Mäng sisaldab: • 52 mängukaarti • Mänguspikker • Mängujuhend
JÄRGLASED: Keskmise järglaste arvu aluseks on võetud ühe sigimiskorra keskmine järglaste arv. Lindude puhul tähendab see kurnas (nö pesas) munade arvu, imetajate puhul poegade arvu, putukate puhul munade arvu. Just vabas looduses on järglaste arv ja maksimaalne eluiga otseselt seotud ilmastikutingimustega, toitumisega, looduslike vaenlastega. Paraku võivad ilmastik ja looduslikud vaenlased kuu, paari või aasta pärast algset järglaste arvu tublisti vähendada, aga sellised on looduse seadused.
Mäng: AMPSTI Mängijate arv: 2 või 4 (nelja mängija puhul moodusta 2 paari ehk 2 võistkonda). Mängu sisu: Pakis olevad kaardid (52 kaarti), mänguspikker. Mängu eesmärk: Tugevama kaardiga ampsata endale vastase kaart. Ettevalmistus: Segada kaardid ja jagada võrdselt kõigi mängijate vahel. Mänguõpetus: Mängu alustab noorim mängija. Mängu alustamisel asetab kumbki mängija oma pakist lauale kõige pealmise kaardi, pilt ülespoole. Tugevama kaardi omanik saab nüüd teise kaardi endale ampsata ja seega mõlemad kaardid endale võtta. Seejuures saab tugevama kaardi omanik öelda teisele „Ampsti“.
Mänguspikker Mänguspikker tuleb lahti võtta siis, kui mängijad ei ole kindlad, kas mängukaartide vahel on seos või mitte. Näiteks kas hunt sööb rästikut või kas sääsk imeb siili verd. Spikri abiga saab täpselt teada, millised seosed on 52 mängukaardi vahel. Kes keda või mida sööb, või keda süüakse. Spikris saab seoseid leida ainult mängukaartidel olevate tegelaste vahel. Mängukaartidel olevad nimetused on spikris tähestikulises järjekorras, mis teeb otsimise kiireks ja mugavaks.
Mängukaardid Kaartidel olevad nimetused on enamasti üldistatud kujul. Nimetuse taga on enamasti kogu liigi perekond või sugukond. Näiteks pildil on halljänes, kuid üldistav nimi kaardil on jänes, suur-kirjurähni asemel rähn jne. Lisaks üldisele nimetusele on loomakaartidel välja toodud ka numbrilised näitajad: eluiga, kaal ja järglaste arv.
ELUIGA: Jahiulukite puhul on arvesse võetud kütitud loomade maksimaalne eluiga. Teiste imetajate ja putukate korral on aluseks võetud erinevad allikad, mis viitavad, kui kõrge on teadaolevalt vabas looduses elavate loomade maksimaalne eluiga. Kohati võib olla tegu rekordiliste näitajatega. Lindude puhul on maksimaalse vanuse määramisel abiks rõngastamine. Andmed on pärit Euroopa rõngastuskeskuste katusorganisatsiooni EURING veebilehelt, kus on kogu Euroopa andmestiku (rõngataasleidude) põhjal koostatud vanuserekordite andmebaas.
KAAL: Arvesse on võetud täiskasvanud imetajate, lindude, putukate maksimaalne kaal, ka nende näitajate rekordilised suurused pole harvad.
1
Spikris on iga nimetuse juures kaks rubriiki: "TOIDULAUD", "VAENLASED JA PARASIIDID". Taimedel ja puudel eraldi lehekülge pole, sest nemad kuuluvad ainult kellegi toidulauale ja ise nad kedagi ei söö. Rubriigis "TOIDULAUD" on märgitud nimetused, mida tegelane tavapäraselt sööb. Rubriigis "VAENLASED JA PARASIIDID", on märgitud need nimetused, kes mängukaardil kujutatud tegelasest toituvad või on tema parasiidid. Kuna mängus on 52 kaarti, siis on märgitud mõlemasse rubriiki ainult need nimetused, mis esinevad kaartide hulgas. Looduses jahitakse enamasti loomtoiduliste liikide puhul endast väiksemaid loomi. Selles mängus on toidujahile minekul silmas peetud eelkõige täiskasvanud loomi. Nt kährik on ka suuteline ka metskitse ründama ja nirk jänest, kuid see on pigem erand ja tegemist sel juhul väikeste loomapoegadega.
Tugevam kaart on see, kelle toidulauale teisel kaardil olev loom või taim kuulub. Nt kui on kõrvuti hunt ja jänes, siis on tugevam hunt, sest tema toiduahelasse kuulub jänes. Kui on kaartidel põder ja puulehed ja -võrsed, siis on tugevam põder, sest ta sööb puulehti. Samas aga nt sääsk imeb kõikide imetajate ja lindude verd, see tähendab, et sääsk on nende parasiit. Seega on sääsk tugevam kui näiteks ilves. Juhul, kui mõlemad laual olevad kaardid on samaväärsed (puuleht ja tammetõru) või ei kõlba kumbki kaardil olev teineteisele süüa (rähn ja hunt), siis asetab kumbki mängija enda kaardile uue kaardi, pilt allapoole ja selle peale omakorda veel ühe kaardi, pilt ülespoole. Tegevust korratakse samamoodi senikaua, kuni üks mängija saab kaardid endale ampsata. Võidetud kaardid paneb mängija kaardipaki alla, pildiga allapoole, neid võib vastase võitmiseks vaja minna. Mängu võidab see, kes saab oma kätte kogu kaardipaki. Kiire mäng: Võidetud kaardid paneb mängija enda ette eraldi hunnikusse. Mängitakse seni, kuni kaarte jagub. Mängu lõppedes loevad mängijad oma võidetud kaardid kokku. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte.
Mäng: DUELL Mängijate arv: 1, 2 või 4 (nelja mängija puhul moodusta 2 paari ehk 2 võistkonda). Mängu sisu: Pakis olevad kaardid (52 kaarti), mänguspikker. Mängu eesmärk: Võita kaks mänguvooru ehk duell ja saada endale kõige rohkem kaarte.
Kasutatud allikad: • • • • • •
NB! Kui mängija ei ole kindel, kas näiteks ilves sööb parti, saab seda järele vaadata mänguspikrist!
Euroopa rõngastuskeskuste katusorganisatsioon EURING (www.euring.org) Epp Moks, Jaanus Remm, Oliver Kalda, Harri Valdmann „Eesti imetajad“ Eve Mägi „101 Eesti lindu“ Jürgen Schulte "Jahimehe käsiraamat“ Portaal www.looduspilt.ee Eesti- ja võõrkeelsed Wikipedia koduleheküljed
2
Ettevalmistus: Segada kaardid ja jagada võrdselt kõigi mängijate vahel. Mänguõpetus: Mäng koosneb kahest voorust. I voor: Esimene voor toimub nii, nagu on kirjeldatud mängus „AMPSTI“. Kui kõrvuti satuvad 2 kaarti, kus on näha, et ükski omavahel ei sobi, siis need kaardid jäetakse lauale, pilt allapoole, järgmist vooru ootama.
3