Leefgroepspelen Krinkel 2022

Page 1

20 21 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022 Leefgroepspelen lepsLeefgroepspelen•Leefgroepen•

The battle of Merksplas

Een actief spel van verbond West-Vlaanderen, bedoeld om te spelen met 6 leefgroepen

In het kort

In dit tactische én actieve spel breid je je dorp uit om heer en meester te worden over de Landloperskolonie. Door schapen te verdienen, kan je bijkomende weides claimen en de weides versterken die je al hebt. Met battles daag je andere dorpen uit om hun weides in te nemen. Strategisch nadenken of losgaan in de strijd: dit spel biedt voor elk wat wils.

Materiaallijst

Materiaal voor de dorpen

16 legersjerps (= hoofdbanden) per kleur (wit, oranje, geel, groen, blauw, rood) Zeer veel vossenstaarten (= spelwimpels)

6 dorpsvlaggen (= borstelstok + vlag in dorpskleur (wit, oranje, geel, groen, blauw, 8rood))opdrachtenlijsten (= 1 per dorp + 2 reserve)

8 kaartspellen (= 1 per dorp + 2 reserve)

8 bollen touw (= 1 per dorp + 2 reserve) 1 Verfspelbordin6kleuren, voor elk dorp 1 kleur: wit, oranje, geel, groen, blauw, rood Tandenstokers met schapen in 6 kleuren

Materiaal voor slagveld

3 lange kousen 10 kg zand of bloem Verschillende wapens 3 ballen

Voorbereiding

Spreek af wie van de begeleiding bij de strijdvelden scheidsrechter zal zijn. Die persoon begeleidt dan niet de leefgroep maar volgt de regels van de strijd op en is een objectieve Controleerscheidsrechter.ofhet nodige materiaal in jullie dorp ligt: verf in jullie dorpskleur, een kaartspel, een bolletje touw, vossenstaarten, legersjerps en een Geefopdrachtenlijst.iedereenvan je leefgroep een streep verf op de wang in jullie dorpskleur.

Stuur één tactische denker naar de centrale bank. Beslis met de groep wie in het dorp opdrachten zal uitvoeren en wie in het niemandsland het leger zal vormen. Je bent niet verplicht om een leger het niemandsland in te sturen. Soldaten moeten altijd duidelijk herkenbaar zijn aan de legersjerp in jullie dorpskleur om hun hoofd. De rollen mogen wisselen gedurende het spel, zorg wel dat het leger altijd herkenbaar is en dat er maar één tacticus in de centrale bank staat.

22 23 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL • foeThebattlsalpskreM•

Speluitleg

We keren terug naar de tijd van ridders en jonkvrouwen. Jullie leefgroep vormt samen één dorp, met één missie: het grondgebied uitbreiden. De leefgroep moet overleggen wie welke rol zal vertolken, want in een dorp wonen veel verschillende persoonlijkheden. Er zijn raadsleden nodig die in het dorp blijven, er is een leger dat de wacht houdt in het niemandsland en er is één tacticus die bij de centrale bank jullie strategie bepaalt.

In de centrale bank ligt een grote landkaart waarop jullie dorp en de dorpen van de andere leefgroepen elk één eigen weide hebben. De lege weides kunnen jullie veroveren door jullie schapen daar te laten grazen (schapen = tandenstokers met gekleurde vlagjes). Van elk dorp is er één tacticus aanwezig in de centrale bank. Die speler beslist finaal waar de

Voorbeeld van een opdracht:

Opdracht

Maak met je voeten een knoop in het touw (geen andere lichaamsdelen gebruiken, alleen je voeten!)

In de centrale bank bezorgt het raadslid de staart(en) aan de tacticus van zijn of haar dorp. Voor elke staart krijgt de tacticus één schaap. Elk schaap moet onmiddellijk ergens beginnen grazen, de tacticus mag geen schapen opsparen. Er zijn drie acties mogelijk:

1. Schapen op een eigen weide plaatsen: De schapenvlagjes versterken de eigen populatie, je prikt de tandenstokers er gewoon bij. Verder gebeurt er niets.

2. Schapen op een bijkomende weide plaatsen: als je bijkomende weides wilt inpalmen, moeten die altijd grenzen aan een weide die je al hebt. Op de weide van waaruit je vertrekt, moeten er minstens acht schapen grazen voor je verder mag gaan. Uitzondering: vanuit het dorp op de landkaart mag je meteen schapen op een aangrenzende weide plaatsen.

proberen de loper van het andere team te hinderen en hun eigen loper te helpen. Als je een soldaat kan aantikken met een wapen of gewoon met de hand moet die gehurkt gaan zitten en luidop tot vijf tellen. Het eerste leger dat de bal drie keer aan de overkant krijgt, wint de veldslag.

Samenvatting van de spelregels

Een dorp verzamelt op twee manieren vossenstaarten:

1. door de raadsleden die opdrachten doen

2. door het leger dat vossenstaarten van lopende raadsleden afneemt

D = Dorp (4 x 4 m)

C= Centrale bank (seniortent 6 x 6 m)

S = Slagveld (10 x 16 m)

schapen komen, welk dorp jullie aanvallen en welke allianties jullie sluiten.

Op het speelterrein leven jullie samen in een dorp van 4 bij 4 m. Daar voeren de raadsleden de opdrachten uit die op de opdrachtenlijst staan.

De raadsleden kunnen de schapen in de centrale bank verzilveren door met een vossenstaart in hun broek het niemandsland in te lopen. Elke vossenstaart die de centrale bank binnenkomt, levert één schaap op. Raadsleden mogen met meerdere vossenstaarten tegelijk in hun broek naar de centrale bank lopen maar er dreigt altijd gevaar. Het leger van de andere dorpen kan de staart(en) uit de broek trekken. Zolang je als raadslid minstens één staart hebt, mag je blijven lopen richting de centrale bank. De soldaat die een staart heeft kunnen afnemen, bezorgt die aan het eigen dorp.

Materiaal Beloning

Touw 2 vossenstaarten

3. Een weide van een vijandig dorp aanvallen. Dat mag alleen als jullie weide met schapen grenst aan een weide van een vijandig dorp met schapen. Als de tacticus beslist om een ander dorp aan te vallen, loopt hij of zij met de dorpsvlag vanuit de centrale bank naar het slagveld. De tacticus van het aangevallen team doet hetzelfde. Dat is het teken voor de legers om naar het slagveld te gaan. Zolang de veldslag bezig is, kunnen beide dorpen geen acties op de landkaart uitvoeren.

Gevolgen van een aanval: voorbeeld met dorp Groen en dorp Blauw: van beide dorpen grazen vijf schapen op de aangrenzende weides. Groen daagt Blauw uit. Als Groen (= de uitdager) de slag wint, krijgt Groen de weide van Blauw (= de verliezer), inclusief alle grazende schapen. Als Groen (= de uitdager) verliest, verliest Groen de weide van waarop de aanval startte, inclusief alle grazende schapen op die weide. Blauw wint of verliest dan niets. Het verloren veld is nu voor beide teams opnieuw vrij om schapen op te plaatsen.

Raadsleden lopen met de vossenstaarten naar de centrale bank. Hier is elke vossenstaart één schaap Inwaard.decentrale bank zijn er drie mogelijke acties:

1. Het schaap als versterking in een weide plaatsen

2. Het schaap op een nieuwe weide plaatsen.

3. Een vijandig dorp aanvallen.

Het dorp met de meeste weides in bezit, wint.

Extra

De dorpen maken zelf de keuze om te focussen op het uitvoeren van opdrachten of op het leger. Het is mogelijk dat iedereen opdrachten uitvoert, dat iedereen als leger in het niemandsland loopt of een combinatie van beide. De deelnemers mogen tijdens het spel ook van rol wisselen, uiteraard in onderling overleg. Zorg er wel altijd voor dat het leger duidelijk een legersjerp draagt. Het is niet de bedoeling dat raadsleden impulsief het veld in lopen om iemand van een ander dorp tegen te houden.

Het spel op het slagveld kan hard zijn. Zet daarvoor de dappersten van het leger in. Wie het liever rustiger aan doet, kan opdrachten uitvoeren in het dorp.

Slagveld

Als jullie dorpsvlag bij een slagveld gehesen wordt, stuur je vijf soldaten naar het slagveld. Ondertussen mogen de betrokken dorpen geen acties uitvoeren in de centrale bank.

Stel één loper aan: die probeert de bal aan de andere kant van het veld over de lijn te leggen. Het andere team doet hetzelfde. De rest van het leger heeft meerdere wapens ter beschikking. Zij

Tip voor de begeleiding

Speel eerlijk. Het aantal vossenstaarten is berekend volgens het aantal weides op het spelbord. Als je te makkelijk vossenstaarten aan je leefgroep uitdeelt, zal het spel veel te vroeg voorbij zijn en daar heeft niemand plezier aan.

24 25 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022 D DSSD DC D D m30 6 m m6 4 m m4 m45a40 40 m 16 m m10
SPEL • foeThebattlsalpskreM•

Expres hevig

Een gerecycleerd spel van Krinkel 2004

In het kort

De deelnemers spelen een aantal ruwe en/of hevige spelletjes na elkaar. We voegden aan elk spel een expressief element toe zodat het een beetje anders wordt dan anders en sommige deelnemers misschien een beetje uit hun comfortzone moeten treden.

Materiaallijst

Voorbereiding

Voor sommige spelletjes moet je je terrein wat afbakenen. Daarvoor moet je materialen gebruiken die je zelf bij hebt: drinkflessen, kledingstukken, rugzakken, enz.

Speluitleg

Dit leefgroepspel bestaat uit een aantal losse spelletjes na elkaar. De volgorde maakt niet uit, je hoeft ook niet alles te spelen. De leefgroepbegeleiding moet de tijd wat in het oog houden. Jullie bepalen hoe lang je elk spelletje laat duren en dus ook hoeveel spelletjes jullie kunnen doen in de voorziene tijd.

Tikkertje K3: Je kan niet getikt worden als je een liedje van K3 zingt.

Kiekeboe: Omgekeerd verstoppertje: de zoeker telt af van 20 naar 0, daarna van 19 tot 0 enz. De tijd waarin de andere spelers zich mogen verstoppen, wordt dus telkens korter. Als de zoeker aan nul is, roept die luid “Kiekeboe!”. Dan mag de zoeker maximaal drie stappen zetten in de hoop spelers te ontdekken. Is er niemand meer te zien? Dan roept hij of zij “Kiekeboe!” en begint het aftellen opnieuw. Ondertussen komen alle verstopte spelers de zoeker aantikken. In deze variant moet je niet alleen ‘kiekeboe’ roepen maar ook nog een extra woord, bv.: “Kiekeboe huisnummer!” Alle spelers moeten de zoeker komen aantikken en hun huisnummer roepen. Origineler mag natuurlijk ook: lievelingseten, lievelingsafdeling,

lievelingsspel, naam van een huisdier of broer of zus, enz. De intensiteit van het spel neemt toe als je de gevonden spelers erbij blijft betrekken. Laat hen een rijtje vormen achter de zoeker, iedereen staat met gespreide benen. De spelers die nog niet ontdekt zijn, moeten telkens onder de hele tunnel kruipen voor ze verder kunnen spelen.

Vakduwen: Maak vijf vakken naast elkaar (afbakenen met kledingstukken of schoenen of zo). Iedereen start in het eerste vak. Iedereen probeert als enige over te blijven in een vak door al de anderen eruit te duwen. Telkens als de begeleiding fluit, moeten de spelers die nog in het eerste vak staan een dansje aanleren aan de andere spelers. (Alle deelnemers tonen zich uiteraard onmiddellijk bereid om die dans te leren. ☺) Dat mag één bepaalde beweging zijn per fluitsignaal, de dans wordt dan telkens langer. Er staan normaal gezien alsmaar minder spelers in het eerste vak, na een tijdje staat daar nog maar één speler. Die speler is dus belast met het verzinnen van nieuwe pasjes. Als je als begeleiding ziet dat dat heel moeilijk is voor die speler, fluit dan wat minder vaak.

Levend lijk: Maak twee ploegen. Die gaan elk aan een kant van het terrein staan. Eén speler offert zich op om in het midden op de grond te gaan liggen. Alle spelers geven zichzelf een nummer. De begeleiding roept een nummer, die twee mensen stormen naar het midden en sleuren het levende lijk naar hun kant. Je mag ook meerdere nummers roepen, dan kunnen er meerdere mensen aan het lijk sleuren. Als de speler in het midden vindt dat er te veel aan hem of haar gesleurd wordt, roept die vlug een situatie (bv: tweedaagse met de aspiranten, te veel peper in de soep enz.) en keren alle spelers terug naar hun kamp om die situatie zo snel mogelijk uit te beelden. De spelbegeleiding geeft aan of het goed genoeg uitgebeeld is, pas dan mogen ze terug naar het midden. Respecteer de pijngrens van het levende lijk, het is de bedoeling dat die deelnemer ook na het spel nog leeft.

Sterke slang: De deelnemers (op een of twee na) haken stevig in elkaar in een lange ketting (een cirkel kan ook), ze houden elkaar zo goed mogelijk vast met armen en benen. Die verstrengelde spelers vormen samen een machine: elke speler is een specifiek onderdeel en maakt dus ook een ander geluid. Ze

moeten die geluiden heel de tijd blijven maken: als ze stoppen, vallen ze uit de machine. Pas als ze volledig losgetrokken zijn, mogen ze stoppen met hun geluid. De spelers die in het begin geen deel uitmaken van de machine trekken spelers los. Wie los is, helpt ook mee.

Wie is de koning.in: De twee teams stellen elk een koning aan zonder dat het andere team weet wie het is. Elk team heeft een ‘kamp’ – dat kan gewoon aangeduid worden met een kledingstuk of zo. Daar moeten ze de spelers van de andere ploeg naartoe brengen. Als ze iemand in hun kamp hebben kunnen trekken, moet die eerlijk zeggen of die de koning.in is of niet. De bedoeling is om als eerste de koning in te vinden. We spelen nu echter de musicalversie: alles wat de spelers tegen elkaar zeggen of aan elkaar vragen, moet gezongen worden. Variant: in plaats van een koning duid je in elk team een gouden schoen aan. Het doel is dan om schoenen van de andere ploeg uit te trekken, tot je de gouden schoen hebt gevonden.

Vleeshoop: Verdeel de deelnemers in vier groepjes. In het midden van je terrein baken je een cirkel af, daarin zet je de tikker(s). De vier ploegen zet je in de vier hoeken van het terrein (dat hoeft geen groot terrein te zijn). De bedoeling is dat de deelnemers telkens naar de kegel of het drinkflesje recht tegenover hen lopen, door de cirkel. De tikkers proberen de deelnemers die overlopen tegen de grond te werken en ze gaan er met vier tikkers bovenop liggen. (Bij de eerste overloopbeurt is er nog maar één tikker, of misschien twee. Het zijn er uiteraard pas vier zodra dat kan.) Als dat lukt, moet de gevangen deelnemer ook in de cirkel blijven staan. Zolang er geen vier tikkers op een deelnemer liggen, is de speler nog vrij. De belaagde speler mag blijven proberen om te ontsnappen zolang de tikkers niet in hun missie geslaagd zijn. De tikkers spreken onderling telkens een liedje af: dat zingen ze allemaal samen terwijl ze boven op een deelnemer springen. Het liedje wisselt telkens als de deelnemers opnieuw mogen overlopen.

Inbrekertje/uitbrekertje: Eén of twee spelers gaan in het midden staan, de andere deelnemers vormen een kring rond hen. Daarvoor haken ze stevig in elkaar: ellebogen in elkaar haken of elkaars schouders vastnemen. De spelers in het midden proberen uit de cirkel te geraken. Of omgekeerd: zet één deelnemer buiten de kring en die moet proberen in te breken.

Voor je begint te spelen, doen alle deelnemers die samen de cirkel vormen een soort hakadans om de inbreker/uitbreker te imponeren. Die dans verzinnen ze zelf, met de bijbehorende kreten. Ze herhalen die

telkens als er een andere speler aan de beurt is.

Dikke Bertha: Het gekende spel waarbij in het midden van het terrein een of meerdere spelers staan die de overlopende spelers moeten oppakken. Eens opgepakt, blijf je ook in het midden staan. In deze variant veranderen we allemaal in ballerina’s. Alle bewegingen moeten zo sierlijk mogelijk zijn, met gestrekte armen en tenen. We lopen niet maar doen balletsprongetjes, we houden onze rug mooi recht enz. Tip: dit spel is in veel groepen bekend onder de naam Dikke Bertha, maar dat kan kwetsend overkomen voor deelnemers die worstelen met hun gewicht, of voor anderen een aanleiding zijn om daar opmerkingen over te maken. Dat kun je vermijden door het spel een andere naam te geven of geen naam te vermelden.

1-2-3 piano: De deelnemers staan op een rij naast elkaar. Aan de overkant van het terrein staat één speler met zijn of haar rug naar de groep. Die ene speler roept “1-2-3 piano!” en draait zich dan bliksemsnel om. Terwijl die speler roept, mogen alle andere spelers naar voren lopen of stappen. Daarna moet iedereen stokstijf blijven staan. Wie toch beweegt en betrapt wordt, vliegt normaal gezien terug naar achteren. In deze versie niet. De spelers die betrapt worden op bewegen, moeten op hun plaats blijven staan of liggen. Ze worden een hindernis voor de andere spelers. Ze mogen andere spelers ten val brengen, ze mogen hen tegenhouden, hen bespringen als ze voorbij komen, … Alles mag, zolang ze het maar vanop hun plaats kunnen doen. Het blijft zo dat niemand mag bewegen als de roeper zich omdraait, ook de hindernissen moeten dan stilstaan. Wie als eerste vooraan geraakt, is de volgende roeper.

Jagerbal: Jagerbal is tikkertje met een bal. Baken het terrein af, maak het niet te groot. Het spel start met een of twee tikkers, die proberen andere spelers aan te gooien. Eens er twee tikkers zijn, mag je niet meer lopen met de bal. De tikkers moeten de bal naar elkaar passen, en mogen alleen lopen zonder bal. Alle andere spelers proberen de bal te ontwijken, ze mogen niet afweren tenzij ze dat doen om hun gezicht of hoofd te beschermen. De ene van de begeleiding roept de manier waarop iedereen zich moet verplaatsen: als een konijn, als een kikker, in kamelenpas, in olifantenpas, als kruiwagen, enz. De andere roept hoe de tikker spelers moet aangooien: iets roods/blauws/geels/… raken, tegen de knie, tegen de elleboog, tegen de voetzool enz. Heb oog voor de veiligheid, niemand krijgt graag een bal in hun gezicht.

ChirovibesEnthousiasmeen Chirovonken
26 27 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL serp•Exgiveh •

Honkopoly

Een gerecycleerd spel van Krinkel 2004

In het kort

Honkopoly is een samenvoeging van twee overbekende spelen: honkbal en monopoly. De honken zijn de straten en speciale vakjes van het monopolyspel. Er zijn dus veel meer honken dan gebruikelijk is bij honkbal.

Materiaal

Kaartjes met straten en bijzondere vakjes 27

met de bal moeten de lopers van de andere ploeg Alsstoppen.jeaan slag bent, mag je drie keer weigeren te slaan als je vindt dat hij niet goed gegooid is. Als iemand drie keer mist, wordt er gewisseld.

Bij vangbal wisselen de ploegen van plaats.

Als alle spelers van een ploeg aan de beurt geweest zijn, wordt er gewisseld.

Het Monopoly-element

Beide ploegen krijgen een startkapitaal van 500 euro. De begeleiding noteert dat op een bord of scoreblad. Hou er goed je aandacht bij, soms gebeurt er veel Stratentegelijk.kopen kan al vanaf de eerste ronde. Er is dus geen verkennende ronde zoals bij het gezelschapsspel Monopoly. Als je aan het lopen bent, mag je zelf beslissen aan welke honk je stopt, maar je moet stoppen als de vanger de bal heeft.

Voorbereiding

Voorzie een spelterrein waar je al je honken kan uitzetten (1 straat = 1 honk) maar maak het niet te groot: het moet overzichtelijk blijven en een homerun moet mogelijk zijn. Je maakt het monopoly-element ook te moeilijk als de deelnemers te veel moeten lopen. De honken duid je aan met satéprikkers in de grond, leg er de monopolykaartjes naast. Leg de duurste straten eerst, zij zijn immers het gemakkelijkst te bereiken. De laatste honk is het ‘startvak’: daar krijg je net voor je binnen loopt 50 euro en als het met een homerun is zelfs 200 euro. Na je spel haal je alle satéprikkers weer uit de grond!

Speluitleg

Maak twee evenwaardige ploegen.

Het honkbal-element

Eén speler blijft in het midden op een vaste plaats staan om de ballen te vangen en STOP te roepen. De anderen mogen vrij rondlopen om de bal te vangen. Met de bal lopen mag niet. Gooi hem naar de persoon op de vaste plaats. Pas wanneer die de grond aanraakt

Je kan alleen kopen wat aan de honk ligt waar de speler staat die aan slag is. Als er al twee spelers op het veld staan, kunnen zij dus geen straat meer kopen als een derde speler aan slag is. Enkel die laatste kan een straat kopen.

Als je op een straat van de andere ploeg komt, moet je huur betalen. De huur is de helft van de aankoopprijs van de straat. De begeleiding houdt alle betalingen nauwgezet bij op het bord/blad.

Straten zijn gegroepeerd per kleur. Als een ploeg alle straten van één kleur heeft gekocht, mogen ze ‘huizen bouwen’. Dat betekent dat je iemand op die straten mag zetten die dan de loper van de andere ploeg probeert tegen te houden. Dat is niet verplicht, want die speler kan dan natuurlijk ook geen andere dingen meer doen (niet zorgen voor vangbal of geen bal vangen en doorgooien, enz.).

Soorten honken

Kans: Je krijgt 50 euro (verjaardag, lotto, …).

Algemeen fonds: Je betaalt 75 euro, dat geld komt in de pot

Gratis parkeren: Je krijgt al het geld dat al in de pot zit.

Gevangenis: Wie hier terechtkomt, moet blijven staan tot er iemand van zijn of haar eigen ploeg voorbijkomt.

Start: Als je hier passeert, krijg je 50 euro. Bij een homerun krijg je 200 euro.

28 29 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
Rue LéonardSt-Liège€220 SteenstraatLangeKortrijk€220 GrandMonsPlace€240
tennisracketBaseballbatPapierStiften/balpennensatéprikkersofoftak2tennisballen
SPELylopokno•H•

Speel je team ‘in the picture’

In het kort

Kraak binnen de tijd de code van de kist en maak dan met de camera een (originele) groepsfoto. Om de code te kunnen kraken, krijg je tips voor elke opdracht die je tot een goed einde brengt.

Materiaallijst

CijferslotKistPingpongballetjeTouwmet4cijfersFototoestel

Speluitleg

Er zijn vier soorten opdrachten. Elke soort hoort bij een cijfer van de code.

1e cijfer = kennismakingsopdrachten

2e cijfer = vertrouwens- en samenwerkingsopdrachten 3e cijfer = opdrachten tegen de tijd 4e cijfer = opdrachten met een visuele beperking

Per geslaagde opdracht krijgen de deelnemers een tip over het cijfer van de code dat bij die categorie hoort. Het is belangrijk dat je de tips in volgorde geeft. De deelnemers kunnen dan zelf aangeven of ze zeker zijn van hun cijfer. Zolang ze niet zeker zijn, kunnen ze blijven opdrachten vervullen binnen dezelfde Incategorie.dekistvinden

ze een camera waarmee ze twee groepsfoto’s mogen maken van de leefgroep. Er ligt ook een lijst bij die ervoor moet zorgen dat we op het einde van Krinkel de juiste foto’s aan de juiste leefgroepbegeleiding kunnen bezorgen. Vermeld duidelijk het nummer van de door jullie gemaakte foto’s, het nummer van de leefgroep en de namen van de leefgroepbegeleiding.

Er zal duidelijk op de lijst staan welke informatie we nodig hebben en hoe/waar de foto’s op het einde van Krinkel afgehaald kunnen worden.

Kennismaking

Feitjes over zichzelf vertellen: In dit spel moet

één deelnemer drie dingen over zichzelf vertellen.

Twee daarvan zijn waar, één is niet waar. De andere deelnemers moeten raden wat de leugen is. Lukt het niet, dan mag een andere deelnemer iets vertellen.

Als de groep het opnieuw fout heeft, dan is de opdracht niet geslaagd.

→Tip voor de code: even

Doorschuivertje: Voor deze opdracht staan de deelnemers samen met de begeleiding in een cirkel.

De deelnemers noemen om beurten een kenmerk van zichzelf op: ik heb een hond, ik spreek Spaans, enz.

Alle spelers die ook dat kenmerk hebben, schuiven een plaats op. Tip: iedereen legt een schoen of ander voorwerp voor zich op de grond. Dat voorwerp duidt de plaatsen in de cirkel aan, ook als er niemand meer staat. Als er bij het opschuiven al iemand op een plaats staat, ga je achter die persoon staan.

Als er meerdere spelers achter elkaar staan, dan mag alleen de achterste een plaats opschuiven, de anderen moeten blijven staan. Het spel kan ook zittend gespeeld worden, in dat geval kan je op twee manieren de rijtjes vormen: op elkaars schoot gaan zitten (is zonder stoelen wel wat lastig) of de deelnemers gaan achter elkaar zitten. Niet iedereen vindt het comfortabel om op elkaars schoot te zitten, hou daar rekening mee. Het spel eindigt wanneer iemand terug aan zijn of haar startpositie staat. Is dat een deelnemer, dan is de opdracht geslaagd. Is het iemand van de begeleiding die als eerste de cirkel rond geraakt is, dan is de opdracht niet gelukt.

→Tip voor de code: getal groter dan 5

Chinese spiegel: Splits de leefgroep in twee groepen. Stel de twee groepen op enige afstand van elkaar op, met hun ruggen naar elkaar. De begeleiding kiest uit elk groepje twee mensen en zet hen met hun ruggen tegen elkaar in het midden. Na het fluitsignaal mogen de andere groepsleden zich omdraaien. Ze mogen alleen met gebaren uitbeelden wie er achter hun teamlid staat. De spelers in het midden moeten zo raden wie er achter hen staan. De opdracht is geslaagd als de vier personen in het midden correct geraden zijn. Om hen extra uit te dagen, kan je ook zeggen dat ze maar één fout antwoord mogen geven. Er mogen geen beledigende gebaren gebruikt worden en lichamelijk contact is uit den boze.

→Tip voor de code: symmetrisch

Vertrouwen en samenwerking

Koekjesfabriek: De deelnemers vormen twee rijen en staan met hun gezicht naar elkaar toe. Ze geven hun linkerhand aan de deelnemer schuin tegenover hen aan de rechterkant en hun rechterhand aan de deelnemer recht tegenover hen. Op die manier zijn alle armen gekruist en zijn er geen gaten in de lopende band. De eerste deelnemer gaat op de armen van de anderen liggen aan het begin van de ketting en spant zich op. De deelnemers beginnen het ‘koekje’ op hun armen omhoog te gooien en zo naar het einde van de rij door te geven. De opdracht is geslaagd als de volledige leefgroep in tien minuten tijd van de lopende band gerold is.

→Tip voor de code: oneven

Begeleidingstips bij dit spel Ga als begeleiding op het einde en het begin van de ketting staan om deelnemers op en van de lopende band te helpen.

Heb aandacht voor elkaar als het te hard gaat voor iemand. Hou daar dan rekening mee en doe het wat rustiger aan.

Iemand met een fysieke beperking kan ook op de armen doorgegeven worden, maar heeft wat meer hulp nodig om er op te raken en er weer van te komen. Als je genoeg sterke deelnemers hebt, kun je zelfs een rolstoel door de lucht doorgeven.

Over touw kruipen: Op het spelterrein hangt een touw op een hoogte van ongeveer 1,80 m. Daar moet je met heel de groep over. Wie over het touw geraakt is, mag niet meer terugkeren naar de andere kant. De deelnemers mogen elkaar uiteraard helpen.

→Tip voor de code: priemgetal

Russisch ei: Ga in een kring staan en draai allemaal een kwartslag naar links. Ga daarna zo dicht mogelijk bij elkaar staan. Nu is het de bedoeling dat iedereen op de schoot van degene achter hen kan zitten zonder om te vallen. Als iedereen daarbij een voet van de grond kan tillen, is de opdracht geslaagd.

→Tip voor de code: high …

Binnen de minuut

Rollend tapijt: De hele leefgroep gaat op hun buik op de grond liggen, tegen elkaar aan. Eén deelnemer gaat dwars op de andere deelnemers liggen. Het is de bedoeling dat de groep gezamenlijk gaat rollen. De deelnemer die bovenaan ligt, moet op die manier een afstand van tien meter afleggen. De rollende deelnemers moeten dus op tijd recht springen en

zich haasten om vooraan weer aan te sluiten zodat de deelnemer bovenaan gewoon verder kan bewegen over het tapijt. De opdracht is geslaagd als dat lukt in één minuut.

→Tip voor de code: kleiner dan 8

Pingpong-blaasspel: De deelnemers maken met touw een parcours op het gras, of tekenen er een met krijt op de grond als er een verhard terrein in de buurt is. Alle deelnemers stellen zich naast het parcours op en ze moeten samenwerken om een pingpongballetje door heel het parcours te loodsen. Na het startsignaal mag niemand de pingpongbal nog aanraken en niemand mag zich nog verplaatsen. Ze mogen enkel blazen.

→Tip voor de code: kwadraat

Zes voeten op de grond: Geef geen uitleg, geef hen geen bedenktijd, kondig gewoon de opdracht aan: “Vanaf NU krijg je één minuut. De bedoeling is dat je gedurende tien seconden maar met zes voeten op de grond staat.”

→Tip voor de code: zwaan

Visuele beperking

Geluidenspel: De helft van de deelnemers blinddoekt zich, de andere deelnemers verspreiden zich op het terrein en maken dierengeluiden. Spreek af wie welk dierengeluid nabootst. De geblinddoekte deelnemers moeten de dieren herkennen, ze moeten ernaartoe stappen en de deelnemer aanraken die het geluid maakt. Het wordt moeilijker als ze een specifiek dier moeten zoeken: deelnemer 1 zoekt de eend, deelnemer 2 de koe, enz. Hou in het oog dat de geblinddoekte deelnemers zich geen pijn doen. Pas als alle dieren gevonden zijn, is de opdracht geslaagd!

→Tip voor de code: getal kleiner dan 5

Vorm een vierkant: Blinddoek alle deelnemers. Ze moeten allemaal samen een vierkant vormen. Ze mogen uiteraard tegen elkaar spreken maar de blinddoek mag pas af als ze denken dat ze een perfect vierkant hebben gemaakt. De begeleiding oordeelt of de opdracht geslaagd is!

→Tip voor de code: de helft van het cijfer 8

Tip voor de begeleiding

Met ‘de helt van 8’ wordt hier de ‘visuele helft’ bedoeld. Als je een 8 in tweeën snijdt, hou je aan de ene kant een drie over. Dat kan verwarrend zijn, dus speel ook nog het volgende spel voor een volgende

Teambuildend spel van de commissie Diversiteit
30 31 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
S•PEL•Spe’erutcieljeteam‘inthep

tip, of help hen als ze hun kistje maar niet open krijgen op het einde.

Levende petanque: De ene helft van de ploeg mag zich blinddoeken. Eén niet-geblinddoekte deelnemer gaat in het veld staan als het ‘kleine balletje’. De geblinddoekte deelnemers zijn de petanqueballen, zij moeten proberen het doelwit te raken. Dat kunnen ze doen door maximaal vijf grote passen te zetten. De niet-geblinddoekte deelnemers mogen aanwijzingen geven. De opdracht is geslaagd als de deelnemer in het veld aangetikt wordt. →Tip voor de code:

Code en tips

8523

8: even, getal groter dan 5, symmetrisch 5: oneven, priemgetal, high ... 2: getal kleiner dan 8, kwadraat, zwaan 3: getal kleiner dan 5, de helft van het cijfer 8,

Begeleidingstips bij dit spel

Bewaak als begeleiding de sfeer. Zorg ervoor dat iedereen zich op hun gemak voelt en maak duidelijk aan de deelnemers dat het oké is als ze een opdracht niet willen of durven doen. De opdrachten zijn gevarieerd, dus iedereen kan wel ergens aan meedoen.

Pas gerust een opdracht aan als dat beter past bij jullie deelnemers.

Hou de tijd in de gaten en zorg dat je op het einde ongeveer 10 min overhoudt om de kist te openen en foto’s te maken.

32 33 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
S•PEL•Spe’erutcieljeteam‘inthep

In het kort

De leefgroep splitst zich in tweeën en elk team legt een tocht af over het Krinkelterrein. Onderweg zijn er plaatsen waar ze opdrachten moeten uitvoeren om voordelen te verdienen. Als je andere leefgroepen kruist, vinden er battles plaats. Op het einde ontmoeten beide teams elkaar weer en leveren ze de eindstrijd.

Materiaallijst

1 paar sokken per team (2 in totaal)

1 tennisbal per team (2 in totaal)

1 fietsband per team (2 in totaal)

Kaartjes met voordelen en nadelen JFK-identiteitskaartje per team (2 in totaal)

Uitgestippelde route met stopplaatsen

Voorbereiding

Voor dit leefgroepspel moet je niet naar een speelweide stappen want jullie gaan een vooraf uitgestippelde wandeling maken. Op de kaart zie je waar het startpunt is van de tocht. Er zijn meerdere routes, je kiest zelf waar je start. Alle wandelingen zijn ongeveer even lang en je komt onderweg dezelfde dingen tegen.

Haal vooraf het materiaal op dat je nodig hebt (de kampgrondtrekkers zullen weten waar dat moet Jegebeuren).magdeteams zelf verdelen of een leuke methodiek gebruiken. Bijvoorbeeld: ga per twee naast elkaar staan en neem elkaars dichtstbijzijnde oorlel vast. Kijk nu naar welke arm voor de andere zit. Team 1: team voorste arm

Team 2: team achterste arm

Elk team krijgt een paar sokken, een tennisbal en een fietsband mee.

OpstartSpeluitleg

Elk team duidt een JFK aan die geheim blijft voor het andere team. De JFK krijgt een identiteitskaartje dat hij of zij bij zich moet houden tot het einde van het spel.

Tocht

Beide teams gaan naar het startpunt van de tocht. De bedoeling is dat ze JFK veilig escorteren van het startpunt tot aan het eindpunt. Onderweg zijn er stopplaatsen voorzien waar de teams apart een opdracht kunnen uitvoeren. Via die opdracht kunnen ze voordelen verkrijgen voor het eindspel. De teams kiezen zelf welke opdrachten ze uitvoeren en welke niet. Ze mogen de volgorde zelf bepalen. De teams kregen een tennisbal en een paar sokken mee. De tennisbal dient als wapen om onderweg het andere team te kunnen aanvallen. Als je iemand aangooit, krijgt die een nadeelkaartje. Daarop staat welk nadeel het team krijgt bij het eindspel, bijvoorbeeld: 1 speler van het team speelt het eindspel met gebonden handen.

Pas op: Zodra de tocht begint, hebben beide teams exact een uur de tijd om aan het eindpunt te geraken. Als een team te laat is, krijgen ze een extra nadeel voor het eindspel. (De begeleiding moet dat timen.)

Interactie leefgroepen onderling

Iedere leefgroep kreeg een fietsband mee. Die dient om andere leefgroepen te kunnen uitdagen. Daarvoor moeten ze hem over iemand van een andere leefgroep trekken of gooien. De uitgedaagde leefgroep mag het spel kiezen. Wie de battle wint, krijgt het paar sokken dat de andere leefgroep gekregen heeft bij aanvang van het spel. Ze mogen die gebruiken bij het eindspel om hun JFK een extra sok te geven.

Eindspel

De tocht eindigt in de arena, een afgebakende bosrijke zone waar beide teams zich klaarmaken voor het eindgevecht. Alle verworven voordelen en nadelen worden ingezet. In het eindspel moeten de teams van elkaar te weten komen wie JFK is en hem vermoorden. De identiteit van JFK wordt pas bekend als die vermoord is. Je vertelt dus niet tegen het andere team wie jouw JFK is. Vermoorden doe je door iemands schoenen én sokken af te nemen. Ben je je schoenen en sokken kwijt, dan vertel je of je JFK bent of niet. Het spel stopt als er één JFK vermoord is, de andere ploeg is de winnaar.

Opdrachten onderweg

Mijnenveld: JFK passeert door een zone waar er mijnen gesignaleerd zijn. Het doel is om JFK veilig te kunnen laten passeren. Op de grond ligt een touwenconstructie. Om beurten begint er iemand met oversteken. Daarbij mag je enkel een vak vooruit, naar links of naar rechts opschuiven. Je mag dus niet schuin gaan. Iedereen heeft maar één leven. De opdracht is geslaagd als JFK levend aan de overkant geraakt.

Voordeel: Je krijgt een extra leven.

Changing the guard: De bewakers van JFK gaan wisselen. Dat gaat volgens een bepaalde procedure om alles veilig te laten verlopen. JFK zelf coördineert de wissel, die doet niet mee. De spelers vormen twee ploegen (met evenveel deelnemers) en stellen zich tegenover elkaar op, met in het midden een lege plaats. Als er hoepels voorhanden zijn, kan iedereen in een hoepel staan. Zonder hoepels gaat ook, de posities kunnen dan gemarkeerd worden met een kledingstuk of zo. De spelers proberen nu de ploegen van plaats te doen verwisselen. Let op: elke speler mag ofwel een plaats naar voren, als die leeg is, ofwel één speler van de tegenpartij voorbijschuiven.

Voordeel: Je krijgt een extra sok. Bekijk via deze QR-code hoe deze opdracht gaat.

De oplossing is als volgt. In het voorbeeld zijn er vier A-spelers en vier B-spelers, en de x is de lege plaats: AAAAxBBBB.Adoet1 zet: AAAxABBBB

B doet 2 zetten: AAABAxBBB - AAABABxBB

A doet 3 zetten: AAABxBABB – AAxBABABBBAxABABABBdoet4zetten: ABAxABABB – ABABAxABB –

ABABABAxB – ABABABABx

A doet 4 zetten: ABABABxBA – ABABxBABA –ABxBABABA – xBABABABA

B doet 4 zetten: BxABABABA – BBAxABABA –BBABAxABA – BBABABAxA

A doet 3 zetten: BBABABxAA – BBABxBAAA –

BBBxBABAAAdoet2zetten: BBBxABAAA – BBBBAxAAA

A doet 1 zet: BBBBxAAAA

Bom ontmantelen: de deelnemers krijgen een touw dat serieus door elkaar zit. Ze moeten het allemaal vastnemen. De opdracht is om het te ontwarren zonder het touw los te laten. Uiteindelijk staan ze dus op een rij met hun handen aan een volledig ontward touw. Nadeel: je mag niet lopen gedurende het eindspel.

Blind vertrouwen: iedereen blinddoekt zich en staat wat door elkaar op het terrein. Ze moeten in een cirkel op de grond gaan zitten door elkaar aanwijzingen te geven. Op het gehoor moeten ze bepalen dat ze in een perfecte cirkel staan. Ze gaan op de grond zitten als ze denken dat het een perfecte cirkel is. De blinddoeken mogen af. Wanneer de begeleiding vindt dat de cirkel goed genoeg is, is de opdracht gelukt.

Nadeel: je moet een bril van wc-rollen opzetten.

Zeil omdraaien: Leg een zeil op de grond. Alle deelnemers gaan erop staan. Nu moet de groep het zeil omdraaien zonder een voet ernaast te zetten.

Voordeel: Je mag één keer op een moment naar keuze het spel stilleggen.

Een tocht uitgestippeld door verbond Kempen
34 35 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022 JFK
EPSLJFK • SPELJFK•SPEL•KFJ

Crime Scene Team (CST)

Een denkspel van de Afdelingscommissie

In het kort

Er is een groot mysterie gebeurd, maar de vraag is: wat is het einde? En vooral, welke leefgroep heeft voldoende kwaliteiten om het Crime Scene Team (CST) te vervoegen? Welke leefgroep lost het mysterie volledig op?

Materiaallijst

EnkeleSchrijfgeriefPlakbandraadsels en puzzels

Verhaallijnen en straftijden RasterPaspoortenVerhaaleindemetillustraties

Specifiek materiaal voor verhaal 1 en 3: Glas of doorzichtige beker FlesjeRietje water

8 friscostokjes met letters (zie bijlage) Lijmstift (eventueel 2 stuks)

Specifiek materiaal voor verhaal 2 en 4: Eurocentjes: 3 x 1 cent, 2 x 2 cent en nog 2 extra centjes (maakt niet uit welke waarde)

13 friscostokjes met letters (zie verder voor de letters)

Voorbereiding

Terrein: Het speelveld zal voor jullie klaarstaan. Het ziet eruit als op de afbeelding.

De deelnemers spelen dit spel in een cirkel op een vrij kleine oppervlakte. Het is de bedoeling dat de deelnemers beperkt zijn in ruimte, zoals in een escaperoom. De beperkte ruimte vormt een extra uitdaging, ze mogen hun deel van de cirkel nooit verlaten. De begeleiding mag zich wel over het hele speelveld verplaatsen.

In de tweede fase van het spel starten de deelnemers in de buitenste cirkel. Hier is voor elk van de vier teams een apart segment voorzien (zie speluitleg).

Extra materiaal: Als je aankomt aan een speelveld ligt al het materiaal al op de juiste plaats in de cirkel. Verplaats niets, dan kunnen

jullie direct beginnen. Bij vragen of onduidelijkheden: spreek de verantwoordelijken op je speelweide aan. Zij kennen het spel door en door! Keuze verhaallijn: Elke dag gebruiken we een ander verhaal. Een overzicht van de verhalen (inclusief oplossing) vind je in de bijlagen.

Speluitleg

Het einddoel van het spel is dat de leefgroep bewijst dat ze het waard zijn om het CST te vervoegen door de oplossing van een groot mysterie zo snel en gedetailleerd mogelijk te reconstrueren. Om bij het CST te mogen, zijn heel wat eigenschappen belangrijk: denkvermogen, fysieke proeven, vanuit verschillende standpunten denken, enz. Al die aspecten zullen dan ook aan bod komen. De begeleiding schotelt de leefgroep een mysterie voor (zie verhaallijnen als bijlage) en gedurende het spel moeten ze op basis van tips en raadsels zo veel mogelijk details achterhalen om het vervolg van het verhaal en dus de oplossing van het mysterie te Hetreconstrueren.spelbestaat

uit twee fasen. Het doel van de eerste fase is het opsplitsen van de leefgroep in vier teams, elk met hun rol. In het CST zijn immers allerlei types personen van belang. De tweede fase bestaat uit tips en extra info verzamelen, om eerst in de vier teams apart en vervolgens met alle informatie samen het verhaal te reconstrueren.

De begeleiding timet het hele spel. De timer start wanneer het ‘find your team’-verdeelspel van start gaat (zie verder) en stopt als de volledige leefgroep in de middelste cirkel geraakt is en hun eindoplossing meegedeeld heeft aan de begeleiding. Elk verhaal bevat heel wat details, die tijdens fase 2 op subtiele wijze aan bod komen. De begeleiding houdt hun vorderingen bij. Per niet gevonden detail voegen ze straftijd toe. Er is een tabel voorzien waar de begeleiding alle noodzakelijke informatie kan opzoeken en aflezen.

Extra uitdaging: elke dag valt er een prijsje te winnen voor de leefgroep die de snelste eindtijd laat optekenen. Om mee te doen in het algemeen klassement moet de begeleiding per sms de exacte eindtijd naar de Afdelingscommissie versturen. (Het nummer vinden jullie bij het materiaal voor dit spel). Elke leefgroep krijgt een vermelding op het scorebord op het Chiromarktstandje van de Afdelingscommissie en dagelijks kan de winnende leegroep daar hun prijs komen afhalen.

Fase 1: Speluitleg + (15groepsverdelingmin)

Speluitleg

De leefgroepbegeleiding legt het spel uit en creëert daarbij een mysterieuze sfeer. Trigger de deelnemers, maak hen nieuwsgierig en zorg dat ze gretig op zoek willen gaan naar informatie. Ze krijgen direct het begin van het mysterie te horen (zie ‘Begin van het verhaal’ bij de verhaallijnen in bijlage).

Er zijn vier teams nodig. Na een ‘find your team’spelletje kan iedereen aansluiten bij het juiste:

VanafRechtersPolitiePsychologenDoktersdetweede fase moet elk team het mysterie oplossen door vragen te stellen vanuit hun standpunt.

Vertel de deelnemers bij aanvang van het spel welke vier rollen er zijn. Eventueel kan je met de groep al eens brainstormen over wat de insteek van een bepaalde rol bij het oplossen van een mysterie is, zodat de deelnemers wat geïnspireerd raken voor verderop in het spel.

De deelnemers zullen heel veel puzzels en raadsels moeten oplossen. Elke soort puzzel draagt op een andere manier bij aan het oplossen van het mysterie. We voorzien een leidraad voor de begeleiding zodat je tips kan geven als de deelnemers volledig vastlopen.

Voor het spel begint, krijgen de deelnemers wel al de tip dat er in alles verborgen hints zitten en dat ze dus goed op details moeten letten.

Soms krijgen de deelnemers een puzzel misschien niet opgelost. Dat is geen ramp, ze missen dan gewoon enkele details op het einde. Een puzzel niet kunnen oplossen, betekent dus niet dat ze niet meer verder kunnen.

Groepsverdeling

Het ‘find your team’-spel: de deelnemers staan in een kring met hun rug naar het midden en met hun ogen dicht. De begeleiding kleeft een paspoort op hun rug, waarop een aantal eigenschappen staan die verband houden met de rol van het team (zie bijlage). Nu moeten de deelnemers zo snel mogelijk hun teamgenoten vinden. Daarbij mogen ze zich verplaatsen, maar mogen ze niet praten, elkaar niet

36 37 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL • eneCrimescte)TSC(ma• Team 1: dokters Team 2: psychologen Team 3: politie Team 4: rechters cirkel 1 cirkel 2 cirkel 3 cirkel 4 4 m 1,5 m 1,5 m 1,5 m

aanraken en geen gebaren gebruiken om bijvoorbeeld aan te geven welke twee deelnemers bijeen horen. Ze moeten dus de eigenschappen die ze bij elkaar lezen, linken aan een bepaald team en door te redeneren hun teamgenoten vinden (bv. uitsluiten welk team je zelf niet kan zijn). Het is belangrijk dat de deelnemers op voorhand weten welke rollen er zijn en hoeveel spelers er in elk team moeten zitten. Als een team denkt dat ze compleet zijn en dat ze weten welke van de vier rollen ze hebben, melden ze zich bij de leefgroepbegeleiding. Als het juist is, mogen ze aan de kant gaan staan. Als alle vier de teams gevormd zijn, start fase 2. Opgepast! In fase 2 begint de timer te lopen. Zorg ervoor dat de deelnemers vooraf al de noodzakelijke speluitleg gekregen hebben.

Fase Omgekeerde2: escaperoom (richtlijn: 1 uur 15 min)

De vier teams stellen zich op in de buitenste cirkel, elk in een ander vak. De CST werkt immers met een speciaal stramien, waarbij ze geloven dat het oplossen van mysteries het best gebeurt door een goede afwisseling van echt hokjesdenken en het stimuleren van uitwisseling. Elk team zal in elke cirkel enkele puzzels oplossen of opdrachten uitvoeren om zich vervolgens naar een volgende, dichtere cirkel te mogen verplaatsen. Stapsgewijs komen ze meer

informatie te weten. Na het vervolledigen van een cirkel mag elk team een extra ja-neevraag stellen aan de begeleiding, los van de ja-neevragen die sowieso al aan bod komen bij bepaalde spelletjes of puzzels.

Het is verboden om te praten met de teams in de andere cirkeldelen. Dat verstoort immers de ‘chain of command’ van het onderzoek. Het is ook verboden om de cirkelgrenzen te overschrijden, iedereen blijft in hun toegewezen cirkeldeel en mag pas naar een volgende cirkel als de begeleiding dat aangeeft. Wie de regels niet respecteert, verliest de extra vraag op het einde van die cirkelronde, en dat kan cruciaal zijn want de vragen zijn beperkt. Soms hebben ze elkaar wel nodig in de cirkel, dat staat altijd vermeld in de Erspeluitleg.liggenvier

soorten puzzels in de cirkels, elke kleur heeft een andere functie. Het is niet de bedoeling dat je aan de deelnemers vertelt waarvoor de zwarte en rode puzzels dienen. Ze moeten dat zelf ontdekken, zoals in een escaperoom. Leden van het CST moeten namelijk zelf verbanden leren leggen. Ze moeten wel weten dat ze de groene puzzels moeten oplossen voor vragen en dat ze die puzzels nodig hebben om in een volgende cirkel te geraken. Andere puzzels mogen ze meenemen naar een volgende cirkel als ze dat willen.

Belangrijk: eens ze een cirkeldeel verlaten, kunnen ze niet meer terug. Het is dus beter om te veel mee te nemen dan te weinig.

Soorten puzzels

Groen: puzzels die niet per se gerelateerd zijn aan het verhaal, maar die het denkvermogen van de deelnemers op de proef stellen. Voor elke opgeloste groene puzzel mag het team de begeleiding naar zich roepen en een ja-neevraag stellen om meer informatie te krijgen over het mysterie. Ze stellen die vraag vanuit hun rol. Pas als alle (volledige – zie verder) groene puzzels in een bepaald cirkeldeel opgelost zijn, krijgt het team de toestemming om zich naar een volgend gedeelte te verplaatsen. De deelnemers mogen dus wel weten dat ze een groene puzzel kunnen inwisselen voor een vraag.

Zwart: puzzels waarin bepaalde details in het mysterie aan het licht komen, zonder context. Ze kunnen die puzzels niet inruilen voor een vraag. De teams mogen die puzzels meenemen naar een volgende cirkel. Ze kunnen de puzzel ook negeren, maar dan zullen ze op het einde wel wat details missen in hun oplossing.

Rood: puzzels die als oplossing een ‘vakjescode’ geven (bv. A2 of B3). In de middencirkel (cirkel 4) ligt een blad met illustraties die in het rood afgedrukt zijn en in een raster staan. Elke vakjescode die ze krijgen, moeten ze bijhouden om op het einde illustraties uit een raster te schrappen. De overblijvende figuur is dan een extra tip bij het mysterie. De deelnemers moeten zelf de link leggen. Ze komen dus telkens bij een vakjescode uit en dat zal altijd bij een roodgedrukte puzzel zijn. Het laatste blad met illustraties is ook rood en dat is de link die ze zelf moeten leggen. Als ze die link niet zien, mag je na een tijdje wel een tip geven (zie leidraad over de tips in bijlage).

Blauw: puzzels die ze kunnen inwisselen voor een voorwerp dat een bepaald team nodig zal hebben om een groene puzzel te kunnen oplossen. Het voorwerp houdt verband met het mysterie en vormt een tip op zich. De deelnemers moeten dat zelf ontdekken, tenzij er tips nodig zijn (zie leidraad).

Overzicht van de cirkels

Cirkel 1 (raadselcirkel)

De eerste cirkel bestaat uit vier delen. Elk team neemt plaats in een deel naar keuze. In elk deel van de cirkel ligt het volgende:

2 groene puzzels: als zo’n puzzel opgelost is, mag het team een vraag stellen. Er kunnen dus twee vragen komen uit elk team, acht vragen in de eerste cirkel dus. Het is mogelijk dat bepaalde puzzels in meerdere cirkeldelen aan bod komen. Praten tegen deelnemers in een ander cirkelsegment mag niet, dus ze moeten de puzzels intern opgelost krijgen. Ze weten ook niet van elkaar dat ze dezelfde puzzel aan het oplossen zijn.

1 zwarte puzzel: elk team krijgt een andere puzzel, die een ander detail aan het licht zal doen komen.

De puzzels mogen meegenomen worden naar de volgende cirkels.

1 rode puzzel: de uitkomst is een vakjescode, ze nemen de oplossing mee naar verdere cirkels.

1 halve puzzel (kan van alle kleuren zijn – varieert): om de puzzel op te lossen, hebben ze de andere helft van de opgave nodig. Die ligt in de tweede cirkel of bij een ander team. Ze kunnen die puzzel pas

oplossen als iedereen in de tweede cirkel is aangekomen.

Als alle vier de teams door de eerste cirkel heen zijn, krijgen ze alle vier de kans om nog een extra ja-neevraag te stellen vanuit hun rol.

Cirkel 2 (tussencirkel)

De tweede cirkel is één grote ring, waar de vier teams samenkomen. Hier liggen de andere helften van de halve puzzels uit cirkel 1 en de teams kunnen halve puzzels uitwisselen met elkaar. Naargelang de kleur van de puzzel mogen ze een extra vraag stellen of een voorwerp inruilen.

In deze cirkel spelen ze ook het kruisjesspel: elke deelnemer krijgt een stift en moet de anderen uitschakelen door op hun voetzool een kruisje te zetten. Ze mogen niet uit de cirkel stappen. Als je uitgeschakeld bent, mag je niet meer meedoen. Het spel gaat dus door tot er maar één speler overblijft. De winnaar mag een zelfgekozen ja-neevraag stellen aan de begeleiding (dus zonder overleg met de rest van het team, weliswaar nog altijd in de rol).

Daarnaast mag het team van de winnaar kiezen met welk ander team ze naar de volgende cirkel gaan. De overige twee teams worden dan ook samengevoegd tot een dubbelteam (met behoud van hun eigen rol in de Alsvraagstelling).hetkruisjesspel

afgelopen is en de vragen gesteld zijn, mogen de twee dubbelteams elk nog één janeevraag stellen.

Cirkel 3 (raadselcirkel)

De derde cirkel verloopt min of meer zoals de eerste, maar er zijn maar twee cirkeldelen. In elke cirkelhelft ligt het volgende:

2 groene puzzels: elk dubbelteam mag dus twee ja-neevragen stellen. Daarvoor kan eventueel een voorwerp nodig zijn dat een team met een blauwe puzzel eerder verdiende.

1 zwarte puzzel: een extra detailtip.

2 rode puzzels: om straks in cirkel 4 vakjes te kunnen Inschrappen.elkdubbelteam zitten er twee rollen bijeen. Elk afzonderlijk team heeft vermoedelijk al een eigen idee over het verhaal, maar het is de bedoeling dat ze met elkaar gaan overleggen en proberen overeen te komen om verder te geraken en de vragen te formuleren. Als de twee nieuwe teams hun deel afgerond hebben en dus naar de slotcirkel gaan,

39 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL • eneCrimescte)TSC(ma•
38

mogen ze elk nog één ja-neevraag stellen.

Cirkel 4 (slotcirkel)

In deze cirkel moet de leefgroep hun definitieve oplossing voorleggen aan de begeleiding. Voor ze dat doen, spelen ze het cirkelduwspelletje, waarmee ze nog vier vragen kunnen winnen. Bij dat spel is het de bedoeling dat je zo lang mogelijk in de middelste cirkel blijft. Iedereen zal dus proberen elkaar uit de cirkel te duwen. Eens je in een volgende cirkel bent beland, probeer je daarin te blijven staan. Het spel gaat dus door tot er in elke cirkel nog exact één speler overblijft en de rest van de leefgroep volledig naast de cirkel staat. De vier overblijvende deelnemers mogen (in volgorde van cirkel 4 naar 1) een ja-neevraag stellen zonder overleg met hun team.

In de slotcirkel ligt ook nog het rode raster met illustraties. Hopelijk begrijpen ze dat ze de oplossingen van de rode puzzels daarop kunnen toepassen.

In de slotcirkel stopt de timer zodra de leefgroep tot een eenduidige oplossing van het mysterie is gekomen. Om de eindscore te berekenen, moet je voor elk ontbrekend detail nog straftijd toevoegen. Er is een tabel voorzien om op te zoeken voor welke details je straftijd moet geven en hoeveel. Geef de deelnemers wel mee dat die straftijd puur voor de scorebepaling is. Het is niet de bedoeling om lang te blijven hangen op een bepaalde puzzel. Integendeel, het kan een interessante afweging zijn: gaat er minder tijd verloren als je verder zoekt op een puzzel dan als je straftijd krijgt? Bovendien kan wat creativiteit in het geven van de eindoplossing helpen om bepaalde details toevallig naar boven te laten komen. Vertel hen dat hun oplossing zo gedetailleerd mogelijk moet zijn, desnoods verzinnen ze zelf wat extra details. Ze hebben immers niets te verliezen.

Extra tips voor de begeleiding

Timing

Voel zelf aan hoe sterk jullie leefgroep is in het oplossen van enerzijds de raadsels in de cirkels en anderzijds het mysterie. Ze zullen misschien wat stimulans kunnen gebruiken. Geef niet zomaar tips, dat is niet eerlijk ten opzichte van andere teams. Er is een leidraad voor welke tips je wanneer mag geven. In het begin is het de bedoeling dat jullie de gestelde vragen cryptischer beantwoorden dan naar het einde,

om te vermijden dat de overige raadsels geen nut meer hebben.

Rollen van teams

Laat de teams echt vragen stellen vanuit hun rol (dokter, psycholoog, politie, rechter). Als een vraag naar jullie mening niet in de rol past, moeten jullie ze niet beantwoorden. Op die manier is de kans groter dat elk team in het begin een totaal ander idee krijgt voor de oplossing van het mysterie, en leren ze in de daaropvolgende cirkels samen te werken en te discussiëren om tot een oplossing te komen. Hokjesdenken is namelijk niet de manier om het raadsel efficiënt op te lossen. Samenwerken zorgt ervoor dat het spel wat langer duurt, dat er meer leuke verhaallijnen ontstaan met meer en meer details, maar ook dat iedereen meer betrokken is bij het spel. Daarbij is het cruciaal dat jullie als begeleiding ook die sfeer creëren, mysterieus doen, en heel strikt en bij stillere leefgroepen misschien gericht pointers gaan geven zodat ze op gang geraken in discussies.

Keuze verhaal

Er zijn meerdere verhaallijnen voorzien, een voor elk moment waarop het spel gespeeld wordt. Dat vermijdt dat de leefgroepen onderling de oplossing van het mysterie kunnen doorvertellen.

Tijdschema verhaallijnen:

Donderdag 25/8: verhaal 1 – leefgroepmoment 2 Zaterdag 27/8 VM: verhaal 2 – leefgroepmoment 5 Zaterdag 27/8 NM: verhaal 3 – leefgroepmoment 6 Zondag 28/8: verhaal 4 – leefgroepmoment 7

Inclusief spelen

Het is een groepsspel waarbij iedereen moet samenwerken. Let er zeker op dat er niemand uit de boot valt of aan de kant zit. Stimuleer de deelnemers die minder snel mee zijn met alle raadsels. Doordat ze in teams verdeeld zijn en er in elk vak veel raadsels liggen, kan iedereen iets doen.

Als bepaalde deelnemers een beperking hebben en daardoor bijvoorbeeld moeite hebben met zich inleven om vragen stellen of met het actievere tussenspel, zorg er dan voor dat ze kunnen terugvallen op de andere leden van hun team.

Als begeleiding kunnen jullie in de eerste fase de paspoorten zo verdelen dat er in elk deelteam verscheidenheid aanwezig is.

Big Money

Een inleefspel van verbond Antwerpen

In het kort

De leefgroep zal een bank overvallen. Het de bedoeling dat ze met de bom de kluis openen, zoveel mogelijk geld meenemen en zonder kleerscheuren ontsnappen uit de bank.

Niet iedereen zal meehelpen om het doel na te streven, een deel van de leefgroep zal proberen alles te Desaboteren.

bankovervallers (rode kaartjes) moeten ervoor zorgen dat ze bij de kluis terechtkomen en zoveel mogelijk geld kunnen meenemen. Hoe meer geld ze kunnen bemachtigen hoe beter.

De gegijzelden (blauwe kaartjes) verzetten zich tegen het plan van de bankovervallers. Zij zorgen ervoor dat dat plan mislukt of dat ze zo weinig mogelijk geld kunnen wegnemen uit de kluis.

Gegijzelden en bankovervallers weten van elkaar niet welke rol ze hebben.

Eén gegijzelde krijgt een bijzondere rol: undercover politieagent (blauw kaartje). Die deelnemer krijgt inside informatie over de medespelers, hij of zij verneemt in het begin van het spel van bijna alle spelers of ze bankovervaller of gegijzelde zijn.

Het is de bedoeling dat de undercoveragent de gegijzelden helpt om het plan van de overvallers te dwarsbomen. Undercover wil natuurlijk zeggen dat de politie onopvallend te werk moet gaan. Wanneer de bankovervallers lijken te mislukken in hun plan, krijgen ze nog de kans om de undercoveragent dood te schieten (aan te duiden). Zo kunnen ze alsnog ontsnappen en het spel winnen.

Materiaallijst

KaartjesPersonagekaartjesVeelKleiWhiteboardmarkerlucifers+aanstekermetkluizenBordomhetaantalkluizen bij te houden OntsnappingsverhaalKaartjesmetvoorwerpen op (= Flowchartontsnappingsmateriaal)metkortesamenvatting van het spel Verkleedmateriaal voor leefgroepbegeleiding (zelf voorzien!)

Voorbereiding

Het is aangewezen om de uitleg hieronder goed door te nemen. Het spel staat of valt met het enthousiasme van de leefgroepbegeleiding. Er is weinig voorbereiding nodig om materiaal klaar te leggen, maar de leefgroepbegeleiding moet zich wel goed voorbereiden. Er is een flowchart voorzien met een samenvatting van de spelregels om als leidraad te gebruiken.

Big Money - Flowchart

NIET mee naar de kluis.

Spelen ‘big money’ om nog meer kluizen te verdienen.

mee naar de kluis.

Maken de bom uit klei om de kluizen te openen. (Bom nog niet

Fase 4: heelhuids ontsnappen: 1. Ontsnappingsmateriaal verzamelen → Iedereen speelt spel ‘dikke pik’.Blijf je in het spel, dan krijg je telkens een kaartje.2. Bommen worden aangestoken. Van wie brandt de bom het langst?

gegijzelde wint → geld blijft in de kluizen. Ze ontsnappen zonder geld.

Inleven in het ontsnappingsverhaal (hindernis → ontsnappingsmateriaalleggen. Gegijzelden mogen dat blokkeren door een kaart met een kruis te leggen.)

Heelhuids ontsnapt: De zonderMaardemoetenbankovervallersNIETnaargevangenis.moetenlevenhetgeld.

Inleven in het ontsnappingsverhaal (hindernis → ontsnappingsmateriaalleggen. Gegijzelden mogen dat blokkeren door een kaart met een kruis te leggen.) bankovervaller wint → geld gaat mee. Ze ontsnappen met geld.

Politie pakt hen op. Kunnen de bankovervallers de doodschieten?ontmaskerenundercoverpolitieen

Heelhuids ontsnapt: De hebbendatmetlevendemoetenbankovervallersNIETnaargevangenis.Eneenluxelevenalhetgeldzeuitdebankgehaald.

Politie pakt hen op. Kunnen de bankovervallers de doodschieten?ontmaskerenundercoverpolitieen

ja ja Nee Nee

De bankovervallers vliegen in de gevangenis zondergeld. De overval is grandioos mislukt! De bankovervallers vliegen in de gevangenis. Maar zehebben wel het geld kunnen meenemmen uit de kluis.

Fase 1: speluitleg + personages verdelen en overlopen in de kringFase 2: kluizen verzamelen (gegijzelden → laten kluizen liggen, bankovervallers → nemen kluizen mee)Fase 3: discussie → Wie mag er naar de kluis?
40 41 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
• SPELLEPSBigMoney•MgiBoneySPEL • eneCrimescte)TSC(ma•
aansteken!)WEL

Het idee van de overval komt van de leefgroepbegeleiding: jullie doen je voor als beruchte bankovervallers, twee meesterbreinen uit de criminele onderwereld. Dat vraagt dus wel wat inleving: je moet je verkleden of je op een andere manier inleven in je rol. Eerst wandel je met je leefgroep naar de juiste speelweide, je haalt het materiaal op en dan kan de show beginnen.

Op een gegeven moment roep je: “Iedereen op de grond! We gaan samen een bank overvallen. Jullie hebben geen keuze: je bent ofwel met ons ofwel tegen ons!” Laat de deelnemers op de grond liggen met hun hoofd tegen de grond, ogen gesloten en met hun handen over hun hoofd. Dwing hen om in een cirkel te liggen. Neem je rol serieus, dit spel staat of valt met jullie inleving. Pak de deelnemers hard aan als ze praten of giechelen. Een bank overvallen is een ernstige zaak.

Een van jullie twee stapt in het midden van de cirkel rond en verdeelt de kaartjes met de rollen. Leg willekeurig bij elke deelnemer een personagekaartje.

Verdeling personages:

Leefgroep van 14 deelnemers: 8 blauwe - 6 rode Leefgroep van 15 deelnemers: 9 blauwe - 6 rode Leefgroep van 16 deelnemers: 9 blauwe - 7 rode

Als iedereen een personagekaartje heeft, mogen ze dat bekijken. Benadruk dat ze hun personage niet mogen tonen aan elkaar! Daarna moeten ze opnieuw hun hoofd tegen de grond leggen, met hun ogen dicht. Ze zullen nu (volgens het systeem van het spel Weerwolven van Wakkerdam) ontdekken wie er in het team van de overvallers zit. Dat gebeurt in stilte, alleen de meesterbreinen krijgen het woord. De anderen gebruiken dus gebaren om te communiceren. Volg het verhaal hieronder. Daarin komt iedereen aan de beurt. Je mag het eventueel aandikken en spannender maken maar behoud wel de volgorde en de stappen. Zo krijgt iedereen alle informatie die ze nodig hebben.

Iedereen houdt de ogen dicht en maakt een vuist voor zich. We maken het stil. Stil zijn is hier ook een noodzaak want elk geluid kan verdacht zijn.

Als eerste vragen we aan iedereen die een rood kaartje had, en dus een bankovervaller is, om hun duim omhoog

te steken. Jullie zijn onze bondgenoten, jullie willen ook zo veel mogelijk geld uit de kluis halen en heelhuids met ons ontsnappen. Jullie zijn uiteraard heel benieuwd wie jullie kompanen zijn bij de overval. Zij die een rood kaartje hadden, mogen nu in stilte hun ogen open doen.

Alle deelnemers met hun duim omhoog zitten in het team van de bankovervallers. Zij horen allemaal bij ons!

Nu het duidelijk is wie ons wil helpen, mogen jullie weer jullie ogen sluiten.

Hou jullie duim wel omhoog, behalve het personage Tokio. Tokio moet opnieuw een gewone vuist maken. Er is ook een undercoveragent aanwezig. De agent mag nu voorzichtig de ogen openen en rondkijken. Je ziet nu wie de overvallers zijn. Vertrouw niet al de anderen, want één iemand van ons heeft momenteel geen duim omhoog. De undercoveragent mag nu opnieuw de ogen sluiten. Iedereen maakt nu weer een vuist. Nu mag iedereen de ogen weer openen. We gaan een bank overvallen. Let’s go!

De teams zijn verdeeld, de overvallers weten wie hun kompanen zijn, de undercoveragent weet grotendeels wie de overvallers zijn, de gegijzelden weten nog niets. Zo kan het spel starten. De leefgroepbegeleiding wisselt weer van rol, ze zijn niet langer de kwaadwillige meesterbreinen maar gewoon opnieuw leefgroepbegeleiding op Krinkel.

Fase Spelen2: voor kluizen vol met geld (10 min) DoelGegijzelden

(blauwe kaartjes): verhinderen dat de overvallers kluizen bemachtigen Bankovervallers (rode kaartjes): zoveel mogelijk kluizen verzamelen om op te blazen Politie (blauw kaartje): verhinderen dat de overvallers kluizen bemachtigen (en onopvallend de gegijzelden helpen en de bankovervallers hinderen)

Spel

Elke deelnemer krijgt van de begeleiding een papiertje met een kluis op.

Ze mogen dat kaartje verstoppen op hun lichaam, maar niet in hun ondergoed. Daarna proberen ze zoveel mogelijk kluizen te verzamelen, ze moeten die dus bij elkaar gaan zoeken en van elkaar afnemen. Een deelnemer van wie de kluis is afgenomen, valt af en moet even aan de kant.

Wie een kluiskaartje bemachtigt, mag beslissen om de kluis mee te nemen (= doel van de bankovervallers) of om ze stiekem te laten verdwijnen (= doel van de blauwe kaartjes). Dat doen ze bij de leefgroepbegeleiding, de deelnemers zien elkaars keuzes dus niet. Op het einde van deze fase deelt de begeleiding mee hoeveel kluizen er meegenomen zijn. In een volgende fase van het spel zullen ze die kluizen kunnen opblazen om geld te bemachtigen.

Fase 3: Bom maken/kluis leegroven (30 min)

DoelGegijzelden

(blauwe kaartjes): zorgen dat ze met zoveel mogelijk mee mogen om de bom te maken, zo kunnen ze zorgen dat het geld niet naar de overvallers gaat Bankovervallers (rode kaartjes): zorgen dat ze met zoveel mogelijk mee mogen om de bom te maken, zo kunnen ze zorgen dat ze het geld kunnen meenemen Undercoveragent (blauw kaartje): onopvallend het spel manipuleren om te zorgen dat er zo weinig mogelijk bankovervallers naar de kluis mogen gaan

Beslissing over wie de bom mag maken

Iedereen zit in een kring, de leefgroepbegeleiding start de discussie op. De groep moet beslissen om vier mensen naar de kluis te sturen. De vier gekozen mensen zullen elk een bom maken. De deelnemer met de langst brandende bom mag effectief naar de kluis gaan om al dan niet het geld mee te nemen. Beide teams hebben dus goede redenen om er absoluut bij te willen zijn.

Ze krijgen ongeveer tien minuten om tot een consensus te komen. De begeleiding kiest een deelnemer die vier mensen mag kiezen. De rest van de leefgroep krijgt even tijd om over de gekozen mensen te discussiëren. Na twee minuten moeten ze stemmen door een vuist voor zich te houden. Na het aftellen (3, 2, 1) moeten ze voor akkoord hun duim omhoog houden. Als ze niet akkoord gaan, houden

ze hun duim omlaag. De stem van de meerderheid telt. Als de meerderheid niet akkoord gaat met die combinatie van vier mensen moet de deelnemer die rechts zit een nieuwe combinatie voorstellen.

Dat moeten ze herhalen tot er een consensus is. De leefgroepbegeleiding moet er wel over waken dat het in totaal niet te lang duurt.

Als de bommakers gekozen zijn, splitst de leefgroepbegeleiding zich op: de ene gaat mee om de bommen te maken, de andere gaat met de rest van de groep een spel doen.

De bom maken (bij 1 leefgroepbegeleider)

De vier uitverkorenen moeten zo snel mogelijk een bom maken met klei. Daarin steken ze lucifers, ze plaatsen die dicht bij elkaar zodat de ene lucifer de volgende aansteekt. De maker van de bom die het langst blijft branden, zal de kluis in mogen om te beslissen of het geld mee mag of niet. Pas op: in deze fase maken ze de bom. Ze steken het vuur nog niet aan!

Big Money (bij 1 leefgroepbegeleider)

Big Money is eigenlijk het spel ‘big bunny’ of ‘big buddy’, maar met een andere inkleding. De spelers staan in een kring. Eén iemand is Big Money, de speler links van Big Money is nummer 1, de tweede is num mer 2, de derde nummer 3, enz. Iedereen begint rond te stappen in de cirkel en zegt: “Ow shit, Big Money, Big Money, Big Money” (x2). Dan zegt Big Money bij voorbeeld: “Big Money, drie.” Dan is het aan nummer 3 om snel te antwoorden, bijvoorbeeld: “Drie, vier.” Dan is het aan vier, die zegt bijvoorbeeld: “Vier, zes.” Stel: nummer 6 volgt het spel niet goed en antwoordt niet snel genoeg. Dan zingt iedereen: “Ow shit, Big Money, Big Money, Big Money” (x2). Nummer 6 moet nu van plaats veranderen en komt rechts van Big Money terecht. Sommige spelers krijgen daardoor een ander nummer, want iedereen die na 6 kwam, schuift een plaats op: 7 wordt 6, 8 wordt 7, enz. Big Money zet direct het volgende rondje in: “Big Money, …”

Na een aantal minuten stopt het spel en bepaalt je volgnummer hoeveel kluizen je kan verdienen: de laatste speler krijgt één kluis, de voorlaatste twee, enz. Big Money krijgt er dus het meest. Ook deze keer kunnen de spelers bij de leefgroepbegeleiding kiezen of ze de kluizen meenemen (= doel bankovervallers) of stiekem doen verdwijnen (= doel gegijzelden).

FaseSpeluitleg1:Kennismaken met de bankovervallers + de groepen verdelen (15 min)
42 43 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
• SPELLEPSBigMoney•MgiBoney

Fase heelhuids4: ontsnappen (15 min)

Ontsnappen gebeurt in twee fasen. Eerst moeten de deelnemers ontsnappingsmateriaal verzamelen via de great escape. Daarna volgt de ontsnapping zelf, waarbij ze het verzamelde materiaal moeten inzetten.

Ontsnappingsmateriaal verzamelen/Great escape

Alle deelnemers staan aan de ene kant van het spelterrein. In het midden staat de begeleiding met de benen gespreid achter elkaar. Iedereen van de leef groep moet onder hun benen door kruipen. Wie laatst is, verliest het spel en moet mee in het midden komen staan, vóór de leefgroepbegeleiding. De anderen krijgen een ontsnappingskaartje.

De ontsnapping

Alle deelnemers verzamelen bij de kluizen, de bommen worden aangestoken. Ofwel doe je dat bom per bom en time je met een chronometer hoe lang het brandt. Ofwel steek je ze allemaal tegelijk aan.

Van wie is de bom die het langst brandt? Die speler mag kiezen of het geld wordt meegenomen of niet.

Zo is het onmiddellijk duidelijk of die deelnemer een gegijzelde of een overvaller is.

Als het de bom van een gegijzelde is, dan is het geld gered. Al het geld blijft dan in de bank. De bankovervallers kunnen wel nog proberen heelhuids weg te geraken (zie verder).

Als de bom van een bankovervaller is, rijven ze veel geld binnen. Maar ze moeten ook nog proberen te ontsnappen, dus het spel is nog niet voorbij!

Lees het onderstaande ontsnappingsverhaal voor, de leefgroep beeldt het met veel inleving uit. De bankovervallers moeten telkens hindernissen overwinnen door het juiste kaartje af te leggen. Bijvoorbeeld: “Oei, we komen aan een hek. Hoe lossen we dat op?” Als ze dan een kaartje met een koevoet hebben, kunnen ze dat inzetten. Zo moeten de bankovervallers alle hindernissen overwinnen.

Ruik eens allemaal mee? Het is ... Het is... Precies natte hond? Wacht, ik hoor ook gehijg! (andere leefgroepbegeleiding hijgt) Oh nee, het is een politiehond met schuim op zijn bek en rode ogen. AAAAAH – zo’n hond is levensgevaarlijk. Wat nu? Heeft iemand iets dat ons kan helpen?

Ontsnappingskaartje: balletje en/of steak Bij het juiste kaartje: Ja, dat is het perfecte afleidingsvoorwerp dat we nodig hebben. Het heeft hem precies zelfs genezen van zijn hondsdolheid. We hebben een nieuwe vriend voor het leven. Laten we verder gaan. Niet het juiste kaartje? Oh nee, de hond heeft ons gebeten. Nu zijn we allemaal hondsdol. We weten niet meer waar we zijn en wat moeten doen. Zo kan de politie ons vangen. (Het verhaal eindigt hier.)

Hopelijk komen we in de gang niets meer tegen. Op het einde is de lift, denk ik. Hopelijk vinden we in het donker de knop. Voelen jullie mee in de omgeving? Heeft iemand de knop gevonden? Oei, de lift gaat niet open! Shit! Wat kunnen we gebruiken om de lift toch te openen?

Bij het juiste kaartje: Woehoew, het deksel open. Knijp allemaal jullie neus dicht want het kan hier stinken! Let’s go!

Niet het juiste kaartje? Och, wat een slappelingen zijn wij toch. Zo dicht bij de ontsnapping en nu onderschept de politie ons toch nog! (Het verhaal eindigt hier.)

Bleeeeh, het stinkt hier en we kunnen niet rechtstaan. We moeten door de uitwerpselen sluipen. Het is normaal als je af en toe moet kokhalzen. We doen alles voor de vrijheid.

Aaaaaaah, ik voel iets kriebelen! Voelen jullie dat ook?! Eikes, het bijt mij! Wat is dat?!

Eeeeeiiiiiih, ratten! Oh neee, help! Wat doen we om ze weg te jagen?

Ontsnappingskaartje: vergif en/of steak

Bij het juiste kaartje: Oef, de ratten zijn weg. Laten we verder kruipen. Ik zie daar al licht. We zijn er bijna!

Niet het juiste kaartje? Aaaaah, de ratten eten al onze vingers op en ik hoor precies ook de politie.

Hoe vaker je dit spel herhaalt, hoe meer kaartjes ze kunnen verzamelen. Om het iets sneller te laten verlopen, kan de leefgroepbegeleiding zich onmiddellijk opsplitsen. Zo maak je twee ‘tunnels’ om door te kruipen en vallen er altijd twee deelnemers af. Speel tot er nog maar twee deelnemers overblijven, of beëindig dit spel als je vindt dat ze genoeg kaartjes verzameld hebben.

Er zijn kaartjes met een kruis op, die de gegijzelden over de kaartjes van de bankovervallers kunnen leggen. Zo kunnen ze hen tot op het laatste moment blijven Wanneerboycotten.hetverhaal voorgelezen is en alle hindernissen in het verhaal overwonnen zijn, hebben de bankovervallers gewonnen. Raken niet alle hindernissen overwonnen, dan krijgen de bankovervallers nog één kans om te ontsnappen.

Ze krijgen een geweer en één kogel: één kans om de politie dood te schieten. Als ze de juiste persoon aanduiden, kunnen ze toch nog ontsnappen. Kiezen ze verkeerd, dan kan de undercoveragent hen aanhouden en gaan ze levenslang de gevangenis in.

Voorleesverhaal

Het geluid van de bom is gaan liggen. We moeten ontsnappen. Voel op de grond waar de volgende kamer is en laten we er op handen en voeten naartoe sluipen zodat niemand ons ziet of hoort. Oh shit! Helemaal vergeten! In deze kamer zijn er lasers. Hoe gaan we de laserstralen zien en ontwijken? Heeft er iemand een voorwerp dat we

kunnen gebruiken?

Ontsnappingskaartje: mist, spray en/of laserbril

Bij het juiste kaartje: Oké, nu zien we de laserstralen en kunnen we ze met onze acrobatenmoves ontwijken.

Niet het juiste kaartje? Oei, we zijn toch door de lasers gelopen en nu heeft de politie ons opgepakt. (Het verhaal eindigt hier.)

Kom, we kruipen verder de volgende gang in! Het stinkt hier precies zo? Wat voor geur is dat?

Ontsnappingskaartje: badge en/of koevoet Bij het juiste kaartje: Yes! De lift is open. Kom allemaal dicht bij elkaar staan, we proppen ons er wel in. Wie duwt er op de knop van de gelijkvloerse verdieping?

Niet het juiste kaartje? Oei, we hebben te lang getreuzeld. Daar is de politie al. Gevangenis, here we come! (Het verhaal eindigt hier.)

Eindelijk op de gelijkvloerse verdieping. Oh, dat is handig: de voordeur staat open. De politie is misschien al binnen aan het zoeken naar ons. Snel, we lopen naar buiten! Lopen lopen lopen! Woooooow, wat is dit? Wat een zotte wind staat er hier? We lopen precies in slow motion!

Kom, probeer zo snel je kan bij de rioolput te geraken. Het is nog maar een paar meter van ons verwijderd. Lopeeeeen!

Oei, dat is wel zwaar, zo’n rioolputdeksel. Heeft iemand daar de kracht voor? Of hebben we een hulpmiddel nodig?

Ontsnappingskaartje: koevoet en/of The Rock

Nu moeten we naar de gevangenis zonder vingers! (Het verhaal eindigt hier.)

Daar is het licht aan het einde van tunnel. We hebben onze compagnons aan de andere kant gewaarschuwd. Ze wachten ons normaal gezien op met een ontsnappingsvoertuig!

Oh, maar kijk daar eens naar de mooie waterval!

Dat komt goed uit. Laten we al die viezigheid van ons af wassen. Heeft er iemand shampoo bij?

Ik hoor precies iets in de verte. Zouden onze vrienden daar zijn met ons laatste ontsnappingsmiddel? Kom, we lopen snel naar daar. Ja, ik zie een helikopter! Onze vrienden hebben dat goed geregeld! Oei, maar er zit precies niets meer in de tank. Hebben we iets bij?

Ontsnappingskaartje: diesel en/of benzine

Bij het juiste kaartje: Whoop whoop! Here we gooooo! We vliegen naar onze vrijheid!

Niet het juiste kaartje? Oh nee, juist voor het einde toch nog opgepakt, door de lege tank!

Er zijn dus vier mogelijke eindscenario’s:

Ze verlaten de bank met het geld en ontsnappen = winst voor de bankovervallers

Ze verlaten de bank met geld, maar ontsnappen niet = winst voor de gegijzelden

Ze verlaten de bank zonder geld en ontsnappen = winst voor de bankovervallers én de gegijzelden

Ze verlaten de bank zonder geld en ontsnappen niet = winst voor de gegijzelden

44 45 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
• SPELLEPSBigMoney•MgiBoney

In het kort

De deelnemers belanden in de Tuin van Eden. Die staat bekend voor de prachtige planten en het heerlijke voedsel. De deelnemers moeten bewijzen dat ze kunnen weerstaan aan de verleiding van de slang. Niet iedereen zal slagen, een laddercompetitie zal bepalen wie het sterkste duo is.

De twaalf apostelen hebben hun favoriete opdracht op een apost-it geschreven en in de bijbel geplakt. De duo’s moeten die opdrachten uitvoeren tegen elkaar: ze dagen telkens een duo uit dat hoger op de ladder staat. De hoogst gerangschikten lopen extra risico: zij kunnen getroffen worden door een van de zeven plagen van Egypte.

Materiaallijst

Springtouw (of iets dat je kan gebruiken als springtouw)

5 stukken houtskool

Touw (om voeten aan elkaar te binden) Bijbel met 12 apost-its in geplakt

4 tampons

4 herbruikbare bekers

1 (Bijbelse)bal schilderijen in puzzelvorm Geheimschrift: code en sleutels

KaartjesTaboespelen speelveld slangen-en-appels (OXO)

8 Stiftwasspelden(omnamen op de wasspelden te schrijven)

Voorbereiding

Verdeel de leefgroep in duo’s. Duo’s kunnen bestaan uit een Adam en een Eva, twee Adams of twee Eva’s. Het spel lukt het beste als je een even aantal groepjes hebt. Als dat niet zo uitkomt, maak dan twee trio’s en voor de rest duo’s. Zo heb je toch een even aantal groepjes.

Leg de ‘Tuin van Eden’ klaar.

Tuin van Eden

Daar moet elk duo hun gepersonaliseerde wasspeld op bevestigen, zo is de rangorde duidelijk voor iedereen. Duo’s schrijven hun naam dus op de speld. Na afloop mogen ze de speld meenemen want we kunnen ze niet hergebruiken.

Om te bepalen waar elk duo mag starten op de ladder beginnen ze met een kleine uitdaging. Elk duo stuurt een afgevaardigde naar de Race van Eden. Markeer een duidelijk begin- en eindpunt en laat hen een sprintje trekken tegen elkaar. Uiteraard wil elk duo de tuin van Eden zo snel mogelijk betreden, dus het is een spannende race. De volgorde waarin de deelnemers over de finish komen, bepaalt de startvolgorde van de laddercompetitie. Wie eerst arriveert, staat dus bovenaan, enz. Enthousiasme en inleving kunnen het spel tot hogere sferen tillen. Laat alles los, ga ervoor en wees je eigen goddelijke zelf om er een zalig spel van te maken!

Speluitleg

De duo’s willen allemaal als laatste overblijven in de prachtige Tuin van Eden. Het wordt een bittere strijd.

Om op te klimmen in de hiërarchie moeten de duo’s elkaar uitdagen. Ze zoeken daarvoor een apost-it met een opdracht in de bijbel. Daar zijn wel enkele regels aan verbonden:Duo’smogen alleen een duo uitdagen dat maximaal twee plaatsen boven hen staat op de Hetladder.duo dat uitgedaagd wordt, mag niet weigeren, maar mag wel de uitdaging kiezen. Op die regel

is een uitzondering: het duo dat helemaal onderaan staat op de ladder mag altijd de uitdaging kiezen.Jemag nooit twee keer na elkaar hetzelfde groepje Jeuitdagen.magnooit twee keer na elkaar dezelfde opdracht spelen.

Er kunnen nooit twee dezelfde opdrachten tegelijk bezig zijn.

Als het laagst geplaatste duo de uitdaging wint, dan wisselen de duo’s van plaats op de ladder.

Wint het hoger geplaatste duo, dan verandert er niets.

Het is niet altijd rozengeur en maneschijn in de Tuin van Eden. Het duo dat uiteindelijk overblijft, moet tegen heel wat onheil bestand zijn. Om dat grondig te testen, veroorzaakt God (aka de leefgroepbegeleiding) regelmatig een verschrikkelijke plaag. De plagen treffen alleen de twee hoogstgeplaatste groepen. Het verliezende duo zakt drie plaatsen naar beneden, de winnaars stijgen naar de hoogste plaats (of ze blijven daar staan). Tijdens die duels kunnen de andere duo’s ofwel onderling verder strijden ofwel kijken naar hoe de koplopers proberen de plaag te trotseren.

Opdrachten apost-its

Er zijn twaalf opdrachten in de bijbel gekleefd, één opdracht per apostel.

Petrus “In de tuin van Eden kent men geen kleren”

Andreas “Ontspring de dans, geef de slang geen kans”

Jakobus Meerderede “Als teken van berouw, een askruis voor jou”

Johannes “De natuur onderwerpen aan menselijke ontwerpen”

Filippus “Voor zonden boeten met een slang rond de voeten”

Bartholomeüs “Er valt nog veel te ontdekken op bijzondere plekken”

Mattheüs “Bijbelse taferelen gaan nooit vervelen”

De duo’s krijgen 66 (duivelse) seconden om één iemand uit hun groepje zoveel mogelijk kleren aan te doen.

De duo’s vaardigen iemand af om te komen touwtjespringen. Wie het langst volhoudt zonder het touw te raken, wint.

De duo’s tekenen binnen de minuut met houtskool zoveel mogelijk ‘askruisjes’ op het andere duo.

De duo’s krijgen drie minuten om een zo lang mogelijke grasketting te maken.

Bind de voeten van de spelers bij elkaar en laat hen zo snel mogelijk van punt a naar punt b springen/lopen/hobbelen.

Laat de duo’s op zoek gaan naar een zo groot mogelijk insect.

Laat de duo’s zo goed mogelijk een scene uit de Bijbel nabootsen. navni•Detu•nedEDe Tuin van Eden

Spel van de commissie Jeugdbeleid
46 47 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL

Thomas “God spreekt alle talen, kun jij ze vertalen? Zie kader 1

Ontcijfer zo snel mogelijk het geheimschrift.

Oplossing: Daarom zeg Ik jullie: alles waarom jullie bidden en vragen, geloof dat je het al ontvangen hebt, en je zult het krijgen.

Jakobus de Mindere “Over sommige dingen kun je beter niet beginnen” Zie kader 2

De duo’s zetten zich wat uit elkaar zodat ze elkaar niet horen. Eén speler begint woorden te omschrijven, rekening houdend met de beperkingen: je mag het woord zelf niet gebruiken, ook geen delen van het woord, je mag de Bijbelse woorden niet gebruiken… (zie bijlage).

Jakobus de Mindere:

“Over sommige dingen kun je beter nietbeginnen”

Het doel van het spel is om je teamgenoten het woord te laten raden dat jij aan het beschrijven bent, zonder dat je de Bijbels woorden of delen van het woord gebruikt.

Raad zoveel mogelijk woorden binnen zo weinig mogelijk tijd.

De Tuin van Eden Thomas

De andere speler van het duo moet de woorden raden. Het is de bedoeling om binnen de twee minuten zoveel mogelijk woorden te raden.

Valsspelen is zeker mogelijk hier, probeer het dus wat op te volgen zodat je niet onbewust een duo bevoordeelt of benadeelt.

Thomas:

Thaddeüs 'Appels en slangen, laat je maar niet vangen” Zie kader 3

Simon “Blijf zoeken en je zal vinden”

Judas “Aan het kruis zult gij hangen”

De duo’s spelen slangen-en-appels (OXO) tegen elkaar. Het duo dat drie keer wint, wint de uitdaging.

Laat de duo’s zo snel mogelijk een bepaald woord vinden in de bijbel.

Laat de duo’s een afgevaardigde sturen, die zo lang mogelijk op één been blijft staan met de armen gespreid.

De Bijbelse woorden:

• Apostel

• Duivel

• Kerk

• Profeet

• Adam

• Hemel

• Doop

• Altaar

Thomas:

Thomas:

Thaddeüs:

• Zonde

• Egypte

• Kruisigen

• Hostie

Thaddeüs:

• Ark Van Noach

Thaddeüs:

2 navni•Detu•nedE De Tuin van ThaddeüsEden

"Appels en slangen, la maar niet vangen

Slagen en appels wordt gespeeld op een bord velden Bij het begin zijn alle velden lee

Eén speler moet een slang op het veld leggen, speler een appel Om beurten plaatsen de sp symbool op het veld

"Appels en slangen, laat je maar niet vangen"

P.S.: Zorg ervoor dat je niet te dicht bij het andere team staat

Degene die drie van zijn eigen tekens op een ri mag horizontaal, verticaal of diagonaal zijn, heeft

Slagen en appels wordt gespeeld op een bord van 3 bij 3 velden Bij het begin zijn alle velden leeg

Het groepje dat als eerste 3 keer wint wint de

Eén speler moet een slang op het veld leggen de andere speler een appel Om beurten plaatsen de spelers hun symbool op het veld

Degene die drie van zijn eigen tekens op een rij heeft, dat mag horizontaal, verticaal of diagonaal zijn, heeft gewonnen

Slangen-en-appels wordt gespeeld op een bord van 3 bij 3 velden. Bij het begin zijn alle velden leeg.

Het groepje dat als eerste 3 keer wint, wint de uitdaging.

Eén speler moet een slang op het veld leggen, de andere speler een appel. Om beurten plaatsen de spelers hun symbool op het veld.

Degene die drie van zijn of haar eigen tekens op een rij heeft, wint. Dat mag horizontaal, verticaal of diagonaal zijn.

Het groepje dat als eerste 3 keer wint, wint de uitdaging.

"God spreekt alle jij deze verta
"God spreekt alle talen, kan jij deze vertalen?"
“God spreekt alle talen,kun jij ze vertalen?”
“Appels en slangen,laat je niet vangen”
48 49 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
1
SPEL
3

Bijbelse plagen

Hier een lijstje met de zeven plagen die God kan veroorzaken.

bloedveranderenwaterbronnenAllein

Laat de duo’s estafettegewijs zo snel mogelijk water overbrengen van de ene beker naar de andere door middel van een tampon.

Kikkers De duo’s krijgen de opdracht om na exact twee minuten te beginnen kwaken. Zelf hebben ze natuurlijk geen tijdsbesef en moeten ze proberen zo dicht mogelijk bij de twee minuten te kwaken.

Luizen muggenen De twee duo’s zullen als de beste muggen van zich af moeten kunnen slaan. We spelen een spelletje ‘Mug Weg!’ (Ninja!). De deelnemers staan in een cirkel, tellen af van drie, roepen ‘Mug Weg!’ en maken een grote sprong achteruit.

Deelnemer 1 probeert de mug weg te slaan van de hand van een tegenstander. Dat moet in één vlotte beweging. Is de tegenstander geraakt op een hand, dan moet hij of zij die hand terugtrekken. Lukt dat nog een volgende keer, dan valt die speler af. De tegenstander mag zich in één beweging wegtrekken ter verdediging. Het duo waaruit de winnaar van het spel komt, overwint de plaag.

Hagel Baken een klein terrein af en gooi een bal in het terrein. De twee duo’s spelen trefbal tegen elkaar. Dat wil zeggen dat ze de bal naar elkaar mogen passen, maar ze mogen niet lopen met de bal in hun handen. Zo proberen ze de spelers van het vijandige duo aan te gooien.

Als de bal je raakt, doe je niet meer mee. Het duo van de deelnemer die overblijft op het einde is de winnaar.

Veepest De duo’s spelen touwtrekken zonder touw. Ze moeten het andere duo over een lijn trekken. Ze mogen geen handen loslaten, de ketting moet intact blijven.

Duisternis De duo’s krijgen allebei een puzzel van een Bijbels tafereel. Ze moeten dat zo snel mogelijk weer in elkaar puzzelen.

Dood van eerstgeboreneeen

Kies een voorwerp (bv. een bal) of eventueel een persoon die als ‘lijk’ kan dienen. Het ‘lijk’ gaat in het midden van het terrein liggen. Na het startsignaal moeten de twee duo’s het in hun kamp krijgen door te trekken, rollen, duwen, enz.

50 51 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPELnavni•Detu•nedE

Kom erBij

Themaspel van verbond Brussel

→ Alle leefgroepen spelen dit spel, dus je hoeft dit niet op te geven als keuze in je top 6.

Doel

Red de bijenzwerm! Het doel is om weer één gezamenlijke zwerm te worden met je leefgroep.

Materiaallijst

(hetSpelbordspelbord zit in deze bundel, hou die dus goed bij!)

PionKaartjesper speler Kaartjes met De(streversprocedure)bloemenSchrijfgeriefKladpapierbijlagenbijdeopdrachten

Voorbereiding

Leg het spelbord op de grond. Sorteer de kaartjes per kleur met de opdrachten en uitleg naar de onderkant en de talenten naar de bovenkant. De begeleiding houdt de kaartjes bij! Maak een waaier met de kaartjes van dezelfde kleur zodat de deelnemers een kaartje kunnen trekken.

Speluitleg

Op het spelbord staan vakjes in een aantal kleuren. Elke kleur hoort bij een andere fase van het spel. Per fase staat een andere bijensoort centraal. Het spel begint met een opdracht of spel waarbij iedereen individueel speelt, het volgende spel is in duo’s, daarna een spel per vier, per acht, enz. Zo gaat het verder tot de leefgroep weer één grote bijenzwerm is. Het laatste spel spelen ze allemaal samen.

Iedereen begint links op het spelbord. Je moet eerst een individuele opdracht tot een goed einde brengen.

Als het gelukt is, mogen ze een categorie opschuiven. Helemaal rechts op het spelbord staat de grote zwerm, dat is het einddoel.

Het talent dat je bovenaan op het kaartje ziet, houdt verband met het spel. Er zijn altijd meer kaartjes dan vakjes omdat je soms een niveau moet terugkeren.

Als iedereen de zwerm bereikt heeft, start het finalespel. Het is dus van belang dat elke speler de zwerm bereikt. De groep moet dus overleggen wie welk spelletje doet om de slaagkansen zo hoog mogelijk te houden. De talenten die vermeld staan op de kaartjes kunnen dienen als aanwijzing. Ze mogen daar met elkaar over overleggen. Ze kunnen ook samen bespreken of en waar ze een joker inzetten.

Het is mogelijk dat iemand of een groepje sneller vordert dan de andere deelnemers. Daarvoor dient de streversprocedure: als je moet wachten op de anderen kun je extra opdrachten uitvoeren (zie verder) en voor een geslaagde opdracht krijg je een papieren bloemetje. Drie bloemetjes geven recht op een joker. Met de jokers kunnen ze ook anderen helpen, bijvoorbeeld een groepje dat in een eerdere fase van het spel is blijven steken.

Streverspel 1: Duid in teksten over bijen een specifieke letter aan (de begeleiding kiest de Streverspelletter).

2: Lees de tekst aandachtig en beantwoord de vragen die de begeleiding over de tekst Streverspelstelt.

3: Leer een gedichtje over bijen uit je hoofd en breng het voor de begeleiding.

Soorten kaartjes

De standaardkaartjes

Hier staan de opdrachten op die ze in die categorie moeten doen. Als het lukt, mag hun pion 1 categorie naar rechts opschuiven. Een opdracht is geslaagd als de begeleiding ze goedkeurt .

Hier staan de opdrachten op die ze in die categorie moeten doen. Als het lukt, mag hun pion 1 categorie naar rechts opschuiven. Een opdracht is geslaagd als de begeleiding ze goedkeurt .

Op de standaardkaartjes staat een talent, een kleur en een bijensoort op de bovenkant. Op de onderkant staat de opdracht en soms ook een beperking waar ze rekening mee moeten houden. De beperking is zichtbaar door een rood symbool op de opdrachtkant. De beperking blijft geldig tot ze een kaartje met een groen beperking-genees-symbool trekken. Beperkingen kunnen zich ook opstapelen, Eén deelnemer kan te kampen hebben met meerdere Debeperkingen.symbolen

van de beperkingen en hun betekenis: Handen: Handen vastgebonden met een veter Voeten: Voeten vastgebonden met een veter Flamingo: Gebruik maar één been

De specialeJokerkaart:kaartjes

kunnen ze bijhouden voor later in het spel. Ze mogen die kaart inzetten om alle beperkingen op te heffen binnen hun team. (Opdracht die met vier tegelijk moet gebeuren => de vier mensen mogen hun beperkingen laten vallen.) De jokerkaart kan een pechkaart ongedaan maken.

Pechkaart: de kaart legt uit welke tegenslag hen treft, ze komt enkel voor in de middelste kolommen van het spelbord. Indringerskaart: zodra één iemand de indringerskaart trekt, moeten alle spelers samenkomen om de indringer – de exoot van de bijensoorten – te verjagen. De groep moet een opdracht gezamenlijk uitvoeren. Wanneer iemand de indringerskaart trekt, fluit de begeleiding om de groep daar attent op te maken. Zo kan het gezamenlijk spel starten.

Gezamenlijke spelletjes om de indringer te verjagen

Vliegenmepper: De deelnemers staan in een kring en moeten tot 70 tellen. Om beurten zeggen ze een

getal. Veelvouden van vijf mogen niet uitgesproken worden, die vervang je door het woord ‘vlieg’. Veelvouden van zeven vervang je door ‘mepper’. Bij een veelvoud van vijf én zeven moet je ‘vliegen mepper’ zeggen (bij 35 en 70 dus). Probeer aan een stevig tempo te spelen, want anders duurt het heel lang. Als iemand zich vergist, herbeginnen ze van nul.

Menselijke bijenkorf: Ze moeten de bijenkorf verstevigen tegen de exoten. Maak daarom snel een piramide voor de bijenkorf en zorg dat de exoten niet kunnen binnenvliegen. Maak minstens een piramide van vier verdiepingen en met een originele twist.

Behendigheid

SOS Bic in fles: Hang een veter aan de achterkant van je broek of rok en hang een balpen aan het andere uiteinde. Probeer de balpen in je drinkfles te Tongbreker:mikken. Zeg tien keer zonder fouten “Als vliegen vliegen en bijen vrijen, vliegen de vliegen de vrijende bijen vliegensvlug voorbij”.

Sokken: Doe van iedereen een sok aan. Schoenenpetanque: Lanceer de schoen naar een geïmproviseerd mikpunt.

Evenwicht

Toren: Stapel zes drinkflessen op elkaar.

Creativiteit

Origami: Neem een kladblad. Vouw een herkenbaar voorwerp of dier.

Liefdesgedicht: Maak een liefdesgedicht voor de wesp.

Camouflage: Camoufleer je met natuurlijke Welsprekendheid:materialen. Praat een minuut over bijtjes zonder euh te zeggen.

Geduld

Grassprietketting: Maak een ketting van aan elkaar geknoopte grassprieten van 5 m lang.

Minigames op de kaartjes Spelen voor 1 persoon – Honingbij
Spelbord
52 53 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL LKomerBij•SPEiBremoKj•

Freez: Beweeg niet voor 5 min.

A l’aise: Masseer de begeleiding grondig.

Traan: Vang een traan op.

Kracht

Blaas een blad over een lengte van 5 m zonder dat het de grond raakt. Neem voor 2 min een plankhouding aan.

Intellect

Morsecode: Ontcijfer het gezoem van de begeleiding en ontcijfer de zin (zie bijlage).

Humor

Hahaha: Doe de begeleiding lachen met een goede Gekietel:mop.Breng de begeleiding aan het lachen door hen te kietelen.

Uithouding

Loop over een lengte van 20 m heen en terug in minder dan 10 seconden.

Loop over een lengte van 20 m heen en terug terwijl je heel de tijd “aaaaaa” zegt. Je mag niet naar lucht happen, het moet in één keer Loopgebeuren.5min rond het speelveld.

Durf

Sierlijke kleren: Vorm je naam met kleren die de groep aan heeft.

Tjiftjaf: Maak een fluitgeluid op een stuk grasspriet.

Durf

Blind begeleiden: duid een plaats aan waar de geblinddoekte moet arriveren, de andere speler mag alleen maar zoemgeluiden maken om aanwijzingen te geven.

Doe 30 seconden twee gorilla’s na.

De hele groep gedraagt zich 30 seconden als een kruising tussen een dinosaurus en een niezende Verwisselkat. van kleren met elkaar (ondergoed moet niet gewisseld worden).

Uithouding

Kruiwagen heen en terug over de lengte van het Beidespeelveld.spelers vliegen (= lopen) om beurten een rondje rond het terrein (goed tonen hoe groot het rondje moet zijn). Ze doen dat na elkaar en timen het. Er mogen maximaal vijf seconden tijdsverschil zijn tussen beide spelers, anders moeten ze herbeginnen.

Intellect

Vind voor elke letter van het alfabet een woord in het thema insecten/zwermen. Maak een woordenketting van 25 dieren (bv. arend - dolfijn - nijlpaard ...).

Maak een zin waar alle letters van het alfabet in voorkomen.

Geduld

Verzamel zes diertjes en laat ze nadien weer vrij. Maak 50 vlechtjes in iemands haar.

Creativiteit

Spelen voor 2 personen – Hommel

Behendigheid

Maak een duotuimeling.

Maak twee duotuimelingen na elkaar, in één vloeiende beweging dus.

Twee spelers zetten zich op de grond, rug tegen rug. Ze haken de armen in elkaar en proberen recht te krabbelen.

Dansprogramma’s zijn hip. Iedereen weet dus wat we bedoelen met een ‘spectaculaire lift’: doe elkaar vliegen! Bedenk samen een prachtige lift en voer hem sierlijk uit.

Liedjes raden: de ene speler zoemt (neuriet) vijf liedjes, de andere speler moet raden welk liedje het is.

Kracht

Hanengevecht (maar maak er bijengevecht van).

Spelen voor 4 personen – Langhoornbij

Behendigheid

Sta met vier personen in een cirkel. Knoop twee veters aan elkaar zodat je een cirkel krijgt. Hang de cirkel tussen twee spelers. De bedoeling is dat alle spelers door die veter kruipen zonder de handen te lossen.

Intellect

De begeleiding beeldt insecten uit, jullie moeten er tien van de twaalf raden. (Hier inspiratie voor de begeleiding: sprinkhaan, rups, kever, bij, wesp, mier, mug, kakkerlak, wandelende tak, libel, vlinder, lieveheersbeestje.)

Som met de hele groep vijftien liedjes op die met de natuur te maken hebben, door minstens één regel te zingen.

Taalvaardigheid

Vertaal een stukje van het Krinkellied naar een taal naar keuze en zing het samen.

Uithouding

Wandel 50 m in ganzenpas. Doe haasje-over rond het volledige speelveld. Gebruik veters om touwtje te springen.

Spelen voor 8 personen – Klokjesbij

Behendigheid

Sta met maximaal met twee voorpoten (handen) en drie achterpoten (voeten) op de grond. Speel naald-en-draad. Ga in een rij naast elkaar liggen: de eerste plat op de grond, de tweede op hangen en knieën, de derde plat op de grond, enzovoort. Alle acht spelers moeten eens als een naald door dat tunneltje kruipen. Vorm een spin. Vier mensen buigen zich voorover, met hun schouders tegen elkaar en hun hoofd naar het midden. De vier anderen nemen om beurten een aanloop, springen op de rug van een speler, kruipen naar voren en draaien dan door naar beneden. Je legt dus je armen rond het

middel van de speler onder je, en dan maak je een soort overslag. Je hangt dan met je hoofd tussen de benen van degene die je vasthebt. Als de acht spelers goed staan, vormen ze samen een spin. Probeer de spin te laten stappen!

Uithouding

Speel tienbal met een geïmproviseerd voorwerp (bv. een T-shirt of schoen).

Til met de groep een persoon boven jullie hoofd en draag die het terrein rond.

Spel voor 16 personen – Bijenzwerm

Eindelijk is de bijenzwerm weer samen. Dat moet gevierd worden! Bijen zijn werkers, dat weet iedereen. Bijen zijn ook dansers! Bijen communiceren al dansend met elkaar. Ze vertellen elkaar op die manier op welke afstand en in welke richting ze een voedselbron gevonden hebben.

Dat gaan we dat allebei illustreren. Eerst moet de hele bijenzwerm het terrein oversteken. Duid zes werkbijen aan, op hen mogen de andere bijen steunen tijdens de grote oversteek. De andere bijen moeten op de werkbijen staan, en zorgen dat ze de grond niet raken. Zo moeten ze de lengte van het terrein overbruggen. Als ze de overkant bereikt hebben, doen ze een bijendans. Zodra de leefgroep de overkant bereikt, moet er dus een dans gemaakt worden en die moet 30 seconden uitgevoerd worden. De dans moet uit meerdere bewegingen bestaan. Het komende halfuur moeten jullie telkens bij het kruisen van een andere bijenzwerm (= een andere leefgroep) jullie bijendans doen. De andere leefgroep zal antwoorden met hun eigen bijendans!

Extra tips voor de leefgroepbegeleiding

Er zullen veel spelletjes tegelijkertijd plaatsvinden. Je hoofd erbij houden, is dus aangeraden. Het is een redelijk chaotisch spel, het is heel moeilijk om alles op te volgen. Bereid je voor door op voorhand al na te gaan bij welke opdrachten best begeleiding aanwezig is ter controle. Een taakverdeling kan ook helpen: de ene volgt opdrachten op, de andere houdt de beperkingen bij, volgt op of er een indringerskaart is, een streversprocedure, enz.

54 55 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL LKomerBij•SPEiBremoKj•
56 57 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022 Nachtspel lpsthNachtspel•Nachtspel•Nace•

Nachtspel

In het kort

Een zonnestorm veroorzaakt een wereldwijde blackout. Een bekende wetenschapper werkt aan een bionische superheld die alle schade kan herstellen en het licht kan terugbrengen. De deelnemers, verdeeld in vier ploegen, moeten het tegen elkaar opnemen om de superheld als eerste op te wekken, zodat hun continent als eerste aan het economisch herstel kan Viabeginnen.opdrachten verdienen de ploegen energie die ze moeten binnenbrengen om lichten te doen branden op de donkere zoekterreinen. Zo vinden ze daar brandstof. Die gooien ze in de verbrandingsoven. Als de oven voldoende gevuld is, is er voldoende warmte om een onderdeel van het laadstation te smeden. Het team dat als eerste alle onderdelen verzamelt, doet het laadstation werken en wekt de superheld als eerste op. Dat team wint dan ook het spel.

Voorbereiding

De verbonden zitten op de spelposten, verspreid over het terrein. Elk verbond staat zelf in voor de opdrachten, inkleding en het materiaal op hun opdrachtpost. Verbond Reinaert zit op de centrale post. De speluitleg wordt gegeven aan de hand van een video.

Teamverdeling

De deelnemers zijn verdeeld in vier teams. Elke kampgrond krijgt vooraf een teamkleur toegewezen.

Spelterrein

Het spelterrein bestaat uit een aantal weides en paden waar negen spelposten over verspreid zijn. Er is ook een centrale post.

In het midden van de centrale post staat een hoge vierkante toren. Die toren is het laadstation voor de superheld. De teams proberen zo snel mogelijk alle tandwielen aan hun kant van de toren te installeren.

Nachtspel - spelverloop

Dat doen ze door de brandstof (houtschors) in de tonnen te gooien die aan de toren bevestigd zijn. Die tonnen stellen de smeedovens voor.

Rond de toren bevinden zich de zoekterreinen per team, van elkaar gescheiden door hoge hekken.

In elk zoekterrein is de batterij van dat team te vinden, een zone afgebakend met nadarhekken waar begeleiding de energie (jetons) in ontvangst neemt die deelnemers op de spelposten verdiend hebben. De zoekspots voor dat team worden ook vanuit die zone aangestuurd.

5. LAADSTATION

6. SUPERHELD

4. OVEN

1. ENERGIE

Deelnemers slagen in een opdracht op een spelpost & verdienen energie (jetons).

2. BATTERIJ

De energie wordt ingediend bij de batterij van dat team.

3. ZOEKTERREIN

De energie in de batterij stijgt, daardoor gaan spots op het brandstof.zoekenOpbranden.zoekterreinhetterreindeelnemers

De brandstof wordt in de ovens gegooid.

De ovens zijn alleen open als alle spots van dat branden.teamn

Als de geïnstalleerd.hetwordengesmeed.erzijn,voldoendeovensgevuldwordentandwielenDieaanlaadstation

Het laadstation is hersteld door een team. De superheld ontwaakt & brengt het licht terug.

1) Verdien energie door opdrachten aan de spelposten in de omgeving te volbrengen.

2) Breng de energie binnen bij de batterij van je team.

3) Hoe voller de batterij, hoe meer spots op het zoekterrein gaan branden. Dat maakt het makkelijker om brandstof te vinden!

4) Is de volledige batterij gevuld? Dan zijn ook de smeedovens zichtbaar en kan je die beginnen vullen.

5) Yes, je hebt genoeg brandstof om een tandwiel voor het laadstation te smeden.

6) Tien tandwielen zorgen ervoor dat de superheld wordt opgewekt. Komt het licht op jouw continent terug?

Het spel begint met een wereldwijde black-out. Op de kampgronden valt heel wat verlichting uit. De deelnemers worden verzameld, aan de hand van een video krijgen ze de speluitleg. Zo maken de deelnemers kennis met een wetenschapper die hen vertelt wat er gebeurd is.

De wetenschapper vertelt dat de wereldwijde blackout veroorzaakt is door een gigantische zonnestorm. Die richtte enorm veel schade aan en heeft de wereld in duisternis gehuld. De wetenschapper kan maar denken aan één oplossing: project P-R-E-I. Jarenlang werkt hij al in het geheim aan een nieuwe superheld om de mensheid tegen dit soort rampen te

van de wetenschapper getroffen en is het laadstation van de superheld kapot gegaan. Ze zullen nieuwe onderdelen en tandwielen voor het laadstation moeten maken.

Vier continenten (vier teams, op voorhand ingedeeld) zullen het tegen elkaar opnemen om als eerste het station te herstellen en de superheld op te wekken. Die kan maar op één plaats tegelijk zijn en dat ene continent beschermen. De anderen zullen nog jaren moeten wachten op hulp ...

Hoe kunnen ze de onderdelen en tandwielen voor het laadstation maken? De deelnemers zullen smeedovens moeten opstoken om de onderdelen te smeden. Alleen moeten ze wel eerst de brandstof

58 59 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
lpthcNachtspel•Nachtspel•Nase•
STATIONOPLAAD ZOEKTERREIN ZOEKTERREINZOEKTERREINZOEKTERREIN SpotsSmeedovensBrandstof 1 1 2 2 3 3 4 4 1 1 2 2 3 3 4 4 1122 3 3 4 4 1 12 2 3 3 4 4

vinden om de smeedovens te vullen. Die brandstof (houtschors) is tijdens de zonnestorm verspreid geraakt op terreinen die volledig in duisternis gehuld zijn, maar daar weet de wetenschapper wel iets op! De wetenschapper schenkt elk continent een prototype van een krachtige megabatterij. Die prototypes zijn niet erg efficiënt, ze werken op menselijke kracht, maar door de krachten te bundelen moet het de teams lukken om licht te maken. Dat licht zorgt ervoor dat ze op de donkere terreinen toch brandstof kunnen zoeken.

Door verspreid over spelposten in de omgeving opdrachten te voltooien, kunnen de deelnemers energie verdienen. Als ze die binnenbrengen, stijgt het energieniveau in hun batterij. Daarmee kunnen ze voor een bepaalde tijd spots op hun zoekterrein doen branden. Als alle spots op het zoekterrein branden, moet nog het laatste deel van de batterij gevuld worden. Als dat lukt, worden ook de smeedovens verlicht. Die ovens (tonnen) bevinden zich in het zoekterrein van elk team, bevestigd aan de centrale toren. Pas als de ovens verlicht zijn, kan de brandstof in de ovens gegooid worden. Als de ovens niet verlicht zijn, blijven ze afgesloten en kan niemand er brandstof in gooien. Een gevulde batterij is dus heel belangrijk! Opgelet: een gevulde batterij verkrijgen en behouden is niet makkelijk. De batterij zal na verloop van tijd leeglopen en spots zullen doven, wat zoeken bijna onmogelijk maakt.

Kortom, door opdrachten te volbrengen, verdien je energie. Die energie doet de batterij vollopen, wat licht oplevert op de zoekterreinen en de energie zorgt ervoor dat de smeedovens zichtbaar zijn. Het licht heb je nodig om brandstof te vinden op de zoekterreinen. Zodra de smeedovens zichtbaar zijn, mogen ze de brandstof erin gooien. Zijn de smeedovens voldoende gevuld, dan worden er tandwielen gesmeed en kan het laadstation hersteld worden. Het team dat als eerste het laadstation herstelt, wekt de superheld op en wint het spel.

Om de superheld op te wekken, moeten de teams een aantal stappen doorlopen. We overlopen ze hier in detail.

1 Spelposten

In de omgeving van de centrale post vinden de deelnemers spelposten. Alle spelposten hebben een eigen thema en groeperen uiteenlopende uitdagingen, opdrachten en spelen. Door een spel of opdracht te volbrengen, verdienen de deelnemers energie (jetons).

2 Batterij

De deelnemers brengen de energie (jetons) binnen bij de batterij van hun team. Ze herkennen de batterij aan hun teamkleur.

Door de batterij te vullen, verdient het team in de eerste plaats licht op hun zoekterrein. Hoe meer energie ze indienen, hoe meer delen van het terrein verlicht zullen worden. Is het zoekterrein volledig verlicht, dan kunnen ze ook de smeedovens zichtbaar maken door heel de batterij vol te laden.

Tachtig energie-items (jetons) zorgen dat één onderdeel van de batterij voor tien minuten gevuld is. Het zoekterrein bestaat uit drie delen. Is het eerste deel van de batterij gevuld, dan branden alleen de buitenste spots op het zoekterrein. Is ook het tweede deel van de batterij volgelopen, dan branden er extra lichten. Is het derde deel van de batterij gevuld, dan is heel het zoekterrein verlicht. Maar dat is geen blijvende situatie, de batterij kan ook weer leeglopen. De deelnemers willen dus continu energie indienen om het licht op de zoekterreinen te doen toenemen of te Danbehouden.isernog het vierde deel van de batterij. Is dat gevuld, dan worden de smeedovens verlicht. Dat zijn tonnen die aan de centrale constructie hangen. Er kan pas brandstof in de ovens gegooid worden als de batterij volledig vol is en de ovens verlicht zijn.

3 Zoekterreinen

4 Smeedovens

Elk team heeft eigen smeedovens.

Als de batterij volledig gevuld is, worden de spots aan gezet die op de smeedovens gericht zijn. Vanaf dan mag het team de ovens vullen. Bij voldoende brandstof is de oven voldoende verhit om een tandwiel te smeden.

Zodra de energie in de batterij zakt, gaan de spots weer uit. Er wordt dan een deksel op de tonnen geplaatst en het team moet eerst extra energie indienen voor ze de ovens weer kunnen vullen.

5 Laadstation

In totaal heeft elk team tien tandwielen. Ze willen dus tien keer een bepaald gewicht behalen om de tandwielen te installeren. De begeleiding bevestigt de tandwielen aan de wand van het laadstation (de centrale toren). De tandwielen zullen alsmaar hoger komen te hangen. Dat geeft dan ook de voortgang van de teams weer.

6 Superheld

De superheld bevindt zich bovenaan op het laadstation (de centrale toren).

Smeedoven

Is de batterij volledig gevuld? Dan zijn de smeedovens zichtbaar en kunnen die gevuld worden met brandstof

De deelnemers kunnen hun zoekterrein herkennen aan de teamkleur van de batterij in het terrein. Hoe meer licht, hoe makkelijker het is om de brandstof te vinden. Het nadeel is dat andere teams op je zoekterrein brandstof kunnen stelen. Maar wees niet ongerust, zolang hun batterij niet volledig gevuld is, kunnen ze de gestolen brandstof niet gebruiken voor hun smeedovens. Willen ze de gestolen brandstof in hun smeedovens gebruiken, dan moet ook hun batterij eerst volledig gevuld zijn. Daar kunnen de concurrerende teams dan weer gebruik van maken om ook bij hen te gaan stelen.

Zodra een team tien tandwielen gesmeed heeft en die op de centrale toren bevestigd heeft, treedt het laadstation in werking. De superheld wordt opgewekt! Het team dat daar als eerste in slaagt, heeft de hulp van de superheld verdiend. Zij brengen het licht op hun continent terug en winnen het Krinkelnachtspel!

Zoekterrein

Het aantal verlichte delen op het zoekterrein van elk team varieert naargelang de energie die wordt ingediend.

60 61 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
lpthcNachtspel•Nachtspel•Nase•

Ingetogen leefgroepmoment

In het kort Speldoel

De leefgroeppion moet het einde van het spelbord bereiken.

Achterliggende doelen

Elkaar beter leren kennen Chiro-ervaringen uitwisselen Zich verdiepen in het waarom van hun ChiroGenietenengagementvan een rustige avond, gezellig bij Hechterelkaar worden als leefgroep

Materiaallijst

Spelbord (het spelbord zit in deze bundel, hou die dus goed bij!)

EnvelopDobbelsteenmet kleine papiertjes Pion (zelf Schrijfgeriefzoeken)(zelf voorzien)

Allerlei dingen om de sfeer en gezelligheid te bevorderen: Kidibul, fruitsap, bekers, chips, een picknickdekentje... Daar zorg je als leefgroepbegeleiding zelf voor.

Voorbereiding

Zoek een geschikte plek om dit leefgroepmoment te beleven. Het moet niet op een specifieke speelweide zijn, kies gewoon een plekje op het Krinkelterrein. Een picknickdeken, een zak chips en een drankje voor iedereen maken het helemaal af, maar die dingen moet je dan wel zelf voorzien... Het is geen must, doe wat je zelf nodig acht om dit leefgroepmoment wat in te Zorgkleden.datje het spelbord bij je hebt en leg dat in het midden van de groep op de grond.

Speluitleg

De deelnemers zoeken een gezamenlijke pion en plaatsen die op start. Ze gooien om beurten met de

dobbelsteen en mogen dan hun pion verplaatsen. De deelnemer die met de dobbelsteen gooide, is de ‘centrale figuur’. Bij sommige vakjes is er geen verschil tussen de deelnemers, maar bij het groene, het blauwe en het oranje vak is het de centrale figuur die iets moet doen. Er is niet genoeg tijd om op die momenten altijd alle deelnemers aan het woord te laten.

Betekenis van de vakjes:

Paars: discussievraag over Chiro(-engagement)

Geel: spelletje

Groen: een Krinkelvraag

Rood: Blackbox

Blauw: tradities delen

Oranje: de speler die gegooid heeft, mag kiezen wat de leefgroep doet

Wit: er gebeurt niets, de volgende speler mag gooien

Discussievragen over Chiro

Op het paarse vakje schotelt de begeleiding de ‘centrale figuur’ een vraag voor. Daarbij maak je het beste een onderscheid tussen aspi’s en leiding: sommige vragen zijn voor aspi’s helemaal anders of zelfs onmogelijk. De ‘centrale figuur’ geeft een persoonlijk antwoord op de vraag, daarna stel je de vraag aan de hele leefgroep. Het is echter niet de bedoeling dat je bij al die vragen een volledig rondje doet en alle verschillende meningen overloopt, dat zou je waarschijnlijk te ver brengen. De leefgroep zoekt samen naar drie antwoorden waarvan ze denken dat ze gelden voor veel Chiromensen. Laat hen daar kort over discussiëren. Waak erover dat ze zich niet verliezen in die discussie, het mag zeker niet te lang duren. Rond het gesprek op tijd af door hun top drie even samen te vatten, en die naast de top vijf te leggen van de steekproef bij leiding, aspiranten en oud-leiding.

Waarom ga jij naar de Chiro?

1. Voor het plezier, de goede sfeer

2. Voor mijn vrienden

3. Voor de leden

4. Ontspanning voor mezelf

5. Ik ga al van mijn 6 jaar, het voelt logisch

start einde

Welk aspect van leiding zijn kost voor jou het meest tijd?

1. Het programma voor de leden voorbereiden

2. De activiteiten met de leden uitvoeren (de zondagnamiddag, een weekend…)

3. De leidingsvergaderingen

4. Bivakvoorbereiding

5. De fuif, het eetfestijn, …

Waar heb je een hekel aan in de Chiro?

1. Niets

2. Slordige/vuile lokalen

3. Lastige leden

4. Zinloze discussies op de leidingskring, te lange vergaderingen

5. Het neemt in het algemeen te veel tijd in beslag

Wat is voor jou een geldige reden om niet naar de Chiro/leidingskring te gaan?

1. Schoolwerk/studeren

2. Geen, ik kom gewoon altijd

3. Familiefeesten

4. Ziek zijn

5. Verplichtingen op het werk

Waarom kiezen sommige kinderen en jongeren niet voor de Chiro en wel voor andere hobby’s?

1. Ze kennen er niemand

2. Onwetendheid: ze kennen de Chiro niet en weten dus niet wat ze missen.

3. Ze hebben al te veel andere hobby’s

4. Ze denken dat het duur is

5. Chiro is volgens sommigen niet stoer genoeg/soft imago

Wat is de voornaamste reden om te stoppen met de Chiro?

1. Beu om er zoveel tijd in te steken

2. Zin in nieuwe hobby’s

3. Job of studies die moeilijk combineerbaar zijn

4. Conflicten in de leidingsploeg

5. Het leeftijdsverschil wordt groter met de nieuwe leiding, je voelt zelf dat het tijd is om te stoppen

Hoe heeft de Chiro jou veranderd?

1. Ik ben socialer geworden

2. Ik neem gemakkelijker verantwoordelijkheid op

3. Ik heb meer zelfvertrouwen

4. Ik kan beter samenwerken

5. Ik leerde mezelf zijn tussen veel anderen

Welk gevoel krijg je als je een Chirovlag ziet wapperen?

1. Er flitsen direct herinneringen door je hoofd

2. Een gevoel van verbondenheid, warmte

3. Herkenning

4. Strijdlust: de vlag is heilig

5. Niets speciaals

Spelletjes

Af en toe een spelletje om de schwung erin te houden, is altijd meegenomen. Kies wat je leefgroep nodig heeft. Misschien willen ze gewoon eens rustig op het gras zitten, dat is ook oké. Aangezien het een rustig leefgroepmoment is, vind je hier geen heel actieve spelletjes. Maar zoals gezegd: je voelt zelf het beste aan waar je leefgroep het meest mee gebaat is.

Blinddoekspel/samenwerking: de hele leefgroep blinddoekt zich, iedereen staat door elkaar op het terrein. Nu is het de bedoeling dat de leefgroep een perfecte cirkel vormt, zonder handen te geven aan elkaar. Praat veel tegen elkaar, probeer elkaar aanwijzingen te geven, probeer op basis van het gehoor en het gevoel te bepalen wanneer de cirkel af is. Dan mogen de blinddoeken af en beoordeel je het resultaat.

62 63 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL • tnemompeorgfIngetogenlee•

Samenwerking: Geef elkaar een hand en maak met de hele leefgroep een cirkel. Probeer nu de cirkel in evenwicht te houden door afwisselend een speler naar voren te laten hangen en een speler naar achteren. Het vraagt wat zoekwerk en soms wat vallen en opstaan, maar het is mogelijk om elkaar mooi recht te houden, zelfs als je vrij ver naar voren of naar achteren leunt. Soms moet je enkele mensen verplaatsen voor een betere verdeling van lichaamskracht en lichaamsgewicht. (Zorg dat dat respectvol gebeurt, het is niet de bedoeling dat deelnemers het gevoel hebben dat de opdracht door hun lengte of gewicht mislukt.)

Samenwerking: Alle spelers zetten zich achter elkaar op de grond. Ze leggen hun benen over de schouders van de persoon die voor hen zit. Ze duwen zich omhoog op hun handen en zo kan de leefgroep stappen als een lange rups. (De eerste speler houdt uiteraard de voeten gewoon op de grond.)

Vertrouwen: Ga in een cirkel staan, schouder tegen schouder, met de ruggen naar het midden. Geef elke speler een nummer. Roep een nummer, de deelnemer met dat nummer laat zich onmiddellijk als een plank naar achteren vallen. Alle andere spelers draaien zich bliksemsnel om en vangen de deelnemer op voor die de grond raakt. Dat spel oefen je best eens in terwijl je nog heel dicht bij elkaar staat en goed afspreekt wie er zal vallen, werk daarna pas met het verrassingseffect. Om de nummers toe te kennen, kan je bij de eerste keer dat je het speelt het beste gewoon het rijtje afgaan, zo is het mogelijk om min of meer in te schatten waar er een speler zal vallen. Als iedereen het spel goed beet heeft, kan je de nummers lukraak toekennen. Respecteer het zeker als iemand niet durft, tenslotte kennen jullie elkaar echt nog niet zo lang!

Vertrouwen: twee deelnemers gaan op hun rug liggen met hun ogen dicht, de rest van de leefgroep zet zich rond hen en ze duwen de armen en benen van die deelnemers op de grond. Dat doe je minstens een minuut. Op een afgesproken teken laat iedereen tegelijk los. Voor de spelers op de grond lijkt het alsof ze zweven.

Vertrouwen: De deelnemers vormen duo’s, er gaat binnen elk duo één speler op grond liggen, plat op de buik, het hoofd ook tegen het gras. De liggende speler sluit de ogen en strekt de armen boven het hoofd uit op de grond. De andere speler neemt de armen vast en trekt die voorzichtig omhoog, weliswaar rekening houdend met de soepelheid en de pijngrens van de liggende speler. Het moet geen pijn doen, je moet het gewoon een beetje voelen. Doe dat een minuut en dan breng je de armen langzaam naar beneden. Voor de liggende speler lijkt het alsof de grond wegzakt.

Krinkelvragen

Hier vind je een lijst met 51 Krinkelvragen. De deelnemer die met de dobbelsteen gooide, mag een nummer kiezen van 1 tot 51 en krijgt dan de bijbehorende vraag. Die deelnemer mag dan nog twee andere deelnemers kiezen die de vraag ook mogen beantwoorden. Daarna speel je verder.

1. Wat was je leukste moment vandaag?

2. Wat zou je graag eens eten op Krinkel?

3. Waarmee heb je op Krinkel hard moeten lachen?

4. Waar krijg je energie van tijdens Krinkel?

5. Wat was een moeilijk momentje op Krinkel?

6. Wat mis je op Krinkel?

7. Waar besteed je te veel tijd aan op Krinkel?

8. Waar besteed je minder tijd aan op Krinkel dan thuis?

9. Wat is voor jou een lekker ontbijt op Krinkel?

10. Wat is het eerste dat je normaal gezien doet als je ‘s morgens opstaat?

11. Wat is je favoriete Krinkelactiviteit tot nu toe?

12. Wie heb je op Krinkel leren kennen die je verbaasde?

13. Wat is je favoriete plekje op Krinkel?

14. Hoe ziet een perfecte Krinkeldag er voor jou uit?

15. Welke ervaring uit je eigen Chirogroep is van belang op Krinkel?

16. Welke ervaring van Krinkel neem je mee naar je eigen Chirogroep?

17. Als je Krinkel tot nu toe beschouwt, waarvoor ben je dan het meest dankbaar?

18. Als je één ding kon veranderen aan Krinkel, wat zou dat dan zijn?

19. Wat vind je het belangrijkste aan een leefgroep?

20. Welke herinnering van Krinkel zul je altijd koesteren?

21. Wat staat er op je Krinkelbucketlist? Aka: wat wil je op Krinkel zeker nog doen?

22. Waarin ben jij anders dan de rest van de leefgroep?

23. Hoe was het voor jou om in deze leefgroep terecht te komen?

24. In welk verbond zou jij graag eens een Krinkeldag willen meedraaien?

25. Als je Krinkel in één woord kon omschrijven, wat zou dat dan zijn?

26. Wat vind je vervelend aan Krinkel?

27. Wie op Krinkel kent jou het beste?

28. Drink je alcohol op Krinkel?

29. Ben je al zenuwachtig geweest op Krinkel?

30. Voel je je thuis op je verbondskampgrond?

31. Wat maakt Krinkel vermoeiend voor jou?

32. Wat was je favoriete dag op Krinkel tot nu toe?

33. Waar kijk je nog naar uit op Krinkel?

34. Wat vind je het leukst: massamomenten, verbondelijke momenten of leefgroepmomenten?

35. Zou je graag in de Klinker willen staan?

36. Hoe pimp jij je boterhammen op Krinkel?

37. Voldeed Krinkel tot nu toe aan je verwachtingen?

38. Zou je meegaan op Krinkel als het in de winter was?

39. Ben je al op je gsm bezig geweest tijdens Krinkel?

40. Hoeveel Krinkels heb je al meegedaan? Hoeveel wil je er doen?

41. Wil jij altijd winnen bij de Krinkelspelen?

42. Welke van je karaktereigenschappen is al een troef geweest op Krinkel?

43. Wat is jouw guilty pleasure op Krinkel?

44. Wat was je beste ontdekking op Krinkel?

45. Welke Krinkelregel zou je aan je laars willen lappen? Heb je dat al gedaan?

46. Welk voorwerp zou je niet kunnen missen tijdens Krinkel?

47. Waarom zou je Krinkel wel/niet aanraden aan andere mensen?

48. Voldoet Krinkel aan je verwachtingen?

49. Voelt Krinkel aan als ‘de week van je leven’?

50. Welke karaktereigenschappen maken het je soms wat moeilijk op Krinkel?

51. Heb je al iets over jezelf geleerd tijdens Krinkel?

Blackbox

De leefgroepbegeleiding stelt een vraag en iedereen schrijft op een briefje de naam van de persoon van de leefgroep aan wie ze denken. Alle namen verdwijnen in een envelop en dan tel je de briefjes per persoon.

Wie komt er het meest uit? Had die persoon dat verwacht? Waarom wel/niet?

Doe een drietal vragen en ga dan over naar de volgende methodiek, zo zit er genoeg variatie en tempo Gebruikin.alleen de vragen die hier in de bundel staan.

Laat de deelnemers niet zelf vragen verzinnen want we willen het aangenaam en psychisch veilig houden voor iedereen.

Mogelijke vragen:

Wie heeft je al positief verrast tijdens deze MetKrinkel?wie heb je al het leukste/mooiste moment meegemaakt in de leefgroep?

Met wie zal je na Krinkel nog afspreken?

Wie kijkt er door een roze bril?

Wie heeft er precies een zesde zintuig?

Wie raakt makkelijk verwonderd door kleine dingen?

Stel, er ligt iets op je maag. Wie kies je als luisterend oor?

Wie heeft precies al stevig geproefd van het leven?

Wie is de meest zorgzame van deze groep?

Wie merkt het als eerste op als iemand zich iets minder goed voelt?

Als je er even door zou zitten, van wie krijg je dan je eerste schouderklopje?

Wie komt met de sterkste verhalen aandraven?

Wie is de luidste van de hele groep?

Wie heeft originele ideeën?

Voor wie betekent Chiro het meest?

Van wie kan je de humor enorm appreciëren?

Wie heeft jou al geholpen tijdens Krinkel?

Met wie wil je graag eens een uurtje babbelen om hem of haar beter te leren kennen?

Wie vertelt er het meest over zichzelf?

Van wie weet je het minst op dit moment?

Wie wil je als coach bij een moeilijke persoonlijke

Wieuitdaging?mister het meest de luxe van het dagelijks leven hier op Krinkel?

Wie kent er het meeste K3-liedjes?

Wie merkt als eerste op dat er iemand nog niet aanwezig is?

Wie heeft een ochtendhumeur?

Wie zal altijd naar een consensus zoeken bij conflicten?

Van wie wil je een stevige knuffel als je het wat moeilijk hebt?

Je moet twee maanden kamperen op een onbewoond eiland. Wie mag er met je mee?

Tradities

Wie op een blauw vakje belandt, vertelt iets over een traditie of gewoonte in de eigen Chirogroep. Dat mag van alles zijn: een jaarlijks festival dat georganiseerd wordt door de Chirogroep, spaghetti eten op de eerste dag van het kamp, een ritueel bij het overgaan naar een andere afdeling, elke zondag met alle afdelingen samen een spel spelen, enz.

De anderen mogen kort reageren of zij ook zoiets doen of totaal niet. Blijf er niet te lang bij stilstaan en ga niet in discussie. Het is een uitwisselingsopdracht, geen beoordeling van de waarde van de tradities van andere groepen.

64 65 KRINKEL 2022 KRINKEL 2022
SPEL • tnemompeorgfIngetogenlee•
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.