La metodología orientada a objetos

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LOSPRINCIPIOSDE LAMETODOLOGÍA ORIENTADAA OBJETOS.

Autor

cedula: int (30065693)

nombre: string (Andersson Alexander)

Apellidos: string (Hadad Valero)

5/27/2024

INDICE CONCEPTO Y PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS. 02 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS. 06 APLICACIONES DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO. 09 DESCRIPCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE SOPORTAN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO. 09 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 14

CONCEPTO Y PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS.

La metodología orientada a objetos es un paradigma de programación que modela elementos de software como "objetos" que combinan datos y comportamientos. Este enfoque se centra en utilizar abstracciones para representar conceptos del mundo real dentro del código, permitiendo así una mayor flexibilidad y reutilización. Los principios básicos de esta metodología incluyen la abstracción, que simplifica la complejidad al enfocarse solo en los aspectos relevantes; la encapsulación, que protege el estado interno de un objeto; la herencia, que permite la creación de nuevas clases basadas en clases existentes; y el polimorfismo, que posibilita que un mismo método pueda tener diferentes implementaciones dependiendo del contexto en el que se utilice. Estos principios ayudan a los desarrolladores a crear software más organizado, mantenible y escalable.

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OBJETOS Y CLASES

Los objetos son las entidades fundamentales en MOO. Cada objeto es una instancia de una clase, que actúa como una plantilla que define las propiedades y comportamientos comunes. Las clases proporcionan una estructura y una definición clara de lo que un objeto debe tener y hacer, lo que facilita la reutilización y la modularidad del código.

ATRIBUTOS Y METODOS

Los objetos son las entidades fundamentales en MOO. Cada objeto es una instancia de una clase, que actúa como una plantilla que define las propiedades y comportamientos comunes. Las clases proporcionan una estructura y una definición clara de lo que un objeto debe tener y hacer, lo que facilita la reutilización y la modularidad del código OBJETOS Y CLASES

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ABSTRACCIÓN

La abstracción implica simplificar la complejidad al enfocarse solo en los aspectos relevantes de un objeto, ignorando los detalles innecesarios. Esto permite a los desarrolladores trabajar a un nivel más alto de generalidad, facilitando el diseño y la comprensión del sistema.

POLIMORFISMO

El polimorfismo permite que los objetos sean tratados como instancias de sus clases padre, lo que significa que un método puede tener diferentes implementaciones dependiendo del objeto que lo invoque. Esto proporciona flexibilidad en el código y permite que los métodos se utilicen de manera más genérica.

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HERENCIA

La herencia es un mecanismo por el cual una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase, conocida como su clase padre. Esto promueve la reutilización del código y facilita la creación de nuevas clases basadas en clases existentes, extendiendo su funcionalidad.

INSTANCIA

La creación de un objeto a partir de una clase se conoce como "instancia". Instanciar un objeto implica asignar memoria para él y configurar sus atributos iniciales según las definiciones de la clase.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS.

La metodología orientada a objetos (MOO) es un paradigma de programación que ha revolucionado la forma en que los desarrolladores crean software. Este enfoque se centra en la creación de entidades denominadas "objetos", que encapsulan datos y comportamientos, reflejando así una estructura más cercana a la realidad del mundo físico A continuación, exploraremos las ventajas y desventajas de la MOO para proporcionar una visión equilibrada de este influyente paradigma.

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Ventajas y desventajas de la metodología orientada a objetos.

Ventajas.

Reutilización de Código

La MOO promueve la reutilización de código, lo que permite a los desarrolladores construir nuevas clases y objetos a partir de los existentes. Esto no solo ahorra tiempo y recursos sino que también mejora la coherencia del código a lo largo del tiempo.

Modularidad y Organización

La estructura modular de la MOO facilita la división del código en componentes independientes, lo que simplifica tanto la comprensión como el mantenimiento del software. Cada objeto es una entidad autónoma con sus propios datos y comportamientos, lo que permite una mejor organización del código.

Mantenimiento y Escalabilidad

Abstracción y Encapsulación

La abstracción y la encapsulación permiten a los desarrolladores concentrarse en las operaciones relevantes de los objetos, ocultando los detalles innecesarios. La abstracción simplifica la complejidad del mundo real, mientras que la encapsulación protege la integridad de los datos de los objetos

Herencia y Polimorfismo

La herencia permite la creación de nuevas clases basadas en otras existentes, facilitando la extensión y el mantenimiento del código. El polimorfismo, por su parte, ofrece la capacidad de tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme, lo que resulta en un diseño de software más flexible y extensible

La MOO es favorable para el mantenimiento a largo plazo y la escalabilidad de los proyectos de software. La claridad en la estructura y la facilidad para realizar actualizaciones son aspectos clave que contribuyen a la robustez y la adaptabilidad del código.

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Ventajas y desventajas de la metodología orientada a objetos.

Para los nuevos programadores, la curva de aprendizaje de la MOO puede ser desafiante

Comprender conceptos como clases, objetos, herencia y polimorfismo requiere un esfuerzo significativo y puede complicar el inicio del desarrollo.

Mayor Consumo de Recursos

Los programas escritos con MOO pueden requerir más memoria y capacidad de procesamiento en comparación con otros paradigmas de programación. Esto se debe a la sobrecarga asociada con la gestión de objetos y sus interacciones

Posible Sobreingeniería

Desventajas.

Complejidad de Depuración Tiempo de Desarrollo Inicial

Debido a la interconexión entre objetos y clases, la depuración puede volverse más compleja Identificar la fuente de un problema puede ser más difícil cuando el comportamiento de un objeto depende de otros objetos y sus relaciones.

Existe el riesgo de caer en la sobreingeniería al utilizar la MOO, creando sistemas más complejos de lo necesario. Esto puede llevar a un código excesivamente complicado y difícil de entender o mantener. Complejidad Inicial

El diseño orientado a objetos puede implicar un mayor tiempo de desarrollo al principio, ya que establecer una arquitectura sólida y coherente requiere una planificación cuidadosa y consideración de cómo los objetos interactuarán entre sí.

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APLICACIONES DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO.

El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es una metodología fundamental en el desarrollo de software moderno. Esta técnica se centra en la conceptualización y estructuración de sistemas informáticos como una colección de objetos que interactúan entre sí, cada uno con sus propias responsabilidades y comportamientos. A través del ADOO, los desarrolladores pueden crear sistemas más robustos, mantenibles y escalables, lo que resulta en aplicaciones de software que pueden evolucionar con los requisitos cambiantes del negocio y la tecnología.

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DESARROLLO DE SOFTWARE EMPRESARIAL

VIDEOJUEGOS

El ADOO es ideal para el desarrollo de aplicaciones empresariales complejas, donde se requiere modelar procesos de negocio y flujos de trabajo.

SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (SIG)

Los SIG pueden beneficiarse enormemente del ADOO, ya que permite modelar entidades geográficas como objetos con propiedades y comportamientos específicos.

Los videojuegos modernos utilizan ADOO para modelar personajes, entornos y objetos dentro del juego, facilitando la gestión de estados y comportamientos complejos

SIMULACIONES

Las simulaciones de fenómenos físicos o sistemas biológicos se benefician de la abstracción que ofrece el ADOO, permitiendo una representación más natural de los elementos involucrados.

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE SOPORTAN EL PARADIGMA (P.O.O)

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN QUE SOPORTAN LA POO OFRECEN UNA SERIE DE VENTAJAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE, COMO LA MODULARIDAD, LA REUTILIZACIÓN DE CÓDIGO, LA FACILIDAD DE MANTENIMIENTO Y LA CAPACIDAD DE MANEJAR DISEÑOS COMPLEJOS. A CONTINUACIÓN, SE PRESENTA UNA DESCRIPCIÓN DE ALGUNOS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS DESTACADOS QUE IMPLEMENTAN LA POO.

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LENGUAJES QUE SOPORTAN P.O.O

Es uno de los lenguajes de programación orientados a objetos más populares y utilizados en el mundo Diseñado con la filosofía de "escribir una vez, ejecutar en cualquier lugar", Java es conocido por su portabilidad entre diferentes plataformas Este lenguaje es ampliamente utilizado en aplicaciones empresariales, desarrollo móvil con Android y aplicaciones web.

C++ es un lenguaje de programación de propósito general que extiende el lenguaje de programación C con características de POO Es conocido por su rendimiento y eficiencia, y es ampliamente utilizado en el desarrollo de software de sistemas, aplicaciones de escritorio, juegos y aplicaciones de alto rendimiento.

JAVA C++
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LENGUAJES QUE SOPORTAN P.O.O

Aunque originalmente no fue diseñado como un lenguaje de POO, PHP ha incorporado características de POO en sus versiones más recientes Es ampliamente utilizado para el desarrollo de aplicaciones web y sistemas de gestión de contenido.

Desarrollado por Apple como sucesor de Objective-C, Swift es un lenguaje de programación orientado a objetos que se caracteriza por ser seguro, rápido y expresivo Es utilizado para el desarrollo de aplicaciones modernas para iOS, macOS, watchOS y tvOS.

PHP SWIFT
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REFERENCIAS

"PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"

Bertrand Meyer, Editorial Prentice Hall.

"ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO OBJETOS"

Peter Coad y Edward Yourdon, Editoria Yourdon Press.

"LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS: JAVA, C++, C#"

Herbert Schildt, Editorial McGraw-Hill.

"LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"

David West, Editorial Pearson Education

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METODOLOGIA POO

ANDERSSON ALEXANDER HADAD VALERO

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