Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Publicidade e Propaganda pela Escola Superior de Propaganda e Marketing – ESPM/RJ.
GABRIEL MOREIRA GABRIEL RODRIGUES
JOANA CURI
Orientadora: Veronica Machado
Rio de Janeiro
2020
Re S umo
Este trabalho apresenta a elaboração de um projeto empreendedor. Ele tem como proposta fomentar o mercado de streaming de games a partir da publicidade, para tal reúne dois públicos, os streamers (jogadores de videogame que expõem sua tela para pessoas assistirem ao vivo) e as marcas anunciantes (futuros pretendentes a anunciar dentro dessas lives). O propósito é orientar os gamer s a transformar seu hobby, fazer streaming, em atividade lucrativa e tornar essa mídia mais conhecida e atraente para os anunciantes. Foram realizadas pesquisas primárias e secundárias, análises do mercado, concorrência, concepção do negócio e análise financeira com a intenção de verificar a viabilidade do projeto.
Palavras-chave: Jogar, Assistir, Publicidade, Inovar e Streaming.
ABSTRACT
This paper presents the development of an entrepreneurial project that aims to open a platform that brings together two audiences, the Streamers (video game players who expose their screen for people to watch live) and brand advertisers (who intend to advertise within these lives). The purpose is to turn a hobby into a lucrative activity and help to promote this market. Primary and secondary research, market analysis, competition, business design and financial analysis were performed to verify the viability of the project.
Key Words: Play, Watch, Innovate, Publicity and Streaming.
liSTA de iluSTRAçõeS
Figura 1 - Comparação de audiência eSports com times de futebol
Figura 2 - Comparação de gênero entre gamers
Figura 3 - Estrutura de mercado de streaming
Figura 4 - Imagem anúncio patrocinado Loots
Figura 5 - Imagem Blog Loots
Figura 6 - Imagem Logo Zasterr
Figura 7 - Imagem Comunicação Zasterr Facebook
Figura 8- Mapa de empatia
Figura 9 - As cinco forças de Porter
Figura 10 - Canvas
Figura 11 - Fluxo de etapas realizadas na plataforma
Figura 12 - Fluxo do anúncio publicitário
Figura 13 - Fluxo de interações e cadastros com o streamer:
liSTA de TABelAS
Tabela 1 – Síntese ambiente demográfi co
Tabela 2 – Síntese ambiente econômico
Tabela 3 – Síntese ambiente político-legal
Tabela 4 – Síntese ambiente tecnológico
Tabela 5 – Síntese ambiente sócio cultural
Tabela 6 – Concorrentes por categoria
Tabela 7 – Mapa de posicionamento
Tabela 8 – Remuneração
Tabela 9– Ameaça de entrantes
Tabela 10– Poder de barganha
Tabela 11– Ameaça de substitutos
Tabela 12– Barganha dos clientes B2B
Tabela 13– Barganha dos clientes B2C
Tabela 14– Rivalidade indústria
Tabela 15– Tabela de conclusão
Tabela 16– Tabela OT
Tabela 17– Fatores críticos do sucesso
Tabela 18– Quadro matriz PLU
Tabela 19– Mapa de posicionamento
Tabela 20– Estratégia de marketing
Tabela 21– Despesas com a abertura da empresa
Tabela 22– Despesas com infraestrutura
Tabela 23– Despesas mensais relacionadas a depreciação
Tabela 24– Despesas fi xas mensais
Tabela 25– Custos variáveis mensais
Tabela 26– Ponto de Equilíbrio
liSTA de gRáFiCoS
Gráfi co 1 - Evolução etária no Brasil
Gráfi co 2 - Evolução da pirâmide etária no Brasil
Gráfi co 3 - Taxa de natalidade e mortalidade
Gráfi co 4 - Visualização na Twitch por país
Gráfi co 5 - Audiência mundial de eSports
Gráfi co 6 - Gastos das marcas em patrocínio e anúncio no mundo
Gráfi co 7 - Média de canais simultâneos e espectadores no Twitch
Gráfi co 8 - Ganho em dólares dos melhores jogadores de eSports
Gráfi co 9 - Ganho em dólares dos melhores jogadoras de eSports
Gráfi co 10 - Visitantes simultâneos
Gráfi co 11 – Mapa de posicionamento
Gráfi co 12 - Idade dos entrevistados
Gráfi co 13 – Quantidade de canais consumidos
Gráfi co 14 – Interação no streaming
Gráfi co 15 – Capitalização do streaming
Gráfi co 16 – Mapa de posicionamento
SumáRio
1. InTRodução
2. deSCRIção dA opoRTunIdAde
3. AnálISe do mACRoAmBIenTe
3.1. Ambiente demográfi co
3.1.1. Envelhecimento populacional
3.1.2. Crescimento populacional e estagnação
3.2. Ambiente econômico
3.2.1. Crescimento do PIB no Brasil
3.2.2. Diminuição da infl ação
3.2.3 A Twitch no mercado
3.2.4. Crescimento do mercado de marketing digital
3.3. Ambiente político-legal
3.3.1. Redução do IPI sobre jogos
3.3.2. GDPR - Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados
3.3.3 Alteração da Lei Geral das Telecomunicações
3.4. Ambiente tecnológico
3.4.1. Acesso a internet banda larga no Brasil
3.4.2. Nova plataforma, Google Stadia
3.4.3. Aumento das visualizações de brasileiros na Twitch
3.5. Ambiente cultural
3.5.1. Desejo de se tornar streamer
3.5.2. Aumento de gamers mulheres
3.6. Ambiente Natural
4. AmBIenTe CompeTITIvo
4.1. Mercado
4.1.1. Streamers de games
4.1.2. Marcas anunciantes
4.1.3 Estrutura de mercado
4.1.4. Tendências
4.1.4.1. Maior valorização dos eSports
4.1.4.2. Crescimento do público de streamings
4.1.4.3. Streamers com perfi s diversifi cados
4.1.5. Participação de mercado
4.1.6. Sazonalidade
4.1.6.1. Torneios
4.1.6.2. Férias
4.1.7. Benchmarking
4.1.7.1. Benchmarking de entrega de resultados: Facebook e Google
4.1.7.2. Benchmarking de posicionamento: Nubank
4.2. Aspectos legais
4.2.1. Para a empresa
4.2.2. Publicidade
4.2.3. Serviços
4.3 Concorrência
4.3.1. Categorias de concorrência
4.3.1.1. Concorrência de marca
4.3.1.2. Concorrência setorial
4.2.1.3. Concorrência de forma
4.3.1.4. Concorrência genérica
4.3.2. Principais concorrentes por categoria
4.3.3. Marketing mix dos concorrentes diretos
4.3.3.1. Loots
4.3.3.2. Zasterr
4.3.4. Mapa de posicionamento
4.3.4.1. Comunicação
4.3.4.2. Facilidade de uso
4.3.4.3. Experiência
4.3.4.4. Remuneração
4.3.5. Análise das marcas
4.3.5.1. Comunicação
4.3.5.2. Facilidade de uso
4.3.5.3. Remuneração
4.3.5.4. Experiência
4.4. Canais de distribuição
4.5. Fornecedores
4.6. Consumidores (B2B e B2C)
4.6.1. Pesquisa
4.6.1.1. Metodologia
4.6.1.2. Resultados das pesquisas
4.6.1.3. Conclusão das pesquisas
4.6.1.4. Mapa de empatia
4.6.1.5. Consumer Insight
4.6.2. Hábitos e atitudes de consumo
4.6.3. Papéis de compra
4.6.4. Variáveis de segmentação
5. dIAgnóSTICo
5.1. Cinco forças de Porter
5.1.1. Ameaça de novos entrantes
5.1.2 Poder de barganha dos fornecedores
5.1.3. Ameaça de produtos substitutos
5.1.4. Poder de barganha dos clientes
5.1.5. Rivalidade entre concorrentes
5.1.6. Conclusão
5.2 Matriz de oportunidades e ameaças – OT
5.2.1 Análise das oportunidades (Opportunities)
5.2.1.1 Ausência de negócios com a mesma proposta
5.2.1.2 Crescimento do público feminino no streaming
5.2.1.3 Fácil adaptação do negócio a outras plataformas de streaming
5.2.1.4 Crescimento do mercado de eSports.
5.2.2 Análise das ameaças (Threats)
5.2.2.1 Facilidade da entrada de novos concorrentes
5.2.2.2 Desconfi ança das marcas anunciantes diante do mercado de game
5.3 Fatores críticos de sucesso
5.4 Problemas de comunicação e de percepção da categoria do ponto de vista dos públicos de relacionamento
5.5 Análise das mídias comumente usadas pela categoria
5.6 Conclusão do diagnóstico
6. ConCepção do negóCIo
6.1. Análise crítica com base no modelo Canvas
6.1.1. Segmento de clientes
6.1.2. Proposta de valor
6.1.3. Canais
6.1.4. Relacionamento com clientes
6.1.5. Fontes de receita
6.1.6. Atividades-Chave
6.1.7. Recursos-Chave
6.1.8. Parcerias-Chave
6.1.9. Estrutura de custos
6.2. Detalhamento do negócio
6.3. Identidade da marca corporativa
6.3.1. Missão
6.3.2. Visão
6.3.3. Crenças e valores
6.3.4. Cultura
6.4. Públicos de relacionamento
6.4.1. Mapeamento de Stakeholders (Matriz PLU)
6.4.2. Análise geral
6.4.2.1. Provedor de Internet
6.4.2.2. Consumidores: público
6.4.2.3. Anunciantes
6.4.2.4. Streamers
6.4.2.5. Governo
6.4.2.6. Funcionários / Sócios
6.4.2.9. Formadores de opinião
6.4.3. Práticas de comunicação para cada stakeholders
6.4.3.1 Provedor de Internet
6.4.3.2 Consumidores: público
6.4.3.3 Anunciantes
6.4.3.4 Streamers
6.4.3.5 Governo
6.4.3.6 Funcionários / Sócios
6.4.3.7 Formadores de Opinião
6.5. Estratégia de posicionamento para as marcas de produtos e serviços
6.5.1. Target
6.5.2. Atributos
6.5.3. Benefícios
6.5.3.1. Segmentação diferenciada dos concorrentes diretos
6.5.3.2. Inovação na maneira de anunciar dentro do meio
6.5.3.3. Anunciando em um mercado em crescimento
6.5.4. Diferenciais
6.5.4.1. Foco em pequenos e médios canais
6.5.4.2. Inovação dentro do meio
6.5.5. Mapa de posicionamento
6.6. Diretrizes para o Marketing Mix
6.6.1. Produto
6.6.2. Preço
6.6.3. Praça
6.6.4. Pessoas
6.6.5 Processos
6.6.6 Evidências Físicas
6.6.7 Promoção
6.7 Dimensões de qualidade a serem observadas
6.7.1 Tangibilidade
6.7.2 Confi abilidade
6.7.3 Responsividade
6.7.4 Segurança
6.7.5 Empatia
6.8 Hiatos de qualidade a serem observados
6.8.1 Hiato do Conhecimento
6.8.2 Hiato Padrão
6.8.3 Hiato da Entrega
6.8.4 Hiato das Comunicações
6.8.5 Hiato do Serviço
7. eSTRATégIAS de mARkeTIng
(pARA o peRíodo de 3 AnoS)
7.1 Objetivos de marketing
7.1.1.Objetivos quantitativos
7.1.2. Objetivos qualitativos
7.2. Estratégias para o mix de marketing
8. FInAnçAS do negóCIo
8.1. Investimento inicial
8.2. Custos e despesas operacionais
8.3. Estratégias de precifi cação
8.4. Ponto de equilíbrio
8.5. Fontes de fi nanciamento e custo de capital
8.6. Capital semente BIBlIogRAFIA
ApêndICe
Apêndice A – Perguntas: Pesquisa Qualitativa
Apêndice B – Entrevistado 1
Apêndice C – Entrevistado 2
Apêndice D – Entrevistado 3
Apêndice E – Entrevistado 4
Apêndice F – Roteiro de Pesquisa Quantitativa
Apendice G – Planilha de Custos
1. inTRodução
Não se sabe a data exata do início da publicidade e da propaganda, mas a prova impressa mais antiga de que se tem notícia é uma placa de bronze com um anúncio de uma loja de agulhas da Liu, na China, durante a dinastia Song, que a governou de 970 a 1279. Dois séculos depois, Johannes Gutemberg inventou a prensa mecânica, facilitando o processo de reprodução de textos e manuscritos, e assim, se tornou possível a criação dos jornais. Esse, o principal e mais antigo meio de comunicação de massa, fez com que a publicidade atingisse milhares de pessoas.
A partir desse momento, com o surgimento da indústria e o estabelecimento do capitalismo, tudo passou a ser visto como produto e todo produto precisa ser vendido. Cada vez mais a publicidade se tornava presente na vida das pessoas, fosse no jornal ou na rua. Com o avanço da tecnologia e o aumento da produção, a forma de anunciar precisou ser repensada e está constantemente se renovando. As -
sim, com as novas mídias, como a internet, anunciar se tornou mais fácil para o anunciante e mais barato.
Em paralelo ao desenvolvimento da publicidade e veículos de comunicação, outra atividade também está evoluindo e ganhando notoriedade, o universo dos games. No seu início, era um meio muito seleto, um grupo fechado e sob forte preconceito das pessoas que não faziam parte. Nos últimos anos, o mundo do game está se tornando mais acessível. Plataformas inovadoras que propõem o live streaming ajudam a popularizar o game. Entretanto, ainda não existem muitas marcas que entendam este consumidor.
Nesse contexto, as empresas ainda não tem claro que o mundo do game é cheio de oportunidades, inclusive e, principalmente, como mídia. Além disso, não existe serviço eficiente de anúncio para essas plataformas. A Ad.Void se propõe a preencher esse vazio no mercado de game e trazer marcas e investimento para esse território ainda pouco explorado.
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2. deSCRIção dA opoRTunIdAde
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Segundo uma pesquisa da Newzoo, empresa especialis ta em mercado de games, o Brasil é o 13º maior mer cado gamer do mundo. Esse número está ba seado na receita gerada nesse setor por cada país e o Brasil faturou 1,6 bilhões de dólares. Essa pesquisa também constatou que o mercado mundial de games deve gerar 152 bilhões de dólares no ano de 2019.
O cenário de games e streaming de jo gos vem crescendo de maneira exponencial pelo mundo e também no Brasil. Dentro do mercado de jogos, o
eSports (jogo competitivo) se destaca pelos números de exposição nas redes sociais e premiação de grandes quantias em dinheiro. De acordo com o site Statista, os patrocínios e publicidades em eventos de eSports devem aumentar de 325 milhões de dólares, em 2015, para cerca de 1,8 bilhões de dólares em 2022. De acordo com o site Canal Tech, em 2018, a Twitch, plataforma na qual a maior parte dos streamers de jogos estão presentes, registrou um crescimento de mais de 50% no número de pessoas fazendo streaming . O número de streaativos mensalmente passou
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para 3 milhões, o que significa uma média de 500 mil streamers fazendo transmissões diariamente.
Para entender este universo, é importante apresentar a definição de um streamer. Um streamer é um criador de conteúdo que faz transmissões ao vivo de algum assunto - live streaming . O streamer de games faz transmissões ao vivo do game que está jogando e, normalmente, o jogador narra a partida e interage com o público. Para tornar-se um streamer de games profissional é necessário patrocínio ou algum investimento na carreira. Além disso, é necessário entender a Twitch, uma plataforma para a realização de live streaming , principalmente de games. É nessa plataforma que o negócio será realizado, já que concentra a maior parte dos streamer de games do Brasil e do mundo.
Esta relação entre o streamer e o patrocínio, estimulou a criação da empresa objeto deste projeto.
A empresa é uma plataforma digital que alavanca patrocínio para pequenos e médios streamers de game, que não tem acesso a nenhum tipo de investimento. Estes perdem muito espaço na concorrência
com os grandes streamers de game, que através de patrocínios de marcas, tem mais visibilidade.
O objetivo da Ad.Void é ser a ponte de comunicação entre marcas anunciantes e streamers de game. A plataforma funcionará de forma automática, sem a necessidade de pessoas para conduzirem o processo: o anunciante (marcas ou agências de publicidade) faz o cadastro da sua empresa na plataforma e depois envia o anúncio que será veiculado, apontando a segmentação de público que quer atingir. Já o streamer de games, vai por meio da mesma plataforma baixar um software no seu computador, que permite que o anúncio que foi enviado pelo anunciante, apareça na sua tela enquanto ele estiver jogando ao vivo.
Existe uma oportunidade no mercado publicitário nacional e internacional no streaming de games, não só pelo fato de live streaming de games ser uma tendência contemporânea, como também, pelo fato da maior parte dos streamers de game não terem atenção das marcas. Logo, é uma área a ser explorada e que ainda está em crescimento.
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3. AnálISe do mACRoAmBIenTe
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3.1. AmBienTe demogRáFiCo
3.1.1. Envelhecimento populacional
De acordo com os dados de projeções de 2019 do Instituto Brasileiro de Geografi a e Estatística (IBGE), o Brasil se encontra em um estado de transição etária a caminho do envelhecimento populacional, como é possível observar nas tabelas abaixo.
Gráfi co 1 - Evolução etária no Brasil
Fonte: IBGE, 2019
Gráfi co 2 - Evolução da pirâmide etária no Brasil
Fonte: IBGE, 2019
No gráfi co 2 é possível observar que em 2030 a quantidade de pessoas acima dos 40 anos aumentará em comparação com o ano de 2018 e a quantidade de pessoas abaixo dos 40 anos diminuirá, equilibrando a pirâmide. Já em 2060, é possível observar um gráfi co com uma distribuição quase homogênea pelas diversas faixas etárias, porém com a quantidade de pessoas acima dos 50 anos maior que a de jovens.
A inversão da pirâmide etária pode impactar o negócio, pois signifi ca que a maior parte dos consumidores serão mais velhos e, apesar do streaming de games não ter um público alvo específi co, a maior parte dos consumidores são jovens até 34 anos. Sendo assim, o público do streaming pode diminuir ao longo dos anos ou então pode ser expandido para faixas etárias mais velhas.
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3.1.2. Crescimento Populacional e Estagnação
Segundo projeção realizada pelo IBGE, o Brasil apresenta tendência para estagnação quanto ao crescimento populacional no ano de 2047, quando o número de óbitos superará o de nascimentos. Além disso, os cálculos do IBGE estimam que em 2060 o país contará com o mesmo número de habitantes que será representado pelo ano de 2025, em torno de 218,2 milhões.
queda na taxa de natalidade. As mulheres cada vez têm menos fi lhos. Atualmente, o número médio de fi lhos por mulher é de 1,77, enquanto em 1970 era de 3,8. Para os próximos anos, estima-se que este número reduza para 1,61. A longo prazo, em 2030, esse número deve diminuir ainda mais, chegando a 1,5.
Assim, temos que, a longo prazo, a estagnação no crescimento populacional impacta negativamente no negócio, já que terão menos clientes para serem prospectados. No entanto, a curto e médio prazo, impacta positivamente já que até atingir a estagnação o país apresenta crescimento.
EVENTO/TENDÊNCIA
Envelhecimento
Populacional no Brasil Decrescimento da população brasileira
Como é possível observar no gráfi co 3, o principal fator infl uenciador nessa projeção é a crescente
OPORTUNIDADE AMEAÇA
Possibilidade de expansão do negócio para faixas etárias mais velhas.
Diminuição do público consumidor do negócio.
Redução de público em potencial para o negócio.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
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Gráfi co 3 - Taxa de Natalidade e Mortalidade
Fonte: IBGE, 2019
Tabela 1 – Síntese ambiente demográfi co
3.2. Am B ien T e eConômi Co
3.2.1. Crescimento do PIB no Brasil
De acordo com uma reportagem do jornal Valor Econômico 2019, o Produto Interno Bruto tem previsões de crescimento para 2020, sendo assim novos bens e serviços devem ser produzidos dentro desse período. Para 2020, segundo a reportagem, o PIB teve as expectativas elevadas de 2,10% para 2,20%.
O aumento do PIB representa aumento na produção, consumo e venda. Logo, significa que o poder de consumo da população e das empresas vai estar maior, o que é uma oportunidade para o negócio.
3.2.2. Diminuição da inflação
De acordo com o site Agência Brasil, a inflação tem uma expectativa de redução ao longo dos próximos 3 anos. Uma taxa de 3,90% em 2020, 3,75% em 2021 e 3,50% em 2022.
A inflação é o aumento nos preços de bens e serviços, logo a moeda desvaloriza e o poder de
compra do consumidor diminui. Se as estimativas apresentadas na matéria do site Agência Brasil se mantiverem, o Real vai valorizar e a população e as empresas vão possuir um maior poder de compra, o que influenciará no negócio.
3.2.3 A Twitch no mercado
Segundo uma matéria no site Investopedia 2019, a Twitch, site para a realização de streaming de games, foi vendida à Amazon em 2014 por $970 milhões de dólares. Em outubro de 2018, quatro anos depois da venda, a Twitch alcançou o valor de US $3,79 bilhões. Em 2017, a audiência do site ultrapassou a da ESPN e a expectativa é que, em 2020, a audiência de esports, competições organizadas de jogos eletrônicos, cresça de 380 milhões de pessoas para 589 milhões.
O crescimento e valorização da rede influência diretamente o negócio, uma vez que mais pessoas vão estar consumindo o streaming de games na plataforma da Twitch e, assim, mais visibilidade e consumidores em potencial para o negócio.
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3.2.4. Crescimento do mercado de marketing digital
De acordo com a pesquisa IAB Brasil Digital Adspend 2018, o mercado de marketing digital deve apresentar crescimento de 12% ao ano até 2021, enquanto mídias como a televisão e jornais devem ter crescimento estimado de 5,5% e 3% ao ano respectivamente.
Mais empresas, marcas e pessoas vão utilizar o meio digital para anunciar ou informar algo, e o negócio vai acompanhar esse crescimento, o que pode resultar em um maior retorno fi nanceiro.
Tabela 2 – Síntese ambiente econômico
EVENTO/TENDÊNCIA
Aumento do PIB no Brasil
Diminuição da Inflação
A Twitch no mercado
Crescimento do mercado de marketing digital
OPORTUNIDADE AMEAÇA
Aumento do poder de consumo.
Aumento do poder de compra.
Maior a quantidade de possíveis clientes.
Aumento do retorno financeiro
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
3.3. AmBienTe políTiCo-legAl
3.3.1. Redução do IPI sobre jogos
No mês de agosto de 2019, o Presidente Jair Bolsonaro, assinou um decreto que reduz a alíquota de imposto sobre produtos industrializados, jogos eletrônicos, consoles e acessórios. Esse decreto afeta diretamente e de forma positiva o mercado de game, uma vez que, os jogos, consoles e acessórios serão mais baratos e, assim, mais acessíveis ao público. Desta forma, os pequenos streamers que não possuem patrocínio vão ter acesso aos novos jogos e variar o seu portfólio de games, a partir do momento que os preços estarão mais acessíveis.
Se os streamers de games brasileiros tornam o seu conteúdo mais atraente e atualizado, mais pessoas vão buscar assistí-los, o que infl uencia diretamente no negócio, uma vez que dependemos dessa quantidade de visualizações.
3.3.2. GDPR - Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados
Segundo uma matéria no site Tecnoblog, o GDPR é a sigla em inglês para Regulamento Geral
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sobre a Proteção de Dados. É um conjunto de regras para a proteção dos dados e identidade dos cidadãos da União Europeia. Por isso, todas as empresas e sites precisam seguir regras sobre a coleta e divulgação de dados.
Se o negócio expandir para outros países é necessário que ele esteja de acordo com essas regras para que cidadãos e empresas da União Europeia acessem a plataforma, caso contrário eles não podem navegar e utilizar o serviço, o que representaria a perda de um grande mercado.
3.3.3 Alteração da Lei Geral das Telecomunicações
Segundo uma matéria do G1 2019, o presidente, Jair Bolsonaro, sancionou uma lei que altera a Lei Geral das Telecomunicações. Isso significa que as empresas de telefonia fixa vão ter uma alteração contratual, que de acordo com as companhias telefônicas, vai permitir aumentar o investimento na instalação de fibra ótica pelo país. Em contrapartida a essa alteração contratual, as companhias vão ter que investir em internet banda larga nas cidades do interior do Brasil.
Essa mudança na lei garante acesso a internet a mais pessoas e também, a instalação de fibra ótica, permite o funcionamento de uma internet de alta velocidade. Logo, o aumento do acesso a internet no país faz com que o negócio tenha mais clientes a serem prospectados.
EVENTO/TENDÊNCIA
Redução do IPI sobre os jogos eletrônicos GDPR
OPORTUNIDADE AMEAÇA
Maior o número de pessoas assistindo ao streamer de games
Dificulta o acesso de cidadãos e empresas da UE na plataforma
Alteração da lei geral das telecomunicações
Maior o acesso de pessoas a internet e, consequentemente, ao streaming
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019 .
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Tabela 3 – Síntese ambiente Politico-Legal
3.4. Am B ien T e T e C nológi Co
3.4.1. Acesso a internet banda larga no Brasil
O ambiente tecnológico para streaming de jogos no Brasil aponta para um futuro promissor, apresentando cerca de 181 milhões de usuários de internet banda larga, segundo o levantamento feito em 2018 pela Tecnologias da Informação e Comunicação da Pnad Contínua e divulgado pelo IBGE. O mercado brasileiro de internet banda larga é o 6º maior do mundo, de acordo com a Anatel.
A tecnologia mínima necessária para o mercado de streaming funcionar já existe e, cada vez mais, o acesso a ela aumenta no país. Logo, o público do negócio pode crescer.
3.4.2. Nova plataforma, Google Stadia
O mercado de jogos vai ter mais um player que promete baratear os custos para o consumidor final e facilitar o acesso aos jogos de maneira rápida e econômica. De acordo com a matéria feita por Felipe Vinha em 2019 para o site TechTudo, o Google Stadia, será uma plataforma de streaming de jogos, como o Netflix, porém ao invés de escolher um filme
para assistir, escolhe-se um game para jogar. Essa nova plataforma é uma oportunidade para pessoas de diversas classes sociais terem acesso a uma variedade maior de jogos.
A maior oferta de jogos vai permitir que sejam feitos os mais variáveis tipos de streaming , o que atrai mais visualizações e, assim, impacta positivamente o negócio.
3.4.3. Aumento das visualizações de brasileiros na Twitch
Segundo o site SimilarWeb, o Brasil corresponde a 5.25% do número de visualizações da plataforma da Twitch em 2018. Isso representa um aumento de 9.49% em relação ao ano de 2017, o país ocupa atualmente a quarta posição entre os que mais assistem a plataforma perdendo somente para os estados Unidos com 20.62%, Alemanha com 6.36% e Rússia com 6.31%. Dentre os países citados, o Brasil obteve o segundo maior crescimento no último ano.
O aumento das visualizações por parte dos brasileiros representa o interesse no conteúdo de streaming , o que é favorável ao negócio, uma vez que depende da visualização para funcionar.
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Gráfi co 4 - Visualização na Twitch por país
EVENTO/TENDÊNCIA
Acesso a internet banda larga no Brasil
Nova plataforma, Google Stadia
Aumento das visualizações de brasileiros na plataforma da Twitch
OPORTUNIDADE AMEAÇA
Aumento do público prospect do negócio
Maior quantidade de visualizações
Maior quantidade de visualizações
3.5. AmBienTe CulTuRAl
3.5.1.
De acordo com a matéria “Público de eSports passa de 20 milhões no Brasil”, apresentada no site Exame, em 28 de Março de 2019, assinada pelo jornalista Dino, o Brasil tem mais de 20 milhões de espectadores de torneios de games online. Esses dados mostram como as pessoas estão cada vez mais interessadas em consumir games através de streaming s, acompanhando pró-players da mesma forma que faziam com jogadores de futebol ou basquete. Com fãs espalhados por todas as regiões do país, o desejo de se tornar famoso jogando games tem crescido, sendo hoje uma opção válida de carreira e
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Fonte: SimilarWeb 2018
Tabela 4 – Síntese ambiente tecnológico
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Desejo de se tornar streamer
muito desejada entre o público jovem. Como afi rma a reportagem “eSports devem alcançar 450 milhões de pessoas em 2019” de 20 de Janeiro de 2019, no site da UOL, feita pelo jornalista Renato Pezzotti, grandes streamers já estão se tornando estrelas de campanhas publicitárias, como o jogador Uzi, que estreou uma campanha da Nike ao lado de LeBron James em 2018.
como verdadeiros profi ssionais, gera aceitação e incentivo para marcas a investirem nesse mercado.
3.5.2. Aumento de gamer s mulheres
De acordo com a Pesquisa Game Brasil 19, as mulheres representam 53% do público gamer . Essa pesquisa caracteriza como gamer o jogador de jogos eletrônicos que utiliza pelo menos uma dessas plataformas: smartphones, consoles de video game, computador, notebook e tablet. De acordo com Guilherme Camargo, CEO da Sioux Group, o aumento do número de mulheres gamer s acontece devido ao crescimento do mercado de mobile e o uso de smartphones, já que pode ser acessado a qualquer momento.
O desejo crescente de se tornar um streamer famoso afeta de maneira positiva o projeto. Além disso, com o público de games enxergando pró-players
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Figura 1 - Comparação de audiência eSports com times de futebol
Fonte: EXAME, 2019
Figura 2 - Comparação de género entre gamers
Fonte: ESPM, 2019
O aumento do público feminino, mesmo que no smartphone, pode afetar positivamente ao negócio, uma vez que o aumenta o público prospect do negócio e também de visualizações para os nossos clientes já cadastrados.
Tabela 5 – Síntese ambiente socio cultural
EVENTO/TENDÊNCIA
Desejo de se tornar streamer
Aumento de gamers mulheres
OPORTUNIDADE AMEAÇA
Mais interesse por parte das marcas
Aumento do público prospect do negócio.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
3.6. Am B ien T e nAT u RA l
O ambiente natural não influencia diretamente ao negócio, visto que está em um ambiente digital.
36
4. AmBIenTe CompeTITIvo
37
4.1. meRCAdo diSponível
Segundo Kotler (2011), mercado disponível é defi nido pelo conjunto de consumidores que possuem interesse, renda e acesso a uma determinada oferta. Para o presente estudo, levaremos em consideração os streamers de game e anunciantes como potenciais clientes do negócio. O primeiro engloba a população brasileira de regiões metropolitanas pertencentes às classes A, B e C entre 15 e 35 anos que produzam conteúdo de streaming de games. O segundo abrange pequenas e médias empresas nacionais ou multinacionais que queiram anunciar online, principalmente, para brasileiros.
4.1.1. Streamers de games
Segundos dados do site Twitch Tracker, a Twitch possui hoje, em 2019, quase 153 mil canais brasileiros de game cadastrados. Canais são as contas dos streamers na plataforma. Em média, são 3500
canais online ao longo do dia e 100.000 pessoas assistindo. Segundo uma pesquisa realizada pelo site, o streamer faz transmissões ao vivo de um jogo pelo computador, smartphone ou console, como Playstation. Alguns deles são remunerados, quando tem muitos seguidores (grandes canais), e, as vezes, patrocínio. No caso desse empreendimento, o foco são os canais pequenos e médios, que ainda não possuem grande relevância no cenário do streaming e que buscam aumentar sua infl uência. Além disso, muitos não conseguem tornar o streaming sua principal atividade, pois não recebem uma remuneração adequada, como a dos grandes canais.
4.1.2. Marcas anunciantes
Não é possível o acesso a pesquisas específi cas e ofi ciais sobre os anunciantes na Twitch; entretanto, por meio de observação deste mercado, foi possível notar que são empresas de setores variados e que, normalmente, atuam no território nacional brasileiro.
38
4.1.3 Estrutura de mercado
ários, tanto os criadores de conteúdo, os gamer s, quanto os viewer s da plataforma diante dos anúncios.
4.1.4. Tendências
4.1.4.1. Maior valorização dos eSports
De acordo com o site Statista 2018, o cenário brasileiro de eSports, apesar de ainda não ser tratado como uma indústria pelo governo, cresce a cada ano no país e no mercado mundial. No Brasil temos os principais gêneros sendo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) e Card Games.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
A Ad.Void está dentro do segmento das agências de publicidade, focada em mídias sociais. A Ad.Void atuará dentro da plataforma da Twitch, site de live streaming . Portanto, para esse projeto, será avaliado principalmente as interações e o funcionamento desta plataforma. Além disso, também será analisado o comportamento dos usu -
Na última década os eSports cresceram de tal forma que saíram de garagens para encherem estádios, lotados com torcedores das equipes competidoras e fãs dos atletas, que ganham tanto quanto jogadores famosos de futebol. Segundo o site Statista, de 2012 a 2018 houve um aumento de quase 300% no número de espectadores frequentes de eventos de eSports no mundo e espera-se que em até 2022, este número aumente mais 70%.
39
Figura 3 - Estrutura de mercado de streaming
AD.VOID
Agência de Mídia Publicitária Digital Midias Sociais Twich
Tradicional (Offline e Online Mobility Marketing Instagram
Google Display Google Ads Twitter Facebook
Loots Youtube Zasterr
Gráfi co 5 - Audiência mundial de eSports
Gráfico 6 - Gastos das marcas em patrocínio e anúncio no mundo
Fonte: Statista 2018
O crescimento desta indústria foi impulsionado por novos investimentos de canais de TV, como ESPN e SporTV, pelo desenvolvimento de novas ligas de eSports profi ssionais e também pela entrada de grandes marcas, investindo em publicidade, como a NET e o Burguer King. De acordo com o site Statista, os patrocínios e publicidades em eventos de eSports devem aumentar de 230 milhões de dólares em 2015 para cerca de 1 bilhão e 220 milhões em 2020.
Fonte: Statista 2018
4.1.4.2. Crescimento do público de streaming s
De acordo com pesquisa realizada no site Twitch Tracker, o futuro é promissor para os números de público em streaming de games. Com 101 mil espectadores em 2012 e ultrapassando 1 milhão de pessoas em 2018, os dados apontam para um mercado que cresce de forma exponencial, e que tende a manter o ritmo. Vale ressaltar que, atualmente, todos os lan-
40
çamentos do mercado de games, como novos vídeos games e computadores, tem tecnologias que facilitam o compartilhamento da experiência do jogador enquanto joga, incentivando ainda mais a cultura de streaming e o crescimento do público.
4.1.4.3. Streamers com perfi s diversifi cados
Até os anos 2000, a indústria dos games abrigava basicamente o público masculino. O mercado começou a mudar em 2006 com a chegada do console WII que trazia a experiência social como sendo um atrativo. Desde esta época, o público feminino está cada vez mais inserido no mundo dos jogos, segundo a pesquisa realizada pelo site Games Brasil 2019 sobre comportamento, consumo e tendências do gamer na América Latina. Os dados demonstram, pelo quarto ano seguido, o aumento do público feminino no cenário de games e eSports.
Apesar desse cenário favorável, os streamers de game do sexo masculino ainda continuam sendo melhor remunerados que as mulheres, uma vez que os torneios femininos não atingem tanta visibilidade. Segundo o site Statista, os maiores gamer s homens, ao vencerem um torneio, ganham em média 3.5 milhões de dólares, enquanto o primeiro lugar do público feminino ganhou no máximo 332 mil dólares e do segundo ao nono lugar, a média de premiação recebida é de 60 mil dólares.
41
Gráfico 7 - Média de canais simultâneos e espectadores no Twitch
Fonte: Statista 2019
Gráfico 8 - ganho em dólares dos melhores jogadores de eSports
4.1.5. Participação de mercado
As pesquisas específi cas e ofi ciais sobre a participação de mercado das empresas de streaming são de difícil acesso. Desta forma, foi utilizada uma pesquisa que mostra o quanto cada empresa detém de visualizações; ou seja, quantas pessoas assistem a algum conteúdo dentro de cada plataforma do setor de streaming . Essa informação nos mostra que a Twitch tem muito mais visibilidade que as outras empresas. Logo, conclui-se que a sua participação no mercado deve ser proporcional ao que detém de consumidores na plataforma.
Fonte: Statista 2019
Gráfico 9 - ganho em dólares dos melhores jogadoras de eSports
Fonte: Statista 2019
42
Gráfi co 10 - visitantes simultâneos
Fonte: Statista 2019
4.1.6. Sazonalidade
4.1.6.1.
Torneios
Dentro do mercado de games existem aqueles que se caracterizam por serem jogos competitivos, os eSports. Esses jogos podem ser disputados em torneios, com premiações e transmissões oficiais e que geram muita visibilidade e fluxo de views por todo o mundo. No Brasil, o caso de maior expressão é o Campeonato Brasileiro de League of Legends, ou CBLoL, que atrai milhões de espectadores pelas transmissões oficiais na Twitch ou pelo canal de TV por assinatura SporTv, as partidas começam dia 12 de Janeiro e terminam dia 07 de Setembro.
4.1.6.2.
Férias
O período de férias tende a gerar um aumento no número de views em vários canais, especialmente aqueles que direcionam os seus conteúdos em games de grande apelo ao público juvenil.
4.1.7. Benchmarking
4.1.7.1. Benchmarking de entrega de resultados: Facebook e Google
As duas maiores ferramentas de anuncio no meio digital, Facebook Ads e Google Ads, estão cada vez mais presentes na estratégia de diversas marcas. As duas ferramentas trabalham com uma entrega de resultados no login privado do cliente e oferecem várias métricas de alcance, tráfego, visualizações, cliques e outras. Além disso, disponibilizam essas informações de diversas formas como tabelas e gráficos. O negócio, apesar de não ter tantos dados de entrega, busca criar uma área personalizada para que as empresas acessem o rendimento dos seus anúncios na plataforma e também possam controlá-los, tornando todos os processos automáticos.
4.1.7.2. Benchmarking de posicionamento: Nubank
A Nubank, empresa de serviços financeiros, se posiciona como inovadora, simples de utilizar os serviços, acessível a todos e sem a burocracia nos processos dos bancos tradicionais. Um banco sem cara de banco.
A Ad.Void busca transmitir uma imagem de facilidade no manuseio da plataforma e desburocratização, já que os processos são automáticos, digitais e de fácil acesso.
43
4.2. AS pe CTo S legA i S
4.2.1. Para a empresa
De acordo com o site da SEBRAE, é preciso que seja contratado um contador profissional que realize o processo de legalização da empresa nos seguintes órgãos:
• Junta comercial
É o registro de contrato social junto a Junta Comercial estabelecendo a sociedade, o percentual dos sócios, o capital e a categoria de negócio que a empresa irá atuar.
• Secretaria da Receita Federal (CNPJ).
É realizado o Cadastro Nacional da Pessoa Jurídica junto a Receita Federal brasileira. Nele constam dados como razão social e detalhes sobre a empresa.
• Cadastramento junto à caixa Econômica Federal (INSS/FGTS).
O Instituto Nacional de Seguridade Social garante um dinheiro de aposentadoria após o tempo de con-
tribuição necessário. O Fundo de Garantia por Tempo de Serviço garante a contribuição do patrão em caso de demissão ou aposentadoria dos funcionários.
4.2.2. Publicidade
O CONAR (Conselho Nacional de Autorregulamentação Publicitária) é a instituição que regulamenta as atividades publicitárias, o exame da publicidade é feito pelo Conselho de Ética do órgão e fiscaliza principalmente a ética das propagandas comerciais que foram veiculadas no Brasil. No caso da empresa que agencia mídia, um ponto importante relacionado ao órgão, é a legislação referente a publicidade infantil, que tem várias restrições; existem streams que tem públicos majoritariamente composto de crianças. Para isso, será desenvolvido um filtro no site para que sua propaganda atinja o público previsto.
4.2.3. Serviços
De acordo com a SEBRAE, o serviço realizado pela empresa se enquadra em comércio eletrônico, sendo ele qualquer comércio realizado por meio da internet. A empresa então precisa estar de acordo com o Código de Defesa do Consumidor (CDC),
44
criado em 1990, em conjunto com o Decreto número 7.962/2013 que realiza o regulamento do comércio na internet.
4.3 Con Co RR ên C i A
4.3.1. Categorias de con corrência
Serão analisados abaixo os concorrentes que tenham similaridades a proposta de negócio da empresa de acordo com as definições de Kotler (2011). Eles serão divididos em categorias de marca, setorial, de forma e genérica.
4.3.1.1. Concorrência de marca
Concorrência de marca é aque
la que oferece serviços semelhantes para o mesmo público alvo utilizando preços semelhantes. Foi analisado que não existe concorrência
de marca no mercado, pois o empreendimento tem como diferencial fomentar o mercado brasileiro de live- streaming de jogos e fluidez ao anunciar.
4.3.1.2. Concorrência setorial
Concorrência setorial é aquela oferece o mesmo produto ou serviço com faixas de preço diferentes ou direcionados para públicos diferentes. Neste caso serão outros serviços de publicidade que atuam dentro da plataforma da Twitch - eles possuem uma proposta diferente, mas atingem um público similar e na mesma faixa de preço.
4.2.1.3. Concorrência de forma
A concorrência de forma é aquela que oferece o mesmo benefício, mesmo que por meios diferentes. Analisando o público atingido de forma segmentada com foco no merca -
45
do brasileiro, temos como concorrentes de forma, agências de mídias digitais.
4.3.1.4. Concorrência genérica
Concorrentes genéricos são aqueles que concorrem pelo dinheiro e tempo do público alvo. Eles são prioritariamente outros meios de anúncios diretos ou indiretos que cheguem ao público digitalmente, como patrocínios em eventos e campeonatos.
4.3.2. Principais concorrentes por categoria
CONCORRÊNCIA
Concorrência de Marca
Concorrência Setorial
Concorrência de Forma
Concorrência genérica
PRINCIPAIS CONCORRENTES
Não
Loots e Zasterr
Agências digitais
Patrocínios de eventos e campeonatos
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
4.3.3. Marketing mix dos concorrentes diretos
4.3.3.1. Loots
• Produto
Criado em 2017, em Berlim na Alemanha, Loots é um serviço de anúncios ativado pelo chat do streamer que ativa anúncios durante suas live-streams para o envio de mensagens do público ativador. O público clica em uma mensagem do Loots pelo chat, ele será encaminhado para o site do Loots, ele então escreverá sua mensagem e depois de confirmada, um vídeo patrocinado aleatório aparecerá durante a stream e no término do vídeo de 15 segundo aparecerá a mensagem do usuário durante o período de 3 segundos.
46
Tabela 6 – Concorrentes por categoria
existe
Figura 4 - Imagem anúncio patrocinado Loots
Fonte: Site Loots, 2019
• Preço
O serviço do Loots utiliza como base de valor para remuneração do streamer, segundo streamers que utilizam a marca, a variação de 0,01 centavos a 0,1 centavos por visualização de anúncio dependendo do canal. O canal cuja a imagem acima foi retirada recebeu uma quantia de 13 centavos de dólar por 202 exibições, um total de 0,2 centavos de reais por mensagem patrocinada.
• Praça
O Loots não tem localização física no Brasil apesar de realizar seus serviços no país, sua localização física fi ca em Berlim na Alemanha, e tem como endereço eletrônico o site https://loots.com/en a qual realiza comunicação com seus clientes.
• Promoção
Em relação a comunicação, o Loots possui somente uma conta de Twitter que possui atualmente 45,9 mil seguidores e 3263 curtidas, seus posts nos
últimos meses tem uma média de 15 curtidas e 3 comentários. O Loots também tem um Blog em uma plataforma chamada Medium; neste blog o idioma utilizado é o inglês e o Alemão, e tem como foco os streamers alemães.
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Figura 5 - Imagem Blog Loots
Fonte: Site Loots, 2019
• Produto
Foi fundado em abril de 2019, seu produto é um sistema que atua em conexão com os viewer s que acionam por meio do chat uma segunda página a qual precisam assistir um anúncio de 15 segundos, o programa de redirecionamento capta de qual stream o viewer foi redirecionado e remunera o streamer de acordo com a quantidade de pessoas redirecionadas.
A página em que o anúncio é mostrado atualmente, dia 13/10/2019, tem problemas em relação aos vídeos publicitários mostrados, uma vez que podem ser
bloqueados com a utilização de Adblockers (programas que são instalados como extensões de browsers que bloqueiam a exibição de anúncios). No dia 2 de setembro de 2019, a plataforma do Zasterr alcançou a média diária de 100 mil usuários ativos por dia.
• Preço
Por se tratar de um produto novo é difícil obter dados sobre um preço fi xo, de acordo com streamers que utilizam esse programa, no mês de julho de 2019 ele pagava uma média de 2 centavos por redirecionamento enquanto no mês de outubro paga uma média de 1 centavo.
• Praça
O produto está disponível somente pelo site https://zasterr.com/ nele é feito a comunicação com seus clientes.
• Promoção
O Zasterr conta com presença digital de seu site onde realiza sua principal função com seus clientes. Ele tem também como meios de comunicação contas no Facebook, Youtube, Discord e Twitter. Nas re-
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4.3.3.2. Zasterr
Figura 6 - Imagem Logo Zasterr
Fonte: Site Zasterr, 2019.
des do Facebook e Twitter ele comunica promoções, novidades e também utiliza uma linguagem informal e despojada enviando memes e comentários sobre assuntos pertinentes do meio (como mostrado na figura 7 abaixo, onde é feita uma piada com a maneira que se pode ganhar dinheiro na internet sem ter que recorrer a meios “alternativos”). Em outubro de 2019, sua comunidade no Facebook é composta por 519 usuarios e no Twitter são 773 seguidores com mais de 3 mil curtidas. No Youtube é utilizada uma linguagem mais informativa sobre seu produto e seus benefícios, o canal do youtube conta com menos de 50 inscritos e vídeos instrutivos com cerca de 1600 visualizações. O Discord (Discord é um aplicativo de voz sobre IP proprietário e gratuito, projetado para comunidades de jogos) é utilizado de maneira diferente, pela proposta da plataforma é utilizado como uma maneira dos usuários entrarem em contato com a marca ou com outras pessoas que utilizem o serviço, nele o Zasterr tem mais de 300 membros e uma média de 80 deles online.
4.3.4.
Os atributos analisados foram comunicação, facilidade de uso, experiência e remuneração. A escala usada para avaliação foi de 1 a 4, sendo 1 ruim e 4 ótima.
49
Figura 7 - Imagem Comunicação Zasterr Facebook
Fonte: Facebook Zasterr, 2019.
Mapa de posicionamento
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Gráfi co 11 – Mapa de posicionamento
4.3.4.1. Comunicação
Nesse tópico foram avaliadas a eficácia da comunicação da marca com seu público, seja através de seu site ou de redes sociais, além do conteúdo produzido.
4.3.4.2. Facilidade de uso
Nesse ponto foi avaliada a facilidade da utilização do serviço por parte do streamer, nele foi realizada uma análise dos procedimentos necessários para que rodar o programa tendo o outro serviço como método comparação.
4.3.4.3. Experiência
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Nesse tópico foi realizada uma análise a respeito de como o viewer final utiliza o serviço e o quanto sua experiência é atingida pelo mesmo,
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ZASTERR LOOTS COMUNICAÇÃO 2 1 FACILIDADE DE USO 4 3 EXPERIÊNCIA 2 3 REMUNERAÇÃO 3 1
Tabela 7 – Mapa de posicionamento
indo de 0 como sendo “impacta totalmente” até 4 que “não há impacto”.
4.3.4.4. Remuneração
Nesse ponto é avaliado o quando o streamer recebe de remuneração por cada um dos serviços, tendo em vista que os serviços utilizam meios diferentes para remunerar, visualização e cliques, a análise das marcas abaixo será pautada na média da quantia mensal de cada um em relação ao streamers e divididos por sua média de público e horas para chegar a um valor por pessoa e por hora.
4.3.5. Análise das marcas
4.3.5.1. Comunicação
Em relação a comunicação, o Zasterr recebeu 2 de nota, enquanto o Loots recebeu 1 de nota. O Zasterr apesar de ter menos quantidade de seguidores nas mídias sociais, ele existe a meio ano, enquanto o Loots foi criado no final de 2017. O Zasterr também está presente em diversas redes sociais e interage com seu público de modo que cria e destaca sua comunicação em relação a seu concorrente, a falta de pessoas em suas redes pode se dar pela falta de ne -
cessidade de seus usuários acessarem a mesma, os fazendo só utilizar de seu produto, podendo perder em efeito de rede. O que levou o Loots a ser classificado dessa maneira foi a falta de interações em sua rede social, o Twitter, a falta de presença em outras redes sociais e também seu local secundário, o Blog em que diversos posts de comunicação estavam em alemão, utilizando a desculpa de estar nesta língua pois se direcionam ao público apesar de se tratar de um perfil oficial da empresa.
4.3.5.2. Facilidade de uso
No quesito Facilidade de uso, foi utilizado a percepção que os streamers tiveram ao utilizar os produtos, neste o Zasterr também recebeu a maior nota (4), por ser necessário ao streamer somente se cadastrar e programar o chatbot para realizar o envio das mensagens, o resto do trabalho é feito pelo viewer . Já o Loots recebeu nota 3, pois apesar de similar ao seu concorrente nesse quesito, também é necessário que o streamer realize um processo de implementação dentro de seu streaming program (programa que é utilizado pelo streamers para se conectar com a plataforma) e faça a inserção do link com o Imagesource (Imagem rodada em PNG via link da web) dentro dos layers.
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4.3.5.3. Remuneração
Dentro do tópico de remuneração o Zasterr também obteve a maior nota (3), foram feitos os cálculos dos dois valores e foi verificado que o Zasterr tem uma proporção de 3 para 1 em relação a custo benefício ao Loots, porém o preço pago como remuneração ao streamer que era antigamente do Loots quando foi lançado, possivelmente por estar investindo capital próprio para bancar, era mais alto do que os o Zasterr atual e por isso que ele ficou como sendo o valor base máximo que seria 5. A proporção então ficando nota 5 para o Loots (2017), nota 3 para o Zasterr e nota 1 para o Loots (atual).
O cálculo foi feito utilizando as métricas de um streamer que já utilizou ambos os serviços, incluindo o loots em 2017. Os cálculos utilizados foram os seguintes:
• Loots (2017) 20 viewer s de média, 4 horas por dia de stream (6 ativações por hora), 360 reais mensais.
• Loots (Atual) 60 viewer s de média, 6 horas por dia de stream (6 ativações por hora), 130 reais mensais.
• Zasterr 60 viewer s de média, 6 horas por dia de stream (6 ativações por hora), 970 reais mensais.
Dividindo o dinheiro recebido pelos outros fatores temos o valor real ganho por viewer da ativação:
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
4.3.5.4. Experiência
No tópico relacionado a experiência quem obteve a maior nota (3) foi o Loots, pois comparado ao Zasterr sua ativação causa uma menor perda da imersão da stream, nele é necessário que somente uma pessoa ative o link e gere interação do anúncio com todo o público além da pessoa que ativou o anúncio se comunica com o streamer pela mensagem enviada ocorrendo uma ação de penalidade e recompensa. No Zasterr, que obteve nota 2, o usuário ao clicar no link é enviado a outra página perdendo conteúdo que estava assistindo para assistir um anúncio de 15 segundos e sem gerar interação com o streamer, gerando somente penalidade para quem o assiste.
4.4. C A n A i S de di STR i B uição
A empresa utilizará um site próprio como canal de distribuição. Apesar de ter um escritório, esse será utilizado principalmente para o funcionamento dos computadores e uso dos colaboradores para reuniões internas.
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Loots(2017) Loots (Atual) Zasterr VALOR GANHO NO MÊS (R$) 360 130 970 MÉDIA DE VIEWERS 20 60 60 NÚMERO DE ATIVAÇÕES MENSAIS (HORAS POR DIA VEZES NÚMERO DE HORAS VEZES DIAS NO MÊS) 720 1080 1080 VALOR REAL GANHO/ VIEWER EM REAIS 0,0250000 0,0020062 0,0149691
O site terá um acesso diferenciado e segmentado para os streamers e anunciantes - isso é necessário para que a experiência de ambos seja facilitada. Cada um terá sua página de lo gin pessoal para utilizar e controlar o serviço oferecido.
4.5. FoRneCedoReS
A empresa terá como fornecedores os streamers que dispõe do espaço para os anúncios, o desenvolvedor do software, o contador para manter as finanças e um advogado para elaboração de contrato e respaldo judicial. Eles serão cuidadosamente escolhidos e bancados pelo capital. Os ser viços de marketing e publicidade serão realizados pelos próprios só cios, uma vez que são publicitários.
4.6. Con S umido R e S (B2B e B2C)
4.6.1. Pesquisa
4.6.1.1. Metodologia
De forma a avaliar e compreender melhor os públicos-alvo do empreendimento e para o levantamento de maiores informações sobre o mercado, além da descoberta de possíveis insights, foram realizadas duas entrevistas online. A seguir, a metodologia e aplicação serão detalhados.
Pesquisa Qualitativa
A pesquisa qualitativa foi realizada com base em um roteiro de perguntas previamente organizadas. Entretanto foram utilizados dois métodos de entrevistas: dois streamers responderam uma entrevista semi-aberta, por meio de videoconferência, então foi pos-
54
sível acrescentar dados e novas perguntas durante a entrevista; os outros dois entrevistados responderam uma entrevista fechada enviada através de email. Em ambos os casos a entrevista foi totalmente digital, visto que o público-alvo, neste caso, os streamers , são pessoas de diversas regiões do país e com horários muito apertados, pois despendem muito tempo online para a produção das streaming s. Os entrevistados foram homens com idades de 23, 27, 28 e 31, das regiões de São Paulo e Curitiba. Todos são streamers com canais de pequeno ou médio porte e realizam essa atividade há mais de um ano.
O principal objetivo da pesquisa foi entender os motivos que os fazem continuar com essa atividade e como eles se sentem ao realizá-la. Os objetivos secundários foram descobrir como lidam com o público e como enxergam o mercado que estão inseridos, saber como se sentem em relação aos competidores do empreendimento deste projeto e testar a receptividade à ideia do projeto.
Pesquisa Quantitativa
A pesquisa quantitativa foi realizada do dia 1 de Outubro até o dia 10 de Novembro de 2019, por meio de um questionário online nas redes sociais, grupos
de facebook, whatsapp e telegram, com participantes que fazem parte do público-alvo: os espectadores de streaming de games. foram recolhidas 114 respostas que serão utilizadas como base para o resto do projeto.
O objetivo desta pesquisa é quantifi car a importância do streaming no dia a dia do público, contabilizando o número de horas assistindo à esse tipo de conteúdo, quantos canais acompanha e o quanto ele estaria propenso a ser impactado por anúncios.
4.6.1.2. Resultados das pesquisas
Pesquisa Qualitativa
As respostas dos entrevistados deram embasamento para a tomada de decisão. A maioria dos entrevistados concordam que o streaming é um fator muito importante na vida deles, realizam a atividade porque se sentem bem enquanto jogam e sentem falta quando perdem alguma transmissão. Enquanto apenas um deles diz que faz streaming porque quer criar valor para o jogo, com a intenção de tornar o jogo mais relevante e respeitado. Também foi possível descobrir que dois dos entrevistados têm canais com programação variada, jogando diversos
55
jogos, criando assim uma comunidade base diversifi cada, enquanto os outros dois têm canais com programação fi xa, jogando apenas um jogo e reunindo assim uma comunidade mais defi nida e segmentada. Por último, três entrevistados afi rmam se comunicar bastante pelo chat, mantendo uma forte ligação e proximidade com a comunidade enquanto jogam, e apenas um deles disse não ter muita interação com o chat, pois prefere se focar no jogo e não no chat.
Ao longo da pesquisa, percebemos também que a monetização nos canais é um fator de muita importância para os streamers no momento de defi nição de como tratar a criação de seu conteúdo. Dois dos entrevistados afi rmaram que o capital arrecadado a partir das doações feitas pelas comunidades de cada um, ao longo da stream, giram em torno de 400 reais, representando uma parcela importante da sua renda mensal, por conta disso, eles encaram o ato de “streamar” como uma segunda profi ssão. Outro entrevistado tem como sua única fonte de renda a criação de conteúdos para seu canal de Youtube e canal de stream, considerando “streamar” sua única profi ssão. Também houve um entrevistado que afi rmou encarar o stream como hobbie, visto que já tem uma renda garantida com seu trabalho diário e por isso não encara seu canal como profi ssão. Esse re-
sultado nos mostra que ser capaz de monetizar o canal será um fator de extrema importância para a maioria dos entrevistados, visto que a stream é uma fonte de renda importante em suas vidas.
Por último, procuramos descobrir qual era a relação dos entrevistados com os dois concorrentes no mercado, Loots e Zasterr. Dos quatro entrevistados, apenas dois haviam utilizado em algum momento o serviço prestado pelos dois concorrentes, e ambos concordavam que a adesão aos serviços foi passageira. Embora houvesse uma grande ativação inicial, com pouco tempo ambas comunidades pararam de utilizar os serviços. Os entrevistados afi rmaram que o retorno fi nanceiro alcançado era muito pequeno se comparado com o dinheiro que recebiam por doações, fazendo com que eles se esforçassem mais para receber essas doações diretas, ao invés de continuarem incentivando suas comunidades a utilizar os serviços. Um dos entrevistados adicionou também reclamações sobre as taxas que ambas as empresas cobravam por seus serviços.
Os lados positivos do Zasterr apontado por eles foi a facilidade na utilização do programa, a remuneração em comparação com o concorrente e a comunicação com a empresa, enquanto a única vantagem
56
apontada para o Loots foi uma experiência melhor para o público.
Pesquisa Quantitativa
Foram obtidas cerca de 114 respostas, sendo 105 delas válidas. Analisando as respostas recebidas foi visto que cerca de 84,2% do público respondente foi masculino e somente 14% foi feminino. A idade média dos respondentes foi de 21 a 25 anos de idade somando 44,7% do público respondente, o gráfi co mostra também uma variação para cima e para baixo em relação a idade, sendo de 16 a 20 anos 21,1% e de 26 a 30 anos 20,2% do público respondente.
Fonte: Elaborado pelos autotres, 2019
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Gráfi co 12 – Idade dos entrevistados
Em relação aos hábitos do público foi constatado que em maioria, cerca de 60% dos que consomem conteúdo de live-stream, assistem em média 1 ou 2 horas por dia, cerca de 17,1% assistem menos de 1 hora por dia e 12,4% assistem mais de 3 horas por dia. Foi possível observar que cerca de 49,5% dos respondentes seguem mais de 8 canais de streaming , e também se observou um comportamento inesperado nas respostas, a maioria consome 3 ou 4 canais e representam 33,3% do público respondente. Sendo assim, são poucas pessoas que seguem 1 ou 2 canais.
Gráfi co 13 – Quantidade de canais consumidos
Também a respeito dos hábitos do público, foi constatado uma conexão entre as pessoas que interagem pelo chat da live- stream e os que são influenciados pelo streamer a consumir algo sendo que a maioria das pessoas que costumam a interagir pelo chat também são mais influenciadas a consumir pelo streamer.
Gráfi co 14 – Interação no streaming
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Foi visto também que durante a atividade de assistir a stream somente 37,1% do público fi ca com a atenção totalmente focada nela, a maioria, cerca de 54,3% do público fi ca com atenção dividida entre o conteúdo da stream e outras coisas.
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Foi constatado também que 46,7% e 42,9% dos respondentes eram totalmente a favor ou não se incomodavam com anúncios para a capitalização do streamer, somente 9,5% se sentiram pouco incomodados. Em contrapartida, 95,2% do público respondeu que não se importam em ter sua experiência de assistir live- stream atrapalhada por anúncios pois ajuda o canal, e 97,1% disseram que faltam marcas no mercado.
Gráfi co 15 – Capitalização do streaming
4.6.1.3. Conclusão das pesquisas
Realizadas as pesquisas, foi constatado que apesar do Loots e Zasterr terem ajudado monetariamente o streamer, o modelo de negócio deles acaba sendo improdutivo, uma vez que é necessário que o streamer relembre seu público de ir ou digitar no chat para acioná los. Fazendo com que o número de acionamentos do sistema seja alto somente no começo e depois caindo com o tempo.
Foi concluído que na visão do público geral ainda há muito espaço para a entrada de marcas nesse meio, portanto essa é uma visão que precisaria ser repassada para as marcas. Outra conclusão é a de que o público geral que interage no chat é mais propenso a ser influenciado pelo streamer, isso significa um maior potencial de clique para o modelo de negócio.
Por fim, foi visto como desafio chamar a atenção do viewer ao anunciar, pois grande parte tem sua atenção dívida ao assistir ao live-streaming de games.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
4.6.1.4. Mapa de empatia
59
Que plataformas e serviços de anúncio se utilizam de seu trabalho sem dar a devida porcentagem.
Escutam que qualquer pessoa faria o que eles fazem, diminuindo seu trabalho e esforço.
Gostam de fazer live-stream, não encaram como um trabalho e sim como um hobbie
Se sentem gratos às pessoas que os seguem e os acompanham, e gostam de interagir com elas.
O que pensa e sente?
O que ouve? O que vê?
Veem um mercado em crescimento e esperam crescer junto dele. Esperam que a parte visual esteja de acordo com o nível do serviço exercido.
O que fala e faz?
Costuma a ficar em casa. Sempre que possível está fazendo live-stream. Interagir com seu público e procura criar a melhor experiência para eles.
Quais são suas dores?
Utilizar um serviço onde não são tratados com devido respeito. Se sentirem diminuídos por comentários do chat ou da comunidade.
Quais são suas necessidades?
Quer estar sempre próximo a seu público
Quer ter um bom relacionamento com seus viewers
Gostaria que sempre conseguisse melhorar o conteúdo e a experiência de sua live.
Fonte: elaborado pelos autores, 2019.
60
Figura 8- Mapa de empatia.
A partir do mapa de empatia, pode-se perceber como a realização de stream é importante para eles e que sempre encontram tempo para fazer aquilo que gostam. Apesar de estarem constantemente em casa e muitas vezes sozinhos ao realizar a stream, prezam pelo apoio e a proximidade do público que os assiste. Logo, buscam fazer com qualidade a streaming e pensam na experiência do viewer .
4.6.1.5. Consumer Insight
De acordo com as reflexões do grupo e dados extraídos das pesquisas foi desenvolvido o segundo consumer insight, “Somos jovens adultos que gostamos de jogar e de fazer live streams, gostaríamos de tornar nosso hobby um trabalho”.
4.6.2.
Hábitos e atitudes de consumo
Serão analisados os hábitos de consumo que o público alvo tem em relação a live-streams.
• CASEIROS: Em geral saem pouco de casa e quando não estão fazendo live-streams acabam consumindo entretenimento, e comida também dentro de suas casas. Costumam a sair de casa só para estudar e trabalhar.
• IMPACIENTES: Costumam a querer sempre o melhor e mais rápido, desde peças em seus equipamentos para a melhora de funcionalidades a GPUs ou Placas de vídeo para garantir frames agilidade. Como tudo gira em torno da internet e sua conexão a ela, não querem quedas de conexão, perdas de pacote ou buffering de dados.
4.6.3. Papéis de compra
De acordo com Kotler (2011), cinco papéis de compra são responsáveis pelo processo de decisão, são eles, iniciador, influenciador, decisor, comprador e usuário. O público do empreendimento é composto por marcas anunciantes e streamers , porém só serão analisados os papéis de compra das marcas anunciantes.
O iniciador é aquele que tem a primeira idéia ou necessidade de efetuar uma compra. Ele seria uma pessoa dentro da marca que conhece o potencial do mercado de game, seria também a pessoa responsável pela compra de mídia da empresa, o iniciador pode também ser a própria plataforma, contactando empresas sobre o serviço.
61
O influenciador é aquele que tem conhecimento e ajuda na determinação de características e modelos, o influenciador seria o próprio streamer pois é em seu conteúdo que a marca será exposta.
O decisor é aquele que toma a decisão final de compra, a marca anunciante é quem representa esse papel pois ela é quem faz o papel de conclusão da compra.
O comprador é aquele que de fato realiza a compra, no caso da plataforma a marca também ocupa essa posição assim como a de decisor.
O usuário é quem de fato utiliza o produto. No caso da plataforma ele será utilizado por dois públicos, o streamer, que utiliza o produto para a expor a marca do anunciante na stream e a empresa anunciante que tem sua marca exposta durante a live-stream
4.6.4. Variáveis de segmentação
De acordo com Siqueira (1999), as variáveis de segmentação são utilizadas para analisar mercados com fim de encontrar oportunidades e nichos que
permitam capitalizar o negócio por meio de uma posição superior.
A partir do levantamento das pesquisas e de dados secundários, o público alvo do negócio foi avaliado de acordo com as seguintes variáveis de segmentação:
• GEOGRÁFICA: São brasileiros ou estrangeiros que produzem conteúdo de streaming de games direcionado para brasileiros, geralmente moradores perto de regiões metropolitanas do país.
• DEMOGRÁFICA: Homens e mulheres de 18 a 34 anos, pertencentes às classes A e B.
• PSICOGRÁFICA: São tecnológicos e curiosos, têm hábito de ficar em casa e consomem a cultura geek ou nerd.
• COMPORTAMENTAL: São heavy-users de internet, trabalham em rotinas com horários marcados para fazer suas streams, e estão sempre procurando novos conteúdos para produzir em sua live-stream.
62
5. dIAgnóSTICo
63
5.1. CinCo FoRçAS de poRTeR
As Cinco Forças de Porter é um modelo para análise competitiva criado por Porter em 1979. Este modelo parte do princípio que cinco fatores são determinantes para que se entenda a posição competitiva de uma empresa em seu respectivo mercado.
Conforme visto no modelo de Porter, a seguir, serão feitas análises de cada uma das forças de Porter relativas ao serviço pretendido neste projeto. Essa avaliação será feita com uma nota de 1 a 4, sendo 1 o menor impacto e 4 o maior impacto negativo ao negócio.
5.1.1. Ameaça de Novos Entrantes
A primeira força a ser analisada será a ameaça de novos entrantes no mercado objetivada pela empresa deste projeto. Observando o mercado de anunciantes para live-streaming com foco em games, percebe-se que existem poucas barreiras de entrada para novos entrantes, facilitando a concorrência. O software e a plataforma na qual o programa irá rodar são relativamente fáceis de serem programados, não exigindo uma grande equipe e investimentos.
A principal barreira de entrada é a rede de usuários criada por empresas que já estão no mercado; para romper esta rede e seduzir estes usuários para uma nova plataforma, demandará alto investimento em publicidade ou/e promoção.
64
Figura 9 - As cinco forças de Porter
Fonte: Wikipédia, 2019.
os players se comportam, os streamers não teriam como recorrer a outros sistemas devido à falta de concorrentes. Além disso, por se tratarem de canais de pequeno porte, sua relevância e alcance sozinhos é muito pequena, fazendo com que sejam players com pouco poder.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019\
5.1.2 Poder de Barganha dos Fornecedores
A segunda força a ser analisada será a do poder de barganha dos fornecedores. Essa força trata sobre o impacto que os fornecedores têm sobre a empresa, e, principalmente, quando existe a dependência de um fornecedor específico, que pode levar a práticas de negociações não proveitosas para a empresa.
Na plataforma objeto deste projeto, os streamers são os fornecedores de espaço para anúncios e normalmente teriam um alto poder de barganha, pois se não aceitarem nenhum acordo comercial ou contrato, eles estão livres para mudar para outro sistema que possibilite uma maior remuneração; porém, no mercado atual e da maneira que
Outros compradores interessados no seu produto Poder para negociar contratos
5.1.3. Ameaça de Produtos Substitutos
1
x x
A ameaça de produtos substitutos é o espaço oferecido de veiculação para anunciantes com foco em um público heavy-user de internet e de games, que passa muito tempo em casa e está conectado com este universo. Os produtos substitutos seriam outras ferramentas capacitadas a anunciar para este público em eventos e campeonatos voltados para este nicho.
65
AMEAÇA DE NOVOS ENTRANTES Necessidade de investimento Desenvolvimento de plataforma e software Criar rede de usuários x x x 4 2 3 1
Tabela 9– Ameaça entrantes
DE
Tabela 10– Poder de barganha PODER
BARGANHA DOS FORNECEDORES
Relevância dos canais individualmente x 4 2 3
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Preço e retorno de resultado dos substitutos
Propensão dos clientes em substituir
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
5.1.4. Poder de Barganha dos Clientes
Quando uma empresa depende de um grupo de clientes, estes alcançam um alto poder de barganha, provocando um um pior desempenho nas negociações por parte da empresa.
No caso da nossa empresa, trataremos os clientes como sendo as empresas anunciantes (B2B) e os streamers (B2C). As empresas têm um alto poder de barganha, uma vez que para atingirem o público fi nal do negócio, podem optar por diferentes meios como, por exemplo, concorrentes indiretos, Facebook Ads e Google Ads. Além disso, as empresas anunciantes precisam ter determinados atributos para valer a pena anunciar no segmento do negócio. Essas características seriam: entrega ou funcionamento em
área nacional e funcionamento ou presença nas redes de internet das grandes cidades do país. Isso faz com que o negócio não possa entregar resultados para qualquer empresa e sim para um determinado grupo com essas características, diminuindo o número de possíveis anunciantes e elevando seu poder de barganha.
No caso dos streamers de games, eles possuem alto poder de barganha, pois possuem outras alternativas para monetizar o live streaming , como os concorrentes diretos, Zasterr e Loots. Apesar da grande quantidade de canais de streaming de games disponíveis, se eles não gostarem do serviço do negócio, podem optar por outros meios.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
66
AMEAÇA DE SUBSTITUTOS
Tabela 11– Ameaça de substitutos
Custo de
x x x 4 2 3 1
troca
PODER DE BARGANHA DOS CLIENTES B2B Diversidade dos clientes Custo de mudança para outros produtos Grau de informação sobre o mercado x x x 4 2 3 1
Tabela 12– Barganha dos clientes B2B
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
5.1.5. Rivalidade entre Concorrentes
A última força a ser tratada será a rivalidade entre concorrentes, que diz respeito aos outros players do mercado. Pelo negócio estar em um mercado de nicho, existem pouquíssimos players atuantes no mercado.
Os concorrentes diretos são empresas presentes na plataforma Twitch, que possuem um modelo de negócio de anúncio baseado em interações com o chat. O impacto dessas empresas é minimizado pela falta de fl uidez em seus sistemas, já que demandam ações da pessoa que assiste ao streaming e como visto nas pesquisas, geralmente não é uma boa op-
ção. Essas empresas não representam uma grande ameaça devido a esse modelo de negócio “falho”.
Outros players são as ferramentas que os anunciantes utilizam para chegar no mesmo público, como por exemplo Facebook, Google e Youtube. Essas empresas detêm um sistema que permite alta segmentação do público, além de cobrar baixos preços comparados a mídias tradicionais. Estes representam uma ameaça já que operam com grande parte do fl uxo da internet e também do segmento de games.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
67
Tabela 13– Barganha dos clientes B2C
RIVALIDADE NA INDÚSTRIA Barreiras de saída Barreiras de entrada Custos fixos Diferenciação dos concorrentes Crescimento do mercado x x x x x 4 2 3 1
Tabela 14– Rivalidade Industria
PODER DE BARGANHA DOS CLIENTES B2C Diversidade dos clientes Custo de mudança para outros produtos Grau de informação sobre o mercado x x x 4 2 3 1
5.1.6. Conclusão
Tabela 15– Tabela de conclusão
FORÇA
Acima de 6
Acima de 6
Acima 6
Acima de 12
Acima de 10
TOTAL
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Acima de 40
Por meio da análise das Cinco Forças de Porter fi cou evidente que esse é um mercado muito volátil, sendo assim, todos os fatores que o compõe mudam com muita facilidade. No momento, não existe um concorrente que exerça o mesmo serviço do empreendimento, entretanto a qualquer momento isso pode ocorrer e então o streamer e as marcas podem mudar com facilidade o serviço de escolha.
A estratégia será conquistar o mercado rapidamente criando uma rede de clientes com sistema de Lock-in para difi cultar a penetração de novos entrantes, além de também trabalhar a comunicação
para destacar o diferencial do negócio em relação aos outros concorrentes.
5.2 mATRiz de opoRTunidAdeS e AmeAçAS – oT
A Matriz SWOT -strengths, weaknesses, opportunities e threats- é uma ferramenta utilizada para análise dos ambientes interno e externo segundo Kotler e Keller (2012). Não é possível realizar a análise das forças e fraquezas, já que o negócio ainda não existe.
Portanto, a seguir, serão feitas análises de oportunidades e ameaças, que compõe o ambiente externo.
68
1 2 3 4 5
PREDOMINÂNCIA
DA AMEAÇA
PREDOMINÂNCIA DA OPORTUNIDADE Até 6 Até 6 Até
Até
Até 10 Até 40 PONTOS ATRIBUÍDOS 6 4 3 18 15 46 AMEAÇA x x x OPORTUNIDADE x x x
6
12
OPORTUNIDADES AMEAÇAS
1. Ausência de negócios com a mesma proposta
2. Crescimento do público feminino no streaming
3. Fácil adaptação do negócio a outras plataformas de streaming
4. Crescimento do mercado de eSports
1. Facilidade de entrada de novos concorrentes
2. Desconfiança das marcas anunciantes diante do mercado de game
5.2.1.2 Crescimento do público feminino no streaming
O crescimento do público feminino no streaming de games faz com que tenha uma maior diversifica -
ção dos públicos consumidores de conteúdo de live streaming , o que permite uma melhor segmentação de públicos por parte das empresas anunciantes e, consequentemente, abrindo assim um leque maior de opções de marcas a serem anunciadas.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
5.2.1 Análise das Oportunidades (Opportunities)
5.2.1.1 Ausência de Negócios com a mesma proposta
Nas pesquisas realizadas, não foi encontrado nenhum empreendimento que tenha o mesmo propósito e funcionamento. Zasterr e Loots, apesar de também fazerem a ponte entre as empresas anunciantes e os streamers , não possuem o mesmo funcionamento e propósito, são mais complicados para utilizar e não buscam fomentar o mercado de game.
5.2.1.3 Fácil adaptação do negócio a outras plataformas de streaming
Apesar de o negócio funcionar na Twitch, ele não está preso somente a essa plataforma. A Twitch foi escolhida, pois é a maior plataforma de streaming do momento, mas se, eventualmente, ela acabar ou outra plataforma a superar, o empreendimento pode continuar. Sendo assim não há vínculos com a Twitch que o impeçam de estar presente em outras plataformas.
5.2.1.4 Crescimento do mercado de eSports.
Por meio de pesquisas, foi possível concluir que os investimentos em campeonatos de game crescem
69
Tabela 16– Tabela OT
exponencialmente e cada vez mais a visibilidade aumenta, o que atrai mais marcas. Dessa forma, marcas anunciantes passam a ter mais awareness sobre esse mercado e mais compreensão sobre esse segmento.
5.2.2 Análise das Ameaças (Threats)
5.2.2.1 Facilidade da entrada de novos concorrentes
Ao longo do desenvolvimento do empreendimento foi possível observar que existe alguma facilidade para a entrada de novos concorrente, uma vez que o investimento inicial é baixo e a elaboração do software não tem grande complexidade. Além disso, trata-se de mercado volátil, na medida em que os streamers poderão utilizar o serviço de quem oferecer a maior monetização.
5.2.2.2 Desconfiança das marcas anunciantes diante do mercado de game
Outro fator de risco é o posicionamento de algumas marcas em relação ao mercado de games. Por
se tratar de um mercado relativamente novo, muitas marcas ainda tem uma posição de desconfiança e, por isso, a proponente deste projeto pode ter dificuldades em quebrar esta posição conservadora e transformá-los em clientes.
5.3 FATo R e S CR í T i Co S de S u C e SS o
Segundo Rockart (1979), os Fatores Críticos de Sucesso (FCS) são indicadores que podem levar o negócio ao sucesso. Assim, é necessário mapear os fatores relevantes, conforme os objetivos e as estratégias estabelecidas, para em seguida analisar se o resultado esperado é coerente com o resultado real.
Os fatores (FCS) escolhidos, por meio de pesquisa, são:
• Remuneração dos streamers
• Segmentação do público para a marca anunciante
• Facilidade de contratação do serviço
• Fluidez na forma de anunciar
• Aceitação do serviço pelo público do streamer
70
FCS
Remuneração dos streamers
Segmentação do público a ser atingido
Facilidade de contratação do serviço
Fluidez na forma de anunciar
Aceitação do serviço pelo público do streamer
5.4
De acordo com os públicos de relacionamento, os maiores problemas encontrados foram na tradução da comunicação de um mercado global para o que seria o mercado brasileiro, havendo problemas pela utilização de sites como Twitter e o próprio Discord que possuem mais força fora do país. Então entende-se que utilizar um meio de comunicação para todo o mercado pode ser um problema de comunicação.
5.5
As principais plataformas de mídia usadas pela categoria são o Twitter, Blog da própria plataforma, Facebook, Youtube e Discord. Normalmente, se utiliza uma linguagem despojada e informal no Facebook e Twitter, com memes e brincadeiras pertinentes ao meio dos games. Já no Youtube, o conteúdo é de caráter informativo.
5.6 ConCluSão do diAgnóSTiCo
Conclui-se que o negócio enfrenta ameaças, dado a volatilidade do mercado, pois apesar de não haverem concorrentes no momento, assim que houver a entrada de um novo player, ele pode conquistar uma grande fatia do mercado rapidamente. Por outro lado, o ponto positivo é a fácil adaptação do modelo às plataformas, ou seja, no caso de algum impedimento, o negócio pode migrar, com facilidade, de plataforma a fi m de reduzir o impacto.
Por último, foi visto que os principais pontos a serem trabalhados serão a remuneração do streamer e a segmentação da audiência. Esses são os fatores mais impactantes para o público alvo da plataforma.
71
Tabela 17– Fatores críticos do sucesso
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
pRoBlemAS de ComuniCAção e de peRCepção dA CATegoRiA do pon- To de viSTA doS púBliCoS de RelACionAmenTo
AnáliSe dAS mídiAS ComumenTe uSAdAS pelA CATegoRiA
Total PESO 30% 30% 10% 10% 20% 100% NOTA 3 4 4 5 3 19 PESO X NOTA 0,9 1,2 0,4 0,5 0,6 3,6
6. ConCepção do negóCIo
72
6.1. Análi S e CR í T i CA Com BAS e no modelo C A nvAS
73
Figura 10 - Canvas
Fonte : Elaborado pelos autores, 2019.
6.1.1. Segmento de Clientes
A plataforma tem dois seg mentos de clientes: as empre sas e os jogadores de game. O primeiro são empresas de médio a grande porte que buscam diferentes formas de anunciar. Querem se relacionar com um público que está em uma zona pouco explorada da internet e tem pouco alcance publicitário. O segundo, são os jogadores de game, que realizam streaming ao vivo, com idade entre 18 e 34 anos, pertencentes às classes sociais A, B e C. Os jogadores interessados no serviço buscam transformar seu hobby em fonte de renda ou ob ter uma renda complementar.
6.1.2. Proposta de Valor
A proposta principal é oferecer um serviço de publicidade através do streaming de um jogador de games, oferecendo um espaço de anúncio ainda não explorado nos meios digitais e, assim, ter o status de incentivador de um setor pouco conhecido e com grande potencial de crescimento: uma plataforma, que permite o cadastramento de anúncios, que a partir de uma segmentação do público alvo, será designado para um conjunto de canais de jogadores de games específicos e que atendam ao target do anunciante.
74
6.1.3. Canais
A empresa terá uma plataforma (site) que ambos os públicos possam estar em contato, conhecer o serviço e ter acesso ao SAC. Nesta plataforma, o anunciante poderá cadastrar a sua empresa e enviar o anúncio que pretende promover, com as suas especifi cações de público alvo. Neste mesmo site, o jogador de games também poderá se cadastrar e fazer o download de um programa (software) para o seu computador. Esse software irá conter dois bancos de dados, um com os anúncios enviados pelas empresas e outro com os públicos que assistem os jogadores de game - o programa faz uma conexão entre estes bancos de dados e seleciona qual anúncio será encaminhado para qual streamer.
6.1.4. Relacionamento com Clientes
O relacionamento é digital e deve ser realizado de forma que os clientes sintam-se seguros, confortáveis e confiantes, com a convicção de que estão lidando com um serviço profissional. A plataforma tem o espaço para SAC e FAQ, de forma que os anunciantes e jogadores de games tenham um respaldo para qualquer dúvida ou problema relacionado ao serviço.
6.1.5. Fontes de Receita
A receita da empresa é fruto da comissão cobrada sobre o serviço de anúncios automáticos e/ ou de patrocínio a um streamer.
6.1.6. Atividades-Chave
A atividade principal será a veiculação de anúncios, com disparos automáticos, com base num banco de dados que permite a segmentação de público no mercado de streaming.
6.1.7. Recursos-Chave
Os principais recursos são: o programa, o usuário e o banco de dados.
• O BANCO DE DADOS - as informações do público de cada streamer é a base para que a atividade chave seja realizada, uma vez que a segmentação dos anúncios automáticos são o diferencial do modelo.
• O USUÁRIO - serão os anunciantes e streamers .
Eles formam um sistema crosside positivo, no qual quanto mais pessoas de um lado melhor para o outro;
75
se tiverem muitos streamers cadastrados na plataforma, os anunciantes terão mais opções de público, além de um custo menor; se for ao contrário, com muitos anunciantes, quem ganha são os streamers com oferta de mais investimento pelas marcas. Isso acaba gerando um sistema same side negativo para os lados, que será preciso ser trabalhado pela empresa a fim de manter o equilíbrio entre os usuários.
• O PROGRAMA - ele serve para receber as informações e pedidos dos usuários, analisar o banco de dados, direcionar os pedidos e ativar não só o anuncio, mas também o chatbot, um robô programado para simular uma conversa humana.
6.1.8. Parcerias-Chave
• SERVIDOR - É quem mantém o site online e com velocidade compatível com o negócio.
• EMPRESA DE PROGRAMAÇÃO - São os responsáveis pela criação e manutenção do programa.
• STREAMERS - São os fornecedores dos espaços para os anúncios.
6.1.9. Estrutura de Custos
Fazem parte desta estrutura, os custos fi xos para a manutenção do negócio, aqueles que independente do fl uxo de caixa precisam ser pagos, e o investimento inicial do projeto, que representa o capital necessário para abrir a empresa. A estrutura de custos, com valores e análises, é melhor abordada no tópico de número 8 deste documento.
6.2. deTAlhAmenTo do negóCio
A ideia geral do negócio consiste em ser a ponte de comunicação entre marcas anunciantes e streamers de games. A plataforma realizará isso através de um software que fará a ativação automática de anúncios durante a transmissão dos jogadores enquanto estiverem online, seguindo os fl uxos abaixo:
Operações
• ANUNCIANTES - São a fonte de renda do negócio.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019.
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Figura 11 - Fluxo de etapas realizadas na plataforma
SITE/PLATAFORMA Software
Bando de Dados Filtro
O software funcionará automaticamente realizando todas as ações da plataforma. Ele estará em contato com o banco de dados gerais, contendo as informações cadastradas por streamers e anunciantes. Estará, ainda, em contato com o filtro que armazenará as informações a respeito de segmentações e agrupamentos por tópicos. Por fim, manterá um setor onde se localizam todas as operações ativas.
Em contato com esses 3 agentes, o software irá realizar a análise, ativação e captação de tudo na plataforma.
O software captará o número de pessoas assistindo no momento em que o anúncio foi exibido e, através do redirecionamento do link, no chat, também, contará a quantidade de cliques que forem realizadas pelo público do streamer. Em seguida, armazenará essas informações no banco de dados e as mostrará no site para a empresa anunciante, revelando o local onde foi exibido, para quantas pessoas, quantos cliques obteve e outras métricas, além de análises gráficas geradas durante o tempo em que o anúncio esteve circulando.
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Anunciantes Site/Plataforma
Live-Stream Streaming Program Streamer
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019.
A empresa anunciante irá realizar um cadastro no site e realizar o upload do anúncio a ser veiculado. Depois irá preencher a segmentação de público, a abrangência e outras informações referentes ao público alvo da campanha. O pedido, então, será cadastrado no site e analisado pelo software da plataforma.
A plataforma emite uma ordem de ativação para o streaming program ( programa utilizado para realizar live-streams) de um streamer específico, escolhido através das informações obtidas pelo software. Essa ativação faz com que o programa leia uma página da plataforma que irá mostrar o anuncio em PNG e depois fará a inserção do anúncio na live-stream. Simultaneamente a aparição do anúncio, o software também realiza uma chamada no chat da stream utilizando um chatbot (robô que atua em chats escrevendo mensagens) com o link e a chamada do anúncio.
Site/Plataforma
O streamer deve se cadastrar no site e informar os dados de seu canal, como, por exemplo, interações. O streamer irá receber uma pesquisa desenvolvida pela plataforma, que deverá ser dirigida ao seu público, a fim de captar dados adicionais que, necessariamente, não estão compilados naquelas informações iniciais.
Isso facilitará a segmentação e ajudará o streamer a ser selecionado para ativação dos anúncios mais facilmente. Os dados do streamer e de seus espectadores serão encaminhados para o banco de dados.
O streamer após realizar o cadastro e inserir seus dados, deverá seguir o tutorial do próprio site para começar a utilizar o serviço. Ele poderá escolher o tamanho e o formato da caixa para a veiculação do anúncio, além da frequência com que serão
78
Figura 12 - Fluxo do anúncio publicitário
Figura 13 - Fluxo de interações e cadastros com o streamer:
Live-Stream Streaming Program Streamer
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019.
veiculados em sua stream. Após confi gurar os detalhes no site, ele deve então copiar o URL fornecido pelo site e adicionar ao streaming program como Layer 1. O programa fará a leitura da URL e irá gerar uma imagem que será o anúncio. A imagem gerada sempre estará em primeiro plano durante a transmissão, porém, somente sendo percebida quando o anúncio é ativado, já que durante o resto do tempo a imagem gerada será uma tela básica em PNG, ou seja, invisível.
A última etapa necessária é o cadastro do chatbot. O streamer irá adicionar o perfi l da plataforma como moderador do chat, permitindo que a plataforma possa enviar mensagens com chamadas e links dos anúncios em destaque (mensagens com fundos diferentes das mensagens de outros usuários).
O streamer terá acesso ao feedback pelo site. As informações que serão exibidas serão sobre sua quantidade de público diário e suas métricas alcançadas, como os anúncios que foram exibidos e seus resultados, número de visualizações, o número de cliques e o valor por cada uma dessas ações. Para o streamer o site se torna uma ferramenta de trabalho
onde ele poderá estudar suas métricas e contabilizar seus ganhos, alem de saca-los para contas como, por exemplo, o PayPal.
A remuneração recebida pelos streamers , o quanto que foi pago pelos anunciantes e qual a porcentagem cobrada pela empresa, todas as informações serão detalhadas nas métricas do site. A plataforma funcionará encaminhando 80% do valor relacionado a visualização e 50% do valor do clique para o streamer.
•
SOBRE O SITE:
A interação com o usuário é uma parte importante para qualquer negócio, por isso, a plataforma irá utilizar o seguinte planejamento de comunicação: serão apresentados conteúdos diversos sobre streaming de games nas redes sociais. Também, será utilizado como principal meio de comunicação o e-mail, por onde serão envia das informações sobre mudanças e períodos de manutenção, entre outras coisas, para os clientes e anunciantes. O site disponibilizará essas mesmas informações na página inicial, onde também haverá a opção de abrir páginas sobre con-
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teúdos e dicas de streaming, sobre informações relevantes para potenciais anunciantes, um FAQ para tirar as principais dúvidas e um chat online para problemas mais específicos.
6.3. Iden T idA de dA m ARCA Co R poRAT ivA
6.3.1. Missão
A missão representa a razão de existir de uma organização e o propósito pelo qual seus colaboradores trabalham. A missão também deve ser simples e objetiva de forma a esclarecer os objetivos do negócio.
A missão então da plataforma é “Fomentar o mercado de streaming de games brasileiro, focando nos pequenos e médios streamers .”
6.3.2. Visão
A visão significa o objetivo onde a empresa deseja chegar no futuro.
A visão adotada pela plataforma é “ser referência de plataforma que fomenta o mercado de games live-streamers, elevando o reconhecimento de seus jogadores”.
6.3.3. Crenças e valores
As crenças e valores impactam diretamente nas ações e comportamentos de todos os indivíduos que compõem uma organização, representando os princípios que a mesma acredita como sendo importantes.
“Acreditamos que todas as pessoas devem ter o direito de se expressar através dos games, crescendo de maneira sustentável. Queremos estimular uma comunidade saudável para criadores de conteúdo e seu público”.
Foram definidos os seguintes valores para o empreendimento:
• Diversidade: quanto maior as diferenças, maior a troca entre as pessoas.
• Conexão: o streaming como forma de conectar pessoas.
• Experiência: impactar sem ser inconveniente.
• Satisfação dos clientes: fazer a experiência do cliente a melhor possível.
80
• Honestidade: Transparência em todos os processos da empresa.
6.3.4. Cultura
Segundo Idalberto Chiavenato (2014, p.323), a cultura organizacional é o conjunto de hábitos, crenças, valores, atitudes e expectativas compartilhados por todos os membros de uma organização. São normas informais e não palpáveis que orientam o comportamento das pessoas que compõem a empresa no seu dia a dia e que direcionam suas ações em prol da realização de um objetivo comum. Com base no conceito defendido pelo autor, pode-se descrever alguns aspectos esperados na cultura organizacional.
• Diversidade: respeitar a pluralidade social e cultural de todos.
6.4. p ú B li Co S de R el AC ion A men To
Para mapearmos os stakeholders, precisamos antes saber quem eles são. Segundo Kotler (2012), públicos de relacionamento são pessoas físicas ou jurídicas que, de alguma forma, impactam ou são impactadas positiva ou negativamente pelas atividades da empresa. A seguir iremos listar quem são esses públicos e como eles se relacionam com a empresa, quais são as estratégias que devem ser adotadas pela empresa para se relacionar com eles e de que maneira.
6.4.1. Mapeamento de Stakeholders (Matriz PLU)
Através do mapeamento, foi criada uma Matriz PLU do negócio, pontuando a relação de poder dos públicos de 1 a 3, sendo 1 o nível mais baixo de poder em determinado aspecto, e 3 sendo o máximo de poder possível. Os aspectos analisados são os seguintes:
• Ambiente: espera-se construir um ambiente descontraído, que incentiva o contato e a interação entre as pessoas, além da troca de conhecimentos e vivências. A proposta principal é oferecer uma experiência autêntica aos clientes, o que demanda um espaço climatizado, seguro, confortável e uma decoração bastante característica do país.
• Objetivo comum: todos os membros trabalharão em prol do objetivo final que é manter o equilíbrio da plataforma e a satisfação dos clientes.
• Poder: O quanto o público pode impor suas vontades no relacionamento com a empresa.
• Legitimidade: Representa a credibilidade do público em determinado assunto.
• Urgência: Representa a urgência com qual a empresa precisa reagir às ações e solicitações do público.
81
Tabela
Site Próprio e Canais de Streaming
Email, Site Próprio e SAC
Email, Site Próprio, Redes Sociais, Reuniões e SAC
Decretos, Comunicados, Reuniões e canais administrativos
Reuniões, Comunicados, Email, Treinamentos e Redes Sociais Site Próprio, Redes Sociais, Comunicados e Email
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
6.4.2. Análise geral
6.4.2.1. Provedor de Internet
O provedor de Internet é essencial para o funcionamento da plataforma, pois todo o serviço oferecido é digital. É preciso manter uma boa relação e total atenção com a qualidade da internet utilizada, pois qualquer erro pode resultar em uma falha da entrega do serviço aos streamers e às marcas anunciantes.
6.4.2.2. Consumidores: Público
Um dos stakeholders de maior importância para o projeto é o público dos canais de streaming que fazem parte da plataforma, afinal, sem um público, o projeto e serviços não podem ser implementados. Além disso, também são uma autoridade para julgar a qualidade do serviço, uma vez que serão o público alvo impactado pelos anúncios.
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18– Quadro matriz PLU
de Internet Consumidores Público Anunciantes Fornecedores e Parceiros comerciais Streamers Governo Funcionários Formadores de Opinião PODER 3 3 3 3 2 2 2 LEGITIMIDADE 1 2 3 3 1 3 3 URGÊNCIA 3 3 3 3 3 2 2 PONTUAÇÃO 7 8 9 9 6 7 7 NÍVEL DE RELACIONAMENTO (AA 1000) Monitorar Monitorar Transacionar Transacionar Monitorar Envolver Envolver e Informar
COMUNICAÇÃO Redes Sociais,
Redes Sociais,
STAKEHOLDERS Provedor
FORMAS DE
Site, SAC, Email
6.4.2.3. Anunciantes
Os anunciantes são os agentes com grande urgência, poder e legitimidade no negócio, pois são a maior fonte de renda da empresa. É preciso estar sempre atento a todas as notícias e informações que sejam pertinentes a esse agente, pois a confiança deles é de total importância para o bem estar do negócio.
6.4.2.4. Streamers
Os streamers são um dos stakeholders mais importantes para o negó cio, por se encaixarem em dois aspectos da empresa, são ao mesmo tempo fornecedo res e parceiros comer ciais, pois proporcionam a “matéria prima” do negócio, e ao mesmo tempo são favorecidos com o crescimento da empresa, podendo ganhar mais dinheiro com o crescimento da marca e do serviço.
6.4.2.5. Governo
Este stakeholder tem muito poder e urgência em potencial sobre a empresa, podendo alterar muito rapidamente as dinâmicas de publicidade no meio de games, criando regras e leis que podem impactar para bem ou para mal todos os canais de streaming, sistemas de publicidade ou dinâmicas de agências, porém, mudanças drásticas não são muito frequentes e o governo tende a não se envolver muito com esse mercado, por isso a nota final é 6.
6.4.2.6. Funcionários / Sócios
A empresa precisa que todos os funcionários e sócios trabalhem em prol da missão e propósito prometidos. São os representantes oficiais da empresa e por isso é necessário que todos estejam em sincronia, pois suas ações repercutem diretamente na imagem e reputação da marca junto a todos os outros stakeholders.
83
6.4.2.7. Formadores de opinião
Formadores de opinião e Infl uencers no cenário de streamings são muitos e bastante famosos, sendo um stakeholder importante para o crescimento da comunicação da marca, pois se bem trabalhados, podem se tornar grandes embaixadores do projeto. São pessoas que entendem do mercado de games, mercado de streaming e do público alvo dos canais, consumidores de streaming.
6.4.3. Práticas de comunicação para cada stakeholders
6.4.3.1 Provedor de Internet
Foi dada uma nota 7, pois existe grande urgência envolvendo a relação com esse agente, sendo necessário constante monitoramento utilizando redes sociais, site, SAC e E-mail.
6.4.3.2 Consumidores: Público
Para esse agente foi dada uma pontuação 8, sendo necessária constante monitoração através de todos os canais possíveis. É aconselhável que se utilize Redes Sociais, site próprio, SAC e E-mail para ser
possível um maior monitoramento e relação direta com esse público.
6.4.3.3 Anunciantes
É preciso criar um relacionamento seguro entre a empresa e as marcas anunciantes, por isso, a empresa deve adotar uma estratégia de aproximação, se comunicando sempre que possível. Por esses motivos, foi dado um valor de 9 pontos na análise realizada, e deve ser utilizada uma comunicação constante através de E-mail, Site Próprio e SAC.
6.4.3.4 Streamers
Foi estabelecido 9 pontos nessa categoria, sendo de extrema importância e urgência manter uma ótima relação e comunicação a todo momento com os streamers , utilizando reuniões, E-mails, redes sociais, site e qualquer outra forma de manter uma linha direta e transparente com este stakeholder.
6.4.3.5 Governo
O governo é um agente importante mas não urgente, recebendo uma nota total de 6, por isso, é necessário apenas vigilância e monitoramento através
84
de canais administrativos, reuniões, comunicados e decretos para a empresa não ser pega de surpresa.
6.4.3.6 Funcionários / Sócios
Receberam uma nota 7 pois representam um fator importante para a empresa do ponto de vista de comunicação. É recomendável que se utilizem estratégias de envolvimento, se utilizando de treinamentos, reuniões e comunicados.
6.4.3.7 Formadores de Opinião
Este setor recebeu ao fi m da análise uma nota
7. Por isso, é aconselhável que a empresa utilize uma estratégia de comunicação que atraia esse agente e o envolva com a marca, de maneira a se tornarem parceiros voluntários para a propagação da comunicação da empresa, se utilizando de Redes Sociais, comunicados, E-mail e site.
6.5. eSTRATégiA de poSiCionAmen-
To pARA AS mARCAS de pRoduToS e SeRviçoS
6.5.1. Target
Após fazer a análise dos resultados da pesquisa quantitativa e qualitativa, foi defi nido que o target primário do negócio em questão são homens das classes A e B, que moram em bairros de regiões metropolitanas do país. Além dessas características, determinamos também que as questões comportamentais e psicográfi cas são compostas pela valorização da interação durantes as lives, e essas pessoas tem como jogar vídeo games como uma das principais atividades do dia. Também gostam de consumir conteúdo relacionado a seus jogos favoritos, além de interagir com pessoas que tem gostos similares.
6.5.2. Atributos
De acordo com Kotler e Keller (2013), o valor para o cliente é defi nido por duas dimensões, os atributos e custos necessários e os benefícios proporcionados pelos mesmos. Os atributos e custos se dividem em aspectos tangíveis e intangíveis do produto ou serviço.
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Os atributos tangíveis do empreendimento são a qualidade das artes do anúncio e possíveis animações de entrada dos anúncios escolhidas pelo streamer, que chamam a atenção de seu público para o anúncio.
Os atributos Intangíveis do empreendimento são a transparência da empresa, aumentando a confiança dos clientes no propósito da empresa, a segurança, que irá trabalhar em conjunto com a transparência realizando uma comunicação que assegure os clientes que seus investimentos estão sendo trabalhados de maneira profissional.
6.5.3. Benefícios
Os benefícios do empreendimento serão descritos nos tópicos abaixo:
6.5.3.1. Segmentação diferenciada dos concorrentes diretos
De acordo com a proposta de negócio e a análise do mercado, foi montado um sistema de filtro
permitindo que cada canal de streaming tenha algo de diferente entre si, permitindo que os anunciantes
86
possam de uma maneira prática escolher a segmentação dentro desse público.
6.5.3.2. Inovação na maneira de anunciar dentro do meio
A proposta do negócio foi montada de forma que traga a modernidade da indústria da publicidade para o meio do streaming. Trazendo praticidade e rapidez para anunciar no mercado de streaming.
6.5.3.3. Anunciando em um mercado em crescimento
Como já analisado nos tópicos anteriores, o mercado de games e de eSports está em crescimento. Anunciar antes que se torne popular traz uma ideia de que a empresa ajudou e apostou no mercado trazendo mais valor institucional para a marca.
6.5.4. Diferenciais
6.5.4.1. Foco em pequenos e médios canais
A empresa trabalha com um mercado com boas projeções crescimento, portanto com a ideia que
muitos canais ainda vão crescer. Para ajudar neste crescimento se tem o intuito de fomentar os pequenos e médios criadores do conteúdo.
6.5.4.2. Inovação dentro do meio
Como já citado no tópico a respeito dos benefícios, os pontos, “inovação na maneira de anunciar dentro do meio” e “segmentação diferenciada dos concorrentes diretos” remetem também ao principal diferencial da empresa em relação aos concorrentes no mercado, que são a facilidade para os anunciantes ativarem seus anúncios, e para os streamers a facilidade e a fluidez que seus anúncios rodam nas streams, afetando ao mínimo a experiência do consumidor.
6.5.5. Mapa de posicionamento
Para a criação do mapa de posicionamento foram feitas perguntas nas entrevistas qualitativas relacionadas aos serviços oferecidos pelas empresas Loots e Zasterr, as respostas recebidas foram enumeradas de 1 a 4, sendo 1 ruim, o pior nível e 4 ótimo, o maior nível.
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Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Gráfi co 16 – Mapa de posicionamento
O produto proposto pela empresa é criar uma plataforma que una anunciantes e canais de streaming de games, ou seja, é um serviço que vai oferecer canais para marcas poderem expor seus anúncios.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Dessa forma, existem duas maneiras de monetizar o serviço, vendendo o número de visualizações, contabilizado pelo número de pessoas online no canal durante as lives. E o número de cliques, que será adquirido a partir de links expostos diretamente ao público online do canal do chat, espaço destinado à interação com o público em uma live.
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Tabela 19– Mapa de posicionamento
6.6. diReTRizeS pARA o mARkeTing mix
6.6.1. Produto
ZASTERR RENDIMENTO MENSAL 1 2 FEEDBACK DO PÚBLICO 2 1 FACILIDADE DE USO 3 4 COMUNICAÇÃO COM USUÁRIOS 1 1
LOOTS
O serviço será prestado diariamente, 24 horas 7 dias por semana, também dispõe de um SAC e escritório para prestar serviços diretamente aos clientes que funcionaram em horário comercial.
6.6.2. Preço
O preço para anunciar será um pouco acima do cobrado em relação aos concorrentes diretos para comercialização de visualizações e cliques no mercado de publicidade, porém, entendemos que se justifica pelo público específico que seremos capazes de impactar, de forma assertiva, eficiente e bem segmentada. Além disso, a proposta de fomentar o mercado de streaming de games brasileiro agrega valor emocional à marca junto do público alvo, o que também ajuda a justificar o preço premium.
Os preços que serão utilizados como base para o negócio são de meio centavo por visualização e de dois centavos por clique, os streamers receberão 80% do valor das visualizações e 50% do valor do clique. Esse preço foi estipulado utilizando uma informação dada durante uma das entrevistas qualitativas, foi dito que através de um contato que já havia trabalhado com essas empresas (Loots e Zasterr), elas ficavam em média com metade do valor dos anúncios.
Essa informação referente a taxa cobrada por ambos não foi confirmada pois nenhuma das duas empresas expõe o quanto ganham da transação.
O preço de remuneração dos streamers foi estipulado de acordo com os preços dos concorrentes Loots e Zasterr, o Loots remunera 0,2 centavos por visualização para o streamer, enquanto o Zasterr remunera 1,4 centavos por clique. Como esses valores são atuais e já desvalorizados a partir do momento de lançamento, nós estipulamos uma remuneração de 0,4 centavos por visualização e de 1 centavo por clique para o streamer.
6.6.3. Praça
A empresa estará presente em três meios digitais, o próprio site, sendo esse utilizado tanto para consumir o serviço quanto para informação, no Facebook e no Twitter. Essas redes sociais vão servir para relacionamento com o público e para informações.
6.6.4. Pessoas
Abaixo estão listados todos os funcionários que serão necessários para o funcionamento do negócio:
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• Diretor Financeiro: Será o responsável por todas as movimentações financeiras do negócio, desde recebimento e cobrança dos anunciantes, como repasse para os streamers . Também é o responsável pelo pagamento dos custos operacionais e repasse do pró-labore dos outros sócios.
• Diretor Administrativo: Será a pessoa responsável por gerenciar todos os processos dentro da empresa e certificar que todos estão agindo conforme a missão e políticas estabelecidas por ela. Também é a pessoa responsável por gerenciar a qualidade do serviço ofertada pela empresa, entrar em contato e negociar com prestadores de serviço que ajudem no funcionamento da empresa, como advogados ou contadores. Também será responsável pelo treinamento e contratação de possíveis novos funcionários.
• Diretor de Comunicação / Marketing: É a pessoa responsável pelos meios de comunicações oficiais da empresa, como redes sociais e site. Também fará o contato com possíveis anunciantes para os canais e com novos streamers para a plataforma. É a pessoa que fará o planejamento de campanhas, novos projetos e resolução de possíveis crises envolvendo os canais da plataforma.
• Desenvolvedor de Software: Responsável pela programação do software. Em vista de possíveis bugs e problemas que ocorram no futuro, eles a mesma empresa desenvolvedora deverá ser acionada, já que conhece a forma como desenvolveu o produto.
• Streamer: O streamer é um fornecedor. Ele fornece o espaço de sua tela para que seja possível realizar os anúncios das marcas. Proporcionam a “matéria prima” do negócio e se beneficiam com o crescimento do mesmo, pois também são usuários.
6.6.5 Processos
• Cadastros: O processo de cadastro dos clientes ( streamers ) na plataforma vai ser feita através do site da empresa. De maneira simples e rápida o streamer fará o cadastro do seu canal em nosso sistema, nos dando acesso a seus dados como número de inscritos, viewer s e horas de live realizadas.
• Logins / Informações de Métricas: Todos os clientes da plataforma (anunciantes ou streamers ) podem realizar um login no site da empresa, onde terão acesso às métricas como valores acumulados para receber ao final do mês (para os streamers ) e número de pessoas atingidas pelo anúncio (para os
90
anunciantes). Dessa forma a empresa mantém seus stakeholders mais importantes informados a todo momento, criando assim um vínculo de transparência e confiança entre todas as partes.
• Atendimento ao Cliente: O atendimento ao cliente será realizado nos horários comerciais através do SAC da empresa. Também será possível entrar em contato por telefone e por meio das redes sociais oficiais da empresa. Queremos que os clientes se sintam uma prioridade da empresa, tendo suas dúvidas ou reclamações atendidas da maneira mais rápida e eficiente possíveis.
• Jurídico: O processo jurídico da empresa será totalmente terceirizado, incluindo toda a elaboração dos contratos envolvendo anunciantes e streamers e como devem agir.
• Upload de anúncios: O processo de transmissão e upload dos anúncios será totalmente automatizado. O anúncio será enviado para o streamer que se encaixe dentro das definições previamente estipuladas pelo anunciante.
• Distribuição de anúncios: Com base no nosso banco de dados, será possível categorizar todos os ca-
nais cadastrados na plataforma e direcionar os anúncios de maneira rápida e eficiente. Os clientes terão a autonomia para recusar algum anúncio que represente algo que vá contra seus ideais se assim quiserem.
• Captura de Métricas: A partir do cadastro do canal na plataforma, nosso programa será capaz de abastecer nosso banco de dados com todas as métricas que consideramos relevantes, como número de viewer s, horas streamadas, número de clicks e etc. Essas informações poderão ser acessados pelos usuários da plataforma a qualquer momento, para que possam ter controle de seus respectivos dados.
• Trigger de anúncios / links: No momento em que os anúncios passarem na transmissão da live, nosso programa irá disparar automaticamente no chat do canal, um link que irá direcionar os espectadores ao endereço do produto ou serviço anunciado. Dessa forma, criamos uma relação rápida e orgânica com o anúncio em vídeo sendo transmitido e o link, para atrair a atenção do público e incentivar o click.
6.6.6 Evidências Físicas
Terá um escritório onde serão realizadas reuniões internas, decisões administrativas e planejamen -
91
tos de campanhas, assim como será o espaço, onde um computador estará servindo de base principal para a plataforma. O escritório pretende representar todo o conceito inovador e descontraído do mercado que atendemos, portanto terá uma decoração e ambientação que combinem com esse concei to jovial. Por se tratar de uma plataforma digital automática, não será necessário ter reuniões presenciais com as marcas anunciantes ou streamers , entretanto, é um endereço corporativo oficial.
6.6.7 Promoção
A campanha para atrair os streamers será feita, principalmente, pelas redes sociais, como Reddit, Facebook e Twitter, pois são as redes sociais que os amers estão mais presentes. Além disso, será feito Email Marketing e os emails podem ser adquiridos no próprio perfil dos jogadores de interesse para o empreendimento.
A campanha para as marcas anunciantes será pautada na estratégia de penetração de mercado, cobrando um preço extremamente baixo e fazendo parcerias com startups que se relacionem com o público. Foi escolhida essa estratégia a fim de gerar os KPIs necessários para que possamos entrar em contato com as grandes empresas e agências de publicidade com dados fundamentados e com rotação do modelo do mercado.
Posteriormente será realizada uma campanha no Linkedin. Essa rede social permite a realização de anúncio B2B segmentado, o que tornará a campanha mais assertiva para o público buscado.
Neste tópico foram analisadas as dimensões que compõe a SERVQUAL, essa ferramenta que segundo
92
6.7 d imen S õe S de quAlidA de A S e R em o BS e RvA dAS
Lovelock, Wirtz e Hemzo (2011), funciona como medição da satisfação do cliente. A escala SERVQUAL é composta por tangibilidade, confi abilidade, responsividade, segurança e empatia.
6.7.1 Tangibilidade
A dimensão da tangibilidade trata sobre a aparência e recursos físicos para a prestação do serviço. Para a empresa deve se ter como aspectos tangíveis, o design do site e das métricas e funções do mesmo, além da qualidade das animações para inserções de anúncios.
6.7.2 Confi abilidade
Essa dimensão trata sobre o cumprimento de promessas e expectativas geradas pela empresa, como atender a pedidos dentro do prazo, resolver problemas e entregar dentro da proposta de valor.
Para a empresa esses aspectos estão na proposta de serviço da empresa e em seus posicionamentos, portanto ela deve buscar cumprir seus objetivos de entregar uma experiência fl uida de publicidade dentro das streams e também fomentar o mercado
de streamings focando em pequenos e médios canais. Esses aspectos também devem estar de acordo com os valores e crenças da marca.
6.7.3 Responsividade
É a dimensão composta pela rapidez em que a empresa consegue solucionar problemas ou situações adversas. Para a empresa a responsividade deve ser tratada com foco nas áreas relacionadas ao SAC, e-mail e as redes sociais, agindo para mensagens e comentários reclamando ou elogiando sejam respondidos de maneira coerente e responsável, demonstrando preocupação com relação ao serviço.
6.7.4 Segurança
A dimensão da segurança trabalha com a competência da empresa em transmitir confi ança e segurança para seus clientes. Para a empresa essa dimensão estará presente na forma da transparência que será empregada no sistema. Ele deve mostrar que a empresa não só tem o domínio necessário para atuar no mercado, mas também que tem profi ssionais capacitados para o mesmo.
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6.7.5 Empatia
A última dimensão tratada, a da empatia, realiza uma medição do nível em que o atendimento a cada cliente pode ser personalizado para atender com suas necessidades e também a sensibilidade da equipe a respeito do atendimento e comunicação com o cliente.
Para a empresa devemos observar nessa dimensão a comunicação realizada entre funcionários e clientes de forma em que aumente a confi ança do cliente na empresa e mostrar a solidariedade e o profi ssionalismo. Também deve se preocupar com a linguagem de comunicação, essa deve estar de acordo com os valores e crenças da empresa.
6.8 hiAToS de quAlidAde A SeRem oBSeRvAdoS
Segundo Christopher Lovelock (2006), os hiatos de qualidade, ou Gap’s, representam lacunas de serviços, essas divergências existentes entre a expectativa de serviços dentro da empresa ou em relação a empresa e o cliente trazem como resultado
a má prestação do serviço. Esses hiatos foram divididos em cinco hiatos, o do conhecimento, padrão, entrega, comunicações e serviço.
6.8.1 Hiato do Conhecimento
Esse Hiato consiste na diferença do que é esperado pelos clientes de acordo com a empresa e do que realmente é esperado.
Para a diminuição deste Gap, é importante que a empresa esteja presente nas redes sociais, observando o feedback formais e informais do público e realizando pesquisas de mercado visando diminuir ou acabar com os possíveis hiatos.
6.8.2 Hiato Padrão
Consiste em apresentar a diferença entre o que os gestores percebem das expectativas dos clientes e os padrões de qualidade estabelecidos para a entrega do serviço. Neste Gap, é importante para a empresa estar atenta com possíveis quedas de performance na entrega e com o feedback dos clientes por canais formais e informais.
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6.8.3 Hiato da Entrega
Trata sobre a diferença entre os padrões de entrega que foram estabelecidos e o desempenho do serviço. Para a diminuição deste Gap devem ser observados constantemente o funcionamento do software, gerando respostas que possam identificar lentidão ou bugs no sistema e também alterações nos KPI da empresa, para que haja um melhor desempenho do serviço prestado.
6.8.4 Hiato das Comunicações
O Hiato das comunicações corresponde a diferença entre o que é que é realizado no serviço e o que é comunicado ao cliente externo. Para a diminuição deste Gap, a empresa deve observar se todas as informações necessárias estão sendo expostas de forma clara aos usuários pelo site, e-mail ou redes sociais. Além de realizar um monitoramento do feedback dos clientes em relação a comunicação realizada pela empresa.
6.8.5 Hiato do Serviço
Este Hiato trata sobre a diferença entre o serviço esperado pelo cliente e suas percepções sobre o serviço entregue. Para a empresa, por se tratar de um processo automatizado, o serviço prometido se distanciará do esperado por erros do software ou pela perda de equilíbrio na plataforma, por exemplo, a falta de anúncios ou a pedida em excesso de anúncios.
95
7. eSTRATégIAS de mARkeTIng
(pARA o peRíodo de 3 AnoS)
96
• Alcançar um média de 5000 viewer s onlines sendo atingidos pelos anúncios da rede nos sete primeiros meses.
• Alcançar uma média de 15 empresas anunciando na plataforma nos sete primeiros meses.
• Ser referência de plataforma que fomenta o mercado da live streaming de games e, assim, elevando o reconhecimento de seus jogadores.
7.2.
7.1 oB je T ivo S de mAR ke T ing
eSTRAT égi AS pARA o m ix de mAR ke T in g
Tabela 20– Estratégia de marketing
“P” CONSIDERADO ESTRATÉGIA DE MARKETING
O preço é abaixo do valor do mercado para os anunciantes e acima para os streamers
Rever o software e a plataforma semestralmente, adaptando as suas funcionalidades de acordo com o que for percebido dos estudos de mercado sobre os nossos públicos.
Haverá uma equipe de relacionamento para sanar dúvidas e problemas do consumidor.
Ser referência de plataforma que fomenta o mercado da live streaming de games.
Alcançar uma média de 5000 viewers onlines sendo atingidos pelos anúncios da rede nos sete primeiros meses.
Alcançar uma média de 15 empresas anunciando na plataforma nos sete primeiros meses
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Mapear todos os processos realizados pela empresa semestralmente para identificar possíveis falhas.
Estar presente em eventos de game.
A comunicação será feita principalmente através de mídias digitais com uma linguagem jovem e descontraída.
Investir parte do faturamento em comunicação, principalmente em mídias sociais, para gerar awareness e conversão de clientes.
O preço é acima do valor do mercado para os streamers, o que vai atraí-los e, consequentemente, ao seu público.
Desenvolver uma plataforma compatível com todos os navegadores e de fácil acesso
O preço é abaixo do valor do mercado para anunciar em uma plataforma digital com um público altamente segmentado.
Rever o software e a plataforma semestralmente, adaptando as suas funcionalidades de acordo com o que for percebido dos estudos de mercado sobre os nossos públicos.
Constante atualização da base de dados para melhorar a assertividade para o anunciante.
98
OBJETIVO
Preço Produto Pessoas Processos Promoção Preço Praça Preço Produto
8. FInAnçAS do negóCIo
99
8.1. Inve ST imen To ini C i A l
O Investimento inicial do projeto é o capital que será necessário para a abertura da empresa. Para realizar essa estimativa, o investimento inicial será dividido em duas partes: despesas com a abertura da empresa e despesas com a infraestrutura.
Em relação a abertura da empresa, foram considerados os gastos com um contador, os custos referentes a registros, taxas e impostos, e o custo de uma consultoria de advocacia. As consultas foram feitas com profissionais de mercado que deram orçamentos reais, no valor total de R$ 5.500,00 referentes outubro de 2019.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Na parte de infraestrutura foram listados todos os itens que são necessários para a montagem do espaço e realização do software que roda o serviço de anúncios. Todos esses preços foram verificados de acordo com o mercado e os serviços relacionados a programação, em especial os itens, design de software, frontend de software e backend de software, cujos orçamentos com 3 equipes de freelancers tiveram variações de 200 reais no tópico relacionado a design, 1.500 reais no tópico relacionado a frontend e, por último, 3.000 reais no tópico relacionado a parte de backend. O Preço escolhido para cada um desses três foi o preço médio.
100
Tabela 21– Despesas com a abertura da empresa
ABERTURA DA EMPRESA CUSTO Contador Registro / Taxas/ Impostos Consultoria de Advocacia Total R$ 1.500,00 R$ 2.000,00 R$2.000,00 R$ 5.500,00
DESPESAS COM A
INFRAESTRUTURA
Computador Geral
Computador e Acessórios
Software (Design)
Software (Frontend)
Softwares (Backend)
Impressoras
Desenvolvimento de Site
Móveis (Mesas)
Móveis (Cadeiras)
Móveis (Sofá)
Móveis (Geladeira)
Móveis (Ar condicionado)
Móveis (Mesas decoração)
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Somando os dois tópicos temos um investimento inicial de cerca de R$ 38.256,00.
8.2. CuSToS e deSpeSAS opeRACionAiS
Os custos e despesas operacionais se dividem em custos fi xos mensais, referentes a depreciação de bens da empresa, despesas fi xas mensais, referentes a despesas com pessoal e a despesas administrativas, e por fi m custos variáveis mensais, referentes a mão de obra e matéria prima.
A tabela abaixo é referente a despesas de depreciação: os computadores e os móveis tem um período de depreciação de 5 anos, ou seja, uma depreciação anual de 20% de seu valor.
101
Tabela 22– Despesas com infraestrutura
CUSTO
Total R$ 8.000,00 R$ 4.000,00 R$ 1.000,00 R$ 5.000,00 R$ 10.000,00 R$ 400,00 R$ 500,00 R$ 632,00 R$ 898,00 R$ 721,00 R$ 539,00 R$ 1.008,00 R$ 58,00 R$ 32.756,00
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
A tabela abaixo se refere às despesas fixas mensais, que se dividem em despesas com pessoal, que é inexistente na empresa, pois ela, inicialmente, funcionará sem colaboradores além dos sócios, e às despesas administrativas cujos valores serão gastos em contas a pagar, materiais e serviços utilizados no mês.
A tabela abaixo se refere aos custos mensais com matéria prima e o pró labore. Não haverá matéria prima, portanto não há custos relacionados a mesma.
Pró labore (os 3 sócios que funcionam como administradores e trabalhadores)
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
Os preços relacionados a veiculação de anúncios serão divididos em duas partes: visualizações e cliques. Os preços foram atribuídos a estudos de precificação realizado pelos concorrentes diretos. O preço atribuído foi de 0,5 centavo por visualização e de 2 centavos por clique. Para os streamers a remuneração é de 80% do valor de cada visualização (0,4 centavo), e 50% do valor de cada clique (1 centavo).
8.4.
de equilí BR io
O ponto de equilíbrio é alcançado quando as receitas geradas são iguais a soma dos custos e das despesas da operação.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
102
Tabela 23– Despesas mensais relacionadas a depreciação
Tabela 24– Despesas fixas mensais
Tabela 25– Custos variáveis mensais
8.3. eSTRAT égi AS de p R e C i F i CA ção
p on To
QUANTIDADE CUSTO FIXO DE DEPRECIAÇÃO INFRAESTRUTURA RELACIONADO À ATIVIDADE FIM CUSTO FIXOS MENSAIS VALOR TOTAL VALOR UNITÁRIO Computador geral Computadores e acessórios Móveis 1,00 1,00 1,00 R$ 1.600,00 R$ 800,00 R$ 771,20 R$ 1.600,00 R$ 800,00 R$ 771,20 DESPESAS ADMINISTRATIVAS DESPESAS FIXAS MENSAIS VALOR TOTAL Aluguel/condomínio/IPTU Light Contador Telefone/Internet Material de Escritório Material de Limpeza Manutenção Total R$ 1.200,00 R$ 700,00 R$ 900,00 R$ 350,00 R$ 50,00 R$ 100,00 R$ 250,00 R$ 3.550,00
Total QUANTIDADE MÃO DE OBRA CUSTO FIXOS MENSAIS VALOR TOTAL VALOR UNITÁRIO 3,00 R$ 1.200,00 R$ 3.600,00 R$ 3.600,00
Devido à natureza do negócio, não serão utilizados a quantidade de streamers na plataforma para o cálculo da receita e sim o número de visualizações e cliques. Como apresentado no fluxo de caixa no documento anexo X[GRM1], o preço médio unitário foi calculado multiplicando os valores unitários de cada produto a partir da porcentagem que cliques e visualizações correspondem na receita bruta do projeto.
O ponto de equilíbrio mensal encontrado mostra que são necessários em média cerca de 3 milhões e 65 mil ativações mensais para cobrir os custos.
Nivel de vendas ou serviço
Nível máximo de vendas ou serviço (100% de capacidade)
Custo Variável Unitário
Custo/despesa Fixo Total
Custo Marketing Mensal
Preço médio unitário
(-) Impostos
(=) Preço Líquido
(-) Custo Variável
Margem de Contribuição Unitária
Para cobrir o custo fixo total serão necessários:
Fonte: Elaborado pelos autores, 2019
R$ 0,00288315217391304
R$ 0,00059104619565217
R$ 0,00229210597826087
R$ 0,00229210597826087
6.470.741,38 unidades vendidas
Tabela 26– Ponto de Equilíbrio
PONTO DE EQUILÍBRIO MENSAL
R$ 7.150 R$ 7.681,63
Para a abertura do negócio será necessário um investimento inicial de R$ 107.806,00, sendo R$ 9.550,00 referentes a despesas mensais, R$ 38.256,00 referentes a investimentos iniciais e R$ 60.000,00 necessários para capital de giro e equilíbrio da plataforma. O negócio contará com 3 sócios fundadores e não haverá necessidade de capital de terceiros.
8.6. CApiTAl SemenTe
O capital semente para o investimento inicial do negócio será dos sócios fundadores.
104
8.5. FonTeS de FinAnCiAmenTo e CuSTo de CApiTAl
9. deSenvolvimenTo dA mARCA
105
9.1. peSquiSA de ReFeRênCiA
Como referência visual e de comunicação, o grupo escolheu as seguintes marcas:
Overloadr, CD PROJEKT e Amazon Prime Vídeo.
9.1.1. Overloadr
Overloadr é um site de jornalismo de games independente que se mantém vivo com base em campanhas de apoio coletivo pela internet. Eles produzem conteúdos originais, vídeos, podcasts e artigos com um ponto de vista inovador para o meio de games. Entendemos que sua identidade visual, principalmente a que é trabalhada em seu site, se assemelha bastante com o que a Ad.Void pretende fazer, com paletas de cores, degradê e efeito neon.
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Figura 14: Imagem do site Overloadr
Fonte: Overloadr, 2020
A CD PROJEKT é uma desenvolvedora de jogos Polonesa responsável pela franquia de jogos The Witcher. A tipografia utilizada na construção do nome da marca: bold, sem serifa, sem inclinação e com ângulos bem definidos, agrada visualmente, facilita a leitura e expressa a imagem profissional, moderna e jovial que a Ad.Void quer passar em sua comunicação. Também existe a possibilidade de se desenvolver um mascote para a empresa, e a mascote da CD Projekt RED também pode vir a ser uma fonte de inspiração.
A Amazon Prime Vídeo é um braço da grande empresa americana Amazon. Voltada para a produção e streaming de vídeos, séries e fi lmes, a marca consegue transmitir de maneira direta, simples e ao mesmo tempo super criativa toda sua proposta a partir do logotipo. Entendemos que é possível identifi car rapidamente que será uma experiência divertida e agradável ao usar o serviço, através do símbolo de sorriso que se forma com a seta, ao mesmo tempo que aponta diretamente para qual é a origem dessa diversão, os vídeos de qualidade prime disponibilizados no serviço. Queremos aproveitar desse conceito de simplicidade mesclados a criatividade para produzir um logotipo para a Ad.Void que possa aproveitar sua temática e focos da mesma forma simples e clean.
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9.1.2. CD PROJEKT
v
Figura 15: Imagem do site CD PROJEKT
Fonte: CD PROJEKT, 2020
9.1.3. Amazon Prime Video
Figura 15: Imagem do site Amazon Prime Video
Fonte: Amazon Prime Video, 2020
9.2. SiSTemA de idenTidAde
De acordo com AAKER (2007), o sistema de identidade surge de esforços de comunicação e tem como objetivo, articular as associações corretas na mente dos consumidores e públicos, a fi m de construir uma identidade (personalidade) para uma marca. Dessa maneira as associações auxiliam no processo de lembrança da marca por parte dos consumidores, remetendo a produtos/serviços da mesma de forma positiva.
Na Ad.Void é necessário a criação de um sistema de identidade bem defi nido, que seja compatível com seus valores e processos. Por ser uma empresa nova no mercado, deverá se esforçar para criar uma imagem coerente e carismática diante de seus públicos. Nesse contexto, sua comunicação deve focar na praticidade e preocupação com a experiência do usuário e seu público, a partir de um formato disruptivo de publicidade, ligado diretamente à tecnologia e lazer, prezando pela interatividade entre público e marca da forma menos invasiva possível.
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9.1.4. Moodboard
Figura 16: Moodboard de referência
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
9.2.1. Marca Como Produto
Segundo AAKER(2007) a associação relacionada ao produto é um elemento importante para uma marca ser identifi cada, pois é um fator decisivo no processo de decisão de compra.
O serviço oferecido pretende trazer benefícios claros para os dois públicos alvos através da inovação, sendo assim, a empresa se aproxima da tecnologia e do entretenimento para trazer uma nova abordagem a publicidade virtual atual. Por ser um mercado ainda novo, é necessário oferecer conectividade e comunicação para marcas e streamers se aproximarem e conviverem, gerando associações no momento de utilização do serviço com lazer, publicidade e conexão.
9.2.2. Marca como Organização
Ainda segundo AAKER(2007), a marca como organização se concentra nos valores, programas, propostas e pilares que serão transmitidos pela empresa para os públicos-alvos. Dessa forma, a Ad.Void se posiciona como uma marca que busca gerar inte-
ração e engajamento entre grandes marcas e o cenário de streaming de games. Além disso, a proposta de valor da marca para as empresas e agências publicitárias é a possibilidade de anunciar para um público segmentado em um mercado pouco explorado e a proposta para os streamers é um ambiente seguro para desenvolverem suas carreiras.
9.2.3. Marca como Pessoa
De acordo com AAKER (2007) a personalidade da marca ajuda ao cliente expressar sua própria personalidade, a partir das associações que ele realiza ao se identifi car na marca e seus benefícios. Com isso em mente, a Ad.Void trabalha sua personalidade como uma empresa conectada, atualizada, interessada em entretenimento, games e que visa criar um ambiente saudável de amizade entre seus públicos.
9.2.4. Marca como Simbolo
O símbolo, segundo AAKER(2007) é um componente fundamental de identidade, visto que ajuda na construção e obtenção de reconhecimento de uma marca.
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Na Ad.Void, o logotipo da empresa e identidade visual serão os fatores principais de identificação. Essas características visuais da marca vão estar presentes em todas as peças de comunicação e também nas telas de todos os clientes, ao utilizarem o serviço da empresa. A idéia é tornar essas características cada vez mais fáceis de associar a marca, lembrança estimulada.
9.2.5. Identidade nuclear e Identidade expandida
Segundo AAKER (2007, pág. 89), em seu livro Construindo Marcas Fortes, toda marca possui uma identidade nuclear e uma expandida. Ele propõe associações de como a marca quer ser percebida por seus públicos e quais as características que a identificam como marca para o público. A identidade nuclear é a essência da marca, na maioria das vezes, atemporal. Já a expandida, inclui elementos que proporcionam profundidade, integridade e textura.
Na Ad.Void as características nucleares são:
• Inovação: A empresa se propõe desde sua criação a implementar uma alternativa inovadora na forma de inserções atualmente utilizadas pelo mercado de streaming, gerando assim uma nova maneira de
pensar as transmissões dos streamers e a experiências dos viewers .
• Dinamismo: Com uma proposta 100% automatizada na implementação dos anúncios, tanto o produtor de conteúdo, o espectador e os anunciantes terão uma experiência muito mais rápida e prática com as publicidades. Sem a necessidade de diversos passos/ações para o streamer passar um Ad quanto do viewer de acessar o conteúdo da propaganda ou o anunciante em receber os dados atingidos.
• Foco na fomentação: Um dos maiores objetivos da empresa é a capacitação e fomentação de novos streamers , buscando sempre gerar oportunidades para os pequenos e médios produtores de conteúdo de games nacionais para poderem tornar o seu hobbie em uma atividade profissional.
• Foco na qualidade: Visto que um dos maiores públicos da empresa é o B2B, é necessário que haja uma busca constante pela entrega e percepção de qualidade e eficiência no serviço prestado. Ao buscar trabalhar com grandes marcas, de cunho nacional e internacional, a Ad.Void deve transmitir seriedade e credibilidade para todos os envolvidos. Dessa forma a empresa irá sempre disponibilizar para seus clien -
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tes relatórios em tempo real de todas as campanhas que estiverem sendo realizadas, além de canais de atendimento exclusivos e diretos para os anunciante poderem esclarecer exatamente qualquer dúvida.
Já a Identidade Expandida da empresa gira em torno de:
• Entretenimento: O objetivo da empresa é criar uma conexão entre marcas com streamers e públicos a partir do entretenimento que a streaming oferece. Dessa forma esse fator se faz presente na identidade expandida pois é uma forma de associação da marca.
• Conteúdo Produzido pela Ad.Void: A empresa pretende gerar conteúdos exclusivos junto aos streamers que fizerem parte de sua rede, essa produção será de importância no processo de associação com a marca.
• Logotipo: O logotipo da Ad.Void será um dos principais elementos visuais da marca e será de extrema importância na associação da empresa
A proposta de valor de uma marca é uma afirmação dos benefícios funcionais, emocionais e de auto expressão oferecidos pela marca que proporcionam valor ao cliente. A proposta de valor eficiente deverá conduzir a um relacionamento marca-cliente e impulsionar a decisão de compra. (AAKER, 2007, cap. 3, pág. 98).
Com isso em mente, analisaremos a seguir quais são os benefícios da Ad.Void para os públicos alvos da empresa.
9.2.6.1. Benefício Funcional
“A base mais comum e visível de uma proposta de valor é um benefício funcional, isto é, um benefício baseado em um atributo do produto que oferece utilidade funcional ao cliente” (AAKER, 2007, cap. 3, pág. 98-99).”
9.2.6. Proposta de valor (benefício
funcional, emocional e de auto expressão)
O benefício mais prático e visível que a empresa irá trazer aos públicos é o dinamismo e inovação à maneira de se passar comerciais durante as transmissões de streaming de games. Com a proposta de inserções pontuais, automatizadas e principalmente, com tamanho e posição customizável pelo próprio streamer, a empresa espera entregar um conteúdo que seja menos invasivo e que
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melhore a experiência tanto do streamer quanto dos viewer s e espectadores.
9.2.2.2. Benefício Emocional
“Quando a aquisição ou a utilização de uma determinada marca proporciona aos clientes uma sensação positiva, essa marca está oferecendo um benefício emocional” (AAKER, 2007, cap. 3, pág. 99).”
A Ad.Void entende que tanto a produção de conteúdo de streaming de games quanto o consumo desses serviços envolvem, necessitam e geram uma grande paixão pelos games e pela experiência da transmissão. Percebemos que ao gerar oportunidades e fomentar o meio de streaming, gerando maior visibilidade, alcance e exposição para pequenos produtores, a empresa também estará gerando maior visibilidade e representatividade para todas as pessoas que se identificam como parte dessa comunidade. Esperamos alcançar esse sentimento de pertencimento das comunidades e reconhecimento e carinho dos mesmos por estarmos apoiando o cenário, seus streamers e hobbies favoritos.
9.2.6.3. Benefício de Auto Expressão
“(...) as marcas e produtos podem se tornar símbolos de autoimagem de uma pessoa. Assim, uma marca pode oferecer o benefício da auto expressão, proporcionando à pessoa uma forma de comunicar sua autoimagem”(AAKER, 2007, cap. 3).
A empresa entende que sua maior função é dar visão às imagens de seus consumidores, e dessa maneira, sua postura será de apoio e companheiro. A Ad. Void quer ser vista como uma companheira e aliada dos streamers , criando uma rede de canais parceiros entre si, não apenas uma prestadora de serviços. Dessa forma, esperamos que cada streamer e seus públicos possam reconhecer na Ad.Void um pouco da sua própria imagem, objetivos, crenças e valores.
9.3. p e RS on A lidA de dA m ARCA ( ARqué T ipo S )
Para AAKER (1996), a personalidade da marca reflete características humanas às marcas, baseados em personas complexas e fictícias. A partir do
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conceito de arquétipos feito por Carl Gustav JUNG, foram escolhidos três, cuja a empresa se identifica. Segundo o autor: “Os arquétipos são conjuntos de “imagens primordiais” originadas de uma repetição progressiva de uma mesma ex periência durante muitas gerações, armazenadas no inconsciente co letivo” (JUNG, 1919).
A empresa vai trabalhar três arquétipos principais, o primeiro é o desbravador, que será utilizado para as marcas e anunciantes que pretendem utilizar os serviços da Ad. Void para expor seus produtos em um universo tão novo e desconhecido para a maioria delas.
Outro será o companheiro, para os streamers que se sentem sozinhos e de certa forma perdidos na busca por um lugar ao sol perceberam que não estão mais sozinhos nessa luta. E por último o arquétipo do protetor junto aos viewer s, pois
a empresa busca defender e auxiliar seus produtores de conteúdo.
9.4. vo CAB ulá R io vi S uA l e “ Tom de voz”
A comunicação da Ad.Void precisa ser dinâmica e jovial, para poder atingir de maneira efetiva ao público alvo da marca, os streamers , e também seus espectadores e viewer s. Como ambos os públicos são em sua maioria jovens, a marca deve manter uma imagem descontraída e atualizada com as novidades e acontecimentos do cenário e do mercado de games e streamings. Ao mesmo tempo, é necessário passar profissionalismo e seriedade, por isso o tom de voz precisa ser sóbrio e formal na maior parte do tempo, passando confiança para as marcas com as quais a empresa espera trabalhar e atrair. Com isso em mente,
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será utilizado cores que combinem com a temática da identidade visual da empresa, como roxo, azul e rosa, em contraste com preto e branco. Além disso, será utilizado referências visuais que encaixam na temática do mercado, como games, pessoas se divertindo, peças tecnológicas e outros elementos que retratam o cotidiano do nosso público.
É necessário que a empresa tome bastante cuidado para não errar na sua comunicação, abordando temas ou assuntos que sejam delicados ou que possam incomodar o público de maneira geral. Queremos passar para todos a informação de que nossa plataforma é um local seguro para todos conviverem, dessa forma, nossa comunicação deve reproduzir essa ideologia, sendo amigável para todos.
9.5. ASSinATuRAS dA mARCA
Por se tratar de uma empresa nova em um mercado relativamente novo para a maioria das grandes marcas, entendemos que a assinatura deve ser simples e didática, demonstrando rapidamente quem é a Ad. Void e, principalmente, o que ela se propõe a fazer.
Dessa forma, foi criada a assinatura “Conectando marcas e gamer s” atingindo assim os dois públicos alvos da empresa, além de expor que sua maior função é administrar e ofertar os espaços de publicidade em games para as marcas.
9.6. ASpeCToS mulTiSSenSoRiAiS dA mARCA
Visão: A visão será o sentido mais trabalhado pela marca, seja com as peças promocionais e de comunicação da marca, utilizando sua identidade visual, seja com seu mascote. Também será o foco principal das propagandas utilizadas e produzidas pela marca durante as streams. Como o intúito é ser uma propaganda menos intrusiva, todos os vídeos serão mudos, portanto, a visão é o principal alvo a ser atingido.
Audição: Para este sentido, será criado um pequeno toque musical ou trilha sonora que tocará sempre que o software for ativado e comece a passar os comerciais. A intenção com isso é ser um pequeno chamariz para o público perceber a inserção, mas de forma sutil e rápida. Além disso, também tem como objetivo gerar reconhecimento e sentimento de carinho com a marca, que vai estar sempre associada à algo que o público gosta, os jogos e streamings.
9.7 mAnuAl de mARCA
Anexo no capítulo 17 “Apêndice”.
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10. plAno eSTRATégiCo de ComuniCAção
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10.1 oB je T ivo S de Comuni CA ção
10.1.1. Objetivo principal
Ser reconhecido como o principal meio de compra e venda de espaço publicitário entre os pequenos e médios streamers e as grandes marcas ou agências.
10.1.2. Objetivos por público alvo do plano de comunicação
De acordo com Mitsuru (2011), um plano de comunicação deve em geral estabelecer um objetivo principal e a partir desse, serem criados pontos específicos para que o plano possa abranger o projeto em toda sua totalidade.
Público 1 – Empresas e agências de marketing. Ser reconhecido como um parceiro para anunciar no meio de live streaming de game.
Público 2 – streamers . Mostrar que a empresa se importa com o crescimento do meio e com a profissão, estabelecendo uma visão de que a marca se torna uma facilitadora para o canal, transmitindo afinidade e credibilidade à marca.
Público 3 – viewer s. Tornar a marca mais conhecida no público geral e passar a visão de que a marca está alinhada com os interesses dos streamers .
10.2. B R ie F ing
10.2.1. Abrangência geográfica do planejamento de comunicação
O plano de comunicação terá abrangência das áreas urbanas de todo o Brasil.
10.2.2. Período do planejamento de comunicação
A duração do plano de comunicação será de 3 anos e terá início em 01/11/2020 e terminará dia 31/10/2023. Nele estarão presentes 3 etapas:
1 – Lançamento da marca, 7 meses (de 01/11/2020 até 31/05/2021).
2 – Amadurecimento e Expansão, 16 meses (de 01/06/2021 até 31/09/2022).
3 – Identificação e Reconhecimento, 13 meses (de 01/10/2022 até 31/10/2023).
116
10.2.3. Verba destinada para o planejamento de
A verba destinada a totalidade do planejamento de comunicação será de R$ 198.441,00.
10.3. eSTRAT égi AS pARA o Compo
A estratégia do composto de comunicação será definida utilizando os conceitos de Mitsuru Yanaze (2011). Ela será dividida em comunicação institucional, mercadológica e administrativa.
10.3.1. Comunicação institucional
A comunicação institucional da Ad.Void irá focar na apresentação da empresa, tendo como objetivo a construção da marca, seus valores e posicionamentos. Também será trabalhada a idéia de se tornar uma importante parceira, que conecta as empresas/ agências e os streamers .
10.3.2. Comunicação mercadológica
A comunicação mercadológica, será focada na
apresentação dos serviços disponíveis para as empresas/agências e os streamers e os benefícios gerados. Ela deve gerar a expectativa de facilidade para as empresas, uma vez que a ferramenta aumenta o alcance das mesmas em relação a este público, e gera também a expectativa da profissionalização para os streamers , que buscam meios para transformar seu hobby em trabalho.
10.3.3. Comunicação administrativa
A comunicação administrativa será feita para informar os públicos sobre os processos, como o passo a passo para o cadastro na plataforma, como as empresas podem anunciar, como os streamers podem “vender” a sua tela e outras informações essenciais. Entretanto, não haverá campanha de cunho administrativo, apenas postagens regulares para manter os públicos atualizados. A comunicação administrativa será tratada de forma indireta nas campanhas institucionais e mercadológicas, pois algumas dessas campanhas terão um call to action que direcione o público para o site, onde será comunicado os updates, processos e ferramentas oferecidas pela empresa.
117
comunicação
STo de Comuni CA ção
10.3.4. Defesa da estratégia de composto
Conforme citado na estratégia de comunicação, foram utilizados os conceitos de Mitsuru Yanaze (2011) na elaboração do composto de comunicação. Os públicos e mensagens foram pensados de forma que se encaixem diretamente nas 3 fases, Lançamento da marca, Amadurecimento e Expansão, Identificação e reconhecimento. Na comunicação institucional, queremos construir a imagem da AD.Void de acordo o posicionamento e valores da marca. A comunicação mercadológica, será responsável pela apresentação de nossos serviços e de seus benefícios e resultados. Por fim, a comunicação administrativa, irá se tratar sobre os processos dos públicos internos em relação a empresa e aos públicos externos se
focaram na instrução de utilização das ferramentas e serviços providos pela empresa.
10.4. eSTRAT égi AS de e ixo Con C ei -
T uA l dA mARCA
O eixo conceitual irá guiar a empresa a partir de temas escolhidos que façam sentido com seus valores. Além disso, servirá como base para o que queremos transmitir em nossa comunicação. Ou seja, a comunicação da empresa será moldada, respeitando sempre o universo semântico da marca e suas correlações.
10.4.1. Para cada conceito:
10.4.1.1. Definição do universo semântico (busca em dicionários variados)
Para definição do universo semântico, foram utilizados os dicionários “Dicionário Aurélio” e “Dicionário Houaiss”
Fa.ci.li.ta.dor: no sentido de facilitar
1. apresentar ou representar algo como fácil ou mais fácil do que é na realidade
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2. Prontifi car-se, prestar-se, dispor-se
Palavras relacionadas: aliado, transparente, comunicação
Pro.vei.to.so: no sentido de proveito
1. Ganho, lucro, interesse, provento.
2. Que gera ganho, lucro
Palavras relacionadas: benéfi co, lucrativo, vantajoso
I.no.va.dor: no sentido de inovar
1. Introduzir novidade em
2. Fazer algo como não era feito antes
Palavras relacionadas: disruptivo, atual, transformador, melhor
10.4.1.2. Defi nição dentro do universo da marca
Tabela 27 - defi nições dentro do universo da marca
Facilitador
reconhecimento
Relacionamento
Inovador tecnologia publicidade
Fonte: elaborado pelos autores, 2020
Proveitoso Lucrativo Benéfico
Facilitador: uma plataforma que presta serviço a dois diferentes grupos é a moderadora dessa relação, busca ser vista como um aliado do streamer e das marcas anunciantes, pois têm objetivos em comum. Por isso é fundamental que tenha uma relação e comunicação transparente, sem “letras pequenas” no fi nal do contrato.
Inovador: mostrar um serviço melhor que os outros no mercado e um meio inovador para se anunciar. Busca chamar atenção com a agilidade do software e, assim, atrair mais colaboradores.
Proveitoso: criação um oportunidade que gera lucro aos streamers e é benéfi ca para as marcas que anunciam, já que o preço para anunciar é baixo.
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10.4.1.3. Referências visuais (moodboard)
Figura 17: Moodboard referências visuais
10.4.2. Defesa da estratégia de eixo conceitual
Agências: O conceito proveitoso será trabalhado com as agências. Ao se reunir com o cliente pode oferecer uma solução mais barata e que atinge um público diferente do usual, em um meio novo e com diversas possibilidades de público.
Streamers : utilizaremos os três conceitos para atrair esse público. É importante que reconheçam o software como inovador e melhor em relação aos outros que já utilizaram, uma tecnologia mais coesa e fácil. Além disso, é fundamental que entendam que a Ad.Void têm os mesmos interesses que ele e que reconhecemos a sua atividade de streaming, e por isso, o retorno fi nanceiro ao jogador.
Público dos streamers : O conceito empregado para esse público é o facilitador. É importante que vejam a parceria feita com os streamers e entendam que a Ad. Void quer benefi ciá-los e tornar o ato de fazer streaming mais relevante no mercado, mais reconhecimento.
Marcas (B2B): Os três conceitos serão trabalhados com as marcas anunciantes. Ao fazerem uma busca sobre onde anunciar, quais meios e valores vão se deparar com a Ad.Void. Preços favoráveis, um lugar inovador para se anunciar, na qual se encontram milhares de usuários e o relacionamento transparente e exato.
Fonte: elaborado pelos autores, 2020
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10.5. eSTRATégiAS de FASeS dA eSTRATégiA de ComuniCAção
10.5.1. Para cada fase:
10.5.1.1. Nome da fase
Fase 1 - Apresentação - Ad.Void, nice to meet you. De 11/2020 até 05/2021
Fase 2 - Prospecção e engajamento - High fi ve. De 06/2021 até 09/2022
Fase 3 - Fidelização - Give me money plox. De 10/2022 até 10/2023
10.5.1.2. Objetivo da fase
Durante as três fases os públicos a serem trabalhados são as agências de publicidade, as empresas com interesse em anunciar e os streamers , com exceção da fase dois que também será trabalhado o público dos viewer s, aqueles que assistem as streams . As campanhas para streamers serão diferentes das de agências e empresas.
Fase 1 - Objetivo 1 - Construir a marca
Objetivo 2 - Captar streamer e marcas
Suscitar interesse, gerar conhecimento e garantir identifi cação (14 objetivos de Mitsuru Yanaze, 2013)
Fase 2 - Objetivo 3 - Aumentar visibilidade
Objetivo 4- Aumentar adesão
Objetivo 5 - Engajamento nas redes sociais
Criar desejo, suscitar expectativa, estabelecer interação (14 objetivos de Mitsuru Yanaze, 2013)
Fase 3 - Objetivo 6 - Fidelizar clientes
Objetivo 7 - Defensores da marca
Garantir satisfação, obter fi delidade e gerar disseminação (14 objetivos de Mitsuru Yanaze, 2013)
10.5.1.3. Mecanismos de mensuração do alcance do objetivo da fase
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Fase 1:
Nessa etapa, a mensuração do alcance do objetivo de comunicação será feito através das visitas feitas ao site e às redes sociais da Ad.Void. Vão ser feitos relatórios e dashboards com métricas e indicadores de engajamento, alcance, cliques e dos resultados da ferramenta de SEO retirados do Facebook Ads, Business Instagram e Google Analytics. Após os 5 primeiros meses, serão feitas pesquisas quantitativas para saber a satisfação dos clientes em relação ao serviço oferecido.
Fase 2:
Nessa fase, a mensuração será feita, principalmente, por meio da taxa de conversão no site, com a intenção de que seja, em torno de, 25% maior do que na primeira fase. Tanto marcas aderindo o serviço, quanto os streamers . O engajamento nas redes sociais também será um fator determinante de sucesso, logo os “comentários” e “compartilhamentos” serão metrificados. Nessa fase, será feito a comparação entre os resultados de cada rede social para ver qual tem o melhor rendimento, sendo assim o custo de aquisição de clientes e a relação entre o esforço de comunicação, custo e resultado.
Fase 3:
Uma pesquisa de satisfação será feita com os
streamers e com as marcas para avaliar o serviço e a percepção sobre os nossos benefícios. Assim como nas outras fases, a métrica das redes sociais e do site serão continuados. Além disso, será feito o acompanhamento do retorno sobre o investimento (ROI).
10.5.2. Defesa da construção das fases
Foram desenvolvidas três fases de comunicação, visando alcançar os objetivos de marketing estipulados anteriormente. A primeira fase pretende construir a marca de forma consistente e atrair os streamers , as marcas e as agências de publicidade. Essa fase tem uma duração de sete meses e o público principal a ser atraído são os streamers , pois para iniciar a plataforma é necessário que tenha área de anúncio disponível para ofertar às empresas e agências. Ela inicia no final do ano, quando muitos jovens estão entrando de férias. Já a segunda fase tem uma duração de dezesseis meses, pois o objetivo principal é captar marcas para anunciar e canais de streaming, além de gerar engajamento com os públicos. A terceira fase tem como foco fidelizar os clientes e aproximar a marca do público, também tem como objetivo mostrar aos públicos como a Ad.Void ajudou ao longo dos últimos anos.
10.6. Time-line S
10.6.1. Timeline das fases
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Tabela 28: Timeline das fases
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
10.6.2. Time-line das fases com as campanhas
Tabela 29: Timeline das campanhas
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
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10.6.3. Time-line de marketing
Tabela 29: Timeline de marketing
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
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Tabela 31: Visão geral do plano estratégico (Parte 1)
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
10.7 TABelA dA viSão geRAl do plAno eSTRATégiCo
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
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Tabela 31: Visão geral do plano estratégico (Parte 2)
PLATAFORMA
CARACTERISTICAS DA PLATAFORMA
FORMA DE ATUAÇÃO
Facebook Instagram Site (AD.VOID)
A rede social com maior número de usuários no mundo, o Facebook é o primeiro nome quando se pensa em redes sociais. Logo é um ambiente propício para gerar engajamento e interação. Além de que possibilita segmentar o público por interesse.
A Ad.Void pretende utilizar a plataforma de forma ativa, com um tom de voz formal, e de apelo informativo. Sendo a rede com maior público geral, iremos utilizar o Facebook para falar com as empresas/agências, streamers e seus públicos. Com um tom mais descontraído , criando memes, vídeos e postagens que incentivem a interação e engajamento das comunidades de games.
Com um foco 100% voltado para visual. O Instagram é a maior referência nas redes sociais quando o assunto é divulgação de fotos, vídeos e outras formas de conteúdo audiovisual.
Sites próprio da Ad.Void. É o local onde as pessoas procuram por informação, contatos e novidades, por isso, é um excelente local para iniciar parcerias e expor suas novidades ao público.
A plataforma será utilizada de forma ativa, com um tom de voz descontraído, e de apelo interativo. Serão postados conteúdos a respeitos de novidades do mundo dos games, conquista dos streamers, além de enquetes e jogos envolvendo imagens e memes. O público alvo principal são os streamers e os viewers e por isso o foco deve ser a interação visual que tem grande apelo com esse público e plataforma.
A Ad.Void pretende utilizar a plataforma de forma ativa, com um tom de voz formal, e de apelo informativo e engajador. Na plataforma serão mostrados os posts e conteúdos mais repercutidos nas outras plataformas. O público alvo principal são os streamers e marcas anunciantes.
Twitter
A rede social mais dinâmica de todas, é o local ideal para se manter informado, seja das notícias jornalísticas mais importantes do momento, ou da nova tendência do dia. O Twitter é o local para se comunicar rapidamente com pessoas e marcas.
A plataforma será utilizada de duas maneiras, a primeira tratando diretamente com os streamers e empresas, como um SAC, nesse caso será utilizado um tom de voz formal, e um apelo de urgência. A segunda forma de utilizar a plataforma será através do blog do site, onde serão feitas postagens de conteúdos, com um tom de voz informal, e de apelo descontraído.
Linkedin
A rede social voltada para negócios. Essa rede social é muito indicada para empresas e profissionais se manterem atualizados sobre seus mercados, atrás de boas oportunidades.
A plataforma será utilizada de forma ativa, com um tom de voz formal, e de apelo informativo. Serão postados conteúdos a respeitos de novidades, atualizações e análises sobre o mercado. O público alvo principal são as marcas anunciantes.
127 10.8
p l A no pARA m ídi AS So C i A i S
Tabela 32: Timeline das fases
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
10.8.1 Presença Digital
Por se tratar de uma empresa com atividades totalmente digitais, é necessário que a Ad.Void tenha uma presença digital constante, se mantendo muito ativa nas redes sociais. A empresa tentará formar uma rede de contatos entre os streamers e suas comunidades, utilizando postagens, enquetes, memes e principalmente, gerando conteúdos em parceria com os streamers cadastrados no serviço.
Também é necessário que a empresa seja facilmente encontrada pelos públicos em potencial nas buscas do Google, por isso, é necessário utilizar estratégias de SEO, melhorando assim o potencial de descoberta da empresa no meio digital.
Por último, a empresa irá utilizar também de e-mail marketing, pois é necessário atingir e se comunicar de maneira direta e precisa com alguns streamers e marcas, pois dessa maneira o contato passa a ser mais direto, gerando maior curiosidade e resposta do público.
De acordo com uma pesquisa do IBGE (2020), pela primeira vez na história dois terços da população
brasileira estão conectados com a internet, sendo os jovens de 20 a 24 anos os mais conectados. A presença digital é essencial para estar em contato com os diversos públicos que o empreendimento possui.
10.8.2 Identidade Verbal
Como já foi dito anteriormente, a empresa pretende trabalhar uma imagem jovial porém profi ssional. Sendo assim, vamos utilizar uma identidade que corresponda com isso, usando termos e maneirismos que encaixem com o público alvo de cada mídia utilizada, mas sempre mantendo o caráter profi ssional para transmitir confi ança e seriedade com que encaramos o setor de games, streaming e publicitário.
10.8.2.1 Mensagens
Cada rede social é única e tem um público específi co, mas funcionam como um todo dentro do planejamento de comunicação da empresa. Por isso, as mensagens que vão ser reforçadas em todas elas, de alguma forma, serão:
• Somos uma empresa inovadora de publicidade para empresas que desejem se comunicar de ma-
128
neira eficiente para seus públicos, ou que planejam atingir um novo público mais jovem.
• Nosso serviço é automatizado, gerando segurança, praticidade e comodidade para os usuários.
• A Ad.Void é a empresa correta para aproximar marcas e streamers .
• Nossa plataforma é um ambiente confiável e seguro para streamers crescerem de maneira orgânica e consciente.
• Nossa maior preocupação é garantir a qualidade do seu conteúdo (streamer), assim como a entrega correta do seu anúncio (marcas).
10.8.2.2 Tom de Voz
A Ad.Void é uma empresa nova, por isso, é importante que toda sua comunicação siga uma mesma linha e estilo para cada um de seus públicos, para evitar problemas e ruídos entre mídias e campanhas. Dessa forma, todas as campanhas e peças devem respeitar o tom de voz já estabelecidos e determinados anteriormente, transparecendo uma imagem de diversão e jovem, assimilado com profissionalismo e confiança.
10.8.3 Gestão de Conteúdos
10.8.3.1
Fontes de Conteúdo
O público de games é um público muito antenado em tudo que acontece no mercado e para atingir seus parâmetros de qualidade, é necessário que a Ad.Void esteja sempre bem informada, portanto, é necessário ter uma boa relação com jornalistas e grandes sites de notícias de games. Isso é importante pois anúncios errados podem gerar perda da confiança e ruído na imagem de profissionalismo que a empresa pretende expor. Também pretendemos trabalhar em conjunto com os próprios streamers que fizerem parte da plataforma, pois eles são nossa principal ponte com o público de viewer s e são sem dúvida influenciadores de opinião do mercado, cada canal impactando o público em uma escala única e diferente.
10.8.3.2 Linhas Editoriais
Os tipos de conteúdo que a empresa pretende trabalhar ao longo da sua comunicação irão girar em torno de três tópicos:
129
• Informativo: Informações atualizados oriundos dos principais sites de notícias e jornalistas do mercado de games.
• Ad.Void: Criações originais em conjunto com nossos streamers , como memes, vídeos, entrevistas, colaborações entre eles e também possíveis eventos. Também é o que informa sobre a marca e o serviço oferecido.
• Highlights: Vídeos com os momentos mais memoráveis das lives dos streamers que fazem parte da plataforma.
10.8.4 Cronograma Editorial
Tabela 33: Cronograma editorial
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
10.8.4.1 Exemplo de Post (por plataforma/linha editorial)
Nesta primeira postagem temos o exemplo de uma postagem de facebook, com o assunto Highlight. Essa editoria se repete em outras plataformas, mantendo o conteúdo, apenas com mudança de formato visual. Nessa postagem informamos os usuário sobre conquistas que os streamers da plataforma participaram e de eventos marcantes para a comunidade.
130
MÍDIA SOCIAL Facebook Instagram Site (AD.VOID) Twitter Linkedin DOMINGO Informativo Highlight Highlight Highlight TERÇA Informativo Ad.Void Highlight Informativo QUINTA Informativo Ad.Void Highlight Ad.Void SEGUNDA Ad.Void Ad.Void Informativo Ad.Void QUARTA Ad.Void Informativo Ad.Void SEXTA Ad.Void Informativo Ad.Void Highlight Informativo SÁBADO Informativo Highlight Highlight Ad.Void
A segunda postagem é um exemplo de conteúdo informativo para o Instagram Stories. Nesse formato pretendemos informar ambos os públicos sobre novidades de mercado, eventos, mudanças e
novidades no universo do streamings. Ele pode ser abordado também como post para Facebook, Linkedin e Twitter.
131
Figura 18: Exemplo de linha editorial Facebook
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
Figura 19: Exemplo de linha editorial Instagram Stories
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
O último exemplo mostra uma postagem com conteúdo relacionado a marca. Nesse formato pretendemos apresentar questões sobre o mercado focado em agências e empresas e também criações em conjunto com streamers voltada para o mesmo. Este formato pode ser aplicado no facebook ou no Linkedin como exemplifi cado.
Figura 20: Exemplo de linha editorial Linkedin
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
11. plAno TáTICo opeRACIonAl de ComunICAção
133
11.1. n ome dA C A mpA nh A de l A nç Amen
Streamers , welcome to the void.
11.1.1.Objetivo
A campanha de lançamento da Ad.Void tem como objetivo principal gerar um impacto na comunidade de streamers , buscando reconhecimento da nova marca e curiosidade no nosso principal público. Queremos que eles sejam informados de nossa proposta de serviço, inovações e principalmente, como a empresa pretende se postar como uma aliada dos pequenos canais do mercado de streamings de games brasileiras.
11.1.2.Período
A campanha terá a duração de 7 meses, do dia 1/11/2020 ao 31/05/2021.
11.1.3.Descritivo detalhado dos públicos alvo da campanha
O público alvo da campanha de lançamento são
os streamers , pois é essencial criar essa base inicial para que seja possível captar marcas para anunciar. Logo, são pequenos e médios streamers brasileiros, interessados em um retorno financeiro para ajudar a tornar suas streams maiores e melhores.
11.1.4.Descritivo da campanha (Comunicação
Integrada de Marketing – CIM)
A campanha de lançamento tem como objetivo introduzir a Ad.Void no mercado publicitário como uma empresa que intermedia a relação entre o streamer a as marcas anunciantes e que também busca fomentar o mercado de streaming. Portanto, será feita uma campanha institucional voltada para os streamers para despertar o interesse e explicar sobre como essa relação será administrada. As peças veiculadas por meio de email marketing vão chamar atenção e levar os interessados para uma landing page, no site da Ad.Void, e lá tem a explicação de como funciona e o call to action para adquirir o serviço. Já nas peças para as redes sociais, o foco é chamar atenção e gerar buzz. Nesse caso, os interessados podem encontrar mais detalhes procurando pela Ad.Void nas suas redes sociais, que estarão explicitadas na peça.
134
To
11.1.5.Cronograma de custos
Tabela 34: Custos mensais das ferramentas
Direto
Email Marketing
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
Tabela 35: Descrição do orçamento e custos das ferramentas
FERRAMENTA
Marketing Direto
Marketing Digital
AÇÃO Email Marketing Redes Sociais
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
DESCRIÇÃO DE ORÇAMENTO
Email direcionado aos streamers por meio da plataforma do MailChimp.
Posts patrocinados no Instagram, Facebook e Twitter.
Tabela 36: Custo das ferramentas por tempo
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
135
FERRAMENTA Marketing
Marketing Digital AÇÃO
Redes Sociais NOV 1 2 3 4 DEZ 5 6 7 8 JAN 9 10 11 12 FEV 13 14 15 16 MAR 17 18 19 20 ABR 21 22 23 24 MAI 25 26 27 28 29 30 31
CUSTO ESTIMADO R$ 1.479,00 R$ 11.400,00 SEMANA 1-6 14-19 24-28 PREÇO R$ 522,00 R$ 522,00 R$ 435,00 MARKETING DIRETO - EMAIL MARKETING SEMANA 2-6 7-13 14-19 20-23 24-28 29-31 PREÇO R$ 2.250,00 R$ 2.100,00 R$ 2.700,00 R$ 1.200,00 R$ 2.250,00 R$ 900,00 MARKETING DIGITAL - REDES SOCIAIS
11.1.6.Plano de mídia
11.1.6.1. Planilha do plano de mídia
Tabela 37:
136
de
Elaborado pelos autores,
FASE 1 CAMPANHA 1 FERRAMENTA Marketing Direto Marketing Digital Email Marketing Face ADS Insta ADS Google ADS R$87,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 NOV 1 2 3 4 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 DEZ 5 6 7 9 8 FASE 1 CAMPANHA 1 FERRAMENTA Marketing Direto Marketing Digital Email Marketing Face ADS Insta ADS Google ADS R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 MAR 18 19 20 21 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 ABR 22 23 24 26 25 FASE 1 CAMPANHA 1 FERRAMENTA Marketing Direto Marketing Digital Email Marketing Face ADS Insta ADS Google ADS R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 MAI 27 28 29 30 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 31 FASE 1 CAMPANHA 1 FERRAMENTA Marketing Direto Marketing Digital Email Marketing Face ADS Insta ADS Google ADS R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 R$ 50,00 R$ 150,00 R$ 100,00 JAN 10 11 12 13 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 R$ 87,00 R$ 150,00 R$ 200,00 R$ 100,00 FEV 14 15 16 17
Plano
mídia Fonte:
2020
11.1.6.2. Defesa dos meios e veículos escolhidos
As ferramentas escolhidas para o plano de mídia foram as redes sociais, Instagram, Facebook e Twitter, e email marketing. Foram escolhidos esses meios, pois o público alvo dessa campanha, os streamers , está majoritariamente na internet.
De acordo com o site CanalTech, em 2018 eram 127 milhões de usuários ativos no Facebook no Brasil e no mundo são 2,2 bilhões. De acordo com o IBGE, são 211 milhões de pessoas no país. Sendo assim, 60% da população brasileira está conectada no facebook. Já o Instagram são 69 milhões de usuários no Brasil, sendo o terceiro país do ranking de quantidade de usuários no mundo, de acordo com o site Apptuts.
Uma pesquisa da Folha de São Paulo afirma que, em 2017, o Brasil era o terceiro país que mais crescia no quesito usuários dentro da plataforma do Twitter. Além disso, de acordo com o Rockcontent, 37% dos usuários tem entre 18 e 29 anos e 25% têm entre 30 e 49 anos.
Dessa forma, o meio digital é a melhor forma para atingirmos o target que está constantemente conectado.
11.1.6.3. Defesa da frequência de inserções
Entendemos que a frequência de inserções deve ser grande para abranger e atingir o maior número de pessoas dentro do público de streamers , no menor tempo possível, pois é um público grande e carente do tipo de serviço ofertado pela empresa. Sendo assim, nossa principal necessidade é expor o serviço e o nome da empresa o máximo possível, para ser conhecida rapidamente pelos públicos alvos.
11.1.7.Briefing criativo
11.1.7.1. Reason Why
Um mercado em crescimento com pouca presença de marcas anunciantes e com uma desigualdade entre os canais de streaming, alguns com muitos recursos e outros com pouco, apesar da sua paixão pela atividade. Por isso, unir uma oportunidade do mercado de publicidade nesse meio com a vontade
137
dos streamers de realizar mais streamings e aumentar a sua visibilidade.
11.1.7.2. Promessa
A proposta é simples, oferecer para esses pequenos e médios produtores de conteúdo uma assistência na aquisição de parcerias e recursos de publicidade, para que seus canais possam crescer de maneira estável e segura, para que com o tempo possam tornar o hobby em profissão de tempo integral. Além disso, pretendemos oferecer um ambiente digital onde o produtor de conteúdo pode fazer novos contatos, expandindo sua comunidade com a participação e auxílio de outros criadores dentro da plataforma.
11.1.7.3. Apelo e tom
O apelo que buscaremos trabalhar será emocional, queremos criar o sentimento de curiosidade e também, se possível, alegria em descobrir uma
empresa que oferece um serviço que sempre quis. Também precisamos passar um tom de profissionalismo, confiança e pertencimento àquele mercado, para demonstrar que a empresa é séria e digna dos streamers trabalharem junto.
11.1.7.4. Conceito criativo
O conceito criativo da campanha é abordar o “vazio” onde os pequenos e médios streamers se encontram, em termos de retorno financeiro publicitário. São canais sem quase ou nenhum retorno de parcerias e inserções publicitárias. A maioria deles se sente sozinhos tentando explorar um mercado muito grande e sem muita ajuda. Por isso, queremos trabalhar o nome da empresa “void” e toda a temática de “universo vazio e inexplorado”, apresentando o que é a empresa e o que eles podem encontrar e ganhar estando dentro dela.
11.1.8.Enxoval das peças
138
139
Figura 21: Campanha 1 Instagram
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
Figura 22: Campanha 1 Facebook
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
140
Figura 23: Sequência de Stories C1
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
11.1.9.Estratégia de mensuração de resultados
Será mapeado a evolução do resultado das campanhas, comparando o momento inicial de lançamento com toda a sua duração, por meio do Google Analytics e Facebook/Instagram Business. Os acessos ao site são cruciais para entender “até que ponto” (quanto tempo fi cou na página, quantas visitou e se foi convertido) causamos interesse no streamer em adquirir o serviço.Usaremos os KPI’s das redes sociais e de SEO.
141
Figura 24: Email marketing Campanha 1
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12. deSCRITIvo dAS demAIS CAmpAnhAS
142
aDescritivo da dinâmica de cada uma das demais campanhas, de forma resumida e com exemplo de uma peça.
12.1. C A mpA nh A 2
12.1.1. Título da campanha
Welcome to the void.
12.1.2. Objetivo
Apresentar a empresa e seu modelo de negócio mostrando seus diferenciais.
12.1.3. Target
Empresas/ agências.
12.1.4. Meios de comunicação
Marketing digital e press releases.
12.1.5. Apelo e tom
Será utilizada uma comunicação com tom informativo e apelo racional, com a intenção de mostrar
a empresa ao mercado e como uma nova forma de anunciar/ter retorno financeiro.
12.1.6. Conceito criativo
“O que é o Void”. A ideia é mostrar às empresas e agências quem é e o que faz a Ad.Void.
12.1.7. Duração da campanha
01/09/20 até 31/05/21.
12.1.8. Descrição da campanha
A campanha será institucional, e terá foco em apresentar o universo que a empresa está inserida e também seus números de forma atrativa para possíveis empresas anunciantes. Na campanha será utilizado primariamente o marketing digital, com um foco maior no Linkedin mas utilizando também o Facebook e Google Adwords, também serão utilizados press releases com foco primário em agências mas também atingindo empresas, essas releases aconteceram nos sites da MeioeMensagem e RockContent. A campanha utilizará o conceito criativo “O que é o Void” com a ideia de que as empresas deem uma olhada nesse universo pouco explorado por elas.
143
12.1.9. Layout das peças
Figura 25: Facebook C2
12.1. CAmpAnhA 3
12.2.1. Título da campanha
A hub in the void.
12.2.2. Objetivo
Mostrar os benefícios e usar para captar.
12.2.3. Target
Empresas/ agências.
12.2.4. Meios de comunicação
Marketing digital, email marketing e marketing direto.
12.2.5. Apelo e tom
Será utilizada uma comunicação com tom objetivo e apelo racional, com a intenção de mostrar os serviços providos ao mercado.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
144
“Uma nova forma, num novo mercado”. O conceito criativo trata sobre os benefícios de utilizar o serviço e características dos viewer s.
01/01/21 até 31/05/21.
Essa campanha será mercadológica, ela tem o objetivo de demonstrar os serviços para as empresas. Nela será abordado o conceito criativo “uma nova forma, num novo mercado”, que mostra que as opções de locais de anúncio foram expandidas, e convida as empresas a experimentar o serviço inovador. A campanha utilizará email marketing como contato direto com as empresas e o marketing digital, utilizando primariamente o Linkedin e também anúncios pelo Facebook.
145
12.2.6. Conceito criativo
12.2.7. Duração da campanha
12.2.8. Descrição da campanha
12.2.9. Layout das peças
Figura 26: C3 Linkedin
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12.3. C A mpA nh A 4
12.3.1. Título da campanha
Enter the void.
12.3.2. Objetivo
Mostrar os benefícios e usá-los para captar streamers para a plataforma.
12.3.3. Target
Streamers .
12.3.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.3.5. Apelo e tom
Será utilizada uma comunicação com tom informal e apelo racional, com a intenção de explicar os serviços da empresa ao mercado.
12.3.6. Conceito criativo
“Os poderes do Void”. O conceito criativo trabalha com os principais elementos que caracterizam o serviço da empresa, e portanto, os benefícios oferecidos aos Streamers
12.3.7. Duração da campanha
01/01/21 até 31/05/22.
12.3.8. Descrição da campanha
Essa campanha será mercadológica, ela tem o objetivo de demonstrar o serviço aos streamers . Nela será abordado o conceito criativo “Os poderes do Void”, mostrando aos streamers as vantagens da Ad.Void e os convida a experimentar o serviço. A campanha utilizará email marketing e o marketing digital, o último em uma atividade composta nas redes sociais da empresa e a utilização de anúncios pelo Facebook, Twitter e Instagram.
146
12.4. CAmpAnhA 5
12.4.1. Título da campanha
Do you know what lies in the Void?
12.4.2. Objetivo
Causar curiosidade e incentivar esse público a conhecer mais sobre o mercado que estamos oferecendo, dessa forma, podemos gerar maior interesse e receptividade para o serviço da Ad.Void.
12.4.3. Target
Empresas/ agência.
12.4.4. Meios de comunicação
Marketing digital e press release.
12.4.5. Apelo e tom
Nesta campanha será utilizado um tom informativo e um apelo interativo.
147
12.3.9. Layout das peças
Figura 27: Story Instagram C4
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12.4.6. Conceito criativo
“Vamos jogar”. Este conceito propõe diversos games, quiz e enquetes, trazendo informações sobre o mercado de streaming, segmentação de streamers e os diversos públicos que existem entre os viewer s.
12.4.7. Duração da campanha
01/06/21 até 30/09/22
12.4.8. Descrição da campanha
Esta é uma campanha institucional, nela será trabalhado os números já alcançados pela empresa e os números gerais do segmento com ênfase na força do streaming. Para isso será utilizado o conceito criativo “Vamos Jogar” trabalhando essas idéias a partir da gamifi cação, utilizando elementos interativos como quiz e enquetes, a Ad.Void ajuda a informar as agências e marcas sobre o mercado de streaming, seus diversos canais e públicos. Será utilizado o marketing digital nessa campanha, com foco em anúncios no Linkedin e no Facebook em conjunto com postagens nas redes sociais da marca e no site. Nessa campanha também serão utilizados press releases com foco primário em agências mas também atingindo empresas, essas releases aconteceram nos sites da MeioeMensagem e RockContent, contendo os resultados obtidos durante a campanha em conjunto de informações da Ad.Void e do mercado.
12.4.9. Layout das peças
Figura 28: Story Instagram C5
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
148
12.5. C A mpA nh A 6
12.5.1. Título da campanha
They who lies in the void.
12.5.2. Objetivo
Prospectar novos clientes reforçando as vantagens e posicionamentos da Ad.Void para aos streamers .
12.5.3. Target streamers .
12.5.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.5.5. Apelo e tom
Será utilizado um tom informativo e engajador com apelo emocional. A campanha irá expor aos streamers cuidados e posicionamentos da empresa.
12.5.6. Conceito criativo
“O habitat natural para streamers ”. O conceito trabalha a ideia de que a plataforma trabalha com os melhores interesses dos streamers construindo um espaço ideal.
12.5.7. Duração da campanha
01/06/21 até 28/02/22.
12.5.8. Descrição da campanha
Esta é uma campanha institucional, nela será trabalhado os números já alcançados pela empresa e engajamento da empresa com os mesmos, para isso será utilizado o conceito criativo “O habitat natural para streamers ” trabalhando com a ideia de que a Ad.Void se importa e se diferencia de outras empresas no quesito de pensar primeiro no streamer. Serão utilizados o email marketing e o marketing digital nessa campanha, anunciando no Facebook, Twitter e Instagram, Google Display e Google Adwords. Em conjunto com os anúncios também haverá postagens nas redes sociais da marca e no site.
149
12.5.9. Layout das peças
Figura 29: Twitter C6
12.6. CAmpAnhA 7
12.6.1. Título da campanha
Come to the void side, we have cookies.
12.6.2. Objetivo
Salientar os benefícios que a marca e a agência poderem ter ao conquistar o respeito do público, por estarem investindo no mercado de games e streaming.
12.6.3. Target
Empresas/ agência.
12.6.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.6.5. Apelo e tom
Será utilizada uma comunicação com tom objetivo e apelo racional, com a intenção de mostrar o retorno do investimento.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
150
12.6.6. Conceito criativo
“Pequenos Investimentos Grandes oportunidades”. O conceito trata não só sobre o ROI do serviço mas também sobre valores agregados a ele perante a comunidade de streamers .
01/06/21 até 30/09/22.
12.6.8. Descrição da campanha
Essa campanha será mercadológica, ela tem o objetivo de demonstrar o resultado de campanhas feitas na plataforma e também seus resultados extras, trabalhando com o reconhecimento da comunidade sobre a empresa, para isso será utilizado o conceito criativo “Pequenos Investimentos grandes oportunidades”, mostrando que além de gerar valor, anunciar com esse público gera reconhecimento da comunidade. A campanha utilizará email marketing como contato direto com as empresas e agências, e o marketing digital, utilizando primariamente o Linkedin e também anúncios pelo Facebook.
151
12.6.7. Duração da campanha
12.6.9. Layout das peças
Figura 30: Facebook C7
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12.7. C A mpA nh A 8
12.7.1. Título da campanha
The void have many opportunities.
12.7.2. Objetivo
Salientar os benefícios, tanto econômicos, como de melhora na criação do conteúdo.
12.7.3. Target
streamers .
12.7.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.7.5. Apelo e tom
Será utilizada uma comunicação com tom informal e apelo racional, com a intenção de explicar os serviços da empresa ao mercado.
12.7.6. Conceito criativo
“Aprimore sua live”. Essa campanha tem o conceito criativo centrado na ideia de como pequenos e médios streamers podem ficar um passo mais próximo de conquistarem seus objetivos dentro da plataforma.
12.7.7. Duração da campanha
01/06/21 até 30/09/22.
12.7.8.
Essa campanha será mercadológica, ela tem o objetivo de demonstrar e salientar os benefícios do serviço aos streamers . Para isso, será abordado o conceito criativo “Aprimore sua live”, mostrando aos streamers como a empresa preza pelo seu interesse e como ao utilizar o serviço ele pode ficar mais per -
to de tornar seu hobbie uma profissão. A campanha será feita por meio de email marketing, contactando diretamente os streamers , e por marketing digital, no Facebook, Twitter, Instagram e site da empresa.
152
Descrição da campanha
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12.8. CAmpAnhA 9
12.8.1. Título da campanha
Chama pra party plz.
12.8.2. Objetivo
Informar aos viewer s dos streamers como funciona o serviço da Ad.Void e como isso ajuda a fomentar o mercado.
12.8.3. Target viewer .
12.8.4. Meios de comunicação
Marketing digital.
12.8.5. Apelo e tom
Nessa campanha será utilizado um tom informativo com apelo emocional, com o intuito de gerar uma comunicação amigável e clara com os viewer s em relação aos objetivos da empresa.
153 12.7.9.
Layout das peças
Figura 31: Post Instagram C8
12.8.6. Conceito criativo
“Um por todos e todos por um”. O conceito criativo aborda a ideia de que com todos juntos se torna mais fácil alcançar o objetivo.
12.8.7. Duração da campanha
01/06/21 até 31/08/21, 01/09/21 até 28/02/22 e de 01/06/22 até 31/08/22. Esta campanha irá ser realizada perto do período de férias escolares, onde os viewer s são mais engajados, para isso ocorreram quebras na campanha entre as datas.
12.8.8. Descrição da campanha
Esta é uma campanha institucional, ela tem o objetivo de informar ao público como funciona e como a empresa ajuda os streamers e o mercado em geral, para isso será utilizado o conceito criativo
“Um por todos e todos por um”, trabalhando a ideia de que a empresa não está utilizando os streamers e sim que todos estão unidos pelo objetivo de tornar o mercado de streaming mais forte. A campanha utilizará o marketing digital, utilizando anúncios pelo Facebook, Twitter e Instagram em conjunto com as redes sociais da empresa e o site da empresa.
154
12.8.9. Layout das peças
Figura 32: Facebook C9
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12.9. C A mpA nh A 10
12.9.1. Título da campanha
Stay in the void to get more cookies
12.9.2. Objetivo
Expor nosso conhecimento do mercado e reforçar os benefícios de utilizar o serviço de segmentação da Ad.Void.
12.9.3. Target
Empresas/ agências.
12.9.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.9.5. Apelo e tom
A campanha utilizará um tom informativo e apelo racional, comunicando para as empresas os benefícios de uma relação longa e duradoura com quem mais entende desse mercado.
12.9.6. Conceito criativo
“Consulte sempre um especialista”. O conceito foca na ideia de que a plataforma tem informações específicas sobre o mercado e pode te ajudar a encontrar o melhor canal e público para sua marca.
12.9.7. Duração da campanha
01/10/22 até 31/10/23.
12.9.8. Descrição
Essa campanha será mercadológica, ela tem o objetivo de mostrar os benefícios de estabelecer fidelidade, para isso será utilizado o conceito criativo “Consulte sempre um especialista”, mostrando que a Ad.Void pode te ajudar a melhorar sua comunicação e eficiência, com base nos dados obtidos e alcançados ao longo dos meses que a marca utilizou nosso serviço. Também será oferecido como recompensa as marcas e agências que estiverem a mais tempo com a Ad.Void, prioridade nos canais e horários de maior engajamento, incentivando assim uma maior fidelidade. A campanha utilizará email marketing como contato direto com as empresas, e o marketing digital, utilizando primariamente o Linkedin e também anúncios pelo Facebook.
155
da campanha
12.9.9. Layout das peças
Figura 33: Post Instagram C10
12.10. CAmpAnhA 11
12.10.1. Título da campanha
In the Void we stay.
12.10.2. Objetivo
Focar no relacionamento com o intuito de estabelecer e recompensar a fi delidade.
12.10.3. Target
streamers .
12.10.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.10.5. Apelo e tom
Será utilizado um tom informativo com apelo racional, mostrando para os streamers os benefícios da parceria.
12.10.6. Conceito criativo
“Não se desmonta time que tá ganhando”. O conceito reforça os ganhos e benefícios que podem
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
156
ser atingidos por todos ao se manterem em uma aliança duradoura.
12.10.7.
01/10/22 até 31/10/23.
12.10.8.
A campanha será mercadológica, ela tem como objetivo aproximar a comunicação com os streamers e obter a fi delidade daqueles que já utilizam o serviço. Para isso, será abordado o conceito criativo “Não se desmonta time que tá ganhando”, que reforça a ideia de continuidade do trabalho e da parceria entre empresa e streamers e informa sobre os benefícios de serem clientes de longo prazo. Também iremos recompensar os streamers que estão na plataforma a mais tempo com maiores porcentagens no pagamento e maior controle sobre quais marcas são selecionadas para o seu canal. A campanha utilizará email marketing, entrando em contato direto com os streamers , e o marketing digital, utilizando anúncios pelo Facebook, Twitter e Instagram em conjunto com as redes sociais da empresa e o site da empresa.
157
Duração da campanha
Descrição da campanha
12.10.9. Layout das peças
Figura 34: Post Instagram C11
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
12.11.
CAmpAnhA 12
12.11.1. Título da campanha
Void army.
12.11.2. Objetivo
Reforçar a identifi cação dos streamers com a Ad.Void.
12.11.3. Target
streamers .
12.11.4. Meios de comunicação
Marketing digital e email marketing.
12.11.5. Apelo e tom
Esta campanha irá utilizar um tom informal com apelo emotivo, ela trabalhará em fortalecer o valor da marca e o sentimento de confi ança que os streamers tem em relação a ela.
12.11.6.
Conceito criativo
#GRATIDÃO. O conceito trabalha com uma ideia de rever o passado e casos específi cos que se destacam do relacionamento entre streamers e plataforma, gerando um reconhecimento maior a marca.
12.11.7.
Duração da campanha
01/01/23 até 31/10/23.
12.11.8. Descrição da campanha
Esta campanha será institucional, com o objetivo de reforçar a identifi cação com a empresa. Para isso, será utilizado o conceito criativo “GRATIDÃO”, que trabalha a ideia de estar presente na história de cada um dos clientes, utilizando casos reais ao longo dos anos, reforçando o valor e a confi ança que os streamers tem sobre a marca. A campanha utilizará email marketing, entrando em contato direto com os streamers , e o marketing digital, utilizando anúncios pelo Facebook, Twitter e Instagram em conjunto com as redes sociais da empresa e o site da empresa.
158
159
12.11.9. Layout das peças
Figura 35: Facebook C12
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
13. diSTRiBuição de veRBA
160
Gráfico 17: Distribuição de verba por composto de comunicação
13.1. em RelAção Ao CompoSTo de ComuniCAção
O plano de comunicação da Ad.Void foca nos seus ideias e na oferta do serviço oferecido para os streamers e empresas/agências. O gráfi co abaixo mostra o equilíbrio na verba destinada a comunicação mercadológica e institucional com uma leve tendência em relação às campanhas institucionais devido ao uso de ferramentas mais caras, como press releases.
A verba de comunicação administrativa, não foi adicionada neste gráfi co por não estar sendo trabalhada em nenhuma campanha de comunicação, mas em postagens não patrocinadas e e-mails diretos a clientes e funcionários.
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020
13.2.em RelAção àS FASeS dA eSTRATégiA
A primeira fase será constituída por 4 campanhas, sendo 2 institucionais e 2 mercadológicas. Essas campanhas terão o foco em, primeiramente, apresentar a empresa e posteriormente captar clientes para a plataforma. A fase 2 é constituída de 5 campanhas, sendo 2 mercadológicas e 3 institucionais, ela representa a fase com a maior duração de tempo e será a única com uma campanha focada nos
161
viewer s. As campanhas focam em consolidar a imagem da marca além de expandir seu reconhecimento, ressaltar as vantagens do produto, e por fi m, tornar sólida a percepção positiva que os viewer s tem sobre a Ad.Void. No gráfi co percebemos que apesar da fase 2 receber a maior parte fi nanceira, ela é também a com maior duração, enquanto a Fase 1 é a que tem o maior custo mensal. Por último a fase 3 terá um total de 3 campanhas sendo 2 mercadológicas e 1 institucional, ela terá o menor custo mensal e servirá para reforçar as ideias trabalhadas nas fases 1 e 2.
Gráfi co 18: Distribuição de verba por fase
13.3. em RelAção àS CAmpAnhAS
A distribuição da verba é dada principalmente em relação às ferramentas utilizadas e ao tempo de campanha, no geral, com exceção da campanha 2 e 5, as campanhas utilizam ferramentas parecidas, tornando seus custos similares por tempo similares. Portanto, as campanhas 2 e 5, utilizam uma verba maior em relação às demais. As campanhas da fase 3 (C10, C11 e C12) também se diferenciam, pois nela estão presentes os menores gastos em um curto período de tempo.
Gráfi co 19: Distribuição de verba por campanha
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020
162
14. viABilidAde eConômiCA
163
14.1. eST im AT ivA de inve ST imen To ini C i A l
O investimento inicial necessário para que a empresa comece suas atividades é de R$ 38.256,00, que consiste em R$ 5.500,00 referentes a abertura oficial da empresa e de R$ 32.756,00 relacionados a infraestrutura física e de serviço (uma análise mais detalhada está presente no tópico 8.1).
14.2. eSTRu T u RA de CA pi TA l
O capital semente do negócio será adquirido por partes igualitarias de cada sócio fundador.
14.3. A B e RT u RA dA emp R e SA
Para que a abertura da empresa seja realizada será necessário realizar o registro do CNPJ e também um alvará de funcionamento. Para isso será contratado um contador no valor de R$ 900,00 para que faça esse registro na categoria de Microempresa ou em uma melhor indicada pelo mesmo. A empresa separou uma verba de R$ 5.500,00 para essas finalidades.
14.4.
eST im AT ivA de de S pe SA Com Comuni CA ção e m AR ke T ing
A empresa espera ter um gasto de R$171.562,00 relacionados a comunicação e marketing nos três primeiros anos e um total de R$ 198.441,00 nos 5 primeiros anos. Esses gastos serão mais concentrados na fase 1 com o valor mensal gasto decaindo ao longo de cada fase e se mantendo para os anos subsequentes.
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020
14.5.
O cálculo de despesas mensais, sem a estimativa de despesa com comunicação e marketing, é realizado pela soma de custos variáveis mensais, despesas fixas mensais e de custos fixos mensais,
164
Tabela 37: estimativa de despesa de comunicação e marketing
eST im AT ivA de de S pe SAS men SA i S
DESPESAS EM MARKETING E COMUNICAÇÃO ANO 1 ANO 2 ANO 3 ANO 4 ANO 5 R$ 90.242,40 R$ 57.631,52 R$ 23.686,08 R$ 23.686,08 R$ 23.686,08
conforme explicado no item 8.2, e representa um total de R$ 7.414,27.
Somando esse valor a média dos custos mensais de marketing a cada ano temos a seguinte tabela.
Tabela 38: estimativa de despesas mensais de comunicação e marketing
anexo se englobam empresas que atuem nas áreas de jornalismo, engenharia, publicidade e auditoria. A receita bruta estipulada pela empresa se enquadraria na faixa de 720 mil até 1,8 milhões, assim sendo cobrada a alíquota de 20,5%.
Tabela 39: cálculo dos impostos
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020
14.6. ImpoSToS
Para o cálculo de impostos, utilizamos os valores presentes no anexo V do simples nacional, este
165
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020 MÉDIA DE ESTIMATIVAS DE DESPESAS MENSAIS ANO 1 ANO 2 ANO 3 ANO 4 ANO 5 R$ 14.934,47 R$ 12.216,90 R$ 9.388,11 R$ 9.388,11 R$ 9.388,11 TABELA DE IMPOSTOS ANO 1 ANO 2 ANO 3 ANO 4 ANO 5 Receita Bruta Impostos Impostos totais R$ 794.880,00 R$ 870.314,11 R$ 952.906,92 R$ 1.043.337,79 R$ 1.142.350,54 20,50% 20,50% 20,50% 20,50% 20,50% R$ 162.950,40 R$ 178.414,39 R$ 195.345,92 R$ 213.884,25 R$ 234.181,86
DRE Projetado
Quantidade Views
(x) Preço Médio Unitário
(=) Receita Bruta Views
Quantidade Cliques
(x) Preço Médio Unitário
(=) Receita Bruta Cliques
(=Receita Bruta Total
(-) Impostos (Simples)
(=) Receita Líquida
(-) Custos Variaveis (matéria prima)
(-) Custos/Despesas Fixas e Variaveis
(-) Despesas de Marketing/Comunicação
(-) Despesa de Depreciação
(=) Lucro Líquido
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
166
14.7. Fluxo de CA ix A
Tabela 40: Fluxo de caixa (parte 1)
ANO 0 ANO 1
(+) Despesa de Depreciação
de
Necessidade de Capital de Giro Investimento em Capital de Giro Investimento Inicial Fluxo de Caixa do Projeto R$ 236.042,40 R$ 38.256,00 -R$ 274.298,40 Novembro 2.160.000 0,001 R$ 2.160,00 648000 0,01 R$ 6.480,00 R$ 8.640,00 R$ 1.771,20 R$ 6.868,80 R$ 7.150,00 R$ 5.925,00 R$ 264,27 -R$ 6.470,47 R$ 264,27 -R$ 6.206,20 -R$ 6.206,20 Janeiro 21.600.000 0,001 R$ 21.600,00 1080000 0,01 R$ 10.800,00 R$ 32.400,00 R$ 6.642,00 R$ 25.758,00 R$ 7.150,00 R$ 10.747,20 R$ 264,27 R$ 7.596,53 R$ 264,27 R$ 7.860,80 R$ 7.860,80 Março 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000,00 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 11.521,20 R$ 264,27 R$ 42.883,73 R$ 264,27 R$ 43.148,00 R$ 43.148,00 Dezembro 21.600.000 0,001 R$ 21.600,00 3240000 0,01 R$ 32.400,00 R$ 54.000,00 R$ 11.070,00 R$ 42.930,00 R$ 7.150,00 R$ 6.201,00 R$ 264,27 R$ 29.314,73 R$ 264,27 R$ 29.579,00 R$ 29.579,00 Fevereiro 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 11.695,20 R$ 264,27 R$ 42.709,73 R$ 264,27 R$ 42.974,00 R$ 42.974,00 Abril 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 7.231,20 R$ 264,27 R$ 47.173,73 R$ 264,27 R$ 47.438,00 R$ 47.438,00
(=) Fluxo
Caixa Operacional
DRE Projetado
Quantidade Views
(x) Preço Médio Unitário
(=) Receita Bruta Views
Quantidade Cliques
(x) Preço Médio Unitário
(=) Receita Bruta Cliques
(=Receita Bruta Total
(-) Impostos (Simples)
(=) Receita Líquida
(-) Custos Variaveis (matéria prima)
(-) Custos/Despesas Fixas e Variaveis
(-) Despesas de Marketing/Comunicação
(-) Despesa de Depreciação
(=) Lucro Líquido
(+) Despesa de Depreciação
(=) Fluxo de Caixa Operacional
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
ANO 1
167
Tabela 40: Fluxo de caixa (parte 2)
Necessidade de Capital de Giro Investimento em Capital de Giro Investimento Inicial Fluxo de Caixa do Projeto Junho 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 6.700,32 R$ 264,27 R$ 47.704,61 R$ 264,27 R$ 47.968,88 R$ 47.968,88 Maio 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 7.294,20 R$ 264,27 R$ 47.110,73 R$ 264,27 R$ 47.375,00 R$ 47.375,00 Agosto 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 6.700,32 R$ 264,27 R$ 47.704,61 R$ 264,27 R$ 47.968,88 R$ 47.968,88 Julho 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 6.700,32 R$ 264,27 R$ 47.704,61 R$ 264,27 R$ 47.968,88 R$ 47.968,88 Setembro 64.800.000 0,001 R$ 64.800,00 1296000 0,01 R$ 12.960,00 R$ 77.760,00 R$ 15.940,80 R$ 61.819,20 R$ 7.150,00 R$ 4.763,22 R$ 264,27 R$ 49.641,71 R$ 264,27 R$ 49.905,98 R$ 49.905,98
DRE Projetado
Quantidade Views
(x) Preço Médio Unitário
(=) Receita Bruta Views
Quantidade Cliques
(x) Preço Médio Unitário
(=) Receita Bruta Cliques
(=Receita Bruta Total
(-) Impostos (Simples)
(=) Receita Líquida
(-) Custos Variaveis (matéria prima)
(-) Custos/Despesas Fixas e Variaveis
(-) Despesas de Marketing/Comunicação
(-) Despesa de Depreciação
(=) Lucro Líquido
(+) Despesa de Depreciação
(=) Fluxo
Fonte: Elaborado pelos autores, 2020
ANO 1
168
Tabela 40: Fluxo de caixa (parte 3)
de
de Capital de Giro Investimento em Capital de Giro Investimento Inicial Fluxo de Caixa do Projeto Total 688.210.344 0,001 R$ 688.210,34 18210376,8 0,01 R$ 182.103,77 R$ 870.314,11 R$ 178.414,39 R$ 691.899,72 R$ 85.800,00 R$ 57.631,52 R$ 3.171,20 R$ 545.297,00 R$ 3.171,20 R$ 548.468,20 R$ 548.468,20 Total 628.560.000 0,001 R$ 628.560,00 16632000 0,01 R$ 166.320,00 R$ 794.880,00 R$ 162.950,40 R$ 631.929,60 R$ 85.800,00 R$ 90.242,40 R$ 3.171,20 R$ 452.716,00 R$ 3.171,20 R$ 455.887,20 R$ 455.887,20 Total 825.030.697 0,001 R$ 825.030,70 21830709,15 0,01 R$ 218.307,09 R$ 1.043.337,79 R$ 213.884,25 R$ 829.453,54 R$ 85.800,00 R$ 23.686,08 R$ 3.171,20 R$ 716.796,26 R$ 3.171,20 R$ 719.967,46 R$ 719.967,46 Total 753.521.506 0,001 R$ 753.521,51 19938541,56 0,01 R$ 199.385,42 R$ 952.906,92 R$ 195.345,92 R$ 757.561,00 R$ 85.800,00 R$ 23.686,08 R$ 3.171,20 R$ 644.903,72 R$ 3.171,20 R$ 648.074,92 R$ 648.074,92 Total 903.326.110 0,001 R$ 903.326,11 23902443,45 0,01 R$ 239.024,43 R$ 1.142.350,54 R$ 234.181,86 R$ 908.168,68 R$ 85.800,00 R$ 23.686,08 R$ 3.171,20 R$ 795.511,40 R$ 3.171,20 R$ 798.682,60 R$ 798.682,60 ANO
Caixa Operacional Necessidade
2 ANO 3 ANO 4 ANO 5
14.8. Análi S e dA R e C ei TA e C ená R io de vendAS
A análise da receita e de cenários de vendas foi feita a partir de projeções do número de unidades vendidas e para sua previsão de crescimento foi utilizado a mesma do próprio mercado (9.49%).
A previsão de crescimento mercadológica utilizada foi a referente ao segundo semestre de 2019, pois ela seguia o rumo natural de desenvolvimento, diferente da previsão do primeiro semestre de 2020, que devido a pandemia de COVID-19 o número de viewers de streaming aumentou em 120% de janeiro até maio de 2020, dificultando uma previsão mais concreta.
Tabela 41: análise da receita e cenário de vendas
169
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020 ANO 1 Quantidade Views
Preço Médio Unitário
Receita Bruta Views Quantidade Cliques
Preço Médio Unitário
Receita Bruta Cliques
Bruta Total
Impostos (Simples) (=) Receita Líquida Total 688.210.344 0,001 R$ 688.210,34 18210376,8 0,01 R$ 182.103,77 R$ 870.314,11 R$ 178.414,39 R$ 691.899,72 Total 628.560.000 0,001 R$ 628.560,00 16632000 0,01 R$ 166.320,00 R$ 794.880,00 R$ 162.950,40 R$ 631.929,60 Total 825.030.697 0,001 R$ 825.030,70 21830709,15 0,01 R$ 218.307,09 R$ 1.043.337,79 R$ 213.884,25 R$ 829.453,54 Total 753.521.506 0,001 R$ 753.521,51 19938541,56 0,01 R$ 199.385,42 R$ 952.906,92 R$ 195.345,92 R$ 757.561,00 Total 903.326.110 0,001 R$ 903.326,11 23902443,45 0,01 R$ 239.024,43 R$ 1.142.350,54 R$ 234.181,86 R$ 908.168,68 ANO
(x)
(=)
(x)
(=)
(=Receita
(-)
2 ANO 3 ANO 4 ANO 5
14.9.
Na análise de viabilidade do projeto, utilizamos uma projeção de DRE (Demonstração do Resultado do Exercício) dos primeiros cinco anos. Para o cálculo, foi estimada uma WACC (Custo Médio Ponderado de Capital) de 7,00%, para que esse valor fosse estimado foi levado em conta que a taxa SELIC vem caindo de 14,25% em 2016 para 3,00% em maio de 2020 e outros investimento de baixo risco estão tendo sua rentabilidade altamente diminuída.
Utilizando a tabela abaixo calculamos então que o VPL (Valor Presente Líquido) é de R$ 2.294.391,53 e o TIR (Taxa Interna de Retorno) corresponde ao valor de 183%, gerando o retorno financeiro do valor investido em menos de 1 ano.
170
Análi S e de vi AB ilidA de
Fonte: Elaborado pelo grupo, 2020 ANO 0 Fluxo de caixa -R$ 274.298,40 R$ 455.887,20 R$ 548.468,20 R$ 648.074,92 R$ 719.967,46 R$ 798.682,60 7,00% R$ 2.278.549,34 183% <1 ANO 1 ANO 2 ANO 3 ANO 4 ANO 5 WACC VPL TIR PAYBACK
Tabela 42: análise de viabilidade
15. ConCluSõeS
171
De acordo com as pesquisas aplicadas pelo grupo e projeções para o mercado de live streaming , podemos concluir que o serviço proposto pela Ad.Void tem uma avaliação positiva. O empreendimento contribui com os interesses financeiros e pessoais dos streamers , e também oferece um público diferenciado para as empresas anunciantes e agências de publicidade, que a partir da Ad.Void vão poder anunciar em um “novo” mercado. As marcas anunciantes têm também a oportunidade de se inserirem em um mercado que tem previsão de altos índices de crescimento, além do mercado de Esports
Atualmente não existem empresas que ofertem esse serviço, porém sendo um mercado de plataforma, ele funciona no modelo “winner takes it all”. Portanto é necessário que a empresa cresça rapidamente criando barreiras contra novos concorrentes, a partir da geração de valor para seus públicos, a fim de fidelizá-los. Dessa forma, dificulta possíveis migrações para novas plataformas.
172
16.BIBlIogRAFIA
173
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17. ApêndICe
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Apêndice A – Perguntas Pesquisa Qualitativa
1. Como você se sente quando esta streamando?
2. O que ser um streamer significa para você?
3. Como você se sentiria tendo uma comunidade maior? Isso é importante para você? É um objetivo?
4. O que te levou a começar a streamar?
5. Você planeja tornar disso uma profissão?
6. Como é sua interação com outras pessoas do cenário?
7. Você já fez ou gostaria de fazer colabs? Com quem?
8. Quem são os streamers que você se espelha? O que neles te inspira?
9. Como é sua rotina de streaming? 10 – Existe algo que você gostaria de fazer, mas não faz na stream por falta de tempo ou recurso?
10. Você já tem uma comunidade de seguidores? Porque acha que eles gostam do seu canal?
11. Como é sua comunidade? Ela é diversificada ou é uma maioria de pessoas parecidas com você?
12. Como você incentiva o diálogo com o público?
Sua comunidade é receptiva com novas pessoas ou costumam ser tóxicos?
13. Existe algo que você sinta que atrai mais público para o seu canal? Algum jogo em específico gerou mais visualizações? Alguma ação?
14. Seu público se interessa apenas por um jogo? Ou aceita uma programação mais diversa?
15. O que tenta fazer para reter o público no canal?
16. O que sente em relação a anúncios? Teria problema em anunciar marcas durante suas lives?
17. Sua comunidade aceitaria ser exposta a anúncios, sabendo que isso ajudaria o canal a crescer?
Apêndice B – Entrevistado 1
O que te levou a começar a fazer streaming?
R: O que me levou a começar a streamer... é que o jogo ele tem poucas pessoas... pouco conteúdo.. então eu sempre quis começar a fazer algo e aproximar mais gente para mostrar as coisas e para divulgar o jogo. Mesmo por que o jogo, que é o tíbia, ele teve um ápice muito grande no passado e hoje em dia ele tá decaindo. Então é meu
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interesse tentar resgatar essa comunidade. E também porque antigamente existia uma plataforma de transmitir o jogo que é Tibiacast e como ela foi encerrada então acabei migrando para poder transmitir em outra plataforma.
Você planeja tornar o streaming a sua profissão?
R: Não planejo.. mas eu acabo que também.. eu não faço direcionamento estrimando para ter mais viewer s ou ter mais rentabilidade, então eu meio que saio do padrão de ser parceiro streamer mas eu acabei até a conseguindo uma parceria que a Twitch coloca... eu consegui uma delas, a de afi liado mas eu não sou parceiro ainda. Mas eu fi z isso sem botar força nenhuma. Eu não ligaria que sim, quando eu estrimasse eu tivesse um horário, e que eu me disponibiliza fazer isso se isso me desse algo... ou não... não acharia ruim, mas se eu fosse não seria assim.
Como você interage com outros streamers ?
É algo muito como... eu quando vejo fi co analisando e procurando algo que você não sabe... quando eu vou assistir outras streams eu vejo meio que objetivos... objetivos tipo.. se eu vou conseguir aprender alguma coisa nova, então eu sempre fi co tentando
ver o que que eu posso aprender ou no que ela é boa quando ela tá fazendo, e o outro cara consegue cativar o público de uma outra maneira que não seja pelo jogo em si mas pela forma que a pessoa é.
Você já fez collab com outro streamer?
R: Não
Você chega se espelhar em outros streamer?
R: Não, eu me espelho muito com outras pessoas que conseguem fazer uma grande interação com seu chat.. porque pelo jogo que eu jogo eu acabo não conseguindo fazer essa interação, o jogo eu tenho que estar muito focado. Então acho muito da hora quem consegue fazer isso, então vejo em que momento ele consegue parar para ver e tal.. mas nunca fi quei focado nisso.
Você tem alguma rotina para realizar streaming?
R: Não nenhuma geralmente é quando eu estou jogando. Eu costumo “streamar” mas tem que programar e até de vez em quando.. enquanto jogo... mesmo... eu nem costumo ligar porque tem que fazer toda parte de ajeitar e detalhar tudo para começar a rodar.
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Existe algo que você gostaria de fazer nas suas streams mas você não faz por tempo recurso?
R: Não ao longo do tempo fui conseguindo... o que eu queria fazer era mostrar como eu jogo, então com o tempo as pessoas vinham reclamando que eu não tinha webcam, então eu comprei porque o pessoal acabou reclamando... que é bom para mostrar a maneira que você joga, aí eu não ia botando nem porque eu queria.. mas porque as pessoas pediam e eu queria mostrar que era eu que estava jogando. Aí cada vez mais eles vão pedir e eu ia botando teclado, webcam e mouse.
Você diria que tem uma comunidade que te assiste?
R: Não eu acredito que varia muito, é mais pela constância e pelo reconhecimento que eu tenho uma média de 50 a 100 pessoas que me veem. Dependendo do horário que tal fico sempre nessa média só em ocasiões especiais que eu ultrapasso muito essa média.
Como você classificaria seu chat? Ele é tóxico ou é mais tranquilo?
R: Eu acredito que vai muito do que eu tô fazendo
dentro do jogo.. e meio que não varia o chat, você está no dia a dia e são sempre as mesmas pessoas que estão ali o meu chat em geral é muito tranquilo.. mas de vez em quando surge um Hater ali, mas é mais quando tem algum problema no jogo que tem briga dos lados opostos.. ai o chat fica realmente tóxico, mas você sabe são as pessoas que são contra você.
Você já chegou a estrimar outro jogo fora o tíbia? O público acabou te seguindo?
R: Já mas o outro jogo que eu estrimei foi o Fortnite, mas acabava me trazendo muito prejuízo por quedas de frames e eu não tive paciência para ficar atualizando e otimizando a stream então acabei desistindo mal antes de começar.
É um pouco mais pessoal, então não precisa responder... mas você diria que stream faz parte da sua fonte de renda?
R: Não haha, eu nunca tirei um tustão da minha stream. Eu já tive algumas propostas de revendedores do jogo ou de servidores pirata mas eu recusei porque eu não confiava, então eu não queria mostrar algo que eu não acreditava para o meu público.
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Você já utilizou alguma remuneração por anúncio?
R: Não.
Então, obrigado pela entrevista, boa noite.
Apêndice C – Entrevistado 2
É.. tudo bem contigo como você vai cara?
R: Eu vou bem.
Começando entrevista eu gostaria de perguntar umas coisas, quais são seus números de streaming e há quanto tempo você realiza esse serviço?
R: Eu tenho em média 20 a 30 pessoas me assistindo e eu faço streaming há um ano.
Você poderia falar um pouco mais sobre o seu canal.
R: O meu canal trabalha em geral com games, hoje que eu tenho mais jogado... é... hoje em dia são
Fortnite e Apex Legends, mas eu também acabo variando com outros jogos.
O seu público chega a te acompanhar nesses outros jogos?
R: Depende muito... em geral eles me seguem mais nesses dois mesmo... quando eu mudo de jogo eles acabam diminuindo... diminuindo o número de viewer s geral.
Tem como você falar um pouco sobre se você recebe dinheiro pelo canal e se não for muito intrometimento pessoal, falar um pouco também se isso faz parte da sua renda pessoal.
R: Não, éh.. o que eu recebo do canal geralmente é muito.. muita pouca coisa, é mais doação ou de bits ou de dinheiro real das pessoas que me assistem. De vez em nunca eu recebo uma grande bolada de dinheiro de um uma das pessoas que me assiste que tem mais grana... teve uma vez cara doou do quase R$ 800 em uma semana... mas também foi uma vez só que aconteceu isso... se afeta a renda pessoal?
Ahh... eu no momento estou desempregado e vivo na casa dos meus pais então acaba que... influencia sim um pouco na minha renda.
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Ok, você já chegou a utilizar o Loots ou Zasterr para obter mais renda em suas streams?
R: Sim eu já utilizei os dois serviços.
O que você achou sobre eles e quanto de renda eles te deram?
R: Para mim eu utilizava Loots bem antigamente... quando ainda remunerava bem... ele chegava me dar por mês valor de era R$ 10 que eu também tinha muitos poucos viewer s então não era nada incrível.. mas hoje em dia Loots caiu muito e quem tem me remunerado mais é o sistema do Zasterr. Em geral eu acho legal a pegada dos dois caras mas é muito... ahn... não é tão prático... é um pouco... chato de ficar lembrando toda hora.. o Loots como é mais antigo é algo mais tradicional e os Zasterr é bem mais novo... acho que esse ano que lançaram.
O que você acha do Loots e do Zasterr em geral? Fora a parte monetária do mercado mas suas partes de comunicação como ele se comunica com vocês? E como que eles agem?
R: Para mim o Loots ele tem um pouco mais de presença nas redes sociais do que o Zasterr e ele
acaba se comunicando um pouco melhor com um streamer. Zasterr por outra via é um sistema muito mais prático.. porque não tem que ficar lembrando as pessoas nos chats de ficarem utilizando, ele é meio automático... mas pra mim eles... os dois são horríveis. A comunicação deles eu basicamente só utilizo o site deles para ver como é que tão as minhas métricas... eu acho que nunca cheguei entrar no Facebook ou em outro canal de nenhum dos dois. Mas para mim o que faz mais diferença mesmo, é que a gente fica... como os streamers trocam informações, a gente sabe um pouco do que rola por trás... eu conheço um cara que já chegou a trabalhar com por dentro da publicidade com eles... ele falava que eles ficavam com mais da metade da grana que pagavam.. então essa ideia de estamos ajudando comunidade a gente fica se sentindo meio usado.. tipo trouxa..
É entendo é complicado mesmo o que que você projeta para o seu futuro se continuar fazendo stream?
R: Ah cara... eu faço isso mais porque eu me divirto, eu não projeto nenhuma carreira assim... para isso até porque... não sei... eu estudo estou procurando emprego então não fico me dedicando a isso como se fosse uma profissão, não fico mais de 5 ho -
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ras por dia fazendo streaming, eu geralmente fico de segunda a sexta umas 4 ou 5 horas a noite, que eu fico “streamando”. Então eu acho que eu nunca vi isso, ou eu nem pensei disso como se fosse uma profissão eu vejo mais como se fosse um hobby ou um passatempo.
Ok, obrigado pela entrevista, boa noite.
Apêndice D – Entrevistado 3
Como você se sente quando está streamando?
R: Acho que a minha resposta vai ser diferente da maioria, mas streaming definitivamente foi algo que eu aprendi a gostar. Eu sou uma pessoa muito tímida, então ficar 4 horas falando com o meu público sem parar era quase uma tortura pra mim. Acabei levando nas coxas por alguns meses e resolvi dar uma chance honesta para essa vida uns meses atrás. O retorno da comunidade foi incrível e hoje streaming é quase uma necessidade, eu sinto muita falta quando preciso faltar. Me sinto em casa falando com amigos.
O que ser um streamer significa para você?
R: Acho que nossa visibilidade carrega uma responsabilidade enorme. Acho que é uma grande honra e um grande peso poder falar pra tanta gente. O jogo é o de menos, lives são sobre entretenimento, nosso público normalmente fica pelo papo e pela companhia.
Como você se sentiria tendo uma comunidade maior? Isso é importante para você? É um objetivo?
R: Eu escrevo e falo muito sobre representatividade, sobre assédio na comunidade gamer , etc. Seria maravilhoso poder passar essa mensagem para mais gente. Não sei se vejo como um objetivo pessoal, mas adoraria que meu trabalho chegasse a mais comunidades.
O que te levou a começar a streamar?
R: Eu já tinha uma base de público grande por causa dos artigos e do instagram, esse pessoal sempre pedia para me ver streamando, então corri atrás de começar com isso.
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Você planeja tornar disso uma profi ssão?
R: Atualmente, essa é a minha profi ssão. Sou uma jogadora patrocinada e tiro parte da minha renda da twitch.
Como é sua interação com outras pessoas do cenário?
R: Maravilhosa. A comunidade de MTG se apoia muito, meus melhores amigos são produtores de conteúdo.
Você já fez ou gostaria de fazer colabs? Com quem?
R: Já fi z algumas, as maiores foram com o UMotivo e com o Lucaparroz. Adorei e adoro trabalhar com os dois, teria o maior prazer em trabalhar com qualquer pessoa da comunidade hoje em dia, brasileiros e gringos.
Quem são os streamers que você se espelha? O que neles te inspira?
R: Gosto muito do trabalho da Gaby Spartz e da Alias. No geral, Lucas Caparroz é um dos meus me-
lhores amigos e uma pessoa que eu admiro em tudo, a dedicação dele com a live é linda de se ver.
Como é sua rotina de streaming?
R: Estou online segundas, terças, quartas e sextas a partir de 22h, isso exige que eu comece a organizar tudo aqui a partir de 20h e normalmente vou dormir por volta de 3h. É defi nitivamente full time. Quinta é minha folga, fi nais de semana estou competindo normalmente.
Existe algo que você gostaria de fazer, mas não faz na stream por falta de tempo ou recurso?
R: Streamar em inglês e talvez testar outros jogos em um bloco especial, mas o tempo tem sido escasso.
Você já tem uma comunidade de seguidores?
R: Porque acha que eles gostam do seu canal? Sim! Eu conto minhas histórias enquanto eu jogo e tento dar atenção pra todos, acho que eles gostam de mim.
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Como é sua comunidade?
R: Ela é diversifi cada ou é uma maioria de pessoas parecidas com vc? Muito parecidos comigo. Descobri recentemente que todos os meus inscritos votaram no mesmo candidato que eu, não sei como dei tanta sorte, mas sao pessoas maravilhosas que acolhem demais todos e exalam empatia. Tenho muito orgulho da minha comunidade.
Como você incentiva o diálogo com o público?
Sua comunidade é receptiva com novas pessoas ou costumam ser tóxicos?
R: Conversamos muito sobre empatia e respeito ao próximo, eles são receptivos demais!
Existe algo que você sinta que atrai mais público para o seu canal? Algum jogo em específi co gerou mais visualizações? Alguma ação?
R: Magic: the Gathering
Seu público se interessa apenas por um jogo?
Ou aceita uma programação mais diversa?
R: Sim, apenas mtg
O que tenta fazer para reter o público no canal?
R: Tento me manter presente em todas as redes sociais e construir um programa de inscritos interessante para eles
O que sente em relação a anúncios? Teria problema em anunciar marcas durante suas lives?
R: Nenhum problema, desde que eu acredite nas marcas. Já fi z alguns posts patrocinados e todos funcionaram muito bem para ambas as partes
Sua comunidade aceitaria ser exposta a anúncios, sabendo que isso ajudaria o canal a crescer?
R: Sim, especialmente se o produto for interessante para eles.
Apêndice E – Entrevistado 4
Como você se sente quando está streamando?
R: Me sinto bem. Já tive um pouco de ansiedade no começo, mas passou. Hoje em dia é um prazer e a parte mais legal do meu dia.
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O que ser um streamer significa para você?
R: Sempre vi como hobby, mas atualmente faço um esforço maior pra não perder nenhum dia de transmissão. Francamente me sinto meio mal quando deixo de fazer ou não posso transmitir por algum motivo.
Como você se sentiria tendo uma comunidade maior? Isso é importante para você? É um objetivo?
R: Não sei. Mais viewer s trazem mais problemas e um clima diferente pra transmissão. Como eu valorizo minha interação com quem está assistindo, uma comunidade maior deixaria isso mais difícil. Não é algo que costumo pensar muito, nem um objetivo.
O que te levou a começar a streamar?
R: Na época que abri o canal estava em uma fase ruim da vida, tinha acabado de ficar desempregado e sentia que todo o tempo livre e espera entre entrega de currículos e falta de resposta de empresas me deixava pra baixo. Achei que era uma boa oportunidade pra ocupar minha cabeça. Peguei gosto pela coisa com o tempo.
Você planeja tornar disso uma profissão?
R: Eu adoraria transmitir em tempo integral. Atualmente faço entre 4 a 6 horas por dia dependendo do dia, e sinto que se pulasse isso pra 8 ou 9 seria bem melhor pro crescimento do canal. E ainda sobraria umas horas pra cuidar melhor do planejamento. Meu emprego atual não me deixa com tempo livre pra isso.
Como é sua interação com outras pessoas do cenário?
R: É boa. Sinto que poderia ter mais contatos, mas como viewer eu assisto muitos canais de estrangeiros e poucos nacionais, o que dificulta a criação dessas pontes já que meu canal é em PT-BR. Também tenho cuidado com o tipo de canal que promovo pros meus viewer s. Se eu faço alguma colaboração ou propaganda de outro canal, posso garantir que é um conteúdo que gosto ou de uma pessoa que gosto.
Como networking é essencial para crescimento de canais, percebo que alguns streamers forçam um pouco a amizade nesse sentido. Eu prefiro algo mais natural.
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Você já fez ou gostaria de fazer colabs? Com quem?
R: Em livestreaming acho que só fiz com o Madz do Quackclube e com o Totoro. Gostaria de fazer mais, mas é algo que tenho muito cuidado pelos mesmos motivos que citei anteriormente. Você também perde um pouco do controle do conteúdo e do clima da live (não posso interagir tanto com o chat durante um collab por exemplo), então é difícil de prever a reação dos viewer s.
Quem são os streamers que você se espelha? O que neles te inspira?
R: Gosto de todos eles, mas cada um por motivos diferentes:
avoidingthepuddle - O Aris é bem-humorado, ótimo contador de histórias, foge um pouco das convenções comuns da plataforma. Ele é meu principal exemplo onde a personalidade do streamer é o foco da transmissão e o jogo é algo secundário.
Macaw45 - Já o Macaw é meu exemplo do contrário, ele é um cara simpático por si só, mas o diferencial na minha visão é o nicho que ele cobre e a
quantidade de conhecimento que ele tem sobre os jogos que transmite. O cara é uma enciclopédia de jogos desconhecidos e retrogaming em geral.
Epicnamebro e Cirno_TV - Ambos são streamers que se aproximam mais ao meu estilo de transmissão. O chat deles é aconchegante, os viewer s são educados e as transmissões tem um clima bem tranquilo.
Entre outros, posso dizer que fazem parte das minhas influências.
Como é sua rotina de streaming?
R: Eu tento transmitir 5 dias por semana, de segunda a sexta. Hoje em dia estou fazendo mais transmissões no final de semana também, porque sinto que o público fica um pouco carente e entediado nesses dias. Mas preciso de pelo menos 1 dia livre pra focar em outras coisas.
Geralmente as transmissões duram de 4 a 6 horas por dia, tento começar entre 20h a 21h.
Não tenho um calendário de jogos específicos, sempre fui a favor de jogar o que tenho vontade no dia.
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Existe algo que você gostaria de fazer, mas não faz na stream por falta de tempo ou recurso?
R: Eu gostaria de ter tempo livre no dia pra planejar com mais calma cada uma das minhas transmissões e pensar em novas idéias. Falta de tempo deve ser o principal motivo pra um streaming fi car estagnado, no piloto-automático.
Quanto a recursos, minha comunidade sempre foi muito generosa, e hoje em dia tenho boa parte do que preciso pra não me preocupar muito com preço de jogo em lançamento. O que não tenho são coisas de pouco custo/benefício, por exemplo, gostaria de uma nova placa de captura e um upscaler pra transmitir alguns consoles retrôs sem precisar de emulador ou um 3DS com placa de captura, pelo mesmo motivo. Ambos são bem caros.
Com tempo ou mais recursos eu também poderia focar mais no crescimento do canal, editando alguns vídeos ou pagando algum editor pra fazer um canal de highlights por exemplo.
Você já tem uma comunidade de seguidores?
Porque acha que eles gostam do seu canal?
R: Tenho. Sinto que cubro um nicho principalmente se falando do Brasil, de streamer casual/de variedades, sem muita gritaria. Tambem dou bastante foco pra interação com chat.
A maior parte de conteúdo nacional parece ser focada em público jovem, cobrindo só um tipo de jogo específi co ou com muita piada e reações exageradas.
Como é sua comunidade? Ela é diversifi cada ou é uma maioria de pessoas parecidas com você?
R: Ela é diversifi cada. Acho que meu público é um pouco mais velho do que a maioria dos canais brasileiros (entre 26-34 anos), pelos motivos que comentei acima, mas ultimamente tambem notei um aumento em viewer s mais novos no chat (17-20).
A maioria são homens, mas temos algumas mulheres que acompanham diariamente. Fico feliz com isso porque sinto que o canal é diverso o sufi ciente pra qualquer um se sentir a vontade pra interagir.
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Como você incentiva o diálogo com o público?
Sua comunidade é receptiva com novas pessoas ou costumam ser tóxicos?
R: Eu tento não deixar muito silêncio enquanto transmito. Posso contar alguma história, puxar algum assunto sobre algo que aconteceu no dia ou “pensar em voz alta” quando fico sem assunto. Meu chat é bem participativo e acolhedor, desde que o novo viewer não venha pra causar.
Sempre focamos num crescimento “sustentável” do canal, então não toleramos viewer s mal-educados ou folgados, por exemplo
Existe algo que você sinta que atrai mais público para o seu canal? Algum jogo em específico gerou mais visualizações? Alguma ação?
R: Alguns jogos definitivamente atraem mais público. Alguns exemplos:
- Jogos de grandes franquias, mas carente de criadores de conteúdo (Zelda, Pokemon);
- Jogos clássicos/cults (Donkey Kong, Goldeneye 007, Resident Evil);
- Lançamentos/jogos que simplesmente venderam muito (The Last of Us, Mortal Kombat 11, Pokemon de novo).
Seu público se interessa apenas por um jogo? Ou aceita uma programação mais diversa?
R: Felizmente meu público aceita bem a variedade. Alguns aparecem só pra alguns jogos específicos, mas são minoria.
O que tenta fazer para reter o público no canal?
R: Essa é uma parte difícil enquanto faço transmissão de variedades e lançamentos. Dependo apenas de gostarem do conteúdo em si já que os jogos são secundários. Muitos viewers chegam por causa de um jogo, mas acabam não voltando pra outra série.
Quanto ao público fiel, sinto que não faço o suficiente pra mostrar o quanto aprecio a companhia e o suporte por tanto tempo e é algo que ainda luto pra melhorar.
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O que sente em relação a anúncios? Teria problema em anunciar marcas durante suas lives?
Não teria problemas desde que fosse de algum produto ou jogo que gostei e realmente recomendaria pro público. Já fiz transmissões de lançamentos que não gostei e costumo ser sincero quanto a eles.
R: Não faria anúncios de produtos que não gosto.
Sua comunidade aceitaria ser exposta a anúncios, sabendo que isso ajudaria o canal a crescer?
R: Sim, minha comunidade é bem tranquila quanto a isso.
Apêndice F – Roteiro de Pesquisa Quantitativa
Pesquisa Live Streaming
*Obrigatório
1. Qual a sua idade?
10 a 15 anos
16 a 20 anos
21 a 25 anos
26 a 30 anos
31 a 36 anos
36+
2. Gênero que se identifica
Masculino
Feminino Outros
3. Você assiste a live streaming de games?
Sim
Não (Pare de preencher este formulário)
4. A quanto tempo você assiste lives de games?
0 a 1ano
1 a 2 anos
2 a 3 anos
3+ anos
190
5. Quantas horas por semana, em média, você costuma assistir lives de games?
0 a 5 (menos de 1 hora por dia)
5 a 10 (média de 1 hora por dia)
10 a 18 (média de 2 horas por dia)
18 a 24 (média de 3 horas por dia)
24 a 32 (média de 4 horas por dia)
32 a 38 (média de 5 horas por dia)
38+ (mais de 5 horas por dia)
6. Quantos canais você segue atualmente?
1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / mais que 8
7. O número de viewer s online importa para você na hora de escolher um canal para assistir?
Sim Não (Ir para a pergunta 9)
8. Por que esse número é importante? * (Resposta por escrito)
9. Você já comprou algo (game ou não) que o streamer jogou ou falou durante a streaming?
Sim Não
10. Você costuma interagir com o streamer ou com os outros viewer s no chat?
Sim Não
11. Você presta atenção no que acontece na live? Ou apenas utiliza como som de fundo?
Estou sempre prestando atenção
Fico com atenção dividida entre a live e outras coisas
Jogo e deixo a live no plano de fundo
Deixo várias lives abertas prestando atenção em somente uma
Deixo várias lives abertas sem prestar grande atenção em nenhuma.
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12. Como você se sente quando o streamer tenta capitalizar seu canal com anunciantes ou patrocínios?
Sou totalmente a favor
Não me incomodo
Me incomoda um pouco
Me incomoda muito
13. Você sente que anúncios ou patrocínios do streamer atrapalham a sua experiência em assistir a live?
Sim, atrapalha minha experiência
Não me importo, pois ajuda o canal
Gosto dos anúncios, pois descubro coisas novas ou ganho descontos
14. Você acredita que mais marcas deveriam apoiar (anunciar/patrocinar) streamers de games?
Sim, mais marcas deveriam entrar no mercado
Sim, mas apenas as de periféricos
Nenhuma marca deveria anunciar em streaming de games
Apêndice G – Planilha de Custos
• Investimento Inicial
• Custos e despesas
• Ponto de equilibrio
•Fluxo de caixa
Apêndice H – Manual de Marca
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