IMPATTO DIGITALE il computer nell'arte contemporanea di Daniele Perra

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Daniele Perra

IMPATTO DIGITALE Dall’immagine elaborata all’immagine partecipata: il computer nell’arte contemporanea Basker ville


Quale è stato l’impatto del computer nell’arte contemporanea? Come è cambiato il modo con cui gli artisti lavorano con gli strumenti digitali? L’elaboratore elettronico è entrato appieno nel mondo dell’arte contemporanea e siamo di fronte a un nuovo sistema rappresentativo, poiché la conformazione dell'immagine digitale non scaturisce da sistemi e meccanismi ottico-chimici, bensì per mezzo di un nuovo linguaggio, la cui sintassi è fatta di algoritmi, modelli logici ed equazioni matematiche. L’immagine di sintesi non rappresenta più un determinato oggetto, evento o fenomeno reale, ma “presenta” un costrutto formale autonomo e autoreferenziale, dove i numeri prendono “forma” e l'elaboratore diviene l'agente di una visione senza sguardo e uno strumento “ideale” nella creazione di ambienti artificiali, non più meramente osservabili ma percorribili. La visione si trasforma così in un sistema complesso. L’immagine sintetica non è più passivamente osservata, ma invasa, toccata, modificata, manipolata. All’estetica della rappresentazione si aggiunge l'estetica dell'interazione, della partecipazione, in cui l'immagine diviene l'anello di un processo creativo articolato, la visione si fa esperienza e dà vita a problematiche legate a nuove modalità percettive e cognitive. Dalle prime immagini digitali statiche alla costruzione di ambienti tridimensionali, fino alle animazioni computerizzate, si è passati alla creazione di scenari artificiali immersivi, scaturiti da processi articolati e modelli di simulazione complessi. L'elaboratore, quindi, non rappresenta più un'evoluta “protesi” dello sguardo, ma uno strumento complesso per una diversa morfologia della rappresentazione. Daniele Perra, critico d’arte e curatore di mostre, si occupa del rapporto tra arti visive e tecnologia. Ha tenuto un corso di Fenomenologia dell’arte contemporanea alla Scuola Politecnica di Design di Milano; è stato caporedattore di tema celeste e ha collaborato all'inserto domenicale de “Il Sole24ORE”. Tra gli eventi da lui curati: Project Room. A show without works / Una mostra senza opere (Spazio Lima, Milano 2005), mostra ospitata in seguito presso La Box Bourges, Ecole Nationale Supérieure d’Art de Bourges (2005-2006) e Hans Schabus and the Very Pleasure (Laboratori del Teatro alla Scala di Milano, 2006).

Baskerville BSC

Daniele Perra

IMPATTO DIGITALE Baskerville, Bologna 2007

Euro 17,00


Baskerville Biblioteca di Scienze della Comunicazione

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Daniele Perra

Impatto digitale Dall’immagine elaborata all’immagine partecipata: il computer nell’arte contemporanea

Baskerville


Daniele Perra

I m pat t o D i g i ta l e

© 2007 Baskerville, Bologna, Italia ISBN-10: 88-8000-025-X ISBN-13: 978-88-8000-025-9

Questo volume non può essere riprodotto, archiviato o trasmesso, intero o in parte, in alcun modo (digitale, ottico o sonoro) senza il preventivo permesso scritto di tutti i possessori dei relativi diritti ed in primo luogo di Baskerville, Bologna, editore italiano del libro. Baskerville è un marchio registrato da Baskerville Centro Studi, Bologna, Italia. Il volume è composto in caratteri Baskerville e Gill Sans Stampa Litosei, Bologna Stampato in Italia 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Questo libro è stampato su carta riciclata ecologica di qualità. La carta è inoltre “ACID FREE” e “CHLORINE FREE”, cioè il processo di sbiancamento è stato effettuato senza acidi e senza cloro.

C A T A L O G A Z I O N E

Perra, Daniele Impatto digitale

Dall’immagine elaborata all’immagine partecipata: il computer nell’arte contemporanea B ologna , B askerville , 2004. ISBN-10: 88-8000-025-X ISBN-13: 978-88-8000-025-9

Pag. 140; cm 21; Biblioteca di Scienze della Comunicazione 25. Indice, Bibliografia 1. ARTE CONTEMPORANEA, COMPUTER, 2. DIGITALE, ELABORAZIONE ELETTRONICA - Aspetti culturali I. PERRA, D aniele


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Impatto digitale

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Indice

Introduzione

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Prima parte Oltre la visione L’elaboratore elettronico come creatore d'immagine: un passo indietro

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Dall’analogico al digitale: sintassi di un nuovo linguaggio L’abc dell'immagine digitale

31 37

Simulo Ergo Sum I frattali: la natura svelata

39 47

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Seconda parte Verso un’arte computazionale Quando i numeri prendono forma Astratto versus reale: sfida all’ultimo pixel

55 63 77

L’immagine numerica come interfaccia interattiva L’immagine partecipata

95 99

Conclusione

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Bibliografia Volumi Periodici

119 131 3


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Introduzione

L’ingresso dell’elaboratore elettronico in numerosi campi del sapere, da quello tecnico-scientifico a quello artistico, e il suo utilizzo quale mezzo di visualizzazione, hanno portato alla (ri)definizione e riformulazione del processo di costruzione dell’immagine. L’elaboratore elettronico stravolge o quantomeno interrompe l’evoluzione naturale dei meccanismi della visione e della rappresentazione. Dall’occhio umano, modello principe della visione e della conoscenza, siamo passati alla camera oscura, al conseguente sviluppo dell’apparecchio fotografico, con la possibilità di ottenere immagini durature su supporto sensibile, alla messa a punto del cinema, con il vantaggio di proiettare su uno schermo immagini in movimento fedeli alla realtà. Se i meccanismi visivi del passato si basavano sui principi della visione oculare, con il computer siamo di fronte a una sorgente di immagini generate con un processo differente, un puro atto mentale, un meccanismo complesso atto a costruire una superficie immateriale attraverso un nuovo linguaggio la cui grammatica 5


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è fatta di numeri, algoritmi complessi, codici logici e modelli. Il referente oggettuale si dissolve, lasciando il posto a un “occhio elettronico” simulato1. L’elaboratore diviene così lo strumento “ideale” nella messa a punto di “ambienti” artificiali, simulacri non più meramente osservabili, ma percorribili, dove la visione si trasforma in un sistema complesso in cui la percezione è sinestetica. Il computer, da elaboratore di dati e informazioni, si è trasformato negli anni in mezzo di creazione di artefatti immateriali, entrando con forza nella sperimentazione artistica, dalla creazione di immagini statiche a quelle animate e rete-trasmesse, fino alla messa a punto di complessi meccanismi di attivazione di sofisticati processi creativi e interattivi, svelando un nuovo e insospettato immaginario visivo e rappresentativo, nonché nuove forme percettive.

1 “Se nella fotografia, nel cinema, nel video, una sorta di “residuo oculare” fissa o segue una porzione di realtà fenomenica, fisica, concreta, implicando quindi un punto di vista, una “soggettività biologica” all’interno del processo, nella figurazione sintetica questo reale viene progettato, costruito (o ricostruito) e proposto come se fosse osservato da un occhio, simulato per quella posizione ideale” (Pier Luigi Capucci, “La realtà restituita”, Lineagrafica, n. 6, novembre 1989, p. 40). 6


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Prima parte

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Oltre la visione “Quello che veramente siano la luce e la materia noi non lo sappiamo, ma la nostra stessa visione crea la natura e la realtà dal mistero. Questo è il motivo per cui l’artista è tanto importante; egli accresce le nostre facoltà visive; egli accresce la portata della realtà” 2.

Lo studio dei meccanismi della visione ha subito, nei secoli, una continua evoluzione. Sebbene l’uomo sia inconsapevole delle immagini retiniche e dei complicati processi che si svolgono nel cervello affinché onde elettromagnetiche siano decodificate da neuroricettori in modo tale da leggere la realtà sotto forma di profondità, movimento, luce e colore, l’atto percettivo ha suscitato un acceso interesse, sfatando empiricamente l’oscuro mistero che l’avvolgeva. L’occhio, in quanto trasduttore di eventi fenomenici, costituisce un’interfaccia tra l’uomo e la realtà ed è divenuto la finestra dell’anima e lo specchio del mondo. L’analisi e lo studio dei processi fisiologici della visione umana hanno contribuito allo sviluppo di nuove forme di rappresentazione e visualizzazione. Volendo delineare il percorso evolutivo che l’immagine ha subito negli anni, rischiando anche di esporre 2 Eric De Maré, citato in Paolo Uccello, Cinema. Tecnica e linguaggio, Edizioni Paoline, Milano 1987, p. 115. 9


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nozioni ormai largamente acquisite, non si può che risalire all’invenzione della camera oscura, attribuita a uno scienziato arabo di nome Al-Haitam (965-1038) che ne faceva uso nell’osservare le eclissi solari. Per camera oscura si intende uno spazio chiuso entro il quale i raggi di luce possono penetrare solamente attraverso un piccolo orifizio, detto propriamente foro stenopeico, o attraverso un sistema ottico (obiettivo): l’immagine esterna, inglobata all’interno dello spazio, attraverso il piccolo foro, si va a posare rovesciata sulla parete di fronte. Che vi sia uno stretto legame tra il meccanismo visivo della camera oscura e il sistema ottico umano, e che i principi che presiedono alla formazione dell’immagine nell’occhio siano serviti per la realizzazione della camera oscura, non vi è alcun dubbio. Degli occhi, considerati meccanismi che seguono le leggi della fisica e dell’ottica, si poteva fare delle copie, in forme diverse, valendosi della tecnologia del tempo, per uso della scienza e dell’arte. Se già Aristotele (384-322 a.C.), nei Problemata, parla della possibilità di conservare le configurazioni del sole e della luna guardati attraverso un foro di qualunque forma-dimensione, si deve a Leonardo da Vinci (14521519) la prima analisi sistematica del fenomeno ottico soggiacente il formarsi dell’immagine capovolta e invertita della realtà nella parete interna della camera oscura opposta al foro d’entrata della luce. Nel 1553 sarà poi il fisico napoletano Giovan Battista della Porta (1535-1615) a descrivere e a trattare diffusamente il principio generale della camera oscura nel libro V della sua opera Magia Naturalis. In origine la camera oscura era una vera e propria stanza, un enorme cassettone in grado di contenere un disegnatore e l’eventuale attrezzatura per il suo lavoro. Gli scienziati se ne servirono per osservare il cielo e le 10


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stelle e i pittori del tempo come strumento di conoscenza e d’esperienza tecnica. Solo nel Diciottesimo secolo l’apparecchiatura divenne più maneggevole e mediante uno specchio a 45° che rifletteva l’immagine, fu possibile ottenere una visione orizzontale. La scoperta dell’azione dei raggi luminosi su una superficie sensibile risale molto probabilmente agli alchimisti medievali: la luna cornea, minerale assai usato a quei tempi, non era altro che cloruro d’argento annerito alla luce. Georg Fabricius nel 1556 parla del fenomeno dell’annerimento dei sali d’argento per azione dei raggi luminosi. Il primo rapporto ufficiale sul meccanismo di fissaggio della luce che anneriva ossa di bue, impregnate d’acido nitrico in una soluzione d’argento, fu presentata nel 1694 all’Accademia Reale delle Scienze di Parigi dal tedesco Wilhelm Homberg. La sperimentazione, mettendo a confronto la fisica e la chimica, portò alla scoperta di sistemi sempre più avanzati. I tedeschi Otto Schott e Ernst Abbe misero a punto un nuovo vetro al bario, con forte indice di riflessione, che permetteva di fabbricare obiettivi più precisi. Il vetro pesante delle lastre venne sostituito da supporti più leggeri. Immagini nuove, che soltanto l’uso della luce poteva concretizzare, vengono mostrate all’uomo rivelandogli realtà ancora inesplorate, non visibili all’occhio umano. I vortografi, immagini realizzate da Alvin Langdon Coburn intorno al 1916 fissando tre specchi a triangolo davanti all’obiettivo, ne sono un esempio. Se Thomas Wedgwood, nel 1802, riuscì a realizzare delle negative su carta bagnata con una soluzione di nitrato d’argento mediante trattamento chimico, il merito di aver fissato direttamente le immagini ottenute nella camera oscura e di aver catturato immagini latenti su lastra, rese visibili soltanto dopo un trattamento chi11


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mico, spetta a Joseph Nicéphore Niepce, che nel cortile della sua casa, con una ripresa dalla finestra del suo laboratorio, realizza nel 1822 La Tavola imbandita. La fotografia (dal greco phos-luce e grapheinscrivere, scrittura per mezzo della luce) è quindi la tecnica che permette di congelare immagini della realtà rendendole durature su supporto sensibile, unendo un fenomeno ottico a un fenomeno chimico. Il fenomeno ottico consiste nella possibilità di ottenere in una camera oscura l’immagine luminosa della realtà esterna (ciò che è osservato). Il fenomeno chimico consiste nella possibilità di rendere duratura l’immagine ottenuta all’interno della camera oscura con l’uso di emulsioni sensibili ai raggi luminosi, poi sottoposte a procedimenti chimici. Le immagini ricavate da tale processo risultano così eternamente bloccate su un supporto fisico appagando la necessità dell’uomo di veder raffigurate le impressioni che più hanno colpito la sua vista senza doversi necessariamente aggrappare alla labile dimensione del ricordo. Che l’apparecchio fotografico esplori la realtà, che faccia apparire ciò che è, che indichi maniere di vedere, fornendoci spesso dei points de vue diversi dalla visione dell’occhio umano, è innegabile. La fotografia scientifica, ad esempio, crea immagini che soddisfano non solo la nostra volontà di conoscere, ma anche un indiscusso senso estetico. Che si tratti di immense zone dell’universo stellare o di conformazioni rivelate dai microscopi, i nostri occhi, per quanto liberi di assorbire in ogni suo aspetto la realtà che li circonda, non sono abbastanza sensibili da poter cogliere la mole di immagini che spesso, a torto, vengono definite astratte: esse mostrano, al contrario, una visione della realtà per noi impossibile da discernere. La stessa definizione di immagine fotografica si 12


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va allargando sempre più. I raggi fuori dallo spettro visivo, gli infrarossi e le onde hertziane da un lato, gli ultravioletti, i raggi X e i raggi gamma dall’altro, impressionano nuove superfici sensibili. Le immagini non smettono mai di meravigliarci. Se la camera oscura rappresenta il punto di partenza dello sviluppo del meccanismo della visione fotografica, la sua fase più evoluta e complessa è sicuramente rappresentata dalla tecnica cinematografica. Gli Egizi già sapevano che, disegnando un oggetto in moto in una qualsiasi fase del movimento e poi in un’altra fase in un punto più avanzato e così di seguito, e guardando le immagini realizzate in una successione rapida, si aveva l’illusione del movimento dell’oggetto. Gli uomini delle caverne di Altamira, nella Spagna del Nord, disegnarono nelle loro dimore bisonti e cinghiali e, per rendere l’idea del movimento, li ritrassero con più gambe l’una vicina all’altra, indicando così le successive posizioni dell’animale virtualmente in moto. Il primo reale tentativo di far muovere delle immagini proiettate spetta alle ombre cinesi, ottenute come ombre delle mani su una parete illuminata. Più tardi, intorno al 1772, Séraphin proiettò a Versailles delle ombre ottenute da cartoni ritagliati. La volontà di appagare determinate esigenze materiali e spirituali spinsero gli studiosi a scovare tecniche sempre più avanzate, in grado di affrontare nuove problematiche. Dal momento che si era riusciti a fissare l’immagine del mondo esterno attraverso la fotografia, era inevitabile che la sperimentazione si evolvesse per poter trovare un metodo che permettesse alle immagini fotografiche di animarsi. Il passaggio dalla fotografia alla cronofotografia risulta così abbastanza lineare. Dall’apparecchio per fotografia animata di Ducos du Hauron, brevettato nel 1864 e mai realizzato, si 13


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passa alle prime sintesi fotografiche dei movimenti realizzate da Muybridge (1878) e da Marey (1882); dallo strumento nato dalla collaborazione di FrieseGreene con Mortimer Evans nel giugno del 1889, che permetteva di prendere dieci immagini al secondo fino a un totale di trecento immagini, fotografate su un supporto di celluloide, si passa alla macchina da presa dell’inglese Wordsworth Donisthorpe. Il 1892 segna la nascita del Cinematografo di Léon Bouly; lo stesso anno Demeny presentava il Cronofotografo e l’anno dopo Friese-Greene brevettava una macchina da presa che poteva essere usata anche per le proiezioni, se fornita di una sorgente luminosa. Ancora pochi anni e si giunge al 1895, momento che segna l’invenzione del Cinématographe dei Lumière che, rispetto a tutte le realizzazioni precedenti, attraverso un sistema di trazione a intermittenza della pellicola che si muoveva a scatti dietro l’obiettivo, aveva il grosso vantaggio di proiettare su uno schermo immagini in movimento continuo e fedeli alla realtà. L’uomo percepisce le immagini cinematografiche, come immagini in movimento, grazie a un insieme di processi fisiologici e psicologici. L’occhio umano ha la capacità di percepire istantaneamente i fenomeni luminosi al loro inizio e di continuare a vederli per un breve periodo con un’intensità luminosa decrescente. L’immagine visiva non si dissolve subito dopo il cessare dello stimolo luminoso esterno, ma si affievolisce pian piano; un’impressione luminosa persiste sulla retina da 1/8 a 1/9 di secondo. Questa caratteristica dell’occhio umano, detta propriamente persistenza retinica delle immagini, permette all’uomo di vedere sullo schermo delle immagini fisse in movimento continuo. Nell’intervallo di tempo che occorre per sostituire un’immagine con la successiva, 14


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il raggio luminoso di proiezione viene occultato da un otturatore, creando una fase di proiezione luminosa e una fase di buio3. L’occhio non percepisce gli intervalli di buio completo e lo schermo appare sempre illuminato. La continuità luminosa, in questo caso, non è una realtà fisica ma è frutto della persistenza retinica delle immagini4. Un’altra legge che permette la creazione soggettiva del movimento delle immagini proiettate è quella enunciata dal fisico tedesco Linke, per il quale la rapida visione di una serie di immagini fisse, rappresentanti fasi successive di un soggetto in moto, ci fa apparire le stesse immagini in movimento quando due immagini qualsiasi della stessa serie sono apparentemente uguali. Se la fotografia coglieva l’istante congelando l’immagine su un supporto fisico, la cinematografia, dopo aver ripreso una successione di immagini fisse grazie all’uso di una camera, apparecchio ottico-meccanico che raccoglie istantanee a brevissimi intervalli di tempo, le conserva inalterate e le anima, proiettandole sullo schermo nella sintesi del movimento. Il cinema permette quindi di documentare l’azione dei corpi nel tempo. Come i microscopi ottici riescono a dare al nostro occhio una visione più grande e dettagliata di quei numerosi particolari che altrimenti non sarebbero percepibili all’osservazione diretta, così l’immagine cinematografica, senza modificare la 3 Nella cinematografia sonora tradizionale si proiettano 24 immagini al secondo; per ogni minuto si avranno sullo schermo 24 periodi di luminosità intervallati da 24 periodi di buio completo (nella cinematografia muta si proiettavano 16 immagini al secondo). 4 Anche le immagini televisive sono illusorie ma, se sullo schermo cinematografico si ha una successione di immagini luminose, su quello televisivo non vi è nient’altro che un puntino variamente luminoso e mobile. 15


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successione del tempo, permette di rallentare, di analizzare, di controllare nei minimi dettagli quelle azioni che si svolgono troppo rapidamente e che per questa ragione sfuggirebbero alla visione diretta dell’occhio umano: la macchina da presa diviene una protesi meccanica dello sguardo. Sebbene l’occhio umano sia diverso, sia nella struttura che nel funzionamento, dai meccanismi della visione fotografica e di quella cinematografica, tra le tre realtà sussistono molte analogie. Tutti e tre i meccanismi servono a formare immagini della realtà esterna su una superficie sensibile ai raggi luminosi: la retina nel caso dell’occhio, l’emulsione sensibile nei casi della fotografia e della cinematografia. Nei tre casi sono sempre presenti elementi basilari, quali la camera oscura e il sistema ottico. Sia l’occhio umano che l’emulsione fotografica sono sensibili alla luce, ma c’è da rilevare una sostanziale differenza. L’occhio, dopo un certo periodo d’adattamento a una sorgente luminosa, si abitua all’illuminazione esistente; se ad esempio si trovasse in una stanza semibuia, riuscirebbe a vedere la minima sorgente luminosa, qualunque sia il tempo che impiega per guardare, cancellando un certo impulso luminoso ricevuto per essere pronto a riceverne un altro subito dopo. L’emulsione fotografica ha invece il potere di accumulare la luce, continuando a sommarne quantitativamente, non rimanendo costantemente sensibile alla fonte luminosa esistente ma moltiplicando la luce per tutto il tempo dell’esposizione5. A meno che non si voglia ottenere un’immagine sfuocata, la pellicola deve essere esposta ai raggi luminosi per un periodo sufficientemente breve da consentire alle sue 5 Sulla proprietà di accumulo della luce si è basata in passato la fotografia astronomica permettendo di rilevare corpi lontanissimi. 16


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sostanze chimiche di catturare l’immagine. Per quanto i ricettori della retina abbiano una capacità analoga di assorbire i fotoni, la loro funzione non è di certo quella di catturare l’immagine ma di mediare i cambiamenti che avvengono nel flusso di luce. L’occhio quindi è fondamentalmente uno strumento per analizzare le modificazioni che il flusso luminoso subisce nel tempo e non un mero strumento per registrare le immagini, statiche o in movimento che siano. L’otturatore nel caso della macchina fotografica e la scansione di un raggio elettronico nella camera servono quindi a bloccare l’immagine. L’obiettivo della macchina fotografica non è forse l’equivalente della cornea, parte anteriore trasparente dell’occhio e del cristallino? Se per mettere a fuoco una macchina fotografica si varia la distanza tra la lente e la pellicola, per quanto riguarda l’occhio non avviene una variazione di distanza tra il cristallino e la retina, bensì si modifica la forma del cristallino stesso, che è una lente di consistenza gommosa, mettendo in tensione o rilasciando i tendini che lo fissano alla periferia, tanto da renderlo più sferico per la visione di oggetti vicini e più appiattito per quelli lontani. Se il diaframma di una macchina fotografica determina l’apertura dell’obiettivo, nell’occhio alcuni muscoli modificano il diametro della pupilla, regolando così la quantità di luce che vi penetra. Sebbene l’occhio sia stato spesso paragonato a una macchina fotografica, sarebbe forse più opportuno il paragone con una telecamera posta su un cavalletto, che segua automaticamente le immagini con un sistema di autofocus, si regoli automaticamente per l’intensità luminosa e sia fornita di un obiettivo autopulente. L’occhio, dunque, non è un’immobile camera oscura sul cui fondo, rovesciata e rimpicciolita, si proietta l’immagine dell’oggetto guardato. Esso compie una serie 17


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ininterrotta di atti di fissazione che durano brevi istanti, portando piccole porzioni dell’immagine direttamente su una zona della retina, detta fovea6. Al di là delle sostanziali differenze, la macchina fotografica e la macchina da presa, nel realizzare un’immagine, riprendono le modalità della visione umana. Nel primo caso, oltre alla presenza di una camera oscura e di un otturatore, il processo chimico di fissaggio dell’immagine non può esistere se non secondariamente a un processo di carattere ottico. Per la macchina da presa bisogna aggiungere, agli elementi fondamentali per la realizzazione dell’immagine, un meccanismo e una guida per la pellicola, e al fenomeno fotochimico, (ottico+chimico)7 alcuni processi fisiologici quali la persistenza retinea dell’immagine e la legge di Linke (continuità luminosa e del movimento) per la visualizzazione dell’immagine. Fino a qui siamo stati in presenza di forme visive che scaturivano dall’uso di mezzi che adottavano, in maniera diversa, i principi che presiedono la visione dell’occhio umano. Oggi siamo di fronte a una nuova sorgente di immagini generate attraverso un processo del tutto differente: siamo nell’era del digitale che ha imposto una nuova morfologia della visione. Se la fotografia rappresentava la scrittura della luce e il cinema quella del movimento, formalizzate nell’immagine statica e in quella dinamica, l’immagine elettronica segna la nascita di una nuova fenomenologia e di un nuovo modello generativo. 6 Il fatto di fissare per brevissimi periodi un punto preciso per scattare di colpo su un altro bersaglio che segnala la sua presenza nel campo visivo è propriamente detto saccade, ovvero muoversi a scatti. 7 Nel caso della visione video il processo è di carattere ottico-elettronico poiché l’immagine viene fissata tramite magnetizzazione. 18


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Siamo del tutto lontani dalla conformazione dell’immagine attraverso sistemi e meccanismi ottico-chimici. L’elaboratore elettronico non si serve più di un preciso sistema ottico, non necessita di una lente o di un obiettivo per inglobare l’immagine reale del mondo che ci circonda, non deve trasformare i raggi luminosi in entità che abbiano visivamente un senso. Esso abbandona qualsiasi legame con la visione dell’occhio umano, genera le immagini attraverso un procedimento logico matematico: è agente di una visione senza sguardo. L’algoritmo diviene l’elemento basilare al fine della realizzazione dell’immagine. Ci troviamo in presenza di un linguaggio nuovo che acquista irrimediabilmente la sua unicità. Non più otturatori, diaframmi, lenti e obiettivi, ma una mole di numeri allineati che solo la memoria di un elaboratore può abilmente contenere e gestire. Se, a causa del loro deteriorarsi fisico nel corso del tempo, sussisteva ancora il rischio di poter perdere le immagini che fissavano momenti della nostra esistenza, con l’elaboratore elettronico, l’immagine si fa eterna.

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L’elaboratore elettronico come creatore d’immagine: un passo indietro

L’abaco, dal greco abax, sviluppato nel V secolo a.C, è comunemente considerato il progenitore del moderno elaboratore. Strumento simile al pallottoliere, era in uso in Medio Oriente e in Cina. Gli antichi romani più tardi lo impiegheranno per le operazioni aritmetiche. Era costituito da una tavoletta al cui interno erano collocate delle pietruzze (calcoli), mosse in base ai principi della numerazione decimale. Ancor prima dell’abaco esistevano strumenti di calcolo più agili e sofisticati. Gli archeologi hanno inoltre scoperto in Oriente tavolette apposite per i calcoli matematici. Altre sono state trovate nei pressi di Babilonia8. Un esempio piuttosto affascinante di elaborazione primitiva, ma al contempo avanzata, è rappresentato dall’ammasso di pietre chiamato Stonehenge, costruito circa 2000 anni fa nel sud dell’Inghilterra. Disponendo una certa quantità di pietre, allineate su piani diversi e in 8 I babilonesi facevano i calcoli su base 60 anziché 10, ed è dal loro sistema che deriva il nostro modo di scandire le ore, i minuti e i secondi. 21


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grado di dar luogo a molteplici combinazioni, si registrava il passaggio delle stagioni e inoltre si era in grado di prevedere con esattezza le eclissi di sole e di luna. È soltanto a partire dal VII secolo che i congegni di calcolo subiscono modificazioni strutturali, sviluppandosi e progredendo. John Napier, un nobile scozzese, agli inizi del 1600 elaborò per la prima volta il calcolo logaritmico e subito dopo William Oughtred inventò il regolo calcolatore, strumento indispensabile per tecnici e scienziati sostituito soltanto dalle successive calcolatrici elettroniche. Il primo strumento in grado di procedere in maniera autonoma, con vari gradi di difficoltà, nel risolvere problemi aritmetici e logici, è il calcolatore di Blaise Pascal (1623-1662). Si tratta di un congegno a ruote che segue gli stessi principi del moderno contachilometri d’automobile. Nato originariamente per le sole addizioni e sottrazioni, venne poi utilizzato per le moltiplicazioni e le divisioni. Nello stesso secolo Gottfried Wilhelm Leibniz inventò uno strumento, basato sul “cilindro di Leibniz” o ruota a scatti, che era in grado di eseguire i calcoli matematici in modo automatico. Questi, nel tentativo di dividere i problemi matematici in tanti piccoli sottoproblemi, introdusse la logica del calcolo combinatorio, l’idea cioè di ridurre a una specie di calcolo tutte le ipotesi possibili, che sarà successivamente ripresa da Boole, fondatore della teoria matematica su cui si basa la struttura portante dei moderni elaboratori. Il vero “padre del computer” è considerato Charles Babbage, matematico e ingegnere inglese, che diede vita nel 1822 a una macchina per il calcolo chiamata Difference Engine. Anch’essa era basata sul principio rotatorio, caro a Pascal, ma era azionata da una singola manovella. Babbage la perfezionò ed essa divenne la Analytical Engine. Questa macchina, che partiva dall’idea di un 22


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esecutore non specializzato in grado di svolgere una serie di istruzioni fornite dall’utilizzatore, si basava su un programma a schede perforate, inventato in Francia da Joseph-Marie Jacquard per accelerare il processo produttivo in ambito tessile. La macchina, a causa dei limiti della tecnologia del tempo, non fu mai realizzata. Verso la fine del XIX secolo, per il censimento americano del 1880, John Shaw Billings (responsabile delle statistiche anagrafiche all’ufficio censimenti) e Hermann Hollerith (esperto in tecniche statistiche) adottarono un sistema di elaborazione destinato ad accelerare la costruzione del moderno elaboratore elettronico. Hollerith, per rendere più veloce il lavoro, propose di trasferire tutti i dati raccolti su schede perforate al fine di tabularli con l’ausilio di macchine specializzate, costruite appositamente. Le schede erano costituite da cerchi da perforare in corrispondenza delle informazioni ricevute, inerenti allo stato anagrafico dei cittadini. Esse erano poi inserite in una macchina al cui interno una barra di metallo, ogni volta che incontrava un foro nella scheda, lo attraversava chiudendo un circuito elettrico atto a realizzare i tabulati dei dati complessivi. Grazie alla perforazione di miliardi di buchi il lavoro fu svolto in poco tempo. Gli anni Trenta segnarono l’integrazione tra interessi militari, industriali e di carattere scientifico. Il passaggio dalle macchine elettromeccaniche a quelle elettroniche, dai circuiti a relé a quelli a valvole fu quasi immediato. Più tardi, le esigenze della guerra e soprattutto del calcolo balistico fecero progredire le ricerche. Quello del calcolo balistico è infatti un esempio significativo. Se per calcolare la traiettoria di un proiettile sono necessarie centinaia di moltiplicazioni non è facile immaginarsi quante operazioni siano necessarie per computare i 23


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dati relativi a un’intera azione bellica. Con l’elaboratore elettronico si era in grado di risolvere quesiti di vasta portata con un’esattezza assoluta e in modo quasi istantaneo. Grazie all’inserimento dei tubi elettronici e agli studi di Alan Turing e di John von Neumann cominciò nell’occidente industrializzato lo sviluppo di calcolatori elettromeccanici ed elettronici. Questi, sin dai primi studi, subirono numerose trasformazioni. L’ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)9, macchina costruita in USA tra il 1943 e il 1946, che segue solo di pochi anni la ASCC, realizzata da Howard Aitken dell’Università di Harvard, è considerata la prima macchina digitale. Costruita da un gruppo di studiosi diretti da J.P. Eckert e J.W. Mauchly dell’Università della Pensilvania e sviluppata per scopi militari, invece di utilizzare relé elettromeccanici, ancora in uso nei computer realizzati all’interno dei laboratori della Bell Telephones, utilizzava per la prima volta valvole elettroniche. Ciò permetteva di realizzare calcoli a una velocità decisamente superiore a quella impiegata dagli altri calcolatori. Essa corrispondeva ai principi dell’esecutore di algoritmi non specializzato di Babbage, poiché la sequenza delle istruzioni era determinata da collegamenti fisici tra i diversi componenti. L’ENIAC cessò d’essere operativo intorno al 1955: divenuto troppo ingombrante e oneroso, fu superato da rivali più sofisticati, agili e veloci. Nel 1949 all’Università di Cambridge fu messa a punto l’EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), macchina, questa volta, completamente 9 Era costituito da oltre 18.000 valvole, 10.000 condensatori, 6.000 interruttori, ed era lungo 30 metri, alto 3 metri con una profondità di 1 metro. 24


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programmabile dall’utilizzatore. In quel momento nacque la distinzione tra dispositivi fisici (hardware) e programmi (software10). Sarà lo sviluppo dell’hardware a determinare l’introduzione di nuove applicazioni e la conseguente diffusione e installazione del calcolatore nelle università, come nuovo mezzo di produzione e, soprattutto, strumento scientifico. La prima generazione era costituita da macchine a valvole con memorie a nuclei di ferrite e memoria di massa su schede perforate11. Poi vennero le macchine caratterizzate dall’impiego di componenti allo stato solido, quali i transistor, e dall’uso di memorie di massa su nastro magnetico12. La terza generazione – siamo ormai dopo il 1965 – ha lasciato un segno importante con la riduzione dell’ingombro e dei costi, grazie all’utilizzo di circuiti integrati e alla standardizzazione di collegamenti e componenti13. Nel 1975 fu introdotto il microprocessore che permise la realizzazione di calcolatori compatti ed economici, ampliando così il numero di utilizzatori14. Il calcolatore, mostro freddo e ostile per certi, anima 10 Il software è l’insieme o parte di programmi, delle procedure e delle regole necessarie per il funzionamento di un sistema di elaborazione dati. Per funzionare necessita della parte hardware, ovvero l’insieme o parte di componenti fisici che costituiscono un sistema di elaborazione dati o una sua specifica unità funzionale, come ad esempio un dispositivo periferico. Definizioni tratte da Roberto Lesina (a cura di) Software e Hardware: dizionario dei termini informatici, Zanichelli, Bologna 1991. 11 I modelli di riferimento sono: UNIVAC (1951), IBM 704 (1955) e 709 (1958). 12 I modelli più rappresentativi: IBM 7090, CDC 3600 e RCA 501. 13 Univac 1100 e IBM 360 non identificano un solo computer, ma una famiglia di modelli componibili che potevano usare gli stessi programmi. 14 Siamo al 1977 con l’introduzione del Personal Computer (Apple II), in grado di gestire grafica a colori. 25


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dello sviluppo per altri, da potente strumento d’elaborazione e di calcolo – in fondo era stato ideato per la risoluzione numerica di equazioni differenziali – subisce una graduale metamorfosi, invadendo in maniera sempre crescente ogni ambito del vivere quotidiano e svolgendo numerose funzioni. Così l’immagine digitale ha assunto nel corso degli anni una grande importanza, passando da iniziale supporto alle applicazioni del calcolatore a entità autonoma. Prima di arrivare a una fruizione diffusa, l’immagine di sintesi è entrata a far parte a pieno titolo di diversi campi del sapere. Le sue prime applicazioni si verificano all’interno della ricerca militare, in particolare nel settore della simulazione di volo. L’esigenza di dover ricreare in maniera rigorosa gli aerei usati e i paesaggi simulati nei quali farli virtualmente viaggiare non solo ha dato avvio a un’attenta ricerca nei confronti del rapporto tra lo spostamento del veicolo (input) e l’immediata risposta del pilota (output), con un conseguente interesse verso lo sviluppo di una sempre migliore e adeguata interfaccia grafica, ma ha inoltre sviluppato un’analisi precisa di tutte le variabili atmosferiche e temporali, dei diversi paesaggi e delle numerose regioni sorvolate. Sarà sempre nell’ambito militare che nascerà l’interesse per il trattamento delle immagini prese a distanza. La metereologia, la geologia, la cartografia e l’archeologia, ad esempio, adotteranno la telescoperta come metodo di studio e analisi. Sebbene la ricerca militare abbia avuto sostanziosi finanziamenti e benefici per quanto riguarda la sperimentazione informatica, altri domini di ricerca, come quella a orientamento medico-chimico-biologico e soprattutto quella industriale, hanno contribuito allo sviluppo, allo studio e all’affinamento dell’immagine numerica. Nel 26


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settore medico basti ricordare le diverse tecnologie a fibre ottiche, gli ultrasuoni, l’uso degli scanner, della risonanza magnetica e l’utilizzo operativo di immagini provenienti da esplorazioni ottiche particolarmente sofisticate. La biologia invece, solo per fare un esempio, ricorrerà alla simulazione digitale nella visualizzazione di molecole, alla ricerca di nuove patologie e di possibili cure, ampliando le proprie scoperte fornendole di un corpus visivo osservabile. L’immagine di sintesi, affascinante mix di elementi apparentemente sfuggenti ma razionalmente classificabili, dopo esser passata attraverso laboratori sperimentali con intenti diversi e finalità molteplici, ha fatto la sua apparizione, fino ad ora forse la più spettacolare, all’interno della ricerca industriale, in particolare nell’ambito della progettazione di modelli di oggetti meccanici15 e della loro fabbricazione. Dall’incontro tra il calcolo informatico e le arti visive nasce la Computer Graphic, fucina di sperimentazione estetico-visiva e tecnologica. Sarà lo sviluppo di meccanismi e dispositivi di visualizzazione a rendere autonoma l’immagine che si svilupperà in tutte le sue molteplici potenzialità. Spinti dalla necessità di rappresentare i risultati matematici per mezzo di immagini, tenendo conto della grande potenza di calcolo del computer e della possibilità d’esaurire tutte le combinazioni possibili in base a condizioni prestabilite, gli scienziati cominciarono a usare diversi strumenti, eliminando o, sarebbe meglio dire, trasformando lunghe liste di numeri in forme molteplici. Curve e diagrammi grafici popolarono pian piano le memorie di numerosi elaboratori 15 La progettazione assistita dal computer è denominata CAD, ovvero COMPUTER-AIDED DESIGN, mentre il procedimento di fabbricazione a comando numerico è chiamato CAM, ovvero COMPUTER-AIDED MANUFACTURING. 27


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elettronici. Il primo strumento a essere utilizzato nell’esprimere graficamente risultati matematici in caratteri alfanumerici, ossia lettere, cifre e simboli, presenti anche sulla tastiera del computer, fu la stampatrice, comunemente chiamata stampante a carattere. Differenti soluzioni di programmazione permettevano l’uscita grafica di curve e superfici ma, proprio perché inizialmente progettata per scrivere e riportare caratteri alfanumerici, la stampante forniva spesso risultati piuttosto imprecisi, che non corrispondevano pienamente alle esigenze e alle aspettative degli utilizzatori. Il primo registratore grafico, meglio noto come plotter, era costituito inizialmente da una penna servocontrollata che disegnava su una superficie piana o su un rullo rotante. Poiché si trattava di sistemi meccanici, la visualizzazione era ancora piuttosto lenta rispetto alla velocità d’elaborazione dei calcolatori. Dal plotter a getto d’inchiostro ad alta velocità, capace di produrre immagini schizzando su carta una certa quantità di inchiostro controllata elettronicamente, si passa al plotter laser, in grado di tracciare rapidamente l’immagine ad alta definizione. La vera grande innovazione, per quanto riguarda i dispositivi di visualizzazione di dati in uscita dal computer, si ha con l’utilizzo del tubo a raggi catodici (Catode Ray Tube) o schermo televisivo. In questo dispositivo l’immagine è tracciata da un fascio di elettroni che attiva i fosfori sulla superficie del tubo. Il raster display (a scansione dell’immagine) e il vector display (a grafica vettoriale) sono i due dispositivi di uscita grafica. Nel raster display, il fascio di elettroni produce l’immagine esplorando orizzontalmente lo schermo. Ogni linea di scansione, costituita da una serie di 28


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pixel16 allineati orizzontalmente, viene tracciata al di sotto di quella precedente; quando il fascio di elettroni ha terminato l’ultima linea nella parte inferiore dello schermo si riporta sulla parte superiore, ricominciando da capo. Lo schermo viene interamente riempito di linee di scansione molte volte al secondo e l’immagine viene formata, variando l’intensità del fascio di elettroni17. I CRT a grafica vettoriale sono sicuramente più versatili poiché, con l’uso di un pennello elettronico, tracciano le linee in qualsiasi direzione sullo schermo: il computer che li controlla specifica il punto d’inizio e quello finale di una linea che è poi tracciata dal fascio di elettroni. Per una maggiore risoluzione delle linee, questi dispositivi hanno generalmente uno schermo a fosfori bianchi. L’esistenza dell’immagine è quindi strettamente legata alla sua risoluzione, ovvero al numero di punti luminosi presenti sullo schermo. L’elaboratore elettronico, nato per sommare, sottrarre, moltiplicare e dividere, grazie allo sviluppo di sofisticati meccanismi di visualizzazione diviene generatore di immagini che, legato ad ambiti di sviluppo diversi, da quello militare fino a quello della produzione industriale, assume piena autonomia. Sostenute da istanze di indipendenza estetico-creativa, le immagini si trasformano da materiale di supporto in oggetti estetici, entità con un proprio linguaggio che oltrepassano i confini della tecnica, trascendendo parallelamente anche quelli della pura operatività meccanica dello strumento. Grazie allo studio di scienziati, matematici 16 Il pixel, ovvero picture element, è il punto elementare della memoria d’immagine e il più piccolo elemento luminoso. 17 Mentre gli apparecchi televisivi hanno 525 linee di scansione, alcuni CRT ne hanno più di 1000 e producono un’immagine più nitida e dettagliata. 29


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e programmatori, il calcolatore diviene a pieno titolo un mezzo di “espressione artistica”. Con lo stupore di alcuni e la gioia di altri l’immagine di sintesi entra nel mondo dell’arte.

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Dall’analogico al digitale: sintassi di un nuovo linguaggio “Tra analogico e numerico vi è la medesima differenza che sussiste tra i movimenti di una foglia di plastica agitata dal vento e le possibilità combinatorie offerte da un secchiello di sabbia, dove ogni granello è indipendente dal suo vicino: la varietà dell’immagine è praticamente illimitata”18.

Se nel corso dei secoli l’immagine si è sempre riferita a un segnale analogico, di cui era la trasposizionevisualizzazione (basti pensare all’immagine fotografica su carta come analogo di ciò che deve rappresentare), con la sintesi digitale19 entriamo in un ordine visuale del tutto nuovo. Scrive a riguardo Edmond Couchot: “L’immagine di sintesi è generata direttamente da un linguaggio, non esiste senza questo linguaggio... [essa] non rappresenta dunque niente. Non è la riproduzione ottica e analogica di un oggetto originario che avrebbe lasciato una traccia luminosa sullo schermo. Non c’è più un oggetto presente. Tra questo oggetto e l’immagine si è frapposto lo schermo del linguaggio informatico”20. 18 Guy Nouri, citato in Françoise Holtz-Bonneau, L’image et l’ordinateur, Aubier, INA, Parigi 1986, p. 55 (traduzione mia). 19 A cambiare è la maniera di memorizzare l’informazione. Non si memorizza più la traccia dell’informazione quanto la sua rappresentazione numerica. 20 Edmond Couchot, citato in Fausto Colombo, Ombre sintetiche, Liguori Editore, Napoli 1990, p. 35. 31


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L’immagine, trovando la sua origine nel calcolo matematico, può quindi prescindere da ogni rapporto con un referente fisico, divenendo così una griglia di numeri, cifre e punti divisibili. Il processo generativo dell’immagine realizzata con l’elaboratore elettronico si fonda sul sistema binario, struttura portante del mezzo stesso. Nato dal principio fondamentale della riduzione di ogni numero, ogni dato, ogni genere d’informazione calcolabile in elementi di base, mobili e combinabili all’infinito, il sistema binario è un procedimento numerico che utilizza due sole cifre: lo zero e l’uno. Se il computer dovesse operare su basi superiori a due, i meccanismi di funzionamento diventerebbero talmente complicati da renderne impossibile l’utilizzo: con la logica binaria si ha una totale semplificazione della complessità. L’immagine diviene il prodotto di un “gioco di astrazione formale”21; non compare dal nulla ma scaturisce da una causa, costituita da un sistema logico, da un programma piuttosto complesso, fatto di un insieme di istruzioni che vanno sotto il nome di algoritmo. L’elaboratore, al fine di rendere percettibili i valori numerici conservati in memoria, deve trasformarli in un’immagine reale; le informazioni memorizzate saranno visibili sullo schermo sotto forma di pixel che, essendo un elemento isolabile, diviene totalmente indipendente, accessibile separatamente, permutabile e aperto a qualsiasi combinazione. L’immagine numerica è quindi composta da un certo numero di elementi discontinui e determinati numericamente e controllabili. Ovviamente più è grande il numero di punti, più sarà fine la trama dell’immagine e, dal momento che la grandezza del pixel varia in funzione 21 Gianfranco Bettetini, La simulazione visiva, inganno, finzione, poesia, computer graphics, Bompiani, Milano 1991, p. 66. 32


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della quantità di memoria disponibile nell’elaboratore, una grande quantità di spazio-memoria permetterà di diminuire la grandezza del pixel, assicurando così una definizione migliore dell’immagine da realizzare. L’autonomia degli elementi discreti permetterà una varietà di articolazioni. La numericità e la discontinuità costituiscono i caratteri fondamentali dell’immagine infografica e la distinguono nettamente dall’immagine ottico-chimica della fotografia e della cinematografia e dall’immagine ottico-elettronica della televisione. Nella fotografia, ad esempio, i granuli d’argento che la compongono, visibili grazie all’ingrandimento dell’immagine, mostrano una certa discontinuità ma sono ripartiti sul supporto in modo del tutto indeterminato; non si presentano né in file orizzontali né in file verticali ma si condensano in piccoli agglomerati omogenei che non hanno nulla in comune con un pixel. L’immagine generata da una telecamera è discontinua in altezza, poiché composta di linee orizzontali ciascuna delle quali implica un numero determinato di punti differenziati, ma decisamente continua nella variazione di luminosità di ogni punto. Quella sintetica, dal momento che l’intensità luminosa di ogni singolo pixel è un correlato di valori numerici, risulterà completamente discontinua, permettendo così il suo controllo punto per punto. L’immagine digitale, generata mediante il calcolatore elettronico, è un segno il cui oggetto è interno alla sua stessa progettualità e costruzione. Essa non rincorre una causa determinata ma diviene un’entità autoreferenziale. Il linguaggio utilizzato dal programmatore per conversare in maniera costruttiva con la macchina diviene il reale ambiente operativo. Chi genera l’immagine? L’uomo o la macchina? Quel chi-soggetto sarà rappresentato dalla sintesi e dall’interazione tra l’uomo 33


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e il calcolatore. Se nelle rappresentazioni tradizionali l’occhio osserva qualcosa o qualcosa si manifesta a qualcuno, nell’immagine numerica si perde l’assoluta certezza della stabilità dello spazio. I movimenti degli oggetti sintetici generano apparentemente l’effetto di una macchina da presa che è inesistente. Se l’immagine foto-cinematografica aveva un rapporto diretto con l’oggetto da visualizzare, l’immagine di sintesi, proprio per la scomparsa e l’annichilimento del referente, si basa sulle leggi del linguaggio specifico che la genera. Essa non è la manifestazione di un processo rappresentativo ma un puro progetto creativo. Bisogna comunque tener ben presente il fatto che, sebbene l’immagine simuli un ambiente del tutto privo di riferimenti fisici esterni, essa esiste comunque su un supporto materiale, che è da un lato la memoria dell’elaboratore, che racchiude i dati e il flusso delle informazioni, dall’altro il monitor, che ne permette la visione finale. Non ci si può quindi lasciar condizionare esclusivamente dalla virtualità dell’immagine senza rilevare, allo stesso tempo, l’entità fisica del supporto che la racchiude. Essa crea sì un mondo simulato ma a sua volta concretizzato in un oggetto-immagine reale da poter toccare con mano. Se lo spazio dell’immagine fotografica, cinematografica o televisiva scaturiva dall’unione tra il luogo dell’oggetto e il luogo della rappresentazione, lo spazio dell’immagine di sintesi diviene totalmente virtuale, il soggetto che guarda e l’oggetto osservato vengono sostituiti dalla virtualità dell’immagine: l’oggetto non è più ciò che sta davanti. Lo stesso vale per quanto riguarda l’aspetto temporale. Nel caso della fotografia, l’immagine subisce un processo di congelamento nel momento del fissaggio; essa è sintomo dell’esserci stato. Per la televisione, l’immagine in diretta rappresenta 34


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una continuità-contemporaneità del quotidiano, e il cinema attua un momento di sospensione. L’immagine di sintesi ha una temporalità interna al calcolatore. È lo stesso linguaggio informatico, che sottende il processo generativo dell’immagine numerica, a non intrattenere con essa nessun rapporto di senso. Una caratteristica dell’immagine digitale è la sua capacità di resistere immutata nel tempo. Una volta registrata nella memoria dell’elaboratore, l’immagine può essere copiata e restituita senza nessuna perdita di definizione — del resto si tratta di trasmettere cifre identiche a se stesse, immutate. La digitalizzazione non solo comporta la scomparsa della differenza tra originale e copia, ma rende l’immagine immortale. Essa poi non è mai definitiva, mai compiuta: si trasforma, si evolve, allontanandosi a volte dal progetto che l’ha generata. Il grande interesse che l’immagine di sintesi suscita non è quindi legato soltanto ai risultati mostrati, ma è rivolto ai complessi meccanismi e alle molteplici procedure che li hanno generati; il momento della visualizzazione dell’immagine rappresenta lo stadio finale di un puro atto creativo. L’immagine numerica non è però soltanto la costruzione ex novo di una visione altra, derivata e resa autonoma dalla concezione di un programma fondato su modelli matematici. È necessario ricordare che l’elaboratore elettronico, attraverso l’uso di varie apparecchiature, tra cui le cosiddette periferiche, è in grado di acquisire immagini realizzate su supporti diversificati e provenienti dall’esterno. Se la sintesi permetteva la creazione di immagini, sia simulando il mondo visibile, sia simulando “le condizioni di produzione di un visibile non ancora formulato”22, l’analisi smonta 22 Gianfranco Bettetini, op. cit. 35


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le forme-oggetti per tradurle in dati; esse subiscono un processo di digitalizzazione, trasformandosi in un modello matematico da poter inserire nella memoria dell’elaboratore. Per quanto riguarda l’analisi, l’oggetto precede in qualche modo il modello che se ne trae, mentre per la sintesi è lo stesso modello utilizzato a determinare l’oggetto da costruire. L’immagine quindi diviene un segnale da manipolare, alterare, modificare. Alle operazioni di modellizzazione succedono quelle strettamente legate alla rielaborazione formale dell’immagine. Le potenzialità dell’elaboratore nel modificare l’oggetto-immagine sono molteplici. Esse vanno dai movimenti elementari di camera, spostamenti che possono essere pluridirezionali, animazione, effetti di zoom in/out o di completa rotazione. La trama/grana dell’immagine può essere stravolta per ottenere distorsioni, allungamenti, ondulazioni, anamorfosi e effetti di ogni genere. Una volta che l’immagine è informatizzata, sia che scaturisca da un processo generativo digitale, sia che venga presa a prestito dall’esterno e poi numerizzata, diviene un corpus autonomo-autoreferenziale e, grazie alle potenzialità dell’elaboratore, dà vita a una nuova cultura visiva.

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L’abc dell’immagine digitale

Ogni immagine di sintesi comporta il passaggio attraverso tre fasi distinte: la modellizzazione, la visualizzazione e la resa finale. La prima di queste consiste nella formalizzazione dell’oggetto da inserire in memoria. È la fase in cui i segni sono manipolati al fine di costruire un mondo simbolico che contiene in sé una descrizione matematica precisa o l’utilizzo di algoritmi. Colui che crea l’immagine deve definire il suo progetto e istruire il calcolatore. Ad esempio, per poter costruire un cubo, si dettano al calcolatore le coordinate dei suoi otto vertici e gli si ordina di collegarli con segmenti di retta. Questo procedimento serve ad individuarlo geometricamente. Per vedere il cubo ideato è però necessario stabilire tutta una serie di parametri, quali: le dimensioni del solido, la posizione spaziale, la direzione lungo cui la luce lo illumina, il colore, le proprietà riflettenti o diffondenti delle superfici e così via. Siamo entrati nella fase della visualizzazione che permette il passaggio dai dati inseriti in memoria alla visione dell’immagine. Con l’ultima fase, quella della resa, forse meglio conosciuta come rendering, si mostrano 37


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i risultati finali con la cancellazione delle superfici nascoste, le ombreggiature, le sfumature, le intensità luminose e la restituzione del movimento. Tornando all’esempio precedente, una volta costruito il cubo, le possibilità di modificare le sue proprietà visive saranno infinite. Lo si può animare, facendolo ruotare nello spazio, lo si può osservare da tutti i punti di vista possibili (il punto di osservazione non è più collocato in una posizione frontale ma può agire ovunque, persino all’interno dello stesso oggetto), aprire, frammentare, animare, e perché no, cancellare. Non bisogna poi dimenticare che durante le diverse fasi di elaborazione vi sono delle esigenze da soddisfare, quali: la rapidità di risposta tra l’input di colui che crea l’immagine e l’output del calcolatore, il miglioramento ergonomico (interazione uomo-macchina) e la sofisticazione dei programmi numerici che danno origine al procedimento di costruzione dell’immagine. La rapidità di risposta permette, ad esempio, di visionare tutti gli elementi del lavoro in ogni istante. Il miglioramento ergonomico e le facilitazioni di manipolazione sono necessari affinché chi realizza l’immagine possa accedervi facilmente. Questa semplificazione strumentale non sta certo a indicare una riduzione delle possibilità offerte dalla macchina ma fa sì che vi sia una certa familiarizzazione con l’elaboratore elettronico. La sofisticazione dei programmi rappresenta, da un lato la sempificazione delle procedure costruttive e dei meccanismi di realizzazione dell’immagine — basti solo pensare ai comandi diretti —, dall’altro indica un potenziamento sempre maggiore delle capacità interne del calcolatore.

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Simulo Ergo Sum

Nella Naturalis Historia Plinio narra la vicenda di Parrasio, pittore di Efeso, attivo ad Atene nella seconda metà del V secolo a.C., che “venne a gara con Zeusi”, anch’esso attivo nello stesso periodo; “mentre questi presentò dell’uva dipinta così bene che gli uccelli si misero a svolazzare sul quadro, quello espose una tenda dipinta con tanto verismo che Zeusi, pieno di orgoglio per il giudizio degli uccelli, chiese che, tolta la tenda, finalmente fosse mostrato il quadro: dopo essersi accorto dell’errore, gli concesse la vittoria con nobile modestia; se egli aveva ingannato gli uccelli, Parrasio aveva ingannato lui stesso, un pittore”23. Si racconta poi che “anche Zeusi dipinse un fanciullo che portava l’uva sulla quale, al solito, volarono gli uccelli; onde, con la stessa spontaneità, si fece dinanzi al quadro e disse: “Ho dipinto l’uva meglio del fanciullo, perché, se avessi fatto bene anche lui, gli uccelli avrebbero

23 Plinio Secondo, Storia Naturale. Mineralogia e storia dell’arte, vol. 5, libro XXXV, par. 65, Einaudi, Torino 1988, p. 361. 39


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dovuto averne paura”24. È sempre Plinio a narrare che Protogene, pittore-bronzista della fine del IV secolo a.C., in Ialiso, dipinse un cane eccellentemente, ma che “non riteneva di riuscire a raffigurare in questo la bava, mentre di tutto il resto era rimasto soddisfatto... La rappresentazione gli sembrava eccessiva e troppo poco realistica. Insomma si vedeva che era una bava dipinta e non nata dalla bocca del cane. Con l’animo inquieto e tormentato aveva più e più volte lavato e cambiato il pennello, senza essere mai contento di sé. Alla fine lanciò la spugna su quell’odiato punto del quadro. Ed essa impresse di nuovo i colori tolti via proprio come aveva desiderato nel suo intento, e fu così che il caso rese naturale quel quadro”25. Se gli uccelli che cercano di beccare gli acini d’uva dipinti da Zeusi hanno provato l’amaro senso dell’illusione, maggiore e di certo più amara è stata quella provata da Zeusi nel tentare di sollevare il panno dipinto che copriva la tela. Parrasio, con l’immagine, era quindi riuscito vittoriosamente a ingannare un pittore assai abile quale Zeusi. A sua volta, l’esasperazione di Protogene non scaturiva forse dall’aver voluto visualizzare un determinato effetto, la bava alla bocca del cane ansimante in questo caso, tentando di coglierlo nella sua completezza e fornirgli un’apparente illusione di veridicità? L’immagine dunque come specchio dell’oggetto osservabile in natura e, al contempo, arma sottile in grado di “ingannare”. Ogni linguaggio possiede due funzioni precise, due elementi, rappresentati da un lato dal legame diretto con la realtà e con gli oggetti che deve rappresentare o di cui deve parlare, dall’altro dalla sua totale auto24 Ibidem, p. 362. 25 Ibidem, p. 403-405. 40


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nomia, con le sue norme e regole interne. “Ogni linguaggio, qualunque sia la materialità dei segni che lo strutturano, dà vita a operazioni per definire le quali non è forse reperibile un termine più appropriato di quello di simulazione”26. Simulare (dal latino: “simulo”) significa imitare, rappresentare, riprodurre, ma allo stesso tempo può voler dire anche fingere, ingannare, mentire. Se la produzione iconica tradizionale, dal disegno alla pittura, dalla fotografia alla cinematografia, fino al video e alla televisione, scaturiva dalla traduzione analogica di un referente esterno, l’immagine digitale, ridotta e semplificata in algoritmi, può essere trasformata in un modello simulabile matematicamente. La simulazione può sia stimolare un tipo di appercezione analogo a quello vissuto dal fruitore nei confronti della realtà, ricorrendo a forme a lui familiari, sia prescindere da questo, sviluppando forme non recuperabili all’interno dell’esperienza quotidiana. L’immagine si trasforma in simulacro che, come afferma Mario Perniola: “non è un’immagine pittorica che riproduce un prototipo esterno, ma un’immagine effettiva che dissolve l’originale”27. Con la simulazione digitale siamo in presenza di un nuovo strumento di scrittura, in grado di visualizzare ciò che, grazie agli strumenti precedenti, era sicuramente informulabile. Secondo Philippe Quéau: “La scrittura di un sistema di simulazione, di un simulatore, mira a creare le condizioni di produzione di un piccolo mondo in

26 Gianfranco Bettetini, op. cit. 27 Mario Perniola, citato in Fausto Colombo, Ombre sintetiche, Liguori Editore, Napoli 1990, p.114. 41


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sé”28. Il programmatore diviene una sorta di demiurgo che fornisce le regole (algoritmi matematici) al fine di stabilire un universo altro, un modello che, una volta elaborato, vive di vita propria e scopre le proprie finalità, manifestando puntualmente i suoi limiti. La simulazione consiste nel modellizzare strutture matematiche che, sebbene siano definite, sembrano a volte rivelare proprietà sorprendenti. Lo sviluppo dei calcolatori elettronici, la possibilità di calcolo attuale e il parallelo progresso nell’ambito della formulazione di algoritmi matematici permettono di simulare l’evoluzione dei sistemi di equazioni nel tempo, scoprendo nuove visualizzazioni grazie anche alle variazioni dei parametri stabiliti a priori. I modelli simulabili, attraverso processi d’iterazione, si modificano continuamente fino a giungere alla creazione di visioni altre. Le ricerche sui modelli matematici destinati alla sintesi di immagini realiste hanno avuto nel corso degli anni un grande sviluppo, suscitando l’interesse di molti studiosi. È all’interno dell’ambito militare, specificatamente della simulazione di volo e della progettazione di velivoli e di veicoli spaziali, che ritroviamo uno studio costante dei sistemi di modellizzazione. La simulazione di volo, ad esempio, ha dovuto tener conto di determinati fattori quali la visibilità, le condizioni climaticheatmosferiche, fenomeni di turbolenza e soprattutto ha reso necessaria la possibilità di calcolare le immagini in meno di 1/25 di secondo, in modo da poter interagire con esse in tempo reale. Sempre all’interno delle applicazioni militari sono stati studiati alcuni dispositivi che necessitano di una risposta di tipo plurisensoriale, 28 Philippe Quéau, L’éloge de la simulation. De la vie des languages à la synthèse des images, Editions du Champ Vallon, Seyssel 1986, p.116 (traduzione mia). 42


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con l’intervento di interazioni di tipo gestuale, vocale, tattile e visivo. La sintesi dell’immagine ha permesso ad esempio che il paesaggio che si affaccia sullo schermo del pilota corrisponda agli spostamenti reali dell’aereo, con conseguenti risposte immediate ai comandi svolti (input-output). Nella simulazione di un combattimento aereo, dovranno pertanto essere ri-create tutte le condizioni che permettono al pilota di percepire l’evento come fosse concreto, realmente vissuto. Parte delle evoluzioni dell’aeronautica militare si basano su programmi informatici (modelli matematici) che da un lato controllano tutte quelle che sono le funzioni di volo e di un’eventuale situazione di “combattimento”, dall’altro rendono possibile un addestramento di tipo virtuale. Basti pensare alle ricerche per la realizzazione di un sistema di pilotaggio interamente comandato da un casco, all’interno del quale vi sono le immagini riprodotte dall’elaboratore. Un esempio sempre legato alla simulazione di fenomeni reali è quello degli ambienti naturali (alberi, piante, animali). Nel caso delle piante, è possibile programmare i calcolatori in modo da ricostruirne la crescita, con una vastissima gamma di opzioni legate ai diversi stadi di sviluppo e alla visualizzazione di ambienti vegetali diversi. Ci si può anche ispirare ai moti planetari, simulando ad esempio il comportamento di un pianeta che ruota intorno al sole che a sua volta ruota intorno a un altro pianeta: impostate le masse di ciascuno di essi, in base alle leggi gravitazionali è possibile simulare le loro traiettorie reali descritte nello spazio. È possibile allo stesso tempo alterare le leggi, inventandone alcune immaginarie, secondo le quali i diversi pianeti si muovono su orbite irregolari, avvicinandosi e allontanandosi dagli altri corpi in base ad 43


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altre regole esse stesse inventate, tanto da simulare nuovi universi29. La simulazione quindi come possibilità di provare esperienze che sarebbero difficili o impossibili da vivere realmente. Lo studio e l’analisi della simulazione hanno interessato molti ambiti diversi. Uno di questi è la modellizzazione del clima, che consiste nel rappresentare la situazione climatica attraverso vari parametri di natura fisica, quali la pressione, le temperature, le diverse velocità del vento, registrati e calcolati a intervalli di tempo e di spazio diversi. Affinché si possa effettuare la simulazione su computer, le relazioni matematiche dovranno essere tradotte in algoritmi. La simulazione consiste così nella creazione di un modello matematico del fenomeno da studiare, la previsione meteorologica nell’ultimo caso, messo sotto forma di una procedura da elaborare con l’ausilio del calcolatore elettronico. A volte, dei sistemi di equazioni relativamente semplici si rivelano dotati di proprietà molto sorprendenti. Jeu de la vie di John Conway è un esempio di automa cellulare la cui l’evoluzione è molto complessa e totalmente imprevedibile. Una popolazione cellulare si sviluppa, si rigenera, vive e muore in base a regole di accostamento/avvicinamento (voisinage). Ad esempio, se una cellula è isolata o ne ha una o due vicine, muore; se ne ha tre, genera una cellula nello stadio successivo e muore essa stessa, se ne ha quattro sopravvive e ne genera un’altra, e così via. Le varianti sono indefinibili; le cellule possono costituire popolazioni con percorsi evolutivi e di sviluppo molto vari che soltanto la simulazione è in grado di seguire attraverso 29 Sebbene i risultati di queste simulazioni corrispondano a situazioni improbabili, sono comunque interessanti da un punto di vista estetico. 44


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un processo iterativo. Non bisogna dimenticare che diversi fenomeni, quali l’evoluzione della pigmentazione di certi esseri viventi o la crescita dei fiocchi di neve, possono interpretarsi in termini di automi cellulari. Il calcolatore elettronico è in grado quindi di visualizzare una creazione puramente formale; nel caso del Jeu de la vie, di manifestare la crescita esponenziale di una popolazione cellulare in condizioni sempre diverse. Non ci si può quindi sorprendere se A.S. Koch, virologo, e T. Tarnai, matematico, parlano di un’estetica dei virus che “come agenti patogeni hanno acquistato una ben nota reputazione di misteriosi, invisibili nemici della salute e della vita. Virus, visti come particolari entità dell’inesauribile varietà di manifestazioni concrete della natura”30. A sottolineare la potenzialità grafica dei virus, non più quindi visti esclusivamente come agenti infettivi submicroscopici da studiare all’interno di laboratori scientifici, è Michel Wurtz, nell’analizzare e nel visualizzare esempi di trasformazioni strutturali o dinamiche nella biologia molecolare dei fagi31. La bellezza grafica dei virus li ha forse resi meno temibili. La simulazione, dunque, da un lato permette un’esplorazione efficace di fenomeni che rimangono legati a un referente fisico preciso (dagli studi ambientali alla medicina, dalla biologia alle scienze della terra32, dalla simulazione di volo alla progettazione di veicoli terrestri, dalla fisica alla chimica, dalla sperimentazione dell’interfaccia per la simulazione di 30 Citati in Michel Emmer, La perfezione visibile. Matematica e Arte, theoria, Roma-Napoli 1991, p. 47. 31 Cellule dotate di potere fagocitario in grado di distruggere microrganismi nocivi. Si distinguono in macrofagi e microfagi. 32 Attraverso un programma specifico è possibile ad esempio visualizzare gli effetti di erosione di migliaia di anni della superficie terrestre. 45


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realtà virtuale, fino ad arrivare agli studi di dinamica sociale ed economici) ma dall’altro rappresenta un atto creativo verso mondi immaginari, ancora non del tutto esplorati. Un’arte della “modellizzazione” in grado di concepire dei modelli senza referente che assumono valore per la loro bellezza formale. “Quando i segni non fanno riferimento ad alcun schema grafico interpretativo del mondo, senza pretendere alcun tipo di riconoscimento né a livello fattuale né a quello del sapere riferito all’esperienza e alla tradizione delle forme iconiche... siamo nel terreno dell’arte, dell’esperienza estetica”33. Se ci si allontana dalla necessità rappresentativa che ha spesso a che fare con la trasformazione di situazioni realiste, si apre davanti a noi un campo da esplorare interamente, un terreno vergine, un “humus” fertile. Astrazioni combinabili, algoritmi che vanno al di là della loro funzione rappresentativa, avventure progettuali espressivamente autonome: un immaginario fantastico da perlustrare, svelare, un “visibile” ancora da formulare. “La realtà solida che per secoli ha fatto da tappeto rassicurante sotto i piedi degli uomini si è dissolta, lasciando spazio a fantasmi simulativi e simulatori”34. “Il mondo è l’insieme di tutte le metafore enunciate, realizzate. La simulazione è l’arte ben temperata di tentarne delle altre”35.

33 Gianfranco Bettetini, op. cit. 34 Fausto Colombo, op.cit. 35 Philippe Quéau, op. cit. 46


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I frattali: la natura svelata “Delle grandezze, quella che ha una dimensione è la linea, quella che ne ha due è la superficie, quella che ne ha tre è corpo, e al di fuori di queste non si hanno altre grandezze” 36.

Già nel1877 Georg Cantor, matematico tedesco di origine russa, padre della teoria degli insiemi, in una lettera a J.W. Richard Dedekind, anch’egli matematico, mise in discussione alcuni fondamenti della geometria euclidea, con un particolare riferimento alla nozione di dimensione. Giuseppe Peano, nel 1890, annuncia l’esistenza di curve definite “entità mostruose”, capaci di riempire un quadrato in tutti i suoi punti. Altre “figure intermedie” tra il punto e la linea, tra la linea e il piano, tra il piano e il volume furono generate a sua volta da studiosi quali von Koch, Sierpinski e dallo stesso Cantor. Da lì in avanti, numerosi matematici scoprirono una miriade di figure intermedie. Ciò sta a indicare che il “germe” di queste nuove forme risale a molto lontano. Benoît B. Mandelbrot, partendo dal suo lavoro sulle forme geometriche, richiama l’attenzione su queste figure fantastiche, identificandole in un’unica famiglia e battezzandole con il nome di frattali. È lui stesso a dire: “Al fine di costruire le mie prime 36 Aristotele citato in, Benoît B. Mandelbrot, Les objets fractals, 1975, trad. it., Gli oggetti frattali, Einaudi, Torino 1987, intr. p. IX. 47


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“macchine” scientifiche, ho recuperato innumerevoli “pezzi separati” preesistenti ma concepiti per degli usi del tutto diversi. Senza questi pezzi di recupero, un uomo solo non avrebbe potuto far fronte a tale impegno! ... Ho saputo procurarmi le polveri di Cantor, le curve di Peano, di von Koch e la dimensione di Hausdorff ... Esistono artefatti molto complessi, per realizzare i quali hanno interagito molte intuizioni”37. I matematici quindi si erano già occupati di insiemi frattali senza però aver sentito la necessità di fornirli di una teoria e di un termine che li inglobasse e li designasse. Mandelbrot, quando visualizzò le sue prime immagini attraverso l’uso dell’elaboratore elettronico, ebbe l’impressione che le figure che osservava, con una struttura così strana e particolare, scaturissero da un cattivo funzionamento del calcolatore. Egli scrive: “Gli scienziati... saranno sorpresi e compiaciuti nello scoprire che non poche forme che prima dovevano chiamare granulose, tentacolari, intermedie, foruncolose, butterate, ramificate, algali, strane, intricate, tortuose, serpeggianti, esili, grinzose e così via potranno d’ora in poi essere studiate in modo rigorosamente e vigorosamente quantitativo. I matematici ... saranno sorpresi e compiaciuti nello scoprire che gli insiemi [frattali] considerati finora eccezionali ... costituiscono in un certo senso la regola, che certe costruzioni ritenute patologiche discendono in modo naturale da problemi molto concreti e che lo studio della natura può contribuire a risolvere problemi antichi e a trovarne tanti di nuovi”38. Etimologicamente il termine fractal deriva dall’ag37 Ibidem, p. 5 e p. 17. 38 Mandelbrot, B. B., citato in Hartmut Jürgens, H-O Peitgen e Dietmar Saupe, “Il linguaggio dei frattali”, in Le scienze, n. 266, ottobre 1990, p. 49. 48


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gettivo latino fractus, che ha la stessa radice di frazione e significa “irregolare” o “frammentato”; questo, a sua volta, è legato al verbo frangere che significa rompere. La self-similarity, ovvero l’autosomiglianza e la fractional dimension, la dimensione frazionaria o frattale, sono le due proprietà principali dei frattali. È autosimile una figura divisibile in un gran numero di parti ognuna delle quali è un’esatta replica in scala ridotta dell’originale. Ad esempio la curva creata da Helge von Koch nel 1904, comunemente detta fiocco di neve, si ottiene mettendo insieme un numero infinito di triangoli equilateri sempre più piccoli. L’altra proprietà è la dimensione frattale, ovvero un numero che serve a quantificare il grado di irregolarità o di frammentazione di un insieme geometrico o di un oggetto naturale, generando le infinite frastagliature degli oggetti frattali. Questi ultimi sono quindi determinati da espressioni matematiche. L’infinita varietà e la complessità di queste forme si esprimono mediante algoritmi che vengono tradotti e visualizzati in forme geometriche con l’ausilio di un elaboratore. Se i primi conoscitori di queste figure irregolari potevano contare esclusivamente sulle proprie capacità di visualizzazione, il calcolatore permette di visualizzare equazioni complesse e astrusi concetti matematici che gli scienziati delle generazioni passate erano costretti a semplificare. Sempre attraverso l’utilizzo dell’elaboratore è possibile generare e visualizzare degli oggetti irregolari, che sono tuttavia autosomiglianti e hanno una dimensione frattale definita. La teoria di Mandelbrot si basa sullo studio delle funzioni analitiche e sulla rappresentazione
 conforme di funzioni complesse. In tale teoria sono prese in esame rappresentazioni geometriche
 costituite da una parte centrale in nero e da una serie di appendici che possono essere considerate
 come 49


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restrizioni conformi della figura centrale.
 Con l’uso dei colori si rende evidente la presenza dei filamenti e si dà allo stesso tempo un certo rilievo alla figura. Un altro esempio, non meno complesso e di sicuro interesse, è costituito dai frattali chiamati Insiemi di Julia dal matematico Gaston Julia che li studiò e li presentò intorno al 1918. Se per Galileo “Il grande libro della natura era scritto in caratteri matematici come i triangoli, i cerchi ed altre figure”39, la geometria dei frattali, grazie all’uso dell’elaboratore, è riuscita a visualizzare conformazioni irregolari, tentando sempre più di decifrare la complessità della natura. Mandelbrot afferma che: “Le nuvole non sono sfere, le montagne non sono coni, le carte non sono circoli, e gli argini non sono regolari: tale varietà di configurazioni è una sfida a studiare quelle forme che la geometria euclidea tralascia come “informi”, a investigare la morfologia dell’amorfo”40. Nel corso dei secoli, dalla scoperta del telescopio, del microscopio, fino ai raggi X, l’uomo ha tentato di investigare e di svelare i segreti della natura. L’uso dei diversi strumenti (come protesi della visione) amplificava le sue capacità percettive, nel contemplare e analizzare ciò che aveva di fronte. Ciò che l’elaboratore elettronico produce non è predeterminato in natura. Gli oggetti frattali, di grande interesse per i matematici, una volta acquisito un nome “legittimo” sono entrati in campi diversi, dalla fisica alla biologia, dalle scienze della terra (con l’utilizzo nella simulazione di forme paesaggistiche e botaniche, di conformazioni continentali, con la visualizzazione di reti fluviali, di ramificazioni 39 Galileo, citato in I Frattali; geometria dell’irregolare, catalogo mostra, Istituto della Enciclopedia Italiana Treccani, 1988, p.7. 40 Ibidem, p.7. 50


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vegetali, di nebulose), alla chimica (nel concretizzare l’irregolarità delle superfici delle proteine e nell’interazione fra molecole), fino alla medicina. I frattali non sono però aridi oggetti matematici; grazie all’ausilio di programmi sofisticati e calcolatori potenti, essi divengono infatti rappresentazioni estetiche di grande interesse. Configurazioni sorprendenti fluttuano e animano il display del calcolatore, offrendo una sorta di esplorazione in un mondo ancora tutto da scoprire, in una natura da svelare. Nonostante certe formule siano determinate matematicamente, vi sono degli elementi di completa libertà in cui entrano in gioco scelte puramente estetiche. Basti pensare all’uso arbitrario dei colori, alla fase della “composizione” e della modificazione dell’elaboratore. I frattali dunque superano la dimensione di mera speculazione matematica per invadere il terreno della creatività. Gli oggetti frattali quindi “non solo come linguaggio della natura ma anche dell’arte, o meglio di una nuova forma di espressione automatica dell’arte ... frutto di una complessa manipolazione che non è solo matematica ma anche estetica”41. “L’uomo di pensiero è lui stesso un visionario, e non meno di chi, amante del Bello, si immerge nella ricchezza delle forme, sentendosi parte dell’eterno divenire”42.

41 Michel Emmer, op. cit. 42 H-O. Peitgen e P-H. Richter (a cura di) The Beauty of fractals, Springer Verlag, Berlin 1986, trad. it., La bellezza dei frattali, Boringhieri, Torino 1987, p. 62. 51



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Seconda parte

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Verso un’arte computazionale

Il mondo dell’arte è da tempo “contaminato” da realtà che appartenevano ad altri domini e saperi. Il video, ad esempio, è entrato appieno all’interno della sperimentazione artistica, invadendo lo spazio sia fisicamente, con l’utilizzo del monitor che si fa scultura, sia immaterialmente con la narrazione visiva. L’uso di mezzi e strumenti diversi è comune per molti artisti contemporanei e sta ad indicare la ricerca verso una nuova morfologia della visione e di un mutato rapporto comunicativo con ciò che li circonda. Non ci si sorprende affatto di scovare nelle sale buie di un’area espositiva un computer che collega in tempo reale luoghi lontani migliaia di chilometri tra loro. Immagini olografiche hanno popolato, seppur per un breve periodo, le sale dei musei in cerca di una fruizione sempre maggiore e sculture virtuali fronteggiano quelle monumentali. L’immediata conseguenza dell’evoluzione dei mezzi tecnologici è rappresentata dal mutare costante dell’habitat umano; l’arte non poteva che incarnare ed essere “testimone oculare”, attraverso l’utilizzo di una strumentazione tecnologica sempre più avanzata, 55


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di questo sviluppo incessante. Così, dopo una lunga sperimentazione all’interno di ambiti diversi, con usi e funzioni molteplici43, l’elaboratore elettronico è entrato nella creazione artistica contemporanea. Immagini animate44 fluttuano nello spazio virtuale del monitor45, suscitando, con le loro conformazioni a volte decisamente inedite, un grande interesse. Se da un lato ci si diletta nella visione di questi spazi illusori, simboli-icone di una nuova realtà, dall’altro si partecipa attivamente al completamento dei complessi meccanismi che animano queste immagini. Se inizialmente si era impauriti dalla freddezza di queste visioni — forse legata alla loro totale autonomia, alla quasi-perfezione formale e alla perdita di qualsiasi referente oggettivo esterno —, la possibilità di un globale coinvolgimento sensoriale che esse, a volte, scatenano, ha abolito qualsiasi “timore”. L’entrare in un ambiente a contatto con visioni, a volte formulate in tempo reale dagli stessi input dell’uomo (camminare in una stanza 43 È il caso dell’artista Thomas Gleb che ha sviluppato il suo lavoro attraverso un sintetizzatore, a partire dall’immagine di un fegato malato. 44 Le animazioni possono svilupparsi su un piano bidimensionale (immagine 2D) o su un piano tridimensionale, acquistando profondità (immagine 3D). 45 Non bisogna però dimenticare che il display del calcolatore diviene il supporto “reale” di uno spazio, per quanto immateriale, sempre concreto, quello dell’hard-disk della macchina. “Nei media tradizionali della visione l’immagine si forma, cresce e vive, su un supporto, o vi si adegua, fino a divenire inscindibile da esso, l’uno indispensabile all’altra, indivisibili nella figurazione. Non esiste un’arte plastica senza materia, un quadro senza tela, un disegno o una foto senza carta, una proiezione senza schermo, cinematografico o catodico... Il supporto è ciò che porta, nell’accezione latina di contenere e presentare (Pier Luigi Capucci, “Nuove prospettive dello sguardo”, Linea grafica, n. 3, maggio 1989, p. 50). 56


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con dei sensori celati sotto la superficie del pavimento, materializzando con il proprio passaggio una serie di immagini), l’essere bombardati da suoni elettronici e stimolati quindi da una percezione multisensoriale divengono momenti di un’interessante esperienza partecipativa. “Rendendo visibile l’invisibile, gli artisti di tutti i tempi hanno già mostrato che, dietro al mondo delle apparenze, c’è una moltitudine di mondi virtuali, a cui la forza del loro genio e della loro bravura hanno dato un corpo. Il pensiero scientifico in sé negli ultimi venticinque anni ci ha abituati all’idea che la realtà sia una pelle sotto la quale va trovata una serie di altri livelli di realtà. Gli strumenti tecnologici … modificano in effetti la nostra percezione di quell’universo fornendoci l’accesso, le chiavi ad altre forme del reale”46. L’uso dell’elaboratore elettronico scaturisce dalla volontà e dal desiderio di scoprire, realizzare, da parte dell’artista, nuove configurazioni e modelli rappresentativi. Egli quindi, deve confrontarsi con tutta una serie di sofisticate competenze di ordine scientifico e complicati meccanismi procedurali: non bisogna dimenticare che gli ingegneri e gli scienziati sono stati i primi a usare l’elaboratore elettronico nell’interpretare, concettualizzare e visualizzare una grande quantità di dati. L’atto creativo ha così origine dal confluire di discipline diverse. L’interesse dell’artista, nel creare un’immagine sintetica, non sarà legato soltanto alle qualità formali dell’immagine, ma risiederà, in alcuni casi, anche nell’ideazione e nella progettazione di software sempre più sofisticati, al fine di realizzare conformazioni 46 Fred Forest, “Against Official Contemporary Art, for an Art of the Present”, NetMagazine, Pubblicazione elettronica della cultura della contemporaneità, novembre 1995 (traduzione mia). 57


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originali, anticipando a volte opportunità offerte dal rapido sviluppo tecnologico. Affinché l’artista possa utilizzare al meglio tutte le potenzialità dell’elaboratore elettronico, e mi riferisco specificatamente all’apparato software del mezzo, deve poter essere in grado di conoscere il funzionamento dei sistemi che utilizza. A volte è l’artista stesso a prevedere ciò che sarà fonte di miglioramento per la costruzione e la produzione di immagini. Alla figura dell’artista solitario si va sostituendo quella di un’équipe, fatta di confronti, di stimoli e di dialogo tra più ambiti operativi. In alcune circostanze, però, trovandosi a sperimentare all’interno di gruppi di ricerca a diretto contatto con individui provenienti da ambiti prettamente scientifici, e interessato essenzialmente alla manipolazione dell’immagine, l’artista affida ad altri il controllo e lo studio dei processi dei sistemi complessi o utilizza software già esistenti. Succede a volte che programmi costruiti e testati per l’industria grafica, o per la produzione commerciale televisiva, forniscano all’artista possibilità di utilizzo che modificano le loro finalità. L’uso del computer nell’ambito delle arti visive ha subito nel corso degli anni una graduale evoluzione. Questo progresso è il risultato dell’innovazione tecnologica che ha permesso da un lato un più ampio uso di strumenti, rendendoli accessibili a un costo minore, dall’altro un’estrema semplificazione nell’utilizzo degli stessi mezzi e un miglioramento esponenziale delle loro capacità e potenzialità. Anche se è sempre necessario fare un confronto tra le immagini prodotte e le possibilità indotte dagli strumenti adottati da parte dell’artista, bisogna fare in modo che il carattere effimero dell’immagine, a volte esasperatamente spettacolarizzata tanto da diventare un mero evanescente effetto speciale, non prevalga sullo sviluppo del senso, sul significato 58


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e sulle motivazioni che hanno spinto l’artista alla ricerca di nuovi spazi e nuovi stimoli percettivi. “Spetta agli artisti, che si confrontano con il campo immenso aperto dalle nuove tecnologie, resistere alla seduzione di facili effetti. Spetta sempre a loro continuare a produrre il simbolico, l’immaginario e l’edonistico”47. La complessità di significazione di un’immagine digitale non ha sempre bisogno di essere sviluppata attraverso l’ausilio di potenti mezzi tecnologici. “Una buona idea rimarrà tale anche se realizzata con un computer economico… Una cattiva idea rimarrà tale anche se sviluppata con un monitor ad ultra-alta definizione e a milioni di colori”48. Vi è un elemento fondamentale che ha necessariamente a che fare con l’immagine di sintesi, sia da un punto di vista strutturale che estetico. Il fatto stesso che l’immagine sintetica abbia origine da una serie di numeri complessi, formulati e assemblati attraverso l’uso di un elaboratore elettronico, non solo fornisce all’artista una serie di vantaggi — come ad esempio realizzare elementi infografici di base procedendo poi a combinazioni inedite e alla creazione di altri numerosi elementi a loro volta modificabili e trasformabili — ma ci pone di fronte a una realtà nuova con un nuovo statuto. L’immagine sintetica diviene facilmente riproducibile e la distinzione tra originale e copia viene a mancare. Essa può essere infinitamente riprodotta senza subire alcuna differenza, sempre identica, perfetta. Tutto ciò accade inevitabilmente anche alle immagini realizzate con altri mezzi che, una volta scansionate e 47 Ibidem. 48 Brian Reffin Smith, “Beyond Computer Art”, Leonardo, Computer Art in Context Supplemental Issue, 1989, p. 41 (traduzione mia). 59


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convertite in bit digitali, subiscono lo stesso destino. “Poiché ogni copia digitale è un perfetto originale, l’opera diviene l’informazione che la descrive”49. Uno dei tratti dinamici più importanti delle immagini digitali è la loro modificabilità. L’immagine, grazie alla possibilità di memorizzare i dati che la creano, si trasforma in un’“entità” infinitamente malleabile. Le forme e i colori si trasformano e mutano progressivamente. “All’estetica dell’apparizione di un’immagine stabile (analogica) presente per la sua statica, per la persistenza del supporto fisico (pietra, legno, terracotta, tela, carta) succede l’estetica della sparizione di una immagine instabile (numerica) presente per la sua fuga e la cui persistenza è solo retinica, quella di un ‘tempo di sensibilizzazione’ che sfugge alla nostra coscienza immediata...”50 “La computer art è qualsiasi formazione estetica scaturita dalla base della trasposizione logica o numerica di dati con l’aiuto di un meccanismo elettronico”51. A questa definizione di Herbert Franke vorrei affiancare quella di Proceduralism, termine suggerito da Isaac Kerlow e Judson Rosebush nel descrivere l’arte “creata impiegando direzioni fissate che specificano i processi e i parametri: l’immagine è prodotta eseguendo tali direzioni… L’iniziativa procedurale risiede non solo nell’uso di strumenti predefiniti per simulare metodi pittorici classici, ma nell’utilizzo innovativo di nuovi 49 Tom De Witt, “Dataism”, Leonardo, Computer Art in Context Supplemental Issue, 1989 p. 57. Per questa capacità di clonazione e perfetta duplicazione dell’immagine digitale Tom De Witt ama parlare di Computer Art con il termine di “Dataism”. 50 Paul Virilio, Lo spazio Critico, Dedalo, Bari 1988, p. 24. 51 H. Franke citato in Beverly J. Jones, “Computer Graphics: Effects of Origins”, Leonardo, Digital Image-Digital Cinema Supplemental Issue,1990, p. 29 (traduzione mia). 60


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mezzi e procedure in modo da ampliare le possibilità processuali dell’arte”52. È questa ricerca di nuove entità spaziali, delle potenzialità dell’elaboratore elettronico di entrare in domini d’interesse molteplici ad alimentare l’esperienza di artisti che, con le loro opere, riflettono pienamente la realtà nella quale vivono. L’evoluzione tecnologica li spinge ad adottare nuovi sistemi percettivi e, attraverso l’uso di un elaboratore, a scrutare un mondo che nasconde altre realtà. Nonostante il termine “computer art”53, piuttosto vago, sembrasse voler focalizzare l’attenzione verso l’elaboratore elettronico quale “contenuto” principale di questa nuova forma d’arte, indirizzando univocamente il nostro interesse verso l’immagine quale prodotto consequenziale dell’uso di potenti mezzi di calcolo, non bisogna affatto sottovalutare tutto quell’apparato processuale che costituisce la creazione di meccanismi complessi, combinazioni di metafore, simboli, manipolazioni inedite, mutazioni di forme e colori, apparizioni improvvise, che si trasformano in un “oggetto-immagine” osservabile e contemplabile. “Senza transizione siamo passati dalla “rappresentazione” alla “presentazione”, dall’“apparenza” all’“apparizione”. Questo significa che ciò che ha bisogno di essere fissato non è l’oggetto, bensì il processo 52 Judson Rosebush, “The Proceduralist Manifesto”, Leonardo. Computer Art Context Supplemental Issue, 1989, p. 55 (traduzione mia). 53 Tipo di arte visiva in cui l’artista si serve del calcolatore elettronico per la generazione della visualizzazione delle immagini, creando direttamente immagini astratte (propriamente video pittura, che vede tra gli iniziatori D. P. Henry), oppure costruendo modelli numerici delle immagini e quindi programmandone la visualizzazione tramite le tecniche della computer graphics (R. Mallory, M. L. Prueitt). Definizione tratta dal Dizionario Enciclopedico Zanichelli, Edigeo (a cura di), Zanichelli Editrice, Bologna 1992. 61


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di trasformazione”54. L’immagine di sintesi è il chiaro risultato di un modo nuovo di sviluppare le infinite potenzialità dell’elaboratore elettronico. Non si tratta semplicemente di sostituire con l’elettronica tecniche artistiche tradizionali, quanto di ampliare l’ambito di possibilità espressive di un nuovo mezzo, non limitando il suo utilizzo al campo tecnico scientifico o commerciale, ma dando corpo all’innovazione tecnologica che trasforma l’habitat dell’uomo, fornendo costantemente nuovi modelli percettivi. L’elaboratore elettronico diviene l’esempio emblematico dell’era digitale, mezzo proprio di un fare arte all’insegna della programmazione, dell’interazione, della visualizzazione, della riflessione di uno sviluppo tecnologico continuo, di un insieme di calcoli complessi, modello alla base di un nuovo “proceduralism”, di un’arte computazionale55.

54 Fred Forest, op. cit. 55 A parlare di Computational Art è Brian Evans, un compositore che utilizza modelli matematici per realizzare animazioni sonore-visive computerizzate. Come base algoritmica del suo lavoro Evans ha scelto una determinata famiglia di forme frattali. Queste funzioni analitiche frattali si sono rivelate molto ricche per la creazione e la generazione di immagini visive e sonore. È Evans stesso ad affermare: “mentre si viene ampliando e maturando il settore della Computational Art, il tempo come sempre sarà il giudice finale”. (B. Evans, “Relazioni tra matematica e arte: sentire e vedere i numeri”, in M. Emmer (ideazione e direzione scientifica), L’occhio di Horus. Itinerari nell’immaginario matematico, Istituto della Enciclopedia Italiana, 1989. 62


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Quando i numeri prendono forma

Quali sono state le prime esperienze nell’utilizzare l’elaboratore elettronico come dispositivo di visualizzazione grafica e quali quelle che hanno dato avvio, con il parallelo sviluppo dei mezzi tecnici e dei programmi, alla comunemente definita “Computer Art”? Bisogna innanzitutto ricordare che, nonostante i primi calcolatori moderni risalgano alla metà degli anni Quaranta, a permettere la realizzazione dei primi disegni al calcolatore sul finire degli anni Cinquanta è stato lo sviluppo tecnico legato ai dispositivi di visualizzazione dei dati elaborati. I primi a sperimentare e utilizzare questi strumenti di visualizzazione sono stati ingegneri e tecnici del mondo industriale, delle istituzioni governative e di ricerca. A colpire la loro attenzione era soprattutto la possibilità di dare forma visiva al calcolo di modelli matematici e fisici56. Non tutte le immagini però venivano utilizzate dalla ricerca tecnologica o da scopi pratici, e progressivamente comincia56 I moti del pendolo, ad esempio, erano fonte d’ispirazione degli esperimenti grafici di Maughan Mason. 63


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rono ad assumere connotazioni puramente estetiche: basti pensare all’uso del colore, non sempre funzionale per le immagini a carattere scientifico, ma elemento importante per quelle con “finalità” estetiche. Alcuni studiosi realizzavano configurazioni grafiche visualizzate attraverso l’ausilio dell’oscillografo a raggi catodici57, con il quale sperimentavano integrazioni, unificazioni, sovrapposizioni di forme d’onda, ottenendo in questo modo intrecci grafici in trasformazione. La prima esibizione di computer art con le “Electronic Abstractions” ha luogo nel 1953 al Sanford Museum di Cherokee nello Iowa. La prima mostra pubblica di computer art si è tenuta invece a San Jose, California, nel maggio del 1963. Una delle prime immagini generate a computer è stata scelta dalla IBM Corporation come murale da collocare su un lato di uno dei suoi edifici a San Jose. Sebbene sia difficile formulare una lista comprensiva di tutti i pionieri, a partire dal 1963 cominciano a impiegare il computer, tra gli altri: Herber Franke, Edward Zajec, Ruth Leavitt, Lilion Schwartz, Manfred Mohr, Harold Cohen, Sonya Rapoport, Joan Truckenbrod, Laurence Gartel, Jean-Pierre Hébert, Mark Wilson, Roman Verotsko, David Em, Rejane Spitz, Paul Brown e Yoshiyuki Abe. La data fissata per la nascita della computer art è il 1956, almeno secondo alcuni tra cui Jasia Reichardt, anche se gli esperimenti di Ben Laposky e John Whitney Sr. sono precedenti. Le “immagini oscilloscopiche” di Herbert Franke e Ben Laposky erano definite dallo stesso Laposky “oscillations” o “electronic abstractions”58. Sul nascere degli 57 Apparecchio per l’osservazione diretta o per la registrazione di oscillazioni meccaniche o elettriche o dell’andamento di grandezze variabili nel tempo. 58 Citato in, Mike King, “Programmed Graphics in Computer Art and Animation”, Leonardo, Vol. 28, n. 2, 1995, p. 115. 64


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anni Sessanta quelle configurazioni si ottenevano con gli elaboratori digitali, attraverso il calcolo di funzioni matematiche complesse e variazioni dei parametri numerici di partenza. Con lo sviluppo delle potenzialità dell’elaboratore elettronico e il conseguente prodursi di forme grafiche, si cominciò a compiere esperimenti con l’intento di visualizzare configurazioni geometriche nuove, che permisero a loro volta di scoprire risorse originali ed estetiche. Ad esempio Stained Glass Windows, immagine grafica realizzata all’interno di un laboratorio di ricerca balistica militare, oltre a ricevere il secondo premio al concorso per immagini al computer del 1963, organizzato dalla rivista “Computer and Automation”, indicava la volontà di creare un’immagine fortemente caratterizzata da valenze estetiche. Il concorso, ripetuto anche negli anni successivi con sempre maggiori adesioni, era il chiaro segnale di una realtà fino ad allora sotteranea, ed era un punto d’incontro che favoriva un confronto diretto e costruttivo tra persone appartenenti a discipline diverse, tra le quali la fisica, l’informatica e l’arte visiva. Negli anni successivi vi è stato un crescendo di mostre59 e di pubblicazioni. Il 1965 è l’anno in cui Frieder Nake, Georg Nees e Michael Noll presentarono pubblicamente i loro lavori, chiari paradigmi dello sviluppo estetico della computer graphics e si esposero pubblicamente al giudizio dei critici. Al fine di realizzare sempre nuove forme visive, oltre alle complesse formule matematiche, si sono impiegati formule logiche e sistemi di regole sempre più articolati. Sono gli stessi Nake, Nees e Noll a in59 Tra le mostre in cui sono state esposte opere di computer art tra gli anni Sessanta e i Settanta vi sono: Cybernetic Serendipity (Londra, 1968), Tendencija 4 (Zagabria, 1969), Computerkunst (Hannover, 1969; Monaco, 1970; Amburgo, 1970). 65


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trodurre nei loro esperimenti grafici, quale principio generativo, l’elemento del “caso”, che secondo Ernesto Garcia Camarero “scalda la freddezza del calcolo matematico”60. Nei loro lavori i risultati visivi non sono completamente predeterminati e l’unione di casualità e ordine produce configurazioni complesse: il fortuito e l’aleatorio danno all’immagine creata un carattere di estrema varietà e imprevedibile sorpresa. Frieder Nake, uno tra i principali esponenti di questa tendenza, sottolinea come “il compito più importante sia quello di costruire un programma che renda possibile realizzare una serie intera di disegni in cui determinate forme ricorrano in tutte le loro variazioni”61. In Digital Graphic, ad esempio, l’artista distribuisce su una griglia virtuale una serie di linee verticali, orizzontali e spazi vuoti, affidando poi la scelta degli elementi a generatori di numeri casuali (random) che permettono, modificando i parametri statistici di selezione, una serie pressoché infinita di variazioni. L’opera del tedesco George Nees consiste essenzialmente nello scegliere alcuni punti in un rettangolo, i quali sono congiunti in un secondo momento attraverso dei segmenti sviluppati con l’ausilio di generatori di numeri casuali. In questa fase di sperimentazione si colloca anche l’esperienza dell’americano Michael Noll all’interno dei Bell Telephone Laboratories. Gaussian Quadratic, opera del 1962, ad esempio, consiste in una linea spezzata che unisce cento punti dove i valori relativi alla cordinata y seguono un incremento di tipo lineare mentre quelli della coordinata x scaturiscono da sequenze 60 Ernesto Garcia Camarero, “Computer Art”, in Ugo Volli (a cura di), La scienza e l’arte, Mazzotta editore, Milano 1972, p. 150. 61 Frieder Nake, citato in Ugo Volli (1972), op. cit. 66


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di numeri casuali. Negli stessi anni, mentre all’interno dei Bell Laboratories si andava sperimentando l’animazione computerizzata, Noll produsse una serie di proiezioni stereoscopiche62 che potevano essere viste come un’animazione a tre dimensioni. Esse includevano un oggetto che cambiava forma in maniera del tutto casuale e un ipercubo rotante a quattro dimensioni proiettato prospetticamente in tre dimensioni. La coppia stereoscopica era tracciata in una singola cornice e proiettata attraverso l’uso di un prisma speciale, detto Prism-Stereo, che richiedeva l’uso di lenti polarizzate per ottenere l’effetto tridimensionale. Dall’utilizzo di oggetti rotanti Noll passerà, come nel caso della sequenza animata dal titolo Incredible Machine, prodotta da Owen-Murphy Productions per AT&T del 1968, all’uso di parole, anch’esse rotanti. Un’altra artista che ha utilizzato l’elaboratore elettronico all’insegna del caso e dell’aleatorio è Vera Molnar63. Essa applicava trasformazioni casuali a forme geometriche semplici quali il quadrato, il cerchio, il triangolo. In Transformations, ad esempio, in base al variare dei lati e degli angoli d’inclinazione, alcuni quadrati iniziali si trasformano in quadrilateri di forme diverse. “Il momento decisivo in questa sorta di giochi infiniti di variazioni è quello della scelta”64. Se da un lato nel creare immagini digitali sperimentando le infinite potenzialità del computer, è presente un chiaro coefficiente di disordine, anche definibile sorta di rincorsa verso il caos (un’attrazio62 L’effetto stereoscopico permette a due immagini piane (coppia stereoscopica), sovrapposte mediante la visione binoculare, di essere percepite come una sola immagine in rilievo. 63 L’artista era legata inizialmente al Grav (Groupe de Recherche d’Art Visuelle) di Parigi. 64 Marc Le Bot, “Fonction et Hasard”,Traverse, n. 26, 1982, p. 67 (traduzione mia). 67


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ne da parte dell’artista verso la possibilità di ottenere risultati imprevedibili), dall’altro c’è una volontà di estremo controllo dell’opera, una sorta di verifica punto per punto. Il fatto stesso di agire su ogni singolo pixel che forma l’immagine digitale, modificando tutta una serie di parametri, spinge l’artista verso una rigorosa programmaticità nelle diverse fasi del processo65 creativo, dalla messa a punto di un determinato programma alla presentazione finale dell’immagine ideata. Nel rilevare questa duplicità operativa all’interno della progettazione e visualizzazione di immagini sintetiche, Mike King individua la differenza, che assume ora un carattere esplicativo, tra “sintesi arbitraria” e “sintesi algoritmica”66. Partendo dal presupposto che in ogni sistema di computer graphics avviene una sintetizzazione di elementi primari, che vanno da un singolo pixel a forme geometriche bidimensionali (2D), fino a forme tridimensionali (3D), nel caso della sintesi arbitraria il sistema non ha alcun controllo sul collocamento e 65 Mauro Salvemini parla di architettura dell’immagine computerizzata che corrisponderebbe al concetto della creazione di una “regia della forma” dell’immagine stessa. “L’aspetto più creativo dell’intera operazione — afferma — consiste quindi, nella costruzione dell’architettura dell’immagine digitale: nella decisione dei colori, dei fonts di caratteri da utilizzare, nella scelta delle sorgenti di luce (come nel caso della modellizzazione dei solidi ) — Solid Modelling, ovvero la creazione di oggetti tridimensionali attraverso tecniche di colorazione estremamente raffinate, dove i particolari accorgimenti si ottengono con opportuni sistemi di ombreggiatura e con sistemi di ammorbimento degli spigoli e di sfumature del colore —, nella scelta di determinate tecniche di calcolo e nella organizzazione dei dati utilizzati per la costruzione di queste immagini” (M. Salvemini, “Intervista a Mauro Salvemini”, in Masotti Franco e Ricci Claudia (a cura di), Computer Image. Rassegna internazionale di immagini digitali, Rimini 1987). 66 Mike King, “Programmed Graphics in Computer Art and Animation”, Leonardo, Vol. 28, n. 2, 1995, p. 113. 68


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sull’attribuzione di ogni elemento primario e l’artista seguirà esclusivamente le proprie intuizioni: in quello della sintesi algoritmica l’artista, una volta fornite al computer una serie di indicazioni, partendo sempre da elementi primari, abbandona il controllo a un certo livello: la macchina manipolerà e visualizzerà gli elementi successivi, che potranno anche essere casuali. Sia che l’artista si lasci attrarre dall’imprevedibilità del caso sia che controlli rigorosamente ogni minimo elemento, spetta a lui operare determinate scelte. Sebbene l’uso di generatori di numeri casuali abbia caratterizzato le prime opere di computer art, alla fine degli anni Sessanta gli sperimentatori utilizzarono altri principi generativi. C’era da parte loro un vivo interesse verso le forme geometriche e lo studio di superfici a più dimensioni. Si creavano configurazioni decisamente complesse applicando regole matematiche, attraverso la combinazione di forme elementari alla ricerca di varianti originali. Le elaborazioni grafiche si arricchirono pian piano di trasformazioni geometriche come distorsioni, dilatazioni, perturbazioni e rotazioni, ottenendo una serie di configurazioni e strutture mai viste prima. Il matematico Thomas Banchoff e Charles Strauss, esperto di computer, a quel tempo colleghi alla Brown University di Providence, nel tentativo di scoprire le proprietà geometriche di superfici tridimensionali, realizzano intorno al 197867 Hypercube, la prima animazione computerizzata a colori, in cui è possibile vedere l’ipercubo muoversi nello spazio tridimensionale. Grazie all’animazione è stato possibile legare tra di loro varie 67 Nove anni più tardi lo stesso Banchoff realizzerà, con i suoi colleghi della Brown University, la visione della sfera a quattro dimensioni, detta propriamente ipersfera. 69


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proiezioni dell’ipercubo, avendone così un’immagine continuativa. È stato inoltre possibile far ruotare l’ipercubo “dal suo interno all’esterno, rovesciarlo come una sorta di guanto quadridimensionale”68. Hypercube, per il fatto di costruire più proiezioni nello spazio tridimensionale manipolabili a loro volta attraverso ulteriori rotazioni, è divenuto un vero e proprio “classico” all’interno della ricerca matematica. Intorno alla metà degli anni Ottanta, il National Center for Supercomputing Applications (NCSA) dell’Università dell’Illinois finanzia un programma di visualizzazione scientifica. L’artista Donna Cox concepisce un progetto per illustrare una “omotopia”, ovvero una deformazione-trasformazione di un oggetto matematico in un altro, inventata da François Apery. George Francis, topologo descrittivo, mette a punto i dettagli, semplificando gli algoritmi su piccoli computer, convertiti a loro volta in linguaggio di programmazione da Ray Idaszak, noto specialista di computer graphic. I tre studiosi, attraverso un lavoro di collaborazione, danno origine alla cosiddetta Venere Etrusca. Questa superficie topologica69 – definita da George Francis “ovalesque”, “perché si può pensare come intagliata da uno spazio vuoto mediante un coltello ovale, a forma di ellisse”70 – è un’applicazione di una bottiglia di Klein, che consiste

68 Michele Emmer, “Lo Spazio tra Matematica ed Arte”, in Arte e Scienza. Spazio Colore, XLII Esposizione Internazionale d’Arte, La Biennale di Venezia, Electa, Milano 1986. 69 La topologia è la disciplina della matematica che studia tutte le proprietà di alcune figure, dette topologiche, mentre vengono deformate senza subire alcun taglio o strappo. 70 George Francis, “Topological Art”, in Emmer Michele (ideazione e direzione scientifica), L’occhio di Horus. Itinerari nell’immaginario matematico, Istituto della Enciclopedia Italiana, Roma 1989. 70


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in due nastri di Moebius71 incollati lungo i loro unici bordi. Lo scopo originario del programma era quello di visualizzare un processo topologico attraverso metodi sperimentali molto avanzati e le capacità di calcolo di un supercomputer. Nessuno poteva anticipatamente prevedere i risultati formali finali. Attraverso lo studio delle superfici topologiche, i metodi innovativi nell’assegnare il colore, e l’uso dell’elaboratore quale mezzo di visualizzazione di fenomeni matematici complessi, Donna Cox, George Francis e Ray Idaszak creano una superficie che diviene il simbolo di una forma d’arte nuova, basata sullo studio delle forme e delle superfici, che George Francis chiamaTopological Art. Tornando agli iniziali sviluppi delle immagini digitali, va ricordata la ricerca intorno all’effetto di vibrazione percettiva, detto effetto Moiré, un fenomeno ottico che scaturisce dalla sovrapposizione di grafici matematici, dall’avvicinare curve sinusoidali di ampiezza variabile e dall’interferenza di onde. Al di là degli sviluppi di diverse linee sperimentali, i primi artisti infografici72 dovevano procedere per “stadi operativi” obbligati. In primo luogo era necessario fornire le caratteristiche complessive dell’opera da realizzare, ovvero tutti i suoi elementi costituenti e le regole che determinavano le molteplici combinazioni di tali elementi; poi si doveva formulare almeno un algoritmo e trascriverlo in un programma che, nella fase finale, veniva eseguito da un calcolatore con uno specifico linguaggio di programmazione. Utilizzando lo stesso 71 Si tratta di una superficie topologica singolare, costituita da una sola faccia, percorribile interamente e delimitata da una sola linea, anch’essa tutta percorribile senza mai staccarsene. Tra coloro che hanno usato questa superficie via segnalato Max Bill. 72 Termine derivante dalla parola francese infographie, unione di infor(matique) e graphie. 71


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programma e modificando i parametri di calcolo, si potevano ottenere molteplici risultati visivi, sfruttando così tutte le potenzialità generative dell’algoritmo. Ciò che ha permesso un grande sviluppo nella generazione di immagini numeriche è l’introduzione, alla fine degli anni Sessanta, del terminale video quale dispositivo di visualizzazione. Lo schermo, oltre che visualizzare l’immagine, permetteva la produzione dell’effetto di movimento73. Con la successiva messa a punto di strumenti come la tavoletta grafica, la penna ottica e il mouse, quali dispositivi periferici di input, è stato possibile agire istantaneamente sia sullo svolgimento strutturale del programma che sulle immagini da realizzare. Senza dubbio il continuo sviluppo degli strumenti tecnici, con la possibilità di sfruttare al massimo le potenzialità del calcolatore, ha provocato una conseguente evoluzione e sofisticazione dell’immagine digitale. L’ambito di ricerca che ha permesso un maggiore sviluppo delle risorse grafiche dell’elaboratore e l’incremento di tecniche e metodi per la creazione di immagini digitali è quello della progettazione grafica assistita al calcolatore, dalle iniziali applicazioni nel campo aeronautico74 agli sviluppi nell’ambito industriale. Ciò scaturisce anche dall’interesse verso l’evoluzione della rappresentazione tridimensionale degli oggetti. Gli studi iniziali atti a migliorare la fruibilità e 73 John Whitney è conosciuto come il primo computer artist. Egli sviluppò alcuni programmi che generavano visioni animate in tempo reale sulla base di musica computerizzata dal vivo. 74 William Fetter è stato il primo a utilizzare le tecniche informatiche nella progettazione di un abitacolo aereo. 72


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leggibilità75 dei disegni progettuali sono alla base di molte tecniche usate nella produzione di immagini numeriche di ogni tipo. Dalle immagini grafiche degli anni Sessanta si passa a quelle realizzate con software sempre più complessi e sofisticati, inoltre la quantità di spazio-memoria e l’incremento della velocità di calcolo degli elaboratori hanno permesso, ad esempio, la simulazione numerica di modelli matematici complessi e l’animazione degli oggetti. Il graduale sviluppo di software è stato naturalmente affiancato dalla progressiva evoluzione e dal potenziamento dei dispositivi hardware. Ed è proprio nell’ambito della computer animation che si sono sviluppati vari metodi per la gestione del movimento, al fine di realizzare configurazioni inedite, “narrazioni” animate ricche di infinite varianti. Gli approcci operativi e le numerose scelte estetiche adottate dagli artisti nell’utilizzare l’elaboratore elettronico sono molteplici. Innanzitutto è doveroso fare una distinzione tra 75 Inizialmente gli oggetti erano rappresentati come strutture in “filo di ferro” (wireframe) e la sovrapposizione di numerose linee non permetteva di visualizzare perfettamente l’oggetto nelle sue parti. Poi si formularono dei sistemi di visualizzazione che omettevano il tracciamento delle linee, che risultavano nascoste rispetto a un determinato punta di vista. Si è poi passati alla colorazione delle superfici considerando anche le diverse fonti luminose e quindi la visualizzazione di superfici-ombra. Il rapido sviluppo di diversi algoritmi ha permesso di migliorare queste superfici: attraverso l’uso di sfumature, ad esempio, le fredde superfici iniziali si scaldano. Al fine di ottenere effetti materici, si è passati dalla semplice colorazione all’applicazione di texture derivate da elaborazioni grafiche o dalla sintetizzazione di immagini tratte da oggetti reali (Texture Mapping). Si è poi raggiunta una qualità di visualizzazione delle immagini di tipo fotografico, attraverso sistemi logici che incorporano modelli d’illuminazione scaturiti da leggi fisiche (Fotorealismo). 73


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artisti che si servono del computer per tradurre ed elaborare immagini già date e artisti che producono immagini sintetiche ex novo: non tanto per porre l’accento sulla diversa qualità dell’immagine ottenuta, sempre che ce ne sia una, bensì con l’intento di individuare e analizzare diverse procedure nella genesi delle immagini numeriche. Se da un lato le immagini scaturiscono dall’elaborazione di informazioni acquisite da oggetti, documenti, fenomeni ed eventi reali (processo d’analisi), dall’altro le immagini sono prodotte tramite programmi informatici senza ricorrere a oggetti materiali o a loro rappresentazioni ottenute precedentemente con altri mezzi (processo di sintesi). Nel caso dell’analisi va preso in considerazione lo sviluppo sempre crescente di dispositivi elettronici per l’immissione delle informazioni (input76). Alla già menzionata tavoletta grafica si vanno a unire altri strumenti, quali: lo scanner, la telecamera, apparecchi d’analisi e rilevatori specifici utilizzati ad esempio nell’ambito medico come gli scanner a raggi X e a risonanza magnetica e altri svariati tipi di sensori. In base alla crescita e allo sviluppo tecnico di questi dispositivi di rilevamento delle informazioni, trattabili come grandezze fisiche e convertibili in dati numerici, si è ampliato parallelamente il campo delle sorgenti di dati utilizzabili per produrre ed elaborare immagini. Attraverso l’ausilio di strumenti di rilevamento, l’uso di mezzi fisici su cui far imprimere tracce degli oggetti

76 Con lo sviluppo degli strumenti di input vi è una parallela evoluzione dei dispositivi di output che permettono il trasferimento delle immagini numeriche su diversi tipi di supporto. La messa a punto di questi strumenti ha permesso l’utilizzo e l’integrazione dell’immagine digitale in campi diversi, tra i quali la televisione e il cinema. 74


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e i metodi di campionamento77, è possibile investigare e visualizzare alcuni aspetti della natura che divengono materiale visivo di notevole interesse. Un’immagine analogica, che sia di natura fotografica, cinematografica e/o televisiva, una volta trasferita nell’elaboratore elettronico, inglobata nella sua memoria, subisce un processo di sintetizzazione. A questo punto l’artista, avendo la possibilità di agire concretamente su ogni singolo pixel, riordinandolo o trasformandolo radicalmente, potrà modificare l’immagine, frammentarla, e manipolarla attraverso una serie di distorsioni, alterazioni, modificazioni, trasfigurazioni, e combinazioni di oggetti. Se nell’analisi si attua un processo di digitalizzazione di informazioni aderenti alla realtà oggettuale, sia che si tratti di imprimere la traccia di oggetti materiali (dall’estrazione dei contorni all’esaltazione dei contrasti, fino alla correlazione e al riconoscimento di forme), che di trasformare delle rappresentazioni degli stessi, nella sintesi, attraverso l’ausilio di programmi informatici, si costruiscono ex novo forme che scaturiscono interamente dal calcolo matematico. Nonostante vi siano delle sostanziali differenze tra il processo d’analisi e quello di sintesi, sia da un punto di vista teorico che tecnico, a livello operativo i due procedimenti dialogano. Si possono integrare ad esempio i risultati visivi scaturiti dai vari procedimenti d’acquisizione di dati esterni con oggetti o forme elaborate sinteticamente, creando così reciproche contaminazioni.

77 Il campionamento consiste nella misurazione, a intervalli regolari, del valore dell’ampiezza di un segnale analogico. Il campione ottenuto verrà poi codificato sotto forma numerica . 75



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Astratto versus reale: sfida all’ultimo pixel

La scena artistica contemporanea legata all’utilizzo del computer è caratterizzata da una costante proliferazione e varietà di generi difficili da racchiudere in categorie precise e in rigidi schemi interpretativi che assumono un carattere restrittivo e limitato, rendendo così problematico formulare precisi modelli d’indagine e di analisi critica. In proposito Pier Luigi Capucci ha affermato che “dal punto di vista dell’esegesi, sarebbe più interessante provare a produrre un linguaggio critico più aderente allo specifico di questo tipo di immagine, alle sue peculiarità tecnico-funzionali, iconiche, performative, incominciando magari a discutere definizioni “arcaiche”, generiche e asfittiche... Si può parlare di un continuo “aggiustamento” dei linguaggi dell’esegesi, di una tensione fra l’applicazione di quelli esistenti, divenuti inadeguati, e l’invenzione di linguaggi più aderenti alle nuove occorrenze”78. Dalla trasmissione e sintetizzazione di immagini analogiche 78 Pier Luigi Capucci, “Computer identities”, in Linea Grafica, n. 1, gennaio 1992, pp. 62-64. 77


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contaminate con elementi computergrafici, dove l’elaboratore ha la funzione primaria di aggiustamento e integrazione, si passa a realizzazioni ottenute integralmente con l’ausilio dell’elaboratore elettronico. L’immagine digitale statica lascia il posto a un universo rappresentativo piuttosto articolato e complesso che vede nella computer animation l’incarnazione diretta di un continuo sviluppo e di una ricerca, sia estetica che tecnica, volta a sperimentare e creare “realtà” nuove, supportate dall’introduzione della variabile temporale della narrazione e di un apparato sonoro79 adeguato. Bisogna sempre da un lato tenere presente lo sviluppo prettamente tecnico degli strumenti sia hardware che software di cui l’artista dispone, dall’altro sondare la complessità concettuale, la molteplicità di approcci, di scelte operative e tematiche che queste opere, seppur nelle loro differenze specifiche, incarnano. Nell’ambito dell’immagine animata è bene fare una sostanziale differenza fra le opere che presentano configurazioni dinamiche in evoluzione, morfogenesi di processi biologici-biomorfi, visualizzazioni astratte scisse da qualsiasi referente esterno concreto80, rappresentazioni scientifiche di fenomeni microscopici e macroscopici 79 L’aggiunta del sonoro nella produzione di animazioni computerizzate è un aspetto decisamente importante. Il suono, o più precisamente la composizione musicale associata all’animazione, può da un lato aumentare il carattere di narratività, dando maggiore spessore a precisi momenti, dall’altro può rappresentare un elemento di estrema frammentarietà. Se nell’ambito della computer animation il suono diviene un elemento grammaticale importante, nella realizzazione di opere interattive si trasforma in un dato fondamentale, poiché contribuisce a completare l’opera, permettendo così una fruizione plurisensoriale. Il suono può così indicare, allo stesso tempo, un input verso l’agire del partecipante o una risposta (output) di quest’ultimo a una sua azione concreta. 80 È bene tener comunque presente che molte di queste visualizzazioni astratte forniscono dei modelli visivi sorprendenti. 78


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che si basano sulla visualizzazione e combinazione dinamica di elementi matematici e le opere caratterizzate da narrazioni figurative che si nutrono di ambientazioni e di elementi formali legati alla resa mimetica della realtà, dalla visualizzazione di eventi naturali quali la pioggia, il vento, l’acqua, la nebbia, allo studio dell’illuminazione e dei tessuti materici dei componenti (texture), creando vere e proprie mini storie. Vi sono state alcune presenze emblematiche e attive, collocabili appieno nell’ambito della computer animation, che hanno realizzato da un lato diegesi che presentavano configurazioni dinamiche-autoreferenziali in evoluzione (ambito della visualizzazione astratta), dall’altro ricche narrazioni di natura figurativa (ambito della rappresentazione realistica), incarnando le peculiarità tecnico-espressive dei due diversi e complessi approcci operativi. Un computer artist che entra pienamente all’interno dell’ambito della visualizzazione astratta è il giapponese Yoichiro Kawaguchi, nato a Tanegashima Island, classe 1952. Sembra quasi che l’habitat naturale che circondava Kawaguchi durante la sua infanzia possa aver in qualche modo potenziato la sua immaginazione, da un punto di vista formale e del colore. L’artista infatti amava pescare. Il suo interesse s’indirizza verso la visualizzazione e la generazione di forme attraverso l’ausilio, lo sviluppo e l’applicazione di principi di crescita e ramificazione di elementi primitivi, scaturiti dall’osservazione di forme naturali, leggi biologiche ed evolutive e modelli matematici. Se gli scienziati cercano di studiare il comportamento evolutivo di sistemi dinamici complessi e dei modelli (morfogenesi botanica), individuandone le leggi di auto-organizzazione, Kawaguchi sperimenta le possibilità costruttivo-creative, generative e metamorfiche di questi modelli. “Alcune 79


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persone provano a creare “immagini realistiche” con i computer che “sembrino” come la natura. Altri come Yoichiro Kawaguchi sono affascinati nel vedere come il nostro universo crei infinitamente oggetti complessi da processi semplici. Così, finisce per emulare l’universo piuttosto che imitarlo”81. Kawaguchi comincia la sua ricerca sui modelli morfologici nel 1976 all’interno dell’Istituto di ricerca della produzione industriale del Ministero del Commercio Internazionale e dell’Industria, proseguita, a partire dagli anni Ottanta, all’interno del laboratorio del Nippon Electronics College. Le opere dell’artista giapponese scaturiscono dall’evoluzione di alcuni iniziali modelli generativi. Growth: Mysterious Galaxies del 1983, Growth II: Morphogenesis del 1984 e Growth III: Origin del 1985 sono opere derivate dall’evoluzione di un medesimo software generativo. In Mysterious Galaxies, ad esempio, usando come elemento di base un cilindro variabile nel diametro e nell’inclinazione delle estremità, e attraverso un modello di crescita, derivato dalle leggi di progressione centripeta della spirale, Kawaguchi realizza alcuni elementi (conchiglie) resi complessi da una serie di ripetute ramificazioni. Oltre a evolvere i modelli di crescita e di metamorfosi delle forme, Kawaguchi adotta elementi decisamente complessi e articolati, le cosiddette meta-balls e fire-balls, ovvero algoritmi atti a generare immagini di superfici curve e oggetti organici, difficilmente ottenibili con le tecniche di modellizzazione convenzionali. Le forme di Kawaguchi sono prodotte dall’iterazione di regole di generazione basate su pochi elementi di partenza, i quali regolano 81 Alain Fournier, in Yoichiro Kawaguchi 1985, op. cit. (traduzione mia). 80


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la morfogenesi, rielaborando progressivamente i dati generati. Al fine di ottenere una variegata ricchezza delle forme create, Kawaguchi indirizza la sua ricerca al colore delle superfici, alla loro copertura materica (texture), agli effetti di riflessione, rifrazione, trasparenza e lucentezza: nell’applicare le leggi biologiche l’artista impiega altri artifici. L’interesse di Kawaguchi non è realizzare forme realisticamente riconoscibili ma creare un universo popolato da forme primordiali che crescono, si evolvono, interagiscono, una terra fantastica di forme acquatiche, organiche, liquide, animali marini e piante con molteplici ramificazioni, dove “gli elementi tentacolari e le forme diventano i tentacoli di mutazioni extra terrestri”82, e dove la trasformabilità, la mutevolezza e l’evoluzione di queste forme nel tempo suscitano una sorta di “strana attrazione poetica”83. Dalle prime opere alle più recenti animazioni prodotte da Yoichiro Kawaguchi si assiste alla graduale comparsa di forme realistiche, come le meduse tentacolari in Ocean del 1986, o alcune forme dotate di tratti figurativi zoomorfi e antropomorfi come orecchie e occhi in Eggy, opera del 1990. Queste figure emergono da un magma indistinto, prendono forma per poi mutare, sciogliersi, allungarsi, divenendo nuovamente fluido, “blob” indifferenziato. Kawaguchi non si limita di certo a raffigurare il mondo apparente secondo modelli rappresentativi convenzionali, ma emula la natura attraverso i suoi stessi principi e leggi di funzionamento. Artificial life metropolis cell, presentata al Siggraph del 1993, ne è la chiara manifestazione. Con l’ausilio 82 Kohei Sugiura, “An active factor of biological differentiation”, in Yoichiro Kawaguchi 1985, op. cit. (traduzione mia). 83 Koichi Omura, in Yoichiro Kawaguchi 1985, op. cit. 81


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del computer Yoichiro Kawaguchi esplora un mondo “altro”, costituito da forme fantastiche, aggregati fluidi che scorrono nelle viscere della terra, configurazioni complesse che non hanno alcun referente reale. Un altro computer artist collocabile nell’ambito dei “paradisi visivi artificiali” è l’inglese William Latham, classe 1961. Appassionato di biologia e diplomatosi al Royal College of Art di Londra, Latham comincia le sue ricerche, indirizzate verso lo sviluppo di algoritmi di crescita e l’evoluzione delle forme nel 1984. Egli, con l’aiuto di Stephen Todd sviluppa un sistema computerizzato 3D che gli permette di mutare e animare forme tridimensionali. Alla base del sistema operativo vi è un elemento chiamato mutator, con il quale Latham genera forme primitive, facendole anche evolvere attraverso mutazioni casuali dei parametri di partenza. I modelli con cui Latham comincia a lavorare scaturiscono dalla combinazione di semplici elementi (cubi, sfere, coni, parallelepipedi, cilindri), controllati attraverso un software chiamato Extensible Solid Modeling Editor (ESME)84. Dalle figure iniziali, l’artista adotta forme sempre più complesse. Lo sviluppo di questi “esseri” sintetici” ha seguito varie tappe “propedeutiche”. The Conquest of Form, opera del 1989, è un insieme di brevissimi momenti di intensa costruzione visiva: un corpo si genera, si riproduce, acquistando configurazioni molteplici attraverso gli stessi moduli. Si tratta di texture impossibili, apparizioni e sparizioni improvvise per un vertiginoso viaggio e un’avventura 84 I programmi ESME sono creati con un editor testuale e danno il controllo algoritmico sul posizionamento dei diversi elementi basilari. Il tipo di sintesi algoritmica a partire dagli elementi primitivi è controllata in un primo livello, scrivendo un codice preciso, e in un altro livello dall’uso di un’interfaccia grafica. 82


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visiva in un universo artificiale, “un processo in divenire, drammaticamente alla ricerca di una forma, quasi con passione”85. The Evolution of Form del 1990 è un vero e proprio trionfo di forme e colori che si contaminano e s’incastrano in una mutazione evolutiva continua. Biogenesis, opera del 1993, prodotta dall’Istituto IBM è una concatenazione di moduli cilindrici e vari organismi. Mutation room del 1994 è un’installazione dove lo spettatore, collocato all’interno di una piccola stanza, sdraiato su un materasso ad acqua e circondato da musica d’ambiente, può interagire con lo sviluppo e i movimenti delle forme pseudo-organiche visualizzate sugli schermi86. Con William Latham ci troviamo in un mondo di forme che mutano nel tempo, dove le “particolarità del lavoro risiedono in un rendering molto pulito e in una texture suggestiva e inconfondibile, che riesce a conferire consistenza, e quasi specificità materiale, ai componenti dei suoi agglomerati “impossibili”, dove l’artista “diventa giardiniere, creando, selezionando e incrociando le forme in un ambiente estetico di sculture tridimensionali dall’evoluzione accelerata e dove l’animazione è controllata da un orologio biologico che 85 Pier Luigi Capucci, “Arte della comunicazione”, Lineagrafica, n. 1, gennaio 1990, p. 50. 86 “Ho creato una simulazione dell’evoluzione per sviluppare una vita artificiale in cui la “sopravvivenza del più forte” è sostituita dalla “sopravvivenza del più estetico”... Il mio lavoro può essere visto come metafora della relazione dell’uomo con la natura attraverso la moderna tecnologia. Io creo mutazioni morfologiche di forme inusuali di vita artificiale che un giorno potranno essere normali nell’ingegneria genetica... esseri viventi, animali domestici come sculture. Il mio lavoro è una premonizione di quel giorno.” (William Latham citato in Bruna Piras (a cura di), ARSLAB, I sensi del virtuale, Fabbri Editori, Milano 1995, p. 44. 83


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regola gli avvenimenti del ciclo di vita: nascita maturità e vecchiaia”87. Il punto di contatto tra la visualizzazione di forme astratte, scaturite da leggi biologiche e modelli di crescita evolutivi, e l’ambito della rappresentazione figurativa animata è rappresentato dall’artista americano Karl Sims. Laureato in biologia al Massachusetts Institute of Technology nel 1988 realizza Particle Dream, per il quale mette a punto un programma in grado di simulare fenomeni naturali come la neve, le esplosioni e le cascate d’acqua. Per realizzare questo programma ha usato una connection machine, ovvero un supercalcolatore multiprocessore della Thinking Machine. Nel 1990 è la volta di Panspermia, un’animazione costituita da piante tridimensionali controllate attraverso algoritmi genetici88. In quest’occasione Sims scrive un programma in grado di far evolvere diversi tipi di piante. A partire da un ambiente roccioso e privo di vegetazione, Karl Sims dà vita a numerose piante immaginarie che generano un’immensa foresta tridimensionale in un pianeta incontaminato. La terra fertile va alimentata, le maree e le fasi lunari sembrano influenzare la crescita di quelle piante esplosive, in un incalzante gioco ritmico. Centinaia di piccole sfere, cubi, coni e altri poliedri generano nuove forme vitali. Sims ha affermato: “osservare le forme di vita biologica è una fonte di ispirazione... Studiare i fenomeni che avvengono in 87 William Latham citato in Jean Ségura, “Giardiniere al computer”, Virtual, Anno 1, n. 3, novembre 1993, p. 43. 88 Gli algoritmi genetici, introdotti per la prima volta da John Holland dell’Università del Michigan nel 1975, costituiscono uno dei procedimenti fondamentali per riprodurre la vita al computer attraverso un’ottimizzazione delle funzioni matematiche. 84


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natura incoraggia la mia opinione che le simulazioni al computer di processi simili ci aiuteranno a creare molte cose nuove, e meravigliose”89. Ed è proprio nei confronti della riproduzione artificiale attraverso i principi dell’evoluzione darwiniana che risiede l’interesse principale dell’artista90. È ciò che precede la visione di Primordial Dance del 1991, un susseguirsi di conformazioni inedite in una trasformazione senza alcuna interruzione formale, un continuum di moduli che si ripetono, s’incastrano e si sciolgono come in una sostanza fluida trasparente. La composizione di forme in continua metamorfosi è alla base di un’altra opera di Sims, Liquid Selves del 1992, dove volti anonimi sono testimoni di un universo inesplorato e misterioso. Se da un lato c’è una grande attenzione verso la creazione di opere astratte, territorio sperimentale della simulazione dei modelli, delle leggi biologiche e dei principi matematici, dall’altro c’è un “affrancamento da una fase di autoreferenzialità, centrata sullo strumento anziché sulla rappresentazione”91, verso narrazioni che in qualche modo, in forme espressive diverse, rientrano nell’ambito della visualizzazione realistico-figurativa. Gli approcci estetico-costruttivi sono infatti molteplici e di diversa natura. Alcuni artisti ricorrono ad esempio a immagini prelevate da opere d’arte del 89 Karl Sims in Giovanni Valerio, “Le affinità evolutive”, intervista a Karl Sims, Virtual, Anno 3, n. 25, novembre 1995, p. 43. 90 In Genetic Images, opera interattiva del 1993, il fruitore può selezionare con un sensore a pedale una delle numerose immagini astratte proposte dal computer che compaiono sugli schermi e guidarne lo sviluppo e l’evoluzione successiva. 91 Pier Luigi Capucci, “Computer identities”, Linea Grafica, n.1, gennaio 1992, p. 66. 85


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passato92. In Puzzle Museum del 1989, opera prodotta da Correnti Magnetiche, Flavia Alman realizza una sorta di patchwork di opere di grandi maestri, da Leonardo da Vinci a Picasso, da Magritte a Warhol. Si tratta di una vera e propria rivisitazione della storia dell’arte mescolando in un museo virtuale le opere del passato, a volte svuotandole dei propri elementi compositivi, come nel caso degli arredi della Camera di Van Gogh, spazzati via da un potente ventilatore, “una sorta di disambientamento e di “decostruzione alchemica” di stilemi e figurazioni celebri dell’arte”93.

92 Vi sono poi alcuni artisti che si “appropriano” letteralmente di opere d’arte del passato, come fonte d’ispirazione, con lo scopo di creare nuove immagini, studiando così i grandi capolavori della storia dell’arte e tentando di analizzare, con l’ausilio dell’elaboratore, il lavoro e gli intenti degli artisti che li hanno realizzati. È il caso di Lilian F. Schwartz, che in Homage to Duchamp, Nude Ascending the Starcaise, del 1970, costruisce il proprio lavoro in base all’idea dell’opera originale di Duchamp. In questo caso, dal momento che si tratta di un’appropriazione concettuale, l’artista non utilizza l’immagine scannerizzata del lavoro di Duchamp, ma si serve di immagini astratte. L’idea originale di Duchamp era quella di creare una rappresentazione statica del movimento. Lilian F. Schwartz adatta un programma, progettato per disegnare circuiti integrati, per realizzare dei triangoli e collocarli in varie posizioni. Elimina un certo numero di linee presenti nell’opera di Duchamp, per farle riapparire in momenti diversi. All’opera di Duchamp l’artista ha poi unito la serie fotografica dell’uomo che corre di Muybridge, riducendo la figura in movimento a mere linee, tutto ciò per trasmettere un effetto cinetico. L’animazione finale mostra una serie di figure a forma di ottagoni. 93 Pier Luigi Capucci, “Arte della comunicazione”, Lineagrafica, n. 1, gennaio 1990, p. 50. 86


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Il francese Bériou94, in Tableau d’amour, coproduzione di Canal Plus e Agave S.A., del 1993, riesuma l’iconografia di opere del passato attraverso corpi nudi, un tempo di giovani vergini e martiri, che fluttuano e si trasformano su una superficie fatta di paradossali e surreali associazioni, tra cui, fiori colorati, animali marini, uova, sassi e vegetazione di vario genere. L’occhio ingloba questi corpi in movimento, congelando tutto come in un’istantanea. Se in questi casi le immagini ricavate dalla storia dell’arte si animano, rimanendo in qualche modo mute, c’è anche chi, come W. Hein Triemstra e P. De Gooijer dei Paesi Bassi (in The two headed dragon, prodotto dalla Utrecht School of Arts nel 1993) decide di animare e dar voce a una figura di indubbia memoria arcimboldiana. L’interesse di quest’animazione risiede principalmente nella sua incisività e nell’estrema brevità. Un altro linguaggio che ha interessato gli artisti informatici è quello della produzione cinematografica. L’artista polacco Zdzinlan Pokutyck, ad esempio, in Illusion 1 del 1989 crea un’animazione utilizzando frammenti cinematografici tratti dalla Corazzata Potëmkin di Sergej Ejzenstejn, a cui sovrappone sempre nuovi elementi compositivi. 94 Vi sono alcuni lavori di Bériou che non si riferiscono a opere d’arte del passato ma sono una sorta di accumulazione di elementi corporei in movimento, caricati di significati allusivi e simbolici. Un chiaro esempio è rappresentato da Digitaline, animazione dei primi anni Novanta. Elementi basilari, come le dita della mano, si accoppiano, si deformano, si intersecano, scandendo le diverse fasi che vanno dalla “digitalisation” iniziale alla “febrilité”, dalle “convulsions”, alle “complications”, fino alla fase finale del “dénouement”, ovvero l’epilogo conclusivo. Sembrerebbe quasi una sorta di amplesso, rafforzato dalla composizione sonora che accompagna l’animazione, costituita da un insieme di gemiti e sospiri che seguono un’intensità ascendente. 87


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Il francese Philippe Andrevon in Star Life del 1990, invece, si diverte a tracciare in cinque diversi episodi, situazioni ipotetiche vissute da grandi stelle del cinema da Catherine Deneuve a Brigitte Bardot, da Greta Garbo a Cary Grant, da Marilyn Monroe a Jean Paul Belmondo, da Jack Nicholson a Ingrid Bergman, che si (ri)trovano per la prima volta a vivere insieme nello stesso luogo (Star café, Star bus, Star supermarket, Star night), con sovrapposizioni sonore costituite da frasi estrapolate da celebri film del passato. Alcuni artisti infografici, lontani da contaminazioni cinematografiche o dall’influenza dell’immaginario artistico del passato, sono alla ricerca di una rappresentazione realistica, atta a raffigurare accuratamente ambientazioni reali e fenomeni naturali che talvolta, a causa dell’estrema difficoltà nella resa mimetica delle superfici e degli elementi naturali, mantengono un aspetto decisamente artificiale e “sintetico”. Il lavoro del giapponese Eihachiro Nakamae è caratterizzato da uno studio attento e da un interesse particolare nei confronti degli effetti di luce, sia naturale che artificiale. In Scenes at a street corner del 1989, opera prodotta dall’Hiroshima University Electric Machine Laboratory, un parcheggio di auto diviene il luogo ideale per indicare il modificarsi dell’intensità luminosa, dalle prime luci dell’alba fino a quelle dei lampioni che illuminano le vie ormai avvolte dall’oscurità. In A Passing Shower del 1990 un improvviso temporale oscura la luminosità intensa di un sole brillante. Insieme a Hideo Yamashita, Eihachiro Nakamae realizza Rhapsody in Light & Blue, dove ritroviamo chiare influenze della tradizione culturale giapponese nel rapporto tra ombra-luce e vuoto-pieno in una piscina che gradualmente si svuota e s’illumina. Gli oggetti della vita quotidiana sono i protagonisti 88


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di Dirty Power (1989), opera dell’americano Robert Lurye, prodotta da The Advanced Computing Center for the Arts and Design of The Ihio State University, che crea, al suono intermittente di una radio e alla luce di una lampada, una sorta di amplesso elettronico (attrazione-repulsione), tra due spine elettriche. Unita alla naturalità di situazioni reali, un’ironia a volte comica e a volte quasi nostalgica è alla base delle animazioni realizzate sul finire degli anni Ottanta dall’americano John Lasseter, come Tin Toy e Knick Knack. Se Alan Norton in Tipsy Turvy (1989) narra l’autodistruzione di una teiera raffreddata, Ned Greene e Gavin Miller in Flow (1993) escono all’aperto. L’intera animazione consiste in un’imponente cascata, resa ancor più realistica e naturale dal riflettere dell’acqua che scende da rocce levigate. La composizione musicale, sulla falsariga di un vecchio intervallo pubblicitario televisivo, conferisce all’animazione un carattere lirico, poetico. Dalla fresca cascata dell’animazione Flow si passa alle profondità marine di Seafari, opera dell’americano Mario Kamberg prodotta da Rhythm & Hues nel 1994. Un estremo tecnicismo che rasenta la spettacolarità e un rendering esasperato caratterizzano quest’animazione dove la simulazione di un habitat naturale (gli abissi marini), quanto a resa mimetica dei particolari e dell’atmosfera, supera quasi la realtà stessa. È sempre la fluidità del mare a dare vita all’opera di Philippe Bilion, prodotta da Toshiba e Ex Machina (Giappone-Francia) nel 1995. Un mare in tempesta, trasformato in una superficie di lava incandescente, risucchia lentamente, con le sue onde impetuose, una specie di gigantesco sommergibile volante che diviene anch’esso magma esplosivo. 89


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La fluidità dell’acqua si trasforma in una solida superficie ghiacciata in Glacier Run, animazione del belga Sylvain Delain, prodotta dal New Wave Entertainment nel 1995. Si tratta di un pericoloso ed emozionante viaggio, attraverso corridoi impossibili e discese vertiginose all’interno delle ghiacciate superfici polari. Se le fredde distese di ghiaccio sono la struttura formale portante dell’opera di Delain, un bosco incantato, sospeso in una dimensione lirica e perlustrato silenziosamente, caratterizza l’opera di Tamàs Waliczky Der Wald, realizzata con A. Szepesi al ZKM nel 1993. In quest’animazione una telecamera virtuale si addentra in un bosco d’inverno. Gli alberi sono spogli e a tratti ricoperti di neve, avvolti in una fitta nebbia. L’atmosfera è sospesa, poetica, e una filastrocca per bambini la rende nostalgica. “Der Wald è un’animazione monocroma di una foresta che si estende all’infinito attraverso gli assi x, y e z. Il movimento all’interno della foresta può avvenire all’indietro, in avanti, verso destra e verso sinistra senza mai raggiungere una fine” 95. Sempre Waliczky realizza nel 1992 The Garden e nel 1994 The Way. La prima animazione rappresenta un giardino artificiale visto dagli occhi di un bambino che muta le dimensioni e le caratteristiche del giardino a seconda dei suoi interessi. La seconda è una contaminazione tra immagine digitale e immagine video dove si ha un’inversione del comune senso prospettico, fornendo una concezione relativa della percezione. “Invece di avere il punto di fuga nel luogo usuale, ad esempio all’orizzonte, l’ho spostato il più vicino possibile al punto prospettico. Poiché i due punti tendono a 95 Descrizione dell’opera di Waliczky e Szepesi in Bitmovie’95, Festival internazionale di Computer Art, Comune di Riccione, Palazzo del Turismo, aprile 1995, p. 55, catalogo dell’omonimo festival. 90


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coincidere nel sistema, ogni oggetto sparisce prima di raggiungere lo spettatore e appare più grande quanto più ne è lontano”96. Ambientazioni piuttosto veritiere, ma allo stesso tempo palcoscenico di eventi inspiegabili, caratterizzano l’opera “a puntate” Quarxs del 1991 o Ils sont tous là! (Les Quarxs) del 1994 dell’artista francese Maurice Benayoun. È la presenza di esseri strani, che tutto distruggono (dalla rottura di stoviglie e tazzine alla perdita di temperatura della doccia), ad inquietare l’artista. Una volta trovata la giusta frequenza questi animali si concretizzano. “Creando i Quarx ho creato una spiegazione completamente fittizia dei fenomeni bizzarri sorprendenti o spiacevoli del nostro universo ma anche una forma di interrogazione sulla verità scientifica. Quello che si vede non è per forza vero e quello che si ritiene vero non lo è per sempre. Il ricercatore in “criptobiologia comparata” che ha scoperto i “Quarx” ogni volta che arriva ad una verità è obbligato a contraddirla nell’episodio seguente. Alla fine le verità alle quali arriva sono estremamente “primarie”: il fatto di mangiare, di nascondersi, di proteggersi e di riprodursi. È unicamente questa la motivazione in gioco. Dunque in qualche modo sono esseri straordinari perché non li si vede mai e nello stesso tempo sono molto vicini a noi perché la loro motivazione, il loro impulso è lo stesso. Quello di cui parlo nei “Quarx” è in generale di cose che sono assolutamente legate alla nostra vita, alle nostre aspirazioni …”97. Dalle avvolgenti e misteriose animazioni di Yoichiro 96 Tamàs Waliczky in ARSLAB, I sensi del virtuale, 1995, op. cit. 97 Maurice Benayoun in Matteo Chini, “Realismo interattivo”, La Stanza Rossa, Anno 4, n. 18, settembre-ottobre 1995, p. 9. 91


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Kawaguchi fino alle presenze invisibili ed inquietanti dei Quarx nell’opera di Maurice Benayoun, vi è una chiara volontà da parte degli artisti infografici, attraverso approcci tecnici e modalità estetico-espressive differenti, di esplorare le infinite potenzialità di uno strumento quale l’elaboratore elettronico, al fine di creare e visualizzare realtà simulate e mondi artificiali. L’animazione computerizzata è stata, negli anni, confinata esclusivamente nell’ambito di festival specializzati, tra cui il Festival Ars Electronica di Linz, poiché il numero di artisti che impiegavano il computer come mezzo espressivo era ristretto e i costi di realizzazione estremamente elevati. Alla produzione di corti animati si sono però sempre più affiancate grosse produzioni, realizzate prettamente in ambito pubblicitario e cinematografico e, quindi, dirette a un vasto bacino d’utenza. Questi film animati, che hanno ormai raggiunto grande visibilità, combinano nella maggior parte dei casi porzioni d’animazione realizzata a computer con animazioni che impiegano le modalità dell’illustrazione. A partire dalla fine degli anni Novanta è cresciuto da parte degli artisti e delle istituzioni museali, l’interesse nei confronti dell’animazione che però deriva prevalentemente dalla tradizione dell’illustrazione classica, del cosiddetto disegno animato. Molti artisti hanno quindi cominciato a realizzare illustrazioni animate, privilegiando le loro potenzialità narrative rispetto all’innovazione tecnologica. Sono spesso opere che raccontano storie e, in qualche caso, abbracciano temi sociali e politici. Questa tipologia di produzione riscuote anche interesse nel mercato dell’arte, tanto che ormai molte gallerie private presentano opere d’animazione nell’ambito di fiere d’arte internazionali. Il numero degli artisti quindi è aumentato e questo tipo di animazione rientra 92


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ormai nella variegata sintassi dell’arte contemporanea, divenendo un mezzo espressivo come la fotografia o il video. Tra gli artisti che si sono cimentati con questo mezzo, sia tra le vecchie che tra le nuove generazioni, sia come mezzo espressivo esclusivo che sporadico, vanno segnalati: Carlos Amorales, J Tobias Anderson, Lars Arrhenius, Nicolas Boulard, Benoit Broisat, Paul Chan, Donna Colon, Catharina van Eetvelde, Abigail Lang, Shelley Eshkar, Paul Kaiser, Avish Khebrehzadeh, Kolkoz, Kota Ezawa, Simon Faithfull, Qubo Gas, Ruth Gómez, Camille Henrot, Hu Hieming, Michel Huelin, Susanne Jirkuff, Chung-Li Kao, William Kentridge, Zilla Leutenegger, Cristina Lucas, Cecilia Lundqvist, Basim Magdy, Marie Maillard, Feng Mengbo, Marzia Migliora, Joshua Mosley, Till Nowak, Jacco Olivier, Hans Op de Beeck, Sven Påhlsson, Jenny Perlin, Arthur de Pins, Koka Ramishvili, Christine Rebet, Robin Rhode, Pia Rönicke, Yusuke Sakamoto, Sara Serrano, Eduardo Baldanza, Georges Schwitzgebel, Miguel Soares, Sheila M. Sofian, Tabaimo, Patrick Tschudi, Patrick Tuttofuoco, Gabriel Acevedo Velarde, Martijn Veldhoen, Magnus Wallin e Lev Yilmaz. Tra le mostre più recenti, tenutesi entrambe nel 2006, che hanno raccolto opere d’animazione e alle quali hanno partecipato molti degli artisti appena citati vanno segnalate Historias Animadas, ospitata dalla CaixaForum di Barcellona e curata da Juan Antonio Álvarez Reyes, Marta Gili, Laurence Hazout Dreyfus e Neus Miró e Version Animée organizzata dal Centre pour l’image contemporaine di Ginevra, curata da Laurence Hazout Dreyfus e Isabelle Aeby Papaloïzos e ospitata al BAC di Ginevra.

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L’immagine numerica come interfaccia interattiva

L’immagine digitale, dopo aver percorso un lungo cammino all’interno dei meandri operativi di molteplici discipline, ha acquistato nel tempo piena legittimità in ambito creativo: dalle prime immagini sintetiche a carattere statico alla costruzione di ambienti bidimensionali e tridimensionali, per giungere alla messa a punto di animazioni. L’immagine numerica diviene un “anello” di un sistema simbolico complesso, di un processo articolato, dove l’elemento fondamentale è rappresentato dall’interattività. L’immagine sintetica non più quindi passivamente osservata, ma interpretata, toccata, modificata, manipolata, trasformata. Lo spettatore non è più un destinatario passivo, ma diviene un diretto collaboratore, l’artefice dell’opera che a sua volta non è più assoluta, conclusa, ma si definisce nella reazione con l’ambiente e con il fruitore che, nelle sue manipolazioni inconsuete, adotta una percezione di tipo sinestetico. Così, come afferma Malina, si può parlare di un’opera open-ended, poiché l’esito finale è condizionato dalle numerose possibilità offerte al partecipante. L’interazione presuppone quindi un 95


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ampliamento sensoriale, un ridimensionamento del predominio della fruizione puramente estetica. “È data al fruitore la responsabilità finale di usare la sua creatività per intervenire al meglio in questo ambiente costruito. Il fruitore può sperimentare ciò che gli artisti hanno sviluppato per anni, il senso della scoperta e la gioia della creazione”98. L’immagine quindi non più soltanto rappresentazione visiva, ma supporto di un ambiente percorribile. L’artista, oltre agli aspetti formali dell’immagine creata, deve prestare attenzione anche a quelli percettivi, dialogici, comunicativi, elementi basilari del processo interattivo. All’automatismo e alla programmazione dell’elaboratore elettronico si contrappone la riscoperta del corpo e della fruizione polisensoriale. “L’interattività, come influenza reciproca tra due entità, è una funzione presente a ogni livello, macrofisico e microfisico, biologico e non, simbolico, sociale, ambientale. L’esistenza di per sé implica sempre un’interconnessione sistemica, la soggiacenza di livelli di interattività. Esistere non può prescindere dall’interagire”99. L’immagine numerica esce dal mondo della rappresentazione ed entra in una dimensione operativa e processuale che non cessa mai di rinnovarsi. L’immagine diviene il nodo centrale di uno scambio costruttivo, l’interfaccia dialogica tra due entità, l’artista e l’osservatore, che condividono lo stesso ambiente, disturbandolo, modificandolo, plasmandolo, fino a (ri)definirlo. All’estetica della rappresentazione e della visione si va 98 Ed Tannenbaum in Arslab, ed. Umberto Allemandi, Torino 1992, p. 58. 99 Pier Luigi Capucci, Arte e Tecnologie. Comunicazione estetica e tecnoscienze, Edizioni dell’Ortica, Bologna 1996, p. 32. 96


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ad aggiungere l’estetica dell’interazione globale, della partecipazione rumorosa; all’immagine osservata si sostituisce un’immagine “sensibile” che subisce continue trasformazioni e conseguenti interpretazioni.

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L’immagine partecipata

Già a partire dai primi anni Sessanta, all’interno delle esperienze dell’optical art e dell’arte cinetica, vi è l’esigenza da parte di alcuni artisti di mettere in risalto la necessità dell’intervento, essenzialmente di natura percettiva, dello spettatore, che assume pian piano la connotazione di “user”, passando dalla condizione di destinatario passivo a elemento attivo partecipante. “È con l’optical art e con l’arte cinetica che si sviluppa una poetica di “apertura” dell’opera, che acquistano rilievo gli aspetti percettivi fisici e dinamici concernenti la ricezione, che inizia la trasformazione dell’oggetto artistico, la sua propensione ambientale, fruitiva fino a teorizzare l’osservatore alla stregua di collaboratore del processo artistico, a integrare il contesto ambientale, comprendendolo in una poetica di dinamismo e della mutazione. Il significante dell’opera si trasforma a seconda dell’approccio dell’osservatore, del punto di visione, del percorso percettivo e sensomotorio, delle caratteristiche ambientali, sia che i suoi mutamenti vengano attivati dalle interazioni di queste variabili con struttura fissa, sia che riguardino direttamente 99


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una effettiva modificazione fisica di questa struttura in conseguenza dell’interazione con l’osservatore e gli elementi ambientali, o grazie a meccanismi interni all’opera”100. La comparsa di sculture trasformabili nel tempo (Tinguely) e la presenza di realtà quali gli Happening e il movimento Fluxus introducono gradualmente il fruitore in una matrice complessa, includendolo all’interno dell’opera. Le innovazioni tecniche hanno permesso agli artisti, attraverso l’ausilio e lo sviluppo di strumenti sempre più sofisticati, l’ideazione di “ambienti” interattivi fondati sull’utilizzo dell’elaboratore elettronico quale strumento di generazione di immagini digitali e mezzo insostituibile per la messa a punto di complessi sistemi comunicativi e interattivi. La sperimentazione artistica contemporanea, legata all’uso del computer quale dispositivo basilare nella realizzazione di installazioni interattive, è decisamente multiforme101, e l’utilizzo di una serie di strumenti, varianti e parametri diversi, rende difficile qualsiasi categorizzazione. Diversi artisti creano installazioni interattive utilizzando l’immagine sintetica quale principale interfaccia con il fruitore interagente e l’elaboratore quale mezzo d’interferenza e strumento di amplificazione delle capacità immersive dell’immagine stessa. 100 Ibidem, p. 54. 101 Basti pensare a Very Nervous System, opera interattiva del canadese David Rokeby, dove videocamere, computer e sintetizzatori creano uno spazio in cui i movimenti del corpo determinano il suono, dove “l’interfaccia è invisibile ... diventa una zona di esperienza, di incontro multidimensionale. L’io si espande (e si perde) per riempire l’ambiente dell’installazione, implicitamente, il mondo” (David Rokeby, “Very Nervous System”, in Oltre il villaggio globale, Ente Autonomo la Triennale di Milano, Electa, Milano 1995, p. 110).

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È il 1988 quando Dirk Groeneveld e Jeffrey Shaw realizzano The Legible City, installazione interattiva dove il visitatore, posto in un luogo buio, pedalando una cyclette circola virtualmente in una città (il centro di Manhattan), visualizzata su un grande schermo, dove gli edifici che costeggiano le vie sono sostituiti da un flusso di frasi. L’immagine sintetica si trasforma in una sorta di lavagna dove, al termine del suo personale tragitto, il visitatore avrà creato una specie di narrazione verbale-visiva. Lo spazio urbano ricreato, il testo e il mutare della narrazione nel tempo si animano in base al percorso intrapreso dal fruitore, che si trasforma in un instancabile ciclista. Subito dopo è la volta di The fruit machine opera che vede la collaborazione di Jeffrey Shaw e Agnes Hegedüs. L’installazione deriva dallo sviluppo di 4 space della Hegedüs. Su uno schermo è visualizzata una forma geometrica, scaturita dalla metà di un cilindro ottagonale, la cui superficie è costituita da file di frutta, divise in tre parti che possono essere in seguito manipolate da tre spettatori diversi. Essi, con l’ausilio di un joystick, di quelli comunemente utilizzati nei videogame, controllano i loro movimenti, avendo così la possibilità di “giocare” con queste forme scultoree tridimensionali. L’intento principale è quello di coordinare da parte degli “user” i propri movimenti, in modo da posizionare le tre file di frutta sullo stesso piano. Il successo sarà manifestato da una virtuale “pioggia di monete”. Se Jeffrey Shaw in queste opere colloca lo spettatore a una certa distanza fisica dallo schermo che conserva l’immagine, in Golden Calf dà invece la possibilità al fruitore di avere un contatto fisico-tattile con l’immagine digitale. Lo spettatore modifica la percezione dell’immagine di un vitello d’oro, con la possibilità di vederlo da diversi punti di vista, prendendo direttamente fra 101


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le mani un piccolo monitor posto su un piedistallo, sul quale è visualizzata l’immagine. In Heaven’s Gate, videoinstallazione del 1987, un’immagine proiettata su uno schermo orizzontale sospeso, e riflessa su un pavimento a specchio, è letteralmente calpestata dallo spettatore al suo passaggio. In questo modo il visitatore oltre ad avere una percezione visiva dell’immagine, instaurerà con la stessa un contatto di tipo corporeo, entrando nello spazio virtuale della rappresentazione. L’interesse verso il recupero di una visione, non più fondata unicamente sullo sguardo ma sul coinvolgimento del tatto, è alla base di Handsight, opera interattiva dell’ungherese Agnes Hegedüs. Lo spettatore, attraverso uno strumento a forma di bulbo oculare (sorta di protesi tattile dello sguardo102) collocato all’interno di una sfera trasparente, percorre un ambiente artificiale proiettato su un grande schermo circolare. Gli oggetti che animano il mondo generato al computer rimandano a lavori precedenti dell’artista e a una scenografia simbolica, costituita da miniature di scene religiose, diretto riferimento agli ex voto della cultura popolare ungherese. Come scrive Piero Gilardi, in Handsight, “c’è la possibilità di esplorare una memoria retinica navigando nelle tre dimensioni, in una sorta di scenografia onirica originata da determinate sensazioni dell’autrice”103. L’occhio diviene “una sorta di telecame102 A mettere in relazione il senso della visione con quello del tatto è il francese Jean-Louis Boissier che ha creato nel 1991 Globus oculi, un’installazione interattiva basata su un computer Macintosh che offre al pubblico la possibilità di manipolare l’immagine di un bagnante disteso, cambiando angolo visivo attraverso la rotazione di una sfera, chiara metafora dell’occhio umano, “globus oculi”, per l’appunto. 103 Piero Gilardi, citato in Luciano Marucci, “Piero Gilardi e lo spazio virtuale”, Juliet art magazine, n. 74, ottobre-novembre 1995, p. 34. 1 02


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ra guidata dalla mano che si muove in un macrocosmo, convenzionalmente rappresentato in vista prospettica, che si rivela come una collezione iconografica generata dal computer. Tutto questo allude alla persistenza — all’immanenza — di luoghi mentali dietro al mondo degli oggetti concreti”104. A dar vita a fantasmi-geometrici fluttuanti nello spazio sintetico e a svelare territori nascosti, lande desolate ma colme di paura e violenza, è l’americana Jenny Holzer con World one e World two del 1990. Il primo “mondo” è composto da un ambiente toroidale, che il visitatore ha l’illusione di percorrere, vivere. Durante la navigazione, il fruitore incontra piccole facce, piccoli personaggi a forma di cubo che gli volano intorno: questi, a seconda del caso, tendono a evitare il contatto con lo spettatore o a saltargli letteralmente addosso, oppure a farsi prendere, strizzando l’occhio o storcendo il naso. Queste faccine geometriche, una volta stabilito il contatto con il fruitore, si animano declamando brevi frasi tratte dal ricco bagaglio performativo dell’artista, affermazioni quali: I soldi fanno il gusto, Proteggetemi da quello che voglio, L’automazione è mortale, ricavate direttamente da precedenti performance tra le quali Truisms e The Survival Series. Non bisogna dimenticare che l’artista americana è nota per le sue frasi-verità lanciate su giganteschi cartelloni luminosi, tra i quali quello a Times Square, o quello del Casinò Caesars Palace di Las Vegas, o le recenti proiezioni su edifici a Roma e a Milano. Il secondo “mondo” è direttamente inspirato alle vicende del conflitto bosniaco. È “un insieme di frasi localizzate in un paesaggio che può solo essere uno 104 Pier Luigi Capucci, “Agnes Hegedüs: Handsight”, Domus, n. 780, marzo 1996, p. 84. 103


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stato mentale, suscitato da voci che parlano come se appartenessero a chi ha subito o inferto violenza in Bosnia ... durante il viaggio da una città all’altra la luce cala e imbrunisce il paese digitale piatto come l’orizzonte”105. Texture grafiche colorate contrastano con la nudità dei muri, delle case desolate, e il dramma delle vittime della violenza si mescola alle voci dei carnefici e dei testimoni in un’esperienza immersiva e spaesante. Altrettanto emozionante è l’opera interattiva Caire’s Cyberhead dell’artista francese Patrice Caire. Si tratta di un viaggio virtuale all’interno del cervello dell’artista, i cui dati geometrici sono stati estratti da informazioni di carattere medico. Attraverso l’ausilio di una macchina MRI, Patrice Caire ha ottenuto una serie di immagini bidimensionali del suo cranio che sono state elaborate tramite un software messo a punto allo Stanford Research Institute, e trasformate in dati tridimensionali. L’interfaccia iniziale è un ambiente astratto all’interno del quale è collocato il volto dell’artista. Si viene subito risucchiati dalla superficie della testa per poi immergersi all’interno, attraverso l’occhio, la retina, il nervo ottico, fino a raggiungere la zona della corteccia cerebrale composta da oggetti animati (una barchetta, una palma, un violino, un corvo, delle mani, dei rami, delle bottiglie ecc.), icone simboliche dei ricordi dell’artista. Durante la navigazione vi è un alternarsi di fasi in cui il controllo del movimento è interamente nelle mani dello spettatore e di momenti in cui si è guidati. Dopo aver navigato all’interno del cervello, si è ricondotti all’esterno, tornando nello spazio da cui si era partiti, attraverso il condotto uditivo e l’orecchio. L’immagi105 Rosanna Albertini, “Un’arte fatta di memoria”, Flash Art, Anno XXVII, n. 188, novembre 1994, p. 33. 1 04


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ne si trasforma quindi in una sorta di finestra virtuale dove è possibile invadere mondi celati, fluttuando tra oggetti animati e ricordi del passato. L’americano Ed Tannenbaum, dopo essersi dedicato allo studio dell’elettronica e dei computer, ha cominciato a realizzare opere interattive. Con Discernibility/Going to Pieces del 1990 Tannenbaum, combinando tecnologia e percezione, dà al fruitore la possibilità di effettuare manipolazioni elettroniche della propria immagine riflessa su uno schermo. Con l’ausilio di una tastiera, lo spettatore è in grado di alterare la rappresentazione elettronica del proprio volto in vari modi, con cambi di colorazione o grazie alla simmetrizzazione in pixel. L’immagine, volendo, non è mai conclusa, poiché può anche essere interrotta e riattivata per studi successivi. Al lavoro di Ed Tannenbaum si affianca Luc Courchesne con Portrait One, un’installazione interattiva dove l’immagine di una giovane donna, interpretata dall’attrice Paule Ducharme, può essere studiata e osservata in base ai suoi comportamenti e alle reazioni scatenate dalle domande del fruitore. Scegliendo l’opzione “scusi”, Marie, questo è il nome della donna, si volge verso lo spettatore in attesa di dare avvio a una conversazione, sottotitolata sullo schermo. “Portait One esplora il ritratto nell’era degli ipermedia e della realtà virtuale. Dopo il ritratto dipinto e il ritratto fotografico, il ritratto ipermediale osserva il soggetto per catturare, questa volta, frammenti di comportamento che verranno utilizzati per ricostruire la meccanica della conversazione. Più che mai il ritratto ipermediale integra nell’opera l’atteggiamento e il punto di vista del 105


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visitatore”106. Dai ritratti eseguiti dai pittori del passato che richiedevano al destinatario lunghe ore di posa, alle prime carte de visite fotografiche, dove lo scatto della macchina congelava in un istante un’immagine che rimaneva immutata nel tempo, salvo un naturale deterioramento del supporto, siamo giunti, nell’era digitale, al ritratto trasformabile, dove è data al fruitore la possibilità di manipolare la propria immagine o di stravolgere quella di altri. A lavorare sulla deformazione e sulla caricatura del volto umano sono Flavia Alman e Sabine Reiff. Tra il 1992 e il 1993 le due artiste realizzano Telespecchio. Una telecamera cattura l’immagine dello spettatore e un apposito software la restituisce simmetrizzata, dove la metà sinistra o destra viene riprodotta specularmente per riformare l’immagine intera, caricaturizzata o frantumata fino a stravolgere completamente i tratti somatici e i lineamenti originali. Il tema della deformazione e dell’immagine anamorfica107 ritorna in Anamorfic Generator, installazione interattiva del 1995. L’immagine del volto dello spettatore viene captata da una camera e trasmessa a un elaboratore che, attraverso un software creato da Sabine 106 Luc Courchesne, “Portait One”, in Oltre il villaggio globale. Ente Autonomo la Triennale di Milano, Electa, Milano 1995, p. 50. 107 L’anamorfosi è un artificio pittorico, che ha suscitato l’interesse e l’entusiasmo degli artisti e dei matematici a partire dal Quattrocento, usato per inserire in una composizione immagini non percepibili se non osservate di scorcio, per riflessione su una superfice curva o da un determinato punto di vista. Lo strumento scelto dalle due artiste è l’anamorfosi conica. “Nel Seicento i pittori riservavano l’anamorfosi a immagini particolari, a simboli riposti, da sottrarre allo sguardo del volgo, e li rendevano visibili solo agli iniziati che conoscevano il segreto, il giusto modo di guardare” (Antonio Caronia, “Identico sarà lei”, Virtual, Anno 4, n. 28, febbraio 1996, p. 40). 1 06


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Reiff, elabora l’immagine in tempo reale, deformando i tratti del volto visualizzati su videoproiettori muniti di un cono che rende leggibile l’anamorfosi, solo se lo spettatore si trova nell’esatto punto di vista, ovvero si posiziona sulla colonna inclinata posta a fianco della camera, con lo sguardo direzionato perpendicolarmente al piccolo cono. Anamorfic generator è “un mezzo per fare dei viaggi curiosi sulla propria pelle ... Sullo schermo si può osservare in diretta il formarsi della riscrittura anamorfica, un’immagine apparentemente astratta in cui a prima vista si legge un armonico mosaico circolare composto da tessere che aumentano progressivamente la loro sgranatura ... è il luogo della visione rettificata”108. L’interazione tra un essere umano e un corpoimmateriale generato al computer, con un approccio comunicativo di natura ludico-giocosa, è l’idea portante sviluppata dall’artista olandese Akke Wagenaar nell’interessante progetto Animatrix. All’interno di un grande schermo viene visualizzata l’immagine di un danzatore con sette braccia e sette mani, chiara evocazione del Bodhisattva109, immagine appartenente all’iconografia religiosa buddista. L’interfaccia dello spettatore è costituita da una sorta di braccio robot110 che è possibile muovere e ruotare. Alla rotazione del braccio robot, manovrato dall’utente, il danzatore artifi108 Sabine Reiff in Arslab. I sensi del virtuale, 1995, op. cit. 109 È un termine sanscrito del buddismo con cui si designa ciò che è destinato a divenire Buddha, cioé l’asceta. 110 Il braccio robot è collegato a un software di gestione che elabora, attraverso le regole di comportamento del danzatore, in base ad appositi algoritmi, una sintesi della danza che da un lato viene visualizzata su uno schermo di proiezione, dall’altro viene sintetizzata, attraverso un computer Atari e una strumentazione Midi, in dati sonori, percepiti attraverso l’ausilio di alcuni altoparlanti. 107


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ciale comincia a muoversi, attivando anche una risposta di tipo sonoro e influenzando il ritmo che si produce con la danza. Nonostante vi sia una corrispondenza tra l’azione dello spettatore, i movimenti del danzatore e la musica, le relazioni non sono sempre chiare: a volte il danzatore sembra eseguire pedissequamente le traiettorie fornite dal fruitore, mentre altre volte sembra danzare autonomamente. Da un lato, quindi, il danzatore agisce seguendo regole precise, costituite da una serie di movimenti prodotti da algoritmi memorizzati nel programma, che controllano a loro volta la musica e il ritmo; dall’altro segue direttamente i movimenti del braccio robot in una continua interconnessione tra l’operare del fruitore, artefice fisico dell’azione e l’agire automatizzato dell’elaboratore. Se nell’opera di Akke Wagenaar il singolo fruitore anima una presenza artificiale multibraccia che vive e si muove in un ambiente ricreato sinteticamente, non riuscendo a volte a percepire la corrispondenza tra la sua azione fisica e quella automatica del computer, in Les Lamentations du mur, installazione interattiva realizzata nel 1995 da Manuela Corti, lo spettatore entra all’interno di un ambiente fisico, a contatto con la pioggia di un temporale artificiale. L’immagine digitale della pioggia è creata e animata attraverso l’elaboratore elettronico e il rumore dell’acqua è il frutto di una costruzione sonora sintetica che è contemporaneamente reale, confluisce nello spazio fisico e varia in base alla frequenza e al numero degli spettatori; oltre a mutare costantemente il livello dell’acqua sul pavimento e il tasso di umidità, si modifica anche il suono dell’acqua che cade sugli ombrelli, essendo questi ultimi fatti di plastica trasparente e tessuto. In una stanza l’artista ha collocato sul soffitto una spirale fatta di tubi che conducono acqua. Su questa spirale viene trasmesso, 1 08


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grazie a un proiettore nascosto, un muro sintetico che trasuda lacrime di pioggia. Il fruitore, attraverso un ombrello a scansioni di trasparenza diverse, percepisce così l’immagine dell’acqua che cade come se provenisse da un video e, allo stesso tempo, dai tubi scende una pioggia reale. L’acqua, elemento purificatore, al passaggio dell’uomo si contamina, si sporca. Le impronte lasciate indicano una presa di possesso del luogo che si (ri)genera continuamente. Lo spettatore si trova quindi a interagire con l’immagine artificiale ricreata attraverso l’elaboratore e con la pioggia reale che confluisce nello spazio fisico da lui percorso, in un’interazione che l’artista stessa definisce “sintetica”, poiché non si sviluppa tra la macchina e l’uomo, ma tra il medium che diventa environment a contatto con l’uomo (mezzo-ambiente-uomo). La contaminazione tra l’artificialità dell’immagine simulata e la fisicità dell’ambiente invaso dallo spettatore, attraverso l’ausilio di complessi sistemi di interazione e la messa a punto di interfacce dialogicocomunicative adeguate, è il nodo centrale di alcune opere di Piero Gilardi. Dopo un lungo periodo di sperimentazione artistica cominciata negli anni Sessanta111, l’artista torinese 111 Piero Gilardi inizia a operare a partire dai primi anni Sessanta con la creazione di oggetti (tappeti-natura) che mimavano elementi naturali quali il cretto di un fiume o un campo di grano. Questi oggetti estetici suscitavano nello spettatore un approccio tattile-visivo. A partire dalla fine degli anni Sessanta, l’artista ha cominciato una ricerca verso la creatività nella vita quotidiana e collettiva, lavorando all’interno di gruppi di libera espressione, ospedali e presidi psichiatrici. Durante gli incontri, Gilardi faceva in modo che le persone prendessero contatto con i materiali da lui creati in una stanza buia e con gli occhi bendati, acuendo le loro facoltà creative ed immaginative nell’espressione collettiva teatrale. La ricerca del rapporto tra l’habitat artificiale e l’essere umano che si trova a viverlo continua nelle sue opere successive. 109


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realizza nel 1995 Survival, complessa opera a carattere interattivo-ambientale. Questo progetto nasce da una riflessione sul problema dell’habitat umano, che in questo caso lo spettatore è in grado di (ri)formulare. “La mutazione antropologica in atto, indotta dalla produzione immateriale e dalle tecnologie comunicative, ci pone di fronte a un bivio tra una società di tipo totalitario, nella quale i pattern comunicativi tecnologici si riscriverebbero in una completa omogeneizzazione dell’individuo alla produzione di senso dell’economia capitalistica, e una comunità eterogenea e completamente comunicabile, nella quale gli individui ricreano continuamente e autonomamente il senso della vita. La metropoli appare il luogo in cui la varietà e la ricchezza delle interazioni umane permettono lo sviluppo di quella consapevolezza necessaria a gestire l’appropriazione delle tecnologie “significanti”, il superamento delle logiche identitarie e l’acquisizione di una “singolarità comune” nell’ambito di una nuova comunanza cooperativa”112. In Survival i partecipanti entrano in uno spazio, una sorta di grotta, dove trovano una serie di “stalagmiti” da alzare e muovere su un pavimento disegnato come la mappa di una illusoria città e dotato di sensori. Inizialmente sullo schermo scorre il seguente testo: “Rilassatevi e prendete conoscenza di questa grotta. Le stalagmiti sono mobili: provate a ricollocarle a piacere sulle caselle della mappa tracciata sul pavimento. Cercate di realizzare un nuovo habitat nel quale possiate stare bene con gli altri. Dopo due minuti vedrete le evoluzioni che potrebbe avere la metropoli originata dal vostro gioco”. In una finestra video è visualizzata una città virtuale, costituita da case e torri che verranno modificate in base agli spo112 Piero Gilardi in Oltre il villaggio globale, 1995, op. cit. 1 10


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stamenti fisici degli spettatori sul pavimento. I gesti e i movimenti dei partecipanti si trasformano in input che sono trasmessi a un elaboratore; questo attraverso l’ausilio di un software a automi cellulari ed algoritmi genetici, modifica l’immagine retroproiettata della città dai suoi parametri di partenza. Il partecipante vivrà così un’esperienza globale, collettiva, un confluire di suoni, visioni e azioni tattili-immersive, contribuendo insieme all’autonomia generatrice dell’elaboratore, allo sviluppo e all’ideazione di una città virtuale in continua trasformazione, un habitat umano “altro”. Se l’ambiente urbano metropolitano era il terreno d’indagine di Survival, l’austriaca Christa Sommerer e il francese Laurent Mignonneau113 si occupano invece di un ambiente vegetale, nell’installazione interattiva Interactive Plant Growing del 1993. L’installazione è costituita da un ambiente con alcune piante che rappresentano l’interfaccia dialogica tra il fruitore e l’immagine digitale proiettata su uno schermo. L’interazione del pubblico consiste essenzialmente nello sfiorare e nel toccare la pianta reale. L’opera funziona in base alla differenza di potenziale elettrico tra le mani del visitatore e i vegetali, che si genera al momento dell’interazione: il contatto o anche la semplice vicinanza delle mani dello spettatore generano una differenza di potenziale elettrico che viene interpretata dall’elaboratore114; un algoritmo specifico permette di far crescere piante simulate e di visualizzarle sullo schermo. Lo spettatore diviene parte integrante dell’opera, poiché è data a lui 113 I due artisti sono stati allievi dell’Istituto per i Nuovi Media di Francoforte. Laurent Mignonneau proviene da studi di arti applicate, cinema e video ad Angoulême, mentre Christa Sommerer ha alle spalle studi di botanica all’Università di Vienna e di scultura all’Accademia di Belle Arti della stessa città. 114 È stata utilizzata una Workstation Silicon Graphics 4D VGX-320. 111


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la possibilità di decidere, in tempo reale, la velocità e il tipo di crescita delle piante. È possibile interrompere il processo, creare conformazioni inedite attraverso l’intersecazione delle piante, la rotazione e la variazione di specie (quelle previste dal programma sono: la felce, il muschio, la vite, cespugli bassi e cactus). Il programma utilizzato per la traduzione di impulsi elettrici in immagini utilizza dei parametri fondati sull’accrescimento, sulla differenziazione e sul movimento. I processi di crescita sono flessibili, conseguentemente la diversa interazione del fruitore (a volte sono più spettatori a interagire contemporaneamente) e un certo margine di casualità (random) contribuiscono a generare una sempre diversa vegetazione virtuale, con numerose variazioni possibili. “Essi hanno realizzato un ecosistema, insieme sintetico e naturale, che segue le leggi della natura e vive basandosi sul dialogo tra il visitatore e la pianta reale dove è difficile distinguere tra naturale ed artificiale115. L’interesse verso la creazione di organismi sintetici, generati con l’ausilio dell’elaboratore e contemporaneamente con il contributo fisico del fruitore, si ritrova in Phototropy, installazione interattiva di vita artificiale sempre realizzata da Sommerer e Mignonneau nel 1994. L’installazione, già dal titolo stesso, fa riferimento al processo biologico del fototropismo, ovvero la crescita o il lento movimento di un organismo, dai batteri alle piante, verso la direzione della luce. Vari insetti virtuali simili a farfalle crescono, stimolati dalla luce reale di una lampada tenuta e spostata dai visitatori, cercando di raggiungere il punto centrale e di ricevere dalla fonte luminosa il nutrimento per sopravvivere. Al raggiungimento di una forte intensità lu115 Pier Luigi Capucci, “ Interactive Plant Growing”, Domus, n. 780, marzo 1996, p. 71. 1 12


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minosa, gli strani insetti saranno in grado di riprodursi, scambiandosi le informazioni genetiche e, muovendo lentamente la lampada sullo schermo, si potrà aumentare il loro numero nel giro di pochi secondi. Quando la lampada viene spenta, o la luce è insufficiente, queste creature muoiono e lo stesso pericolo di morte si ha quando raggiungono il centro del fascio di luce e si soffermano troppo sulla parte surriscaldata. Il visitatore deve così fare attenzione al movimento della lampada, poiché se è troppo rapido gli insetti non riescono a seguirlo, ma se è troppo lento gli organismi raggiungono in fretta il centro del fascio di luce e quindi bruciano, muoiono. Spetta quindi al fruitore la responsabilità di tenere in vita o meno queste strane entità. Da una fase iniziale di bozzolo che si autogenera, spegnendo la luce per dare avvio a una nuova interazione-generazione, si ha la creazione di nidi a forma di frutta collocati fra i rami. All’interno dei bozzoli risiedono le larve che, inizialmente immobili, si sollevano e crescono in base alla luce, fonte primaria di nutrimento. Essa diviene l’interfaccia energetica principale che non ha più soltanto lo scopo di far vedere, ma quello di dar vita a insetti artificiali, una sorta di metamorfosi fatta di meccanismi complessi che collegano la vita artificiale degli insetti a quella reale dello spettatore che li genera. È la luce naturale a (ri)creare un habitat nel quale vivono, crescono e si riproducono forme del tutto artificiali. “Con l’ausilio e l’integrazione di varie tecnologie (elettroniche, videografiche, informatiche, elettroacustiche, olografiche, cibernetiche, robotiche) il costrutto artistico si fa realmente aperto, dinamico, polisensoriale, attiva complessi meccanismi di rilevazione e di risposta che, mediante dei sensori, catturano, elaborano e interpretano informazioni provenienti dall’esterno, reagendo mediante modificazioni fisiche, 113


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formali e comportamenti a vari livelli di complessità. Il ruolo delle informazioni esterne diviene dunque fondamentale per l’esistenza stessa dell’opera, che su questi contributi fonda gran parte del suo senso: senza l’interazione con il fruitore, con l’ambiente essa sarebbe priva di significato, lettera morta, hardware di scarso o nullo rilievo artistico”116. Dall’immagine percorsa, calpestata, invasa, (ri)attivata, si passa all’immagine “odorata” nel progetto del 1996 di Ennio Bertrand dal titolo Smell Link. Si tratta di un’installazione performativa con la quale inviare a distanza, grazie all’ausilio della rete, una serie di immagini profumate. La postazione per la trasmissione delle immagini è costituita da un display e da una telecamera. Il partecipante è ripreso dalla telecamera e la sua immagine viene digitalizzata e archiviata. Egli potrà scegliere tra le immagini raccolte in precedenza, ognuna delle quali ha nel titolo l’indicazione di un aroma specifico con il quale dovrà essere stampata. La stampa dell’immagine prescelta sarà arricchita di una particolare fragranza, grazie all’ausilio di inchiostri colorati e profumati. Bertrand ha inoltre realizzato nel 1995 l’installazione interattiva dal titolo Memory of the Surface, sviluppata a partire da una celebre immagine in cui allo scoppio della bomba di Hiroshima un uomo su una scala lascia di sé soltanto l’ombra sul muro. L’artista ha poi continuato a focalizzarsi su temi politici e sociali (come in Sucker Today del 2002), senza mai rinunciare a una certa vena ironica come in Lipstick Joystick del 2002. A differenza del numero crescente di artisti che utilizzano l’animazione, con una conseguente maggiore visibilità delle loro opere, per quanto riguarda l’arte interattiva, siamo ancora in un ambito di nicchia. 116 Pier Luigi Capucci, Arte e tecnologie, 1996, op. cit. 1 14


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Questo è dovuto anche al fatto che la costruzione di meccanismi complessi presuppone la collaborazione di ingegneri, softwaristi ed i costi di realizzazione sono sempre molto elevati e presuppongono spesso il supporto di istituti di ricerca e laboratori. Anche le occasioni espositive a livello internazionale non sono molto frequenti e nella maggior parte dei casi rimaniamo sempre nell’ambito di festival. Nonostante questo, dopo la fase pioneristica che ha visto la nascita delle opere ad oggi più significative, negli ultimi vent’anni numerosi artisti hanno dato vita a installazioni interattive. Tra di essi vanno segnalati: Mauro Arrighi, Roy Ascott, Bianco-Valente, Simon Biggs, Richard Brown, Jim Campbell, Mario Canali, Critical Art Ensemble, Susan Collins, Toni Dove, Gerhard Eckel, Kouichirou Eto, Ken Feingold, Franz Fischnaller, Masaki Fujihata, Mark Hansen, Harwood, Lynn Hershmann, Perry Hoberman, Catherine Ikam, Toshio Iwai, Crispin Jones, Casey Reas, Knowbotic Research, Susanne Schuricht, Orit Kruglanski, Golan Levin, Limiteazero, Rafael Lozano-Hemmer, Robert F. Malina, Paul De Marinis, Seiko Mikami, Volker Morawe, Carsten Nicolai, Haruki Nishijma, Eric Paulos, Marko Pelijan, Simon Penny, Tilman Reiff, Kenneth Rinaldo, David Rokeby, Ben Rubin, Thecla Schiphorst, Jill Scott, Bill Seaman, Paul Sermon, Scott Snibbe, Studio Azzurro, Peter Weibel, Andrea Zapp. Nel corso degli anni però abbiamo assistito a una specie di doppio binario nella sperimentazione dell’arte interattiva. Da un lato molte installazioni che ormai potremmo chiamare “tradizionali” hanno privilegiato sempre più la componente partecipativa, dando particolare peso al carattere ludico, rischiando di apportare minime varianti nell’interfaccia per dar vita a “macchine” d’intrattenimento; dall’altro è cresciuto il numero 115


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di installazioni che, oltre all’interazione, mettono in gioco altri processi comunicativi. Un esempio è la recente opera creata dall’artista canadese Paul De Marinis dal titolo The Messenger che si è aggiudicata il premio Ars Electronica 2006 nella categoria “Arte Interattiva”. Non vi è alcun dubbio che Internet rappresenti un mezzo creativo potenziale e molti artisti che in passato hanno realizzato opere d’arte interattiva, più o meno ingombranti, hanno cominciato a sperimentare le potenzialità della rete, spogliando le opere della loro fisicità e sviluppando un tipo d’interazione che da unilaterale (uomo-macchina) si fa allargata e simultanea (uomini-macchine). Qui risiede la nuova frontiera dello sviluppo dell’arte interattiva, dove l’interazione si fa globale e il partecipante contribuisce ad “attivare” l’opera da un qualsiasi accesso remoto. L’implementazione dell’interfaccia del computer è entrata, senza dubbio, in una nuova fase.

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Conclusione

L’elaboratore elettronico, da mezzo per il calcolo e per la simulazione; da spazio-memoria per l’archiviazione di dati ed informazioni; da costruttore di rappresentazioni digitali; da nucleo di partenza per la realizzazione di spazi virtuali e punto nodale per nuovi sistemi di comunicazione, è diventato, nelle mani dell’artista, un potenziale strumento per la visualizzazione di mondi artificiali e realtà parallele, non più soltanto osservabili, ma percorribili attraverso sistemi immersivi e interattivi. Il computer ha portato con sé una nuova sintassi visivo e sonora, e non rappresenta più un’evoluta “protesi” dello sguardo ma è uno strumento strutturalmente autosufficiente che dà vita a nuove modalità percettive e cognitive. “Come il microscopio ci ha mostrato l’infinitamente piccolo, il telescopio l’infinitamente grande, il computer ci permette di gettare sul nostro universo uno sguardo nuovo e arricchito: una nuova rivoluzione 117


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copernicana si prepara già forse grazie ad esso”117. Come ha affermato Derrick De Kerckhove dal “point of view (punto di vista),” siamo passati al “point of being (punto di essere)”. L’immagine di sintesi ha dato vita a una diversa morfologia della visione, a una riscoperta della percezione senso-motoria. Se gli artisti hanno creato meccanismi che presuppongono l’attiva partecipazione fisica dello spettatore, la tecnologia sembra sempre più portare verso un processo di “atrofizzazione” del corpo stesso. L’artista, dopo aver esplorato “mondi” sintetici inediti, li ha resi percorribili attraverso la creazione di complessi meccanismi, basati sull’interazione diretta del fruitore che è diventato un elemento fondamentale dell’intero processo creativo. Il concetto stesso di rappresentazione è stato messo in discussione poiché una “navigazione” immersiva, all’interno di scenari artificiali, comporta un atteggiamento che va oltre la visione.

117 Jean-François Colonna, “L’image de synthèse: un outil essentiel pour la simulation numérique”, in AA.VV, Les chemins du virtuel. Simulation informatique et création industrielle , 1989, op. cit. 1 18


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Centro studi e casa editrice Fondata a Bologna nel 1986

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1. Stewart Brand MEdia lab - Il Futuro della comunicazione Viaggio nei segreti del famoso laboratorio del M.I.T. di Boston in cui si inventano i nuovi media. La realtà virtuale, il giornale personalizzato, l’ipertesto, la televisione intelligente, il cinema tridimensionale, il computer parlante sono tutti progetti ed esperimenti ai quali lavora il laboratorio del M.I.T. di Boston. Stewart Brand offre uno sguardo sul futuro della comunicazione e dei media. ISBN 88-8000-000-4 2. Derrick de Kerckhove Brainframes - mente,tecnologia, mercato Come le tecnologie della comunicazione trasformano la mente umana. La televisione, il computer e le banche dati sono per noi realtà quotidiane perfettamente naturali. Tuttavia l’utilizzo delle tecnologie della comunicazione implica inscindibili risvolti psicologici e psichici sull’uomo. Il libro descrive quanto sia importante avere coscienza della connessione fra tecnologia e psicologia. ISBN 88-8000-001-2 3. Daniel Dayan, Elihu Katz le grandi cerimonie dei media La Storia in diretta. La trasmissione in diretta di eventi “storici” costituisce un nuovo genere televisivo e al tempo stesso rappresenta il momento di massima celebrazione della comunicazione di massa. Le grandi cerimonie dei media creano immagini televisive dotate di potere reale, capaci di agire sul comportamento sociale. ISBN 88-8000-300-3 4. Kevin Robbins e Antonia Torchi (a cura di) GEOGRAFIE DEI MEDIA Globalismo, localizzazione e identità culturale. Il volume è un’analisi della natura degli spazi audiovisivi e del rapporto fra televisione e territorio. La geografia è intesa come prospettiva teorica per riflettere sulle trasformazioni contemporanee nell’industria e nella cultura dei media. ISBN 88-8000-302-X 5. Joshua Meyrowitz Oltre il senso del luogo L’impatto dei media elettronici sul comportamento sociale. La radio, il telefono, la televisione, il fax hanno cancellato le distanze annullando lo spazio fisico e allo stesso modo anche la nostra mappa delle relazioni spaziali si è modificata in seguito all’avvento delle nuove tecnologie. Oggetto dell’analisi di Meyrowitz è il modo in cui questi cambiamenti modificano la società. Nel 1986 quest’opera ha vinto il premio della Broadcast Education Association come miglior testo sulla comunicazione e la stampa internazionale ha paragonato l’importanza del lavoro di Meyrowitz alle ricerche di Marshall McLuhan. ISBN 88-8000-306-2


6. Giuseppe Richeri la TV che conta Televisione come impresa. Le imprese televisive sono oggi ad un punto di svolta. Come reagisce l’impresa televisiva privata e pubblica di fronte ai primi segni di crisi delle fonti economiche tradizionali quali la pubblicità e il canone? A questa e ad altre domande risponde Giuseppe Richeri, studioso internazionale di economia dei media. ISBN 88-8000-301-1 7. Bruce Cumings Guerra e televisione Il ruolo dell’informazione televisiva nelle nuove strategie di guerra. L’autore analizza il ruolo decisivo e il grande potere che la televisione ha nella progettazione, nella pianifi- cazione e nella presentazione delle guerre. I molteplici aspetti dei conflitti vengono filtrati, adattati e poi venduti al pubblico televisivo mondiale con precisi obiettivi strategico-militari. ISBN 88-8000-002-0 8. Howard Rheingold La realtà virtuale I mondi artificiali generati dal computer e il loro potere di trasformare la società. L’autore descrive la nuova rivoluzionaria tecnologia che crea mondi generati dal computer completi di sensazioni tattili e motorie e indaga sull’impatto che essa ha su tutto ciò che ci circonda. E’ un’analisi accurata di una tecnologia agli inizi del suo sviluppo, ma con grandi potenzialità applicative.. ISBN 88-8000-003-9 9. I. Miles, H. Rush. K. Turner, J. Bessant IT - Information Technology Orizzonti ed implicazioni sociali delle nuove tecnologie dell’informazione. Come si stanno evolvendo l’industria informatica, le telecomunicazioni, i sistemi di automazione della produzione, i servizi pubblici, la comunicazione personale, gli elettrodomestici? Il libro traccia le linee di questa evoluzione e ne sottolinea l’influenza sul nostro stile di vita individuale, familiare e sociale. ISBN 88-8000-004-7 10. Marco Guidi La sconfitta dei media Ruolo, responsabilità ed effetti dei media nella guerra della ex-Jugoslavia. In che modo televisioni e giornali italiani ci stanno raccontando la guerra nella ex-Jugoslavia? Perché, dopo il Golfo, questa guerra pare fatta apposta per vincere le frustrazioni della stampa? L’autore, inviato di guerra del “Messaggero” e storico di formazione, affronta tali temi con l’occhio critico del giornalista e con la capacità di analisi e di approfondimento propria dello studioso. ISBN 88-8000-005-5


11. Fred Davis Moda, cultura, identità La moda è un sistema complesso di simboli, come un linguaggio, che parla di noi e della nostra identità. Cosa dicono i nostri abiti su chi siamo o su chi pensiamo di essere? Come comunichiamo messaggi sulla nostra identità? Il desiderio di essere alla moda è universale o è tipico della nostra cultura occidentale? Queste sono alcune delle domande alle quali Fred Davis risponde analizzando ciò che noi facciamo attraverso i nostri abiti e ciò che essi possono fare di noi. ISBN 88-8000-006-3 12. George Landow Ipertesto - il futuro della scrittura La convergenza tra teoria letteraria e tecnologia informatica. Il processo di elaborazione elettronica del testo costituisce un’innovazione tecnologica talmente importante che ci costringerà a riformulare i nostri concetti di lettura e di scrittura, stravolgerà il ruolo dell’autore e lo schema lineare della pagina a stampa: il lettore potrà scegliere gli itinerari su cui operare e pensare o leggere in modo non sequenziale. ISBN 88-8000-007-1 13. Pier Luigi Capucci (a cura di) il corpo tecnologico L’influenza delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà. Oggi gli strumenti tecnologici coinvolgono tutti i settori della nostra esistenza e il corpo nella sua totalità è investito direttamente da questo processo. Quali sono i suoi cambiamenti? Quale lettura dare del rapporto fra corpo e tecnologia? Il libro contiene interventi di Antinucci, De Kerckhove, Capucci, Maldonado, Moravec, Parisi, Pryor, Stelarc, Varela, Virilio. ISBN 88-8000-008-X 14. Gianluca Nicoletti Ectoplasmi Tipi umani nell’universo TV. Partendo dall’analisi dei “luoghi” dell’attuale TV vengono esaminate le categorie di personaggi che la popolano: coloro che hanno avuto il privilegio dell’iniziazione televisiva, gli sfiorati, i lambiti, poi i maestri illustri e alcuni imperituri presi in esame non come identità, ma come archetipi (Sgarbi, Funari, Costanzo). ISBN 88-8000-009-8 15. Patrice Flichy Storia della comunicazione moderna Sfera pubblica e dimensione privata. Quest’opera è un’attenta ed esauriente storia della comunicazione. Dal telegrafo fino al telefono portatile come si è formata la nostra società di comunicazione? L’autore ne traccia un’analisi che integra elementi di storia sociale e tecnologica per presentare la genesi dei grandi sistemi di comunicazione. ISBN 88-8000-304-6


16. Carlo Sorrentino I percorsi della notizia La stampa quotidiana in Italia tra politica e mercato. Sorrentino traccia una dettagliata storia sociale della stampa quotidiana italiana per trovare le ragioni delle principali peculiarità: dalla forte politicizzazione alla diffusione a carattere regionale, all’elitismo. L’autore analizza le trasformazioni degli ultimi vent’anni, quando per la prima volta in Italia nasce un mercato dell’informazione e si modificano le dorme della concorrenza tra i quotidiani e fra questi e i nuovi media, in particolare la televisione. ISBN 88-8000-305-4 17. Lucio Picci LA SFERA TELEMATICA Come le reti trasformano la società La diffusione delle nuove tecnologie dell’informazione sta rivoluzionando la nostra vita e le organizzazioni che, sempre più, diventano delocalizzate e virtuali. Cambia l’ambiente in cui viviamo e con esso le persone, confrontate da un nuovo insieme di aspettative e di opportunità. ISBN 88-8000-010-1 18. Antonio Pilati e Giuseppe Richeri LA FABBRICA DELLE IDEE Economia dei media in Italia Il libro delinea le articolazioni dell’economia della conoscenza e situa al suo interno l’industria della comunicazione, analizza il sistema dei media rivolti al largo pubblico, determina le dimensioni economiche della comunicazione e descrive il ruolo della comunicazione di marketing. Nella seconda parte analizza i vari segmenti che compongono l’industria dell’audiovisivo: televisione, cinema, musica, audiovisivi d’uso familiare. Nella terza parte affronta lo studio dell’industria editoriale; quotidiani, libri, editoria elettronica, le prospettive di sviluppo che assumono i consumi e gli introiti dei media dell’indistria della comunicazione nell’epoca della convegenza tra i media. Il volume presenta inoltre, per la prima volta raccolti in modo sistematico e dettagliato, i dati principali sull’industria italiana della comunicazione dall’86 ad oggi. ISBN 88-8000-307-0 19. Paola Bonora (a cura di) COMCITIES Geografie della comunicazione La comunicazione intesse la trama connettiva delle nuove relazioni, crea nuovi significati e immagini, nuovi spazi, un nuovo modello di società che si identifica nella marea multimediale incarnata da internet, agorà e mercato, paese delle meraviglie e dello sperdimento, iper-reale, u-topico, a-sensoriale, privo di confini, etici, logici, emozionali. Una rappresentazione del mondo mutevolissima, che toglie senso al mondo precedente senza dargliene uno nuovo se non una sfuggente complessità. Un pianeta sempre più piccolo, ma sempre più diseguale. ISBN 88-8000-308-9


20. Enrico Menduni (a cura di) LA RADIO Percorsi e territori di un medium mobile e interattivo La radio vive una terza e fortunata giovinezza della sua lunga vita. È stato il primo mass medium personale e mobile, ha lasciato i salotti delle case (in cui ha lasciato ben piazzata la più giovane sorella televisiva) per andare per le vie del mondo sotto forma di transistor, di autoradio, di walkman; si è miniaturizzata come apparato mentre cresceva a dismisura la sua funzione di medium delle identità e della connessione, di strumento di informazione in tempo reale e di contenitore soffice dell’oralità e dell’intimità. ISBN 88-8000-012-8 21. Stephen Graham e Simon Marvin CITTÀ E COMUNICAZIONE Spazi elettronici e nodi urbani Per un po’ di anni ci siamo illusi che lo sviluppo della comunicazione annullasse la distanza e rendesse quindi indifferente la localizzazione. Una speranza che si è subito smorzata di fronte al dilatarsi degli agglomerati e al diffondersi degli effetti perversi della metropolizzazione. Il libro raccoglie e confronta tutta la letteratura internazionale prodotta nell’ambito delle scienze del territorio sulla correlazione tra fenomeno urbano e cambiamento comunicazionale. La gamma di questioni affrontate è ampia e corposa e nulla o quasi nulla viene trascurato, sia sul versante delle opportunità che su quello dei rischi. Un modo scientifico per smontare i miti che hanno accompagnato l’esplosione delle comunicazioni a lunga distanza e proporre la ridefinizione dei paradigmi geografici e urbanistici attraverso cui analizzare e progettare la città. ISBN 88-8000-309-7 22. Leonardo Benvenuti MALATTIE MEDIALI Elementi di socioterapia L’ipotesi della socioterapia è che non vi sia un concetto astratto di disagio ma che si debba fare riferimento ad una serie di ambiti, alcuni dei quali sono intimamente legati a quella che l’autore ha definito la deriva storica dei media: il succedersi di media via via dominanti che crea periodi iniziali di disagio in relazione dell’obsolescenza di quello precedente e nella fase di consolidamento di quello successivo. Così è stato, nel passaggio dalla cultura orale a quella tipografica, per il vagabondaggio, il brigantaggio e l’alcolismo. ISBN 88-8000-011-x 23. Michelantonio Lo Russo PAROLE COME PIETRE La comunicazione del rischio Le informazioni concernenti i rischi non sono come le altre. Il loro statuto particolarissimo è legittimato dal fatto che, appunto, ci riguardano tutti ... I destinatari di tali messaggi formano un nuovo tipo di sfera pubblica, la sfera pubblica mediata. Una sfera pubblica aperta e globale, che fa a meno della compresenza dei diversi attori in un’unica dimensione spazio-temporale. La mediatezza di questo tipo di sfera pubblica, distinta dall’ambito economico e politico, si basa sull’importante presupposto del dialogo e quindi dell’azione a distanza. ISBN 88-8000-023-3


24. Elena Esposito I PARADOSSI DELLA MODA Originalità e transitorietà nella società moderna Una delle peculiarità della società moderna è la sua tendenza a prendere qualcosa di transitorio come punto di riferimento stabile e questo pur conoscendone la natura effimera. La moda è, a questo riguardo, esemplare: ciò che è IN non rivendica di essere anche bello, ragionevole e interessante, ma solo ALLA MODA. Capita, nonostante o a causa di ciò, che l’IN diventi presto OUT e non piaccia più. Inoltre nella moda si ha la pretesa di non imitare nessun modello, bensì di affermare la propria individualità sebbene si sappia benissimo che tutti lo fanno allo stesso modo. Ci si comporta come gli altri, al fine di essere diversi e di dimostralo apertamente. Il libro analizza le modalità con cui si è affermata una concezione della moda che non riguarda solo o prevalentemente gli abiti, ma coinvolge, in modo più radicale, le passioni, gli interessi, gli orientamenti filosofici ed estetici. ISBN 88-8000-024-1 25. Daniele Perra IMPATTO DIGITALE Dall'immagine elaborata all'immagine partecipata: il computer nell'arte contemporanea L’elaboratore elettronico è entrato appieno nel mondo dell’arte contemporanea e siamo di fronte a un nuovo sistema rappresentativo. L’immagine sintetica non è più passivamente osservata, ma invasa, toccata, modificata, manipolata. All’estetica della rappresentazione si aggiunge l’estetica dell’interazione, della partecipazione, in cui l’immagine diviene l’anello di un processo creativo articolato, la visione si fa esperienza e dà vita a problematiche legate a nuove modalità percettive e cognitive. Dalle prime immagini digitali statiche alla costruzione di ambienti tridimensionali, fino alle animazioni computerizzate, si è passati alla creazione di scenari artificiali immersivi, scaturiti da processi articolati e modelli di simulazione complessi. L’elaboratore, quindi, non rappresenta più un’evoluta “protesi” dello sguardo, ma uno strumento complesso per una diversa morfologia della rappresentazione. ISBN 88-8000-025-x


Baskerville Coordinate

1. Paola Bonora ORFANA E CLAUDICANTE L’Emilia “post-comunista” e l’eclissi del modello territoriale Cosa succede in Emilia? Sembra saltato il compromesso che aveva garantito la pace sociale e fornito la base a un’economia di successo. Un accordo tra i diversi attori governato nell’intero dopoguerra dai “comunisti”, che qui avevano concretizzato l’immaginario del socialismo realizzato. Concordia sociale, eccellenti performance economiche, salvaguardia dei centri storici, alto rendimento istituzionale: l’icona dell’Emilia-rossa-coesa-efficiente era solida, acclarata e riconosciuta anche dagli avversari. Granitica e autorevole. Un dispositivo semiotico che ha coperto lo sgretolarsi degli ideali su cui era costruita l’identità e lo scioglimento delle reti delle appartenenze su cui la distrettualizzazione e lo sviluppo poggiavano. Nascondeva contraddizioni: tra la simbologia socialista e i reali orientamenti prima keynesiani e poi liberisti, tra gli iniziali slanci militanti e il conservatorismo implicito ad una società opulenta, tra la fermezza regolativa e il disordine progettuale dell’ultimo ventennio. Finita insomma l’epoca del “partito di lotta e di governo”, l’economia sociale di mercato perde l’anima socialista accentuando quella mercantile. Una parabola incarnata dalla cooperazione. Ma il rischio è quello che il sistema locale, assieme alle bandiere e alle solidarietà, perda anche la coerenza territoriale che derivava da un progetto progressista e dalla determinazione etica con cui era stato attuato. ISBN 88-8000-400-9


Baskerville UniPress

1. Paola Bonora (a cura di) SLoT - quaderno 1 Appunti, discussioni, bibliografie del gruppo di ricerca SLoT (Sistemi Territoriali Locali) sul ruolo dei sistemi locali nei processi di sviluppo territoriale. Contributi di: Giuseppe Dematteis, Francesca Governa, Egidio Dansero, Carlo Salone, Vincenzo Guarrasi, Paola Bonora, Unità locale dell’Università di Firenze, Lida Viganoni e Rosario Sommella, Sergio Ventriglia, Ugo Rossi. ISBN 88-8000-500-6 2. Giuliana Gemelli e Flaminio Squazzoni (a cura di) NEHS / Nessi Istituzioni, mappe cognitive e culture del progetto tra ingegneria e scienze umane. Contributi di: Marisa Bertoldini, Giuliana Gemelli, Kenneth Keniston, Giovan Francesco Lanzara, Enrico Lorenzini, Vittorio Marchis, Guido Nardi, Girolamo Ramunni, Flaminio Squazzoni, Pasquale Ventrice, Alessandra Zanelli. ISBN 88-8000-501-4 3. Cristiana Rossignolo e Caterina Simonetta Imarisio (a cura di) SLoT - quaderno 3 Una geografia dei luoghi per lo sviluppo locale Approcci metodologici e studi di caso. Contributi di: Marco Bagliani, Angelo Besana, Federica Corrado, Egidio Dansero, Giuseppe Dematteis, Raffaella Dispenza, Fiorenzo Ferlaino, Francesco Gastaldi, Cristiano Giorda, Oscar Maroni, Carmela Ricciardi, Cristina Rossignolo, Carlo Salone, Marco Santangelo, Caterina Simonetta Imarisio. ISBN 88-8000-502-2 4. Paola Bonora e Angela Giardini SLoT - quaderno 4

Orfana e claudicante

L’Emilia “post-comunista” e l’eclissi del modello territoriale ISBN 88-8000-503-0 (RISTAMPATO NELLA COLLANA COORDINATE) 5. Rosario Sommella e Lida Vigagnoni (a cura di) SLoT - quaderno 5

Territori e progetti nel Mezzogiorno

Casi di studio per lo sviluppo locale Contributi di: Ornella Albolino, Fabio Amato, Aldo di Mola, Luigi Longo, Mirella Loda, Maria Gabriella Rienzo, Ugo Rossi, Rosario Sommella, Luigi Stanzione, Sergio Ventriglia,, Lida Vigagnoni ISBN 88-8000-504-9 6. Rosario Sommella e Lida Vigagnoni (a cura di) FILANTROPI DI VENTURA

Rischio, responsabilità, riflessività nell'agire filantropico

Contributi di: Jed Emerson, Laura Bertozzi, Emanuele Cassarino, Giuliana Gemelli, Flaminio Squazzoni, Claudia Rametta, Giorgio Vicini, Girolamo Ramunni ISBN 88-8000-505-7


7. Giuliana Gemelli (a cura di) FONDAZIONI UNIVERSITARIE

Radici storiche e configurazioni istituzionali

Contributi di: Benjamin Scheller, Christopher D. McKenna, Jon S. Dellandrea, Joe McKenna, Matthias Schumann, Bruno van Dyk, Joseph Tsonope, Giovanni Maria Riccio, Flora Radano, Giuseppe Cappiello, Enrico Bellezza, Francesco Florian, Alessandro Hinna, Marco Demarie, Pier Luigi Sacco. ISBN 88-8000-506-5 8. Patrizia Adamoli e Maurizio Marinelli (a cura di) COMUNICAZIONE MEDIA E SOCIETÀ

Premio Baskerville Mauro Wolf 2004

I testi raccolti in questo volume sono i primi sette saggi selezionati dal comitato scientifico del Premio Baskerville “Mauro Wolf”, dedicato alla memoria di Mauro Wolf, professore all’Istituto di Scienza delle Comunicazione dell’Università di Bologna e fondatore della Biblioteca di Scienze della Comunicazione di Baskerville, che ha diretto fino alla sua prematura scomparsa nel 1996. Il premio è riservato a saggi o ricerche di studenti, ricercatori, operatori della comunicazione e dell’informazione che hanno per tema la comunicazione, i media e l’informazione con riferimento particolare al loro effetto sulla società, nelle sue espressioni culturali, economiche e politiche. ISBN 88-8000-507-3 9. Giuliana Gemelli (a cura di) RELIGIONS AND PHILANTHROPY

Global Issues in Historical Perspective

Contributi di: Giuliana Gemelli, Valerio Marchetti, Brij Maharaj, Giovanni Ceccarelli, Soma Hewa, Gioia Perugia Sztulman, Suraiya Faroqui, Maria Giuseppina Muzzarelli, Netice Yildiz, Brigitte Piquard, Benjamin Gidron, Yael Elon, Deby Babis, Daniela Modonesi, Bartolomeo Pietromarchi ISBN 88-8000-508-1


Baskerville Collana Blu

1. Pier Vittorio Tondelli Biglietti agli amici Questo di Tondelli è un viaggio lirico verso mete talvolta quotidiane, quasi sempre irraggiungibili. Un errare che percorre il desiderio di scoprire se stessi, identificandosi negli altri o leggendo il paesaggio, che attraversa carezzevoli filosofie orientali e non disdegna di soffermarvisi, attratto e confortato dalle dolci parole di un poetacantante. ISBN 88-8000-900-1 2. Gianni Celati LA FARSA DEI TRE CLANDESTINI E’ lecito sognare? o meglio: chi di noi non ha mai desiderato, e non solo da bambino, di far rivivere un’avventura a qualche grande eroe dello schermo? Bene, Gianni Celati ha catturato questa opportunità e ce la offre sotto forma di una tanto deliziosa, quanto purtroppo irrealizzabile sceneggiatura per un film dei fratelli Marx. ISBN 88-8000-901-x 3. Fernando Pessoa Nove POESIE DI ÀLVARO DE CAMPOS E SETTE POESIE ORTONIME A cura di Antonio Tabucchi Alto, elegante, con monocolo, capelli neri con riga da una parte, l’anglofilo ingegnere Alvaro de Campos, laureatosi a Glasgow e dandy ozioso a Lisbona, è, fra i personaggi fittizi di Pessoa, colui che più ebbe una vita reale. (Dall’introduzione di Antonio Tabucchi) ISBN 88-8000-902-8 4. Georges Perec TENTATIVO DI ESAURIRE UN LUOGO PARIGINO La vita, intesa come irripetibile avventura, è per Perec un gioco. Un gioco al quale partecipa, però, con la stessa creatività ed impegno dei bambini. Il suo catalogare non è né critico, né lezioso, è al di sopra delle parti: si diverte ad osservare, ad annotare, ma con distacco, senza farsi condizionare dall’essenza delle cose. ISBN 88-8000-903-6 5. Orson Welles LA GUERRA DEI MONDI

Prefazione di Fernanda Pivano e una nota di Mauro Wolf

Quando la trasmissione andò in onda, diventando uno dei momenti più famosi della produzione di Welles, si verificò un fenomeno straordinario di schizofrenia collettiva. Un annunciatore anonimo interruppe la trasmissione con la notizia che i marziani erano sbarcati nel New Jersey; milioni di ascoltatori credettero che fosse giunta la fine del mondo ... ISBN 88-8000-904-4


6. Eiryo Waga (eteronimo di Raul Ruiz) TUTTE LE NUVOLE SONO OROLOGI Che uno scrittore giapponese si interessi ad un tema essenziale dell’epistemologia contemporanea (il saggio Delle nuvole e degli orologi di K. Popper) ha già dello stupefacente; ma che poi si diverta a giocare con i concetti trasfigurandoli in una fantasia onirica, (...) mi ha semplicemente incantato. (Dalla presentazione di Raul Ruiz) ISBN 88-8000-905-2 7. Astro Teller Exegesis Edgar è un agente intelligente: un software per cercare e raccogliere informazioni in internet. Un giorno Edgar, inspiegabilmente, supera la soglia tra la creazione tecnologica e l’esistenza autonoma ed inizia la sua navigazione indipendente alla ricerca della conoscenza e della libertà. Exegesis è in parte un tecno-triller e in parte una storia d’amore: l’intrigante percorso di una intelligenza artificiale che gradualmente scopre poteri e limiti di una natura cosciente ma non umana. ISBN 88-8000-906-0


Baskerville Bart

1. Umberto Palestini (a cura di ) SULLA STRADA Fotografie, saggi e riflessioni su arte e spazio pubblico in occasione di un intervento di pubblic art a Teramo, dove i lavori di giovani artisti figurativi hanno trasformato un chilometro di spazi per affissioni (6x3 metri) in un suggestiva galleria d’arte contemporanea a cielo aperto. ISBN 88-8000-888-9 2. Silvia Camerini (a cura di) LE FESTE MUSICALI Saggi, interventi, testimonianze, fotografie e documenti su una delle più innovative esperienze italiane di organizzazione di eventi teatrali e musicali. Le Feste Musicali, che hanno avuto luogo a Bologna dal 1967 grazie alla volontà e all’iniziativa del loro direttore Tito Gotti, sono state ispirazione ed esempio, negli anni successivi, per altri eventi simili in Italia e in Europa e sono tutt’oggi un modello di riferimento culturale e organizzativo per la valorizzazione della tradizione musicale e teatrale. ISBN 88-8000-889-7


Finito di stampare per conto di Baskerville, Bologna, [ www.baskerville.it ] nel mese di ottobre 2007 presso la tipografia LitoSei Rastignano, Bologna

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