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openp2pdesign.org_1.1 Design for Complexity Massimo Menichinelli


Open Peer-to-Peer Software

Research

Social Innovation Knowledge Economy

Crowdsourcing Technology Web 2.0

Community-based Local

Design Community Platform

Service Complexity Product

Hardware

Co-creation Enabler

Sustainability Business

Self-organization Social Network

Methodology

Locality

Activity Participation Institutions


openp2pdesign.org_1.1 Massimo Menichinelli

in English: openp2pdesign.org in Italiano: openp2pdesign.org en Castellano


openp2pdesign.org_1.1 in English, Italian, Spanish

Massimo Menichinelli Some Rights Reserved, 2008 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Escrito y diseĂąado por Massimo Menichinelli with Scribus, OpenOffice, Gimp, Inkscape, Ubuntu Anivers, Fontin, Fontin Sans Typefaces: Jos Buivenga http://www.josbuivenga.demon.nl

Este libro y sus versiones en InglĂŠs i Italiano se puede descargar aqui: http://www.openp2pdesign.org/ http://www.scribd.com/people/view/98493 http://stores.lulu.com/openp2pdesign

info@openp2pdesign.org http://www.openp2pdesign.org


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openp2pdesign.org_1.1 en Castellano

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Indice Introducción 01 Diseño y Localidad 02 Diseño y Comunidad 03 Diseño, Comunidad y Free Software / Open Source / Peer-to-Peer 04 Diseño y Complejidad para las Comunidades 05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad 06 Comunidades Open P2P

11 13 15 17 21 25 31

06.01 Una primera definición de Comunidad Open P2P

31

06.02 Una definición laxa, entre muchas clasificaciones

34

06.03 Un primero elenco de Comunidades Open P2P (1.1)

38

06.04 Comunidades Open P2P y tipos de participación

41

07 La Actividad de una Comunidad Open P2P y el Diseño de Servicios

45

07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de Actividad

45

07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades Open P2P

48

07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de un Sistema de Actividad

50

07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios

50

08 Comunidades Open P2P y Plataforma 09 Open P2P Design: el diseñador como facilitador 10 Primeros casos de un Diseño Open P2P

55 61 65

10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health de RED

66

10.02 Open Design, Open Source Software y Open Hardware: Openmoko

74

10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook

82

11 Primeras indicaciones para un Diseño Open P2P

89

11.01

Análisis

91

11.02

Concept

91

11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo

92

11.04 Auto-organización

93

12. Desarrollo futuro para Open P2P Design

99

12.01 Direcciones de diseño y de investigación

99

12.02 Una búsqueda para una disciplina social del conocimiento

Bibliografía

102

109 9


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Introducción Este pequeño libro es, por un lado, un resumen y una versión multilingüe de mi tesis, mientras tanto por otro lado es una introducción al sitio openp2pdesign.org (con la situación de su versión 1.1). De hecho, mis líneas de investigación detrás de openp2pdesign.org, derivan de la tesis que he desarrollado a partir de Marzo de 2005 hasta Abril de 2006, "Reti Collaborative. Il design per una auto-organizzazione Open Peer-to-Peer" ("Redes Colaborativas. El diseño para una autoorganización Open Peer-to-Peer"), con el Prof. Ezio Manzini como tutor en el Politecnico di Milano, Facultad de Diseño. Líneas de investigación que nacian de la relación entre el diseño y la dimensión local y, a continuación, el diseño de un territorio, a través del diseño de una comunidad, y con formas de organización comunitaria parecida a las del Software Libre, Open Source, Peer-to-Peer y de la Web 2.0 (o, resumiendo , Open Peer-to-Peer). Esta tesis ha representado una gran oportunidad para observar el fenómeno de las formas de organización Open Source y Peerto-Peer en su paso de la esfera del software y de las TIC a un número mucho más amplio de campos, aún cuando el término Web 2.0 se encontraba en sus primeros meses de vida y el servicio de YouTube aún no era famoso.

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ES

http://www.openp2pdesign.org/ No sólo tuve la ventaja de conocer estas tendencias y sus oportunidades en su nacimiento, pero también empezé a pensar cómo podrian encajar y cómo podemos aprender de estas en el Diseño. openp2pdesign.org nació con el fin de publicar, difundir y desarrollar más mi tesis, y para estimular una discusión colectiva. El objetivo es que las ideas de la tesis no sean fruto y propiedad de una sola persona, sino que se compartan y desarrollen colectivamente adentro de una comunidad. La tesis como el primer código fuente para construir la comunidad. La idea de hacer un resumen y traducirlo en Inglés y Castellano se halla en esta dirección también. Esta publicación es un resumen de la tesis y una foto de openp2pdesign.org despues de un año y medio después de su nacimiento. Una transposición del formato blog en el formato libro, en un intento por mantener los elementos más interesantes de ambos medios. Hay un espacio para observaciones, y en cada capítulo se puede encontrar el enlace a la versión en línea, para luego dejar un comentario o consultar los comentarios ya existentes, para facilitar una discusión colectiva sobre una practica y teoría de un Diseño Open Peer-to-Peer.

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ES Diseño

Localidad

01 Diseño y Localidad http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/24 En los ultimos años (desde el 2000), el mundo del diseño ha empezado a interesarse de la dimensión local, entendida como el conjunto de las características del territorio a que se a que se dirige el proyecto y donde nace el proyecto. El territorio de los usuarios y de los diseñadores: más en general, el territorio de todos los stakeholder. Muchas iniciativas han nacido entonces en Italia y en Europa, con el objetivo de ridefinir una relación que nunca ha existido (o casi): la relación entre Diseño y Dimensión Local. Nacido desde las exigencias del pensamiento y de la acción económica moderna, el Diseño sigue también su recorridos: como que estas se estan interesando de manera creciente a la dimensión local (también para enfrentarse con más exito a la globalización), también al Diseño se pide que ecuentre soluciones (y/o nuevos productos y servicios) a problemas locales. La dimensión local se configura así como el lugar de acción para encontrar nuevas oportunidades comerciales y para proponer soluciones sostenibles (para los problemas generados por las viejas oportunidades). La mayoría de los pensamientos económicos, desde aquellos más comunes (por ejemplo desarrollo, y entonces desarrollo local) hasta aquellos

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ES más innovadores (por ejemplo decrecimiento y entonces localismo), consideran la dimensión local como el lugar para las acciones del futuro. Que seamos más conformistas o más innovadores, no se puede olvidar la dimensión local. Hay que reflexionar con más profundidad la relación entre Diseño y Economía (y entre Economía y Dimensión Local, y Economóa y Sostenibilidad): lo que me interesa decir ahora es que la relación entre Diseño y Dimensión Local está creciendo de importancia. Y mi interés está sobretodo en la posibilidad de encontrar soluciones para una mayor sostenibilidad de la sociedad. Para comprendere esta relación podemos dibujar una mapa histórica/bibliográfica para comprender como se había llegado a el interés para la dimensión local por parte de Economia, Marketing, Diseño, Arquitectura, Urbanística, Instituciones. Encontraremos que su una palabra clave para poder orientarnos es participación, como que está presente en todas las disciplinas examinadas. Ahora ya se puede comprender porqué nos tenemos que interesar a la dimensión social y entonces a las comunidades.

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Diseño

Sostenibilidad

ES

Comunidad

02 Diseñohttp://www.openp2pdesign.org/blog/archives/10 y Comunidad ¿Porqué el Diseño se interesa ahora de comunidades y entonces de participación para mejorar la dimensión local hacía la sostenibilidad? ¿La comunidad del Diseño no se ha ya enfrentado con los temas de la sostenibilidad? Por supuesto, el Diseño se ha confrontado por mucho tiempo con el tema de la sostenibilidad, aprendiendo de los éxitos y de los fracasos1. Estamos ahora en una situación donde sabemos que no es bastante un simple redesign (o ecodesign) de los productos, reduciendo el número y la cantidad de materiales, y tampoco proponer servicios, que no son tan inmateriales como creíamos. Estas tentativas han obtenido el efecto contrario (rebound effect), o sea el hecho que el número de productos y servicios ofrecidos en el mercado ha crecido muchisimo (y entonces también el uso de recursos). Se piensa ahora que sea mejor proponer (y apoyar) estilos de vida sostenibles, basados en un uso sostenible y justo de los recursos. Estilos de vida que pueden ser propuestos por empresas y diseñadores, pero que muchos ya existen en la sociedad, aunque sean muy poco difusos y conocidos. 1. Manzini E., Jegou F. (2003)

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ES http://www.sustainable-everyday.net/manzini/ Se trata de aquellas comunidades que Ezio Manzini llama Comunidades Creativas2. Iniciativas desde abajo (bottom-up) de comunidades que se auto-organizan para resolver problemas locales con actividades sostenibles. El Diseño podría tener un papel muy importante como apoyo a la emersión y a la difusión de estas Comunidades Creativas, a través de productos, herramientas comunicativas, servicios y estrategias que les ayuden a desarrolar sus actividades con éxito. ¿Pero cómo puede el Diseño relacionarse con una comunidad, si casi nunca se ha interesado en esas y en su participación? Por supuesto, se podría aprender algo desde Arquitectura, Urbanística y Web Design, que se han interesado muchas veces en la participación y en las comunidades en sus proyectos. El Diseño tendría que aprender a relacionarse con la complejidad de las comunidades y de su dimensión local, aprendiendo desde aquellas disciplinas y desde aquellos casos que han logrado hacerlo con éxito…como, por ejemplo, las comunidades Open Source, P2P y semejantes…

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Comunidades Open P2P

Peer-to-Peer Diseño

Free Software

ES

Comunidad

03 Diseño, Comunidad y Free Software / Open Source / Peer-to-Peer http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/11

Open Source

¿Por qué el Diseño tendría que aprender desde Free Software, Open Source y P2P cómo relacionarse a una comunidad? Porque las comunidades Free Software, Open Source e P2P han desarrollado formas organizativas y principios que se han demostrado capaces de lograr una auto-organización y de alcanzar grandes dimensiones. Es decir, han desarrollado un acercamiento a las comunidades que ha demostrado su utilidad. Por eso, sus principios y formas organizativas han sido adoptados también en otros ámbitos que no sean de desarrollo de software, y hay otros casos de organizacions que, aunque no se inspiren directamente en Free Software, Open Source y P2P, utilizan formas organizativas y principios que derivan desde ellos. Como consecuencia de su éxito, se ha difundido un interés sobre formas colaborativas basadas en comunidades; interés que ha llevado a descubrir que hay casos parecidos pero antecedentes a Free Software, Open Source y P2P. Todos estos casos (inspirados por, derivantes y antecedentes) pueden ser agrupados, por lo menos temporalmente, en

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ES Comunidades Open P2P, comunidades basadas en una participación abierta (Open) y paritaria (Peer-to-Peer). La clasificación de estos caso es, en efecto, muy difícil como que hay nuevas propuestas de clasificación cada vez más (por ejemplo, el Crowdsourcing y el Web 2.0). Este éxito, por un lado, es una prueba que las formas organizativas comunitarias sean prometedoras y que hayan características que se puedan utilizar también para comunidades muy grandes, logrando asì construir redes colaborativas cortas y largas, que tengan más probabilidades de exíto y difusión en la sociedad. De hecho, estas formas organizativas han demostrado de tener una cierta escalabilidad: quizás son las únicas que logran funcionar con un número elevado de participantes. Más participantes, más exíto y más rapidex en el alcanzarlo. Se puede entonces hipotizar que estas formas organizativas y sus principios puedan ser utilizados para apoyar y difundir las actividades de las Comunidades Creativas (o, en generale, para una comunidad). Además, user-generated content (contenido generado por el usuario) y iniciativas comerciales basadas en comunidades representan grandes oportunidades comerciales (como YouTube, por ejemplo), y una redefinición del papel del Diseño podría llevar a más oportunidades comerciales también para los diseñadores.

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ES Pues la idea es no solo de llevar los principios y las prácticas Open P2P en el proceso de diseño, sino también de difundirlos en la sociedad con el proceso de diseño. Formas organizativas y principios Open P2P como herramienta y como objetivo de proyecto, para apoyar Comunidades Creativas (o, en general, comunidades). Ya han nacido iniciativas para llevar la filosofía Open P2P en el proceso de diseño (y habría que estudiar el tema más), pero ahora lo que se propone es de utilizar el proceso de diseño para difundir la filosofía Open P2P en la sociedad también, por lo menos donde puede ser más util. Ahora sabemos donde el Diseño puede encontrar informaciones y experiencias para aprender a relacionarse a comunidades. Pero una comunidad es una entidad compleja, un verdadero sistema complejo. Y si sus dimensiones crecen mucho, esta dimensión compleja no puede ser riducida y olvidada. ¿Cómo puede, un diseñador, relacionarse a una comunidad con un número elevado de participantes? ¿Cómo puede relacionarse a la complejidad de una comunidad? Y entonces, en general, ¿cómo tendría que relacionarse a la complejidad un diseñador? Y en esta dirección el fenómeno Free Software y Open Source podría ayudarnos…

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ES

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Complejidad

Free Software

ES

Diseño Diseño de Servicios

04 Diseño y Complejidad para las Comunidades http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/12

Open Source

¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la complejidad? Porque el territorio y las comunidades que viven allí son tan complejos que un proceso de diseño dedicado a ellos necesita entender su complejidad, si quiere tener más probabilidades de éxito. La comprensión de la Complejidad, para un diseñador, significa diseñar en y para la Complejidad3. Por lo tanto, en y para la complejidad de una comunidad y de su territorio. La relación entre el Diseño y la Complejidad representa un campo de estudio extremadamente interesante, que está ahora en sus primeros pasos: las Teorías de la Complejidad son relativamente recientes y hay, en la sociedad (y por lo tanto también en la comunidad del Diseño), una mentalidad más cercana a la reducción de la complejidad, que a su valorización. Podríamos pasar tanto tiempo antes que entendamos cómo hacer frente a la complejidad de una comunidad, pero hay, por suerte, una consideración muy importante que puede ayudarnos y viene desde el fenómeno 3. Pizzocaro S. (2004)

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ES del Free Software / Open Source. Según Ko Kuwabara4 la comunidad de Linux ha tenido éxito porqué ha logrado enfrentarse a la complejidad sin la reducirla, a través de su propia complejidad. Las formas de organización Open P2P por lo tanto son potencialmente adecuadas para manejar la complejidad. Podemos aprender así que muchas cosas desde el fenómeno Free Software / Open Source, pero esta es quizás la más importante. Por un lado, es una prueba ulterior de la validez de la forma de organización y de los principios Open P2P, que pueden conducir a una gerencia prometedora de la complejidad. De otro lado, demuestra que la relación entre el Diseño y la Complejidad no es entonces tan distante, si el Diseño aprende desde el Open P2P a relacionarse con la complejidad de las comunidades. ¿Cómo se puede reunir el Diseño y las Comunidades Open P2P, sin reducir su complejidad? En pocas palabras, las Comunidades Open P2P se caracterizan por una actividad principal. Por suerte, una actividad se puede considerar con una visión sistémica a través de la Teoría de la Actividad, que ha sido conectada con el Diseño de los Servicios por Daniela Sangiorgi5 (hablaremos más del tema en el capitulo 07).

http://www.mediadigitali.polimi.it/ddd/ddd_07/numero/w_articoli/72_05_sangiorgi.pdf 4. Kuwabara K. (2000)

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ES El acercamiento del Diseño a la Complejidad, no es necesario solamente para las comunidades o el territorio, sino que es favorable para cada proyecto. Cada producto tiene relaciones con la dimensión social (quién lo diseña, lo produce, lo vende, lo distribuye, lo utiliza) y la dimensión local (donde actúan estas personas y de donde consiguen los recursos necesarios) a lo largo de su ciclo de vida. Entender estas relaciones ocultadas puede conducir a diseñar (productos, artefactos comunicativos, servicios, estrategias) con más probabilidades de sostenibilidad y exíto comercial. Por esta razón la relación entre el Diseño y la Complejidad es tan importante. Además, la realización de la dimensión de la Complejidad es no sólo útil para el proceso de Diseño, sino también en la comprensión de los temas de la Sostenibilidad.

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ES

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Complejidad

ES Diseño

Modernidad

05 Diseño y Complejidad hacia la Sostenibilidad http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/13

Sostenibilidad

¿Por qué el Diseño debería aprender cómo relacionarse con la Complejidad para entender la Sostenibilidad? Porque la falta de entender la insostenibilidad de la sociedad es también un problema de la falta de entender la complejidad de los sistemas (complejos) naturales, sociales y económicos en los cuales vivimos. La tentativa de la reducción (o de la subestimación) de la Complejidad ha nacido con la Modernidad, que la ha aplicada a los sistemas sociales, naturales y territoriales (y eso nos está conduciendo hacia la insostenibilidad que ahora estamos enfrentando). Para Rullani6 la Modernidad (y en manera especial la gran empresa Fordista) genera ambientes artificiales con complejidad reducida, que permiten un control del comportamiento de los agentes. Y una modernidad que procede reduciendo la complejidad de la dimensión social y humana tiene pocos puntos de contacto con el territorio, que es una síntesis multicapa y localizada de la historia, cultura y 06. Rullani E. (2002)

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ES relaciones entre los hombres y el ecosistema. En la teoría y la práctica de la economía moderna, el territorio ha desaparecido; lo han substituido espacios artificiales con una complejidad reducida para ayudar el cálculo economico. Un territorio sin complejidad es un territorio sin la calidad, uno de los muchos lugares (o non-lugares7), acumulaciones producidas por el algoritmo económico. Si el diseño está interesado al territorio (para mejorar su calidad), debe hacer frente a esta complejidad. Esta estrategia reduccionista ha demostrando, a lo largo de los años, de ser eficaz solamente a corto plazo, aumentando otros problemas y efectos secundarios a largo plazo, especialmente para la sostenibilidad. Hoy en día, la mayor parte de la gente todavía considera la sostenibilidad en una manera reduccionista, buscando solo soluciones prácticas y tecnológicas para problemas sencillos, y no soluciones sistémicas para la complejidad del sistema social. Sin embargo, hay una conciencia emergente de la importancia de hacer frente a la Complejidad para llegar a la Sostenibilidad, con la revalorización de la dimensión local como el lugar específico de acción. La complejidad de la sociedad y de los ecosistemas en los cuales reside demanda la 07. Augé M. (1992)

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ES comprensión de las conexiones escondidas en la escala local y global. Para entender donde las prácticas económicas (y por lo tanto también las prácticas del diseño) nos están conduciendo, debemos entender las conexiones escondidas entre los sistemas económicos, sociales y naturales, y las retroalimentaciones que se generan entre ellos. La Sostenibilidad, en el nivel local y en el nivel global, tiene una dimensión compleja inevitable. Nuestra sociedad, nuestra economía, y los ecosistemas en los cuales vivimos (y desde donde traemos recursos) son sistemas complejos que se relacionan recíprocamente; la falta de comprensión de sus conexiones (y por lo tanto de su complejidad) conduce a la falta de la comprensión de las iniciativas que son realmente necesarias para alcanzar la sostenibilidad. En un sistema complejo, las conexiones entre todos los elementos del sistema representan la arquitectura que le ayudan y permiten su supervivencia. La eliminación de un solo elemento puede provocar efectos imprevisibles, conduciendo al fin al derrumbamiento del sistema entero (en http://www.fisherycrisis.com/coral7.html un ecosistema, por ejemplo, todos los seres vivos que estan en él). Y por lo tanto la misma cosa sucede también en el sistema social y en el sistema económico: cada acción (también de diseño) se debe pensar sin subestimar la complejidad y las conexiones entre los elementos.

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ES En estas conexiones entre los sistemas económicos, sociales y naturales vive el diseñador y por lo tanto el Diseño también, y quizás puede aprender de las Comunidades Open P2P cómo manejar esta variedad de elementos y de direcciones. La diversidad es la característica principal de la naturaleza y es la fundación de la estabilidad ecológica, y las Comunidades Open P2P introducen unas prácticas capaces de valorar la diversidad de sus propios participantes, teniendo éxito en la construcción de una inteligencia colectiva basada en un aprendizaje abierto (open) y tolerante (peer-to-peer). Las formas de organización Open P2P estan definidas muy bien, pero todavía estan un una cierta manera sueltas, tanto http://www.firstmonday.org/issues/issue4_8/moglen/index.html que hay quien que cree que representan Anarquía, Comunismo, el mercado libre perfecto y por lo tanto el Capitalismo, o que no son comunismo (o son algo similar), o quizá un fenómeno radicalmente diverso, que deberíamos http://blog.p2pfoundation.net estudiar mejor.

http://www.boingboing.net/2005/01/05/bill-gates-free-cult.html

Por lo tanto, es posible estudiar cómo modificar y aplicar éstas formas de organización basadas en comunidades, como pueden ser adaptadas a muchas situaciones: su flexibilidad ha hecho que sean tan difundidas. Pues podríamos utilizar formas de organización Open P2P para difundir actividades cuestionables como actividades militares, actividades de control, o actividades que, con un aumento de su escala,

http://www.timboucher.com/journal/2006/11/05/texas-border-watch-website/

Comentarios: http://www.nytimes.com/2005/10/15/opinion/15robb.html?ex=128702880 0&en=c62742c466b5ed1e&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

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ES http://www.nextbillion.net/blogs/2007/01/23/bop-spoofed-by-the-onion

podrían conducir a un aumento de la contaminación y de la brecha entre ricos y pobres (representando un futuro no muy agradable). O podríamos utilizarlas para difundir actividades sostenibles desde el punto de vista social, económico y natural. http://www.theonion.com/content/news/chanel_develops_durable_low_cost Podemos ver estas formas de organización como una caja: tiene una forma (unos valores y unas prácticas), pero es el contenido que da un sentido y una dirección. Un contenido que debe encajar en la forma de la caja, pero que hemos visto ser una caja bastante flexible: es necesario por lo tanto decidir qué contenido debemos utilizar. Pues como estas formas de organización pueden manejar tan bien la complejidad, es posible elegirlas para entidades complejas tales como el territorio y su sostenibilidad, y por lo tanto para un Diseño dirigido a estos. http://www.freeos.com/articles/4133/

http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2005/01/66209

Diseño, Territorio, Open Source, P2P, Web 2.0… estan por lo tanto el centro de esta investigación, y seran analizados desde el punto de vista de la complejidad y de la sostenibilidad. Seran también analizados todos los casos que no se relacionan explícitamente con la sostenibilidad, pero que podrían ser útiles para entender cómo difundir actividades sostenibles. Entonces nos queda solo saber algo más sobre las Comunidades Open P2P y sobre cómo se puede utilizar el Diseño con ellas.

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Peer-to-Peer

Open Source

ES

Web 2.0 Comunidades Open P2P

06 Comunidades Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/37

Crowdsourcing

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/144

06.01 Una primera definición de Comunidad Open P2P Antes que pasemos a la parte metodológica y a las conclusiones, sería útil decir algo más sobre esos casos que han sido definidos Comunidades Open P2P. La metodología que se propone, de hecho, ha sido desarrollada en consideración de algunos casos existentes, y de las herramientas y las teorías de diseño más útiles. Por lo tanto, busqué aquellos casos de comunidades con formas de organización basadas en la colaboración, que pueden construir redes colaborativas largas y cortas, alcanzando un número potencialmente alto de participantes con un papel activo importante. Seguramento, esta seguía siendo una definición demasiado vaga, por lo tanto empezé a buscar aquellos casos que fueron inspirados por el fenómeno del software Free Software / Open Source / P2P, como ya entonces (al principio de 2005) se se creía que había desarrollado formas y principios de una organización que se podría adoptar en otros campos con éxito8.

8. Mulgan G., Steinberg T., Salem O. (2005)

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ES La colaboración ha existido siempre, pero solamente hoy su importancia se ha amplificado a tales niveles que ahora está considerada más prometedora que la competición. Gracias a las infraestructuras distribuidas de las ITC, la colaboración se está difundiendo como forma de organización afuera del Free Software / Open Source / P2P. A todos estos casos inspirados directamente por el fenómeno Open P2P9, he agregado algunos casos que, aunque no sean explícitamente inspirados por el Open P2P, comparten algunas de sus características (y por lo tanto habrían podido ser influenciados indirectamente)10. Y después he agregado algunos casos anteriores (y por lo tanto sin relaciones con el Open P2P), pero que habían desarrollado formas de organización basadas en una comunidad, capaces de construir redes de colaboración largas con un papel activo de los participantes11. La existencia de estas ultimas dos categorías es de importancia fundamental: las formas de organización basadas en una comunidad no son válidas solo para Free Software / 9. Por ejemplo: Thinkcycle, OSCar, Open Health. 10. Por ejemplo: BBC Action Network, Neubauten.org, Pledgebank. 11. Por ejemplo: Amul, Dabbawalla, Grameen Bank.

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ES Open Source / P2P, sino que son muy importantes, y como que tienden a desarrollar algunas características comunes, por lo tanto pueden ser utilizadas para una amplia gama de situaciones y de disciplinas, independientemente del grado de tecnología usado. El fenómeno del Free Software / Open Source / P2P es por lo tanto importante porque nos ha hecho enterar de la importancia de los modelos basados en una comunidad y nos ha inspirado a que buscáramos casos similares. Por otra parte, este fenómeno ha demostrado tener formas de organización escalables e innovadoras, adecuadas para hacer frente a los desafíos de la sociedad del conocimiento. Todos estos casos representan formas de organización basadas en una comunidad, basadas en la colaboración a través del compartir los flujos de las informaciones y a veces de recursos materiales. Mientras que las organizaciones tradicionales se basan en una jerarquía vertical que comanda y controla, las comunidades Open P2P se basan en una red horizontal en la cual cada participante se organiza y contribuye a controlar la red entera. Mientras que en las jerarquías verticales las relaciones son definidas por el poder (top-down), en las comunidades Open P2P son definidas por la reputación (bottom-up). La estructura es por lo tanto un tipo reticular horizontal, donde la reputación se convierte en una

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ES fuerza centrípeta de infuencia hacia los otros participantes. Estas comunidades pueden asumir formas más localizadas o más virtuales; comparten la capacidad de auto-organización a través del desarrollo de una actividad principal para la solución de un problema específico, que ni el Estado ni el mercado había propuesto soluciones satisfactorias. La naturaleza de comunidad le permite la creación de capital social, que podría generar otros procesos de mejora de la dimensión local, a través de las conexiones que potencialmente pueden traer entre las redes cortas (el interés para la dimensión local) con las redes largas (que implica un número amplio de participantes).

06.02 Una definición laxa, entre muchas clasificaciones Ésta es por lo tanto la definición de aquellos casos que podemos llamar Comunidades Open P2P. Seguramente, como cada clasificación, hay el riesgo de una generalización excesiva y por lo tanto de agrupar casos que representan cosas diferentes. Sobretodo porquétodos estos casao se encuentran todavia en un desarrollo. Y como dos años han pasado después de la discusión de mi tesis, la definición de Comunidad Open P2P quizá debería ser repensada y redefinida.

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ES Probablemente en el futuro podría ser conveniente o necesario hacer una distinción entre aquellos casos en los cuales la comunidad tiene el riesgo de “ser utilizada” para producir valor a través de una actividad, y aquellos casos en que es la misma comunidad que dirige su actividad. Pero para el momento pienso que sea mejor continuar observando estos fenómenos, mientras que viven y se desarrollan, dejando cualquiera expectativa de unas definiciones completas para el futuro. Sin embargo, esta definición ha sido muy útil para mí, como me ayudó a orientarme entre el número tan amplio de casos. Quedamos, por lo menos para el momento, con una definición que sabemos laxa y adaptable. Ahora es el momento de señalar otros dos fenómenos (o, por lo tanto, también categorías de definición) que han llegado a ser famosos hacia o después del final de mi tesis, y que comparten unas relaciones con las Comunidades Open P2P. Se trata del Web 2.0 y del Crowdsourcing. Voy a escribir algo más sobre estos en unos post futuros, pero para el momento explicaré qué relaciones comparten con las Comunidades Open P2P, como algunos de estos casos pueden ser considerados también como ejemplos del Web 2.0 o del Crowdsourcing.

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ES Esta investigación comenzò con casos existentes, con una clasificación amplia y flexilbe al principio, y su punto de la salida era el fenómeno del Free Software / Open Source / P2P y su difusión a otros contextos. En aquella temporada (marzo de 2005) ya se había definido el término Web 2.0, pero todavia no era tan famoso (pasò en el 2006, según mí, con el éxito de YouTube) y desarrollado. Por lo tanto me parecía más útil centrarse en el Free Software / Open Source / P2P. Y el término Crowdsourcing ha nacido en el junio de 2006, cuando la tesis era ya acabada. Por lo tanto, la razón principal de la carencia del Web 2.0 y del Crowdsourcing dentro de la tesis es debida principalmente a un factor temporal. El interés hacia las formas de organización y los principios desarrollados en las comunidades Free Software (y Open Source y P2P) era nato al final de los años 1990. Sin embargo, tuvimos que esperar hasta el 2003 por la primera conciencia de esta posibilidad, gracias al artículo de Goetz, aparecido en Wired12. La metodología de organización de las comunidades Open Source parecía ser la infraestructura adecuada para la economía del conocimiento, así como la planta de fabricación había sido para la economía de la producción en masa de tipo Fordista. El interés para las 12. Goetz T. (2003)

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ES formas de organización Free Software / Open Source / P2P naciò por lo tanto antes de la definición del Web 2.0 Por ejemplo, Thinkcycle naciò marzo 2000, 4 años antes de la definición de Web 2.013. Además, pienso que representan fenómenos correlacionados entre ellos. También el Web 1.0 ha sido desarrollado por comunidades, con dinámicas bottom-up y P2P, a través del compartir y software Free Software y Open Source. Por lo tanto no ha sido el Web 2.0 que ha introducido estas dinámicas, que estaban ya presentes desde años en el mundo de la informática y de la programación bajo la ética hacker. El Web 2.0 representa por lo tanto una fase en la cual se han ensanchado, reforzado y extendido estas dinámicas. El Web (1.0, 2.0), el Free Software / Open Source / P2P por lo tanto no se deben considerar separados. La clasificación de las Comunidades Open P2P puede incluir también servicios del Web 2.0 como YouTube. Aunque la clasificación de estos casos está en desarrollo constante, es posible asumir para el momento la clasificación parcial de las Comunidades Open P2P.

http://web.mit.edu/is/isnews/v17/n03/170301.html 13. Por ejemplo, Thinkcycle naciò nel marzo 2000, 4 años antes de la definición de Web 2.0 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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ES Esta clasificación tiene la ventaja de recoger los casos inspirados directamente del Free Software / Open Source / P2P, y también los que no se relacionan directamente (pero que comparten algunos principios y formas de organización), sean ellos recientes o casos antecedentes. Si deseamos aprender desde comunidades, para diseñar con y para las comunidades, puede ser útil mantener tal clasificación (laxa pero centrada en la dimensión de la comunidad).

06.03 Un primero elenco de Comunidades Open P2P (1.1) Aquí podeis encontrar un elenco de las Comunidades Open P2P que hice durante el desarrollo de la tesis (2005 - 2006). El número de casos ha aumentado mucho desde entonces, especialmente si consideramos esos casos que se pueden clasificar ahora como servicios Web 2.0 y Crowdsourcing; para el momento consideramos este elenco, yo escribiré después sobre nuevos casos interesantes. Los casos han sido clasificados por la actividad principal que estas comunidades desarrollan, reuniendo a participantes y construyendo redes colaborativas. Redes colaborativas para alcanzar una masa crítica de participantes

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ES http://www.pledgebank.com/

PledgeBank http://www.meetup.com/ Meetup Smart Mobs http://www.smartmobs.com Redes colaborativas para producir informaciones y conocimiento http://www.indymedia.org/ Indymedia http://www.globalideasbank.org/ The Global Ideas Bank http://english.ohmynews.com/ Ohmynews http://www.kuro5hin.org/ Kuro5hin Slashdot http://slashdot.org/ OpenLaw http://cyber.law.harvard.edu/openlaw/ Wikipedia http://wikipedia.org/ Connexions http://cnx.org/ Silver Stringers http://stringers.media.mit.edu/ NASA Mars Clickworkers http://clickworkers.arc.nasa.gov/ Distributed Proofreaders http://www.pgdp.net/c/ SETI@Home http://setiathome.berkeley.edu/ Grid.org

http://www.grid.org/

Redes colaborativas para desarrollar investigaciones cientificas The International HapMap Project http://www.hapmap.org/ The Tropical Disease Initiative (TDI) http://www.tropicaldisease.org/ The Drugs for Neglected Diseases Initiative (DNDi) The SNP Consortium Ltd http://www.dndi.org/

http://snp.cshl.org/

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ES http://www.cambia.org/ http://www.bios.net/ The CAMBIA BIOS Redes colaborativas para dise帽ar http://www.osgv.org/ Open Source Green Vehicle (OSGV) OSCar - The Open Source Car Project http://www.theoscarproject.org/ Episodios de innovaciones tecnol贸gicas colectivas http://opensource.mit.edu/papers/meyer.pdf Thinkcycle http://www.thinkcycle.org/ iCompositions http://www.icompositions.com/ Solar Roof http://www.solaroof.org/wiki instructables http://www.instructables.com/ Zeroprestige.org http://www.zeroprestige.org/ Redes colaborativas para organizar actividades econ贸micas http://neubauten.org/ Neubauten.org http://www.amul.com/ Amul Dabbawalla http://en.wikipedia.org/wiki/Dabbawala Napster http://en.wikipedia.org/wiki/Napster GNUtella http://en.wikipedia.org/wiki/Gnutella Amazon http://www.amazon.com/ eBay http://www.ebay.com/ P-grid http://www.p-grid.org/ http://thesims.ea.com/ The Sims Grameen Bank http://www.grameen-info.org/ Redes colaborativas para mejorar la dimensi贸n local Terra Madre / Slow Food http://www.slowfood.com/ Open Health http://www.terramadre2006.org/ Development Gateway

http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/ http://www.developmentgateway.org/

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ES http://www.bbc.co.uk/gardening/neighbourhood_gardener/ BBC’s Neighbourhood Gardener http://www.bbc.co.uk/actionnetwork/ The BBC iCan/Action http://www.microfinancegateway.org/content/article/detail/3249 Self-Help Groups http://www.sristi.org/honeybee.html Honey Bee network Kiva http://www.kiva.org/ Redes colaborativas para ayudar otras comunidades Sustainable Everyday Project / EMUDE http://www.sustainable-everyday.net/EMUDE/ The New Earth Fund http://www.newearth.info/ mySociety http://www.mysociety.org/ The Launchpad (Young foundation)

http://launchpad.youngfoundation.org/

06.04 Comunidades Open P2P y tipos de participación Hemos dicho siempre que estas Comunidades Open P2P pueden auto-organizarse, y esta afirmación debería ser explicada mejor ahora. Estas comunidades se forman para solucionar un problema con el desarrollo de una actividad basada en la colaboración. Las relaciones sociales pueden ya ser presentes pero más a menudo, si nacen con el tiempo, vienen desde el desarrollo de la actividad. Además podemos precisar una distinción en los tipos posibles de participación: hay tres maneras con las cuales las Comunidades Open P2P pueden auto-organizarse:

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ES _una participación bottom-up: una comunidad nace independientemente, para solucionar un problema común (por ejemplo: Amul). La comunidad se forma de manera bottom-up; _una participación top-down: se ofrece un servicio (público o privado) que permite la formación de una comunidad y se basa en ella para su funcionamiento. Los participantes operan para satisfacer los objetivos/el trabajo de la empresa/institución pública (o sea: los participantes dependen de la empresa/institución pública) (por ejemplo: YouTube). El servicio está ofrecido de manera top-down, y los participantes operan de consecuencia; _una participación mercantil (marketplace participation): se ofrece un servicio (público o privado) que permite la formación de una comunidad, donde los participantes se encuentran. Pero ellos actúan de manera indipendente, nacen relaciones entre ellos para poder seguir sus objetivos/trabajos (o sea: actúan de manera indipendente, con una verdadera dinámica peer-to-peer) (por ejemplo: BBC Action Network). El servicio está ofrecido de manera top-down, pero los participantes actúan de manera bottom-up. El punto fundamental es: ¿quién toma la iniciativa y busca a personas para formar a una comunidad?

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ES ¿Y con qué objetivos? ¿Y que tipo de relaciones, y entonces red social, favorece? Por ejemplo: el Free Software es bottomup, Open Source y P2P podrían ser bottom-up o top-down, Web 2.0 y Crowdsourcing son muchas veces top-down. Además, desde esta distinción bottom-up y top-down, podemos hacer una otra pregunta: ¿cuánto estas comunidades son Open y P2P? ¿Los datos, informaciones, procesos, resultados son accesibles de una manera abierta y P2P? Esto es un tema muy importante y debe ser estudiado más. En conclusión, como diseñadores, podríamos diseñar para una comunidad en dos maneras: ofreciendo nuestras capacidades profesionales a las comunidades existentes, o diseñando y desarrollando servicios (públicos y privados) basados en comunidades. Antes de llegar a las conclusiones, falta una cosa: cómo puede un diseñador relacionarse a las Comunidades Open P2P (y por lo tanto hacia el Open P2P Design). ¿Como se puede desarrollar un proyecto para una comunidad que se forma alrededor de una actividad colaborativa? En pocas palabras: a través del proceso de co-diseño de su actividad (y de las características que la permiten) como un servicio colectivo complejo.

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ES

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Teoria de la Actividad

ES

Comunidades Open P2P

07 La actividad de una Comunidad Open P2P y el Diseño de Servicios http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/45

Diseño de Servicios

07.01 Actividad de una comunidad y Sistema de Actividad http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/chat/ Para entender totalmente las características compartidas por las Comunidades Open Peer-to-Peer, es posible utilizar una teoría desarrollada para el estudio de las actividades humanas: la Teoría de la Actividad (Activity Theory). Una vez que entendamos las actividades realizadas por las Comunidades Open Peer-to-Peer, podemos entender cómo funcionan y las características que las generan, como que se forman en el desarrollo de una o más actividades. La Teoría de la Actividad acentúa la naturaleza situada de la acción humana, evidenciando que los objetivos y el desarrollo de la acción, dentro de la dirección general de la actividad, están construidos y negociados continuamente según las condiciones locales . La mediación social que se encuentra en la base de la actividad se traduce en un proceso continuo de aprender y de la creación de conocimiento.

http://www.edu.helsinki.fi/activity/pages/chatanddwr/activitysystem/

En la Teoría de la Actividad, el Sistema de Actividad (Activity System) representa la unidad de análisis para el estudio del comportamiento humano, que nos lleva a una “mapa conceptual” que evidencia los lugares principales alrededor de

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ES los cuales la cognición humana se distribuye y donde se media la acción humana. El modelo del Sistema de Actividad, la unidad del análisis dinámica de la actividad humana, describe los elementos principales a través de los cuales se media la acción humana, es decir los artefactos (la mediación instrumental) y la comunidad (mediación social) con los cuales el sujeto, individual o colectivo, obra recíprocamente según unas leyes, implícitas o explícitas, y una división del trabajo, es decir la organización de papeles y de tareas. El Sistema de Actividad es un instrumento útil para describir acciones humanas, y se puede utilizar en diversas escalas: la actividad de una sola persona, la actividad de un grupo de personas, la actividad de una comunidad, la actividad de la sociedad. Por otra parte, la sola acción humana no se percibe como una unidad discreta y aislada, sino que recibe un significado desde el ser parte de un sistema colectivo y generado históricamente por la actividad social; en su vuelta la acción individual contribuye de una manera bottom-up a la creación y reproducción continua del Sistema de Actividad. El Sistema de Actividad representa entonces una herramienta sistemica de análisis de la complejidad de las actividades humanas. No es una verdad estática, sino que está en continuo movimiento y transformación mientras que los elementos se

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ES desarrollan y mientras que la actividad se negocia en un cierto plazo. Estas transformaciones son debido al hecho de que las actividades no son unidades aisladas, sino son mĂĄs biĂŠn nodos dentro de las redes formadas de otros Sistemas de la Actividad interconectados. De hecho, un Sistema de Actividad no es aislado sino tiene interacciones con una red de otros Sistemas de la Actividad.

artefactos

sujeto

leyes

objeto

comunidad

resultado

divisiĂłn del trabajo

Figura 01. Sistema de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

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ES 07.02 Actividad y la estructura de las Comunidades Open P2P Por lo tanto la Teoría de la Actividad, a través del modelo del Sistema de Actividad, puede ser utilizada para analizar y describir el comportamiento de las Comunidades Open Peer-toPeer. Dado la naturaleza particular de estas comunidades, debemos agregar a este modelo la descripción de la estructura de la comunidad. Las Comunidades Open Peer-to-Peer, de hecho, no se caracterizan por ser jerarquías pero eso no significa que no haya posiciones fuertes adentro. Pero como una jerarquía se basa en el poder (una relación top-down), una Comunidad Open Peer-to-Peer confía más en la reputación (una relación bottom-up), que enseña la dirección y las acciones que podrían ser más interesantes para la comunidad, llevando a una estructura multicapa horizontal, basada en la red como arquitectura. Muchos estudios14 han enseñado que las Comunidades Open Source (y por lo tanto también las Comunidades Open Peer-to-

14. Crowston K., Howison J. (2005); Madanmohan T.R. (2002); Nakakoji K., Yamamoto Y., Nishinaka Y., Kishida K., Ye Y. (2002) 15. Watson A. (2005) 16. Lave J., Wenger E. (1991)

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ES Peer) se organizan con una estructura horizontal caracterizada por un centro gravitacional alrededor de el cual hay una “fuerza gravitacional” que mueve los participantes hacia el centro o el exterior de la comunidad: esta fuerza es la reputación15 y no el poder. Tenemos entonces una forma de organización horizontal (no una jerarquía) basada en la red como arquitectura, similar a la que ha sido encontrada por Lave y Wenger16 en las Comunidades de Práctica y llamada Legitimate Peripheral Participation (LPP). Por lo tanto, las Comunidades Open Peer-to-Peer tienen una estructura radial, donde hay diversos niveles, caracterizados por una diversa cantidad de reputación y empeño. Un papel especifico puede corresponder a un nivel especifico (un papel puede ser alcanzado solamente si en la posesión de una reputación especifica), o un mismo papel se puede considerar con una estructura centrípeta basada en la reputación (hay varios niveles de la reputación adentro del papel, caracterizado por diversa cantidad de empeño y tareas). Es por lo tanto útil razonar en términos de niveles de reputación y empeño: hacia el centro los participantes aumentan su reputación y empeño. Se mueven hacia el centro mientras que su empeño aumenta su reputación, y aumentan su empeño para mantener o aumentar su propia reputación. En esta manera tenemos un feedback positivo que empuja a los participantes para empeñarse con intensidad crescente.

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ES 07.03 Comunidades Open P2P descritas a través de un Sistema de Actividad Usando un Sistema de Actividad (e integrándolo con una descripción de los niveles de las reputaciones encontrados en la comunidad) es posible por lo tanto describir una Comunidad Open Peer-to-Peer (tabla 01).

07.04 Sistemas de Actividad y Diseño de Servicios La importancia principal de la actividad, en una Comunidad Open Peer-to-Peer, puede dar un papel útil al diseñador, gracias a unas reflexiones realizadas en el campo del diseño de los servicios, aquellas que consideran los servicios como interacciones antes y en un segundo momento también como interacciones entre Sistemas de la Actividad. Un servicio de hecho se puede considerar de muchas maneras: como un funcionamiento, un proceso y una interacción, visiones que traen a la luz su naturaleza de acción humana y por lo tanto de la intangibilidad. Si les miramos como interacciones, su diseño por lo tanto se convierte tradicionalmente en el diseño de las interacciones que ocurren entre un cliente y la empresa que distribuye el serivicio, subdividido en front office (la parte de la empresa con la cual el cliente obra recíprocamente) y el back office (con la cuál el cliente no obra).

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ES BBC Action Network actividad

dar informaciones e instrumentos útiles a los ciudadanos para la organización de campañas de presión pública con el fin de mejorar sus condiciones locales

sujeto

BBC, ciudadanos que quieren solucionar problemas locales, instituciones locales

objeto resultados

informaciones utiles para la organización de campañas de presión pública facilitar los ciudadanos que quieren organizar campañas de presión pública para informar la sociedad sobre problemas locales

artefactos leyes comunidad división del trabajo niveles de reputación

website (informaciones, pagína personal para cada ciudadano, motor de búsqueda de otros ciudadanos) no llevar campañas politicas o comerciales, no insultar ciudadanos ingleses, instituciones locales webmaster, coordenador de campañas, organizador de grupo, relaciones publicas, coordinación de los nuevos participantes, tesorero, mentor núcleo central: BBC part. activos:ciudadanos que organizan campañas part. periféricos:ciudadanos que buscan campañas ya organizadas

Tabla 01: Ejemplo de una Comunidad Open Peer-to-Peer descrita a través de un Sistema de Actividad (Fuente: Menichinelli 2006)

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ES Las interacciones por lo tanto como el lugar del encuentro entre el cliente y la empresa (service encounter), el punto fundamental para entender la calidad del servicio, y donde por lo tanto el diseñador debe llevar su atención. Según Pacenti17, la cosa más importante del diseño estratégico de un servicio es de hecho la “plataforma de la interacción” entre el servicio y el cliente. La plataforma de la interacción es el contexto (la arquitectura del sistema) donde la interacción entre el servicio y los clientes encuentra su lugar. En la construcción de la plataforma encontramos los valores propuestos de la empresa (materializados en su oferta), y la coproducción de tales valores por el cliente, que participa con su empeño, conocimiento y recursos. La plataforma de la interacción es el lugar donde la oferta del servicio y la participación de los clientes se encuentran adentro de un contexto compartido de valores. Considerando un servicio como un conjunto de interacciones, podemos encontrar otro estudio que puede ser realmente útil para diseñar para una Comunidad Open Peer-to-Peer: Daniela Sangiorgi18 ha conectado el diseño de los servicios con la

17. Pacenti E. (1992/1993), Pacenti E. (1998) 18. Sangiorgi D. (2004)

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ES Teoría de la Actividad, resolviendo la carencia de un modelo de interpretación de los servicio que tenga en consideración sus elementos principales que influencien la opinión y el comportamiento de los participantes a la interacción. Un modelo de interpretación que se pueda utilizar para considerar la alta complejidad social que caracteriza un servicio. Por lo tanto, un servicio puede ser descrito como una actividad formada de una secuencia de service encounter (o de interacciones), que puede ser descrita como sistemas de las acciones situadas co-producidas en el encuentro entre el Sistema de Actividad del cliente y el Sistema de Actividad de la empresa (o, más en general, entre todos los participantes del servicio). La actividad, si la consideramos como una red de interacciones entre los participantes, puede ser considerada como un servicio, y como tal puede ser diseñada. De hecho se desarrolla a través de una red de interacciones entre varios participantes, que asumen los papeles que derivan de la división del trabajo. Para el diseño del servicio, por lo tanto, el objeto del diseño coincide con el mismo Sistema de Actividad, que se convierte en el objeto del proyecto, pero también en una herramianta de análisis y de diseño.

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ES

artefactos

sujeto

leyes

artefactos

objeto

comunidad

división del trabajo

objeto potencialmente compartido

sujeto

objeto

división del trabajo

comunidad

leyes

Figura 02. Interacción entre Sistemas de Actividad (Fuente: Sangiorgi D. (2004))

Podemos pensar por lo tanto que podemos “diseñar” las Comunidades Open Peer-to-Peer “diseñanando” su actividad. En realidad sigue siendo necesario considerar dos aspectos antes de que se pueda alcanzar una metodología apropiada, considerando la complejidad de una comunidad y de un proyecto apropriado para ella. ¿Es posible “diseñar” a una comunidad? ¿Cuáles de sus características podemos diseñar?

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Teoria de la Actividad

ES

Plataforma Comunidades Open P2P

08 Comunidades Open P2P y Plataforma http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/106

Diseño de Servicios

¿Que se puede diseñar de una comunidad? No podemos pensar de diseñar las relaciones y la complejidad de una comunidad (que son las características que la hacen a comunidad). Las disciplinas que han estado interesadas tradicionalmente en las comunidades (arquitectura, urbanismo, web design) no se orientan en diseñar las relaciones sino las características que, una vez que estén realizadas, permiten y apoyan el nacimiento y el desarrollo de las relaciones. La infraestructura necesaria para las relaciones, su plataforma. En este sentido, es más conveniente hablar de una plataforma19 como el objeto del proceso del diseño. Es posible diseñar y proveer esas condiciones fundamentales que, compartidas adentro de la red social de los participantes, sirven como infraestructura a la aparición de la comunidad y de su actividad característica. Una plataforma existe (y es necesaria) cada vez que una comunidad se forma de las interacciones entre un alto número de agentes. 19. Menichinelli M. (2006)

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ES Como que hace parte de la actividad, se puede por lo tanto describir la plataforma a través de los Sistemas de Actividad. La plataforma consiste en un conjunto de artefactos (materiales, cognoscitivos y comunicativos), de las reglas y de la división del trabajo (imagen 03), que hacen posible el desarrollo y la práctica de la actividad colectiva. Como que la plataforma está compartida entre todos los participantes, tiene una forma reticular y dinámica. Si la plataforma es necesaria para los procesos que exigen una interacción entre un alto número de agentes, entonces también la metodología de diseño exigirá una plataforma para ser realizada. La plataforma existe previamente al proceso del diseño, de que tiene el objetivo de mejorarla en una dirección resuelta, que viene de una elección de diseño. Es por lo tanto necesario, en el comienzo del proceso del diseño, analizar la plataforma para la discusión colectiva existente, que permite establecer un contacto con los participantes. Los diseñadores, de hecho, entran a hacer parte de una más ancha comunidad del proyecto: una comunidad que tiene la actividad de diseñar en una manera abierta (open) y par-a-par (peer-to-peer). Pero como cambia el papel del diseñador, una vez que entre en una màs grande comunidad del proyecto?

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ES

artefactos

sujeto

leyes

objeto

comunidad

divisi贸n del trabajo

Figura 03. La Plataforma, descrita a trav茅s de un Sistema de Actividad (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

Figura 04. La Plataforma distribuida en la red social (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

Figura 05. Naturaleza distribuida de la Plataforma (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

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Comunidades Open P2P

Complejidad Linux

Enabler/Facilitador

09 Open P2P Design: el diseñador como facilitador http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/107 Una vez que sea definida la plataforma, es posible comprender lo que, prácticamente, un diseñador pueda diseñar para una comunidad Open Peer-to-Peer. Todavía hay que definir cómo este proyecto pueda ser realizado considerando la complejidad de la comunidad. Es necesario definir una metodología de diseño (o por lo menos algunas indicaciones) que pueda valorizar la participación Open Peer-to-Peer de la comunidad y su complejidad.

ES

Metodología de Diseño Instituciones

La comunidad es un sistema complejo, y hay la necesidad de una metodología de diseño capaz de hacer frente a su complejidad sin reducirla. Como hemos visto antes, las formas de organización Open Peer-to-Peer parecen prometedoras para mayores probabilidades en hacer frente a problemas complejos y elaborar artefactos complejos. Eso pasa gracias a su propia complejidad intrínseca: la complejidad del proyecto refleja la complejidad de la comunidad, y ambas se consolidan recíprocamente. Si diseñamos una actividad, es la misma comunidad (un sistema complejo) que diseña un proyecto complejo colectivamente (su propia organización y las condiciones necesarias).

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ES Un proyecto dedicado a una comunidad debe tener en cuenta además de las características del contexto en el cual vive, especialmente las características territoriales que, una vez que la comunidad haya realizado sus importancia, se convierten en recursos. Esta es una razón más para dar a las comunidades una mayor oportunidad de participación directa al proceso del diseño, como que pueden reconocer los recursos usables mejor que otros. Se trata por lo tanto de proceso de diseño que se aprovecha de la participación de un número potencialmente elevado de participantes, con un proceso complejo caracterizado por su trayectoria específica (path dependency), orientada a varios los niveles de interacción: entre los participantes, participantes y comunidad, comunidad y otra comunidad, comunidades e instituciones, comunidad y sociedad. Debemos por lo tanto adoptar un proceso de diseño basado en la participación, para poder utilizar el conocimiento de los participantes y obtener resultatos mejores. Podemos por lo tanto decir que un proyecto dirigido a una comunidad Open Peer-to-Peer, basado en la participación de la comunidad al proceso del diseño (open: abierto en la participación), que reconoce a los miembros un papel activo (peer-to-peer: reconocimiento de las capacidades y de los conocidos de todos).

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ES Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer, por lo tanto, llega a ser un proceso de co-diseño, donde el diseñador y los participantes colaboran (en una inteligencia colectiva) constituyendo una más grande comunidad del proyecto. El diseñador por lo tanto asume un papel específico en los proyectos para las comunidades Open Peer-to-Peer. Gracias a sus capacidades, un diseñador puede proveer las condiciones necesarias para que una actividad tome forma, y proveer los instrumentos de auto-organización para los participantes, asumiendo más un papel de enabler (o facilitador) y no uno de provider (o proveedor de soluciones definitivas). No es más un simple proveedor de su propia creatividad, sino un facilitador de la creatividad distribuida. No es más un proceso de diseño que solamente produce soluciones definitivas, sino un proceso del diseño que apoya a comunidades hasta que puedan desarrollar soluciones apropiadas a sus propias necesidades y características. Podemos ver que el mismo cambio está sucediendo en las instituciones locales también, donde el local government se está transformando en governance. Una redefinición del papel de la institución local que se configura como facilitadora de la participación y de la coordinación entre las entidades públicas, privadas y sociales, y no un proveedor de leyes y de servicios20. 20. Vicari Haddock S. (2004)

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ES Un diseñador puede ser un facilitador de manera muy natural, puesto que sus capacidades lo hacen capaz de establecer conexiones entre los clientes y las empresas, por lo tanto mediando naturalmente entre diversos intereses. Gracias a sus capacidades de visualización y adelantación, un diseñador puede al mismo tiempo manejar los intereses múltiples y discordes, recordando las ventajas que derivan de una colaboración colectiva. Por otra parte, un facilidador debe proveer ayuda para alcanzar la-organización de los miembros en un futúro próximo, evitando de rendirlos dependientes de él a largo plazo. La meta de un diseñador es por lo tanto la de facilidador social del desarrollo de comunidades; el papel que Linus Torvalds eligió asumir en el desarrollo de Linux, rechazando aquello más tradicional del diseñador-proveedor21.

21. Kuwabara K. (2000)

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Open Hardware Open Source

Móvil Negocio/Servicio ES Servicios basados en Comunidades Free Software Diseño Industrial Diseño de Servicios

Co-creacción 10 Primeros casos de un diseño Open http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/162 P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/172 Tecnología http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/173

Para ver cómo las posibilidades de aplicación de una metodología de diseño Open P2P sean reales y sobre todo de actualidad, podemos señalar algunos primeros casos de diseño de proyectos basados en estrategias de apertura y participación de los usuarios en las etapas del diseño y de uso el producto/servicio que se ofrece. Se trata del proyecto Open Health desarrollado por el equipo de diseño RED (el primer caso en orden cronológico, y aún hoy en día uno de los más innovadores), del móvil Openmoko y del subnotebook VIA OpenBook. Estos tres casos ofrecen reflexiones de los primeros intentos en iniciativas de Co-Created Service Design (Cocreación de Servicios con los usuarios), Open Design (Diseño Abierto) y de Open Hardware (Hardware Abierto): casos que han abierto el proyecto a través de dinámicas de par a par y con la construcción de comunidades. El objetivo aquí no es presentar una lista completa de los casos y sus análisis, sino proporcionar un inicio de reflexión, la prueba de la validez de los principios Open P2P y de su integración en el mundo del diseño. Antes de la presentación de los casos individuales, podemos notar que actualmente tienen dinámicas abiertas o de par a par, pero que nunca

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ES tienen ambas al mismo tiempo. OpenMoko y VIA OpenBook son proyectos cuyos códigos fuente se han abierto, pero donde la construcción de dinámicas p2p no se haya tratado explícitamente (son Open Design, Diseño Abierto): se les dejaba a desarrollar por su cuenta. El proyecto Open Health en lugar tenía el objetivo de facilitar la emergencia de dinámicas p2p (P2P Design), pero el proyecto no es abierto (fue tal sólo en un corto período de confrontación durante su desarrollo inicial). Un proyecto Open P2P, al revés, abarca tanto la apertura del proyecto, de su código fuente, y la facilitación de la aparición de dinámicas p2p: no se trata sólo de la publicación de un código, sino de la facilitación de un sistema social a través del uso del codigo de un proyecto. En el siguiente capítulo se presentará con más detalle la propuesta de una metodología para un diseño Open P2P.

10.01 Diseño de Servicios Co-creados: Open Health de RED Open Health es uno de los primeros proyectos de un Diseño que trae inspiración de las dinámicas P2P. Despues de una cuidadosa reflexión, Hilary Cottam y Charles Leadbeater han desarrollado este proyecto experimental de reforma de los

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ES http://www.designcouncil.info/RED/ servicios públicos producido en la División de Diseño llamada RED, del Design Council británico, que se llevó a proponer nuevos enfoques para los problemas económicos y sociales mediante el uso innovador de las herramientas de diseño. Durante su existencia, RED ha desarrollado sus proyectos apoyándose explícitamente en los principios propios del movimiento de desarrollo de software Open Source, desarrollando rápidamente ideas de proyecto y haciendolas cuestionable incluso afuera de la división. Los enfoques que actualmente se utilizan en la reforma de los servicios públicos estan demostrando sus límites. Al mantener una estructura jerárquica institucionalizada, top-down, se puede hacer poco en la solución de problemas complejos, tales como el crecimiento de enfermedades crónicas u otros problemas de salud, que podrían resolverse simplemente mediante el fomento de comportamientos y estilos de vida diferentes de los actuales. El nuevo enfoque propuesto conduce al desarrollo de innovaciones no incrementales, sino radicalmente nuevas de los servicios públicos, que deben ser co-creados con los usuarios finales. Para hacerlo debemos hacer móviles los recursos, los conocimientos, las acciones y los expertos para que sean distribuidos en las comunidades locales, en lugar de ubicar solo adentro de las instituciones, aunque sean locales.

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ES Estos recursos distribuidos pueden ser más eficaces si se utilizan collaborativamente a través de un intercambio de ideas, proporcionando el apoyo mutuo y escuchando las necesidades de los ciudadanos. El desarrollo de nuevas respuestas necesita de la creatividad generalizada en la sociedad, la activaci��n de redes de conocimiento y los recursos que se encuentran también afuera de las instituciones públicas. Estas reflexiones también se cruzan con la situación del sector de la salud, donde es importante poner el énfasis en la comunidad, porque ahora es evidente que muchas enfermedades crónicas están estrechamente ligadas a la práctica y el juicio que la sociedad ejerce sobre los individuos. Por lo tanto, es necesario desarrollar comunidades de cocreación, tal como les definen Cottam y Leadbeater, es decir, comunidad de usuarios y profesionales que trabajan utilizando todos los recursos ya existentes de manera innovadora, basada en una plataforma común que hace posible la acción de muchos participantes sin necesitar una jerarquía de control. Comunidades que son similares en algunas características a las comunidades de software Open Source, incluso si su funcionamiento depende de las características del sistema de salud y servicios publicos. La prevención y la cura de enfermedades crónicas también puede ocurrir en los hogares

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ES si se les da asesoramiento, tecnologías y servicios, especialmente a través de grupos de apoyo: los conocimientos, habilidades y experiencia propagadas entre las personas permiten la construcción de una red de relaciones y colaboraciones. Entonces podemos desarrollar soluciones para hacer frente a los estilos de vida poco saludables si sólo creamos un sistema de todos los actores, donde los recursos, conocimientos, asesoramiento y financiación se distribuirán afuera de las instituciones públicas, entre las comunidades y los ciudadanos. De esta manera serán los mismos ciudadanos y las propias comunidades protagonistas en la elaboración de soluciones colectivas atentas a las condiciones locales. Por lo tanto, debemos distribuir el conocimiento que actualmente se encuentra sólo en las instituciones, utilizar los recursos que ya algunas personas tiene convertiendolas en agentes para la prestación de apoyo a los demás ciudadanos (peer-to-peer, de par a par). Con estas consideraciones en mente, la división RED ha desarrollado dos proyectos en colaboración con dos localidades, Kent y Bolton, como prototipos para la realización de pruebas de servicios futuros, que aún no estan listos para su introducción en todo el país. En la ciudad de Kent se abordó el problema del envejecimiento de la población, mientras en la

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ES ciudad de Bolton fue el tema de gestión de enfermedades crónicas, en manera especifica la diabetes. Los proyectos se desarrollaron en seis meses por el equipo de diseño de RED, que se componía de diseñadores, médicos, economistas, antropólogos y expertos de politicas, en colaboración con los profesionales, los empleados y los ciudadanos de lados localidades.

http://www.designcouncil.info/mt/RED/files/REDActivmobs.pdf El problema abordado en la ciudad de Kent fue para alentar a las personas (inicialmente, con edades comprendidas entre los 50 y 70 años) para desempeñar actividades físicas para reducir las posibilidades de problemas relacionados con la vejez, como fracturas, osteoporosis, diabetes, etc.. El equipo de diseño ha desarrollado Activmobs, un servicio dirigido a proporcionar apoyo a las personas que quieren mantener su buen estado de salud llevando a cabo actividades físicas que les gusten. Un mob está formado por un grupo de conocidos que, juntos, desempeñan una actividad física regular (como la jardinería o pasear con el perro). El servicio, cuyos artefactos comunicativos son una revista y un sitio web, permite la autoorganización de las actividades de los mob, y con la creación de redes con entrenadores y recursos. La revista, la página web, los grupos mob, los papeles de formadores y de motivadores forman parte del sistema de servicios co-diseñado y co-gestionado por los ciudadanos y profesionales.

http://www.activmob.com

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ES Un grupo ya formado ya puede inscribirse a través del sitio web, elegir sus actividades y crear un calendario para el desempeño. A través del sitio web, las personas pueden buscar grupos en su área, los grupos pueden buscar a los participantes para alcanzar un número mínimo o sugerir una actividad para formar otro grupo (también teniendo en cuenta una página especial que da consejos y ejemplos). Cuando se forma uno de estos grupos, el fundador se llama entonces motivador (motivator), y recibe un cupón especial, que puede ser usado para cubrir los gastos de organización del grupo o asistir a cursos para convertirse en un entrenador (trainer) del grupo. Los entrenadores son elegidos tras una entrevista, y pueden ayudar a los grupos a elegir sus actividades, para mejorar su eficacia para la salud física, para decidir objetivos que deben alcanzarse a través de la actividad. Un grupo puede elegir un objetivo que debe lograrse a través de sus actividades y que lleva a ganar un premio: los objetivos pueden basarse en el numero de los participantes, en su presencia a lo largo de una distancia espacial o durante un período de tiempo o un puntaje alcanzado. También pueden elegirse objetivos individuales, y una vez que todos los componentes del grupo hayan logrado alcanzar los onjetivos, todo el grupo. De esta manera los componentes del grupo se les alienta a fomentar entre sí mismos para alcanzar

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ES los objetivos, al igual que ocurre en los servicios de microcrédito de la Grameen Bank. La revista mostra ideas, entrevistas con los grupos, la lista de los grupos y de las recomendaciones existentes, de los premios, de las instrucciones sobre cómo gestionar los grupos, las entrevistas a los entrenadores y a los motivadores, listas de los entrenadores divididos por zona, la lista de las instalaciones que pueden ser utilizadas, la de los grupos que buscan a participantes, etc.. El sitio web muestra toda las informaciones que se encuentran en la revista, y también permite la auto-organización de los grupos a través de los contactos personales y ver el progreso personal y colectivo. Los miembros del grupo compilan una hoja de datos cada tres meses en el sitio web para vigilar su progreso, recibiendo a cambio una puntuación y un bueno para las actividades de grupo o para su familia. En el segundo proyecto, que se desarrolló en la ciudad de Bolton, el equipo de diseño de RED ha afectado a los pacientes que sufren de diabetes, aproximadamente uno cada diez familias. En este caso se propuso un servicio co-creado en el encuentro entre iniciativas top-down y bottom-up para la distribución de recursos y para la motivación de los pacientes a seguir el estilo de vida mejores. El servicio desarrollado intenta a proporcionar una interfaz entre los ciudadanos que

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ES www.designcouncil.info/mt/RED/publications/publicationscontainer/me2_story.pdf sufren de diabetes, para que se apoyen unos a otros a través de dinámicas peer-to-peer, y entre éstos y los médicos, fomentando el intercambio de sus conocimientos. El equipo de diseño de la división RED ha desarrollado un servicio basado en dos enfoques para resolver el problema. El primero se refiere a la elaboración de una serie de cartas (Agenda cards) que los pacientes y los médicos utilizan durante sus reuniones para mejorar su comunicación, porque los pacientes no siempre son capaces de comunicar sus sentimientos sobre la enfermedad. La ventaja de las cartas es la fácil y rápida realización de prototipos y pruebas, utilizando los comentarios de los participantes para dirigir el desarrollo futuro del proyecto. El segundo enfoque consiste en un servicio de consultoría denominado Me2Coach Service donde la gente con una larga experiencia de vivir con la enfermedad desempeñan el papel de entrenadores (coach) de las personas afectadas por el problema sólo recientemente, que saben qué cambios deben adoptar, pero no todavia no están muy decidido por ellos. Los entrenadores, con su larga experiencia, ofrecen consejos valiosos afuera del servicio de salud pública, lo que constituye un servicio no jerárquico, donde los participantes se encuentran al mismo nivel y tienen los mismos problemas: de par a par, peer-to-peer.

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ES 10.02 Open Design, Open Source Software y Open Hardware: Openmoko El caso de Openmoko desempeña un papel clave en nuestro discurso, porque representa el primero y más completo caso de producto de masa totalmente de codigo abierto. Por lo tanto, este es el primer ejemplo de un verdadero Open Design (o Diseño Abierto), no vinculados a distintos experimentos o nichos de mercado (aunque sean muy importantes): el primer ejemplo de cómo la filosofía Open Source, del código abierto, pueda ser adoptada no sólo en ámbitos diferentes de aquellos de la programación y producción de contenidos, sino también en una producción de bienes físicos, bienes rivales. Es la organización Openmoko, un proyecto que tiene por objeto el diseño de un smartphone completamente de código abierto, en primer lugar por su software, y ahora también para su hardware y diseño industrial de producto. Podemos decir que esto es el primero, verdadero, producto de masa de codigo abierto, como que los ejemplos anteriores no han aplicado completamente la filosofía Open Source, o porque han tenido resultados limitados, o, por último, porque el contexto no estaba listo para propuestas de este tipo.

http://www.openmoko.com/

http://www.openmoko.org/

Thinkcycle, que es el primero y más desarrollado ejemplo (por lo menos hasta ahora), fue un experimento destinado a nichos

http://www.thinkcycle.org/

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ES http://www.ronen-kadushin.com/Open_Design.asp

de mercado, y por esta razón debe merecer aún más importancia debido a que fue destinada a ayudar a los contextos desfavorecidos, pero aún limitado en los resultados y en la influencia en el mundo del diseño, y también porqué estaba delante de la propagación en la sociedad de la conciencia de las oportunidades del Open Source. La iniciativa de Ronen Kadushin, aunque digna, representa sólo un solitario experimento sin un amplio exíto y desarrollo. La propuesta de Martí Guixé toma el Open Source como una metáfora y trata de adoptar algunos de sus aspectos colaterales, en el sentido de que busca algunos de los efectos de la codigo abierto que puedan ser aplicables también a los productos, pero en el fondo no es una verdadera iniciativa de código abierto. http://www.guixe.com/exhibitions/2003_mtks-lisboa/index.html

http://www.openmoko.com/products-neo-base-00-stdkit.html

La iniciativa Openmoko (en su primera versión, Neo1973, producido por FIC) es tan importante, porque su adopción de la filosofía Open Source no es un experimento, sino una verdadera iniciativa comercial. Hemos pasado entonces desde la etapa de inspiración y experimentación para el Open Design, a una fase en que todo eso se ponga ahora en práctica. Por supuesto, la experimentación no ha terminado y debe seguir, pero ahora estamos hablando de un producto que el público en general va a ver en las tiendas y que se encuentra en competencia con uno de los productos más esperados del

http://www.fic.com.tw/

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http://www.openmoko.com http://wiki.openmoko.org/wiki/Neo1973

momento, el iPhone de Apple. Y todo esto refierendose a la libertad de elección de que esta apertura puede dar al usuario, asì como viene desde la filosofía del Software Libre: "If you can’t open it, you don’t own it. Our first key unlocked the software, unleashing the community to recraft the code. Now, we free the case and share the keys to Industrial Design. Developers who want to re-craft the case are set free". No es algo raro que haya una versión advanced (avanzada) que se pueda comprar, que lleva todo lo necesario para abrir y modificar el movil, lo que permite su hacking con el fin de personalizar y aprender de él al mismo tiempo. La distribución de los archivos de diseño, es por lo tanto, una consecuencia lógica: los ficheros (IGES, STEP, ProE), se han publicado bajo licencia Creative Commons ShareAlike.

http://downloads.openmoko.org/CAD/

El hecho que sea un teléfono móvil de nueva generación (un smartphone) el primer verdadero producto de código abierto, hace que el evento sea aún más importante, por que los teléfonos móviles representan un enorme potencial para el desarrollo de servicios colaborativos basados en comunidades. Una herramienta que nos permitirá en el futuro a explotar, mejorar y difundir con mayor facilidad la inteligencia colectiva, ya que tendremos la capacidad de ofrecer servicios más accesibles, a medida que más personas tienen acceso a los teléfonos móviles y se sienten más

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Figura 06. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 07. Openmoko (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 08. Openmoko, Open Source Software (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 09. Openmoko, Open Hardware (Fuente: http://openmoko.com/)

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Figura 10. Openmoko, Open Design (Fuente: http://openmoko.com/)

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ES cómodos con ellos que con ordenadores y la World Wide Web. Por lo tanto, con una metodología de diseño Open P2P podríamos diseñar con/para una comunidad, sus teléfonos moviles, su software y sus servicios, de acuerdo a sus necesidades específicas. Estamos entonces en condiciones de co-diseñar con una comunidad sus servicios colaborativos y las herramientas que permiten su despliegue, incluso para los pequeños contextos.

http://en.wikipedia.org/wiki/VIA_Technologies

10.03 Open Design, Open Hardware: VIA OpenBook Tras el primer ejemplo de un verdadero producto en masa de Diseño Abierto, tenemos ahora otro ejemplo de este tipo, que nos enseña cómo las estrategias de negocios abiertos (o mejor: Open Business) sean ahora entendidas y propagadas. VIA Technologies, la fabricante independiente de chipsets y de placas madre más grande en el mercado, desde Taiwán, ha publicado los archivos CAD de su último producto: el portatil VIA OpenBook. Estos archivos estan disponibiles para descargar bajo de una licencia del tipo Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. Hay muchas razones para utilizar este tipo de estrategías, pero en este caso son dos las más probables. En primer lugar, este movimiento es una forma de sentar las bases base para el

http://www.viaopenbook.com

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Figura 11. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

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Figura 12. VIA OpenBook (Fuente: http://www.viaopenbook.com/)

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ES desarrollo de un ecosistema de hackers / modificadores / proveedores / fabricantes entorno al producto. En segundo lugar, se trata de un movimiento estratégico en el mercado de los subnotebook, que está aumentando mucho en estos meses (se vea el fenómeno Asus eeePC). De hecho, un producto de diseño abierto da más probabilidades de que la innovación y la competencia se desplazaran en otros ámbitos: no más en la fabricación de una subnotebook, sino en la construcción de un ecosistema abierto y de par a par de usuarios y empresas. Por otra parte, VIA es principalmente un fabricante de componentes informáticos, no de portatiles: todo el mundo puede fabricar un OpenBook, pero es muy probable que quien lo harà vaya a utilizar (y por lo tanto a comprar) chipsets y las placas base de VIA. Liberar el "código fuente" de un producto de diseño abierto trae un efecto secundario positivo que hace un paso más (aunque pequeño) hacia la sostenibilidad del medio ambiente. Productos de diseño abierto pueden ser fabricados localmente, evitando, por tanto, la necesidad de largos viajes para los productos acabados (por desgracia no es lo mismo para las materias primas) y entonces del consumo de combustibles fósiles y emisiones de CO2. Y como sabemos todo acerca de este producto (es abierto) podemos poner en marcha actividades de fabricación y

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ES reparación de tal forma que vaya a durar más tiempo que otros productos y, a continuación, habrá menos necesidad de cambiarlo con frecuencia. Claro, estos no son grandes pasos hacia la sostenibilidad, pero hay que tener en cuenta estos efectos secundarios también para estrategias comerciales abiertas y sostenibles. La apertura del proyecto VIA OpenBook es en realidad es muy limitada (los archivos CAD se refieren únicamente a la estructura de plástico, mientras tanto el hardware y su software siguen cerrados, closed), especialmente si lo comparamos al proyecto Openmoko. Se importancia se halla en el enseñar que los productos de Open Design y de Open Hardware ya no son casos aislados sino que representa un modelo de negocio viable, y en enseñarnos cuanto tenemos que reflexionar sobre los niveles de apertura adoptados. Aquí hay una de estas primeras reflexiones, escrita acerca del Open Hardware por Michel Bauwens de la P2P Foundation:

http://blog.p2pfoundation.net/how-open-is-vias-openbook-design/2008/06/07

Closed: Closed Hardware is any hardware for which the creator of the hardware will not release information on how to make normal use of the hardware, in such a way that that information may be freely shared with others. A sure sign of closed hardware is requiring the signing of an NDA to receive documentation on how to make use of a device.

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ES Open Interface: In the case of Open Interface hardware, all the documentation on how to make a piece of hardware perform the function for which it is designed is available. In the case of computer hardware, this means that all the information necessary to produce fully functional drivers is available. This is the minimum level of openness that makes hardware useful to the open software community. Surprisingly, large amounts of integrated circuits fall into this category. Any device for which you can get a complete data sheet from the manufacturer, with no limitations on sharing the data contained within, meets the Open Interface definition. Open Design: Open Design hardware is hardware in which enough detailed documentation is provided that a functionally compatible device could be created by a third party. It is not at all uncommon for the programmer’s guides for a microcontroller to have complete instruction encoding formats, memory maps, block diagrams of the processor core, and other technical details that would make it possible to reproduce a compatible microcontroller. Open Design hardware allows you to see what was implemented and what it should do, but still keeps the finer details of how it was implemented closed. Open Implementation: Hardware for which the complete bill of materials necessary to construct the device is available fall into

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ES the category of Open Implementation. In the realm of computer chips, this means the hardware definition language description of the device is available. For a circuit board, this would include the schematic. Everything needed to reproduce an exact copy of a device is available. This is the hardware parallel to the concept of open source software. The debate between ‘open’ and ‘free’ (libre) that exists in the software space exists for hardware as well. In this regard, the only hardware that can truly be claimed to be free, in the same manner that the Free Software Foundation defines free, is that which falls into the Open Implementation category. Unfortunately, unlike software, an idea and the desire to produce a hardware device that is free and open is not sufficient. Certainly in the semiconductor space, the ability to do so is beyond the individual and in most cases, beyond even a reasonably equipped development group.

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Participación Comunidades Open P2P Auto-organización

Enabler/Facilitador

ES

Plataforma

11 Primeras indicaciones para un Diseño Open P2P http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/108 A diferencia de los procesos de diseño tradicionales, lineales, el proceso de diseño Open Peer-to-Peer es non-lineal y se caracteriza por múltiples procesos paralelos a causa del gran número de agentes y de sus interacciones. Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer por lo tanto, proporciona la base para el desarrollo de más proyectos paralelos, un ecosistema de agentes diseñadores de una evolución memética de los proyectos que sean más “adecuados” para la comunidad, cuya selección llevará a mejores resultados.

Metodología de Diseño Complejidad Social Network Analysis Comunidad

Un proceso de diseño Open Peer-to-Peer se caracteriza por la apertura y el compartir del proyecto (el código fuente, en el software) de la plataforma y de la actividade que permite una vez prestados a la comunidad por los diseñadores. La comunidad va a probar y modificar varias veces y en varias direcciones (en el software, compilar el código binario), hasta que se llegue a una versión satisfactoria (la versión estable del programa) y la auto-organización estea garantizada. El código fuente del proyecto (community source code) consiste en herramientas del diseño de servicios, con la introducción de una descripción de los niveles de reputación

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ES en la comunidad, la licencia que gobierna la cooperación y el acceso a los resultados, el mapa la una red social capaz de mostrar los puntos débiles y fuertes en la comunidad. El código fuente es accesible a todos los participantes, que lo comprueban con un aumento de nivel de la realidad (la plataforma está construida progresivamente durante esta fase) informando a la comunidad del proyecto de todos los errores (bugs, en el software). Cuanto mayor sea el número de participantes, mayor es la probabilidad que los errores sean detectados y corregidos. Durante el proceso de diseño y en su final, la comunidad se auto organiza modificarndo el proyecto si fuera necesario, en la medida de lo posible; es esta capacidad a la autoorganización y mejoramiento de las condiciones locales, que hace que las comunidades sean vivas e interesantes. La participación en este proceso de diseño es abierta y en condiciones de igualdad, sino que también se rige por dos principios: la auto-elección y la reputación, que dan lugar a diferentes niveles de participación en las diversas fases de diseño, de acuerdo a la posesión de los conocimientos necesarios en cada fase del proyecto. Las diferentes fases del proceso de diseño, por lo tanto, requieren diferentes niveles de participación y, por tanto, de compromiso y visibilidad de los participantes.

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ES Estos diferentes niveles dan lugar a las diferentes fases típicas (similar a algunas fases de las comunidades de práctica) de la vida de las comunidades: potencial, fusión, estable, autoorganización y expansión, declive (figura 13).

11.01 Análisis El proyecto empieza con un análisis de los participantes, con el fin de comprender los recursos existentes, y por lo tanto utilizables, las limitaciones, los puntos críticos. A través de este análisis, los diseñadores empiezan a conocer a los participantes, así que pueden ya prefigurarse las características que la actividad de la comunidad podría tener en el futuro. El objetivo de esta fase consiste en definir los objetivos y la estrategia para construir el concepto de la actividad de la comunidad. El análisis, llevado a cabo a través de la investigación etnográfica y el análisis de redes sociales, se centrará en la plataforma, las características de cada uno de los participantes, si es posible, así como las actividades ya en curso.

11.02 Concept Una vez que el análisis de los participantes, de sus actividades y sus redes sociales sea realizado, se desarrolla un primer

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ES concepto de la actividad de la comunidad (y su plataforma). Los diseñadores entonces desarrollan una versión inicial (que podríamos llamar la versión 0.0.1) del proyecto de la actividad / plataforma, formalizado en el código fuente de la comunidad.

11.03 Co-diseño / prueba / creación en paralelo Una vez desarrollado, el concepto se muestra a los participantes y se discute colectivamente. A partir de ahora se inicia una fase de co-diseño de la actividad / plataforma, que se caracteriza por un crecimiento sostenido de compromiso, energía y visibilidad por parte de los participantes. En esta etapa, el concepto de actividad se desarrolla en colaboración para conseguir un proyecto funcionante, una versión “estable” el código fuente (la versión 1.0). Los participantes comprueban el código fuente simulando la actividad, con el fin de comprender cuáles puedan ser los puntos débiles, los errores (bugs en el código fuente de la comunidad). El código fuente está sometida a un proceso de peer review (revisión por pares), en lo cual tanto los diseñadores (que observan la simulación) que los participantes señalan errores y los cambios necesarios. Una vez que se identifica un error el código es modificado y se comienza a comprobar el nuevo código.

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ES Para poder simular la actividad, los participantes deben ya compartir las condiciones necesarias para llevarla a cabo, representadas por la plataforma. Las normas y los papeles deben elaborarse y aprobarse, y los artefactos que no están ya presentes seran construidos o adquiridos. Esto significa que, junto con la continuación de la fase de co-diseño / prueba, la plataforma se encuentra en una fase de construcción, y una vez que el proyecto haya llegado a una versión estable, ya está completa y los participantes pueden iniciar la actividad regularmente, fortaleciendo el sentido de comunidad. Por eso, una vez que la fase de co-diseño / prueba haya terminado, el proyecto ya está hecho, no hay fases de producción ni ejecución. Como en el software, entonces el código fuente (el proyecto) da lugar al código binario (la actividad realizada por los participantes).

11.04 Auto-organización Después que se haya alcanzado la primera “versión estable” (1.0.0) del código de la actividad, la comunidad serà ya formada en gran parte: durante la simulación de la actividad nuevas relaciones sociales se han formado y añadidas a las que ya existían. Una versión estable del código fuente significa que puede ser “compilado” (es decir, realizado) y utilizado por cualquier persona sin la posibilidad de errores críticos.

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ES energía y visibilidad

fusión

potencial

estable

auto-organización

participantes individuales

crecimiento de la conciencia social

personas con los mismos intereses se encuentran

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primeras discusiones y propuestas sobre problemas comunes

análisis

masa crítica de participantes participantes se reunen decisión de formar una comunidad

co-diseño / test / construcción comunicación del concepto diseño del concepto


ES

auto-organizaci贸n y expansi贸n

declive

redes de comunidades

comunidades aisladas

tiempo

versi贸n estable

Figura 13. L铆nea del tiempo de Open Peer-to-Peer Design (Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES

co-diseño nivel de participación análisis

diseño del concepto

comunicación del concepto

ninguno

indirecto

consultivo

control compartido

control total

Figura 14. Matriz de la participación de Open Peer-to-Peer Design

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ES

co-diseño auto-organización co-diseño / test

(Fuente: Menichinelli M. (2006))

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ES En esta etapa, por lo tanto, la comunidad es capaz de llevar a cabo la actividad de auto-organizars sin la contribución de los diseñadores: si sus papel era el de un facilitador (enabler), ahora la comunidad es capaz de actuar con éxito por sí misma. Llegados a este punto, en teoría, los diseñadores ya no son necesarios; sin embargo, la comunidad siempre necesitará sus aporte en el futuro: los diseñadores han conocimientos y experiencias útiles para prestar apoyo a la comunidad en respuesta a los cambios en el entorno exterior. Además, si la actividad de la comunidad es una actividad de diseño, sus capacidades hacen los diseñadores importantes en la comunidad, y seguiran haciendo parte de elle durante la fase de auto-organización también .

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html Estas observaciones representan, por tanto, una propuesta inicial (1.1) de indicaciones para un diseño Open Peer-to-Peer, en un proceso más amplio de estudio de una metodología completa. Por último, ¿cuáles son las oportunidades y las orientaciones futuras para la aplicación y el estudio de estas indicaciones de diseño?

http://nobelprize.org/nobel_prizes/peace/laureates/2006/press.html

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Bottom of the Pyramid Metodología de Diseño

Innovación

Design Research

Servicios Locales

12 Desarrollo futuro para Open P2P Design

http://www.openp2pdesign.org/blog/archives/112

ES

Negocios/Servicios Knowledge Economy

Esto proceso de diseño Open Peer-to-Peer debe considerarse como un conjunto de lineas directrices más que una metodología completa: hay que aplicarlas, pruebarlas, estudoarlas más (en la investigación como en la práctica). Y este es el momento justo para estudiar y probar estas prácticas de participación. Podemos decir que ha habido dos casos que muestran un cambio en la forma en que la sociedad percibe este tipo de participación: la decisión de Times de elegir los usuarios Web 2.0 como persona del año, y el premio Nobel de la Paz otorgado a Muhammad Yunus para inventar los servicios de microcrédito (este tipo de servicios no estan relacionado directamente con el Open Source y el Peer-toPeer, sino que se basan también en las comunidades y en actividades que están abiertas y de par a par). Ahora es posible decir dónde las lineas directrices Open Peerto-Peer puedan ser aplicadas y estudiadas.

12.01 Direcciones de diseño y de investigación Hay cuatro direcciones principales en que las lineas directrices Open Peer-to-Peer podrían ser aplicadas y estudiadas:

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ES 1. mejorar las condiciones locales Oportunidades para proyectos relacionados con las específicas dimensiones locales son cada vez más visibles, y, por lo tanto, una metodología de diseño Open Peer-to-Peer deviene muy interesante, porque ofrece más posibilidades de éxito a través de la participación de las comunidades locales y para el tratamiento de proyectos complejos. Además, se ha desarrollado justamente para este tipo de proyectos. 2. diseñar / distribuir servicios comerciales / non-profit basados en comunidades (community-based services) La importancia de la participación activa de los usuarios, ya no como individuos sino como una comunidad, está ganando consenso, tanto para las actividades comerciales y cuanto para aquellas sin fines de lucro o institucionales. Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser utilizada aquí, ya que permite la participación de la comunidad dándole un verdadero, activo y de par a par papel en la creación de contenidos y el desarrollo de proyectos. 3. organizar procesos de diseño complejos y basados en la participación Las formas de organización y la metodología de diseño Open Source han demostrado con Linux de ser capaces de desarrollar proyectos complejos en un tiempo relativamente

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ES corto a través de un proceso abierto y de par a par. La metodología Open Peer-to-Peer ha sido desarrollada a partir de ellas, y, por lo tanto, se puede aplicar a proyectos en los que existe la conciencia de su complejidad (y la necesidad de una solución relativamente rápida). 4. diseñar / distribuir para contextos y mercados caracterizados por recursos i retornos economicos escasos Gracias a su capacidad de implicar a participantes más allá de la más restringida lógica de mercado, las comunidades Open Peer-to-Peer pueden encontrar una aplicación en contextos desfavorecidos. Es difícil desarrollar y entregar sistemas de productos/servicios en los países y los mercados que se caracterizan por la escasez de recursos (o con pobres perspectivas retornos económicos), pero hay en la actualidad estrategias económicas que estudian eso: las estrategias Bottom of the Pyramid22. Una metodología Open Peer-to-Peer puede ser aplicada en estas estrategias, ya que permite el desarrollo de proyectos basados en una comunidad de voluntarios (lo que reduce los recursos económicos necesarios), y porque puede implicar a las comunidades locales en todos estos contextos adentro del proceso de diseño (teniendo éxito en llegar a proyectos específicos apropriados a los contextos socioculturales). Y puede desarrollar y ofrecer sistemas de productos/servicios

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ES que buscan reconstituir y fortalecer el tejido social, y no productos/servicios que ofrecen estilos de vida insostenibles, tanto ecológicamente que socialmente.

12.02 Una búsqueda para una disciplina social del conocimiento Para una disciplina del diseño que comienza a interesarse no sólo a la innovación tecnológica sino también a la innovación social, la actitud Open Peer-to-Peer puede ofrecer elementos útiles y muchas posibles direcciones de investigación. Hasta ahora, la mayoría de los intereses hacia la actitud Open Peer-to-Peer ha sido para organizar investigacione cientificas o servicios de entretenimiento. Es posible también estudiar otras áreas en las que es posible desarrollar servicios Open Peer-to-Peer basados en comunidades (y por lor tanto actividades económicas y empresariales). Existe un campo con potencial enorme y prometedoro: todos aquellos casos específicamente relacionados con la dimensión social, y, por lo tanto, los servicios públicos, las organizaciones sin fines de lucro y las estrategias que pueden pertenecer al sector comercial, pero que partenecen a las estrategias Bottom of the Pyramid. Por ejemplo, en el caso de los servicios públicos, las estrategias de eGovernement aplicadas hasta ahora (y, en

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ES general, las estrategias de reforma de los servicios públicos) no han llegado a un gran número de personas y a los resultados deseados. Esta es la razón por la cual la introducción de una metodología es posible Open Peer-toPeer, ya que proporciona una función activa de los usuarios en la co-creación y la prestación de servicios. Una introducción que propone la actitud y las comunidades Open Peer-to-Peer como útiles no sólo en el plano operacional, sino también a nivel estratégico, en que las instituciones locales asuman el papel de facilitadores. Con el cambio desde el local government a la governance, las instituciones locales se están convirtiendo en facilitadores de la participación (tanto de la sociedad civil y como del sector de la economía). En particular, Charles Leadbeater y Hilary Cottam23 y el grupo de estudios Demos se están moviendo en esta dirección.

http://www.designcouncil.info/mt/RED/health/

Los campos de aplicación de esta actitud y de sus formas de organización son, por lo tanto, amplios; la atención a la “dimensión social” tiene dos ventajas. La primera es que trabajamos en un entorno adecuado para la introducción de esta actitud (por la afinidad con la dimensión participativa y de colaboración, y la necesidad de resolver problemas reales. 23. Cottam H., Leadbeater C. (2006)

http://www.demos.co.uk/projects/participativepublicservices/overview

Comentarios: http://www.demos.co.uk/projects/userledservicedesigninlocalauthorities/overview

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ES La segunda consiste en la posibilidad de estudiar la dimensión social de un proyecto Open Peer-to-Peer, algo que este contexto puede ofrecer más que otros. Hay muchos aspectos críticos en la relación entre el diseño y la actitud Open Peer-to-Peer que se podrían estudiar. Aquí están los más importantes: ¿Cómo puede el diseño relacionarse con la actitud Open Peerto-Peer? La actitud Open Peer-to-Peer es reciente y en evolución, y trae consigo nuevos valores y nuevas estrategias; por lo tanto, es necesario estudiar a fondo esta actitud, y también estudiar como la disciplina del diseño se pueda relacionar con ella. Y luego la manera en que el papel del diseñador, el proceso de diseño y el objeto del proyecto cambien. ¿Cómo se relaciona el diseño con estas comunidades Open Peer-to-Peer y sus dimensión local, sus territorio? No debemos olvidar que estas comunidades Open Peer-to-Peer tienen su propia dimensión local (incluso si están distribuidas). Y la relación con la dimensión local es una de las tendencias más recientes que se puedan encontrar en la Web 2.0. Afortunadamente, la disciplina del diseño está estudiando la forma de relacionarse con la dimensión local desde hace varios años.

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ES ¿Cómo se relaciona el diseño con el conocimiento producido y compartido adentro de una comunidad? El conocimiento y su compartir (o no) es un tema delicado y de gran actualidad, interés y objeto de debates y reflexiones. En este caso, hay que entender la forma de gestionar el conocimiento, tanto adentro de la disciplina del diseño y cuanto adentro de las comunidades que se caracterizan por una actitud Open Peer-to-Peer. ¿Cómo se relaciona el diseño con la complejidad de una comunidad? Una comunidad es una forma de organización con un cierto grado de complejidad, y esto es intuitivo. No obstante, algunos estudios sobre las formas de organización Open Peerto-Peer han demostrado que tienen una alta complejidad y la capacidad de valorizarla en la solución de problemas complejos (una capacidad que las otras disciplinas están buscando con interés ahora). Pero los conceptos relacionados con la complejidad y sus relaciones con el diseño son un fenómeno reciente, que requieren investigaciones más profundas. ¿Cómo se relaciona el diseño con la relación entre las economías de mercado y las economías del regalo? Estas comunidades Open Peer-to-Peer presentan diferentes

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ES formas de organización económica, que se encuentran entre la economía de mercado y la economía del regalo. Esta característica debe ser estudiada en profundidad para comprender la medida en que puedan sobrevivir en un differente entorno económico, y la medida en que estas características puedan ser extendidas en la sociedad, a través del contacto con otras comunidades. La investigación y la aplicación de esta actitud Open Peer-toPeer adentro de la disciplina del diseño puede abrir nuevas posibilidades, tanto para la práctica del diseño y la la investigación del diseño. Y la introducción de una actitud que tiene en su centro la construcción colectiva y el intercambio de conocimiento puede hacer un nuevo paso en la configuración del diseño como una disciplina del conocimiento para una sociedad del conocimiento.

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OPEN P2P DESIGN