Skip to main content

Max Wainewright Lær å kode

Page 1


DATAKODING

TRINN FOR TRINN

Max Wainewright

Originalens tittel: How to Code - A Step-by-Step guide to Computer Coding

Oversatt av Irene Inman Tjørve

Fagkonsulenter: Øystein Gulbrandsen og Nora Tessem fra Lær Kidsa Koding

Copyright © QED Publishing 2015

Part of The Quarto Group

The Old Brewery

6 Blundell Street

London N7 9BH

Norsk utgave:

© CAPPELEN DAMM AS, 2017

ISBN 978-82-02-53110-2

1. utgave, 1. opplag 2017

Design og illustrasjoner: Mike Henson

Design: Angela og Dave Ball

Sats: Irene Inman Tjørve

Trykt i Kina, 2017

Materialet i denne publikasjonen er omfattet av åndsverklovens bestemmelser. Uten særskilt avtale med Cappelen Damm AS er enhver eksemplarfremstilling og tilgjengeliggjøring bare tillatt i den utstrekning det er hjemlet i lov eller tillatt gjennom avtale med Kopinor, interesseorgan for rettighetshavere til åndsverk.

Utnyttelse i strid med lov eller avtale kan medføre erstatningsansvar og inndragning, og kan straffes med bøter eller fengsel.

www.cappelendamm.no

HER FINNER DU DET DU TRENGER:

Her ser du hvordan du kan få tak i Logo, Scratch og Python slik at du kan begynne å prøve deg fram.

LOGO

Logo ble opprinnelig oppfunnet av Seymour Papert for mer enn 40 år siden. Det finnes flere versjoner av den.

Hvis du bruker PC, kan du laste ned en gratisversjon av Logo fra: www.softronix.com/logo.html

Eller du kan begynne å bruke Logo med en gang ved å åpne nettleseren din og gå til: http://turtleacademy.com/playground/en eller www.calormen.com/jslogo/

SCRATCH

Du kan bruke Scratch på en PC eller Mac ved å åpne nettleseren og gå til: http://scratch.mit.edu. Nederst på siden kan du velge norsk språk, så velger du «Programmering» eller «Prøv det»

Nettsida Snap ligner veldig, og fungerer også på nettbrett. Den finner du her: http://snap.berkeley.edu/run

Hvis du vil kjøre Scratch uten å bruke Internett, kan du laste programmet ned herfra: http://scratch.mit.edu/scratch2download/

SLIK INSTALLERER DU PYTHON PÅ PC

1 Gå til: www.python.org

2 Klikk «Downloads» og velg «Download Python» (versjon 3.4 eller nyere).

3 Dobbeltklikk på den nedlastede filen og følg instruksjonene på skjermen.

4 Klikk «Start», klikk «Python», og klikk deretter «IDLE». (I Windows 8 går du til toppen av skjermen og klikker «Search», så taster du inn «idle» og klikker på programmet for å starte det.)

SLIK INSTALLERER DU PYTHON PÅ MAC

1 Gå til: www.python.org

2 Klikk «Downloads» og velg «Download Python» (versjon 3.4 eller nyere).

3 Dobbeltklikk på den nedlastede filen og følg instruksjonene på skjermen.

4 For å komme fort i gang med Python, klikker du på «Spotlight» (øverst på skjermen).

5 Tast «idle» og klikk «Enter»

Slik lager du et ikon for Python på en Mac (dette gjør det lettere å finne programmet):

1 Åpne «Finder»

2 Åpne «Gå»-menyen og velg «Programmer»

3 Skroll nedover og klikk på Python

4 Dra IDLE-ikonet til menylinja nederst eller på siden av skjermen.

Trygg på Internett

Voksne bør ha tilsyn med barn som bruker Internett, særlig når de bruker et ukjent nettsted for første gang. Forfatteren og forlaget påtar seg intet ansvar for innholdet av nettstedene det henvises til i denne boka.

KAPITTEL 1

FASIT TIL KAPITTEL 1

Side 10

Du ender opp i rute 6.

1 H O O O O O

2 O O H O O O O H H H N N V

3 V V V N N N N H H N N N H

Side 13

1 O3 H3 N1

2 H3 N3 V3 O3 eller N3 H3 O3 V3

3 N4 H3 O2 V3 eller N2 H3 N2 V3 O2

4 O3 H3 N3 V3 eller H3 O3 V3 N3

5 N1 V1 H3 V2 N3 H2 eller N1 H2 V3 H1 N3 H2

6 N4 H3

7 H3 O2 V3 N3 H3 eller O2 H3 N2 V3 N1 H3

8 V2 N2 V1 H2 V1 N2 V1 eller V2 N2 H1 V2 H1 N2 V1

9 N1 V1 H3 V2 N3 H2 eller N1 H2 V3 H1 N3 H2

Side 15

1 framover 11 høyre 90 framover 11

2 framover 11 høyre 90 framover 11 høyre 90 framover 11 høyre 90 framover 11

3 framover 11

venstre 90 framover 11

venstre 90 framover 11

venstre 90 framover 4

venstre 90 framover 3

4 framover 11

venstre 90 framover 11

venstre 90 framover 11

Side 19

4 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 180 fd 50 lt 90 fd 100 5 fd 80 lt 90 fd 40 rt 90 fd 20 rt 90 fd 100 rt 90 fd 20 rt 90 fd 40 lt 90 fd 80 rt 90 fd 20

venstre 90 framover 11 1 2 3

6 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 50 rt 90 fd 100 rt 90 fd 50 rt 90 fd 50 rt 90 fd 100

Lykke til! Vi sees i kapittel 2.

Side 23

Det er hundrevis av måter å løse disse på – her er noen eksempler:

Side 30–31

1 Ta ei brødskive. Putt brødskiva i brødristeren. Ta brødskiva ut av brødristeren. Smør smør på skiva. 2 N4 H3 O2 V3

INNLEDNING

Med denne boka kan du lære deg å kode – det vil si at du kan lære å fortelle en datamaskin hva den skal gjøre. Først skal vi hilse på den vennlige roboten Ada, som er oppkalt etter verdens første dataprogrammerer: Ada Lovelace.

Hils på Ada

Ada Lovelace (1815–52) ble født i England for 200 år siden. Hun fant ut at en maskin kunne løse problemer hvis den fikk steg for steg ­instruksjoner – et program, med andre ord. Men den gang var det dessverre ikke funnet opp noen datamaskiner som hun kunne prøve ut ideene sin på!

Hva er koding?

Koding er å skrive et ord eller en setning – en «kode» – som forteller datamaskinen hva den skal gjøre. Ordene må skrives på et spesielt språk som datamaskinen forstår. I dette kapitlet ser vi på to språk: Logo og Scratch. Koding kalles også dataprogrammering. Alle datamaskiner trenger programmer som forteller dem hva de skal gjøre. Både bærbare PC­er, nettbrett, telefoner og stasjonære datamaskiner trenger programmer for å være til nytte.

Datamaskinens indre

Inndata

Både mus, tastatur og pekeskjermer er inndata­utstyr – de gir datamaskinen, nettbrettet eller telefonen inndata.

Utdata

Skrivere, skjermer og høyttalere er utdata­utstyr – de gjør at datamaskinen kan gi deg data og fortelle deg ting.

Inndata
Inndata

Prosessor

Vi jobber i datamaskinens minne. Datamaskiner trenger minne for å lagre data.

Vi følger instruksjoner –og gir brukeren resultatene gjennom utdatautstyr.

Programmer leses fra minnet og omdannes til enkle, kodede instruksjoner.

Velkommen til prosessoren –datamaskinens hjerne!

Med inndatautstyr kan du taste inn programmer og få datamaskinen til å gjøre ting.

SLIK GIR DU INSTRUKSER

Det er mange måter vi kan be folk om å gjøre ting på. Hvis noen sa: «Skru på lampa», «Sett på lyset» eller til og med «Det er mørkt – skru på den greia», så ville du vite hva du skulle gjøre. Men for å programmere en datamaskin må vi bruke helt riktige ord – og i riktig rekkefølge.

Ord som forteller datamaskiner – eller folk – hva de skal gjøre, kalles instrukser eller instruksjoner.

Bli en menneskerobot

Nå kan du prøve å bli en menneskerobot! Det vil hjelpe deg å tenke over hvordan du skal gi presise instrukser. Du trenger en venn for å spille dette spillet.

En av dere må late som om han eller hun er en robot. Den andre må være programmerer som gir roboten instrukser. Denne spillerens oppgave er å gi roboten instrukser om å gå til døra. De eneste kommandoene som kan gis til roboten er:

Gå framover.

Vend til venstre.

Vend til høyre.

Stopp.

Sjokofrokost

Lag frokost

Tenk deg at du programmerer vår vennlige robot Ada til å lage frokost. Kan du ordne disse instruksene i riktig rekkefølge?

A Åpne esken med frokostblanding.

B Hell melk på frokostblandingen.

C Åpne melkekartongen.

D Hell frokostblanding i skålen.

E Hent en skål i kjøkkenskapet.

Ukorrekt instruksjon!

Ukorrekt instruksjon!

Robotkunstner

Her er et annet spill der du kan øve deg på å gi instrukser.

Dette trenger du:

1 en venn

2 et papirark

3 en blyant

Sett dere ved et bord. En av dere skal være robotkunstneren, mens den andre er programmerer. Programmereren skal gi roboten instrukser for å tegne en av figurene nedenfor. Denne gangen skal roboten bare flytte på blyanten. Robotpartneren får bare lov til å gjøre det programmereren sier. Her er kommandoene du kan bruke:

Når dere blir flinke til dette spillet, kan dere prøve å la roboten tegne med øynene lukket. Pass på så dere ikke tegner på bordet!

Kan dere få roboten til å tegne noe annet?

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook