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4- Las actividades de participación activa

Imagen: Freepik

Para una buena videoconferencia:

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Planifique con tiempo la visualización de los contenidos que va a ofrecer a través de esta herramienta, tenga en cuenta la disposición y espacio que tiene en la pantalla y como logrará que lo allí presentado sea suficientemente claro y legible para los estudiantes que estarán al otro lado.

Revise el audio, cámara y funcionamiento de la herramienta con anterioridad al inicio de la clase.

Realice un espacio de inducción al iniciar la clase, exponga las directrices de cómo se llevará a cabo la dinámica de la sesión, procure cumplir organizadamente su plan y dé orientaciones relacionadas con la participación de la sesión y con la conducta que se espera de sus estudiantes relacionada con la herramienta, la clase y con sus compañeros.

Para mantener la atención haga preguntas intempestivamente a los estudiantes conectados, seleccione un estudiante por su nombre e involucrelo en el tema que está tratando.

Cada 15 o 20 minutos haga una pausa en el discurso y cambie de actividad tratando de involucrar a los estudiantes en ejercicios o actividades que le permitan interactuar con usted, con sus compañeros o con herramientas digitales.

Selección de los recursos digitales a usar en la clase virtual:

Para la planeación de cada tema se sugiere realizar una selección detallada de los materiales y herramientas que empleará en la clase virtual.

Recuerde que cuenta con un espacio o aula virtual, en el que debe planificar la posición y orden de los recursos o herramientas a usar de acuerdo con cada momento de estudio y también debe subir y configurar dichos componentes para que se adapten a sus objetivos del curso.

A continuación podrá observar un ejemplo:

Imagen: Freepik

Como ya se ha mencionado a lo largo de este documento la razón más importante que motiva dar el paso hacia nuevas formas de enseñar, son las condiciones particulares, que hoy en dia traen nuestros estudiantes al llegar a la clase, un tema que se verá detenidamente más adelante.

las TIC traen consigo un gran abanico de posibilidades en recursos y herramientas que ayudan a fortalecer las diversas metodologías que podemos emplear cuando se trata de orientar el aprendizaje; desde el nacimiento de la Web 2.0 este abanico se amplió mucho más gracias a las posibilidades de interacción que estas herramientas logran desarrollar.

A continuación se muestra en la rueda de la pedagogia1 de Allan Carrington, algunas herramientas que ayudan a desarrollar y mejorar las habilidades cognitivas de orden inferior y superior según la Taxonomia de Bloom; incluso Andrew Churches, co director del área de Estudios de Informática del Kristin School de Auckland, Nueva Zelanda, realizó una interesante adaptación a esta taxonomia articulandola a las TIC.

El término Web 2.02 o web social hace alusión a aquellos sitios que se encuentran en la red y permiten la interacción a los usuarios, ya sea compartiendo, creando en colaboración con otros usuarios, entre otras acciones. Podrá observar mejor desde el sitio web y en tamaño legible esta imagen escaneando este codigo QR.

Imagen: Vecteezy Ahora que recordamos la Taxonomía de Bloom y conocemos el concepto de Web 2.0 deducimos que existen muchas posibilidades de diversificar la manera como habiamos venido enseñando hasta ahora, y podremos re-pensar muchos de los materiales y recursos de apoyo que se usaban anteriormente para volverlos más dinámicos e interactivos, ya sea en una clase virtual o presencial.

Sin embargo, las actividades interactivas no son exclusivamente de la Web 2.0, también hay programas informáticos como Hotpotatoes, exelearning, Animate y lenguajes de programación como JavaScript, Php o Python que ayudan a crear todo tipo de recursos digitales interactivos que se pueden plantear como actividades en las que se pueda valorar o medir el aprendizaje. La diferencia, entre unas y otras es que para los primeros el docente no requiere tener conocimientos especializados en informática para diseñar o configurar estos recursos.

En las últimas dos decadas este ha sido un tema que ha evolucionado bastante y ahora muchas de esas actividades son llamadas objetos de aprendizaje3 (OAs) o recursos educativos digitales abiertos4 (REDAs). En Colombia desde hace más de 10 años se ha venido estudiando detenidamente este tema: “La experiencia alcanzada por el Ministerio de Educación Nacional y las Instituciones de Educación Superior, (representadas por los miembros del Grupo de Expertos participantes en el diseño de esta estrategia), en cuanto a la producción, gestión y uso de Contenidos Educativos en formatos digitales, le permite hoy en día a la comunidad académica del país adoptar una postura sólida, en consonancia con las tendencias e iniciativas globales de Recursos Educativos y el Acceso Abierto al conocimiento.”

En Colombia el MEN (2006), adoptó su propia definición:

“Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, “autocontenible” y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

A continuación encontrará un listado de algunas herramientas básicas, fáciles de usar y que le pueden servir como punto de partida para iniciarse en el uso de TICs y de paso pueden hacer más divertido el aprendizaje para los estudiantes, permitiéndoles interactuar en línea con los contenidos del conocimiento.

3 El término se atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo que en 1994 llevaba ese nombre, aunque el concepto fue descrito por primera vez por Gerard en 1967. En: www.wikipedia.org 4 https://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/libroreda_0.pdf

Herramienta ¿Para qué sirve? Enlace de ayuda ¿Dónde se encuentra? Web 2.0

Forms de Google Crear evaluaciones en Classroom. https://youtu.be/ Bm-fgmTF0VY Icono forms de todos los correos de gmail

Coogle Para hacer mapas mentales. https://youtu.be/ bpWyLIHVz_U

Screencast-o-matic Para grabar conferencias, clases y presentaciones narradas.

Canva Crear infografías, imágenes y gráficos amigables sobre plantillas de diseño ya listas.

Edit

Powtoon

Prezi Plantillas de diseño gráfico on line para crear afiches, portadas, banners, post etc.

Crear presentaciones en video con dibujos animados y con personajes. Crear presentaciones con movimientos de zoom. https://youtu. be/7JIiqvIPSH8

https://youtu. be/4l5XbDlGle8

https://youtu.be/ ORcKk0_3J_c

https://youtu. be/5Ig9nmv-090

https://youtu.be/ qZSr4SKrntg

Hotpotatoes Para crear actividades evaluables como crucigramas, emparejamiento. https://youtu.be/ RdD-qM5lYrY&t=118s

Crea crucigramas. https://youtu.be/ QHC7fcgpGfw https://coggle.it/

www.screencastomatic.com

www.canva.com

www.edit.org

www.powtoon.com

https://hotpot.uvic.ca/

Videoscribe Para crear videos explicativos en dibujos animados por una mano.

Vimeo

Ning

Blogger Sitio para alojar videos que pueden ser en modo privado. Este sitio permite crear una red social propia. Puede utilizarse para crear una comunidad de aprendizaje para un grupo de estudiantes. Sitio web para crear blogs con la misma cuenta de gmail. https://youtu.be/ OrwgguPOhaI https://www.videoscribe.co/en/free-trial

https://youtu. be/6oycuXvUK2A https://vimeo.com/es/

https://youtu.be/ dF7ofn6v7C8 https://www.ning. com/es/

https://youtu.be/ omOEukpF4Go www.blogger.com

Imagen: Freepng

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