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u CONTENTS / Conten rke Taylor introduction — Bu ropos — Rae Hull foreword / avant-p t/ Curatorial statemen ervateurs ns Déclaration des co

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Great Northern Way Campus s–Bas) aarde (Netherlands / Pay Dune 4.0: Studio Rooseg ang, curated by / organisée Artificial Moon: Wang Yuy a (China / Chine) et preparée par Li Zhenhu nada) òu? : Luc Courschene (Ca Where Are You? / T'es ic (Austria / Autriche) 787 Cliparts: Oliver Lar

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13 a) V ested: Don Ritter (Canad and a Place: 14 C ambridge Bay: A Time (Canada) en vedette Tanya Tagaq nt tta Souns featuring / me 15 Legrady (Canada) We Are Stardust: George 16 aldo (USA / É.–U.) Paparazzi Bots: Ken Rin 17 ificiel (Canada) Condemned Bulbes: Art , Kalli Paakspuu, t Water: Tahir Mahmood ECO ART: World Withou Canadian Film the h wit ion tat co-presen 18 and / et Suzette Araujo, film (Canada) du en n du Centre Canadi Centre / une coprésentatio tation Brendan Wypich, co-presen ECO ART: Greenhouse: n du atio ent rés cop une / tre 19 with the Canadian Film Cen (Canada) Centre Canadien du film ion Scenoscome, co-presentat ECO ART: Akousmaflore: entation du Centre rés cop une / tre Cen 20 with the Canadian Film ) Canadien du film (France e Sahwney (Canada) 21 n Brousseau and / et Gab ECO ART: Seed: Napoleo 22 (Canada) : Zero Emissions: eatART ECO ART: Mondo Spider anisée et uel Kogan, curated by / org 23 ECO ART: mov_ing: Raq sil) Bré / zil (Bra l gue -Se era preparée par Claudio Riv s and la glace : Society for Art 24 Breaking the Ice / Briser es (Canada) iqu log hno tec arts des Technology / Societé Geiger rtin Kaltenbrunner, Günter 25 Reactable: Sergi Jordà, Ma / Espagne) in Spa e, rich Aut / a stri and / et Marcos Alonso (Au CODE / CODE Canada: 26 Instant Places: Canada (Canada) Ian Birse, Laura Kavanaugh James Phillips, n Stories (Ghettoblaster): 27 Foreign Voices, Commo nada) (Ca ia talg Nos par Analogue presented by / présentée

32 a) ing Pod: Ying Gao (Canad Walking City and / et Liv Diamond (Canada) 33 et Emotional Ties: Sara Company Keeper and / and / et Tornado Dress: 34 Blue Code, Jacket Antics a (Canada) Tel sub Barbara Layne, Studio king Mad: 35 Electric Skin and / et Bar a) c Jordan Benwick (Canad ave / h wit er bst We i Suz 36 t (Canada) Tendrils: Thecla Schiphors reyev, Maria Lantin 37 *glisten)HIVE: Julie And (Canada) and / et Simon Overstall ly Carr students and / et Jer Thorp with / avec Emi CODE.lab: M. Simon Levin and ily Carr (Canada) 38 d'Em iens anc les et el le personn faculty / avec les étudiants, Jonker and / et 39 Song of Solomon: Julian / Afrique du Sud) ica Afr uth (So Ralph Borland 40 ar (Canada) Odd Spaces: Faisal Anw collaboration sented with / présenté en 41 CODE Dialogues: Co-pre a) nad (Ca ign Des sity of Art and avec la Emily Carr Univer 42 nada) lective: Geoffrey Shea (Ca PLAY: The Hertzian Col

sity Emily Carr Univer of Art + Design

rges Bures Miller Janet Cardiff and / et Geo he Paradise Institute: T sée par le ani org / ada Can of l Gallery Organized by the Nationa a) Canada (Canad Musée des beaux arts du par / organisée et preparée Electromode: Curated by ne d’Â u Pea / a) nad Valérie Lamontagne (Ca tain Electric : Skorpions and / et Cap s (Canada) Lab XS , ska zow Ber Joanna

Vancouver Central Library

44 jit Makkuni (India / Inde) The Sacred Touch: Ran 45 nada) Seen: David Rokeby (Ca hna (Canada) 46 n to Earth: Srinivas Kris When the Gods Came Dow e la paix: 2010 ce / Un endroit pour fair Room to Make Your Pea Vancouver 2010 47 de e jet de la Trêve olympiqu Olympic Truce Project / Pro

NCOUVER AROUND METRO VA ropolitaine Dans la région mÉt de Vancouver

49 nada) ael Lozano-Hemmer (Ca Vectorial Elevation: Raf tories: ON DOT TV, Untold His 50 Fearless Mobile, OMG IM s Society (Canada) W2 Community Media Art City Light: Presented by the 51 Intersection 2010: Bright ver (Canada) cou Van de e Vill la par of Vancouver / Présentée xis Laurence 52 an, Stephanie MacKay), Ale NeoGrafik: NomIg (Ed Jord arne and / et hel Vulliens, Jacqueline Nuw PaCuBoxes: Tom Kuo, Rac Film (Canada) 53 du n Centre / Centre Canadie Anthea Foyer Canadian Film 54 nada) ject: Surrey Art Gallery (Ca Glocal Urban Screen Pro

tres projets

Other Projects / Au


Night life Sorties nocturnes 29


aine I Weekend I / Fin de sem aine II Weekend II / Fin de sem

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aine III


Weekend III / Fin de sem


ts dE co code projects / proje es partners / partenair


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introduction The Olympic and Paralympic Movements challenge us to excel and, like sport, the best creative ideas transcend the original vision to exceed expectations. Now CODE, the Cultural Olympiad’s digital edition, creates a unique suite of programs including the multi-faceted experience that is CODE Live. In 2001, during the bid to host the 2010 Winter Games, we had only the recognition of the potential of the internet to showcase Canada’s creative strengths and to engage Canadians and others around the world, in a Vancouver 2010 Olympic and Paralympic Winter Games experience through online exposure to the Cultural Olympiad. The CODE project and the creativity of the many participants in each program have risen to the challenge to excel. The Vancouver 2010 Cultural Olympiad is the first to create a digital celebration of culture and the arts as part of a Games experience — Canada CODE, CODE Screens 2010, CODE Motion Pictures and CODE Live have individually and collectively set a new standard for global cultural events, and our presenting sponsor Bell has been a true partner in this exciting digital departure. National and international showcases in the host community will always be at the centre of international gatherings but now the portal is wide open to the added dimensions of real worldwide participation.

BURKE TAYLOR, VICE PRESIDENT, CULTURE AND CELEBRATIONS BURKE TAYLOR, VICE-PRéSIDENT, CULTURE ET CéLéBRATIONS Les mouvements olympique et paralympique nous mettent au défi d’exceller. Comme dans les sports, ce sont les idées les plus créatives qui transcendent le projet initial pour dépasser toutes les attentes. CODE, édition numérique de l’Olympiade culturelle, offre une gamme de programmes uniques dont CODE en direct, une expérience à volets multiples. En 2001, quand nous avons posé notre candidature pour accueillir les Jeux olympiques d’hiver de 2010, nous pouvions à peine imaginer tout le potentiel qu’offrirait Internet pour mettre en valeur les forces créatrices du Canada et pour inviter les Canadiens et les gens du monde entier à prendre part aux Jeux olympiques et paralympiques d’hiver de 2010 à Vancouver grâce à l’Olympiade culturelle en ligne. Grâce à l'initiative CODE et à la créativité des nombreuses personnes qui participent à chacun de ses programmes on a su relever le défi de l’excellence. L’Olympiade culturelle de Vancouver 2010 est la première à créer un hommage numérique à la culture et aux arts à l'occasion des Jeux. CODE Canada, CODE écran 2010, CODE Ciné-kiné et CODE en direct ont, individuellement et collectivement, établi de nouvelles normes pour la tenue d’événements culturels d’envergure mondiale. Notre commanditaire principal, Bell, a été un partenaire crucial pour cette innovation numérique des plus intéressantes. Les prestations nationales et internationales dans les communautés hôtes demeureront au cœur des regroupements internationaux, mais notre portail Web ouvre une nouvelle dimension et permet au monde entier de participer.


foreword / avant-propos An irresistible alchemy sparked the creation of CODE, the Cultural Olympiad’s digital edition – the power of the Olympic Movement and the force of digital technology coming together in 2010 as never before — in a country where connecting across distances, language and cultures happens every day. It was a compelling call to imagine how we might plug culture and the arts into that digital energy, exploring new ground as the Cultural Olympiad and expanding the creative space for artists and the audience alike. Whether online or on the ground, three words have served to inspire all of CODE’s programming: connect, create, collaborate. Online, CODE’s programs bridge time and geography — reaching out to the rest of Canada and the world. During the Games, CODE Live connects online with real-time, literally bringing the vision to life through the curatorial theme of bridging. In all the venues and spaces it animates, CODE Live opens up new points of connection between the art and its audience. It offers intimate engagement and fresh perspective to a broad audience because the impact of these works is realized largely through the curiousity and involvement of the audience. So while it’s true that an audience is always important to the appreciation of a work of art, at CODE Live the audience truly is the bridge that completes the art. Any new step such as CODE is propelled by a spirit of adventure. We deeply appreciate the extent to which the artists, our funding and program partners, and a participating public have shared that spirit with us.

RAE HULL, CREATIVE DIRECTOR, CODE: CULTURAL OLYMPIAD’S DIGITAL EDITION RAE HULL, DIRECTRICE ARTISTIqUE, CODE : éDITION NUMéRIqUE DE L’OLYMPIADE CULTURELLE L’initiative CODE, édition numérique de l’Olympiade culturelle, est née d’une alchimie irrésistible. La puissance du Mouvement olympique et la force de la technologie numérique se sont alliées en 2010 comme jamais auparavant, dans un pays où nous travaillons chaque jour à rapprocher les régions, les langues et les cultures. Cela a été passionnant d’imaginer un moyen d’exploiter une plateforme numérique au profit de la culture et des arts. Nous avons exploré de nouveaux territoires pour l’Olympiade culturelle et nous avons augmenté l’espace créatif des artistes, mais aussi celui du public. Que ce soit dans le monde réel ou dans le monde virtuel, la mission de CODE se résume en trois mots : connecter, créer, collaborer. Les programmes en ligne de CODE établissent un lien entre le temps et la géographie. Il s'agit d'une main tendue vers le reste du Canada et du monde. Pendant les Jeux, CODE en direct rapproche le cyberespace et la réalité tangible et concrétise notre vision en faisant ressortir les liens qui les unissent. Dans tous les lieux et espaces qu’il anime, CODE en direct établit de nouveaux liens entre l’art et son public. Il propose une relation intime avec la culture et une perspective nouvelle à un vaste auditoire, car l’impact des œuvres est en grande partie déterminé par la curiosité du public et la participation de ce dernier. L’appréciation d’une œuvre d’art passe toujours d’abord et avant tout par l’auditoire; dans CODE en direct, l’auditoire constitue le pont sans lequel les œuvres ne seraient pas complètes. Toute innovation telle que CODE est animée par un esprit d’aventure. Nous reconnaissons toute la chance que nous avons de pouvoir travailler avec des artistes, des partenaires financiers, des organismes collaborateurs et des citoyens qui font preuve du même dynamisme que nous.

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curatorial statement MALCOLM LEVY, CURATOR, CODE LIVE BRUCE FERGUSON, CURATORIAL ADVISOR, CODE LIVE Bridges, as physical structures, likely represent the first instance of communication between different cultures. Since time immemorial, the idea of bridging has been a centerpiece to civilization. Instrumental in providing passage, geographical and then man-made, bridges allowed for movement from place to place across the world. In electricity, the term has been used for measuring the characteristics of energy flow, registering the impedance or inductance of a conductor. In science, bridging refers to the intermolecular spanning of atoms or groups of atoms as they form their different compositions in the universe. In the online world, bridging refers to new advances in connectivity on the internet, and in contemporary terms, has no relationship to where in a network a particular address is located. The curatorial approach to CODE Live envisions a project that has become a combination of these meanings within our modern day cultural context. Ideas of immersion, culture, tradition, oral history and perception intertwine with the body politic, materiality, movement, environment, ecology, space, telepresence, community, artificial intelligence and participation. In these sets of installations and works of art within CODE Live, each work in their own way to intersect between and among these themes, bridging notions of specificity and specific genres which are so often too easily assumed in our contemporary context. The whimsical beauty of these contemporary works is that they give the audience the opportunity for hybridity in both perception and experience. The programming of CODE Live is one created for both the practiced art critic and the first-time observer. Claude Levi-Strauss described this possibility as the “I and we”: that place where the shared structures in societies take place. He also spoke about the “raw and the cooked,” or the idea of what is natural and what is human in form and conception. The installations and works of art in CODE Live persuasively investigate this interconnectedness within the scope of humanity and technology today. Within art is the possibility to create growth. Within culture is the possibility to change. Within our world today is the possibility to bridge.


déclaration des conservateurs MALCOLM LEVY, CONSERVATEUR, CODE EN DIRECT BRUCE FERGUSON, CONSEILLER EN CONSERVATION, CODE EN DIRECT Les ponts sont probablement le premier moyen qui a permis à différentes cultures de communiquer. Depuis la nuit des temps, l’idée d’établir des ponts est au centre de la civilisation. Les ponts, d’abord naturels puis construits par l’homme, ont permis aux gens de passer d’une rive à l’autre et de se déplacer d’un endroit à l’autre dans le monde. Dans le domaine de l’électricité, ce terme désigne un dispositif servant à mesurer les caractéristiques du flux d’énergie et à enregistrer la résistance et l’inductance d’un conducteur. En chimie, le pont est un lien entre deux atomes ou un groupe d’atomes qui, dans leurs différentes configurations, forment les molécules qui composent l’univers. Dans le monde virtuel, le pont renvoie aux nouveaux progrès liés à la connectivité sur Internet et, en termes contemporains, n’a aucun lien dans un réseau avec l’emplacement d’une adresse donnée. L’équipe de conservation de CODE a voulu élaborer un projet qui soit une combinaison des différents sens du mot « pont » dans le contexte culturel actuel. L’immersion, la culture, la tradition, la transmission orale et la perception sont intimement liées à la société, à la matérialité, au mouvement, à l’environnement, à l’écologie, à l’espace, à la téléprésence, à la communauté, à l’intelligence artificielle et à l’interactivité. Chaque installation, ainsi que chaque œuvre qui est présentée grâce à CODE en direct, a une façon bien à elle de marier ces thèmes et d’établir un pont entre des notions spécifiques et des spécificités qui sont trop souvent tenues pour acquises dans le monde moderne. La beauté de ces œuvres contemporaines consiste à donner au public le choix d’allier la perception à l’expérience. La programmation de CODE en direct est accessible autant aux critiques d’art avertis qu’aux néophytes. Claude Lévi-Strauss exprimait cette possibilité par la notion du « moi et du nous », ce point de rencontre des structures partagées des sociétés. Il a aussi établi la notion du « cru et du cuit » pour différencier ce qui est naturel de ce qui a été conçu par l’homme. Les installations et les œuvres d’art présentées dans CODE en direct explorent les interconnexions entre l’humanité et la technologie d’aujourd’hui. L’art offre la possibilité de grandir. La culture offre la possibilité de changer. Dans le monde actuel, on a la possibilité d’établir des ponts.

exhibition Catalogue • Code live


Great NortherNus Way Camp al sits at a virtu s u p m a C y a rn W ity’s Great Northe e tale of the c h t s ll e t d n a s ssroad y anada Railwa Vancouver cro -C s n ra T e h t ry. Beside ractor changing histo the Finning T o t e m o h e c n was o r Digital Media yards, the site o f e tr n e C e ry. Now, th sign Company facto ve art and de ti c ra te n i d n edia a t originally buil teaches new m s e c a p s ry to c he large fa sive on the site. T for the expan g in tt e s l a e d i nd are an . Each weeke for machinery 1 e iv L E D O C e works of Life and interactiv e CODE Night th r o f d e rm ransfo the space is t . Performances e trouve à un s i u q , y a W rn at Northe ire Le campus Gre raconte l’histo r, e v u co n a V el de are de carrefour virtu à côté de la g é u it S . le il v e la site changeante d anadienne, le c s n a tr e é rr oie fe ractor triage de la v e la Finning T d e in s u l’ is fo dia abritait autre for Digital Me e tr n e C le i, u urd’h igne Company. Aujo ques) y ense ri é m u n s ia d é et (Centre des m médiatiques ts p e c n co t e arts tait les nouveaux ustrielle qui é d in ie c rfi e p u grande s nstitue interactifs. La machinerie co la r u o p e u ç s t con anciennemen on des œuvre ti ta n e s ré p éal pour la direct 1. Les n e un endroit id E D O C e d t interactives our de semaine p importantes e s n fi s le s te u n forment to tés à l’occasio n lieux se trans e s ré p s le c n des specta la présentatio s nocturnes. ie rt o S — t c e ir de CODE en d


DuNe 4.0

STUDIO ROOSEGAARDE Dune 4.0 creates an interactive landscape where elements such as light and sound built into a space are further energized by the motions and sound of the visitors on its path. An abandoned shipping container creates a threshold experience welcoming visitors into a place where machines and humans are recognized as equal and responsive. Despite its highly sophisticated technology, Dune 4.0 offers a gentle and subtle experience. The LED lights sway like reeds in a wind reacting to the pedestrian’s movements, becoming more intense when more people move through or darken when there is little movement. Like one part of nature answering another, Dune 4.0 is dependent upon both its human users to become a significant aesthetic experience and on a computer program that allows for the interchange. The landscape of Dune 4.0 is always sensitive in relation to the visitor, behaving playfully and “learning” from the visitors’ presence. Dune 4.0 crée un paysage interactif dont les éléments, comme la lumière et le son, réagissent aux mouvements et aux bruits des visiteurs qui empruntent son sentier. Un conteneur abandonné accueille les visiteurs dans un endroit où les machines et les êtres humains sont considérés comme égaux et sensibles. Malgré sa technologie très avancée, Dune 4.0 offre une expérience douce et subtile. Tels des roseaux qui se balancent au vent, les lumières DEL oscillent en fonction des mouvements des visiteurs, s’intensifiant à leur passage et s’affaiblissant en l’absence de mouvement. Comme un élément de la nature qui réagit à un autre, Dune 4.0 est tributaire à la fois de ses utilisateurs humains, auxquels il doit son esthétisme, et d’un programme informatique qui permet l’interaction. Le paysage de Dune 4.0 réagit sans cesse à la présence des visiteurs, tantôt « s’amusant » avec eux, tantôt « apprenant » d’eux.


Daan Roosegaarde’s work explores the dynamic relation between architecture, people and e-culture. An award-winning Dutch designer, his interactive projects have been exhibited internationally at institutions including the Tate Modern (UK), the 2009 Venice Biennale and the National Art Center (Tokyo). Daan Roosegaarde explore dans ses œuvres la relation dynamique entre l’architecture, les gens et la culture électronique. Les projets interactifs de ce concepteur néerlandais primé ont figuré à l’échelle internationale dans les expositions d’institutions telles que le Tate Modern (R.-U.), la Biennale de Venise de 2009 et le National Art Center (Tokyo).

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artifiCial mooN



Bejing-based new media artist Wang Yuyang was educated in China and has exhibited internationally. He has been nominated for the prestigious Transmediale Award for media art. Wang Yuyang, artiste des nouveaux médias établi à Bejing, a fait ses études en Chine et a exposé ses œuvres dans le monde entier. On l’a sélectionné pour le prestigieux prix « Transmediale Award » dans la catégorie des arts médiatiques.

As a symbol, the moon has had multiple meanings in cultures throughout history. Its famous phases from new to full have been captured in song, pictures and metaphors for millennia and many common words — from Monday to loony — refer to the moon. In China, the full moon is traditionally a symbol for reunion, captured in the word tuanyuan, and many generations of astronomers studied lunar and solar movements and made predictions based on them. What artist Wang Yuyang seems to propose in Artificial Moon is a reversal of much of that history and its considerable connections. By creating a full-blown, exaggerated, bright sphere from over 4,000 industrial lights, Artificial Moon becomes the source of light, not a reflection. Instead of a metaphor for the earth’s only natural satellite it outlines a new phase: the generator of pulsing light; a kind of sun/ moon; a surreal distortion of our lunar expectations through electrical means. The moon’s unchanging face is turned to the Earth as it orbits our planet. In Artificial Moon however, both the near side and the so-called “dark side” are available for viewing. Yet, the lights produce a kind of strange illusion of the rough landscape of lights and dark of the natural moon; its seas and mountains, depressions and volcanoes. In fact, one crater, called a peak of eternal light, on the moon’s north pole is illuminated 24 hours a day and is an example of where art at its most imaginative and inventive meets hard scientific explanation. Au fil de l’histoire, la lune a revêtu de multiples significations symboliques dans les différentes cultures. Depuis des millénaires, d’innombrables chansons, photos et métaphores décrivent ses célèbres phases, de la nouvelle lune à la pleine lune, et de nombreux mots communs — de lundi à lunatique — font référence à la lune. Dans la tradition chinoise, la pleine lune symbolise la réunion, comme l’exprime le mot tuanyuan, et des générations successives d’astronomes ont étudié les mouvements lunaires et solaires et ont fait des prédictions d’après ceux-ci. Dans son œuvre Artificial Moon, l’artiste Wang Yuyang semble proposer le contraire de ce nous que révèlent essentiellement l’histoire et ses liens considérables. Sphère gigantesque et éclatante formée de 4 000 lampes industrielles, Artificial Moon représente la source de lumière, et non une simple réflexion. Plutôt que de symboliser l’unique satellite naturel de la Terre, cette œuvre dépeint une nouvelle phase : le générateur de lumière pulsante; une sorte de soleil-lune; une distorsion surréaliste, par des moyens électriques, de nos attentes à l’égard de la lune. La face immuable de la lune est tournée vers la Terre, tandis qu’elle est en orbite autour de notre planète. Toutefois, dans Artificial Moon, tant la face rapprochée que la soi-disant « face cachée » de la lune sont visibles. Les lampes produisent en quelque sorte une étrange illusion du paysage accidenté de lumières et d’ombres de la lune naturelle, de ses mers et de ses montagnes, de ses dépressions et de ses volcans. En fait, un cratère, que l’on appelle un « pic de lumière éternelle », sur le pôle nord de la lune est illuminé jour et nuit et illustre comment l’art, dans ce qu’il a de plus imaginatif et inventif, rencontre la science.


Where are you / t’es oÙ? LUC COURCHESNE

Like a navigator and pilot in real space, in Where are You? Montreal artist Luc Courchesne provides a simple joystick to travel in a virtual space of massive and indefinite information. Standing in an inverted sphere, the visitor has a 360-degree pantoscopic view of images, sounds, texts and objects. The operator is able to change the scale of the image, while the surroundings are activated at different speeds. As in a dream: clouds, mountains, valleys and audio interventions such as human chants are all encountered in the adventure where clusters help unfold a story. But, as in a dream, this is an endless story with meanings that are yours and yours alone. Moving up again in scale bring visitors closer to the physical reality, an inverted dome located in the exhibition space at the Great Northern Way Campus, from where they are able to look at a sunset on a virtual beach. The title is evocative of the experience. Where are you? Indeed, who are you and when are you? Courchesne is referring back to the 18th century’s sublime panoramas of landscape scenes but he has updated them for the 21st-century viewer whose vision seems limitless. These questions are invoked by the infinite spaces and infinite choices in a new technological panorama of intensity. Tel un pilote navigant dans l’espace réel, l’artiste montréalais Luc Courchesne offre, dans T’es où?, un simple levier de commande pour voyager dans un espace virtuel d’information de masse indéfinie. Debout dans une sphère inversée, le visiteur perçoit des sons et voit des images, des textes et des objets défiler autour de lui dans un angle pantoscopique. Il peut changer l’échelle de l’image pendant que tout ce qui l’entoure se déplace à différentes vitesses. Comme dans un rêve, il rencontre nuages, montagnes et vallées et entend des sons, par exemple des chants humains. Mais comme dans un rêve, cette histoire sans fin n’a de sens que pour lui, et pour lui seul. En grossissant encore l’échelle de l’image, le visiteur se rapproche davantage de la réalité physique, un dôme inversé situé dans la salle d’exposition du Great Northern Way Campus, à l’intérieur duquel il peut admirer un magnifique coucher de soleil sur une plage virtuelle. Le nom de l’œuvre évoque bien l’expérience qu’elle offre. Avec T’es où?, Courchesne ramène les visiteurs aux sublimes paysages du 18e siècle, mais de manière adaptée à la vision du 21e siècle, apparemment sans limites. Dans ce nouveau panorama technologique vibrant d’intensité, où l’espace et les possibilités sont infinis, les visiteurs en viennent à se demander non seulement où ils sont, mais aussi qui et quand ils sont.

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A seminal media artist, Quebec-born, MIT-educated Luc Courchesne is a pioneer in using computer technologies. Included in major international collections and a professor of design, his panoscopic installations create a sense of visual immersion as they lead the spectator down through the “looking glass”. Artiste québécois du domaine des médias innovateurs, Luc Courchesne a fait ses études à la MIT et a été l’un des premiers à utiliser les technologies informatiques. Les installations « panoscopiques » de ce professeur de design, qui font partie de collections internationales d’envergure, créent une sensation d’immersion visuelle en amenant le spectateur « de l’autre côté du miroir ».


787 Cliparts OLIVER LARIC

This installation, by net.artist Oliver Laric, uses the free software program Clipart to capture 787 incongruous images per minute from the internet and display them in a fast-paced juxtapostion. The cultural images range from sports to news and from ads to objects of devotion, from objects of consumption to yoga poses and historical sites, all appearing like bodies in motion. Laric’s method weaves a truly global mosaic through images that have no property or intellectual property rights attached. The projected video effect is like that of flickering 16 mm film. One wall is composed of all the images simultaneously, like global wallpaper for the interconnected online world.


AUSTRIA / AUTRICHE Oliver Laric is one of the world’s leading practitioners of video appropriation and visual remixing. Educated in Vienna, he is a co-founder of VWORK and recent international exhibitions include installations at the New Museum (New York) and the ICA (London).

Cette installation, créée par l’artiste du Web Oliver Laric, utilise le programme gratuit Clipart pour tirer d’Internet 787 illustrations incongrues par minute et les juxtaposer à un rythme rapide. Les spectateurs peuvent contempler diverses images – exploits sportifs, évènements de l’actualité, objets de dévotion, objets de consommation, postures de yoga, lieux historiques – qui apparaissent toutes comme des corps en mouvement. Grâce à la méthode qu’il utilise, M. Laric tisse une véritable mosaïque mondiale à partir d’images auxquelles aucun droit de propriété ou de propriété intellectuelle ne s’applique. L’effet vidéo et les oscillations créés font penser à un film en 16 mm. Sur l’un des murs, on projette toutes les images simultanément afin de créer un papier peint mondial où se lient tous les éléments de l’univers en ligne.

Oliver Laric est l’un des plus grands praticiens au monde dans le domaine de l’appropriation vidéo et du remixage visuel. Il a fait ses études à Vienne et est cofondateur de VWORK. Au nombre de ses dernières expositions internationales, mentionnons des installations au New Museum (New York) et à l’ICA (Londres).



There has never been a time in the history of civilization where daily global travel is so ubiquitous. Every day, tens of thousands of people cross time zones, continents and oceans. The constantly migrating tourist is one of the predominant figures of the 21st century as well as the electronic nomad. Here, the two figures are constantly in touch, literally or metaphorically, with the exotic monuments of other cultures: prestigious art museums, government buildings, ancient architecture, towers, or well-known churches and temples. Designed as a wearable technological vest, Vested immediately transforms the visitor to this cross-cultural world of images, journeying from Vishnu’s temple at Angkor Wat to New York’s Metropolitan Museum of Modern Art. Displayed on a threescreen array, and responding to sensors and cameras set up in the space, participants see themselves in these vast and varying cultural spaces. They can affect the panorama by pushing a red button which dramatically alters the images to produce new panoramic views. questions of history, life, death, perception and identity are raised through this experience. What is civilization? What is worth preserving? What are our choices? Jamais dans l’histoire de la civilisation les gens n’ont autant voyagé à travers le monde au quotidien. Chaque jour, des dizaines de milliers de personnes traversent les fuseaux horaires, les continents et les océans. Le touriste en constant déplacement est l’une des figures dominantes du XXIe siècle, de même que le nomade électronique. De façon littérale ou métaphorique, ces deux personnages ont constamment accès aux monuments exotiques d’autres cultures, aux édifices gouvernementaux et musés d’art prestigieux, à l’architecture ancienne, aux tours ou aux églises et temples célèbres. Veste technologique prêt-à-porter, Vested transporte immédiatement le visiteur dans un monde interculturel d’images, un voyage le menant du temple de Vishnu, à Angkor, au Metropolitan Museum of Modern Art de New York. Leur image étant projetée sur un ensemble de trois écrans, grâce à des capteurs et à des caméras suspendus, les participants se voient dans ces espaces culturels vastes et variés. Ils peuvent modifier le panorama en appuyant sur un bouton rouge qui change de façon spectaculaire les images projetées afin de produire de nouveaux paysages. Cette expérience soulève des questions d’histoire, de vie, de mort, de perception et d’identité. Qu’est-ce que la civilisation? Qu’est-ce qui vaut la peine d’être préservé? Quels sont nos choix?

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Berlin-based Canadian Don Ritter creates large, interactive installations that comprise social portraits of his audience. He completed his MVA at MIT, cinema studies at Harvard and has been exhibited at festivals and museums throughout Europe, North America and Asia, including SITE Santa Fe (USA), Metrònom (Barcelona), Exit Festival (Paris) and Ars Electronica (Linz). Canadien établi à Berlin, Don Ritter crée de grandes installations interactives qui dressent le portrait social des spectateurs. Il a obtenu sa maîtrise en arts visuels à la MIT, a étudié le cinéma à Harvard et a vu ses œuvres présentées dans des festivals et des musées un peu partout en Europe, en Amérique du Nord et en Asie, notamment à l’exposition de SITE Santa Fe (É.-U.), au Metrònom (Barcelone), à l’Exit Festival (Paris) et à l’Ars Electronica (Linz).


CambriDGe bay: a time aND a plaCe


SOUNS – FEATURING TANYA TAGAQ / SOUNS METTANT EN VEDETTE TANYA TAGAQ CANADA souns is an “ambient/etc” project from Vancouver-based DJ/producer/promoter, Michael Red. Work ranges from hyper-minimal tones and pure textures to soundscapes supported by dub bass-lines and quiet rhythms. SounS est un projet « ambiant, etc. » du DJ, producteur et promoteur Michael Red, qui réside à Vancouver. Ses œuvres vont des sonorités hyper-minimales et des textures pures aux paysages sonores appuyés par des lignes de basse dub et des rythmes doux. tanya tagaq is a Nunavut-born, contemporary Inuit throat singer who has enthralled audiences all over the world, including touring with Björk. A Best Female Artist winner at the Canadian Aboriginal Music Awards her wordless voice is described as honest and earthy and pulls the listener into an unknown journey. Tanya Tagaq, interprète contemporaine de chant guttural inuite née au Nunavut, a captivé le public du monde entier, notamment au cours de sa tournée avec Björk. Nommée meilleure artiste féminine aux Canadian Aboriginal Music Awards, elle se distingue grâce à ses chansons sans paroles et sa voix que l’on qualifie d’honnête et de simple et qui entraîne l’auditoire dans un mystérieux voyage.


A Time and Place is a meditative sound journey of music and soundscapes created exclusively from audio recorded in and around Cambridge Bay, Nunavut. Invited by musical collaborator Tanya Tagaq, an acclaimed Inuit throat singer, Michael Red (Souns) carefully gathered sounds including wind, dogs, birds, rushing water, still water, ice melting and crackling, feet moving through slush, a qillauti (drum) played and tightened, objects being tossed around and banged together at the community dump, the 10 o’clock siren, truck doors slamming, kids laughing and playing and more. Red also recorded Tanya singing and experimenting with other sounds from her mouth, running her fingers through furs and feathers, swishing ulus (knives) together, pulling at the ground, clacking rocks together and slurping freshly melted ice. Over three years, in Vancouver, Red categorized the sounds into a kind of subjective library of sounds, edited them into songs and sound pieces, and completed a continuous cycling mix of the songs and pieces. The mix heard in this installation is intended as a cyclical story that can be picked up anywhere, moving between the quieter moments of ambient field recordings and more dramatic areas like beat-driven songs. This is a sound expression of an experience — a compilation of ideas inspired from, and rooted in, land above the treeline. A Time and Place consiste en un parcours de méditation sonore composé exclusivement de musique et d’un paysage sonore enregistrés à Cambridge Bay, au Nunavut, et aux alentours. Sur l’invitation de sa collaboratrice musicale Tanya Tagaq, interprète de chant guttural inuite de renom, Michael Red (Souns) a recueilli avec soin des sons produits par le vent, des chiens, des oiseaux, de l’eau qui coule, de l’eau immobile, de la glace qui fond et qui craque, des pieds qui se déplacent dans la neige fondante, un qillauti (tambour) dont on joue et dont on tend la peau, des objets que l’on secoue et que l’on cogne les uns contre les autres au dépotoir communautaire, la sirène de 10 h, des portières de camions qui se ferment, des enfants qui rient et qui jouent, pour ne citer que ceux là. M. Red a aussi enregistré Tanya pendant qu’elle chantait et émettait d’autres sons avec sa bouche, faisait glisser ses doigts sur des fourrures et des plumes, frottait des ulus (couteaux) les uns contre les autres, remuait la terre, faisait claquer des pierres et aspirait de la glace fraîchement fondue. Pendant trois ans, à Vancouver, M. Red a classé ces sons dans une sorte de bibliothèque subjective et les a édités sous forme de chansons et de pièces sonores, dont il a créé un mélange audio continu et cyclique. Le mélange audio que produit cette installation se veut une histoire cyclique que l’on peut reprendre n’importe où, qui passe de la tranquillité des enregistrements ambiants à l’effet plus dramatique des chansons rythmées. Cette œuvre est l’expression sonore d’une expérience — une compilation d’idées qui puise son inspiration et ses racines dans la terre au-delà de la limite forestière.

We are starDust

GEORGE LEGRADY WITH / AVEC JAVIER VILLEGAS We Are Stardust is a two-screen projection installation that uses infrared sensors to connect the real-time location of the audience with the total vastness of space, and observations of the sky from 2003 to the present. Using a Spitzer Space Telescope, the data is collected from a sensing device that orbits the sun in the trail of the earth’s orbit. Over 36,000 observations are created and projected in a five-hour cycle. Simultaneously, the FLIR infared camera, (a special model made specifically for the US military) repositions its gaze on the audience based on the positions of the Spitzer’s observations. As one screen represents this galaxy as it evolves, the other screen, using a similar sensing device, represents the changing space within the installation itself. The universe is projected and visualized, and the exhibition space records the spectator’s thermal presence and actions, creating a work of art that is truly universal and local at the same time. We are Stardust reminds us of how small we really are, yet how interconnected we can be beyond what we can normally see with the human eye. We Are Stardust est une installation de projection à deux écrans qui permet de connecter en temps réel l’emplacement où se trouvent les spectateurs à l’espace infini au moyen de deux capteurs infrarouges et des observations du ciel réalisées de 2003 jusqu’à maintenant. Grâce au télescope spatial Spitzer, des données sont recueillies par un dispositif de détection qui se déplace autour du Soleil en suivant l’orbite de la Terre. Plus de 36 000 observations sont prises et projetées au cours d’un cycle de cinq heures. Simultanément, une caméra infrarouge à vision frontale (un modèle spécial conçu pour l’armée américaine) se repositionne sur le public selon les observations du télescope Spitzer. Alors qu’un écran montre la galaxie en évolution, l’autre écran, grâce à un dispositif de détection similaire, présente l’espace qui se modifie au sein de l’installation. Ainsi, l’univers est projeté et visualisé pendant que la température et les mouvements des spectateurs sont enregistrés afin de créer une œuvre d’art à la fois véritablement universelle et locale. We Are Stardust nous rappelle à quel point nous sommes petits et interconnectés au-delà de ce que notre vision peut percevoir.

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George Legrady is professor of Interactive Media and director of the MAT Experimental Visualization Lab. He holds a joint faculty appointment in the Media Arts & Technology doctoral program and in the Department of Art at the University of California, Santa Barbara. His works have been exhibited internationally at Centre Georges Pompidou (Paris); International Center for Photography (New York); Musée d’art contemporain (Montreal, Canada). George Legrady est professeur en médias interactifs et directeur du MAT Experimental Visualization Lab. Il fait partie du corps professoral du programme de troisième cycle en arts et technologies médiatiques et de celui du département des arts de la University of California, à Santa Barbara. Sur la scène internationale, ses œuvres ont figuré dans les expositions du Centre Georges Pompidou de Paris, de l’International Center for Photography de New York et du Musée d’art contemporain de Montréal, au Canada.


paparazzi bots KEN RINALDO

In this humorous, yet critical, work by Ken Rinaldo, three very accessible robots individually choose a person who comes into their range. Each robot seeks humans to take photos of him or her, just like the frenzied paparazzi the robots are named after and reinvented from. The difference, of course, is obvious. Here, artificial intelligence is at work. These electronic media hunters are integrated systems of advanced technologies that only mimic the authentic photo hounds that create fame and fatality. Nevertheless, the robots take the image of person they choose to stalk and later those images are published to the web, making formerly anonymous people media celebrities for their short 15 megabytes of fame.


Ken Rinaldo is an artist, theorist and professor who creates interactive multimedia installations blurring the boundary between the organic and inorganic. For over two decades, his work intersecting art and biology has investigated interactive robotics, artificial life and interspecies communication. In 2004, he received an award of distinction from Ars Electronica, the seminal new media festival.

Dans cette œuvre humoristique, mais critique, de Ken Rinoldo, trois robots très accessibles choisissent chacun une personne à leur portée. Chaque robot suit une personne et prend des photos d’elle, à l’instar des paparazzi déchaînés dont ils portent le nom et qu’ils réinventent. Bien entendu, la différence est évidente : on voit ici l’intelligence artificielle à l’œuvre. Ces photographes électroniques sont en fait des systèmes intégrés de technologie avancée qui ne font qu’imiter les véritables chasseurs d’images, artisans de gloire et de malheur. Néanmoins, les robots prennent de la personne qu’ils choisissent de traquer une photo qui est par la suite publiée sur Internet. Des personnes jusque-là anonymes deviennent ainsi des célébrités ou obtiennent, à tout le moins, leurs petits 15 mégaoctets de gloire.

Artiste, théoricien et professeur, Ken Rinaldo crée des installations multimédias interactives qui brouillent la frontière entre les mondes organique et inorganique. Depuis plus de deux décennies, ses travaux à mi chemin entre l’art et la biologie explorent la robotique interactive, la vie artificielle et la communication interspécifique. En 2004, il a reçu un prix de distinction au Ars Electronica, le festival novateur des nouveaux médias.



In a world of wires, radio waves, satellites, radar, sensors and cellular fields to name just a few, a field of invisible electricity pulses through our environments and our bodies. As a result, unsolicited noises are created when unexpected juxtapositions occur, like a cell phone buzzing unexpectedly near a radio or a person receiving a radio transmission in a tooth filling. In Condemned Bulbes, this hidden energy field is deliberately brought to life. A grid of overhead bulbs tune into these changing wavelengths and charges, responding in sudden bursts of light and sound. Sometimes subtle and sometimes loud and overbearing, this installation demonstrates and speaks of the inconsistent, expanding and contracting nature of electromagnetic energy on Earth. The bulbs are sequenced through their own algorithmic event generator, and then tuned specifically for each presentation. By making this unpredictable power visible and auditory, Condemned Bulbes makes sense of prevailing forces outside our normal realms of perception, and makes us particularly aware of the intermittent scarcity and abundance of these wild fluctuations of influence. Dans un monde de fils électriques, d’ondes radio, de satellites, de radars, de capteurs et de champs cellulaires, pour ne nommer que ceux-là, un champ d’électricité invisible circule à travers notre environnement et notre corps. Ainsi, les juxtapositions inopinées, comme un téléphone cellulaire qui sonne de façon inattendue à proximité d’une radio ou une personne qui reçoit une transmission radio dans une obturation dentaire, créent des bruits non sollicités. Dans Condemned Bulbes, ce champ d’énergie invisible prend délibérément vie. Un réseau d’ampoules suspendues réagit à ces changements de longueurs d’onde et de charges électriques en produisant des explosions soudaines de lumières et de sons. Tantôt subtile, tantôt forte et envahissante, l’installation démontre et évoque la nature irrégulière, extensible et contractile de l’énergie électromagnétique sur la Terre. Les ampoules sont ordonnées au moyen du générateur algorithmique de l’animation et sont ensuite réglées sur mesure pour chacune des présentations. En rendant cette énergie imprévisible visible et sonore, Condemned Bulbes nous explique les forces dominantes qui existent en dehors de notre champ de perception habituel et nous fait tout particulièrement prendre conscience de la rareté et de l’abondance intermittentes de cette énergie fluctuante et déchaînée qui exerce sur nous son influence.

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Alexander Burton, Julien Roy and Jimmy Lakatos make up the artist group Artificiel, based in Montreal and operating in the new media realm. Their works have been shown in art festival and galleries such as: Sonar (Barcelona and Sao Paolo), Ars Electronica and the Museum of Contemporary Arts (Montreal). Alexander Burton, Julien Roy et Jimmy Lakatos forment le groupe artistique Artificiel, qui est établi à Montréal et qui œuvre dans le domaine des nouveaux médias. On a pu admirer leurs œuvres dans des festivals et des galeries d’art comme Sonar (Barcelone et São Paolo), Ars Electronica et le Musée des arts contemporains (Montréal).


eco art p. 18–23 Art that deals with nature through new technologies may seem to be contradictory. But questions of ecology and issues of the world’s natural depletion of resources have found public visibility through these new persuasive technologies used both as educational and as poetic tools. Il peut sembler contradictoire de créer une œuvre d’art sur la nature au moyen de nouvelles technologies. Cependant, il ne faut pas oublier que l’écologie et les enjeux liés à la diminution des ressources naturelles dans le monde doivent leur visibilité à ces nouvelles technologies persuasives, qui servent à la fois d’outils éducatif et poétique.


Tahir Mahmood is a new media artist and graduate of the Canadian Film Centre who works as an art director and set designer for TV commercial, music videos, documentaries production and reality shows. Genie-winning filmmaker, Kalli Paakspuu is a founder of the nonprofits Womenfilm/Womenart and Collective for Living Theatre. She currently teaches cultural studies at York University and has taught film production and screenwriting in the fine arts programs. Suzette Araujo’s acting, comedic and musical talents have been showcased in a diverse range of performances, including a North American tour with Cirque du Soleil and shows in China with Theatre Beyond Words. Diplômé du Centre canadien du film, Tahir Mahmood est un artiste des nouveaux médias qui travaille comme directeur artistique et scénographe pour des messages publicitaires, des vidéoclips, des documentaires et des émissions de téléréalité. La récipiendaire du prix Génie et réalisatrice de films Kalli Paakspuu compte parmi les membres fondateurs de Womenfilm/Womenart et du Collective for Living Theatre, deux organismes sans but lucratif. Elle enseigne actuellement les études culturelles à la York University, ainsi que la production de films et la scénarisation dans les programmes de beaux-arts. Suzette Araujo a fait connaître ses talents d’actrice, de comédienne et de musicienne dans différentes sphères artistiques, notamment durant la tournée nord-américaine du Cirque du Soleil et dans des spectacles présentés en Chine par Theatre Beyond Words.


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WorlD Without Water:

TAHIR MAHMOOD, CO-PRESENTED WITH CODE LIVE AND THE CANADIAN FILM CENTRE / COPRéSENTéE PAR CODE EN DIRECT ET LE CENTRE CANADIEN DU FILM World Without Water is a participatory artwork that begins with the familiar experience of hand washing. The mirror above the sink acts as a screen filling with images that are generated by the individual’s consumption of water from the tap. Deserts, glaciers, lakes and waterfalls as well as the urgent issue of water management are displayed, evoking the expected global water crisis of this century. The visible interaction between use and scarcity are intensified by the tactile experience of the hands in water in relation to the virtual world evoked on the screen. World Without Water is an intimate rendering of our complicity with the urgent and widespread dilemma of water shortages everywhere. World Without Water est une œuvre d’art participative qui débute par un geste on ne peut plus familier : se laver les mains. Le miroir placé au dessus du lavabo devient un écran où se bousculent des images générées par la consommation d’eau à partir du robinet. Des déserts, des glaciers, des lacs et des chutes ainsi qu’une représentation du problème urgent de gestion des eaux défilent sous les yeux des visiteurs, évoquant la crise mondiale de l’eau attendue en ce siècle. La relation entre l’expérience tactile et le monde virtuel qui apparaît à l’écran intensifie la réelle corrélation entre l’utilisation et la rareté. World Without Water est la représentation familière d’un problème urgent et généralisé auquel le monde est confronté : l’épuisement des ressources en eau partout dans le monde.

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BRENDAN WYPICH, CO-PRESENTED WITH CODE LIVE AND THE CANADIAN FILM CENTRE / COPRéSENTéE PAR CODE EN DIRECT ET LE CENTRE CANADIEN DU FILM In another deep relationship between technology and nature, this installation documents the ongoing journey of an orchid living in its natural habitat thousands of miles away from Vancouver. The conditions and factors that affect its size, growth, colour, stability, beauty and health are precisely streamed to our eyes through weather data from the source region, changing in real time. In an ironic reversal, the plant seems to become artificial or the viewer can see how it too is a machine designed for survival. The orchid develops the data of its environment through evolutionary choices in the same way artificial intelligence does. The relationship between nature and technology appears less a contradiction and more a mimicry. Autre démonstration du rapport étroit entre la technologie et la nature, cette installation relate la vie d’une orchidée dans son habitat naturel, à des milliers de kilomètres de Vancouver. Les conditions et les facteurs qui ont une incidence sur sa taille, sa croissance, sa couleur, sa stabilité et sa santé se précisent devant nos yeux grâce à la projection en temps réel des données météorologiques de la région d’où elle provient. Dans un revirement ironique, la plante semble devenir artificielle lorsque le spectateur constate qu’elle n’est somme toute qu’une machine conçue pour la survie. L’orchidée modifie les données de son environnement en faisant des choix évolutifs, tout comme le permet l’intelligence artificielle. Le rapport entre la nature et la technologie devient alors moins contradictoire et semble relever davantage du mimétisme.

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Brendan Wypich is an interaction designer, innovation strategist, educator and new media artist. His current research explores how design can be leveraged to stimulate efficient behaviour towards energy consumption. Brendan Wypich est un concepteur d’interaction, un stratège d’innovation, un pédagogue et un artiste des nouveaux médias. Ses travaux actuels consistent à explorer les façons dont le design pourrait servir de levier pour influer sur les comportements et stimuler la consommation efficiente d’énergie.


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SCENOCOME, CO-PRESENTED WITH CODE LIVE AND THE CANADIAN FILM CENTRE / COPRéSENTéE PAR CODE EN DIRECT ET LE CENTRE CANADIEN DU FILM Akousmaflore is a small garden full of living sonic plants, which react to human gestures and gentle contact. Each plant reacts differently to contact or warmth by producing a specific sound. The plants’ language or song occurs through the touch and the close proximity of the visitor. Each visitor’s invisible, but real, electrical force encourages the plant to react. The plants sing when they are touched or stroked lightly.


French artist group Scenocome are Gregory Lasserre and Anais met den Ancxt. They use interactive art, music and architecture to create evolutionary art where the spectator is central to a collective musical or chorographical performance. Les artistes français Gregory Lasserre et Anais met den Ancxt forment le duo Scenocosme. Ils utilisent l’art interactif, la musique et l’architecture afin de créer des œuvres évolutives qui placent le spectateur au centre de prestations collectives musicales ou chorégraphiques.


Natural plants that, in turn, are connected to discharges of sound, sense the invisible electrical and heat forces produced by human bodies to produce these ongoing floral concerts. Through Akousmaflore’s subtle use of technologies, the plants’ existence is made known by a scream, a melody or an acoustical vibration. Akousmaflore est un jardin composé de véritables plantes musicales qui réagissent aux gestes et aux frôlements. Chaque plante s’éveille au moindre contact chaud et humain par un langage sonore qui lui est propre. Ce langage ou chant végétal est le résultat du toucher et de la proximité du visiteur. L’aura chaude et électrique de chaque visiteur, invisible à l’oeil nu, agit ici sur les ramures végétales en offrant l’expérience d’un environnement réactif à son existence. Ainsi, lorsque les spectateurs les caressent ou les effleurent, celles-ci se mettent à chanter. Les plantes naturelles, qui réagissent au bruit, détectent l’aura chaude et électrique invisible de nos corps pour composer une orchestration florale. Grâce à l’utilisation judicieuse des technologies d’Akousmaflore, les plantes rappellent leur existence par un cri, une mélodie ou une vibration acoustique.

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NAPOLEON BROUSSEAU AND / ET GABE SAHWNEY CO-PRESENTED WITH CODE LIVE AND THE CANADIAN FILM CENTRE / COPRéSENTéE PAR CODE EN DIRECT ET LE CENTRE CANADIEN DU FILM seed is a large screen upon which a digital forest can be created through the intersection between wireless technology and the mobile phones of audience members. Visitors have the opportunity to choose the type of tree they want to plant, grow their seeds in public and change the texture and colour of each. A call produces a text that sprouts a tree on the screen. But, in an interesting intersection between the real and virtual, for every tree on screen, a real tree will be planted. This is a collaborative work of art that evolves in real time, both on the web and on the ground. The issue of reforestation is visualized through the new culture of information architecture allowing visitors to feel and understand responsibility for trees in a simple and accessible way. Only through our actions can the planet’s environment be improved, and seed creates a forum for a technological artistic movement with a solution. Seed est un grand écran dans lequel une forêt numérique est créée par l’interaction entre la technologie sans fil et les téléphones cellulaires des spectateurs. Les visiteurs peuvent choisir la variété d’arbre qu’ils aimeraient planter, faire pousser leurs graines et modifier la texture et la couleur des arbres. Chaque appel téléphonique produit un texte qui génère un « arbre » à l’écran. Cependant, dans une intéressante interaction entre le réel et le virtuel, pour chaque arbre virtuel créé, un arbre sera planté. Cette œuvre collaborative évolue en temps réel, tant dans Internet que sur le terrain. L’enjeu du reboisement est visualisé par le biais d’une nouvelle culture de l’architecture de l’information qui permet aux visiteurs de découvrir et de comprendre leur responsabilité envers les arbres de manière simple et accessible. L’environnement de la planète ne peut être amélioré que par les gestes que nous posons et Seed offre une tribune à un mouvement artistique technologique proposant une solution

NAPOLEON BROUSSEAU, GABE SAWHNEY, GALEN SCORER CANADA From personal art collectives to interactive art/ eco initiatives, Napoleon Brousseau redefines our ideas about individual identity in the making of art, both culturally and holistically. Gabe Sawhney is a hacker working at the edges of code and culture. In 2002, Gabe co-created [murmur], an audio storytelling and archival project, using mobile phones and firstperson narratives to share location-specific stories, which has been featured at numerous festivals and conferences around the world. Galen Scorer was the former Research and Technology Manager for the Canadian Film Centre – CFC Media Lab and was an advisor on all prototypes and projects developed at the lab. He was also a professor of New Media, Ryerson University. Des coopératives d’art personnel aux initiatives interactives sur l’art et l’écologie, Napoleon Brousseau redéfinit nos idées au sujet de l’identité individuelle par la création d’art, tant de manière culturelle qu’holistique. Gabe Sawhney est un mordu d’informatique qui travaille aux limites du code et de la culture. En 2002, il a été l’un des créateurs de [murmur], un projet audio de narration et d’archives qui utilise des téléphones cellulaires et des narrations à la première personne pour échanger des histoires propres à des lieux. On a présenté ce projet dans un grand nombre de festivals et de conférences partout dans le monde. Ancien gestionnaire de la recherche et de la technologie au Centre canadien du film (CFC Media Lab), Galen Scorer agissait à titre de conseiller en ce qui concernait tous les prototypes et les projets mis sur pied au laboratoire. Il a également enseigné les nouveaux médias à la Ryerson University.

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moNDo spiDer: zero emmissioNs eatART


eatART is an art lab based in Vancouver, Canada. They make audacious and improbable large-scale kinetic, robotic and mechanized sculptures that investigate our human relationship to energy use. Mondo Spider was designed by Jonathan Tippett, Leigh Christie, Charlie Brinson, and Alex Mossman and built together with Samuel Meyer and Ryan Johnston, along with many other volunteers. eatART est un laboratoire artistique situé à Vancouver, au Canada. On y fabrique de grandes sculptures cinétiques, robotiques et mécanisées audacieuses et improbables qui explorent notre lien avec l’utilisation de l’énergie. Mondo Spider a été conçu par Jonathan Tippett, Leigh Christie, Charlie Brinson et Alex Mossman et assemblé par Samuel Meyer et Ryan Johnston, appuyés par de nombreux autres bénévoles.


Humans and technologies are being joined in ways that a short time ago seemed like only science fiction fantasies. Mondo spider is inspired by a combination of the kinetic structures found in popular cultural forms as well as the surreal mechanical imaginations found at the Burning Man Festival in Black Rock, Nevada. Using two hydraulic levers, this giant machine needs hundreds of different and specifically engineered pieces to work in perfect precision to operate each step. In this iteration Mondo spider has been specially converted to leave no carbon emissions. Electro-luminescent wire lights it up at night, and this body with its spider-like movements lives somewhere between the natural and the artificial, between spiders and technology, in a zone where science and fiction have merged. Les êtres humains et les technologies peuvent maintenant être réunis grâce à un concept qui relevait de la science-fiction il n’y a pas si longtemps. Mondo Spider est issu d’une combinaison de structures cinétiques puisées dans les formes culturelles populaires, de même que des mécaniques surréelles du Burning Man Festival de Black Rock, au Nevada. Munie de deux leviers hydrauliques, cette machine géante se déplace à l’aide de centaines de pièces différentes les unes des autres et spécifiquement conçues pour exécuter chaque mouvement avec une précision extrême. Cette version de Mondo Spider a été spécialement adaptée pour ne laisser aucune empreinte carbone. éclairé la nuit grâce à des fils électroluminescents, Mondo Spider se déplace comme une araignée et vit quelque part entre le naturel et l’artificiel, à mi-chemin entre les araignées et la technologie, dans un monde où la science et la fiction ne font plus qu’un.

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RAQUEL KOGAN, CURATED BY / ORGANISéE ET PRéPARéE CLAUDIO RIVERA-SEGUEL mov_ing is an installation that begins with a projected moving video of an old transport truck carrying a load through a great urban environment containing a stove, a mattress and furniture, including a mirror. As the visitors find themselves in a reflective area, they automatically stimulate a sensor that fills the visitor’s space with light. Concurrently, the mirror’s image becomes dominant and the screen is now filled with a newly composed rear view, that of a city slum through which he now travels. The mirror displaces the first journey to align the viewers with their image, positioned in the overcrowded conditions of a poor section of this city. Through a transformative journey, mov_ing speaks to the current reality facing over one billion people on our planet today. mov_ing est une installation qui projette d’abord l’image d’un vieux camion de transport déambulant dans un grand centre urbain avec comme chargement un poêle, un matelas et des meubles, dont un miroir. Lorsque le spectateur qui suit le parcours voit son image réfléchie, il active automatiquement un capteur qui l’enveloppe de lumière. Dans un même temps, l’image réfléchie par le miroir prend le relais. Un arrière-plan recomposé remplit l’écran et c’est maintenant un bidonville que parcourt le participant. Le miroir déplace le premier parcours pour réfléchir l’image du spectateur, qui se retrouve seul au milieu de taudis et d’un quartier surpeuplé et pauvre de la ville. Dans un parcours interactif, mov_ing nous rappelle que plus d’un milliard de personnes sur la terre vivent présentement dans de telles conditions.

artist / artiste :


Trained in architecture, Raquel Kogan’s work investigates the interaction and agency of space in digital media. Her installations and videos have been exhibited at festivals and institutions around the world, such as Ciber@rt in Bilbao, art@outsiders in Paris, ZKM in Karlsruhe, Biennial of art technologie emocao, art_ficial in Sao Paulo, Espacio Telefornica Foundation in Buenos Aires. Architecte de formation, Raquel Kogan explore l’interaction et la représentation de l’espace dans les médias numériques. Elle a exposé ses installations et ses vidéos dans des festivals et des institutions dans le monde entier, notamment Ciber@rt à Bilbao, art@ outsiders à Paris, ZKM à Karlsruhe, Biennial of art technologie emocao, art_ficial à Sao Paulo, Espacio Telefornica Foundation à Buenos Aires. curator / conservateur :


Claudio Rivera Sequel is a multidisciplinary artist and curator specializing in social and cultural initiatives at the intersections of art, science and technology. Claudio Rivera Sequel est un artiste multidisciplinaire et un conservateur qui se spécialise dans les initiatives sociales et culturelles mêlant art, science et technologie.

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breakiNG the iCe / briser la GlaCe



Based in Montreal, the Society for Arts and Technology (SAT) is a trans-disciplinary centre dedicated to research, creation, production, presentation, education and conservation in the field of digital culture. With a unique mandate in Canada, the SAT fosters international collaboration between practitioners of diverse disciplines and establishes partnerships with industry and educational institutions. Établie à Montréal, la Société des arts technologiques (SAT) est un centre transdisciplinaire de recherche et de création, de production, de formation et de diffusion voué au développement et à la conservation de la culture numérique. Investie d’un mandat unique au Canada, la SAT favorise la collaboration internationale entre les praticiens de différentes disciplines et établit des partenariats avec l’industrie et les établissements d’enseignement.


Breaking the Ice is an installation developed by the Society for Arts and Technology [SAT] that connects in real-time the audience at CODE Live 1 with participants at the other end of the country. As audience members in Vancouver approach the installation’s screen, they encounter an icy window displaying their counterparts thousands of kilometers away in Montreal. Through real-time telepresence, participants can connect, interact and proceed to play using a human size touchscreen. After virtually melting the digital frost between the users, a live video transmission from the other city is revealed. Users can play in this frosty atmosphere, hand-drawing in the ice, using snowflakes to re-freeze the scene. The ice might also break completely, requiring participants to piece together the shattered fragments. Through one of the fastest internet lines in the world, and with live audio/video streaming, this game will allow audience members in Montreal and Vancouver to literally “break the ice.” Briser la glace est une installation que la Societé des arts technologiques (SAT) a élaborée et qui relie en temps réel l’auditoire de CODE en direct 1 à des participants situés à l’autre bout du pays. À mesure que les membres de l’auditoire de Vancouver s’approchent de l’écran de l’installation, ils rencontrent une fenêtre de glace qui montre leurs homologues situés à des milliers de kilomètres de là, à Montréal. Grâce à une téléprésence en temps réel, les participants peuvent établir des liens, communiquer et prendre part au jeu au moyen d’un écran tactile de la même grandeur qu’un être humain. Le givre numérique se trouvant entre les utilisateurs fond virtuellement et laisse place à une transmission vidéo en direct provenant de l’autre ville. Les utilisateurs peuvent jouer dans cet atmosphère de givre, dessiner sur la glace avec leurs mains et utiliser des flocons de neige pour geler la scène de nouveau. Il se peut aussi que la glace casse complètement et que les participants doivent assembler les fragments brisés. Grâce à l’une des lignes Internet les plus rapides au monde et à un flux audio et vidéo en direct, ce jeu permettra aux membres de l’auditoire à Montréal et à Vancouver de « briser la glace », littéralement.


SERGI JORDà, MARTIN KALTENBRUNNER, GüNTER GEIGER AND / ET MARCOS ALONSO Reactable is an electronic musical instrument with luminous tabletop surfaces that can be played simultaneously by several people. Participants move and rotate physical objects, which, in turn, activate programs of complex and dynamic sounds. Designed by digital luthiers (someone who makes or repairs stringed instruments), Reactable is available for anyone visiting the exhibition to play. Circumventing the complex processes associated with musical collaboration, this instrument is a sonic device that allows for immediate learning and performance. The idea of creating a physical and virtual space simultaneously suggests how technologies of communication can produce systems of collaboration, the implications of which are beyond aesthetics and art. Reactable est un instrument de musique électronique se composant de tables lumineuses. Plusieurs personnes peuvent en jouer simultanément en faisant bouger et tourner des objets sur sa surface pour produire des sons complexes et dynamiques. Tous les visiteurs de l’exposition peuvent essayer cet instrument conçu par des luthiers (personne qui fabrique ou répare des instruments à cordes) numériques. Comme ce dispositif sonore se soustrait aux processus complexes associés à la collaboration musicale, tout le monde peut apprendre et en jouer sur-le-champ. L’idée de créer un espace à la fois physique et virtuel montre comment les technologies de communication peuvent servir à produire des systèmes de collaboration, dont les implications transcendent l’esthétique et l’art.



Reactable Systems is: Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger and Martin Kaltenbrunner. Designers of Reactable, the company develops interactive and intuitive products that promote creative culture through human computer interaction, music technology, graphics and computer vision. La société Reactable Systems est formée de Sergi Jordà, de Marcos Alonso, de Günter Geiger et de Martin Kaltenbrunner. Conceptrice de Reactable, elle élabore des produits interactifs et intuitifs qui favorisent la création par l’interaction entre l’être humain et l’ordinateur, la technologie musicale, le graphisme et la vision informatique.

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iNstaNt plaCes: CaNaDa CoDe iNstaNt plaCes : CoDe CaNaDa IAN BIRSE AND / ET LAURA KAVANAUGH


Instant Places collaborators Laura Kavanaugh and Ian Birse create inter-media artworks on location using self-made software instruments. Their location-specific and travelling works have been presented internationally, combining local activity with internet collaborations and broadcast events. Laura Kavanaugh et Ian Birse, les concepteurs d’Instant Places, créent des œuvres d’art intermédias sur place à l’aide d’instruments logiciels qu’ils fabriquent eux mêmes. Des gens de partout dans le monde ont pu admirer leurs œuvres adaptées à des endroits précis ou itinérantes qui combinent l’activité locale avec les collaborations Internet et la diffusion.


Instant Places: Canada CODE is an audio/video environment in which images, sounds, and texts are collected from a literal and figurative journey across Canada, and transformed in real time. Kavanaugh and Birse began the project in September 2009 in Makkovik Newfoundland and Labrador, gathering audiovisual material and creating the computer programming as they travelled by ferries, buses and trains across Canada to Vancouver. A computer program sorts and categorizes the rich multimedia material and categorizes it by colour, shape, theme and location. The visual field is large and immersive, suggesting the breadth of Canada. It is large enough that the viewer is not able to take in the whole screen, and must choose an area of interest to watch. Multiple audio speakers recreate real acoustic spaces recorded in four-channel surround sound, sonically taking the audience into communities across the country. With the constant shifts in both image and sound, Instant Places: Canada CODE attempts to communicate the diversity of Canada to an extraordinarily and distinctly varied audience. Instant Places : CODE Canada est une production audiovisuelle qui intègre des images, des sons et des textes présentés en temps réel pour faire découvrir au spectateur le Canada dans toute sa splendeur et son authenticité. Mme Kavanaugh et M. Birse ont entrepris le projet en septembre 2009 à Makkovik, au Labrador, par la collecte de matériel audiovisuel, puis se sont consacrés à la programmation par ordinateur tout en voyageant à bord de traversiers, d’autocars et de trains jusqu’à Vancouver. Un programme informatique trie et catégorise les documents multimédias par couleur, forme, thème et lieu. La perspective visuelle, large et immersive, évoque l’immensité du Canada. L’écran est tellement grand que le spectateur ne peut tout voir, de sorte qu’il doit choisir ce qu’il veut regarder. De nombreux hauts-parleurs reproduisent les bruits de lieux réels enregistrés en stéréophonie ambiante à quatre canaux de manière à transporter le spectateur dans les communautés de part et d’autre du pays. Grâce aux changements continus des images et des sons, Instant Places : CODE Canada veut faire connaître la diversité du Canada à un auditoire extrêmement varié et distinct.


Walls of 1980s analog boom boxes, commonly known as ghetto blasters, create an immediate nostalgia as the viewer enters the installation space. Each tape deck is equipped with motion detectors to react to the presence of visitors. A myriad of stories from around the world revealing why ghetto blasters are significant cultural icons erupt from the boom boxes, using MP3 players as the source, the boom boxes as the amplification and speaker system for the messages. The ubiquitous use of such decks, which were marketed globally, although different in design, produced a sameness in cultures often called globalization, but as one listens to the radios, differences in the stories and experiences begin to register. The recordings are in several different languages as well as English, but there is also a set of recordings in foreign versions of English as a commentary on the fact that Pidgen English will soon be one of the most spoken languages in the world. Being able to tape one’s own music and share it easily and portably was an authentic way to share tastes and cultural differences in a democratic distribution. Cultural loss, cultural gain and the cultural mosaic are the subjects of this installation. Des murs de radiocassettes portables analogiques datant des années 1980 suscitent chez les spectateurs un sentiment de nostalgie dès que ceux-ci entrent dans le local de l’installation. Les lecteurs de cassettes sont tous équipés de détecteurs de mouvement et réagissent donc à la présence des visiteurs. Ils racontent une myriade d’histoires, recueillies dans le monde entier, qui expliquent pourquoi les radiocassettes portables sont devenus d’importants emblèmes culturels. Le son tire sa source de lecteurs MP3, est amplifié par les radiocassettes et est diffusé par un système de haut-parleurs. L’utilisation omniprésente de ces radiocassettes, qui se vendaient partout dans le monde (dans différents modèles), a produit un rapprochement des cultures souvent désigné sous le mot « mondialisation », mais au fil de l’écoute, les visiteurs finissent par remarquer les différences dans les histoires et les expériences racontées. Les enregistrements sont faits en plusieurs langues ainsi qu’en anglais, mais on trouve également une série d’enregistrements dans des versions étrangères de l’anglais, commentaire sur le fait que le pidgin anglais est l’une des langues les plus parlées au monde. Le fait d’être capable d’enregistrer sa propre musique et de la faire écouter facilement sur un appareil portable a offert un moyen original de faire connaître les préférences et les différences culturelles dans un esprit démocratique. Cette installation explore les pertes, les gains et la mosaïque culturels.

exhibition Catalogue • Code live 1


James is a lecturer in New Media and Communications at Simon Fraser University. His work examines the nexus between digital and analogue media, culture, nostalgia and memory. James Philips est chargé de cours en nouveaux médias et communications à l’University Simon-Fraser. Ses œuvres mettent en évidence les liens qui unissent les médias numériques et analogiques, la culture, la nostalgie et la mémoire.


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