2013 krinkel begeleidingsbundel

Page 1

BEGELEIDINGSBUNDEL 1


inhoudsopgave

]foto: jan van bostraeten[

WE GAAN OP KRINKEL!..................................................................................................3 Dagklapper........................................................................................................................4 Praktische info...................................................................................................................6 Krinkel 2013 beleef je samen......................................................................................8 Leefregels...........................................................................................................................10 Plan landloperskolonie.................................................................................................14 Activiteiten.........................................................................................................................18 De doos van Raponda...................................................................................................19 Aalstroemenia...................................................................................................................27 De illegale chiro...............................................................................................................33 El Barrio...............................................................................................................................37 De levens van een boysband......................................................................................43 Op de vlucht......................................................................................................................47 over mijn lijk!....................................................................................................................55 De strijd om middenwereld tegen ulfrik................................................................61 Triple viking kubb (is the name of the most amazing game)..........................75 Saboteur XXL.....................................................................................................................85 Das grosses lord of the rings achtervolgungsspiel...........................................89 Met je groep door het oerwoud................................................................................93 het grote rodedraadspel...............................................................................................101 Bouw eens een lokaal....................................................................................................109 Join the team.....................................................................................................................115 Kennismaking en slotmomentjes..............................................................................119 Regenspelen......................................................................................................................123 Tussendoortjes.................................................................................................................125

2


we gaan op krinkel! 25 augustus is het zover, dan start dĂŠ Krinkel! Wat zijn we blij dat ook jij er een onvergetelijk moment van wilt maken! Deze bundel maakt je wegwijs in het hele Krinkelgebeuren. Zo kom je meer te weten over de dagklapper, de leefregels, veel praktische informatie ĂŠn de 14 volledig uitgewerkte spelen! Zo kun je je al wat voorbereiden en weet je al een beetje wat je kunt verwachten. We maken er een onvergetelijke Krinkel van!

Vragen?

]foto: valerie vanderlooy[

Je kunt altijd terecht bij je kampkringtrekkers. Met specifieke vragen over je inschrijving en dergelijke kun je terecht bij krinkel@chiro.be of bel 03-231 07 95 (nationaal secretariaat) en vraag naar Leen Van Vaerenbergh of Bartelt Van Meerbeek.

3


Zo 25/8 8 – 8.30 uur 8.30 – 9 uur

Treinreis naar Merksplas

9 – 9.30 uur 9.30 – 10 uur 10 – 10.30 uur

Begeleidingsvergadering

Ma 26/8

Di 27/8

Wekken

Wekken

Ontbijt

Ontbijt

Verplaatsing

Verplaatsing

Kennismaking in leefgroep

Leefgroepactiviteit

Middageten

Middageten

10.30 – 11 uur 11 – 11.30 uur 11.30 – 12 uur 12 – 12.30 uur 12.30 – 13 uur 13 – 13.30 uur 13.30 – 14 uur 14 – 14.30 uur

Onthaal per verbond (afhankelijk van aankomstuur) Middageten Verbondelijk moment Leefgroepactiviteit

14.30 – 15 uur 15 – 15.30 uur 15.30 – 16 uur

Vieruurtje Vieruurtje

Vieruurtje

16 – 16.30 uur 16.30 – 17 uur 17 – 17.30 uur

Massaspelen

Leefgroepactiviteit Opbouw kampgronden

Leefgroepactiviteit

17.30 – 18 uur

Vergadering

18 – 18.30 uur 18.30 – 19 uur

Avondmaal

Avondmaal

Verplaatsing

Verplaatsing

Avondmaal

19 – 19.30 uur 19.30 – 20 uur 20 – 20.30 uur 20.30 – 21 uur 21 – 21.30 uur 21.30 – 22 uur

Openingsshow Uur verzetten! (1 uur verder)

Verplaatsing

Laver

Kampvuur / rustmoment

Verbondelijke avond

22 – 22.30 uur 23 – 23.30 uur 23 – ...

Laver

Toelichting bij de dagklapper We stellen een Krinkeluur in dat één uur verschilt van de reële tijd. Concreet: Tijdens de onthaalshow draaien we onze horloges een uurtje verder tijdens de timecheck. De onthaalshow duurt hierdoor zogezegd een uurtje minder lang. We staan op om 7 uur reële tijd, 8 uur Krinkeltijd. In de nacht van dag 5 op dag 6 draaien we de klok opnieuw één uur terug. Dat maakt het slot nog een uurtje langer, en voor degenen die op tijd hun bed willen opzoeken, betekent dat een uurtje langer rust. Op de laatste dag (na het slot) wekken we een uurtje later, om iedereen wat extra rust te gunnen: 9 uur reële tijd. Leefgroepactiviteiten duren telkens twee uur. Het onthaal op zondag en het slot op vrijdag is voor elk verbond verschillend en afhankelijk van de treinuren. De openingsshow wordt door verbond WestVlaanderen georganiseerd. Tijdens die show geven we de officiële kickoff van de Krinkel, zetten we onze horloges op het Krinkeluur, wordt het thema duidelijk en leggen we de leefregels voor de deelnemers uit. Dat gebeurt allemaal in de grote tent.

4


Woe 28/8

Do 29/8

Wekken

Wekken

Ontbijt

Ontbijt

Verplaatsing

Verplaatsing

Leefgroepactiviteit

Leefgroepactiviteit

Vrij 30/8

Wekken Ontbijt Opruim verbondelijke kampgronden Picknick

Middageten

Middageten

Workshopnamiddag

Slot leefgroep

Slot & vertrek

Vieruurtje Vieruurtje Workshopnamiddag

Vergadering

Verbondelijke activiteit

Buffer Avondmaal Avondmaal Verplaatsing

Legende Verplaatsingen e.d. Begeleidingsvergaderingen Verbondelijke momenten Nationale momenten Leefgroepmomenten

Leefgroepactiviteit

Slot Uur weer verzetten om middernacht! (1 uur terug)

Lavershoppen

De nationale zangstonde wordt door verbond Antwerpen georganiseerd. We zingen met z’n allen luidkeels mee met het nieuwe jaarthemalied, het Krinkellied en vele andere Chirohits! De zangstonde vindt plaats in de grote tent. Na de zangstonde organiseert verbond Kempen de nationale laver met kampvuur. Met verhalenvertellers, kampvuuracts, hapjes en drankjes sluiten we de dag mooi af. Dat vindt plaats op het terrein naast de grote tent. De massaspelen worden georganiseerd door verbond Mechelen. Een rampzalig goed spel voor iedereen! Tijdens de workshopnamiddag mogen de deelnemers zelf kiezen welke workshops ze volgen. Er zijn twee sessies. Tijdens het lavershoppen kan iedereen een kijkje gaan nemen op de laver van de andere kampkringen. Elk verbond voorziet hiervoor iets speciaals. Met het nationaal slot sluiten we de Krinkel in stijl af. Er zijn verschillende optredens in de grote tent, met daarrond heel veel randanimatie en grote spektakelmomenten.

5


Praktische info Inschrijven Je schrijft je online in als begeleider via krinkel.chiro.be/inschrijven. Je betaalt ook meteen online. De prijs voor begeleiding is € 60. Inbegrepen: de volledige Krinkel, eten tijdens de werkweek en de voor- en nawacht, een Krinkelaandenken en een abonnement op de Klinker. Je duidt ook meteen aan wanneer je er zal zijn tijdens de voor- en nawacht. Ongeveer 2 weken voor Krinkel krijg je een medewerkersbrief met meer praktische info. Aanmelden op Krinkel Bij aankomst meld je je eerst aan bij het Krinkelsecretariaat. Daar noteren we je aanwezigheid, en je krijgt een Krinkelpolsbandje en -aandenken. Afhankelijk van de dag waarop je aankomt, ga je naar je verbondelijke kampgrond of naar de nationale kampgrond. Onkostennota Voor Krinkel maakten we een speciale kostennota. Enkel met die kostennota krijg je jouw gemaakte kosten voor Krinkel terug. Voor meer uitleg hierover en de kostennota zelf kun je terecht bij jouw kampkringtrekkers. Je ingevulde kostennota bezorg je ook aan jouw kampkringtrekkers. Sociale promotie ‘Sociale promotie’ is een vorm van wettige afwezigheid waarbij je geen vakantiedagen moet verbruiken. Voor je werkgever is het alsof je onbetaald verlof zou nemen, maar je krijgt per dag wel een kleine premie van de overheid. Ben je werkloos, dan worden de dagen die je aanvraagt niet van je vakantiedagen afgetrokken en word je gewoon doorbetaald. Meer info op krinkel.chiro.be en bij hilde.decastro@chiro.be. Voor en nawacht Werkweek 2 tot 5 augustus Chiro Vonk, Goedendagstraat z/n, 2300 Turnhout We knutselen, schilderen, timmeren en plakken alle inkledingsmateriaal en spelmateriaal. Alle helpende handen welkom! Inschrijven kan op krinkel.chiro.be Voorwacht Vanaf 20 augustus zijn alle helpende handen welkom om alles op te bouwen. Nawacht Tot en met 2 september Maaltijden Iedereen eet ’s morgens en ’s avonds in de eigen kampkring. ’s Morgens maak je een lunchpakket voor ’s middags. Op dag 4 (woensdag) doorbreken we dat stramien en komt je leefgroep ’s avonds in jouw verbond eten. Krinkellaver: je kunt drankbonnetjes kopen voor een drankje tijdens de laver. Er is ook telkens een hapje voorzien. Iedereen brengt een eigen beker, bestek, keukenhanddoeken en een boterhammendoos mee. Klinker Op Krinkel krijg je elke dag de Klinker, dat is de Krinkelkrant. Zo blijf je op de hoogte van het reilen en zeilen en alle nieuwtjes van op de Krinkelwei. Bovendien is het een mooi aandenken. Brief directies Op krinkel.chiro.be kun je brieven downloaden voor je directie. Daarin staan verschillende argumenten om je mee te laten gaan op Krinkel. T-shirt en opnaaier In De Banier kun je de enige echte Krinkel-T-shirt en Krinkelopnaaier kopen. De T-shirts zijn fairtrade en ze zijn gemaakt van biologisch katoen. Te koop voor € 12. De Krinkelopnaaier kost € 1,50. Laat dus nu al zien dat je meegaat op Krinkel!

6


Kleiputten Kleiputten zijn extreem gevaarlijk. Doordat ze zo diep zijn, kan het water bijzonder koud zijn, zelfs al duik je niet erg diep. Raak je in zo’n ‘koudefront’, dan kunnen je spieren blokkeren. In extreme gevallen kan dat zelfs een hartstilstand veroorzaken. Blijf er dus uit!

]foto: paul bert www.paulbert.be[

EHBO Op elke kampkring is er een EHBO-post aanwezig waar je terecht kunt bij kleine ongelukjes (schrammen, teken, enz.). Op het Krinkelsecretariaat is er een grote EHBO-post waar er permanent verplegers en dokters aanwezig zijn. Hier kun je terecht met de dringende gevallen.

7


Krinkel 2013 beleef je samen Wie op Krinkel gaat, heeft respect voor anderen, draagt zorg voor de omgeving en gaat mee voor het bivak(gebeuren)! RESPECT VOOR ANDEREN EN ELKAAR De Krinkel is een bivak, in de ware zin van het woord. Zes dagen intens samenleven met leiding en aspi’s in de Landloperskolonie in Merksplas. Je trekt in de leefgroep op met mensen vanuit heel Vlaanderen en verblijft ’s avonds en ’s nachts in je verbondelijke kampkring met vrienden van je eigen Chirogroep. Je kampkring is als het ware de thuisbasis. Je keert er ‘s avonds telkens terug en ontmoet oude bekenden bij het kampvuur. Voor deelnemers is het de ideale gelegenheid om de leiding uit hun gewest of verbond beter te leren kennen. Voor het verbond is het de plaats om de eigen leiding te leren kennen. Beleef de Krinkel en laat je onderdompelen in dit reusachtige Chirobad. Proef en geniet volop van het Krinkelleven. Bepaal mee de richting van wat er gebeurt in je leefgroep, maar ook van de grote Krinkel. Maak het dus mee! 1. We respecteren elkaars materiaal. 2. We respecteren de nachtrust van alle deelnemers. Op Krinkel duurt de laver van 22.30 tot 00.30 uur. Vanaf 1 uur vragen we stilte op alle kampkringen. De kampvuren kunnen nog wel branden, er is ook nog water of thee om te drinken. Aan de slaaptenten is het stil vanaf het moment dat de laver begint. 3. De deelnemers krijgen tijdens de laver nog een kleine snack. De drank tijdens de laver moeten ze zelf betalen. We werken hiervoor met drankkaarten. Die kaarten kunnen heel de Krinkel door gebruikt worden, ook tijdens het slot. Op elke kampgrond gelden dezelfde kaarten. Per avond (behalve de laatste) voorzien we drie pintjes per persoon. Op basis van deze formule wordt het aantal bakken per avond berekend. Daarnaast voorzien we een uitgebreid aanbod aan lekkere niet-alcoholische dranken en er is altijd gratis water ter beschikking. Je kunt met je drankkaart wel zoveel pintjes kopen als je wilt, tot het bier op is. Sommigen zullen er dan minder dan drie drinken, anderen drinken er meer. We geven ook de suggestie om te werken met een wisselbekersysteem: je kunt enkel een nieuw pintje kopen als je een leeg pintje of een jeton afgeeft. Zo voorkomen we dat de deelnemers gaan hamsteren en komen de lege flesjes ook terug naar de bar. 4. We respecteren de timing en maken hierover duidelijke afspraken in de leefgroep. 5. Rokers en niet-rokers maken in de leefgroepen en op de kampkringen duidelijke afspraken. 6. We nemen als deelnemer of begeleiding diensten op ons: drank en etensresten opruimen tijdens of na de laver, de kampgronden opruimen, ’s morgens afwassen als je nog tijd hebt of een handje toesteken waar nodig. DE OMGEVING: ‘handle with care’! Op Krinkel bezetten we met zeer veel mensen een klein gebied, en we gebruiken het gedurende een zestal dagen zeer intens. We willen de impact op de omgeving zo laag mogelijk houden, zowel voor de bewoners van Merksplas als voor onze ‘kolonie’. We zullen vaak met en in de natuur spelen en willen die ten volle beleven. 1. We respecteren het plaatselijke bos- en waterreglement. Zo mag je geen bomen ontwortelen, niet in de vijvers spelen en je mag ook niet in alle bossen spelen. Ook de aangeplante gewassen moet je respecteren. Wie rookt zorgt voor een peukenpotje. 2. We beperken afval en sorteren om te recycleren. 3. We respecteren de plaatselijke bewoners en hun eigendommen. 4. We gebruiken de juiste zeepproducten: we vragen de deelnemers biologisch afbreekbare zeep mee te brengen. 5. Afvalwater moet opgevangen worden in een speciaal daarvoor voorziene installatie. 6. Het aantal auto’s op de terreinen wordt beperkt gehouden.

8


LANG LEVE HET BIVAK! Als deelnemer word je ingeschakeld in het grote Krinkelgebeuren. Zeker bij de opbouw, het onderhoud en de afbraak van de kampkringen. Iedereen neemt verantwoordelijkheid op voor een aangenaam samenleven. In de leefgroep verwachten we dat de begeleiding en de deelnemers zich op een actieve manier opstellen. We houden rekening met ieders eigenheid en werken samen. Als leefgroepbegeleiding begeleid je de leefgroep op maat: je houdt rekening met de noden van de groep en van elk individu. De deelnemers moeten kunnen ‘thuiskomen’ in hun leefgroep. Ze leren elkaar hier beter kennen. Uit dat leefgroepproces kunnen ze veel leren. Je observeert, waardeert en stimuleert! Als begeleiding laat je de leefgroep dagelijks stilstaan bij de ervaringen die ze opdoen. Voor proosten en VB ’s zijn er aparte leefgroepen. Zo worden ze meer op maat begeleid. Je bepaalt voor een deel al welke activiteiten je leefgroep zal doen, maar per dag kiest je leefgroep ook zelf een activiteit. 1. Aanwezigheid Iedereen maakt Krinkel volledig mee. Het leefgroepproces staat immers centraal en dat wordt verstoord als er mensen later aankomen of vroeger vertrekken. We vragen dit dus ook uit respect voor de andere deelnemers uit de leefgroep. Krinkel maak je mee van begin tot einde – net zoals we dat ook kiezen voor onze cursussen. Mensen uit het onderwijs krijgen van ons een brief die ze aan hun schooldirectie kunnen geven. In die brief wordt vanuit de Chiro sterk gepleit voor de pedagogische meerwaarde van Krinkel. Ook voor mensen uit andere beroepen stelden we zo een brief op. 2. Soberheid Zes dagen samenleven houdt in dat we er heel bewust voor kiezen om een aantal luxedingen thuis te laten: Alles waarvoor elektriciteit nodig is (zie document ‘Gsm op Krinkel’) Extra eten en drank, alcohol en drugs 3. Ploegleven De leefgroep staat centraal. Tijdens verbondelijke momenten willen we ook werken aan de ruimere ploeg op de kampkring. Iedereen wordt verwacht op alle nationale momenten. Elke leefgroep maakt afspraken over: Elkaars materiaal respecteren Timing Gebruik van gsm, iPod, mp3-speler, enz. Roken Afval beperken en alles proper houden De bewoners en hun eigendommen respecteren Respect voor de afspraken Hiervoor wordt voldoende tijd uitgetrokken in het eerste leefgroepmoment. Op elke kampkring worden afspraken gemaakt over: Elkaars materiaal respecteren Timing Roken Afval beperken, selecteren, recycleren en de omgeving proper houden Diensten opnemen Afvalwater Respect voor de afspraken en begeleiding Slotfeest Met de begeleidingsploeg praat je op voorhand goed door welke afspraken jullie maken, hoe je de deelnemers daarbij betrekt en hoe je reageert op moeilijke situaties.

9


Leefregels Naast de algemene krachtlijnen van Krinkel hebben we enkele concrete leefregels uitgewerkt. Het is de bedoeling dat op alle kampgronden dezelfde regels gelden over alcohol, drugs, roken, vandalisme, diefstal en wildplassen. Zo voorkomen we dat deelnemers gaan profiteren van verschillen in regels. Aan de hand van enkele concrete situaties willen we de leefregels duidelijk maken. Als begeleiding ben je mee verantwoordelijk voor het uitdragen van deze regels. Zie je iets gebeuren dat niet kan? Reageer er dan op, ook al ken je de deelnemer niet. Samen maken we er een toffe Krinkel van! Alcohol Afspraken Deelnemers en begeleiding drinken geen alcohol tijdens activiteiten of vrije momenten. Tijdens de laver en het slot kan dat wel. Deelnemers brengen geen alcohol mee op Krinkel. We wijzen hen daar op voorhand op via de deelnemersbrief. We verwachten dat ze nuchter deelnemen aan Krinkel. Deelnemers krijgen aan het begin van Krinkel de kans om toch meegebrachte alcohol af te geven. Op het einde van Krinkel krijgen ze die terug. De begeleidingsploeg waakt erover dat het alcoholverbruik tijdens de laver binnen de perken blijft. We willen van de laver geen bingedrinkingmoment maken. Deelnemers die te veel gedronken hebben, geef je geen alcohol meer. We schenken geen sterkedrank op Krinkel. Alcohol schenken aan 16-jarigen kan niet. De laver stopt om 0.30 uur. Dat wil zeggen dat er daarna geen drank meer verkocht mag worden. Wisselbekersysteem: geef enkel een pintje als deelnemers een leeg flesje terugbrengen. Wat als? Je merkt dat een deelnemer eigen drank heeft meegenomen en die ook gebruikt. Je neemt de deelnemer apart en je vraagt om alle drank die hij of zij bij zich heeft af te geven. Je zegt dat er heel duidelijk in de deelnemersbrief stond dat je geen alcohol mag meebrengen en dat de deelnemer ook de kans gekregen heeft om hem aan het begin van de Krinkel in bewaring te geven. Je legt de deelnemer uit dat hij of zij geen alcoholische dranken meer krijgt voor de rest van de laver. Je meldt dat ook aan de bar en aan de kampkringtrekkers. Je spreekt met de deelnemer af dat je verwacht dat hij of zij nu alle drank afgegeven heeft. Als hij of zij nogmaals betrapt wordt, zal hij of zij naar huis gestuurd worden. Je merkt dat een deelnemer duidelijk dronken is tijdens de laver. Verwittig zo snel mogelijk de kampkringtrekkers. Als je hen niet vindt, spreek je een van de coaches aan. Geef de deelnemer geen extra alcohol, maar probeer hem of haar non-alcoholische dranken te geven. Wijs hem of haar er niet direct op dat dit ongepast is. Wie te dronken is, zal hiervoor toch niet openstaan. Dat kan beter gebeuren door de kampkringtrekkers, wanneer de deelnemer ontnuchterd is. Ook als de deelnemer blijft aandringen om extra alcohol te krijgen, mag je dat toch niet geven. Dat is zelfs bij wet verboden: ‘beteugeling van dronkenschap’ noemen ze dat met moeilijke woorden. Roken Afspraken Roken mag enkel op de aangeduide rookplaatsen. Zorg voor peukenpotjes met zand in zodat de deelnemers hun peuk ergens kwijt kunnen. We vragen in de deelnemersbrief om peukenpotjes mee te brengen. Roken kan enkel in de vrije momenten. Wat als? Een deelnemer wil een sigaret opsteken tijdens een spel. Begeleiding (tegen deelnemer die sigaret opstak): “Awel, awel, awel? Ik wist niet dat er een opdracht was om een sigaret te roken? Is het zo nodig om te roken? Het stoort toch niet dat we verder spelen terwijl je rookt?” Deelnemer: “Nee, mama! Het stoort niet, maar ik stoor toch ook niemand?” Begeleiding: “Nee, maar in je eigen groep sta je toch ook niet te roken tijdens een activiteit of opening of sluiting? Daar doe je toch ook niemand kwaad mee? Dat doe je ook maar gewoon om te tonen dat je meedoet, en aandachtig bent.

10


Het is niet dat ik een heksenjacht wil organiseren op het roken, maar tijdens een spel getuigt dat gewoon van wat respect, meer vraag ik niet. Goede afspraken maken goede vrienden. En ik denk niet dat het een onredelijke afspraak is?” Deelnemer: “Goh ja, ge hebt wel gelijk. ‘t Is nu ook niet dat ik de rest van de Krinkel niet mag roken.” Enkele deelnemers staan in een hoekje van de kampkring te roken. Begeleiding: “Awel, awel, awel? Wat zijn we aan het doen?” Deelnemers: “Niets, niets, gewoon sigaretje aan het roken. Doen we toch niets verkeerd mee?” Begeleider: “Nee hoor, maar waarom hier, zo in een hoekje? Ze zeggen toch altijd dat rokers de sociaalste zijn, en dat iedereen met hen komt babbelen en zo? Maar hier zullen ze jullie niet vinden. Plus, het lijkt nogal verdacht, niet? Hier zal er jullie veel volk komen lastigvallen met vragen wat er aan het gebeuren is. Of mag het niet gezien worden? Toch geen drugs, hé?” (Roept ondertussen Willy’s- enMariettengewijs een volledige kampgrond bij elkaar.) Deelnemers: “Nee hoor, tuurlijk niet, het is geen drugs.” Begeleiding: “Ik geloof jullie wel, hoor, maar het lijkt behoorlijk verdacht, natuurlijk. Waarom moet je je hier verbergen? Zet jullie dan aan die peukenpot, dan lijkt het minder verdacht. En dan moet ik jullie straks niet terugsturen om al die peuken op te rapen, dat bespaart jullie nog opruimwerk.” Deelnemers: “Goh ja, eigenlijk wel makkelijker als we daar gaan roken. En er staat daar nog een knappe griet ook.” Drugs Afspraken Drugs zijn verboden op Krinkel. Dat staat ook zo in de deelnemersbrief. Deelnemers mogen ze niet gebruiken op Krinkel, maar ook niet bij zich hebben. Net als bij alcohol geef je deelnemers de kans om drugs af te geven voor de start van de cursus. Als je iemand betrapt, reageer er dan op. Negeren is toestemmen. Vraag de deelnemer om de drugs te vernietigen. In geval van weigering stuur je de deelnemer naar huis. Samen met de deelnemer spoel je de drugs door het toilet of verbrand je ze. In geen geval neem je drugs af onder dwang. Chiromensen zijn geen politieagenten en dat willen we zo houden. Elk geval van druggebruik meld je aan de coördinatie. Wat als? Je betrapt een deelnemer op cannabis roken. Een walm bereikt je neus: wiet! Drugs! Wat doe je? Negeren of reageren? Je reageert, juist. Ga naar de deelnemer en vertel dat hij of zij geen cannabis kan roken op Krinkel. Dat was op voorhand duidelijk toen ze zich inschreven, iedereen weet dat het op Krinkel niet toegelaten is. Vraag om de joint te doven en weg te gooien. Leg uit dat gebruik van verboden middelen niet toegelaten is op de Krinkel, dat valt onder de noemer ‘verstoring van de openbare orde’. Wij geloven in tweede kansen en de deelnemer mag dus ook de Krinkel hervatten. Als je hem of haar weer betrapt, zul je hem of haar moeten vragen de Krinkel te verlaten. Overleg hierover zeker met je kampkringtrekkers (zij geven dat ook door aan de Krinkelcoördinatie). Vraag of de deelnemer nog cannabis bij zich heeft. Als dat zo is, vertel je dat hij of zij die zal moeten vernietigen. Bijvoorbeeld door die in het toilet te gooien. Dat is spijtig, en ja dat kost geld, maar je wist dat op voorhand. Als de deelnemer weigert, maak je duidelijk dat het gevolg kan zijn dat hij of zij Krinkel moet verlaten. Je geeft sowieso het voorval door aan de Krinkelcoördinatie. Redenen waarom we zo streng zijn? Krinkel is een groepsgebeuren. Drugs gebruiken doe je om individueel in een roes te geraken. Het past niet bij Krinkel. Het klopt dat cannabisgebruik door meerderjarigen normaal gezien amper vervolgd wordt. Maar op Krinkel zijn er minderjarigen aanwezig en er is bovendien een gevangenis in de buurt. Dat maakt dat cannabisgebruik op Krinkel sowieso strafbaar is. Cannabis roken is ongezond. Punt.

11


Wildplassen Afspraken Plassen mag enkel in de toiletten. Wat als? Je ziet een deelnemer tegen een boom plassen. Je gaat naar de deelnemer toe en gaat naast hem staan. Je vraagt wat hij aan het doen is en of hij de rij toiletten 50 m verder niet gezien heeft. Die staan er namelijk speciaal om van de Krinkelwei geen openbaar toilet te maken. Als iedereen zomaar overal zijn behoefte gaat doen, loopt het hier uit de hand. We zijn trouwens ook de scouts niet! Vandalisme en diefstal Afspraken Dat kunnen we niet tolereren. Betrap je iemand hierop, dan betrek je de coördinatie er sowieso bij. De deelnemer moet natuurlijk betalen wat hij of zij kapotgemaakt heeft maar wordt ook naar huis gestuurd. Wat als? Je ziet een deelnemer de vlag van een andere Chirogroep stelen. Je loopt er meteen naartoe en spreekt de deelnemer direct aan. Aan vlaggen stelen doen we niet mee. Een vlag heeft voor een Chirogroep namelijk veel waarde. Voor de deelnemer in kwestie is het misschien een spelletje, maar dat wordt niet overal zo bekeken. Vraag om de vlag meteen terug te geven en leg uit dat het echt niet kan. Wie een tweede keer betrapt wordt, moet naar huis. Nachtrust Afspraken Heb respect voor de nachtrust van de anderen! De deelnemers gaan slapen als de laatste begeleid(st)er gaat slapen. Wat als? Je staat ’s nachts op om naar het toilet te gaan. Je ziet dat enkele deelnemers een feestje aan het bouwen zijn in en rond hun tent terwijl iedereen al slaapt. 4 uur ’s nachts, miljaar! Is dat nu het moment om te moeten plassen?! Begeleidster Shana kruipt uit haar slaapzak, trekt haar botten aan, pakt haar zaklamp en stapt de tent uit. De toiletten liggen achter de reftertent. Omdat Shana nooit naast de boxen staat in de boilertent van Pukkelpop beschikt ze over een uitermate straf gehoor. “Wat is me dat voor een lawaai?” denkt ze. “Niet normaal.” Algauw merkt ze wat er aan de hand is: enkele deelnemers zijn een feestje aan het bouwen. Ze hebben hun gamellen en bestek bovengehaald om als instrumenten te gebruiken. Op sluwe wijze hebben zij de normaal zo Stille Kempen omgebouwd tot een ordinaire dancing, type ‘den Highstreet’. Uit een tent roept iemand “Hey, kan da nie wa stiller? We proberen hier te slapen!” De feestbende lacht. Tijd om in te grijpen, beslist Shana. S: “Een feestje aan het bouwen, vrienden?” Ethisch blinde feestbende (EBF): “Zeker, doe maar mee!” S: “Ik ben een grote fan van feestjes, maar enkel wanneer die plezant zijn voor iedereen. Het is nacht en iedereen ligt te slapen. Ik vind dat we daar respect voor moeten hebben. De afspraak is dat iedereen gaat slapen wanneer de laatste van de begeleiding gaat slapen. Dat was twee uur geleden. Tijd om jullie slaapzak in te kruipen en te slapen.” EBF: “Awoe! Awoe! Waar is da feestje – hier is da feestje!” S: (zucht) “Jullie willen zo graag feesten? Laten we het volgende afspreken. Morgenmiddag mogen jullie als tafelmomentje een feestje bouwen met IEDEREEN. Maar nu wil ik dat jullie gaan slapen en de nachtrust van de rest respecteren.” De volgende middag ... S: “Gisteren werd onze kampkring opgeschrikt door een feestbende. Niet fijn voor zij die wilden slapen. Wat hebben jullie daarop te zeggen, EBF?” EBF: “Onze excuses, we dachten alleen maar aan onszelf.” S: “Bij de Chiro vinden we het veel leuker als iedereen kan meefeesten. Klopt toch? Daarom krijgt deze feestbende een tweede kans. Op Krinkel slapen we met iedereen – niet letterlijk, natuurlijk – en we feesten met iedereen. Allee hop, laat maar eens zien wat feesten is!” Er ontstaat een kort feestje als tafelmoment. En zo wordt het alsnog een echt feestje voor en door iedereen. Einde.

12


Algemene tips

]foto: paul bert www.paulbert.be[

Verwittig altijd je kampkringtrekkers! HUMOR! De regels moeten duidelijk zijn maar leg ze op een positieve manier uit. We zijn daar tenslotte met allemaal volwassen mensen. Je weet welke groepen moeilijkheden zullen vertonen (die zich afzonderen, enz.). Ga vaak bij hen langs, meng je tussen de deelnemers, leer de mensen kennen. Gebruik altijd je gezond verstand! Durf mensen aan te spreken!

13


Plan kampkringen

14


15

]foto: paul bert www.paulbert.be[


16


]foto: jan van bostraeten[

17


Activiteiten In deze bundel vind je veertien uitgewerkte spelen die je tijdens de zeven leefgroepmomenten kan spelen met je leefgroep. Kies op voorhand welke je wilt doen. Tijdens een van de voorbereidingsvergaderingen van je verbond wordt de verdeling van de spelen gemaakt. Als begeleiding bereid je de spelen die jullie gekozen hebben goed voor. Zorg dat je de speluitleg volledig snapt. Voor deze activiteiten is alle materiaal aanwezig op Krinkel. Je mag natuurlijk wel zelf nog extra inkledingsmateriaal meebrengen. Elk spel heeft een vast afhaalpunt voor het materiaal. Je gaat dus telkens met je leefgroep naar het afhaalpunt van het spel dat jullie dan gaan spelen. Met je materiaalpas krijg je het nodige materiaal mee. Na het spel breng je al het materiaal altijd terug naar het afhaalpunt. Dan krijg je je materiaalpas terug. Naast die veertien spelen is er ook één preleidingsvormingsspel. Huh?! In je leefgroep heb je zowel aspi’s als leiding. Onderweg en tussen de activiteiten door gaan de gesprekken vaak over ‘hoe doen jullie dat in jullie groep?’, ‘Ik wil volgend jaar leiding worden’, enz. Er is dus veel uitwisseling over leiding zijn en leiding worden. Wil je daar graag met je groep nog dieper op ingaan? Dan kan je het spel ‘Join the team’ spelen. Het materiaal hiervoor kun je in een afhaalpunt vinden. In deze bundel vind je ook enkele uitgewerkte kennismakings- en slotmomentjes. Die kan je gebruiken voor de blokken kennismaking en slot in leefgroep. Materiaal hiervoor voorzie je zelf.

]foto: jan van bostraeten[

Als laatste voegden we ook enkele uitgewerkte regenspelen en tussendoortjes toe.

18


De Doos van Raponda Terrein:

Open

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Gemiddeld

Inlevingsvermogen:

Gemiddeld

Inleiding Ergens in een kloof in een woestijn ontdekte een bedoeïen een doos toen hij zijn in een kloof gesukkelde geit achterna zat: de Doos van Raponda (cf. Dode Zeerollen). De bedoeïen probeerde de doos te openen met een koevoet, maar viel dood neer. De doos kan enkel geopend worden met de juiste sleutel, die nu in het bezit is van de eigenaar van een pandjeshuis in de Soek. Wie kan op tijd de sleutel bemachtigen om de Doos van Raponda te openen? Doel De leefgroep wordt opgedeeld in drie ploegen: sektarische gelovigen, archeologen en bedoeïenen. Alle drie willen ze de sleutel te pakken krijgen. Uiteindelijk wordt de doos geopend door de ploeg die deze wedloop wint, maar het blijkt de Doos van Pandora te zijn, die zo snel mogelijk opnieuw gesloten moet worden. Hiervoor moet de leefgroep uiteindelijk samenwerken. Materiaal Houten kistje met ingebouwd slot en sleutel Zandloper Cijferslot 12 pennen Schrijfpapier 15 ballonnen (in drie verschillende kleuren, van elke kleur vijf ) 3 luciferdoosjes met elk 10 lucifers 3 stukken plastiek van ongeveer 1 bij 1,5 m 15 geitenkaartjes 15 kelkkaartjes 15 perkamentkaartjes 9 uitbeeldkaartjes 9 denkopdrachtfiches 3 fiches met berekening van de code 1 brief van Pandora 3 rebusfiches 3 kaartjes met ‘Dit is de doos van Pandora’ in het Hebreeuws 2 x 16 vlaggenkaartjes Voorbereiding De leefgroep wordt opgedeeld in drie ploegen van vier personen. Iemand van de leefgroepbegeleiding speelt de pandjeshuiseigenaar en leidt het spel. De andere kan tijdens fase 1 met de groep meespelen als de leefgroep maar elf leden telt. Wanneer dat niet het geval is, kan hij of zij assistent zijn van de pandjeshuiseigenaar. 0 - 15’

Uitleg, verdeling ploegen

15 - 70’

Fase 1: opdrachten voor zoveel mogelijk kaartjes

70 - 75’

Fase 2: kaarten tellen met telsysteem

75 - 80’

Opening Doos van Raponda

80 - 100’

Fase 3: zoeken naar cijfers van cijfersloten

19


Fase 1 (45’) De leefgroep werd opgedeeld in drie ploegen: Sektarische gelovigen Archeologen Bedoeïenen De leefgroepbegeleiding stimuleert de groepen om zich in te leven in hun rol. Elke ploeg heeft vier kaartjes met een specifiek groepsvoorwerp: Sektarische gelovigen: 4x een kelk bezet met edelstenen Archeologen: 4x een stuk perkament Bedoeïenen: 4x een geit De pandjeshuiseigenaar heeft een stapel kaarten met alle voorwerpen. De kaarten liggen met de afbeelding naar beneden. De ploeg die met de voorwerpen de meeste punten haalt (zie verder), kan die bij de pandjeshuiseigenaar ruilen voor de sleutel en mag de doos openen. Om aan zoveel mogelijk voorwerpen te geraken, doen de ploegen opdrachten tegen elkaar. Wie de opdracht wint, krijgt de twee bovenste kaarten uit de stapel van de pandjeshuiseigenaar. Elke ploeg krijgt ook een joker, die je kunt inzetten na de uitleg van een opdracht. Als je je joker ingezet hebt, zijn er twee mogelijkheden: Je wint de opdracht: je trekt blind een kaart van de twee verliezende ploegen én je kiest een kaart uit de stapel. Je verliest de opdracht: je laat één kaart van jullie eigen stapel wegnemen door de pandjeshuiseigenaar. Opdrachtenlijst (je kunt deze opdrachten in willekeurige volgorde doen) Trek de sjeik naar je kamp: Duid je kamp aan met jassen of truien (zie speelveld in bijlage 1). Kies in je ploeg een sjeik zonder dat de andere ploegen het zien. Probeer de sjeiks van de tegenpartijen in je kamp te trekken. Enige probleem: je weet niet wie dat zijn, maar je bent wel verplicht om het toe te geven als je in een ander kamp getrokken wordt. Je wint als je één van de andere sjeiks in je kamp krijgt. Rakettenwerper: Per ploeg ga je geblinddoekt (met een trui of jas) achter elkaar staan, met je handen op de schouders van de persoon voor je. De laatste in de rij is niet geblinddoekt. Er mag niet gepraat worden. De ploegen wandelen rustig rond. Door middel van schouderklopjes links en rechts (die doorgegeven worden tot aan de voorste speler) kan de laatste persoon de rakettenwerper in een bepaalde richting sturen. Het is de bedoeling dat je de rakettenwerper van de tegenstander raakt door raketten (de voorste speler) af te vuren. Dat gebeurt door op beide schouders tegelijk te tikken. De voorste speler loopt dan recht vooruit, tot de andere ploeg geraakt wordt. Wanneer je als ploeg geraakt bent, val je af. De ploeg die als laatste overblijft, wint. Klerenketting: In het Midden-Oosten is het warm. Trek zoveel mogelijk kleren uit en maak een klerenketting. De ploeg met de langste klerenketting wint. Je krijgt hiervoor twee minuten. Perkament-kelk-geit: Ga tegenover iemand staan die niet in je ploeg zit (er zijn zo zes duo’s) en speel de Midden-Oosteneditie van blad-steen-schaar. De overblijvers spelen tegen elkaar tot er één persoon overblijft. Zijn of haar ploeg wint. Perkament wint van kelk (want hiermee kan je een kelk inpakken), kelk wint van geit (want hiermee kan je een geit neerslaan), geit wint van perkament (want eet dit op). Gebaren: Perkament: hou je hand vlak met de handpalm naar onderen (zie ‘blad’ van bladsteenschaar). Kelk: maak een kommetje met je hand. Geit: beeld de horens van een geit (bok) uit. Voor afbeeldingen van de gebaren: zie bijlage 2. Rebus: Los zo snel mogelijk een Midden-Oostenrebus op en loop naar de pandjeshuiseigenaar met de juiste zin. De ploeg die als eerste de zin correct kan zeggen, wint de opdracht. De pandjeshuiseigenaar geeft tips wanneer het te moeilijk is (bijvoorbeeld ‘het is een weerspreuk’). De rebus vind je voor elke groep als fiche in de materiaaldoos. Een voorbeeld en de oplossing vind je in bijlage 3. Bomaanslag: Elke ploeg heeft drie ballonnen (van één kleur) en een kamp (zie speelveld ‘Trek de sjeik naar je kamp’). De ballonnen zijn bommen. Probeer een andere ploeg uit te schakelen door een bomaanslag te plegen in hun kamp. Je doet dat door een ballon (bom) van jouw kamp naar een ander kamp te brengen (enkel met je voeten, voetbal met ballonnen dus) en hem daar kapot te stampen. Je kunt bommen van andere ploegen onschadelijk maken door ze kapot te stampen in het midden van het speelveld, buiten de kampen. Wanneer een ballon van jou tot ontploffing is gebracht (door jezelf of door een andere ploeg), loop je naar je kamp en blaas je een nieuwe ballon op. Je ploeg is eraan wanneer al je ballonnen kapot gestampt zijn, of wanneer er een ballon van een tegenspeler in jouw kamp ontploft is. Je verlaat dan het

20


veld. Tip: als het gras droog is, springen de ballonnen snel. Blaas ze dan niet te hard op of gebruik er meer. Dromedarisrace: Twee spelers vormen het dier (één de kop en voorpoten, de andere de rug en achterpoten). Een derde zit erop, die wordt zo snel mogelijk naar een afgesproken punt gebracht. Vliegend tapijt: Je staat met je ploeg op een klein vliegend tapijt (klein stuk plastiek), maar je hebt je vergist en staat aan de onderkant, waardoor het niet zo goed vliegt. Probeer als eerste het tapijt om te draaien zonder dat je eraf valt (dus zonder dat je voeten de grond raken). Brand stichten: Als betoger moet je goed brand kunnen stichten. Elke leefgroep krijgt een luciferdoosje met tien lucifers. Ze mogen maar één lucifer aansteken aan het doosje en dan moeten ze het vlammetje zo lang mogelijk brandend houden. Wie dat het langste volhoudt, wint. Schrijf Hebreeuws: Hebreeuws is een moeilijke taal. Probeer met je ploeg in drie minuten de Hebreeuwse zin (‘Dit is de doos van Pandora’) op te slaan in je geheugen en daarna zo correct mogelijk neer te schrijven. De pandjeshuiseigenaar oordeelt daarna wie het dichtst in de buurt komt van het origineel. Je zegt de betekenis van de zin best pas na het volledige spel. Je vindt de zin als aparte fiche en als bijlage 4. Vervoer je gewonden: Je bevindt je met je ploeg op het Tahrirplein in Caïro, waar een hevige betoging aan de gang is. Eén van je kompanen (kies iemand uit je ploeg) raakt gewond. Hij of zij moet naar het ziekenhuis voor verzorging en daarna naar huis voor de nodige rust. Wanneer dat gebeurd is, kom je met de rest van je ploeg opnieuw naar het Tahrirplein om verder te betogen. Praktisch: de begeleiding duidt een punt aan (voldoende ver) waar het ziekenhuis zich bevindt. Daar aangekomen mag je meteen vertrekken naar de woonwijk (wordt ook aangeduid), waar je je gewonde achterlaat. Tot slot loop je opnieuw naar het Tahrirplein (centraal punt). Dat moet allemaal gebeuren zonder dat de gewonde de grond raakt. Vlaggenmemory: Speel memory met de vlaggen van zestien landen uit het MiddenOosten. De ploeg die op het einde de meeste duo’s heeft, wint. Een overzicht van alle vlaggen vind je in bijlage 5. Uitbeelden: Elke groep krijgt drie kaartjes met uitbeeldonderwerpen (kameel – dromedaris – palmboom – woestijn – kidnappen – boerka – piramide – betogen – Egypte). Eén speler van de ploeg beeldt uit, de rest raadt. De ploeg die erin slaagt om als eerste alle onderwerpen uit te beelden, wint. De pandjeshuiseigenaar houdt de tijd in het oog. Na ongeveer 45 minuten eindigt deze fase en worden de kaarten geteld via het onderstaande telsysteem. Je kunt zelf wat schuiven met de timing. Je moet niet alle opdrachten doen. Fase 2 (5’) De ploegen krijgen vijf minuten om hun kaarten te tellen en te beslissen hoe ze die willen afleggen. Dat gebeurt via het onderstaande systeem. Je kunt dat systeem in het begin al toelichten, zo kunnen ze in de eerste fase al bepaalde kaarten proberen te bemachtigen. Telsysteem Voor elke set kaarten (een kelk, een perkament en een geit): 8 punten Voor afzonderlijke kaarten (niet gebruikt in een set): 1 kaart (bv. 1 perkament): 1 punt 2 kaarten (bv. 2 kelken): 1 + 2 = 3 punten 3 kaarten (bv. 3 geiten): 1 + 2 + 3 = 6 punten Enz. Ze kiezen zelf of ze kaarten afzonderlijk of in een set afleggen, en moeten dus zelf berekenen wat voor hen de beste optie is. De pandjeshuiseigenaar controleert daarna de punten. De ploeg met de meeste punten krijgt de eer om de Doos van Raponda te openen. Dat blijkt echter de Doos van Pandora te zijn! De maker van de doos had dyslexie. Of wou gewoon misleiden. In de doos vind je een brief met uitleg. De pandjeshuiseigenaar zorgt ervoor dat de deelnemers die brief echt lezen. Fase 3 (20’) In de doos vinden de ploegen uitleg over de Doos van Pandora. Voor de tijd verstreken is (twintig minuten) moeten ze de doos sluiten met het cijferslot – alleen met de sleutel is niet genoeg. Wanneer ze daar niet in slagen, kán de doos niet meer gesloten worden en zal rampspoed de wereld treffen. Om het cijferslot te kunnen gebruiken, moeten ze het eerst open krijgen. In de doos vinden ze enkele fiches met denkopdrachten. De oplossingen vormen de cijfercombinatie. Terwijl de groep met de opdrachten bezig is, kan de pandjeshuiseigenaar even kijken of de combinatie nog werkt (423). De denkopdrachten en de oplossingen vind je in bijlage 6. De pandjeshuiseigenaar heeft een zandloper van vijf minuten. Die moet dus vier keer doorlopen. Als je ziet dat de groep er niet in slaagt om de opdrachten binnen de tijd op te lossen, kun je hen ongemerkt wat meer tijd geven of tips geven. Je moet dat zelf aanvoelen.

21


Bijlagen Bijlage 1: speelveld opdracht ‘Trek de sjeik naar je kamp’ en ‘Bomaanslag’ Bijlage 2: gebaren perkament-kelk-geit Bijlage 3: rebus Bijlage 4: ‘dit is de doos van Pandora’ in het Hebreeuws Bijlage 5: overzicht vlaggen Bijlage 6: denkopdrachten en oplossingen Bijlage 1

10 m

10 m

10 m Bijlage 2 Perkament: hou je hand vlak met de handpalm naar onderen (zie ‘blad’ van blad-steen-schaar). Kelk: maak een kommetje met je hand. Geit: beeld de horens van een geit (bok) uit.

22


Bijlage 3

Oplossing: ‘Zijn de drollen der kamelen geel, regenen zal het morgen veel’ Bijlage 4 ‘Dit is de doos van Pandora’

‫שרםגמשפ משה דםםג קג דן אןג‬ Bijlage 5 Vlaggen Bahrein

Koeweit

Turkije

Egypte

Libanon

Verenigde Arabische Emiraten

Irak

Oman

Syrië

Iran

Palestina

Jordanië

Israël

Qatar

Jemen

Saoedi-Arabië

23


Bijlage 6: Denkopdrachten en oplossingen Cijfer R Wat is er zo bijzonder aan de Dode Zee? 3. Het zoutgehalte in het water is zo hoog dat je er automatisch in blijft drijven. 4. Het is het meer waar Jezus volgens de Bijbel op het water wandelde. 5. Het was ooit een meer. Nu is al het water verdampt en blijft er enkel een put over. De vruchtbare halve maan is ... 3. een oude oosterse godin. 4. het teken van kroostrijke moslimgezinnen. 5. een vruchtbaar gebied in de vorm van een halve maan. Tel het cijfer voor antwoord 1 op met dat van antwoord 2 en neem daar de helft van. Zo kom je tot cijfer R. Antwoord: 4 Cijfer S Los de sudoku op. Cijfer S vind je op het rode vakje. Antwoord: 9 Uitleg: Een sudoku is een puzzel bestaande uit negen bij negen vakjes die gegroepeerd zijn als negen blokken van drie bij drie vakjes. In de vakjes moeten de cijfers 1 tot en met 9 ingevuld worden, op zo’n manier dat in elke horizontale lijn, in elke verticale kolom en in elk van de negen blokjes de cijfers 1 tot en met 9 één keer voorkomen. In een aantal vakjes zijn de cijfers al ingevuld.

3 7

8

6

1

8

3

5 2

8 9 7

1

9

6

1

2

2

4

7

8

5

1

5

4

9

6

5 7 6 4 9 8 3 4 9 6 2 8 3 1 5 7 5 3

2 6

8

1

9

1

4

3

8

6 4 6

5 9

Cijfer T Gebruik het cijfer naast het land van de volgende vlag. Antwoord: 3 1. Turkije 2. Syrië 3. Israël

24

2

8


Cijfer U A. In de woestijn van Juda bedraagt de gemiddelde dagtemperatuur tijdens de zomermaanden ... 1. 28 - 38 °C 2. 38 - 45 °C 3. 45 - 50 °C B. 1. 2. 3.

De oosterse specialiteit ‘hummus’ is... bijzonder vruchtbare potgrond een smeerpasta van geplette kikkererwten met oosterse kruiden een traditionele bereiding van varkensvlees voor feestdagen

Tel het cijfer voor antwoord A op met dat van antwoord B en deel dit door 3. Zo kom je tot cijfer U. Antwoord: 1. Cijfer V Los de sudoku op. Cijfer V vind je op het rode vakje. Antwoord: 9.

7 9

6 8

8

1

2

4

3

1

5

1

7

5

4

8

4

9

1

2

6

5

5

4

8 1 9

2 6 5 4

8

9

6 3

6

2

9

4 1

1 8

7

5

8

8

2 5

6

7 9

Cijfer W Tel het cijfer van Saudi-Arabië op met dat van Turkije en deel dat door twee. Zo kom je tot cijfer W. Antwoord: 4.

25


Cijfer X De typische Arabische begroeting is ... 1. Ma hoewa athaman 2. Allah akbar 3. Salaam aleikum Het cijfer voor het juiste antwoord is cijfer X. Antwoord: 3. Cijfer Y Los de sudoku op. Cijfer Y vind je op het rode vakje. Antwoord: 2.

2

9 8

1

1

3

5

7

6

4

9

4

3

3

3

5

7

9 9

8

8

2

1

1

3

6

5

3

4 8

5

6 5 1 9 4 7 8 5

7

4

1

5

2

6 4 6

8 7

9

8

Tel het cijfer van Iran op met dat van IsraĂŤl en deel dat door drie. Zo kom je tot cijfer Z. Antwoord: 6.

Cijfers cijferslot Cijfer A = (R + U + X) / 2 (oplossing = 4) Cijfer B = (S + V + Z) / 12 (oplossing = 2) Cijfer C = (T + W + Y) / 3 (oplossing = 3)

7

9 3 5 2

Cijfer Z

26

6


Aalstroemenia Terrein:

Ergens op de Krinkelwei

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Beperkt

Inlevingsvermogen:

Heel veel

Inleiding Er doen heel wat legendes de ronde in Merksplas, maar eentje gaat al heel erg lang mee. Ze stamt uit de tijd dat Merksplas nog Aalstroemenia heette. In Aalstroemenia woonde er een priester, Tanchelm. Bij hem begint het verhaal. Er is enkel één groot probleem: de legende werd nooit neergeschreven. Enkel via mondelinge overlevering bleef het verhaal bewaard. Daardoor ontstonden er verschillende versies. Maar wat is er nu écht gebeurd met priester Tanchelm? Doel Ga met je ploeg op creatieve tocht en verzin de ware toedracht van de legende. Hoe creatiever, hoe leuker! Materiaal 2 plannen van Aalstroemenia Alle verzamelbare objecten Pijltjes Fietsbanden Pen en papier 4 elastiekjes 4 wasknijpers Uitleg Verdeel de leefgroep in twee ploegen. Met elke ploeg gaat er iemand van de begeleiding mee. De speluitleg wordt apart gegeven, elke ploeg krijgt andere gegevens mee. Zo ontstaan er twee versies van het verhaal.

Belangrijk! Elke ploeg krijgt een andere versie van het verhaal. Spreek goed af welke versie je meegeeft aan welke ploeg! Groep A: de dood van die man had iets te maken met priester Tanchelm. Hij was een grote held in zijn tijd die vocht voor het gewone volk van Aalstroemenia. Groep B: de dood van die man had iets te maken met priester Tanchelm. Hij was een ketter die jarenlang het dorp teisterde met zijn slechte verhalen en tovenarij.

]foto: valerie vanderlooy[

Vertel over Aalstroemenia, een dorp dat lang geleden op de wei van Merksplas lag. Nu bestaat het al lang niet meer, behalve op oude kaarten, in geschiedenisboeken en in verhalen en legendes. Zo is er nog altijd een mysterie dat stamt uit de vroege middeleeuwen, rond een man van middelbare leeftijd. Hij is dood gevonden in het zand met een zwart kruis op zijn hoofd.

Wat is er juist gebeurd met die man? De twee ploegen moeten het verhaal reconstrueren. Door de jaren heen zijn er heel erg veel details verloren gegaan, het verhaal bestaat enkel uit losse flarden. De deelnemers gaan op pad door de oudste wijken van Aalstroemenia, op zoek naar stukken verhaal en bewijsstukken. Er bestaat een juiste versie van het verhaal, maar niemand weet waar die zich bevindt. De bedoeling is dat ze zo dicht mogelijk bij de waarheid komen, maar uiteindelijk is het verzinplezier het belangrijkste doel van dit spel. Spelverloop

27


De twee ploegen gaan op tocht. Ze krijgen een plan van de omgeving. Op dat plan staan zestien locaties uit het oude Aalstroemenia en de routes daartussen aangeduid. De ploegen moeten op de bewandelbare paden blijven lopen. Die zijn aangeduid op de kaart. Er hangt namelijk een duistere sfeer in wat overblijft van Aalstroemenia. Wie van het pad afwijkt, zie je nooit meer terug. Op de startlocatie tossen de ploegen welk team het linkse en welk team het rechtse pad neemt. Daarna kiezen de ploegen zelf welke kant ze uitgaan. Op de locaties en onderweg zullen de ploegen tips vinden. Die zijn her en der verstopt. Ze bevatten stukken van het verhaal en informatie over het dorp. Sommige dingen zijn relevant voor het verhaal, andere niet. Niets is gelogen. Tips moet je laten liggen/hangen waar je ze vindt! De locaties liggen redelijk ver uit elkaar, zodat geen enkele ploeg overal kan passeren. Ze kunnen dus nooit alle tips verzamelen. Daardoor zullen de verhalen een andere kant uitgaan. De ploegen mogen enkel de locaties in hun verhaal verwerken waar ze zijn langsgegaan en enkel de personages gebruiken die ze in tips zijn tegengekomen. Naargelang de plaatsen die ze passeren, zal hun verhaal dus anders verlopen. Maar de groepen houden vooral rekening met hun mening over Tanchelm. Ze moeten niet alle tips gebruiken die ze gelezen hebben, ze mogen de waarheid een klein beetje geweld aandoen. Na de uitleg krijgen de ploegen een dik uur om hun tocht te maken en terug te keren naar het startpunt. Na dat uur vertellen de ploegen elkaar het verhaal dat ze gereconstrueerd hebben. Daarna krijgen ze de enige echte waarheid te horen. Zorg voor tien minuutjes tijd vóór het afgesproken uur om met je ploeg het hele verhaal te overlopen en goed te noteren voor je aan de nabespreking start. Spreek goed af met de andere ploeg hoe laat jullie elkaar precies zullen terugzien en op welke plaats. Bewijsmateriaal Op sommige plaatsen kan je extra bewijsmateriaal verzamelen. Dat is het geval wanneer je een roze kaartje tegenkomt. Hierop zal staan van wie het bewijsstuk is. De begeleiding krijgt dat mee in hun rugzak. Je mag het enkel aan de groep geven als je het roze kaartje hierover tegenkomt. Voor elk bewijsstuk dat je verzameld hebt, krijg je een bonuspunt. De ploeg met de meeste bonuspunten krijgt op het einde van het spel een lichte voorkeursbehandeling van de jury. De bewijsstukken zijn: een pamflet van de pastoor, een pamflet van de bisschop, een kandidatuur van de bisschop en een brief van de bisschop. Competitie! Om de competitiviteit wat aan te wakkeren, mogen beide ploegen elkaar aanvallen. Als ze elkaar tegenkomen, kunnen ze vijanden inlijven. Dat doen ze door iemand te vangen met een fietsband. Wanneer je iemand van de andere ploeg vangt, kan je hem of haar uitdagen met een spel uit de onderstaande lijst. Als je wint, lijf je de andere persoon in. Meteen daarna moeten beide ploegen weer een andere kant uit (desnoods tossen ze welke kant). Pas bij de volgende ontmoeting mogen ze elkaar opnieuw aanvallen. De gijzelaars kunnen (onder dwang?) hun tips meegeven aan hun nieuwe team en kunnen vertellen hoe het verhaal van hun oude team er tot dan toe uitzag. Hoe meer tips, hoe dichter je verhaal aanleunt bij de waarheid. Levende petanque: Twee spelers vertrekken op hetzelfde punt. Je mag lopen zolang je aaa kunt blijven zeggen. Wie het verst raakt,wint. Elastiekje-trek: Doe een elastiekje rond je voorhoofd. De bedoeling is dat je het tot op je kin krijgt zonder het met je handen aan te raken, dus alleen door je gezicht te bewegen. Wie eerst slaagt, wint. Bewegingsparcours: De twee personen denken samen een parcours uit tussen vier bomen. Tussen elke boom moet je op een andere manier lopen/kruipen/... In totaal zul je de afstand dus op vier verschillende manieren afleggen. Elke speler mag twee ‘loopbewegingen’ kiezen om van de ene boom naar de andere boom te gaan. Voorbeelden: krab, spin, op de knieën, achterwaarts, ganzenpas. Wie als eerste aan de laatste boom geraakt, wint het spel. Beenworstelen: Principe van armworstelen, maar dan met de benen. Beide spelers gaan op hun rug op de grond liggen, de benen naast elkaar in de lucht. Het is de bedoeling dat je de benen van de andere tot op de grond duwt door tegen de scheenbenen van je tegenstander te duwen. Wie het eerst twee keer wint, wint de uitdaging. Benenbattle: Spelers A en B hebben allebei een wasknijper op hun rug hangen. A houdt het rechterbeen van B vast tegen zijn of haar heup, B houdt op dezelfde manier het rechterbeen van A vast. Zo staan ze tegenover elkaar. Nu moeten ze proberen om het snelste de wasknijper van de ander af te pakken. Wie het been van de ander loslaat, verliest. Begeleiding Dit is een creatief spel. De bedoeling is dat ze zoveel mogelijk opgaan in het verzinnen. De waarheid doet er daarbij minder toe. Misschien is het zelfs leuker als je zelf kan meedoen en zelf de waarheid niet kent (lees hem dan ook niet!).

28


Creatief zijn is niet voor iedereen makkelijk. Stimuleer je deelnemers om outside of the box te denken. Stel vooral veel w-vragen: “Waarom denk je dat? Wie denk jij dat dit gedaan heeft? Waarom is dit gebeurd?” En speel vooral de advocaat van de duivel: “Wat als X dit nu deed om Y zwart te maken?” Het ware verhaal In de middeleeuwen was er een populaire priester in Aalstroemenia, genaamd Tanchelm. Hij en tien andere diepgelovige dorpelingen ontdekten dat de machtige bisschop van de gouw naar de hoeren ging. Ze wilden hem weg en verspreidden pamfletten met de waarheid over de bisschop. De bisschop wilde paus worden, dus hij kon slechte commentaren wel missen. Eén voor één werden de mensen van het groepje vermoord teruggevonden met een zwart kruis op hun hoofd. Ze werden door de handlangers van de bisschop vermoord. De bisschop verspreidde zelf het verhaal dat zij ‘des duivels’ waren, wat te zien was aan het zwarte kruis op hun voorhoofd. Tanchelm wist dat de vork anders aan de steel zat, maar kon niets zeggen. De bisschop was te machtig. Een handlanger van de bisschop probeerde een aanslag te plegen op de priester, maar die kon dat verhinderen. De bisschop vertelde daarop aan de Kerkelijke Raad dat Tanchelm een tovenaar was en magie gebruikt had. De raad noemde Tanchelm een ketter en verklaarde hem vogelvrij. Ze wilden hem levend verbranden. Tanchelm wist dat zijn leven in gevaar was, dus vluchtte hij met de boot richting Londen. Op die boot stierf een matroos door de een of andere vuile buikziekte. Ze gaven hem de kleren van de priester, verminkten zijn gezicht en tekenden een zwart kruis op zijn voorhoofd. Zo dacht iedereen dat de priester dood was en liet de bisschop hem met rust.

]foto: valerie vanderlooy[

Zo denken slecht geïnformeerde mensen dat Tanchelm tovenaar en ketter was. De waarheid is dat hij een leugen wilde ontmaskeren. Maar dat is hem niet gelukt, hij is lafweg gevlucht en woonde nog lang in Londen.

29


Nabespreking Je komt na de tocht op een afgesproken uur terug op de plaats waar je het spel gestart bent. Ga in een kring zitten. Elke ploeg mag zijn verhaal vertellen. Je mag al je vertelkunsten, toneelkunsten en bewijsmateriaal gebruiken. Probeer zo fantasierijk en kleurrijk mogelijk alle details te vertellen. Na afloop vertel je droogjes de ware afloop van het verhaal. De ploeg die hier het dichtste bij kwam en ook een behoorlijk aantal bonuspunten kon verzamelen, is de winnaar. Maar dat doet er eigenlijk minder toe. Het belangrijkste is dat de ploegen een creatieve en fantasierijke namiddag hebben kunnen beleven. Geef het verslag van de twee verhalen door aan de materiaalpost. De redactie van de Klinker krijgt deze verhalen, misschien publiceren ze het mooiste verhaal wel?! Bijlagen De bijlagen worden meegegeven met de begeleiding. Locaties en tips Kerk: Elke donderdagavond kwam een dame van de lichte zeden biechten bij de bisschop, terwijl anderen van het dorp op donderdag niet konden biechten. Bakker: De bakkersvrouw verspreidt het nieuws dat de bisschop het wil maken als paus. Ze weet ook te vertellen dat hij al contacten had met Rome. Kroeg: Hedwig stapt het café binnen en geeft een tournée générale want in de haven werd een lijk gevonden dat de kleren draagt van priester Tanchelm. Zijn gezicht is volledig verminkt, maar een zwart kruis blinkt bovenaan. De ketter kreeg volgens Hedwig eindelijk zijn verdiende loon. Slager: Hedwig en de bisschop kwamen wekelijks hun vlees halen bij de slager. Hun bestelling bleef altijd lang op zich wachten, waardoor de heren rustig een praatje van een uur konden maken. Bank: De avond voor het vertrek van de boot naar Londen wil priester Tanchelm zijn goud ophalen. Zijn verzoek wordt echter geweigerd. Daarop halen Louis, George, Henriette en Georgette al hun goud op. Mandenmaker: De mandenmaker verscheept jaarlijks een hele lading manden naar Londen. Hij heeft daar familie wonen die de manden verkoopt. Toegangspoort: Priester Tanchelm wordt een ketter genoemd en wordt daarom verbannen voor de eeuwigheid. Haven: Aan de vooravond van het proces tegen priester Tanchelm stappen vijf figuren op een boot richting Londen. Kruidenman: De kruidenman gaf de bisschop inzage in zijn verkoopcijfers. Timmerman: Hedwig de timmerman was fervente voorstander van de bisschop. Waterput: De dag voordien werd Rosalie samen met priester Tanchelm gezien. Hij gaf haar een paternoster. Rosalie had namelijk een grote angst om in de hel te belanden. Hospitaal: Georgette en Louis verloren hun dochter Rosalie aan het mysterie van het zwarte kruis. Klooster: Pamflet van de bisschop: priester Talchem is een ketter. Gemeentehuis: Toen priester Tanchelm voor moest komen vanwege de beschuldigingen van ketterij stond het gemeentehuis op zijn kop. Priester Tanchelm kon geen wederwoord bieden. De bisschop stak na het proces de rechter een briefje toe. Begraafplaats: Ludovicus nam een groot geheim mee in zijn graf. Met hem werd een brief begraven waarin de plannen van de bisschop staan. Politiekantoor: Priester Tanchelm wordt gezocht voor de moord op de mensen met een zwart kruis. Tips onderweg Toen enkele kinderen water gingen halen, deden ze een akelige ontdekking. In de waterput dreef het lijk van Rosalie. Ze had een groot zwart kruis op haar voorhoofd. Pamflet van priester Tanchelm. Hedwig werd gezien bij de waterput de avond voor Rosalie gevonden werd. Rosalie werd gezien samen met Ludovicus op de avond van zijn dood. Ze was de laatste die hem levend zag. Na de dood van haar man deden er wilde geruchten de ronde over Rosalie. Sommige dames in het dorp beweerden dat zij zich schuldig maakte aan onkuise zaken. Priester Tanchelm had vaak rugpijn en kreeg daarvoor van de kruidenman mierikswortel om de pijn te bestrijden. Bij het lijk van Ludovicus vond de begrafenisondernemer mierikswortel. Hoogstwaarschijnlijk kwam de man om door een overdosis. De bisschop had een slecht geweten en sliep daarom weinig nachten door. De kruidenman schreef hem mierikswortel voor om te kunnen slapen. Eén van de matrozen op het schip naar Londen sterft door een hevige buikgriep.

30


]foto: valerie vanderlooy[

Priester Tanchelm werd door de aartsbisschop van Sevilla naar Aalstroemenia gestuurd om daar te preken aan de zijde van de lokale bisschop. Priester Tanchelm was een zeer vroom man. Hij ergerde zich vooral aan de corruptie binnen de katholieke Kerk. De bisschop werd samen met Hedwig gezien op het dorpsplein. Hij leek zich druk te maken over een pamflet over hem dat verspreid werd. Hedwig ging vervolgens mee naar de kerk en kwam pas enkele uren later buiten. De zoon van de mandenmaker bewaakt de boot naar Londen. Hij zorgt ervoor dat er absoluut geen verstekelingen mee gaan. Toch beweren sommige mensen uit het dorp dat ze vijf figuren de boot zagen betreden. Gwendolyn is een gekende dame van lichte zeden. Ze wordt wel vaker gespot in de buurt van de kerk, hoewel ze niet gelovig is. Toen Rosalie een brief wou versturen, vond ze een officiële brief van de bisschop naar het Vaticaan. De begrafenisondernemer bevestigde dat de man die aanspoelde wel degelijk de kleren van priester Tanchelm droeg. Zijn gezicht was echter zo misvormd dat hij de man niet officieel kon identificeren. Louis was een zeer gelovig man. George ging ondanks zijn afkeer van de corruptie binnen de Kerk wekelijks te biechten bij de bisschop. Op de vooravond van het proces haalde André opgelucht adem toen hij de boot naar Londen hoorde vertrekken. Het plan was geslaagd. André werd samen met Ludovicus gespot. Ze waren briefjes aan het uitdelen aan de weinige voorbijgangers die zich na 22 uur nog op straat waagden. André barstte in tranen uit toen hij het nieuws vernam over de aangespoelde man. De rechter van het dorp was niet tevreden over de komst van priester Tanchelm. De priester beschuldigde hem ervan tegen betaling een oogje dicht te knijpen. Op de dag van het proces van priester Tanchelm wordt de parochieraad bij elkaar geroepen. Er wordt een heksenjacht georganiseerd op zoek naar Tanchelm de ketter. Op een avond werden André, Ludovicus, Rosalie en George uit de plaatselijke kroeg gesmeten. De cafébaas wou niet in de problemen raken door alles wat zij verkondigden in de kroeg. Bovendien hadden ze pamfletten bij waarop er allerlei propaganda tegen de bisschop stond. Hedwig duwde Rosalie bruusk op de grond tijdens de begrafenis van Ludovicus. Hedwig vertoefde gedurende drie dagen regelmatig bij de waterput.

31


32

]foto: paul bert www.paulbert.be[


De illegale Chiro Terrein:

Open

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Veel

Inleiding In 2013 breekt de Derde Wereldoorlog uit. In al het strijdgewoel ziet een dictator z’n kans om in België de macht te grijpen en prompt vaardigt hij een wet uit die alle jeugdbewegingen verbiedt. Gevolg: alle Chiroleden moeten onderduiken! Materiaal 12 pennen/stiften Papier 2 vlaggen Spandoek Emmer 2 koorden van 6 m 1 tennisbal 120 etiketten 1 bal

1 tennisbal Verf Spuitjes Afbakenlint Piketten Touw Keukenwekker Water

Doel Het doel van het spel is om de Chiro te redden van de illegaliteit. Speluitleg Alle Chiroleden moeten onderduiken! En dus ook iedereen op Krinkel. De deelnemers (= bevrijders) zitten met z’n allen in hun schuilkelder (= afgebakend stuk terrein). Als hun wekker afgaat, is dat het teken dat het buiten veilig is en dat de vijand geen mensen executeert. Iedereen naar buiten dus! Wanneer ze buiten zijn, moeten de deelnemers opdrachten uitvoeren. Dat is de zogenaamde ‘veilige tijd’. Want als de sirene begint te loeien, moeten ze zo snel mogelijk terug in hun schuilkelder zitten. Wie zich dan nog buiten begeeft, is vogelvrij verklaard. Vanaf dat moment mag de vijand (= de begeleiding) de deelnemers namelijk neerschieten met verf. Wie geraakt is, wordt lid van de vijand. En zoals het een echte vijand betaamt, mag die straffen uitdelen: pompen, situps, liedjes laten zingen, enz. Eens bij de vijand, altijd bij de vijand? Nee, je kunt ook weer overlopen. Hoe? Door opdrachten en spelletjes tot een goed einde te brengen tijdens de ‘veilige tijd’. Het is de bedoeling dat tegen het einde van het spel zoveel mogelijk deelnemers aan de kant van de Chiro staan. En natuurlijk moeten ze ook die verdomde oorlog nog zien te winnen en de Chiro opnieuw legaal maken. Daarvoor krijgen ze drie speciale opdrachten die uitgevoerd moeten worden tijdens de onveilige tijd. ! Samenvatting Tijdens de onveilige tijd hebben de bevrijders tijd om de speciale opdrachten uit te voeren. Tijdens de onveilige tijd kunnen de bevrijders gevangen worden door de vijand als ze zich buiten de veilige zone wagen. De vijand schiet daarvoor met verf. Tijdens de veilige tijd kunnen bevrijders spelen uitvoeren om de groep van bevrijders zo groot mogelijk te maken. Gevangengenomen bevrijders kunnen hier teruggewonnen worden voor het kamp van de bevrijders. Draai een keukenwekker op als de onveilige tijd van start gaat. Wanneer die afloopt, start de veilige tijd. Als de begeleiding meerdere keren fluit, begint de onveilige tijd. Als begeleiding bepaal je dus de duur van veilige en onveilige tijd. Het doel van het spel is de oorlog te winnen.

33


Voorbereiding Baken de schuilkelder af. In de schuilkelder leg je een vlag voor de bevrijders, een spandoek, materiaal om de spandoek te versieren, papier, pennen. Hang de vlag van de vijand op. De spelen (tijdens de ‘veilige tijd’) Leven of dood

Baken op een terrein twee gelijke vakken af. In het ene vak staat de Chiro, in het andere de vijand (= begeleiding). De vijand begint en probeert iemand van de Chiro te doden door een bal in hun vak te gooien. Daarbij zegt hij of zij bijvoorbeeld: ‘dood aan Jan’. Als de bal op de grond valt, krijgt Jan nog een laatste verweer: als hij de bal in het vak van de vijand kan gooien zonder dat iemand hem daar kan opvangen, mag hij toch bij de Chiro blijven. * Variatie: Iedereen kan iedereen redden. Als Jan dood is, kan bijvoorbeeld Mieke zeggen: “Levend aan Jan.” Als de bal in het vak van de vijand op de grond valt, kan Jan terug bij de groep komen Tegen het einde van het spel kan de vijand veel aanhangers hebben. Kijk er als begeleiding op toe dat je niet te veel deelnemers aan jouw kant hebt. Jij hebt tenslotte controle over de sirene. Vaktrekken

De Chiro en de vijand krijgen elk een vak. Het is de bedoeling dat je zoveel mogelijk tegenspelers in je vak trekt. Strategieën om de tegenspelers te hinderen: een ketting vormen, op de grond gaan liggen, enz. Kijk er ook hier op toe dat er niet te veel deelnemers in het vak van de vijand terechtkomen. * Variatie: Maak drie vakken achter elkaar. Degene die als laatste nog in het eerste vak staat, mag deelnemers uit het derde vak trekken om ze te redden van de vijand. Wanneer er nog maar één iemand in het tweede vak staat, mag hij of zij ook gaan helpen. Wanneer de begeleiding “Stop” roept, blijven al de deelnemers die nog in het derde vak zitten bij de vijand. Quiz

Stel vragen over de oorlog of over legerstrategieën. Wie het juiste antwoord weet, mag terug naar de Chiro. En omgekeerd: wie het niet weet, vliegt bij de vijand. Om te antwoorden moet je wel eerst een parcours afleggen. Tip: Het is ook leuk om persoonlijke vragen af te vuren. Vragen: Van wanneer tot wanneer was de Eerste Wereldoorlog? (28 juli)1914-(11 november)1918 Wanneer werd België binnengevallen? 4 augustus 1914 Van wanneer tot wanneer was de Tweede Wereldoorlog? (10 mei) 1940-augustus 1945 (eigenlijke start: 1939 in Polen) Noem vier oorlogsfilms op. Hoe heet de serie van Rowan Atkinson (Mr. Bean) die zich in de oorlog afspeelt? Blackadder Waarvoor staat de afkorting ‘nazi’? Nationaal-socialist Wat is de voornaam van Hitler? Adolf Over welk meisje gaat het boek ‘Het achterhuis’? Anne Frank. Hoe ziet de jodenster eruit? Twee driehoeken over elkaar (eventueel tekenen) Hoe heet de periode tussen de twee wereldoorlogen? Het interbellum Wie was koning van België tijdens de Eerste Wereldoorlog? Albert I Wie was koning van België tijdens de Tweede Wereldoorlog? Leopold III Wij zijn de CHIRO

Iedereen krijgt tien etiketten en een viltstift. De leden van de Chiro plakken een etiket op hun trui waarop ze een C schrijven, die van de vijand eentje met een V. Iedereen verspreidt zich over de ruimte. Wanneer de kreet ‘graffiti’ weerklinkt, is het tijd voor actie. Vanaf dan mag je gedurende vijf minuten de etiketten van je tegenstanders ‘overschrijven’: de Chiro schrijft een C bij de vijand en omgekeerd. Als je een foute letter op je etiket krijgt, verlies je dat etiket en moet je een nieuw exemplaar opplakken. Zodra je tien etiketten overschreven zijn, moet je overlopen naar de andere groep. De bom

Opgelet! Dit spel spelen alle deelnemers samen tegen de begeleiding.

34


De deelnemers krijgen te maken met een hindernis van de vijand: een bom. Baken een terrein af van vijf bij drie meter. Zet in het midden een bom: een tennisbal boven op een omgekeerde emmer. Die bom moeten de deelnemers onschadelijk maken. Dat kan door de tennisbal van de emmer te halen zonder dat hij valt. Maar niemand mag op het afgebakende veld komen. De enige hulpmiddelen: twee lange touwen. En zelfs die mogen de grond niet raken. Nog een beperking: de emmer mag niet over de grond geschoven worden. De deelnemers krijgen een half uur de tijd. De bom explodeert als de tennisbal meer dan twee keer valt. Als de opdracht lukt, komen er twee vijanden over naar de Chiro. Als de bom ontploft, moeten twee mensen van de Chiro overlopen naar de vijand. * Variatie: Als het snel voorbij is, kun je het opnieuw doen zonder emmer en/of met één touw. Ik verklaar de oorlog aan

Iemand gooit de bal omhoog met de woorden: “Ik verklaar de oorlog aan Dirk.” Dirk moet dan zo snel mogelijk de bal pakken. De anderen rennen ondertussen weg. Zodra Dirk de bal heeft, roept hij “Stop!” en blijft iedereen stilstaan. Dirk mag nu drie passen doen en dan proberen iemand aan te gooien. Lukt hem dat, dan is die persoon de volgende die iemand de oorlog moet verklaren. Lukt het niet, dan moet Dirk zelf de bal opgooien. Wie geraakt wordt, komt bij het team van degene die gooide. De vesting

Baken een vak af van 1 bij 2 m. Dat terrein is voorlopig niemandsland. Zowel de vijand als de bevrijders willen dat bemachtigen. Na het startsein lopen de vijand en de bevrijders naar het vak. Ze hebben twee minuten de tijd om het terrein te veroveren door zelf in het vak te blijven staan en de anderen eruit te duwen. De ploeg die na die twee minuten met de meeste spelers in het vak staat, is de winnaar. De ploeg die wint, krijgt twee spelers van de tegenstander. Breng de leider over

Gebruik voor dit spel het afgebakende vak van ‘de vesting’. Duid op ongeveer 20 m van dat vak de startlijn aan. De bevrijders en de vijand gaan allemaal achter de startlijn staan en kiezen elk een leider. De bedoeling is die leider zo snel mogelijk in het vak te krijgen, maar hij of zij mag op geen enkel moment de grond raken tussen de startlijn en het vak. Je duidt dus ook twee mensen aan die de leider naar de overkant dragen. De andere spelers proberen de leider van de tegenstander op de grond te duwen. Als een leider de grond raakt, moet de ploeg heel snel terug naar de startlijn en opnieuw beginnen. De ploeg die als eerste zijn leider in het vak krijgt, is de winnaar. De leider van de verliezende ploeg moet aansluiten bij de winnende ploeg. Special forces Maar wat nu met de illegaliteit van de Chiro? Gelukkig is er zoals gewoonlijk ook voor dit probleem een oplossing. Als de deelnemers in drie speciale opdrachten slagen, mag de Chiro weer bestaan. Die opdrachten zullen ze buiten de ‘veilige tijd’ en in de gevarenzone moeten uitvoeren. Oorlog is tenslotte iets voor durvers. Als een speciale opdracht goed uitgevoerd wordt, krijgen de bevrijders extra voordelen. Het soort voordeel hangt af van welke opdracht ze uitvoeren (zie opdrachten). De speciale opdrachten

Schrijf een redevoering voor de Chiro en lees ze voor tijdens de veilige tijd. Als deze opdracht lukt, krijgen de bevrijders een regenponcho. Als ze die aan hebben, kunnen ze niet beschoten worden. Steel de vlag van de vijand en hang die van jou op. Om de vlag te kunnen stelen, zul je de schuilkelder moeten verlaten. Als deze opdracht lukt, krijgen de bevrijders spuitjes en water. Hiermee kunnen ze de vijanden beschieten tijdens de onveilige tijd. Kunnen ze iemand raken, dan kan de vijand tijdens die onveilige tijd niemand meer aanschieten. Hang tijdens de onveilige tijd een spandoek met een slogan op een opvallende plaats. ! De spandoek wordt gemaakt wanneer de deelnemers in de veilige zone zijn tijdens de onveilige tijd. Voorzie hier voldoende tijd voor. Als deze opdracht lukt, krijgen de bevrijders een stuk touw. Als ze hiermee iemand van de begeleiding kunnen vastbinden tijdens de onveilige periode, dan moet die zich bij de bevrijders aansluiten. Deelnemer zijn is dus voor winnaars! Alleen echte deelnemers kunnen zorgen voor een onafhankelijke Chiro.

35


36

]foto: paul bert www.paulbert.be[


El Barrio Terrein:

Open, grasveld

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Gemiddeld

Inlevingsvermogen:

Veel

Inleiding Chirozele, een middelmatig dorp in Vlaanderen, heeft één school, één sportclub, één kerk, één parochiezaal en één jeugdhuis. Maar Chirozele heeft wel twee Chirogroepen! Dat zorgt natuurlijk voor veel concurrentie. In deze tijden van crisis ligt het niet voor de hand dat beide groepen kunnen blijven bestaan. In Chirozele maken ze namelijk heel wat tegenslagen mee. Kunnen de groepen dat overleven? DOEL Probeer een zodanig sterke groep te worden dat je alle tegenslagen kunt overwinnen. Verzamel daarvoor zoveel mogelijk vrienden en word de sterkste groep van Chirozele. MATERIAAL Afbakenlint 14 piketten Papier voor puntentelling chaosspel 4 balpennen 2 rode, 2 groene en 2 blauwe alcoholstiften Fluitje Papier

1 kijkdoos met 3 verschillende papieren Kaartjes gemeenschapspunten in 2 kleuren Immuniteitskaartjes Speelbord Vriendenkaartjes 20 balletjes

VOORBEREIDING Leg het materiaal klaar zoals in het schema. SPELUITLEG Start spel

Verdeel de leefgroep in twee Chirogroepen (5 minuten) De deelnemers worden in twee ploegen verdeeld, via het onderstaande verdeelspel (of je eigen verdeelspel natuurlijk!). Speel het spelletje schoenenpetanque. Alle spelers staan achter de startlijn. Ze doen één schoen losjes aan hun voet (over de tenen hangen). Om de beurt proberen ze hun schoen zo ver mogelijk weg te schieten door een grote zwaai te maken met hun been. Wanneer alle schoenen in het veld liggen, verdeel je de ploegen aan de hand van de schoenen. De spelers die hun schoen het verst hebben geschopt vormen één ploeg, en de andere spelers vormen natuurlijk de andere ploeg. Laat beide ploegen een naam kiezen voor hun Chirogroep. Leg het doel van het spel uit (5 minuten) Vertel over de twee Chirogroepen van Chirozele (zie inleiding) en dat het daar moeilijk overleven is. Daarom zullen de twee Chirogroepen een strijd moeten leveren om de woelige tijden in Chirozele te overleven. Als Chirogroep in Chirozele is het belangrijk om veel vrienden te hebben, zo kun je hen mee in de strijd gooien om de moeilijke tijden te overwinnen die je te wachten staan. In het eerste deel van het spel moet je zoveel mogelijk vrienden verzamelen. Die kun je in het tweede deel inzetten om problemen mee op te lossen. Spelverloop Het spel bestaat uit twee delen: 1. Vrienden verzamelen. 2. Overleven in crisistijd. Vrienden verzamelen Tijdens dit deel probeer je aan de hand van opdrachten zoveel mogelijk vrienden te winnen voor je Chirogroep. Het is niet alleen belangrijk om zoveel mogelijk vrienden te verzamelen, je hebt ook een goede mix van mensen nodig.

37


Vrienden verzamelen is mogelijk in drie verschillende fases. Na elke verzamelfase is er een rustpauze zodat de begeleiding de verzamelde punten kan tellen en de twee ploegen hun tactiek kunnen afstemmen. 1. Chaosfase (12 minuten) 2. Punten krijgen en tactiek bespreken (10 minuten) 3. Chaosfase (12 minuten) 4. Punten krijgen en tactiek bespreken (10 minuten) 5. Chaosfase (12 minuten) 6. Punten krijgen (5 minuten) Chaosspel

Om vrienden te kopen heb je verschillende soorten punten nodig. (De prijslijst vind je verder in de speluitleg. Laat ze nog niet zien aan de deelnemers.) Tijdens de drie chaosfases kun je die punten verzamelen. Dit doe je door opdrachten uit te voeren. Tijdens elke chaosfase zijn er vijf opdrachten. In deze tabel vind je een overzicht van de opdrachten en punten per fase. CHAOSFASE 1 Opdracht

Soort punten

Aantal punten

Wanneer

Iemand van de andere ploeg in je kamp krijgen

Vriendschapspunten

5 per tegenspeler in je eigen kamp

Tijdens chaosfase noteren

Kruisjes zetten op iemand van de andere ploeg

Invloedspunten

1 per kruisje

Na chaosfase tellen

Als eerste met de volledige ploeg in de cirkel staan aan de centrale post wanneer er gefloten wordt

Overtuigingspunten

Snelste ploeg: 20 Andere ploeg: 10

Na chaosfase geven

Kaartjes van andere deelnemers vinden

Gemeenschapspunten

3 punten per gevonden kaartje

Na chaosfase tellen

Zinnen overschrijven uit de kijkdoos

Engagementspunten

5 punten per juist overgeschreven zin

Na chaosfase tellen

Opdracht

Soort punten

Aantal punten

Wanneer

Iemand van de andere ploeg in je kamp krijgen

Vriendschapspunten

5 per tegenspeler in je eigen kamp

Tijdens chaosfase noteren

Kruisjes zetten op iemand van de andere ploeg

Invloedspunten

1 per kruisje

Na chaosfase tellen

Als eerste met de volledige ploeg in de cirkel staan aan de centrale post wanneer er gefloten wordt

Overtuigingspunten

Snelste ploeg: 20 Andere ploeg: 10

Na chaosfase geven

Zinnen overschrijven uit de kijkdoos

Engagementspunten

5 punten per juist overgeschreven zin

Na chaosfase tellen

Haal zoveel mogelijk balletjes in je eigen kamp

Gemeenschapspunten

3 punten per balletje

Na chaosfase tellen

Opdracht

Soort punten

Aantal punten

Wanneer

Iemand van de andere ploeg in je kamp krijgen

Vriendschapspunten

5 per tegenspeler in je eigen kamp

Tijdens chaosfase noteren

Als eerste met de volledige ploeg in de cirkel staan aan de centrale post wanneer er gefloten wordt

Overtuigingspunten

Snelste ploeg: 20 Andere ploeg: 10

Na chaosfase geven

Zinnen overschrijven uit de kijkdoos

Engagementspunten

5 punten per juist overgeschreven zin

Na chaosfase tellen

Haal zoveel mogelijk balletjes in je eigen kamp

Gemeenschapspunten

3 punten per balletje

Na chaosfase tellen

Beeld uit wat er op het kaartje staat

Invloedspunten

Eerst geraden: 20 Laatst geraden: 10 Niet geraden: 5

Tijdens chaosfase kijken

CHAOSFASE 2

CHAOSFASE 3

(Een meer uitgebreide speluitleg van de opdrachten vind je verder in de tekst.)

38


Als begeleiding is het belangrijk dat je tijdens het spel: Telt hoeveel keer iemand in het kamp van de tegenstander gesleurd wordt. De tijd bijhoudt en fluit wanneer die voorbij is. Hierna moet je kijken wie als eerste ploeg volledig in de cirkel aan de centrale post is. De uitbeeldkaartjes neerlegt en ziet wie eerst juist raadt. De punten verder uittelt na elke fase, terwijl de ploegen hun tactiek bespreken. Het aantal kruisjes telt. Het aantal overgeschreven zinnen telt. Het aantal kaartjes van de andere ploeg telt. Het aantal balletjes in de kampen telt. Overleven in crisistijd Voor je aan deze fase begint, moeten de deelnemers vrienden kopen. Geef de prijslijst aan de ploegen. Prijslijst Vrienden

Aantal punten

Politicus

2 vriendschapspunten 3 engagementspunten

Brandweerman

1 gemeenschapspunt 1 overtuigingspunt

Politieagent

1 invloedspunt 1 gemeenschapspunt 1 vriendschapspunt

Handige harry

1 overtuigingspunt 1 invloedspunt

39


Welke groep weet zijn vrienden het beste in te zetten en wordt de beste Chirogroep van Chirozele? Elke ploeg kiest een pion en plaatst die op het speelbord. (Gebruik dingen die je bij je hebt: fluitje, balpen, enz.) De bedoeling is dat iedere ploeg om beurten met de dobbelsteen gooit, en zo verder gaat op het speelbord. De ploeg met het minste vrienden mag beginnen. Achter elk vakje op het speelbord zit een situatie verscholen waarbij de vrienden van de Chiro ingezet moeten worden. De begeleiding leest de situatie voor en legt uit hoe ze opgelost kan worden. De ploeg bepaalt dan hoe ze die situatie zullen aanpakken. (Eens je vrienden ingezet zijn, ben je die kaartjes kwijt.) De ploeg die als eerste op vakje 21 uitkomt, is de winnaar. Als het aantal vrienden van een ploeg al serieus geslonken is, kunnen ze aan vakje 14 de afslag nemen naar de meest middelmatige Chirogroep van het land.

Overzicht situaties per vak

40

Situatie

Hoe oplossen?

1

Je organiseert een fuif, maar moet verplicht security hebben.

Zet 2 mensen van de brandweer in, of 6 willekeurige vrienden.

2

Brand in de Chirolokalen!

Als je 2 mensen van de brandweer kan inzetten, is de schade beperkt. Heb je die niet, dan zullen 3 handige harry’s of 7 anderen je lokalen moeten heropbouwen.

3

Je leden maken te veel lawaai voor de omwonenden. Hierdoor hangt jullie een monsterboete boven het hoofd.

Zet 2 politici in om de boete in de doofpot te stoppen, of 6 willekeurige vrienden om geluidswerende muren te bouwen.

4

Ook in crisistijd heb je soms geluk. Er is niets speciaals gebeurd in je groep.

/

5

Inbraak in jullie lokalen!

Zet 3 politieagenten in die de dieven opsporen, of 8 willekeurige vrienden die dag en nacht op zoek gaan naar de dieven.

6

Stormschade aan je lokaal!

Zet 3 handige harry’s of 8 willekeurige vrienden in om je lokaal te herstellen.

7

De kapper start een lastercampagne. Bij de kapper wordt serieus geroddeld over je groep.

Je kunt dat tegengaan door 2 politici in te zetten die het opnemen voor je groep, of je laat dat door 8 willekeurige vrienden doen.

8

De terreinen liggen er te rommelig bij, hierdoor krijgen jullie veel klachten van de buren.

Zet 6 vrienden in om alles op te ruimen.

9

De brandveiligheid van de lokalen is niet meer in orde.

Zet 2 brandweerlui of 6 andere vrienden in om dat op te lossen.

10

De grond van je lokalen wordt verkocht door de gemeente.

Zet 2 politici of 8 willekeurige vrienden in.

11

Ook in crisistijd heb je soms geluk. Er is niets speciaals gebeurd in je groep.

/

12

Je kamp werd geteisterd door een zware storm en al je tenten zijn beschadigd.

Zet 3 handige harry’s of 8 willekeurige vrienden in om dat op te lossen.

13

Ga terug naar 4.

/

14

Als je aantal vrienden al serieus geslonken is, kun je hier de afslag nemen naar meest middelmatige Chirogroep van het land.

15

Op kamp heb je last van een plaatselijke bende.

Zet 3 politieagenten of 8 willekeurige vrienden in.

16

Vandalen hebben je lokalen beschadigd.

Zet 3 handige harry’s of 8 willekeurige vrienden in.


17

Iemand van de leiding zijn sleutels van de lokalen zijn gestolen.

Zet 2 politieagenten of 6 willekeurige vrienden in om de lokalen te beveiligen.

18

Ga terug naar 11.

/

19

Een enorme sneeuwstorm teistert Chirozele.

Zet 3 handige harry’s of 8 willekeurige vrienden in om de lokalen bereikbaar te houden.

20

De kat van de buren zit in de hoogste boom van jullie terrein.

Zet 1 brandweerman of 6 willekeurige vrienden in.

21

Proficiat, je bent de beste Chirogroep van het land! Hierdoor besef je dat het belangrijk is dat ook andere groepen het goed hebben. Je helpt daarom de andere groep uit Chirozele om een even sterke Chirogroep te zijn. Daardoor heeft iedereen gewonnen en is iedereen gelukkig! Feest in het dorp!

Verduidelijking opdrachten chaosfase Opdracht

Iemand van de andere ploeg in je kamp krijgen

Beschrijving

Elke groep heeft een kamp (het vak van je Chirogroep). Het is de bedoeling dat je de tegenspelers in die cirkel trekt. Elke ploeg heeft ook een immuniteitskaartje. Voor degene met dat kaartje kan de andere ploeg geen punt krijgen.

Punten

Per speler die in de kring getrokken wordt (zonder immuniteitskaartje), krijgt de ploeg 5 vriendschapspunten.

Noteren

Als begeleiding hou je tijdens het spel bij hoeveel spelers per ploeg in de kring getrokken zijn.

Opdracht

Kruisjes zetten op iemand van de andere ploeg

Beschrijving

Elke ploeg krijgt een stift. Het is de bedoeling dat je daarmee kruisjes zet op het lichaam van iemand van de andere ploeg. Een kruisje moet wel volledig zijn, dat wil zeggen: twee snijdende lijnen. Let op dat je voor elke chaosfase een andere kleur van stift moet gebruiken.

Punten

Per kruisje krijgt een ploeg 1 invloedspunt.

Noteren

Als begeleiding tel je na de chaosfase alle kruisjes per ploeg.

Opdracht

Als eerste met de volledige ploeg aan de centrale post in de cirkel van je ploeg staan wanneer er gefloten wordt

Beschrijving

Na het eindsignaal (op een fluitje blazen) is het de bedoeling dat elke ploeg zo snel mogelijk in hun cirkel gaat staan bij het hoofdkwartier van de begeleiding.

Punten

De ploeg die eerst is, krijgt 20 overtuigingspunten. De ploeg die tweede is, krijgt 10 overtuigingspunten.

Noteren

Als begeleiding hou je na het affluiten goed in de gaten wie eerst in de cirkel staat.

Opdracht

Kaartjes van andere deelnemers vinden

Beschrijving

De deelnemers krijgen 16 kaartjes (per ploeg een andere kleur). Die moeten ze verstoppen op hun lichaam. (Denk eraan: hou het fijn, zodat ze gevonden kunnen worden en het voor iedereen een aangenaam spel is.)

Punten

Per gevonden kaartje krijg je 3 gemeenschapspunten.

Noteren

De begeleiding krijgt de gevonden kaartjes na het affluiten. Dat is het moment waarop ze geteld kunnen worden.

41


Zinnen overschrijven uit de kijkdoos

Beschrijving

Voor het hoofdkwartier van de begeleiding ligt een kijkdoos met hierin 10 citaten. De deelnemers proberen zoveel mogelijk zinnen over te schrijven op het blad dat in hun kamp blijft liggen. Na elke fase moeten de citaten in de kijkdoos vervangen worden.

Punten

Per volledig citaat krijgen de ploegen 3 engagementspunten.

Noteren

Na het affluiten kan de begeleiding de punten tellen door ze te vergelijken met het blad op de kijkdoos.

Opdracht

Haal zoveel mogelijk balletjes in je eigen kamp

Beschrijving

Voor de chaosfase worden in elk kamp 10 balletjes gelegd. Tijdens de chaosfase kun je balletjes van het andere kamp roven. Let op: je mag maar 1 balletje per keer meenemen, je mag dus niet met meerdere balletjes tegelijk overlopen.

Punten

Per bal in het kamp krijgen de ploegen 3 gemeenschapspunten.

Noteren

Na het affluiten kan de begeleiding de balletjes tellen.

Opdracht

Beeld uit wat er op het kaartje staat

Beschrijving

Tijdens deze fase legt de begeleiding na vijf minuten voor elke ploeg een kaartje neer. Daarop staat een woord dat ze moeten uitbeelden (kies twee woorden uit de lijst of schrijf zelf iets op). EĂŠn speler van de ploeg mag kijken wat er op het kaartje staat en dat uitbeelden. De rest van de ploeg moet raden wat het is. Mogelijke uitbeeldwoorden: tv, computer, smartphone, auto, fiets, tandenborstel, haardroger, reuk, strijkijzer, brood, boot, appel, kameel, skateboarden, skiĂŤn, tractor, egel

Punten

De ploeg die het als eerste raadt, krijgt 20 punten, de tweede krijgt er 10. Een ploeg die het niet raadt, krijgt 5 punten.

Noteren

Tijdens het spelen opschrijven.

]foto: paul bert www.paulbert.be[

Opdracht

42


De levens van een boysband Terrein:

Open

Aantal leefgroepen:

2

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Gemiddeld

materiaal 20 stukken sjortouw van 0,5 meter 10 blinddoeken 2 (trek)touwen van 5 meter 2 alcoholstiften (1 per leefgroep) 2 A4-bladen (1 per leefgroep) Codes voor begeleiding om te noteren (zie bijlage) Papier Codes 2 stylo’s 2 valse euro’s 2 stukken sjortouw van 5 m om in een kruisvorm te leggen Sleutel voor de codes (zie bijlage) Doel (10 minuten) Elke leefgroep wordt onderverdeeld in een boysband en groupies. Zij strijden samen tegen de andere boysband en groupies. Elke leefgroep moet zo snel mogelijk te weten komen welke boysband zij zelf zijn. Dat kan door op zoek te gaan naar hun grootste hit. Eens ze hun grootste hit kennen, moeten ze die zingen en in koor de naam van hun boysband roepen. De leefgroep die dat het eerste kan, wint het spel. TIP: Leef je als begeleiding ook in, om de deelnemers mee te nemen in het verhaal. Spelverloop We nemen jullie even mee naar het prille begin van elke boysband. ! OPMERKING: Het is belangrijk om het hele spel door de verhaallijn te schetsen zoals bij elke fase is omschreven (zie uitleg), zodat de deelnemers de rode draad tussen de verschillende spelen begrijpen. Spelverloop in het kort: 1. Het begin 2. Let’s get serious! 3. Strike a pose Rebelleren 4. Het afscheid 5. Doorzetten na het afscheid 6. De split/reünie Speluitleg 1. Het begin: de tandpastaglimlachende winnaars van Bootcamp (10 minuten)

Uitleg: BOOTCAMP! Iedereen komt aan op de allereerste auditiedag! Dit is de dag waarop jullie leven volledig kan veranderen. Vandaag wordt beslist wie van jullie het talent heeft om deel te zijn van een boysband! Doel: de beste zangers onderscheiden binnen elke leefgroep De twee leefgroepen spelen dit spel apart. In elke leefgroep moet het kaf van het koren gescheiden worden. De beste vijf zangers worden uitgekozen om een boysband te vormen. De andere vijf leden van de leefgroep worden de groupies. Spel: zwijntje (per leefgroep) Alle deelnemers krijgen een stuk sjortouw. Elke deelnemer moet na het startsignaal proberen de voeten van een andere deelnemer (van zijn of haar eigen leefgroep) aan elkaar te binden. Wie vastgebonden is, moet op de grond blijven liggen (als een vastgebonden zwijn) en zijn of haar touw afgeven. Zo kan degene die het zwijntje gevangen heeft verder spelen. De eerste vijf personen (per leefgroep!) die vastgebonden zijn, zijn de groupies. Zij waren immers niet sterk genoeg om deel uit te maken van een boysband.

43


2. Gedaan met spelen, tijd om serieus genomen te worden. Let’s get serious! (15 minuten)

Uitleg: Tijd voor het serieuze werk. De boysband begint bekendheid te krijgen over de hele wereld en heeft ook overal groupies. Om te tonen dat ze hun fans heel graag zien, moeten de boysbandleden proberen zo snel mogelijk hun groupies te bereiken. Doel: boysband A moet door de barricade van groupies B om bij hun groupies te geraken en omgekeerd Opstelling: A (boysband) B (groupies) A (groupies) B (boysband) Spel: De bandleden worden geblinddoekt vóór de uitleg van het spel (liefst met hun eigen trui, er worden ook enkele blinddoeken voorzien). De bandleden moeten door een barricade om hun groupies te bereiken. De groupies van elke boysband vormen een barricade door op het sjortouw te gaan staan. De bandleden geraken voorbij de barricade door onder het touw door te kruipen. Tijdens het spel gillen de groupies naar hun bandleden, zodat die weten waar ze naartoe moeten lopen. De boysband die het snelst samen met zijn groupies (per twee) in de formatie ‘vliegerke’ staat, wint. Vliegerke = een speler gaat in kruiwagenstand voor een andere staan. Die heft de ‘kruiwagen’ op aan de schouders. Uiteindelijk spreidt de ‘kruiwagen’ de armen zodat hij of zij als het ware ‘vliegt’. Zie foto’s.

44


3. Strike a pose! De boysband rebelleert! (10 minuten)

Uitleg: Strike a pose! De boysband is ondertussen enorm bekend geworden en ze worden uitgenodigd om hun portret te laten maken bij een bekende schilder. Ze horen echter dat zij niet als enige uitgenodigd zijn: de andere boysband heeft ook een afspraak. Ze willen de concurrentie inschatten en te weten komen hoe het portret van de andere boysband er zal uitzien. Daarnaast willen ze ook hun ‘afgelikte’ imago wat loslaten. Tijd om de rebel uit te hangen, tijd voor een tattoo! Doel: zo snel mogelijk de levende mastermind van de andere leefgroep raden en zoveel mogelijk codes (= tatoeages) krijgen. Spel: levende mastermind Er wordt van elke boysband een ‘foto’ genomen: de volgorde van de leden wordt op papier getekend. Nu is het aan de groupies van groep A om de bandleden van B in de juiste volgorde op te stellen. De bandleden die op de juiste plaats staan, blijven staan. Degenen die fout staan, worden geschrapt. Daarna is het aan de groupies van boysband B om de bandleden van A in de juiste volgorde te zetten. Beide groepen doen dat om beurten tot beide groepen de mastermind geraden hebben en alle bandleden op de juiste plaats staan. Beide groepen hebben nu codes verdiend. Hoe meer beurten een groep nodig had om de mastermind te raden, hoe minder codes ze krijgen. 1 beurt = 10 codes, 2 beurten = 9 codes, 3 beurten = 8 codes, enz. De begeleiding schrijft de gewonnen codes op het lichaam van de andere leefgroep, liefst op een niet meteen zichtbare plaats. TIP voor begeleiding: je kunt hier ook een echte foto nemen als je een fototoestel hebt. Dat is dan ineens een leuk aandenken. 4. Het afscheid, somebody goes solo! (25 minuten)

DEEL 1 Uitleg: De groep blijft ondanks een iets rebelser imago toch hip en hot! Ze blijven in de boysbandwereld verder strijden tegen andere grote sterren. Doel: zoveel mogelijk codes op de andere groep te zien krijgen Spel: the battles De groepen proberen de codes van de andere leefgroep te zien door battles uit te voeren. Wie een battle wint, mag bij iemand van de andere groep een lichaamsdeel kiezen om te zien. Hij of zij mag dan vanop een afstand van 2 meter 5 seconden kijken. De battles worden door de leefgroepbegeleiding afgeroepen en gejureerd. Mogelijke battles zijn: Stagediverke: leefgroep tegen leefgroep. Het is de bedoeling dat je per twee gekruist elkaars armen vastneemt, en zo met alle duo’s naast elkaar gaat staan. Eén voor één moet iedereen van de leefgroep van de ene naar de andere kant van de rij doorgegeven worden via de armen. Wie geen partner heeft, helpt de stagediver op en af. De leefgroep die dat het snelste kan, wint. Geloofwaardig flauwvallen: groupies tegen groupies. De begeleiding jureert. Luchtgitaar spelen: boysband tegen boysband. De begeleiding jureert. Liedjes met hart/heart zingen: leefgroepen tegen elkaar. Zo lang mogelijk gillen: groupies tegen groupies. De begeleiding jureert. Hanengevecht: leefgroepen tegen elkaar. Degene die het laatst overblijft, wint. Zuiverste hoge noot zingen: boysband tegen boysband. De begeleiding jureert. Liedjes boeren: boysband tegen boysband. De begeleiding jureert. De leefgroepen kunnen na de battles op een papier de verschillende geziene codes noteren. DEEL 2 Uitleg: Op het einde van deze fase gaat er helaas iemand van de boysband solo. Hij is het leven in de boysband wat beu en wil iets nieuws in zijn leven. Hij wil ook graag meer geld verdienen. Hij spaarde alvast een potje bijeen om zijn solocarriere uit te bouwen. Doel: zoek de euro bij de andere leefgroep Spel: zoek Franky (euro) Bij één persoon van elke boysband zit een ‘euro’ verstopt. Ze mogen zelf die euro ergens op hun lichaam verstoppen. Na het startsignaal mag iedereen op zoek gaan naar de euro die verstopt zit bij de andere boysband. De groupies helpen uiteraard mee zoeken. De leefgroep die als eerste de euro van de tegenstander vindt, krijgt een extra code. Na het spel wordt het geheim bekendgemaakt. De twee spelers bij wie een euro gevonden is, verlaten de boysband en starten een solocarrière. Zij hebben het meeste geld en het meeste talent. Zij mogen niet meedoen aan het volgende spel.

45


5. De band moet doorzetten met een bandlid minder, dan maar een verzamelalbum? (15 minuten)

Uitleg: Eén van de groepsleden is het afgestapt. De bandleden proberen toch door te zetten en hun fans niet teleur te stellen. Doel: ultieme kans om nog codes van de andere leefgroep te zien Opstelling: Groupies A

Groupies B

Boysband B

Boysband A

Spel: trekspel Leg het sjortouw in een kruis. Er vormen zich zo vier vakken. In elk vak gaan groupies of bandleden staan (zie opstelling). De bedoeling is om zoveel mogelijk volk in je eigen vak te krijgen door hen over het touw te trekken. Zodra iemand geen contact meer heeft met de grond van zijn of haar eigen vak, hoort die speler bij het andere vak en moet hij of zij nu hier meestrijden. Je kunt ondertussen proberen om naar de codes van de andere leefgroep te kijken. Het spel gaat door tot iedereen in hetzelfde vak staat. 6. De bandleden staan voor een moeilijke keuze: splitten of een reünie? (15 minuten)

Uitleg: De voorbije weken is er veel gebeurd. Na de solocarrière van één van hun leden staan ze voor een moeilijke keuze. Gaan ze uiteen of komt er toch nog een reünie? Doel: de codes kraken, op die manier hun grootste hit te weten komen en ook welke boysband ze zijn Spel: Elke leefgroep moet nu de codes kraken. Ze krijgen hiervoor een sleutel. Op die manier komen ze te weten wat hun grootste hit was. Ze moeten samen die grootste hit zingen en daarna in koor roepen welke boysband ze zijn. De boysband die als eerste weet wie ze zijn, wint. CODES GROEP B (die dus op de leden van A geschreven moeten worden) De codes worden in de juiste volgorde aan de groep gegeven.

Grootste hit = SOS Boysband = Jonas Brothers

Grootste hit = Monsoon Boysband = Tokyo Hotel

Codes (elke letter is een aparte code) MIM DIHUM VLINBYLM

Codes (elke letter is een aparte code) WYXCYYX JYUSY RYDOV

Sleutel om de codes te kraken A=K

Sleutel om de codes te kraken A=U

]foto: valerie vanderlooy[

BIJLAGE CODES GROEP A (die dus op de leden van B geschreven moeten worden) De codes worden in de juiste volgorde aan de groep gegeven.

46


Op de vlucht Terrein:

Bos, onderweg

Aantal leefgroepen:

Alle groepen die meedoen

Actiegraad:

Actief (veel stappen)

Inlevingsvermogen:

Veel

Inleiding Midden in de Landloperskolonie bevindt zich een centrum voor illegalen. Hier worden er illegalen vastgehouden in afwachting van hun repatriëring, en vluchtelingen die in België niet erkend worden, die dus geen kans maken om een Belgisch paspoort te krijgen en het land moeten verlaten. Mensen ontvluchten hun land om heel wat verschillende redenen: economisch, ecologisch, oorlog en bedreigingen. Ze laten alles achter om op een onbekende plek een nieuw leven te kunnen opbouwen. Vluchten is geen gemakkelijke keuze. Er is constant het gevaar om betrapt te worden voordat je op je bestemming geraakt, je bent afhankelijk van mensensmokkelaars, kent de taal niet en moet alles achterlaten. Een heel risico. Om de deelnemers van Krinkel hier ook even bij te laten stilstaan, volgen we in dit spel een familie uit Afghanistan die vlucht wegens de oorlog. Het gaat hier niet om exacte feiten maar vooral om een leuk spel dat hopelijk ook aanleiding geeft om eens te praten over vluchtelingen in België, en vooroordelen die er misschien zijn. Doel Als leefgroep stel je een familie uit Afghanistan voor. Je doel is om te vluchten naar Engeland, want daar woont er familie. Onderweg zul je opdrachten moeten doen om de juiste weg te vinden. Daarbij moet je ook constant op je hoede zijn voor gevaar van de andere groepen. Materiaal 1 tapijt 1 stuk afbakeningslint 1 krijtje 2 stoffen reepjes (om elkaar vast te maken, blinddoeken) 1 ‘fopkaarsje’ 1 gsm Opdrachtfiches 1 cricketbat 4 ‘wickets’ 1 tennisbal 1 stafkaart 1 kompas 1 envelop met vertraagkaartjes Speluitleg LONDEN BEREIKEN

Het spel is een vlucht die door verschillende landen trekt. Bij elke tussenstop voer je een opdracht uit om te weten te komen waar je tocht verder naartoe gaat. Bij elke tussenstop lees je ook een deel van het verhaal van de Afghaanse familie voor. Opgelet: de andere groepen vormen op elk moment een gevaar voor jou. Ze kunnen je op elk moment betrappen en je reis vertragen. Jullie kunnen ook de andere groepen vertragen. Je speelt dus ook tegen de andere groepen die dit spel spelen. Je kunt hen herkennen aan het tapijt dat ze meedragen. Kort verloop:

Vertrekpunt (materiaalpost) = Afghanistan Opdracht: Raadsels Eerste tussenstop (keuze uit vier punten) = Turkije Opdracht: Zoek een telefoonnummer aan de hand van vragen Tweede tussenstop (vaste route) = Griekenland Opdracht: Daag een andere groep uit voor ‘olympische fakkel’ Derde tussenstop (keuze uit twee punten) = Slovenië Opdracht: Daag een andere groep uit voor steelpantikkertje

47


Vierde tussenstop (voor iedereen hetzelfde punt) = België Opdracht: Zoek de volgende aanwijzing op dit punt Eindplaats (zelfde als vertrek) = Londen Opdracht: Speel cricket, de nationale sport, alleen of met een andere groep Hou een korte nabespreking. REIS VERTRAGEN

Tapijt: Jullie kunnen twee mensen van een andere familie verwonden door bijvoorbeeld met een doekje benen aan elkaar te binden of iemand blind te maken. Dat kan als je iemand van een andere groep op jouw tapijt krijgt. Elke groep krijgt twee doekjes om iemand te verwonden. Die ‘handicap’ moet je heel het spel behouden, maar je mag hem wel binnen je ploeg doorgeven. Uitdagen: Als een andere groep tot op minder dan 10 meter nadert, mag je fluiten. Als er gefloten wordt, moet iedereen blijven staan zoals hij of zij staat. Als je vanuit die positie met tien stappen tot bij de andere groep geraakt, gaat de uitdaging door. De groep met diegene die het meeste verdient, mag het spel kiezen. De winnaar van het spel mag gewoon verder gaan. De verliezers moeten 7 minuten wachten voor ze verder mogen. Tijdens die 7 min mogen ze zelf wel andere groepen uitdagen maar kunnen ze niet uitgedaagd worden. (Je kunt aantonen dat je aan het wachten bent door op je tapijt te zitten.) Je kunt jezelf beschermen tegen een uitdaging door een kaarsje aan te steken. Zolang dat brandt, mag je niet uitgedaagd worden. Vertraagkaartjes: Stop onderweg 5x 30 seconden om te bidden in de richting van Mekka (zuidoosten). Stop 2 x 1 min om een praatje te maken met een boom. Vertaal onderweg een bekend Chirolied naar het Frans, en zorg dat je het met z’n allen kunt zingen voor je de volgende post bereikt. Stop onderweg 2 min om de sirtaki te dansen of een andere populaire dans die iedereen kent. Hou een korte meditatie- of yogasessie (3 min). EXTRA’S

Je kunt onderweg nog een aantal opdrachten toevoegen om wat meer actie in te voeren als je dat nodig vindt. Gevaar: Jullie zijn illegaal onderweg, je moet dus opletten dat je niet gezien wordt. Ga plat op je buik op de grond liggen als er een auto voorbijrijdt. Wie vooraan loopt, kan op elk moment beslissen om de groep te testen. Begin luid tot vijf te tellen. Iedereen moet zich ondertussen verstoppen. Draai je daarna om en probeer te vinden waar iedereen zit. De eerste die gezien is, moet nu vooraan lopen. Je mag niet reageren op je eigen naam. Doe je dat toch, dan moet je een kledingstuk wisselen met de persoon die jouw naam uitsprak. Zorg dat je zo snel mogelijk met beide voeten van de grond bent als je een dier ziet onderweg.

FASE 1: DE START (materiaalpost)

Wanneer je aankomt bij de materiaalpost krijg je de speluitleg en je materiaal. Je draagt dat de hele tocht mee. Als begeleiding geef je de groep telkens de juiste envelop met aanwijzingen. Deze leidraad met alle antwoorden hou je natuurlijk voor jezelf. STAP 1: LEES HET VERHAAL Een jong gezin moet in de naweeën van de politieke hervormingen in Afghanistan het land ontvluchten. Het is te gevaarlijk geworden voor Akthar (‘ster’), zijn mooie vrouw Sabia (‘mooie vrouw’), hun twee dochtertjes Ghazal (‘gedicht’) en Hadiya (‘geschenk’) en hun Afghaanse windhond Wafa (‘trouw’). Op één nacht tijd moeten ze alles bij elkaar rapen wat ze kunnen dragen met hun blote handen en met de paar zakken die ze hebben. Al de rest moeten ze achterlaten, zonder te weten of ze hun familie en vrienden of hun bloeiende olijfboomgaard ooit nog zullen terugzien. Akthar heeft in de gevangenis gezeten omdat hij niet akkoord ging met het regime. Zijn diploma politieke en economische wetenschappen is ook ingetrokken. Toen hij vrijgelaten werd, droomde het gezin toch nog van een toekomst samen, maar een gevaarlijke afgescheurde rebellengroep heeft het nog altijd op hem gemunt. Ze laten alles achter en vertrekken in het donkerste van de nacht. Voor zonsopgang zijn ze spoorloos. STAP 2: DE OPDRACHT Los ter plaatse de volgende raadsels op. Je kunt pas vertrekken als je een van de drie kaarten verdiend hebt. Elk raadsel is goed voor 2000 euro. Als je voldoende geld hebt verzameld, kun je bij een mensensmokkelaar

48


een plan kopen waar de eerste punten op aangeduid staan. Loop naar die plaats voor de volgende opdracht. Open de juiste envelop, afhankelijk van hoeveel raadsels jullie juist beantwoord hebben. 8 000 euro (geef hen een kaart met 4 mogelijke punten: 2 rode, 1 groene, 1 gele) 6 000 euro (geef hen een kaart met 3 mogelijke punten: 2 rode, 1 groene) 4 000 euro (geef hen een kaart met 2 rode punten) STAP 3: DE TOCHT De rode punten ziet iedereen op hun kaart. Daar is dus meer gevaar van andere groepen, groen is minder gevaarlijk en geel nog minder. Tochttechniek: Kaart

Raadsel 1 Er zitten vier dwergen in de grond met alleen hun hoofd erboven. Ze kunnen alleen naar voren kijken en dus niet opzij, en mogen ook niet met elkaar praten. Er zitten er drie aan de ene en één aan de andere kant van een muur. Ze kijken allemaal naar de muur, geen enkele kan erover kijken. Ze weten dat er twee blauwe en twee rode mutsen uitgedeeld zijn. De vraag is: wie kan met 100% zekerheid zeggen wat voor kleur muts hij op heeft? Antwoord: Kabouter C weet welke kleur hij heeft. Dat weet hij omdat hij voor zich een rode muts ziet. Als hij zelf ook een rode had, zou de kabouter achter hem (D) direct roepen dat hij zelf een blauwe heeft. Raadsel 2

]foto: paul bert www.paulbert.be[

Kies twee mensen uit. Knip twee stukjes touw af van +/ 1 meter en maak aan elk uiteinde een lus. Persoon 1: Maak 1 lus vast aan je linkerpols en het andere uiteinde van hetzelfde touwtje aan je rechterpols. Persoon 2: Maak 1 lus vast rond je linkerpols, steek je touwtje rond dat van persoon 1 en maak de andere lus vast aan je rechterpols.

49


Probeer nu de touwen uit elkaar te krijgen zonder de knopen of lussen los te maken. Antwoord: De eerste persoon vouwt zijn touw dubbel en stopt het door de handlus van de tweede, die het touw van de eerste persoon boven zijn hand kan trekken. Raadsel 3 Welke woorden zoeken we hier? Antwoord: kussensloop, knipoog, neusvleugel, karton, oordeel, gehaktbal

Raadsel 4

Zoek Wally

FASE 2: TURKIJE (centrum voor illegalen)

Je ploeg heeft een van de vier punten op de kaart uitgekozen om naartoe te gaan. Het is belangrijk dat je hen nu de opdracht geeft die hoort bij het nummer van de plaats die ze uitgekozen hebben. Op elke plaats is er immers een andere opdracht. STAP 1: LEES HET VERHAAL Het gezin loopt naar de woestijnbergen, want ze weten dat zich daar smokkelaars schuilhouden. Niet enkel smokkelaars van drank en drugs, maar ook mensensmokkelaars. Gelukkig hebben ze altijd wat geld opzij gehouden voor hun olijfboomgaard! Akthar en Sabia knikken naar elkaar. Ze zullen dat geld niet meer gebruiken voor hun droom maar om hun leven te redden. Ze geven de mensensmokkelaar bijna alles wat ze hebben en vragen hem om hen een route tot Engeland te verzekeren. Dat is het plan: levend en samen tot in Engeland geraken. Ze hebben namelijk gehoord dat daar hoop is op een goede toekomst en Sabia heeft daar nog familie wonen. Ze rijden dagen tot aan de grens van Afghanistan met Iran en daar laat de smokkelaar hen los. Hij vertelt hen dat ze tot in Turkije moeten geraken en dat Zemar (‘leeuw’) hen in Izmir zal opwachten, waar ze nadien een oversteek zullen moeten maken naar Griekenland. Ze krijgen zijn telefoonnummer mee ‘voor het geval dat ...’ Ze huilen stilletjes bij de gedachte aan de olijfbomen die ze in Turkije zullen zien.

50


STAP 2: DE OPDRACHT Zoek de volgende getallen om een telefoonnummer te bekomen. Bel naar dat nummer voor verdere info. Voorbeeld van een opdracht: ABCD/ EF GH IJ a Huisnummer van de strafinrichting-1 b Huisnummer van het huis met een witte poort x 2 c 19C3: wet op de landloperij d Hoeveel s’en staan er op de gedenkplaat van P. De Soete? Doe dat getal maal drie en doe vervolgens-1. Voorbeeld: 10 s’en wordt (10 x 3)-1 = 29 e f 18F1: Bedelaarshuis werd opgekalefraterd. g In een zwarte paal in de omheiding zitten 2G vijzen. h 199H: voorgevel erkend als monument. i Je hebt een zendmast en elektriciteitskabines, daarrond is er een groene omheining. De groene deur van de omheinig telt exact 65I kotjes. j De ijzeren noodtrap van het gele gebouw telt 2J trappen (bovenste platform niet meetellen). Oplossingen: Vanop punt 1 (aan de kapel): 0494 - 47 84 13 Vanop punt 2 (aan de boerderij): 0494 - 47 82 55 Vanop punt 3 (aan OCPP): 0494 - 47 64 86 Vanop punt 4 (aan achterkant centrum voor illegalen): 0494 - 47 79 83 STAP 3: DE TOCHT Volg de instructies van de voicemail. (Vanop ieder punt word je naar een verschillend nieuw punt gestuurd, het heeft dus geen zin om de andere groepen te volgen.)

FASE 3: GRIEKENLAND

Geef de deelnemers de speluitleg van Griekenland. STAP 1: LEES HET VERHAAL In Turkije is er helemaal geen Zemar te zien. Akthar en Sabia proberen hun dochtertjes rustig te houden met verhaaltjes over de sterren die ze tijdens hun tocht onder de blote hemel kunnen zien. Hun windhond Wafa waakt over hen en ’s nachts liggen ze allemaal samen dicht tegen elkaar op de Afghaanse tapijten die ze nog hebben kunnen meegrissen bij hun vertrek. Na dagen ronddolen aan de haven leggen ze contact met de eigenaar van een boot die Turkse olijven overvaart naar Griekenland. Dankzij hun kennis en hun gedeelde passie voor olijven kunnen ze een tocht naar Griekenland versieren. Ze zijn echter niet de enige familie die meevaart en ze moeten zich verstoppen in de donkere buik van de boot, samen met nog een ander gezin. Ze hopen dat ze de handelaar kunnen vertrouwen. Het andere gezin vertelt over een vrachtwagen die op hen wacht bij de grens met Albanië. Akthar en Sabia zouden geen vlieg kwaad doen, maar nu zitten ze op hun tandvlees en ze smeden een plan om de vrachtwagen in te palmen. STAP 2: DE OPDRACHT Op dit punt probeer je een vrachtwagen te bemachtigen. Hiervoor moet je een duel winnen tegen een andere groep of als familie zelf een opdracht doen om de Griekse chauffeur te kunnen betalen. (Wacht niet te lang op dit punt – max. 10 min wachten op een andere groep. Als die niet komen, kun je de individuele opdracht uitvoeren.) Duel: De olympische fakkel. Vorm een kring rond een boom of lantaarnpaal. De groepen staan door elkaar, en iedereen houdt elkaars handen vast. Als je de paal of boom (de fakkel) aanraakt, val je uit. De groep waarvan de laatste speler overblijft, wint het spel. De winnaars krijgen een lijn (route) die op een transparant getekend is. Die moeten ze over de kaart leggen om zo het volgende punt te vinden. De groep die verliest zal onderweg een opdracht moeten vervullen die hen vertraagt. Trek daarvoor een vertraagkaartje uit de envelop. Individueel: Alle spelers liggen op hun rug met hun ogen dicht. Zonder af te spreken moet je tot 15 tellen door om beurten een nummer te zeggen. Je mag niet met elkaar praten. Je mag niet met twee mensen tegelijk iets zeggen, anders begin je opnieuw van 1. Er moeten minstens 6 verschillende mensen meegedaan hebben.

51


Daarna neem je de transparant. Leg die op de kaart en zoek daarmee het volgende punt. STAP 3: DE TOCHT Je begeleiding geeft je de kaart en een transparant van de route die jullie aan het volgen zijn (zelfde nummer als het punt dat jullie gekozen hebben voor Turkije). Op de transparant staat jullie eerste punt aangeduid (1, 2, 3 of 4) en de route die je hebt afgelegd via de beschrijving op het antwoordapparaat. Er staan ook nog twee extra punten op aangeduid. Kies een van de twee uit en ga daar naartoe voor het volgende duel.

FASE 4: SLOVENIË STAP 1: LEES HET VERHAAL Akthar en Sabia hebben het andere gezin opgesloten in de boot en zijn als enigen aan wal gegaan in Griekenland. Het andere gezin zit dus nog op de boot en vaart terug richting Turkije. De vrachtwagenchauffeur gelooft dat zij het zijn met wie hij een afspraak had en neemt hen dagenlang mee, Kroatië voorbij, tot in Slovenië. De vrachtwagen vervoert steelpannen. Achteraan in de laadbak zit een dubbele wand: het achterste stuk is afgesloten. Daarachter kan het gezin zich verstoppen om controle te omzeilen. In Slovenië zwerven ze dagenlang rond en op een nacht is Wafa spoorloos verdwenen. Ghazal en Hadiya zijn ontroostbaar en Akthar en Sabia voelen zich wegzinken in een uitzichtloze situatie. Hun geld raakt stilaan op, de tocht van Slovenië naar België is zo ver en ze hebben geen idee hoe er te geraken. Ze bieden zich in allerlei nachtwinkels aan om er een centje bij te verdienen. ’s Nachts ontmoeten ze er allerlei duistere figuren en een aantal weken later kennen ze voldoende volk om tot in België te geraken. STAP 2: DE OPDRACHT Hier kies je opnieuw of je een duel met een andere groep aangaat of voor de individuele opdracht gaat. Duel: Steelpantikkertje. Maak met het afbakenlint een steelpan (cirkel met een steel aan). De tikker mag over de steel springen, de anderen moeten errond lopen. De richting maakt niet veel uit. Zo speel je tikkertje. Ben je eraan, dan vlieg je in de pan. Van daar kun je de tikker helpen door de anderen ook in de pan te trekken. De laatste die overblijft, is de winnaar. Zijn of haar groep mag meteen verder, de anderen nemen een vertraagkaartje. Individueel: Vorm een kring waarbij iedereen met hun gezicht naar buiten kijkt, en hou elkaars handen vast. Zonder je handen te lossen, zoeken jullie een manier om de cirkel om te keren zodat iedereen naar de binnenkant kijkt. STAP 3: DE TOCHT Trek naar deze plek.

52


FASE 5: België STAP 1: LEES HET VERHAAL In België geraken ze niet zonder kleerscheuren tot aan de haven van Antwerpen. De duistere figuren waren vriendelijk, maar hebben hen in allerlei hachelijke situaties gebracht. In de haven moet Akthar ’s nachts tussen de boten door zwemmen om niet op te vallen en om te vragen wie hen tot in Engeland kan brengen. Sabia belt met haar familie in Londen om te zeggen dat ze al in België zijn, dat ze honger hebben en dat ze ervan dromen om hen te zien. Ja, ze hebben een nieuwe droom: samen aankomen en in Londen een nieuw leven beginnen. Het water is ijskoud, maar Sabia wil hem wel verwarmen wanneer hij aan de kaai weer uit het water kruipt. ;) En met succes. STAP 2: DE OPDRACHT In de vijver bevinden zich verschillenden ‘eendjes’. Vis de eendjes uit de vijver tot je dat met de beschrijving voor de volgende plaats gevonden hebt. Zet alle eendjes nadien terug op het water! STAP 3: DE TOCHT Instructies vind je op het juiste eendje. Instructie = Ga terug naar de startplaats van het spel, de materiaalpost.

FASE 6: Londen (afhaalpunt materiaal) STAP 1: LEES HET VERHAAL In Engeland wacht Sabia’s familie hen op. Ze hebben een windhondpuppy gekocht om hen te verwelkomen en de glimlach en vreugdesprongetjes van Ghazal en Hadiya zijn onbetaalbaar. Veel tijd om na te denken over hoe anders het in Engeland is en over hoe ze de olijfbomen missen in alles wat ze zien, hebben ze niet. Sabia’s familie neemt hen de volgende dag namelijk meteen mee op sleeptouw. Het is nationale cricketdag in Engeland. Tussen hun tranen van verwarring en spijt en geluk door ontdekken Akthar, Sabia, Ghazal, Hadiya en hun nieuwe pup hun nieuwe leven. Het zal allemaal nog even duren voor ze het kunnen geloven en voor ze ’s nachts geen nachtmerries over hun tocht meer hebben, maar ze leven nog en zijn samen in Engeland geraakt. Je bent er geraakt. Je kunt nu met je eigen groep of tegen een van de andere groepen cricket spelen. Dat is een nationale sport in Engeland. Dat moet je dus zeker kunnen als je je goed wilt integreren. STAP 2: DE OPDRACHT De rolverdeling Een cricketwedstrijd gaat tussen twee elftallen, waarbij een van de twee eerst slaat (‘batten’) en de ander in het veld gaat staan (‘bowlen’). Wanneer alle spelers van de slagpartij een beurt hebben gehad (een ‘inning’), worden de rollen omgedraaid. Het speelveld Dat heeft geen vaste afmetingen. In Nederland wordt er soms op een voetbalveld gespeeld. Maak je terrein dus groot genoeg! In het midden van het veld is er de pitch: een strook van ongeveer 2 m breed, met aan de ene kant een kegel en aan de andere kant de wickets. Duid ook een zone aan van 1 m rond de wickets, waarin de batter ‘in’ is.

De batters Batten doe je altijd per twee. Je kunt blijven batten tot je ‘uit’ bent. Dan is de volgende batter aan de beurt. Wissel van rol wanneer iedereen een keer gebat heeft. De andere batters wachten dus buiten het terrein en schuiven door zodat er altijd twee batters in het veld zijn.

53


De veldploeg/bowlers Een speler is de bowler, die werpt de bal. Een andere speler staat vlak achter de wicket, dat is de vanger. De rest van het team staat opgesteld rond de pitch. Uit zijn (= doel voor de veldploeg) Een batter is uit als: iemand de bal die hij of zij wegslaat kan vangen voordat hij de grond raakt; de bowler de stokken kan raken met de bal; de batter de bal tegenhoudt met zijn of haar been (en die anders dus de stokken zou raken); de batter uit de slagzone stapt om te slaan en de vanger (die vlak achter de wicket staat) kan de bal vangen en daarmee de wicket raken voor de batter terug in zijn zone is; een speler uit het veldteam de wicket kan raken met de bal voordat beide batters ‘in’ zijn. Runs scoren (= doel voor de slagploeg) Als de batter de bal succesvol heeft kunnen wegslaan, loopt hij of zij naar de kegel aan de overkant. De batter die aan de kegel staat, loopt naar de wicket. Lukt dat alle twee, dan scoort het batteam een run. Je kan ook meer dan een keer heen en weer lopen. Wanneer de batters stoppen met lopen, zal de veldploeg opnieuw moeten gooien. Diegene die voor de wicket staat, wordt de batter. Winnen De ploeg die het grootste aantal runs heeft nadat iedereen gebat heeft, is de winnaar van het spel.

]foto: jan van bostraeten[

NABESPREKING Hoe denk je dat het leven van deze personen er nu zal uitzien? Zouden vluchtelingen een plaats kunnen hebben in jullie Chirogroep? Waar moet je dan rekening mee houden?

54


Over mijn lijk! Terrein:

Open terrein

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Gemiddeld

Inleiding Tante Mathilde, een rijke barones, is gestorven. Ze laat haar erfenis na aan haar personeelsleden, haar kat en nog enkele andere mensen. De verdeling van haar geld is al gebeurd, onder andere op basis van jaren dienst en geleverde prestaties. Natuurlijk stelt niemand zich daar tevreden mee, iedereen is van mening dat de erfenis volledig aan hem of haar toekomt, zij hebben mevrouw namelijk jarenlang bijgestaan in goede en kwade dagen, zij verdienen het geld! Wie gaat er over lijken om de hele erfenis op te strijken? Doel Zoveel mogelijk geld van de erfenis in jouw bezit krijgen. Hoe? Door elkaar te bestelen. Materiaal Touw/zeel (om kring te maken voor het negerboksen): voor 6 kringen 20 meter touw 12 wimpels + 1 extra 1 vork 1 grote dobbelsteen 5 vellen papier (voor de begeleiding om op te schrijven) 5 balpennen 1 fluitje 1 klokje/gsm om tijd in het oog te houden 15 wasknijpers Steekkaart personages Affiche (A4) om bankenkoersen op te schrijven Afbeeldingen erfgenamen 2 alcoholstiften Kaartjes persoonsomschrijving 160 jetons Personenkaartjes 12 plastieken potjes om jetons in te doen Bord rangschikking geld Voorbereiding Ploegverdeling

Iedereen in de leefgroep speelt voor zichzelf (iedere persoon = een erfgenaam). Begeleiding: een iemand jetons en rangschikking, de andere bank en portretten. Terrein

Verstop een vork op het terrein (op het grasterrein in de grond, maximumafstand 10 m). Baken met touw een veilige zone af waar je niet mag stelen en zeg hoe groot het terrein is. De ‘borden’ moeten klaarstaan: voor de bank, voor de portretten (vasthangen met een touw rond een boom) en voor de rangschikking (de personenkaartjes al op de rangschikking met een wasknijper, hang het karton met een touw rond een boom). Speluitleg Twaalf erfgenamen

Jacob, de butler Janus Jaknikker, de huisvriend Ron, de tennisleraar Tac-Sie, de chauffeur Poepie, de kat Mini, het dienstmeisje Carita, de dokter Curly, de kapster Pierre, de kok Madame Astra, de waarzegster Vera, de beste vriendin Kees-Jan, de tuinman

55


! Als de leefgroep kleiner is dan twaalf spelers, laat je de volgende personages eerst vallen: Madame Astra; en daarna Kees-Jan. Rangschikking van het geld

Hoeveel elke erfgenaam krijgt, staat aangeduid op een rangschikking (zie bijlage). Op die rangschikking staat niet exact hoeveel geld iedereen heeft, enkel een indeling in categorieën. Die categorieën zijn: belachelijk veel geld, veel geld, matige hoeveelheid geld en weinig geld. De begeleiding past de rangschikking aan tijdens het spel wanneer daar tijd voor is. In de rangschikking staan de codenamen van de erfgenamen (zoals Vera de beste vriendin). Je weet echter niet wie van de leefgroep dit is, dus hoe weet je dan wie je het beste besteelt? Dat kom je te weten via speeddating (zie verder). De begeleiding verplaatst de wasknijpers met personagekaartjes op de rangschikking naarmate de erfgenamen meer of minder geld hebben (zie afbeelding). BELACHELIJK VEEL GELD

VEEL GELD

MATIGE HOEVEELHEID GELD

WEINIG GELD

Geld stelen

Wanneer je iemand besteelt, krijg je 1/4 van het geld dat die persoon bezit (= ‘cash’, niet op de bank). Het geld wordt gegeven in de vorm van jetons. De deelnemers hebben de jetons zelf niet op zak, de begeleiding houdt bij hoeveel geld elke deelnemer heeft. Per erfgenaam hou je een plastieken potje bij met zijn of haar jetons in. Wie gestolen heeft, moet dan ook telkens samen met degene die bestolen is naar de begeleiding komen, zodat hun bezit aangepast kan worden. De aanpassing van het geld gebeurt gewoon door de jetons te verwisselen van potje, maar de deelnemers mogen de naam van de erfgenaam of de inhoud van het doosje niet kunnen zien! (Anders kunnen ze zo de identiteit van de andere achterhalen of weten hoeveel geld die ongeveer heeft.) Hoe moet je elkaar bestelen? Dat verandert na elke speeddatingronde. Er zijn er vier. Bij het begin van de ronde wordt de methode uitgelegd. Iedereen die in het veld staat, en dus niet bij de bank of de begeleiding, mag uitgedaagd worden. Algemeen geldt dat je binnen eenzelfde ronde niet meer dan één keer dezelfde persoon mag uitdagen en dat een uitdaging nooit geweigerd mag worden. Bij ronde twee en drie geldt het principe ‘the best out of 3’. Ronde 1: Iedereen krijgt een wasknijper. Die moet je op iemands kleren hangen. Als je hierin slaagt, krijg je zijn of haar geld van de andere. Ronde 2: Negerboksen. Er liggen op het veld verschillende stukken touw in een cirkel. Je daagt elkaar uit. Het is de bedoeling om elkaar uit de cirkel te duwen met je poep, je mag je handen dus niet gebruiken. Als je beide voeten uit de cirkel zijn, heb je verloren. Ronde 3: Combinatie blad-steen-schaar en 007. De uitdager van het gevecht mag kiezen. Ronde 4: Wimpelvechten. Alle spelers hebben een wimpel in hun broek. Als je iemands wimpel kunt afpakken, win je zijn of haar geld. Als er te weinig tijd is, laat je de laatste ronde vallen of speel je één ronde in 10 in plaats van 20 min.

56


Speeddating

Om de 20 minuten vindt er een speeddate plaats. Je hebt zelf een kaartje gekregen met je codenaam en enkele kenmerken van jezelf. Daarnaast krijgt elke deelnemer een overzicht met de namen van alle personages en enkele kenmerken per personage (zie bijlage), zo weet je wie er in het spel zit. Het speeddaten duurt telkens drie minuten. In die tijd kun je met zes personen praten (30 seconden per persoon). Doorschuifsysteem: er zijn twee rijen van zes erfgenamen die tegenover elkaar zitten of staan. Je voert een gesprek met diegene die voor je zit, aan de hand van ja-neevragen. Je stelt dus om de beurt een ja-neevraag aan elkaar, waarop de andere (eerlijk) moet antwoorden. Je mag niet vragen naar iemands naam of geld. Je mag enkel vragen naar uiterlijk of kenmerken/eigenschappen. Een voorbeeldvraag: “Heb je bruin haar?” Afhankelijk van het antwoord kunnen alle mensen met bruin haar of alle anderen geschrapt worden. Na 30 seconden wordt er gefloten. De ene rij schuift dan naar rechts door, de andere blijft zitten. Bescherming tegen diefstal

Je kunt je beschermen door een deel van je geld op de bank te zetten (maximum de helft, anders kun je niet meer bestolen worden). De bank werkt echter met intrestkoersen, dus soms kan je kapitaal daar verhogen, maar soms ook verlagen. Je kan enkel geld afhalen na elke speeddate. Tussen twee speeddates kun je enkel geld op de bank zetten. Voor de intrestkoersen is er een bord met verschillende banken, namelijk KBC en Belfius. Bij die twee banken kun je je geld op een spaarboekje zetten. Na elke speeddatingronde moet gecheckt worden of iedereen nog 50% van zijn of haar geld in handen heeft. Ze gaan hiervoor naar de begeleiding, die dat controleert. Wie minder dan 50% in cash heeft, moet geld van de bank halen. Daarna veranderen de koersen en wordt de rente toegepast op het geld dat wel nog op de bank staat. Enkel na de derde steelronde wordt de rente al bepaald vóór het speeddaten, aangezien hierna de banken sluiten en iedereen toch al hun geld moet afhalen. Dan kan de begeleiding de rente tijdens de speeddates in orde brengen, en is de laatste steelronde nog extra spannend want er kan veel geld gestolen worden! De koersen veranderen door met een dobbelsteen te gooien, de koers wordt voor elke bank apart bepaald. 1 of 2 = koers daalt, je verliest 2 jetons. 3 = koers daalt, je verliest 1 jeton. 4 = koers stijgt, je wint 1 jeton. 5 of 6 = koers stijgt, je wint 2 jetons. De begeleiding die bij de bank staat, moet per persoon (gebruik de codenaam) goed noteren hoeveel geld hij of zij op de bank heeft staan (tabellen in bijlage, turven is gemakkelijk!). Om het niet te moeilijk te maken: iedereen mag maar geld inzetten bij een van de twee banken. extraatje om geld te verdienen

Ergens op het terrein is een vork verstopt. Wanneer jouw portret (een tekening met codenaam, bv. Poepie de kat) op het clipboard hangt, moet je zo snel mogelijk die vork naar de begeleiding brengen. Wie hier binnen de minuut in slaagt (er wordt gefloten bij het begin en het einde van de minuut), krijgt drie jetons extra. Anderen kunnen dan wel kijken wie er naar de vork zoekt, om te weten wie je bent. Wie al weet wie Poepie de kat is, kan die persoon proberen tegen te houden zodat die de vork niet naar de begeleiding kan brengen. Elk personage moet minstens eenmaal aan de beurt komen. Spelverloop 0 - 15 minuten

Speluitleg en rolverdeling

15 - 35 minuten

Steelronde 1: wasknijpers, geld op de bank zetten, drie portretten ophangen (ongeveer elke vijf minuten een ander portret)

35 - 40 minuten

Speeddating (drie minuten), mogelijkheid om geld van de bank te halen, dobbelen voor intrestkoersen

40 - 60 minuten

Steelronde 2: negerboksen, geld op de bank zetten en drie portretten

60 - 65 minuten

Speeddating, geld van de bank halen en dobbelen voor intrestkoersen

65 - 85 minuten

Steelronde 3: combi 007/blad-steen-schaar, geld op de bank en drie portretten

85 - 90 minuten

Dobbelsteen voor koersen, speeddating en geld van de bank halen (alles moet eraf zijn, de banken sluiten)

90 - 110 minuten

Steelronde 4: wimpelvechten en drie portretten

110 - 120 minuten

Nagaan wie de winnaar van het spel is en nabespreking

57


Bijlagen Verdeling erfgenamen

Jacob, de butler

10 jetons

matige hoeveelheid geld

Vera, de beste vriendin

14 jetons

belachelijk veel geld

Curly, de kapster

10 jetons

matige hoeveelheid geld

Tac-Sie, de chauffeur

12 jetons

veel geld

Pierre, de kok

10 jetons

matige hoeveelheid geld

Janus Jaknikker, de huisvriend

8 jetons

weinig geld

Kees-Jan, de tuinman

12 jetons

veel geld

Mini, het dienstmeisje

12 jetons

veel geld

Carita, de dokter

14 jetons

belachelijk veel geld

Ron, de tennisleraar

12 jetons

veel geld

Poepie, de kat

8 jetons

weinig geld

Madame Astra, de waarzegster

10 jetons

matige hoeveelheid geld

Intrestkoersen Koers 1 Jacob, de butler Vera, de beste vriendin Curly, de kapster Tac-Sie, de chauffeur Pierre, de kok Janus Jaknikker, de huisvriend Kees-Jan, de tuinman Mini, het dienstmeisje Carita, de dokter Ron, de tennisleraar Poepie, de kat Madame Astra, de waarzegster

58

Koers 2

Koers 3

Einde


Poepie, de kat

Mini, het dienstmeisje

donzen kussens diamanten halsbandje lievelingsgerecht: biefstuk zeer verwend

plumeautje verleidelijke heupen vóór tante Mathilde al veel gezinnen ‘versleten’

Ron, de tennisleraar

Carita, de dokter

knap, sterk en bruin behoorlijke lastpost 6 jaar in dienst bij tante Mathilde

geeft dikke rekeningen enkel ‘landhuisvisites’ droomt van een exclusieve privékliniek

Vera, de beste vriendin

Janus Jaknikker, de huisvriend

oude tang roddelt over iedereen wil een eigen roddelprogramma op tv

gladjanus slijmt bij rijke, oude weduwen wil gaan rentenieren

Jacob, de butler

Tac-Sie, de chauffeur

30 jaar trouwe dienst is uit op het familiefortuin om een cruise rond de wereld te maken

5 jaar tante Mathilde overal naartoe gebracht wil meedoen aan de rally van Monte Carlo

KeesJan, de tuinman

Madame Astra, de waarzegster

veel prijzen gewonnen voor zijn schitterende rozen nu wil hij enkel nog dat het fortuin van Mathilde groeit

haar kristallen bol weet het allemaal… hoewel haar bol van de rommelmarkt komt

Curly, de kapster

Pierre, de kok

chic en stijlvol dol op alles wat ‘in’ is ze wil het geld laten rollen

een lekkerbekchef-kok lust voor het oog in de keuken wil eigen tv-kookshow

59


60

]foto: paul bert www.paulbert.be[


De strijd om Middenwereld tegen Ulfrik Terrein:

Bos

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Veel

Materiaal Materiaal algemeen 6 baxters 3 l levenswater 3 l toverwater Materiaal verdeelspel 2x cape dungeonmaster 4x puntige oren elf 4x toverhoed tovenaar 4x hoofdband barbaar Materiaal opdrachten 5 m sjortouw Papieren knuppel 3 alcoholstiften 6 brillen van wc-papierrolletjes Rekkers (om brilletjes te maken) Kaartspel Enveloppen met benodigdheden per opdracht Materiaal slotspel Spanbandjes, plakband, touw (om beperkingen te geven) Afbakenlint (vakken maken) 10 piketten 3 m sjortouw (spel 1) 60 stickers (spel 3) 12 wimpels (spel 4) 1 zwaard 14x pijl-en-boog 1 morgenster Inleiding Dit spel valt of staat met de inleving die via de begeleiding aan de deelnemers overgebracht kan worden. De rode draad is een fantasieverhaal. Hoe leuker en enthousiaster dat verhaal overgebracht wordt, des te leuker wordt het spel. We raden aan om de uitleg en het verhaal op voorhand goed door te nemen om de beleving voor de deelnemers compleet te maken. Drie dappere helden, Helgorak de barbaar, Oromé de tovenaar en Fëanor de elf, zijn samen op avontuur in een fantasiewereld. Ze worden door de deelnemers door een spannend verhaal geleid, waarin gevaar en geluk hun pad kruisen. Samen hebben ze het doel om Ulfrik, de god van de onderwereld, te verslaan in een eindgevecht om dan victorie te kraaien! Als begeleiding neem je de rol van Dungeon Master op en sleep je deelnemers mee in een fantasiewereld. Doel Het doel van het spel is Ulfrik verslaan, de oppermachtige slechte god. Hoewel je hiervoor kan samenwerken, is er altijd een beetje egoïsme aanwezig. Er zal dus maar één personage overwinnen. Om tot dat doel te geraken, moet je een gevarentocht afleggen op zoek naar Ulfrik. Tijdens die tocht kun je wapens verzamelen. Hoe meer strijdwapens, hoe groter je kansen om overwinnaar te worden. De strijdwapens worden verzameld door tussentijdse opdrachten of spelletjes te spelen of door bepaalde hints in de verhaallijn.

61


Speluitleg Het spel bestaat algemeen uit drie delen. Het eerste is een verdeelspel, het tweede is een wandeltocht afgewisseld met opdrachten, afsluitend is er een eindspel om Ulfrik te verslaan. Bij elk deel wordt de verwachte tijdsbesteding weergeven. Wees daar wel flexibel in, afhankelijk van hoe leuk jouw leefgroep een bepaalde opdracht vindt. Voor de duidelijkheid: Een deelnemer is een aspi of een leid(st)er van een leefgroep die meespeelt. Een personage is een groep van vier deelnemers die samen het spel spelen als elf, tovenaar of barbaar. Er zijn dus drie personages met elk vier deelnemers. De Dungeon Masters zijn de begeleiding van het spel, zij vertellen het verhaal met veel enthousiasme en inleving. Ze begeleiden ook het spel. Een eenheid van toverwater of levenswater komt overeen met de inhoud aangegeven op een plastic beker. Dat kan eenvoudig uit de baxter afgelaten worden.

1. Verdeelspel (10 minuten) Doel De deelnemers worden op basis van hun karakter in drie groepen ingedeeld (elf, tovenaar, barbaar). Om dat karakter te bepalen, stel je vragen. Het is de bedoeling dat er vier gelijkwaardige groepen gevormd worden. Verloop De deelnemers gaan geblinddoekt op een rij naast elkaar staan. De begeleiding leest acht stellingen voor (zie bijlage). Elke stelling heeft drie mogelijke antwoorden: A, B en C. Wie A kiest, zet een stap vooruit. Wie B kiest, blijft ter plaatse staan. Wie C kiest, zet een stap achteruit. Na de acht stellingen zullen de deelnemers op verschillende plaatsen staan. Je kunt nu drie groepen vormen: de voorste vier deelnemers vormen het personage ‘Helgorak de barbaar’ (meest A), de achterste vier deelnemers het personage ‘Fëanor de elf’ (meest C) en de middelste vier deelnemers vormen het personage ‘Oromé de tovenaar’ (meest B of afwisselend A en C). Als er deelnemers zijn die op dezelfde hoogte staan, kan de begeleiding zelf de groepen gelijk verdelen, want de deelnemers zijn toch geblinddoekt. Het verdeelspel wordt geïllustreerd met de onderstaande afbeelding.

Wanneer de deelnemers in groepen verdeeld zijn, mogen ze hun blinddoek afnemen. Iedereen van de elfengroep krijgt twee puntoren, iedereen van de tovenaarsgroep krijgt een toverhoed en iedereen van de barbaargroep krijgt een hoofdband. De begeleiders of Dungeon Masters doen op dit moment hun cape aan, ze vertellen duidelijk dat zij de begeleiding zijn en leggen de spelregels uit. Tot slot krijgen de deelnemers een fiche met hun karakter op (hun karakterkaart, zie bijlage) en twee baxters: een met rode vloeistof (hun leven) en een met blauwe vloeistof (hun magie). Het nut van die voorwerpen wordt in deel 2 uitgelegd.

62


2. Opdrachtenwandeltocht (90 minuten) Doel Dit deel bestaat uit een wandeltocht die begeleid wordt door een fantasieverhaal. Tijdens het verhaal komen de helden uitdagingen tegen. Die uitdagingen uitvoeren kan strijdwapens opleveren. Verloop De opdrachtenwandeltocht kan algemeen opgedeeld worden in twee fasen die telkens in elkaar overlopen: er is een wandelfase met een verhaal en een opdrachtfase met een strijd. Wandelfase

De wandeling vindt plaats in een bos. De afstand die wordt afgelegd, is van ondergeschikt belang. Wel is het aangeraden om te beginnen en te eindigen op een open plaats. Gebruik je verbeelding, speel in op de input die gegeven wordt door de deelnemers om de tocht te vervolgen. Tijdens de wandeling moet het verhaal voorgelezen worden – hoe enthousiaster en hoe meer inlevingsvermogen, hoe leuker dit spel wordt. Op sommige momenten in het verhaal komen de helden strijdwapens tegen op hun tocht. Dat wordt cryptisch omschreven in het verhaal. Die momenten worden voor de begeleiding aangeduid in het verhaal met een cursieve vermelding tussen rechte haakjes: [strijdwapen]. Het is de bedoeling dat de deelnemers goed luisteren. Als ze denken dat er een strijdwapen op hun tocht aanwezig is, moeten ze dat passend in het verhaal duidelijk maken aan de begeleiding. Als ze dat op het juiste moment doen, krijgen ze het strijdwapen. Opdrachtenfase

De begeleiding legt kort (twee zinnen) de opdracht uit, om de deelnemers een eerste idee te geven. De deelnemers kunnen de volgende acties ondernemen. Roepen dat dit hun skill is De deelnemers kunnen aangeven dat de opdracht hun personage op het lijf geschreven is. Het personage dat dit als eerste en correct aangeeft, kan genieten van het voordeel zoals dat bij die specifieke opdracht aangeven staat bij ‘skill’. Andere personages zijn te laat en komen voor deze opdracht niet meer in aanmerking. Een personage dat een foute skill wil inzetten, moet één eenheid toverwater afgeven. Toverwater inzetten De deelnemers kunnen voor hun personage toverwater inzetten. Wie als eerste beslist om dat te doen, moet één eenheid afgeven. Toverwater inzetten betekent dat de opdracht eenvoudiger wordt voor iedereen, dus niet alleen voor wie het toverwater inzet. Dat kan gecombineerd worden met het roepen van hun skill. De begeleiding bereidt snel de opdracht voor en legt die vervolgens in detail uit. Hierbij wordt ook duidelijk aangeven wie de winnaar of de verliezer is en wat consequenties zijn. Een winnaar krijgt telkens strijdwapens, een verliezer moet telkens één eenheid levenswater afgeven.

3. Slotspel (30 minuten) Doel In deze beslissende fase spelen de deelnemers een kort maar krachtig slotspel, waarbij alle personages hetzelfde doel hebben: hun ultieme vijand Ulfrik verslaan. Het personage dat daar als eerste in slaagt, is de winnaar van het spel. Dit slotspel bestaat uit twee delen: het aanvallende deel en het strijdgedeelte! Aanvallend gedeelte (10 minuten)

De personages kunnen elkaar aanvallen met hun verzamelde strijdwapenkaarten. Hoe meer kaarten ze hebben, hoe sterker ze zijn. Elke combinatie van kaarten is gekoppeld aan een bepaalde beperking, waardoor het dus moeilijker zal zijn om het strijdgedeelde uit te voeren. Een aanval uitvoeren gebeurt door eerst de naam te zeggen van de deelnemer die je een beperking wil geven en dan de juiste combinatie voor te leggen.

63


Combinatie strijdwapens

Beperking

2x pijlenboog,1x demonendolk,1x goedendag

Rechterhand intapen zodanig dat vingers niet meer gebruikt kunnen worden.

2x kruisboog,2x pijlenboog,1x samoeraizwaard, 1x goedendag

Rechterarm vastbinden aan het lichaam zodanig dat je die arm niet meer kan gebruiken.

2x morgenster,2x samoeraizwaard,1x pijlenboog, 1x demonendolk

Linkerarm vastbinden aan het lichaam zodanig dat je die arm niet meer kan gebruiken.

2x samoeraizwaard,2x kruisboog,2x demonendolk,1x goedendag,1x morgenster

Beide benen vastbinden zodanig dat je niet meer kan wandelen, enkel nog springen.

Strijdgedeelte (20 minuten) De begeleiding splitst zich op: een van de twee zal Ulfrik spelen en de andere leidt het eindspel. Het terrein is opgedeeld in vier vakken van 4 bij 4 m. De deelnemers starten in vak 1 en schuiven zo door naar elk volgend vak. In vak 4 komen ze Ulfrik tegen. In elk vak spelen ze een spel. Dat is afgelopen als er twee verliezers zijn. Die verliezers zijn dood en kunnen niet mee doorschuiven naar het volgende vak, waardoor het personage afgezwakt wordt. Die verliezers kunnen van hetzelfde personage zijn of van twee verschillende personages (bijvoorbeeld 2 tovenaars of 1 tovenaar en 1 barbaar). Elk personage zal nog enkele eenheden levenswater over hebben (rood), afhankelijk van hoe goed ze de opdrachten hebben volbracht in het verhaal. Een eenheid levenswater afgeven zorgt ervoor dat een verliezer van je ploeg toch nog in het spel mag blijven en mee mag doorschuiven naar het volgende vak. Dit systeem wordt toegepast in alle vakken.

Het personage dat uiteindelijk het laatste spel wint (in vak 4) heeft Ulfrik verslagen en is de ultieme winnaar! Op het einde liggen er drie wapens, elk gekoppeld aan een personage. Als de tovenaar wint, gebruikt hij het zwaard om Ulfrik te doden. Als de elf wint, gebruikt hij de pijlenboog. Is het de barbaar die overblijft, dan gebruikt hij de morgenster. Alle deelnemers gaan in het eerste vak staan, al dan niet met hun beperking. Het eerste spel begint.

64


SPEL 1 = VAK 1 Alle deelnemers nestelen zich in een knoop heel dicht bij elkaar, door elkaars handen en benen vast te nemen. (De verschillende personages zijn door elkaar gemixt.) Wanneer dat gebeurd is, legt de spelbegeleider een touw rond de knoop van deelnemers, zodat ze geen bewegingsruimte meer hebben in de cirkel. De bedoeling is dat de deelnemers elkaar uit die kleine cirkel duwen. De eerste twee deelnemers die volledig uit de cirkel liggen, hebben verloren en mogen niet mee doorschuiven naar het volgende vak (tenzij hun ploeg beslist om levenswater in te zetten). SPEL 2 = VAK 2 De spelbegeleiding gaat met de benen wijd open in het midden van het vak staan. Alle deelnemers proberen tegelijkertijd onder die benen te kruipen. De laatste twee hebben verloren en mogen dus niet mee doorschuiven naar het volgende vak (tenzij hun ploeg beslist om levenswater in te zetten). SPEL 3 = VAK 3 Alle deelnemers krijgen vijf stickers op hun gezicht. De bedoeling is je eigen stickers te beschermen en bij de andere deelnemers stickers verwijderen. De eerste twee deelnemers die al hun stickers kwijt zijn, hebben verloren en mogen dus niet mee doorschuiven naar het volgende vak (tenzij hun ploeg beslist om levenswater in te zetten). SPEL 4 = VAK 4 Alle deelnemers steken een wimpel achteraan in hun broek. Het uiteinde van de wimpel moet zichtbaar zijn. Dan is het de bedoeling om elkaars wimpels af te pakken. Wie als laatste overblijft met een wimpel in de broek is de ultieme winnaar. Het personage van die speler neemt het juiste wapen en vermoordt Ulfrik. Nabespreking Na het spel kunnen we eventueel nog even bijeenzitten met de leefgroep om het spel te bespreken en zo uit te wisselen over ervaringen met inleefspelen. De onderstaande vragen kunnen alvast een uitwisseling tot stand brengen. Was het moeilijk om je in te leven in de rol van de figuren? Met welke afdeling zou jij dit spel spelen? Denk je dat inleving een meerwaarde heeft voor een spel? Gebruik je zelf soms inleving in je spelen? En hoe pak je dat aan? Verhaal Heel lang geleden, in een tijd van oorlog en geweld, leefden er drie helden in het centrum van de aarde. Oh zo verschillend, maar oh zo complementair. De ene was een elf, Fëanor genaamd. Zo behendig als een jonge ree, zo sluw als een vos en zijn oren waren puntig, zo scherp als zijn tong. De tweede was een machtige, wijze tovenaar. Oromé beheerste de zwartste magie. Zijn blik kon je doen verstijven. De laatste, maar zeker niet de minste, was Helgorak, een woeste en oersterke barbaar die gevreesd werd in alle uithoeken van de middenwereld. Normaliter zijn de drie helden elkaars natuurlijke vijanden, maar door omstandigheden moeten zij hun krachten bundelen. Ulfrik, de god van de onderwereld, trekt rond en richt elk koninkrijk ten gronde. Samen beginnen ze aan een gevaarlijke tocht, zoekend naar Ulfrik de gevreesde, in de hoop hem voorgoed uit te schakelen. 1. De helden gaan op weg door het land. Plots worden ze tegengehouden door een jonge knaap. Die weet hen te vertellen dat Ulfrik de nabijgelegen stad Windhelm heeft platgebrand. De helden zetten koers richting Windhelm. Daar treffen ze argwanende stadswachters aan die hen verbieden de stad binnen te gaan. Na overleg beslissen de helden om de stadsmuur te beklimmen zodra de nacht valt.

65


Opdracht 1

Hindernis: muur

Wat

Deelnemers moeten als personage over een touw klimmen dat tussen twee bomen gespannen is. Ze moeten er dus met de volledige ploeg volledig over geraken, zonder dat iemand het touw raakt.

Skill

Spierkracht & Barbaar

Voorbereiding

Span een touw tussen twee bomen op een hoogte van 1,8 meter. Standaard Iedereen moet over het touw dat op 1,8 meter hoogte hangt.

Skill 1 meter hoog voor de barbaar, het touw mag 80 cm zakken.

Toverwater Het touw hangt voor iedereen op 1,3 meter hoogte.

Winnaar

Het eerste personage dat over het touw geraakt, krijgt twee strijdwapens.

Verliezer

Een personage dat het touw raakt of er niet over geraakt, verliest een eenheid levenswater.

Ga na de opdracht verder met het verhaal en de wandeling. 2. Eens ze Windhelm binnen geraakt zijn, dwalen ze rond door de duistere straten. In het maanlicht steken ze het marktplein over. Het is volledig verlaten, op één miezerig kraampje na. Tussen de rotte perziken ligt iets te glinsteren [strijdwapen]. Schuchter dwalen ze verder door het stadscentrum. Na een tijd worden ze gewenkt door een geheimzinnige schim aan een bruine kroeg. “Psst, psst, ik kan jullie vertellen waar je Ulfrik vinden kan, ik bezorg jullie een plan. Maar voor niets gaat de zon op. Los daarom dit raadsel op!” Voer nu opdracht 2 uit. Opdracht 2

Raadsel

Wat

Deelnemers moeten als personage een raadsel oplossen.

Skill

Intelligentie & Tovenaar

Voorbereiding

Lees het raadsel voor (raadsel en twee tips, zie bijlage). Standaard Het raadsel

Skill Tip op briefje voor tovenaar

Toverwater Tip voor iedereen: zie hieronder

Winnaar

Het personage dat het raadsel eerst oplost (oplossing: SCHIMMEL), krijgt twee strijdwapens.

Verliezer

Een personage dat twee keer fout gokt, verliest een eenheid toverwater.

Raadsel

De één zegt: het is een dier, begeerd door arm en rijk, van houding trots en fier! Maar de ander zegt terstond: een plantje is het, geen dier. Het wijst steeds op bederf, en deugt niet in de mond. Gelijk heeft ieder van de twee. Hoe dat nu kan, deel mij dat mee!

Tip iedereen

“Het bestaat uit zeven letters” Zie bijlage voor tips

Tip briefje

Sinterklaas

3. De louche herbergier stuurt onze drie helden richting het Woud der Zeven Zuchten. Oromé tovert een kaart tevoorschijn, waarop hij niet onmiddellijk een pad ziet richting het Woud der Zeven Zuchten. Helgorak stelt voor om door de landerijen van graaf Bloedlust te gaan. Aan het begin van de landerijen staat een vervallen stal met de deur op een kier [strijdwapen]. Een schel geluid weergalmt over de velden. De helden zien een zwerm kraaien landen in het koren. BAM! Een gordijn van pluimen belemmert hun zicht. Algauw merken ze dat dit geen gewoon veld is maar dat er op elke hoek een reusachtig standbeeld staat.

66


Voer nu opdracht 3 uit. Opdracht 3

De standbeelden van de vier oude koningen

Wat

Er zijn vier bomen: de boer, de dame, de heer en de aas. De begeleiding draait om de 5 seconden een speelkaart om. De deelnemers moeten telkens aan een andere boom gaan staan. Als er een boer, dame, heer of aas wordt omgedraaid, roept de begeleiding “Boem!” en verliezen de deelnemers die aan die boom staan een leven. Iedere deelnemer heeft vijf levens en er zijn zestien ontploffingen. De deelnemers mogen niet aan een boom blijven staan en moeten dus elke vijf seconden naar een andere lopen. Wie geen levens meer heeft, is dood en valt af.

Skill

Bomexpert & Barbaar

Voorbereiding

Zoek vier bomen in een vierkant, ongeveer 10 meter van elkaar. Neem een pak kaarten, verwijder de jokers en schud het spel. Standaard 5 levens, 1 pak kaarten

Skill Toverwater 2 extra levens voor elke deelnemer 10 willekeurige kaarten van de barbaar verwijderen uit het pak

Winnaar

Het personage dat het meeste levens over heeft, krijgt drie strijdwapens.

Verliezer

Als alle deelnemers van een personage dood zijn, verliezen ze een eenheid levenswater.

4. Na een uitputtende oversteek zien ze de eerste bomen van het Woud der Zeven Zuchten. Hoe dieper ze het woud binnendringen, hoe donkerder het wordt en hoe meer hun benen beginnen te trillen. Ze voelen een hete adem in hun nek, het gekraak van takken en het gekrijs van vreemde diersoorten. Dat belooft niet veel goeds. Tovenaar Oromé laat zijn toverstaf oplichten. De helden slaan een hartslag over en zien boven hun hoofd een levenloos lichaam bengelen van een radeloze reiziger die de uitweg van het woud niet meer vond [strijdwapen]. De helden laten het lichaam voor wat het is en gaan dieper het woud in. Het is stikdonker en er is naast een zuchtje wind geen geluid te horen (ssssst). Het is zelfs verdacht stil in dit woud, waar zijn alle dieren naartoe? Fëanor weet dat dit geen goed teken is. Er komt een eenzame nachtvlinder aangevlogen die op Fëanors schouder landt. Hij zegt: “Helden, het is te laat. Jullie kunnen niet meer vluchten voor de verschrikking die zich hier schuilhoudt. Een wezen waar ik geen woorden voor heb om te beschrijven hoe vreselijk lelijk, gevaarlijk en gemeen het is. En het komt deze richting uit! Snel, jullie moeten zich verstoppen door in de hoogste takken van de bomen te klimmen en daar stil te zitten en te wachten tot het monster weg is. Doe het snel!” Voer nu opdracht 4 uit. Opdracht 4

Boomhangen

Wat

We spelen tikkertje-verhoog: je kan niet getikt worden als je in een boom hangt. De begeleiding speelt voor tikker (het verschrikkelijke wezen dus). Wie getikt wordt, muteert en wordt zelf ook tikker. Het spel stopt wanneer er maar één speler overblijft. Als het te lang duurt, kun je vroeger stoppen en alle overblijvers tot winnaar uitroepen.

Skill

Spierkracht & Barbaar

Voorbereiding

Bepaal wie van de begeleiding tikker wordt en oefen je monsterlijke schreeuw al. Standaard De begeleider tikt

Skill Eén deelnemer van de elf en van de tovenaar muteren al (zijn dus ook al tikker bij de start)

Toverwater De begeleid(st)er die tikt, krijgt een handicap: hij of zij mag maar op één been lopen. De gemuteerden zijn wel normaal.

Winnaar

De deelnemer die laatst overblijft, krijgt drie strijdwapens voor zijn of haar personage.

Verliezer

De twee personages die niet gewonnen hebben (waarvan alle deelnemers gemuteerd zijn), verliezen elk één eenheid levenswater.

67


5. De helden hangen in de bomen en zien onder hen het verschrikkelijke wezen passeren zonder dat het hen opmerkt. De helden mogen van geluk spreken dat ze niet oog in oog kwamen te staan met het wezen. Fëanor bedankt de nachtvlinder en vraagt hem waar ze Ulfrik kunnen vinden in dit woud. “Ulfrik is hier helemaal niet,” antwoordt de nachtvlinder. “Ik weet wat voor verschrikking hij zaait in Middenwereld, maar in dit bos is hij gelukkig nog niet geweest.” Helgorak bromt: “We zijn erin geluisd door de herbergier, we moeten dit oord van verderf zo snel mogelijk verlaten!” De drie helden trekken verder door het woud. Hun aandacht wordt getrokken door de Aetodactyris Pterosaurus, de laatste reuzenvogel, met een spanwijdte van wel twintig paarden en met zijn snavel bijt hij in één hap een sappig schaap doormidden. Hij lust ook wel een stukje elf. De Aetodactyris Pterosaurus duikt naar beneden. Gelukkig kunnen de drie helden een dichtbijzijnde grot binnenstormen. De stank in de grot is ondraaglijk. En dan plots: de brul. Midden in de grot zit Ragnar de cycloop, die door zijn meester Ulfrik gestraft werd: zijn oog werd uitgelepeld en aan de Aetodactyris Pterosaurus gevoederd, en hijzelf werd voor eeuwig en altijd verbannen naar het Woud der Zeven Zuchten. Het enige wat hij mee kreeg, waren vijftien strijdwapens. Hij bewaakt die met zijn leven, waardoor hij nooit de grot verlaat. Voer nu opdracht 5 uit. Opdracht 5

Strijdwapens stelen

Wat

Een deelnemer moet strijdwapens wegnemen die tussen de benen van de geblinddoekte begeleid(st)er ligt. De begeleid(st)er heeft een knuppel en slaat wanneer hij of zij geluid hoort. Elke deelnemer mag één keer proberen. Wie geraakt wordt door de knuppel, valt af. Iedereen mag tegelijk proberen. Als de strijdwapens op zijn, is het spel voorbij.

Skill

Stelen & Elf

Voorbereiding

Blinddoek iemand van de begeleiding, geef hem of haar de knuppel, leg vijftien strijdwapens tussen de benen. De deelnemers gaan rond hem of haar staan, in een cirkel op 4 meter afstand. Standaard 2 strijdwapens

Skill Elke deelnemer van de elf mag 1 keer opnieuw proberen

Toverwater Strijdwapens 30 cm weg van begeleiding in het midden

Winnaar

Deelnemers die strijdwapens kunnen stelen zonder geraakt te worden, moeten terug op hun startplaats gaan staan. Alles wat je pakt, mag je houden.

Verliezer

Als alle deelnemers van een personage afgevallen zijn, verliest het een eenheid levenswater.

Schets

68


6. De drie helden verlaten de grot met grote schrik, maar niet met lege handen. De reuzenvogel vliegt voorbij en laat een gigantische stront vallen, zo groot als een volwassen everzwijn. Het goedje vliegt rakelings naast de elf. Er zit nog een karkas van een dwerg in... of nee, is het een …? [strijdwapen] Belazerd besluiten ze zo snel mogelijk naar de bewoonde wereld terug te keren. Wijselijk kiezen ze ervoor om niet meer door de landerijen van graaf Bloedlust te gaan, maar via de Rivier der Verloren Zielen. Enkele seconden in deze rivier zijn genoeg om je ziel voor eeuwig te verliezen zodat ze in de rivier blijft ronddwalen. Over het water hangt een mysterieuze mist. De kilte grijpt hen naar de keel. In de verte zien ze een wazig licht boven het water. Fëanor vermoedt dat het de veerman Charon is. Ze naderen het licht en het wordt steeds duidelijker dat Fëanor gelijk heeft, dat ze recht op de veerboot af lopen. Iets in hen zegt dat dit geen goed idee is, maar er is geen weg terug. Van onder zijn cape spreekt Charon de helden aan met een hese stem. “Oromé, Fëanor, Helgorak, jullie strijden een zinloze strijd. Binnenkort zie ik jullie bekraste zielen in mijn rivier...” Impulsieve Helgorak is niet bevreesd. Hij springt op de sloep, geeft Charon een flinke rechtse en in een wip hebben de drie helden de sloep gekaapt. Fëanor struikelt over een eigenaardige kist. [strijdwapen] Dankzij de toverkracht van Oromé staat de boot in enkele seconden aan de overkant van de rivier - net op tijd voor Charon zijn boot opnieuw kan overmeesteren. De helden rapen hun moed samen en voor de tweede keer sluipen ze de stad Windhelm binnen. In een buitenwijk ontmoeten ze een mysterieuze vrouw met een dikke puist op haar kromme neus. Ze recht haar gekromde rug een beetje en piept: “We hebben een gemeenschappelijke vijand, Ulfrik probeert mij al jaren klein te krijgen maar onkruid vergaat niet. Ik wil jullie in de goede richting sturen, maar voor wat hoort wat. Zoals je ziet, ben ik slecht ter been en kan ik de benodigde ingrediënten voor mijn toverdrank niet verzamelen.” Voer nu opdracht 6 uit. Opdracht 6

Geheime boodschap kraken

Wat

Deelnemers moeten als personage een geheime boodschap kraken. Elk personage mag twee keer proberen.

Skill

Codes kraken & Elf

Voorbereiding

Geef elk personage de gecodeerde combinatie, de oplossing is “drakenberg”. Het cijfer zegt welke letter je moet nemen van het ingrediënt op de volgende regel. Woorden voor het ingrediënt worden niet meegerekend. Standaard De code

Skill Tip op briefje voor elf

Toverwater Tip voor iedereen: zie hieronder

Wie als eerste het juiste woord kan zeggen, krijgt vier strijdwapens voor zijn of haar personage.

Verliezer

Een personage dat twee keer fout antwoordt, verliest een eenheid levenswater.

Tip iedereen

Je moet alleen kijken naar het ingrediënt zelf.

Tip briefje

De cijfers zijn een plaats opgeschoven naar boven

]foto: paul bert www.paulbert.be[

Winnaar

69


Voer nu opdracht 7 uit. Opdracht 7

Illusiespreuk uitvoeren

Wat

Een reeks van figuren moet gekopieerd worden. Die figuren staan op een blad. Elke deelnemer mag één keer lopen, kijken en dan op het lege blad aanvullen. Er moeten minstens acht figuren gekopieerd worden op het juiste vak. Lopen naar het blad met de figuren gebeurt niet zomaar, de deelnemers moeten een brilletje gemaakt van wc-rolletjes opzetten. Dat maakt de opdracht natuurlijk een graadje moeilijker.

Skill

Illusie & Tovenaar

Voorbereiding

Leg bladen klaar: drie lege sjablonen aan het begin en drie met 26 figuren op aan het einde. Standaard Acht figuren juist kunnen overtekenen

Skill Elke deelnemer mag twee keer lopen (tovenaar)

Toverwater Zes figuren juist kunnen overtekenen

Winnaar

Het personage dat de meeste figuren juist heeft overgetekend, krijgt vier strijdwapens.

Verliezer

Wie een fout maakt of minder dan acht figuren heeft, verliest een eenheid levenswater.

Schets

8. Natuurlijk wist Oromé dat de trollentekens hen naar de vrijheid zouden loodsen. Ze drukken de juiste combinatie van trollentekens in en nog voor je “trollenteken” kan zeggen, staan onze tovenaar, elf en barbaar weer boven. Op naar de Drakenberg! Fëanor zucht: “Nu zullen we het ergste toch wel achter de rug hebben, zeker?” Maar hij vergeet hout vast te nemen. Enkele mijlen verder wandelen ze een bergpas door, die wordt versperd door spinrag. Er hangen allerlei merkwaardige voorwerpen in [strijdwapen]. Het kleverige spul plakt aan hun lijf. Helgorak baant zich met zijn bijl een weg door de spinnenwebben. Oromé ruikt gevaar en wil omkeren, maar Fëanor en Helgorak willen doorgaan. Plots voelen ze vanuit het niets vier paar priemende ogen in hun rug. Nog voor ze goed en wel omgedraaid zijn om het gevaar te aanschouwen, voelen ze een steek in hun been. Een enorm harige spin met de grootte van een paardenkar spuwt nog meer spinrag uit. Met hun laatste krachten slepen ze zich uit de spinnenwebben. Ze voelen zich misselijk en duizelig. Ze beseffen dat het gif al snel hun dood zal worden. Oromé wenkt de twee andere helden in een smalle kloof van een uitgedroogde rivier. Zonder tijd te verliezen, begint hij het tegengif te brouwen.

70


Voer nu opdracht 8 uit. Opdracht 8

Toverdrank brouwen

Wat

Er moeten drankjes gemaakt worden. Elk personage is een ingrediënt. Ze worden geblinddoekt in het bos geplaatst en moeten elkaar zo snel mogelijk zien te vinden door hun eigen ingrediënt te roepen en te zoeken naar hun medespelers. Ze mogen enkel de naam van hun ingrediënt roepen, niets anders! Na drie minuten is de tijd om en hebben de deelnemers die elkaar niet vonden verloren.

Skill

Alchemie & Tovenaar

Voorbereiding

Gebruik een gsm, stopwatch of je hoofd om de tijd te meten. Plaats de deelnemers geblinddoekt in het bos (ze moeten ver uiteen staan, zo’n 30 - 50 meter) en fluister hen een ingrediënt in hun oor. Zie lijst hieronder. Barbaar Basilicium Bieslook Bladselder Bonenkruid

Tovenaar Kamille Kruidnagel Kurkuma Koriander

Elf

Standaard 3 minuten tijd om elkaar te vinden

Skill De deelnemers van de tovenaar worden dichter bij elkaar in de buurt gezet dan de andere.

Toverwater 4 minuten tijd voor iedereen om elkaar te vinden

Peterselie Pepermunt Palmsuiker Piripiri

Winnaar

De groep die als eerste zijn personage bij elkaar krijgt, krijgt vijf strijdwapens.

Verliezer

Heb je je groep niet binnen de 3 minuten bij elkaar gekregen, dan verlies je een eenheid levenswater.

]foto: valerie vanderlooy[

9. De duizeligheid trekt weg, de krachten komen terug. Moeizaam kruipen de genezen kompanen uit de kloof. De gigantische Drakenberg torent voor hen uit. Alsof de berg weet dat onze drie kompanen eraankomen, proest hij zwarte rook de heldere hemel in. “Dat is het teken. Ulfrik en zijn leger maken zich klaar voor de strijd,” brult Helgorak. Stap voor stap komen ze moeizaam dichter bij de top van de Drakenberg. Onderweg worden ze bedwelmd door de geur van stoffelijke overschotten en zwaveldampen. Alsof sommige dode krijgers verstijfd zijn van angst houden ze nog trots hun zwaard in de lucht. Eenmaal aangekomen op het plateau zien ze Ulfrik en zijn aanhangers staan. Door de rookpluimen van de dampende vulkaan bestormen ze na een lange tocht hun aartsvijand!

71


Voer nu opdracht 9 uit. Opdracht 9

The snake pit

Wat

Gooi alle overblijvende strijdwapenkaarten in een cirkel van 5 m diameter, het liefst goed verspreid zodat er ook veel in het midden liggen, waar ze moeilijk bereikbaar zijn. Vervolgens krijgen de deelnemers gedurende 2 minuten (of iets langer, afhankelijk van hoe goed je groep hierin is) om kaartjes uit de cirkel te grijpen. Er is echter één voorwaarde: van elk personage mogen er maar twee handen in de cirkel aanwezig zijn (geen voeten, ellebogen, enz.). Ze moeten dus samenwerken om ook de moeilijke kaartjes te bereiken.

Skill

Lenigheid & Elf

Voorbereiding

Maak een cirkel van 5 m diameter. Een eenvoudige manier is met z’n tweeën, met een koord van 2,5 m. Hou allebei een uiteinde van de koord vast en span ze op. De ene blijft staan, maar draait wel mee met de andere. Die loopt helemaal rond en laat ondertussen kalkpoeder vallen. In die cirkel leg je 30 strijdwapens. Standaard Cirkel van 5 m diameter

Skill Hulp van leefgroepbegeleiding, dus 5 personen in plaats van 4 voor de elf

Winnaar

Geen, zoveel mogelijk kaartjes grijpen

Verliezer

Geen, zoveel mogelijk kaartjes grijpen

Toverwater Cirkel wordt 20 cm kleiner gemaakt

Schets

Nu staan ze eindelijk oog in oog met Ulfrik. De schrik slaat toe bij het zien van de god van de onderwereld. Hij is groter dan de hoogste kerktoren en in zijn bloeddoorlopen ogen is geen greintje angst te bespeuren. Elke stap die hij zet, zorgt voor een kleine aardverschuiving. De drie helden gaan in discussie hoe ze de slechte Ulfrik kunnen verslaan. Ze hebben alle drie een andere mening en geraken er niet echt uit. Ze willen niet meer met elkaar samenwerken en beslissen Ulfrik elk apart aan te pakken, op hun eigen manier. Dat zal nog een spannende strijd worden tussen de drie helden. TEN AANVAL! Ga nu over naar het slotspel (zie eerder)!

72


Bijlage Vragenlijst verdeelspel A = Barbaar B = Tovenaar C = Elf 1. Je wordt bestormd door een uitzinnige barbaar die schreeuwt: “Ik ga mijn bijl in je kruin planten!” Wat is je reactie? A. Je stormt op hem af, geeft hem een vriendschappelijke klop op zijn schouders en brult: “Aaargh, makker!” B. Voor hij je kan raken, laat je hem met een spreuk verstijven. C. Je zegt niets, je wijst naar de hemel en sluipt weg voordat de barbaar doorheeft dat je hem fopte. 2. Je ontdekt een gewonde ree terwijl je aan het wandelen bent in een bos. Wat doe je? A. Je verlost het diertje uit zijn lijden en verorbert het. Heerlijk! B. Je verzamelt kruiden uit het bos om een drankje te maken voor het dier, zodat het geneest. C. Je vraagt het dier wat er scheelt en het antwoordt dat het zijn pootje heeft verstuikt. Je spalkt het pootje. 3. Proficiat, je bent geselecteerd voor het nationaal elftal van Middenwereld! Op welke positie wil je spelen? A. Aanvaller B. Verdediger C. Keeper 4. Een oude heks heeft zich opgesloten in haar huisje en er wordt jou gevraagd om haar eruit te krijgen. Wat doe je? A. Je maakt met buskruit een bom waarmee je de deur opblaast. B. Je praat met de oude heks en kunt haar overtuigen om de deur te openen. C. Je gebruikt een stuk ijzerdraad om het slot open te krijgen. 5. Een elf heeft een boek van jou gestolen. Hoe zorg je ervoor dat je het terugkrijgt? A. Je gaat op de elf af en intimideert hem door met je spieren te rollen. Hij geeft je het boek zonder aarzelen terug. B. Je doet onopvallend een verdovend middel in zijn drankfles en neemt het boek terug als hij verdoofd is. C. Je sluipt ’s nacht het huis van de elf binnen en steelt het boek uit zijn kist. 6. Op een donkere avond met een heldere sterrenhemel zit je alleen in je hut. Je hebt eigenlijk niets gepland, dus beslis je om het volgende te doen. A. Je slijpt je bijl in de schuur. B. Je rookt een pijp onder de sterrenhemel. C. Je speelt wat op je harp. 7. Je zwerft al een paar dagen doelloos in een bos rond. Raar maar waar, eigenlijk ben je al enkele dagen je weg kwijt en je voorraad eten is ondertussen ook geslonken. De honger begint te knagen dus besluit je om het volgende te doen. A. Je gaat op zoek naar een wilde beer en wurgt hem met je blote handen. B. Je teleporteert jezelf naar de dichtstbijzijnde herberg. C. Je gaat in het bos op zoek naar zwammen en bessen en maakt een lekker groentesoepje. 8. Na een goed avondje doordrinken met je beste makkers merk je op dat een rondborstige blonde vrouw of een knappe blonde adonis met blauwe ogen aan het houten tafeltje rechts van jou verdacht veel aandacht voor je heeft. Wat is je volgende actie? A. Je stapt eropaf en gooit hem of haar op je schouder in de hoop dat je deze nacht niet alleen hoeft te slapen. B. Je neemt je hoed af, gaat naast de vrouw of adonis zitten en start een gesprek over de zin van het leven. C. Je laat de aandacht links liggen, je hebt al voldoende harten gebroken in je 300 jaar levenstijd.

73


74


Triple Viking Kubb (is the name of the most amazing game) Terrein:

Open

Aantal leefgroepen:

2

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Weinig

Inleiding Verdeelspel Voor het triplekubbspel start, verdeel je de groep in drie ploegen (zie verder). Triple kubb + chaosspel Er zijn drie ploegen van acht personen. Per ploeg zijn er twee werpers in het centrale triplekubbspel, de andere zes ploegleden spelen het chaosspel. In dat chaosspel kun je voordelen of beperkingen verdienen. Triplekubb is een variant van het bekende vikingkubb, maar aangepast voor drie ploegen en op een ander speelveld. Er kan wel worden afgewisseld tussen de werpers en de chaosspelspelers, zodat je niet voortdurend hetzelfde hoeft te doen. Doel Door opdrachten te winnen in het chaosspel kun je voordelen of beperkingen verdienen voor het centrale triplekubbspel. In het triplekubbspel is het uiteindelijke doel de koning omver te gooien. Naar de koning werpen mag pas nadat alle kubbs op de achterlijnen van de twee tegenstanders omgegooid zijn én er geen eigen kubbs in de speelvelden van de tegenstanders staan. Materiaal Verdeelspel: 15 kubb-blokken (dat zijn de 15 kubb-blokken uit het triplekubbspel) 1 koning (dat is dezelfde koning als uit het triplekubbspel) 9 piketten met ballonnen, genummerd van 1 tot 9 Afspanlint van 55 meter Afspanlint van 12 meter Meetlint 8 meter (dat is hetzelfde als in het triplekubbspel) Triplekubb: 1 koning 3 x 5 kubbs 6 werpstokken 9 piketten (3 voor de centrale driehoek, 3 x 2 voor de kubblijnen) met ballonnen (o.a. 2 rode, 2 blauwe en 2 gele) Meetlint 8 meter (met een knoop in het midden) Karton met overzicht van voordelen en beperkingen Grabbelpot/grabbelzak Kaartjes met 1 keer elk voordeel en elke beperking Chaosspel: Kaartjes met opdrachten Kroonkurkjes Ballon Voetbal Koffielepel Stoffen zakdoek Bouwpotjes Voetbal

Moussen balletjes Petfles Knikker Strandbal Pingpongbal Koord

75


Voorbereiding 1. Verdeelspel

Gebruik het speelveld van triplekubb. Zet eerst het speelveld klaar van het triplekubbspel (de driehoek met rondom drie gekleurde vakken: uitleg zie voorbereiding puntje 2). Verbind de 3 punten van de centrale driehoek met het korte afspanlint: dat wordt de ‘roos’ waar tijdens het verdeelspel naar gegooid wordt. Plaats nu rond het middelpunt van die driehoek, op een afstand van 8 meter, de 9 piketten met genummerde ballonnen. Dat kun je gemakkelijk doen met het meetlint. Verbind nu de 9 piketten met het lange afspanlint. Leg de 15 kubbs klaar op plaats 1. Zet de koning klaar midden in de centrale driehoek. Drie begeleiders controleren de worpen zodat de vierde de blokken kan terugwerpen.

2.Triplekubb + chaosspel

Triplekubb klaarzetten Het koningsveld bestaat uit een gelijkzijdige driehoek met zijden van 4 m. Op elke hoek zet je een piket. In het midden zet je de koning (hiervoor kun je het meetlint gebruiken). Aan elke zijde van het koningsveld komt een spelersveld van 4 bij 4 m. Plaats telkens twee piketten op de achterlijn van de spelersvelden. Plaats vijf kubbs op elke (denkbeeldige) achterlijn. Dat zijn de basiskubbs. Leg de grabbelpot, het overzicht van voordelen en beperkingen en de kaartjes met voordelen en beperkingen klaar. Eén iemand van de begeleiding blijft bij het centrale triplekubbspel.

76


Chaosspel Drie begeleiders zitten elk op een verschillende plaats, op enige afstand van het centrale kubbspel. Voorzie voor elk: voldoende kroonkurken; opdrachtenkaartjes voor een, twee of drie personen; spelmateriaal (het maakt niet uit welk materiaal bij wie ligt). Speluitleg 1. Verdeelspel (om tot drie gelijkwaardige ploegen te komen) Alle deelnemers staan klaar aan punt 1. Om beurten werpen ze naar de ‘roos’ (de centrale driehoek). Op de 9 ‘levels’ wordt op een andere manier geworpen. Tip: Je kunt de deelnemers alfabetisch laten werpen. Zo leren ze de namen al kennen en heb je zelf meer overzicht. Gooi je in de roos, dan mag je naar het volgende level. Gooi je de koning omver, dan mag je er zelfs twee vooruit. Mis je, dan blijf je staan. Zodra iemand in het negende level in de roos gooit, eindigt het verdeelspel: hij of zij is de koning(in)! De begeleiding verdeelt de groep dan verder in drie ‘gelijke’ ploegen volgens hun prestaties in het verdeelspel. De koning(in) schuift dus door naar level 1.

77


Hieronder zie je een voorbeeld van een mogelijke eindstand. Level

Manier van werpen

Eindstand

Voorbeeld verdeling

1

Gewoon gooien

1 deelnemer (koning)

Team rood

2

Onder je been gooien

3 deelnemers

Team rood

3

Achterwaarts gooien

4 deelnemers

Team rood

4

Achterwaarts en onder je been gooien

0 deelnemers

Geen team, uiteraard

5

Blok op je voet en wegschoppen

6 deelnemers

Team geel

6

Ogen dicht

2 deelnemers

Team geel

7

Achterwaarts ‘foert’gebaar

5 deelnemers

Team blauw

8

Onderhands achterwaarts

1 deelnemer

Team blauw

9

Neerliggend achterwaarts

2 deelnemers

Team blauw

! Tip: Komt het niet goed uit om drie opeenvolgende levels samen te nemen om een ploeg te vormen, dan ben je natuurlijk vrij om andere combinaties te maken.

2. Triplekubb + chaosspel

De 24 deelnemers zijn nu in drie ploegen van acht spelers verdeeld. Per ploeg zijn er twee werpers in het centrale triplekubbspel, de andere zes spelen het chaosspel. Daarin kun je voordelen of beperkingen verdienen. Er kunnen dus zes deelnemers per ploeg kiezen bij wie van de begeleiding ze uitdagingen of opdrachten willen gaan uitvoeren. Dat kan individueel, per twee of per drie. Tijdens het spel mogen spelers vrij wisselen tussen het chaosspel en het triplekubbspel. TRIPLEKUBB WERPTECHIEK De werpstokken worden altijd onderhands in de lengterichting geworpen. Het is dus verboden om: Zijwaarts te werpen Te helikopteren (meer dan 90° horizontaal laten draaien) Bovenhands te werpen BEGIN

De groep van de koning (in ons voorbeeld Team Rood, zie verdeelspel) start met werpen. SPELVERLOOP

BEURT ROOD 1. De twee spelers van Team Rood gooien elk om beurten vanaf hun eigen basislijn de zes werpstokken in de richting van de basiskubbs op de basislijn van de andere teams. Ze mogen dus kiezen of ze naar Team Geel en/ of Team Blauw werpen. De gegooide stokken en omvergeworpen kubbs blijven op het speelveld liggen tot alle zes de stokken geworpen zijn. 2. Team Geel neemt alle omvergeworpen gele basiskubbs op en werpt ze (onderhands) van op hun eigen basislijn in het speelveld van Team Rood. Team Blauw doet hetzelfde met de omvergeworpen blauwe basiskubbs. 3. Team Rood zet de door Team Geel en Team Blauw geworpen kubbs overeind waar ze terechtgekomen zijn (altijd linksom of rechtsom kantelen in de lengterichting van de kubb). Die kubbs zijn vanaf dan veldkubbs. De zes werpstokken worden doorgegeven.

78


Beurt ROOD

1: Werpstokken gooien

2: Basiskubbs teruggooien

3: Nieuwe veldkubbs rechtop zetten

Rood gooit een blauwe en twee gele basiskubbs om.

Geel gooit de twee gele basiskubbs terug. Blauw gooit de blauwe basiskubb terug.

Rood zet de drie gegooide basiskubbs rechtop: dat zijn nu veldkubbs.

BEURT GEEL 1. De twee spelers van Team Geel gooien elk om beurten vanaf hun eigen basislijn de zes werpstokken in de richting van de basiskubbs op de basislijn van de andere teams. Ze mogen dus kiezen of ze naar Team Blauw of Team Rood werpen. De gegooide stokken en omvergeworpen kubbs blijven op het speelveld liggen tot alle zes de stokken geworpen zijn. OPMERKINGEN: Eerst moeten de veldkubbs van je eigen team in het spelersveld omgeworpen worden voor je naar de basiskubbs van dat spelersveld mag werpen. (Voorbeeld: Geel moet eerst de gele veldkubbs in het rode veld wegspelen voor ze de rode basiskubbs mogen wegspelen.) Een te vroeg omvergeworpen basiskubb (dus voordat alle veldkubbs van de eigen kleur neerliggen) wordt meteen (voor de eerstvolgende worp) weer rechtop gezet. 2. Team Blauw neemt alle omvergeworpen blauwe basiskubbs op en werpt ze (onderhands) van op hun eigen basislijn in het speelveld van Team Geel. Team Rood doet hetzelfde met de rode basiskubbs. OPMERKING: De omgegooide veldkubbs verlaten het spel! (Dat is dus anders dan in het originele vikingkubb.)

Beurt GEEL

3. Team Rood zet de door Team Geel en Team Blauw geworpen kubbs overeind waar ze terechtgekomen zijn (altijd linksom of rechtsom kantelen in de lengterichting van de kubb). Die kubbs zijn vanaf dat moment veldkubbs. De zes werpstokken worden doorgegeven. 1: Werpstokken gooien

2: Basiskubbs teruggooien

3: Nieuwe veldkubbs rechtop zetten

Geel gooit 1 blauwe basiskubb om. Geel moet eerst de twee gele veldkubbs omver gooien voor ze een rode basiskubb omver mogen gooien.

De twee omgegooide veldkubbs verdwijnen uit het spel. Blauw gooit de blauwe basiskubb terug. Rood gooit de rode basiskubb terug.

Geel zet de twee gegooide basiskubbs rechtop: dat zijn nu veldkubbs.

79


Hierna is het derde team aan de beurt. Stap 1 tot en met 3 worden herhaald.

Beurt blauw

Als een team er niet in slaagt in één beurt alle veldkubbs omver te werpen, dan mag het team dat aan de beurt is voor stap 1 bij een overgebleven veldkubb gaan staan van het team naar waar ze willen gooien.

1: Werpstokken gooien

2: Basiskubbs teruggooien + veldkubbs verwijderen

3: Kubbs rechtop zetten

Blauw moet zowel bij Rood als bij Geel eerst een veldkubb omver gooien. Blauw gooit de blauwe veldkubb om en een gele basiskubb.

De omvergegooide blauwe veldBlauw zet de gele basiskubb rechtkubb verdwijnt uit het spel. Geel op: dat is nu een veldkubb. gooit de omvergegooide basiskubb terug.

DE KUBBS TERUGWERPEN & TORENS BOUWEN Kubbs terugwerpen gebeurt altijd van op de eigen basislijn. Je werpt alle omvergegooide basiskubbs naar het speelveld van het team dat aan de beurt was. Als je een veldkubb (of toren) omvergooit die nog in het spelersveld staat van een vorige beurt, dan wordt met die kubbs een toren gebouwd nadat alle kubbs geworpen zijn. Plaats de toren waar de omvergeworpen kubb ligt. Nadat alle kubbs geworpen zijn, bepaal je welke kubbs ‘uit’ zijn. Een kubb is ‘uit’ als hij na het rechtopzetten met minder dan de helft van het grondvlak binnen het speelveld staat.

DICHTER KOMEN EN TORENS

Alle kubbs die na de eerste poging ‘uit’ het speelveld liggen, worden opnieuw geworpen volgens de regels. De kubbs die ‘in’ waren, blijven liggen. Als de opnieuw geworpen kubbs weer ‘uit’ zijn, plaatst de tegenpartij ze op een plek naar keuze op het eigen speelveld, op minstens één werpstoklengte van de piketten.

80

1: Werpstokken gooien

2: Basiskubbs teruggooien + veldkubbs verwijderen

3: Kubbs rechtop zetten

Om naar Blauw te gooien, mag Rood dichter komen: tot bij de blauwe veldkubb. Rood moet naar Geel werpen vanaf de basislijn, maar moet eerst de rode veldkubb daar wegspelen.

De rode veldkubb wordt verwijderd. Geel gooit de gele basiskubb terug. Blauw gooit met een blauwe basiskubb de blauwe veldkubb om en gooit de andere gewoon terug.

Rood zet de gele basiskubb rechtop. Van de omgegooide blauwe veldkubb en de blauwe basiskubb maken ze een toren. De andere blauwe basiskubb zetten ze ook rechtop. Dat zijn nu veldkubbs.


EINDE VAN HET TRIPLEKUBBSPEL Het spel gaat op die manier verder tot de basiskubbs van twee van de drie teams weggespeeld zijn én er geen kubbs van het derde team in de andere spelersvelden staan. Dat derde team probeert met de nog overgebleven werpstok(ken) de koning omver te werpen. Dat gebeurt altijd vanaf de eigen basislijn. Het team dat de koning omver heeft geworpen, wint het spel. Als een team de koning per ongeluk al eerder in het spel omver werpt, dan verliest dat team. 1: Werpstokken gooien

Voorwaarden controleren

Naar de koning gooien!

Rood gooit de rode veldkubb en de De rode veldkubb kan verwijderd Met de overige stokken mag Rood blauwe basiskubb omver. worden, dus zijn er geen rode veld- proberen de koning omver te werkubbs meer. De blauwe basiskubb pen. (Tip: doe dat met stijl.) zal teruggegooid worden, dus zullen er geen basiskubbs van de andere kleuren meer op de basislijnen staan. VOORDELEN EN BEPERKINGEN Verzamelde sterren kunnen ingeruild worden voor voordelen en beperkingen. Dat gebeurt bij de begeleiding van het triplekubbspel. Na betaling van de sterren krijgen de kubbspelers een kaartje met hun voordeel of beperking voor een andere ploeg. Dat ‘wordt actief’ bij de volgende beurt. Bv. Rood krijgt een extra werpstok: de volgende keer dat Rood aan de beurt is, krijgen ze een extra werpstok. Bv. Rood geeft Geel het nadeel ‘blinddoek’: de volgende keer dat Geel aan de beurt is, moeten ze een hele beurt geblinddoekt spelen. OPMERKINGEN Hoe lang een volledig spel triplekubb duurt, is sterk afhankelijk van hoe goed iedereen gooit en van de voordelen en nadelen. Het is dus zeker mogelijk dat er meerdere spelletjes gespeeld worden! CHAOSSPEL Tussen het spel door kunnen zes leden van elk team opdrachten uitvoeren. Daarmee kunnen ze voordelen winnen voor hun eigen ploeg en beperkingen voor de andere ploegen (en hun koning). Er zijn verschillende opdrachten bij de drie begeleiders: Opdrachten voor een, twee of drie personen Opdrachten om anderen uit te dagen of om gewoon uit te voeren Begeleider

I

II

III

Uitdagen

1 tegen 1

2 tegen 2

3 tegen 3

Doen

1 deelnemer

2 deelnemers

3 deelnemers

De opdrachten staan op kaartjes. De speler of groep trekt een opdracht en MOET die uitvoeren. Het materiaal moet je nog bemachtigen van een of meerdere andere spelers, want alles is maar één keer voorhanden (= chaos).

81


Voor elke goed uitgevoerde opdracht krijg je een aantal sterren (kroonkurken), naargelang de moeilijkheidsgraad en het verloop van het spel. Als ze 10 sterren verzameld hebben, mogen de deelnemers een voordeel of beperking (blind) trekken uit de stapel. Als ze 20 sterren hebben, mogen ze zelf een voordeel of beperking kiezen uit de stapel. De deelnemers moeten dus meerdere opdrachten goed uitvoeren voor ze een voordeel of beperking verdienen (bv. een opdracht voor 3 sterren (moeilijk) en een voor 1 ster (makkelijk)). Voordelen: Extra werpstok Wisselen van veld Helikopteren mag 1 sprong dichter 1 blok terug op de achterlijn Een torentje mogen maken van twee blokken die verspreid staan Beperkingen: 2 meter achteruit Blinddoek Achteruit gooien Door de benen gooien Ooglapje (1 hand voor je oog) Handen aan elkaar gebonden Op je knieën zitten om te gooien Stok omhoog gooien en hoe je hem weer vangt, zo moet je de worp starten MATERIAAL Ballon Voetbal Koffielepel Stoffen zakdoek Bouwpotjes van Heidepark Voetbal Moussen balletjes (voetbal Heidepark) Petfles Knikker Strandbal Pingpongbal Koord Schaarste aan materiaal: materiaal moet van elkaar afgenomen worden Opdracht trekken

OPDRACHTEN BEGELEIDER I Eén persoon: DOEN Tennisbal tussen knieën en 20 keer springen. Je krijgt een zakdoek, legt er vier knopen in op de hoeken, zet die op je hoofd, maakt met je vinger een haak, strekt één been en zegt “I’m a pirate”. Steek één hand volledig in een ballon (tot aan de pols). Twee ballen op elkaar leggen. Koffielepel op voorwerp leggen, erop slaan zodat hij een salto maakt en in je schoen belandt. Met een lepel een knikker op een voetbal werpen. Leg met één hand een knoop in een zakdoek. Zo lang mogelijk met een potje op je hoofd rondlopen terwijl je met de lepel en de zakdoek een vlagje maakt en ermee zwaait. Verzamel al het materiaal en zing het Bivaklied. Gooi met een fles met een bodempje water in, zodat ze rechtop blijft staan. Verzamel vijf levende dieren in een potje. Ga op één been op een potje staan en zeg het alfabet achterstevoren op. Maak een knapzak met de zakdoek en een tak, met daarin de pingpongbal (of iets anders dat op dat moment veel nodig is in het spel). Pingpongbal blazen: toer rond het spelterrein. Potjes stapelen.

82


Gooi een knikker in een fles van op 1 m afstand. Jongleer met drie voorwerpen naar keuze. Zeg het Onze Vader op met een potje op je hoofd. Doe een gebed op een matje (doek) en met een tulband op je hoofd (fietsband en zakdoek). 1 tegen 1: UITDAGEN Het pingpongballetje van de andere uit een fietsband blazen. Dassenroof op één been. Golfen: een potje is de hole, een lepel is de club, een knikker is de golfbal. Petanque met drie soorten ballen. Verzamel zoveel mogelijk mensen om mee op een potje te gaan staan. Long walk, hinkstaploop (tussen drie voorwerpen springen door één pas te zetten).

OPDRACHTEN BEGELEIDER II Twee deelnemers van dezelfde leefgroep: DOEN Vijf keer koppen naar elkaar. Van kleren wisselen en een potje op je hoofd zetten. Koprollen met z’n tweeën (tanker), met een strandbal tussen je benen. Twee tegen twee: UITDAGEN Hanengevecht in een fietsband. Met z’n tweeën vasthangen in een fietsband en dan een zakdoek door je kleren halen. Kruiwagentje met een knikker op een potje. Dassenroof op één been (geblinddoekt), de andere stuurt. Van kleren wisselen en een potje op je hoofd zetten.

OPDRACHTEN BEGELEIDER III Drie deelnemers van dezelfde leefgroep: DOEN Tien keer koppen naar elkaar. Twee spelers kruisen de handen, de derde zit erop met een potje op zijn of haar hoofd. Drie tegen drie: UITDAGEN Alle drie door een fietsband kruipen, de laatste verliest. Estafette met een pingpongbal doorgeven via de kin. Pinguïnvoetbal. ‘Dood aan’ met een knikker. Tienbal met vastgebonden voeten. Petflesvoetbal: om te scoren, moet je de petfles van de andere ploeg omver shotten. Zo weinig mogelijk materiaal aan jouw kant (zoals schoenenoorlog). Om het eerst met z’n drieën op een zakdoek gaan staan. Volleybal met een tennisbal. Van elke ploeg houdt één speler het net (doek/touw) vast. Stop een bal in een jutezak en speel voetbal. Iemand van de ploeg steekt een bal onder zijn of haar T-shirt (zwanger) en moet hiermee een toertje lopen rond het volledige plein. Iemand van andere ploeg moet proberen de bal van onder het T-shirt te slaan (abortus). Kousen uittrappen. Dassenroof. Klerenketting. Haasje-over.

83


]foto: valerie vanderlooy[

84


Saboteur xxl Terrein:

Open

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Beperkt

Inlevingsvermogen:

Veel

Inleiding Saboteur XXL bestaat uit drie groepsuitdagingen, maar opgelet, er bevinden zich saboteurs in ons midden! Wie op het einde van deze uitdagingen de meeste punten verdiend heeft, is de winnaar. Bij een gelijke stand zal blad-steen-schaar (best of three) beslissen. Dit spel bestaat uit vier spelrondes: ‘De ballenfabriek’, ‘Mahjong’, ‘Mastermind’ en ‘Balken op orde’. Elke spelronde bestaat uit: a) rolverdeling: trek een kaart om te weten of je een gewone deelnemer bent of een saboteur. De spelbegeleiding laat elke deelnemer een kaart trekken. Zij weten dus niet van elkaar welke rol ze spelen. b) spelen: doe de opdracht slagen of mislukken. c) stemmen: de saboteurs worden al dan niet ontmaskerd. De namen van de deelnemers worden een voor een afgeroepen (Wie denkt dat Laura een saboteur is?). Iedereen die denkt dat Laura een saboteur is, steekt zijn of haar hand op. d) verdeling van de punten. De begeleiding vult het scoreblad aan. Doel Zoveel mogelijk punten scoren door: De opdracht te doen lukken (gewone deelnemer van de groep) of te doen mislukken (saboteur). De saboteur proberen te vinden. Als saboteur ongemerkt je gang gaan. (Wanneer de ploeg uit minder dan negen deelnemers bestaat, zijn er maar twee in plaats van drie saboteurs in het spel.) Materiaal Drie saboteurskaarten en negen gewonedeelnemerskaarten. Zes sjorbalken (3 meter lang) Twintig ballenbadballen Twee emmers Een kaartspel Een stuk karton van 50 bij 50 cm om de kaarten op te leggen Een blad papier Een stift Puntentelling Per saboteur die je ontmaskert, krijg je 5 punten. Saboteurs raden mee, maar ze mogen niet op zichzelf stemmen. Zij kunnen dus maximaal 10 punten verdienen. Lukt de opdracht, dan krijgen alle gewone deelnemers elk 5 punten. Lukt de opdracht niet, dan krijgen alle saboteurs elk 10 punten. Kan meer dan de helft van de leefgroep raden dat je een saboteur bent, dan verlies je 10 punten.

SPEL I: De ballenfabriek Voorbereiding Maak een grote rechthoek met de sjorbalken. Zet de emmers in twee tegenoverliggende hoeken. Leg de twintig ballen in één van de emmers.

emmers

Verdeel de rollenkaarten.

85


De ploeg stelt zich op langs de rechthoek. Zodra je een positie inneemt, blijf je staan. Je mag dus niet meer veranderen, en je mag ook de rechthoek niet betreden. Speluitleg Opdracht: ‘produceer’ met je ploeg 40 ballen. Je kunt een bal produceren door hem uit emmer A te halen, hem te passeren tussen de deelnemers en hem vervolgens in emmer B te gooien. Er zijn echter een aantal voorwaarden: De bal moet minstens bij iedereen geweest zijn. Een bal die gepasseerd wordt tussen twee deelnemers moet altijd twee zijden van het vierkant kruisen. Ballen die in het vierkant op de grond vallen, zijn verloren. Ballen die buiten het vierkant op de grond vallen, mogen opnieuw gebruikt worden. De ‘fabriek’ mag twee keer stilgelegd worden om aanpassingen in het productieproces uit te voeren (bv. verplaatsen van locatie). Ballen die geproduceerd zijn, mogen dan terug in de beginemmer geplaatst worden om opnieuw te produceren. Het is dus sowieso noodzakelijk om de fabriek één keer stil te leggen, anders kan je maar maximaal 20 ballen produceren in plaats van de gevraagde 40. Tijdselement: voor deze opdracht heeft de ploeg vijf minuten, voor zowel de ‘organisatie’ als de ‘productie’! Wanneer de ‘fabriek’ stilgelegd wordt, stopt ook de tijd.

SPEL II: Mahjong

1,5 meter

Voorbereiding Leg de sjorbalken parallel aan elkaar, met telkens 1,5 m ertussen. Verdeel de rollenkaarten. Speluitleg Dit spel is opgebouwd uit twee delen: speelkaarten verdienen (1) en de kaartpiramide bouwen (2). De piramide kan gelegd worden op een karton. 1) Speelkaarten verdienen Iedere speler krijgt één ballenbadbal en gaat achter de eerste sjorbalk staan. Gooi je bal in het eerste vak. Hij mag eerst in een ander vak botsen, alleen de positie waar de hij stilligt, is van tel. Deze worp is één speelkaart waard. Daarna mag je proberen de bal in het tweede vak te gooien, vervolgens in het derde, vierde, vijfde en uiteindelijk ook het zesde vak. Gooi je naast het vak, dan ben je uit. Je kunt dus maximaal zes spelkaarten verdienen. Het laatste vak is niet begrensd. 2) De kaartenpiramide leggen Van de kaarten die niet onder de deelnemers verdeeld zijn, leg je er drie in piramidevorm op elkaar. Met de wijzers van de klok mag elke deelnemer om beurten één kaart spelen die hij of zij verdiend heeft. Door een ‘paar’ te vormen, kun je kaarten wegnemen, bijvoorbeeld door een twee op een twee te leggen. Het is alleen toegestaan om kaarten op te ruimen die ongedekt liggen (geen kaarten er bovenop). Wanneer je geen paar kunt vormen, moet je verplicht voortbouwen aan de piramide. Dit wil zeggen dat je een kaart uit je hand ‘aflegt’ onder aan de piramidestapel. Bij elke kaart die je aflegt (zowel voortbouwen als paartjes vormen), mag je een extra kaart nemen uit de stapel die bij het begin van het spel niet verdeeld is geraakt. Wanneer de ‘extrakaartenstapel’ op is, speel je gewoon verder en vermindert het aantal kaarten dat de deelnemers in hun hand hebben dus automatisch.

86


Wanneer de piramide de zevende laag bereikt, hebben de saboteurs gewonnen en de gewone deelnemers verloren. Het spel is ook afgelopen wanneer alle kaarten afgelegd zijn. Met een joker mag je om het even welke kaart wegnemen die niet afgedekt is door een andere kaart.

SPEL III: Mastermind Voorbereiding Verdeel de rollenkaarten. Iemand van de spelbegeleiding zondert zich af van de groep (+/ 5m verder) en legt vier verschillende ballenbadballen onder een trui, in een volgorde naar keuze. Dat is de kleurencombinatie die de deelnemers moeten raden. Speluitleg De ploeg speelt mastermind tegen de spelbegeleiding. Het is de bedoeling dat de ploeg de juiste kleurencode raadt in maximaal 12 beurten (ervan uitgaande dat er 8 verschillende ballenbadkleuren in het spel zijn). De saboteurs proberen ervoor te zorgen dat na 12 beurten de juiste combinatie nog altijd niet gevonden is. Opmerking: als er maar vier kleuren van ballenbadballen aangekocht worden, kan bijvoorbeeld de helft van elke kleur ballen gemerkt worden met een alcoholstift. Om de beurt loopt er een deelnemer naar de spelbegeleiding om een combinatie uit te proberen. De volgorde van de spelers bepaalt de ploeg zelf. De combinatie mag van eenzelfde kleur meerdere ballen bevatten, ook al bestaat de kleurencode van de spelbegeleiding uit vier verschillende kleuren. Iedereen ziet welke combinatie de speler uitprobeert, en de spelbegeleiding die bij de rest van de groep zit, schrijft ze op een blad. De speler krijgt enkel te horen hoeveel juiste kleuren er liggen, en hoeveel ballen er op de juiste plaats liggen. Bijvoorbeeld: er ligt één bal juist (vertel niet welke!) en je hebt nog één juiste kleur van bal meegenomen, maar die ligt niet op de juiste positie. Vervolgens loopt de deelnemer terug naar de ploeg om verslag uit te brengen.

SPEL IV: Balken op orde Voorbereiding Leg de zes sjorbalken neer op de grond. Verdeel de rollenkaarten. Speluitleg De ploeg krijgt een figuur te zien, bijvoorbeeld een driehoek of een vierkant. Het is de bedoeling dat de ploeg die figuur nabouwt met de sjorbalken. Ze moeten altijd alle zes de sjorbalken gebruiken. Bij een driehoek kun je bijvoorbeeld telkens twee balken gebruiken voor elke zijde. Of een zijde van vier balken en twee zijden van telkens één balk (je legt de balken dan vlak naast elkaar). De eerste figuur kan meteen getoond worden als voorbeeld. “# aantal raken de grond” slaat op het aantal balken die contact mogen hebben met de grond. “# verdiepingen” slaat op het aantal niveaus of lagen waarin je de balken moet leggen. De deelnemers mogen de grond niet raken en moeten dus boven op de balken gaan staan. Wanneer er toch iemand de grond raakt, wordt er 10 seconden straftijd afgetrokken. Het is namelijk de bedoeling dat ze zoveel mogelijk figuren maken binnen een kwartier. Raakt er dus iemand de grond, dan hebben ze 10 seconden minder tijd om hun figuren na te bouwen. De tijd begint te lopen zodra de eerste figuur gevormd is en iedereen boven op de sjorbalken staat. Dan wordt ook de tweede figuur getoond, daarna de derde figuur, enz. De deelnemers mogen ook tijdens het verwisselen van de ene naar de andere figuur de grond niet raken. ! In dit spel wijken we af van de gewone puntenverdeling (5 punten voor de ‘gewone’ deelnemers als de opdracht lukt, 10 punten voor de saboteurs als de opdracht mislukt). Geef de gewone deelnemers een punt voor elke figuur die ze vormen. De saboteurs krijgen een punt voor elke figuur die niet aan bod gekomen is. Bijlage

87


]foto: jan van bostraeten[

88


Das grosse Lord of the Rings Achterfolgungsspiel Terrein:

Bos

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Gemiddeld

Inleiding Al wie naar de films van The Lord of the Rings gekeken heeft, herinnert zich nog de scène waarin Gimli de dwerg, Legolas de elf en Aragorn de Doler de achtervolging inzetten op een bende orks, die hun twee hobbitvrienden ontvoerden. Wij gaan die spanning van jacht en opgejaagd worden opnieuw tot leven brengen! Doel Zes orks ontvoeren twee hobbits, en proberen drie kwartier lang hun voorsprong te behouden. Drie tot vier achtervolgers proberen hen in te halen. Materiaal Nicnacjes Wol in één specifieke kleur Schaar Een fluitje Blaadjes met beschrijvingen van de rollen Opdrachtkaartjes Een ring Een stok voor de balrog (krantenknuppel) Wol voor Shelob Voorbereiding Er is weinig voorbereiding. Het verdeelspel is opgenomen in het spel zelf. Het is wel belangrijk dat de deelnemers het spelmateriaal nog niet allemaal zien. De orks mogen bijvoorbeeld niet weten dat de hobbits nicnacjes krijgen! Speluitleg Verdeelspel

De ring Gooi een ring in het gras. Wie hem als eerste kan terugbrengen, is als eerste genomineerd. ! Gooi de ring niet te ver, anders wordt het te moeilijk. Uittrekkerke Behalve de genomineerde legt iedereen zich in een kring in het gras, de armen in elkaar gehaakt, op de buik en met de gezichten naar elkaar. De genomineerde probeert nu mensen uit de kring te trekken. Wie uit de kring getrokken wordt, helpt de genomineerde. De twee spelers die als laatste overblijven, krijgen de volgende nominatie! Draag eens je leefgroep Sta op een rij van licht naar zwaar. De lichtste probeert nu degene naast zich op te heffen. Lukt dat, probeer dan de persoon ernaast. Doe zo verder tot het niet meer lukt. Iedereen moet proberen om een zo zwaar mogelijk persoon op te heffen (je hoeft niet per se bij de lichtste te beginnen, anders duurt het te lang). Wie alle andere spelers kan dragen, probeert twee mensen samen te dragen. Doe zo verder tot je nog maar drie sterke beren overhebt. Dat zijn de volgende drie genomineerden. Smijt ze eens lekker hoog! Doe je schoenen uit. Sta met je leefgroep op twee rijen, per twee tegenover elkaar. Eén iemand gaat aan de kant staan. De anderen nemen gekruist de armen van degene tegenover hen vast. De speler die aan de kant

89


staat, neemt een aanloop en springt op het vlechtwerk van armen. Dan gooit de leefgroep die persoon in de lucht en vangt hij hem of haar mooi weer op. Doe dat bij iedereen afzonderlijk. Daarna is er een verkiezing: iedereen mag aanduiden wie het beste kon vliegen. Hou jullie hoofd naar beneden, wijs allemaal tegelijk blind iemand aan en hef jullie hoofd weer op. De twee personen met de meeste stemmen winnen ook een nominatie! A van aanpassen: Als je leefgroep maar 10 of 11 leden heeft, dan is de verdeling als volgt. Je kunt de verdeelspelletjes gemakkelijk aanpassen. 10 deelnemers: 5 orks, 2 hobbits, 3 helden 11 deelnemers: 6 orks, 2 hobbits, 3 helden Inleiding + speluitleg

We leggen het spel uit. De Ring van het eerste spel verwijst naar de Lord of the Rings, die ook hier op Krinkel zijn macht wil doen gelden! Hij wil daarvoor zoveel mogelijk kleine lekkere mensen naar zijn land brengen. Hij eet namelijk heel graag kleine mensen. De orks (de genomineerden uit de eerste drie spelen, normaal zes in totaal) werden ‘s nachts ‘geroepen’ door hun meester, om de twee hobbits (genomineerden uit het laatste spel) naar hem te brengen (njammie!). De niet-genomineerden worden plots tot held geridderd en moeten de kleine hobbits redden van de barbecue van de Stoute Heer van de Ringen. Neem elke groep apart. Geef hen de uitleg van het spel en een fiche met daarop wat ze moeten en mogen doen. De orks maken hun gezicht een beetje zwartbruin met aarde of modder en krijgen hun touw mee. De hobbits krijgen in het geheim wat nicnacjes én één fluitje van de begeleiding. De helden doen voorlopig niets. Eén iemand van de begeleiding doet mee met de orks, de andere voegt zich bij de helden. Eerste opdracht voor de achtervolgers, terwijl de orks vertrekken De orks vertrekken in het bos! De helden krijgen eerst een opdracht voor ze de achtervolging mogen inzetten. De begeleiding van de helden houdt de opdrachtenfiches bij. Spelverloop voor de orks De orks dragen de hobbits (beurtelings) en lopen zo ver mogelijk weg. De orks MOETEN (daarom is er begeleiding mee) om de halve minuut een stukje wol achterlaten in het bos. Gebruik daarvoor stukjes van minstens 10 cm. Dat mag gewoon over een takje gehangen worden. De orks MOETEN de hobbits goed behandelen. De Lord of the Rings wil zijn hobbits nog mals en in één stuk. De orks winnen als ze drie kwartier lang op voorsprong kunnen blijven. Spelverloop voor de hobbits De hobbits worden gedragen. De hobbits MOGEN proberen om via allerlei trucjes de orks te vertragen. Te veel tegenwerken kan er natuurlijk wel voor zorgen dat ze iets hardhandiger aangepakt of minder comfortabel gedragen worden. Ze MOGEN in het geheim proberen een extra spoor achter te laten door nicnacjes te laten vallen. Worden ze daarbij betrapt, dan kunnen de orks natuurlijk hun nicnacjes afpakken. Ze MOGEN ook hun fluitje gebruiken, maar dat merken de orks natuurlijk meteen. De hobbits winnen als ze binnen de drie kwartier gevonden worden door de helden. Spelverloop voor de achtervolgers De helden achtervolgen de orks en hobbits (als de tijd daar is, begin dan onmiddellijk te lopen, anders haal je de orks nooit in). Ze volgen de sporen van wol (en eventueel nicnacjes) door het bos ! De wol nemen ze onderweg mee, om te vermijden dat het bos vol wol komt te hangen. De helden komen wel om de tien minuten een MONSTER tegen, dat is een opdrachtkaart die hun begeleiding hen geeft. De helden winnen als ze binnen drie kwartier de hobbits vinden! De monsters Het beginmonster: de balrog. “You Shall not Pass!” Makkelijker gezegd dan gedaan! De begeleiding transformeert plots in een gruwelijk groot vuurmonster, geplaceerd op een smalle brug. In realiteit moeten de helden om beurten de balrog verslaan, allemaal na elkaar. Faalt een held, dan moeten ze allemaal opnieuw!

90


De balrog en één held staan op één been tegenover elkaar. Ze moeten elkaar uit evenwicht brengen. Ze staan wel zeker anderhalve meter uit elkaar. De balrog heeft een vurige stok, de helden niet. Shelob, de spin. De helden staan allemaal tegen elkaar, de handen in de lucht. Ze worden in spinnenweb (wol) gewikkeld. Ze mogen zich bevrijden, maar zonder hun handen te gebruiken. Bind ze goed genoeg vast, zodat ze niet gewoon van elkaar weg kunnen lopen en zo de wol breken. De Katapulten. De begeleiding verzamelt in het bos denappels, stokjes, enz. Maakt niet uit, als je er maar mee kan gooien. Plots is er een hinderlaag. De helden zoeken snel elk een stok om de aanval af te weren. De begeleiding gooit met de voorwerpen. De helden mogen enkel afweren met hun stokken. Worden ze geraakt, dan vallen ze gewond neer. Is er nog een held ongedeerd wanneer de munitie op is, dan winnen de helden. Verliezen ze, dan moeten ze drie minuten ‘hun wonden likken’. De Nazgûl. De Ringgeesten vliegen over. De volgende 20 meter moeten de helden sluipen om niet ontdekt te worden. De begeleiding mag krijsende geluiden maken om de ervaring levendiger te maken! Einde van het spel Optie A: de helden vinden de orks, en na een spelgevecht vol ontlading overwinnen ze hen. Hoera voor de helden! De orks denken: bwah, onze meester is toch maar een hobbitbaal, we lopen over en gaan lekker vieruren met gewone koekjes. Optie B: de Helden vinden de orks niet. Drie kwartier na het vertrek van de orks legt de begeleiding het spel sowieso stil. De helden volgen dan verder het spoor, de orks keren op hun voetstappen terug. Waar ze elkaar tegenkomen, volgt een spelgevecht vol ontlading. De orks winnen en eten zowel de hobbits als de helden op. Njamnjam. De A van DitmusA Gebruik meer of minder monsters. Worden de orks te snel gevat, speel dan nog een tweede keer, met andere rollen. Speel minder dan een uur. 45 minuten is ook zeker goed. Doe de monsters elkaar dan sneller opvolgen. Aandachtspunten Zorg dat je ook als begeleiding fit bent! Zo verliest je team niet door jou! Let er als begeleiding goed op dat de orks om de halve minuut en goed zichtbaar wol achterlaten! Anders is het spoor moeilijk te volgen.

91

]foto: jan van bostraeten[

Nabespreking Was het spannend? Was het te kort? Is dit bruikbaar bij je eigen leden? Wat zou dit spel nog beter maken? Wie was de zwaarste hobbit? Wat was het spannendste moment voor de orks?


Bijlagen

92


Met je groep door het oerwoud Terrein:

Heel de Krinkelweide

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Veel

Inleiding Jullie schrikken niet terug van een portie inleving in groep en als individu? Lijkt nieuwe tochttechnieken ontdekken verspreid over de Krinkelweide jou een leuke groepsactiviteit? Met je groep door het oerwoud! Materiaal Genummerde enveloppen met tochttechnieken en opdrachten Kaart van de Krinkelweide Transparant raster Transparant hindernissen Transparant met alle letters Pennen Kladpapier Codekaart Personages 14 veiligheidsspelden Vliegenmepper Doel De bedoeling van dit spel is om als groep een eigen unieke code van zes letters te ontdekken. Dat doe je door vijf tochttechnieken uit te voeren die je over de hele Krinkelweide brengen. Er wordt ook een portie inlevingsvermogen gekoppeld aan dit spel! Elk groepslid speelt een personage. Dat personage heeft zowel positieve als negatieve eigenschappen, die tijdens de tocht duidelijk worden. Ook kom je onderweg een hele reeks fictieve hindernissen tegen. Je hebt de eigenschappen van de personages nodig om die te overwinnen. De personages zorgen voor de nodige samenwerking om de tochttechnieken succesvol te voltooien en voor enkele hilarische momenten. Als begeleiding speel je een belangrijke rol. Je hebt namelijk niet alleen de touwtjes in handen, je kunt ook actief deelnemen aan het spel! Deze tocht door het oerwoud bevat vele verrassingen! Op zoek naar jullie eigen unieke code zullen jullie bijvoorbeeld ook andere leefgroepen tegenkomen. In het kort Eigen unieke code per groep ontdekken via de tocht Inleving: fictieve overlevingstocht door een imaginair landschap Nieuwe tochttechnieken aanleren en samenwerking in groep bevorderen Terrein Het spel wordt gespeeld over heel de Krinkelweide. De deelnemers krijgen hiervoor een kaart van het terrein. Op het terrein wordt een geometrisch raster gecreëerd aan de hand van vaste ankerpunten. Die ankerpunten zijn ook echt op het terrein aanwezig. De deelnemers krijgen een transparant van dat raster. Die leggen ze over de kaart van de Krinkelweide. Daarnaast zijn er enkele imaginaire hindernissen. Je vindt ze dus niet op de Krinkelweide zelf, maar door een tweede transparant op je kaart te leggen, kom je ze dus wel in je verbeelding tegen.

93


Inkleding De overlevingstocht speelt zich af in een imaginair landschap (a.h.v. hindernissenkaart). De leefgroepen spelen individueel maar kunnen tijdens het spel ook interactie hebben met elkaar. Elke groep heeft als doel de unieke code te vinden. De rolverdeling in de groep is zichtbaar (elke deelnemer krijgt een personagekaart). Speluitleg Indeling personages

Als bijlage vinden jullie een overzicht van de verschillende personages. Iedere deelnemer krijgt een personage toegewezen. Dat kan in onderling overleg (bv. spelbegeleiding geeft namen en eigenschappen, de deelnemers kiezen). Zo kent iedereen de rol van elk groepslid. Een andere mogelijkheid is dat je de spelers een personage laat trekken. Op die manier blijven de eigenschappen van elk personage geheim en komen ze pas tijdens het spel tot uiting. In beide gevallen spelden de spelers de afbeelding van hun personage op hun kleren. Elk personage heeft positieve en negatieve eigenschappen die tijdens de inleving aan bod komen. De tochttechnieken mogen ook telkens maar door de geselecteerde personages uitgevoerd worden. Unieke code

Het doel van het spel is om in een tijdspanne van 2 uur de eigen unieke code te ontdekken. Die bestaat uit zes letters, die je verspreid over de ankerpunten vindt. Die letters vormen ook de tussenhaltes van de verschillende tochttechnieken. Elke groep krijgt een kaart mee waar ze de letters op moeten invullen. Je kunt de codekaart van je groep vervolledigen door de ankerpunten te vinden en de sticker met de ankerpuntletter op je codekaart te plakken. Zo zoek je dus tijdens je fictieve tocht door het oerwoud echte punten , die op het terrein te vinden zijn, om je codekaart volledig te maken. Interactie tussen groepen

Elke groep krijgt een codekaart, die Robinson bijhoudt (dat is een van de personages). Op de achterkant van die kaart staat een afbeelding van een olifant, slang of rat. Andere groepen die tegelijkertijd het spel spelen, hebben ook zo’n afbeelding op hun codekaart staan. Ook zij leggen een route af over de Krinkelweide. De kans bestaat dat jullie elkaar tegenkomen. Wanneer één persoon van jullie groep getikt wordt door de andere groep (of jullie tikken de andere groep), vergelijk je de codekaarten met elkaar. Volgens het blad-steen-schaarprincipe wint de olifant van de slang, de slang wint van de rat en de rat wint van de olifant. De verliezende groep krijgt een tijdsstraf: dat is een opdracht die jullie ter plaatse gedurende 2 minuten moeten uitvoeren. Olifant: armen gekruist tot een slurf terwijl je af en toe een oerkreet slaakt Rat: handen achter de oren en piepen als een rat Slang: armen vooruit en sissen als een slang De spelbegeleiding ziet erop toe dat dit ook effectief gebeurt. Werking raster en hindernissen

Elke groep krijgt bij de start een transparant met een blanco raster. Dat moeten ze boven op de kaart van de Krinkelweide leggen. Zo verschijnt het patroon dat je kunt volgen. Elke groep krijgt ook een transparant met de hindernissenkaart die ze moeten combineren met het raster. Op die manier ontstaat er een patroon door een imaginair oerwoud. De deelnemers krijgen een beeld van de hindernissen die ze onderweg kunnen tegenkomen. De bedoeling is dat de deelnemers aan de hand van het raster op zoek gaan naar ankerpunten met letters. Die letters hebben ze namelijk nodig om hun code te vinden. De deelnemers kunnen die ankerpunten vinden aan de hand van een woordpuzzel (zie verder).

94


Tochttechnieken

De spelbegeleiding krijgt op voorhand verschillende gesloten enveloppen met de tochttechnieken. Die zijn genummerd in de volgorde dat ze aan bod komen. De bedoeling is dat de begeleiding erop toeziet dat de volgende envelop pas geopend wordt als de gevonden letter via het raster bereikt wordt. Zo passeer je ondertussen de fictieve hindernissen die nodig zijn voor de inleving in het spel. Start spel

Woordpuzzel Elke groep krijgt een eerste envelop met daarin de eerste letter die ze moeten zoeken. Die letter vinden ze op het terrein. Om de rest van de letters (ankerpunten) te vinden, moeten ze een woordpuzzel maken. Ze gaan op zoek naar woorden in een raster. De gevonden woorden doorstreep je, zodat er uiteindelijk 30 letters overblijven. Dat zijn de letters die in het raster ingevuld moeten worden. De plaats waar de letter in de woordpuzzel staat, is ook de exacte plaats waar de letter in het raster geschreven moet worden. Leg dus de transparant met het raster boven op de woordpuzzel en schrijf de letters in de overeenstemmende bolletjes. ! Omdat dit een cruciaal onderdeel is, krijgt de spelbegeleiding een raster met de juiste oplossing. Kijk dus zeker het raster van je leefgroep na.

Vervolg tochttechnieken Volgorde: De volgorde van de tochttechnieken is voor elke deelnemende leefgroep anders. Elke groep heeft een verschillend traject en ook een eigen unieke code. Elke leefgroep start wel met de woordpuzzel maar krijgt een andere startletter en een verschillende volgorde van tochttechnieken. Je krijgt als begeleiding een set genummerde enveloppen op de materiaalpost. Je opent dus eerst envelop 1, daarna envelop 2, enz. Uitleg Tochttechniekopdrachten: zie bijlage De oplossing: Elke groep heeft een eigen unieke code. De opdrachten, de ankerpunten en de volgorde zijn voor elke groep verschillend. Toch krijgt de begeleiding ook de mogelijkheid om te controleren of je ‘goed bezig bent’: de spelbegeleiding krijgt de unieke code die de leefgroep moet ontdekken. Zo kun je bij aankomst op het ankerpunt bevestigen of je het juiste ankerpunt gevonden hebt of dat je terug moet naar het vorige punt, op zoek naar een andere oplossing. Spelverloop in het kort Verdeel de personages, iedereen leeft zich in zijn of haar rol in. Geef de deelnemers de kaart van de Krinkelweide, de transparant met het raster en de transparant met de hindernissen. Open de eerste envelop. Hierin vind je de letter van het eerste ankerpunt waar je naartoe moet. Schrap in de woordpuzzel alle woorden tot er 30 letters overblijven. Leg het lege raster op de woordpuzzel en vul de 30 letters in de overeenstemmende bolletjes in. Nu weten jullie op welke ankerpunten de letters zich bevinden. Ga naar het ankerpunt van de eerste letter die je kreeg. Aangekomen op dat ankerpunt neem je een sticker van die letter en kleef je die op jullie codekaart.

95


Open de tweede envelop en voer de opdracht uit. Aan de hand van de opdracht ontdek je een nieuwe tochttechniek. Pas die toe op het raster. Zo kom je terecht aan de volgende letter. Hier kleef je weer de sticker op je codekaart. Herhaal de vorige stappen tot jullie de zes letters van jullie unieke code gevonden hebben.

Inleving

Elke groep krijgt een groepsnaam: OLIFANT, RAT en SLANG. Die staat op de achterkant van de codekaart van je leefgroep. Je hebt hem nodig als je een andere leefgroep tegenkomt (zie ‘interactie tussen leefgroepen’ eerder in de uitleg). Elke groep stelt bij de start van het spel een taakverdeling op. Hier worden enkele attributen voorzien en iedereen moet het kaartje van zijn of haar personage opspelden (zie bijlage ‘Personages’). Elk personage heeft positieve en negatieve eigenschappen die tijdens de inleving aan bod komen. Deze eigenschappen moeten ze gebruiken voor de hindernissen die ze onderweg tegenkomen. ! Begeleiding speelt een interactieve rol: helpen waar nodig of juist niet. Elke groep krijgt een transparant van de imaginaire werkelijkheid (hindernissen) die ze boven op het plan van het Krinkelterrein leggen. De deelnemers verplaatsen zich dus in die imaginaire wereld, op zoek naar de ankerpunten op het raster. Door die ankerpunten te vinden, komen ze hun unieke code te weten. Spelregels Interactie tussen leefgroepen: vergelijk de codekaarten. De verliezende ploeg voert een tijdstraf uit. De begeleiding ziet toe op het volgen van de imaginaire kaart. De begeleiding ziet toe op het volgen van de spelregels van de personages. De begeleiding kijkt stap voor stap (of op einde van het spel) de code na ter controle. De begeleiding speelt mee in het inlevingsspel maar beheert ook de tochttechniekopdrachten die uitgevoerd moeten worden. Aanpassing Extra inleving of hindernissen toevoegen is mogelijk. De begeleiding speelt een interactieve rol (als kameleon kunnen zij zich aanpassen). Bijlagen Jullie als begeleiding zijn kameleons: jij bent Kamé. Jullie passen je aan de omstandigheden aan. De bedoeling is dat jullie het spel een beetje mee sturen door in te spelen op de verschillende personages. Als jullie merken dat iemand zijn of haar personage niet goed uitvoert, dan is het aan een van jullie om zich om te vormen tot een kopie van dat personage en de daarbij horende taken uit te voeren.

Jullie als begeleiding zijn kameleons: jij bent Léon. Jullie passen je aan de omstandigheden aan. De bedoeling is dat jullie het spel een beetje mee sturen door in te spelen op de verschillende personages. Als jullie merken dat iemand zijn of haar personage niet goed uitvoert, dan is het aan een van jullie om zich om te vormen tot een kopie van dat personage en de daarbij horende taken uit te voeren.

Jij bent Robinson met een houten been, jij mankt dus constant. Jij moet de kaart lezen. Het is heel belangrijk om samen met Columbus je groep te waarschuwen voor de komende gevaren. Dat kunnen ravijnen, vijvers, struiken en insecten (vliegen) zijn. Waarschuw je groep op tijd voor het aankomende gevaar, zodat de andere personages hun taak op tijd kunnen uitvoeren.

96


Jij bent Columbus en je maakt van je handen altijd een verrekijker zodat je goed kunt kijken wat eraan komt op de kaart. Samen met Robinson moet je je groep waarschuwen voor de komende gevaren. Dit kunnen ravijnen, vijvers, struiken en insecten (vliegen) zijn. Waarschuw tijdig je groep voor het aankomende gevaar, zodat de andere personages hun taak tijdig kunnen uitvoeren.

Jij bent Dory en je kan supergoed zwemmen. Als jullie een vijver passeren, ben jij de eerste om erin te springen en te zwemmen.(Jij en de rest van de groep maken effectief ook de zwembewegingen.) Je moet er wel voor zorgen dat jouw volledige groep de vijver over kan zwemmen: moedig hen aan, leer hen zwemmen, zorg dat ze veilig de overkant bereiken. Jij vergeet echter vaak waar je mee bezig bent. Je stopt geregeld en vraagt aan de rest van de groep wat je aan het doen was. En vervolgens doe je gewoon verder. Als Tarzan ben je supergoed in bruggen bouwen. Is er dus een ravijn in aantocht, dan snel je vooruit, bouw je een touwbrug (beeld dat effectief uit) en help je je groep over het ravijn. Je voelt je de stoerste van de jungle en kan het niet laten om af en toe een luide aaaahihahihaa-kreet te slaken.

Jij bent Russell de avonturier. Als het struikgewas in zicht is, loop je vooruit en hak je alle takken aan de kant (doe effectief de gebaren) zodat jouw groep zonder problemen door het struikgewas geraakt. Je kunt echter niet zo goed tegen de spanning en trippelt daarom af en toe op je benen omdat je dringend naar het toilet moet.

Jij bent Buzz de bugman. Zijn er insecten (vliegen) op komst, dan neem je je vliegenmepper en mep je in het rond tot alle vliegen weg zijn. Natuurlijk zitten er ook wel eens vliegen op jouw groepsgenoten en moeten zij helaas ook af en toe kennismaken met jouw vliegenmepper.

Jij bent Puss in Boots. Als het water in aantocht is, probeer je je te verstoppen, want jij bent immers bang van water. Dory moet dan ook heel veel moeite doen om jou in het water te krijgen, maar uiteindelijk krijgt ze je toch wel overtuigd om door de vijver heen te gaan. Met je enorme charme motiveer jij je groep en overtuig je hen telkens weer dat ze goed bezig zijn.

Jij bent Donkey en entertaint de groep af en toe met een geweldig liedje. Wandelen doe je helaas niet zo graag en je vraagt dan ook constant: “Are we there yet?�

97


Jij bent Yin en jij durft alleen maar samen op pad met Yang. Jullie lopen altijd arm in arm naast elkaar. Jij hebt hoogtevrees en durft dus niet over de brug. Als Tarzan je uiteindelijk toch overtuigt om de brug over te gaan, loop je op je tenen verder terwijl je constant de dieperik in kijkt.

Jij bent Yang en jij durft alleen maar samen op pad met Yin. Jullie lopen altijd arm in arm naast elkaar. Jij houdt echter niet zo van de gezangen van Donkey en houdt je oren meteen dicht als hij weer een nieuwe serenade begint.

Jij bent Mark Demesmaeker van Groene Vingers en je houdt van de natuur. Jij wordt dan ook gek als Russell met zijn hakmes tekeergaat om de struiken aan de kant te hakken. Je zit ook altijd zo in het rond te kijken naar al het moois van de natuur dat je weleens van de groep afwijkt.

Jij bent Jerommeke en kent geen gevaar. Wie iets niet durft, help jij door hem of haar te dragen. Zelf ben je nergens bang voor maar je vindt het vervelend als Buzz met zijn vliegenmepper op je af komt. Je probeert die dan ook af te pakken en geeft Buzz een koekje van eigen deeg.

Opdrachten tochtechnieken

98


Volg de sudoku

De biggetjes (voor elke groep verschillende reeks)

99


Fietsroute De 122 000 km van Haspengouw. De moeite waard! Lees aandachtig het verhaal en hou de kaart met de fietsroutes er aandachtig naast. Je wordt verwacht een berekening te maken: de optelsom van de knooppunten die elke Chirogroep passeert. Als je de juiste uitkomst vindt voor elke Chirogroep krijg je drie vectoren. Wanneer je vanuit je huidige ankerpunt op het raster vertrekt, kom je aan de hand van die vectoren uit bij het volgende ankerpunt! De volgorde van vectoren maakt niet uit, de eindbestemming is telkens dezelfde. Wie weet welke hindernissen je onderweg tegenkomt!? Krinkellogo Jullie krijgen een bewerkt Krinkellogo. De bedoeling is dat je het zo onder het raster met letters plaatst dat in twee van de ‘uitgeknipte bolletjes’ de letters C en Q verschijnen. Er is dan nog een derde uitgeknipt bolletje: dat is de volgende letter die jullie moeten bereiken in je tocht. Opgelet! Je moet het logo niet recht op het raster plaatsen. Er is maar één combinatie mogelijk en juist! Tip: Het rode vierkant achter het logo komt overeen met het raster!

100


Het grote rodedraadspel Terrein:

Grasveld

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Actief

Inlevingsvermogen:

Weinig

Ditmusa Doel

Leiding en aspi’s informeren over een aantal rodedraadspelen. Gewone Chirospelen aanpassen tot één groot geheel. Aan de hand van deze twee insteken krijg je een nieuw concept van bekende spelen in elkaar boksen. Kortom: het spel wil een aantal rodedraadspelen meegeven, maar ook een paar methodieken om kleine spelen een nieuwe vorm te geven. Daarbij hebben we ook nog een tiental methodieken gezocht om groepen op een makkelijke en creatieve manier in te delen. Inkleding

Het terrein wordt afgebakend met een rood lint, hieraan hangen de opdrachten. Zo maken we de rode draad ook visueel. Terrein

Grasplein, terrein is zeer specifiek afgebakend. R = rode draad, M = methodiek Naast het afgebakende terrein is er ruimte om te spelen.

Materiaal

6 wasknijpers Das 1 bol rood garen 1 kaartspel 2 x sjortouw 4 m 14 krijtjes Ganzenbord 1 grote dobbelsteen 2 pionnen Frisbee

Rode lippenstift Flap spelletjes met tijdsindeling Afbakenlint roodwit Piketten Kaartjes met rodedraadopdrachten Afbeelding Krinkel in zes stukken geknipt Wekker

101


Uitleg

Op het terrein vind je in elke hoek van het speelveld een methodiek. 1. Dobbelsteen → bundelt allemaal ruwe spelen 2. Ganzenbord → bundelt een ribbel- en een speelclubaanbod 3. Puzzelstukjes → bundelt verschillende sportieve spelen 4. Frisbee-spel → bundelt allemaal verschillende opdrachten tot één geheel Per methodiek zijn er gemiddeld zes à tien spelen die je kunt doen. Die vind je allemaal uitgewerkt in de bijlage. Je beweegt je vrij tussen de methodieken, alleen is dat niet zo gemakkelijk. Om je te verplaatsen vind je op het pad een rodedraadspel. Dat moet je meenemen naar de volgende methodiek. Bijvoorbeeld: je speelt de ruwe spelen aan de hand van de dobbelsteenmethodiek. Daarna verplaats je je naar het ganzenbord, maar wat je daar gaat doen, moet gebeuren met de rodedraadopdracht in je achterhoofd. Wanneer je je opnieuw verplaatst, komt er nog een rode draad bij, en zo telkens meer en meer, zodat je tegen het einde van het spel met acht rode draden tegelijkertijd een spel aan het spelen bent. De focus ligt dan niet meer op het spel nog correct spelen, maar ook op actief bezig zijn met je rodedraadopdrachten. Om de chaos helemaal compleet te maken, gaat er op tijd en stond een wekker af. Die bevindt zich in het midden van het speelterrein. Hoor je de wekker, stop dan met waar je mee bezig bent en voer de opdracht uit die bij dat specifieke tijdstip hoort. Spelregels

Er zijn maar weinig spelregels in de grote lijnen van het spel. In de methodieken en de spelen die daar bij horen, zijn er wél spelregels. Die vind je in de bijlage. Aanpassingen

Heel dit spel is een aanpassing op zeer herkenbare Chirospelen. Door ze allemaal tegelijk te doen, krijg je een nieuwe dynamiek en dat is net wat we de deelnemers willen meegeven. 2. Methodieken Methodiek 1: Dobbelsteenspel

Doel: Ruwe spelen aanbieden op een originele manier. Inkleding: Grote moussen dobbelsteen. Terrein: Grasplein. Uitleg: Het aantal ogen dat je gooit, staat voor een spel. Probeer ervoor te zorgen dat je alle zes de spelen eens kunt doen. Je mag je ook altijd vrij naar een andere methodiek begeven wanneer je bijvoorbeeld telkens hetzelfde aantal ogen gooit. 1: Robin Hood: Verdeel de groep in tweeën. In elke groep wordt er een Robin Hood gekozen, maar de andere groep mag niet weten wie het is. Het doel: zoek de Robin Hood van de andere ploeg door spelers naar een vaste plek in je kamp te brengen. Wie op die plek zit, moet eerlijk antwoorden op de vraag ‘ben jij Robin Hood?’. De groep die als eerste de Robin Hood van de tegenpartij ontmaskert, wint. Het kamp kan een trui of sjaal zijn. 2: Slangengevecht: Verdeel de groep in twee ploegen. De ene ploeg moet in een rijtje achter elkaar gaan zitten (in de vorm van een slang). Ze houden elkaar heel goed vast, want de andere groep moet hen zo snel mogelijk allemaal uit elkaar trekken. De ploeg die dat het snelste kan, wint. 3: Vakduwen: Verdeel de groep in vier ploegen. Maak met sjortouw een kruisvorm op de grond. Elke ploeg krijgt een vak. Doel: trek zoveel mogelijk mensen in jouw vak, zonder uit je eigen vak te komen. Wie in een ander vak getrokken wordt, verandert daardoor van ploeg. 4: Muurduwen: Alle deelnemers gaan op één lijn staan, schouder tegen schouder, maar zodanig dat je afwisselend elk naar een andere kant kijkt. De speler op het ene uiteinde wordt tikker, degene op het andere uiteinde moet op de vlucht slaan. Ze moeten wel voortdurend in dezelfde richting rond de rij blijven lopen. Is de tikker moe, dan mag hij of zij iemand uit de rij duwen en zelf de vrijgekomen plaats innemen. Wordt de vluchter getikt, dan worden de rollen omgedraaid. 5: Kruisjes zetten: Elke deelnemer krijgt een stukje krijt. Doel: zet zoveel mogelijk streepjes op de benen van je tegenstander zonder er zelf te krijgen. De persoon met de minste streepjes wint. Je verstoppen mag niet, je moet actief in een bepaald speelveld blijven. 6: Vrouwenhoop: Verdeel de vrouwen van de leefgroep in twee ploegen. Per ploeg gaan ze op een hoopje op elkaar liggen. Vervolgens verdeel je de mannen in twee ploegen. Zij krijgen de opdracht om ‘hun’ hoopje vrouwen te beschermen en vrouwen te gaan stelen van op de andere hoop. De groep mannen die de meeste vrouwen verzamelt, wint. Om ploegen in te delen, zijn er nog extra methodieken uitgewerkt. Die vind je achteraan in de bijlage!

102


Methodiek 2: Frisbee

Doel: Tienbal met de frisbee. Probeer in de groep de frisbee tien keer naar elkaar te gooien zonder dat hij valt. Valt hij toch, dan moeten jullie een opdracht doen of een spel spelen. 1. Tien keer pompen. Laat heel de groep tien keer pompen, ga pas verder met het spel als iedereen dit gedaan heeft. 2. Ninja: tof spel waarbij alle deelnemers in een kring een ninjapose aannemen. Ze blijven versteend staan tot het hun beurt is. Wanneer ze aan de beurt zijn, mogen ze één keer van pose veranderen waarbij ze op de hand van hun linker buur proberen te slaan. Lukt dat, dan moet die buur die hand achter zijn of haar rug houden. Terwijl je zo je hand wegtrekt, moet je dus tegelijk proberen de hand van je andere buur te raken. Zo gaat het heel de kring rond. Tussenin blijven we als standbeelden verstijfd staan. Wie toch beweegt, of wie valt tijdens zijn of haar beweging, is uit. Als je tweede hand ook geraakt wordt tijdens het spel ben je ook uit. Uiteindelijk blijven alleen de beste ninja’s over. 3. Pief-poef-paf. Ga in een grote kring staan, met één deelnemer in het midden – in dit voorbeeld is dat An. Zij doet haar ogen dicht en draait enkele keren rond haar as. Wanneer ze stil komt te staan, maakt ze een schietbeweging naar iemand in de kring en roept ze luid PIEF. Vanaf dan mag ze haar ogen open doen. Degene die neergeschoten wordt, bukt zich supersnel en roept POEF. De linker en rechter buur draaien zo snel ze kunnen rond hun as, maken een schietbeweging naar elkaar en roepen PAF. De eerste die paf roept én juist wijst, wint. De ‘dode’ buur blijft op de grond zitten en is uitgeschakeld, de anderen mogen rechtstaan en verder spelen. Het spel eindigt wanneer er maar twee mensen overblijven. Zij doen een duel tegen elkaar: ze staan rug aan rug, en zetten stappen vooruit terwijl er iemand van 1 tot 10 telt. Op het moment dat er een getal overgeslagen wordt, moeten ze zich om het snelste omdraaien en de andere neerschieten. 4. Draai tien keer rond je vinger, trek je schoen uit, gooi hem weg en ga hem om het snelst terughalen. Wie dat kan zonder te vallen, wint. 5. Geluidsmuur: verdeel de groep in twee ploegen. Elke ploeg kiest iemand die goed kan horen. Eén vrijwilliger van ploeg A gaat 10 m verder staan, ploeg B stelt zich in het midden op. Eén iemand van de begeleiding staat bij ploeg A om hen een zin in te fluisteren, de andere staat bij de eenzame speler. Ploeg B begint met lawaai te maken, de tijd begint te lopen. Op dat moment toon je de zin aan ploeg A. Zij roepen die naar hun speler terwijl ploeg B lawaai blijft maken. De eenzame speler moet zo snel mogelijk de zin verstaan. Is dat gelukt, dan wisselen de ploegen van rol. De ploeg die zich het snelst verstaanbaar maakt, wint. 6. Zin doorfluisteren. De leefgroep zit in een kring. Bedenk een grappige zin die iets te maken heeft met Krinkel en fluister die iemand in het oor. Om beurten fluisteren ze die in het oor van de volgende buur. De laatste zegt de zin luidop. Lachen verzekerd want het gebeurt maar zelden dat de zin er ongedeerd uitkomt. 7. Tien sit-ups. Doe met heel de groep zo snel mogelijk tien sit-ups. 8. Handtekeningen verzamelen. Eén persoon uit de leefgroep moet minstens 50 handtekeningen verzamelen op zijn of haar lichaam. Alle groepsgenoten mogen helpen om dat zo snel mogelijk voor elkaar te krijgen. 9. Menselijke piramide. Maak met heel je leefgroep samen een menselijke piramide van vier verdiepingen hoog. 10. Teletubbietikkertje: variant op het gewone tikkertje. De tikker is de stofzuiger van de Teletubbies. Hij of zij maakt een slurf van zijn of haar armen, en probeert zo mensen te tikken. De anderen zijn Teletubbies, zij huppelen rond en zeggen “o-oh”. Als je getikt wordt, ga je met je handen in je zij staan. Een andere Teletubbie kan je bevrijden door zijn of haar armen door de jouwe te steken. Spring samen in de lucht en roep tegelijkertijd ‘Teletubbietijd’. Methodiek 3: Wekker

Doel: Groepsdynamiek/samenwerking versterken door groepsopdrachten aan te bieden op onverwachte tijdstippen. Terrein: Dit kan op eender welk terrein gespeeld worden, maar in dit geval bevindt het opdrachtenblad zich in het midden van het terrein. Uitleg: De leiding stelt de wekker zo in dat hij om het kwartier afgaat. Vertel dit niet aan de groep zodat het verrassingseffect niet weg is. Zodra het alarm afgaat, moet de groep naar het midden van het terrein lopen om te weten welke opdracht ze moeten uitvoeren. Begin bij opdracht 1 en doe zo verder in volgorde. In deze opdrachten heeft de begeleiding geen leidende rol, maar doen ze actief mee aan de opdracht. Groepsgenoot in de lucht ronddragen Eén persoon wordt door de volledige groep in de hoogte getild en boven de hoofden rondgedragen. Zo leg je een volledige toer rond het terrein af. De spin De groep splitst zich in tweeën. Groep 1 staat in een kring en neemt elkaar bij de schouders vast zodat zij stevig staan. Groep 2 staat buiten de kring. Om beurten nemen zij een aanloop en springen ze boven op de kring. Daar ‘kruipen’ ze verder omhoog tot ze een speler aan de overkant van de kring kunnen vastnemen. Ze laten

103


zich over de rug van die persoon naar beneden glijden, nemen ondertussen de bovenbenen van die persoon vast en maken ter hoogte van de heupen een soort koprol terwijl ze zich blijven vasthouden. Ze gooien hun benen dus weg van de persoon die ze vast hebben. Zo moeten ze aan de benen blijven hangen tot iedereen van groep 2 hangt. Zo lijkt het geheel wat op een spin. (Extra moeilijkheid voor wie wil: als ‘spin’ een klein stukje wandelen.)

Samsonrally Som met de hele groep zoveel mogelijk Samsonliedjes op door minstens één regel te zingen. Vertrouwensspel: armenmuur Sta op twee evenwijdige rijen met de armen vooruit gestrekt (polsen langs polsen ongeveer). Eén speler loopt nu tussen de rijen door. De ‘muren’ steken net op tijd hun armen de lucht in zodat de lopende speler zeker niet botst. Doe een kip na! De hele groep doet een kip na, zowel beweging als geluid. Doe dat tot de begeleiding verder wil naar het volgende spel. Paardenrace De hele groep slaat zich op de billen om zo het geluid van paardenhoeven na te doen. De begeleiding legt in het kort alle keuzemogelijkheden uit en vervolgens hou je een race. Keuzes: Bocht naar links: de race gaat verder maar alle lichamen bewegen even naar links. Bocht naar rechts: idem links, maar nu naar rechts. Hey Jaak: Jaak Pijpen kijkt toe aan de zijlijn; iedereen roept “Hey Jaak” en steekt een hand op naar die fictieve persoon (of eender welke persoon). Water: blubblubblubgeluiden maken. Struik: ‘krssss’-geluiden maken. Hindernis: iedereen springt ‘erover’. The A-team: “TATATATA TATATA” zingen. Kantine: daar drinken we een pintje, dus maakt iedereen drinkgebaren en drinkgeluiden. Eindspurt naar de finish: sneller kloppen. ... (mag je zelf nog aanvullen) Methodiek 4: Ganzenbord

Doel: Simpele, basic spelen aanbieden via een ganzenbord. Inkleding: Ganzenbord (zie bijlage) met dobbelsteen en pion. Terrein: Geen specifiek terrein. Uitleg: De groep heeft 1 pion. Gooi met de dobbelsteen en zet de pion het gegooide aantal ogen vooruit. Waar je terechtkomt, bepaalt welk spel je speelt of welke opdracht je uitvoert. Vak 1: Dirigentje De leden zitten in een kring. Eén speler wordt buiten gehoorsafstand gebracht. Intussen wordt er een dirigent aangeduid. Die beeldt muziekinstrumenten uit, de andere spelers doen alles na. De afgezonderde speler komt terug, gaat in het midden van de kring staan en probeert te achterhalen wie de dirigent is. Vak 2: De bom De leden zitten in een kring en leggen elk een voorwerp in het midden. Eén speler wordt buiten gehoorsafstand gebracht. Ondertussen duidt de groep aan welk voorwerp de bom is. Wanneer de afgezonderde speler terugkomt, zeggen ze voortdurend “tik-tak-tik-tak”. De afgezonderde speler probeert nu zoveel mogelijk voorwerpen opzij te leggen. Pakt hij of zij de bom vast, dan roept de groep luid “Boem!” Vak 3: Citroen-citroen De leden zitten in een kring. Iemand gaat in het midden staan en roept twee namen. Die twee spelers proberen van plaats te veranderen zonder dat degene in het midden op hun plaats kan komen zitten. Als het de persoon in het midden toch lukt om een plaats in te nemen, dan moet degene die daar wou gaan zitten in het

104


midden gaan staan. Als de speler in het midden “Citroen-Citroen” roept, moet iedereen van plaats veranderen. Vak 4: Cactus en bloem De leden zitten in een cirkel. Eén van hen wordt even buiten gestuurd. Intussen wordt de bloem aangeduid. Alle andere leden zijn cactussen. De afgezonderde speler komt weer binnen en moet op zoek gaan naar de bloem door bij de anderen op schoot te gaan zitten. Ga je op een cactus zitten, dan krijg je een kneep in je achterwerk. Kies je juist en kom je bij de bloem terecht, dan krijg je een kus op je wang. Vak 5: Billy-Billy-Bob De groep staat in een kring, één speler (A) staat in het midden. A gaat voor een andere speler staan en zegt “Billy-Billy-Bob”. B moet dan “Bob” zeggen voor A uitgesproken is. Is B te laat, dan mag A op zijn of haar plaats gaan staan en moet B naar het midden. Het doel van A is dus om B een fout te laten maken. Behalve ‘Billy-Billy-Bob’ heeft A nog andere mogelijkheden. Gewoon “Bob” zeggen, bijvoorbeeld. B moet dan niet reageren. Zegt B per ongeluk toch “Bob”, dan is hij of zij af. Bij de volgende mogelijkheden telt A tot drie na de opdracht. De hele opdracht moet in die tijd uitgevoerd zijn, anders moet B naar het midden – ook al zijn het de buren die een fout maken. ‘Olifant’. B maakt een ‘slurf’ door met zijn rechterhand zijn neus te pakken en zijn linkerarm erdoorheen te steken. De twee buren van B (C en D) beelden met hun armen de oren van de olifant uit. ‘Broodrooster’. C en D strekken hun arm voor en achter B, zij zijn het toestel. B springt omhoog als een bijna verbrande boterham en roept “ping!”. ‘James Bond’. B is James Bond, met zijn armen over elkaar heen en een ‘pistool’ naast zijn neus. C en D zijn de ‘Bondgirls’: zij buigen zich naar James toe en roepen met hoge stem: “Oooh, James!” De variaties hierop zijn eindeloos te verzinnen. Het is leuk als er altijd een geluidje bij zit. Vak 6: Ik zit in Chiro ....; ik speel het spel...; samen met .... (ik zit in het groen en ik hou van ...) De spelers zitten in een kring met één open plaats. Eén van de buren van de lege plaats (de spelleiding duidt om te beginnen iemand aan) schuift op naar de lege plaats. Hij of zij zegt ondertussen: “Ik zit in Chiro …” en vult de juiste naam in. De speler die daardoor naast een lege plaats zit, schuift mee op, zegt: “en ik speel het spel …” en vult een spelletje in. De volgende schuift op, zegt: “samen met …” en vult een willekeurige naam van iemand uit de groep in. De genoemde speler komt op de lege plaats zitten. Daardoor valt er opnieuw een gat in de kring, dus gaat het spel daar verder.

105


Methodiek 5: Puzzelspel

Doel: Op het terrein liggen zes puzzelstukken verspreid. Op de achterkant staat telkens de naam van een spel. Als dat spel ‘goed’ gespeeld wordt , krijgt de leefgroep het puzzelstuk. Zo moeten ze de puzzel vervolledigen. Materiaal: Puzzelstukken met op achterkant de naam van het spel. De spelen hebben allemaal wat met sport te maken. Terrein: Grasplein Uitleg AAA-spel Baken twee even grote vierkante velden af. Daarna verdeel je de groep in twee ploegen. Stel elke ploeg in een vierkant op. Eén speler haalt diep adem, begint “aaa” te roepen en probeert in het andere vak zoveel mogelijk tegenspelers te tikken. Je mag verder doen zolang je kunt roepen. Val je buiten adem, dan kun je zelf getikt worden. Het is dus de bedoeling dat je op tijd terug bij je eigen ploeg bent. Word je toch getikt, dan is iedereen die je zelf tikte weer vrij. Anders komen ze bij jouw ploeg. Daarna mag iemand van de andere ploeg “aaa” roepen en tegenspelers tikken. Armworstelen met de voeten De deelnemers gaan per twee op hun rug liggen, met hun voeten tegen die van de andere. Hou je voeten een beetje boven de grond. Het is de bedoeling dat je de voeten van de andere tegen de grond kunt duwen zonder zelf de grond te raken. De begeleiding laat de winnaars telkens verder spelen totdat er één winnaar overblijft. Hole in one, dikke pik bij leefgroepbegeleiding Iemand van de begeleiding gaat met de benen open in het midden van het veld staan. De groep staat op een rij naast elkaar, aan de rand van het veld. Na het startsignaal moet iedereen zo snel mogelijk door de benen van degene in het midden proberen te kruipen. Wie er als laatste door komt, moet bij de volgende ronde achter degene in het midden gaan staan, ook met de benen open. Na elke ronde staat er dus een persoon meer in het midden. Het spel is voorbij wanneer er maar één speler overblijft. Voetbal zonder bal Maak een speelveld door aan de twee uiteinden een goal te creëren van minstens 10 m breed. Deel de groep in tweeën en duid een speler aan die de bal is. Die speler moet voortdurend ‘bal-bal-bal’ zeggen. En dan maar voetbal spelen! De bal moet proberen over de doellijn van de andere groep te lopen. Je kunt passen door iemand van je eigen ploeg aan te tikken. Die wordt dan de bal. De bal afnemen gebeurt door zelf de bal te tikken en dus ook zelf bal te worden. Pingpong (zonder tanden) De spelers gaan in kleermakerszit in een kring zitten, dicht bij elkaar. Verberg allemaal je tanden achter je lippen. Tijdens het spel worden er maar twee woorden uitgesproken: ‘ping’ en ‘pong’. De begeleiding duidt iemand aan die moet starten. Je kiest allemaal zelf of je ‘ping’ of ‘pong’ zegt. Die woorden bepalen wel de richting, en dus wie als volgende aan de beurt komt. Voorbeeld: speler X zegt ‘ping’, dus is de volgende de linkerbuur (wijzerzin). Zegt die ook ‘ping’, dan gaat het in wijzerzin verder. Zegt er iemand ‘pong’, dan verandert de richting (tegenwijzerzin). Deelnemers die te lang wachten met antwoorden, in de lach schieten of hun tanden laten zien, vliegen uit het spel. Zo speel je verder tot er maar één speler overblijft: de winnaar. Kleiduifschieten De deelnemers gaan in een rij staan. Ze doen hun rechterschoen half uit door enkel hun tenen nog in de schoen te laten. Zo kunnen ze hun schoen de lucht in schieten (cfr. schoenenpetanque). Die schoenen vormen de munitie van de leefgroep. De spelbegeleiding werpt een frisbee langs de rij deelnemers. De bedoeling is dat de deelnemers de frisbee neerhalen door de frisbee met hun schoen te raken. 3. Methodieken: groepen splitsen

Schoenen Laat alle spelers één schoen uittrekken. Verdeel die schoenen in evenveel hoopjes als je straks teams wilt hebben. Aan de grootte van de schoenen kun je zien of je de teams eerlijk indeelt. Op een signaal van de spelleiding zoeken de deelnemers hun eigen schoen en trekken die aan. Als ze klaar zijn, gaan ze op de grond zitten waar eerst het hoopje schoenen lag. Het groepje dat als eerste klaar is, mag ook als eerste beginnen.

106


Verjaardagsliedje Met dit liedje is het mogelijk om de groepjes volgens geboortemaand in te delen. Wie in januari geboren is, staat op (2x) Wie in januari geboren is, die weet wanneer hij jarig is, sta op (6x)

Op één been Zeg dat de deelnemers op één been moeten gaan staan bij het fluitsignaal. Zij die op hun linkerbeen staan, vormen een groep, de anderen de andere groep. De boomstam De begeleiding vertelt dat er een denkbeeldige boomstam op de grond ligt. Vraag aan de groep om die mee op te tillen. Leg samen een parcours af tot de begeleiding roept dat de boomstam te zwaar wordt. Op drie moet iedereen achteruit springen en de stam laten vallen. De deelnemers die naar links springen, vormen de ene groep, degenen die naar rechts springen de andere. Paard-en-ruiter De begeleiding vraagt aan de deelnemers om als paard en ruiter een parcours af te leggen. De paarden worden nadien groep 1, de ruiters groep 2. Lievelingsdingen, keuze uit twee dingen Laat de deelnemers een voor een naar voren komen en laat hen kiezen uit twee dingen (bv. liever spaghetti of frieten). Op basis van hun keuze verdeel je de groepen. Grassprietjes trekken Deelnemers trekken een grassprietje. Zet de zes kortste bijeen, de zes langste zijn de andere groep. Klinker roepen De deelnemers roepen op commando de eerste klinker van hun naam. Deelnemers met dezelfde klinker worden in dezelfde ploeg ingedeeld. Jij bent van kamp A, B, enz. Neem een deelnemer die zich voorover buigt en de hele tijd zegt ‘jij bent van kamp A‘ of ‘jij bent van kamp B’. Ondertussen wijst de spelbegeleiding naar iemand van de groep. De voorovergebogen deelnemer ziet dus niet over wie het gaat. Om een groep in tweeën of vieren te delen→ kaartspel De deelnemers trekken een kaart. Verdeel de groepen volgens de kleur van de kaart (6 rode en 6 zwarte) of volgens de figuur: ruiten, schoppen, harten, klaveren. Hoedje op, tetten vast → voor één vrijwilliger In de vorm van ‘Ben nie’. De begeleiding roept ‘tetten vast’, waarop de deelnemers letterlijk hun borsten vastnemen. Wie dat als laatste doet, is de Chinese vrijwilliger. Indeling via voeten Schoenmaten 37, 38, 39, 40, enz. gaan samen staan, tot je aan je groepsaantal komt.

107


Boot van Bobbejaanland Vraag aan de deelnemers om samen de boot van Bobbejaanland te vormen: zo’n grote schommel waar je met heel wat mensen tegelijk op zit. De begeleiding staat in het midden en ‘stuurt de boot aan’. Aan weerskanten zitten de deelnemers in rijen, met hun gezicht naar het midden. Laat de boot heen en weer gaan door de gehurkte deelnemers aan elke kant een voor een omhoog te laten komen. De indeling nadien gebeurt op basis van de rijen: rij 1, 3, 5 en 2, 4, 6 van elke kant samen. 4. Rodedraadopdrachten

108

Wasknijper Zoek een adjectief bij ieders voornaam en spreek elkaar zo aan Das, bij het woord ‘ja’ Verspreid stukjes rode draad tussen de spelen, degene met het langste wint Poesjemiauw: proberen de anderen te laten lachen. Voer een thema in bij je groep. Bv. indiaan: zeg ugh na elke zin. Kies een ander dialect en spreek dat Wanneer het woord ‘spel’ valt, neemt iedereen een fotoshootpose aan

]foto: valerie vanderlooy[


Bouw eens een lokaal Inleiding Dit is de situatie: in één gemeente zijn er naast de KLJ nog twee Chirogroepen. Elke ploeg is zo’n Chirogroep. Het nieuwe gemeentebestuur heeft beslist om voor één van de groepen nieuwe lokalen te bouwen. Jammer, want alle groepen in de gemeente hebben er dringend nood aan. Het gemeentebestuur heeft daarom besloten om de groepen onderling te laten strijden met als grote inzet: jawel, de realisatie van droomlokalen met een groot speelterrein én een bos. Daarvoor moeten ze twee zaken hebben: geld en vijf experts. De ploeg die dat als eerste bijeen krijgt, is de winnaar! Voorbereiding Verdeel elke leefgroep in twee ploegen. Dat kan op een creatieve manier, bijvoorbeeld op basis van gegevens over de lokalen van elke deelnemer: het aantal aparte lokalen, de leeftijd van de lokalen, of er een speelterrein of een bos bij is, enzovoort. Afhankelijk van de antwoorden kun je bepalen hoe je de opdeling maakt. Zet alle materiaal klaar voor de verschillende spelrondes. Zo verloopt alles vlotter. Als begeleiding mag je zeker meespelen! Materiaal 200 blokjes (geld) Bordjes met de letters A, B, C en D Blokjes met soorten overeenkomsten Afbakenlint Piketten 2 fluitjes 12 sjansplaatjes 2x staplint (1,5m) Materiaal per expert Spelverloop In drie rondes verdienen de ploegen een startkapitaal. In de vierde ronde trainen ze experts én wordt het laatste geld verdeeld. Schematisch: Speluitleg: Centen – Experts (10 min) Spel 1: Centen bijhouden (15 min) Spel 2: Oneerlijke subsidies (15 min) Spel 3: Op zoek naar een goed contract (20 min) Spel 4: Centen in de buurt & Experts trainen (50 min) Speluitleg Spel 1: Centen bijhouden

We spelen dit spel met 100 blokjes (elk 10 000 euro waard). Elke ploeg krijgt er 50. Zo spelen we dus voor 500 000 euro. Inkleding Goed nieuws, jullie centen zijn er! Daarvoor hebben jullie al twintig jaar gefuifd, spaghetti verkocht en papier opgehaald. Soms verdwijnen ze echter als sneeuw voor de zon. Te dure kampplaatsen en dat ene geval van die achterstallige gasrekening. Soms verlies je wat geld, soms win je wat geld. Maar er is dus voor elke groep alvast 500 000 euro. Dank u voorgangers, om zo goed te sparen. Maar kunnen jullie dat geld vasthouden? Verloop We spelen een omgekeerde meerkeuzequiz. Dat wil zeggen: Elke ploeg krijgt 50 blokjes, die ze altijd moeten inzetten. Per vraag kunnen ze die inzetten op vier mogelijke antwoorden. Je mag al je geld op één antwoord zetten, of het spreiden over twee of drie antwoorden. Ze hebben telkens twee minuten om in groep na te denken. Als ze na die twee minuten nog niet ingezet hebben, zijn ze al hun geld kwijt. Ze hebben een hulplijn: elke ploeg kan één keer op eender welk moment vragen om twee van de vier antwoorden te elimineren. Beantwoord je elke vraag goed, dan heb je op het eind je 50 blokjes nog. Verdeelde je blokjes over verschil-

109


lende antwoorden, dan ben je minstens een deel ervan kwijt. Gaf je een fout antwoord waar je al je blokjes op inzette, dan heb je niets meer over. Op het einde van elke ronde doe je de blokjes die elke ploeg verliest uit het spel. Een voorbeeld: De Chirogroep van Jan krijgt een startkapitaal van 50 blokjes. Tussen haakjes staat telkens het aantal ingezette blokjes. Het juiste antwoord staat in het vet. Vraag 1: antwoord A (24), antwoord B (0), antwoord C (0), antwoord D (0) → Jan weet zeker dat het antwoord A is. Vraag 2: antwoord A (0), antwoord B (12), antwoord C (12), antwoord D (0) → Jan twijfelt tussen B en C. Vraag 3: antwoord A (0), antwoord B (0), antwoord C (0), antwoord D (12) → Jan weet dat het D is en zet zijn resterende blokjes daarop in. Vraag 4: antwoord A (3), antwoord B (3), antwoord C (3), antwoord D (3) → Jan weet het echt niet en verdeelt zijn blokjes. vraag 5: antwoord A (0), antwoord B (1), antwoord C (1), antwoord D (1) → Jan weet dat het A niet is, maar twijfelt tussen de rest. Vraag 6: antwoord A (1), antwoord B (0), antwoord C (0), antwoord D (0) → Jan gokte verkeerd op antwoord A en heeft dus geen punten verdiend. Jan heeft slecht gespeeld!

Quizvragen De quiz bestaat uit vragen met voor de hand liggende antwoorden. Het gaat van gemakkelijk naar moeilijker. Er zijn vijf vragen. De juiste antwoorden staan in het vet 1. Welke van de volgende jeugdwerkinitiatieven is geen jeugdbeweging? A. Federatie voor Open Scouting (FOS) B. Scouts en Gidsen Vlaanderen. C. Jeugdbond voor Natuur en Milieu (JNM) D. Vlaamse Dienst Speelpleinwerk (VDS) 2. Hoeveel jaar bestaat Chirojeugd Vlaanderen? A. 75 jaar B. 79 jaar C. 80 jaar D. 90 jaar 3. Als je een lokaal bouwt of verbouwt, wat is dan procentueel het duurste? A. Het metselwerk B. Het dak C. Het buitenschrijnwerk E. De beglazing 4. Hoeveel factureert een stukadoor minstens per vierkante meter om een gewone gemetselde muur te bepleisteren? A. Tussen de 6 en de 8 euro B. Tussen de 12 en de 17 euro C. Tussen de 19 en de 23 euro D. Tussen de 27 en de 35 euro 5. Hoeveel procent van alle Chirogroepen geeft toe dat ze niet weten wie de eigenaar is van hun lokaal? A. 15 procent B. 35 procent C. 66 procent D. 90 procent Na elke vraag krijgen de ploegen twee minuten de tijd om een antwoord te geven en hun inzet te bepalen. Controleer hoeveel elke ploeg ingezet heeft.

110


Spel 2: Oneerlijke subsidies

Voor dit spel krijgt elke ploeg twintig nieuwe blokjes. Er is dus in totaal 200 000 euro per ploeg te verdienen. De begeleiding beslist zelf hoeveel blokjes ze per keer meegeven. We blijven spelen tot alle blokjes op zijn. Inkleding De jeugddienst heeft beslist een extra subsidie uit te schrijven voor infrastructuur. Spijtig genoeg is die subsidie niet evenredig verdeeld over de verschillende Chirogroepen. Slagen jullie erin het gekregen subsidiebedrag voor elkaar geheim te houden? Verloop De ploegen staan zo’n 20 meter van elkaar elk op een lijn, met hun gezicht naar elkaar. In elke spelronde verdeelt één iemand het geld over elke ploeg door achter de ploegen door te lopen en de houten blokjes in iemands handen te leggen. De centen (blokjes) blijven te allen tijde in de handen achter de rug gepropt. Iedereen blijft voor zich kijken. Het is van cruciaal belang dat iedereen elkaar ziet. Wanneer alle blokjes uitgedeeld zijn, steken beide ploegen tegelijk het speelveld over. Tik je iemand van de andere ploeg met blokjes in zijn of haar handen, dan krijg je die blokjes. Tik je iemand zónder blokjes, dan ben je uit en kun je dus niemand meer tikken. Het spreekt voor zich dat je er alles aan doet om mensen te doen geloven dat ook jij blokjes vasthebt. Hoeveel blokjes kunnen jullie overbrengen? Variatie: Speel meerdere rondes: soms met heel veel blokjes, soms met heel weinig. Wat gebeurt er als je beslist om één speler alle blokjes te geven? Of wat gebeurt er als iedereen in hetzelfde tempo moet stappen en ze pas mogen tikken wanneer ze elkaar in het midden tegenkomen? Wat gebeurt er als ze mogen overleggen? Of juist niet? Mogelijkheden zat, jongeuh!

Spel 3: Op zoek naar een goed contract

In dit spel zijn er 60 nieuwe blokjes te verdienen. Elke ploeg verdeelt zich in drie teams, elk team speelt voor twintig blokjes tegen een team van de andere ploeg. Inkleding Als je nieuwe lokalen krijgt, zorg je het beste voor een goede gebruiksovereenkomst. Daar denk je best ook een beetje over na. In deze ronde probeer je zo snel mogelijk een contract te bemachtigen. Verloop We spelen het spelletje stronten: telkens twee spelers van de ene tegen twee spelers van de andere ploeg. Er zijn vijf soorten overeenkomsten, van elke soort heb je vier exemplaren – twintig overeenkomstblokjes in totaal, dus. Huurovereenkomst → HOV Gebruiksovereenkomst → GEO Recht van opstal → RVO

111


Recht van erfpacht → RVE Recht van vruchtgebruik → RVV Per spel schud je de overeenkomstblokjes. Elke speler krijgt er vijf. De bedoeling is dat ze zo snel mogelijk vier dezelfde overeenkomsten verzamelen. Spelers van dezelfde ploeg mogen niet met elkaar afspreken voor welke overeenkomst ze gaan. Op het fluitsignaal van de begeleiding geven alle deelnemers een blokje door naar links (wijzerzin). Je krijgt zelf dus ook een nieuwe overeenkomst. Beslis voor het volgende fluitsignaal wat je zult doorgeven. Variatie: Wijzerzin wordt tegenwijzerzin, soms komen de ploegen gewoon samen, enz. Wie vier exemplaren van een bepaald contract verzameld heeft, loopt naar het midden en fluit af. Dat levert vier geldblokjes op voor je ploeg, toch al vlot 40 000 euro. Als je drie keer wint, betekent dat 120 000 euro. SPEL 4a: CENTEN VERZAMELEN IN DE BUURT

We spelen met het aantal blokjes dat de twee ploegen nu in hun bezit hebben. Het geld dat ze tot nu toe gewonnen hebben, blijven ze behouden. Noteer dat bedrag per ploeg op een blad. Dat gebruiken ze nu als startkapitaal om experts op te leiden. In dit spel kunnen ze hun geld op z’n minst verdubbelen. Een voorbeeld: Chiro A heeft 280 000 euro verzameld tot nu toe, Chiro B heeft 180 000 euro verkregen. We spelen dus voor 460 000 euro of 46 blokjes (28 en 18 blokjes samen). Inkleding De groepen hebben geld verzameld om aan hun bouwproject te beginnen. Spijtig genoeg hebben ze net niet genoeg. Ze weten ook nog niet goed hoe ze zelf aan de slag moeten gaan. Daarom gaan ze nog op zoek naar extra centen in de buurt van hun lokaal. Ze vinden enkele milde schenkers onder oud-leiding en familie en zelfs de parochie wil opnieuw sponsoren. Verder willen ze ook enkele experts aantrekken die hen helpen om een lokaal te bouwen. Als ze genoeg centen hebben en genoeg experts, dan wordt de bouw een succes. Verloop Doel van deze fase: Geld verzamelen.

Het speelveld We kiezen een punt in het speelveld. Hier wordt het nieuwe lokaal gebouwd. Rond dat punt maak je drie cirkels: een van 5 m doorsnee, een van 10 m doorsnee en een van 15 m doorsnee. Elke ploeg maakt drie gelijke hoopjes van de blokjes die ze hebben. Daarna verdelen ze elk hoopje van de andere ploeg willekeurig over een van de cirkels. Pas op: elk blokje dat niet in de juiste cirkel valt, ben je kwijt. Groep 1 gooit een hoopje blokjes van groep 2 naar de kleinste cirkel. Groep 2 gooit een hoopje blokjes van groep 1 naar de kleinste cirkel. Groep 1 gooit een hoopje blokjes van groep 2 naar de middelste cirkel. Groep 2 gooit een hoopje blokjes van groep 1 naar de middelste cirkel. Groep 1 gooit een hoopje blokjes van groep 2 naar de grootste cirkel. Groep 2 gooit een hoopje blokjes van groep 1 naar de grootste cirkel. De begeleiding gooit de sjanskaartjes in de verschillende cirkels. Als alles goed gaat, liggen er nu veel blokjes op veel verschillende plaatsen. Het geld ligt dus verspreid over de buurt. De bedoeling is dat ze dat geld gaan verzamelen en zo hun pot vergroten tot ze genoeg hebben om een lokaal te bouwen.

112


De twee ploegen spelen op hetzelfde speelveld. Elk blokje in de eerste cirkel is naar gewoonte 10 000 euro waard. De blokjes in de tweede cirkel zijn 20 000 euro waard en de blokjes in de derde cirkel zijn 30 000 euro.

Hoe raap je blokjes op? Elke ploeg krijgt een stuk lint en begint daarmee aan hun tocht. Als ze dat lint op de grond leggen, kunnen ze hierover lopen. Om beurten zet elke ploeg zo ‘een stap’. Ze kunnen richting de blokjes gaan , maar ook richting de sjanskaartjes. Je mag de blokjes echter niet zomaar oprapen. Elk blokje heeft vier gekleurde zijden. Die bepalen welke experts het mag oprapen. Bijvoorbeeld: als de blauwe kant bovenaan ligt, mag alleen de loodgieter het blokje oprapen (zie schema experts voor de kleurverdeling). Geld verdienen kan dus enkel als je experts hebt. Meer nog: kom je in de tweede cirkel, dan moet je zelfs experts hebben van level twee voor ze balkjes mogen oprapen – maar die zijn dan ook een pak meer waard. In de derde cirkel heb je dus ook experts van level drie nodig. Let wel, experts van een hoger level zijn duurder. Wanneer je een nieuwe cirkel binnenkomt, leggen we het spel even stil. Dan kun je als team je tactiek bepalen en bekijken wat je nodig hebt om geld te rapen. Hoe je als expert een hoger level haalt, lees je in ‘Spel 4b: experts opleiden’. Het is dus zo, dat je in je team zal moeten kijken naar de rolverdeling. Wie speelt het spel (raapt dus de centen bijeen) en wie volgt er een opleiding om een hoger level te bereiken? Afhankelijk van jullie sterktes dus. Als je nog niet over de juiste expert beschikt en je ook nog geen aannemer hebt, kun je op zoek gaan naar de losse kaartjes (sjanskaartjes). Als je die pakt, kun je een aantal voordelen ontvangen. Die moet je altijd onmiddellijk inzetten. Gebruikte sjanskaarten verdwijnen uit het spel. Soorten sjanskaarten: Level extra: Hiermee kun je onmiddellijk iemand een level laten verhogen. Als dat niet mooi is! Extra geld: Je krijgt vier extra blokjes die je eender waar in het speelveld mag gooien. Je start natuurlijk met gooien in het midden van de cirkels. Superefficiënt: Twee stappen per beurt. Tien beurten lang mag je twee keer stappen met je lint in plaats van één keer. Blokjes draaien: Draai tien blokjes naar keuze op een andere zijde. Zo wordt blauw misschien wel rood, omdat je over een elektricien beschikt en niet over een loodgieter. Speleinde We spelen tot alle blokjes opgeraapt zijn of de ploegen bij gebrek aan experts niets meer kunnen oprapen. Diegene met het meeste geld heeft gewonnen. Ook het geld van de eerste rondes telt mee. Geraken de spelers niet aan het vooropgestelde budget van 350 000 euro, dan wint de KLJ en komt er geen Chirolokaal in de gemeente. Ook als niemand de vijf experts kan behalen, wint de KLJ.

113


SPEL 4b: EXPERTS VERZAMELEN

Om balkjes te kunnen oprapen, heb je dus experts nodig. Als je zes spelers in je ploeg hebt, is er een bezig met het spel terwijl de anderen trainen om een hoger level te behalen. Om te trainen, betaal je het inschrijvingsgeld. (Duid op het blad aan hoeveel geld er nog overblijft.) Daarna krijgt de expert in opleiding een box. Daarin zit materiaal voor de training: nuttig materiaal, maar ook nutteloze zaken. Daarmee zonder je je individueel af van het speelveld en begin je aan de eerste opdracht. Als je denkt dat je klaar bent, roep je de begeleiding van het andere team om je werk te controleren. Sluit vervolgens de box en bespreek met je team of je nu al naar het volgende level gaat of het beste nog even wacht. Als je een go krijgt van je team, kun je verder proberen te levelen. Een team dat uit meer dan zes personen bestaat, kiest één rol om met z’n tweeën te doen. Heb je minder dan zes spelers in je team, dan mag degene die het snelst klaar is ook de opdrachten van de aannemer uitvoeren. Hieronder vind je de opdrachten per expert. LEVEL 1

LEVEL 2

LEVEL 3

Inschrijvingsgeld

€ 30 000

€ 60 000

€ 90 000

Elektricien = ROOD

Een serieschakeling maken

Een batterij maken

Een magneet maken

Loodgieter = BLAUW

Een buizencomplex maken

Waterquiz ‘Die Hard’

Een buis ingraven

Notaris = BRUIN

Een gebruikersovereenkomst schrijven

Woordzoeker ‘Overeenkomsten’

Mastermind met juist-of-fout i.v.m. verzekeringen

Architect = GEEL

Een Chirolokaal ontwerpen

De juiste omschrijvingen aan de juiste afkortingen linken

Kaartenhuis bouwen

Een denkpuzzel oplossen

Een put graven

Aannemer (prijs maal twee) Een Jengatoren tien verdiepinGEEN KLEUR gen hoger maken door blokjes te verplaatsen

Je ziet: een hoger niveau kost meer geld, maar je hebt experten van verschillende levels nodig om aan geld te geraken. Als je denkt dat je de opdracht goed genoeg uitgevoerd hebt om te slagen voor een level, laat je dat controleren door de begeleiding die bij de andere ploeg staat. Een extra mogelijkheid om geld te kunnen oprapen, is de aannemer als expert ‘in te huren’. Die kan alle mogelijke kleuren oprapen, maar kost dan ook dubbel zoveel. Maar heb je wel een aannemer van level 3 nodig als hij of zij dus megaduur is? Nog belangrijk om mee te geven Eens je als expert blokjes begint op te rapen, kun je niet meer verder trainen. Je blijft dan op dat level steken en kunt alleen blokjes van jouw level oprapen – tenzij je op het goede sjanskaartje terechtkomt, natuurlijk. De opdrachten zijn soms moeilijk als je geen voorkennis hebt. Je kan een tip vragen aan de spelbegeleiding, maar daar betaal je 10 000 euro voor. Er is niets mis met proberen, falen en opnieuw proberen. Hier stellen we voor om de begeleiding niet te laten meespelen. Zij houden het geld bij en controleren de trainingen van de experts. Ze kunnen mee enthousiast zijn voor hun ploeg, maar behouden best het overzicht. Spelverloop in het kort Bepaal wie je gaat opleiden tot expert. Betaal voor de training (duid op het blad aan hoeveel geld de Chirogroep nog heeft). De expert in spe start aan de training. Na level 1 kan de ploeg bepalen of de expert nog verder traint of in het spel blokjes komt oprapen. Kies je voor verder levelen, dan betaal je voor de volgende training. Begin je blokjes te rapen, dan kun je niet terug gaan trainen. Denk hier dus goed over na! Gebruik het staplint om ‘stappen’ te zetten op het speelveld. Elke ploeg zet om de beurt een stap. Het spel eindigt wanneer alle blokjes opgeraapt zijn. Alleen ploegen die alle experts hebben kunnen opleiden, komen in aanmerking om te winnen. Van hen wint de ploeg met het meeste geld.

114


Join the team EXTRA KRINKELACTIVITEIT - Preleidingsvorming Terrein:

Open terrein

Aantal leefgroepen:

1

Actiegraad:

Gemiddeld

Inlevingsvermogen:

Gemiddeld

Deze activiteit behoort niet tot het standaardpakket van aangeboden Krinkelactiviteiten, maar wil tegemoetkomen aan leefgroepbegeleiding die voelt dat er nood is aan een preleidingsactiviteit voor hun deelnemers. We gaan ervan uit dat er gedurende de hele Krinkel voortdurend aan preleidingsvorming gedaan wordt wanneer er in de leefgroep info wordt uitgewisseld tussen aspi’s en leiding. Mocht dat in jouw leefgroep niet echt het geval zijn, dan kun je deze activiteit gebruiken. Het spelmateriaal voor deze activiteit is voorzien in een afhaalpunt. Wil je deze activiteit doen? Licht je verbondelijke Krinkeltrekkers in. We willen toekomstige leiding laten kennismaken met enkele aspecten van het ‘leiding zijn’, maar ook voor de ervaren leiding willen we ruimte laten voor uitwisseling! Inleiding Het lijkt allemaal zo simpel, leiding zijn. Maar is dat wel altijd zo? Meer dan 900 lokale Chirogroepen doen wekelijks hun ding .... en ze doen het goed! Maar hoe verloopt dat nu allemaal? Hoe verloopt het in jullie groepen? Hoe zal het voor de aspi’s in de leefgroep zijn om over enkele weken leiding te worden? Zijn ze goed voorbereid? Kan de ervaren leiding hen én elkaar nog iets bijleren? Gedurende de volgende 120 minuten zal de leefgroep zich omvormen tot een leidingsploeg, die samen enkele noodzakelijke stappen in de ploegvorming doorloopt. Ze zullen zich vooral buigen over visie op het leiderschap en over de leidingsploeg als geheel, en uitwisselen hoe het in hun eigen groep allemaal verloopt. Doel De groep voert samen verschillende opdrachten uit. Tijdens die opdrachten zullen ze uitwisselen over hun visie op leiderschap, hun visie op Chiro en de vorming van aspi’s tot leiding. Voorbereiding Wijs de leiding in je leefgroep erop dat zij over ervaring en kennis beschikken die de aspi’s nog niet hebben. Geef hen hiervoor erkenning en benadruk de kracht van uitwisseling. Materiaal Papier Schrijfgerei Bijlage 1 (leidingsverdeling) Bal Kegels (of kleren van deelnemers) Scalpen Stift Gesjorde A voor het A-lopen Speluitleg De leefgroep zal samen enkele stappen doorlopen die elke plaatselijke leidingsploeg doorloopt. Via enkele leuke spelen willen wij de leefgroep vandaag aanmoedigen tot uitwisseling van ideeën, tradities en gewoonten in hun eigen ploeg. Hierdoor hopen wij dat ze allemaal op hun beurt nieuwe ideeën kunnen meenemen naar hun eigen werking. Tijdens dit spel zullen we de volgende stappen overlopen: Leidingsverdeling Welk engagement neem ik op als leiding? Waar liggen mijn grenzen? Promo en publiciteit voor mijn Chirogroep én haar activiteiten De taakverdeling in een leidingsploeg Leidingsacties: Chiro is meer dan zondag van twee tot vijf

115


Elk blok kan los van elkaar gebruikt worden. De begeleiding kan (samen met de deelnemers) beslissen wat zij het belangrijkst of leerrijkst vinden. Als discussies interessant zijn en extra tijd vragen, dan is dat zeker geen probleem! Er is ook geen vaste volgorde in de verschillende stappen, je mag die dus zelf bepalen. STAP A – 30 minuten – LEIDINGSVERDELING Elke deelnemer krabbelt een antwoord op de onderstaande vragen neer op een papiertje. Aan de hand van die antwoorden zullen ze straks een leidingsverdeling maken. Bij welke afdeling willen ze staan: ribbels, speelclub, rakwi’s, tito’s, keti’s of aspi’s? Per afdeling willen we twee namen zien. Verder is er ook een groepsleider of groepsleidster nodig. Eerste keuze van afdeling: Tweede keuze van afdeling: Ik wil zo nodig alleen bij een afdeling staan: ja/nee Ik wil gerust groepsleiding zijn: ja/nee Naam: Ze krabbelen hun antwoorden in stilte neer op een papiertje. Dat houden ze voor elkaar verborgen tot iemand van de begeleiding het ophaalt. Verdeel de deelnemers in duo’s. Van elk duo zal er één speler lopen, de andere is een boom en mag zich niet verplaatsen. Daarna verspreiden de duo’s zich over het terrein zodat ze maximaal 25 meter van elkaar staan. (Oneven aantal deelnemers? Dan kan er iemand van de begeleiding meespelen!) Doel: Boom en Loper krijgen 90 seconden om de gegevens van hun papier met elkaar te delen (dus waar zij willen staan bij een leidingsverdeling). De begeleiding zal om de 90 seconden fluiten, waarna de ‘loper’ telkens een andere ‘boom’ opzoekt. De bomen blijven staan. De bedoeling is van zoveel mogelijk mensen zoveel mogelijk info te onthouden, zodat ze na 10 gespreksrondes per duo een leidingsverdeling kunnen opstellen waarbij zoveel mogelijk mensen ‘hun goestink’ krijgen. Nadien vergelijk je de verschillende verdelingen kort. Waar hebben de meesten hun eerste of tweede keuze? Korte nabespreking Zou je kiezen voor je lievelingsafdeling of voor je lievelingsmedeleiding? Als je leiding wordt, sta je dan het beste bij een ouwe rot of bij nieuwe leiding met frisse ideeën? Hoe verloopt de verdeling in jullie groep? Enig zicht op? Hoelang duurt de verdeling? Vind je dat je als eerstejaars leiding evenzeer inspraak moet krijgen bij de leidingsverdeling? Materiaal: papieren, schrijfgerei, voorbeeld leidingsverdeling – zie bijlage STAP B – 30 minuten – WANDELEN MET EEN A (Welk engagement wil ik opnemen in de partij?) De groep maakt gebruik van een gesjorde A. Het is de bedoeling dat er telkens één iemand op de dwarsbalk van de A gaat staan. De rest zorgt ervoor, door aan de vier touwen aan de punt te trekken of ze juist los te laten, dat de persoon op de A zich kan voortbewegen. Iemand van begeleiding zet een parcours uit dat de A moet afleggen. In dat parcours zijn er verschillende tussenstops. Iedereen op de lijst zal één stuk van het parcours afleggen en nadien antwoorden op een van de onderstaande stellingen over engagement. Nadien kan hier ook weer over uitgewisseld worden. Neem hier genoeg tijd voor. Nadien wandel je met de A weer een stuk verder, met telkens iemand anders erop. ! Aanpassing indien mogelijk: splits de leefgroep in twee groepjes als je een tweede gesjorde A kunt gebruiken. Per A/per groepje één begeleider of begeleidster, zelfde opdracht! 1. Je bent al lid sinds je zes jaar was. Dan is het toch vanzelfsprekend dat je na je aspitijd leiding wordt? 2. Leidingsengagement is voor mij: er staan, elke zondag, van twee tot vijf! • Wat dan met de voorbereidingen, wat dan met andere taken zoals leidingskringen, materiaalverantwoordelijke, financiën, groepsfeest, restaurant, enz.? 3. Als er een leidingstekort zou zijn in mijn groep vind ik het mijn plicht om leiding te worden na één aspi-jaar. • Is dat zo? Is dat voor iedereen zo? Moet dat voor iedereen zo zijn? Moet je kunnen kiezen? 4. Een goede leidingploeg vergadert elke vrijdagavond. Een goede leidingsploeg gaat elke vrijdagavond samen op café. 5. Je bent aspi en je beste vriend(in) van de Chiro is samen met de ketileid(st)er. Je betrapt hen op roken terwijl dat voor andere leden verboden is. Vertel je het aan je leiding? Waarom wel? Waarom niet?

116


6. Je bent al jaren verliefd op een leider/leidster van je groep. Tot nu toe had je eigenlijk weinig contact met hem/haar, maar je wilt hier verandering in brengen. Bij de leidingsverdeling zorg je dat je met hem/haar bij dezelfde afdeling kunt staan, ook al zou je uit jezelf nooit voor die afdeling kiezen. 7. Je bent smoorverliefd op iemand van je klas. Je denkt dat die andere je ook wel ziet zitten. Hij of zij vindt de Chiro echter belachelijk en voor kleine kindjes. Dat zorgt ervoor dat jij je toch wat anders opstelt tegenover de Chiro, omdat je wilt dat de andere je leuk vindt. 8. Ik wil graag een centje bijverdienen. Ik vind een goede studentenjob op zaterdag. Af en toe vraagt de baas me om op een zondag ook te werken. Ik sla het voorstel af: op zondag komt de Chiro altijd op de eerste plaats. 9. Je wilt dolgraag leiding worden, maar dat valt echt moeilijk te combineren met volleybal/voetbal. Je moet keuzes leren maken, daarom word je gewoon geen leiding. 10. De leiding organiseert een leefweek. Ik besluit thuis te blijven: ik heb die week twee zware controletoetsen. 11. Doordat je medeleiding op zondag ook eens graag andere dingen doet dan Chiro komt hij of zij ongeveer de helft van de zondagen niet: hij repeteert met zijn groepje, zij gaat shoppen, enz. Dat stoort me helemaal niet. 12. Na de aspifuif moeten de aspi’s de zaal schoonmaken. Daarom hou ik me echt wel wat in tijdens de fuif. Ik vind het immers echt niet kunnen dat je die klus laat opknappen door de anderen. Materiaal: gesjorde A, kleren van de deelnemers om een parcours van 12 punten uit te zetten Korte nabespreking; Heb je het in jullie groep vaak over ‘engagement’? Wat zijn gegronde redenen om een vergadering of activiteit te missen? Mag je zelf eigen prioriteiten aanbrengen? Kan je je engagement anders invullen in de loop van een werkjaar? STAP C – 20 minuten – PUBLICITEIT en PROMO Promo is zeer belangrijk voor een lokale Chirogroep. Zoveel mogelijk mensen moeten je groep en je activiteiten kennen. Maak niet alleen via Facebook reclame, maar vooral face-to-face! Breng daarom een bezoek aan kookploegen van de tien verbonden én breng hier ook een bewijs van mee. De deelnemers krijgen hiervoor 12 minuten! Verdeel je leefgroep dus in kleine teams en maak de nodige afspraken over hoe je aan de slag zult gaan. ! Extra spel-optie: De begeleiding kan in de groep een of meerdere ‘mollen’ aanduiden. Zij proberen de opdracht zo SUBTIEL mogelijk te saboteren. Hun opdracht is geslaagd als de andere deelnemers de mol na het spel niet aanduiden als saboteur én als de opdracht mislukt is! De kookploegen worden op de hoogte gebracht van deze opdracht. We voorzien hen bij de start van Krinkel al van de nodige ‘bewijzen’ (kaartjes met een typisch streekproduct), die ze dan kunnen meegeven. Korte nabespreking Bewijzen! Hoe was het om de verschillende kampgronden af te schuimen? Indrukken? Hoe maken jullie in je groep promo voor activiteiten? Bij ouders? Bij de parochie? STAP D – 15 minuten – TAKEN binnen een leidingsploeg (Powerhand) Binnen een leidingsploeg zijn er verschillende deeltaken die iemand moet opnemen. Voorbeelden: kassier, jeugdraadverantwoordelijke, drank voorzien, een activiteit organiseren voor het goede doel, de jaarlijkse restaurantdagen, fuif, enz. Wie kan er de meeste deeltaken opnemen? Uiteraard gaan we niet saai het lijstje aflopen, maar spelen we er een leuk spel rond: POWERHAND! Verdeel het verbondelijk plein in twee helften: een scheidingslijn gevormd door kegels, verder géén grenzen. De deelnemers verdeel je in twee ploegen. Verder is er een bal in het spel. De bedoeling: probeer de bal stil te leggen in het vak van de andere ploeg. Iedereen mag slechts één hand gebruiken. Met die hand (gevormd tot een vuist) sla je de bal in het veld van de andere ploeg. Je mag je enkel in je eigen deel van het veld begeven, nooit in dat van de tegenstander. Bijkomende aandachtspunten: de bal moet voortdurend in beweging blijven, en hij mag door maximaal drie teamleden aangeraakt worden voor je hem naar het andere kamp slaat. Als de bal stilvalt, moet de ploeg op die speelhelft binnen de vijf seconden een taak roepen. Als ze daar niet in slagen OF als ze een taak noemen die al aan bod kwam, valt er iemand van hun ploeg af. Ook als er iemand van je ploeg geraakt wordt door de bal moet je een taak roepen. De begeleiding houdt een lijstje bij. Materiaal: bal, kegels (of kleren) om de middellijn aan te duiden

117


Korte nabespreking Hoeveel verschillende deeltaken hebben we genoemd? Zijn er nog andere taken die je kunt toevoegen? Welk gevoel geeft deze opsomming bij de aspi’s? Hoe ervaart de leiding die taken? Hoe worden die taken verdeeld in jouw Chirogroep? STAP E – 20 minuten – LEIDINGSACTIES (WIMPELDUIKEN) De begeleiding voorziet elf wimpels (zoiets als vlaggetjes of sjaaltjes die je normaal in je broek moet steken en van elkaar afpakken) en schrijft daarop een codewoord (bv. huisbezoeken, goede doelen, enz. – zie hieronder). Verdeel de wimpels over het terrein. Na het fluitsignaal lopen de deelnemers elk naar een wimpel. Er is altijd één wimpel te weinig en dus één deelnemer die afvalt. De afvaller neemt één wimpel mee uit het spel en leest het codewoord voor. De begeleiding stelt hierover een vraag, waarop de deelnemer antwoordt. Nadien mogen de anderen aanvullen. Zo spelen we verder tot één winnaar. 1. Huisbezoeken: Doet jullie leiding dat? Wanneer op het jaar? Waarom doen ze dat en wat bespreken ze? Nuttig? 2. Volwassen begeleider of proost: Hebben jullie een VB of proost? Waarom wel/niet? Wat is hun taak? 3. Bivak: Hoe gaan jullie op kamp? Tentenkamp? Doen jullie veel samen met alle afdelingen? 4. Chiro-uren: Van welk uur tot welk uur werking? Dezelfde uren voor alle afdelingen? Zijn er nog andere momenten buiten zondagmiddag waarop aspi’s in de lokalen terecht kunnen? 5. Vieruurtje op zondag: Gebeurt dat? Hoe? 6. Financiële acties: Op welke manieren verdient jouw groep geld? Zijn er dingen die niet kunnen om geld in te zamelen? 7. Goede doelen: Schenken jullie aan goede doelen? Doen jullie iets voor het goede doel? 8. Roken en alcohol: Wat zijn de regels over alcohol op zondag/op kamp? Wie mag er drinken? Wie mag er roken? Tijdens de activiteiten? Hebben leden toestemming nodig? 9. Al dan niet gemende werking: Is het kamp gemengd? Zijn er regels over jongens-meisjes (op zondag, op kamp)? 10. Leidingskring: Wanneer valt die? Zit er structuur in? Wie leidt? 11. Chirokleren: Hebben jullie een uniform of volg je het principe van De Banier (“iedereen kiest zelf”)? Welke afspraken hebben jullie? Wat is bij jullie verplicht? Wat kost dat? Materiaal: wimpels (een minder dan het aantal deelnemers) en fluitje Korte nabespreking Hier niet echt van toepassing. Er zal voldoende uitgewisseld worden tijdens de activiteit. Maak daar op die momenten zeker de tijd voor. Nabespreking – 10 minuten Wat vonden jullie van het spel? Welke onderwerpen waren het leukst/leerzaamst om over te discussiëren? Iemand ideeën opgedaan? Aspi’s, hebben jullie iets opgestoken tijdens de voorbije 120 minuten? Hoe was het als ervaren leiding om de aspi’s in te leiden in leiding zijn? Bijlagen → Schema leidingsverdeling Ribbels

speelclub

rakwi’s

tito’s

keti’s

aspiranten

* *

* *

* *

* *

* *

* *

Hoofdleider/leidster ! Hou zoveel mogelijk rekening met de voorkeuren die jullie hebben opgevangen!

118


Kennismakings- en slotmomentjes Het Krinkelpret-T-shirt Je hebt het al gemerkt: je leefgroep heeft een T-shirt gekregen. Op dat T-shirt staan enorm veel zotte tekeningen. Uiteraard is dit niet zomaar. Want dit is het pret-T-Shirt! Hier vind je de handleiding van dit pret-T-shirt. Het T-shirt is hip, het T-shirt is cool, het T-shirt geeft jou een goed gevoel. Jawel, beste Krinkelaars, de start- en slotmomentjes zijn niet niks. We geven elke leefgroep een T-shirt. Niet zomaar een T-shirt maar een zeer hip en cool T-shirt. De uitleg van hoe je het kunt gebruiken, vind je hier! Zo geven we de deelnemers ook een goede rode draad – wat zeg ik: witte draad (pauze voor gelach). Onderdeel 1: Eerste gebruik van het T-shirt Stap 1: Haal het T-shirt uit zijn verpakking. Stap 2: Doe het T-shirt zelf aan Stap 3: Leg uit aan de leefgroep dat dit T-shirt voor pret en plezier zal zorgen tijdens de Krinkel. Maak maar levendig gebruik van de opgeschreven zin “dit T-shirt is hip, dit T-shirt is cool, dit T-shirt geeft jou een goed gevoel”. Leg ook uit dat te allen tijde iemand van de leefgroep het T-shirt moet dragen. Stap 4: Ga van start met een eerste spelletje en geef het T-shirt aan de winnaar of aan de verliezer. Onderdeel 2: Wat zie je allemaal op het T-shirt en wat kun je ermee doen? Startmoment Een leefgroep goed kunnen opstarten is niet evident. En een namenrondje is nogal saai. Het kan ook toffer, en het pretT-shirt zou het pretT-Shirt niet zijn als het daar geen oplossing voor had. Laat iedereen in de omgeving iets zoeken waarmee je kunt gooien: een bal, bijvoorbeeld, maar een denappel of een stok zijn ook goed. Een eerste willekeurige persoon begint. Hij – laten we hem Kenji noemen – neemt zijn voorwerp, gooit het naar iemand anders in de groep – bv. Cynthia – en zegt ondertussen zijn naam. Cynthia vangt het voorwerp van Kenji, gooit het naar iemand anders in de groep en zegt haar naam. Iedereen moet aan bod komen en uiteindelijk moet het voorwerp terug bij Kenji belanden. Dan gooit Kenji opnieuw naar Cynthia en zegt hij weer zijn naam. Zo blijft dat voorwerp hetzelfde traject afleggen. Eens de groep dat goed doorheeft, breng je een volgend voorwerp in het spel, bijvoorbeeld dat van Sofie. Ook dat voorwerp moet bij iedereen passeren, maar in een andere volgorde, en deze keer zeg je de naam van degene naar wie je gooit. Sofie gooit bijvoorbeeld naar Steven en zegt dus “Steven”. Ondertussen blijft ook het voorwerp van Kenji rondgaan. Eens de groep ook daarmee goed op dreef is, breng je nog andere voorwerpen in het spel. Daarbij zeg je bijvoorbeeld je leeftijd, in welke afdeling je zit, enz. Uiteindelijk zal het zo druk worden dat het ergens fout loopt. De persoon bij wie dat gebeurt, is ‘gejost’ en mag het T-shirt aantrekken. Spel 1: Twister Op het T-shirt: Twisterbollen en een rad (LH, RH, enz.) Terrein: Je kunt dit spel overal doen. Op voorhand spreek je met de groep een beperkt terrein af. Maak het niet te groot (vier bij vier meter moet volstaan) zodat iedereen in elkaars omgeving blijft. Wil je het echt tof maken? Kies dan een specialer terrein: in het bos, in een gracht, enz. Spelverloop: De hele groep gaat in het terrein staan. Leg het T-shirt op de grond. Degene die het aan had, is scheidsrechter en spelleiding, en speelt dus zelf niet mee. Ergens in de omgeving zoekt hij of zij een stokje om als wijzer te gebruiken bij het rad. Draai dat stokje rond boven het rad en laat het vallen zodat het een vakje op dat rad aanwijst. Lees voor wat daar in staat, bijvoorbeeld ‘linkerhand’. De anderen houden dan ook hun linkerhand klaar. Nu is het aan de T-shirtdrager om een kleur te kiezen, bijvoorbeeld groen. De groep begint in het rond te lopen. Misschien is er een groene plek op het T-shirt? Perfect, leg daar dan je hand op. Of is er op het terrein een groen stuk gras, ook goed. Of misschien heeft die ene knappe blonde kerel wel een groene boxershort aan? Ideaal, maak van de gelegenheid gebruik en leg je hand op zijn boxershort. Zo gaat het spel verder: de T-shirtdrager draait opnieuw, leest wat het rad aanwijst en kiest zelf een kleur. Essentie van het spel: De drager kiest altijd de kleur – uiteraard een kleur die beschikbaar is. Dus niet ‘paars’ als we in het bos spelen en niemand iets paars aan heeft. Maar in principe is alles mogelijk. De drager mag ook variëren en bijvoorbeeld “boom” zeggen in plaats van een kleur.

119


Spel 2: Bop-It Op het T-shirt: woorden van Bop-It (Bop-It, Twist-It, Flick-It, Pull-It) Terrein: maakt echt niet uit, zolang je maar plaats genoeg hebt om in een cirkel te staan. Spelverloop: De leefgroep gaat in een cirkel staan en kijkt naar het midden. Degene met het T-shirt is vanaf nu de levende bop-it. Dat is een toestel dat je met z’n tweeën moet vasthouden en waar knoppen aan zijn voor verschillende handelingen. Er komen beatboxgeluiden uit, en tussendoor de woorden bop-it (klop op de knop in het midden), pull-it (trek aan de trekknop), enz. Onze levende bop-it gaat voor iemand staan en begint een beetje te beatboxen. Wanneer hij of zij een van de bop-itwoorden zegt, moet de kringspeler het juiste woord aanduiden op het T-shirt. Spel 3: Raadt je maat het? Op het T-shirt: Onder de linkeroksel “JA”, onder de rechteroksel “Nee” Terrein: Ook dit spel kun je werkelijk overal spelen, regen of niet. Je kunt het gebruiken als iemand al lange tijd het T-shirt aan heeft. Spelverloop: We spelen een simpel raadspelletje. De spelleiding geeft een opdracht aan de T-shirtdrager. Die moet een persoon in zijn of haar gedachten houden, bijvoorbeeld Jacky Lafon of Eddy Wally. De rest van de groep moet ja-neevragen stellen om te weten te komen wie het is. Wie het raadt, krijgt het T-shirt. (Let op: als je groep het T-shirt als een vloek beschouwt, is het misschien beter niet te vermelden dat de uiteindelijke winnaar het T-shirt krijgt.) Spel 4: Speeddate on the road Op het T-shirt: Niks, maar wie het T-shirt draagt, beslist wel veel Terrein: Onderweg van de ene activiteit naar de andere Spelverloop: De hele leefgroep moet per twee lopen (“de rij”, zoals in de lagere school). Elk duo geeft uiteraard handjes en je begint met elkaar te praten. Bijvoorbeeld over uit welke Chirogroep je komt, maar er zijn geen richtlijnen waarover je wel of niet mag praten. Degene met het T-shirt doet gewoon mee, maar hij of zij heeft het ‘doorschuiffluitje’: na elk fluitsignaal schuift iedereen die links loopt een plaats naar voren, de voorste in de rij sluit weer achteraan aan. Tip: Speel dit spel in het begin, het is een leuk kennismakingsspelletje. Spel 5: Limbo on the road Op het T-shirt: Uitleg bij de betekenis van de stok. Terrein: Onderweg Spelverloop: Degene met het T-shirt zoekt een stok en is vanaf dan dirigent van de leefgroep. Wat hij of zij doet, moet de rest nadoen. De dirigent loopt altijd vooraan in de groep – wanneer dat niet het geval is, wacht de rest van de groep even. Als de dirigent de stok horizontaal vasthoudt, spelen we limbo. Iedereen loopt achterover gebogen onder de stok door. Je gaat pas verder als de hele groep eronderdoor gepasseerd is en de dirigent weer vooraan loopt. Als de dirigent de stok verticaal houdt, moet iedereen op de hoogte van de stok geraken, bijvoorbeeld door in een boom kruipen. Als de dirigent de stok op grond legt, moet iedereen zo snel mogelijk op de grond gaan liggen. De laatste verliest zijn of haar eer. Als de dirigent iemand op het hoofd tikt met de stok moet die persoon een dansje uitvoeren. De anderen moeten dat dansje nadoen. Als de dirigent de stok gebruikt als gitaar of viool (kortom: als instrument), dan moet de rest van de groep rond hem of haar gaan staan en het orkest aanvullen: bv. luchttrompet spelen, zingen, enz. Spel 6: Telefooncentrale Terrein: Kan overal, zolang je plaats genoeg hebt om in een cirkel te zitten Spelverloop: Dit spel kan je spelen wanneer het T-shirt nog eens van eigenaar moet veranderen. Eén speler zit in het midden, met het T-shirt aan. De anderen gaan in een kring zitten en geven elkaar een hand. Eén of meerdere spelers zijn telefooncentrales. Een vrijwilliger zegt: “Ik telefoneer naar ...” en vult aan met de naam van iemand in de kring. Het belsignaal moet via kneepjes in de hand doorgegeven worden tot bij de genoemde speler, die dan “aangekomen” zegt. Passeert het langs een centrale, dan zegt die luidop piep. De speler in het midden moet proberen te zien wie er een kneepje geeft. Wie betrapt wordt, moet zelf in het midden gaan zitten en het T-shirt aantrekken. Spel 7: Big bunny Terrein: Overal mogelijk Spelverloop: Een steeds bekender wordend spel in Chiroland, ‘big bunny’ of ‘big buddy’. De spelers gaan in een rij staan. De eerste is big bunny, de tweede is nummer twee, de derde nummer drie, enz. De speler met

120


het T-shirt staat achteraan. Big bunny begint het spel door bijvoorbeeld het volgende te zeggen “Big bunny, drie”. Vervolgens is het aan nummer drie om snel te antwoorden, voorbeeld: “drie, vier”. Dan is het aan vier, die bijvoorbeeld “vier, zes” zegt. Nummer zes volgt het spel niet goed en antwoordt niet snel genoeg, dus valt het spel stil. Nummer zes moet nu helemaal achteraan in de rij gaan staan. Daardoor verandert de volgorde: zeven wordt zes, acht wordt zeven, enzovoort. De voormalige nummer zes heeft nu het hoogste nummer en trekt ook het T-shirt aan. Big bunny zet het volgende rondje in. Spel 8: Blauwe foef, vaginaglijden (of in beschaafde termen ‘torpedoschieten’) Terrein: Zorg dat je voldoende plaats hebt voor dit spel. Spelverloop: Iemand gaat in het midden van een speelveld staan met zijn of haar benen open. De rest staat langs de rand van het veld op een rij. Na het startschot moet iedereen onder de benen van de ‘vagina’ door kruipen. De laatste moet voor de ‘vagina’ aansluiten en het T-shirt aantrekken. Spel 9: Zeg een woord Spelverloop: Geef de T-shirtdrager stiekem een woord. Hij of zij moet iemand anders in de groep dat woord kunnen doen zeggen. Die persoon krijgt dan ook het T-shirt. Het is wel belangrijk is dat niemand (behalve de T-shirtdrager) weet dat dit spel bezig is, en dat je een minder courant woord uitkiest (zoals daar zijn: zwembadverwarming, politieopleiding, erectiestoornis, serre, enz.). Onthou vooral de A van aanpassing: wil je de T-shirtdrager van zijn vloek verlossen, kies dan een makkelijker woord. Spel 10: Blinddoekspelletjes Het T-shirt kan uiteraard ook gebruikt worden als blinddoek. Daardoor kun je er verschillende blinddoekspelletjes mee spelen. Bijvoorbeeld: Pang Huis of garage En vele andere blinddoekspelletjes Spel 11: De breinkraker Op het T-shirt staat zowel op de voorkant als op de achterkant een cijferraster. Als begeleiding krijg je cijfercombinaties die je moet schrappen. Zo blijven er een aantal cijfers over. Als ze die omzetten naar letters krijgen ze een boodschap, zoals “bedankt voor de fijne dag, slaap zacht!”. Slotmoment Het einde komt er, onvermijdelijk. En het T-shirt is intussen geïmpregneerd met al ons bloed, ons zweet en onze tranen. Maak van het laatste leefgroepmoment gebruik om samen het T-shirt op te delen in verschillende stukken. Iedereen neemt het T-shirt ergens vast. Maak met een schaar kleine sneetjes tussen de verschillende handen en dan begint iedereen te trekken. Zo eindigen we allemaal met een klein stukje om mee te nemen naar huis of om op ons hemd te naaien. Bereid je alvast voor op de volgende zinnen: “Ik ga jullie missen” en “Ik hoop dat we elkaar snel terugzien”. Geniet nog lang na van deze Krinkel!

121


]foto: paul bert - www.paulbert.be[

122


Regenspelen Krinkel en regen! Niet plezant? Deze spelletjes bewijzen het tegendeel! Hier vind je enkele leuke regenspelen waar je weinig of geen materiaal voor nodig hebt. Je kunt ze spelen als het regent, of gewoon tussendoor, als je er zin in hebt. Zorg dan wel dat je op een regendag niet vaststelt dat je alles al gedaan hebt. Alle katten lopen los! De spelers staan per drie verspreid over het veld. Per groepje vormen twee spelers een ‘afdak’: ze houden elkaars handen vast en steken die zo omhoog in de vorm van een dak. De derde is een kat. Die kan niet tegen de regen en staat dus onder het afdak. In het midden van het veld staat een eenzame kat die bescherming zoekt. Ze roept: “Alle katten lopen los.” De afdakjes doen hun armen naar beneden en de katten zoeken bescherming onder een ander afdak, terwijl ze luid janken. De eenzame kat probeert ook bescherming te vinden. Wie geen afdak vindt, is de nieuwe eenzame kat. Na elk ‘geroep’ kun je wisselen, zodat de afdaken ook eens kat worden. Categorie: inleefspel Groepsindeling: groepjes van drie Duur: 15 min Soort regen: het is hondenweer Plaats: waar er voldoende ruimte is om te lopen Materiaal: geen Verslaggever Eén speler is de nieuwsverslaggever ter plaatse. Hij of zij verlaat het lokaal even terwijl de anderen afspreken welke ramp er gebeurd is, bv. Engeland is tegen België gebotst. De reporter komt weer binnen, de andere spelers ‘zitten in de studio’ en stellen vragen. De reporter moet antwoorden verzinnen op de vragen en aan de hand van de reacties proberen te achterhalen welke ramp er gebeurd is. Categorie: inleefspel Groepsindeling: één tegen allen Duur: 10 min Plaats: binnen Materiaal: geen Levende zonnewijzer Het (baseball)veld is een zonnewijzer. Eén speler is de zon, die loopt “zonzonzonzonzon” roepend de uren langs. Wanneer de zon door de wolken (veldspelers) neergehaald wordt, is het aan de volgende. De eerste zon mag weer meelopen. Spreek af wanneer de ploegen wisselen. Categorie: hevig spel Groepsindeling: Twee ploegen: één in het veld en één die klaar staat om de zon het veld in te sturen Duur: 20 à 30 minuten Plaats: groot grasveld Materiaal: kegels voor de honken Indoor baseball, zoek de euro De ene ploeg verstopt de euro ergens binnen een afgebakend terrein terwijl de anderen erbuiten wachten. Wanneer ze terugkomen, mag de verstopploeg (afwisselend) toertjes lopen tot de euro gevonden wordt. Dan wisselen de ploegen. De winnaar is diegene die de meeste toeren kan lopen. Categorie: hevig spel Groepsindeling: 2 ploegen Duur: 20 minuten Plaats: binnen Materiaal: euro (of ander muntstuk), kegels Druppelalfabet Iedereen ligt op hun rug op de grond met de ogen dicht. Iedereen moet om beurten, zonder een bepaalde volgorde af te spreken of aan te houden, een keertje ‘drup’ gezegd hebben. Categorie: rustig spel Groepsindeling: individueel Duur: 5 minuten Plaats: binnen Materiaal: niets

123


Samen in een tentje Neem een bache en maak een tentje. Je kruipt hier gezellig dicht bijeen in en speelt vervolgens blackbox. Categorie: rustig spel Groepsindeling: individueel Duur: onbepaald Plaats: buiten Materiaal: grote regenbache Verrassingspetanque Iedereen kiest twee (of meer) voorwerpen van zichzelf of uit de omgeving (bv. zakdoek en steen) zonder vooraf te weten wat ermee zal gebeuren. Als iedereen de voorwerpen gekozen heeft, vertel je dat je petanque zult spelen. Gooi een voorwerp het terrein op, de spelers proberen daar om beurten zo dicht mogelijk bij te gooien met hun voorwerpen. Categorie: hevig spel Groepsindeling: individueel Duur: 10 minuten Plaats: openlucht tot seniortent Materiaal: geen De plasjestrek De ploeg staat hand in hand rond een plas. De bedoeling is om elkaar in de plas te trekken. Wie een voet in het water zet, moet de kring verlaten. Categorie: kringspel Groepsindeling: een tegen allen Duur: 10 minuten Materiaal: niets

124

]foto: jan van bostraeten[

Tikkertje-onweer De tikker is de donder, de anderen zijn bliksems. Wanneer donder en bliksem elkaar raken, zorgt dat voor een enorme knal: de twee roepen heel hard en vallen op de grond met de benen in de lucht, een koprol is zeker toegelaten. De donder staat recht en gaat achter de andere bliksems aan. Die kunnen de getroffen bliksem weer recht helpen door hem of haar een likje te geven: de getroffen bliksem moet even natgeregend worden om af te koelen. Categorie: inleefspel Groepsindeling: individueel Duur: 5 à 10 minuten Plaats: grasplein Materiaal: niets


Tussendoortjes Hieronder vind je enkele tussendoortjes: korte spelletjes, stilvalmomentjes en verdeeltechniekjes om tussendoor te gebruiken. Prikkelende spelletjes om op elk tijdstip van de dag sfeer in je ploeg te brengen. Ze geven extra pit aan je leefgroepmomenten! Tijdloos Overal, na een spelactiviteit Wandel vanaf een centraal punt (zonder horloge) elk afzonderlijk dertig seconden in een andere richting. Ga daar zitten of liggen en kijk naar de wolken, ruik het gras en luister naar de geluiden. Keer terug naar het afgesproken punt als je denkt dat er tien minuten verstreken zijn. Polonaise Overal, op elk moment Telkens wanneer iemand die niet in je ploeg zit een bepaald woord zegt, begin je een spontane polonaise. Dat kan een heel banaal woord zijn dat je op voorhand afspreekt. Je kunt ook proberen om iemand dat woord te laten zeggen. Degene die het woord zei, zal er niets van begrijpen. 1-2-3 Fiets Om te verdelen Op een afgesproken signaal maken de leden per vier een fiets: iemand is het stuur, iemand het voorwiel, iemand het achterwiel en iemand het fietsgeraamte. Nadien zet je de voorwielen bij elkaar, de sturen, enzoverder. Discussiewandeling Onderweg Ben je op weg naar een spel of een activiteitenweide? Doe dan deze discussiewandeling, waarbij je je leefgroep opdeelt in groepjes van twee of drie personen. Laat hen discussiëren over de volgende stellingen en vragen. Na elk onderwerp kun je nieuwe groepjes samenstellen. Waarvan krijg je kippenvel? Wat is de ideale leeftijd en plaats om de eerste keer seks te hebben? Geloof je in iets meer dan we zien? Moet je lief in de smaak vallen bij je vrienden en ouders? Wat zou je anders doen dan je ouders in de opvoeding? Cadeau Op het einde van Krinkel Laat iedereen een naam van iemand in de leefgroep trekken. Maak met materiaal uit de natuur een cadeau voor die persoon dat bij hem of haar past. Leg dat ook uit. Je kunt dit in groep doen, maar de cadeautjes mogen ook individueel overhandigd worden. Duikboot Onderweg Ga geblinddoekt achter elkaar staan, met je handen op de schouders van degene voor je. De laatste in de rij is niet geblinddoekt. Door middel van schouderklopjes links en rechts (die doorgegeven worden tot aan de voorste speler) geeft de achterste de richting aan. Wandel zo tot het punt waar je naartoe moet. De pluim Op het einde van een dag Schenk een figuurlijke pluim aan iemand die veel voor je betekent of betekend heeft, aan iemand van je leefgroep of aan jezelf, en vertel waarom. Schoenenpetanque Om te verdelen De begeleiding legt ergens op het terrein een sok. De leden spelen nu petanque met hun schoenen door die half aan hun voet te hangen en weg te trappen. Degenen die hun schoen het dichtste bij de sok gooien, vormen een ploeg, enzoverder.

125


De eekhoorn en de mier, uit “Misschien wisten zij alles” van Toon Tellegen Overal, op elk moment Lees het onderstaande verhaal voor. Je kunt nadien de volgende vraagjes stellen om een gesprekje te starten: Wat heb jij nodig om goed op reis te kunnen gaan? Zou je op reis kunnen gaan en niet weten of je ooit nog terugkomt? Waarom ga jij op reis? Heb jij al eens iets niet gewild dat je nochtans heel graag wilde? Heb je al eens iets gedaan dat je eigenlijk echt niet wilde omdat iemand anders dat wel heel erg graag wou? Ben je een mier of een eekhoorn? ... (laat de deelnemers ook zelf vragen formuleren)

Op een ochtend ging de mier op reis. De eekhoorn keek hem na. Zijn hart klopte in zijn keel en na een tijdje riep hij, zo hard als hij kon: ‘Mier! Kom terug!’ De mier was al in de verte en leek niet groter dan een stipje. Maar hij hoorde de eekhoorn wel. Hij kwam terug en schudde het hoofd. ‘Dat moet je niet roepen,’ zei hij. ‘Waarom niet?’ vroeg de eekhoorn die heel blij was dat de mier terug was, en honing en beukennoten voor hem neerzette. ‘Als ik je daar in de verte zie, dan kan ik niet anders. Misschien vertrek je wel voorgoed!’ ‘Misschien wel,’ zei de mier. ‘Maar je moet het niet roepen. Anders kan ik niet goed op reis gaan.’ ‘Maar ik wil niet dat je op reis gaat,’ zei de eekhoorn. ‘En toch ga ik,’ zei de mier. De eekhoorn zuchtte diep. De mier at een pot honing leeg en ging opnieuw op reis. Weer kwam hij in de verte en weer wilde de eekhoorn roepen dat hij terug moest komen. Maar hij beet op zijn tong, liet zijn hart maar bonzen en riep niets. Het stipje dat de mier nog was werd lange tijd niet kleiner, en het leek ook nog om te kijken. Maar dat kon de eekhoorn niet goed zien. Hardnekkig zweeg hij. Tot zijn verbazing werd het stipje even later weer groter en kwam de mier terug. ‘Eekhoorn, eekhoorn ...’ zei hij en schudde zijn hoofd. ‘Maar ik heb niet geroepen dat je terug moest komen,’ zei de eekhoorn. ‘Ik heb helemaal niet geroepen.’ ‘Maar je hebt het wel gedacht,’ zei de mier. De eekhoorn keek de mier met grote ogen aan. ‘Ja,’ zei hij aarzelend. ‘Ik heb het wel gedacht.’ ‘Ik wist het wel,’ riep de mier. ‘Je moet het niet denken.’ De eekhoorn zweeg en zette alle honing en alle beukennoten die hij nog in zijn kast had voor de mier neer. De mier at tot hij niet meer kon. ‘Je mag het niet zeggen, je mag het niet denken en je mag het niet willen,’ zei hij ten slotte, terwijl hij met moeite opstond. De eekhoorn keek hem onzeker aan. Hij wist niet hoe hij dat niet moest willen. Hij had nog nooit iets wat hij heel graag wilde niet gewild. Maar hij wilde ook niet dat de mier boos op hem werd. Zijn hoofd leek wel te kraken. De mier groette hem en ging weer op reis. De eekhoorn keek hem na en dacht uit alle macht aan niets. Niet ver van de beuk viel de mier om en bleef op zijn rug liggen. ‘Ik moet even rusten,’ riep hij en viel in slaap. Het was een mooie dag en de eekhoorn ging voor zijn deur zitten en keek naar de mier, zonder iets te zeggen, te denken en te willen. Laat in de middag werd de mier wakker. Hij rekte zich uit en herinnerde zich wat hij van plan was. ‘Vandaag,’ riep hij, ‘zie ik van mijn reis af.’ ‘Dat is goed,’ riep de eekhoorn. De mier klom langzaam de beuk in. Even later zaten ze samen binnen, in het huis van de eekhoorn, en zagen de avondnevels door het bos kronkelen. In de verte hoorden ze de merel zingen. ‘Wat een dag,’ zei de mier. De eekhoorn knikte en krabde zich achter zijn oor.

126


]foto: paul bert - www.paulbert.be[

127


128


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.