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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Blendercat 7ª edición Revista Oficial Abril 2014 CONTENIDO

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Editorial Modelado orgánico por Miquel Rosell Imprimiendo un dragón de Richard Sánchez Dark Forest por Oliver Villar Efecto Glow en nodos por Marçal Mora Galeria de renders

ww.blendercat.org ASSOCIACIÓ BLENDERCAT Sant Jaume,339 08370 CALELLA BARCELONA­ SPAIN blendercat@blendercat.org

EDITORIAL

Hola a todos Dejamos atrás la 7 edición del Blendercat con la 1 revista para aficionados y profesionales de Blender. 3 Me gustaria comentaros que es un placer volver 10 a ver a los compañeros de nuevo en cada edición pero sobretodo, darme cuenta de cómo han 15 avanzado en el conocimiento del programa Blender y la destreza con la que lo utilizan. 16 Algunos de ellos empezaron con las primeras ediciones y en esta ya 19 estavan sentados en la mesa del conferenciante. Para mi es un orgullo ver como desarrollan todo ese potencial que ivamos viendo edición tras edición y me sorprende aún más cuando un socio viene a explicarte y no a escuchar aquello que tu quieres aprender sobre Blender. Esto pasa en cada edición y no siempre son los mismos. Los nuevos asistentes vienen más preparados y exigen una nueva forma de aprender con cada nueva versión del programa. Por ello, la asociación no deja de insistir en que se necesitan más colaboradores y más socios,a fin de ampliar comunidad y conocimiento. Entre todos le sacaremos mejor provecho. Dentro de las redes sociales ya hay una continuidad sobre como hacer esto o aquello en Blender pero aun así queremos y volveremos a impartir talleres asistenciales. Y si en estos talleres estás tú enseñando a los demás...es genial y ¡que mejor manera de contribuir! Gracias a todos y esperamos verte presente en nuestras próximas ediciones.

Del 15 al 19 de abril de este año se realizó la 7ª edición de Blendercat, con un monográfico dedicado a la impresión 3D enfatizandóse en el proceso de producción de modelos y preparación de la impresora y no en cómo construir una impresora 3D para imprimir. Gracias a las aportaciones de los socios A.Castilla, M.Rosell, R. Sánchez pudimos ver todas las funcionalidades del Addon 3Dprint, el modelado orgánico y cómo preparar un buen modelo en Blender para imprimir en 3D. Entre los 5 dias también tuvimos el placer de contar con RepRapBcn y Hangar como conferenciantes y expertos en impresoras 3D. Podeis ver más fotos en la web http://www.blendercat.org/edicions­anteriors/abr14­edicio­7a/

Más BLENDERTOURS Como cada año, realizamos como mínimo dos encuentros anuales (en Abril y en Octubre).También realizamos diferentes talleres de iniciación a Blender en localidades que soliciten nuestra presencia. Este año, en Puigcerdà, Barcelona y de momento Pineda de Mar que ya lleva tres cursos realizados. Blendertour a l'Escola Industrial de BCN La segunda convocatória del Blendercat(octubre) tendremos un taller de 2 dias para aprender a hacer addons en Blender!. Más información en la web.


Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014

Modelado orgánico por Miquel Rosell

En primer lugar, quisiera hacer una mención especial a la persona de la cual he aprendido todo lo referente a esta herramienta de escultura de Blender (sculpt) dentro de la escuela online de IHMAN 3D. Roberto Roch es el profesor de escultura digital de la escuela IHMAN3D, es un escultor autodidacta, nacido en la comunidad de Valencia, en la Pobla de Vallbona.En la red podéis encontrar multitud de obras suyas , con una visión clara hacia el realismo con tendencias surrealistas, buscando la anatomía más real en cuerpos futurista o alienígenas, su nivel de detalle, decir que me impresionó desde el principio. Tiene una gran aportación en la colección de timelapse y videos tutoriales que ha extendido por la red. http://ihman3dschool.com/escuela/profesores/

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Cuando abrimos Blender por primera vez, nos encontramos siempre la configuración por defecto en la que está, para empezar a modelar. Con el cubo en el centro de la ventana 3D y las ventanas de propiedades generales y de objeto. Para trabajar en escultura digital, es más aconsejable, otro tipo de configuración, una como esta:

submenú con todos los pinceles que tenemos instalados. Por defecto tememos 22 pinceles, pero podemos ponerle más, yo tengo puestos 3 más , el trim scarpe , el trim fill y el symplyfi. PINCELES (BRUSH): Hablaremos un poco sobre los pinceles, y lo

CLAY STRIPS.Este pincel actúa como si pusiéramos tiras de arcilla una detrás de otra. Su atajo es la “C“. (Previamente colocada en preferentes). CREASE.Como el dibujo indica sirve para hacer hendiduras en la malla, es otro de los que más se usan. Su atajo es SHIFT+C. INFLATE.Este nos sirve para inchar o abultar la malla ahí donde pintemos. También sirve para aumentar la resolución si nos interesa con los valores de intensidad bajos.

haré por su importancia, según mi parecer. GRAB.Es un pincel que nos permite desplazar la malla deformando grandes partes de ella, esencial para acomodar la malla a tu antojo, pues permite ensanchar o encoger la

MASK.Este lo que hace es aplicar una máscara negra de modo que la parte pintada no pueda ser manipulada. Útil para reservar.

TRIM SCRAPE.Este pincel alisa de En primer lugar, añadimos una polyesfera forma plana la malla, haciendo (SHIFT+A: Add Mesh/Extra Objects/Basic planos en ella. Útil para realizar Objects/Polysphere), para ello tendremos que superficies planas. activar en “User preferences" el Addon "Add malla. SNAKE HOOK. Este pincel nos SCULPTDRAW.Normalmente este Mesh:Extra objets”. permite hacer crecer malla, como su pincel es para crear malla en forma En segundo lugar en las opciones de objeto nombre dice, como si fueran ganchos de un cordón uniforme, el otro pincel (modalidad), la colocaremos en sculpt mode, o protuberancias (actúa de mejor que normalmente sale por defecto es eso ará que en la ventana de opciones de manera con la topología dinámica el Brush que yo lo tengo sólo para objeto de la izquierda aparezcan nuevas aplicar la texturas de los alfas o propiedades y opciones, tales como Brush, activada). texturas procedurales. texture, Curve, Dyntopo, Symmetry... SMOOTH.Este sirve para suavizar la TWIST.Este lo he dejado al final pues malla, es uno de los que más se usa, quiero también darle una mención Todas estas herramientas nos facilitaran el y por eso tiene un atajo de teclado única, pues nos sirve para retorcer la trabajos de esculpir o modelar en el panel que es SHIFT. malla como si fuera una tuerca, izquierdo, el que aparece si pulsamos la “T”. En especial para cuando estás buscando ella, tenemos en la parte superior, sección nuevas formas, nuevas ideas experimentando Brush, un icono de una bola con un grafismo con la malla. particular, nos muestra cómo actúa sobre la malla, si clicamos en esa imagen aparecerá un www.blendercat.org


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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 TRIM FILL,POLISH,FLATTEN,THUMB, Veamos diferentes ejemplos de boleanas: LAYER,NUDGE,CLAY,FILL Todos estos sirven en mayor o menor medida Dos objetos separados como el resto, son derivaciones de los que ya he explicado anteriormente, aunque tienen al aplicar una booleana algunas características diferentes, y mejor que podemos tener los experimenteis. diferentes resultados: HERRAMIENTAS DE ESCULTURA Hay diferentes herramientas que puedes adquirir desde los addons. Unas están en las preferencias, pero otras están facilitadas por desarrolladores y gente implicada en el proyecto sculpt, entre ellos Roberto Roch.

Aplicamos la UNION

la DIFERENCIA

La INTERSECCION ( en modo sólido)

Dos objetos

La más importante y que ahora incluye a otras, es la de Sculpt Tools UI, que incluye en primer lugar la aplicación de las boleanas, unión intersección y diferencia.

Y algunas opciones a destacar: El botón Apply Mods =Aplicar modificadores (interesante pues si has puesto algún modificador tendrás que aplicarlo antes de modelar con el dyntopo).

permite (con solo dibujar una línea sobre la malla con el grease pencil, y seguidamente pulsar el botón Grease Cut) separar la malla justo por dónde has dibujado, algo realmente útil.Debajo del botón greace cut, encontramos unos pocos parámetros sobre esta herramienta, dejarla igual como la encontréis.

EXTRACT MASK El botón extract es otra herramienta muy interesante, El Botón Symmetrize = con ella podemos extraer Opción para simetrizar mallas que previamente la malla, que en habremos dibujado con el algunos si pierdes la pincel de máscara (M). simetría, esta opción te Tenemos unos cuantos la permite corregir. valores, en los cuales podemos cambiar el grosos y el desplazamiento, que queremos darle a la El Botón Greace Cut pieza que vamos a extraer. es una herramienta poderosísima, que te

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 DYNTOPO Hay dos formas de abordar la escultura digital en Blender. Ahora gracias a los desarrolladores desde un par de versiones ya podemos tener la topología dinámica de manera oficial. Como primera opción se trabajó en el sculpt de Blender mediante MULTIRES, que no es más que un modificador que va aplicando nuevas capas de resolución a la malla. Mediante nuevos niveles, de forma homogénea. Eso hace que la malla se haga muy pesada muy rápidamente, pero para trabajar con pocos niveles, puede ayudar en algunos momentos para remodelar la forma de nuestra figura. En cambio el DYNTOPO o topología dinámica, se basa en la creación de resolución en determinadas zonas de la malla, eso hace que la resolución, el aumento de caras sólo se active donde se está pintando con el pincel.

Una vez has hecho la forma principal, y con esta posibilidad de ponerlos en subdivide collapse o collapse edges, nos rehará la malla A. Por bloques bajando el nivel de detalle o resolución para B. Por pieza única poder empezar a modelar otra vez. A.Por bloques se entiende la adición de objetos Sería lo que en escultura real, se llama primitivos a la malla principal. ¿Cómo es eso?, desmontar, desfigurando la zona o conjunto pues hay que ir colocando diferentes objetos, para volver a empezar. sea cubos, esferas, cilindros y demás objetos que tengamos e ir juntando o intersectándolos También, un poco más abajo encontramos la entre ellos. Uno de los más usados es el casilla para activar del smooth shading, que modificador skin, que nos puede ayudar a hacer como ya sabreis es para suavizar la malla, extremidades a nuestra figura. Claro está que parecido o igual que el smooth del modelado con los objetos colocados de manera acertada y básico. uniéndolos o dividiéndolos con las booleanas podemos hacer muy buenas creaciones. Una Seguidamente encontramos el botón Optimize vez acoplado estas piezas se puede pasar a (para optimizar la malla por si tenemos algún problemilla cuando el rendimiento baje). trabajarlo con la topología dinámica. MÉTODOS DE TRABAJO:

B.Por pieza única, es la concepción de escultura más abstracta, pues de una bola o esfera se tiene que ir manipulando de tal manera que de ella salga la creación que queramos. Partiendo de una malla primaria, con la topología dinámica activada, procedemos con el pincel snake hook, con un radio bastante grande iremos desplazando la malla hacia el espacio 3D que queramos, sería como si estirasemos una bola de barro y que fuera creciendo hacia el lugar donde está el cursor, pero en barro, claro está, tendríamos que poner otro trozo, esta son las ventajas de la escultura digital.

Para que esto sea posible, tenemos que activar la topología dinámica (botón Enable Dyntopo), que está en el menú (T) de propiedades de la izquierda. Por defecto el nivel de detalle está en 30 px y el modo de las subdivisiones están en subdivide Edges y que puedes modificar. Volvamos al Dyntopo. Hay que tener en cuenta, que si no ponemos en esta fase del trabajo la topologia dinámica en colapse edges, esto nos podría hacer llegar rápidamente a una resolución muy elevada, aparte que es fácil que la malla se rompa por algún lugar y con esta opción activada se puede arreglar rápidamente.

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Como podéis ver los dos métodos son perfectamente factibles para trabajar, aunque desde que tenemos la topología dinámica, el trabajo escultórico se ha vuelto mucho más fácil. ALFAS ¿Qué son las alfas?. No son más que pinceles que usan imágenes como fuente para realizar un trazo. Las vemos muchas veces tanto para texturizar una UV como también en desplazamiento de malla en sculpt.


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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Para su uso tenemos que ir a la ventana de texturas de la ventana de Propiedades y en vez de colgar la textura en el apartado de material lo pondremos en Brush, que se simboliza con el circulo rojo marcado en la imagen de abajo. Estas son las localizaciones de lo que tenemos que tener en cuenta sobre el funcionamiento de las alfas. Hay que tener claro que si no se tiene una resolución óptima de la malla, las alfas no funcionarán como es debido. Recomiendo modificar la opción del Brush Mapping:pues Tiled es la manera más común de trabajar con alfas, esta hace una proyección de la alfa ajustándose al tamaño del pincel. 3D es una opción de rotación, es para que haga un recorrido siguiendo el movimiento del cursor.

Hay que tener en cuenta que las actualizaciones del progama asi como de algun addon puede afectar a las imagenes aqui mostradas.

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 VERTEX COLORS Cuando ya tenemos el modelo acabado, es hora de ponerle color. La mejor manera en topología dinámica es por vertex color, que como muy bien dice el enunciado, es ponerle un color a cada vértice de la malla.

menú de la izquierda diferentes recursos para Una resolución para un buen pintado será pintar, con diferentes pinceles igual que el de determinado por el tamaño del objeto, una sculpt mode, pero distintos. resolución de 250000 triángulos se puede considera un buen principio. Con esos y con el selector de color podermos ir pintando sobre la malla. Hay que tener en cuenta que si pintamos desde muy de lejos de la malla, puede ser que se dejen por el camino algunos vértices, hay que corregirlos acercándote a ella, o con el pincel de Blur.

Para ello tenemos que crear en el panel de la derecha, el de propiedades, en la pestaña de vértices, y en colores de vértices crear un vertex color (aparecerá un icono de una bola de colores con tres puntitos arriba a su izquierda). Después de hacer esto en la barra inferior de Blender, donde está el botón con el submenú de los diferentes modos que tenemos de objeto, (objec mode,edit mode,scult mode...) encontraremos el de vertex mode, al aplicarlo el objeto se volverá blanco y aparecerá en el

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 ILUMINACIÓN Una vez tenemos la creación terminada con los materiales que queremos, es la hora de hacer renders. Aquí es importante que la iluminación sea la adecuada, no tan solo por las luces que podamos ponerle sino por una serie de configuraciones que le podemos dar. Claro está que si trabajamos con el motor de render internal no será lo mismo que con el de cycles. Habrá que trabajarlos más en composición, es decir, con nodos.

También, está claro, que la colocación de las luces es importante. Jugando unas cuantas luces spot y alguna de sun podría quedar algo así.

Para modelos así escultóricos se pueden dejar con un fondo simple y sobrio o ponerle un entorno con imágenes de exterior o hdr. Estas ofrecen la posibilidad de situar el foco de la cámara moviendo el entorno como de una imagen 3D circular. Una configuración que nos podría ir bien puede ser esta. Para el entorno de mundo.

También tenemos configuraciones para tonalidades y contrastes con diferentes presets de cámaras reflex.

Para acabar el artículo os dejo unas páginas web de relevancia . http://en.cults3d.com/ http://www.scott­eaton.com/ https://www.pinterest.com/einaryoris/anatomy/ http://cgcookie.com/blender/cgc­ courses/sculpting­a­sci­fi­weapon/ http://www.pinterest.com/characterdesigh/

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Imprimiendo un dragón por Richard Sánchez Para las pruebas de impresión Miquell Rosell me pasó este dragón como un trabajo en progreso del modelado orgánico que estaba haciendo. Obviamente cuando él modelaba el dragón no estaba pensando en su impresión, sino como un ejercicio de sculpt, a pesar de que cualquier modelo es finalmente susceptible de ser impreso, es muy conveniente realizar su modelado teniendo en cuenta este fin, ya que si se modela sin esta idea, puede no obtenerse los resultados que uno se espera cuando visualiza el render final del modelo.

Dragón impreso después de pasarlo por este tutorial.

Para imprimir en 3D, el modelo debe estar pensado para poder ser impreso, empezando por sus dimensiones, conocer los trucos de la impresora y algun que otro truco pero sobre todo poder conocer bien el proceso y las estratégias para una buena impresión. Estas premisas nos van a ayudar y mucho a la hora de realizar nuestro modelado. Pero a mi me gustaba el reto y quise probar con este modelo complejo para poner a prueba los conocimientos que tengo sobre impresión. Blender nos ofrece un addon para la impresión 3D (Print3D Toolbox) para realizar las tareas de chequeo del modelo, pero antes de crearlo podemos determinar ciertas cosas a tener en cuenta: Antes de modelar nuestra pieza debemos analizar la mejor manera para que la impresión sea lo más fácil posible. Si el modelo es orgánico, cuidaremos la pose y las partes en ‘voladizo’ para minimizar los puntos de soporte forzado. Evitaremos zonas de malla demasiado finas (ojo con la zona de los dedos, manos, y los grosores,…)

La impresora necesita mallas cerradas uniformes (prohibido modelar por partes separadas (ojos, ropa,…) y si se hace, realizar al final la recomposición de la malla.


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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Paso 1. Chequeo de las dimensiones. Las unidades están configuradas con sistema Metric. En blender podemos decir que son en metros.En la imagen podemos observar que el SCALE está a 0.01, esto es 0.01 metros, o lo que es lo mismo, 1 cm. Podemos decir entonces que el dragón tendrá unas dimensiones de 6cm x 5cm.

Movemos las alas del dragón a otra capa. Veremos como las tratamos al final, dado que su grosor tan mínimo no va a permitir una impresión standard. Realizamos una primera medida con la herramienta Ruler / Protactor de Blender.

Hacemos una primera inspección del modelo e identificamos los posibles problemas: Problema 1. Prácticamente todo el modelo está con ‘Overhang’.

Problema 2. Los ojos se introducen en la malla. Lo que nos provoca que la malla sea Non Manifold.

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Problema 3. Caras cruzadas El modelo viene de un ‘sculpt’ directo sin ninguna topologia adecuada para la impresión 3D. Estaba pensado sólo para un ejercicio de modelado orgánico, lo que provoca habitualmente este tipo de problemas.

Corregimos y chequeamos la segunda opción INTERSECTIONS. Vemos que muchas de las intersecciones se muestranen la zona de los ojos. Vamos a modificar la malla de esa zona.

Empezemos. con el Addon de Blender, chequeamos primero la opción SOLID.

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Una vez depurados los ojos volvemos a pinchar en Intersections y observamos que aun nos queda mucho trabajo por hacer:

Tercer parámetro: DEGENERATE… como hay caras muy pequeñas, vamos a bajar el umbral de detección a un valor 0,000005 Blender nos detecta un par de errores y analizando, encontramos dos caras erróneas:

trabajando hasta que en el panel de Degenerate este a 0 al igual que los grados de distorsión.

Seguimos trabajando en la malla, eliminando las caras intersectas… Después de un árduo trabajo conseguimos pulir el modelo.

Me parecen pocas caras para un modelo orgánico.Subimos el umbral del Degenerate un poco (a un valor 0,000010) para detectar si hay caras muy pequeñas y poder eliminarlas para evitar posibles problemas. Seguimos

Non­flat faces:

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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Thickness: en Elementos como los dientes, las garras,…

Overhang. Este modelo es especialmente crítico al respecto al overhang, ya que todo él está formado por extremidades en el aire.

La pose tampoco es la más adecuada. El dragón no tiene ningún soporte donde apoyarse. Podemos dejar que el programa para impresión como el slicer nos fabrique soportes, pero es otro tutorial y en este caso vamos a modelar una montaña donde se apoye el dragón. Con el dragón sobre la montaña, aplicaremos

una operación booleana de Union entre él y la misma.

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Con ello obtenemos una malla única resultante de la suma de las dos anteriores. Finalmente, repetimos el proceso para todas las herramientas y corregimos los nuevos problemas que hayan podido surgir de la operación booleana. Sacrificamos las alas para la impresión final. Si hay elementos de difícil arreglo, podemos dejar que el programa de impresión 3D o reparador del netfabb lo arregle. Realizamos en Blender la exportación a formato de impresión (.stl) y ya tendremos el archivo listo para imprimir en 3D.Finalmente, el archivo .stl obtenido de la reparación de la malla tanto en blender como con netfabb, hay que pasarlo por un ‘laminador’. Este software (slic3r, CURA,...), es el encargado de generar el fichero de posiciones (gCode) de cada una de las capas que componen el modelo. Este archivo .gcode es el que finalmente entiende e interpreta el controlador de la impresora. Y ya está. A imprimir!


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Efecto Glow por nodos

por Marçal Mora

Para un videomapping necesitabamos crear el efecto luces de Neón en la fachada de un edificio, resaltando las letras decorativas que hay en la misma y que se pueden ver en la imagen. Para ello recurrimos al compositor de Nodos, pues des de allí podiamos modificar tanto la intensidad como el efecto en si mismo sin tener que recurrir a las texturas constantemente. Como el edificio es grande sólo teníamos que cubrir la zona donde se proyectará la imagen, reduciendo al máximo el número de letras a encender aunque nos quedó pendiente intentarlo para otra ocasión con unos pocos más proyectores de los que disponíamos .

Fachada del Ayuntamiento de Calella ­ Videomapping realizado por A.Castilla

Centro Cultural Can Comas de Pineda de Mar­ Barcelona

El Vídeo mapping es una técnica de proyección utilizada para crear ilusiones ópticas. Con Blender podemos crear un modelo virtual de la superficie de proyección, y se manipula dentro del entorno virtual. Las coordenadas del objeto están ligadas al punto de vista donde se situa el proyector. La práctica más habitual en las técnicas de video mapping es proyectar las imágenes sobre edificios, acompañando los efectos visuales con efectos sonoros aportando una mayor espectacularidad.

Blive es una prueba de un addon para controlar el contenido de un video por bge en Blender. Está en una etapa de desarrollo pero sus aplicaciones posibles serian para videomapping, multiples pantallas o vj's. Para entender como funciona con el addon puedes agregar varios archivos a una sola lista como si fueran Texturas y reproducirlos uno tras otro en el GameEngine en la cara del objeto que hayas asignado (imitando una superficie o plano como si fuera una pantalla de televisor).


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Blendercat 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril 2014 Empezamos por conseguir ajustar el modelo virtual a la fotografia, añadiendo las letras correspondientes a su posición tridimensional.

Añadimos la textura que queramos a las letras pues con el compositor de nodos podremos cambiarlo a cualquier color. Aunque en este artículo sólo expondremos como realizar el efecto glow para enfatizar un encendido de luces sobre las letras. Abrimos el compositor por nodos y el resultado del render nos muestra la siguiente imagen:

En la pestaña de Propiedades, sección del Render Passes activamos la opción MATERIAL INDEX para que en los nodos tengamos el socket para conectarlo.

De esta manera, enlazaremos el socket IndexMA del nodo Renderlayer al viewer, dejando la imagen en blanco y negro de momento.

deshacer el viewer y unir esta vez el IndexMA al IDMASK. El socket de salida del Alpha del IDMASK debe conectarse al Factor del nodo MIX. A su vez, y desde el nodo render Layer unir la salida de imagen al tercer socket del nodo MIX tal y como se muestra en la imagen.

El segundo socket del modo MIX podemos cambiarlo al color del neón que queramos. Y ahora si, ya tenemos preparado los nodos para añadir un efecto GLOW o luces de Neón a nuestros nodos. Para ello, vamos a utilizar un desenfoque gaussiano para luego añadirle otra vez la imagen, intentándo dar la sensación de encendido con el resplandor que genera el desenfoque del material index.

Añadimos con SHIFT+A los nodos CONVERTER/IDMASK i COLOR/MIX para

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Blendercat 6ª 7ª Edición Revista Oficial ­ Abril Octubre 2014 2013 Añadimos el nodo Filter/Blur a nuestra composición y dentro de las opciones de desenfonque escogemos el Fast Gaussian con valores de un 5%.

Conectamos el nodo MIX a la entrada del Nodo Blur y la salida del Blur al viewer y al composite a la vez tal y como se muestra en la imagen anterior. De fondo ya tenemos un efecto desenfoque, ahora con un nodo MIX (otra vez) podremos ver el render final con las letras definidas y el neón o glow encendido. Para ello, añadimos otro nodo MIX y conectamos en el primer socket de entrada la imagen del nodo Render Layer y en el segundo socket, conectamos la salida del Blur. Ha este nodo MIX, le cambiamos las opciones de mezcla y escogemos la opcion ADD tal y como se ve en la imagen de la derecha.

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