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Sushi Rail


Introducción El proceso de diseño es una mezcla de acciones intuitivas y deliberases, juega un papel importante el sentido común, la capacidad e entender interpreta y comunicar una idea, además del poder imaginativo. El proceso de diseño debe contar un punto de partida, un punto cero desde el cual tomar vuelo, este punto de partida está en la definición del la situación. Algunos lo entenderán como definir el problema, más sin embargo este tipo de pensamiento solo estigmatiza una situación cotidiana en un bilateralismo de lo bueno y lo malo, por ende, en un cerco mental al momento de desarrollar y evolucionar el diseño del proyecto. A continuación se busca ilustrar el proceso de diseño desarrollado en torno a la situación y actividad seleccionada (restaurante Sushi Rail) que implicó un proceso paulatino, desde la elaboración de un grupo de trabajo hasta la implementación de prototipos. El camino recorrido en el proceso busca ir acotando una situación, hasta encontrar un insight sobre el cual trabajar y allí desarrollar la intervención que se vea reflejada en las interacciones circundantes a dicho insight.

Imagen Archivo Sushi Rail facebook.com/sushirail


El primer paso de diseño está en la observación, etapa que se vale de diversos métodos ya sean las grabaciones, entrevistas, desarrollo de mapas, caracterización de elementos (acciones, entornos, interacciones, objetos y usuarios). Subsecuentemente viene la parte del análisis mediante un mapeo de flujos y trafico de información, materia y capital. La función de dicho mapeo es similar a una lluvia de ideas desarrollada por un grupo de trabajo, ir desglosando la situación por partes y de la forma más completa para ir encontrando los nodos y de allí llegar a los ya tan nombrados insight. La siguiente etapa del proceso es la creación, donde se busca explorar la oportunidad de diseño producto del insight y tener una primera idea de las propuestas; cabe mencionar hacer hincapié en “primera idea” puesto que la misma naturaleza del proceso de diseño contiene un fuerte factor de iteración, que nos lleva a la siguiente etapa del proceso, la comprobación, estación donde se pondrán a prueba las propuestas, también se entiende como la raíz del bucle de segregación y mejora de las propuestas, es decir, donde se prueba, se estudia, se corrige, se vuelve a probar y se repite hasta llegar a una respuesta (suficientemente aproximada a lo deseado). Finalmente viene la etapa de la implementación, punto culmen donde se evalúa el proceso de diseño y define los valores de la intervención ideada. “El proceso de Diseño, en su mejor expresión, integra las aspiraciones del arte, la ciencia y la cultura.”


ETAPA DE OBSERVACIÓN SUSHI RAIL Sushi Rail es un bar de sushi japonés ubicado al norte de la ciudad en una zona empresarial, allí la interacción con el cliente se da principalmente mediante su novedoso sistema tipo “kaiten”, introducido recientemente al país, en el cual una cinta transportadora ofrece la comida. Es un lugar pequeño que ofrece una experiencia mas intima, al llegar, una mesera se acerca para explicar el mecanismo del restaurante a sus clientes, pues los platos calientes se deben pedir a la mesera al igual que las bebidas, por el contrario los platos fríos, como los rollos de sushi se toman de la cinta transportadora; en la mesa se encuentra además un individual que especifica el precio de los platos, el cual varia de acuerdo a su color; los palillos y las salsas. En la parte trasera del restaurante se encuentra la cocina, una cocina abierta que luce impecable, tres chefs van preparando la comida a medida que esta lo requiere, y una lavaplatos se encarga de la limpieza constante de la cocina y el lavado de los platos. A un costado del restaurante, en un espacio reducido, se encuentra el bar tender, quien interactúa constantemente con la mesera, pues es ella quien se encarga de informarle el pedido de bebidas y de llevarlas al cliente. En una esquina del restaurante se encuentra la cajera, quien recibe el pago de los clientes después de que la mesera informa el pedido de las mesas, la mesera es un es un punto en común entre las diferentes personas que encontramos en el restaurante. El restaurante ofrece además la oportunidad de comprar productos importados directamente de Japón, principalmente bebidas.


ENTREVISTAS “Me gusta trabajar en sushi rail porque es innovador, los dueños son muy buenas personas y nos dejan crear nuevos rollos, comida, nos dejan participar a la hora de crear los platos.” Nicolás Chef sushi Rail “Aquí en sushi rail los turnos son muy chéveres, porque nos dejan descansar entre turnos para no tener una jornada tan larga y dar dos servicios e el día.” Nicolás chef Sushi Rail “El punto lleva abierto como 5 meses, yo soy bartender, pues la verdad ahoritica me gustó mucho el proyecto porque tiene una forma y una idea de servicio al cliente muy chévere, me llamo mucho la atención pues por eso me encuentro ahorita acá.” Carlos Bartender Sushi Rail “La barra está enfocada a vender sushi, pero en la noche también montamos cocteles. Pues la experiencia de la banda es muy chévere, porque siempre es muy llamativa.” Carlos Bartender Sushi Rail


ANÁLISIS Esta etapa del proceso de diseño se centra en delimitar la situación e ir rescatando los espacios donde se pueda hallar la oportunidad de diseño. Esta oportunidad de diseño puede entenderse como “el problema” de la situación; hay que recordar que dentro del proceso la denominación de ‘problema’ no debe entenderse como una situación mala o desfavorable, sino como algo que puede ser modificado para acrecentar la experiencia de los usuarios. Dentro de un proceso de diseño, al momento de generar las ideas, es muy factible que salgan a flote algunas ideas baratas y cuantiosas debido a la generalización de la situación estudiada, el análisis ayuda a evitar este derroche de ideas e ir perfilando la solución dentro de un espacio sensato. Las técnicas y elementos empleados en esta etapa (como los mapas de flujo, los mapas de nodos y las infografías de insight) son ayudas para generar conceptos nucleares que podrán ser llevados de su naturaleza abstracta a un entorno real mediante la creación. Las entrevistas y en general todo el proceso de observación esclarece es estado de los usuarios y antecedentes referentes a la situación de estudio. Las interconexiones y cruces recurrentes en los mapas de flujo permiten umbralizar los factores de mayor y menor importancia dentro del caso de estudio. El método que se uso para tal tarea radica que sobre poner los mapas de flujo desarrollados y encontrar los puntos de mayor entrecruzamiento que denominaremos nodos.


Para poder organizar las ideas se hicieron varios bocetos a mano de los mapas y asĂ­ poder decidir en la estructura principal que tendrĂ­an todos los mapas.


Para la primera parte del trabajo estos fueron los primeros gráficos hechos digitalmente, sin embargo en estos gráficos se poseía muy poca información y el diseño de estos dificultaba lograr una manera organizada y fácil de entender la información que necesitábamos mostrar. Por esta razón regresamos al restaurante para una re observación a partir de la cual aclaramos datos y conseguimos mayor información del lugar y su personal y con esta nueva información rediseñamos los gráficos de una manera mas clara y organizada.


Diagrama de flujo Capital Servicios

Retro alimentación de estado economico Informacion sobre nuevas estrategias de pago que desea realizar pago por suministros comercializados

Dueño Proveedores

Negociación precio especiale por contrato Pago contratación pago de salario cada mes Cheff principal-Nicolás

Bar tender Carlos Mesero 2

Asistente 1

Asistente 2 Nicoás

Practicante

Lava platos stephany Diana Mesera

Barra El pago de todas las cuentas son directamente con la administradora

Cliente-Barra

Cliente 1-Mesa

Cliente -Mesa

Cliente-Barra

Administradora


Diagrama de flujo- Interacciones Sociales Servicios

Proveedores

Dueño

hace todos los negocios con ella.

Amistad ya que se encuentra con el todos los días en la mañana cuando lleva el pedido. Lo sustituyen en caso de ausencia.

Cheff principal-Nicolás

Enseña trucos Aconseja como para cada plato hacer mejor los platos

Asistente 1

Asistente 2 Nicoás

Ayudan a hacer la preparación mas rápido. Ponen los platos.

Enseña trucos de platos calientes

Pone los platos.

Solicita ayuda y asigna tareas.

Charla comercial de pedidos.

Cliente 1-Mesa Conversan amenamente

Le pide el favor de pasarle el plato

Cliente -Mesa

Le pasa los platos de colores. Cuando los necesita luego de hacer un a receta

Mesero 2

Le Pasa vasos limpios

La ayuda en sus quehaceres cuando la barra esta llena

Diana Mesera

Escogen platos distintos para comparar.

Toma el plato de su preferencia

Cliente-Barra

Administradora

Explica como funciona la barra

Bar tender Carlos

Barra

Juega con la Barra y los colores de los platos

Cliente-Barra

Son conocidos, pero casi no tienen contacto ya que el dueño no permanece en el restaurante

Amistad ya que La ayuda a arreglar los dos trabajan los platos y vasos en su sitio en la noche .

Practicante

Amistad , se conocen desde antes que abriera el restaurante

Piden cocteles. Piden platos calientes. Piden bebidas no alcohólicas

Le comunica cuando hacen falta platos de cada color.

Lava platos stephany


Diagrama de flujo-Materia/Energía Dueño Servicios Proveedores

*La línea punteada agrupa todos los ingredientes que atraviesa

Ingredientes para los platos

Pepino

Surimi

Saborizante -Chocolate -Vainilla -Fresa

Carne Roja

*El proveedor entrega los ingredientes al chef principal, quien se encarga de ingrésalos al inventario y administra los mismos

Aguacate

Mariscos

Harina

Queso cremoso Pescado

Vegetales

Azúcar

Administradora *El proveedor entrega las bebidas al bar tender, quien las administra y se encarga de adicionarlas al inventario

Condimentos -Sushi-zu -Shoyu -Gari -Shiso -Wasabi -Mirin -Mayonesa

Bebidas

Salmón

Tamago

Nori

Wasabi

Vinagre de Arroz

Salsa de soya

Arroz

Huevas: Tipos de huevas: -Tarako -Kazunoko -Shirako -Ikura -Masago

Sake

Frutas

Atún

Whisky

Vino

Te frío

Gaseosa

Vodka

Ginebra

Cerveza-Nal: Club Colombia

Agua Manantial (Con y sin gas)

Endulzante

Sake

Cerveza: ASAHI, Miller, Peronni, Corona

Agua S. Pellegrino 250 ml

Ron *Los ingredientes quedan a disposición de los asistentes del chef y del practicante. Algunos son usados por el mismo chef principal

Chef Principal-Nicolás

Bar tender Carlos

Plato: Limpio

Mesero 2

Productos Makisuhi: California, Philadelphia

Vaso vacío sucio dejado por el cliente

*Platos calientes

*Platos fríos

Nigirizushi

Plato: Limpio Húmedo

Practicante

Asistente 1Nicolás

Asistente 2

Limonada Natural Tempuras VegetalesLangostinos

Postre: Cupcake

Uramaki

Ramen

Limonada Frappe Hierbuena

Yakisoba

Sopa de Miso

Lava platosStephanny

Plato vacío sucio dejado por el cliente

Diana -Mesera

Coctel Original Onigiri

Sea Weed Salad

Pinchos: Pollo – Carne Teriyaki

Arroz frito: Pollo Res Vegetales

Fideos fritos: Vegetales, Pollo, Langostino.

Gyoza Jugo de fruta (en agua y en leche): naranja, mandarina, naranja king.

Edamame Peas

Lychee Fruit Fusión

Vaso vacío sucio dejado por el cliente

Barra Bebida preparada

Cliente - Barra

Cliente 1- Mesa *Los clientes en la mesa suelen solicitarle a su acompañante que le alcance alguno de los platos debido a su lejanía de la barra

Cliente 2- Mesa

Bebida no preparada

Cliente – Barra

Plato vacío sucio dejado por el cliente


Diagrama de flujo Capital Servicios

Retro alimentación de estado economico Informacion sobre nuevas estrategias de pago que desea realizar pago por suministros comercializados

Dueño Proveedores

Negociación precio especiale por contrato Pago contratación pago de salario cada mes Cheff principal-Nicolás

Bar tender Carlos Mesero 2

Asistente 1

Asistente 2 Nicoás

Practicante

Lava platos stephany Diana Mesera

Barra El pago de todas las cuentas son directamente con la administradora

Cliente-Barra

Cliente 1-Mesa

Cliente -Mesa

Cliente-Barra

Administradora


Mapas de Nodos

Ilustración 1 Banco de peces. Aglomeración de factores http://es.dreamstime.com/foto-de-archivo-libre-de-regalas-muchos-pescados-de-koi-image3161735

Las interconexiones y cruces recurrentes en los mapas de flujo permiten umbralizar los factores de mayor y menor importancia dentro del caso de estudio. El método que se uso para tal tarea radica que sobre poner los mapas de flujo desarrollados y encontrar los puntos de mayor entrecruzamiento que denominaremos nodos.

Ilustración 2 Pescados Característicos de un banco de peces. Síntesis actores http://es.dreamstime.com/foto-de-archivo-libre-de-regalas-pescados-japoneses-de-la-carpa-de-koi-image11612825


NODOS -

Chef

Dentro de los mapas encontramos una gran relevancia por parte del Chef, sobre todo en el mapa de flujo de materia, ya que es este actor quien convierte las materias en los productos y platos con los que interactúa el cliente. Además de ser el principal canal conductor de la materia, el chef toma un papel importante dentro del establecimiento gracias a su capacidad y profesionalismo, dejando de lado su papel insípido de ‘chef’ y convirtiéndose en el grupo de profesionales particulares que forman el equipo de cocina característico de ‘Sushi Rail’ La innovación y creatividad de los platos hacen que los clientes tengan una experiencia memorable del establecimiento; además de su mecanismo de barra automatizada, elemento característico del restaurante. Se convierte en un nodo al conceptualizar su labor y convertirlo en el motor de flujo de producción, de manera que su presencia se hace necesario y obligatorio para el adecuado funcionamiento de establecimiento. - Lavaplatos Pese que en un primer plano de la observación la lavaplatos (Stephany) no jugaba un papel muy importante, adentrando en el funcionamiento y el flujo de los platos, se descubre la relevancia de ella. Gracias a su labor diligente y continua, además de su iniciativa laboral y colaboradora, su participación en el día a día del restaurante. A diferencia de lo pensado, es la lavaplatos quien impulsa el flujo del material una vez pasa por el cliente y no el mesero, pero claro, no se puede despreciar la labor de este último. -


La escogencia de este nodo fue más difícil que los otros. Por un lado está la clara competencia con el mesero de quien es más importante en el flujo de materia y materiales, además que el mesero tiene interacción directa con el cliente. Con esto último en mente la definición del nodo parece ser atribuida al mesero; pero adentrando más en la labor de cada uno y su significado para la empresa su labor, se descubre que la lavaplatos tiene una gran relevancia solo apreciable en su ausencia. Una falencia en dicho actor implica un desmejoro directo en la experiencia del cliente y memorable solo como algo negativo. Dada la importancia dentro del funcionamiento normal del restaurante es la lavaplatos quien se considera un nodo.

- Administradora

Gracias a la observación de campo y a la experiencia vivida en el restaurante se puede ver como la administradora se convierte en un nodo por el cual pasa el flujo de capital materia e información. Como bien el sustantivo de su labor lo expresa, ella se encarga de administrar y gestionar internamente el funcionamiento de la empresa. Por la estructura del restaurante, el cliente tiene una interacciona bastante fuerte con la administradora al momento de pagar, a tal punto de rivalizar con el mesero. El sistema de propinas a fe de ello puesto es la administradora quien recibe tal incentivo al pago de la cuenta, ello se debe a que el mesero no gestiona la actividad de la transacción mas allá de informar la cantidad de platos de la mesa, imposibilitando de este modo la cotidiana propina en la bandeja.


Diagrama de Nodos Dueño Servicios

Proveedores

Administradora

Nodo financiero económico

Nodo manejo control de suministros

Nodo de compañerismo laboral- Aprendizaje e intercambio de conocimientos

Asistente 1

Nodo de producción

Nodo Suministro y transito de productos

Cliente-Barra

Nodo de compañerismo laboral- Camaradería

Cheff principal-Nicolás

Asistente 2 Nicoás

Nodo Manejo de capital

Bar tender Carlos

Mesero 2

Practicante

Lava platos stephany

Nodo Comercial Ingreso de capital Nodo de interacciones Cliente-Establecimiento

Barra

Cliente 1-Mesa

Cliente -Mesa

Diana Mesera Nodo de circulación y movimiento de materia

Cliente-Barra


INFOGRAFÍAS Las infografías son herramientas del diseño que permiten plasmar y replantear información valién-

dose en su mayoría en elementos visuales de conceptualización e interpretación. La simbología es un factor muy importante dentro del desarrollo de la infografía, el poder expresar ideas empleando imágenes con significados preestablecidos facilita el entendimiento de la idea al momento de ser plasmada gráficamente. Además de servir para entender de mejor manera la situación de estudio, las infografías son elementos expositivos de la situación, por ello hay que mantener ciertos estándares de lenguaje de marca y darle baluarte a los aspectos propios de la empresa. Colores, fuentes, métodos de diagramación y grafica pueden ser factores determinantes en la creación de una infografía.Pese a contener la información pertinente y darse a entender para un público ajeno, la anterior infografía no emplea un buen lenguaje de marca. Conlleva a ser una grafica insípida sin un énfasis en ninguna parte en particular lo cual dificulta el hallazgo de los insight

Ilustración 4 Sings and Symbols. http://signsanddisplays.wordpress.com/


Llega a las 8:30 am

Recibe a los proveedores

Saluda a sus

A las 9:00 recibe Y ordena los productos de los proveedores (carnes y frutas).

compañeros

Llega a sushi rail a las 8:30 am.

Finaliza la jornada revisa el inventario de las ganancias del día Finalizada la jornada, organiza la cocina y la deja lista para el día siguiente.

Lava todos los utensilios que se hayan utilizado durante el día

Como primera medida cocina el arroz, pues es el ingrediente principal de platos tanto fríos como calientes.

Cuando no hay mas platos que lavar se encarga del aseo del piso

Recibe el numero y color de platos de un cliente y crea la cuenta

Alterna la preparación de platos fríos y calientes según orden de pedido. Si el cliente es nuevo le explica la metodología del restaurante

Reparte las propinas entre los trabajadores

Empieza a armar los platos de sushi, preparando en mayor medida los platos morados, pues por experiencia conoce que este es el color mas solicitado.

Ordenar los productos del proveedor

Conversan chef y lavaplatos

Cuando la barra esta llena aprovecha para descansar Recibe el pago de la cuenta

Acomoda los productos en los estantes.

Limpia las mesas y áreas de trabajo

Es de las primeras en llegar a las 8:00 am

Comparten chistes y comida

Revisa el inventario de los materiales entregados

Lava los platos utilizados por los clientes

Conversa con meseros que le ayudan a secar y organizar los platos

Prepara los platos calientes solicitados por los clientes.

Guía a los Clientes a Su mesa

Inmediatamente abierto el restaurante, empieza a poner la primera tanda sobre la mesa.

12:00 am da la Bienvenida a clientes

Guarda el resto del dinero para pagos de servicios , impuestos, proveedores etc

Finalmente regresa a su casa para descansar

Se dirige a su casa a descansar para un nuevo día de trabajo.

Se queda un rato mas para arreglar y limpiar el restaurante y que este listo para el día siguiente

Finalmente regresa a su casa para descansar


INSIGHTS Con los insights el diseñador comienza a aterrizar la abstracción de la empresa. Estos elementos son como una suerte de epifanías descriptivas de la empresa que surgen del estudio de cada nodo. Este segmento hace parte tanto de la etapa de análisis como la de creación, ya que los insights son los parámetros base para encontrar la oportunidad de diseño y de ahí generar la idea. En primera instancia se planteo elaborar un insight por cada nodo. Las herramientas para despejar los insight son muy variadas, está desde el análisis sistemático y minucioso hasta la exportación de conceptos, cambio de elementos, figuras retoricas y el encontrar de todo en todas partes. Los anteriores son diversos métodos cuya preferencia depende del diseñador, además de no tener algún tipo de instrucciones de empleo, o receta de uso. Cada caso de una proceso de diseño es particular y diferente al resto, un método puede ayudar en un escenario pero ser improductivo en otro, o pero aun, dar una respuesta lejana al asunto en cuestión.

Ilustración 6. Sky and Water I 1938 woodcut www.mcescer.com

Para el caso de estudio se empleo algo parecido a las figuras retoricas. Valiéndose así de figuras básicas del discurso como la metáfora, la personificación y metonimia se replanteo los escenarios circundantes a cada nodo. El fruto de dicho ejercicio fue el lograr darle un significado y valores a los elementos y actores de la situación para poder encontrar la oportunidad de diseño.Cambiar de forma, pero mantener el contexto puede ayudar a entender un poco más la idea original. La transformación de un pez a una ave puede verse como algo descabellado, pero esta acción hace que se realicen correlaciones, casi de forma inmediata hasta llegar al insight de la situación. ‘Las aves nadan en el cielo’.


Como paso a seguir, se desarrollaron infografías sobre los insights entendiéndose estos como un zoom o acercamiento especifico a una parte de los nodos.

Ilustración 8 Infografía Insight - Nodo lavaplatos

Ilustración 9 Infografía insight - Nodo chef


Las anteriores infografías muestran lo más relevante de los nodos seleccionados. En esa etapa del proceso de diseño se busco ver la parte central del nodo, lo cual en ocasiones conlleva a encontrar el insight, en este caso no fue así, los insight encontrados no describían una situación completa que permitiera vislumbrar una oportunidad de diseño. Adentrándonos en las infografías y con la ayuda visual del código de colores se pudo esclarecer interacciones, o mejor dicho, la ausencia de interacciones entre actores muy próximos. Pese a su correlación en el desenvolvimiento laboral de la empresa, los clientes se mantiene aislados de ciertos actores, claro está que ésta es la naturaleza y dinámica principal del establecimiento más puede ser la entrada a el hallazgo de la oportunidad de diseño. Gracias a la retro alimentación en clase, y el estudio de diversos casos expuestos en clase se pudo encontrar insights más acordes y útiles. Los insight a los que llegamos posteriores al ejercicio desarrollado en clase fueron los siguientes: - No hay una retroalimentación al chef, además de la propina incluida en la factura, sobre sus platos y creaciones originales que exprese al chef una felicitación por la comida. - El aspecto visual, la presentación, colores y elementos decorativos del restaurante son un factor de alta relevancia en lo memorable de la experiencia del cliente. - Los elementos visuales son las herramientas primarias al momento de comunicar información o instrucciones dentro del restaurante. Estos insights son el resultado de darle un significado y valores a la labor y actores de la situación.


OPORTUNIDADES DE DISEÑO Con los insights despejados anteriormente se obstinen las oportunidades de diseño. La oportunidad de diseño se centra en la retroalimentación que reciben los chef por su labor. Esta oportunidad se obtuvo de la ausencia que se observo mediante las infografías de los insights. La oportunidad se apoya también en la idea de aumentar el reconocimiento del restaurante gracias a el recibimiento de los clientes, es decir, los buenos comentarios de clientes anteriores ayudan atraen más clientes.

Párelo a esta primera oportunidad también surgió otra opción perfilada hacia el nodo de la lavaplatos. Partiendo de la importancia de su labor y como solo se nota en su ausencia, la oportunidad de diseño radica en hacer notar la labor de la lavaplatos, más sin embargo no se debe afectar el funcionamiento del establecimiento, lo cual conllevo a modificar la opción a aumentar la apreciación visual de elementos del restaurante.


Propuestas –Story Boards Como anteriormente se dijo, le proceso de diseño es un camino intrincado en el cual es bueno apoyarse en iteraciones de las propuestas ideadas para ir así evaluando filtrando y seleccionando las propuestas más adecuadas. El proceso de diseño se continúo con la creación de Story Boards de las propuestas, para este punto no se tenían debilidades de cada propuesta, fue hasta ponerlas en prueba mediante el prototipado que se descubrieron las debilidades de cada una.

- Alcancías

Esta primera propuesta se basa en la oportunidad de diseño de hacer llegar la retroalimentación al chef, o cualquiera de los trabajadores, directamente al destinatario. La idea de esta propuesta es la de dar a conocer a cada trabajador como es apreciado su trabajo por parte de los clientes, ya que el sistema de propinas actuales es el método generalizado en el que se incluye este incentivo monetario con el resto de la factura haciendo que este reconocimiento se pierda. ` o Fortalezas El reconocimiento individual de cada labor incentiva al trabajador y genera un mayor deseo de trabajar. o Debilidades Independizar las propinas genera un conflicto dentro del ámbito laboral, además de no ser justo con trabajadores que laboran en un segundo plano, como la administradora o lavaplatos.


- El sabio dice:

La propuesta busca explotar la relación del cliente con el establecimiento, enriqueciendo la experiencia del cliente y surge de la oportunidad de la apreciación de los elementos visuales del restaurante. Teniendo los platos numerados, una vez el cliente haya terminado de comer puede ver que números tiene su plato y cuanto suma su total, con este número se dirige a los carteles temáticos dispuestos en la barra para descubrir un mensaje especifico para el número del cliente. o Fortalezas Estas actividades entre los clientes deja un recuerdo y experiencia particular, incentivando la relación entre los clientes y el restaurante mediante la diversión y personificación de los “escalafones” del cartel. o Debilidades Es una propuesta altamente explotada en otros ámbitos, lo cual la puede convertir en algo repetitivo y poco interesante.


Actividades interactivas temáticas Ligada a la oportunidad explotar el aspecto visual del restaurante, esta propuesta busca que el cliente se relacione más con el restaurante haciéndose participe en el mismo ámbito decorativo del restaurante. Mediante actividades didácticas y tematizadas acorde al restaurante, el cliente puede crear decorativos que puede tanto dejar en el restaurante en un espacio de exposición y así ver como una parte de él se vincula al establecimiento, o llevárselo para tener un elemento que ayude a perdurar su experiencia fuera del restaurante. o Fortalezas Las actividades entretienen a los clientes que hayan terminado de comer y esté esperando a que su compañero termine de comer; situación común puesto que en ocasiones los clientes no están dispuestos a gastar la misma cantidad de dinero, lo que modifica la cantidad de platos consumido por cada uno. o Debilidades Según la clientela, puede ser muy complicada la exposición de los elementos decorativos creados por los clientes. De ser exposiciones temporales puede generar un mal recibimiento por el cliente ver que su creación no está ya en exposición.


Hashi calificador

Volviendo a la oportunidad de diseño que se centra en fomentar la retroalimentación entre el chef y el cliente, se pensó en un medio de entregar esta información al chef casi en tiempo real de sutil. Empleando los hashi (palillos) se crea una escala de calificación en uno de ellos, esta escala esta segmentada por hendiduras, estas permiten fraccionar el hashi y así marcar la calificación a la comida. El sonido de los hashi al romperse es la señal para el chef de cómo su comida fue apreciada, ya que los criterios de evaluación presentes en el hashi son positivos; en caso de algún desagrado o inconformidad el cliente no romperá los hashi; una acción que puede pasar de ser percibida por el chef lo que implica que solo recibirá retroalimentación positiva necesariamente. Para el cliente la experiencia es memorable al hecho de presentarle una forma innovadora de dar su opinión al forzar una asociación entre la acción de agradecer y la de romper un implemento. Esta asociación no es tan brusca al considerar el inicio de la comida en la que se fraccionan los hashi para poder usarlos, factor que da simetría entre el inicio y el final de la velada. o Fortalezas Se fortalece la experiencia al darle al cliente el dinamismo de romper los hashi, esta experiencia memorable puede ser comunicada e influenciar en otros potenciales clientes para asistir al establecimiento o Debilidades El mecanismo de calificación debe tener un instructivo o una infografía que permita al cliente entender del funcionamiento de los hashi calificadores. La naturaleza de esta propuesta puede hacer que el usuario lo emplee de diversas formas; como se puede ver en los prototipos desarrollados.


Prototipos -

Contexto controlado

Se prototipo cada propuesta en un contexto controlado empleando del método del mago de Oz. La idea de estos prototipos esta en plasmar el escenario de desenvolvimiento de la propuesta y así entender que elementos intervienen en mayor o menor medida para tomar en cuenta en el siguiente prototipo. Estos prototipos también sirven como primer filtro de propuestas, al revelar cuales ideas son inadecuadas para el ambiente o pueden generar malas experiencias e interacciones a los usuarios. Ilustración 12 Prototipo contexto controlado Alcancías

El prototipado de las alcancías mostro un aspecto importante, como lo es el que califica las personas. Es poco común que un cliente de propina por la presentación del lugar, o el sabor de los platos, ya que las interacciones con los meseros son los factores decisivos para sentir una buena atención y por ende un buen servicio. Pese a que este restaurante presenta un mecanismo donde se plantee entablar el menor número de interacciones con los meseros, sigue predominado esta situación y relegando las demás actividades laborales. Esto no genera problema en un contexto donde se de la felicitación de forma general (propina unificada en la factura) pero al independizar las propinas puede verse como la labor de algunos trabajadores no es igual de valorada.


El prototipo de las actividades dinámicas permitió descubrir como las acciones de una cliente no pasa de ser inadvertidas por otro usuario. Esto puede entenderse como un tipo de acción viral en un entorno cerrado, como lo es la barra de sushi. Explotando este aspecto se puede plantear que la propuesta tenga un grado de funcionalidad, claro está que se debe contar con la disponibilidad de tiempo del usuario y entrega por este tipo de actividades. Sin una iniciativa del usuario la intervención se ve frustrada en su funcionalidad y se convierte así en un elemento inútil dentro del establecimiento.

Ilustración 13 Prototipo Actividades interactivas temáticas El prototipo funciono adecuadamente, tanto en el contexto controlado como en el real. El usuario hizo lo esperado sin ningún tipo de anomalía; en un principio puede parecer un resultado positivo, pero en realidad debe entenderse que la razón del éxito de este prototipo está en lo común que es. Debido a ser empleado en otras situaciones elementos parecidos, de cualificar y calcificar según numeración y demás, esta intervención no se entiende como una innovación creativa, sino como una adaptación cuya única versatilidad es el tema de los calificativos.

Ilustración 14 Prototipo El sabio dice


Con la experiencia de los anteriores prototipos, se desarrollo el prototipado de los hashi calificadores, para lo cual se tomo en cuenta como hay una interacción del sonido de la ruptura de los palitos con las personas del entorno, como los otros clientes e incluso el mismo chef. También se intento emular como los clientes interactúan con el hashi fraccionado, considerando la posibilidad de ser dejado Considerando los resultados de los prototipos, percances y debilites descubiertas en la elaboración de los mismos, además del análisis en clase donde se descubrieron otras falencias, se decidió proseguir con solo una de las propuestas para desarrollar el prototipo en contexto real. La propuesta elegida fue la de de los hashi calificadores. La razón de esta decisión es que mantiene la máxima relación con las oportunidades de diseño que se habían encontrado anteriormente, por otra parte, mantiene una naturaleza innovadora y explota los recursos del restaurante sin generar una gran alteración a su estado original. Las fallas de este prototipo serán cuestionadas y corregidas en el prototipo real para llegar con unas buenas herramientas a la implementación.

Ilustración 15 Prototipo contexto controlado


- Contexto real El prototipado en contexto real implico un reto, puesto que es necesario emular la situación del restaurante. Por complicaciones de salubridad (pues los implementos que se están usando para comer fueron manipulados anteriormente) fue necesario notificar a los usuarios que los elementos eran higiénicos y adecuados. Seguidamente se dispuso makis que emularan la situación de obtener la comida de la barra. Pese a no emular la situación exacta del restaurante se logro realizar el casos de estudio mediante mago de Oz y personificación. La idea del prototipo se centro en descubrir como interactúan los usuarios con los hashi y que se debe modificar para la implementación. En un primer prototipo se conto con dos usuarios, conocidos entre ellos. No se le s notifico que hacer con los hashi pero acudieron inmediatamente a preguntar sobre los calificativos, esto nos demostró la importancia de una previa instrucción. Se le conmento que era para calificar la comida, y gracias a la hendidura entendieron que debían fraccionar el palillo para entregar la opinión. Ilustración 16

Prototipo hashi calificador

Ilustración 17

Prototipo hashi calificativo - exposición

Con esa explicación se dispusieron a comer, dejando el hashi como un elemento de segundo plano dentro de la situación de comer sushi. Finalmente después de comer y recordando lo que se les había dicho se dispusieron a fraccionar el hashi; como caso particular mostraron a el hashi; lo que se entiende como una forma de hacer ver su opinión, no es simplemente dejarla en la mesa..


Se realizo otro prototipo con otros usuarios, en este caso unos conocidos entre ellos y otro usuario desconocido. No se les dio instrucciones de cómo funcionan los palillos, pero inmediatamente los recibieron entendieron que era un sistema de calificación de la comida.

Ilustración 18 Prototipo 2 Hashi calificado

Ilustración 19 Prototipo 2 Hashi calificador - entendimieto

Uno de los usuarios presto más interés a las hendiduras y la calificación y pregunto sobre el orden de la calificación pero antes de responder su conocido intervino y entre ellos dedujeron la temática según lo diseñado; no hubo necesidad de explicar.


Ilustración 20 Prototipo 2 - Hashi Calificador rompimiento

Ilustración 21 Prototipo 2 Hashi calificador resultado.

Debido al grosor del palillo y la poca profundidad de la hendidura el usuario tubo algo de problema al fraccionarlo. Una vez quebrado, los usuarios no lo rompieron en su totalidad y simplemente lo quebraron y dejaron sobre la mesa. Nuevamente fueron dejados pero en cierta posición, con el deseo de ser apreciado y reconocido. El usuario ‘desconocido’ repitió las acciones de los otros usuarios y también dejo el hashi quebrado. De los anteriores prototipos se logro establecer parámetrosa tomar en cuanta en la implementación de la propuesta, los más relevantes fueron: - Las instrucciones previas ayudan al correcto funcionamiento del prototipo. - Emplear las experiencias de unos usuarios como medio instructivo para otros ayuda a la funcionalidad del prototipo. - Es necesario darle un reconocimiento a la calificación dada por los usuarios disponiendo de uns espacio para depositarla y que sirva de ayuda a nuevo usuarios para entender el funcionamiento del prototipo.


Enlaces Entregas Nota: En el manual de proceso están los mapas de flujo corregidos para subir la nota. IMPLEMENTACIÓN. http://issuu.com/camilapuentes/docs/manual MANUAL PROCESO FINAL http://issuu.com/camilapuentes/docs/manual_proceso_final VÍDEO PROTOTIPO CONTEXTO REAL http://www.youtube.com/watch?v=Napj06Beu60&feature=youtu.be VÍDEO DE IMPLEMENTACIÓN http://www.youtube.com/watch?v=7IrsILcPxZw VÍDEO DE PROCESO DE DISEÑO http://www.youtube.com/watch?v=uM0ovrNrWSY Vídeo de contexto controlado http://www.youtube.com/watch?v=7MscexrdgUc&feature=youtu.be - Vídeos prototipos previos: 1. http://www.youtube.com/watch?v=fIwJz8UuzHc 2. http://www.youtube.com/watch?v=7D7KxKFkDr4 3. http://www.youtube.com/watch?v=6gW9G6O8nyU


Integrantes Maria Camila Puentes Wendy Paola Castellanos Catalina Gonzales Rueda Manuel Naranjo Morales


Manual proceso final  

ESTUDIO 1 SUSHI RAIL HASHI CALIFICADOR

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