Blendercat 4 edición Octubre 2012

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EDITORIAL

Blendercat 4a edición Revista Oficial

Octubre 201 2 CONTENIDO

Steampac 3D, un videojuego por Angel Sanchez Modificador Spin por Abraham Castilla Hamusuta Man Video Editor por Marçal Mora Software Libre, una cuestión ética por Xavier Gassó LibreWare, la serie por Marçal Mora

www.blendercat.org Editorial : Associació Blendercat Sant Jaume,339 08370 CALELLA BARCELONA - SPAIN blendercat@blendercat.org

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Bienvenido de nuevo al BlenderCAT! Ya nos toca la quarta edición que viene repleto de novedades. No tanto por impartir una masterclass de videotracking sino porqué hay varias noticias más que queremos compartir con vosotros. Nace la Associación Blendercat como comunidad Blender en Catalunya y aunque seguimos trabajando y cooperando con otras entidades, dejamos de ser sección para formar nuestra propia Entidad. Siendo conscientes que esto es un reto mucho mayor de lo que nos habíamos planteado en un principio, también somos capaces de lucidar que no solo " de Blender vive el hombre!", aunque algunos nos gustaria. Es por ello que, a través de la Asociación hemos creado varios proyectos relacionados con el programa 3D pero enfocados además a dar a conocer la Asociación y como no, todo lo relacionado con el mundo del programario libre y el código abierto. En nuesta web encontrareis el proyecto BLENDERTOUR, dónde damos a conocer quienes somos; y dónde ofrecemos un curso intensivo de Blender, de las posiblidades del programa y de darnos a conocer por todo el territorio. Además, en esta revista os explicamos el proyecto LIBREWARE que, teniendo la misma finalidad está pensado para abarcar mucho más publico y por otros canales de contacto, con temas tan amplios como serán el dar a conocer cualquier programa libre y de código abierto, con un formato de video-magazine. Para este proyecto necesitamos de mecenas y aportaciones que vereís explicadas con mayor claridad en http://www.verkami.com/projects/3270-programari-lliure-la-serie Por último, no olvidarnos de las aportaciones de los colaboradores en esta revista que, sin su ayuda esta edición no seria posible.

Esta 4a edición la dedicamos al tracking, a componer imágenes generadas en Blender y sobreimpresionarlas en imágenes reales, grabaciones realizadas en video y preferiblemente sin trípode. La técnica del videotracking consiste en calcular el movimiento de cámara realizado con las imágenes reales e implantar dicho movimiento al plano generado por ordenador, dando la sensación que los dos planos sean uno solo o que están grabados en el mismo momento. Siendo una masterclass de 2 dias, dedicaremos el sábado 13 de octubre a mostrar los menus del tracking y posteriormente comprobar los ajustes de cámara para realizar el cálculo de movimiento. Al dia siguiente, domingo 14 no dejaremos pasar la oportunidad de explicar el video editor de Blender que; siendo una herramienta indispensable en cualquier post-producción está (creeemos) poca valorada. Para acabar, y siendo conscientes de que coincide con la Blender Conference en Amsterdam, daremos un vistazo via internet para saber los resultados.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial Un juego de laberinto “open source” realizado con Blender

STEAMPAC3D Escrito por Ángel sanchez

Efectivamente, tras algunos coqueteos con el módulo de juegos de Blender en su versión 2.49, quería conocer qué mejoras se habían introducido en su versión 2.63. Pero, sobre todo, quería comprobar si podía utilizarse en algún proyecto "serio". Pero como antes de echar a correr primero hay que aprender a andar, nada de embarcarse a ciegas en un proyecto demasiado ambicioso sin tener garantías de poder llevarlo a buen puerto. El reto era reproducir nuestro clásico "Comecocos", un juego aparentemente simple, utilizando únicamente los "logic bricks" de Blender. Esta herramienta parece menos intimidatoria para un usuario acostumbrado a utilizar Blender y, a priori, más intuitiva y sencilla que aprender a programar en Python desde cero. Estos bloques lógicos representan funciones preprogramadas que pueden combinarse de múltiples modos para poder crear un videojuego. Existen tres tipos de ellos: "sensores", "controladores" y "actuadores" que deben asociarse a los objetos que componen nuestra "Escena" y que se enlazan entre ellos como en un “diagrama de flujo”. Además de estos bloques, otros dos elementos nos permitirán definir las acciones de nuestros objetos: sus "propiedades" y su "física": es decir sus "variables" y cómo se van a comportar dentro del mundo virtual (sistema de colisiones). Explicado sólo con palabras puede parecer más complejo de lo que en realidad es, pero tenéis información mucho más detallada y ejemplos en la Wiki de Blender que os mostrarán la sencillez del sistema.

¿Qué nivel ha alcanzado Blender para utilizarse en el desarrollo de videojuegos?, ¿es solo una herramienta útil para crear los modelos y las animaciones en 3D o existe vida más allá?, ¿su sistema de "logic bricks" es comprensible para un usuario medio?, ¿qué nivel de programación podemos alcanzar con ellos?, ¿su motor de juegos es lo suficientemente potente y versátil para distintas plataformas?, ¿qué podemos esperar en el futuro?… Todas estas preguntas y muchas más rondaban en mi cabeza antes de emprender “Steampac 3D”. Algunas de estas preguntas ya tienen respuesta, aunque ahora me surgen más incógnitas que trataré de aclarar en próximos proyectos.

¿Qué es “SteamPac 3D”?. Evidentemente es un juego, pero lo es en todos los sentidos: es un juego de laberinto que intenta reproducir al clásico Pac-Man, pero también es un juego en el ámbito de su diseño y desarrollo en Blender.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial SteamPac 3D Estos son los ingredientes básicos. La mala noticia es que en un juego aparentemente sencillo como SteamPac la cantidad de "bricks" que se deben “programar” para que el juego funcione correctamente es bastante notable. Si esto lo multiplicas por el número de objetos que tengas en tu "Escena" y tu capacidad de organización (o desorganización), el resultado de la ecuación es que tu salud mental puede quedar seriamente perjudicada. Y esto es especialmente dramático cuando intentas solventar errores que implican a otros aspectos del juego y eres incapaz de encontrar el problema entre la vorágine de bloques. Cuando vemos un juego acabado y funciona correctamente, creo que nunca valoramos en su justa medida la cantidad de variables que se han barajado y, por consiguiente, el trabajo que ha supuesto. Hasta el juego más sencillo es fruto de la reflexión y el esfuerzo.

pueden ver los dos frentes de actuación: por un lado, cómo funciona el juego a nivel de interfaz y la relación entre archivos y escenas y, por otro, su esquema interno con las relaciones entre los objetos que lo componen.

Pero… ¿Qué demonios es un "estado"?.

A nivel general no hay mucho misterio y sigue el esquema de otros juegos como “Yo Frankie!” para optimizar la carga del juego: un archivo, a partir del que se crea el ejecutable y desde donde también se configura la previsualización del juego (“Shader”, tamaño de pantalla, tipo, etc.). Desde este archivo se llama a otros que contienen los créditos, el menú de acceso y, por fin, el juego. Éste, a su vez, está compuesto por varias escenas que se superponen: una con el propio juego situada al fondo, otra con los elementos del "Hud" y otra "Global" que las engloba y centraliza la comunicación entre ambas. En los esquemas de trabajo de este proyecto se

A nivel interno, la cosa empieza a complicarse: un jugador y cuatro enemigos interaccionan entre ellos, pero también con los elementos que componen el escenario. Básicamente con los muros, los puntos de nacimiento, los puntos de desplazamiento, las "tuercas" o puntos y los ítems para cambiar el estado de los enemigos. Además, existen toda una serie de ítems ocultos ("emptys") que ayudan a controlar el comportamiento de éstos e incluso el nivel más global del juego (control de pausas, sonido, inicio, reinicio, etc.). Todos estos elementos están implementados con "bricks", en algunos casos de una manera bastante sencilla y, en otros, de manera bastante más compleja, puesto que podemos definir en los objetos varios "Estados".

A grandes rasgos, los "estados" sirven para definir los distintos comportamientos que pueden asignarse a un objeto. Gracias a ellos, podemos poner un poco de orden a la hora de organizar los "logic bricks", puesto que estarán agrupados en su correspondiente estado, y tendremos una visión más clara de todo el conjunto. Además, son elementos cruciales a la hora de elaborar la IA (Inteligencia Artificial) de algunos personajes.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial SteamPac 3D

Por ejemplo, en este caso los enemigos tienen hasta siete estados distintos: patrulla a, patrulla b, cazado, cazador, pausa y muerte. En los estados de "patrulla" los enemigos persiguen a un "empty" que se mueve aleatoriamente a través del escenario pero pasan al estado "cazador" en cuanto detectan en sus proximidades al "jugador". Naturalmente son 4 enemigos y cada uno de ellos tiene un comportamiento ligeramente distinto: desde el rojo que es el más agresivo hasta el azul que es el más pacífico. En este punto ha sido vital que en Blender se implementara el "Actuador Steering" para conseguir los comportamientos de persecución. Éste lo he ido aplicando en el modo "Path Following" (puesto que el modo "Flee" no he conseguido que me funcionara correctamente) con el suelo del laberinto como "Navigation Mesh". Por tanto, y empezando a responder a algunas de las preguntas del principio: ¡sí!, los "logic bricks" de Blender permiten realizar comportamientos "complejos" y desarrollar el juego hasta conseguir que sea funcional, aunque tampoco esperes hacerlo de una manera sencilla. En cuanto a otra de las cuestiones iniciales: el motor de juegos de Blender muestra que ha sufrido una notable evolución, aunque todavía cuesta bastante optimizar el juego para conseguir que corra fluido en equipos más modestos, sobretodo si se pretende utilizar GLSL como "shader". Os tocará luchar con las mallas para simplificarlas al máximo y lo mismo con las texturas.

Lo mejor de todo es que, al final del trabajo, puedes hacer que el juego corra en todas las plataformas que son soportadas por el propio Blender de una forma muy sencilla: Linux, Windows, MacOS y FreeBSD, aunque (y aquí una de las grandes desventajas actuales) todavía no soporta dispositivos móviles como Android o iOS que es donde, en un futuro no tan lejano, parece que se encontrará una buena parte del mercado de jugadores. De todos modos, que no cunda el pánico. En este momento existen proyectos para portar su motor de juegos y OpenGL ES a Android (http://wiki.blender.org/index.php/User:AlexK/Gsoc20 12) y de seguro que veremos más novedades puesto que al ser una herramienta OpenSource con un gran apoyo de su comunidad, no dejará de evolucionar y de adaptarse.

Como conclusión final, y respondiendo a otra de las preguntas iniciales: Blender 2.63 puede ser utilizado para desarrollar videojuegos, aunque de momento, en su apartado de programación, no llega a alcanzar el nivel de otras herramientas como, por ejemplo, Unity 3D. En mi opinión, a día de hoy, los principales inconvenientes son, como ya he comentado, la falta de integración de su motor en dispositivos móviles y la imposibilidad de implementar un juego en red (y aquí quiero remarcar que estas carencias son actuales y seguramente ya estarán entre nosotros antes de lo que pensamos). Ahora bien, para el desarrollo de todos los elementos, personajes, animaciones, etc., es una herramienta que no tiene absolutamente nada que envidiar al resto de programas. Así que ya sabes, podemos embarcarnos con él en nuestros proyectos de juegos siendo conscientes de las limitaciones del programa pero, sobre todo, de las nuestras.


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SKIN modifier list

by Abraham Castilla

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lender cada vez mas, implementa herramientas orientadas a un modelado rápido e intuitivo para artistas. Este es el caso del modificador Skin que permite crear un personaje junto con su composición de esqueleto usando vértices y Edges. Esta forma de modelar permite un bocetado Low-Poly del personaje que luego podemos terminar de matizar y definir con el Multiresolution y en modo Scuplt, u otros modificadores como el Subdivisión-Surface, Displace, etc... En este tutorial vamos a aprender a usar el modificador Skin creando un lagarto y de esta manera veremos como funciona este magnífico modificador. *Este tutorial no pretende ser una guia paso a paso del modelado de un lagarto, nisiquera se explica el uso de otros modificadores, solo pretende ser una guia del uso del modificador "Skin".

Create Armature: crea el esqueleto del objeto basandose en los vértices y edges Branch Smoothing: ajusta la tensión de la malla en las bifurcaciones Smooth Shading: activa la visualización del suavizado Mark Loose: une la malla de la bifurcación del vértice seleccionado Clear Loose: libera la unión de la malla de la bifurcacion del vértice seleccionado Mark Root: marca el vértice seleccionado como raiz de las rotaciones para la composición de huesos Equalize Radii: igula la proporción del escalado del vértice seleccionado Symmetry Axes: mantiene la simetría de la topología de la malla en los ejes seleccionados Nota: este tutorial a sido creado con la versión 2.63 S.O Linux

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1-Para empezar le añadiremos un modificador "Skin" al cubo por defecto; con el cubo seleccionado, en la pantalla de "Properties" pulsamos sobre el icono de la llave y luego en "Add Modifier", en el menú que nos aparece seleccionamos "Skin", que tiene el icono . Nos aparecera algo como en la figura 1.

3- La manera mas práctica y rápida de crear la columna de nuestro lagarto es pulsando "Ctrl+botón izqu.ratón", de esta manera hiremos añadiendo vértices rápidamente. Para poder visualizar los vértices y edges a través de la malla debemos tener seleccionado en el header de la pantalla 3DView. Figura 2: columna de lagarto

Figura 1: objeto que aparece al añadir el modificador Skin al cubo

Figura 3: escalado de vértices y modificador Subdivision Surface añadido

2-El modificador "Skin" trabaja solo con vértices y edges, por lo que las caras no tienen relevancia, así que al añadir un objeto o primitiva deberiamos eliminar las caras. Entramos en modo edición en el cubo por defecto y con todos los vertices seleccionados ("A") pulsaremos "Alt+M" y seleccionaremos "At center" para que solo tengamos un único vértice. Luego seleccionamos la vista lateral ("Bloq.Num 3") en perspectiva ortográfica ("Bloq.Num 5"). Ctr+A: Escalado proporcional

4- Para ajustar el tamaño de la malla en cada vértice pulsamos "Ctrl+A" y seguidamente podemos pulsar "X" o "Y" dependiendo del lado que queramos escalar y si pulsamos "Equalize Radii" en el panel del modificador "Skin", nos iguala proporcinalmente ambos lados en caso que queramos volver a a tener una malla completamente cuadrada en el vértice seleccionado (vease explicación al pie de la página). Podemos añadir un modificador "Subdivision-Surface" para ir visualizando mejor el resultado de nuestra creación (figura 3).

Ctr+A, X: Escalado horizontal

Ctr+A, Y: Escalado vertical

Equalize Radii: iguala proporcionalmente ambos lados


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Blendercat 4a edición Revista Oficial 5- El flujo de trabajo más adecuado en este caso sería: la creación del esqueleto completamente y luego modificar y ajustar el escalado de vértices. En todo caso el modificador "Skin" nos permite, borrar, añadir , subdividir, juntar y toda clase de edición de vértices y edges, por lo que podemos rectificar y ajustar la malla en cualquier momento.

6- Al crear las bifurcaciones debemos tener presente el tipo de tensión de la malla, al pie de página explica como funciona el "Mark loose" y el "Clear loose", para ello seleccionamos el vértice de la intersección y escogemos la opción que mejor se ajuste al resultado que necesitemos. Finalmente ajustamos el "Branch Smoothing" para la tensión de la malla en las bifurcaciones, teniendo en cuenta que el ajuste és de toda la malla y no por vértices individualmente.

Figura 4: detalle de malla Low Poly con modificadores "Skin" y "Mirror"

Figura 5: detalle de malla con modificador "Subdivision Surface"

Por defecto el modificador Skin tiene el modo "Clear loose" a la hora de procesar las bifurcaciones. Esta modalidad genera la malla por cada nuevo edge por separado a partir del vértice que los une, pero en ocasiones podriamos no querer esto, un ejemplo es en manos o pies, entonces podemos seleccionar el modo "Mark loose" uniendo la malla entre los vértices de la bifurcación. "Branch Smoothing" nos permite suavizar la tensión de la malla para un mayor ajuste del resultado de la malla en la bifurcación.

Figura 6: detalle de bifurcación de la mano

7- Para no tener que modelar ambas extremidades añadiremos un modificador "Mirror", este lo podemos añadir antes o despues de modelar las extremidades, en todo caso deberemos activar la "Symmetry Axes" en el eje que tengamos el modificador "Mirror" activado, en este caso el eje X, esto mantendrá la topología de la malla igual en ambos lados del eje seleccionado.

Clear loose

0.00 Mark loose

Branch Smoothing

1.00


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Blendercat 4a edición Revista Oficial 8- Cuando tengamos el modelado completo podemos crear el "Armature" automáticamente con la opción "Create Armature" del panel del modificador "Skin". Al crearse el "Armature", el vértice que tengamos seleccionado como "Root" será el hueso raiz y Blender creará un hueso extra en ese vértice, que será el origén de todos los demás huesos (figura 8). Para marcar el hueso origen, seleccionamos el vértice y pulsamos "Mark Root" en el panel del modifcador "Skin", este quedará marcado por un circulo discontinuo(figura 7).

10- Para definir mas el personaje podemos hacerlo en modo Sculpt añadiendo un modificador "Multiresolution", para ello debemos aplicar antes el modificador "Skin", pues el modificador "Multiresolution" estaría antes del "Skin" en la pila de modificadores y no funcionaría.

Figura 7: detalle de vértice seleccionado con "Mark Root" Figura 9: modelo con esculpido

9- Antes de crear el "Armature" debemos aplicar el modificador "Mirror", de esta manera creará los huesos de ambos lados del eje X. Al crear el armature se añadirá un modificador "Armature" justo debajo del modificador "Skin". Figura 8: detalle de hueso origen

"Mark root" nos permite marcar el hueso origen de la composición de huesos para controlar las rotaciones. Cuando creamos el Armature, nos aparece un hueso extra que será el origen de todos los huesos en el vértice donde hemos seleccionado "Mark root".

En caso de tener varias cadenas de huesos separadas, a cada una de ellas deberemos marcar un origen.



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VIDEO

Edición en Blender Escrito por Marçal Mora

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La edición no lineal en Blender no acaba de ser lo que esperábamos de un editor de video, pues si es verdad que hay algunas opciones a mejorar, como es el caso de las pistas de audio, el video sequence Editor de Blender es completamente eficaz para realizar nuestras ediciones de video. En este tutorial vamos a combinar archivos de video guardados con anterioridad en nuestro ordenador así como escenas 3D que hayamos generado desde el propio programa de Blender. La combinación de estas dos posibilidades nos aleja bastante de los otros editores de video que podemos encontrar. Así que, esperemos que desarrollen y actualicen está magnifica opción de programa para augmentar todas sus posibilidades sin que tengamos que hacer uso de otras alternativas. Empezemos generando un texto en el 3Dview para sobreimpresionarlo en el videoeditor con una imagen de fondo. Para realizar el texto seguimos los pasos 1,2 y 3 detallados a pie de página. Renombramos la escena por si deseamos crear otras siguiendo los mismos pasos (imagen 3): Entramos en el editor de video, seleccionándolo desde los paneles predeterminados(imagen 4): imagen 3 imagen 4

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Blendercat 4a edición Revista Oficial Video Edición en Blender El primer paso es añadir los clips de video y/o escenas dónde queramos eliminar la parte del clip que no nos interese. Para eliminar el trozo de clip que sobra, del 3Dview en el timeline del videoeditor. Para ello, seleccionamos con el botón derecho del ratón y iremos a Menú/Add/Scene y seleccionaremos tantos apretamos la tecla X. Volvemos a clicar en la tecla clips como deseemos. En este caso, añadimos la Intro cuando nos preguntan si estamos seguros de escena Título 1 creada anteriormente y un clip de video almacenado en nuestro disco duro con la opción querer borrarlo tal y como se muestra en la imagen 7 Menu/Add/movie.

No quedará en la pista que deseemos hasta que no la fijemos con el botón izquierdo del ratón.

Imagen 7 Para cambiar de pistas los clips, seleccionamos con el botón derecho del ratón el clip de la pista 1 y Gracias al menu/ Strip/ Cut(soft) at frame cortamos la manteniéndolo pulsado la arrastramos a la pista 4. entrada y la salida del video o apretamos letra k allí Imagen 5

Hay que tener la precaución que para mover el deslizador del Timeline es a través del botón derecho manteniéndolo apretado y moviendo el ratón por la Línea de tiempo. En este caso además, hemos modificado la opción de mezcla de capa en Alpha Over en el clip de la pista 4, a fin de conseguir . sobreimpresionar el titulo en la imagen.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial Video Edición en Blender Finalmente, para poder exportar el video tendremos que comprobar ciertos parámetros en el panel de propiedades del Render.

Aún así, podemos observar que el cambio de imagenes es brusco. Vamos a modificar su entrada mediante su opacidad. Para ello, tendremos que crear un keyframe o fotograme clave donde la opacidad sea al 100% y otro keyframe al final del clip donde la opacidad esté al 0%, es decir, que no aparezca la imagen. Vamos pues a insertar los keyframes en el clip de la pista 4. Seleccionamos la pista con el botón derecho del ratón, vamos al panel de propiedades y en la opción Opacity (opacidad) apretamos el botón derecho para que en el menu podamos escoger la primera opción Insert keyframe. Podemos realizar la misma operación si, teniendo el ratón encima del botón opacidad apretamos la tecla I .

Para ello, abrimos la opción de dimensiones y escogemos un estandard de salida como por ejemplo TVPAL 16:9, comprobamos que la resolución este al 100% y que el principio y fin de los frames sea el correcto. Por último, asegurarnos que el Frame rate si hemos escogido sistema de color PAL sea a 25 fps, si es fuera de Europa escogeremos NTSC a 30 fps. Para realizar el segundo keyframe, nos colocaremos al Para que guarde el archivo, deberemos ir a la opción final del clip, apretamos la letra I cuando el cursor del de Output, escoger la carpeta, darle un nombre al ratón esté sobre el botón opacidad y le modificamos el archivo y el formato de compresión tipo H264 para valor del mismo a cero. video. Antes de presionar sobre el boton Animation, guardar el archivo blend.

Con el botón derecho del ratón desplazamos hacia abajo la curva del editor gráfico y observaremos como Como podemos observar, el botón opacidad se ha el valor de opacidad va cambiando a medida que vuelto de color amarillo indicándonos así que tenemos modificamos la curva. Cuando el valor sea cero, un keyframe en esa posición de fotograma del clip. confirmamos su posición con el botón izquierdo del Asimismo, podemos observar en el editor de gráficos ratón. la creación de una curva que vamos a modificar.

En esta captura final de pantalla he añadido el efecto Transform para escalar y reposicionar el título en el borde izquierdo inferior como se puede apreciar en la imagen.


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SOFTWARE LIBRE una cuestión ética Escrito por Xavier Gassó

Si cualquier persona saliera ahora mismo a hacer una entrevista, a pie de calle, y formulara la pregunta "¿Cree que los programadores informáticos tienen derecho a ganarse la vida?", Es obvio que la respuesta sería inequívocamente unánime: SI! Y si la siguiente cuestión fuera "Cree que se debe pagar para usar un programa?". Aquí la respuesta no sería en absoluto unitaria y el espectro se extendería desde aquel que está dispuesto a pagar el precio que considere justo, hasta aquel que de ninguna de las maneras piensa que los programas informáticos deben ser de pago, extremo que entraría en clara oposición con el hecho de valorar como absolutamente lícito que los programadores pongan precio a su trabajo.

Hago esta reflexión previa para desmitificar de una vez la creencia popular que se ha ido manteniendo a lo largo de los años, que es el hecho de que el software libre debe ser gratuito. Esta es una falsedad extendida y arraigada que posiblemente venga propiciada por una traducción demasiado libre de su nombre originario en inglés, donde la palabra free puede adoptar dos acepciones "libre" o "gratuito".

"Perfecto, pues", pensará más de uno. Si quitamos este componente tan atractivo, esta golosina que es la gratuidad, este tipo de caramelo que podía hacer que algunos se acercaran a un mundo nuevo, paralelo al que están acostumbrados, ¿que queda?. Pues, realmente queda la parte más importante de todas: un conjunto de sistemas operativos sólidos y bien estructurados que se ven complementados con un número de aplicaciones tan grande que es muy difícil que la inmensa mayoría de los usuarios no sea capaz de poder desarrollar con los mismos sus tareas cotidianas. No se trata de poner en marcha guerras convirtiendo a los demás en adversarios y denostarles para demostrar las bondades de un sistema en detrimento del otro, sino de convivir pacíficamente, se trata, en definitiva, de compartir y no de competir. Estos son conceptos que chocan de frente con un hecho social competitivo y más preocupado en el lucro personal que en el bien comunitario, que no entiende que, en definitiva, los avances comunitarios terminan revirtiendo positivamente en el bien personal. Imagen 1. Richard Stallman, fundador del movimiento del Software Libre, ante la placa de la calle del Software Libre (Free Software Street), en junio de 2010, con motivo de las Jornadas de Software Libre que se celebran en la ciudad de Berga. Imagen 2 Detalle de la placa cerámica correspondiente a la calle del Software Libre, en Berga. Para la realización del diseño original de la placa se usó el programa de edición de gráficos vectoriales Inkscape. El autor del articulo, Xavier Gassó, es activista del programario libre y miembro del equipo organizador de las "Jornades de Programari Lliure al Berguedà".


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Blendercat 4a edición Revista Oficial Software Libre, una cuestión ética Esto implica un cambio de concepto y, hay que tener muy claro, que los cambios más difíciles y a más largo plazo son precisamente los de mentalidad. En consecuencia, y teniendo como base el hecho de la convivencia, debe entenderse como estatus perfectamente normal el empleo parcial (por parte de los suministradores de sistemas operativos) de una franja de espacio concreta que, asimismo, debe verse reflejada en su respectivo y equivalente número de usuarios, usuarios que deben ser captados por convicción y no por imposición como suele ocurrir en el momento actual.

operativo que, a mí personalmente, no me interesa y al que no daré uso?. Considero que este hecho es un ataque contra mi libertad y un procedimiento poco ético. Curiosamente, sin embargo, frecuenta el hecho de que este tipo de sistemas vienen acompañados de paquetes de software privativo, de innegable calidad, pero de precio realmente alto, lo que nos lleva a otra cuestión ética en que un cambio de paradigma pasa indefectiblemente por una renovación en la mentalidad de los usuarios, en este caso entra en juego una práctica muy habitual que es conocida popularmente como "pirateo".

Debemos comprender que los ordenadores y, por extensión, sus sistemas operativos y sus paquetes de software no son sino herramientas, meros instrumentos puestos a nuestro servicio para facilitarnos la realización de tareas que, sin esta ayuda, se podrían convirtir en algo bastante tedioso. En este sentido, tan defendible es un sistema privativo como uno libre y lo mismo ocurre con sus aplicaciones. Esta declaración puede parecer un contrasentido cuando quien la hace es un manifiesto activista del software libre, pero en absoluto es así. Después de todo es una simple cuestión práctica y de ética, en la medida que el usuario, en definitiva, lo que busca son, tan sólo, las herramientas que le permitan llevar a cabo su tarea, unas herramientas, sin embargo, que ha de poder elegir libremente, sin que le sean impuestas por los grandes monopolios.

Acabar con esta praxis implica una nueva valoración del hecho real que debería llevar a unos y otros a formularse varias preguntas. Así, a nivel de usuario sería necesario que cada uno valorase cuál es el programa que necesita, atendiendo a dos premisas básicas como son: a-su nivel de conocimientos, y b-el uso final que hará del programa.

Y aquí surge una pregunta fundamental: ¿por qué razón, a la hora de adquirir un ordenador, éste debe venir montado con un determinado sistema

Digo esto harto de ver usuarios que tienen instalados en sus ordenadores programas realmente profesionales a los que no son capaces de extraer ni un diez por ciento de su potencial. Programas que a menudo han sido instalados en sus ordenadores de forma "poco ortodoxa". Al otro lado, tendríamos a las grandes marcas suministradoras de software, con productos estrella de precio inaccesible para la mayoría y que, a menudo, están muy difundidos gracias al hecho de haber alcanzado un gran nivel de popularidad.

Curiosamente, su precio no es nunca a la baja. Ante esta paradoja uno se pregunta qué pasaría si el precio fuera realmente popular no podría verse traducido esto en unas cifras de ventas más altas, alejando a muchos de esta mala praxis que es el pirateo? Pienso que es posible, en todo caso no parece que las grandes firmas estén dispuestas a dar el paso. Llegado este punto, imagino que el lector ya vislumbra hacia donde encamino la reflexión, que no es más que hacer un uso éticamente correcto de las bondades que nos pueden ofrecer los programas informáticos. Insisto en que hay que entender el conjunto ordenador / programas como una herramienta que nos debe facilitar la realización de tareas concretas, satisfaciendo nuestras expectativas. Para ello tenemos que poder comparar y elegir, pero debemos poder elegir en libertad, sin imposiciones. Afortunadamente, hoy en día es posible garantizar estas demandas desde el mundo del software libre, sin embargo, este hecho no lleva implícito su uso exclusivo; decantarse por un tipo de software no tiene que significar el hecho de desterrar al otro, sino que incluso se pueden complementar. En este sentido es de agradecer el esfuerzo de los desarrolladores que poco a poco van haciendo las aplicaciones más compatibles entre sí, estandarizando sus formatos.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial Software Libre, una cuestión ética Un buen ejemplo de lo que digo es la suite ofimática LibreOffice, que cada vez ha ido adquiriendo un nivel de integración mayor con su equivalente de tipo privativo. Gracias a este nivel de integración es posible intercambiar material entre usuarios de uno y otro sistema, posibilitando así una mayor difusión del conocimiento. Por razones obvias a los grandes suministradores de software no les gusta demasiado el hecho de tanta compatibilidad. Pero ¿por qué considero tan importante esta estandarización de los formatos? La respuesta no puede ser más sencilla: cuanto mayor sea la integración de los diferentes programas, más facilidad tendrá el usuario a la hora de realizar las tareas. Pondré un ejemplo para ilustrar lo que estoy diciendo. Imaginemos una situación (muy fácil de encontrar en la realidad) en que alguien necesita unos folletos publicitarios y que esta tarea la lleva a cabo un equipo de personas que, trabajando en despachos diferentes, se encuentran tan sólo para poder compartir su porción de trabajo con los demás. Pues bien, todo el proceso se podría resolver de la siguiente manera: El señor A se encarga de hacer la tipografía, un tipo exclusivo para el folleto, para hacerlo empleará el programa fontforge, ahora bien, como este programa trabaja con glifos vectorizados se debe apoyar con otro programa que sea capaz de generar estos gráficos vectoriales y para ello usa Inkscape. Paralelamente el señor B, que es quien escribe los textos, utiliza el editor de textos Writter, de la suite ofimática LibreOffice. El señor C, que se encarga del tratamiento de las imágenes que tienen que ir en el folleto, se ayuda del programa de retoque de imagen Gimp.

Finalmente, cuando todos han terminado su parte del trabajo, el señor D lleva a cabo la maquetación de la hoja de propaganda con el programa Scribus, en el que integra todos los elementos que A, B y C le han suministrado. Fabuloso, ¿verdad? Pues bien, observad como todos los programas que he mencionado son software libre, y es que precisamente este tipo de software es el que ha apostado abiertamente por la universalidad de formatos de manera que se conviertan en herramientas con el máximo nivel de integración entre ellas. No ha sido el caso durante muchos años del software privativo, que reclamaba su dosis de exclusividad en detrimento de otros paquetes de software. Afortunadamente, esto está cambiando, un cambio promovido desde el mundo del software libre.

Imagen 3. Diferentes publicaciones (folletos, trípticos, libretos publicitarios ...). Para su confección se ha utilizado software libre: Inkscape para la realización de logos e ilustraciones, Writter para redactar los textos, Gimp para retoque de imágenes y Scribus para la maquetación.

Llegado este punto podemos preguntarnos: se puede trabajar con software libre? Sí, y esta es una afirmación que queda ilustrada en la anterior imágen. Ante estas evidencias, parece obvio pues, que hoy en día se pueden llevar a cabo trabajos profesionales con asistencia de software libre, de manera lícita y sin infringir ninguna legislación restrictiva en materia de licencias. Es éticamente incuestionable que el uso de este tipo de software relega a un papel moralmente reprobable la demasiado frecuente utilización de programas de tipo privativo que, estando sujetos a una licencia de uso unipersonal, se emplean de manera indiscriminada y fraudulenta, convenientemente "pirateados". Actualmente ya no hay excusa para ello, ya que el número de programas libres es tan amplio y abarca tantos sectores, que difícilmente encontraremos algún programa privativo que no tenga su conveniente réplica en versión libre que pueda satisfacer nuestras necesidades sin tener que discurrir a prácticas poco éticas e ilícitas. ¿Cuál es el futuro inmediato que espera al software libre? Es difícil decirlo con certeza, pero posiblemente la crisis económica actual puede significar un nuevo impulso hacia este tipo de programación. En todo caso, este es un capítulo que ofrece múltiples lecturas, pero que dejaremos para otro día.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial

LIBRE WARE la serie de TV

Escrito por Marçal Mora

POR QUÉ ESTE PROYECTO? La idea de este proyecto surge de la constatación de la falta de un material audiovisual como éste en video, aunque hay un gran número en la red pero disperso y distinto. Desde Blendercat ya hace un par de años que montamos la web blendercat.org para ayudar a cubrir la carencia sobre el conocimiento de Blender a nivel asociativo y ahora queremos dar un paso más allá con esta serie de cápsulas de referencia que englobará todos los aspectos del software libre. De esta manera, pues, queremos contribuir a hacer posible la filosofía del software libre POR QUÉ EL TÍTULO LIBREWARE? El título parte de la idea de que cuanto búsquedas en Internet información sobre software libre está dispersa, en inglés y castellano mayoritariamente y cuando encuentras algo es estrictamente sobre Linux. Podemos decir, pues, que utilizando los mismos términos de búsqueda, con la cola "la serie", estamos dando a entender que es un programa de tv, tipo reportajes pequeños sobre todo lo que engloba el programario libre

QUÉ CONTENIDO TENDRÁ? La idea son 20 capítulos de 5 minutos cada uno por una temporada. Los contenidos irán sugiriendo programas y Sistemas Operativos diversos para crear una guía de recomendaciones sobre el software libre que refleje el uso profesional y no profesional de este software. Cada capítulo se compone de una breve descripción sobre 2 o tres programas explicando su uso y, una entrevista a un usuario sobre un cuarto programa que se puede o no haber citado antes. Al final del programa, unos segundos de reflexión sobre un lema o frase de algún gurú del movimiento software libre. DESDE DONDE SE PUEDE FINANCIAR? En este link encontrarás la web que permite hacer donaciones: http://www.verkami.com/projects/3270-programari-lliure-la-serie

AYUDA A LA CREACIÓN. Los creadores realizan la obra, y ofrecen a los mecenas que les ayudan a financiar sus proyectos, recompensas en forma de productos exclusivos, invitaciones a estreno, ediciones en DVD, merchandising, o lo que proponga el creador.

¿Qué es el crowdfunding?. Es una forma directa de financiar proyectos via web con la suma de aportaciones individuales. Se dirigimos a creadores independientes que buscan financiación para materializar sus ideas. Su público, convertido en mecenas, recibe recompensas exclusivas a cambio de sus aportaciones.


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Blendercat 4a edición Revista Oficial Libreware, la serie. SÓLO 75 euros POR CAPITULO? Sí, hemos calculado que entre desplazamientos, dietas y gastos varios podiamos conseguir hacer un sólo capítulo por 75 euros. 75 x20u= a los 1500e que solicitamos por el proyecto. En que nos los gastamos?: Básicamente en desplazamientos; Gasolina (40e) y peage (9e). Dietas (24e, 8e menu x 3 personas; 2 del equipo y el entrevistado).Ah!, y café (2e) que si no, no rendimos.TOTAL 75e.

CUANDO Y DONDE SE HARÁ LA PRESENTACIÓN DE LA SERIE? Se hará una primera presentación de la serie en septiembre de 2013 en la Feria del Alt Maresme en la ciudad de Calella. El acto será patrocinado por la TV Calella y se invitarán a los mecenas y tendrá lugar en el Stand de proyecciones de la Feria, en el Paseo Puigvert de Calella. Participará el equipo responsable de los reportajes, invitados del programa y personal que ha colaborado. La emisión en directo via internet permitirá ver los capítulos por la red a través de calellatv.cat POR QUÉ TODO ESTO? Para acceder a un puesto de trabajo debes presentar tus titulaciones. Referente a los conocimientos informáticos están las TIC. Que hoy por hoy puedes sacarte el certificado si quieres tener un diploma.

QUIEN FORMA EL EQUIPO DE ESTE PROYECTO? Idea, guión y dirección - Marçal Mora Realización y post-producción - Equipo técnico TV Calella Barbara Escobar - Presentadora Grafismo y diseño gráfico - Abraham Castilla Asesor Capítulos - Xavier Gassó Colaboradores: Socios del Blendercat / Afines al software libre (variaran según el tema del programa). Mecenas y ayudantes.

La formación en tecnologías de la información y la comunicación es una de las mayores prioridades de este siglo. Durante los últimos años han aumentado de forma progresiva el número de cursos que se ofrecen, el volumen de inscripciones es creciente en cada centro y, de acuerdo con la evolución de las nuevas tecnologías, se añaden nuevos monográficos y talleres dondequiera que se imparten.

es el mismo Blendercat. Gracias a los encuentros de la asociación, impartimos cursos y talleres a bajo coste con la voluntad de ofrecer calidad y profesionalidad en la enseñanza de estas herramientas informáticas. BLENDERCAT pero ha visto superada sus expectativas y bajo la filosofía del software libre, también está abierto a todo tipo de software y no exclusivamente el Blender, aunque estamos especializados. La creación de una serie sobre el Software libre es uno de estos ejemplos no excluyentes.

PUEDO AYUDAR DE ALGUNA OTRA MANERA? Independientemente de que os hagáis mecenas o no, nos puede ayudar a difundir al máximo este proyecto entre sus contactos. Hay varias maneras de difundirlo: · Mediante nuestra página web: www.blendercat.org · Publicando una noticia en tu blog o web ·Siguiendo los twits de Blendercat: @blendercat2012

O si eres intusiasta del proyecto puedes: .Mandarnos via email el nombre del programa libre que creas es importante para darlo a conocer. .Enviarnos contactos de gente que utilice software libre en sus proyectos profesionales y que quieran Pero para el software libre hoy en día aún no está del salir en TV. todo resuelto. Por este motivo y por la constancia de .Comunicarnos cualquier idea que creas que pueda que sí hay cursos de programas, por ejemplo 3D, con mejorar el programa. Tu nombre saldrá en los créditos. licencia pero que tienen un coste excesivamente Escribir a: blendercat@blendercat.org elevado (una media de 8.000 e por curso) damos a conocer la comunidad Blender en Cataluña o lo que



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