que la sala envolvente de presentaciones del hotel Barceló (XROOM) fue uno de los mayores retos que hemos vivido

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INTEGRADORES

Sala envolvente de presentaciones del hotel Barceló

últimamente. El espacio en el que implementar la técnica era una habitación envolvente con proyección a tres paredes y techo, además de un vidrio que se volvía opaco mediante voltaje. El problema residía en el espacio disponible: era una habitación pequeña —de unos 8 m x 5,7 m aproximadamente— con espacios técnicos muy reducidos. Fue la primera instalación en la que integramos los proyectores dentro del falso techo haciendo que solo saliera la óptica periscópica de Epson, cuando aún no la tenían en blanco. Se

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diseñaron unos registros que cubrían los proyectores y que se podían quitar para hacerles el mantenimiento. Pedimos un espació técnico de unos 70 cm detrás de las paredes para hacer la misma integración con los proyectores que cubrían techo y con las cámaras de interactividad. Esto es debido a que la sala tiene la capacidad de hacer avanzar o retroceder las presentaciones corporativas. Además, el cliente quería que la pantalla de vidrio en la que se proyectaba la presentación fuera replegable. Por este motivo diseñamos un raíl en el techo por

el que se deslizaba hasta el interior del armario. Fue un proyecto realmente desafiante: proyección envolvente en un espacio pequeño, interactividad, proyección sobre elementos que eran móviles, necesidad de diseñar los soportes a medida, ¡muy completito todo, vaya! ¿Puedes describirnos alguna de las integraciones que hayáis hecho que os resulte realmente destacable? Guardamos un grato recuerdo del diseño del proyecto técnico


LLOC AUDIOVISUALES

del pabellón de España. Fue un encargo que nos llegó de la UTE formada por External Reference y Onionlab. Estas empresas ganaron el concurso a la propuesta creativa del recorrido expositivo del Pabellón de España para la Expo de Dubai 2020. Durante el desarrollo del proyecto técnico, que duró varios meses, estuvimos trabajando codo con codo con el equipo creativo para poder ir aportando todas las soluciones a los retos que nos iban planteando. Era la primera vez que nos enfrentábamos a un diseño de

tan elevada importancia, ¡imagínate diseñar el pabellón nacional en una Expo universal! Nos dieron un presupuesto del que no se podía pasar y tenía que cuadrar con un diseño espectacular realizado por estas empresas. Se realizó un proyecto técnico que integraba más de tres mil metros de tira de LED digital para realizar una topografía alrededor de la sala principal, suelos con proyecciones interactivas, barridos láser sobre bruma, etc. Además, desarrollamos varias piezas de videomapping sobre maquetas que reaccionaban a

una serie de interactivos donde se explicaban cosas como la generación de energías renovables. Nos enteramos de que al proyecto habían concurrido un montón de empresas a la licitación pública de la ejecución. Al proyecto se le premió con el bronce a mejor diseño expositivo y con el premio a mejor actividad interactiva al espacio del Bosque de la inteligencia. Además tuvimos la suerte de poderlo ver una vez ejecutado y nos sentimos super orgullosos de haber podido colaborar en esta creación.

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TECNOLOGÍA

Sin límites en la proyección de visuales

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MUNDO MAPPING

Por Carlos Medina, experto y asesor en tecnología audiovisual

El audiovisual ha ido creciendo a través de la incorporación de distintos procesos y ámbitos de producción. La aparición de nuevas formas de generar contenido, la última tecnología que se aplica, la búsqueda de líneas de negocio y los hábitos, gustos y aficiones que demanda el público han ido delimitando lo referente a lo audiovisual.

Uno de los últimos que se han sumado a este listado es el mundo mapping. Estamos hablando de una actividad muy joven. En 2005, se celebra la primera edición del Mapping Festival (Ginebra, Suiza), una referencia internacional dedicado a la proyección de visuales en directo.

Así, hablamos de distintos mundos o ecosistemas, como puede ser el cinematográfico, el televisivo, el de youtubers, el de videojuegos (gaming) o el de las artes escénicas/espectáculo, entre otros. Todos se diferencian entre sí porque tienen su propia identidad, objetivos, necesidades y peculiaridades, e incluso públicos/usuarios.

técnica de proyección “en directo” de

Pero, ¿qué es un mapping? Es una imágenes adaptadas a la forma, volumen y tridimensionalidad de estructuras/objetos/edificios sobre los que se hace la proyección. Se incorpora una banda sonora para conseguir un espectáculo audiovisual, generando nuevas narrativas y contenidos espectaculares.

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TECNOLOGÍA

Todos recordamos las campanadas de fin de año y vemos imágenes proyectadas sobre el edificio neoclásico, la Real Casa de Correos (Puerta del Sol, Madrid), donde se sitúa el famoso reloj. El mapping o videomapping está llegando a muchas fachadas de iglesias, ayuntamientos, edificios conmemorativos, monumentos, castillos y un sinfín de edificaciones. Por tanto, cuando alguien se plantea hacer un mapping, bien como espectáculo en sí mismo o bien como parte/complemento de otro evento (un programa de TV, una entrega de premios, una obra de teatro, una campaña de marketing, un centro comercial… ), tiene que tener en cuenta cinco cuestiones a resolver: • En primer lugar, elegir la estructura, superficie, objeto o edificio donde los visuales e imágenes se van a proyectar. En este sentido, hay dos opciones: primera, construir “ex profeso” según las necesidades del cliente; o segunda, cuando se utiliza una superficie o fachada ya existente. En ambos casos, es muy importante atender a las posibilidades de la forma, al color de los materiales de construcción o el acabado (principalmente blanco mate o colores suaves) y en concreto, estudiar muy bien el lugar de la localización (sobre todo, en mapping exterior, por ejemplo, una fachada del edificio).

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• En segundo lugar, lo referente a las técnicas de proyección, el equipo de proyector de vídeo, los cálculos de distancias o correcciones, servidores media, la conectividad y las cuestiones operativas de montaje y desmontaje. • En tercer lugar, la generación de los contenidos visuales e imágenes. Desde las grabaciones con cámara y

edición hasta los que se hacen a través de distintos softwares. Por tanto, es necesario la contratación de personal especialista, como pueden ser un operador de cámara o técnicos, que sepa manejar programas informáticos dedicados como: ­ SOFTWARE DE EDICIÓN VIDEO: Blender, Lightworks, Shotcut, Splice , Quick,


MUNDO MAPPING

Anchor Video Maker, Online Video Maker, VSDC Free Video Editor, Machete Video Editor Lite, Avidemux, HitFilm Express, Moviemaker, Openshot, FilmoraGo Video Editor, Cinefx Jahshaka, iMovie, VirtualDub, VideoPad, Wax, ZS4 Video Editor o Zwei­Stein. Provenientes del ámbito broadcast, podemos

destacar: Adobe Premiere, Avid, Final Cut, Sony Vegas y Davinci Resolve. ­ SOFTWARE DE RETOQUE Y EDICIÓN FOTOGRAFÍA: Paint.net, GIMP, HITFILM EXPRESS, The Nik Collection, Sumopaint, PicMonkey, iPiccy, Easel.ly, Darktable, Fotor, Pixlr / Pixlr X, BeFunky, Photoshop Express, Canva, InPixio, PiZap, Photo Pos Pro, Ashampoo Photo Optimizer, Photoscape X, Picktorial, Wix Photo Studio, Apple Photos, Microsoft Windows 10, Photos, Snapseed, Photofiltre Studio, Corel PaintShop Pro, Affinity Photo, Photopea, Ribbet, PhotoPlus 6, Snapseed, Repix, Microsoft Paint, Pinta, Krita, PhotoScape, Ribbet, Picsart o SumoPaint. Del entorno profesional nos encontramos con Digital Photo Professional Canon, Nikon Capture NX­D, Capture One Express para Sony, Fujifilm y Nikon. Y, por supuesto, Adobe Photoshop CC y Adobe Lightroom. ­ SOFTWARE ANIMACIÓN 2D: iKITMovie, ClipStudio, Synfig Studio, Moovly, Blender, GoAnimate, Animaker, OpenToonz, Maefloresta, Pencil 2D, CACANi, FlipBook, Animation Paper o TupiTube. Del ámbito más profesional: Toon Boom Harmony, CelAction2D, Moho Pro, Stop Motion Studio, DigiCel

FlipBook, Reallusion CrazyTalk Animator (Cartoon Animator), Adobe Character Animator, Cartoon Animator, Adobe After Effects, Adobe Animate, Clip Studio Paint o Retas Studio. ­ SOFTWARE ANIMACIÓN 3D: TinerCAD, K­3D, CraftWare, Sketch up Make, Slic3r, 3D Slash, XYZMaker, Art of Illusion, Customizer Makerbot, Insight3D, Blender 3D, Clara.io, Sculptris, Mol, Vectary o Meshmixer. Destacan para trabajos más profesionales: Unity, Autodesk Maya, Adobe After Effects, Cinema 4D, Houdini o Zbrush. ­ SOFTWARE PROGRAMACION VISUAL Y GENERATIVA: Aquellos conocidos con las siglas IDE (Integrated Development Environment) es decir, Entorno Integrado de Desarrollo: Touchdesigner, Processing, OpenFrameworks, Vuo, Pure Data, Framer, Ceniza, Nodebox, Eclipse, Visual Studio, Vim, VSCodium, Atom, Core Image, CoGe, Quartz Composer o FreeFrame GL, entre otros. • En cuarto lugar, la generación de contenidos sonoros, música y efectos. Supone la participación tanto de compositores de música como de técnicos de contenidos especialistas en sonido que sepan registrar, editar y crear con un software determinado:

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TECNOLOGÍA

­ SOFTWARE DE EDICIÓN AUDIO: Audacity, Power Sound Editor, Mp3DirectCut, Music Editor Free, Wavosaur, NCH WavePad, Expstudio, DJ Audio Editor, Let’s make music, WaveSurfer, Ocenaudio, Waveshop, Fission, Nero WaveEditor, Audio Joiner, Audio Tool, Soundation, Reaper, Acoustica Basic/Premium Edition, Ardour, Mixxx, Qtractor, Audio Cutter, TwistedWave, Dexster Audio Editor, Magix Music Maker Plus o Blaze Media Pro. Otros muy utilizados por profesionales son: Adobe Audition, Pro Tools, Nuendo, Logic Pro X o Sound Forge Audio. ­ SOFTWARE DE CREACIÓN MUSICAL: SoundScaper, Voice Band, Music Maker Jam, AAS Objeq, Incredibox, Walk Band – Multitracks Music, Drum Pad Machine, Caustic 3, Groove Mixer, Music Beat Maker, SPC – Music Drum Pad, Audio Evolution Mobile, Song Maker – Free Music Mixer, Recording Studio Lite, FL Studio Mobile, Incredibox, Groovepad, BandLab, Music Studio Lite, Logic Pro, Cubase, Ableton Live, Linux Multimedia Studio, Apple GarageBand, Audacity, Reason o Reaper. • Y en último lugar, una estrategia narrativa para que el

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mensaje final del videomapping tenga coherencia con los objetivos marcados por el cliente, además de ser atractivo, llamativo e, incluso, espectacular. Es necesario contar con la experiencia de un director de contenido (visualist) que conozca perfectamente las posibilidades que ofrecen los visuales, el mapping y que sepa elaborar un relato con todos los recursos que se van a presentar en la proyección final: arte, tecnología, ilusiones ópticas, inmersión y entretenimiento. La localización y las condiciones donde se haga el mapping determinan el tipo de equipo de proyección que se va a utilizar. Es decir, se puede hacer mapping con aquellos equipos que llamamos videoproyectores, propios del sector educativo, corporativo, salas de reuniones o incluso para uso personal/doméstico (conocidos como nano proyector o pico proyector portátil). Pero, los más utilizados en una producción profesional son los que conocen como proyectores de vídeo. Una premisa básica para elegir correctamente el equipo de proyección es que el fabricante nos ofrezca un modelo que sea capaz de cubrir completamente la superficie, estructura, objeto, fachada o edificio donde se haga el mapping ofreciendo una respuesta visual (proyección) optima (rango focal de la óptica),

luminosa (ANSI lúmenes), de calidad (resolución) y amplia gama cromática (espacio de color). Os remitimos al artículo publicado en este mismo número Proyectores de vídeo para eventos. Las cincos cuestiones arriba citadas son de vital importancia para que el resultado de lo que hemos llamado “hacer un mapping” funcione. Pero, en este artículo nos vamos a centrar en el segundo punto, las técnicas de mapping.


MUNDO MAPPING

superficie. La técnica de mapping que nos permite corregir o adaptar el contenido visual al objeto real se conoce como warping (gestión y modificación de la forma). Gracias a esta técnica es posible generar una cantidad de formas distintas al cuadrado o rectángulo, e incluso se puede trabajar a mano alzada generando distintos y variados puntos para dar como resultado una selección concreta del objeto en cuestión (una ventana, una puerta, una columna, un jarrón, una escultura, etc.).

Como punto de partida, hacer un mapping es posible utilizando un solo y único proyector de vídeo. Sin embargo, en muchas ocasiones es imprescindible utilizar varios proyectores de vídeo para poder abarcar tamaños de superficies grandes o complejas. Esto se denomina en el entorno profesional como proyección de gran formato. Toda proyección de visuales sobre cualquier superficie tiene que estar perfectamente ajustada a la forma de esa

Cuando es necesario utilizar varios proyectores de video, tenemos que poner en práctica una de las técnicas de mapping más importantes y de mayor dificultad. Es lo que se conoce como hacer blending. Esta técnica nos permite unir la proyección de varios proyectores de vídeo dando como resultado una única imagen continua que cubre el total de la superficie donde se hace la proyección. Algunos trabajos de mapping llevados a cabo en estos últimos años han sido de gran complejidad técnica dado que han utilizado multitud de proyectores de vídeo y con resultados visuales espectaculares. Por ejemplo, el mapping sobre Palacio del Parlamento en Bucarest, en cada edición de iMapp Bucarest (https://www.imapp.ro/). En 2015, se utilizaron un total de 104 proyectores de vídeo (fabricante Panasonic; modelo:

DZ21K2) para cubrir una fachada de 290mx80m. Otra técnica de videomapping es hacer stacking. Es decir, la colocación de dos proyectores juntos para que el haz de luz proyectada coincida en la superficie de proyección y con ello, aumentar la luminosidad resultante. Normalmente se pone en práctica esta técnica cuando se tienen que usar proyectores de vídeo de poca luminosidad (pocos ANSI lúmenes) o porque hay mucha distancia entre la superficie de proyección y la colocación de los proyectores. La instalación con técnicas de stacking supone una mayor complejidad en el montaje y es necesaria la experiencia de técnicos cualificados para que el resultado sea el esperado. Hacer warping, blending y stacking no es excluyente entre ellas. Todo mapping hace uso de las tres, sobre todo cuando es de cierta envergadura, considerado entonces como una proyección de gran formato. Por último, el videomapping necesita de programas informáticos que permiten poner en práctica estás técnicas sobre la luz resultante de los proyectores de vídeo. Podemos utilizar software completamente implantado en el sector como RESOLUME, MADMAPPER o MILLUMIN. También hay otras opciones como: HEAVYM, VISUTION MAPIO, ISADORA (TROIKATRONIX), QLAB,

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TECNOLOGÍA

MAPMAP, VPT, ARKAOS VIDEOMAPPER o VIRTUAL MAPPER, entre otros. En el caso de sistemas de proyección de gran formato es imprescindible trabajar con servidores media y programas especializados como WATCHOUT, CATALYST, PANDORA BOX, MODULO PI, SMODE, D3 TECHNOLOGISE o DISGUISE. Es conveniente comentar que también los propios fabricantes de proyectores de vídeo incorporan aplicaciones para poner en práctica las técnicas de mapping y para realizar cálculos de distancias para la proyección.

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Otros aspectos a tener muy en cuenta a la hora de hacer un videomapping son:

• La colocación adaptándose al espacio físico y a su capacidad de aforo.

• Una ubicación interior (mapping indoor) o exterior (mapping outdoor).

• El tiempo de encendido de los proyectores de vídeo y servidores media.

• El tamaño de la superficie o fachada: micromapping (de tamaños pequeños y medianos) o showmapping (grandes superficies).

• La eficacia energética del equipamiento técnico.

• El tipo de cliente, evento o contenido: mapping corporativo, gastromapping/ tablemapping, mapping institucional, mapping branding, entre otros. • La distancia entre la pantalla y el usuario receptor del mapping.

• Las dimensiones, el peso y el diseño de los equipos en concordancia con el estilo e imagen del evento. • La facilidad en el montaje y desmontaje (trabajar en suelo, en techo, sobre estructuras…). • Las condiciones ambientales y meteorológicas (la suciedad, polvo, humedad, calor y temperatura).


MUNDO MAPPING

• El precio, determinante para trabajar con una gama de producto baja, media o alta. SONY, PANASONIC, LUMITRIX, EPSON, CANON, BARCO, NEC, OPTOMA o CHRISTIE son las marcas mejor posicionadas para hacer videomapping profesional, aunque cualquier usuario puede utilizar modelos de proyectores de otros fabricantes. En este artículo hemos hecho referencia a la realización del mapping basado en sistemas de proyección siendo el método más utilizado hoy en día. Pero, la evolución de la tecnología aplicada a la iluminación, los nuevos materiales de construcción de edificios y los

modernos diseños en la arquitectura nos permite pronosticar que las técnicas de mapping van a ir expandiéndose de forma natural en el contexto de las ciudades. Es decir, los edificios inteligentes (smart buildings) van a tener la posibilidad de mostrar visuales sin utilizar equipamiento de proyección y ofreciendo multitud de formas. Por supuesto, otra tendencia que va poco a poco introduciéndose en el mundo mapping es aquella que nos remite que a los inmersivos, los interactivos o los basados en tecnología de realidad aumentada (RA). En estos casos,

espectador tiene un nivel de participación más elevado que en el mapping convencional, donde solamente se disfruta de la proyección de contenidos visuales sobre cualquier tipo de superficie. En definitiva, el mapping ha supuesto superar a las pantallas de proyección blancas de forma cuadrada o rectangular con una proporción 4:3 o 16:9. En la actualidad, con una correcta planificación, equipamiento de proyección profesional de calidad y técnicos cualificados, el mundo mapping se puede hacer sobre cualquier superficie para compartir una nueva experiencia visual sin límites.

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TECNOLOGÍA

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PHYGITAL

La tecnología: el ojo que todo lo ve El ser humano y la tecnología. ¿Quién controla a quién? Aunque tiene sus ventajas y sus desventajas, la tecnología, cuando llegó a nuestras vidas, llegó para quedarse. En el mundo profesional, es una de las bases sobre las que se sustentan los negocios, y en el sector de la moda, también. En algunos negocios, incluso, es el fundamento principal. Es el caso de plataformas de venta de artículos de moda como por ejemplo FASHIONALIA, el primer marketplace de moda phygital.

Por David Fernández. Cofundador y CTO FASHIONALIA.

El desarrollo de los TPVs (Terminal Punto de Venta) en las plataformas phygital. Existen en el mercado muchas soluciones, muy conocidas y de mucho prestigio, para gestionar los pedidos dentro de una tienda, imprimir tickets o conectar con los sistemas de pago. Sin embargo, en algunos casos, todo parte de una web. Los dependientes de estas tiendas se pueden conectar a un servidor central desde los TPVs y con unos PCs con un navegador sólo con un usuario y una contraseña. Un servidor que, por supuesto, no está en las tiendas,

sino en la nube. Un servidor capaz de controlarlo todo, tienda y plataforma. A través de los TPVs, se pueden consultar los pedidos pagados por los clientes desde las apps, los pedidos fallidos, los carritos que se están llenando, e incluso, a partir del correo electrónico del cliente, sus productos favoritos, pedidos anteriores y prendas que añadió en el carrito en casa y que tiene pendiente de comprar. También pueden, obviamente, generar un pedido desde cero para aquellos clientes más tradicionales que prefieren hacerlo desde la tienda física. Las ventajas son innumerables. En el caso de FASHIONALIA,

permiten desplegar en tiempo real en cualquier tienda cualquier tipo de corrección de software o mejora. Existe un control unificado de todas las acciones que hacen los dependientes. Y más aún, a nivel de hardware cualquier dispositivo con un navegador, incluso una tablet o un móvil, podrían gestionar toda una tienda al completo.

Métodos de pago Existe la posibilidad de conseguir una omnicanalidad real en los pagos. Pues plataformas como FASHIONALIA lo ha hecho posible gracias a una profunda integración con Adyen, su proveedor de pagos. Además de tarjeta, paypal, se admiten

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TECNOLOGÍA

pagos a través de Apple Pay y Google Pay, y hay planes para integrar nuevos métodos en el futuro como son los pagos fraccionados, con el fin de añadir más facilidades al proceso de compra de los clientes. Además, se han podido desplegar en sus tiendas unos terminales de cobro, también de Adyen, que sincronizados vía API en tiempo real con su backend

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permiten gestionar la compra de los clientes como si la estuviese haciendo desde la app o la web. De esta manera, el pago no cae en una cuenta bancaria externa al sistema central, sino todo en el mismo sitio. Si ya se permitía la devolución de cualquier pedido web en cualquier tienda física, con reembolso automático, ahora es posible hacer lo mismo con los pedidos pagados con tarjeta física en cualquier tienda.

El listado de funcionalidades tecnológicas pendientes en una startup es siempre infinito. Uno de los principales objetivos es ser capaces, con los recursos disponibles, de mantenerse siempre al filo y ofrecer a los clientes una experiencia de compra a la altura de las expectativas, y son esas expectativas las que siempre hay que tratar de satisfacer.


PHYGITAL

Internet para, así, poder realizar absolutamente todas las operaciones. Por ejemplo, en FASHIONALIA, cada una de sus tiendas dispone de dos líneas de fibra, además de un router 4G para emergencias. Si, por algún problema técnico, estas líneas se cayesen, tanto las líneas de fibra como la conexión vía 4G, o se cayera su infraestructura en Amazon, se vería muy limitada para seguir operando. Es una de las desventajas de la tecnología. Por todo esto, el reto sería que los dependientes de estas tiendas pudiesen realizar ventas al menos en metálico, y, después, volcar posteriormente las mismas de manera rápida en el sistema una vez se recuperasen las líneas.

CRM unificado Todo lo que ocurre en las tiendas (un cliente lee un QR, un RFID, añade un producto al carrito, hace un pedido, …) es similar, pero a la vez diferente de lo que ocurre en la web. Muchos de los eventos son los mismos al 100 % (cliente lee QR = cliente ve ficha de producto), pero otros hay que tratarlos de diferente manera. Por ejemplo, en tiendas phygital como FASHIONALIA no se puede saber cuándo un cliente entra por primera vez en una tienda hasta que no interactúa con la app/qr/rfid,

pero sí se puede saber cuándo entra en la web.

El principal escollo que tienen las empresas en el día a día no es

Por ello, uno de los objetivos para cubrir esta ausencia de conocimiento de datos, pasa por tratar de construir un CRM que extraiga todo el potencial de la gran cantidad de datos almacenados, datos clásicos y conocidos como pedidos o registros, o datos procedentes de tiendas físicas como RFIDs leídos, QRs leídos o visitas a tienda.

de tipo tecnológico, que siempre se puede mejorar, sino cómo gestionar la enorme cantidad de lógica de negocio que tiene un proyecto como este, con cientos de integraciones con marcas y proveedores, y ser capaces a la vez de implementar nuevas funcionalidades rápida y eficientemente. Sin embargo, la ventaja a día de hoy es llevar

Tiendas en modo offline Existen tiendas en las que se opera al 100% a través de

años desarrollando productos tecnológicos y que los pilares de los mismos sigan siendo sólidos, estables, y probados.

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TECNOLOGÍA

Tecnología al servicio del espectáculo

Por Carlos Medina, experto y asesor en tecnología audiovisual

Los eventos siempre han ido incorporando distintas tecnologías del audiovisual para otorgar espectáculo a los contenidos que lo componían. Iluminación, sonido directo, equipos de cámara, streaming 360º, traducción simultánea, realidad virtual, realidad aumentada, entre otros. En la actualidad, existe una gran demanda en las soluciones para mostrar imágenes, visuales o videos grabados de forma espectacular al público asistente. Así, podemos distinguir dos soluciones posibles:

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dispositivos de visualización, como son los equipos de monitores y murales/pantallas/paneles modulares LED (videowall); y dispositivos de proyección, que como bien se denomina hace referencia solamente a equipos de proyección. Este artículo se centra en los segundos. Y antes de conocer un poco más sobre ellos, tenemos que diferenciar una clasificación genérica pero fundamental. En primer lugar, están aquellos equipos que llamamos videoproyectores, propios del sector educativo, corporativo,

salas de reuniones o incluso para uso personal/doméstico (conocidos como nano proyector o pico proyector portátil). En segundo lugar, los proyectores de video que son los utilizados en la producción de eventos, conciertos, show y espectáculos. Su antecedente sería el proyector cinematográfico, dispositivo opto­mecánico donde se cargaban películas fotosensibles para mostrar en las salas oscuras de los cines. Vamos a conocer algunas prestaciones necesarias como solución para eventos:


PROYECTORES DE VIDEO PARA EVENTOS

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TECNOLOGÍA

­ Tipo de iluminante o tipo de fuente de luz de proyección. Es el medio que se utiliza para generar la luz. Desde las antiguas lámparas incandescentes hasta las últimas novedades de luz láser RGB o láser fosforo (propio para eventos actuales), pasando por el LED como solución más universal.

También conocido como factor de proyección o relación de proyección o tiro de proyector (Throw Ratio), siendo la relación entre la distancia a la que colocamos el proyector y el ancho de la imagen proyectada. La más común es 3:1, es decir, que a 3 metros de distancia se proyecta un metro de ancho de imagen.

­ Tipo de motor de imagen o formación de la imagen. Hace referencia al mecanismo que se emplea para obtener una imagen en proyección al atravesar la luz por un dispositivo específico. Desde los obsoletos proyectores CRT (Cathode Ray Tube), hasta las tecnologías más avanzadas, como SXRD (Silicon X­tal Reflective Display) o D­ILA (Direct Drive Image Light Amplification), pasando por LCD (Liquid Crystal Display), DLP (Digital Light Processing) o LCOS (Liquid Crystal on Silicon).

­ Corrección trapezoidal (keystone) y desplazamiento de lentes (lens shift). Nos permite ajustar la imagen lo más correctamente posible en la superficie a proyectar y la colocación del proyector, pudiendo hacer correcciones en posición horizontal y/o vertical (+/­ grados).

­ Tipo de óptica. En el sector de los eventos, predominan los proyectores que utilizan óptica intercambiable con el fin de ajustar lo más posible el rango focal a la situación de proyección, pero son muy versátiles los que tienen óptica zoom incorporada. En este sentido, es muy conveniente conocer la cobertura de distancia de proyección que varía según el objetivo que tenga o se coloque en el proyector de video.

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­ Resolución nativa de la imagen. Este parámetro es el número de líneas por mm o la cantidad de pixeles horizontales por los verticales que tiene una imagen. A mayor número de líneas o píxeles, más detalle. Y aunque no es solo el único factor, es determinante para definir la calidad de la imagen a proyectar. Hablamos siempre de resolución nativa no interpolada/extendida/soporta da. La referencia actual en proyectores de video es de UHD (3840×2160 píxeles) o de 4K (4096×2160 píxeles) y con retrocompatibilidad para resoluciones inferiores. ­ Relación de aspecto. Se calcula dividiendo el ancho entre la


PROYECTORES DE VIDEO PARA EVENTOS

altura de la imagen visible en la pantalla donde se proyecta, y se expresa normalmente como “X:Y”. Así, una imagen vertical podría tener una relación de aspecto de 2:3, es decir la altura es 1.5 veces superior al ancho. El resultado visual son imágenes denominadas cuadradas o imágenes panorámicas. Los proyectores de video actuales están preparados para imágenes de alta definición con una relación de aspecto de 16:9 (en cine: 1.77:1 es decir 1,77 veces más ancho que alto) e incluso ya hay modelos que ofrecen 21:9, el “widescreen” en su máxima expresión. Otras relaciones de aspecto utilizadas en TV/cine, en la actualidad, son: 18:9/2:1; 14:6/2.35:1; 11:4/2.76:1, e incluso visión circular 360° (en cine 12.00:1). ­ Espacio de color. Es una representación de la gama de colores con la que trabajan los distintos dispositivos, tanto de captación como de visionado, dependiendo del entorno profesional. Tenemos que diferenciarlo del concepto de “modelo de color” (por ejemplo, RGB, HSV o HSL). La representación colorimétrica de la imagen o WCG (Wide Color Gamut) supone una nueva mirada de la realidad y un aumento del conocimiento sobre el mundo del color y su percepción por parte de la sociedad. Es “saber mirar y ver” una nueva paleta de colores presentes en los proyectores de video. Es importante que sea capaz de procesar normas como la BT.709 (FHD) y BT. 2020 (UHD); y más propias del cine digital como DCI­P3, ACES AP0 o ACES AP1. ­ Profundidad de color. La gama cromática del proyector se consigue combinando los tres colores primarios (RGB) en distintas proporciones. La profundidad de color (Color Depth) o profundidad de bit (Bit Depth) se codifica numéricamente en el proceso de digitalización de las imágenes y dependerá del número de bits que se asignan a una imagen en B/N o de color (a sus canales RGB, respectivamente). El resultado de la asignación de los bits supone poder proyectar imágenes con mayor o menor cantidad de colores, donde en el sector de los eventos se trabaja con estos valores: 10bit, 12 bit y/o 16bit. ­ Luminosidad. Es uno de los aspectos técnicos fundamentales que determinan el tipo de proyector con el

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TECNOLOGÍA

que estamos trabajando. En el sector de los eventos, hablamos de equipos de más de 6.000 ANSI lúmenes llegando a proyectores que ofrecen 60.000 ANSI lúmenes. En 1992, surge el ANSI Lumen (ANSI son las siglas de American National Standards Institute) que definió un método para medir el flujo luminoso de los proyectores (tanto de cine como de video). Cuanto mayor número de ANSI lúmenes tiene un proyector significa que la luminosidad es mayor y es determinante para el tamaño de la pantalla y trabajar en condiciones de luz ambiental adversas. ­ Contraste. Es la manera de medir qué tan blanco es un blanco y que tan negro es un negro en la proyección. Se representa con las cifras XXX: 1, que es la relación entre el blanco más brillante con el negro más oscuro. En los proyectores de video nos referimos a un mínimo de 1000:1 llegando a soluciones de proyección de 6.000:1 o mayores. ­ HDR. El Alto Rango Dinámico (HDR ­ High Dynamic Range) es tener la capacidad de plasmar una mayor capacidad de niveles de grises ampliando el margen de los niveles de blanco y de negro. Conseguir una mayor realidad en el contraste y en la exposición entre las zonas de una imagen.

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La tecnología HDR permite conseguir mayor rango en la imagen a proyectar en términos de iluminación, contraste y rangos de color: HDR10, HDR10+, Dolby Vision, HLG (Hybrid Log Gamma) y/o HDR Dinámico (Dynamic Tone Mapping). ­ Protección IP. Es el grado de protección del equipo ante sólidos y ante líquidos. Un aspecto de vital importancia para el mantenimiento del proyector y para evitar riesgos laborales en los eventos, así en exteriores tienen que tener como mínimo un IP65. ­ Conectividad y transmisión de señales HDBaseT. La disponibilidad de distintos conectores de entrada y salida como HDMI, DP, DVI­D, Direct Fiber, 12G­SDI o RJ­45. Así como, compatibilidad con el estándar de transmisión Wi­Fi (IEEE 802.11b / g / n). Por último, es determinante saber el número de proyectores de video que tenemos que utilizar. Esta cuestión se resuelve en base a la superficie o pantalla que necesitamos cubrir con las imágenes/videos/visuales. Cuando hacen falta varios proyectores para formar una imagen muy espectacular o para cubrir superficies complejas se denominan proyección de gran formato. Es decir, se puede utilizar uno que tenga las prestaciones técnicas necesarias para ofrecer calidad y/o 2, 3, 6…o los que sean necesarios.


PROYECTORES DE VIDEO PARA EVENTOS

También es conveniente saber cuál es la utilización más común de los proyectores de video en los eventos:

• el tipo de contenido visual a mostrar: básico, deportes, cine, gaming, presentaciones, visuales, texto…

­ Como equipamiento complementario. Se utiliza como apoyo visual a otros contenidos que se llevan a cabo dentro del evento. Suelen ser presentaciones programadas o automatizadas.

• la posibilidad de trabajar con Software de cliente para ajustes preestablecidos simples hasta líneas de tiempo complejas

­ Como equipamiento para visuales LIVE de gran formato (cuando se forma una imagen a partir de 65”­164cm). Supone la presentación mediante proyección de contenidos originales formando una gran pantalla/imagen creados “en directo” vinculados al devenir del evento, por ejemplo una narración y/o una música. ­ Como equipamiento para videomapping. Es, quizá, el uso más imprescindible para poder hacer proyecciones de imágenes sobre edificios y/o monumentos. Existen multitud de modelos y gamas de producto que tienen que dar respuesta a algunas cuestiones claves para hacer la mejor elección posible de un proyector de video en el sector de los eventos: • una ubicación interior o exterior • la distancia entre la pantalla y el usuario receptor del contenido visual • la colocación adaptándose al espacio físico y a su capacidad de aforo

• el tiempo que el equipo va a estar encendido • la vida útil del iluminante o fuente de luz • la eficacia energética • las dimensiones, el peso y el diseño del equipo en concordancia con el estilo e imagen del evento • la facilidad en el montaje del equipo (trabajar en suelo, en techo, sobre estructuras…) • las condiciones ambientales (la suciedad, polvo, humedad, calor y temperatura) • el precio, determinante para trabajar con una gama de producto baja, media o alta Los sistemas o dispositivos de proyección de video se han democratizado bastante con la aparición de un gran número de fabricantes y ajustando los precios de compra o alquiler dando solución a muchos sectores, pero solamente algunas marcas se mantienen en el sector de los eventos y/o espectáculos: SONY, PANASONIC, LUMITRIX, EPSON, CANON, BARCO, NEC, OPTOMA, CHRISTIE.

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REPORTAJE

AV INTEGRACIÓN EN LOS PASILLOS DE ISE 2022 La redacción al completo de la revista AV Integración ha acudido al completo al renacer, tras más de dos años en suspenso, de la feria mundial de la industria audiovisual: Integrated Systems Europe (ISE). La edición de 2022, en palabras de los principales agentes de esta industria, ha traído grandes sorpresas. Dos son las más destacadas. Por primera vez en años, la feria ha abandonado su sede habitual en Ámsterdam para alojarse en Barcelona. La otra gran sorpresa ha sido el número de visitantes, pues se ha vuelto a niveles anteriores a la pandemia. Parece que la industria audiovisual ha vuelto a la vida en una normalidad postpandémica donde los escollos del distanciamiento social se han superado ampliamente, pero en la que se presentan nuevos desafíos como la crisis en los suministros o el desacople del mercado en distintos ritmos. A lo largo de este reportaje analizaremos las claves del nuevo ISE, arrojaremos luz sobre el estado de la industria y presentaremos las principales novedades que tuvimos el placer de experimentar en la Fira de Barcelona.

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REPORTAJE

Cifras de la edición ISE 2022 Todos los medios se hicieron eco en su momento, y nosotros pudimos experimentarlo de primera mano. Las personas que forman este mercado estaban deseando juntarse de nuevo. Y lo hicieron a los niveles de internacionalidad que se daban antes de la pandemia. El 2020 fue el último año que esta feria se celebró en Ámsterdam y tras una edición descafeinada y dos aplazamientos que amargaron su estreno español, la feria ha vuelto a una relativa normalidad. La Fira de Gran Via de L'Hospitalet de Llobregat es un recinto ferial que ocupa 45.000 metros cuadrados a lo largo y ancho de cinco pabellones. El recinto, mayor que el antiguo Centro de Convenciones RAI de Ámsterdam, ha albergado 800 expositores y alrededor de 50.000 congresistas registrados en los accesos de la primera jornada ferial. El ambiente que se respiraba en los pasillos se correspondía con la atmósfera habitual de las ferias presenciales de todo el mundo. Aún está lejos de las cifras récord que el ISE había registrado en Ámsterdam. En su momento más espléndido, la cita holandesa alojaba más de 10.000 expositores y alrededor de 80.000 visitantes. Gran parte del mercado asiático, sobre todo chino, no acudió a la cita y por esta razón no se presentaron

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más de 300 expositores. Pero la nueva ciudad y el recinto son prometedores, pues las expectativas por parte de la organización son altas.

Barcelona, nuevo y prometedor escenario Hace cuatro años, las organizaciones promotoras de Integrated Systems Europe decidieron mudarse a Barcelona porque el RAI se había quedado pequeño. Cedia y Avixa, las dos organizaciones que alientan esta cita de mercado, tienen puestas muchas esperanzas en la ciudad condal. Se estima que la edición de 2023 —ya anunciada para las fechas 31 de enero y 1, 2 y 3 de febrero de 2023— cause un impacto económico en la ciudad de alrededor de 275 millones de

euros. Se estima que crezca hasta los casi 500 en los años venideros. Además y según declaraciones del propio Mike Blackman, director general del congreso, el encuentro ayudará a reforzar un tejido industrial catalán que ya cuenta con muy buen nombre y además es muy fértil. Sin embargo, una de las necesidades imperiosas para que Barcelona siga siendo la sede de este encuentro es la ampliación del recinto. El ISE va a crecer en las ediciones futuras —como hemos adelantado, el mercado asiático apenas estuvo presente en la edición de 2022— y otras ferias que también se celebran en la Fira —como el Mobile World Congress—acogerán a aún más visitantes y expositores que el ISE.


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número de proyectos en los que fabricantes, distribuidores e integradores se ven inmiscuidos. Respecto a la consecución de la feria, el parecer de los expositores giraba alrededor de la idea de que el visitante que en esta ocasión ha acudido al congreso es un visitante profesional que, además, viene con proyectos bajo el brazo. En general, no se esperaban tanta asistencia, sin embargo si aguardaban encontrarse con ese perfil profesional.

En términos más subjetivos también es destacable el cambio de ubicación. Según los testimonios que pudimos recoger en el evento, Barcelona es una ciudad muy distinta de Ámsterdam. Esto fue algo que nos hizo sentir especialmente orgullosos, porque el destino catalán atrajo a muchos más representantes de las distintas sedes empresariales que los que atraía Ámsterdam. ¿Será por la novedad o por Barcelona? Lo comprobaremos el año que viene.

El testimonio de los principales agentes del mercado Como hemos anticipado, las expectativas de la cita en ISE eran muy altas y fueron cumplidas con creces. Al respecto del apartado

relativo a las impresiones de la nueva ubicación, ISE en Barcelona ha atraído más gente, más expositores y más miembros de las organizaciones internas de las compañías. En situaciones normales, la nueva ubicación no tendrá problema ninguno en alcanzar las cifras que se esperan de la feria, ni tampoco en superarlas. Por otro lado, y en lo que al escenario industrial se refiere, las personas a las que pudimos entrevistar, miembros todos ellos de las principales compañías de este sector, se atrevieron a adelantarnos que los signos de estabilidad ya son claros. La recuperación ha llegado y el mercado ha crecido, pues la demanda ha vuelto a su cauce habitual propiciando un incremento significativo en el

Sin embargo, hay un problema. Y es que la demanda puede volver a crecer, pero si no hay oferta que la respalde el equilibrio básico de la economía se descompone.

Desafíos para el presente de la industria Existe un problema global en la actualidad. La situación pandémica, tensiones sociales, conflictos armados, la demanda constante y creciente y el atasco monumental que sufren las principales vías de transporte de mercancías han hecho que los fabricantes no puedan satisfacer la demanda. Por esta razón todo el sistema y el escenario audiovisual se ven comprometidos. “No hay producto”. Esta afirmación fue escuchada varias veces por los miembros de esta redacción en el marco ferial. Y esto hace que el crecimiento se ralentice.

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REPORTAJE

Otro de los retos que debe afrontar esta industria es el de la fragmentación del mercado. Derivado de la COVID­19 el sector se está fragmentando ligeramente. Un claro exponente de este hecho es la ausencia de gran parte de la representación asiática en esta pasada edición ISE 2022. Las políticas concretas de distintos escenarios regionales pueden condicionar la conexión o la desconexión momentánea de parte de la industria. Estos desafíos son los que debemos afrontar. Pero la percepción general del sector es de ser lo suficientemente fuerte para sobrellevar el trance hasta que la normalidad total se restablezca. No obstante, estas condiciones no han provocado la ausencia de nuevos productos en esta última cita del audiovisual mundial. A continuación os ofrecemos una selección de las novedades más representativas a través de una serie de empresas a las que entrevistamos. Estas son las más destacadas en los ámbitos de proyección, tecnología LED, comunicaciones en entornos laborales híbridos y cámaras PTZ.

Novedades ISE 2022 Proyección Panasonic Panasonic ha presentado en la feria dos nuevos modelos de 20.000 lúmenes. Los dos son más compactos que sus

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predecesores —uno de ellos reduce su tamaño y peso un 40% y otro un 35%— y ofrecen resolución 4K. Uno de ellos tiene tecnología 3DLP y el otro 3LCD. Son máquinas orientadas al rental. Las aplicaciones del modelo 3LCD giran en torno a recintos como teatros o auditorios y los entre los usos más adecuados para el 3DLP se encuentra el mapping, por ejemplo. En nuestra charla con Oriol Massagué, Field Marketing Manager en Panasonic Business Europe, nos descubrió que los proyectores de Panasonic, concretamente los modelos de 50.000 lúmenes fueron los productos que intervinieron en el videomapping que se hizo sobre la fachada de la Casa Batlló unos días antes de la feria y en el marco de la inauguración del ISE en Barcelona. Este mapping fue integrado por Lang Iberia. Respecto a la serie de 6.000 lúmenes DLP con lente fijan, Oriol también nos comentaba que el nuevo modelos ha vivido modificaciones. El FRQ60 ha evolucionado desde los 50 Hz hasta los 240 Hz. Epson Durante la entrevista que mantuvimos con Roger Artigues, Videoprojectors & Pro AV Sales Manager de Epson Iberica, nos contó que han hecho evolucionar al modelo de 20.000 lúmenes. Han reducido un 70% su volumen y han conseguido que

llegue a pesar alrededor de los 25 kg. Lo han conseguido modificando el sistema de ventilación. Concretamente, lo han eliminado y han introducido refrigeración líquida en el bloque óptico. Otra de las novedades que han introducido en las gamas de mayor potencia ha sido la de automatizar en las mismas máquinas los procesos de stacking en instalaciones que requieran varios proyectores, como por ejemplo en el videomapping. Se hace con un software gratuito y ajustan hasta seis proyectores mediante un calble Ethernet. El software también permite hacer blending. Por último, una de los entornos en los que actualmente está


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de rack. Con este sistema se consigue que el cabezal del proyector sea silencioso y que no produzca calor. Optoma

haciendo mayor hincapié esta compañía es el entorno educativo. Epson apuesta por la educación del futuro a través de tecnologías como las salas inmersivas. Es útil porque, como decía Roger, “no se puede tener el motor de un Boing en cada una de las aulas, pero sí que se puede proyectar e interacturar con él virtualmente”. Digital Projection La compañía presentó en ISE un sistema de proyección satélite único en su clase. Efectivamente, lo han desarrollado separando el cabezal del proyector. El integrador puede colocar la fuente de luz más allá de 100 metros del proyector. Se consigue que los requerimientos de alimentación, el calor y el ruido estén apartados en la sala

Optoma expuso en Barcelona distintas soluciones en blending y en mapping. El mapping lo hicieron con equipos ZU720TST con lente 0,75 a 0.95 a 1. También produjeron un mapping con dos equipos ZU22000 con lentes CTA 18. Ofrecen 20.000 lúmenes WXGA y fueron expuestos en ISE por primera vez. Por otro lado, crearon un espacio inmersivo con equipos ZU860 con lentes CTA17 (cortas). Todos estos mappings y blendings los hicieron con el software Nano de Vioso, un producto que gestiona los dispositivos para hacer la compenetración de equipos. También expusieron dos equipos ZU920TST. 9000 lúmenes con lente fija. Hay dos opciones, o lente corta o lente estándar. Son muy compactos y livianos, pesan alrededor de los 17 kilogramos. SHARP / NEC Mostraron el modelo PB801UL, diseñado para tener un precio más agresivo que nuestros proyectores láser. También expusieron el modelo PE506UL, también nuevo, con 5.200 lúmenes y proyección láser. En el apartado de la máxima potencia, enseñaron el PX2201UL de 20.200 lúmenes.

Fujifilm En el contexto de la feria ISE la firma asiática Fujifilm presentó el proyector Z8000 (FP­Z8000) que mantiene el doble giroscopio de su predecesor, Z5000, evoluciona hasta los 8.000 lúmenes. Tiene un chip DLP 0.67 con resolución de salida hasta WXGA y entradas 4K. Este dispositivo ha sido diseñado para entornos retail, galerías de artes y museos.

Pantallas LED ROE Visual Los fabricantes de módulos LED nos comunicaron que expusieron distintos productos para diferentes mercados. Estamos mostrando 1’8, 1’5, 1’2 y 0’9 pixel pitch. El nuevo producto es Opal. Se trata de una plataforma multifunción y flexible formada por pequeños paneles LED, de 30x30 cm. la misma superficie y el mismo marco tanto para interior como para exterior. Se ha diseñado específicamente para usos creativos. Black Marble, de 2’8 pixel pitch, es un suelo LED desarrollado con una nueva profundidad de pixel. Mostraron también paneles LED diseñados para cine. Estos paneles tienen valores altos del ratio I­frame, alta tasa de refresco y profundidad de bit beth —es decir, la cantidad de información de color contenida en una imagen.

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REPORTAJE

Absen El foco de la compañía en esta ocasión era atraer clientes en la vertical de la producción virtual. Para ello desarrollaron productos con Brompton, como por ejemplo IX 1.5 Brompton Processsing. Por otro lado, Absen también mostró el producto micro LED en una nueva profundidad de pixel: 0’9. Destinado a los entornos retail y corporativos, mostraron los modelos LED NX y la serie KL2. Así mismo, hicieron la presentación en ISE del MR Floor, un producto diseñado para el suelo que fue anunciado en primavera y por primera vez fue presentado al gran público.

salas de reuniones y entornos de trabajo híbridos. Lang

Daktronics Esta compañía estadounidense presentó en el suelo de la Fira soluciones que aseguran tener disponibles en stock. Mostraron la gama NPN 6200, su producto de mayor calidad. También tenían disponible el modelo NPN 4000, fabricado en Shanghái y disponible en el continente europeo solo con ciertas configuraciones. También se enseñó la solución SLD, diseñada como un todo en uno. Se controla con un remoto o con una aplicación del móvil. Se instala fácilmente. Van desde las 100 a las 200 pulgadas. Es como un monitor grande que está compuesto por 5 componentes. Está pensado para

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La filial ibérica de Lang mostró sus capacidades en la distribución de soluciones para sectores muy variados. Eva Claudi, se esmeró en comunicarnos que muchas de las soluciones que mostraban en su stand habían sido fabricadas por distintas compañías, pero que la empresa alemana tenía la exclusividad porque habían colaborado en el desarrollo de los productos que exhibían. La pantalla LED Screen VENUS es uno de estos casos concretos. Ha sido fabricada por Absen, pero solo Lang la puede vender. Es una pantalla IMD LED de 1’2 mm pixel pitch. También hay una versión disponible en 1’5 mm.

En el ámbito LED, también mostraron otras soluciones dedicadas a los entornos de producción virtual y a los sectores retail y hospitality. En el primer caso, desarrollaron un entorno basado en Panasonic Kayros sobre un dispositivo LED particular. Es un prototipo que permite previsualizar la señal y permite que el LED desarrolle tres imágenes al mismo tiempo, la captación en cámara solo muestra una de ellas. En el segundo caso, Lang mostró LED transparentes fabricados por LG y Exec Solutions.

Soluciones para el trabajo híbrido y cámaras PTZ Canon La multinacional japonesa mostraba las soluciones multicámara PTZ y sus


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que se instala en una tableta y sirve para organizar los espacios de reunión y para manejar las salas de reuniones. Poly En nuestra entrevista personal con Paul Clark, SVP de Poly EMEA, pudimos conversar sobre las novedades que presentaron en la feria. De su charla deducimos que exhibieron todo su portfolio. Pero los puntos más destacables fueron Director IA, NoiseBlock IA y Acustic Fence. Estas tecnologías han sido implementadas en sus soluciones de comunicación híbrida. capacidades todo en uno para un sistema automatizado o manual de presentación en remoto. Desplegaron todo su poderío en PTZ para crear un sistema que aglutine distintas señales en directo y en diferido. Fue interesante que Canon se asociara con SeerVision e implementaron el software para implementar soluciones de traqueo en nuestros sistemas de multicámara. Concretamente, en ISE mostraron un sistema de control para PTZ, así como los grabadores. El sistema multicámara tiene también una serie de presets para colocar las cámaras PTZ en posiciones seleccionadas y puede ser controlado manualmente, también. Incluyen el sistema de autofocus marca de la casa. Las

cámaras usan conexiones por cable, ETHERNET, y el software controlador de SeerVision depende de SDI. Laia La compañía española mostró las nuevas carcasas para todas nuestras gamas de cámaras PTZ. El objetivo es unificarlas para que tengan el mismo look and feel. También mostraron la gama PCPro, cámaras de uso personal con calidad 4K que se comunican con cable o a través de WiFi. Añadido a este producto, presentaron la solución todo en uno B&H Pano 4K de 180 grados de visión, tiene 6 modos de visualización, 6 plantillas y tres cámaras. Incluyeron una novedad más dentro de la familia MyTeam. El MyTeam Planner es un software

Dentro del objetivo de la compañía de conseguir igualdad de participación en los entornos de la oficina ahora que se ha impuesto un mundo híbrido, en sus videobars han implementado una tecnología de seguimiento que encuadra al hablante a medida que desarrolla su presentación. Este producto será lanzado en junio y se trata de añadir dos productos Studio X70 e I70 que ya vienen con esta tecnología incorporada. NoiseBlock IA elimina ruidos de fondo como el teclear de una de las personas que estén en la reunión. Este software reconoce el discurso y bloquea otros ruidos a través de un DSP. También mediante esta solución, Acoustic Fence logra cercar un entorno determinado y eliminar cualquier ruido que provenga de más allá de ese límite.

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Por último, presentaron en Barcelona la solución Lens. Es una solución de monitorización que se aplica a todos los dispositivos que forman parte de tu empresa, incluidos los que están en casa de tus trabajadores. Crestron Crestron hizo gala de una de sus más recientes adquisiciones: la tecnología de cámaras 1 Beyond. Una línea stand­alone de dispositivos de captación de vídeo donde la inteligencia artificial está dentro de los dispositivos. Se mostraron varias capacidades. La primera de ellas, Audio Tracker 3, hace que una cámara de gran angular y micrófonos incorporados detecten la interacción que se de en la habitación y seguirá la acción. El segundo es el Hawk. Tiene un micrófono de referencia en la base de la cámara y hace planos cercanos del hablante. PTZ cámara en la parte de arriba. Hace un reconocimiento de voz e identifica la imagen del hablante a través del sonido. El Audio Framer encuadra a todos las personas participantes en la reunión. Se hizo una demostración a través de la tecnología de 1 Beyond desde el centro de experiencia de Crestron en Nueva Jersey. Se mostraron las capacidades mencionadas de de trackeo, de reencuadre y

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autorrealización del sistema. Esta solución es capaz de gestionar hasta 12 cámaras ya sean SDI o NDI. Birddog Eamon Drew, co­founder and CMO de Birddog, nos comentó que durante la feria NAB Show mostraron un total de 14 productos nuevos. En concreto seis soluciones híbridas y productos de software. Mostraron nuevas cámaras como la P1­10 o la P1­20, grabador de monitores, streaming, codificadores y decodificadores y aplicaciones de software como Central Class, Central Enterprise, etc. Enseñaron una versión de la BirdUI, que es la interfaz para todos sus productos. Todo ello basado en NDI y construido sobre chips de silicio.

Conclusiones Parece que ISE ha vuelto para quedarse en Barcelona. También da la sensación de que

Ámsterdam está olvidado, pues el recinto es prometedor y el entorno gratificante. La industria ha depositado muchas ambiciones en la Fira. Entre ellas, evolucionar hasta alcanzar niveles tanto o más grandes que los que se conseguían en el RAI. Tenemos por delante grandes retos y desafíos complejos y su solución, en muchos casos, no depende ni de fabricantes, ni de distribuidores, ni de integradores, ni de usuarios finales. Pero, lo cierto es que si todas las personas que forman este mercado los superan vislumbramos un futuro espléndido para la industria. Los datos que alberga este reportaje sobre la feria ISE han sido obtenidos a través de las fuentes oficiales de Integrated Systems Europe (ISE). Las novedades expuestas fueron extraídas de declaraciones de los principales representantes de las empresas mencionadas.




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