COMBATE DIGITAL: una historia de las artes marciales en los videojuegos
por Rob Argent
Combate digital: una historia de las artes marciales en los videojuegos por Rob Argent Los videojuegos son una fuerza importante en la cultura popular moderna. Recuerdo haber hablado con estudiantes nuevos cuando estaba dando clases de introducción a Wing Chun para mi Sifu en Salt Lake. A menudo les preguntaba a los estudiantes qué los interesó en las artes marciales y me sorprendió escuchar que varias personas mencionaron los videojuegos en lugar de las películas o la televisión. Cada vez más, estos juegos son el escenario donde los jóvenes tienen sus primeros encuentros personales significativos con las artes de lucha asiáticas tradicionales. Este es un fenómeno importante y algo que necesita ser discutido más a menudo. Como tal, me complace presentar la siguiente publicación de invitado de Rob Argent. En este ensayo, Rob nos pone al día sobre la historia de las artes marciales en los videojuegos y sugiere algunas tendencias que quizás deseemos observar en el futuro. Es un escritor independiente con una licenciatura en lengua y literatura inglesas. Anteriormente se ha entrenado en Karate, Kickboxing y Muay Thai y actualmente está estudiando Taiji Quan. Vive en Birmingham, Inglaterra, con sus dos peces mascota. Introducción Cuando los primeros videojuegos que presentaban artes marciales llegaron a nuestras pantallas a mediados de los setenta, estaban a la vanguardia de la tecnología. Sin embargo, eso no significaba necesariamente que fueran realistas y representativos de los verdaderos estilos marciales. Antes, cuando la consola de computadora más poderosa ejecutaba títulos de 8 bits, el uso de cualquier técnica de lucha era puramente por motivos estéticos, incluso si los gráficos no aclaraban realmente lo que estaba sucediendo. Los bloques grandes y pixelados que eran tu personaje podrían lanzar lo que parece ser un golpe rápido en la línea central, pero, de nuevo, podrían haber sido solo ellos tratando de estirar el brazo. Primeros Golpes. En parte debido a las limitaciones tecnológicas de la época, en parte debido a la falta de investigación de los desarrolladores del juego sobre cómo
luchan las personas, los jugadores podían elegir luchadores vestidos apropiadamente pero no podían usar un estilo particular. El kárate, el kung fu y el judo a menudo se mezclaban en una mezcolanza de peleas vagamente místicas. La ola inicial de juegos basados en artes marciales fue a partir de los años ochenta, cuando la locura original del Kung Fu de los años setenta había terminado. Si bien ese movimiento había dejado nuevos practicantes y demostrado que las artes marciales tenían un atractivo masivo, el público rara vez recibió alguna explicación de lo que estaba viendo. El cinéfilo promedio sabía quién era Bruce Lee y probablemente había visto a David Carradine en sus pantallas de televisión, pero eso no significaba que se les mostrara la diferencia entre las artes japonesas y chinas. y mucho menos los estilos de Kung Fu del Sur y los del Norte. Debido a esto, no había una expectativa de que los videojuegos imitaran de manera realista movimientos o técnicas específicas, y nadie los iba a llamar la atención sobre esto. Cualquiera que haya visto Big Trouble in Little China o Showdown in Little Tokyo entenderá qué tipo de "investigación de fondo" se estaba haciendo en ese momento. Desafortunadamente, esta falta de estudio de las diferentes artes significó que la filosofía subyacente de cada estilo también se perdió entre los jugadores: podías bombear las monedas de veinticinco centavos en la máquina todo lo que quisieras, pero nunca averiguabas por qué estaban peleando entre sí. Cualquiera que haya visto Big Trouble in Little China o Showdown in Little Tokyo entenderá qué tipo de "investigación de fondo" se estaba haciendo en ese momento. Desafortunadamente, esta falta de estudio de las diferentes artes significó que la filosofía subyacente de cada estilo también se perdió entre los jugadores: podías bombear las monedas de veinticinco centavos en la máquina todo lo que quisieras, pero nunca averiguabas por qué estaban peleando entre sí. Cualquiera que haya visto Big Trouble in Little China o Showdown in Little Tokyo entenderá qué tipo de "investigación de fondo" se estaba haciendo en ese momento. Desafortunadamente, esta falta de estudio de las diferentes artes significó que la filosofía subyacente de cada estilo también se perdió entre los jugadores: podías bombear las monedas de veinticinco centavos en la máquina todo lo que quisieras, pero nunca averiguabas por qué estaban peleando entre sí.
Las tramas de los juegos en la era de los 8 bits eran generalmente básicas, con solo unas pocas excepciones notables que estaban fuera del género de lucha. Sacar provecho de las tendencias y las caras famosas era la elección típica, y los juegos con Bruce Lee (en 1983 titulado homónimo Bruce Lee) y el campeón de karate Jeoffrey Thompson (siguiendo el ejemplo en Way Of The Exploding Fist de 1985, cuyo título es un homenaje al Jeet Kune de Bruce Lee Do) a menudo se venden tanto por el marketing como por su juego. Las incursiones iniciales en los títulos de lucha uno a uno se imitaron de cerca a pesar de que se estaban realizando en Estados Unidos, Japón e Inglaterra. El enfoque principal estaba en la velocidad de los partidos y la emoción de la ronda en lugar de movimientos plausibles o combinaciones viables. Debido a este enfoque ligeramente confuso para diseñar personajes y sus habilidades, la mayoría de los productos tendían a entregarse a una forma de orientalismo, presentando a un héroe estadounidense enfrentándose a magos o maestros marciales de Asia oriental de otro mundo. Aún más extraño, los juegos hechos en Japón también parecían hacer esto, en un intento de capturar el importante mercado norteamericano. Hoy en día es fácil descubrir y compartir información a través de Internet, y el auge de los canales de televisión especializados significa que hay más programación personalizada disponible para cualquier persona interesada en algo fuera de lo común. Y de la misma manera que los fondos generalmente se otorgan a las industrias más populares, la mayoría de los desarrolladores de juegos no buscaban poner todo su respaldo financiero detrás de juegos que defendían artes de lucha oscuras cuando podían apoyar a los que complacían a la multitud como Super Mario. juegos de plataformas en su lugar. Con el tiempo, a los jugadores se les dieron opciones de juego más avanzadas; su combatiente ya no solo podría moverse de izquierda a derecha con un puñado de golpes a su disposición, podría esquivar dentro y fuera del primer plano, unir combinaciones fluidas y utilizar armas. A medida que amanecía la era de los 16 bits de Sega Genesis y Super Nintendo, también lo hizo la llegada de nuevos géneros e ideas. Con gráficos y esquemas de color mejorados, los desarrolladores pudieron crear animaciones más impresionantes y comenzaron a prestar más atención a los diferentes estilos que podía usar un luchador. Mientras que el título original de Street Fighter de 8 bits, como muchos de sus contemporáneos, solo permitía el uso de un personaje, la secuela de la próxima generación introdujo otros siete luchadores, cada uno con su propio estilo de lucha diferente. Las historias de fondo y los puntos de la trama surgieron de tener que adaptarse a tantas otras personas. Si bien sigue recurriendo a la simple premisa de un torneo de lucha, Street Fighter 2 tuvo el estilo de incluir a un practicante de kárate que busca alcanzar el dominio (Ryu),
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