El alma del dibujo: Resignificación de lo análogo en lo digital

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“Me gusta pensar en mí como un artista del dibujo. Cada día encuentro en el dibujo un universo lleno de posibilidades. Esa es la razón por la cual todos mis proyectos e ideas comienzan siempre en el papel.

Como artista frecuentemente trato de experimentar con distintos medios, pero dibujar es siempre la base fundamental para desarrollar mis pensamientos y entender el mundo.” – Juan Osorno.

“Un señor toma el tranvía después de comprar el diario y ponérselo bajo el brazo. Media hora más tarde desciende con el mismo diario bajo el mismo brazo. Pero ya no es el mismo diario, ahora es un montón de hojas impresas que el señor abandona en un banco de plaza. Apenas queda solo en el banco, el montón de hojas impresas se convierte otra vez en un diario, hasta que un muchacho lo ve, lo lee y lo deja convertido en un montón de hojas impresas. Apenas queda solo en el banco, el montón de hojas impresas se convierte otra vez en un diario, hasta que una anciana lo encuentra, lo lee y lo deja convertido en un montón de hojas impresas. Luego se lo lleva a su casa y en el camino lo usa para empaquetar medio kilo de acelgas, que es para lo que sirven los diarios después de estas excitantes metamorfosis”. - Julio Cortázar

Estas páginas son para aquellos que favorecen las metamorfosis de esos dibujos incipientes a expresiones magníficas, a lenguajes complejos, a mensajes secretos, a catarsis táctil. Aún sin saberlo.

Gracias a quienes tuvieron la paciencia, disposición y amor para hacer parte. En cualquier medida y de cualquier forma.

ÍNDICE Introducción ¿PorquéResumeny para qué? ObjetivosPuntoProblemáticadepartida AbordajeHipótesis Aproximación teórica 13 20171522242629 31

Propuesta Metodología Escenarios Dibujo de un trazo Árbol de Münsell Animación Colin Ord InstalaciónTutorialesBodypaintingRotoscopiamusculaturasinteractiva Resultados Bibliografía 45 51 55 6460707478828690 102

Dibujo análogo Diseño digital Interactividad Motivación CAD Dibujo digital Animación

¿Qué es dibujar? ¿Qué es diseñar? ¿Se enseña a dibujar... O a diseñar? ¿Que hacemos con los “yo no puedo”? ¿Qué hacemos con los “yo no quiero”? ¿Para qué se dibuja? ¿Análogo? ¿Digital? ¿...O ambos? Ninguna de las anteriores preguntas está aquí resuelta, pero son el punto de partida para este viaje de letras, fotos, dibujos y papel, en torno al territorio de lo que pueden hacer las manos.

1 INTRODUCCIÓN

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observa en términos prácticos es un “algo” que no existe aún de forma física; así que esa proyección gráfica resulta también un vehículo de transmisión de la idea, tanto del diseñador para otros, como del diseñador para sí mismo (esa curiosa transición cerebro mano, que funciona desde la misma analogía de palabra escrita y la verbalidad). Así como se ha transformado la escritura a partir de las herramientas tecnológicas, también se ha transformado el dibujo. La mención de esta transformación y la consecuencia de “clasificar” las obras en análogas o digitales no se hace para ampliar una brecha, tampoco para imponer juicios de valor sobre uno u otro, es más bien para delimitar. Bajo esta premisa, el producto digital será entendido como aquel que se realiza a partir de las herramientas propias de las nuevas tecnologías, donde se engloba el dibujo CAD ( Diseño Asistido por Computador).Unadelas grandes inquietudes previas a escribir este apartado, se asentaba en el ¿Qué escribir? ¿Hasta qué punto profundizar? pues dentro de la discusión un poco “purista” del rescate de la tradición análoga hay bastante material; sin embargo lo que ocupa a este texto no es una pregunta ontológica. De tal modo, la pretensión de esta reflexión es que el hilo conductor concretamente lleve a las conclusiones que abren paso a la propuesta pedagógica, luego, para esta construcción, se trasciende el tema de las herramientas, para traer al juego a la háptica, en tanto es uno de los diferenciales entre las interfaces de representación físicas y virtuales. Los sentidos, son la puerta del ser al mundo, son los receptores de entrada y salida de información. Como profesionales que trabajan directamente con la imagen podría suponerse que el sentido principal a abordar, es el de la vista, sin embargo aquí se propone una acentuación multisensorial que recuerda los coqueteos de Kandinsky con el color y la música (Una suerte de sinestesia), un signo de exclamación en el tacto activo. Eso es justamente lo háptico, es el tacto consciente, bidireccional, el tacto como receptor y emisor, el tacto que no es espectador, sino que es generador de constructos mentales, cognitivos y además modificador funcional de aquello con lo que interactúa: Si toco un objeto se mueve, se abolla, se diluye… Se transforma.

¿Por qué el tacto? Si se analiza, las herramientas tradicionales versus las CAD no solo tienen una diferenciación dada por la naturaleza de su funcionamiento, de hecho, se diría que ese es el menor de los asuntos; lo que sí se puede percibir es que la experiencia de uso, en todo el proceso de creación, es distinta desde lo sensorial en cada modalidad. Cada uno cuenta con su propio carácter háptico, incluso el gesto del lápiz sobre el papel es bien emulado ahora a través de las tabletas digitalizadoras, no obstante hay detalles a considerar que pueden determinar la coyuntura para la reconciliación de ambas en el aula. La experiencia de dibujar y de la pedagogía del dibujo no ha cambiado mucho desde la antigüedad hasta la época actual en términos metodológicos, pues sigue dándose desde la repetición y la imitación del entorno; los cambios principales han sido de herramientas y objetos resultantes, muy apropósito de lo que se mencionaba anteriormente respecto a lo digital. Para el objetivo presente, conviene entonces referirse a otros factores que aunados a la metodología dan vía a la exploración de alternativas frente a las cuestiones planteadas.

Una de las dudas que se plasmaba es el ¿Porqué los estudiantes no dibujan? al respecto se puede acudir a Kerschensteiner (en Vigotsky, 1987) donde indica que el proceso en los niños consta de cuatro etapas: Dibujo esquemático Fase del sentimiento que surge de la forma y la línea Representación verosímil Representación plástica En el dibujo esquemático se puede ver una relevancia estructural en la representación, aquí es más importante lo que el dibujante entiende de la forma y lo que considera relevante antes de la representación gráfica fiel, por ejemplo, los dibujos en los que los niños plasman una persona sin tronco, donde las extremidades salen directamente de la Posteriorcabeza. a esta manifestación se empieza a interiorizar la forma y la expresión, a través de la adición de detalles al dibujo, sin embargo esta

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La cuarta fase, la de la exploración plástica es en la que se encuentran quienes toman el dibujo como hábito. Aquí se da el paso hacia nuevas consideraciones desde el hacer, al no darse énfasis al hecho de la mera representación sino que hay una búsqueda a través del material, la técnica, la expresión y el subtexto de la obra. En las carreras de diseño, se esperaría que los estudiantes tuvieran un gusto por el dibujo en tanto el perfil del aspirante debe estar acorde con una curiosidad ante las manifestaciones de lo gráfico y lo visual, sin embargo, esto se aleja de la realidad, pues si bien es cierto hay cierta atracción, no siempre hay un hábito de dibujo. Las dos ideas anteriores dan cuenta de porqué al llegar a primer semestre carecen de la habilidad suficiente y además de la motivación necesaria: No lo han practicado, no se sienten capaces pues no tienen las herramientas necesarias y además creen que por edad y por la elección vocacional es necesario estar en la fase de exploración plástica (Y se comparan con quienes lo están) mientras que la realidad es que se encuentran en otro estadio del proceso.

aún no tiene una pretensión realista; estas etapas tienen una temporalidad en las edades del niño, la primera fase entre los 3 y los 5 años, la segunda entre los 6 y los 10 años. La tercera fase es de representación verosímil, en la que se busca esa identificación más figurativa y se empieza a dibujar desde referentes, no solo desde la memoria. Aquí se ve una comprensión formal y estructural, y se empiezan a vincular otros factores como la habilidad técnica o “el don” del dibujante. Finalmente llega la representación plástica, que es el punto de quiebre y determinación entre el “dibujar o no dibujar”; después de los 13 años, el niño (que en algunas clasificaciones podría llamarse preadolescente) se vuelve menos valiente para la expresión en general, por lo que es en este momento en el que toma la decisión de continuar cultivando su habilidad (Lo que está estrechamente ligado a tener un entorno favorable para hacerlo) o simplemente abandonar. En este caso, usualmente, el niño retrocede en su proceso y resulta con una habilidad gráfica correspondiente a la de la segunda fase.

último

Para abordar esta pregunta es oportuno recordar una idea anterior y es que los estudiantes que hacen parte de esta propuesta no son aspirantes a una carrera en artes; y además el diseño digital, desde lo nominal, sugiere una ruptura anticipada de la noción del dibujo - a mano. En este contexto es que se persigue la motivación, ya que en otro territorio quizá no sería un dato revelador. Desde el modelo de Pintrich (1994) la motivación es un concepto creado para explicar el comportamiento voluntario. Dentro de la clase, los comportamientos voluntarios van desde llegar temprano al aula, hasta las actitudes individuales frente a las tareas; Pintrich a los anteriores los denomina como comportamientos observables que a su vez son uno de los tres componentes desde los que explica la idea. “De acuerdo con Santrock (2002), existen tres perspectivas fundamentales respecto de la motivación: la conductista, la humanista y la cognitiva.

La conductista subraya el papel de las recompensas en la motivación, la humanista en las capacidades del ser humano para desarrollarse y la cognitiva enfatiza en el poder del pensamiento” (Pereira, 2009)

Según lo anterior se puede identificar sobre cuál tipo de motivación trabajar acorde con la estructura del entorno de aprendizaje, amalgamado con otra clasificación importante de la motivación: ¿De dónde proviene?; ya que puede ser intrínseca, propia de la persona; o extrínseca, propia de estímulos externos. A diferencia de la educación en el colegio, en la que el estudiante debe “estudiar lo que le toca”, en la universidad se supone que ha realizado un ejercicio de selección según sus habilidades e intereses, así que en este espacio académico debería estar completamente motivado para avanzar en lo disciplinar de su profesión; no obstante, lo que se ve en el aula es diferente, especialmente cuando el estudiante no tiene claridad de lo que implica su carrera tanto desde el plan de estudios como desde la prospectiva profesional. Desde esta posición, y en vista de la importancia que se le ha dado a la motivación en las nuevas corrientes

¿Cómo motivarlos en el proceso de avance?

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noscopio de Émile Reynaud fechado en 1877 u otros aún más antiguos como la linterna mágica de 1640. Todos estos “artilugios mecánicos” tienen una característica fundamental que apoya la propuesta pedagógica: Utilizan el dibujo como recurso gráfico fundamental, y le dan vida a través del movimiento, de hecho, etimológicamente animación proviene del griego anima que significa dar vida; Además de ello, al ser elementos físicos abren la puerta a otro concepto base que ya ha aparecido por aquí y por allá en este escrito: La interactividad.Desdelaperspectiva de Bettetini (1995) en Estebanell (2002) la interactividad es un diálogo del hombre con la máquina; a diferencia de otras acepciones, aquí no se le da una mirada desde lo digital-tecnológico, sino desde el vínculo con el individuo que manipula el objeto. La interactividad promueve unos procesos bidireccionales en la medida en que el usuario puede involucrarse, modificarlos y establecer una idea de “vivencia” en torno a lo objetual. Así que, no solo se está hablando entorno a los artefactos ópticos como escenarios gráficos bi y tridimensionales narrativos, sino como constructores de experiencias (Aquí vuelve lo háptico, la telaraña conceptual densifica su tejido)

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Emilie Cohl presenta en Francia, en 1908 la primera película animada de la historia. Sorprende que, a través de la ilusión de movimiento logre transformar un dibujo incipiente en algo sorprendente. Esta herencia de los dibujos animados, viene precisamente de los dibujantes de cómics e ilustradores de los periódicos, quienes llevaron sus obras gráficas a un entorno nuevo de tres dimensiones. Antes de esta primicia ya se tenían atisbos entorno a la animación, las cuales fueron innovaciones tecnológicas de su tiempo y dieron paso a otras manifestaciones como la cinematografía. Es el caso de los juguetes ópticos como el taumatropo de John Ayrton Paris, fechado en 1824, el praxiVisualiza aquí el video de Emilie Cohl: “Fantasmagorie”

Así que, según lo anterior ¿Por Qué utilizar los artefactos ópticos para la enseñanza del Sedibujo?resume en una serie de premisas a modo de hipótesis, que amplían la general pues todo es conexo: Facilita la producción de obras que motiven al estudiante sin que se requiera desde los primeros ejercicios una destreza técnica excepcional Favorecen el vínculo háptico, del material con las manos, no solo del creador sino del observador, quien puede mostrar mayor interés en el producto de su compañero.Laanimación, sea análoga o digital, hace parte del imaginario que tiene el jóven en torno al diseño digital, así que saberse capaz de generar productos tangibles en el área de su interés, desde etapas tan tempranas de su formación, puede motivar durante el proceso.Quita el miedo al dibujo (Y al error, sobre la marcha), pues hace que no sea lo único relevante en la obra, y le permite abrirse a la producción y a la exposición de su trabajo. Al tratarse de narrativas se imprime una carga expresiva que no está supeditada solo a los materiales y el gesto físico, así que puede facilitar el proceso de aprendizaje y el tránsito entre las fases de representación.

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Dado el reto ya mencionado de la amplitud del programa vs la cantidad de tiempo disponible, se propone el siguiente esquema en el que se mezclan temas entre ejercicios. Lo que permite una optimización de las sesiones

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Descripción: Se le pide al estudiante que en una hoja cualquiera (En este punto aún no tiene materiales) realice un autorretrato.

IdentificarObjetivo: las fortalezas, debilidades y conocimientos previos con los que llega el estudiante a su primer semestre de diseño digital. Variables a identificar: Capacidad de Expresión Habilidad técnica (“Mano suelta”) Nivel de Capacidadconceptualizaciónparaseguirinstrucciones

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Posteriormente se le pide que en un formato de características determinadas: 15 x 15 cm lo repita teniendo en cuenta las características principales que le definen estéticamente, pero en esta oportunidad únicamente realizando una línea contínua: Dibujo de un trazo Para la evaluación se realiza una exposición tipo galería en la cual se solicita que el estudiante le indique a uno de sus compañeros los puntos favorables y los retos para mejorar.

En términos de actividad diagnóstica se cumple el objetivo en la medida en que resultan diversos retos para los estudiantes (Extraídos de sus comentarios en la realimentación y coevaluación)

Al ser de un trazo se evita el “efectismo” que proveen las técnicas de pintura, lo que facilita la observación de la calidad del trazo a mano alzada y el conocimiento de las nociones básicas del dibujo Observación cualitativa, a partir del registro fotográfico

Se plantea la inquietud de la recursividad como punto de partida en la profesión de diseñadorSeestablecen marcos procesuales como la identificación de patrones, de identificadores y de pautas gráficas para un ejercicio fructífero de la actividad

Se sale del paradigma de dibujo hiperrealista como única solución válida

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Accede a la tabulación de las notas completas a través del código QR

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Resultados cuantitativos y análisis

El primer reto relacionado con la actividad fue indicar el porqué y para qué del ejercicio, ya que aunque muchas veces se asume (Desde algunos modelos pedagógicos que no corresponden a la idea de este proyecto) que los estudiantes “hacen siempre lo que se les pide”, se evidencia en los procesos llevados en las clases que hay un mejor resultado cuando entienden el propósito de sus entregables, aplicado a sus profesiones. En este sentido se les brindó un acercamiento a los modelos de color, incluído allí el de una interfaz digital, a través de la herramienta: Adobe Photoshop. En el producto final fue clara la dificultad a la hora de construir la estructura del árbol, lo que indica que conviene hacer una revisión de contenidos para integrar bien sea en esta o (Idealmente) en una asignatura complementaria, los procesos tridimensionales y de manejo de materiales. En lo que corresponde al color con la técnica de acuarela se logró el objetivo, ya que pese a que no se trabajó desde un ideal de obra de arte, la técnica per se fue aprendida. Esto se pudo apreciar mejor posteriormente, y se mencionará con más detalle en el último escenario.

Es pertinente indicar que las rúbricas de evaluación de las actividades, no pretenden por si mismas dar parte de los indicadores y variables que valoran la hipótesis, sin embargo su interpretación si permite anotar patrones que favorecen el reconocimiento de su potencial de validación. Es el caso, por ejemplo, del ítem de “calidad de la estructura”, en el cual, al ser un elemento del carácter libre, permitió observar cuáles estudiantes demostraron un “esfuerzo extra” al realizar árboles con mecanismos diferentes a lo esperado. Entre ellos destaca uno desarmable y otro con motor eléctrico. Lo anterior revela motivación en el proceso. Finalmente, pero no menos importante, debe mencionarse el potencial de la evaluación con jurado externo. Cuyo principal valor agregado fue la retroalimentación desde una mirada objetiva, y el carácter de formalidad que le otorgó a dicha entrega; esto fue un patrón común en las siguientes evaluaciones con docentes externos. Observación cualitativa y cuantitativa , a partir del registro fotográfico, videográfico y rúbrica.

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Animación Colin Ord

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Variables a evaluar: Capacidad para seguir instrucciones Habilidad AcabadosAnimacióntécnica

Objetivos:Practicar la técnica de la plumilla y tinta china Construir un artefacto animado a partir del efecto colin Ord Generar un objeto tridimensional con óptimos acabados

Descripción: Se explica a través de ejemplos digitales y análogos la mecánica del efecto colin ord y la animación Moiré. A partir de ello se le brindan al estudiante dos plantillas, una de base de la animación y otra que corresponde a la retícula móvil. El estudiante de forma individual debe replicar la plantilla de base, a mano, con tinta china y plumilla; respecto a la estructura debe construirla para el trazado tamaño carta, con marco, de tal forma que pueda ser exhibido a modo de galería, y que la retícula tenga movilidad y se sostenga en el marco. Para la evaluación se realiza una exposición tipo galería en la que se muestran los trabajos y se aplica una coevaluación manual con los mismos parámetros de evaluación del docente. (Vale la pena recordar aquí que para todas las entregas se evaluaron los mismos criterios, estos están descritos en la sección de evaluación)

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Como parte de los puntos a favor del ejercicio también debe mencionarse que algunos de ellos fueron exhibidos permanentemente en la oficina del programa de La Universidad; Además de ser, ahora, muestras para los aspirantes a admisión. Observación cualitativa y cuantitativa , a partir del registro fotográfico y videográfico.

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Actividad julio de 2019

Durante la ejecución y la entrega del ejercicio se encontraron los siguientes hallazgos: Se pensaba que el ejercicio presentaría una mayor dificultad y que tomaría más tiempo, aunque no fue así; de tal modo que en una próxima oportunidad es prudente dedicar menos sesiones para su ejecución y aprovecharlas para otros temas o ejercicios.

Si bien es cierto las plantillas facilitan mucho el trabajo, se puede probar la viabilidad de dar una clase de explicación para la creación de las imágenes (Sin plantilla), en esta oportunidad no se realizó, pues para ello se requieren herramientas digitales y una sala de cómputo, sin embargo como prospectiva no es descartable.Encuanto a la aplicación de la técnica fue un ejercicio apropiado, pues involucró retos de entintado, pulso, paciencia para los buenos acabados y el producto final es un objeto que puede ser exhibido y conservado, que trasciende los ejercicios bidimensionales mecánicos.

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Variables a evaluar: Capacidad para seguir instrucciones Habilidad para proponer posibilidades estéticas Habilidad AcabadosAnimacióntécnica

Descripción: Se solicitan grupos de 4 personas, los cuales deben realizar una animación de tipo rotoscopia. Las características son: Papeles (No se exige corte manual) de 10 x 15 cm formato horizontal (Para video), técnica libre, basado en un video musical pre existente, animación resultante de mínimo 1 minuto con coherencia gráfica entre los integrantes. Se entrega producto análogo (Flipbook) y video digital editado. Para la evaluación se realiza una exposición tipo festival de cine, en el que se realiza una realimentación verbal entre todo el grupo tras la proyección de los videos.

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Objetivos:Interiorizar la figura humana Practicar de forma consistente durante un tiempo determinadoEjercitarla memoria muscular (Soltar la mano)

Un producto con prospectiva digital que además puede ser un primer paso para el desarrollo del portafolio de diseñador. Observación cualitativa, a partir del registro videográfico y comentarios verbales en la presentación de animaciones. Accede a la carpeta de videos a través del código QR Actividad agosto de 2019

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A partir de los resultados fìsicos de la entrega y de los comentarios de los estudiantes se observa: A pesar de ser un ejercicio largo, los estudiantes mostraron interés debido a que, en muchos de los casos, era uno de sus primeros acercamientos al mundo de la animación. El ejercicio permitió una dinámica de “soltar la mano” a partir de la repetición, a la vez que brindó un buen resultado en tanto que el estudiante no necesitaba conocer nociones de dibujo previas, pues es una actividad que se basa en la réplica y el calco. Tras la observación de los resultados y la comparación con prácticas anteriores, uno de los puntos más importantes de la reflexión es que éste, aunque ambicioso, es un ejercicio que podría estar en las primeras sesiones, ya que favorece los puntos que se requieren para motivar al estudiante;

Un buen resultado sin la necesidad de una habilidad manual muy desarrollada (Quita el miedo, motiva por el producto final)

La “obligación” de la práctica diaria sin involucrar necesariamente ejercicios mecánicos sin un potencial objetual (Planchas, planas).

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Variables a evaluar: Capacidad para seguir instrucciones Habilidad técnica Interpretación gráfica de la teoría

octubre de

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Actividad julio de Imagenes2019y QR del video Actividad 2019

ParaDescripción:laactividad se le solicita a los estudiantes que se organicen en duplas, hecho esto cada equipo elige una parte del cuerpo para trabajar: Brazo, antebrazo, pierna, pantorrilla, rostro, manos o pies. La labor consiste en que cada uno debe pintar la estructura muscular de la zona elegida, en su compañero, con pintucaritas o maquillaje artístico. Como evaluación se realiza una sesión fotográfica en la que se evidencian las estructuras maquilladas.

Objetivos: Dibujar las estructuras musculares a escala real Practicar con materiales oleosos Repasar la teoría vista en clase, puesta en un contexto real

Esta actividad supuso un desafío anticipado: Vencer el miedo al “ridículo”. Dado que se trabaja de un trabajo que de una u otra forma vinculaba al cuerpo, el contacto y la observación por parte de un compañero, la primera barrera fue romper el hielo y, si se puede decir de alguna manera, perder un poco la vergüenza: Confiar. Esta fue la razón por la cual la actividad se realizó en duplas que ellos mismos conformaron, y a aquellos que no tenían amigos en su grupo de clase, no se les obligó a estar con nadie, aún así no hubo ningún estudiante que decidiera hacer el trabajo Otrosolo. factor importante en esta dinámica (que se tendría que evaluar si es siempre viable, o cómo se puede adaptar para los semestres que corresponden a la primera parte del año) es que se planeó de tal forma que coincidiera con el 31 de octubre. Esto fue un detonante fundamental para la motivación en la actividad, ya que ellos estaban entusiasmados por sentirse “disfrazados” en la universidad a modo de colectivo, lo que los hizo sentir notablemente más cómodos y animados (Esto se dedujo por los comentarios durante y después de clase, además por sus actitudes y actividades posteriores, pues se les vió tomándose fotos y casi “desfilando” por el edificio). En cuanto a lo que corresponde a técnicas como tal hubo un porcentaje de éxito superior al esperado.

Esto se atribuye a dos factores: El primero es el trabajo en equipo, ya que entre ellos se ayudaban y explicaban aquello que no entendían; el segundo es el de la teoría previa, ya que tuvieron que hacer varias representaciones bidimensionales previo al trabajo en el cuerpo real. Observación cualitativa, a partir del registro fotográfico, comentarios verbales y menciones en redes sociales.

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Objetivos: Realizar una exposición acompañada de un video tutorial sobre una estructura muscular asignada Afianzar el proceso de dibujo de la estructura muscularEnseñar al grupo lo elemental para aprender a dibujar la estructura muscular Identificar aciertos y desaciertos a partir de la coevaluación Variables a evaluar: Calidad del material audiovisual Habilidad técnica Claridad de la explicación

Recursividad Descripción: Se solicitó a los estudiantes realizar una exposición (en duplas) acompañada de un video tutorial en el cual se explicara de forma clara y concreta los pasos a seguir para dibujar y entender una estructura muscular asignada. Durante la actividad cada estudiante debía dibujar la estructura correspondiente a todas las exposiciones de sus compañeros, adicional a ello ese dibujo debía ser entregado a cada expositor según correspondiera, para su revisión a modo de coevaluación. Toda la revisión se realiza a partir de la coevaluación. En esta se le da especial énfasis a la claridad de la exposición y la interpretación que cada equipo realizó en torno a la abstracción gráfica para su explicación. Para el registro se emplea el repositorio fotográfico y videográfico apoyado en Google Classroom y la rúbrica digital apoyada en Google Forms. Accede a la carpeta que contiene los videos, los dibujos y la rúbrica a través del QR

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El escenario planteado se creó bajo la famosa frase “Enseñar es aprender dos veces”, y en vista de la dificultad del tema y de la estrechez en el tiempo disponible para abordarlo, establecer una estrategia que vinculara lo virtual a través del videotutorial y a su vez lanzar a los estudiantes a ser los anfitriones de clase, fue una alternativa viable. Entre las observaciones de la actividad hubo contrastes importantes, por un lado aquellos que no comprendieron del todo cuál era el objetivo del video no lo pensaron desde la premisa de: “ Que mi compañero entienda”, sino que lo plantearon desde el “efectismo” de un video donde se ve a alguien dibujando muy bien, pero nada más allá de ello; por otro lado, aquellos que comprendieron el objetivo pedagógico y de repositorio póstumo de la actividad, realizaron síntesis interesantes de la imagen, tanto así que se preocuparon por enseñarlo desde la abstracción geométrica, para facilitar la tarea de dibujo a sus compañeros. En cuanto a los dibujos resultantes se revela una clara mejoría en la calidad de las obras de los estudiantes, aunque también se pone de manifiesto que es necesario idear actividades que pongan estas “partes” del cuerpo en contexto, pues pese a otras actividades que se hicieron previamente, que no hacen parte de este documento pero que pueden verse en el repositorio de la asignatura (Ver la última sección del presente texto) como lo fué la de líneas de acción y la de cánones anatómicos, análisis y réplicas, aún carecen de la habilidad suficiente para dibujar el cuerpo humano sin referencias o apelando a su propio estilo gráfico. Observación cualitativa y cuantitativa, a partir del registro fotográfico, videográfico y rúbrica digital

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-Objetivos:Diseñaruna instalación interactiva con artefactos análogos - Proyectar una narrativa a partir de las técnicas de expresión vistas en clase - Profundizar en la exploración plástica a partir de la construcción de objetos tridimensionales. Variables a evaluar: Capacidad para seguir instrucciones Habilidad para proponer posibilidades estéticas Habilidad AcabadosInteraccióntécnica

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LaDescripción:actividad se planteó como entrega de final de semestre, se esperó en ella que los estudiantes, en grupos, diseñaran una instalación interactiva, a través de la cual se contara una historia. Como características fundamentales se tuvieron: Planteamiento de la historia, la cual podía ser propia o adaptada Construcción de mínimo 2 artefactos interactivos por cada miembro del equipo. Expresión de la instalación a partir de un movimiento estético determinado, asignado por la docente. La actividad se realizó en tres semanas en las cuales se siguieron las siguientes etapas: Conceptualización e investigación Ideación ParaPrototipadolaevaluación se realizó una exposición tipo Feria de ciencias abierta al público general de la universidad, en la que los estudiantes presentaron su instalación y le brindaron la experiencia a los visitantes. Aquí se evaluó con jurado externo y con coevaluación digital Accede a la carpeta que contiene los videos, los dibujos y la rúbrica a través del QR

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Motivación Competencias

Resultados

Variables a evaluar: Calidad de los acabados Cantidad de artefactos entregados Creatividad de los artefactos. Calidad de la ejecución de las técnicas Cumplimiento de requerimientos Coherencia de la narrativa Capacidad de expresión gráfica {{

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Datos: Calidad de los acabados Cantidad de artefactos entregados Creatividad de los artefactos. Calidad de la ejecución de las técnicas Cumplimiento de requerimientos Coherencia de la narrativa Capacidad de expresión gráfica Tamaño de la muestra: 74 estudiantes Resultados evaluación: 91

Resultados Coevaluación

RequerimientosCalidad

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Ejecución técnica y expresión Análisis... 94

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Al tener en cuenta los resultados encontrados en la rúbrica, en conjunción a la observación cualitativa se pudo concluir lo siguiente: Los ejercicios favorecen una práctica de las técnicas aunque no sean tradicionales en la enseñanza de la expresión gráfica. El hecho de desarrollar imágen en movimiento estimula la creatividad del estudiante y le motiva dentro de su carrera en diseño digital, dado que muchos de ellos muestran especial interés en el desarrollo de videojuegos. La versatilidad del ejercicio permite la incorporación de técnicas variadas y la investigación en torno a las mismas por parte de los estudiantes. Al tratarse de una actividad de tipo instalación se favorece que los estudiantes puedan interactuar con aspirantes de otras profesiones; y que por esta misma razón se comprometan con el ejercicio. La coevaluación facilitó la interacción entre estudiantes y una mejor compresión de sus propias fortalezas y debilidades en la entrega final.

A mejorar... Si bien es cierto, la animación motivó a los estudiantes, se corrió el riesgo de perder el foco de la asignatura; esto se solucionó al dar especial peso en la calificación de las técnicas análogas. Sin embargo un grupo pequeño de estudiantes pedía más contenido en animación, lo cual da cuenta de esta situación. Al ser trabajo grupal se vió la situación de la falta de compromiso de algunos integrantes, la cual desfavoreció el proceso de ciertos estudiantes. Es necesario prestar más atención a los procesos y sortear situaciones como la falta de responsabilidad de los estudiantes con sus materiales de clase. El trabajo debe poder evidenciarse en el aula, no solo en la entrega final. Conviene pensar ejercicios más integradores en términos técnicos, para así optimizar el uso del tiempo, que si bien es cierto se logró en la etapa final, no se realizó en los primeros meses del semestre.

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“Aunque eran extensas las tareas ,me gustaba ya que aprendia mas del tema y mejoraba la tecnica” “Haber experimentado con materiales nuevos (acuarelas) fue una pequeña pesadilla el cubo y el árbol, pero así es como me enseñaron de chiquito; a golpes xd”

“La falta de clases a causa de los festivos fue lo que menos aportó de clases, el espacio de los salones no era el ideal y en temas y trabajos, todo estuvo bien medido y fue divertido.” “No me gustó el tema de anatomía humana, sin embargo pienso que todo tema aporto muy bien a la clase.”

“Los trabajos aunque dieran pereza, daba gusto verlos terminados”

“El trabajo de rotoscopia, ya que se sufrio bastante en eso ( teniendo que repetir el trabajo de 3 semanas en 3 dias ), pero fue bastante chevere esa tecnica que no conocia”.

“De la clase lo que menos me gusto fue que deporto hubieron temas que se dieron muy rápido y no pudimos profundizar” “Me gustó todo pero no aporte mucho en el achurado por que se me olvido entregarlo”

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“Me gusto la cantidad de técnicas que aprendimos a lo largo de la case y lo que me aporto de cierta manera es la responsabilidad al tener una fecha en concreto para entregar trabajos ya que me obligaba a tener todo a tiempo.”

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Conviene relacionar los contenidos de clase, con temas que a los estudiantes les interese en su contexto.

Empezar las clases en punto, aunque se pensaba lo contrario, los estudiantes valoran la puntualidad.

Mejor calidad que cantidad: Menos temas más profundos.

Empatizar con los estudiantes y hacer la mejor labor posible siempre tendrá su recompenza

Hay mucho por mejorar...

Para ver más fotografías y videos puedes acceder al Instagram de @ann.classroomclase 100

Gracias a ellos, siempre.

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