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EDITORIAL

Blendercat 5a edición Revista Oficial Abril 2013

CONTENIDO

PÁG.

Bienvenido de nuevo a Blendercat! A la publicación de esta 5a edición ya hemos finalizado los siete dias que 3 Dinamic Paint por Miquel Rosell dedicamos cada Semana Santa a trabajar de lleno con Blender, con 8 horas 8 Modificador remesh por Abraham Castilla diarias de talleres y conferencias. Esta edición como muchos sabreis la hemos 13 Selección de personaje activo en el GE por Richard Sánchez dedicado a los efectos especiales y hemos podido practicar con ello con el Derribo de un muro por Albert Salaet 17 workshop que se ofrecia todas las tardes en la realización de una cabecera Al final si estaba ahí por Alberto Cordero 26 animada para un programa de deportes de la tv local. Galeria 27 Tenemos que destacar que esta edición ha sido especial, agradecer en estas lineas a los ponentes que han participado y como no a los asistentes que esperamos ver en futuras ediciones. Explicaros que lanzamos para los socios de la asociación la posibilidad de conseguir una copia de video de las clases impartidas, un foro privado gracias a la colaboración de NIEL3D y como interés, la posibilidad de hacerte socio para que el próximo www.blendercat.org evento (26 y 27 de octubre) que no tengas que abonar la entrada. Associació Blendercat Siendo socios de la asociación podemos generar más contactos, crecer como comunidad y tener Sant Jaume,339 08370 CALELLA un respaldo aún mayor frente a instituciones, colegios y empresas que quieran saber de nosotros. BARCELONA - SPAIN Aunque muchos no podeis asistir a los encuentros, desde la asociación se está trabajando para que blendercat@blendercat.org esto no sea un impedimento si quieres asociarte. Buscamos fórmulas e intereses comunes para que crezca la comunidad. Si quieres participar o tienes algo que decir no dudes en ponerte en contacto, la asociación está para que la voz de uno sea la de todos y si es en pro del Blender pues que tenga muchos mas seguidores. No te olvides de pasarte por la web y leerte el apartado de como ser socio, estamos Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de seguros de que puede interesarte. obras derivadas. Como ya os comentamos en la edición del número de la revista pasada, la asociación Blendercat ofrece un taller de iniciación a Blender de dos dias en aquellas localidades donde nos propongan realizar la actividad junto a una sala en condiciones. El proyecto Blendertour apunta a dar a conocer Blender y la asociación Blendercat, pero lo realmente importante son las personas que tras una aproximación, con ese pequeño encuentro con Blender siguen interesados en aprender mucho más, compartir experiencias, retos y como no, apoyando la asociación para difundir el programa y todo lo que rodea el movimiento del software libre. Debido a la demanda de esta actividad y la repetición de la misma en ciertas localidades que Blendertour en Banyoles ­ Septiembre 2012 ya habíamos ofrecido el taller, presentamos el MiniBlendGame tour para aquellos que quieran Blendertour en Puigcerdà ­ Enero 2013 probar el motor de juegos de Blender. Se trata de un ejercicio completo pero sencillo sobre el clásico matamarcianos, ofreciendo en el programa modelado, texturizado, animación y como no, uso de los logicsbricks para ofrecer las nociones básicas en crear un juego en Blender.


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Dynamic Paint

por Miquel Rosell

E

s apasionante lo que se puede hacer con Blender, también tenemos una variedad de posibilidades de hacer efectos FX. Nos situamos en la última pestaña del menú de propiedades, aquí podemos encontrar el apartado de FX (como podemos ver en el cuadro de debajo de la página) .

Tenemos la posibilidad de hacer que un plano simula una tela, de hacer fluidos, de hacer fuego y humo, Pintura Dinámica, de hacer colisiones entre objetos, o que sea blando, también tenemos campos de fuerza” físicas”. Pero nosotros nos centraremos hoy en una de ellas la Dynamic Paint. La pintura dinámica lo que pretende con su efecto es que se comporte como si uno de los objetos del escenario 3D actúe como un pincel y el otro como un lienzo. Es tan potente que hasta en la ventana 3D cuando movemos y atravesamos el objeto lienzo, con el objeto pincel inmediatamente se colorea del color que nosotros previamente le hemos aplicado. ¿Para qué nos puede servir este efecto , esta FX?. Pues para muchas cosas, imaginaros que un personaje , puede ser bipedo o no, puede ser una pelota por ejemplo, se desliza por una superficie, como la nieve, y queremos que al desplazarse por ella se marque su huella, como cuando pisamos la nieve y nuestro pie se hunde en ella (deformando la malla). Pues con esta opción se puede hacer. O imaginaros que queremos escribir en un papel y que se vea como escribe el lápiz. Colocando en la punta del lápiz una malla (la mina del lápiz) en el qual se le aplicará el efecto dynamic paint con la opción pincel, hará que al pasar por encima de una plano (hoja Papel) este pinte un color determinado sobre él. Pero no solo podemos aplicarlo como si pintara o deformara una malla, sinó que tiene la posibilidad de que ese lienzo que teniamos antes se convierta en un líquido, y se comporte como él , que al tocarlos cree una serie de ondas parecidas a las que hace el agua cuando le tiramos una piedra o la tocamos (olas)

Panel de FX

Opciones de Dynamic Paint


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Blendercat 5a edición Revista Oficial ­ Abril 2013 Explicaré ahora cómo hacerlo y las sevas posibilidades. Clicamos en el botón de Dynamic Paint(versión en inglés) o Pintura Dinámica 8versión en español). Se abrirá un desplegable que nos ofrecerá la opción de elegir en dos botones: pincel o lienzo, y otro debajo más grande para agregar la física, según esté activado lienzo o pincel. Aquí tenemos que aplicar estas opciones a las mallas que tenemos en la ventana 3D. Por ejemplo, tenemos un cubo, una esfera y un plano. Determinamos que el cubo y el plano serán los lienzos y la esfera será el pincel. Aplicamos para el cubo la opción de LIENZO en Dynamic Paint, se nos abrirá debajo las diferentes opciones que podemos tener. En primer lugar encontramos un botón con dos opciones, en el que podemos determinar si queremos que lo aplique el efecto como secuencias de imágenes o de grupo de vértices. Más abajo encontramos el tiempo al que queremos aplicar ese

PINCEL efecto por frames. En el botón Pincel Surface type: encontramos en primer lugar varias opciones para A Partir de aquí entramos en los parámetros esta maya, como interesantes. Determinamos que física podemos su material, sea aplicarle al objeto, que pinte sobre él, que se propio del pincel deforme la malla o que se comporte como líquido. o el color que También se ofrece la posibilidad de actuar sobre la pintura aplicada, que se diluya al paso del tiempo o queramos dar (apartir del tambíen controlar que el tiempo de secado de la recuadro que pintura sea más o menos rápido . hay al lado). Tambíen Más abajo contamos con encontramos, un botón desde otra opción en donde podemos la que controlar la podemos humedad y la aplicar todo transparencia esto, a un del pincel. grupo de Después pinceles. encontramos Tenemos después cuatro pestañas , la primera “Dynamic Paint una opción muy Output” , determina el lugar donde salen los archivos interesante que determina el que genera Blender de su cache. origen de la La segunda “Dynamic Paint incial Color” , aquí pintura, su podemos decirle con qué color queremos iniciar el proximidad o si recorrido del pincel y con qual acabar. proviene de todo La tercera Dynamic Paint Effects,dispersión, goteo o su volumen o de un conjunto de partículas. contracción, como bien dicen sus nombres, uno dispersa el color o efecto,otro chorrea el efecto y el Otras opciones que podemos encontrar son la de Multiplicar el alfa, Multiplicar la profundidad o último contrae. Remplazar el color, acompañadas con una rampa de La cuarta opción, “Dynamic Paint cache” es la que colores igual a las que podemos encontrar en el crea todos los achivos de la animación. menú de materiales.

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Blendercat 5a edición Revista Oficial ­ Abril 2013 simular un terreno de nieve, el rlig sera el pincel. Es decir, aplicaremos a la malla del rig una pintura Por último la opción pintura dinámica para el dinámica en la opción de pincel, dándole un color comportamiento de waves (función líquida). de brocha color azulado (esta será la pintura que cuando pise la nieve) Aqui , encontramos dejará lienzo (cavas), algunas opciones, Al plano le aplicaremos dínamica de donde diremos como la velocidad que pinte color .la amortiguación y " paint". la tensión. Tener También le encuenta que esta daremos al (+) opcion de waves, del cajetín de la solo funciona si parte superior, tenemos la donde ya habrá animacion en funcionamiento, en curso alt+a, para una entrada que que grabe los cambios de estado de los objetos. pondrá paint . A esta le Llegados aquí, quisiera hacer una prueba para poner daremos en el en práctica todo lo que hemos dicho. Para eso haré tipo de una pequeña animación que demostrará la potencia superficie, la de de esta física . desplazar Haremos una animación de un rig que he creado, un (displace). La poco rápido para la ocasión. Se trata de un ejercicio primera será de modelado de unas piernas a la que he colocado para que un rig que tenia hecho anteriormente. Y he realizado manche el plano con él una de color y la pequeña segunda para animación de que deforme la un par de malla, saltos sobre produciendo una un plano. huella en el El plano será plano "nieve" el lienzo, querieno Seguidamente podeis ver el efecto del salto del

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personaje en el plano "nieve".

solo con la dinamica de desplazamiento

con la dinamica paint y desplazamiento

Si en vez de el plano de nieve fuese uno con la física de waves (ondas), formaria una ondulacion al pisar como cuando tiramos una piedra a un lago.


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Blendercat 5a edición Revista Oficial ­ Abril 2013 una costura (mark seam) con la tecla crt-e, en modo edición, con eso sabremos donde empieza la Con todas esta posibilidades, podemos crear una gran variedad de efectos que nos pueden ir muy bien textura. Seguidamente haremos un unwrap de la malla, con su imagen previamente insertada. en diferentes ocasiones. A continuación hacemos la animación del cilindro, para eso le emparaentaremos un emphy y le asignaremos una restrición de transformación, tendremos que ajustar los valores dependiendo de espacio 3d que nosotros tengamos. Aqui teneis una vista de como lo he hecho yo (recuadros de abajo).

También es posible que un textura se aplique como un pincel, es tan sencillo como que a una malla, por ejemplo un rodillo (cilíndro), se le aplique una textura uv, de la forma que ya conocemos, desplegando un unrap y decirle a esta textura pincel que actúe como tal. Vamos hacer otro ejemplo , imaginaros que queremos plasmar el logo de blenderCat en un papel, que actuara como lienzo (cavas), para eso utilizaremos un cilindro a modo de rodillo tampón, Texturas en laDinamic este será brocha, para eso tendremos que hacerle Paintal cilindro. ¿Cómo lo hacemos?: Primero un mapeo

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Bueno es hora de aplicar los valores propios del dynamic paint al lienzo, como si se tratara de una acción de pintar normal, con alguns cambios. Al pincel o brocha le aplicaremos un material "el del la textura del logo de Blendercat". Hay que tener muy en cuenta que todas las acciones que hacemos con este plano, éste tienen que estar varias veces subdividido.En mi caso, lo he subdividido unas 1 5 veces.


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Una vez tenemos ya la textura en el cilindro, el plano subdividido y aplicado tanto al lienzo y al pincel sus dynamics paints, efectuamos un test.

Bueno, está claro que en Blender las posibilidades no tienen fin. No tengais reparo en probar esta simulación.

Dynamic

Si todo ha ido bien, el cilindro girará en forma de rodillo por el papel, pintando la textura en él.

Paint 2.66

Si la impresión no es de vuestro agrado habrá que reconfigurar los valores tanto de la restrición de transformación como del lienzo (subdivisones del plano).

Se puede jugar con todas la posibilidades que tiene este recurso de Blender, como se ve en algunos videos de la red que se limpia el espejo con la mano saliendo a reflejar la cara de nuestro amigo Macandy.

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REMESH modifier list

by Abraham Castilla

A

unque Blender a implementado herramientas muy prácticas para el uso en retopología,el modificador "Remesh" es quizá una de las mas potentes y rápidas para ordenar las mallas de nuestros objetos. Su uso se extiende en la manipulación de nuves de puntos o mallas con "multiresolution", corrección de curvas vectoriales, topolización correcta de mallas defectuosas o inacabadas y algún que otro efecto molón. En este artículo nos extenderemos en su funcionamiento y veremos varios ejemplos prácticos de su uso, ademas de saber configurar correctamente dicho modificador. Figura 1 : resultado de un cilindro en los diferentes modos del modificador "Remesh".

Mode: selecciona el modo del modificador(figura 1 : sharp, smooth o blocks) Octree Depht: tamaño de los polígonos resultantes, valores altos resulta en mayor definición. Scale: escalado de los polígonos, como extensión de "Octree Depth",para un mayor control sobre el tamaño máximo de los polígonos.

Sharpness: ajuste de la malla sobre los bordes, valores altos resulta en mayor ajuste a los bordes, valores bajos activan el filtrado de ajuste de bordes(solo en modo Sharp).

Smooth Shading: activa la visualización en modo suavizado. Remove Disconnected Pieces: activa la eliminación de piezas desconectadas dentro del mismo objeto.

Treshold: ajuste del tamaño mínimo de los polígonos no conectados a remover(solo cuando "Remove Disconnected Pieces" esté activado. Nota: este tutorial a sido creado con la versión 2. 66 S.O Linux


9 1 -El ejemplo mas práctico para entender el uso del modificador "Remesh" es la topolización correcta de un texto. Cuando creamos un texto, o curva vectorial, en Blender para luego deformarlo o animarlo podemos encontrar que la topolización y creación de las caras de este texto, no es la apropiada. En la figura 2 podemos observar el resultado de un texto con y sin el modificador "Remesh". Figura 2: resultado de un la topología de un texto, a la izquierda, y el mismo con un modificador "Remesh" añadido.

2- Si queremos ver los problemas que nos podemos encontrar por tener una malla mal topolizada: añadamos un texto en blender y en el panel de "Object Data" subimos el parametro "Extrude" a 0.1 , luego añadimos un modificador "Subdivision" en modo simple y con dos niveles de subdivisión, y otro modificador Wave ajustando los parámetros de la onda de manera que nos deforme todo el texto. En la figura 3 podemos observar el resultado, y los errores que puede provocar una mala topolización de nuestro texto(en el ejemplo se ha modificado "Width" a 0.5 y "Narrownes" a 5.0 del modificador "Wave". Figura 3: arriba, texto con modificador "subdivision" y "Wave" añadido, abajo, mismo texto con un modificador "Remesh" añadido en lugar del "Subdivision".

3-Podemos observar que en aún añadiendo un modificador "Subdivisión", hay caras que se solapan, bordes mal distribuidos que deforman el suavizado y crean una mala deformación, resultando en un aspecto con fallos. Mientras que si usamos un modificador "Remesh" no solo nos crea igualmente poligonos de 4 lados, si no que distribuye adecuadamente los vértices por toda la malla de forma homogénea, resultando en una deformación y acabado correcto(en el ejemplo se ha configurado el modificador "Remesh" en modo "Sharp" con "Octree Depth" a 6 y "Scale" a 0.887).

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10 4- Una característica notable del modificador "Remesh", es que en todo momento nos arregla errores de la malla, en la figura 4 puedes observar una malla con un agujero y como "Remesh" lo soluciona en todas sus modalidades: a la izquierda tenemos una esfera a la que le faltan caras, seguida de la misma malla con "Remesh" en modo "Sharp", luego en modo "Smooth" y finalmente en modo "Blocks". Figura 4: solución de agujeros en malla del modificador "Remesh" en todas sus modalidades.

6- Añadimos un texto en Blender con "Shift+A>Text" y con "Tab." entramos en modo edición, borramos el texto y escribimos la letra "Ñ",seguidamente volvemos al modo objeto con "Tab." y añadimos un modificador "Remesh" a través del panel de propiedades pulsando en el botón y "Add modifier>Remesh". Lo primero que observamos es que el texto desaparece, esto es debido a que como no tiene ningún grosor , el modificador "Remesh" no puede calcularlo correctamente, por lo que debemos ir al panel de datos de objeto del texto y darle un grosor a través del deslizador "Extrude"(tambien podriamos usar el Clear loose modificador "Solidify") en el apartado "Geometry">"Modification:" (en este ejercicio tiene el valor 0.1 ). Inmediatamente despues nos aparece el texto "N", pero la tilde sigue desaparecida, por lo que desactivamos la opción "Remove Disconnected Pieces" para volver a visualizarla, mas adelante aprenderemos como funciona esta opción(toda esta configuración inicial es la misma en todas las moodalidades del modificador "Remesh").

5- Tambien podemos observar que cada modalidad tiene sus propias características, dependiendo de la malla base y el resultado que deseemos. El modo "Sharp" se ajusta a los bordes de la malla, por lo que es adecuado para resultados en que queramos una buena definición de la forma del objeto, por ello la modalidad "Sharp" es la mas adecuada para re-mallar textos. El modo "Smooth" realiza un suavizado general en toda la malla, por lo que es mas adecuado para objetos orgánicos en los que no necesitemos mucha precisión en los bordes (en este ejemplo de reconstrucción de una esfera es quizá el mas adecuado). La modalidad "Blocks" nos re-malla el objeto en forma de cubos, o bloques, creando un efecto geométrico, por ello es adecuado para mallas totalmente geométricas y planas. Realizemos un breve ejercicio para aprender a configurar adecuadamente el modificador "Remesh".

Figura 5: ejemplos de diferentes usos del modificador "Remesh"

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11 7-Por defecto el modificador "Remesh" se añade con la opción "Octree Depth" en un valor 4, si queremos una buena definición este valor deberiamos incrementarlo y luego regular el valor "Scale" hasta que el tamaño de los polígonos sea menor que el segmento mas pequeño de la curva del texto. Ovbiamente esto sería quizá una resolución excesiva, por lo que deberiamos observar que tenemos el resultado que desamos y no subir excesivamente estos parámetros pues empezariamos a tener una cantidad excesiva de polígonos(vease figura 6). También puede ser que queramos hacer una versión "Low poly" del Texto y por lo tanto no tendriamos necesidad de incrementar tanto estos valores. 8-Para aprender a usar la opción "Remove Disconnected Pieces" añadamos un punto despues de la "Ñ" de nuestro texto y activemos la casilla de la opción "Remove Disconnected Pieces". Observaremos Figura 6: ajuste por defecto ajuste en resolución apropiada que la tilde y el punto han desaparecido, para volver a visualizarlos regulemos el deslizador "Treshold" del modificador. Si disminuimos el valor por debajo de 0.1 75 nos aparecerá la tilde, y por debajo de 9-Para comprobar esto y tener una mayor comprensión, ajustemos el valor "Treshold" a 0.87, esto hará que el punto desaparezca. Si subimos "Octree Depth" a 5, el punto 0.86 aparecerá el punto(estos valores están contados con los parámetros ajustados por defecto al añadir el modificador en modo volverá a aparecer, por que la proporción de polígonos que se están generando en el "Sharp"). Esto depende directamente de la proporción de polígonos punto es mayor de 0.87 en proporción al objeto mayor. Si ahora ajustamos el "Scale" a que se estén generando en la pieza desconectada, en comparación 0.879, el punto vuelve a desaparecer por que con esta escala se pierden polígonos dentro del punto y no superan la proporción 0.87 con respecto a la pieza mayor. con la pieza mayor, por lo que los valores de "Octree Depth" y "Scale" también influyen en el ajuste del valor de "Treshold". Figura 7: pasos explicados para comprender el "Remove Disconnected Pieces" de izquierda a derecha.

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12 1 0-Profundizando mas en las diferentes modalidades del modificador "Remesh", encontramos que el modo "Sharp" proporciona un deslizador extra llamado "Sharpness". Este deslizador nos permite ajustar el valor de ajuste a los bordes de la malla base. Por defecto este deslizador está promediado a 1 , y si lo subimos reproducirá mas fielmente los bordes de la malla base, por el contrario, si lo bajamos calculará un filtro de suavizado entre estos detalles. Este parámetro es muy útil cuando en la generación de polígonos, los vértices y caras se solapan en favor de la precisión de ajuste a los bordes. Seguramente habremos observado en el ejercicio anterior que, con el modificador "Remesh" por defecto,en algunas esquinas las caras se superponen creando una topología incorrecta. Si disminuimos el valor de "Sharpness", observaremos que la disposición de los vértices en estas esquinas se suaviza(véase figura 1 0).

1 1 - Las aplicaciones del modificador "Remesh" en sus diferentes modalidades son muy extensas, como por ejemplo: -si hemos creado un objeto a base de "Metaballs" y luego lo convertimos en una malla, se generan triangulos y quizá una topolización no deseada, que con el modificador "Remesh" en modo "Smooth" obtenemos un resultado bastante agradable. -la reconstrucción de mallas con caras internas o con indeseables No-Manifolds, es resuelta con el modificador "Remesh" en modo "Sharp". - Y si a un objeto con un modificador "Remesh" en modo "Blocks" le animamos el deslizador "Scale", obtenemos un efecto bastante molón. Seguro que le encontraremos muchas mas utilidades a este magnífico y muy eficaz modificador "Remesh", que nos puede ahorrar muchas horas de trabajo.

Figura 1 0: detalle de configuración Sharpness. Sharpness por defecto Sharpness con filtro activado

Figura 1 1 : ciudad generada a partir de un cubo subdividido, un modificador "Displace" y un modificador "Remesh" en modo "Blocks".


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introducción al

Bullet Physics Escrito por Albert Salaet Larrull

Con la nueva versión de Blender, la 2.66, se han añadido una serie de librerías para realizar simulaciones de cuerpos rígidos en Blender. Hasta el momento, la forma de realizar estas simulaciones era a través del motor de juego de Blender, el Game Engine. Ahora por fin podemos crear nuestras simulaciones con Blender e integrarlas directamente con el sistema de animación, con todas la ventajas que conlleva. Con este tutorial pretendemos hacer una introducción a la simulación de cuerpos rígidos, viendo las opciones de configuración, así de como realizar simulaciones más “realistas” con la ayuda de plugins como el “Cell Fracture” o uno en fase de desarrollo como es el “Constraints Tools”, este último nos ayudara a realizar restricciones o “conexiones” entre objetos de la escena.

Opciones Generales del Sistema Como es obvio con la nueva integración del sistema, surgen opciones nuevas en Blender. En este primer apartado haremos un vistazo a estas opciones y definiendo un poco algunos aspectos. Primero de todo hay que destacar que el sistema solo funciona con objetos formados por mallas, es decir objetos formados a través de curvas, nurbs, etc. no funcionan. Cuadro A

Cuadro B

Propiedades de los Objetos Activo: Objetos que pueden ser dinámicos, es decir que tienen movimiento y le afectan las fuerzas del “mundo” en que trabajamos Pasivo: Objetos que se mantienen estáticos en la escena, pero son simulados. Activo: Esta propiedad se refiere si es simulado por el sistema o no. Puede tener dos opciones Activado/Desactivado. Animado: Un objeto Activo o Pasivo, puede ser animado por el sistema de animación de Blender. Masa: Con esta opción se le asigna una masa al objeto Activo o Pasivo. Esta opción es importante

para añadir realismo a las fracturas o simular golpes. El programa trae una lista con materiales predefinidos y sus correspondientes densidades. “Shape”: Esta opción nos permite seleccionar la forma que mejor se ajuste, para que el programa realice sus cálculos para la colisión.


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Opciones Generales del Sistema Cuadro B

Cuadro A Las rigid body tools, son una serie de herramientas que se han incorporado nuevas y estas se encuentran en el panel lateral izquierdo.

Unidades: Para definir las unidades que tendrá nuestra escena, en metros, unidades imperiales o Blender Units.

Gravedad: Para definir la fuerza de la gravedad en los tres ejes coordenadas, el X, Y, Z. Por defecto está configurado en -9,81 m/s2, en el eje de la Z.

Rigid Body World: Diferentes opciones donde destacamos:

Speed: Podemos controlar la velocidad de nuestra simulación. Puede ser interesante por si queremos imitar una grabación a “Super” cámara rápida y luego realizar una reproducción normal.

Podemos encontrar los siguientes botones: •

• • • • •

Add Active: Con este botón le añadimos la propiedad de objeto Activo a los objetos seleccionados.

Add Passive: Con este botón le añadimos la propiedad de objeto Pasivo a los objetos seleccionados. Remove: Con este botón eliminamos la propiedad Activo/Pasivo de los objetos seleccionados. Change Shape: Con esta opción cambiamos la forma de colisión de los objetos seleccionados. Calculate Mass: Para cambiar la masa de los objetos seleccionados. Copy from Active: Opción útil que nos sirve para copiar propiedades de un objeto activo a los objetos que tenemos seleccionados.

Si queremos editar las opciones de un objeto en concreto, lo podemos hacer de dos formas •

Utilizando el panel de la izquierda, comentado anteriormente.

Utilizando las opciones que se encuentran en la pestaña de físicas en el panel de la derecha. En este panel obtenemos más información del objeto seleccionado, a más a más de que encontramos alguna opción más que comentaremos, a parte de las opciones ya comentadas, como la forma de colisión, la masa, etc.

Steps per Second: Con esta opción controlamos la precisión de la simulación, realiza más simulaciones por segundo. Contra más simulaciones obtendremos resultados más precisos pero tardaremos más en calcular.

Solver Iterations: Numero de iteraciones que realizar por simulación. Con esta opción controlamos la estabilidad de las restricciones.

Rigid Body Cache: Esta opción es muy parecida a otras que encontramos para simular otras físicas como fluidos, humo, partículas, etc. Nos hace el cálculo de la simulación y nos la guarda en memoria, posteriormente podemos reproducirlo como si de una animación se tratase.

Rigid Body Field Weights: Nos permite seleccionar que fuerzas afectan a nuestra escena.

Otras opciones: •

fricción – 1 fricción al máximo, el objeto que impacte no se deslizará.

Dynamic: Nos permite activar o desactivar la intervención del objeto con la simulación. Si se desactiva, seria como poner un objeto en Pasivo.

Animated: Opción importante, que sirve para animar un objeto rígido. Si animamos un objeto rígido y no activamos esta opción, el objeto no se moverá.

Bouncin: Nos permite controlar los rebotes de un objeto cuando impacta, 0 – muy poco rebote – 1 Se comportara como un objeto elástico.

Colision Margin: Cuando esta activado nos permite controlar el margen de colisión de objetos. Se recomiendan valores pequeños o 0 para que las colisiones sean más realistas.

Surface Response: Esta opción nos permite definir la respuesta que tendrán los objetos al colisionar con él.

Friction: Nos permite controlar la fricción – 0 no existe


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Plugin Cell Fracture & Constraints Tools A continuación vamos a hablar sobre dos pulgins que son muy interesantes y nos ayudaran a agilizar nuestro trabajo y a obtener unos resultados mas realistas. Estos plugins son: 1 2

Cell Fracture

Este plugin ya viene por defecto con Blender, pero hay que activarlo, para ello se activa como otro plugin más, en la preferencias de Blender. Una vez activado, veremos que no saldrá un botón nuevo en el panel lateral izquierdo con el nombre de “Cell Fracture”. El plugin “Cell Fracture”, nos sirve para realizar fracturas sobre nuestro objeto seleccionado, en función de una serie de parámetros que dispone el plugin. Gracias a él podemos simular una fractura de un objeto y nos ahorramos el “faenon” que supondría modelar la particula a partícula de la fractura. El plugin nos genera un conjunto de objetos, separados entre ellos con su respectivo origen.

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Con un objeto seleccionado y haciendo click sobre el botón de “Cell Fracture”, veremos el cuadro de la imagen. En este cuadro se nos presentan las opciones del plugin y con las cuales podemos ir jugando.

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Imagenes de ejemplo de las posibilidades del plugin

Opciones del Plugin: 1 .- Point Source: Con esta opción podemos indicar desde donde se “generaran” nuestras fracturas, se pueden seleccionar más de una opción a la vez. 2.- Source Limit: Nos delimita la cantidad de partículas a generar, más partículas más tiempo de calculo y al revés. 3.- Noise: Noise puede coger un valor de 0 a 1 y aunque no del todo seguro, “aleatoriza” la forma, el tamaño y distribución de las partículas. 4.- Recursive Shatter: Con el recursive shatter podemos configurar, el nombre de pasadas que hará el plugin para realizar las partículas. Es decir, si configuramos un Source Limit de 4 con

una recursión de 1 , el plugin hará 2 pasadas generando 4 partículas en cada pasada. Con la opción del “Source Limit” del Recursive Shatter, limitamos el numero de partículas en total. 5.- Mesh Data: Con estas opciones controlamos propiedades de las nuevas mallas que se van a generar. Una opción interesante, es la de “Material”, donde podemos seleccionar el “slot” de la lista de materiales para asignar un material a las caras interiores de las nuevas mallas. 6.- Physics: Aquí podemos as signar la masa que tendrá cada partícula en función del volumen o hacer que tengan una masa uniforme. Si la masa esta configurada a 1 .00, cuando generemos las partículas, la suma de todas ellas harán 1 .00. 7.- Scene: Con estas opciones podemos indicar en que capa se genera nuestro objeto, o asignar un grupo al conjunto de partículas.


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Plugin Cell Fracture & Constraints Tools

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Constraints Tools Este plugin, aunque esta en fase de desarrollo, no ayuda a generar las restricciones entre objetos de una forma fácil y rápida. Dispones de varias opciones para generar las restricciones así como opciones para asignar un coeficiente de rotura entre restricciones. Estas opciones ya están incluidas con las opciones de la simulación de cuerpo rígidos, pero personalmente creo que es difícil de configurar cuando trabajas con muchos objetos. Este plugin lo podemos encontrar en los foros de www.blenderartist.org, en la sección de “Pyhton Scripts”, aquí su autor (bashi) va publicando las nuevas versiones del plugin y hace una explicación de las opciones del plugin. Aunque este en inglés es muy interesante de leer.

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A continuación haré un breve descripción de ciertas opciones, ya que como he comentado anteriormente, el plugin se encuentra en fase de desarrollo y algunas opciones pueden no funcionar correctamente o fallar.

8 Vista General del Plugin

Imagen de los emptys creados

Visualización del comportamiento de los emptys

Cuando usemos el plugin veremos que se crean unos “Emptys”, estos representan las restricciones, a parte se crea el grupo de restricciones. Para verlo más cómodamente, podemos ir al menú de la derecha, donde esta el “Outliner” y cambiar el modo de visión a “Groups”.

Opciones del Plugin:

4.- Update Selected: Nos sirve para actualizar nuestras restricciones si hemos realizado algún cambio.

1 .- X-Constraints: Genera múltiples restricciones entre los objetos seleccionados.

5.- Breakeable: Cuando esta activado, nos sirve para determinar cuanta resistencia tendrán nuestras restricciones. El valor de rotura, va en función de la masa de cada objeto o lo podemos poner en valor absoluto. La opción de multiply nos sirve para determinar diferentes valores de rotura en un mismo conjunto de restricciones, esta ultima opción aun no la he explorado mucho.

2.- Neighbour Limit: Nos limita el numero de restricciones en las X-Constraints 3.- Search Radius: Es el radio de “búsqueda” que usara el plugin para crear mas restricciones entre objetos. Cada objeto seleccionado tendrá su radio de búsqueda, para crear las restricciones con sus objetos adyacentes, si el objeto adyacente no esta dentro del radio de búsqueda, no se generar restricción. Se usa el centro de cada objeto como origen relativo. Lo normal es primero configurar nuestro Neighbour Limit y Search Radius y luego hacer click en XConstraints para generar las restricciones.

6.- Constraint Type: Nos permite definir el tipo de restricción que se generara entre objetos, para ver bien los tipos, se recomienda jugar con ellos. 7.- Remove Constraints: Nos permite eliminar las restricciones, generadas.


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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro Con esta parte final vamos a intentar recopilar y poner en practica todo lo comentado anteriormente, de esta manera daremos una visión un poco mas practica.

¿Que vamos a hacer? Bien, haremos una simulación de una destrucción de un muro de ladrillos que estará revestido con una capa fina de yeso. Luego haremos que una bola de acero impacte contra el muro, haciendo que este se rompa simulando una demolición.

Anatomía de un muro de ladrillos Para modelar un muro de ladrillos, primero tenemos que saber como se compone. Principalmente de:

¿Que necesitamos?

3.- Revestimiento de yeso (unos 2 cm de espesor) que nos cubre los ladrillos, y nos sirve de soporte ( en la vida real), para por ejemplo pintar el muro. Aquí crearemos otra restricción revestimiento de yeso - muro

Tendremos que modelar un muro de ladrillos, donde cada ladrillo sea un objeto independiente.

Luego modelaremos el revestimiento, que consistirá en un plano del mismo tamaño que el muro y extruido para darle grosor.

Un plano, que nos hará de suelo.

Una esfera, que nos hará de bola de acero.

Importante, Blender en su ultima versión.

El plugin “Constraints Tools”, donde podemos descargar de aquí : http://blenderartists.org/forum/showthread.php?2758 23-WIP-Bullet-Constraints-Tools-0-3-7

1 .- Ladrillos de 290 x 90 x 1 35 mm (largo, ancho, alto).

Tabla resumen de restricciones a tener en cuenta

A continuación hago un pequeño resumen sobre las restricciones que hay que tener en cuenta, para que simulación sea un poco más realista.

2.- Mortero de cemento que une un ladrillo con otro. En nuestro caso no lo vamos a dibujar, pero si que lo simularemos con las restricciones.

4.- El muro normalmente se encuentra apoyado en el suelo, y como consiguiente existe un punto de unión entre el suelo y el muro. Otra restricción más a tener en cuenta.

1 2 3 4

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Tabla de Restricciones Ladrillo

Ladrillo

Revestimiento de Yeso

Ladrillo

Suelo

Ladrillo

Suelo

Revestimiento de Yeso


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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro Paso 1 – Modelado del Muro de ladrillos Como se supongo que se saben las nociones básicas sobre modelado en Blender, no voy a explicar como se modela el muro, solo voy a puntualizar ciertas detalles que creo que pueden ser importantes.

Paso 2 – Ordenar y definir propiedades de los objetos Para tener la escena un poco más ordenada y que nos ayudara a trabajar un poco más cómodamente, vamos a colocar los diferentes objetos en diferentes capas. Para mover a un objeto a una capa, hay que seleccionar el objeto apretar “M” y seleccionamos la capa que queramos. Capas:

Dejar un espacio entre ladrillo y ladrillo, y procurando que siempre sea el mismo.

Crear la mitad de un ladrillo, para el principio y el final de cada hilera.

1 .- Suelo – Capa 1

Si se utiliza el modificador array, procurar que cada ladrillo se un objeto independiente y que tenga su origen en su centro geométrico. Se puede cambiar el origen, en el panel lateral izquierdo con el botón “Origin”, en modo objeto.

4.- Revestimiento – Capa 4

Si habéis utilizado el transformador “Escala (S)”, aplicar la transformación con Crtl + A (Rotation & Scale).

Para el suelo, le he añadido cierto grosor y he hecho unas cuantas subdivisiones.

Es bueno darle nombre a los objetos modelamos, para no perdernos más tarde.

Os tiene que quedar algo parecido al muro de la imagen.

que

1 2 4

2.- Muro de ladrillos – Capa 2

Tecla "M"

Ahora, vamos a hacer un grupo de los ladrillos, ya que nos servirá para seleccionarlos mas rápidamente, asignarle materiales o propiedades. Para ello seleccionamos todos los ladrillos y con la combinación de teclas “Crtl+G”, le asignamos un nuevo grupo. Para cambiar el nombre en el panel lateral izquierdo (“T”), hay un recuadro que pone “Create New Group”, en este recuadro ponemos “Muro_Ladrillos”. Finalmente le asignamos propiedades de las físicas, en el panel lateral izquierdo (Ver propiedades en la parte inferior) Llegados a este punto, si presionamos el boton de “Play” o “Alt + a”, veremos como empieza la simulación y como los ladrillos, por efecto de la gravedad se caen y el revestimiento también. Propiedades a asignar a los objetos Para los ladrillos (todos seleccionados) • Add Active • Change Shape -> BOX • Calculate Mass -> Brick (common) Para el revestimiento • Add Active • Change Shape -> BOX • Calculate Mass -> Plaster

Para el suelo • Add Passive • Change Shape -> BOX

Crtl + "G" Opciones para asignar propiedades fisicas

Presionando Alt + a, veremos como se realiza la simulación


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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro Paso 4 – Las restricciones Hasta el momento tenemos la escena configurada para simular físicas con Blender, pero ningún objeto no presenta ninguna estabilidad inicial y se desmoronan enseguida. Para hacer que nuestra escena se comporte como si de un muro solido se tratara, vamos a jugar con las restricciones.

Paso 3 – Usando el plugin Cell Fracture En este punto vamos a usar el plugin Cell Fracture, para simular la rotura del revestimiento en el momento que impacta la bola de acero. Para ello vamos a la capa 4 y seleccionamos el revestimiento. Vamos a usar el “Grease Pencil” de Blender para dibujar la zona de impacto de nuestra bola sobre el revestimiento. Luego en el plugin le diremos que use las trazas del “Grease Pencil”, para intensificar la zona de impacto con mas partículas. Configuramos el plugin como en la imagen. Finalmente presionamos en “Ok” y esperamos a que se generen las fracturas, seguramente veremos el proceso en tiempo real. Cuando acabe tendremos nuestro revestimiento en la capa numero 3. Si vemos que no nos gusta el resultado obtenido, podemos borrar los objetos de la capa 3 y probar con una nueva configuración de las opciones del plugin o pintar en otra zona con el “Grease pencil”.

Probamos con la configuración por defecto, si vemos que no va bien cambiamos los valores a y b. Estos valores, dependen del tamaño de vuestro muro. Lo que hay que conseguir es que todos los objetos estén unidos por las restricciones. 1 3 2 4 5 Configuración del Plugin Cell Fracture

Una vez nos guste el resultado obtenido, seleccionamos el revestimiento fracturado, procurando tener un objeto activo de la selección (Se nota por que el origen es de un color mas claro) y le damos opciones de físicas.

1 .- Point Source -> Grease Pencil y Own Verts

Ahora con la 3 primeras capas seleccionadas, y haciendo “Play” veremos la simulación como se comporta.

Propiedades de fisicas para la particulas de la fractura:

2.- Source Limit -> 200 3.- Noise -> 0,20 4.- Layer index -> Seleccionamos 3, desactivamos "Next Layer" 5.- Group -> Le ponemos nombre para crear un grupo con los objetos de la fractura

Add active

Change Shape -> Convex Hull

Calculate Mass -> Plaster

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Para aumentar su rigidez aparente y no caigan hay que jugar con los valores de “Step per Second” y “Solve Iterations”, en la pestaña de escena en el menú lateral. Con valores de 240 y 1 20

Hay que generar restricciones para cada elemento de la escena, tal y como hemos visto en la tabla resumen de la introducción. Guardamos los emptys en capas diferentes para tenerlos ordenados. a b


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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro Seguramente que os preguntareis, ¿Porque no selecciono toda la escena entera y hago restricciones para todo, de una sola vez?. Pues bien, lo hacemos así porque luego le asignaremos el valor de rotura a los emptys, y como es lógico cada material dispone de su propia resistencia de rotura. Por ejemplo la resistencia de adherencia entre el revestimiento y el ladrillo, puede llegar a ser más alta que entre ladrillo y ladrillo. De esta manera nos sera más fácil asignar el valor, ya que tenemos todos los emptys ordenados por capa.

Valores para aumentar la

Frame 0 y 1 0

Paso 5 – Añadiendo la bola de acero En este punto vamos a añadir la bola de acero, para ello haremos lo siguiente: •

Añadimos una esfera, la situamos en el punto de impacto en el revestimiento y la escalamos para que sea proporcional. Aplicamos la transformación.

Ahora, en planta, colocamos la bola a una distancia considerable del muro, nos fijamos que estemos en el frame 0, e insertamos un frame (Tecla “I”).

precisión de la simulación

Frame 1 1

Ahora vamos al frame 1 0, y colocamos la bola casi a tocar con el muro, tal y como se ve en la imagen. Vamos a darle a nuestra esfera propiedades físicas: •

Add Active

Change -> Sphere

• Calculate Mass -> Iron Bien, en este punto vamos a hacer unas cositas más: •

Emptys generados para las restricciones de los ladrillos

Vamos al frame 0 y en el menu de la derecha del todo, en la pestaña de Fisicas, activamos la opción de Animated, a más a más sobre al opción le damos click derecho -> Insert Keyframe

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Nos vamos al frame 1 0 y hacemos lo mismo, click derecho -> Insert Keyframe

Finalmente vamos al frame 1 1 , desactivamos la opción de animated y click derecho -> Insert Keyframe

¿Que conseguimos con esto? Al separar tanto la bola del muro y hacer que recorra la distancia en tan pocos frames, le damos impulso a la bola, y desactivando la animación en el frame 1 1 , hacemos que la bola se comporte como un rígido más, entonces Blender calcula su movimiento después del impacto, quedando más realista. En este punto si reproducimos la simulación, veremos como la bola impacta contra el muro, este se dobla e intenta recuperar su posición inicial, no se rompe.

Imagen de la simulación con las restricciones asignadas.


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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro Paso 6 – Rompiendo los Emptys Bien, en este punto le vamos a dar valores de rotura a los diferentes emptys. El proceso para hacerlo es el siguiente: •

Seleccionamos los emptys de los objetos que queramos

Vamos al plugin y activamos la opción Breakable

Le damos un valor para la rotura

Finalmente le damos al botón “Update Selected”

Cuando vayamos al siguiente grupo de emptys, hay que tener la precaución de de-seleccionar los anteriores, por que si no actualizareis los antiguos y lo nuevos.

Resultado Final de la simulación

Ahora es cuestión de ir capa por capa, donde están los emptys y darles diferentes valores de rotura, mis valores son los siguientes: •

Suelo – Revestimiento – Muro: 30

Muro de ladrillos: 5

Revestimiento: 1

Muro de ladrillo – Revestimiento: 1 0

Finalmente ya tenemos nuestra escena configurada y si damos al botón de play (Alt + A), veremos nuestra simulación y como el muro se destroza cuando la bola de acero impacta sobre el. Bien, pues hasta aqui llega esta pequeña introducción al "Bullet Physics" de Blender, como comprovareis las posibilidades con estas nuevas herramientas son enormes, enfocado principalmente a los VFX y junto con el "Camera Tracking", se podran hacer cosas realmente impresionantes. Opción para determinar la resistencia de rotura de los elementos

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Blendercat 5a edición Revista Oficial ­ Abril 2013 en modelado, en personajes, objetos etc. Renders solo con Cycles, la pueden encontrar Todo esto fue hasta que conocí Cycles, en mi web o en mi perfil de CGcookie, estudio Por Alberto Cordero Guerra siempre me ha gustado el render, transmitir en de topología de Personajes, Rigging, una imagen un concepto, y con esta Sculpting, Escenografías etc. y sobre todo, Pues sí, la verdad es que para herramienta, pues lo tenía todo, dominio total crear tutoriales, cosa que me encanta. un diseñador encontrar esa de la facilidad y experimentación con las Blender me ha proporcionado confianza, herramienta que lo llena texturas y materiales, entonces, fue cuando destreza a la hora de desarrollar una idea, ha completamente, que no le da la comencé a experimentar con Cycles, expandido mi imaginación, es una de esa necesidad de buscar en otras combinaciones raras, interesantes, buenas y herramientas que en cuanto la abres herramientas lo que anda no tan buenas, pero como siempre, comencé enseguida salen flotando en tu mente cosas buscando, es más que un reto, pero cuando la a buscar información, encontré que quisieras explorar, es esa herramienta encuentras, salen muchas ideas para www.BlenderWorld.net, que me mantiene ocupado, si, al final si proyectarlas en este increíble mundo del 3D. www.BlenderGuru.com, www.cgcookie.com estaba ahí esa herramienta. Comencé con Blender por la simple razón de etc. de aquí saque muchas cosas, pude tener que en otras herramientas me sentía ya una mejor concepción de como comenzar atrapado, sin mucha libertad para en Cycles, usar la iluminación adecuada, dar experimentar y explotar mi imaginación pero la intencionalidad a las sombras, y darle un más que por esto, por iniciativa de unos concepto a tu escena, cosas que con la colegas que me incitaron a trabajar en él, me experiencia y el desarrollo de nuevas ideas se comentaban de las cosas geniales que se obtiene. podían hacer, pero al final no me atrevía, De ahí que supe del concurso de BlenderCat, hasta que un día me dije “vamos a darle una enseguida quise presentar esa escena que oportunidad” y desde ese entonces, Blender tanto me gustaba, si porque con ella aprendí a ha estado en mi barra de herramientas, en hacer este estilo de luces de neón, quería mis favoritos, en mi escritorio, en fin, en todos darle un volumen a la luz que desprendía la lados de mi PC, Blender era esa herramienta lámpara y lo pude lograr fácilmente en la que buscaba, me abrió el camino para composición. Siempre me ha gustado hacer desarrollar la iniciativa que siempre he tenido mis materiales sin seguir patrones solo con relación al 3D. desarrollar la imagen que me proyecto en la A medida que avanzaba, me di cuenta de que mente y luego, proyectarla con los Nodos, en poco tiempo ya tenía un dominio exquisito claro está, usando Cycles. de la herramienta, no en su totalidad pero si la He desarrollado varios proyectos desde que mayor parte, la que me permitía experimentar ando trabajando en Blender, una galería de

Al final si estaba ahí

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Revista 3D de Blender con tutoriales de la asociacion Blendercat. 5 edicion

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