Revista 4/4 n3

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CUATRO SOBRE CUATRO TECNOLOGÍA GRÁFICA — FADU CÁTEDRA ZACHIN — AÑO 2017

PRODUCCIÓN

DE DISCOS JIMENA DÍAZ FERREIRA LA REALIDAD

DEL FUTURO DANIEL WOLKOWICZ

DISEÑO DE

EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)

LUCAS MOURELLE

SE HACE SE APRENDE

SAN SPIGA


CatedraZachin RevistaCuatroSobreCuatro

AÑO 3 Nº3 2017

STAFF Director y Editor Responsable Jorge Zachin Edición General Jorge Zachin Leandro Barales Equipo Leandro Barales, Lucas Belfiore, Facundo Cabanne, Melisa Croce, Karina Kusner, Iván Marcasciano, Paula Rincón, Agustina Todea, Juliana Yantorno, Jorge Zachin

Textos L. Barales, M. Croce, K. Kusner y J. Zachin Diseño L. Barales Infografía L. Belfiore Desarrollo Pop Up P. Rincón Coordinación RA F. Cabanne Ilustraciones Marina Elliff, RNDR, WU. Modelado 3D F. Cabanne

Ciudad, Lucas Mourelle, San Spiga, Daniel Wolkowicz

Escriben en este número Victoria Croatto, Jimena Díaz Ferreira, Fundamentalista de

Fuente tipográfica CHIVO, de Héctor GATTI & Omnibus Type

Control de producción Jorge Zachin Impresión Akián Gráfica Editora S.A. Marzo 2017

Un agradecimiento especial a quienes un feriado largo en un taller de Barracas, durante ocho horas a base de mate y facturas, imprimieron la tinta conductiva que permitió iluminar las cubiertas del número anterior: Matías, Karina, Iván, Lucas, Ignacio, Facundo, Leandro, Jorge, y en especial a Patricio que además de imprimir y protestar nos prestó su taller. Y a quienes desde la cátedra hicieron que la luz del número dos llegue a los alumnos, comprando, almacenando, pegando (e inventando métodos), envasando y entregando.

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Aquellos que escribieron: el Profesor, Maestro y amigo Daniel Wolkowicz; los DGs Santiago Spigariol, Jimena Díaz Ferreira, Lucas Mourelle, Victoria Croatto; Fundamentalista de Ciudad; la gente de TMDG y su Casa de Estudios; RNDR, WU y la ARQ. Marina Elliff que sumaron ilustración a la revista; Natalia Obando Salas por su colaboración, su enorme paciencia y por convidarnos con sus deleites culinarios; Pepe Marriot y todo el equipo de CamOnApp (RA) que nos abrieron las puertas a otra realidad; Citep/UBA que puso el ojo en nuestro proyecto; Roberto Claverie, invaluable asesor para el pop up; María José y toda la gente de Akián Gráfica Editora S.A. que como siempre hacen posible que Cuatro Sobre Cuatro suceda. Y por último la Cátedra, alumnos y docentes que cada viernes justifican este trabajo, y Susana, que siempre está atrás de todo lo que sale de Cátedra Zachin. Siempre. LA REVISTA CUATRO SOBRE CUATRO POR SUS CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS ES UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA. SE ENTREGA DE MANERA GRATUITA A LOS ALUMNOS DE LA CÁTEDRA ZACHIN DE TECNOLOGÍA GRÁFICA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FADU, UBA Y CARECE DE CIRCULACIÓN PÚBLICA TANTO COMERCIAL COMO GRATUITA.

LA REVISTA CUATRO SOBE CUATRO NO GENERA BENEFICIO ECONÓMICO A NINGÚN INTEGRANTE DEL STAFF, NI COLABORADOR EXTERNO. LA PARTICIPACIÓN EN LA GENERACIÓN DE ESTE PRODUCTO ES INDEPENDIENTE DE LA ACTIVIDAD DOCENTE RENTADA Y SE REALIZA TOTALMENTE AD-HONOREM. LOS ARTÍCULOS FIRMADOS SOLO EXPRESAN LA OPINIÓN DE QUIENES LOS ESCRIBEN.

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Foto Fb: @Fundamentalista de Ciudad

ESTA REVISTA NO SERÍA POSIBLE SIN…


EDITORIAL

PLANTEL DOCENTE Titular pdi dg Jorge ZACHIN Adjuntos Susana MEISEGEIER dg Daniela VULCANO dg Leandro BARALES (CA) JTP Matías CASTELLÁ E. (CA)

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Docentes y ayudantes Macarena PÉREZ · dg Julieta CASELA · dg Andrea ESCOBAR · dg Francisco VALDEZ · dg Hernán LÓPEZ TONELLOTTO · dg Jazmín SERRA · dg Julián TUFFANO GASCÓN · dg Paula RINCÓN · dg Angelina CIRONE FERRERO · dg Carolina ROSSI · dg Karina KUSNER · Facundo MARCOS · dg Pablo BEVILACQUA · dg Lucas BELFIORE · dg Iván MARCASCIANO · dg Pilar RUBIO · dg María Sol RODRÍGUEZ · dg Josefina CALVO CALLES · dg Yasmín TEJERO CHILE · dg Oriana MARTINO · Patricia HUNT · dg Patricio GRANDA · Facundo CABANNE · Ignacio SCHUJMAN · Agustina TODEA · dg Mariana FERREYRA · María Sofía SANTOS · dg Paula BARBARO · Giuliana VICENTE · Noelia FORTUNATO · Sebastián SEMINARA · Melisa CROCE · Ananda PÉREZ · Juliana YANTORNO · Laura ROMANO · Paula MAGDALENA · Sofía MARADEI ·

Foto Fb: @Fundamentalista de Ciudad

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Sobre realidades e identidad y otras banales discusiones

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a sido normal durante años, aún para algunos entendidos, naturalizar al vehículo de la comunicación gráfica como un espacio bidimensional alterado en su superficie, de tal manera que se perciba visualmente un contraste entre áreas de mayor y menor energía donde “…la parte que aparece como la forma evidente... se conoce como figura y la parte restante se denomina fondo.” Si bien Rubin no descarta aquí al volumen físico de los objetos como figura, en la práctica y cada vez en mayor medida, es despreciado como herramienta discursiva y subestimada esta función en lo no visual del soporte (aquello que se percibe con el resto de los sentidos) como si el olor, el sonido, o la calidad táctil de los objetos, no nos generasen sensaciones cargadas de sentido. No sería raro entonces que todas aquellas nuevas dimensiones de lo sensorial en que incursione nuestra actividad sean aprovechadas solo en su modo decorativo (¡horror!) o relegándolas al énfasis –que tan fácil se transforma en burda exageración–. Hemos intentado en este número, ingresando en el universo de la Realidad Aumentada, evitar el efectismo articulando su discurso como una continuidad del discurso de la materialidad, sumando además en este plano la tridimensión con un preciso objetivo identitario. Esta edición, tal como las anteriores, mixtura lo estrictamente técnico con la infaltable alusión al aprendizaje superior del diseño y a la usabilidad de los objetos destinados a la comunicación visual. Sin embargo aquí nos hemos aventurado a expresarnos en el área de las emociones, que es en donde la identidad se afianza como memoria y nos aleja de esa sospechosa normalidad con la que nos tomamos a veces ese ir y venir de una nueva realidad a otra,

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ESCANEÁ LA IMAGEN PARA INTERVENIR LA FADU CON TU TAPA FAVORITA

como si toda adición y todo descarte diesen lo mismo, y como si nuestra memoria, nuestra identidad y nuestra realización como seres humanos no estuviesen inseparablemente ligadas. En palabras del Bodoni de Eco en La misteriosa llama de la Reina Loana (2005) “...Parece que aquí hay una persona normal, lo que pasa es que a lo mejor no soy yo…”. Ojalá disfruten de la casa (nuestra casa) que no solo es paredes, es también alumnos y trabajadores, y la cuiden como se merece, como se lo viene ganando, a pesar de todo. ¤ pdi dg

Jorge Zachin

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PARA QUÉ SIRVE LA 4/4 280PPI EFECTIVOS

CUATRO CUARTOS,

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a tarea de transmitir a estudiantes de Diseño los conocimientos necesarios para desenvolverse en el mundo de la gráfica impresa –hacer elecciones, configurar piezas y combos de producción, supervisar, controlar, corregir y aprobar pliegos e intervenciones tecnológicas–, no solo no es fácil sino en gran medida tendiente al tedio. Hemos intentado, con la revista como dispositivo didáctico, desarrollar las clases en un desandar del proceso en forma de resolución de un problema de producción gráfica. La pieza, que cada alumno

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tiene desde el inicio de la cursada, facilita así el seguimiento del clase a clase generando la lógica expectativa sobre el paso siguiente que produce el coming soon en estos casos. Hemos relevado en el proyecto: la generación de archivos, la entrega a taller, el conforme de color y el seguimiento de la impresión offset, las variaciones en el uso del papel según tipos y formatos, la construcción del color por distintos métodos, el tramado de imágenes pixelares para su reproducción, más las distintas técnicas y alternativas del merca-

do, el proceso de encuadernación y troquelado de cubierta. Además de las exposiciones y la revista misma, el alumno cuenta cada clase con los insumos en bruto y herramientas utilizadas, como por ejemplo los troqueles, planchas, etc. A partir de éste número, como ya se habrá visto, la realidad aumentada se suma a las herramientas que –en este caso a través de la interactividad virtual/ material– nos permita acercar el taller al aula, mas una yapa. ¤ RevistaCuatroSobreCuatro

Foto: Melissa Croce

UN ENTERO


Qué es la Realidad Aumentada (RA)

En esta edición, cuatro sobre cuatro experimenta

con Realidad Aumentada

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s un sistema en el que la percepción del entorno físico del mundo real es enriquecida a través del agregado de información digital, mediante la utilización de dispositivos tecnológicos combinando elementos físicos tangibles con virtuales para la creación de una realidad mixta (realidad aumentada) en tiempo real. Los dispositivos añaden información virtual a la información física ya existente. En el caso de la industria gráfica, es una herramienta que permite complementar y actualizar contenidos en las piezas posterior a su impresión.

Técnicas de visualización de realidad aumentada 384PPI EFECTIVOS

• Dispositivo colocado en la cabeza: (Head-Mounted Display) dispositivo de visualización que le permite al usuario observar el entorno físico del mundo real a través de la lente y superponer información. Los más utilizados son: Microsoft Hololens, Google Glass y Cardboard.

CÓMO VER

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• Dispositivo de mano: Consiste en el uso de un dispositivo móvil con cámara que cuenta con un software de realidad aumentada. A través de la conexión a internet permite generar una experiencia interactiva. Sus usos van desde tarjetas, revistas, hasta edificios públicos y museos.

• Dispositivo espacial: La Realidad Aumentada Espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la percepción del objeto es directa y posibilita ser visto por más de una persona en simultáneo.

LA 4|4 AUMENTADA CamOnApp es la plataforma digital que permite acceder a los contenidos interactivos de realidad aumentada. Bajate la aplicación y escaneá las páginas que tengan el ícono.

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CIVILIZACIÓN ​ l último disco de Los E Piojos es un círculo de silicona con gel líquido que requirió muchas pruebas de material y testeos de toxicidad.

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DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE DISCOS

LA REBELDÍA EN EL FORMATO por jimena díaz ferreira

Mientras saca del horno su última genial idea musicográfica, “A mil!” de la banda argentina Cruzando El Charco, Jimena nos brinda una visita guiada por su obra en la que el dominio de la tecnología reproductiva es una herramienta crucial para despegarse del montón 6 — Revista 4/4 — Nº3

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l pasaje de la era pre-digital a la digital lo viví sumergida en el diseño y su industria. Coincidió con los primeros trabajos que hice con Los Piojos cuando arreciaba la piratería. Napster era el programita del momento. En esa época, la única referencia de disco diferencial era Luzbelito de Rocambole y Artaud de Pescado Rabioso. Todo lo demás, eran los típicos CD’s. El concepto de incomodar, que plantearon Spinetta y Gatti para el formato de Artaud, fue mi gran trampolín hacia la libertad del formato. Me gusta la filosofía de venir a molestar, darle a la música el lugar que se merece y no ser descartable. Transformar cada disco en un universo donde navegues una historia, te aporte a lo sensitivo y haya una interacción. Es importante tener proveedores que te acompañen. Cada vez que me ven llegar a la imprenta dicen “ahí viene la loca de los diseños”. Más allá de romper el formato standard, siempre busco darle una


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HISTORIAS PERDIDAS El packaging del disco de El Bordo simula a un Geloso, un reproductor de música que se usaba en los ‘70, época de los desaparecidos.

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nueva funcionalidad a determinados materiales y procesos convencionales de la tecnología industrial. Existen productos que en los años ‘90 eran usados únicamente para determinadas ocasiones. Por ejemplo el stamping que estaba encasillado como método de seguridad; las lacas; los hologramas, distintas terminaciones

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presentes tenían vinilos y levantó la mano casi todo el taller. Cuatro años atrás, era impensable. Flavio tiene una imprenta que desde siempre acepta grandes desafíos en trabajos de discos; compañero de ruta clave, yo lo llamo el padrino del rock, ha sido una parte fundamental para salvar la música en su formato físico.

Busco darle una nueva funcionalidad a determinados materiales y procesos convencionales de la tecnología industrial. protectivas o con fines de seguridad que empecé a aplicar en otros espacios, integrándolos a la composición del diseño de la totalidad de la pieza. Que no fuera simplemente una franja para verificar verdadero o falso. Estuvimos en TRImarchi ‘16 dando el taller Cajitas musicales con Flavio Mammini y fue un éxito. En un momento pregunté cuántos de los

DISEÑANDO PARA LOS PIOJOS En Ritual de Los Piojos (1999) hay hasta pasos secretos, requirió tantos procesos como proveedores diferentes. Para este trabajo renuncié a protecciones para el negro como el barniz o la laca. En esa época no se podía poner polipropileno con stamping. Según el orden de pasos en la imprenta, el stamping iba al

final y al realizar este paso, el calor interfiere en el uso del polipropileno arrugando esa protección. Al mismo tiempo la laca tiene un juego gráfico, está sectorizada con el negativo de una imagen y hay un ángulo exacto en el que bajo luz la fotografía se convierte en positivo. No sé cuánta gente sabe esto, realmente. La numeración nunca había aparecido en un disco y empezó a aparecer con Los Piojos, ideada por el manager de la banda Pocho Rocca. Se implementó todo un sistema de base de datos para participar en sorteos y recibir novedades. Fue la bandera de combatir la piratería, una declaración de principios. En el 2007 salió Civilización, el disco de Los Piojos y el packaging es un círculo de silicona. Hicimos muchas pruebas con el material. Testeos de toxicidad, lo sometimos al frío extremo y a muchas horas al sol. Este disco te tira en la cara cómo uno se vincula con lo cotidiano, con el planeta, con lo que somos como civilización y la poca conciencia. En una nota lo titularon como “el planeta hecho teta” y es ese el mensaje directo, pero en realidad la imagen de fondo es un hongo y se resignificó. Es por esto que cuando escucho quejas del estilo “se me secó el gel, se quedó duro, se me puso amarillo”, pienso misión cumplida. Eso es lo que le estamos haciendo al mundo,

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ENCIENDE El disco de Edrian M simula una clásica caja de fósforos de hotel, con un chispero real y viene con un fósforo en la tapa de booklet.

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lo estamos haciendo teta. En la tapa del booklet si lo tocás te das cuenta que está todo en relieve, y en el interior con laca sectorizada brillante para replicar el gel.

BIO JIMENA DÍAZ FERREIRA Estudió Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires. Su trayectoria incluye 18 años trabajando para marcas del país y Latinoamérica y artistas tanto de la escena local como internacional. La búsqueda de innovación en packaging discográfico la llevó a ser convocada para publicar trabajos de su autoría en el libro Díscolo. Dirige Purostudio donde combina los servicios de branding y estrategia profesional.

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HISTORIAS PERDIDAS En 2010 diseñé el disco de Historias perdidas de El Bordo. El packaging simula un Geloso, reproductor de música que se usaba en los ‘70, época de los desaparecidos. Desde el diseño quería dejar de lado lo trillado, los pañuelos blancos, las palomas, la Plaza de Mayo. Este disco de El Bordo fue basado en una historia real de una pareja secuestrada en esa época. Le dijeron a cada uno que el otro había muerto y 20 años después, en democracia y desconociendo la suerte del otro se reencuentran en una conferencia. A partir de eso Ale Kurz, el cantante de la banda, escribe este disco. NO A LA MINA No a la mina fue un disco que grabó Manu Chao, La Renga, Lisandro

¡Basta con querer matar al disco!. Son plataformas, no se devoran entre sí. Aristimuño, Pérez Esquivel y Galeano, quien relataba en su libro Las venas abiertas de América Latina, “...han robado tanto en plata que se podría construir un puente desde Potosí a España en kilómetros...”. El arte venía de la mano de Wozniak que ya tenía la pintura y me tomé el atrevimiento de hacer una contrapropuesta. Pensaba que la tapa tenía que ser cruda y tajante, desde el vamos ese agujero negro que tenemos como deuda. Es por eso que decidí que todo el arte del disco fuera perforado con diferentes niveles de agujeros negros. Para transgredir, hay que saber. ¤



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NUEVAS DIMENSIONES DEL DISEÑO

LA REALIDAD DEL FUTURO, EL FUTURO DE LA REALIDAD por daniel wolkowicz ilustración rndr

Cómo transitar el laberinto de la realidad multidimensional: un instructivo para diseñar sin dejar de construir cultura (ni perder la cabeza) en el intento K

ESCANEÁ LA ILUSTRACIÓN

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BLACK MIRROR Series al estilo Black Mirror tienen una crítica social que no es futurista sino que ya está sucediendo.

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stamos acostumbrados a tener diferentes modelos de aproximación a la realidad: realidad virtual, realidad aumentada, realidad líquida, elementos que tratan de simular de forma verosímil el esquema de realidad. Dormimos alrededor de ocho horas, soñamos y vivimos otra realidad: la onírica. En las horas activas estamos delante de una pantalla trabajando, leyendo; mandando mails; chateando, de tiempo real no vivido frente a dispositivos, nos quedan unas cuatro o cinco horas. Estamos mucho más tiempo con modelos simulatorios que con realidades en sí. ¿Buscan parecerse cada vez más a la “realidad real”? ¿Qué va a pasar cuando lleguemos a situaciones donde la simulación sea equivalente a la realidad, cuando ya de lo mismo? La historia del hombre visual es algo que afecta al siglo XXI de forma impresionante. Todo está a tiro de click. Podés pasear por Londres y una app te mostrará, según donde estés, las películas que fueron filmadas en ese lugar. Hoy en Facebook no hace falta que te etiquetes, ya te reconoce. ¿Qué hacemos los diseñadores con todo esto? Tenemos que usar todas estas herramientas, no hay posibilidad de ignorarlas. La última saga de series al estilo Black Mirror tienen una crítica social no anticipatoria sino que es contemporánea. Se está generando un esquema de sociedad diferente.

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La gente se tira de cabeza al precipicio si se le cae el celular. Todas las predicciones amenazan quedar cortas. Estamos frente a un público que está acostumbrado a niveles de sorpresa importantes. Si querés

nes. El capital de posibilidades de construcciones comunicacionales es infinitamente mayor. Los últimos treinta años han sido el cambio más trascendente que ha tenido la humanidad. Los próximos

¿Qué va a pasar cuando lleguemos a situaciones donde la simulación sea equivalente a la realidad? conmover, comunicar, modificar alguna situación existente vas a tener que apelar a todos los discursos. Llegará el momento en que pases una página y ésta se anime sin necesidad de un dispositivo. Los diseñadores nos debemos seguir construyendo cultura. En general el universitario de esta época es un picaflor, lo resuelve con tutoriales. En la época pre-digital Meisegeier, ex-titular de la materia Tecnología en FADU, era uno de los tipos más avanzados en el hecho tecnológico a nivel nacional. Hoy no estaría en las mismas condiciones porque hoy el que sabe más de tecnología gráfica es la red. Todo se puede averiguar y ver en un tutorial. Al tener todo a disposición es difícil inventar algo nuevo. Cualquier cosa ya está hecha. Entonces, ¿qué es lo que puedo hacer? Hay que conocer el máximo de lo conocible y así generar nuevas combinacio-

veinte años serán el período de desarrollo. Ahí es donde las cosas van a cambiar. Los diseñadores van a tener que estar muy atentos a todo esto. Si dejamos nuestro trabajo en la inmediatez de la eficiencia compositiva, va a existir la app que 330PPI EFECTIVOS

papel encapado mate. 150G


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BIO DANIEL WOLKOWICZ Daniel Wolkowicz, Arquitecto, Diseñador, Editor, Profesor, desde 1985 dicta clases en la UBA, fue en dos oportunidades Director de la carrera de Diseño Gráfico, y Vicedecano de la FADU, investigador y padre de 5 hijos. Es además Profesor Titular de la materia Diseño Gráfico I, II y III, y un referente obligado en lo que atañe al diseño en Argentina. lo diseñe todo. En cambio si hay que pensar cómo mover a alguien emocionalmente todavía se me necesita. El branding emocional es la evolución del marketing. Un pensamiento mucho más abarcativo que no trabaja solo, sino que trabaja con actores en simultáneo de la sociología del diseño y piensa en estructuras emocionales que son las que hoy permiten modificar mercados. Hay un ejercicio que hacemos en la materia electiva de diseño de apps. Si ustedes hacen una app medianamente interesante están hechos para el resto de sus vidas. Aunque sea gratuita si se la descargan 200.000 personas, tienen publicidad y están hechos para el resto de su vida. Hubo un caso de una alumna que desarrolló una app para donar Ver nota página 16 cómo se hizo

cartulina encapada brillante. 250G

sangre. Una app muy simple: si necesitabas donantes podías poner una convocatoria y si querías donar te decía los lugares más próximos. La Fundación Donabedian se la tomó y está online. Facilitó toda una logística. Singularity University está financiada por la NASA, uno de los directores ha hecho la futurología de lo que iba a suceder con la tecnología hace diez años. Para que te bequen tenes que presentar un proyecto con la condición de que tiene que impactar por lo menos a un millón de personas. Invitamos a que de una charla un argentino biólogo y veterinario que estuvo allí y planteó trabajar sobre el agua potable. Se presentó diciendo que la tecnología que necesitaba para desarrollar su investigación todavía no existía y ellos le respondieron “Por eso estás acá. Todo lo que ustedes puedan imaginar nosotros lo podemos hacer”. Ese concepto es el que nosotros deberíamos fomentar en la Facultad. Enseñar diseño en vistas al futuro. Porque cuando egresen los que hoy entran a la carrera será todo diferente. Hay que pensar nuevos usos tecnológicos, nuevas formas y modelos de comunicación. Dependemos de esta generación, tratemos de formarlos lo mejor posible y mostrarles la mayor cantidad de caminos. No tratemos de formarlos como nosotros fuimos formados porque no sirve. ¤

METRÓPOLIS. Fritz Lang, Alemania 1927. Obra cumbre del expresionismo alemán vislumbraba ya a inicios del siglo pasado el concepto de una realidad fragmentada. 314PPI EFECTIVOS

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Solemos destinar esta doble central para desarrollar la infografía de un tema clave. En este número nos permitimos compartir con vos, esta experiencia de jugar con nuestra casa el juego que nos gusta. Disfrutala

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POP UP

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FADU

ESCANEÁ EL TECHO DEL POP UP DE LA FADU


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I VO · RE A

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8 PÁGINAS

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KRAFT 270g SOBRECUBIERTA

troquelada Exterior irregular y cortes interiores.

troquel Permite realizar cortes irregulares en el soporte.

OBRA 250g INSERT POP UP

sin troquelar El diseño contempla el espacio por fuera del troquel aprovechándolo para producir piezas adicionales.

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El papel obra facilita el plegado de la figura del troquel. El papel encapado requiere de barniz ó laminado muy fino para evitar que se quiebre. El gramaje alto es fundamental para la firmeza del pop up.

TRAMA AM AMPLITUD MODULADA


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PLIEGO MEDIO El valor alto de TAPPI (grado de blanco) en los papeles encapados permite ampliar notablemente la gama de color reproducible en cuatricromía, aumentando la capacidad de sustracción de las tintas.

ENCAPADO BRILLANTE 250g PLIEGO CENTRAL En la página 13, en el inicio de este pliego, se repite la imagen de la mano de la página 12 para comparar la diferencia de resultado sobre encapado brillante y mate.

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Las 16 páginas exteriores de la revista fueron impresas a dos tintas Pantone de frente y dorso. En la industria gráfica, la cantidad de colores de un pliego se indica con el número de tintas que se van a utilizar para cada lado del pliego. En este caso 2/2.

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PLIEGO EXTERNO

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Tanto el frente como la retiración reales aparecen en el mismo lado del pliego impreso para imprimir frente y retiración con un solo juego de planchas (tire y retire).

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Tanto el frente como la retiración reales aparecen en el mismo lado del pliego impreso para imprimir frente y retiración con un solo juego de planchas (tire y retire).

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CÓMO SE HIZO

Uno de los objetivos de la revista es que funcione como muestrario de tecnologías industriales y que sirva de consulta para la cursada. En esta oportunidad desglosamos las particularidades de cada pliego

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ENSEÑAR Y APRENDER DISEÑO

SE HACE, SE APRENDE por san spiga

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Un proyecto de investigación sobre la experiencia de enseñar y aprender diseño gráfico en las aulas de Europa y Latinoamérica

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n la FADU la docencia se vive como una vocación. En los talleres de diseño se enseña y aprende con pasión e intensidad. Todos alguna vez nos preguntamos cómo sería aprender diseño gráfico en otra Universidad del mundo. ¿Cómo será en la Bauhaus? ¿Cuáles son los sueños de un estudiante de Berlín? ¿Se vivirán experiencias similares? No viajé en búsqueda de estadísticas, ni para armar un ranking de universidades. Fuí a generar diálogo, intercambio de pedagogías y saberes, a buscar historias de docentes de diseño. Quería conocer cómo funcionaban otros ámbitos educativos y poder gritarle a los europeos que tenemos los talleres de diseño más copados del mundo. Algo de lo que pasa en FADU tiene que ver 670PPI EFECTIVOS

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con la masividad y con la intensidad. Estuve un año pre-produciendo esta investigación y buscando en internet universidades y profesores. La información disponible al googlearlos es puro marketing institucional pero in-situ la realidad es muy diferente. Mi primer entrevista la tenía pautada con Fred Deakin, diseñador y docente en la Universidad de las Artes en Londres (UAL), institución súper privada con extrema seguridad, donde para entrar tenés que pasar varios molinetes y no se puede ni sacar fotos. Una vez que entré, dije: de acá no me voy. Después de la entrevista, en el comedor de la Universidad escucho hablar en español, me acerco y eran un argentino y una colombiana. Les cuento de mi investigación sobre la docencia, se miran entre ellos y me dicen “estamos haciendo un posgrado sobre investigación creativa, en media hora tenemos que dar una presentación y nuestro invitado nos canceló, ¿te animás a dar la clase?”. Fue una coincidencia increíble. Lo pensé y dije que sí, me puse a ordenar el contenido y los slides para mostrar. Arranqué la presentación pidiendo que dejen los celulares en una bolsa y propuse darnos un abrazo grupal. Algo gracioso: en vez de abrazarse entre todos, se armó una gran ronda. Se prestaron sin problema y se generó un ambiente cálido. Sin lugar a dudas, todo docente

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busca un ejercicio intelectual, el estar cerca de la gente, intercambiar y aprender enseñando. Se busca compartir, encontrar un lugar en el que dé ganas de quedarse y gente con la cual sentirse querido. Una pregunta que hice a muchos docentes era si podían vivir de lo que cobran y si pensaban que la profesión está bien pagada. Algunos dijeron que sí, podían vivir de la docencia sin mayores gastos. Pero al mismo tiempo coincidieron que la docencia está mal pagada. En Polonia encontré una situación similar a la nuestra, donde


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BIO SANTIAGO SPIGARIOL 233PPI EFECTIVOS

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Diseñador, Docente, Investigador y Artista Urbano. Trabajador de la imagen. Director de la agencia The Brand Been. Fundador de Jopo. Docente durante 12 años en la cátedra Gabriele de DG/FADU. Miembro de La vuelta al mes en 30 ilustradores. Bajo la consigna “se hace, se aprende”, San Spiga agita el mundo visual. Enseña y aprende trabajando a partir de dos premisas que pueden transformar la mirada y el mundo: hacer con pasión, y hacer con los otros.

ALEX JORDAN. En Berlín tuve el honor de conocer a un groso del diseño. Me senté en primera fila en su charla, le regalé un afiche, tomamos una cerveza y posó muy comprometido para la campaña #Ubadepie.

K ESCANEÁ LA PÁGINA PARA VER EL VIDEO

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docentes que cobran dos mangos llevan veinte años dando clase por el amor a la docencia. Volví con una marcada convicción de que la educación pública debe sostenerse y es una de las pocas banderas que tengo ideológicamente. Todos tienen que poder estudiar pero aunque parezca contradictorio, sé que no puede ser a cualquier precio. No es “con la FADU a muerte” a cualquier precio. Tengo claro que la valoración al docente, algo que escasea por estos pagos, no es negociable. ¤

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Las tapas del nº2 Los alumnos de nivel II diseñaron para la tapa de la segunda edición. La consigna del trabajo práctico era la generación de originales pluma a dos tintas para imprimir en serigrafía en los talleres de la FADU. El diseño debía

contemplar el encendido de un led al presionar en un sector de la tapa. La selección surgió del voto en clase y en la jornada de impresión, junto a los alumnos de nivel I, se imprimieron los diseños elegidos.

Ancalao y Cano

Croce y Simia

Carrió y Esquenazi

Caputo y Casalone

Pérez Torre y Quisbert

Bustos y Castillo

Villanueva y Calderone

Orlando y Borrello

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CON LAS LUCES ENCENDIDAS Circuito impreso con tinta conductiva en los talleres de la FADU El circuito de la sobrecubierta del nº2 fue desarrollado gracias a la inmensa colaboración de Kate Stone (Dra. en física y microelectrónica de Cambridge) y permite encender un led con una pila botón de 3v. Se imprimió en serigrafía con un shablón de 90 hilos. La tinta a base de carbono permite la conductividad.

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EL OJO DE LA FADU

NUEVOS PERFILES DE DISEÑADOR

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Experiencia de usuario Una disciplina que va tomando cada vez más terreno en Foto: Fundamentalista de Ciudad

el ámbito del diseño ayudando con información precisa a mejorar la usabilidad de las piezas de diseño gráfico

D REFLEJO DE LO QUE SOMOS Todos sentimos que la FADU es un poco nuestro hogar. Sin embargo, muchas veces nos olvidamos de cuidarlo. Que el apuro de una entrega no se vuelva excusa, que la felicidad por recibirse no nos dé derecho a dañar el ambiente. Eso también es parte de honrar tu lugar. Porque los pequeños gestos son los que nos enaltecen.

Foto: Juan Giarini

757PPI EFECTIVOS

NO SALIMOS DE UN REPOLLO Nuestra casa tiene historia. Una historia que muchas veces perdemos de vista pero que es fundamental para entender cabalmente todos los beneficios con los que hoy contamos (y también las dificultades). Hasta 1985 FAU, las carreras de Diseño Industrial y el Diseño Gráfico le agregan la D y el color a nuestra actual FADU. Fundamentalista de Ciudad

iariamente interactuamos con cientos de productos y servicios que fueron creados por y para el hombre. Parte de dicho proceso creativo consiste en definir las formas y procedimientos mediante los cuales las personas se relacionan con ellos. Es decir, que el diseño comprende no sólo el desarrollo del producto en sí mismo sino también de la experiencia que atraviesa aquel que los utiliza. El avance de tecnologías cada vez más complejas tienen como fin facilitar la vida del hombre. Ello implica que los productos, ya sean físicos o digitales, en los que se aplican no exijan mayores esfuerzos de aprendizaje y uso. Esto conlleva un desarrollo mucho más consciente y especializado del diseño de la experiencia de usuario (UX). Esta disciplina tiene como finalidad crear experiencias altamente satisfactorias en la interacción con productos o servicios que resuelvan las necesidades concretas de los usuarios con un mínimo esfuerzo. El enfoque está centrado en el destinatario (para quién y para qué) y en el contexto (cuándo y dónde). El diseñador gráfico ha desarrollado como consecuencia de su profesión ciertas cualidades y meto-

DISEÑO CENTRADO EN LOS USUARIOS

UX ·

· hace foco en el usuario y en la experiencia que se quiere lograr. lo que experimenta el usuario antes, durante y después de interactuar con el diseño.

USUARIO

DISEÑO

interfaz

UI

user interface

interacción

IXD

interaction design

experiencia

UX

user experience

diseño de interfaces (ui), experiencia de usuario (ux) y diseño de interacción (ixd) se suelen usar indistintamente pero cada uno implica un proceso y un foco diferente.

dologías de trabajo que le permiten incursionar y desenvolverse con naturalidad en esta área. La observación y el cuestionamiento constante son herramientas fundamentales que le habilitan indagar en el comportamiento del usuario para comprender sus reales necesidades, motivaciones, emociones e intenciones. No existen certezas sino un arduo proceso de investigación en el que el diseñador se vale de gran cantidad de instrumentos (entrevistas, shadowing, user journey, etc.) para facilitar la comprensión del otro. A su vez, la labor del diseño contribuye a desarrollar una naturaleza reflexiva y empática. La capacidad de ponerse en el lugar del otro permite despojarse de preconceptos y adoptar como válidas las consideraciones ajenas, aún cuando difieran de las propias, para diseñar un producto que sea acorde al usuario final. La metodología de trabajo es netamente iterativa: partiendo de la observación se define un problema y se idean posibles soluciones que se someten a prueba volviendo a etapas anteriores si los resultados no son los esperados. ¤ Victoria Croatto

Revista 4/4 — Nº3 — 21


ESCANEÁ LA ILUSTRACIÓN

E

l rol del diseñador de productos digitales es diferente al del que diseña objetos tangibles. La posibilidad de mejora continua basada en la medición del comportamiento de los usuarios cambia radicalmente el proceso de diseño y lo vuelve más científico. Cuando se trabaja en un objeto tangible como un afiche o una revista, el proceso de diseño termina con la producción. En la mayor parte de los casos será imposible realizar cambios de diseño a posteriori. Sin embargo, cuando se trabaja en un producto digital el diseñador puede implementar diferentes tipos de pruebas para validar hipótesis. Esto permite iterar y mejorar el producto sin opiniones personales. Empresas con altos caudales de tráfico de usuarios como Google, Facebook, Amazon o Booking utilizan estos métodos constantemente. Esto modifica ampliamente el rol del diseñador y da fuerza a sus argumentos: ya no se trata de meras opiniones basadas en su experiencia previa, sino que las propuestas de diseño se transforman en hipótesis que serán puestas a prueba científicamente. Es un universo fascinante que exige al diseñador humildad y conocimientos en este tipo de pruebas. A grandes rasgos, existen dos grandes categorías: las pruebas cuantitativas y las cualitativas.

22 — Revista 4/4 — Nº3


UX UX

EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)

DISEÑANDO DISEÑANDO CON CON BASE BASE CIENTÍFICA CIENTÍFICA por lucas mourelle

|

ilustración wu

La UX (Experiencia de Usuario) implica el uso de diferentes pruebas que posibilitan ajustar el diseño a partir de datos concretos mesurables. Un

experto en la materia expone aquí una breve guía de las más frecuentes PRUEBAS CUANTITATIVAS: Estas pruebas nos permiten analizar cómo se comportan los usuarios en conjunto al utilizar el producto. El ejemplo más conocido es la prueba llamada A/B testing, donde se divide aleatoriamente a los usuarios en dos grupos: el Grupo A, recibe el producto sin cambios; el Grupo B interactúa con la versión cuya hipótesis queremos validar. Esto se hace de forma continua con el tráfico que utilizan

Estas pruebas sirven para comparar cómo se comportan los usuarios en conjunto ante un cambio de diseño, pero no nos permiten entender en profundidad qué pasa por la cabeza de los usuarios y cuáles son las razones reales del cambio en su comportamiento. Lo único que podremos asegurar al finalizar la prueba es si la hipótesis original fue validada en términos estadísticos.

el usuario, el facilitador y el observador, que prestará suma atención y tomará nota de todo lo acontecido. Ambos tipos de pruebas brindan información muy valiosa y son asombrosamente complementarias. Bien utilizadas, permiten realizar enormes y continuas mejoras de diseño, en beneficio de usuarios y empresas. ¤ 1532PPI EFECTIVOS

La mejora continua basada en la medición del comportamiento de los usuarios, vuelve más científico el proceso de diseño. diariamente estos sitios, y puede ser la razón por la cual dos personas interactuando con la misma sección vean dos versiones distintas. A priori de comenzar el test, el diseñador formula una hipótesis, que será puesta a prueba, por ejemplo: “Cambiar el color del botón principal a verde, hará que tenga mejor contraste y visibilidad, por lo que veremos un incremento en la cantidad de clicks sobre dicho botón”. Luego de varios días, se sabrá si la hipótesis fue validada. Es muy importante que sea clara y medible en términos numéricos, por ejemplo: incremento en la cantidad de clicks, incremento en las ventas, etc.

PRUEBAS CUALITATIVAS: Si se desea entender a fondo cuáles son las razones de ciertos comportamientos, o identificar cuáles son los puntos con mayor fricción de una aplicación, entonces se recurre a pruebas cualitativas: las más conocidas son las denominadas pruebas de usabilidad. En ellas se invita a usuarios reales a realizar cierta tarea mientras explicitan sus pensamientos en voz alta y son observados. Se suele decir que 5 usuarios son suficientes para identificar el 85% de los problemas de usabilidad. Para realizar una prueba de usabilidad se necesitan tres actores:

BIO LUCAS MOURELLE Trabaja actualmente como Senior UX Designer en la sede central de Booking.com en Ámsterdam. Es Técnico en Industria y Artes Gráficas (Fundación Gutenberg), Diseñador Gráfico (FADU/UBA) y frontender autodidacta. Dictó clases de Desarrollo Web, Diseño Interactivo y Tecnología Gráfica en Fundación Gutenberg; también de Heurística en la FADU/UBA. En sus ratos libres toca el piano y practica esgrima japonesa.

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Tramado y vectorización de imágenes pixelares ESCANEÁ ESTA PÁGINA Y SEGUÍ EL PASO A PASO

Queda claro que esta publicación no es un manual de técnicas, muchas de las cuales se explican normalmente en las clases teóricas. Solo para ejemplificar en parte la complejidad de la tarea técnica del diseñador, explicamos aquí algunas pautas del proceso de generación del tramado de una imagen y su vectorización en Adobe Illustrator®. 1455PPI EFECTIVOS

alto imagen original 29,7CM

1

| resolución:350PPI

IMAGEN EN ESCALA DE GRISES

Para tramar una imagen de tono continuo (fotografía) en un canal (monotono), primero debemos asegurarnos que esté en escala de grises en un programa de edición de imágenes pixelares como Photoshop, Gimp, etc.

imagen con aplicación de efecto de tramado

2

GENERACIÓN DEL TRAMADO

Para generar la simulación del tramado, con la imagen en escala de grises seleccionada, utilizamos la herramienta Semitono de Color, en Ventana > Apariencia > Efecto > Pixelizar > Semitono de Color. Ahí seteamos el tamaño máximo del punto y el ángulo de la trama.

Luego importamos o abrimos el archivo en el Illustrator. Es importante partir de una imagen de alta resolución y tamaño ya que esto determinará la fidelidad al momento de vectorizar los puntos de trama en el paso 3. A mayor resolución más detalle podrán tener los puntos. Tamaños de imagen pequeños generarán puntos con poca información y dificultarán la vectorización.

radio máximo. define el tamaño máximo que tendrá el a mayor valor disminuye la fidelidad de la imagen pero facilitará la vectorización de los

chequear al comenzar a trabajar el documento en adobe illustrator:

modo de color del documento: resolución de rasterizado:

24 — Revista 4/4 — Nº3

CMYK

ALTA 350PPI

puntos de trama. radios muy pequeños ángulo de trama en grados. es la inclinación

dificultan el dibujo de

que tendrá la trama ortogonal que sostendrá

los puntos pequeños

los puntos. evitar ángulos 0º y 90º ya que

distorsionándolos

evidencian la retícula.

al vectorizar.

Foto Fb: @Fundamentalista de Ciudad

modulo de la trama.


color superior con sobreimpresión

SOBREIMPRESIÓN DE OBJETOS. Si queremos que un color que está por encima (amarillo, en este caso) sobreimprima al de abajo (magenta) para que se mezclen ambos colores, le debemos asignar al objeto superior la propiedad de Multiplicar desde Ventana > Transparencia, o asignarle Sobreimprimir relleno desde Ventana > Atributos.

color inferior

sin sobreimpresión

detalle de la vectorización

VISUALIZACIÓN DE CONTORNOS. Ver las ilustraciones sin los atributos de color acelera el proceso de actualización de la pantalla al trabajar con ilustraciones complejas.

CTRL + Y

detalle a tamaño real de efecto de tramado modo blanco y negro. para trabajar con un tramado monotono. umbral. valor que servirá para

3

generar el resultado de calco en

VECTORIZACIÓN

blanco y negro a partir de la imagen original. los píxeles más claros

Para vectorizar el efecto de tramado usamos la herramienta Trazado de Imagen, en Objeto > Calco de Imagen.

que el valor de umbral adoptarán el color blanco; los más oscuros pasarán a ser negros.

Luego de encontrar la configuración que mejor se adapte a nuestra imagen debemos Expandir para obtener el objeto vectorizado, en Objeto > Expandir que deberá ser optimizado teniendo en cuenta punto mínimo imprimible.

opciones avanzadas. debemos probar cuál es el seteo que dibuja mejor la trama revisando la previsualización en tonos claros, medios y oscuros.

Cuanto más grande sea el radio del tramado de medio tono obtenido podremos generar un vector con mayor fidelidad pero también disminuye la fidelidad respecto al original.

ignorar blancos. evita que nos genere un objeto vectorial con los blancos de nuestra trama

PREVISUALIZACIÓN DE SEPARACIONES. Ventana > RADIO 30

RADIO 40

Previsualizar Separaciones permite revisar que la información de color esté en el canal correcto.

Revista 4/4 — Nº3— 25


CHECK OUT VALORES DE LÍNEA

COSAS QUE PASAN

10pt 5pt 1336PPI EFECTIVOS

1pt 2pt

717PPI EFECTIVOS

1pt 0.75pt 0.50pt 0.25pt

MEDIOS TONOS 20%

20%

40%

40%

80%

80%

CASA DE ESTUDIOS #trimarchi

#tmdg

#mardelplata

En el marco del festival Trimarchi DG 2016, se desarrolló la 1º edición de Casa de Estudios; un espacio focalizado en la educación del Diseño. Allí, Marcela Romero (UBA) presentó la Maestría en Tipografía de la UBA, y San Spiga presentó un avance de su informe Learn By Doing. Como cierre, se realizó una mesa redonda, integrada por M. Romero, S. Spiga, Coco Cerrella, Sebastián Desalvo y docentes invitados de todo el país.

4/4 EN CITEPLAB SOBRE RA #uba

#innovación

#pedagogía

#tecnología

El Centro de Innovación Tecnológica y Pedagógica de la UBA llevó a cabo en el mes de Noviembre de 2016 el 3º encuentro CITEPLab. Con la participación de docentes y estudiantes universitarios, se propuso conocer, explorar y reflexionar sobre la realidad virtual y realidad aumentada, y su articulación con la enseñanza en el nivel superior.

100%

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129 u

rubine red u

PISADOS 40%

20%

349PPI EFECTIVOS 1690PPI EFECTIVOS 40%

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NDLM EN FADU #nochedelosmuseos #serigrafía

TRAPPING DE IMAGEN PLUMA

#fadu

#afiche

En la 13ª edición de la Noche De Los Museos, la FADU abrió sus puertas para que el público visite el Museo de Maquetas y participe de todas las actividades que las carreras presentaron. La Cátedra Zachín, llevó adelante la impresión de afiches en serigrafía diseñados por alumnos sobre la Noche De Los Museos.

26 — Revista 4/4 — Nº3

#BANCAMOS LA EDUCACIÓN PÚBLICA Y GRATUITA #educaciónpúblicaygratuita

#uba

Desde la cátedra apoyamos el reclamo de los docentes universitarios en su lucha por mejorar las condiciones de la Universidad. Realizamos jornadas abiertas de impresión en serigrafía en el patio central de la FADU con la consigna #Yo Banco la Universidad Pública.

SIN TRAPPING

CON TRAPPING

FUERA DE REGISTRO

CALADO



DETALLE TÉCNICO Esta revista fue impresa en Offset, con una máquina Heidelberg CD 102 de 5 cuerpos más barniz formato máximo 72x102cm en pliegos formato 65x95cm (16 págs. A4) 2/2 en papel obra de 120g, un medio pliego interior (8 págs. A4) 4/4 impreso en papel encapado mate de 150g en tire y retire, un cuarto de pliego interior (4 págs. A4) 4/4 impreso en papel encapado brillante de 250g en tire y retire, y dos folios troquelados 4/4 en papel obra 250g para pop up. Se utilizó para el tramado de las imágenes de tono continuo: ripeado AM a 175 líneas para frente pliego 2/2 y 150 líneas para la retiración. Trama de fotocromía XM a 200 líneas para el frente del pliego interior y la retiración. Trama FM (estocástica) a 20µ para el pliego central. Las 13 planchas Kodak utilizadas se copiaron con un CTP Prinect Shooter directo sin revelado. La encuadernación con grampas se realizó con una máquina Müller Martini Presto 15 22, incluído el refile con guillotina trilateral. La sobrecubierta se imprimió en una máquina Heidelberg CD 74 de 6 cuerpos sobre papel Kraft de 270g 1/1 en blanco para el frente y negro para la retiración.


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