Issuu on Google+


Der Stratege - Ausgabe 1/13

20.01.2013

Inhalt

Liebe Leser ... von Echendriel / Croatiafreiburg Liebe Leser und Hobby-Generäle, die dritte Ausgabe unseres OnlineMagazins „der Stratege“ ist erschienen, die Erste im Jahr 2013. Die Feiertage liegen hinter und ein neues Jahr vor uns. Wir hoffen, dass ihr genau so gut rein gerutscht seid wie wir. Ein neues Jahr bringt meist Veränderungen mit sich. Diese passieren auch bei uns. Daher haben wir uns entschlossen, ab der heutigen Ausgabe ein neues Layout zu verwenden. Generell wollen wir euch hiermit eine bessere Lesbarkeit, sowie Navigation gewähren. Hierbei ist noch erwähnenswert, dass wir nach und nach weiter am Layout arbeiten, also kann es in den nächsten Ausgaben noch weitere Änderungen geben. Wir hoffen, dass es euch gefällt und ihr damit noch mehr Freude beim Lesen empfindet. In der Ausgabe (1/13) des „Strategen“ warten wieder viele interessante und spannende Themen rund um Strategie- und PC-Spiele auf euch. Unter anderem gehen wir in dieser Ausgabe auf den Zweiten Weltkrieg ein und haben für euch einen informativen Bericht über die Technik von Panzern.

Viel Spaß mit unserem Magazin!

Der Stratege

Der Stratege

Titelseite Begrüssung / Vorwort Eine nicht zu unterdrückende Leidenschaft Lets Play / Vorstellung Panzercorps Lets Play / Vorstellung Panzercorps (2) Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger (2) Der Buchtipp Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3 Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3 (2) Spielbericht: Rise of Prussia Spielbericht: Rise of Prussia (2) Generäle-Rang und Gesicht einer Armee Teil2 Generäle-Rang und Gesicht einer Armee Teil2 (2) Spielbericht: Alea Jacta Est AAR - Bücherei AAR - Bücherei (2) Ein Forschungsansatz: Einheiten in HoI3 TFH 4.02 Ein Forschungsansatz: Einheiten in HoI3 TFH 4.02 Das Arsenal: Panzer Das Arsenal: Panzer (2) Strategic Command - 1939 Storm over Europe Strategic Command - 1939 Storm over Europe (2) Bericht: Starcraft 2 Vorstellung - Wargame: European Escalation

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Umfrage Frage: Wie gefällt Euch das neue Layout ? Sehr gut Gut O.K. Schlecht Das alte Layout war besser! Abstimmen

Weitere Infos über unser Magazin findet Ihr bei Facebook & Wordpress

Ergebnis

Kommentare könnte Ihr in den jeweiligen Foren posten.

Kommentare Impressum:

Name

Senden

Verbleibende Zeichen: 991

Nachricht Es wurden noch keine Kommentare gepostet.

Der Stratege / Robert Markovac Rimsinger Weg 11 79111 Freiburg Email: stratege@email.de Der Herausgeber und die Autoren verfolgen mit ihrer freiwilligen Arbeit an diesem regelmäßig erscheinendem sowie kostenlosen Netzmagazin keine finanzielle Interessen. Die dort veröffentlichen Artikel sind geistiges Eigentum der jeweiligen Verfasser und spiegeln persönliche Interessen und Meinungen wider, müssen daher nicht zwangsläufig für die Allgemeinheit zutreffen. Zudem spiegelt dieses Magazin in keinster Weise irgendeine politische Meinung wider. Rechte an den hier veröffentlichten Bildern wurden vom Herausgeberteam nach bestem Wissen und Gewissen geprüft, und bei Veröffentlichung von Bildern Dritter die Herkunft durch Angabe des bei Redaktionsschluss aktuellen Hyperlinks / der URL (und / oder + Urheber- / Inhaber- / Eigentümername etc., je nach Fall) ausgewiesen. Datum des Redaktionsschlusses und letztmaligen Aufrufs aller hier angegebenen URL´s/Hlinks: 18.01.2013 Bei Fragen oder Hinweisen wenden Sie sich bitte an die im Impressum genannte Person.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

20.01.2013

Strategie am PC – Eine nicht zu unterdrückende Leidenschaft von Echendriel Große Augen und feuchte Hände, dazu ein leicht nervöses und neugieriges Gefühl. I ch wollte unbedingt wissen, was das für ein Spiel ist, welches ich in meinen Händen halte. I ch las mir die Beschreibung auf der Rückseite der Papppackung in 30 Minuten ca. 10-mal durch. Jedes Mal entdeckte ich ein neues Detail, welches meine Neugier noch weiter vorantrieb. Auf der Vorderseite starrte mich eine Gestalt mit Helm und einer Art Ski-Brille an, darüber stand der Titel „Command & Conquer“. Diesen Moment werde ich meinen Lebtag nicht vergessen.

Es war um mich geschehen Gerade ha e ich meinen ersten Computer bekommen. Ein Arbeitskollege meines Vaters half uns o , diesen zu konfigurieren und erklärte uns die grundlegenden Dinge, die wir beim täglichen Gebrauch wissen mussten. Er ha e eine Tasche voller So ware dabei, Diske en und CDs waren zu sehen. Ebenso wie die oben genannte Pappschachtel mit der Aufschri „Command & Conquer“. Meine Leidenscha war in diesem Moment geweckt. Am nächsten Tag fuhr ich mit meinem Vater in den Elektrofachmarkt, um mit meinem hart ersparten Taschengeld meine eigene Version zu kaufen. Die ganze Heimfahrt lang las ich mir das Handbuch durch, selbst der Abstecher in einen Baumarkt konnte mich davon nicht abbringen. Zu Hause angekommen verbrachte ich Tage und Wochen damit, Strategien zu erschaffen, um Kains Armee zu besiegen. I ch zeichnete Karten auf Papier, um Züge zu planen, und setzte sie anschließend am Computer um. I n den darauffolgenden Monaten und Jahren gab es immer wieder Spiele, die ich mit großer Begeisterung spielte. I ch erinnere mich an meinen ersten Sim City-Teil und an die Reak on einer Freundin meiner Mu er, die plötzlich in meinem Zimmer stand. „Na, das ist doch mal eine vernün ige Art des Computer-Spielens, nicht wie dieses Geballere meines Sohnes“, sagte sie zu mir. Als 10-Jähriger Junge ignoriert man leicht so eine Aussage, aber heutzutage kann ich diese doch nachvollziehen. I ch liebte Strategie-Spiele, ob Au au-, Runden- oder Real me-Strategie. I ch erinnere mich an Klassiker wie Warcra , Ages of Empire oder meinen ersten Total WarTeil. I n meiner Jugend spielte ich viele von ihnen. Doch meine Strategie-Leidenscha sollte eine Unterbrechung erleben.

Q uelle:h p://www.pcfreunde.de/images/db-fullsize42087-command-conquer- beriumkonflikt.jpg

Quelle: http://ecx.images-amazon.com/images/I/5102MA1PXWL._SL500_AA300_.jpg

Und dann kam die Wende World of Warcra stand in den Startlöchern, und als Freund der Warcra -Reihe war es für mich interessant, diese Welt selbst erkunden zu können. So kam es, dass ich World of Warcra 6 Jahre lang spielte. Mein Fokus lag ab diesem Zeitpunkt auf O nline-Rollenspielen. Strategie-Titel waren nur noch Randerscheinungen. Einzig die Total War-Reihe ließ mich hin und wieder einen kurzen Abstecher machen und kleine HotSeat-Sessions mit meinen Freunden füllten einige Abende. Nach diesen 6 Jahren testete ich eine Menge an M M O RP Gs, doch keines konnte mich bei der Stange halten. Für mich gab es bei diesen Spielen keine Langzeitmo va on, zu ähnlich waren sie dem M M O -Primus. Es waren für mich ebenso keine guten Rollenspiele, wie Baldurs Gate oder Dragon Age: O rigins, dafür fehlte ihnen nicht nur die fesselnde Geschichte. Des Weiteren konnte ich bei Diablo (Sammel - deine - Ausrüstung) - Klonen in einem O nline-Universum einfach nicht mein Glück finden. Nur noch Freunde und Bekannte sorgten für das fast tägliche Einloggen.

Heute ist es anders, seit 2 Monaten ist meine alte Leidenscha wieder vorhanden. Dank der HalloweenAk on einer O nline-Pla orm, konnte Crusader Kings 2 meine Aufmerksamkeit erhaschen. Und ich bereue es nicht, dieses Spiel spontan und ohne Hintergrundwissen gekau zu haben. So hat es doch wieder etwas in mir geweckt. I ch muss zugeben, dass die Einarbeitung für mich anstrengend war, denn vor mir stand, in meinen Augen, ein strategischer Berg, der bes egen werden wollte, den ich letztendlich doch gemeistert habe und belohnt wurde. Nach Jahren habe ich gemerkt, was mir an anderen Genres gefehlt hat - der W iederspielwert und der tak sche/strategische Tiefgang. Angetrieben durch diese Begeisterung habe ich in den letzten Wochen eine Menge an Strategie-Titeln angesammelt. O b allein an meinem Computer oder im Mul player mit guten Freunden, ich habe noch einiges vor mir. I ch werde sicherlich noch eine Menge Zeit mit Crusader Kings 2 verbringen, da mich dieses Spiel fesselt. Doch stehen auch schon wieder neue Highlights in den Startlöchern, mit denen ich bes mmt viel Zeit in den nächsten Jahren verbringen werde und somit meiner Leidenscha nachkommen kann.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Let´s Play Videos – „Live“ Action Reports von Freiherr von Woye Wir alle kennen die AAR, welche mit viel Liebe gestaltet mehr als nur Spielberichte sind, nämlich die „persönliche“ Geschichte hinter dem Spiel aufzeigen. Die Let’s Play Bewegung, welche vordringlich für das Spielerlebnis bzw. das Präsentieren eines „Durchspiel-“ Erlebnisses standen, ging daran anfänglich komplett vorbei. Man möchte meinen, dass wir es hier mit zwei verschiedenen Konzepten des Nacherlebens von Spielen zu tun hat. In Wirklichkeit sind diese Let´s Plays aber die Antwort auf die neue Generation von Spielern, welche sich weniger für die Geschichte dahinter interessieren, sondern die Weg „live“ durch das Spiel nachvollziehen wollen. Ähnlich wie bei den AARs stehen nicht die Komplettlösungen im Vordergrund und werden auch nur sehr ungern dafür verwendet, sondern es soll der eigene Weg durchs Spiel präsentiert werden. Die aufwendigen AARs, wie sie aus diversen Foren bekannt sich, sind vor allem Lesestoff für die echten Fans. Die gestaltete Geschichte um das Spiel herum, gerade im militärisch/politischen Kontext, ist auf einem sehr hohen Niveau angesiedelt und wahrscheinlich darum nie dem Mainstream verfallen. Dies betrifft im speziellen die Spiele einer Hearts of Iron Serie oder Panzer Corps bzw. den dazugehörigen DMP Add on´s! Let’s Play Videos werden aber auch begleitend kommentiert, was zusätzlich einen unterhaltenden Charakter verleiht und, anders als bei den AARs, nicht die Geschichte, sondern den Spieler hervorhebt. Dabei zählt nur der Live-Kommentar, was die Qualität und die Persönlichkeit des Spielers noch mehr betont. Dies ist ein bewährtes Konzept bei Actionspielen bzw. kurzweiligen Games jeder Art und hat nur wenig Zugang zu den wesentlich längeren Spielläufen von StrategieSpielen gefunden. Doch ist gerade die höchste Disziplin der Let’s Plays, ein Spiel „blind“ zu spielen, aufzuzeichnen und dabei einen vorher unbekannten Lösungsweg bzw. Ende des Spiels miterleben zu lassen. Gerade bei den über mehrere Stunden angelegten, rundenbasierten Spielen, bietet sich ein Let´s Play unbedingt an. Der Anfang ist bereits bei Youtube zu sehen, wenn auch noch in den Kinderschuhen und nur wenig beachtet. Ein Let´s Player, der diesen neuen Trend geht und mitträgt, ist Madball, der seine Let´s Play Videos in Zusammenarbeit mit dem Design Mod Project erarbeitet und anhand der dort entstehenden Add ons zum Spiel Panzer Corps aufbereitet. Doch fragen wir ihn doch selber, welche Ziele, Interessen und Vorstellungen er bei seinen „Live“ Action Reports verfolgt. Der Stratege: Hallo Madball, deine Let´s Play sind bereits auf Youtube zu finden und werden dort geklickt, dabei sprechen die Bewertungen für sich. Welche Ziele verfolgst mit deinen Videos? Madball (Let´s Player): Eigentlich gar keine, es ging halt um Panzer Corps. Mir war aufgefallen, dass es auf Youtube so gut wie keine Deutschen Let’s Play Videos gab. Was ich sehr schade fand, da Panzer Corps kein sogenannter Blockbuster ist, wie z.B. ein Company of Heroes.

Sondern ein Spiel aus der zweiten Reihe, und dadurch ist die Idee gekommen, das durch Let’s Play Videos zu ändern und vielleicht Panzer Corps bekannter zu machen, im Deutschen Gaming Raum natürlich. Der Stratege: Let´s Play Videos sind ein großer Trend und werden vor allem von den jüngeren Spielern nur zu gerne geklickt. Bist du der Meinung, Let´s Play läuft den AARs den Rang ab? Madball (Let´s Player): Ja und Nein, wer einen AAR haben möchte, der kann sich kein Let’s Play Video zu irgendeinem Game anschauen. Man kann beides auch nicht wirklich miteinander vergleichen, der AAR wird immer seinen eigenen Charme und Stil haben. Ein Let’s Play zeigt einem das Spiel, wie der Spieler es spielt und was es für Lösungen in dem Spiel gibt, der AAR erzählt eine eigene Geschichte zum Spiel, die sich wie ein Roman z. B. liest. Wer also einen AAR lesen möchte, der wird das weiterhin tun, sofern er gute AAR’s findet. Ich glaube, die AAR’s werden auch weiterhin ihre eigene Rolle spielen. Der Stratege: Dein Lieblingsspiel scheint Panzer Corps von Slitherine/LordZGames zu sein, doch wir hoffen, es wird nicht das einzige Spiel dieser Art sein, was du uns vorstellen willst, oder? Madball (Let´s Player): Es ist tatsächlich so, dass Slitherine / LordZgames mein Herz mit Panzer Corps erobert haben. Für mich ist es halt ein Remake vom alten SSI Panzer General, und das war eins der besten Strategie-Spiele, die ich jemals gespielt habe. Ideen für andere Spiele gibt es genug, auf dem Plan stehen z.B. auch noch Victoria 2 oder Hearts of Iron 3 von Paradox Entertainment. Auch Strategic Command Global Conflict von Battlefront würde mich reizen. Oder ein paar alte Klassiker aus der SSI Schmiede wären auch nett.

Der Stratege: Damit kommen wir auch zu einer der wichtigsten Fragen, wie bist du überhaupt zu Let´s Play Videos gekommen, da muss es doch ein Vorbild geben haben? Madball (Let´s Player): Auch wenn ihr es nicht glaubt, aber ein Vorbild gibt es nicht. Die Let’s Play Videos sind mir über Youtube bekannt und das war es schon. Der Stratege: Was macht also für dich ein gutes Let´s Play Video aus? Madball (Let´s Player): Ob es gut oder schlecht ist, wird immer der Zuschauer entscheiden. Wer bekannt werden will, der brauch doch heute nur ein Spiel spielen und einen Haufen Müll (Scheiße) dazu erzählen und schon wird er geklickt, dass spricht sich rum und er wird noch mehr geklickt. Diese Art von Let’s Play Videos find ich persönlich schlecht, mir geht es eher darum, nicht zu witzig zu werden und einen gewissen, ernsten Ton beim Kommentieren zu haben. Panzer Corps ist zwar nur ein Spiel, aber wenn man den geschichtlichen Hintergrund betrachtet, ist es eine ernste Sache und zum Thema Krieg und Tod gibt es nix zu lachen. Das sollte man bei solchen Dingen nie vergessen, wer einen Shooter spielt und sich über seine Kopfschüsse freut, die er verteilt, da hört für mich der Spaß auf, auch wenn ich im Spiel ein Belohnung dafür bekomme. Man sollte nie vergessen, wir spielen nur Spiele, diese Dinge passieren aber täglich in der Welt (Syrien) oder sind passiert. Leider ist die witzige und makabere Art genau das, was die meisten sehen wollen. Ich habe jetzt ein wenig ausgeholt zu dem Thema, sorry. Natürlich sind eine gute Bildqualität, ein saubere klare Stimme die wichtigsten Dinge. Aber man kann noch so gut sein, ob es dem Zuschauer gefällt ist eine andere Sache. Und auch das Spiel wählt am Ende der Zuschauer. Fortsetzung nächste Seite


Let´s Play Videos – „Live“ Action Reports / Vorstellung: Panzercorps Der Stratege: Das Design Mod Project (DMP) ist die Heimat deiner Let´s Plays, in doppelter Hinsicht! Du spielst die Add ons für Panzer Corps von DMP und gleichzeitig ist deine Fanbasis dort beheimatet. Beschreibe doch mal bitte deine Verbindung zu DMP. Madball (Let´s Player): Registriert bin ich schon einige Jahre dort, aber mehr aktiv bin ich erst in den letzten anderthalb Jahren geworden, ich glaube seit Panzer Corps erschienen ist, bin ich wesentlich aktiver dort (ha ha). Aber, ich bezeichne mich als ganz normalen User, ich habe weder eine Aufgabe dort noch bin ich zu irgendwas verpflichtet. Würde aber auch eine Aufgabe im Forum übernehmen, sofern ich sie bewältigen kann. Die Leute dort sind sehr freundlich und nett, in anderen Foren hab ich sehr schlechte Dinge mitbekommen, bei DMP nicht. Was auch ein Grund ist, warum ich im DMP Forum aktiver geworden bin. Der Stratege: Wie schaut es für die Zukunft aus, hast bereits größere Let´s Play Projekte in Planung? Madball (Let´s Player): Das Problem, ich habe jetzt angefangen, das neue Add on Heeresgruppe Süd zu Let’s Playen. Jetzt will ich dafür noch mehrere Let’s Play’s machen, will aber zwischen durch, auch mal die Grand Campaign von Slitherine/LordZgames "Let’s Playen". Auch ein Nostalgie-Event schwebt mir vor, mit einem alten Klassiker. Wir werden sehen, was kommt, es gibt auf jeden Fall genug Ideen.

Schlachtfeld bei Baku

Der Stratege: Die letzten Worte gehören ganz dir, vielleicht ein paar Worte an deine Zuschauer? Madball (Let´s Player): Ja, dann grüße ich mal meine Zuschauer und das gesamte DMP Forum und allen anderen Foren-Usern. Schön wären viele Kommentare zu den Videos auf Youtube, auch im DMP Forum weiterhin Feedback zu den Videos, absolut notwendig. Vielleicht gibt es ja auch mal ein paar Wünsche, von den Zuschauern oder Vorschläge für Spiele, bin da jederzeit offen für. Ach ja, danke für das Interview, hat Spaß gemacht.

Add on Trilogie OSTFRONT Freiherr von Woye Das Design Mod Project (DMP) bringt nun für Panzer Corps den letzten Teil ihrer OSTFRONT-Trilogie heraus. Nach dem Add on Heeresgruppe Nord und Mitte, ist nun auch Heeresgruppe Süd spielbar. Auf die Fans von Panzer Corps warten wieder epische Schlachten auf unterschiedlichstem Gelände, gegen diverse Einheiten der Roten Armee und mit neuen Herausforderungen. Du wirst all dein Können brauchen, um in diesem Add on deine Truppen zum Sieg zu führen. Die bedeutendsten Schlachten der Geschichte, Sieg oder Niederlage, es liegt alles in deiner Hand. Kampfszene bei Stalingrad Kämpfe in Stalingrad und marschiere gegen eine Rote Armee, die nie so stark war wie in auf diesen Schlachtfeldern. Wirst du es schaffen, die Stadt Stalins erobern und die Ölfelder erreichen, oder wirst du in den Weiten Sibiriens in Gefangenschaft Steine klopfen? Du bist der General, es liegt alles in deiner Hand. / You're the General, it's all in your hand. Die Add on Trilogie hält für Anhänger und Fortgeschrittene viele neue Herausforderungen bereit und dient dabei ganz den Idealen des Rundenstrategie-Klassikers Panzer General. Möglich machen dies die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade und Einheitenvielfalt. Das Modding-Team von DMP hat dabei wieder mal ganze Arbeit geleistet und den ‚The Lordz Games‘ und ‚Slitherine‘ Titel Panzer Corps gehörig aufgestockt. Dier Entwickler selbst legen mit verschiedenen, kostenpflichtigen Veröffentlichung immer wieder nach und zeigen ihrerseits das große Entwicklungspotential des Spiels. Dennoch kommt langfristiger Spielspaß und vor allem Spieltiefe vom Design Mod Project. Es wird seinem Ruf als Vorzeigerforum zum Spiel Panzer Corps gerecht und versprechen nach der Trilogie, eine Bonus-Mod aufzulegen, die schon zu Ostern kommen soll - ENDGAME! Hier wird die deutsche Entwickler-Community aus Germany den Rückzug der Wehrmacht anhand von spannenden Einsätzen des Spielers als Frontfeuerwehr nachzeichnen. Alle großen Schlachten, mit dem Höhepunkt Berlin, dürfen hier noch einmal nach gespielt werden. Immer voran die historische Akkuratesse, welche mit dem Afrika Korps Add on (nicht das gleichnamige vom Hersteller) anfing, mit dem Erweiterung zum Winterkrieg in Finnland weitergeführt und nun mit Ostfront zu einem Höhepunkt gebracht worden ist. Die abwechslungsreicheren und taktisch anspruchsvollen Gefechte finden anfangs auf kleinen Karten statt und steigern sich langsam aber sicher zu gigantischen Massenschlachten, bei denen deutlich mehr Einheiten auf dem Feld stehen als im Originalspiel. Alle Grafiken, sämtlicher Einheiten und Landkarten, wurden überarbeitet oder neu erstellt. Neue kamen immer wieder hinzu, genauso wie Bonus-Aufgaben, neue taktische Finessen und überraschende Möglichkeiten den Gegner zu besiegen bzw. besiegt zu werden.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Berühmte Feldherren & Große Krieger: Hannibal von Granit Der Kulturraum der Phönizier, welches im 1. Jahrtausend vor Christus ein Seefahrervolk und ein Volk von Händlern gewesen ist, konnten in diesem Zeitraum beträchtliche Gebiete im gesamten Mittelmeerraum besiedeln und unterhielten von der Großen Syrte über Sizilien, Südspanien und Nordafrika, sogar bis westlich der Säulen des Herakles diverse Handelsaußenposten und Stadtstaaten. Ursprünglich kamen die Phönizier aus der Levante bzw. der Ägäis und nicht wenige behaupten, sie seien aus der flüchtenden Bevölkerung Trojas entstanden, was die heutige Archäologie aber am ehesten den Etruskern und deren Stadt Veji in der Toskana zugesteht. Die Geschichtsschreibung spricht heutzutage von Karthagern, wenn es um die Westphönizier geht, sie selbst bezeichneten sich aber als Einwohner der Stadt, aus der sie kamen. Die Römer wiederum bezeichneten die Karthager als Punier. Karthago war es auch, das es durch die ausgezeichnete Lage im heutigen Tunesien zu den wichtigen Handelsrouten nahe Sizilien, Gibraltar und der Levante zu großen Reichtum und Macht brachte und diesen Status durch eine starke Flotte zu schützen wußte. Im Jahre 246 vor Christus, als Rom noch eine auf Latium beschränkte und durch Bundesgenossen gestärkte Republik war, ward Hannibal als ältester Sohn seines Vaters und Feldherren Hamilkar Barkas, der schon im ersten Punischen Krieg und im Söldnerkrieg kämpfte, geboren. Hannibal hatte zwei jüngere Brüder, Hasdrubal und Mago, die später mit ihm Seite an Seite gegen die Römer zu Felde zogen. Als neunjähriger Bursche begleitete Hannibal seinen Schwager Hasdrubal, nicht zu verwechseln mit seinem jüngeren Bruder, auf die iberische Halbinsel, um das Einflußgebiet Karthagos gegen iberische Volksstämme im Kampfe auszuweiten. Die von diesem Hasdrubal gegründete Stadt Cartagena wurde Provinzhauptstadt und war Zentrum der Wirtschaftlichkeit und des regionalen Ressourcenabbaus. Zu diesem Zeitpunkt war der Grenzverlauf der karthagischen Einflußgebiete mit dem römischen Block im Ebro-Vertrag in Spanien bereits geregelt, und Hannibal befehligte um 223 vor Christus erfolgreich die Reiterei, mit der er die aufständischen Einheimischen unterwarf. Als Hannibals Schwager, der Oberbefehlshaber der karthagischen Truppen in Iberien, durch einen Sklaven ermordet wurde, erhielt daraufhin Hannibal, mit 25 Jahren, 221 vor Christus das Kommando über die dortige Armee. Hannibal machte sich sogleich ans Werk und bekriegte die noch unabhängigen Iberer, die er, zahlenmäßig unterlegen, in der Schlacht von Tajo besiegen konnte. Die Stadt Sagunt aber, unterwarf sich ihm nicht, und von karthagischer Seite befürchtete man eine weitere Aufstachelung der Bevölkerung, ausgehend von Sagunt. Hannibal belagerte und isolierte somit die Küstenstadt, und als Sagunt sich offiziell mit Rom verbündete, bestand der römische Senat darauf den Belagerungszustand aufzuheben. Und hier nimmt der Beginn eines Weltkrieges der Antike seinen Lauf. Hannibal kontaktierte Karthago, da nun eine fremde Macht diplomatisch intervenierte. Karthago ließ dem Feldherren vor Ort freie Hand, die Hannibal mahnend dem römischen Gesandten entgegenhielt - Sagunt läge weit südlich des Grenzverlaufes, der im Ebro-Vertrag die Einflußgebiete festlegte. Das zu diesem Zeitpunkt wankelmütige Messina, welches ca. 60 Jahre zuvor von kampanischen Söldnern eingenommen wurde, wandte sich in politischen Dingen je nach Lage, an beide Großmächte, an Karthago und Rom. Rom nutzte den Vorwand der Ereignisse in Messina, um einen Krieg gegen das phönizische Großreich vom Zaum zu brechen, woraufhin Hannibal nach achtmonatiger Belagerung Sagunt erstürmen und die Bevölkerung massakrieren ließ.

Schlacht von Cannae

Rom brachte den Vorschlag zur Abwendung des Krieges unter der Bedingung Hannibal ausliefern zu lassen, was die karthagischen Ratsherren aber entschieden ablehnten. Der Einfluß von Hannibals Familie, den Barkiden, sowie die Tatsache, dass gleich drei ihrer Familienmitglieder die karthagische Armee in Spanien befehligten, darf in Betracht gezogen werden. Jetzt war der Krieg der beiden Großmächte unabwendbar, und Hannibal dessen Weitblick groß genug war, um die geostrategischen Zusammenhänge zu erkennen, wußte, das der Krieg gegen Rom besser auf römischen Gebiet ausgetragen werden mußte, wollte man die reiche und schon genug von kleineren Feldzugen geschundene iberische Provinz wirtschaftlich erhalten. So machte er sich, verstärkt mit Einheiten aus Karthago, darunter ca. 40 Kriegselefanten, auf den Weg über die Alpen, um in Norditalien einzufallen. Den nordafrikanischen Kerntruppen setzte der Marsch über die verschneiten Alpen erheblich zu, beinahe die Hälfte seiner Armee kam dabei um, etliche Elefanten und Kavalleristen stürzten in die Tiefe, ertranken oder starben schlichtweg an den Strapazen. Die Invasionsarmee benutzte möglicherweise den Pass Col de Clapier, Col de Montgenèvre, Mont Cenis oder den Col de la Traversette, was heute leider nicht mehr genau ermittelt werden kann. Sicher überliefert ist aber der Angriff des Keltenstammes der Semnonen, die große Steinsbrocken von den steilen Hängen hinunterrollen ließen. Als aber klar wurde, daß Hannibal gegen die Römer zog, stellten die Semnonen ihre Kampfhandlungen ein und schlossen sich den Karthagern an, denn besonders ihr Stamm wurde in den vergangenen 100 Jahren immer wieder von den Römern und ihren Bundesgenossen angegriffen. Auch andere auf dem Weg kontaktierte Stämme und Völker stellten mehr oder weniger bereitwillig Truppen zur Verstärkung der karthagischen Invasionsarmee zusammen.

Keltische Schwertkämpfer, spanische Sichelkämpfer, numidische Reiter, lybische Speerträger mit bis zu 7 m langen Speeren, Kriegselefanten und leichtbewaffnete Fernkämpfer, sogar Krieger des Volkes der Samniten prägten das Bild dieser Armee. So gestärkt und sich nur auf einen zu gewinnenden Kampf einlassend, bedrohte Hannibal von guten Positionen die norditalienischen Bundesgenossen und dadurch Rom direkt. Der römische Konsul Publius Cornelius Scipio, der zuvor an der ligurischen Küsten in Richtung Iberien aufgebrochen war, machte, als er von der nahen Stellung Hannibals hörte mit dem Großteil seiner Legionen in Richtung Poebene kehrt, während er den Rest nach Iberien schickte. Nahe des heutigen Vigevano, stießen die beiden Kontrahenten 218 vor Christus das erste Mal aufeinander, es war auch die erste Schlacht auf italischem Boden, die später als Ticinusgefecht bekannt wurde. Gefecht nur deshalb, weil beide Befehlshaber hauptsächlich ihre Kavallerieeinheiten aussandten, um Schwachstellen des Gegners ausfindig zu machen. Die Verluste auf beiden Seiten waren gering, aber der römische Konsul Scipio wurde verwundet und zog seine Armee ab. Viele keltische Hilfstruppen in den Reihen der Römer dessertierten daraufhin und liefen zu Hannibals Armee über. Scipio verlegte abermals sein Feldlager, diesmal auf eine Anhöhe nahe des Flusses Trebia.


Berühmte Feldherren & Große Krieger: Hannibal von Granit Die folgende, dort stattfindende Schlacht an der Trebia 218 vor Christus, brachte den Römern die erste größere, verlustreiche Niederlage gegen die Karthager ein. Daraufhin vermied Scipio ein Aufeinandertreffen mit Hannibal. Rom war gezwungen, Truppen in Süditalien in Richtung Norden zu schicken und entblößte somit Kalabrien und Kampanien. Die Stadt Arretium wurde von den Karthagern geplündert und langsam machte sich Panik in Rom breit, da Rom mehr als 20.000 Mann an der Trebia verloren hatte. Rom rekrutierte wie wild Männer, sogar Verbrecher entließen sie aus den Kerkern, ein militärlogischer Schritt, hatte Rom bis dato ein Bürgerheer, bestehend aus hauptsächlich Bürgern und Adligen die ihre Ausrüstung selber bezahlen mußten. Hannibal machte sich durch Etrurien auf den Weg nach Rom und im Jahre 217 vor Christus kam es zur Schlacht am Trasimenischen See, wo die Römer geradewegs in einen Hinterhalt marschierte, da an den nahen Hügelhängen, versteckt im Wald, ein Großteil der karthagischen Truppen lauerte, während die Römer auf die mit übertrieben angezündeten Feuern vermutete Position der Karthager marschierte. Dichter Nebel behinderte an diesem Tag die Sicht, und so bemerkten die Römer den Hinterhalt erst, als es schon zu spät war und sich die Soldaten Hannibals auf die marschierende Legionen stürzten. Das Ergebnis dieser Schlacht war die völlige Vernichtung der 25.000 Mann starken römischen Armee, der überlebende Rest wurde von Hannibal gefangen genommen. Der römische Senat erklärte den Staatsnotstand und stattete Quintus Fabius Maximus, Mitglied des Senats mit aller Macht als "Dictator" aus, um die drohende Gefahr noch irgendwie abzuwenden. Die Römer gingen zur Politik der "verbrannten Erde" über, rissen Brücken ab und evakuierten Städte bis zur Menschenleere in den betroffenen Gebieten. Auch Hannibals Armee plünderte jetzt die Höfe und Dörfer in Umbrien und Etrurien, war die Versorgungslage in den letzten Kriegsjahren immer schlechter geworden. Anstatt die schwach verteidigte Stadt Rom anzugreifen, zögerte Hannibal, wohl wegen des Nachschubes und der nicht ganz geklärten Situation mit den Bundesgenossen Roms. Von dem karthagischen Reitergeneral Maharbal ist dieser Satz überliefert: „Du verstehst zu siegen, Hannibal. Den Sieg zu nutzen aber verstehst Du nicht!" Hannibal marschierte in Richtung Süden um Rom von den Getreidegebieten Süditaliens abzuschneiden. Unterdessen schickte Rom im Jahre 216 vor Christus ein notdürftig ausgehobenes sowie zusammengekraztes Heer unter dem Befehl beider Konsuln Lucius Aemilius Paullus und Gaius Terentius Varro in die Gegend bei dem kleinen Fluß Aufido nächstgelegen Cannae, der beide Heere am Vorabend der Schlacht voneinander trennte. Da sich die Konsuln den Befehl teilten und von Tag zu Tag abwechselten, ist es gut möglich, daß sich die römischen Truppen an keinen der beiden Feldherren mit ihren unterschiedlichen Charaktären je gewöhnten.

Am Tage der Schlacht, hatte der Konsul Varro den Oberbefehl über die gesamten 16 römischen Legionen. Im Kampfe begegneten sich die ca. 70.000 Mann der Römer sowie die ca. 40.000 Mann auf karthagischer Seite. Die römische Armee, bestehend aus Triarier, Hastati und Comitatenses, wandten in ihrer Schlachtaufstellung das traditionelle Schachbrettmuster der Infanterie an, die, bei Erschöpfung von hinten ihre Kohorten auswechseln konnten, während die schwache römische Kavallerie an den Flügeln der römischen Aufstellung positioniert wurde. Hannibals Armee war in einem zum Feind hin gebogenen Halbmond aufgestellt, was übrigens auch die Schlachtstandarte Karthagos war. Die Kelten, Samniten und Iberer in der Mitte und die karthagische Eliteinfanterie an den jeweiligen Enden der Halbmondformation. Ziel der Römer war es, schnell durch die karthagische Formation zu brechen, während Hannibal seinen Truppen die Anweisung gab sich in der Mitte langsam bei Feindkontakt zurückfallen zu lassen. Der Beginn der Schlacht von Cannae stießen, nach dem üblichen Geplänkel der leichten Fernkampfinfanterie, die beiden Hauptheere aufeinander. Wie geplant, ließ sich das karthagische Heer leicht zurückfallen, während das römische Zentrum immer weiter nach vorne drängte. Die dadurch nach vorne kommenden, karthagischen Flanken der Eliteinfanterie, griffen alsbald in die seitlichen Flanken der römischen Linien ein, während die starke karthagische Kavallerie an den äußersten Flügeln die schwache römische Kavallerie an deren äußersten Flügeln erfolgreich bekämpfen konnte und hinterher in den Rücken der bereits stark bedrängten Römer stoß. Das Resultat jener entscheidenden und berühmten Schlacht gegen Rom, waren ca. 50.000 tote Römer neben etwa 10.000 Mann die Karthago als Verluste zu beklagen hatte. Hannibal, der durch eine Kampfverletzung mittlerweile eines seiner Augen verlor, zog daraufhin siegreich in der Stadt Capua ein, die die Gefolgschaft zu Rom aufkündigte und sich dem Sieger bereitwillig unterwarf. In den Jahren 214 wurde Syrakus karthagisch, 212 Tarent, ebenso Metapont und Thurii. Hannbal benutzte jetzt Capua als Stützpunkt und führte einen abwartenden Kleinkrieg gegen Rom, so wichtige Städte wie Neapel und Nola hielten Rom aber die Treue und verhinderten einen geschlossenen Machtbereich der Karthager in Süditalien. Einige diplomatische Erfolge stellten sich ein, als die Makedonier und Syrakus sich auf die Seite Karthagos stellten. Die nordafrikanischen Numidier waren aufgrund des Krieges gespalten. In Spanien kämpften die Römer gegen die Basis der karthagischen Invasionsarmee und Hannibals Bruder Hasdrubal focht zwar erfolgreich gegen Scipios Bruder Gnaeus, der damals nach Iberien weiterzog, aber ein Halten des Machtbereiches in Spanien war 211 vor Christus beinahe aussichtslos geworden. Durch die handstreichartige Einnahme Cartagenas durch Scipio Africanus Major, dem Sohn des Scipio, blieb Hannibals Bruder Hasdrubal nichts weiter übrig, als den dringenden Nachschub an Truppen und Materiel direkt nach Capua zu entsenden.

Bild: Zweiter punischer Krieg

Auch Hasdrubal gelang die Alpenüberquerung, doch durch eine unnötige Belagerung Piacenzas verlor er wertvolle Zeit und wurde schließlich von heraneilenden römischen Truppen 207 vor Christus gestellt und vernichtend geschlagen. Der Kopf des Bruders wurde in Hannibals Heerlager geschickt. Als der junge Scipio 206 vor Christus über Hannibals jüngsten Bruder Mago in Spanien siegte, war die karthagische Provinz Iberien endgültig verloren. Das Überlaufen des Numidierkönigs Massinissa mitsamt der benötigten und bewährten Kavallerie zu den Römern, kostete den aus Italien zurückbeorderten Hannibal das Schlachtglück in Nordafrika. In der Schlacht von Zama im Jahre 202 vor Christus, die ausgetragen wurde, um Karthago direkt zu schützen, wurde seit langer Zeit erstmal die karthagische Armee besiegt. Scipio, der den Beinamen Africanus Major dort erhielt, bot einen kurzen Waffenstillstand an, die karthagische Flotte mußte dafür aber vernichtet werden. Nie mehr konnte Seitdem die Seemacht Karthago ihre Vormachtsstellung aus dem berühmten, runden Kriegshafen ausspielen. Der Hafen war ohne Kriegsschiffe nutzlos geworden. Der Numidierverräter Massinissa erhielt für seinen Seitenwechsel große Gebiete Karthagos zugesprochen. Nach dem Friedensschluß Karthagos mit Rom, wurde der im einfachen Volk äußerst populäre Hannibal zum Sufeten gewählt, eine Art Volkstribun. Er setzte sich stark in der Innenpolitik ein und führte nach unserem heutigen Verständnis einige demokratische Gesetze ein, die es allen Bürgern Karthagos ermöglichte, nach stattgefundener Wahl gewisse Ämter zu bekleiden. Als er die Korruption in Karthago bekämpfte, um die hohen Reparationsabgaben an Rom für die Bevölkerung besser und gerechter stellen zu können, wuchs die Anzahl seiner innenpolitischen Feinde derart, daß er im Jahre 195 vor Christus schließlich ins Exil gedrängt wurde. Hannibal floh in den östlichen Mittelmeerbereich, in das Reich der Seleukiden, und diente dem dortigen König Antiochos III. Eine mit ihm erneute geplante Invasion in Italien, um der griechischen Sache Entlastung zu geben, wurde letztendlichst vom Seleukidenkönig doch verworfen. Hannibal sollte für ihn eine Flotte bauen und die Ägäis verstärken, doch die gebaute Flotte wurde von einer rhodischen Flotte vernichtet. Rhodos erhielt hierfür große Landstriche in Kleinasien. 190 vor Christus wurde auch das Seleukidenreich von den Römern unterworfen und Hannibal mußte wieder fliehen, diesmal nach Kreta. Als der römische Druck ihn auch dort ereilte, floh der einäugige Hannibal nach Armenien, später nach Bithynien. Der bithynische König war es auch, der der Auslieferung an Rom zustimmte, doch Hannibal nahm sich mittels Gift in der Festung Lybissa 183 vor Christus das Leben. Das Wirken des Feldherren aus Karthago, der viele Völker vereinte und gegen den Imperialismus der Römer kämpfte, hält bis heute an und ist im Kern seines Handelns nicht nur militärgeschichtlich unvergessen. Quellen: wikipedia.de / referate-hausaufgaben.de Bildquellen: antikefan.de / lsg.musin.de / wikipedia.de


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Der Buchtipp: "Die Geächteten" Ernst von Salomon von Granit ISBN-13: 9783905937350 Quelle: Amazon Erstauflage: 1930 (Berlin) Wenn es uns deutschsprachigen Taktik- und Strategiespielern heutzutage in den Sinn kommt, die Geschehnisse des frühen 20. Jahrhunderts zu hinterfragen und wie es in Zentraleuropa zu den Ereignissen kommen konnte, die es in positiver sowie negativer Art in die Geschichtsbücher schafften, so mag in dem Buch des Ernst von Salomon namens "Die Geächteten" zwar keine Erklärung, aber ein gewisses Nachvollziehen eines dort schildernden Zeitzeugen stehen. Ernst von Salomon, Jahrgang 1902, schildert in seinem Roman über die Revolutionsjahre in Deutschland und seine Erfahrungen innerhalb eines Freikorpes autobiographisch das Erlebte. Als "weißer Jahrgang", zu jung, um am Großen Krieg teilzunehmen und doch schon Kadett einer Militärschule, ereilt ihn die Kapitulation des Landes überraschend, auch wenn er als Jugendlicher in gewisser Art mit der rotrevolutionierenden Bewegung der Matrosen erstmals symphatisiert. Das heimkommende, ungeschlagene Heer und wie es durch sein Heimatstädtchen zieht, offenbart ihm eine andere Realität, die er fern von den damaligen Revolutionsgedanken des Jahres 1918, die russische Revolution war da gerade im vollen Gange, aber auch fern von den verstaubten Ansichten eines gerade im Untergang begriffenen aristokratischen Klassensystems des deutschen Kaiserreiches wahrnimmt. Das deutsche Volk, hungernd, kriegsmüde und verraten von sozialistischen Politikern, war gerade dabei den an der Front stehenden Verbänden einen Dolch in den Rücken zu stoßen. Ernst von Salomon meint in den heimkehrenden Soldaten den wahren Begriff der Heimat und all der von ihr ersehnten Werte neben Hoffnungen zu erkennen, denn sie waren es auch, die seit vier Jahren dem Feind an allen Fronten unter schweren Verlusten zwar, aber auch erfolgreich trotzten. Als Stück für Stück die Punkte des gerade ausgehandelten Diktates von Versailles mitsamt übertriebener Bedingungen bekannt werden und auch noch französische Truppen Westdeutschland besetzen, Forderungen über Forderungen der Alliierten eintreten, ist dies ein nicht nur für die Bevölkerung herber Schlag. Ein gedemütigtes Volk, Ungerechtigkeit und der Hass auf das nichtstuende Bürgertum einer alten Zeit veranlassen den späteren Schriftsteller einem der unter Waffen gebliebenen Freiwilligenverbände, in alter Tradition Freikorps genannt, beizutreten. Seine Einheit wird in Richtung Osten gesandt und kämpft gegen die polnischen Aufständischen, welche die deutsche Bevölkerung in den von ihnen beanspruchten Gebieten bedrohen. In dem Buch "Die Geächteten" wird nicht nur der Aktionismus des Freiwilligen Ernst von Salomon und sein Handeln beschrieben, ferner findet dies in einem geschichtlichen Rahmen statt, in jenem man von der Schwarzen Reichswehr, der Organisation Consul, den politischen Verbanquespiel eines Rathenaus und Erzbergers sowie Noskes erfährt. Eine literarische Beschreibung der Geschehnisse der bewegten Jahre 1918 bis 1925, sei es im umkämpften Baltikum, in Schlesien oder im Deutschen Reich selbst, freie Gebeite und besetzte Gebiete im nationalen Untergrundkampf um Selbstbestimmung, kennzeichnen diesen Zeitzeugen- und Tatsachenbericht aus der Sicht eines jungen Menschen jener Tage. Hier wird auch die innerdeutsche Sichtweise einleuchtend wiedergegeben, etwa in geführten Dialogen mit Kameraden wenn es um die Zukunft Deutschlands geht. Auch kommen viele Grauschattierungen zu Tage, etwa wenn der biographische Protagonist während des Kapp-Putsches in Berlin auf nationaler Seite erfährt, wie viele seiner Waffenbrüder Mitglied bei der SPD sind, oder es werden die großen Zusammenhänge auf internationaler Ebene deutlich, wenn Großbritannien Truppen in Murmansk landen läßt, Frankreich die polnischen Aufständischen ausrüstet und weiße und rote russische Truppen sich im Wirrwarr des Baltikums mal auf diese, mal auf jene Seite schlagen. Mittendrin ein junger Ernst von Salomon, der ungeschönt die Dinge jener Zeit in diesem Buch beschreibt, ob in einem zu räumenden Arbeiterwohnhaus oder in Weimar, beim Bewachen der Nationalversammlung oder einfach die ersten durchlebten Kampfhandlungen.

Titelbild

Berühmte Personen die der Autobiograph treffen konnte, um nur wenige zu nennen wie Schlageter, der später von den Nationalsozialisten heroisiert wurde, neben einem Freikorpskommandeur Erhardt, der eben wegen diesen später ins Exil nach Ungarn flüchten mußte. So vielfältig und nahegehend dieses Buch auch ist, so verhaftet ist es auch in dieser Zeit des Umbruches, den die damals lebenden Menschen auch als jene erkannten. Während des Lesens ist das Ende und das Ergebnis des Ringens der verschiedensten Kräfte noch offen und kann keineswegs, wie oftmals mit der Arroganz der Generation die viele Jahrzehnte später geboren wurde, die behauptet, das Werk als Wegbereiter für irgendwas zu betrachten. Für geschichtsinterressierte Menschen, die einen Einblick in die richtungsweisenden Tage der frühen Zwischenkriegszeit gewinnen wollen, ist dieses Buch ähnlich den frühen Werken des Ernst Jüngers Pflichtlektüre mit unterhaltendem sowie aufklärenden Charakter.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3: Der neue "AHOI" Mod von Chromos Hallo und willkommen zum dritten Teil der „kleinen Modder Geschichte“. Heute geht es also weiter und es dreht sich nun alles um den „neuen“ AHOI-Mod für Hearts of Iron-IIIFTM 3.05 und die Einbindung einer Zeitlinie ab dem WK-I. Im Frühjahr 2011 bekam der Mod eine Erweiterung des Technologiebereichs für die Jahre des WKI. Eine erste Karte und Länder zum Startbeginn 1914 waren auch erstellt. Die alte Idee, HoI-III von WKI bis WKII zu spielen, war wieder aktuell geworden. Allerdings war ich nicht ganz zufrieden mit den WKI-Technologien und dem ganzen Technologiesystem von HoI-III, und ein neues Projekt entstand - das „1001-TechProjekt". Der Arbeitsaufwand, um die Zeitlinie des WKI einzubinden, erschien allerdings abnormal hoch. Damit wurde es durch die anderen Nebenprojekte immer wieder hintangestellt. Ich übersetzte erstmals die Entwicklertagebücher zu „For the Motherland“ auf deutsch und stellte diese Übersetzungen u.a. in meinem Blog und dem deutschen Paradox-Forum ein. Für die erweiterte Zeitlinie und den angedachten „Bezahl-Mod“ - „WidescreenAuflösung für HoI-III“ - gab es schon einige Vorarbeiten bzgl. der Optik und des Layouts der GUI (engl. für Graphical User Interface = grafischen Benutzerschnittstelle). Diese übernahm ich einfach für den freien Mod. Somit hatte der AHOI-Mod ab Oktober 2011 auch eine grafische Überarbeitung, die an eine Mischung aus Holz und Stahl angelehnt ist und weitere Änderungen in der GUI, die ihn von dem alten Widescreen Mod unterschieden. Immer noch etwa doppelt so viele Technologien und eine komplette Auflösungs-überarbeitung, die die Auflösung von 1280*768 nutzte. Zu der Zeit passte ich auch die komplette neue Produktions-KI an, da die bisherige mir nun ungenügend für meine ganzen bisherigen und geplanten Änderungen erschien. Auch muss man bei jedem Patch immer wieder gucken, was sich in dem entsprechenden Bereich geändert hat. Wenn man aber einen eigenen Code nutzt, braucht man das nicht in dem gleichen Umfang. Da ich den "Pimp my HoI - Dynamic AI"-Mod, bei dem man mit der KI über Entscheidungen interagieren kann, schon hatte, brauchte ich diesen „nur“ noch für meinen Mod anzupassen. Es stellte sich heraus, dass diese Anpassungen schon wieder einige Arbeit mit sich brachten. Dazu kamen die ständigen Anpassungen an die neuen Patches (von Juni bis Oktober immerhin fünf Patches) und der zu erwartende Arbeitsaufwand, die Zeitlinie des WKI einzubinden, erschien immer mehr zu groß, um es alleine zu schaffen. So hoffte ich mit der Wiederbelebung des WWI-Mods im englischen Paradoxforum evtl. Gleichgesinnte zu finden. Vielleicht gab es ja noch mehr Spieler, die nicht nur den WKI, sondern auch darüber hinaus bis über den WKII spielen wollten. Ich war dafür auch bereit, den AHOI-Mod als solches in einem neuen Mod aufgehen zu lassen. Sollte die Verbindung von WKI zu WKII nicht gewünscht sein, so würde ein funktionierender WKI Mod doch immerhin meine Arbeit erleichtern. Dabei kam es dann zu Schwierigkeiten im Paradoxforum hinsichtlich dessen Nutzung. Kadanz bot mir an, ein von ihm ungenutztes Forum für den WKI Mod und auch für meinen AHOI-Mod zu nutzen. Paradox erstellt ja zur Zeit keine neuen Unterforen für Mods mehr, und so war ich nur allzu bereit, das Angebot des externen Forums anzunehmen, denn ich brauchte mich dort nicht erst einarbeiten, sondern konnte es einfach gleich zur Koordinierung nutzen. Externe Foren sind allerdings bei Paradox nicht gerne gesehen, weshalb man keine Links auf das externe Forum nutzen konnte, was natürlich die Koordinierung ein wenig erschwerte. Es begann trotzdem recht rege mit einiger Begeisterung. Ich bekam allerdings schnell den Eindruck, dass lieber ein reiner WK1 Mod gefragt ist und stellte daraufhin eine Umfrage ein. Das Resultat war, dass die meisten wirklich lieber einen reinen WKI-Mod wollten, anstatt eine Verbindung zum WKII. Meine Einwürfe, dass man die Zeitlinie später nur schwer nachträglich würde erweitern können, wurden anscheinend nicht als wichtig erachtet. Daraufhin beschloss ich, den Technologie-Part des WKI-Mod zu machen, wollte aber auch nicht die Leitung/Koordinierung des WKI-Mod übernehmen. Über Weihnachten hatte sich Helepolis entschlossen, die Leitung zu übernehmen, nur um sie kurz darauf an SayNoToTheism abzugeben. Dessen „Gruppe“ war aber nicht mehr wirklich in dem externen Forum aktiv und hatte auch nur Infos/Daten abgefragt, aber nichts selber bereitgestellt oder koordiniert.

Widescreen Mod für TFH 4.02

Sie wurden bei Paradox im Forum kurz darauf schnell gebannt. Trotzdem haben sie im August 2012 den ersten spielbaren WKI-Mod bereitgestellt. Mir war das alles dann ein wenig zu viel des Guten. Resultat der ganzen Geschichten war, dass ich mich erst einmal nur wieder auf meinen eigenen Mod konzentrieren und mir nebenbei auch einmal die ganzen „neuen Medien“ genauer angucken wollte. So startete ich im Januar meinen AHOI-Mod-Blog, wenig später kam noch facebook, Twitter und weitere Einträge bei ModDB zu meinen Mods dazu. Auch andere HoI-III Mods haben mittlerweile ModDB oder facebook "entdeckt" und benutzen diese Dienste. Gerade ModDB ist einfach attraktiv für Mods, ist es doch genau für diese zugeschnitten. So konzentrierte ich mich ab Frühjahr 2012 erst einmal wieder auf die Einbindung der 1001 Technologien, um überhaupt die Möglichkeit zu haben, von WKI bis nach WKII zu spielen. Eine weitere Notwendigkeit war die Überarbeitung der benutzen Einheiten. Da der Statistikbereich nur eine gewisse Anzahl Einheiten anzeigen kann - weitere laufen dann einfach aus dem sichtbaren Bereich -, musste ich mir auch Gedanken machen, wie ich die verschiedenen Einheiten von WKI bis nach WKII abbilden kann, ohne dass diese zu viele werden. Ebenfalls musste sichergestellt sein, dass ein Land nicht zu viele Einheiten baut und das Spiel so aufgrund der Anzahl der Einheiten im Spiel schnell unspielbar wird. Viele Dinge habe ich bereits geändert und getestet, aber noch nicht in den Mod übernommen. Auch muss man nach jedem neuen Patch erst einmal gucken, ob noch alles funktioniert. Oder nach jeder neuer Erweiterung das Alte erst einmal anpassen. So ist nach der letzten Erweiterung "Their Finest Hour" einiges mehr zu ändern, als noch bei "Semper Fi" oder "For the Motherland". Wenn man nur ein paar kleine Dinge ändern will, ist es noch recht einfach und auch recht schnell umzusetzen. Bei komplexeren Themen wird es dann schnell recht aufwändig und arbeitsintensiv. So hat mein Hobby in den letzten 3 Jahren ca. 2.000 Stunden meiner Lebenszeit eingenommen. Modden und Testspielen - zum eigentlichen Spielen von Hearts of Iron III oder meines Mods bin ich selbst kaum gekommen. Ich musste mich oft wieder in neue Bereiche einarbeiten, HoI Eventsystem, Kampf, Nachschub, Kartenmodding, GUI, Grafikbearbeitung für die GUI und Counter der neuen Einheiten bis hin zum Einarbeiten in Lua. Alternativ hätte man sicherlich auch anfangen können, selbst ein Spiel zu entwickeln, damit HoI endlich einmal Konkurrenz bekommt. Denn ein wesentlicher Grund, diesem Spiel treu zu sein, ist nach wie vor, dass es trotz der „Mängel“ im Design oder Umsetzung (also was man selber lieber anders hätte) es eben bislang noch keine wirkliche Alternative dazu gibt. Mal abgesehen von den Spielen, die von HoI Fans gemacht wurden wie „Arsenal of Democracy“ oder „Darkest Hour“. Fortsetzung nächste Seite


Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3 von Chromos So besteht die eigene Motivation bislang weiterhin darin, HoI so umzumodden, dass es weitestgehend den eigenen Vorstellungen entspricht und zusätzlich die Möglichkeit bietet, die Geschichte von 1910 bis ungefähr 1970 durchzuspielen. Auch würde es natürlich zeigen, was Johan (Programmierer von HoI3 und Chef von PDS) für unmöglich hält: dass es doch möglich ist, die Zeitlinie von WKI und WKII zu verbinden. Im Mai gab es den inoffiziellen Patch 3.06, und die Anpassungen an diesen raubten mir so manchen Nerv. Ich hatte zuvor gerade begonnen, eine komplett neue Forschungs-KI zu schreiben, und die wollte einfach nicht mit dem neuen Patch funktionieren. Der neue, immerhin vier mal so große Zeitabschnitt und Technologieumfang brauchte einfach eine neue Forschungs-KI. Die alte konnte das einfach nicht gut genug leisten, sie war ja auch mit einem anderen Hintergrund designed worden. Inmitten dieser Arbeiten wurde das nächste Add-on angekündigt und der 3.06-Patch wurde aufgrund einiger Probleme mit ihm nie offiziell. Im Sommer 2012 meldete ich mich als BetaTester für "Hearts of Iron 3-Their Finest Hour" und parallel zum Beta-Testen hatte ich auch wieder die Entwicklertagebücher für die deutschen Fans übersetzt. Ihr könnt sie noch einmal im AHOI-Mod-Blog nachlesen, wenn Ihr wollt. Während der Betaphase bin ich selbst fast gar nicht zum Modden gekommen. Und nachdem das Add-on nun endlich Ende September 2012 erschienen war, habe ich erst die Arbeit an den AHOI-Mods wieder aufgenommen. Im Laufe dieser Anpassungen stieß ich immer wieder auf seltsame Probleme mit meiner neuen Lua-KI, doch stellte sich heraus, dass meine KI wunderbar funktionierte, sobald ich das neue Mod-DirFeature von Paradox benutzte! Das hatte ich seit der letzten FTM-Version nicht mehr benutzt, weil es damit andere Probleme gab. Aber nun scheint alles mit ihm zu funktionieren, aber interessanterweise eben auch nicht mehr ohne es. Dafür sind die Mods jetzt schön separiert im Dokumente Ordner von Windows. :) Die jetzige AHOI-Mod-ALPHA für „Hearts of Iron-Their Finest Hour“ beinhaltet noch den alten Technologiebaum der „Hearts of Iron- For the Motherland“-Version. Jetzt kommt endlich der 1001-Technologienbaum dazu. Das bedeutet ein neues Balancing, aber endlich auch ein WK-I Szenario! Die ersten Bilder dazu habe ich ja schon bei ModDB gezeigt. Für das WK-I Szenario greife ich nun auf meine bereits existierenden Arbeiten von 2011 zurück. Ich hoffe, nun endlich bald mit der HoI3-Engine ein Spiel von WK-I bis WK-II zu haben. Das ist dann kein „HoI3“ mehr, sondern schon etwas Eigenständiges auf Basis von HoI3 geworden über die Zeit. Wenn die neue Basis endlich steht, können auch die neuen Gebäude aktiviert und neue Events eingebaut werden - eben all jene Dinge, die aufgrund des „Fundaments“ erst einmal hintan gestanden haben.

http://ahoimod.wordpress.com/

Damit ist die Geschichte des AHOI-Mods bis heute schon erzählt. In der nächsten Ausgabe könnte ich dann ein wenig über das Modden an sich erzählen. Schreibt doch bitte, was euch am meisten interessiert, dann kann ich mich darauf konzentrieren und ihr habt auch am meisten davon. Bis nächsten Monat.

bismarcksunkships01 Schiffsdetails aus Pimp my HOI

Weitere Infos zu diesem Mod findet Ihr hier

7/7


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Spielbetrachtung: "Rise of Prussia" von AGEOD von Vigabrand Ich habe das Spiel letztes Jahr im Sommer geschenkt bekommen. Habe es dann eine Weile gespielt, ohne mich einzuarbeiten. Es lief alles am Anfang ganz gut, bis ich einen tiefen Vorstoß machte und dann meine Einheiten aufgrund von Versorgungsproblemen eingegangen sind. Dann wurde das Spiel weggelegt. Da 2012 das Friedrichjahr (300. Geburstag) war und ich das Brettspiel "Friedrich" bekam, hatte ich mal wieder Lust zu spielen. Die KI war mir wie immer zu doof, also suchte ich nach Spielpartnern. Das war nicht so einfach. Ich fand dann nach einigem Suchen Loki100 (im Paradox Forum). Er schrieb da AARs und spielte mit Narwahl (die Ikone, wenn man den Beiträgen glaubt). Ich nahm die Österreicher und er die Preussen. Ich gehe davon aus, dass die Österreicher stärker sind. Wenn man gegen einen Menschen spielt, setzt man sich natürlich mehr damit auseinander und dann begreift man das Spiel und seine Tiefe erst! Das ist wichtig. Das Spiel ist ein reines Strategiespiel mit Tiefgang, wenn man sich damit richtig beschäftigt. Die Grafik ist "spartanisch", was mich aber nicht stört. Ich spiele nicht, was blinkt und gut aussieht, sondern was Spaß macht. Das Spiel dreht sich um den 7-jährigen Krieg. Man kann mehrere Szenarien wählen, ich wähle eigentlich immer das "große" Szenario von 1756-1764. Das aktive Spiel endet mit dem letzten Zug 1763, danach kommt Anfang Januar 1764, daher diese Zahl. Historisch betrachtet, wird der Frieden zu Hubertusburg im Februar 1763 den Krieg beenden. Kommen wir zum Beginn des Spiels. Die Preußen marschieren in Sachsen ein, und die Österreicher stehen den Sachsen bei. Wir starten in einem kleinen Abschnitt der Karte.

Wir sehen links unten die Übersichtskarte. Zu Spielbeginn ist Sachsen interessant. Der Auftrag der Preußen lautet, die drei Provinzen (rote Kreise in der Karte) zu kontrollieren. Geschieht dies, werden die Sachsen kapitulieren. Die Sachsen sind in Pirna eingeschlossen und für zwei Runden "gesperrt". Die Österreicher müssen die Straßen nach Pirna freihalten, dazu stehen ihnen zwei Armeekorps in Prag zur Verfügung. Historisch gab es bei Lobositz (zwei Provinzen südlich von Pirna) eine Schlacht zwischen Preußen und Österreichs Entsatzarmee. In Schlesien steht ein weiteres preußisches Korps. Jetzt sollte man seine Truppen organisieren und gibt die Marschbefehle.

Es gibt eine Armee (unter Friedrich, das blaue Oval in der Karte) und diverse Korps (rot). Diese Struktur ist eines der Herzstücke des Spiels, da viele Bonis darüber vergeben werden. Die Fähigkeiten von Friedrich sehen wir rechts (ebenfalls blau). Hier sind die Skills aufgelistet. Darunter sehen wir Strategie-, Verteidigungs- und Angriffswerte.

Zu Beginn jeder Runde wird "ausgewürfelt", welcher Kommandeur aktiv ist. Dazu wird der Strategiewert genutzt. Aktiv sein hat Vorteile. Man kann angreifen, sich normal bewegen und Spezialbefehle nutzen. Inaktive Generäle können sich nur verteidigen (und bekommen da Abzüge) und bewegen sich langsamer. Das spiegelt die Flexibilität wider. Angriffs- und Verteidigungswert geben einen Bonus beim Angreifen oder Verteidigen. Eine optimale Zusammenstellung der Truppen ist sehr wichtig. Das Spiel beginnt mit einer Strukturierung der Truppen nach ihren jeweiligen Aufgaben. Dann gibt man den Einheiten die Befehle für die nächsten 15 Tage. Die KI (oder der menschliche Gegner) machen das auch, und dann wird der Spielzug ausgewertet. Kommt es zu Kämpfen, kann man die nur beobachten. Je nach Einheiten, Gelände und Wetter wird die Schlacht berechnet. Ich beginne jetzt mit der Sortierung der preußischen Starttruppen.

Im roten Kreis sieht man die Stärke eines Stapels. Allerdings wird hier nur Zusammenhalt und Stärke genommen. Das ganze ist nur ein Index, der in diesem Fall für das Korps von Keith mit 1515 angezeigt wird. Drückt man die "Strg"-Taste, sieht man da die Anzahl an Soldaten, Pferden und Kanonen. Lässt man die Maus auf Keith, sieht man den Tooltip mit seinen Werten 5-5-5 und seiner Seniorität. Seniorität ist die inoffizielle Rankliste und wichtig für Beförderungen. Befördert man jemand mit niedriger Senorität zuerst, werden die dienstälteren Generäle sauer und man verliert Nationale Moralpunkte. Bei Keith ist noch interessant: er hat ein Herz im Bild. Das gibt einen Zusammenhaltbonus von 10% für alle Einheiten in seinem Stapel. Im unteren Teil des Bildes habe ich mal Friedrich abgebildet und erkläre die zwei wichtigsten Traits, die er hat (blaue Punkte). Der linke blaue Punkt sagt mir, dass Friedrich ein guter Infanteriekommandeur ist, und so bekommt er +10% Feuerkraft und Angriffswerte auf alle regulären Infanterieeinheiten. Der andere Trait gibt einen Initativbonus von +1. Kommt es zu einer Schlacht, schießen alle in der Front aufgestellten Einheiten (es gibt ein Frontbreitenkonzept). Damit man nun weiß, wer als erster schießt, gibt es den Initiativwert. Schieße ich zuerst und treffe Feinde, können weniger zurückschießen! Also wichtig! Neben Friedrich sehen wir eine Gardeeinheit. In Gelb ist der Erfahrungswert eingeblendet. Der steigt mit Kämpfen oder pro Runde (pro Runde benötigt man einen Offizier mit "Ausbilder"-Fähigkeit, Daun hat so etwas). Der Garde-Trait hat in Rise of Prussia keine Auswirkung. Ich denke, der kommt noch von Napoleon. Da hat selbiger nämlich einen Fähigkeit, die die Garde nutzt. Jetzt sortiert man seine Startstapel. Ich zeige euch das Ergebnis im nächsten Screen. Eine spannende Diskussion hatte ich über die Verwendung der Armee. Die Armee (Friedrich) hat besondere Eigenschaften. Eine wichtige Regel ist, sie eröffnet keinen Kampf, wenn in ihrer Region mindestens eine weitere befreundete Armee steht. Die letztere Armee gibt Vorteile. Je nach Strategiewert des Kommandeurs bis zu zwei Felder weit (Strategiewert 1 für dieselbe Provinz; 2-5 für benachbarte Provinz; 6 zwei Provinzen weit) beeinflußt der Armeekommandeur Strategiewert, Angriffswert- und Verteidigungswert, allerdings wird das erst nach einer Runde eingeblendet (wir sehen beim nächsten Screen Keith mit Strategiewert 6). Jetzt ist die Frage, gibt man Friedrich Truppen und läßt ihn aktiv kämpfen, um seine Eigenschaften zu nutzen oder nutze ich ihn "nur" als Armeekommandeur und achte darauf, dass er immer schön zwei Felder von seinen Korps entfernt ist?


Spielbetrachtung: "Rise of Prussia" von AGEOD (2) Eins ist noch wichtig: Ich kann die Eigenschaften eines Armeekommandeurs nur nutzen, wenn ein Kampf in der Provinz stattfindet, in der er sich gerade befindet. Dann bekommen alle Korpskommandeuere aus seiner Armee seine Eigenschaften. Nach der Sortierung startet die erste Runde.

Und wir sehen großen "Mist". Beide Korps, das unter Keith und das unter Friedrich, wurden von den Sachsen in Pirna blockiert und konnten die Straße unter Pirna nicht einnehmen. Zu allem Überfluß erwischt Friedrichs Korps noch eine Typhus-Welle, was den Zusammenhalt drückt und die Gesundheit ein wenig ruiniert. Wir sehen, das das Korps nur noch eine Stärke von 341 hat anstatt von 2400 wie die Runde davor. Man könnte in den Schreibtisch beißen! Wer das nicht möchte, RoP erstellt immer Backups, so dass wir die Runde nochmal starten könnten, mache ich aber nicht! Also geht es weiter, und das Elitekorps marschiert in der 2. Runde auf die Straße südlich von Pirna. Die Österreicher wollen die Sachsen entsetzen und schicken ebenfalls ein Korps dahin. Es kommt zu einer großen Schlacht. Das Ergebnis sehen wir hier:

Es gibt Verluste und - in schwarzer Farbe - die schlimme Nachricht, wenn ganze Elemente draufgehen. Wir sehen auch, dass Friedrich da war. Was ist passiert? Es gibt eine "Marsh to the sounds of guns"-Funktion im Spiel, die ermöglicht, dass zwei Korps, die in benachbarten Feldern stehen und zur gleichen Armee gehören, sich zur Hilfe kommen, wenn es zu Kampfhandlungen kommt. Das ist passiert, Friedrich eilte Keith zur Hilfe und die Österreicher waren hoffnungslos unterlegen. Leider haben die Sachen noch nicht kapituliert, aber das kommt hoffentlich jetzt! Kommen wir zum Nachschubsystem. Durch mehrere Schlachten in Dippoldiswalde (südlich von Pirna) haben wir massenhaft Munition verbraucht.

Die Nachschubwagen können nur eine begrenzte Menge transportieren. Aufgefüllt werden sie, sobald sie sich in der Nähe eines Depots, einer Stadt oder eines Hafens befinden. Wieviel Nachschub und Munition in solch einem Gebäude gelagert wird, können wir durch einen Tooltip sehen.

Ein Depot kann normalerweise bis zu drei Provinzen weit "liefern"/versorgen. Die Depotreichweite kann aber durch schlechtes Wetter oder schwierige Provinzen (Gebirge, etc.) vermindert oder durch feindliche Truppen komplett unterbrochen werden. Daher sind Nachschubwagen wichtig, um Operationen weit von den eigenen Versorgungshäfen bzw. Lagern auszuführen. Man kann sich ausrechnen, wie lange der Nachschub reicht bzw. wie viele Schlachten man schlagen kann. Die Nachschubwagen geben auch einen Feuerbonus von 10%, wenn man mind. einen im Stapel hat. Zwei Nachschubwagen können auch verwendet werden, um ein Depot zu bauen, die Wagen verschwinden dann und man hat eine neue kleine Basis. Man sollte darauf achten, dass das Depot in der Nähe/Reichweite eines anderen Depots ist, um so eine Nachschublinie zu bilden, durch die weiterer Nachschub geschleust wird. Das Depot produziert auch ein wenig Nachschub, der wird aber nicht reichen um eine große Armee zu versorgen. Neu zu den vorherigen Titeln ist die Möglichkeit, Einheiten zu bauen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, die Depoteinheiten und normale Einheiten. Ich werde das Konzept anhand eines Beispiels erklären.

Wir sehen hier die preußischen Verstärkungen. In regelmäßigen Intervallen kommen hier neue dazu. Wir können das aber auch beschleunigen mit Optionen oder mit dem Ausbilden von Depottruppen.

Allerdings kann man nur Elite-Infanterie und reguläre Infanterieeinheiten als Depot ausbilden. Die Kavallerie, leichte Infanterie und Ari kann man nur mittels Optionen auffüllen, oder man wartet auf den regelmäßig eintreffenden Ersatz. Man kann nur in den grünen Provinzen Ersatz ausheben. Man könnte ebenfalls auch neue Infanterie, Kavallerie etc. ausbilden. Allerdings gibt es für jeden Einheitentyp eine Begrenzung. Hat man die erreicht, kann man keine neuen mehr ausbilden, bis eine Einheit dieses Typs ausgelöscht wurde (das will man aber nicht).


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Wissen: Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 2) von Freiherr von Woye Preußen als Vorreiter und Vorbild Friedrich der Große gilt als Begründer und Symbol preußischer Militärtradition und zwar bis heute. Amerikanische Historiker liefern dafür den Beweis und haben in einer Liste die bedeutendsten Feldherren/Generäle in der Geschichte zusammengetragen. Zwei Herrscher, Friedrich der Große und sein Urgroßvater Friedrich Wilhelm, der "Große Kurfürst", stehen ganz oben auf dieser Liste. Weitere fünf, unter den ersten zehn der bedeutendsten Feldherren, sind die preußischen Generäle Moltke d. Ä., Blücher, Prinz Friedrich Karl, Seydlitz und Derfflinger. Sie führen die Liste gar an, wobei sich ihnen zwei Generäle aus preußischen Generalsfamilien namens Manstein und Mackensen anschließen. Erst auf dem zehnten Platz sind bürgerliche Soldaten im Generalsrang zu finden. So auch Guderian, der Theoretiker und Praktiker des weiträumig geführten Panzerkrieges, der sich dennoch der Grundprinzipien der preußischen Tugenden eines Generals bedient hat. In der militärischen Bewährung und Leistung stehen bisher kein Land, keine Militär und seine Tradition den Preußen voran.

Generalsränge im 17. Jahrhundert Generalissimus (als Vertreter des Kaisers) General-Feldmarschall General der (Kav., Inf.) Feldzeugmeister Generalleutnant Generalwachtmeister (-Major) Brigadier (als Generalsstellung, nicht als Rang) Das preußische Herr, welches seit 1701 mit seinen Königen an Macht und Größe gewann, hatte hier eine Vorreiterrolle. Denn das Königreich Preußen wurde von Soldatenkönigen und solchen Monarchen geführt, die sich mit der Armee identifizierten und ihre Macht durch den preußischen Soldaten verifizierten. Während 1767 Friedrich der Große noch die Veröffentlichung von militärischen Biographien zu verhindern suchte, was in seiner eigenen Schlichtheit und Einfachheit im Wesen begründet gewesen sein mag, erschienen nach 1815 über fast jeden bedeutenderen General Memoiren. Es setzte eine Militarisierung des preußischen Staates ein, der den General glorifizierte und seinen Rang wie seine Uniform verehrte.

Generalsränge in Preußen und dem dt. Kaiserreich

Die hohen Ausfälle an Offizieren zwangen auch einfach dazu, vermehrt Bürgerliche als Offiziersanwärter einzustellen bzw. ihnen somit den Weg zur Generalslaufbahn zu eröffnen – wenn sie bis dahin überlebten. Ohne Bewährung im Kampf bleibt dieser Aufstieg natürlich erheblich schwieriger, zudem sorgten die vermehrten Kadettenanstalten für mehr Nachwuchs. Die strengen Vorstellungen des Herrschers in Hinblick auf die Bildung seiner Untertanen, vor allem in Bezug auf den Pietismus und seine Erziehungsgrundsätze, kamen zweifellos dem militärischen Nachwuchs nachhaltig zugute - so sehr, dass 1786 fast die Hälfte der neu beförderten Generale eine gute Bildung besaß, die aber jetzt sehr viel stärker innerhalb von Hof und Armee erweitert werden konnte. Diese gebildete Oberschicht im Militärdienst war die Grundvoraussetzung der preußischen Überlegenheit in taktischen Angelegenheiten, denn das war der Beginn des wissenschaftlich sich bildenden Offiziers, im Rahmen der damaligen Verhältnisse. Dennoch achtete der König nur allzu sehr darauf, dass von den Generalen dieselbe Disziplin und Loyalität wie von Soldaten gefordert wurde. Lob und Tadel ergingen auch über die Generale, wobei Friedrich dies immer auf den Rang und dessen Verantwortung bezog, nie auf die Person. Die Idee, dass der General ein Beruf und nicht das Ergebnis einer privilegierten Stellung sein sollte, legte einen weiteren Grundstein für dessen Vorbildfunktion für spätere Generationen. Damit ist auch die lange Bewährungszeit als Generalmajor gemeint, denn diese war verhältnismäßig lang. Nur wenige Ausnahmen wurden gemacht, denn das Handwerk eines Generals muss von der Pike auf gelernt werden. Die meisten Beförderungen erfolgten im 43. Dienstjahr, neun Jahre später als während der Kriegsperioden.

Generalsränge in der Reichswehr Generalmajor Generalleutnant General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Infanterie) Generaloberst

"Andere Staaten besitzen eine Armee, Preußen ist eine Armee, die einen Staat besitzt."

Die Mischung von allgemeiner langsamer Beförderung und bevorzugten Einzelfällen brachte zwar Verstimmung, verschärfte aber Anreize und Konkurrenz. Ein preußischer General sollte immer seine eigene Leistung vor Augen haben, die Armee und sein Amt nie vergessen, dabei immer treu dem König sein. Jedes Vergehen der Truppe, jedweder Mängel bei der Ausbildung der unterstellten Truppen und Tadel in der Schlacht, fiel auf den General zurück. Zu dieser Verantwortung kam noch eine strenge Ausbildung dazu, die in erster Linie der Schulung und Ausbildung unter kriegsmäßigen Verhältnissen diente. Der General sollte immer auf den Krieg vorbereitet sein und für dessen erheblich größere Herausforderungen als im Frieden gewappnet sein. Das Manöver war eine rein preußische Erfindung und diente zuallererst der Prüfung der Generale. Zusammenarbeit mit anderen Waffengattungen, Erprobung neuer Taktiken und Gewöhnung der Kommandeure an ihre Truppen machten einen enormen Vorteil auf den Schlachtfeldern aus und brachten Preußens Generalen die „stählerne Entschlusskraft“ in Siebenjährigen Kriege. Der Sold war bei diesen Anforderungen durchaus ein zusätzlicher Anreiz, denn diese wurde nach der von ihm befehligten Truppengröße bemessen. Die Chef-Stelle im preußischen Heer war dabei sehr begehrt, denn nur knapp die Hälfte der Generale hatte eine solche Stelle inne. Für die preußischen Generale galt damals auch ein anderer gesellschaftlicher Status, ob adlig oder nicht, ab dem Rang eines Generalleutnants hatten in Preußen seit 1732 die Generale Anspruch auf die Anrede »Excellence«, um sie von den Generalmajoren abzuheben.

Honoré Gabriel de Mirabeau, zitiert in Deutsche Geschichte von 1871 bis zur Gegenwart von Peter Zolling

Fortsetzung auf der nächsten Seite

Generalmajor Generalleutnant General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Infanterie oder General der Kavallerie) Generaloberst (seit 1854) Generalfeldmarschall (für besondere Verdienste oder ehrenhalber zum Beispiel als Herrscher eines Landes) Preußen und seine militärische Hierarchie haben den Typus des heutigen Generals bzw. die Vorstellung vom idealen General in der Welt der Armeen und Strategien begründet. Friedrich der Große suchte als begabter Feldherr und Schlachtenlenker seine Generale noch selbst aus, er beförderte von 1740 bis 1763 insgesamt 274 Stabsoffiziere zum General, darunter 25 Fürsten. Unter ihm waren 5 bis 6% des Offizierkorps im Generalsrang. Wobei sich dieses Verhältnis im Frieden halbierte, denn für Friedrich war der General ein Mann des Krieges, den man auf dem Schlachtfeld zu suchen und zu finden hatte. Diese spiegelt sich auch in den nackten Zahlen wieder, denn von 250 Generalen 1737 waren nur fünfzehn Jahre später bereits 197 ausgeschieden oder gestorben - fast vier Fünftel!

Friedrich der Große war bei seinem Einsatz von Generalen sehr pragmatisch, genauso wie bei deren Auswahl. Auch den Bürgerlichen stand der Weg in diesen Rang offen, sie mussten sich nur beweisen und das taten sie.

„Preußen ist das klassische Land der Schulen und Kasernen.“ Victor Cousin (28.11.1792 - 13.01.1867)


Wissen: Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 2) (2) von Freiherr von Woye Generalsränge in der dt. Wehrmacht Generalmajor Generalleutnant General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Flieger) Generaloberst Generalfeldmarschall Reichsmarschall (1940 nur für Hermann Göring) Der König selbst verfasste diverse Schriften zur Taktik und Ausbildung seiner Generale, er war somit auch Vorbild für seine Generalität, die sich dies zu eigen machten. Mögen unter seinen militärischen Werken die ersten Abhandlungen zur höheren Kampfführung, bekannt als »Grundlagen der Kriegskunst«, noch vom König gekommen sein, so eiferten in den folgenden 100 Jahren ihm seine Generale nach. Friedrich wollte immer einen General, der mehr war als seine Waffengattung, nämlich einen „Generalisten“, der das Militär verinnerlichte, und damit, nach seiner Auffassung, auch in Organisation, Verwaltung und Politik seine Befähigungen zeigen konnte. Dieses Prinzip sollte sich im Königreich Preußen und deutschen Kaiserreich zu einer Blüte entwickeln bzw. die Generalsuniform auch zur generellen Befähigung von jedweder Kompetenz werde lassen. Mag es Friedrich nur auf die Arbeitskraft des Generals als Pensionär bzw. dessen weitere Nutzung angekommen sein, es wurde doch zu einer preußischen Maxime, auf einen General zu hören, in welcher Angelegenheit auch immer. So wurde aus der übergreifenden Ausbildung der Generale zu Festungskommandanten, Nachrichtenspezialisten und Experten in der taktischen Ausführung, schnell zugleich die von Gouverneuren, Sonder-Botschaftern, Diplomaten, Kriegsräten, Regierungsräten, Landräten, Steuerräten, Kriegs- und Domänenräten, Mitgliedern von Provinzialregierungen und auch von Ministern. Die militärische Ausbildung in Preußen bedeutete, für sein Land zu dienen und zwar in einer bis dahin nie gekannten allumfänglichen Funktion.

„Das Talent zur Disziplin ist die Wurzel von Preußens Größe.“ Christian Morgenstern, deutscher Schriftsteller (1871-1914)

Andere Varianten von Generalsrängen Generaladjutant Generalkommandant Generalinspekteur Generalkapitän General-in-Chief General der Armee (Armeegeneral) General der Air Force (nur USA) General der Jagdflieger General der Armeen der Vereinigten Staaten (geschaffen für John J. Pershing und anschließend gewährt posthum George Washington) General Admiral (Deutsche Marine) Luft-General (chilenische Luftwaffe; entspricht in etwa Air Chief Marshall und Air Vice-Marshall) Wing General and Group General (Mexikanische Luftwaffe; entspricht in etwa einem Commodore) Lieutenant-Colonel General (Oberstleutnant General - serbischer Rang unmittelbar unter dem Generaloberst und entspricht in etwa US Major General) Generaldirektor (eine gemeinsame administrative Begriff oder auch für militärische Diensten) Generaldirektor des Nationalen Verteidigungsrates (höchsten Rang in der mexikanischen Streitkräfte) Controller General (allgemein Offiziersrang in der Französisch National Police ) Generalpräfekt (der oberste Rang der argentinischen Marine-Präfektur ) General der Artillerie General in der Medizin Generalkaplan General in der Technik

Parchwitzer Rede - Friedrich und preußische Generale - 3 Dezember 1757

In dieser Maxime angekommen, entwickelten sich in Preußen die diversen Adelsfamilien zu Generalsfamilien, welche ihre Macht erst durch den Generalsrang bestätigt sahen. Gerade im Kriegsfalle und bei einer Vielzahl von benötigten Generalen, griff man auf den Adel zurück, welcher nur zu gerne seine Familienmitglieder als Generale zur Verfügung stellten. Vorausetzung war natürlich der Besuch einer Kadettenanstalt, Bürgen aus der Generalität für die Befähigung und ein guter Leumund im Militär, nur dann konnte ein schneller Aufstieg zum General sichergestellt werden. Die Verschmelzung des Bürgertums mit dem Offizierskorps vollzog sich erst um 1813. Aus allen diesen Entwicklungen konnte das preußische Heer sich sehr viel schneller an die militärischen Gegebenheiten einer sich wandelnden Zeit anpassen. Bestes Beispiel ist die Kriegswissenchaft, die Logistik und das Generalstabswesen. Preußische Hierarchie und Generalstradition machten eine neue Organisation von großen Armeen möglich - den „Großen Generalstab“. Meist war der Chef des Generalstabes gleichzeitig auch Generalquartiermeister, bei den einzelnen Korps mit dem Titel Quartiermeister. Diese preußische Einrichtung war sozusagen der Schlussstein für den General bis in die heutige Zeit. Dieses Modell ist prägendes Vorbild für Generalsausbildung, Armee Organisation und Verwaltung eines Massenheeres in taktischen wie logistischen Belangen.

Generalsränge in der SS SS-Brigadeführer/ Waffen SS (entsprach Generalmajor ) SS-Gruppenführer/ Waffen SS (entsprach Generalleutnant) SS-Obergruppenführer/ Waffen SS (entsprach General) SS-Oberstgruppenführer/ Waffen SS (entsprach Generaloberst) Reichsführer-SS (entsprach Generalfeldmarschall) Um dieses Erbe der preußische Generale für alle heutige Generalsränge greifbar zu machen, muss man sich eigentlich nur den Kommentar eines russischen Obristen aus dem Jahre 1866 ansehen: „Die Offiziere des Generalstabs sind vollkommen frei von der deutschen Leidenschaft, zu systematisieren; das Wesen liegt bei ihnen nicht in der Masse der Kenntnisse oder in der Tiefe des Wissens, sondern in der Fähigkeit, die Kenntnisse im Dienst anzuwenden. Die Tüchtigkeit der Generalstabsoffiziere liegt in der Art und Weise, wie der preußische Generalstab geleitet wird.“ Noch heute werden diese Eigenschaften an allen Militärakademien der Welt gelehrt. Die preußischen Königen, allen voran Friedrich II., legten den Grundstein und das Erbe preußischer Militärtugenden, welche sich im Rang des Generals manifestiert haben. Doch welche Aufgaben haben nun Generale? Sie führen Armeen, sind die Lenker von Schlachten und dies vor allem zu Zeiten von Friedrich des Großen. Dennoch waren preußische Generäle schon damals darauf vorbereitet, ein Massenheer nicht nur zu lenken, sondern auch zu versorgen. „Ich möchte über den Begriff Preußentum nicht missverstanden werden. Obwohl der Name auf die Landschaft hinweist, in der es eine mächtige Form gefunden und eine große Entwicklung begonnen hat, so gilt doch dies: Preußentum ist ein Lebensgefühl, ein Instinkt, ein Nichtanderskönnen; es ist ein Inbegriff von seelischen, geistigen und deshalb zuletzt doch auch leiblichen Eigenschaften, und zwar der besten und bezeichnendsten Exemplare dieser Rasse.“ Oswald Spengler, Kultur- und Geschichtsphilosoph (1880-1936)


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Neue Spiele "Alea Jacta Est" von AGEOD von Vigabrand Entwickler: AGEOD Erschienen: Dez 2012 Epoche: Rom - Antike Bevor das Spiel herauskam, konnte ich schon die Diskussionen über "J" und "I" im Internet verfolgen. Da ich kein Latein hatte, ist mir das herzlich egal, den Ausgang der Diskussion habe ich ebenfalls verpasst. Es ist mir nicht wichtig, wichtig ist das Spiel! Am Anfang sei gesagt, die Grafik ist wie bei Rise of Prussia "spartanisch", dass Spielgeschehen behandelt allerdings keine Kriege mit Sparta! Es geht um die römischen Bürgerkriege. Da haben wir den bekanntesten von allen, Caesar gegen Pompejus. Eine angenehme 1vs1 Kampagne über 121 Runden. Dazu kommen dann noch drei Kampagnen mit drei Mitspielern. Einmal das Vierkaiserjahr (trotzdem nur 3 Spieler - hatte mich ehrlich gesagt auch gewundert - mit 25 Runden), Der große Mithridatische Krieg (67 Runden), dann Septimius Severus (49 Runden) und eine weitere 1vs1 Kampagne Marius vs Sulla (59 Runden). Wie immer kann man alles auch per PBEM (play by e-Mail) spielen, und das für dieses Zeitalter einzigartige Strategiespiel ist historisch wie immer gut recherchiert. Das Mainstream Spiel zu diesem Zeitalter wird Total War Rome 2 sein. Das System ist das gleiche wie bei Rise of Prussia, allerdings sind eine Runde 30 Tage und nicht 15. Man gibt wieder seine Befehle und danach marschieren die Kommandeure / Einheiten simultan durch die Gegend. Wichtige Änderungen zu Rise of Prussia: Das Nachschubsystem hat sich verändert. Die einzelnen Provinzen produzieren Nachschub und Munition, allerdings wird nichts gespeichert. Man marschiert also von Provinz zu Provinz, und einziger Speicher sind die Depotwagen. Man muss am Anfang ziemlich gut schauen, wo man hinmarschieren kann und wo nicht. Rekrutierungs- und Verstärkungssystem ist jetzt vereinfacht.

Hier sieht man schon, dass man erst mit der Maus auf das Symbole gehen und dann noch "Shift" drücken muss, um genauer zu sehen, welche Auswirkungen das ganze hat. Für den Einsteiger unfreundlich, der Fortgeschrittene, der irgendwann alle Entscheidungen kennt, wird sich natürlich freuen, dass die Karte nicht voll wird. Dann ist mir noch aufgefallen, wenn der Spieler beim Platzieren zufällig auf eine andere Option geht, wird diese ausgewählt. Das ist am Anfang schon nervig. Dann gibt es die klassischen Optionen: Bei denen man sich Verstärkungen wie neue Generäle (siehe Bild), Söldner oder andere Truppen organisieren kann. Das gleiche simuliert Diplomatie durch bestimmte, historische Möglichkeiten, die man per Option wählen kann.

Und jetzt das Highlight, eine Legionseinheit für uns:

Man sieht links oben eine Übersicht, welche Einheiten man komplett neu baut. Dann rechts unten die "Depot"- und Bedarfsansicht. Man sieht die Nato-Symbole, und die Zahl über dem Symbol (schwarz umrandet) zeigt den Bedarf an. Die Zahl unter dem Symbol (in gelb) zeigt, wie viel Reserven vorhanden sind und in Klammern, wie viele Reserven neu ausgebildet werden. Dazu den recht übersichtlichen Tooltip. Damit ist das Depotsystem von RoP hinfällig, und man muss weniger rechnen, da man sofort sieht, wie groß der Bedarf ist. Sehr praktisch und benutzerfreundlich! Es gibt neue Optionen mit deren Hilfe man die Wirtschaft beeinflussen kann. Ist allerdings benutzerunfreundlich.

Die Legion hat einen Legionsstab, der der Legion die dargestellten Eigenschaften verleiht. Dazu kann man dann noch einen General zum Legaten machen und so die Skills einbauen. Legionen sind beschränkt. Im Bügerkriegsszenario kann man nicht unendlich viele aufstellen, sondern pro Region nur eine bestimmte Anzahl. Ein Tipp noch: Die Steuern bekommt man nur einmal im Jahr (im März). Da viele Szenarien im Februar anfangen, macht man schnell den Fehler, die für ein Jahr gedachte Steuermenge innerhalb eines Monats für neue Truppen auszugeben. Man geht dann sehr kurz danach Bankrott, wundert sich vorher erstmal, warum man danach kein Steuergeld mehr bekommt. Also Steuergelder (die Masse eurer Einnahmen) muss bis zum nächsten März ausreichen! Ausblick: Mitte/Ende Januar kommt die Erweiterung "Birth of Rome", in denen man Klassiker wie die Punischen Kriege spielen kann und weitere neue Szenarien. Darauf freue ich mich persönlich, kann man dann endlich Hannibal "spielen". Für 3 oder 4 Euro kann man ebenfalls das "Spartacus" -Szenario erwerben.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Die AAR Bücherei: "Angriff in den Anden" von Claus E. Witz von Granit

Autor: Claus E. Witz Wo gesehen? Strategie-Zone.de Spiele: Hearts of Iron 2 Modifikationen: keine Spielland/Fraktion/Charakter: Argentinien

Besonderheiten: Rekonstruktion einer AAR Geschichte aus dem untergegangenen heartsofiron.de Forum / Argentinien / unbekannter Erzähler, der sich an die Vergangenheit erinnert AAR-Status: wird derzeit erfolgreich weitergeführt

Die Geschichte beginnt mit einem verhörartigen Kauderwelsch aus Englisch und Deutsch, in dem deutlich wird, daß folgende Geschichte aus der Rückschau einer älteren Person stattfindet und betreffende Person beginnt von anno dazu mal zu erzählen, nicht ohne vorher nach einer medizinischen Schmerzlinderung zu fragen. Dann geht es auch schon los ... ... es war einmal in Argentinien, ein von der Weltwirtschaftskrise von 1929 gebeuteltes Land, das unter den Fittichen des Generalissimo Augustin P. Justo steht, der ein, so schildert es der unbekannte Erzähler, ein recht umgänglicher Mensch mit gewissen Visionen war. Große Visionen, so viel erfährt man schon in Kürze. Der Erzähler, der in die Vergangenheit blickt, erinnert sich an Buenos Aires, Mitte der 1930er Jahre, an einen alten Freund, der mit ihm bereits in Heidelberg zusammen studierte, was damals natürlich eine Sensation war. Wie ein Südamerikaner dazu kam, im Deutschen Reich zu studieren? Nun, gewisse Berührungspunkte der Realität fließen hier in die Geschichte ein, etwa wirtschaftlich und politisch. Wer die Erzählperson ist, wird (bisher noch) nicht offenbart, man erfährt spannenderweise nur, daß diese Person Angehöriger einer deutschen Wirtschaftsdelegation ist, welche in Kontakt zur deutschen Botschaft steht und jener Mann mit Jose Maria Sarobe eng befreundet ist, der wiederum als Berater des argentinischen Staatschef dient. Auf einem Neujahrsempfang im Präsidentenpalast weiht Staatschef Justo seine Gleichgesinnten Gäste in die Pläne ein, die er für Argentinien und Südamerika im Ganzen besitzt, begeistert diese für seine Vision als "George Washington Südamerikas" Südamerika zu vereinen und somit den Kontinent als Supermacht gleichberechtigt und von den USA unabhängig auf die Bühne der Weltpolitik zu führen. Hierfür muß der brasilianische Konkurrent, der als gefährlich eingestuft wird, ausgeschaltet und somit zur Ordnung gerufen werden. Es folgt eine textliche Beschreibung der Vororganisation des Feldzuges gegen den kleinen Nachbarn Urugay, der aufgrund der Überschaubarkeit Argentiniens sich sehr gut und glaubhaft in die Erinnerungen des Erzählers einfügen. Er spricht von der Vision des Generalissimos Justo, und das einmal später die Menschen schon verstehen würden, zumindest rechtfertigt der Erzähler damit die Kriegserklärung am 23. Januar 1936 gegen den Nachbarstaat. Dass vielleicht nicht alle diese Vision teilen, bemerkt der Erzähler beinahe beiläufig an der Tatsache von wachsender Unruhe und eingeschränkter Produktivität in Argentinien, aber auch im dann rasch besetzten Urugay.

Ausgangslage

Die USA warnen Argentinien auf diplomatischem Wege, doch die Vision des Staatschefs, von Sarobe und dem Erzähler läßt die Armee bereits in Aufstellungsräume gegen Paraguay marschieren. Vielleicht jetzt auch aus einer situationsbedingten Sachlage heraus, denn der Kriegszustand frißt sich unaufhörlich in die Materialdepots des Landes. So ist die argentinische Staatsführung plus Anhang im toten Winkel dazu gezwungen, die umliegenden Länder schnell und eines nach dem anderen einzunehmen. Gerade als der Krieg gegen Chile eröffnet wurde und sich dieser als schwieriger wie gedacht herausstellte, erinnert sich der Erzähler sachlich an eine Panne bei der Auftragsvergabe der Forschung für eine Luftwaffendoktrin. Die eingesetzte Kommission deckte auf, daß der zuständige Forscher erstmal zwei Wochen auf Golfurlaub war - und das in Kriegszeiten! Nach der Niederringung Chiles, schickte man sich Bolivien und Peru den Garaus zu machen, selbst wenn Argentinien jetzt schon an das Ende seiner Kapazitäten gelangte. Als sich die Lage auf dem argentinisch dominierten Bereich des Kontinents langsam beruhigt und die Militärjunta mit sich selbst beschäftigt ist, passiert es dann. Ein Volksaufstand in der Hauptstadt, ein wütender Mob am 11. Mai 1938, der in den Präsidentenpalast eindringt, den aktuellen Staatschef stürzt und einen Mann der Opposition, Roberto M. Ortiz einsetzt. Da der nun an der Macht Sitzende ausgesorgt hat, interessiert er sich nicht mehr für die Belange der Bevölkerung und setzt die Politik seines Vorgängers unmittelbar fort. Der in die Vergangenheit blickende Erzähler denkt, daß sein Status als Ausländer und nicht an der direkten Macht beteiligten Mannes der Grund für seine Unversehrtheit während dieses Putsches war.


Die AAR Bücherei: "Angriff in den Anden" von Claus E. Witz von Granit Am 05. September 1938 eröffnen die argentinischen Streitkräfte mitsamt ihrer visionierten Befehlshaberei den Krieg gegen das immer schon suspekt erscheinende, portugiesisch geprägte Nachbarland Brasilien. Der große Krieg gegen den Konkurrenten war ausgebrochen! Und als wäre dies, inklusive der Wirtschaftsprobleme, die nur der aus Deutschland stammende Erzähler mithilfe seiner guten Kontakte ins Reich etwas beheben konnte, noch nicht genug, trat einen Tag darauf die USA, die sich in ihrer Hegemonialstellung gekränkt fühlten, in den Krieg auf antiargentinischer Seite ein. Schon bald kreuzten vor den Küsten Südamerikas US-Flottenverbände, die aktiv in das Geschehen eingriffen. Argentinien sieht sich gezwungen, ein vorzeitiges Friedensangebot im Feldzug gegen Brasilien einzureichen, um die überraschenderweise gelandeten Amis in den Nordanden zurückzuschlagen. Als die Lage aussichtsloser wird und die Kämpfe zunehmendst verlustreich werden, ist man im Präsidentenpalast dazu bereit, auch eine politische Lösung eventuell in Betracht zu ziehen. Da ist die Rede davon, die feindliche USA für einen möglichen Frieden zu gewinnen, wenn es sein muß auch mit Blumengewalt. Der Leser wird umfangreich, aber auch mit der nötigen Geschwindigkeit durch die ereignisreichen Jahre auf dem südamerikanischen Kontinent geführt. Ich kam während des Lesens dieser Geschichte, die sich durchweg sehr geschmeidig und unterhaltend lesen läßt, nicht umhin, an einen alten Herren im Rollstuhl vor einem Kamin sitzend und in einer Wolldecke eingehüllt, zu denken. Der Kampf um Großargentinien ist ein spannender, zäher und ein grobes Unterfangen. Es werden passende Bildschirmablichtungen des Spielstandes als bildlicher Eindruck eingestreut und hin und wieder wird dem Leser eine Änderung der Armeestruktur aufgelistet. Insgesamt findet man sich sehr schnell zu recht, was auch an der Existenz einer Kapitelübersicht, sowie einer vernetzten Operationsauflistung der einzelnen Unternehmen liegen mag. Ob Argentinien seine Vision in den schwierigen Zeiten des anbrechenden 1940er Jahrzehnts verwirklichen kann und Deutschland auf seinem europäischen Kriegsschauplatz US-amerikanische Verbände bindet, darf die Leserschaft gerne selbst herausfinden. Und auch ich bin gespannt und wünsche Argentinien viel Glück - Claus E. Witz - verändere die Geschichte und verhindere, das Evita singend heult! Fazit: Eine gelungene Geschichte, die nach Fortsetzung lechzt. Die Überschaubarkeit des Landes Argentinien lädt zu mehr persönlichen Erinnerungen ein. Wer den Flair des südamerikanischen Kontinents mag, wird "Angriff in den Anden" lieben, auch wenn bis jetzt Kuba und Kolumbien noch nicht befreit wurde, dafür hält sich die Armee der Visionäre bisher recht gut im Dschungel des Amazonasregenwaldes.

Hier gehts zum AAR in der Strategie-Zone

Lage Herbst 1938


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 TFH 4.02 von Petite Dieser Beitrag ist das jüngste Update meines allerersten Sammelthreads zur HOi3Spielmechanik. Mit (TFH) habe ich die bisher gefundenen Änderungen gekennzeichnet . Das HQ ist die wichtigste Einheit im Spiel. Es kann Truppen steuern, verteilt Kampfboni und hilft Nachschub und Treibstoff zu sparen, wenn die untergebenen Einheiten in Funkreichweite sind.

Mit (TFH) wurden weitere Schaltflächen eingeführt. Diese findet man wenn man mehrere Einheiten auswählt.

Die Funkreichweite:

Die für die Struktur wichtigen Schaltflächen enftfernen oder Einheiten.

erstellen die Struktur rund um die ausgewählten

Der Erfahrungsgewinn eines Kommandeurs - Ein Skill 1 Div.-Kommandeur levelt doppelt so schnell zu Skill 2 wie ein Skill 2 auf Skill 3. - Ein Skill 1 Korpskommandeur levelt doppelt so schnell auf Skill 2 wie ein Skill 1 Armeekommandeur auf Skill 2. - Ein Skill 5 OKW Kommandeur levelt also fast gar nicht mehr, da er ja nur zweimal die Hälfte der halben Hälfte einer halben Hälfte an Erfahrungszuwachs bekommt.

Da sich die Funkreichweiten der HQ´s bei günstiger Platzierung addieren, kann man theoretisch mit einem HQ in Berlin alle Einheiten in einen Radius von 6400 KM versorgen. Das entspricht einer Entfernung zwischen Reykjavík (Island) und dem Uralgebirge/Aralsee. Hier im Screenshot sieht man luxemburgische Landvermesser, die bei 2992 KM Entfernung nur 5.16 Nachschub brauchen. Da ich für meinen Test den Verbrauch auf 10 gestellt habe, ergibt sich ein Bonus von 48.4%.

Die HQ Aufrüstung Leider kann das HQ dank der fehlender "Frontbreite" ohne angehängte Brigaden nicht selbst in den Kampf eingreifen. Rüstet man HQ´s auf, ergeben sich einige Vorteile: - Verstärkt man das Korps durch Brigaden mit Frontbreite, können sie mitkämpfen. Dabei levelt ihr Kommandeur zusätzlich zu dem Erfahrungszuwachs, den er ohnehin von den ihm untergebenen Einheiten bekommt. - Eine Kampfkraftsteigerung von 20% bei gleichem Befehlshaberverbrauch, wenn man statt 25 nun 30 Brigaden in ein Korps presst. - die kurzen Funkreichweiten auf Korpsebene werden nicht gestört, wenn das HQ an der Front steht. (Was hilft einem eine noch so gute Struktur, wenn man durch die riesigen Gebiete UdSSR randaliert oder auch nur kurz von Hamburg nach Glasgow zum Shoppen möchte. ) - durch Doktrin kann der HQ Speed erhöht werden, sodass man diese HQ-Division quasi als "Feuerwehr" nutzen kann. Das Verstärken wird durch Auswahl von 2 Einheiten und ein Drücken auf durchgeführt, alternativ kann man neu gebaute Brigaden direkt in den Hq´s einsetzen. Die Kommandeursboni Um den besten Kommandeur für eine Stelle in der Struktur zu finden, braucht man etwas Grundwissen.

Die Struktur aufbauen: Wenn man eine Einheit auswählt, öffnet sich ein Infofenster.

Die hier vorhandenen Schaltflächen reichen aus, um jede mögliche Struktur zu erstellen. Gliedert die Einheit in die Struktur ein Erstellt ein neues HQ für die gewählte Einheit Die Division wird geteilt oder umgestellt.


Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 TFH 4.02 (2) von Petite Wie man hier jetzt die Kommandeure mit ihren verschiedenen Skills und Fähigkeiten zuteilt, ist abhängig vom gewählten Land und Szenario. Ein Reich im Angriffskrieg braucht eine andere Gewichtung als eine SU im Verteidigungsfall. Hier ein paar Einsatzbeispiele: Kommandeur in einer Division Die Division bekommt aus der Struktur 5% Anführerbonus für jeden Skillpunkt. Ein von Rundstedt (Skill 5 +Offensiv+Defensiv) bringt im Angriff also 25% Anführerbonus und zusätzlich 10% Offensiv- bzw. Defensivbonus und wird damit zu einer richtigen Kampfmaschine. Nicht brauchbar wären hier Skill 1 Kommandeure ohne Spezialfähigkeiten. Hier einen Logistiker einzubauen ist relativ sinnfrei. Kommandeur eines Korps Das Korps bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe eine 0.4% höhere Wahrscheinlichkeit, Reserven in den Kampf zu bringen. Der gleiche von Rundstedt würde hier nur 2% mehr an Effekten bringen. Hier wäre er eine echte Fehlbesetzung. Eine gute Besetzung für diese Stelle wäre ein Logistiker, sollte dieser zusätzliche Spezialfähigkeiten haben, teilt man ihm am besten Divisonskommandeure mit gleicher Sonderfähigkeit zu. Ein Bunkerknacker-Korps unter Bader würde Festungen mit zusätzlichen 15% Kampfboni angehen. Kommandeur einer Armee Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 1 %-Punkt an zusätzlicher Organisation. Ich glaube kaum, dass von Rundstedt mit +5% Org hier den Krieg gewinnen kann. Also kommen wieder Logistiker an den Start. Logistiker mit Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Hoth sollten dann eine Pz.-Armee anführen.

Wir starten das Sparprogramm: - OKW, Logistiker: -1,5625% Nachschubeinsparung 1,56 Nachschub gespart. - Armeegruppe, Skill 5: -25% Nachschub gespart. - Armeegruppe, Logistiker und Skill 4: 20% (für Skill) + 3.125 (Logistiker) käme hier nur auf 23,12 Einsparung. - Rommel mit Skill 5 und Logistikbonus ist ein "Cheater", da er der ganzen Armeegruppe 28,12 Nachschub erspart. - Armee, Logistiker: 6,25% 6,25 Einsparung - Korps, Logistiker: 12,5% 12,5 Einsparung - Division, Logistiker: 25% Einsparung (fällt weg, da wir nicht genug Logistiker zur Verfügung haben.) Durch den Strukturbaum bleiben grob gerechnet von 100 Nachschub nur noch 51,60 über, tatsächlich ist der Wert sogar geringer, da ich ein paar Kleinigkeiten weggelassen habe. Bei Ländern mit großen Armeeen wird der Wert jedoch wieder größer, da man die Korps nicht mit ausreichend Logistikern versorgen kann. Flotten und Luftflotten Auch diese werden, wenn sie in die Struktur eingebettet wurden, die vollen 48,40% an Einsparungen solange erhalten, wie sich die Truppen in Funkreichweite befinden. Vor allem in der langen Friedenszeit ´36-´39 kommt da schon einiges zusammen. Zusätzliche Vorteile bei Marine und Luftwaffe: Unterstellt man die schwimmenden und fliegenden Einheiten einem HQ, bekommt man nette Zusatzinfos angezeigt, die einem der Outliner sonst verweigert.

Kommandeur einer Heeresgruppe Die Heeresgruppe bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 5% Nachschub und Treibstoffeinsparung. Skill 5 Kommandeure wie von Rundstedt werden hier auf jeden Fall gebraucht. Der beste Mann für diesen Job ist jedoch Rommel, da er zusätzlich zu den 25% nochmals 3,25% Nachschub und Treibstoff spart. Kommandeur eines OKW Das OKW reduziert den Stapelabzug mit jedem Skillpunkt um 1%. Setzt man hier statt von Rundstedt etwas Kleineres ein, verliert man nur 1% an Abzügen. Etwas gutes Kleines sollte natürlich ein Logistiker mit möglichst vielen Traits oder einer besonderen Sonderfähigkeiten sein.

(TFH) Neue Sliderschalter für die Struktur:

Beispiel Busch mit der besonderen Spezialfähigkeit Winterspezalist: Der Winterspezialist kürzt die Verluste durch Wintereinflüsse bei den Divisionen um 3.125% Berechnungen zu Kommadeursfähigkeiten Beispiel Offensivdoctrin: Angriff mit einer Division, alle Kommandeure haben den Trait „Offensivdoktrin“ Divisionskommandeur: +10%; Korpskommandeur: +5% Armeekommandeur: +2,5%; Hgr.kommandeur: +1,25% Theaterkommandeur: +0,625%. Macht also einen max. Traitbonus von 19,375%. Also fast 20%. Mit Rundungsfehler ist das im Spiel ein realer Wert von 19,3% Bonus Skill und Spezialfähigkeit im Vergleich: Ein Skill 1 Div.-Kommandeur mit Offensivedoktrin kämpft im Angriff mit: 5% pro Skill Boni + 10% Fähigkeitsboni = 15%. Ein Skill 3 Kommandeur ohne Spezialfähigkeit kämpft im Angriff mit: 3*5% Skill Boni = 15% Boni Die Logistik: Das Nachschubproblem ist vorhanden und allgegenwärtig. Wer möglichst viel Einsparungen aus dem Strukturbaum erhalten möchte, sollte folgendes bedenken. Ein Beispiel: Meine fiktive Armee besteht aus allen Ebenen des Strukturbaumes und vielen unterschiedlichen Divisionen. Der gesamte Nachschubverbrauch beläuft sich auf 100 Nachschub, da sich damit so einfach rechnen lässt.

Mit diesem Schieberegler gibt man allen Einheiten unterhalb des ausgewählten HQ´s vor, welche Kampfweise die Kommandeure nutzen sollen. Regler ganz rechts = offensiv Regler nach links = defensiv Alternativer Strukturaufbau Für defensiv ausgelegte Nationen (Sov) oder aber Länder, die wie Japan riesige Inselgebiete schützen müssen, kann es Sinn machen, auf die ganze Struktur zu versichten und alles direkt ans OKW zu gliedern. Man verliert dabei zwar einige Boni aus der Struktur, spart jedoch Offiziere und Kommandeure für die HQ´s. Dabei erhält man weiterhin den Bonus auf Stapelabzüge durch das OKW sowie 50% der Sonderfähigkeiten des Kommandeurs auf Korpsebene. Ein Logistiker im OKW gibt auf 2000 KM Radius 12.5% Nachschub und Treibstoffeinsparung. Selbsterstellte Kurzwahltasten

Hier im Bild wurde meine Flotte durch Auswählen der Einheiten und gleichzeitiges Drücken von [STRG]+[0] auf die Kurzwahl 0 gelegt. Nun kann ich jederzeit mit Druck auf 0 meinen teuersten Spielzeugen zur Seite zu stehen. Mit [STRG+1-9] kann man weitere Kurzwahltasten für Landungsflotten, Panzer-Korps etc. erstellen, um blitzschnell zwischen einer Flotte in Brest, einer Landung auf Hawaii und meinen Panzern hin und herzuschalten. Ich hoffe, dass euch die Überarbeitung meiner Einheitenstruktur gefällt, und freue mich auf weitere Anregungen und Ergänzungen, um das komplexe Thema zu vervollständigen.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Das "Arsenal": Der Panzer I von nordstern Entwicklung:

Eigenschaften:

Nach der Versailler Vertrag war es dem Deutschen Reich nicht gestattet, Panzer zu bauen oder zu besitzen. Mit der Machtergreifung Adolf Hitlers im Jahr 1933 setzte sich das Deutsche Reich über diese Bestimmung hinweg. Zwar gab es schon vorher Entwicklungen von Panzerwägen, doch diese fanden in Kasan mit Unterstützung Russlands statt. Hintergrund der Kooperation zwischen der Roten Armee und der Reichswehr, die 1935 in Wehrmacht umbenannt wurde, war der Vertrag von Rapallo aus dem Jahre 1922. In diesem Vertrag verzichteten beide Seiten auf Wiedergutmachung der entstandenen Kriegskosten und Kriegsschäden. Nach dem Ende des ersten Weltkrieges war die Weimarer Republik und die Russische Sozialistische Föderative Sowjetrepublik vom Rest des Weltgeschehens weitgehend Isoliert. Mit diesem Vertrag wollten beide die Isolation brechen und ihre Verhandlungspositionen gegen den Westen stärken. Dieser Vertrag enthielt keine geheime Klausel der militärischen Zusammenarbeit. Stattdessen wurde, um eine Kompromitierung gegenüber dem Westen auszuschließen, lediglich eine Unterstützung von Privatfirmen vereinbart. Diese wurden jedoch vom Reichswehrministerium bezahlt. Der 1926 abgeschlossene Berliner Vertrag war die Fortsetzung des Vertrags von Rapallo und enthielt erstmals Vereinbarungen über die militärische Zusammenarbeit, die bereits schon seit längerem existierte. Des Weiteren wurde in diesem Vertrag festgehalten, dass bei einem Krieg der Partner neutral bleiben würde. Diese Vereinbarung war vornehmlich wegen Polen geschlossen worden, das für beide Seiten störend war. Bei einem Angriff Russlands auf Polen könnte Frankreich kaum eingreifen, wenn die Weimarer Republik neutral blieb. Die Sowjetunion brauchten die Hilfe von deutschen Offizieren und beim Aufbau ihrer Industrie. Im Gegenzug benötigte die Reichswehr Waffen, deren Herstellung lt. dem Versailler Vertrag in der Weimarer Republik verboten war und Testgelände für diese. Damit wurde der Grundstein für deutsche Ausbildungszentren in Russland gelegt. Zwischen 1922 und 1930 gab es das deutsche Flugzentrum in Lipezk (400km südlich von Moskau), eine Schule für die Ausbildung zum Gaskrieg in Saratow (300km nördlich von Volgograd (Stalingrad) an der Wolga) und die Panzerkampfwagenschule in Kasan (800km östlich von Moskau an der Wolga). Ohne die in Kasan befindlichen Trainings-, Forschungs- und begrenzten Produktionsmöglichkeiten wäre die schnelle Aufrüstung der Wehrmacht ab 1936 nicht möglich gewesen. Dabei waren Leichttraktoren und Großtraktoren entwickelt worden, dessen Namensgebung aufgrund von landwirtschaftlichen Namen den tatsächlichen Zweck verschleiern sollten. Die Panzerschule wurde von 1926 bis 1933 betrieben, und die militärische Zusammenarbeit endete mit der Machtergreifung der Nazionalsozialisten im September 1933. Dabei wurden dort neben Panzerausbildung und Forschung auch die Blitzkriegstaktik der Panzer entwickelt. Beim folgenden Link handelt es sich um ein in Russland aufgenommenes Foto des Leichttraktors aus Kasan. Diese Kooperation war übrigens auch ein Grund, warum von den deutschen Generälen lange Zeit niemand einen Krieg zwischen der Sowjetunion und dem deutschen Reich für möglich hielt.

Der Panzer I Ausf.A wog 5,4 t und wurde von 2 Mann bedient, dem Fahrer und dem Kommandanten. Dabei bediente der Kommandant die zwei eingebauten Maschinengewehre. Er war 4,02 m lang, 1,72 m hoch und 2,06 m breit. Der Motor war ein 57-PS-Motor mit Luftkühlung. Es stellte sich heraus, dass dieser Motor zu schwach ist. Aus diesem Grund wurde der Einsatz von luftgekühlten Motoren in Panzern erst einmal eingestellt, und in späteren Modellen wassergekühlte Motoren verwendet. Der Sichtbereich des Panzer I beschränkte sich auf eine Sichtöffnung direkt vor dem Fahrer sowie an den Seiten jeweils eine weitere. Jede Sichtöffnung war durch Klappen verschließbar. Für den Kommandanten gab es am Turm desweiteren 2 seitliche und 2 hintere Sichtfenster. Die beiden MG13 hatten ein Teleskop mit 2,5facher Vergrößerung und verfügten über 1525 Schuss Munition. Das M13 war ein 7,92mm Maschinengewehr, das ausschließlich zur Bekämpfung von Infanterie und Fahrzeugen geeignet war und in keinster Weise zur Bekämpfung feindlicher Panzer. Das Funkgerät "FuG 2" war eine reine Höranlage mit 3,3 km Reichweite für Sprachmitteilungen und 6,6 km für Morsezeichen. Seine Panzerung bestand von allen Seiten aus 13 mm Wänden, einzig oben und am Boden hatte er weniger Panzerung. Die geringe Panzerung machte den Panzer I sogar verwundbar gegenüber Maschinengewehrbeschuss. Sein 144-l-Tank lies eine Reichweite von 145 km auf Straßen und 100 km im Gelände zu.

Dem Militär war jedoch klar, dass diese Panzerwagen nicht geeignet waren, als vollwertige Panzer zu agieren. Zu dieser Zeit entstanden die Pläne für den Bau des Panzer III und Panzer IV. Jedoch wurde ersichtlich, dass die vollständige Entwicklung dieser Panzer noch einige Jahre dauern würde. Deswegen entschloss sich das Heeresamt 1933 für den Bau eines Ausbildungsfahrzeuges, um die Zeit zu überbrücken. Dafür wurde eine Ausschreibung über einen leichten 5-Tonnen-Panzer mit schwenkbarem Turm und zwei Maschinengewehren ausgegeben. An der Ausschreibung nahmen die Unternehmen Krupp, Daimler-Benz, Henschel, MAN und Rheinmetall teil. Den Zuschlag erhielt Krupp für das Modell "LKA I". Dabei sollte Krupp die Wanne und Daimler-Benz den Turm bauen. Der Panzer wurde als "landwirtschaftlicher Schlepper" (LaS) geführt, um seinen wahren Zweck gegenüber den Alliierten zu täuschen. Die Vorstellung vor dem Reichstag fand 1935 statt. Als 1938 die Tarnung hinfällig wurde, bekam er die militärische Bezeichnung "Panzer I".

Typen: Panzer I Ausführung A Die Ausführung A war die erste Produktionsserie des Panzer I. Da der luftgekühlte Motor (Krupp M 305) mit seinen 57 PS jedoch zu schwach war, wurde beschlossen, einen stärkeren Motor zu verbauen. Diese Ausführung wurde 818-mal von 1934 bis 1935 gebaut. Das Bild zeigt einen Panzer I Ausführung A, der im Panzermuseum Munster ausgestellt ist.

Panzer I Ausführung B In der Ausführung B wurde der 57-PS-Motor der Ausführung A ersetzt durch einen diesmal wassergekühlten Sechszylinder-Motor von Maybach (NL 38 TR) mit 100 PS. Da dieser Motor größer war als sein Vorgänger, wurden damit Anpassungen an der Wanne notwendig. Die Wanne wurde um 40 cm verlängert und eine zusätzliche Laufrolle angebracht. Das neue Modell wog nun 6 Tonnen, konnte aber dennoch aufgrund des neuen Motors seine Höchstgeschwindigkeit um 3 km/h erhöhen. Dieser Wert klingt erst einmal nach wenig. Doch wenn man sich das Verhältnis Gewicht zu PS anschaut, das maßgeblich für die Beschleunigung ist, veränderte sich dies von 10,6 PS/Tonne auf 16,7 PS/Tonne, und damit wurde die Ausführung B deutlich beweglicher als sein Vorgänger. Zusätzlich wurde noch ein besseres Getriebe verbaut. Insgesamt wurden zwischen 1935 und 1937 675 Panzer I Ausf.B gebaut. Ebenso wie bei der Ausführung A ist auch die Ausführung B im Panzermuseum Munster zu sehen, wo das Bild entstanden ist. Auf den ersten Blick sieht man zur Ausführung A kaum einen Unterschied, da selbst die verlängerte Wanne nicht auffällt. Allerdings ist deutlich zu sehen, dass oben statt 6 Laufrollen nun 7 Laufrollen eingebaut wurden.


Das "Arsenal": Der Panzer I Panzer I Ausführung C Obwohl der Panzer I nur zu Ausbildungszwecken und zur Überbrückung gedacht war und seine Panzerung und Kampfkraft schon vor dem Krieg zu gering war, forderte das Heereswaffenamt zu Kriegsbeginn im September 1939 eine Weiterentwicklung des Panzer I. Dieser sollte für Aufklärungszwecke und für die Luftlandetruppen genutzt werden. Das Heereswaffenamt forderte einen schnellen und leichten Panzer, ausgestattet mit einer 20-mm-Maschinenkanone, um leichter gepanzerte Ziele ausschalten zu können. Zusätzlich wurde die Panzerung von 13 mm auf 30 mm an der Front und 20 mm an den Seiten verstärkt. Der neu eingebaute 150-PSMotor von Maybach (HL 45P) erhöhte die Höchstgeschwindigkeit auf 65 hm/h, die verfügbare Leistung auf 18,8 PS/t und die Reichweite auf 300 km. Nachteilig wirkte sich die Änderungen auf den Bodendruck aus, der sich im Vergleich zum Vorgänger von 0,42 kg/cm² auf 0,84 kg/cm² verdoppelte, was auch die Erhöhung der Kettenbreite von 28 cm auf 39 cm nicht verhindern konnte. Der Panzer I Ausf.C wurde 1942 ausgeliefert. Es wurden jedoch nur 40 Stück gefertigt.

Panzer I Ausführung D Die Ausführung D sah eine Erhöhung der Panzerung auf 80mm vor sowie den Einbau der Panzerbüchse 20 mm EW141. Um das durch die neue Kanone und die Panzerung erhöhte Gewicht ausgleichen zu können, war der Einbau des Maybach HL 66 P Motors mit 150 PS geplant. Die Entwicklung endete 1943, und die Ausführung kam nie über das Stadium eines Prototyps heraus. Panzer I Ausführung F Ebenfalls noch 1939, am 22.Dezember, erhielt das HWAeinen weiteren Auftrag, den Panzer I zu modifizieren. Das Heereswaffenamt wollte einen Kampfwagen basierend auf dem Panzer I zur direkten Infanterieunterstützung mit stärkerer Panzerung. Daraus entwickelte sich die Ausführung F. Der Panzer wog 20 Tonnen, hatte jedoch den gleichen Motor verbaut wie die Ausführung C. Dadurch verringerte sich die Geschwindigkeit auf 25km/h, die Leistung auf 7,1 PS/t und die Reichweite auf 150 km. Doch die Verdreifachung des Gewichts führte zu einer rundum stärkeren Panzerung. So hatte die Ausführung F eine Frontpanzerung von 80 mm und an den Seiten 50 mm. Des Weiteren verfügte der Panzer zu Versuchszwecken über eine funkgesteuerte Bordkommunikation. Eine Verbreiterung der Ketten von 28 cm auf 46 cm wurde vorgenommen und damit ein starker Anstieg des Bodendrucks (0,46kg/cm²) verhindert. Es sollten 30 Stück der Nullserie ab Mitte 1942 produziert werden. Eine Anschlussproduktion von weiteren 100 Panzern wurde jedoch storniert.

Die bekannteste Modifikation dürfte jedoch der Panzerjäger 1 gewesen sein. Mit 202 produzierten Einheiten war dies der erste Panzerjäger der Wehrmacht und wurde bis Anfang 1941 gebaut. Auf ihm war aufgrund von fehlenden Panzerabwehrkanonen eine tschechische 4,7-cm-Kanone verbaut mit einem Durchschlag von 52 mm auf 100 m und 47 mm auf 500 m. Er sollte die mangelnde Fähigkeit der deutschen Panzer, gegen andere Panzer zu bestehen, ausgleichen und wurde ab 1939 produziert. Einsätze: Obwohl der Panzer I der erste in Serie produzierte Panzer war und eigentlich nur zu Ausbildungszwecken und als Überbrückung gedacht war, nahm er doch wesentlichen Einfluss auf die Entwicklung der Panzertaktik sowie den Bergungs- und Reparaturdienst der Panzertruppen. Im Oktober 1935 nahm der Panzer I an einer operativen Großübung im Raum Munster-Soltau teil. Die Übung endete erfolgreich und bestätigte damit den Einsatz von Panzerdivisionen. Infolge der Übung wurde noch 1935 die Aufstellung von drei Panzerdivisionen in Auftrag gegeben. Die erste Feuertaufe erhielt der Panzer 1936 im spanischen Bürgerkrieg. Und schon hier zeigte sich die unzureichende Bewaffnung und Panzerung. Der von den republikanischen Streitkräften eingesetzte T-26 aus russischer Produktion deklassierte den Panzer I, obwohl beide Panzer in der selben Zeit entwickelt worden waren. Trotz dieser verheerenden Erfahrungen in Spanien wurde der Panzer I sowohl in Polen und Frankreich als auch in Russland eingesetzt, da die deutsche Industrie nicht genug Panzer produzieren konnte, um die Streitkräfte auszurüsten, und der Panzer I ein billiger und schnell zu produzierender Ersatz war. Erst 1941 wurde der Panzer I endgültig ausgemustert. 853 Panzer I wurden in den ersten 3 Kriegsjahren bis zu seiner Ausmusterung zerstört. Fazit: Obwohl der Panzer I nur zu Schulungszwecken gebaut worden war, lieferte er wichtige Erkenntnisse für die Panzertruppen. Des Weiteren bestätigte der Panzer I die Taktiken von Guderian und von Manstein zur Bildung von Panzerdivisionen und mobilen Einheiten für einen Blitzkrieg. Und schließlich wurde durch den Panzer I die Wehrmacht auf den unzureichenden Reparaturund Bergungsdienst aufmerksam, dem bei großen Einsatz mobiler Truppen erhöhte Aufmerksam gewidmet werden musste. Bei Kampfhandlungen zeigte sich der Panzer I selbst gegenüber 1931 entwickelten Panzern, wie dem T-26 chancenlos. Seine Bewaffnung und seine Panzerung war gänzlich für den Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge ungeeignet. Dennoch verfügten die deutschen Panzerdivisionen bis zur Ausmusterung des Panzer I 1941 über viele dieser Panzer. Der Hauptgrund lag darin, das die deutsche Industrie nicht in der Lage war, den Panzer III und Panzer IV in ausreichender Zahl herzustellen. Mit Blick auf den Vertrag von Rapallo finde ich es besonders delikat, dass die Panzertaktik des Blitzkriegs, welche die Wehrmacht 1941 gegen Russland einsetzte, eben dort in Russland entwickelt worden war. Das wirft natürlich die Frage auf, warum weder Stalin noch seine Militärs 1941 auf diese deutsche Taktik vorbereitet waren, obwohl diese doch bereits in Polen und Frankreich Anwendung gefunden hatte und ihnen selbst aufgrund der Kooperation schon vorher bekannt gewesen war. Doch das würde den Bereich eines Fazits bei weitem sprengen, und ich werde deswegen später darauf eingehen, wenn die Panzervorstellungen abgeschlossen sind, oder ihr könnt ja selber mal etwas nachforschen. Quellen:

Sonstige Modifikationen: Das Model des Panzer I fand zudem auch Verwendung für andere Fahrzeuge. 1938 wurde so das Model des Panzer I zu einem Kommandofahrzeug umkonstruiert. Es gab bis Ende 1942 190 dieser Fahrzeuge im Einsatz. Auch wurden 51 Panzer I zu Munitionsschleppern umgebaut unter dem Namen SdKfz 111. Ebenso wurde als erste Selbstfahrlaffette ein SiG33 Infanteriegeschütz auf das Chassis des Panzer I montiert. Es gab 38 dieser Selbstfahrlaffetten unter der Bezeichnung Geschützwagen I oder auch Sturmpanzer I Bison genannt. Doch die Belastung des Chassis durch das fast 2 Tonnen schwere Geschütz war zu groß. Dennoch war er ein wirkungsvoller Steilfeuerunterstützungspanzer und die erste mobile Artillerie.

http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Waf ... zer1-R.htm http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_I http://www.panzer-archiv.de/kampfpanzer ... anzeri.htm http://zweiter-weltkrieg-lexikon.de/ind ... z.101.html http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerj%C3%A4ger_I http://de.wikipedia.org/wiki/Kasan Die Panzer des Zweiten Weltkriegs ISBN: 3-7909-0315-0 Panzer ISBN: 3-7043-3197-X Panzer Modelle aus aller Welt von 1915 bis Heute ISBN: 978-1-4075-7742-5 Paul Carell "Unternehmen Barbarossa-Der Marsch nach Russland". Verlag Ullstein, S182ff Bilder:

Leichttraktor: http://all-tanks.ru/content/leichttrakt ... 201918.jpg Panzer I A: http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0519153138: Panzer I B: http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0619142436 Panzer I C: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1927 Panzer I F: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1927


Der Stratege - Ausgabe 1/13

20.01.2013

Strategic Command "1939 Storm over Europe" von Hyazinth von Strachwitz (HvS) Strategic Command „1939 Storm over Europe“ Engine: „Breaktrough!“ Version: 1.01 Werte Leser, in der Folge möchte ich gerne darlegen, was sich bei „Storm over Europe“ im Vergleich zur Vorgängerversion geändert hat und auch ein wenig auf grundsätzliche Problematiken bei dieser Kampagne und deren Lösungen eingehen. 1. Erste Version Als im Frühjahr 2011 Strategic Command „The Great War“ erschien, gab es mit einem späteren Patch eine kostenlose, vollkommen neue Kampage namens „Storm over Europe“. Die neue Karte ist unglaublich groß (384x100 Felder) und sehr detailreich. Der Designer Bill Runacre hat sich wirklich unglaublich viel Mühe gegeben, und der fertige Produkt war die Mühen eindeutig wert. Allerdings kommen mit einer solchen Karte auch einige Probleme. Das größte Problem ist Russland, das einfach unheimlich weitläufig ist, wie vor der Wehrmacht auch Karl XII. und Napoleon erfahren durften. Die Einheiten haben eigentlich zu wenig Actions Points, um bis Dezember 1941 nach Moskau oder Rostov zu marschieren, und wenn dann noch die Rote Armee dort sitzt, dann wird es unglaublich schwer. Mir ist es nicht gelungen, den historischen Vormarsch der Wehrmacht gegen die KI auf Schwierigkeitsstufe „Experte“ zu wiederholen, und meines Wissens nach ist das auch praktisch nicht möglich, wenn man nicht jede Runde 50-mal speichern und wieder laden will. Realistisch betracht läßt das alte Setup der Kampagne den historischen Verlauf einfach nicht zu. Man kommt bis Ende 1941 vielleicht bis nach Leningrad, Wjasma, Stalino oder sogar Rostov. Falls man den Schwerpunkt in der Ukraine setzt, dann kann man Rostov und das Donezk-Becken einnehmen ... aber dann kommt der Norden zu kurz, und man kann froh sein, wenn man Smolensk erreicht. Vor die Tore von Leningrad, Moskau und Rostov schafft man es wohl nicht, dafür hat die Wehrmacht einfach zu wenige Ressourcen, insbesondere wenn man noch Truppen nach Afrika schickt. So endet also „Barbarossa“ meist Ende 1941 irgendwo zwischen der deutschen Ostgrenze und dem historisch erreichten Vormarsch. Ab 1942 haben die Sowjets unglaubliche Mengen an Truppen und Panzer zur Verfügung, und die östliche Ukraine ist ein großes Schlachtfeld. Irgendwann hat man die KI unter Kontrolle, und dann kann man weiter vorrücken. Leningrad ist ein äußerst wichtiges Ziel, denn die Einnahme von Leningrad läßt in erheblicher Menge Kräfte frei werden. Man hat eine komplette deutsche Heeresgruppe, die man für andere Zwecke einsetzen kann, und die Finnen können weiter nach Osten vorücken. Wenn dieses Ziel erreicht wurde, dann sieht es gut aus. Und hier kommt das nächste Problem: wenn man in der alten Version erstmal die Ukraine unter Kontrolle hatte (inkl. Rostov und Woronesh), dann hatte man praktisch gewonnen.

Dort sind 6 Minen und etliche produzierende Städte, und man hat genug MPP, um die Festung Europa endlos zu verteidigen. Den Vorstoß auf Stalingrad kann man sich sparen, man braucht das Risiko nicht einzugehen. Wenn man mit ein paar Einheiten nach Süden vorstößt, dann kann man die Russen ganz leicht vom Kaukasus abschneiden, denn die einzige Bahnlinie verläuft südlich von Rostov. Es ergibt sich folgende Problematik: wenn die Wehrmacht erstmal soweit vorgerückt ist, dann haben die Russen keine Chance mehr, ein „Comeback“ zu erreichen, weil ihnen einfach die Ressourcen fehlen. Die weiter oben beschriebene Problematik (die schiere Größe Rußlands) wurde auch von Bill Runacre erkannt, und man hat Abhilfe geschaffen: das Decision Event mit dem Molotov-Ribbentrop-Pakt. Man kann entscheiden, ob man direkt nach dem Fall Polens schon die Osthälfte Polens besetzt. Tut man das, so geht die russische Kriegsbereitschaft etwas nach oben, und sonst passiert nichts. Der AchseSpieler hat aber davon erhebliche Vorteile: mehr MPP durch mehr produzierende Städte und eine erheblich verbesserte Ausgangsposition für den Angriff auf Rußland, man startet nämlich viel weiter im Osten. Dieses Decision Event war sozusagen ein „Must Do“ ... ohne konnte man kaum gewinnen. Ich habe mich lange Zeit bei Bill Runacre (Designer und maßgeblich verantwortlich für das Projekt "Breaktrough!". Hat auch "Storm over Europe" designed) und Hubert Cater (Entwickler der Strategic Command-Serie und Chefboss von Furysoftware. Er programmiert die Engine und die KI.) gegen dieses Decision Event eingesetzt, denn ich halte es erstens für unrealistisch (die Russen hätten sofort den Krieg erklärt, wenn Deutschland sich so verhalten hätte), und zweitens glaube ich einfach, daß es sich die Designer zu einfach machen, wenn sie das Problem so lösen.

Nach langer Zeit und vielen E-Mails hat Hubert Cater meine Argumente akzeptiert und das Ribbentrop-DE verändert. Die Erhöhung der russischen Kriegsbereitschaft wurde auf ca. 50% heraufgesetzt, und damit war es kein „Must Do“ mehr, sondern eher ein „Must Not Do“. Allerdings hatten wir eine Sache vergessen: das DE war als Kompensation für das Russland-Problem gedacht, und díese Kompensation ist somit weggefallen. Mit der Version 1.06 von „The Great War“ wurde mein Vorschlag umgesetzt, und beim Testen fiel mir auf, daß es nun für die Achse extrem schwer geworden ist. Die KI auf „Experte“ habe ich im ersten Versuch nicht besiegt, allerdings habe ich auch schlecht gespielt. Im zweiten Versuch lief es besser, denn ich habe den Schwerpunkt im Süden gebildet und die Ukraine bis Ende 1941 fast komplett erobert, und dann hat man gewonnen. Allerdings gefiel mir dieses Setup nicht wirklich. Man konnte den historischen Verlauf nicht mal annähernd reproduzieren, und wenn man erstmal soweit war wie die Wehrmacht Ende 1941, dann hatten die Russen verloren. Ich habe das selbst gegen einen menschlichen Gegner ausgetestet (Link zum AAR) und mit Pauken und Trompeten verloren. Wenn man normal spielt, dann verliert man, weil der Russe einfach zu stark ist ... und ich habe mir viele Gedanken gemacht, eine riskante Strategie gewählt und haushoch verloren, weil mein Gegner seine Gegenstrategie perfekt gewählt hat. Aber ich hätte so oder so verloren, und das konnte ich zum Glück auch Bill Runacre und Hubert Cater klarmachen. Bill hat wohl in der letzten Zeit mehrere solche Beschwerden bekommen, und deswegen wurde das Setup für die Portierung zum neuen Engine „Breaktrough!“ an einigen Stellen geändert.


Strategic Command "1939 Storm over Europe" 2. Mein Konzept für die Portierung zu „Breaktrough!“ und dessen Umsetzung Als Bill sich dazu bereit erklärt hat, die Kampagne in das neue Engine zu portieren, hat er mich nach meiner Meinung gefragt, wie das Setup denn verändert werden sollte. Grundsätzlich war es meine Absicht, daß das Spielerlebnis näher an die historischen Ereignisse herankommt. Die Sowjets sollten es sich leisten können, 1941 einen erheblichen Teil ihres Landes zu verlieren, im Sommer 1942 nochmal geschlagen zu werden und trotzdem genug Kraft haben, zurückzuschlagen und den Krieg zu gewinnen. Dazu muß die Bedeutung der Ukraine verringert werden, denn in der alten Version ist die Ukraine der Dreh- und Angelpunkt. Deutschland sollte dazu motiviert werden, die Ukraine einzunehmen, aber es darf nicht so sein, daß der Krieg gewonnen ist, wenn man die Ukraine hat. Also habe ich vorgeschlagen, mehrere Minen aus der Ukraine in den Kaukasus zu verlagern, wo sie sicher vor dem Zugriff der Wehrmacht sind und später im Krieg weiter produzieren, und zwar für die Russen. Es muss einfacher für die Wehrmacht werden, rasch nach Rußland vorzustoßen ... aber Rußland muss trotzdem stark genug sein, die Wehrmacht irgendwann zurückzutreiben. Deswegen wurde die Stärke der russischen Einheiten an der russischen Westfront verringert und auch die russische Industrieproduktion vor dem Beginn von „Barbarossa“ wurde angepasst. Verschiedene Ressourcen aktiveren sich erst dann, wenn Frankreich besiegt wurde oder das Jahr 1941 beginnt. Es wurden auch andere Veränderungen vorgenommen, die es für Deutschland etwas einfacher machen, Frankreich schnell zu besiegen und die ganzen anderen „kleinen“ Länder wie Norwegen oder Jugoslawien einzunehmen. Insbesondere Frankreich ist knifflig, denn kaum ein alliierter Spieler wird den Fehler der Franzosen wiederholen und auf den Sichelschnittsplan hereinfallen. Man muss also die Franzosen aus befestigten Stellungen vertreiben, und das ist kein Spaß und dauert einfach länger. Auch Griechenland war ein großes Problem, weil es sehr unwegsam war und kaum MPP gebracht hat, und auch das wurde geändert. Nach meinem Geschmack ist es für die Achse immer noch sehr schwer, diese Kampagne zu gewinnen, aber es ist leichter geworden. In TGW 1.06 würde ich von einer Imbalance sprechen, aber BT 1.01 ist deutlich ausgeglichener.

3. Weitere Änderungen in BT Das neue Engine bringt zahlreiche Verbesserungen mit sich, auf die ich in diesem Zusammenhang allerdings nicht detailiert eingehen werde. Allerdings ist es so, daß ich wegen verschiedener struktureller Fehler der KI seit längerem Verbesserungsvorschläge gemacht habe, und einige sind nun umgesetzt worden. Es war in Rußland ein bekanntes Problem, daß die KI ihre Truppen einfach ohne Unterstützung in den leeren Raum zwischen größeren Städten manövriert hat, denn dieser leere Raum wird von den deutschen Truppen nicht verteidigt, weil diese sich hauptsächlich um die Städte konzentrieren. Der strategische Maßstab (Einheiten auf Armee- und Korpseben) läßt eine geschlossene Frontlinie nicht zu, dazu müßte man auf die Divisionsebene gehen. Diese Bitte wurde von Bill leider abgelehnt, weil das eine komplett neue Kampagne gewesen wäre und nicht nur eine Portierung einer bereits bestehenden Kampagne. Der Aufwand wäre erheblich gewesen, und da die Kampagne kostenlos ist, sollte man vielleicht einfach mal damit zufrieden sein.

Auf jeden Fall ist es nun so, daß diese Tendenz der KI praktisch weggefallen ist, denn es werden nun Schwerpunkte gebildet, und die Versorgung von Truppenkonzentrationen ist besser, so daß es für die Wehrmacht viel schwerer wird, wie man auf diesem Bild unschwer erkennen kann.

Dann war da noch ein altes Problem: Nordafrika. In der alten Version von TGW war es möglich, nur mit italienischen Einheiten eine Defensivreihe von Tobruk nach Südwesten zu bilden. Man mußte nur das italienische HQ, die Artillerie, den Panzer und zwei weitere Armeen vor Ausbruch des Krieges mit den Allierten nach Afrika schaffen. Eine Armee in die Festung Tobruk, eine geschlossene Reihe aus drei Armeen nach Südwesten bilden, die Panzer ganz ans Ende stellen, das HQ und die Artillerie dahinter ... und fertig ist die Festung Libyen, die von der alliierten KI nicht bezwungen werden konnte. Die Entsendung eines Afrika-Korps war also gar nicht notwendig, und das ist strategisch gesehen sehr komfortabel für die Deutschen. Die Briten müssen einen erheblichen Aufwand treiben und kommen nicht voran, und die Wehrmacht kann sich in Russland austoben. Irgendwann hat man alle Briten vernichtet und kann nach Osten vorrücken, und zwar ohne deutsche Hilfe. Diese Möglichkeit gibt es nun nicht mehr. Ich habe es mehrfach ausgetestet: Ohne deutsche Hilfe fällt Tobruk. Man kann also entweder Nordafrika aufgeben und die Briten in 1942 in Süditalien haben, oder man muß kämpfen. Auch das entspricht eher dem historischen Verlauf. Mit Verstärkungen kann man Ägypten früher oder später erobern, je nach dem, wieviel man dorthin schickt. Allerdings muß man sich beeilen: die Allierte Landung in Nordafrika findet oft am historischen Datum (November 1942) statt, und die KI ist mittlerweile so gut, daß Tunesien und der Westteil von Libyen auch recht schnell eingenommen werden. Ich habe schon ein Spiel gegen die KI gespielt, bei dem sich italienische Truppen vor Tobruk formiert haben, um einen amerikanischen Angriff aus dem Westen abzuwehren. War recht unterhaltsam.

4. Ausblick Eine KI wird immer eine KI bleiben, und die Balance liegt immer im Auge des Betrachters. Wer eine deutliche Niederlage hinnimmt, wird sich immer fragen, ob er oder nicht vielleicht das „böse“ Setup schuld ist. Auf jeden Fall ist die KI deutlich besser als jemals zuvor, und auch das Setup erscheint mir etwas ausgewogener. Auf jeden Fall bin ich mit der aktuellen Version sehr zufrieden, und für unerfahrene Spieler dürfte die Kampagne eine große Herausforderung darstellen.


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Ein großes Erbe - Starcraft 2 im E-Sport Teil 1 von Nathan Mit der Veröffentlichung von Starcraft 2: "Wings of Liberty" in 2010 war nicht klar, ob der Nachfolger eines der wohl erfolgreichsten Spiele im E-Sport auch dessen Erbe antreten kann. Auch heute noch, zwei Jahre nach Release, sehen viele das Spiel nicht auf einer Stufe mit seinem Vorgänger Starcraft 1 "Brood War", dessen Besonderheit darin lag, dass er für den Mehrspielermodus drei völlig unterschiedliche und dennoch ausgeglichene Rassen aufzuweisen hatte, die Terraner, Protoss und Zerg. Brood War brauchte jedoch ein gutes Jahrzehnt, um sich zu dem Spiel zu entwickeln, welches es letztendlich geworden ist. Trotz aller Kritiken hat sich Starcraft 2 in den letzten Jahren mit seiner beachtlichen Szene einen Namen gemacht. Vor allem in Süd-Korea boomt Starcraft 2. Nach diversen Betacups startete Starcraft 2 im August 2010 mit drei großen Turnieren, der Intel Extreme Masters (IEM) von ESL, dem ersten Major League Gaming (MLG) Turnier und der Global Starcaft 2 League (GSL), voll durch. Die ersten beiden Events sind als "internationale Events" bekannt und fanden in Köln, Deutschland (IEM) und Raleigh, USA (MLG) statt, während die GSL, die Königsklasse des Starcraft 2 E-Sports, in Süd-Korea ausgetragen wurde. Zur damaligen Zeit wurde die Rasse der Zerg als schwächer als die anderen Rassen dargestellt, weswegen es das Highlight schlechthin war, als Kim Won Ki, besser bekannt als FruitDealer, den ersten Platz der GSL als Zergspieler in Anspruch nahm. Auch heute noch ist der SüdKoreaner, der leider nicht mehr professionell in Starcraft 2 tätig ist, in den Köpfen aller Fans und bekam von Blizzard obendrein ein unverkennbares Merkmal gesetzt. Das noch kurze Jahr 2010 klang mit weiteren großen Turnieren (darunter zwei weitere GSL) aus und wuchs zusätzlich neben den drei Großen Turnierserien noch um Blizzards hauseigenes Blizzcon-Turnier sowie ein Turnier der schwedischen DreamHack-Serie. Während sich die Szene immer weiter ausbreitete und mehr Fans und Spieler an Land zog, stand ein sehr vielversprechendes Jahr vor der Tür. Denn in Zukunft sollten sich die koreanischen Progamer häufig an internationalen Turnieren beteiligen. Die Blizzcon hatte bereits gezeigt, wie Turniere diesen Kalibers ausgehen können. Nun stellte sich die große Frage, ob die Spieler aus aller Welt mit denen aus Süd-Korea mithalten können. Das Jahr 2011 sah eine regelrechte Expansion der Starcraft 2 Szene, was Fans, Spieler, Turniere und Sponsoren anging. Neben bereits bekannten Turnierserien traten auch andere Veranstalter auf und stellten Turniere in der ganzen Welt zusammen, ganz besonders stechen hier die USA, Skandinavien und natürlich Süd-Korea heraus. Neben Sponsoren aus der IT-Welt wie Intel, Sony Ericsson, SteelSeries oder Razer wurden auch branchenfremde Sponsoren wie beispielsweise Pepsi an Land gezogen. Dies sorgte stellenweise für ansehnliche Preisgelder im sechsstelligen Eurobereich. So winken auch heute noch für den Sieg eines großen Turniers nicht selten fünfstellige Summen, wobei auch die Teilnehmer, welche in den ersten Runden ausscheiden, entlohnt werden.

Neben hunderten von Zuschauern, die vor Ort die Geschehnisse miterlebten, brachten es einige große Partien auf über 80.000 Zuschauer, die per Live-Stream zugeschaltet hatten. Kostenlose Live-Streams sind für die meisten Turniere nicht wegdenkbar, denn hier können Fans aus aller Welt bequem von zu Hause die Geschehnisse miterleben. An dieser Stelle, an der die Community auf die Turniere trifft, tat sich vor allem das Internetportal teamliquid.net als Plattformen für Streams, den Kontakt mit Veranstaltern und Progamern sowie Diskussionen über Strategien und Verbesserungsvorschläge hervor. Bereits zu Starcraft 1 Zeiten war diese Seite ein wichtiger Bestandteil der Szene und ist auch jetzt noch für viele die erste Anlaufstation, wenn es um Starcraft 2 geht. Wichtige Links: offizielle Seite - http://eu.battle.net/sc2/de/ Team Liquid - http://www.teamliquid.net/

Quelle: forbes.com

Fruit Dealer - Quelle: Blizzard


Der Stratege - Ausgabe 1/13

19.01.2013

Wargame: European Escalation - 5 Gründe, warum jeder Strategiespielfan dieses Spiel probieren sollte von noDestiny Das von Eugen System entwickelte und 2012 von Focus Interactive veröffentlichte Wargame European Escalation ging an vielen Strategiespielern vorbei. Sicher, die meisten werden irgendwo einen Trailer, Preview oder Test gesehen haben, aber wirklich interessiert hat es nicht viele. Daher möchte ich in diesem Artikel versuchen, euch das Spiel etwas näher zu bringen, um das sich inzwischen eine kleine, aber feine Community gebildet hat. Von vielen wird „Wargame“ als geistiger Nachfolger von R.U.S.E. oder World in Conflict angesehen, die Wahrheit ist meiner Meinung jedoch, dass es ein Spiel in der Art von „Wargame“ bisher noch nicht gab. Zum Einen fällt der oft von Strategiespielen gewohnte Basenbau – ähnlich wie in Total War – weg, auch gab es bisher wenige Spiele, die zugleich einen derart großen Maßstab boten, als auch die Möglichkeit, bis auf wenige Meter heranzuzoomen und einzelne Einheiten genau zu steuern. Hinzu kommt ein relativ hoher Realitätsgrad, wenn man von ein paar gameplaybedingten Unstimmigkeiten absieht. Bevor ich jedoch anfange, das Spiel über alle Maßen zu loben, muss ich noch ein paar Worte über zwei entscheidende Probleme des Spiels loswerden: Zum einen ist der Singleplayer von „Wargame“ alles andere als ein Highlight und ist nicht besonders gelungen. „Wargame“ ist definitiv ein Multiplayer-Spiel und nichts anderes. Ein weiteres Problem ist das Interface: Gerade zu Beginn wirkt dieses sehr undurchsichtig und nützliche Funktionen wie Einheitenausrichtung fehlen. Nach einiger Zeit gewöhnt man sich jedoch daran. An dieser Stelle kann man auch erwähnen, dass noch dieses Jahr der direkte Nachfolger von „Wargame“ – nämlich Wargame: AirLand-Battle - erscheinen soll, der beide Kritikpunkte verbessern soll. Aber genug dazu. Im Folgenden möchte ich euch das Spiel in Kürze vorstellen und zeigen, warum es sich auf jeden Fall lohnt, mal einen genaueren Blick auf das Spiel zu werfen: 1. Komplexität Im Grundprinzip ist das Spiel eigentlich ziemlich simpel. Es gibt zwei Fraktionen (NATO und Warschauer Pakt), die vor Beginn des Spiels mithilfe einer vorgegebenen Anzahl von Punkten ihre Einheiten in einer Startzone aufstellen. Jede Einheit kostet Punkte, die den Wert der Einheit widerspiegeln. Wenn das Spiel startet, versucht jede Fraktion der anderen möglichst viel Schaden zuzufügen. Durch Abschüsse erhält man Punkte (dieselbe Anzahl wie die Einheit auch gekostet hat). Wer zuerst eine bestimmte Zielpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Zu erwähnen ist, dass es auch noch andere Modi gibt, dazu komme ich jedoch später noch. Damit das Spiel nicht zum sinnlosen Zerstören von feindlichen Einheiten ausartet, gibt es noch ein sehr wichtiges taktisches Element: die Punktezonen. Sie sind auf jeder Karte verteilt und sorgen dafür, dass der Spieler neue Punkte erhält, um neue Einheiten in das Spiel zu rufen. Manche dieser Zonen haben sogenannte Versorgungswege, über die dann diese neuen Einheiten ins Spiel gelangen. Die Zonen kann man jedoch nur mit einer bestimmten Art von Einheit einnehmen: dem Kommandofahrzeug. Dieses kostet sehr viele Punkte und hat nur den Zweck, die Zonen einzunehmen. Wenn ein Team alle dieser Kommandofahrzeuge verloren hat, verliert es das Spiel augenblicklich, unabhängig von den Punkten. Klingt einfach? Das ist es nur bedingt. Denn jede Fraktion kann aus ungefähr 150 unterschiedlichen Einheiten auswählen, muss damit ein taktisch gut abgestimmtes Deck erstellen, in dem nur 25 Slots zur Verfügung stehen. Des Weiteren gibt es zahlreiche Karten, die sich auf unterschiedliche Art und Weise spielen und unterschiedliche Herangehensweisen erfordern. Man kann zahlreiche Taktiken probieren, so gibt es kein festgefahrenes Metagame wie z.B. in StarCraft II, und mithilfe guter Pläne kann man auch aus dem Rückstand ein Spiel gewinnen. Hinzu kommt ein relativ hoher Grad an Realismus, so hat jede Einheit nur eine begrenzte Menge an Sprit, Munition und so weiter und muss mithilfe von Unterstützungsfahrzeugen mit eben diesem versorgt werden. All diese Dinge muss man beachten, das sorgt für Komplexität, jede Menge Möglichkeiten und vor allem für eins: Langzeitmotivation. 2. Abwechslung Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass das Spiel viel Abwechslung bietet. Neben den vielen Karten, Einheiten und daraus resultierenden Taktiken bietet „Wargame“ neben dem Hauptmodus „Zerstörung“/„Destruction“ auch noch zwei weitere Spielmodi: „Ressourcen“/„Economy“ und „Eroberung“/„Conquest“. Im Erstgenannten geht es nicht in erster Linie um das Zerstören von gegnerischen Einheiten und das Erringen von Punkten, sondern um das Erringen von möglichst vielen „Wirtschaftspunkten“ mithilfe der Punktezonen. Wer zuerst eine bestimmte Zielpunktzahl erreicht, gewinnt das Spiel. Es ist aber noch wichtig zu wissen, dass diese Punkte den Punkten entsprechen, die man auch für den Kauf von Einheiten benötigt. Der Clou der Sache ist also, dass man sich nun entscheiden muss: Entweder man versucht so schnell wie möglich, die Zielpunktzahl zu erreichen, oder man versucht den Gegner mit dem Kauf neuer Einheiten zurückzudrängen und das Spiel dadurch zu gewinnen. Des Weiteren muss man beachten, dass der Gegner durch eine Anzeige im Interface weiß, wie viele Punkte die anderen Spieler haben. Das erfordert reaktives Spielen und ständiges Ausbalancieren zwischen Investition und dem Weg zur Gewinn-Punktzahl.

In „Eroberung“/„Conquest“ ist das Ziel das Einnehmen beziehungsweise Besetzen von Sektoren (nicht den Punktezonen entsprechend). Auch hier gewinnt ein Team, sobald es eine bestimmte Anzahl von Sektoren unter der eigenen Kontrolle hat. Wie auch bei „Ressourcen“/„Economy“ spielen die Abschüsse keine Rolle. 3. Das Szenario Der Kalte Krieg, der regional zum „heißen“ Krieg wird, mag vielleicht kein neues Thema sein. Doch ein Spiel, das die militärischen Gerätschaften dieser Zeit in solchen Maße aufeinandertreffen lässt wie es „Wargame“ tut, ist mir nicht bekannt. Hinzu kommt, dass man wohl selten die Möglichkeit hatte, sehr viele unterschiedliche, auch in der Realität existierende, Fahrzeuge, Panzer und Helikopter (Flugzeuge sollen mit Wargame: AirLand-Battle kommen) von gleich 8 verschiedenen Nationen (Auf Seiten der NATO: BRD, Großbritannien, USA und Frankreich; Auf Seiten des Warschauer Paktes: UdSSR, Polen, DDR und CSSR) zu benutzen. Das sorgt für ein unverwechselbares „Feeling“ und macht das Spiel noch interessanter! 4. Einzigartiges Teamplay Klar, in so gut wie jedem Strategiespiel gibt es Teamspiel-Modi. Meist hat jeder seine eigene Basis, baut sich auf und versucht dann mit einigermaßen koordinierten Angriffen dem Gegner Schaden zuzufügen. Oder jeder kontrolliert eine Nation/Imperien/Reiche und kooperiert mit anderen Mitspielern und bildet Allianzen. Doch „Wargame“ bietet eine Art des Teamspiels, das wirklich nur in gut abgestimmten Teams funktioniert: Wenn die Frontlinie nicht gesichert genug ist, nicht genügend Aufklärung betrieben wird und die Spieler nicht untereinander kommunizieren, kann der Gegner leicht eine Lücke finden und durchbrechen. Auch werden die Punkte, die man durch die Punktezonen erhält, nicht dem Besitzer des Kommandofahrzeuges, das in der Zone steht, zugesprochen sondern gleichmäßig im Team aufgeteilt. Dasselbe gilt auch für die Versorgungsfahrzeuge und –lager; alles wird wie ein Spieler behandelt. Nur die Punktekonten und die eigenen Einheiten sind von anderen Spielern dediziert. 5. Eine tolle Community und Community-nahe Entwickler Wie ich bereits erwähnte, ist die Community von „Wargame“ nicht besonders groß. Dafür ist sie umso besser! Das offizielle Forum1 ist sehr aktiv, die meisten sind freundlich und es sind auch viele Leute mit einem etwas höheren Altersschnitt dabei. Gerade amAnfang gibt es viele, die bereit sind euch zu helfen und das Spiel zu vermitteln. Auch wichtig zu erwähnen ist, dass ich selten so Communtiy-nahe Entwickler gesehen habe: Der Community-Manager ist sehr aktiv und man hat das Gefühl, dass Wünsche oft aktiv in die Entwicklung des Spiels einbezogen werden. So wurde in inzwischen 4 kostenlosen (!) DLC’s die Wünsche der Community nach abwechslungsreicheren Karten sowie bestimmten Spielmodi umgesetzt. Ein kurzes Schlusswort „Wargame“ hat Fehler. Es ist auf keinen Fall das perfekte Spiel. Aber es hat Innovationen, großartige Ideen und jede Menge Potential! Ich möchte versuchen, euch mit diesem – und den kommenden – Artikeln für dieses Spiel zu begeistern und euch vielleicht sogar zu einem Spieler zu machen, der aktiv an der Community mitwirkt. Wer sich noch nicht sicher ist, ob ihm das Konzept des Spiels gefällt: Auf YouTube gibt es mehrere Videoreihen zu dem Spiel, z.B. von enohkaTV, StrategyGamerTV oder auch mir, noDestinyTV2. Ich empfehle eher die neueren Videos zu gucken, da sich das Metagame und auch das Spiel selber in den letzten Monaten stark gewandelt haben. Ich möchte mich auch an dieser Stelle entschuldigen, wenn euch der Grundton dieses Artikels etwas zu positiv ist. Aber ich bin der Meinung, das „Wargame“ mehr verdient hat, als ein kleiner Kreis von Spielern und ein Schattendasein im Strategiespiel-Genre. Wichtige Links: 1Offizielles Forum - http://www.wargame-ee.com/forum/index.php 2noDestinyTV - http://www.youtube.com/user/noDestinyTV StrategyGamerTV - http://www.youtube.com/user/StrategyGamerTV enohkaTV - http://www.youtube.com/user/enohkaTV Offizielle Website - http://www.wargame-ee.com Auf Steam: http://store.steampowered.com/app/58610/?l=german

Bild3 Abbildung 3: Es gibt mehr als 300 Einheiten in Wargame.

3/4



Der Stratege 1/13