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Das monatliche kostenlose Online - Magazin für Strategie Fans

„Der Stratege“

in agaz M e nlin O s Da

Themen • Their Finest Hour Mein erster Eindruck • Coming next • Sonstige Spiele • Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger • Der Nachschub • HoI 2 - Bereich • Modding • AAR - Bücherei • „Allerletzte“

Ausgabe 1

10. November 2012


Der Stratege - Ausgabe 1/2012

Liebe Leser…. … seit Jahren bin ich ein begeisterter Strategie Gamer. Besonders die Hearts of Iron Reihe hat es mir angetan. Doch auch die Total War Reihe gehört zu meiner Spielesammlung. Da die User Community im deutsch - sprachigen Raum sich auf mehrere Foren aufsplittert, kam mir die Idee eines monatlichen Magazins mit Themen aus allen Foren und für alle Strategie Fans . So wurde dieses Magazin: „Der Stratege“ ins Leben gerufen. Durch die Unterstützung und Mithilfe anderen Forenuser und Strategiefans kam nun die erste Ausgabe zustande. Dies soll auf keinen Fall die letzte Ausgabe dieses Magazins sein. Daher hoffe auch in Zukunft auf rege und tatenkräftige Unterstützung aus allen Foren und deren Usern. Viel Spaß beim Lesen! Euer Redaktionsteam

Erster Eindruck zum neuen Addon

Das neue Addon ist nun mehr als einen Monat auf dem Markt. Seit dem habe ich zwei Spiele mit Deutschland und Argentinien begonnen. Daher kann ich ein kurzes Fazit zu TFH verfassen: Das Addon spielt sich flüssig und neuen Features sind sehr nett. Vor allem der Schlachtenplaner ist eine nette Erweiterung des Spieles. Auch wurden zahlreiche Bugs (s. Nachschub) verbessert.

Die Meinungen in den diversen Foren gehen von Begeisterung bis hin zu Frust. Viele Spieler sind jedoch mit dem Addon zufrieden. Zwar wird das neue Kampfsystem teilweise kritisiert, doch bisher halten sich die Proteste über das neue System noch in Grenzen. Es wird sicherlich noch eine Spiele und vor allem MP Spiele vergehen, ehe man dieses System entweder als tauglich oder als verbesserungswürdig einstufen kann.

Impressum: Robert Markovac Rimsinger Weg 11 79111 Freiburg Für Satz– und Druckfehler keine Haftung. Irrtümer vorbehalten 2

Mein Fazit ist daher sehr positiv. Paradox hat mit TFH endlich ein Hearts of Iron 3 auf den Markt gebracht, welches viel Spaß verspricht und dieses Versprechen auch einhält. Am 06.November 2012 erschien der neue Patch TFH 4.02. Dieser Patch macht das Spiel noch viel besser. Daher kann ich nur eine klare Kaufempfehlung für dieses Addon geben.

Author: croatiafreiburg


Der Stratege - Ausgabe 1/2012

Ausblick: Neue Games March of the Eagles (1. Quartal 2013) Das Spiel, das Euch in die Zeit der Napoleonischen Kriege führt, wird voraussichtlich im 1. Quartal 2013 erscheinen. Die Spielzeit wird von 1805-1815 dauern. Hier könnt ihr die Kontrolle über alle großen Mächte der Epoche übernehmen, Armeen ausbilden, Nachschublinien überfallen, Bündnisse abschließen etc. Auch der Multiplayer - Modus hat einige zu bieten. So können bis zu 32 Spieler gegeneinander um die Vorherrschaft in Europa kämpfen. Weitere Infos kann man im Paradox Forum nachlesen. Dort sind bereits 8 Devs - Tagebücher über die wichtigsten Funktionen des Spieles erschienen.

Author: croatiafreiburg

SimCity 2013 (März 2013) Fast 25 Jahre nach der Ersterscheinung von SimCity bringt die Spieleschmiede EA ein neues SimCity auf den Markt. Seitdem wurde vieles neu gestaltet. Am auffälligsten: die neue Glassbox - Engine. Anders als bisher schreibt sie uns keine starren Blickwinkel vor, sondern erlaubt beliebige Einblicke in unsere Schöpfung – egal, ob wir hoch über der Stadt schweben oder einzelne Ladenschilder lesen wollen. Auch der Statistikbereich wird lebendiger aussehen. Die Zeit der stupiden Tabellen ist Geschichte. Auch grafisch wird SimCity2013 einiges mehr zu bieten haben. Überall in der Stadt bewegt sich irgendetwas und die Stadt „lebt“. Auch die einzelnen Gebäude werden ein Eigenleben entwickeln und sich verändern. Geblieben ist die Einteilung in Wohn-, Einkaufs- und Industriegebiete, wobei die Grafiker viel Liebe ins Detail stecken. 25 Jahre Erfahrung werden in der Grafik, , Technik, Sound, einem netten Onlinemodi und in diversen neuen Funktionen zu finden sein. Willkommen in der Neuzeit des SimCity. Author: croatiafreiburg 3


Der Stratege - Ausgabe 1/2012

Serie : Sonstige Spiele „Red Orchestra“ "Weitere Spiele - unterschätzte Multiplayerschießerei" Beschreibung: Die "Red Orchestra"-Serie aus dem Hause Tripwire Interactive ist mit dem ersten Teil "Ostfront" mitsamt den Erweiterungen "Mare Nostrum" und "Darkest Hour" für Afrika bzw. die Westfront ab 1944 ein Klassiker unter den Multiplayershootern. Der zweite Teil von Red Orchestra spielt bisher ausschließlich in Stalingrad und heißt "Hereos of Stalingrad". Warum ich Red Orchestra im Titel als unterschätzte Spiele bezeichne? Die Serie die wie viele andere der unzähligen Angebote des Ego-Shooter-Genres im zweiten Weltkrieg angesiedelt ist, ist im Vergleich mit so Größen wie "Call of Duty" oder "Battlefield" nicht so bekannt. Woran liegt das? Ist die Red Orchestra Serie schlechter als die anderen? Kenner dieses Spieles werden wie ich hier vehement verneinen - das Gegenteil ist der Fall. Zugegebenermaßen ist die anfängliche Lernkurve und Frustrationsrate bei Red Orchestra gerade für Anfänger ziemlich hoch. Wer drüben bei Call of Duty im Multiplayer häufig den ersten Platz in der Multiplayerrangliste belegt, sich "Veteran" nennt und zu Red Orchestra wechselt, wird erstmal auf die Schnauze fallen. Als Neueinsteiger im Multiplayer oft abgeschossen zu werden, schreckt natürlich ab und schon suchen jene vergeblich eine Singleplayerkampagne. Red Orchestra ist aber rein auf den Onlinekampf ausgelegt. Mir fiel auf, daß die Spieler die über Red Orchestra sagen es sei zu schwer, auch oftmals die selben sind die von Command & Conquer nicht zu Hearts of Iron wechseln, mit dem Argument '...zu schwer, zu komplex...' So trennt sich die Spreu vom Weizen, Spieler mit Anspruch müssen sich schon bei Red Orchestra durchbeißen. Wer aber ein bisschen dranbleibt und dann die ersten Erfolge selber erlebt, kommt hiervon genauso schwer los wie von Hearts of Iron. Es wird sich ein Genuß einstellen, Kämpfe mit menschlichen Gegnern auf simulationsrealistischer Basis von Stalingrad bis Tobruk erleben zu dürfen. Adrenalin und Herzklopfen werden ständige Begleiter. Das Fehlen eines Fadenkreuzes, die realistische Laufgeschwindigkeit, das durch die Atmung erschwerte Zielen und Bedienen der authentischen Waffen aller beteiligten Seiten machen häufig die Spielminuten unter Dauerbeschuß zu gefühlten Ewigkeiten. Wer in 300m Entfernung einen aus der Deckung sprintenten Trupp Rotarmisten nicht unter Feuer nehmen kann, weil er gerade den überhitzten, qualmenden Lauf seines MG42 wechseln muß, weiß wovon ich rede. Bei Call of Duty im Gefecht die Magazine via Knopfdruck auffüllen war kein Problem, bei Red Orchestra aber gibt es ein echtes Magazinsystem. Wer von seinen mitgeführten MP40 Magazinen jeweils die Hälfte verballert, hat am Ende auch nur halbvolle Magazine. Und nein, ein K98 oder Mosin Nagant machen kein anderes Geräusch, nur weil ein Zielfernrohr aufmontiert wurde. In beiden Teilen der Spielserie gibt es auch Effekte die auftreten wenn man unter Feuer genommen wird. Wenn die Projektile der Gegner nahe genug an einem vorbeipfeiffen, stellt sich eine Stressituation ein, die es einem leicht erschwert zu agieren. Bei nahe einschlagenden Artillerie- oder Mörsergranaten verschwimmt schon mal der Blick für die bereits erwähnte halbe Ewigkeit. Deckungsfeuer, Kommunikation und auch Teamarbeit mit den menschlichen Spielern sind einige Dinge die zum Sieg führen können. Wer angeschossen wird und nicht gleich auf der Stelle tot ist, kann verbluten, was aber eher selten ist, da der erste Schuß in der Regel tödlich ist. 4


Der Stratege - Ausgabe 1/2012

Serie: Sonstige Spiele „Red Orchestra“ Medipacks wird man hier vergeblich suchen, dafür hat der Spieler Rauchgranaten, tragbare Mörser, Panzerbüchsen, Panzerfäuste, Sprengtaschen, Hohlladungsminen und vieles mehr zur Verfügung. Panzerfahrzeuge, PAKs, Truppentransporter und Kampfpanzer neben Sturmgeschützen sind auch vertreten, bisher aber hauptsächlich nur im ersten Teil der Serie, da "Hereos of Stalingrad" erst seit einem Jahr auf dem Markt ist. Wer aber die Community kennt, weiß wie hingebungsvoll Karten und Fahrzeuge Stück für Stück mit der Unterstützung von Tripwire Interactive hinzugemoddet und hinzugepatched werden. Die Details in den Fahrzeugen sowie das Verhalten der jeweiligen Modelle sind realistisch. Es ist schon ein erhabenes Gefühl seinen Panzerkampfwagen VI, SdKfz 181, auch "Tiger" genannt auf 11 Uhr oder 13 Uhr Stellung zum Gegner zu bringen. Ob aus 2000m oder 200m, die feindlichen Geschosse werden mit klirrendem Geräusch an der dadurch abgeschrägten Panzerung abprallen und 50m weiter in den Boden rasen. Aber wehe der Kommandant oder der Fahrer öffnen die Luken um mit dem Fernglas zu spähen, wenn ein gegnerischer Infanterist um den Panzer schleicht. Ein gezielter Schuß und der Panzer hat ein Besatzungsmitglied weniger. Man selber kann auch auf weite Entfernungen Fahrzeuge oder Infanterie bekämpfen, solange man die unterschiedliche Ballistik und das Vorhalten beachtet. Bis dahin gilt es aber den Gegner in den teilweise sehr großen Gebieten ersteinmal aufzuklären. Zu den Karten ist folgendes zu sagen - ob man das Brandenburger Tor, den Flakturm im Tiergarten in der Endschlacht um Berlin verteidigt, in verschneiten Vororten von Moskau kämpft, die Amerikaner in der Normandie bekriegt oder auch in den wüstengegenden mit dem Afrikakorps unterwegs ist, die Karten sind entweder auf Infanterie oder Panzer ausgelegt, sehr oft auch gemischt. Wie bereits erwähnt spielt der zweite Teil vorerst nur in Stalingrad, mittlerweile tauchen aber bereits auf den verschiedensten Servern Karten auf, die auch außerhalb spielen und nicht weniger liebevoll in Detailarbeit gestaltet wurden. Ein neues Addon für Red Orchestra 2 verspricht darüber hinaus einen ganz neuen Schauplatz - den Pazifik. Fazit: Wer auf Realismus, Atmosphäre und aufregende Stunden im Netz mit Gleichgesinnten steht, ist bei der Red Orchestra Serie mit Simulationsanspruch genau richtig. Für Spannung, Überraschung und Spielspaß ist mit diesen Spielen die sich deutlich von anderen Ego-Shootern abheben gesorgt. Die Server sind durch die kleine aber auch beständige Community immer gut besucht. Author: Granit / Toni82

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Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Teil 1 - Hans-Joachim Marseille - Der Stern von Afrika

Wie der Nachname des Jagdfliegers aus dem zweiten Weltkrieg vermuten läßt, besitzt dieser französische Vorfahren. Seine Altvorderen sind im Zuge der Hugenottenverfolgung im 16. und 17. Jahrhundert wohl in das damals als gemäßigt geltende Preußenland eingewandert. Das Scheidungskind ging nach seinem Abitur in die im Aufbau befindliche neue deutsche Luftwaffe und kam nach zweijähriger, intensiver Ausbildung in der er besonderes fliegerisches Können bewies, im Jahre 1940 nach Frankreich um an der Luftschlacht um England teilzunehmen. Nach wenigen Einsatztagen bereits hatte er 5 Abschüsse zu vermelden und das Eiserne Kreuz 2. sowie 1. Klasse erhalten. Daraufhin versetzte man ihn in ein besonders fähiges Jagdgeschwader, der Nummer 52 die später im Kriege noch zur Berühmtheit gelangen sollte. Dort aber verdeutlichte der Kriegsalltag bereits seine ersten "disziplinlosen" Anwandlungen die in einer strikt geordneten Luftwaffe der Wehrmacht nicht geduldet wurden und schließlich in einigen Disziplinarstrafen mündeten, auch ein Strafarrest blieb nicht aus. Die angebliche "Disziplinlosigkeit" äußerte sich beispielsweise in einem unangemeldeten Verlassen des Geschwaders oder auch im Nichteinhalten der Dienstwege. Ein solches Jagdfieber in der Luft, wußte auch schon Manfred von Richthofen in seinem Buch "Der rote Kampfflieger" aus dem Jahre 1917 zu beschreiben. Das Draufgängertum des Fliegers Marseille, der sich verbissen hinter jeden sichtbaren Feind setzte und erst im letzten Moment, knapp hinter der feindlichen Maschine das „Ein Krieg ist nur Feuern anfing, war anzunehmenderweise auch der Grund dafür, in verloren, wenn man Frankreich selber oft abgeschossen worden zu sein, blieb aber stets von ernsten Verletzungen dabei verschont. ihn verloren gibt!“ Nach dem vierten Mal wurde er zurück ins Reich versetzt, zur Fliegerschule Döberitz und kurz darauf im April des Jahres 1941 kam er in das Erich v. Manstein Jagdgeschwader 27 nach Lybien in Nordafrika. 6


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Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Teil 1 - Hans-Joachim Marseille - Der Stern von Afrika Hitler hatte zu jener Zeit den erfolglosen Italiener Hilfe gegen die Briten zugesagt aus dem später das Afrikakorps hervorging die von einigen dort stationierten Luftwaffeneinheiten unterstützt wurden. Als sich Kameraden seiner Staffel ihn annahmen um sein Temperament in die richtigen Bahnen zu lenken, erfuhr der unkonventionelle Marseille die Förderung die ihm in Frankreich wahrscheinlich fehlte. So kam es, daß er nach knapp 8 Monaten in Nordafrika insgesamt schon 33 Luftsiege zu verzeichnen hatte, wofür er mit dem Deutschen Kreuz in Gold ausgezeichnet wurde. Von da ab entwickelten sich seine Luftkampffähigkeiten kontinuierlich weiter, bis er schließlich zu seinem bereits verliehenem Namen "Stern von Afrika" und "Wüstenstern" auch noch als "Scharfschütze" bezeichnet wurde, da er in vielen Kurbeleien, wie die kreisenden Luftkämpfe jener Zeit genannt wurden, die Gegner im engen Kurvenflug mit weiter Vorhaltemarke anvisierte und so häufig gegnerische Piloten direkt durch das Cockpit ausschaltete. Ein gutes Jahr war Marseille nun schon in Afrika stationiert, hatte als erster Pilot der Luftwaffe 100 Abschüsse gegen westalliierte Piloten erreicht, gelangte zur Berühmtheit bei Freund und Furcht bei Feind, wurde in Wehrmachtsberichten mehrmals lobend erwähnt und erkämpfte sich das Ritterkreuz mit Eichenlaub, Schwertern und Brillianten neben anderen diversen Auszeichnungen. Da die Versorgungslage im Mittelmeer und Nordafrika sich aber mit der Zeit aber immer mehr zuspitzte und die Commonwealthländer mit US-amerikanischen Lieferungen ihre wirtschaftliche Überlegenheit ausspielen konnten, wirkte nach einiger Zeit der erfolgreiche Jagdflieger Marseille der mittlerweile als jüngster Hauptmann der Wehrmacht und Staffelführer seinen Dienst unaufhörlich versah, immer mehr abgekämpft und ausgelaugt. In einem zwischenzeitlichen Heimaturlaub der von der Propagandamaschinerie des NS-Staates ausgeschlachtet wurde, verlobte sich Marseille mit seiner Freundin. Am 30. September 1942 flog er mit seiner Staffel eine Kampfpatroullie, bei der seine Me 109 G-2 Maschine mit der Kennung "Gelbe 14" aufgrund eines technischen Defekts Feuer fing. Bereits über deutschem Gebiet wollte Marseille im kargen Wüstengebiet keine Notlandung hinlegen, sondern lieber abspringen. Während des Absprungvorganges wurde Hans-Joachim Marseille von dem Leitwerk seiner Maschine erfasst und stürzte bewußtlos oder schon tot gen Boden. Die Nachricht des Todes des Jagdfliegers Marseille, muß seinerzeit beim Afrikakorps eine verheerende Schockwirkung ausgelöst haben, ebenso bei den Italienern die ihn einige Monate zuvor noch mit dem italienischen Tapferkeitsorden in Gold auszeichneten. Rommel erhielt selbige "nur" in Silber. Zum Zeitpunkt seines Todes wies der vom Gegner unbezwungene Hans-Joachim Marseille 158 Abschüsse auf. Author: Granit / Toni82

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Ein Forschungsansatz: Der Nachschub in HoI3 - TFH 4.01 Author: Petite wer kennt es nicht, man überlegt sich einen schicken Invasionsplan und scheitert an der Versorgung. Dabei sind viele Probleme mit dem Nachschub selbst gemacht, daher versuche ich hier eine Erklärung des Nachschubsystems. 1. Nachschubbeschaffung 2. Nachschubsparprogramme 3. Nachschubversand 4. Probleme mit dem Supply

1.0: Die Nachschubbeschaffung erfolgt auf 2 Wegen: 1.1:Supplyeinkauf Wer genügend Bares im Spiel hat, kann Supply bei anderen Nationen einkaufen. Rohstoffriesen wie die USA können z.T. völlig auf Eigenproduktion verzichten. "Man schlägt jemanden mit der Faust, nicht mit

1.2: Produktion über das Wirtschafts - Menü die meisten Nationen müssen Nachschub jedoch über ihre IK herstellen.

gespreizten Fingern!"

Dieser Nachschub wird dann in jedem Industriegebiet hergestellt, das man von der Hauptstadt Heinz Guderian aus per Landverbindung erreichen kann. Er läuft dann über die blau eingefärbten Provinzen zur Hauptstadt. Der zurücklaufende Nachschub verursacht keine Kosten für den Transport.

Damit eine Selbstversorgung in Kesseln und auf Inseln verhindert wird, stellen Provinzen die nicht per Landverbindung von der Hauptstadt erreichbar sind keinen Nachschub her. Stellt man als Reich IK in Ostpreussen auf, werden diese bis zum Danzig-Event nicht ein Gramm Nachschub herstellen.

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Ein Forschungsansatz: Der Nachschub in HoI3 - TFH 4.01 2.0: Nachschubsparprogramme 2.1 Die Struktur Mit einer gesunden Struktur kann man fast 50 % des Nachschubverbrauches sparen. Hier ein Einsatz mit Logistikern vom OKW bis zu den Korps HQ (Divisionen sind nicht mit „Logistikern“ ausgestattet worden.) Marine und Luftwaffe sind ebenfalls einem Korps untergliedert.

2.2 Nachschubtransportkosten in core Provinzen und eine Sparmöglichkeit. Die Nachschubtransportkosten in Core betragen 0.05 je Provinz durch die Nachschub durchgeleitet wird. Kürzen kann man diesen Wert durch die Theorieforschung NACHSCHUBTRANSPORT. Jede Forschungsstufe verringert die Kosten um 0.005 Nachschub. kleine Beispielrechnung: durch 100 Provinzen wird Nachschub durchgeleitet 100*0.05 = 5.00 zusätzlich benötigter Nachschub. Eine Forschungsstufe kürzt das hier um 0.50 Nachschub am Tag. Damit haben wir die wichtigste Tech - Forschung aller Zeiten gefunden. Will man an den Transportkosten sparen verlegt man bis zu einem anstehenden Konflikt alle Einheiten in die Hauptstadt. beim Reich fallen dann nur noch 0.009 Transportkosten am Tag für die Flotte in Rostock an. 3.0 Der Nachschubversand Nachschub und Treibstoff wird von einer beliebigen Einheit grundsätzlich im Zentrallager bestellt. Das Zentrallager ist meistens die Hauptstadt, kann jedoch auch ein Nachschublager in einer Landezone sein. Diese Lager werden durch goldene Kisten auf der Karte angezeigt. Sollte das Lager eine Hauptstadt sein so haben umliegende Provinzen unbegrenzten Nachschubdurchsatz. Das gilt auch wenn man z.B. mit Luxemburg das Reich angreift Bitburg und Saarlouis würden bei erfolgreicher Besetzung automatisch unendlich Supply durchlassen. Das Folgebild zeigt das Max Durchsatz auch bei beschädigter Infrastruktur und in besetzten Gebieten machbar ist. Logistisches Bomben rund um die Hauptstadt vernichtet zwar Supply schneidet aber keinen Durchfluss / Nachschub ab.

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Ein Forschungsansatz: Der Nachschub in HoI3 - TFH 4.01 Mit diesem Wissen können wir nun verstehen warum meine Spezialeinheit hier den Nachschub aus Berlin bekommt obwohl sie direkt neben einer IK Provinz steht: Die Berechnung dazu: Aus Stettin kommen +1.15 Supply über Schwedt & Frankfurt/Oder nach Berlin. Aus Berlin gehen 1.60 Nachschub über Prenzlau nach Wolgast. Frankfurt/Oder Supply - Durchsatz = ( 1.15 aus Stettin +1.60 für Wolgast + (2*0.045 für den Transport) =2.84 ) Schade eigentlich. Nun wird klar warum ich in anderen Beiträgen davor warne IK in Ostpreußen auszubauen, bringt nix um Truppen vor Moskau zu versorgen. 3.1 Infrastruktur und Durchsatz Supplydurchsatz in Core - Provinzen auf Technik - Forschungsstand 36 also ohne Forschung. Infra1 MaxSupply = 0 Infra2 MaxSupply = 32 Infra3 MaxSupply = 72 Infra4 MaxSupply = 128 Infra5 MaxSupply = 200 Infra6 MaxSupply = 288 Infra7 MaxSupply = 392 Infra8 MaxSupply = 512 Infra9 MaxSupply = 648 Infra10 MaxSupply = 800 Annektierte Gebiete haben den gleichen Durchsatz wie Coregebiete. Besetzte Gebiete lassen nur 50% des normalen Durchsatzes durch eine Provinz: Infra 10 Max Supply in annektierten Gebieten = 800 Infra 10 Max Supply in besetzten Gebieten = 400 Je Forschungsstufe kommen 5% mehr Nachschub durch die Provinzen. 3.2 Knotenpunktsystem: Um Nachschub anzufordern muss die Engine den günstigsten Weg erkennen das wird durch das Knotenpunktsytem erreicht: Infra 0-1 = Kein Durchsatz kann nicht betreten werden Rohstoffe werden nicht transportiert. Infra 2 = 3 Knotenpunkte Infra 3-5 = 2 Knotenpunkte Infra 6-10 = 1 Knotenpunkt Nun sucht die Engine den Weg mit der kleinsten Zahl an Knotenpunkten und nutzt ausschliesslich diese. 10


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Ein Forschungsansatz: Der Nachschub in HoI3 - TFH 4.01 3.3 Transportkostenvergleich: Core: Die Transportkosten betragen hier 0.05 je Provinz Besetzt Ohne Partisanen: Die Transportkosten betragen hier 0.10 je Provinz

Besetzt mit 1.5% Partisanenaktivität. : Die Transportkosten betragen hier 0.115 je Provinz

Besetzt mit 6% Partisanenaktivität. : Die Transportkosten betragen hier 0.16 je Provinz Besetzt mit 20% Partisanenaktivität totale Ausbeutung: Die Transportkosten betragen hier 0.30 je Provinz Setzt man nun einzelne Militärpolizeibrigaden ein, unterdrücken diese die Partisanen und können den Supplytax je nach Besatzungsrecht bis auf 0.10 je Provinz senken. (Noncore, besetzt keine Partisanen)

4. Probleme mit Supply wenn ich mit Luxemburg und meiner Kavallerie Brigade etwas durch Europa getobt bin, sieht die Karte ungefähr so aus:

"Ohne Nachschub ist keine Armee tapfer" Friedrich II. (der Grosse) 11


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Ein Forschungsansatz: Der Nachschub in HoI3 - TFH 4.01 Nun habe ich jedem möglichen Hafen in Skandinavien einen Supplykonvoi gegeben. Dank guter Forschung und spitzenmässigem Hafenausbau liefere ich 3000 Supply täglich nach Skandinavien. Um zu testen wie der Nachschub nun zu meiner Kav Brigade kommt hab ich die in den Norden von Schweden gestellt. Das Ergebnis ist erschreckend, da der Nachschub weiterhin über Land zur Brigade geht.

Wie man im nächsten Bild sieht, behindert der rücklaufende Nachschub nicht mehr den zur Front gehenden Nachschub. Gleiche Tests mit Lufttransportern ergaben gleiche Ergebnisse. Dies ist eine wesentliche Verbesserung bei TFH.

Mein Fazit Im Gegensatz zu den Vorgängerversionen muss es deutlich weniger Probleme mit dem Nachschub geben, auch wenn nach wie vor zusätzliche Supplytransporte über Häfen / Flughafen und direkt aus IK Provinzen nicht oder nur begrenzt helfen. Begrenzt weil Einheiten in einem Hafen kann man schon direkt per Convoi beliefern. Bugs Es gibt einen Bug bei dem auf der Karte „negative“ Partisanen-Aktivität erzeugt werden kann. Man spart dann die Tax, die man eigentlich bezahlen sollte ( 0.10 Supply je Provinz) wenn man in jeder eigenen Provinz Militärpolizei*5 mit voller Forschung aufstellt. ) Werde den Bug nicht melden, da ich denke das das außer mir eh keiner so etwas machen wird. Die hier gezeigten Bilder stammen aus TFH4.01 das zusammen mit Chromos Widescreenmod und meinen eigenen Tools erstellt wurde. Da die Technik steht können weitere Fragen recht schnell in die Engine gefüttert werden. Anregungen, Fragen und Verbesserungsvorschläge können in den bekannten Foren an Petite gepostet werden. 12


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Userbericht: Warum ich immer noch HoI2 spiele Author: Ardrianer

Hearts of Iron 3 samt Addons ist bekanntlich der aktuellste Teil der Serie von Paradox, doch der Vorgänger wird immer noch von einigen gespielt. Warum eigentlich? Das versuche ich in den folgenden Zeilen etwas zu erklären und dabei meine Sicht als Grundlage zu nehmen. Des besseren Verständnis wegen, skizziere ich dabei meine Laufbahn zu dem Spiel und wie sich was über die Jahre geändert hat. Angefangen hat alles im Dezember 2005, als mir im Gespräch mit einen damaligen WG Mitbewohner über Axis & Allies, selbiger von einem Spiel erzählte, was ähnlich wie das Brettspiel war, nur auf dem PC. Wenige Minuten später mit einem Rohling in der Hand, wurden die folgenden Tage und Nächte trotz Uni Prüfungssituation exzessiv dazu genutzt, um das Spiel zu spielen. Immer wieder fing ich neu an, weil ich merke, hier kann man noch etwas verbessern und optimieren. Damals spielte ich noch auf Englisch, weil ich nicht wusste, wie man die Sprache im Spiel umstellen konnte. Ein paar Monate später holte ich mir HoI 2 Original und wenig später folgte das Stand-Alone-Addon Doomsday. Es war im Herbst 2006, als ich mich im Paradox-Games-Forum anmeldete. Um die Weihnachtszeit war es dann soweit. Ich spielte im ersten MP mit. Damals noch als Coop beziehungsweise als Achsenspringer. In diesen MP habe ich dann in Japan als Coop gespielt, hab Ungarn und Rumänien übernommen und musste am Ende das DR übernehmen, als es bereits dem Ende zuging. Der Lerneffekt war groß und ich merkte, dass im Multiplayer dieses komplexe Spiel noch mal um einiges mehr zu bieten hatte als nur im Singleplayer und Strategien, die im SP funktionierten, konnte man im MP in die Tonne treten. Es folgten viele weitere MPs und Doomsday war immer das Spiel der Wahl. Zwar erschien im Frühjahr die Erweiterung Armageddon, jedoch setzte sich dieses wegen der Spielbarkeit im Multiplayer nie so recht durch, abgesehen von ein paar Ausnahmen. Doomsday wurde weiterhin von vielen MP Gruppen genutzt. In der folgenden Zeit probierte man sich selbst im Modifizieren des Spiels. Ein Multiplayer Mod basierend auf den 4allPlayers MP Mod und meine erste No Mercy Version entstanden. Außerdem wurde mit einigen Spielern des Mittwoch-Nacht MPs mein erster Clan gegründet, der nicht der einzige HoI Clan im Paradox-Games-Forum war und blieb. Im Sommer 2009 nun erschien HoI 3 und die Euphorie davor war groß, die Ernüchterung danach allerdings um so größer. Zur damaligen Zeit waren die Hardwareanforderungen für ein Paradox Spiel recht hoch. Ich kaufte das Spiel zwar, aber es war nicht spielbar auf meinem Rechner. Dazu war das Echo der Community über das Spiel auch eher bescheiden. Im Multiplayer war es vor allem durch zahlreiche Bugs und Performance-Lags zum Teil unspielbar. Hearts of Iron 3 MPs blieben daher zumindest im Paradox-Games-Forum eine Minderheit. Doomsday war immer noch die meistgespielte Version im Multiplayer. Hoffnung kam Anfang 2010 auf, als Arsenal der Demokratie erschien. Eine Erweiterung auf Grundlage von Armageddon von Moddern, da einige Zeit vorher der Source Code von HoI 2 an ausgewählte Personen freigegeben wurde. Das Spiel begeisterte mich auch im Singleplayer und bot einige nette neue Möglichkeiten für Modifikationen. Die nächste No Mercy Version entstand und die Versprechungen der Entwickler waren groß, was sie noch alles einbauen wollten. Nervig war jedoch, dass AoD sehr langsam lief. Ein Durchlauf von 1936 an dauert recht lang, jedenfalls länger als bei Doomsday. Selbst auf meiner alten Kiste, war das schon grenzwertig. 13


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Userbericht Teil 2: Warum ich immer noch HoI2 spiele Zwischenzeitlich erscheinende Hearts of Iron 3 Addons wurden in der Zeit weitestgehend von mir ignoriert , da sich Hardware technisch bei mir noch nichts getan hatte. Teile der Community wechselte jedoch zum Teil zum neuen Addon und viele neue Spieler kamen in der Zeit dazu. Aber zurück zu Arsenal der Demokratie. Es war zwar bei vielen beliebt, jedoch setzte es sich im Multiplayer bis auf ein paar Ausnahmen nicht wirklich durch (Anmerkung: ich beziehe mich dabei auf Paradox-Games.de, in anderen Foren mag dies anders gewesen sein). Doomsday blieb weiter die Nummer 1 in Sachen Multiplayer. Im Herbst 2010 erschien nun die nächste Entwicklung von HoI 2. Dieses Mal von einen anderen Entwickler - Team: Iron Cross. Irgendwie hat mich diese Version nie wirklich zum Kauf bewegt und es blieb daher bis heute unangetestet. Mich hat es auch etwas irritiert, dass man diese Version sowohl über Armageddon, Arsenal of Demokratie, als auch später über Darkest Hour drüber bügeln konnte und das auch funktionieren sollte. 2011 kam nun die 3. Entwicklung von Moddern für HoI 2: Darkest Hour und es versprach in Sachen Modding in neue Dimensionen vorzustoßen. Ich habe mich damals recht schnell von AoD losgesagt, denn DH lief flüssiger und bot mir in Sachen Modding mehr Möglichkeiten. Bis heute ist es daher das Spiel meiner Wahl. Doomsday wurde jedoch bis vor kurzem auch noch fleißig im MP gespielt und es gibt immer noch welche, die das tun. Wir haben uns in unserer MP-Runde aber dazu entschieden, nun endlich zu DH zu wechseln. Ein trauriges Kapitel ist das Verschwinden von Paradox-Games.de, welche über Jahre meine Hauptanlaufstelle für die Hearts of Iron Serie war, wo man Mitspieler für seine MP Runden gefunden hat und es sich zahlreiche kompetente Kräfte aus Teil 1, 2 und 3 gesammelt hatten. Ein neues Zuhause wurde bei der Strategie-Zone gefunden, wo ich auch schon seit (kurz nach der Gründung) aktiv bin, aber so mancher wird wohl verschollen bleiben und auch nicht jeder ist mehr aktiv. Aus meinen Clan sind die meisten leider auch nicht mehr aktiv oder spielen andere Spiele. Was halte ich aus all dem fest? Warum spiele ich heute noch Hearts of Iron 2 und nicht den 3. Teil der Reihe? Teil 3 ist nicht schlecht und hat sich über die Addons und Patches gemausert, aber der erste Eindruck von damals hat mich davon abgehalten, mich ernsthaft mit dem Spiel zu beschäftigen. Jetzt habe ich auch aus zeitlichen Gründen keinen Raum mehr, so ein komplexes Spiel wie Hearts of Iron 3 noch einmal zu lernen und zu verstehen. Ich denke, das könnte der entscheidende Grund sein. Leider hat es Paradox zum Release von Teil 3 versäumt ein laufendes Spiel herauszubringen. Das ist schade. Vielleicht funktioniert es mit Teil 4 besser, sollte dieser irgendwann mal erscheinen. Dann aber bitte mit komplexer Kriegswirtschaft. ;) Entscheidend war aber auch, dass ich Teil 2 über so viele Jahre immer regelmäßig im MP gespielt habe, wo ich selbst als erfahrener Spieler immer wieder etwas dazu lernen konnte. Wo man das Spiel verstand, jedes wichtige Land zumindest mal gespielt hatte und man Mitspieler hatte, die ebenso begeistert waren und die zum großen Teil zuverlässig waren, wie man selbst. Ohne die MP Runden hätte ich vielleicht auch aufgehört mit dem Spiel. Im Umkehrschluss heißt das aber auch: Teil 3 hätte ebenso mein Hauptspiel werden können, doch blieben die meisten Multiplayer Mitspieler wie ich lange Zeit auf Doomsday und damit bei Teil 2 hängen. Das ist vielleicht der entscheidende Punkt, warum ich heute immer noch den 2. Teil liebe und spiele.

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„Eine kleine Modder Geschichte" -Teil I, der Anfang Author: Chromos

Als croatiafreiburg mich fragte, ob ich nicht auch einen kleinen Beitrag zu seinem neuen Onlinemagazin - Der Stratege - beisteuern möge, willigte ich bereits kurz darauf ein. Hatte ich doch schon einmal eine kurze Zusammenfassung zu dem von mir gewünschten Thema geschrieben. Zwar auf Englisch, aber der Rahmen wäre somit schon einmal gesteckt. Also fing ich an, den englischen Beitrag ins Deutsche zu übersetzen und anzupassen. Schnell wurde es mehr als die ursprünglich anvisierten zwei DINA5 Seiten. Deswegen haben wir es nun aufgeteilt, und es gibt mehrere Teile. Zunächst geht es darum, wie ich eigentlich zum „modden“ von Hearts of Iron gekommen bin. Und damit gehen wir kurz zurück zum Jahr 2003. Denn kurz nachdem HoI-I 2003 herauskam, las ich einen Artikel darüber und war sofort begeistert. Endlich ein Spiel, was den Kampf, Diplomatie und Forschung in einem Spiel zum WKII vereinte und einem einige Freiheiten bot. Und dazu konnte man jedes Land auf der Welt der damaligen Zeit spielen. Ich mochte schon bei der Flugsimulation SWOTL (Secret Weapons of the Luftwaffe) die Möglichkeiten im strategischen Spiel, und erinnere mich noch gut wie man es schaffen konnte, Anfang '43 nur noch Düsenjäger zu produzieren und den Luftkrieg damit zu gewinnen. Bei HoI war es nun auch möglich, Einfluss auf die Forschung zu nehmen und neben den anderen strategischen Entscheidungen auch den technischen Verlauf zu ändern. Nach kurzer Zeit fand ich dann allerdings, das die eine oder andere Sache "besser" gemacht hätte sein können, und ich fing an mir das Spiel genauer anzuschauen. Ich war überrascht, wie einfach man viele Dinge ändern konnte - man musste ja lediglich ein paar Textdateien editieren - und so habe ich dann angefangen zu "modden". Wenn ich einmal nicht weiterkam, suchte ich mit der Suchmaschine meiner Wahl (nein, nicht goo..!) nach Hilfe und machte weiter. So war ich auch zunächst stiller Leser in den verschiedenen Foren. Dann, als ich meinen ersten kleinen Mod zu HoI-I auch gerade vorstellen wollte, wurde HoI-II angekündigt und kam kurze Zeit später auch schon heraus. Ich dachte, nun würde es noch viel besser und meine eigenen Verbesserungen nicht mehr nötig sein. Aber ich war noch unerfahren mit Paradox Interactive Spielen, denn ich fand mich bald wieder lesend bei diversen Foren und las, dass es ein "Markenzeichen" von Paradox-Spielen sei, dass sie am Anfang teilweise unspielbar sind, aber beherzt gepatcht und mit der Zeit immer besser werden. Also spielte ich das Spiel einfach mit und wartete von Patch zu Patch und hoffte, dass die Dinge, die ich im Kopf hatte, auch noch geändert werden würden. Das passierte aber nicht, und so fing ich an, mich in HoI-II einzuarbeiten und zu "modden". 2005 meldete ich mich dann auch in einigen Foren an, um selbst Fragen zu stellen oder auch einmal Antworten geben zu können oder meinen Mod vorzustellen. Einen eigenen Mod zu haben kann schon einige Dinge ändern. So wird man nun evtl. selbst kritisiert und sieht auch die Schwierigkeiten, die es bei der Umsetzung gibt, und wie viel Arbeit manchmal in einigen Dingen steckt, selbst wenn sie im Spiel nicht nach viel Arbeit aussehen.

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„Eine kleine Modder Geschichte" -Teil I, der Anfang Im April 2006 stellte ich den AHOI - Mod für HoI-II zuerst in einem deutschen Forum und zwei Monate später bei Paradox im Forum vor. Der Mod betraf hauptsächlich den Technologiebaum und die Einheiten. So gab es zum einen viele neue Technologien und auch ein paar neue Einheiten, während viele alte Einheiten geänderte Werte bekamen. Dazu wurden auch noch viele Dinge, die den Kampf betrafen, geändert. Ein paar Beispielbilder der ersten Version gibt es hier:

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„Eine kleine Modder Geschichte" -Teil I, der Anfang Auf diesen ersten Arbeiten aufbauend, änderte ich dann nach und nach immer mehr, bis es endlich so aussah wie auf diesen Bilder:

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„Eine kleine Modder Geschichte" -Teil I, der Anfang Diese Version war dann auch diejenige, die letztendlich bis zum Schluss zum Herunterladen bereitstand. Mit über 1000 Downloads innerhalb kürzester Zeit war die Beliebtheit des Mod doch überraschend für mich. Immerhin gab es zu der Zeit eine große Auswahl an anderen bereits sehr bekannten Mods. Die finalen Downloadzahlen konnte ich nicht mehr herausfinden, da der Hoster der Dateien diese irgendwann löschte. Jedenfalls schien sich der Mod trotz der großen Auswahl und bekannteren Alternativen schnell eine kleine Fangemeinde erschlossen zu haben. Und ich bekam erfreulicherweise durchweg nur positive Rückmeldungen. Aber selbst war ich immer noch nicht ganz zufrieden und neue Ideen kamen hinzu. So hatte ich unter anderem die Idee von WKI bis über den WKII spielen zu können. Und aufbauend auf den bisherigen Erfahrungen, machte ich mich dann daran, den Technologiebaum komplett zu überarbeiten. Insgesamt ca. 1500 komplett neue Technologien, um von WKI bis kurz nach dem WKII spielen zu können. Eine Vorschau über die geplanten Technologieänderungen:

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„Eine kleine Modder Geschichte" -Teil I, der Anfang

An diesen ganzen Bilder kann man sehr schön den Verlauf erkennen. Es fing mit kleinen Änderungen an, wurde dann zu einer größeren Überarbeitung und endete dann in einem komplett neuen System. Die benötigte Arbeit wurde auch immer mehr. Ein paar Dinge eines bestehenden Spieles zu ändern ist eine Sache, sich z. B. einen komplett neuen Technologiebaum auszudenken, schon eine ganz andere, die neuen Ideen dann auch einzubauen, dann noch einmal eine andere Geschichte, die einen manches Mal eher an langweilige Arbeit erinnert. Schlussendlich kommt dann noch das Testen, welches immer wieder zu interessanten“ Momenten führt. Während der Arbeiten zum Komplettumbau wurde HoI-III angekündigt. Die weitere Entwicklung an dem Mod blieb daraufhin liegen, weil ich zum einen beruflich stark eingebunden war und auch, weil ich einfach auf HoI-III warten wollte. HoI-III versprach ein wesentlich größerer Schritt mit wesentlich mehr Möglichkeiten als von HoI-I auf HoI-II zu werden. Und ich wollte ungerne die ganze Arbeit von HoI-II bei HoI-III wiederholen. Wie es dann mit HoI-III weiterging wird nächstes Mal erzählt. Euer Chromos

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AAR - „Bücherei“ Author: Granit / Toni82

"Pomp & Circumstance" Autor: Wilhelm Klink Gesehen bei: Si-games.com Spiele: Victoria, HOI2 Darkest Hour Modifikationen: Mex 1740er Mod, eigene Balancemodifikationen für den AAR Spielland/Fraktion/Charakter: Großbritannien Besonderheiten: Der AAR wurde angefangen im August 2010 auf heartsofiron.de und nach einer Weile wurde interessierten Lesern aufgrund der Größe des zu beherrschenden Empires gewisse Staatsdienste und Ministerposten im Zuge der konstitutionellen Monarchie aufgetragen und zugewiesen. Die so entstandenen Debatten über das weitere Vorgehen im Spiel und somit in der Geschichte selbst, waren stets in den Höflichkeitsfloskeln jener Zeit verfasst, informativ und oftmals waren die so zu lesenden "Briefwechsel" eine humoristische Ergänzung zum Gesamtwerk. Bedingt durch den Untergang des Forum heartsofiron.de, sind jene produktiven Leserkommentare leider nicht mehr auf Si-games.com erhalten, was der Lesefreude aber keinen Abbruch tut. Besonders hervorzuheben ist auch die Konvertierung des Victoria Endspielstandes zu Darkest Hour, wodurch die ohnehin üppige Geschichte nochmal an Tiefe und Fahrt gewinnt. AAR Status: zur Zeit wird die Geschichte erfolgreich rekonstruiert und war zum Zeitpunkt des Unterganges des alten Forums, als bereits mit Darkest Hour weiter geschrieben wurde, noch nicht abgeschlossen. Beschreibung: Die Geschichte beginnt mit dem Anfang der Staatsgeschäfte eines gewissen 1st Earl Clinck of Aylesbury mit William Clinck als Name quasi aus erster Hand. Zuerst wird dem Leser ein kleiner Einblick über die Situation des British Empires dargeboten, ganz wie das Victoria Spiel es zu läßt in Außenpolitik, Wirtschaft, Kolonien und Militär. Man darf sich in Erinnerung rufen, daß das Spiel mit entsprechender Modifikation im Jahre 1736 beginnt, eine Zeit in der das Rennen der Europäer um Absatzmärkte und Neuland bereits im vollen Gange war, eine Zeit in der über kurz oder lang auch gesellschaftliche Veränderungen eintreten würden. Der meistens kriegerische Erwerb von Kolonien wird beschleunigt um den selbsterklärten Erzfeind Frankreich den Rang abzulaufen und schon nach wenigen Spieljahren ist das heutige Bangladesh Teil des Empires. Da der 1st Earl Clinck of Aylesbury die Fäden des ganzen zukünftigen Weltreiches allein in den Händen hält, kann es auch schon einmal passieren, daß Kriegserklärungen an unzivilisierte Länder wie Siam und Kambodscha aus reiner Routine des Unterschriften auf Dokumenten geben passieren, wahrscheinlich hat er sich verklickt. 20


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AAR - „Bücherei“ Als dann ein Krieg auf dem Kontinent ausbricht ist Großbritannien nach eigenen Angaben leider zu beschäftigt mit Aufständen in Asien und später noch in Schottland um sinnvoll zu intervenieren. Aber in dieser Geschichte wird der Leser mit einem langen Atem schlußendlich noch genügend Konflikte mitbekommen, nicht zuletzt weil der Autor den Anspruch hegt, die Spielgeschehnisse zwar mit einer Brise Humor, aber auch realistisch widerzuspiegeln. Welteroberung a lá Command & Conquer ist hier nicht das vorrangige Ziel, sondern Großbritannien durch mehrere Jahrhunderte aufzubauen und zur etablierten Weltmacht zu machen. 1756 bricht dann der 7jährige Krieg aus, ein kompliziertes Bündnissystem, allen voran im ungeeinten Deutschland wird zum Anlass und Motor eines ausufernden Krieges der andere Großmächte wie Russland auf den Plan ruft. Die Aufrüstung Großbritanniens wurde bereits hochgefahren und insgeheim hofft William Clinck Frankreich in die Schranken zu verweisen, während britische Truppen Indien erobern und die Franzosen aus Nordamerika verjagen. Mit viel wörtlicher Rede und Dialogen zwischen den Screenshots aus dem Spiel, haben sogar einige uns bekannte Piraten ihre Auftritte, nur der plötzlich ausgerufene Unabhängigkeitskrieg der neuen Kolonie Nordamerika lenkt die Aufmerksamkeit des Autors wieder auf diesen, jetzt durch Truppenabzüge entblößten Schauplatz. Geschichtliche Personen wie George Washington oder neue Thronbesteigungen reihen sich wunderbar in den Erzählstil zwischen skurrilen, ernsten und übertriebenen Handlungen unseres Weltreichlenkers. Mit übertrieben ist hier keineswegs etwas inhaltliches gemeint, zartbesaitete Leser merken aber schnell wie übertrieben rasch Clinck bei Missgeschicken seiner Leute die Wachen rufen läßt um die Todesstrafe auszusprechen. Spätestens wenn man an Henry VIII. denkt, kommt das angelsächsische Gebaren authentisch und zeitgemäß durch, repräsentiert daher laut Einleutungsworten des Autors die geschichtliche Entwicklung Großbritanniens. Wie zu erwarten, wird aber ein Teil des nordamerikanischen Kontinents unabhängig, 13 Kolonien zu den Vereinigten Staaten ausgerufen. Kurz vor der französischen Revolution wird noch die Dampfmaschine erfunden, die Industrialisierung wird nun langsam eingeleitet und mit dem aufkeimenden Liberalismus ist auf lange Sicht eine große Gesellschaftsveränderung im anbrechenden, langen viktorianischen Zeitalter zu erwarten. Ein kurzer Schlagabtausch mit den revolutionären Franzosen bestärkt Großbritannien, doch schon wenige Jahre später kontert ein erstarktes und unter neuen Bündnissen stehendes Frankreich geschickt gegen die Weltmacht England. Man könnte meinen, ein gewisser Artilleriegeneral hätte die Gunst der Stunde in Frankreich genutzt und würde es zur erneuter Größe führen.

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AAR - „Bücherei“ Aber dieses Spiel mitsamt Geschichte entwickelt sich nicht in allen Dingen historisch und so hört man leider erst spät von einem Napoleon. Dafür wird der Leser ca. ab Kapitel 33 mit interessanten Sitzungsprotokollen in Dialogform entlohnt die Einblicke in die Gedankenwelt expansiver Herren des 19. Jahrhunderts geben und ich selbst fragte mich beim Durchlesen ob der Autor nicht doch ein paar "Briefwechsel" seiner (Leser-) Staatsminister irgendwoher retten konnte, doch laut dem Verfasser ist dies erst ab Kapitel 36 der Fall. Überhaupt ist zu der Kapiteleinteilung zu sagen, daß diese im ersten Beitrag übersichtlich gestaltet, nach gewissen Phasen wie etwa "Die Koalitionskriege (1789 - 1814)" geordnet worden ist. Ein jeder Leser weiß bei AAR Geschichten ab einer bestimmten Größe so was immer zu schätzen. Noch zeitgleich zum erneuten Kontinentalkrieg kolonisieren britische Soldaten mit dem Lied "Britannia rules the waves" auf den Lippen fleißig Australien und Teile Nordamerikas. Außenpolitisch geht William Clinck langsam zur Kontinentaldegenpolitik über, was an der Unterstützung der Sache des Vereinigten Königreiches der Niederlande ersichtlich wird. Historische Ereignisse wie der Wiener Kongress oder der Deutsche Bund runden den Lesespaß zeitgemäß ab, auch geizt der Autor nicht mit Bibliothekseröffungsereignissen oder mit so gänzlich utopischen Ideen wie etwa Sozialdarwinismus zwischen all den Kriegsmeldungen. Die Früchte der Aufklärung und des Liberalismus sind unter anderem Nationalismus, welcher Irland revoltieren läßt und das in Südamerika tätig werdende britische Königshaus mit neu ausgerufenen Ländern unter Simon Bolivar konfrontiert, doch langsam konsolidiert sich das British Empire unter dem Zeichen der Dampfeisenbahn, Handelsbeziehungen und einer geschickten Zoll- und Steuerpolitik. Vielleicht muß das Empire seine härteste Prüfung aber noch in der Zukunft meistern.

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AAR - „Bücherei“ Fazit: "Pomp & Circumstance" vom Autor Wilhelm Klink ist eines der Juwelen des deutschsprachigen AAR-Genres. Zuerst mag einem die Fülle und Dichte der Geschehnisse erschlagen, aber wer keine Angst vor dem Lesen und einer witzigen Geschichte mit einer historischen Tiefe nebst überraschenden Wendungen besitzt, darf hier getrost zugreifen. Der Schreibstil und das Einbinden der Leserschaft wirkt hier zunehmend fesselnd und sorgen für unterhaltende Mußestunden vor dem Rechner die durch eine ausgewogene Mischung zwischen Screenshots und anderen Bildern niemals langweilig werden.

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Das „Allerletzte“ Wir gratulieren der Strategie - Zone zum 2. Geburtstag !

Vorschau auf die nächste Ausgabe (Dez 2012) •

Bericht über Erfahrungen zum neuen Kampfsystem TFH

Die Marine in Hearts of Iron 3

Weitere AAR - Vorstellung

Serien: berühmte Feldherren & große Krieger

Buchvorstellung

Eine kleine „Modder“ Geschichte Teil 2

Und vieles mehr

Email-Kontakt: webmaster@aar-heartsofiron2.de 24

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