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DANILO OLIVEIRA SILVA

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME: as doze melodias da ocarina

Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Música da Faculdade Integral Cantareira, em cumprimento parcial às exigências para obtenção do título de Bacharel em Música Erudita (Violão). Orientador: Prof. Dr. Clóvis de André

São Paulo dezembro/2012


Aos meus pais, Alvino JosĂŠ da Silva e Irany Oliveira Silva, e ao eterno professor e amigo, Marcelo Brazil.

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SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. vi LISTA DE TABELAS ................................................................................................ ix RESUMO .................................................................................................................... x ABSTRACT ................................................................................................................. xii AGRADECIMENTOS ............................................................................................. xiv INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 1 CAPÍTULO 1 – NINTENDO 64 (N64) - MíDIA......................................................... 6 (I) Koji Kondo, compositor .............................................................................. 13 CAPÍTULO 2 – THE LEGEND OF ZELDA ............................................................. 15 (I) The legend of Zelda - Ocarina of time ....................................................... 17 (II) Ocarina of time - enredo ............................................................................ 19 (III) Ocarina - o instrumento ............................................................................ 23 (IV) Controle do N64 ....................................................................................... 26 CAPÍTULO 3 – ANÁLISE DAS MELODIAS ......................................................... 32 (I) Análise da melodia Zelda’s lullaby ............................................................. 33 (Ia) Análise fraseológica da melodia Zelda's lullaby .............................. 34 (Ib) Análise harmônica de Zelda's theme ................................................. 36

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(II) Análise da melodia Sun’s Song .................................................................. 37 (IIa) Análise fraseológica de Sun's song ................................................. 38 (IIb) Análise harmônica de Sun's song .................................................... 40 (III) Análise da melodia Saria’s Song .............................................................. 41 (IIIa) Análise fraseológica de Saria's song ............................................. 42 (IIIb) Análise harmônica de Saria's song................................................. 44 (IV) Análise da melodia Epona’s Song ............................................................ 45 (IVa) Análise fraseológica de Epona’s song ........................................... 45 (IVb) Análise harmônica de Epona’s song ............................................. 47 (V) Análise da melodia Song of storms ............................................................ 48 (Va) Análise fraseológica de Song of storms .......................................... 49 (Vb) Análise harmônica de Song of storms ............................................. 50 (VI) Análise da melodia Song of time .............................................................. 51 (VIa) Análise fraseológica de Song of time .............................................. 52 (VIb) Análise harmônica de Song of time ................................................ 53 (VII) Análise da melodia Nocturne of shadow .................................................. 55 (VIIa) Análise fraseológica de Nocturne of shadow ................................ 56 (VIIb) Análise harmônica de Nocturne of shadow .................................. 56 (VIII) Análise da melodia Prelude of light ........................................................ 57 (VIIIa) Análise fraseológica de Prelude of light ...................................... 58 (VIIIb) Análise harmônica de Prelude of light ........................................ 59 (IX) Análise da melodia Requiem of spirit ........................................................ 60 (IXa) Análise fraseológica de Requiem of spirit ...................................... 60 (IXb) Análise harmônica de Requiem of spirit ........................................ 62

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(X) Análise da melodia Bolero of fire ............................................................... 63 (Xa) Análise fraseológica de Bolero of fire ............................................. 63 (Xb) Análise harmônica de Bolero of fire ................................................ 65 (XI) Análise da melodia Minuet of forest .......................................................... 65 (XIa) Análise fraseológica de Minuet of forest ........................................ 66 (XIb) Análise harmônica de Minuet of forest .......................................... 67 (XII) Análise da melodia Serenade of water ..................................................... 68 (XIIa) Análise fraseológica da melodia Serenade of water ...................... 69 (XIIb) Análise harmônica de Serenade of water ...................................... 70 CONCLUSÃO ............................................................................................................ 72 REFERÊNCIAS .......................................................................................................... 77

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LISTA DE FIGURAS

FIG. 1 – Ocarina de Budrio ........................................................................................ 24 FIG. 2 – Ocarina pingente ........................................................................................... 25 FIG. 3 – Ocarina azul utilizada pelo personagem Link .............................................. 26 FIG. 4 – Controle do N64 ........................................................................................... 27 FIG. 5 – Botão ‘Z’ ...................................................................................................... 28 FIG. 6 – Controle de alturas no teclado do Sintetizador Korg DW 6000 ................... 29 FIG. 7 – Alturas básicas do controle e botões correspondentes .................................. 29 FIG. 8 – Botões do controle do N64 para as alturas básicas ....................................... 30 FIG. 9 – Tessitura do controle do N64 ....................................................................... 31 FIG. 10 – Zelda’s lullaby (partitura utilizada no jogo) ............................................... 34 FIG. 11– Transcrição da melodia Zelda’s lullaby ...................................................... 34 FIG. 12 – Motivo ativador de Zelda’s lullaby ............................................................ 34 FIG. 13 – Motivo resposta de Zelda’s lullaby ............................................................ 35 FIG. 14 – Transcrição da melodia do tema Zelda’s theme ......................................... 35 FIG. 15 – Parte A de Zelda’s theme ............................................................................ 36 FIG. 16 – Sun’s song (partitura utilizada no jogo) ...................................................... 37 FIG. 17 – Transcrição da melodia Sun’s song ............................................................ 38

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FIG. 18 – Motivo ativador de Sun’s song ................................................................... 38 FIG. 19 – Motivo resposta de Sun’s song ................................................................... 39 FIG. 20 – Hyrule fields morning .................................................................................. 41 FIG. 21 – Saria’s song (partitura utilizada no jogo) .................................................... 41 FIG. 22 – Transcrição da melodia Saria’s song .......................................................... 42 FIG. 23 – Motivo ativador de Saria’s song ................................................................. 42 FIG. 24 – Motivo resposta de Saria’s song ................................................................. 43 FIG. 25 – Lost woods ................................................................................................... 44 FIG. 26 – Epona’s song (partitura utilizada no jogo) ................................................. 45 FIG. 27 – Transcrição da melodia Epona’s song ......................................................... 45 FIG. 28 – Motivo ativador de Epona’s song ............................................................... 45 FIG. 29 – Motivo resposta de Epona’s song ................................................................ 46 FIG. 30 – Lon lon ranch .............................................................................................. 48 FIG. 31 – Song of storms (partitura utilizada no jogo) .............................................. 48 FIG. 32 – Transcrição da melodia Song of storms ....................................................... 49 FIG. 33 – Motivo ativador de Song of storms .............................................................. 49 FIG. 34 – Motivo resposta de Song of storms ............................................................. 49 FIG. 35 – Windmill hut ............................................................................................... 51 FIG. 36 – Song of time (partitura utilizada no jogo) .................................................... 51 FIG. 37 – Transcrição da melodia Song of time........................................................... 52 FIG. 38 – Motivo ativador de Song os time ................................................................ 52 FIG. 39 – Motivo resposta de Song of time ................................................................ 53 FIG. 40 – Temple of time ............................................................................................. 54 FIG. 41 – Nocturne of shadow (partitura utilizada no jogo) ........................................ 55

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FIG. 42 – Transcrição da melodia Nocturne of shadow .............................................. 55 FIG. 43 – Nocturne of shadow ..................................................................................... 57 FIG. 44 – Prelude of light (partitura utilizada no jogo) ............................................... 57 FIG. 45 – Transcrição da melodia Prelude of light ..................................................... 57 FIG. 46 – Motivo ativador de Prelude of light ........................................................... 58 FIG. 47 – Prelude of light ............................................................................................ 60 FIG. 48 – Requiem of spirit (partitura utilizada no jogo) ............................................ 60 FIG. 49 – Transcrição da melodia Requiem of spirit ................................................... 60 FIG. 50 – Motivo ativador de Requiem of spirit .......................................................... 61 FIG. 51 – Requiem of spirit.......................................................................................... 62 FIG. 52 – Bolero of fire (partitura utilizada no jogo)................................................... 63 FIG. 53 – Transcrição da melodia Bolero of fire ......................................................... 63 FIG. 54 – Motivo ativador de Bolero of fire ................................................................ 64 FIG. 55 – Ostinato rítmico ........................................................................................... 64 FIG. 56 – Bolero of fire ................................................................................................ 65 FIG. 57 – Minuet of forest (partitura utilizada no jogo)............................................... 66 FIG. 58 – Transcrição da melodia Minuet of forest .................................................... 66 FIG. 59 – Motivo ativador de Minuet of forest .......................................................... 66 FIG. 60 – Minuet of forest ........................................................................................... 68 FIG. 61 – Serenade of water (partitura utilizada no jogo) .......................................... 68 FIG. 62 – Transcrição da melodia Serenade of water ................................................. 69 FIG. 63 – Motivo ativador de Serenade of water ........................................................ 69 FIG. 64 – Serenade of water ....................................................................................... 71

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LISTA DE TABELAS

TAB. 1 – Principais videogames com trilhas sonoras por Koji Kondo ..................... 14 TAB. 2 – Lançamentos de jogos individuais da série “The legend of Zelda” ............ 16 TAB. 3 – Personagens principais ................................................................................ 21 TAB. 4 – Relação de locais do jogo ........................................................................... 22 TAB. 5 – Combinações de botões no controle para obtenção de alturas musicais ..... 31

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RESUMO

Em jogos eletrônicos, a música sempre teve um papel importante, contribuindo para a interatividade e complementando a experiência do jogador. Com o passar dos anos (desde 1972) e o desenvolvimento contínuo dos consoles de videogames, a música foi conquistando cada vez mais participação dentro dos jogos, inclusive atingindo funções como elemento central da trama, como no jogo Ocarina of time, da série “The legend of Zelda” (lit., Ocarina do tempo, de “A lenda de Zelda”). Personagens de jogos nos quais há combate corpo a corpo, geralmente utilizam armas (e.g., espadas, bastões) ou mesmo o próprio punho para atacar os oponentes e juntar objetos pelo caminho. Em Ocarina of time, foi adicionada uma nova perspectiva para o mundo dos videogames, pois o personagem principal estava equipado com um instrumento musical (uma ocarina), apesar de também ter acesso a armas eventuais. O jogo recebeu nota máxima em quase todas as publicações do mundo sobre videogames, sendo considerado o melhor jogo já criado. Além de utilizar uma ocarina como elemento central, os desenvolvedores do jogo adaptaram o controle do console Nintendo 64 para simular uma ocarina, fazendo com que o jogador tenha que aprender e executar melodias para estabelecer continuidade na trama. Em resumo, houve um

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aumento de interatividade no mundo dos videogames, neste caso de um tipo especial, pois incentivou o conhecimento de um instrumento musical e da própria música. A fim de compreender a transformação do controle de videogame em instrumento musical, e as soluções encontradas para o seu uso, foram investigadas tanto as possibilidades e limitações dos cartuchos e consoles da época do Nintendo 64 (1998) quanto às características particulares da ocarina. Dentre os muitos aspectos da música em Ocarina of time, doze melodias devem ser executadas pelo jogador (como personagem principal: Link) para poder prosseguir com o jogo. Estas melodias foram analisadas a fim de entender possíveis conexões com as tarefas a realizar durante o jogo, além das representações de eventos, personagens e emoções. Koji Kondo (programador musical e compositor para todos os jogos da série “The legend of Zelda” da Nintendo) foi responsável por soluções que permitiram a execução das melodias pelo jogador, mesmo sem prévio conhecimento musical, mas terminaram por incentivar o público no aprendizado musical.

Palavras-chave: Koji Kondo; Análise musical; Música para videogame.

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ABSTRACT

Music has always had an promiment role in electronic games, contributing to the interactivity and complementing the gamer’s experience. Through the years, and the continuous development of video game consoles, music began to conquer an increasing role within the games, to the point of functioning as a central element in the storyline, as it happened in the game Ocarina of time, from the series “The legend of Zelda”. The characters in hand-to-hand combat games, usually employ weapons (e.g., swords, clubs), or even the character’s own fist, to attack opponents and gather objects along the way. In Ocarina of time, a new perspective was added to the video game universe, for the main character had been supplied with a musical instrument (an ocarina), though also having access to occasional weapons. The game scored the best rating in almost all video game publications worldwide, and has been considered the best game ever developed. Besides using an ocarina as central element, the developers adapted the Nintendo 64 controller as an ocarina simulator, making it necessary for the player to learn and play several melodies, in order to advance the storyline. In short, there was an increase in video game interactivity, in this case a special kind, for it stimulated understanding of a musical instrument and of music itself.

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In order to comprehend the transformation of the game controller into a musical instrument, possibilities and limits of cartridges and consoles at the time of Nintendo 64 (1998) were investigated, as well as the distinct characteristics of the ocarina. Among the many musical aspects in Ocarina of time, twelve melodies need to be played by the gamer (as the main character: Link) in order proceed with the game. These melodies were analyzed in order to understand possible connections with the tasks during the game, as well as the representation of events, characters and emotions. Koji Kondo (musical developer and composer for the entire Nintendo series “The legend of Zelda�) was responsible for solutions that enabled the performing of the melodies by the player, even one without musical training, but ended up sparking the public’s interest in music learning.

Keywords: Koji Kondo; Musical analysis; Video game music.

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AGRADECIMENTOS

Meu mais sincero agradecimento ao meu orientador, Dr. Clóvis de André, por me apresentar o mundo da pesquisa, me orientar de forma admirável, e por ser uma das poucas pessoas que faz questão de que as coisas sejam e estejam certas. Tenho certeza que este trabalho não faz jus ao que aprendi com sua orientação. Agradeço ao meu eterno professor, Marcelo Brazil, por estar sempre à disposição quando precisei de ajuda. Agradeço ao meu amigo e companheiro de curso, Amadeu Rosa por sua ajuda inestimável que me permitiu não abandonar o curso no sétimo semestre. Aos meus pais pelo suporte básico durante o período do curso. Agradeço a Marcella Melloni, minha grande amiga, pela revisão do texto na última hora.

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INTRODUÇÃO

No mercado dos videogames, muitos jogos são lançados como derivações de um mesmo ambiente, trama, ou universo, com os mesmos personagens, ou com personagens semelhantes. Estes jogos formam séries como “Mario brothers”, “Grand theft auto”, “Star wars Lego”, e outras, cada uma com jogos individuais lançados sequencialmente por diversos anos. Em 1986, foi lançado um jogo pela companhia Nintendo, para o console Famicom Disk System, intitulado The legend of Zelda. O sucesso comercial possibilitou o lançamento, no ano seguinte (1987), do jogo The adventure of Link, dentro do mesmo universo e personagens principais, estabelecendo a série “The legend of Zelda”. Ainda dentro deste mesmo universo, outros jogos foram desenvolvidos e alguns relançados em vista de seu sucesso individual, como o jogo Ocarina of time, lançado em 1998 para o console Nintendo 64 (N64), e posteriormente escolhido para relançamento em 3D, em 2011 para o Nintendo 3DS. De fato, Ocarina of time foi o primeiro jogo a receber nota máxima nas principais publicações especializadas de videogame, sendo escolhido pela própria Nintendo como seu melhor jogo. Segundo o site IGN, o jogo Ocarina of time obteve nota máxima, como o melhor jogo desenvolvido até 1998, inclusive tendo obtido esse status em artigo da revista japonesa Famitsu. O comentário da IGN apresenta

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inclusive uma lista com as pontuações comparativas de cinco jogos: Ocarina of time, Super Mario 64, Tekken 3, Final fantasy VII, Metal gear solid. Nas resenhas da Famitsu, o jogo Ocarina of time foi o único a receber a nota 10 em todos os parâmetros de julgamento (cf. SCHNEIDER, 2012a, ¶ [1, 4]; (cf. SCHNEIDER, 2012b, [ilustração final]). Passados quase quinze anos da data de seu lançamento, o jogo ainda figura entre os três melhores de todos os tempos em todas as listas sobre jogos, sejam elas oficiais ou não. Além desse status do jogo, Ocarina of time utilizou um instrumento musical como elemento central para o desenvolvimento da trama, transformando o controle do N64 em uma ocarina, simulando seu uso e possibilidades musicais, fazendo o jogador se cumprir o papel de instrumentista. Esse aproveitamento da ocarina e a própria transformação do controle do N64 apresentaram novas possibilidades de interatividade ao videogame, representando incentivos para essa indústria e seus usuários, e paralelamente promovendo o interesse musical dos jogadores. A trilha sonora de Ocarina of time, uma das mais bem-sucedidas na história dos videogames, não foi composta para atuar em segundo plano enquanto a imagem na tela faz todo o trabalho interativo. Interagindo diretamente com a trama, ela toma a frente, tornando-se quase um personagem a mais, tamanha sua identidade, força, ligação com a história, cenários e eventos. O principal responsável pelas concepções adotadas nessa trilha sonora, e consequentemente por sua capacidade interativa, foi o compositor Koji Kondo, que trabalhava para a Nintendo desde 1984, já tendo elaborado sete trilhas para a série “Super Mario bros.” e duas para a própria série “The legend of Zelda” (Ocarina of time foi a terceira trilha de Kondo para a série). Em Ocarina of time (quinto jogo da série), Kondo utilizou melodias a serem executadas

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por um personagem (neste caso, personificado pelo jogador e executadas no controle do N64), que deveriam estabelecer ligação com toda a trilha sonora e deveriam servir como recursos da própria trama para o cumprimento de tarefas. Na solução utilizada por Kondo, o jogador (personificando ‘Link’, o personagem principal) acionaria as melodias a partir de seu incipit (seus primeiros motivos), utilizando o controle do N64 como emulador da ocarina. As necessidades do jogo e da trama, bem como as soluções musicais e operacionais utilizadas por Kondo, também estavam limitadas pela mídia de armazenamento utilizada pelo N64 (o cartucho). Em 1998, o mundo dos videogames vivia um período de transição entre os cartuchos (já presentes desde a década de 1980) e outras mídias como o CD (que começaram a ser utilizados em videogames na década de 1990). Enquanto outros consoles utilizavam o CD como mídia, o que proporcionava facilidades em termos de capacidade de armazenamento, o Nintendo 64 ainda fazia uso de cartuchos, que possuíam baixa capacidade de armazenamento se comparados com ao CD, mas apresentavam velocidade de acesso superior. O objetivo desta pesquisa é compreender como a música proporcionou integração ao jogo, à trama, e fomentou a interatividade, através de investigações sobre as características tecnológicas do Nintendo 64 (console, mídia e controle), a simulação da ocarina pelo controle do N64, e principalmente através da análise das melodias a serem executadas pelo jogador (principalmente suas capacidades de representação de situações da trama, personagens e tarefas, bem como suas utilizações como elemento estrutural dos temas e trilha sonora desenvolvidos para o jogo). No plano tecnológico, trata-se de conhecer as limitações ou facilidades da mídia e do controle enfrentadas pelo compositor. No plano da simulação instrumental, trata-se de

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entender a correspondência mecânica entre as operações do controle e da ocarina, bem como as adaptabilidades mecânica e musical para o jogador. No plano da análise musical, trata-se de compreender as capacidades das melodias como representantes de situações da trama, personagens e tarefas, bem como suas utilizações como elemento estrutural dos temas e trilha sonora desenvolvidos para o jogo, mas também trata-se de investigar as facilitações que o compositor pode ter proporcionado ao jogador, como meio de introdução ao universo da execução musical. Quanto aos materiais utilizados nesta pesquisa, destacam-se as publicações de nomes importantes na área de jogos eletrônicos, como Kent (2001), utilizado para obter informações sobre toda a história dos videogames, transições entre as gerações de consoles, mudança de mídia de armazenamento dos jogos ocorrida entre a quarta e quinta geração de consoles, além de informações sobre a empresa Nintendo e suas séries. Os autores Hoffert (2007) e Collins (2008) foram utilizados para obtenção de informações gerais sobre composição musical para videogames, e também sobre os diferentes estilos de jogos e suas características. Além de publicações impressas, foi necessário utilizar sites e artigos de internet para obter informações sobre o jogo Ocarina of time, sobre o compositor Koji Kondo, sobre o instrumento ocarina, e também, sobre estilos musicais relativos às melodias apresentadas no terceiro capítulo da pesquisa. Para entender a adaptação do controle para simular uma ocarina (segundo capítulo), foi necessário utilizar um afinador universal de instrumentos musicais, uma ocarina real, um piano, e o próprio controle do N64. As partituras apresentadas no terceiro capítulo foram criadas através de software de edição musical (Sibelius) e tratam-se de transcrições realizadas por mim a partir da audição do CD “The legend of

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Zelda - Ocarina of time complete tracks” (2005, Pony Canyon). Além dessas transcrições, também foi utilizado o livro de partituras The legend of Zelda best collection (Doremi Music, 2004), que contém arranjos das músicas para piano. Esta pesquisa está dividida em três capítulos. No primeiro capítulo procuro informar o leitor sobre a utilização de cartuchos como mídia de armazenamento, mostrando um pouco de sua história, vantagens e desvantagens em relação à nova mídia adotada na quinta geração de consoles, o CD. Além disso, fala sobre Koji Kondo (compositor), sua história e colaboração nos jogos da empresa Nintendo. O segundo capítulo está subdividido em quatro partes. Na primeira e segunda parte, o texto fala sobre a série “The legend of Zelda” e o jogo Ocarina of time, discutindo aspectos de criação, gênero, história, personagens, trama, e locais do mapa do jogo. A terceira parte é dedicada ao instrumento ocarina, sua história, seus aspectos físicos, tessitura. Na quarta parte é feita uma análise do controle do N64 e a forma com que foi utilizado para simular uma ocarina. O terceiro capítulo é inteiramente dedicado à análise fraseológica das doze melodias da ocarina.

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CAPÍTULO 1 NINTENDO 64 (N64) – MíDIA

Quando os videogames começaram a ser comercializados para o consumo doméstico, surgiram vários aparelhos (chamados de consoles) utilizando o cartucho como mídia para disponibilização e armazenamento dos jogos. O primeiro cartucho surgiu no mercado no ano de 1972, juntamente com o primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey. O cartucho do Odyssey era diferente dos que seriam fabricados posteriormente, pois servia apenas como uma chave de segurança e não armazenava o jogo em si. O jogo era alojado no próprio console e sua ativação ocorria através de conexões estabelecidas com os pinos do cartucho. Dessa forma, os jogos eram acionados no console e enviados para a televisão. O Odyssey original possuía doze jogos, gravados no circuito interno do console. Para trocar de jogo, os jogadores inseriam placas de circuito [cartuchos] em um slot [abertura] na parte frontal do console. Inserir essas placas de circuito Odyssey era, de fato, semelhante a uma mudança de interruptores dentro do console. (KENT, 2001, p. 98; tradução minha)1

Em 1976, a empresa Fairchild Camera and Instruments lançou no mercado um console chamado Channel F. Esse console também utilizava cartuchos, mas com uma diferença em relação ao Magnavox Odyssey, os jogos agora estavam alojados nos 1

“The original Odyssey played twelve games hardwired into the console’s circuitry. To change games, players inserted circuit boards into a slot in the front of the console. Inserting Odyssey circuit boards was, in effect, like changing dip switches inside the console”.

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cartuchos, não no console. Esse formato de cartucho foi adotado pela indústria e utilizado até o fim da era dos cartuchos. Desde os anos 1980, várias mídias foram utilizadas simultaneamente ao cartucho, como o floppy disk do Famicom (1986), o cartão do Master System (1986), ou CD do TurboGrafx-CD (1989). No entanto, o cartucho foi a mídia mais comum e utilizada em consoles mais estáveis (i.e., que apresentavam menos problemas de manutenção e de operação para o usuário). O cartucho vigorou com predomínio até meados do ano de 1995. A partir dessa data, uma nova mídia se estabeleceu como principal no mercado de consoles domésticos: o CD. Embora o CD tenha se tornado a principal mídia entre os anos 1995 e 2000, o jogo que é objeto desta investigação (The legend of Zelda: Ocarina of time, 1998) foi produzido em uma época de transição (a chamada quinta geração) em que os fabricantes de consoles investiram em mídias diversas, não apenas em relação à sua projeção para o mercado futuro, mas também em relação às possibilidades (de armazenamento ou de uso de recursos e efeitos gráficos) que a mídia permitia e influenciava na qualidade e capacidade do jogo. A quinta geração de videogames foi marcada por inúmeras inovações, destacando-se pelo menos três delas: a ambientação dos jogos em três dimensões (3D), a inserção da alavanca analógica nos controles e a utilização do CD como mídia de armazenamento dos jogos. Três consoles disputaram o posto de melhor console: Sega Saturn (fabricado pela Sega, também conhecido apenas pelo nome Saturn), Playstation (fabricado pela Sony, posteriormente batizado como Playstation One), e Nintendo 64 (fabricado pela Nintendo, conhecido pela sigla N64). Diferente dos consoles Sega Saturn e Playstation, que utilizavam o CD para armazenar os jogos, o N64 foi o último console do mercado a utilizar cartuchos como

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mídia. Lançado no ano de 1996, a investida da Nintendo para a quinta geração foi batizada de Nintendo 64, porque seu processador (NEC MIPS R4300i) tinha capacidade de processamento de 64 bits enquanto seus concorrentes, Playstation e Sega Saturn, tinham capacidade de 32 bits. Após o rompimento de uma parceria com a Sony, a Nintendo ignorou os 32 bits da nova geração e foi direto para os 64 bits. Quando uma nova geração surge, a capacidade de bits dos consoles geralmente dobra a capacidade da geração anterior. No caso da quinta geração, os consoles tinham 32 bits, já que a geração anterior possuía consoles com 16 bits. Nintendo e Sony trabalharam em parceria para desenvolver um periférico que adicionaria o CD como mídia a ser utilizada no console Super Nintendo (16-bit) da quarta geração. O projeto não foi concluído e a parceria foi rompida. O N64 era teoricamente o console com maior capacidade da quinta geração, mas a utilização de cartuchos foi um fator determinante para o desenvolvimento dos jogos e aceitação do console por parte do público. Após romper a parceria com a Sony, a Nintendo ignorou todos os consoles 32-bit indo diretamente para os 64-bit lançando em 1996, o Nintendo 64. O N64 superou o Playstation em capacidades. O processador principal controlava o som, produzindo 16-bit de som estéreo a uma taxa de amostragem ligeiramente superior que a qualidade de CD48MHz. Alguns jogos suportavam som sourround e isso foi reforçado com o lançamento, por uma desenvolvedora de terceiros, do RumbleFx 3D Sound Amplifier. Ele usava compressão ADPCM, com a possibilidade de utilizar 13 formas de ondas simultâneas em tempo real sobre o hardware, mais a utilização do cartucho. Filtros e efeitos como chorus, panning e reverb poderiam ser implementados na CPU interna ou no software. (COLLINS, 2005, p. 33; tradução minha)2

Em relação ao CD, a utilização de cartuchos teve tanto vantagens (e.g., velocidade de acesso e capacidades de expansão) quanto desvantagens (e.g., custo, 2

“After splitting off from Sony, Nintendo bypassed the 32-bit machines altogether, going straight to a 64-bit release in 1996, the Nintendo 64 (N64). The N64 well surpassed the Playstation in capabilities. The main processor controlled the audio, producing 16-bit stereo sound at a slightly higher sample rate than CD quality— 48 MHz. Some games supported surround sound, and this was enhanced with the third-party add-on release of RumbleFx 3D Sound Amplifier. It used ADPCM compression, with the possibility of using 13 simultaneous waveforms in realtime on the hardware, and even more using the cartridge. Filters and effects like chorus, panning and reverb could also be implemented in the internal CPU, or in the software”.

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capacidade de armazenamento). Uma vantagem do cartucho era reduzir a espera do jogador enquanto o videogame carregava o jogo. Em quaisquer consoles, o início de um jogo, suas mudanças de fase, ou mesmo mudanças de tarefa necessitam de carregamento (inicialização) antes que a atividade ativa do jogador pudesse continuar, demandando espera (ou atividade passiva do jogador). No caso do CD, essa espera dependia (e ainda depende) da velocidade de diversas etapas: o acionamento de drive, a leitura ótica da mídia e a conexão entre o drive e a placa-mãe do console. Por outro lado, o cartucho estabelecia uma conexão direta com a placa-mãe, integrando os chips do cartucho ao circuito do console, sem envolver leitura ótica ou os problemas de um drive. No N64, portanto, o carregamento do jogo era quase instantâneo, pois o acesso às informações do cartucho era muito mais rápido do que o acesso às informações do CD. Outra vantagem do cartucho em relação ao CD era a utilização de chips (ou outros incrementos) adicionais, que poderiam ser desenvolvidos com exclusividade para determinados jogos aprimorando resultados gráficos e sonoros. Além dessas vantagens, o cartucho era a mídia mais difícil de ‘piratear’, ou seja, necessitava-se um equipamento específico, e muitas vezes caro, para copiar o cartucho. Se a velocidade de acesso, a inclusão de chips adicionais e a dificuldade em ser copiado eram vantagens, por outro lado o preço, a capacidade de armazenamento e a não possibilidade de utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados (criados fora do âmbito dos jogos e depois incluídos no jogo) eram algumas das desvantagens do cartucho em relação ao CD. Isso interferiu diretamente na qualidade dos jogos e na narrativa. Com mais espaço para armazenar dados, os CDs deram início ao que pode se chamar ‘era cinematográfica’ dos jogos.

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Desde a utilização do CD como mídia padrão nos videogames, os jogos ganharam melhoria na qualidade de reprodução musical e de vídeo. Hoje em dia é comum ver cenas de transição (transition scenes) altamente elaboradas (gráfica e sonoramente), ou ainda ouvir a voz de um personagem durante o jogo, mas na era dos cartuchos essas possibilidades apresentavam grande sofisticação tecnológica. Nem todos os jogos possuíam voz humana na era dos 16-bit, e os que faziam uso desse recurso possuíam poucas falas (se comparados com a geração seguinte). Essas cenas geralmente aconteciam antes do início do jogo, entre uma fase e outra, e no final do jogo. Eram basicamente feitas com desenho e texto (legenda) indicando o que estava acontecendo na trama, ou com desenho animado com ou sem legenda.3 Com o advento do CD, essas cenas ganharam efeitos quase cinematográficos com imagens de animação ou filme, representando momentos de recompensa ao jogador por algum feito ou informando sobre o próximo passo no jogo. Com essas possibilidades, alteraram-se as relações entre o usuário e o jogo, pois alguns personagens passaram a ter voz, podendo mostrar histórias pessoais mais aprofundadas (seu passado, por exemplo) e características físicas mais definidas, como um rosto graficamente mais preciso e expressivo. Esses recursos contribuíram com a interatividade durante o jogo, ajudando no entendimento do enredo e auxiliando na escolha do jogador, caso o jogo oferecesse múltiplas escolhas de caminhos. O GamePak (cartucho do N64) possuía a capacidade de armazenamento de dados entre 8MB e 96MB, enquanto um CD utilizado no Playstation, por exemplo, tinha a capacidade de armazenamento de até 700MB. No CD era possível armazenar

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“Transitions are short, non-interactive scenes that give players a chance to catch their breath and savor na achievemente or rue a failure” (HOFFERT, 2007, p. 125). “Transições são cenas curtas e não-interativas, que permitem aos jogadores uma oportunidade de respirar e saborear um sucesso ou lamentar um fracasso”. (Tradução minha).

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músicas ou vídeos em seu formato original, podendo ser compostas e desenvolvidas especificamente para o jogo, com melhor qualidade de reprodução do que no cartucho. O compositor tinha maior liberdade para escrever as músicas e instrumentálas, podendo utilizar tanto sons eletrônicos (sintetizados) quanto sons originais (acústicos), ou mesmo mesclá-los, mas sem depender exclusivamente da simulação sonora por meios de sintetizadores, necessária na época anterior ao CD. O GamePak, teoricamente, teria a capacidade de fazer o mesmo, mas na prática isso não era possível em vista de sua baixa capacidade de armazenamento. O próprio jogo poderia sofrer limitações em seu desenvolvimento (enredo, fases, transições, opções de tarefas, etc.), mas a baixa capacidade de armazenamento atingia especialmente o processamento e reprodução de recursos musicais (além dos gráficos), limitando o trabalho e as elaborações concebidas pelo compositor. Como em todas as gerações de consoles que utilizavam cartuchos, o poder de processamento (dividido entre som e imagem) não permitia ceder muitos canais para a música, exceto com prejuízo à parte gráfica do jogo. Consequentemente, havia limitações à representação musical de personagens e enredo, bem como ao uso de grande variedade de timbres. O uso de sintetizadores era uma solução, pois poderia produzir uma variedade tímbrica, ou mesmo melódica e harmônica, com um espaço de armazenamento bastante reduzido. No entanto, esses timbres e outras capacidades sintetizadas não haviam atingido (ao tempo do N64) a variedade e as possibilidades de expressão musical proporcionadas pelos meios acústicos ou pelo uso de orquestras e da voz humana. O jogo Ocarina of time não utiliza voz humana em suas músicas, nem nas conversas entre personagens, com exceção de pequenos efeitos – e.g., a fada Navi diz: “Listen!”; Ganondorf solta uma risada macabra; Zelda dá uma pequena risada

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enquanto conversa com Link (personagem controlado pelo jogador).4 Os instrumentos utilizados na trilha sonora são todos sintetizados (simulados) e o jogo também não apresenta grandes animações, apenas cenas curtas sem voz. Apesar de toda a limitação, os desenvolvedores conseguiram criar um jogo que foi o primeiro na história dos videogames a receber nota máxima nas principais publicações especializadas em jogos (cf. PEREIRA, 2006, p. 13). O jogo Ocarina of time já foi considerado o melhor jogo de todos os tempos, e atualmente é considerado o melhor jogo do século XX, além de ainda figurar entre os três melhores jogos de todos os tempos. Durante quatro anos consecutivos (2008-2011), esse foi o jogo mais bem avaliado da história (segundo o site Game rankings), perdendo o primeiro lugar em 2012 para o jogo Mario Galaxy, com uma diferença de um décimo na nota final (97,64 contra 97,54).5 Essas avaliações de mercado e disputas entre Ocarina of time (criado em 1998) e Mario galaxy (criado em 2007) têm especial significado (pelo menos como exemplo de jogos bem elaborados e bem recebidos pela crítica e pelo público), pois ambos foram compartilhados e influenciados pelo trabalho de dois desenvolvedores e suas respectivas equipes: Shigeru Miyamoto (na criação, design e produção) e Koji Kondo (na área musical).

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Nesta monografia, os títulos de séries de videogames (e.g., “The legend of Zelda”, ou simplesmente “Zelda”) serão indicados entre aspas, enquanto a grafia em itálico será reservada para os títulos de jogos individuais (e.g., Ocarina of time, Super Mario galaxy, etc.), assim como para os títulos de melodias e temas musicais utilizados no jogo (e.g., Zelda’s lullaby, Saria’s song, etc.), ou mesmo para alguns termos técnicos ocasionais. A fim de evitar confusão, diferenciando dos títulos de séries e de jogos individuais, bem como dos títulos de melodias e temas, os nomes de personagens dentro dos jogos (e.g., Zelda, Link, etc.) serão grafados sem itálico e sem aspas. 5 O site Game rankings (www.gameranking.com) reúne as princiais avaliações de jogos da internet, e com base nessa reunião de notas, pontua os jogos (cf. GAMERANKINGS, 2012. [pontuação do jogo]).

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(I) Koji Kondo, compositor

Koji Kondo nasceu na cidade de Nagoya, no Japão, em 13 de agosto de 1961, e iniciou seus estudos musicais aos cinco anos de idade, tocando órgão. Dois anos depois (1968), ao ingressar na escola elementar, ele optou por continuar os estudos musicais tocando órgão eletrônico, uma das duas opções oferecidas por sua escola – a outra era o piano. Na adolescência, Kondo integrou uma banda cover que tocava jazz e rock, principalmente, músicas de grupos como Deep Purple e Emerson, Lake and Palmer e frequentou as aulas de música até ingressar no Departamento de Planejamento em Arte da Universidade de Artes de Osaka,6 no curso de direção e produção artística. Graduou-se no ano de 1984, mesmo ano que começou a trabalhar na Nintendo. Koji Kondo foi o primeiro compositor contratado pela Nintendo para trabalhar com exclusividade na criação de música para os jogos. Seus dois primeiros trabalhos, ambos de 1984, foram elaborados para os jogos Golf e Punch-out!!, criados para casas de fliperama. Com a popularização do console Famicom no Japão, Kondo foi encaminhado para trabalhar na Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD), uma nova divisão dentro da Nintendo que trabalhava na criação de jogos. Em 1985, ele trabalhou na trilha do jogo Super Mario Bros. (lançado naquele mesmo ano) e criou uma das melodias mais conhecidas no mundo dos videogames: o tema de Super Mario Bros. O jogo vendeu mais de quarenta milhões de cópias ao redor do mundo e Koji Kondo se tornou uma referência em trilha sonora para videogames.

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Não foi possível encontrar informações sobre o ano de ingresso de Universidade de Artes de Osaka.

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Koji Kondo na


Em 1986, foi lançada a série “The legend of Zelda”, para o console Famicom Disk System.7 Kondo trabalhou na trilha do primeiro jogo The legend of Zelda (título homônimo ao da própria série Zelda), que vendeu mais de seis milhões de cópias. A partir do sucesso comercial do jogo e dessa divulgação, Koji Kondo começou a se estabelecer como o principal compositor das grandes séries da Nintendo, trabalhando diretamente na composição, ou mesmo na supervisão, de quase todos os jogos individuais das séries “Super Mario Bros.” e “The legend of Zelda”. TABELA 1 – Principais videogames com trilhas sonoras por Koji Kondo Ano 1985

Título do jogo Super Mario bros.

1986

The legend of Zelda

1986 1988 1988 1990

The lost levels Super Mario bros. 2 Super Mario bros. 3 Super Mario world

1991

A link to the past

1991 1996 1997 1998 2000 2002 2002 2004 2006 2006 2007

Yoshi’s island Super Mario 64 Star fox 64 Ocarina of time Majora’s mask Super Mario sunshine The wind waker Four swords adventure Twilight princess New Super Mario bros. Super Mario galaxy

2009

Spirit tracks

2009 2010 2011 2011

New Super Mario bros. Wii Super Mario galaxy 2 Ocarina of time 3D Skyward sword

Série “Super Mario” “The legend of Zelda”

Console NES

Função Compositor

NES

Compositor

“Super Mario”

NES NES NES SNES

Compositor Compositor Compositor Compositor/Arranjador

“The legend of Zelda”

SNES

Compositor/Arranjador

SNES N64 N64 N64 N64 Game Cube Game Cube Game Cube Game Cube/Wii Wii Wii

Compositor/Arranjador Compositor/Arranjador Compositor/Arranjador Compositor/Arranjador Compositor/Arranjador Compositor Compositor Compositor Compositor Compositor Compositor

DS

Compositor

Wii Wii Nintendo 3DS Wii

Supervisor Musical Compositor Supervisor Musical Compositor

“Super Mario” “The legend of Zelda” “Super Mario” “The legend of Zelda” “Super Mario” “The legend of Zelda” “Super Mario” “The legend of Zelda”

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O console Famicom Disk System, originalmente lançado no Japão, foi posteriormente lançado no Ocidente com o nome de Nintendo Entertainment System (cuja abreviatura é NES). No Brasil, o NES ficou popularmente conhecido como Nintendinho.

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CAPÍTULO II THE LEGEND OF ZELDA

O primeiro título da série “The legend of Zelda” (1986) foi concebido pelo designer e produtor Shigeru Miyamoto (mesmo criador de séries anteriores como “Mario Bros.” e “Donkey Kong”), tendo Koji Kondo como compositor. O jogo pode ser considerado um híbrido entre RPG (Role Playing Game) e Ação, incluindo elementos de quebra-cabeças e calabouços. A trama, em toda a série “The legend of Zelda”, tem como ambiente o reino de Hyrule, e como protagonista um jovem guerreiro chamado Link. A função de Link é livrar o reino de Hyrule de algum mal, protegendo a princesa Zelda e uma relíquia sagrada, denominada Triforce. A Triforce é a junção de três triângulos dourados que formam um novo triângulo maior, mas os três triângulos foram separados e escondidos no reino de Hyrule, a fim de impedir a utilização de seus poderes pelo vilão Ganondorf. Se os três triângulos forem reunidos, o responsável pelo feito receberá um enorme poder, tanto para praticar o bem quanto para praticar o mal. O nome Zelda, vem de Zelda Fitzgerald, esposa do escritor americano Francis Scott Fitzgerald. Shigeru Miyamoto achou o nome agradável e significativo, e por isso utilizou esse nome para a série (cf. PEREIRA, 2006, p. 4). Desde sua estreia (1986)

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até os dias atuais (2012), foram lançados 16 jogos da série, exclusivamente para consoles da Nintendo, com alguns relançamentos. TABELA 2 – Lançamentos de jogos individuais da série “The legend of Zelda” Ano 1986 1987 1991 1993 1998 1998 2000 2001 2001 2002 2002 2004 2004 2006 2007 2009 2011 2011 2011

Título do jogo dentro da série The legend of Zelda The adventure of Link A Link to the past Link’s awakening Ocarina of time Link’s awakening DX Majora’s mask Oracle of seasons Oracle of ages A Link to the past & Four swords The wind waker Four swords adventures The minish cap Twilight princess Phantom hourglass Spirit tracks Ocarina of time 3D Four swords anniversary edition Skyward sword

Console Famicon / NES NES SNES Gameboy N64 (Nintendo 64) Gameboy color N64 Gameboy color Gameboy color Gameboy advance Game cube Gameboy advance Game cube / Wii Nintendo DS Nintendo DS Nintendo 3DS Wii

Com exceção do Virtual Boy, todos os consoles caseiros da Nintendo receberam títulos da série “The legend of Zelda”.8 Na década de 1990, a Nintendo cedeu direitos sobre seus personagens ao firmar um contrato com a empresa Philips, para o desenvolvimento de um periférico que utilizaria o CD como mídia para o console Super Nintendo. O contrato foi rompido, mas a Philips pôde lançar três jogos (Link: the faces of evil; Zelda: the wand of Gamelon; e Zelda’s adventure) para o aparelho CD-i, sem a participação da Nintendo, pois estava protegida por tal contrato (cf. RYAN, 2012, p. 141 ¶ [2-3]). Os jogos não foram desenvolvidos pela Nintendo, sendo considerados uma produção completamente independente dos jogos da série “The legend of Zelda”.

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O Virtual Boy foi um console portátil lançado pela Nintendo no ano de 1995.

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(I) The legend of Zelda – Ocarina of time

O gênero da série “The legend of Zelda” e de seus jogos individuais, embora identificado acima como um híbrido, apresenta controvérsias entre as identificações de diferentes autores. Algumas publicações classificam o jogo Ocarina of time como RPG (Role-Playing Game), outras como Ação (ou Aventura), e ainda outras como RPG/Ação, considerando uma junção de gêneros (cf. HOFFERT, 2007, p. 148; GERSTMANN, 2012, ¶ [2, 4]).9 Pesquisadores como Kent (2001, p. 353-355) e Hoffert (2007, p. 148) tendem a definir este jogo como RPG, mas diante da presença de procedimentos típicos de jogos de Ação, parece mais adequado considerar Ocarina of time no plano de gênero híbrido RPG/Ação. Um jogo de Ação é aquele que requer raciocínio e reflexos rápidos do jogador. No livro Music for new media, o autor Paul Hoffert (2007, p. 145-147) divide o gênero Ação em oito subgêneros: “Capture, catch, and collect”; “Combat”; “Dodge”; “Driver, fly or race; “Fighting”; “Obstacle course”; “Shooter”; “Sports”. No jogo Ocarina of time, alguns desses subgêneros podem ser identificados, como “Shooter” quando Link usa o estilingue ou bumerangue para atingir inimigos; “Combat” quando Link luta com algum inimigo utilizando sua espada e “Capture, catch, and collect” quando Link pesca ou captura galinhas e quando coleciona itens no decorrer do jogo. Em Ocarina of time também é possível encontrar os elementos de RPG, como o “aventureiro com habilidades de combate” (Link, o personagem principal) ou o aumento dos atributos do personagem conforme o sucesso do jogador – embora no 9

Na resenha de Gerstmann (2012), o termo “ação” (“action”) aparece como classificação determinada pelo site, do qual ele é atualmente o editor principal. No texto da resenha, embora o termo RPG não seja utilizado, as descrições denotam concordância com essa classificação. O texto fala sobre começar o jogo como uma criança e evoluir com o passar do tempo, além de também mencionar quebra-cabeças (“puzzles”) característicos do gênero RPG.

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jogo esse aumento não seja representado por números como é comum no RPG. No entanto, o aumento de atributos é semelhante a números, pois é identificado na quantidade de corações (que representa a resistência a ataques de inimigos) que o personagem acumula conforme seu avanço no jogo, e também pela aquisição e utilização de novas armas e utensílios que ajudam durante a trama. [O gênero] RPG permite ao jogador criar ou assumir o papel de um personagem cuja personalidade, atributos (espécie, raça, sexo, profissão) e habilidades (força, energia, defesa, destreza) são representados por valores numéricos. Esses atributos aumentam ou diminuem de acordo com o sucesso do jogador no jogo. O jogador é um aventureiro com habilidades de combate e [ou] mágicos. O objetivo é geralmente uma causa nobre, como salvar uma princesa ou matar um dragão. (HOFFERT, 2001, p. 148-149; tradução minha)10

Hoffert também divide o gênero de jogo RPG em subgêneros, são eles: “Adventures and quests”; “Dungeons”; “Modeling”; “Myst type”; “Multiplayer Online RPG Games”; “Massively Multiplayer RPG Games”. O jogo Ocarina of time pode se enquadrar no subgênero “Adventures and quests”, que tem como característica a navegação por um mundo vasto com cenas (telas) conectadas e associadas a um objetivo (ou, solução de um quebra-cabeça), permitindo o desenvolvimento da trama (enredo) por meio das tarefas realizadas pelo personagem. Os jogos de RPG costumam ser longos, pois possuem muitos objetivos, afazeres, estratégias e em alguns casos, como na série “Pokémon” (da Nintendo), podem depender da passagem do tempo — e.g., para que frutas cresçam ou para que um evento com data e hora marcada aconteça. Os objetivos no RPG são concluídos em várias etapas. Geralmente, o jogador precisa encontrar objetos ou informações em um local ou nível do jogo, que serão necessários mais tarde em outros locais ou níveis – e.g., chaves para abrir portas ou baús. Como jogos de estratégia, o gênero de RPG exige pensamento estratégico, mas adiciona (de

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“RPGs allow the player to create or take on a character whose personality and attributes (species, race, gender, occupation) and abilities (strength, energy, defense, dexterity) are represented by numerical values. These attributes increase or decrease according to the player’s success in the game. The player is an adventurer with combat and magical skills. The objective is generally a noble cause, such as saving a princess or slaying a dragon”.

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maneira própria) narrativa e personagens bem determinados, que são menos importantes ou ausentes em outros gêneros de jogos. (HOFFERT, 2001, p. 148; tradução minha)11

(II) Ocarina of time – enredo

O jogo Ocarina of time tem como personagem principal o jovem guerreiro Link, um ser da raça Hylian (uma espécie de elfo) que vive na ‘Kokiri Forest’ (lit., floresta Kokiri), localizada na terra chamada Hyrule. Link se torna amigo de Zelda, a princesa de Hyrule. Diversos personagens de diversas outras raças fazem parte da trama, como a fada Navi que acompanha Link na jornada, e Saria, que presenteia Link com uma ocarina. No jogo, o vilão Ganondorf, que deseja dominar o mundo, está à procura da Triforce, uma relíquia poderosa que foi forjada por três deusas (Farore, Din, Nayru) criadoras da terra de Hyrule. A Triforce é formada por três triângulos que, combinados, geram um triângulo maior e cada um dos três triângulos representa o espírito de cada uma das deusas e sua virtude particular (respectivamente: poder, sabedoria, coragem). Com junção de suas três partes, a Triforce dá ao seu possuidor a capacidade de realizar seus desejos. Para ter acesso ao local onde a Triforce está guardada, é necessário possuir três ‘pedras espirituais’. O personagem Link adquire uma dessas pedras no início do jogo, e a princesa Zelda pede que ele parta em busca das outras duas para evitar que Ganondorf tenha acesso à Triforce. Na versão em 3D da série “The legend of Zelda”, Ocarina of time foi escolhido como o primeiro jogo a ser relançado. O mapa de Hyrule, que já era vasto em edições anteriores do jogo, ficou ainda maior e com mais locais para o jogador explorar. Uma

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“RPG objectives are completed in several steps. The player usually needs to find objects or information in one game location or level that will be required later in other locations or levels - e.g. keys to unlock doors or chests. Like strategy games, the RPG genre requires strategic thinking, but uniquely adds a strong story line and characters that are absent or less important in other game genres”.

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característica marcante da série são as dungeons (cavernas ou calabouços) em que Link luta contra inimigos (popularmente conhecidos como chefes) e consegue itens necessários para continuar sua jornada. Em Ocarina of time, existem nove grandes calabouços e três mini calabouços. Para ajudar na exploração desse vasto mapa de jogo, em dado momento, Link passa a contar com a ajuda de Epona, uma égua que se torna sua montaria. Com ela, o transporte por todo mapa de Hyrule se torna mais rápido.12 Um aspecto importante do jogo é o fato de Link começar a trama sendo uma criança e se tornar um adulto a partir de determina parte da história. Com isso o jogo se divide em duas fases: Link criança e Link adulto. Link utiliza diversos tipos de armas e itens adquiridos durante a trama, dentre eles destacam-se as duas ocarinas, uma que ele utiliza quando é criança (fairy ocarina) e outra quando adulto (ocarina of time). A ocarina, elemento central do jogo, introduziu uma nova maneira de interatividade na série “The legend of Zelda”. A partir do momento em que recebe a primeira ocarina, ainda criança, Link aprende uma pequena melodia, e posteriormente diversos personagens do jogo ensinam melodias especiais que evocam acontecimentos no jogo. Assim que Link aprende uma nova melodia, uma pequena partitura fica registrada no ‘menu’ de opções do jogo, bastando que o jogador aperte o botão ‘Start’ para ter acesso a elas. Há diversos personagens no jogo, alguns com a função de acompanhar Link durante toda a trama, enquanto outros aparecem esporadicamente revelando informações importantes, mas apresentam papel fundamental na trama. Há também outros personagens coadjuvantes que apenas fazem parte da ambientação do jogo, 12

O nome Epona faz referência ao nome da divindade celta dos cavalos e da fertilidade, sempre representada por uma figura feminina acompanhada de cavalos.

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eventualmente fornecendo informações básicas sem alterar diretamente a continuidade do jogo. Em meio a este grande número de personagens, além do próprio Link (personagem assumido pelo jogador), alguns podem ser considerados principais por apresentarem relação direta com Link, seja prestando informações, seja ensinando melodias a ele, ou mesmo servindo-o na jornada (e.g., Epona) — ver TABELA 3. TABELA 3 – Personagens principais Personagem Link

Zelda

Sheik

Ganondorf

Navi

Saria

Impa Malon Epona ‘Homem dentro do moinho’

Descrição Link, protagonista do jogo, é um jovem guerreiro que mora na ‘Kokiri Forest’ e parte em busca da Triforce para impedir que ela caia nas mãos do vilão Ganondorf. Zelda, princesa de Hyrule, é responsável por entregar a ‘ocarina of time’ a Link e por ensiná-lo a tocar melodia Song of time. É Zelda quem fala a Link sobre Ganondorf e sobre as pedras espirituais, importantes para a fluência da trama. Zelda vive no ‘Hyrule Castle’ (lit. Castelo de Hyrule). Sheik é um guerreiro misterioso e sábio que ajuda Link. Por algum motivo, Sheik não revela sua identidade nem o motivo de estar ajudando. Um dos últimos sobreviventes da raça Sheikah, é ele quem ensina Link a tocar as ‘warp songs’ (nesta monografia identificadas como canções ou melodias de transporte). Ganondorf, antagonista do jogo, é o líder do povo ‘Gerudo’. Ele busca as três partes da Triforce para cobrir o mundo com a escuridão. Navi é uma fada que acompanha Link — todo habitante de ‘Kokiri Forest’ possui uma fada, sendo Navi aquela destinada a Link. Ela conversa com ele quando há dúvidas em relação a algo no jogo, dando conselhos e informações que ajudam o jogador. Saria é personagem que dá a primeira ocarina à Link, no começo do jogo. Ela também o ensina a tocar a melodia Saria’s song e, sempre que o jogador se sente perdido, basta tocar essa melodia para receber conselhos de Saria. Impa é a babá de Zelda, principal responsável por sua proteção. Ela ensina Link a tocar a melodia Zelda’s lullaby. Malon é uma personagem que fica em ‘Lon Lon ranch’ no começo do jogo, quando Link é criança. Malon adora cantar, e por isso ensina a Link uma melodia que a mãe dela costumava cantar: Epona’s song. Epona é a égua utilizada como montaria por Link. Ela torna o transporte mais rápido. Esse personagem (sem nome) fica dentro do moinho da ‘Kakariko Village’ tocando uma espécie de realejo. Quando Link se torna adulto, ele ensina uma melodia (Song of storms) e informe que ouviu o próprio Link tocá-la incansavelmente quando criança.

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TABELA 4 – Relação de locais do jogo Locais nome original (tradução)

Forest (Floresta)

Lake Hylia (Lago Hylia)

Desert (Deserto)

Hyrule Castle (Castelo de Hyrule)

Hyrule Field (Campo de Hyrule) Kakariko Village (Vila Kakariko)

Death Mountain (Montanha da Morte)

Zora’s Domain (Domínios de Zora)

Sacred Realm (Reino Sagrado)

Subdivisões nome original (tradução) — em ordem alfabética — – Forest Stage (Palco da Floresta) – Forest Temple – Forest Training Center (Centro de treinamento da Floresta) – Great Deku Tree Meadow (Campina da Grande Árvore Deku) – Inside the Deku Tree (Dentro da Árvore Deku) – Kokiri Forest (Floresta Kokiri) – Kokiri Shop (Loja de Kokiri) – Lost Woods (Bosque Perdido) – Sacred Forest Meadow (Campina da Floresta Sagrada) – Fishing Pond (Lagoa de Pescaria) – Lakeside Laboratory (Laboratório do Lago) – Lake Hylia (Lago Hylia – propriamente dito) – Water Temple (Templo das Águas) – Desert Colossus (Deserto Colossus) – Haunted Wasteland (Ermo Mal-Assombrado) – Gerudo’s Fortress (Fortaleza do Gerudo) – Gerudo Training Ground (Campo de Treinamento dos Gerudo) – Gerudo Valley (Vale dos Gerudo) – Spirit Temple (Templo do Espírito) – Bazaar (Bazar) – Back Alley (Alameda Escusa) – Bombchu Bowling Alley (Boliche Bombchu) – Bombchu Shop (Loja Bombchu) – Castle Courtyard (Pátio do Castelo) – Ganon’s Castle (Castelo de Ganon) – Happy Mask Shop (Loja da Máscara Alegre) – Hyrule Castle (Castelo de Hyrule – propriamente dito) – Market (Mercado) – Potion Shop (Loja de Poções) – Shooting Gallery (Galeria de Tiro) – Temple of Time (Templo do Tempo) – Lon Lon Ranch (Rancho Lon Lon) – Bottom of the Well (Fundo do Poço) – Kakariko Village (Vila Kakariko – propriamente dita) – Graveyard (Cemitério) – Potion Shop (Loja de Poções) – Shadow Temple (Templo das Sombras) – Shooting Gallery (Galeria de Tiro) – Death Mountain (Montanha da Morte – propriamente dita) – Death Mountain Crater (Cratera da Montanha da Morte) – Death Mountain Summit (Cume da Montanha da Morte) – Death Mountain Trail (Trilha da Montanha da Morte) – Dodongo’s Cavern (Caverna de Dodongo) – Fire Temple (Templo de Fogo) – Goron City (Cidade dos Goron) – Goron Shop (Loja dos Goron) – Ice Cavern (Caverna de Gelo) – Inside Jabu-Jabu’s Belly (Dentro das Entranhas de Jabu-Jabu) – King Zora’s Chamber (Câmara do Rei dos Zoras) – King Zora’s Throne Room (Sala do Trono do Rei dos Zoras) – Zora Shop (Loja dos Zoras) – Zora’s Domains (Dominío dos Zoras – propriamente dito) – Zoras’s Fountain (Fonte dos Zoras) – Zora’s River (Rio dos Zoras) – Chamber of the Sages (Câmara dos Sábios) – Temple of Light (Templo da Luz) – Sacred Realm (Reino Sagrado – propriamente dito)

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A jornada e a obtenção das partes da Triforce demandam que Link percorra diversos locais dentro do universo do jogo, alguns acessados através de interligações, outros exigindo transportes à distância. Para melhor entendimento e ambientação ao jogo, é importante identificar os nove locais desse universo, cada um subdividido em diversas construções ou em espaços abertos e semi-abertos – ver TABELA 4. A característica que mais chama atenção em Ocarina of time é a utilização do controle do videogame como instrumento musical. Esse recurso possibilitou maior interatividade, afetando não apenas a receptividade do jogo em termo tecnológicos, mas também o interesse musical do público. O sucesso do jogo e a utilização inovadora do controle para executar os sons de uma ocarina (enfatizada como elemento central da trama) ajudaram a divulgar o instrumento, que era desconhecido por boa parte do público. De acordo com matéria publicada (em 1999) no jornal The New York times, uma nova mania se estabelecia entre os jogadores: a procura por ocarinas reais (cf. KING, 2012, ¶ [2-3]). Atualmente, basta pesquisar a palavra ocarina em sites de busca, ou mesmo de compartilhamento de vídeos, para notar que grande parte dos resultados apresenta ligação com o jogo. De fato, muitas pessoas que aparecem como instrumentistas (profissionais e amadores) de ocarina, declaram ter iniciado seu interesse ou desenvolvimento ao instrumento por influência do Ocarina of time.

(III) Ocarina – o instrumento

A ocarina ocidental – também conhecida como ocarina de Budrio (cidade natal de seu criador) – é um instrumento musical de sopro. Criada por Giuseppe Luigi

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Donati (1836-1925) por volta de 1853, a ocarina é originalmente construída em terracota (argila) e possui um corpo oco com formato oval, grande e alongado, assemelhando-se ao corpo de um pequeno ganso sem cabeça — ver FIG. 1. O nome ocarina é derivado da palavra ‘oca’, que no idioma italiano significa ‘ganso’, com sufixo que indica diminutivo – portanto, ‘ocarina’ significa literalmente ‘pequeno ganso’. Ocarinas são normalmente construídas com dutos; no modelo de Donati, está localizado dentro de um bico que se projeta para fora do corpo principal do instrumento. O ar do instrumentista é conduzido por este extenso bocal até uma cunha afiada, fazendo vibrar a massa de ar no instrumento. (LIGGINS, 2012, ¶ [2]; tradução minha)13

A ocarina possui furos que o instrumentista deve fechar ou abrir para mudar as alturas, utilizando os dedos das duas mãos. Esses furos podem ser colocados em qualquer lugar do corpo, uma vez que a afinação é determinada pelo tamanho do furo e não por sua localização. A ocarina de Budrio possuía originalmente dez furos, mas pode ser encontrada com oito, dez, doze furos; em alguns casos chegando até treze furos. Na ocarina de Budrio, a entrada do ar é feita através de um pequeno canal (duto) localizado no bocal maciço (bico) do instrumento.

FIG.1 – Ocarina de Budrio - Disponível em: <http://www.comune.budrio.bo.it/binary/comune_budrio/profilo_budrio/ocarina0.1126017524.jpg>. Acesso em: 01/Set/2012.

13

“Ocarinas are usually made with ducts; that on Donati’s model is contained within a spout which protrudes part way along the main body of the instrument. The player’s breath is directed through this extended mouthpiece to a sharp edge, causing the mass of air in the instrument to vibrate”.

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Há também outros formatos de ocarina, como a ocarina pingente – ver FIG. 2. Nessas ocarinas, não há um bocal maciço para a entrada do ar, que é soprado através de um simples furo. O corpo dessas ocarinas apresenta formato diferente da ocarina de Budrio, principalmente pela ausência do bocal maciço, assemelhando-se a um medalhão ou a uma pequena batata. Seu padrão de afinação de quatro furos foi desenvolvido na Inglaterra no início de 1960 pelo etnomusicólogo John Taylor. Hoje em dia, é possível encontrar as ocarinas, tanto a de Budrio como a pingente, com suas configurações de furo alteradas, como por exemplo, uma ocarina inglesa (originalmente de quatro furos) com seis furos.

FIG. 2 – Ocarina pingente - Disponível em: <http://www.campin.me.uk/Music/Ocarina/pendant4ocarina.gif>. Acesso em: 01/Set/2012.

A tessitura de uma ocarina de Budrio é, em média, de uma oitava e meia, passando por até vinte semitons. Existem ocarinas em diversas alturas e afinações, como a ocarina basso e a ocarina tenor. A ocarina (na cor azul) utilizada por Link no jogo Ocarina of time, é uma ocarina de Budrio com sete furos, afinada em Dó – ver FIG. 4. A disposição dos furos não é igual à disposição de furos na ocarina original que serviu como modelo, tratando-se de uma forma híbrida entre a ocarina de quatro furos e a ocarina de Budrio.

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FIG. 3 – Ocarina azul utilizada pelo personagem Link - Disponível em: <http://ecx.imagesamazon.com/images/I/41cqcRWDlTL._SL500_AA300_.jpg>. Acesso em: 11/Dez/2012.

É possível encontrar réplicas comerciais da ocarina utilizada por Link, a maioria delas apresentando a mesma apresentação visual (o mesmo design básico), mas com diferentes quantidades de furos. De fato, o instrumento utilizado no jogo apresenta uma forma alterada, tão diferente do instrumento original, que não possibilita uma classificação exata.

(IV) Controle do N64

O controle do N64 possui um botão direcional em forma de cruz (conhecido como D-pad, à esquerda do controle), uma alavanca direcional analógica e um botão ‘start’ na cor vermelha (ambos no centro do controle), botões ‘A e B’ nas cores azul e verde, respectivamente (entre o centro e a direita do controle), e um conjunto de quatro botões na cor amarela chamados de botões ‘C’ (à direita do controle) – ver FIG. 5. Além da letra ‘C’ estar inscrita entre os botões amarelos, cada botão desse conjunto tem gravado em seu corpo uma seta (cima, baixo, esquerda, direita). Neste trabalho, esses botões C serão habitualmente indicados com a direção da seta – e.g., C cima (signfica, botão C com a seta para cima). O controle também possui botões ‘L’ e ‘R’ (respectivamente à esquerda e direita, na parte frontal do controle – ou parte

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superior da FIG. 4, embora não visualizável nessa ilustração), e um botão ‘Z’, também chamado de botão gatilho, pois sua colocação e sua ação remetem ao gatilho de um revólver (ao centro, na parte de baixo entre o braço central e o corpo do controle – FIG. 5).

FIG. 4 – Controle do N64 - Disponível em: <http://videogamecritic.com/images/systems/n64cont.jpg>. Acesso em: 02/Fev/2013.

O controle do N64 foi adaptado para simular uma ocarina; aparentemente, uma ocarina alto de dez furos afinada em Dó, pois sua tessitura se assemelha à alcançada pelo controle. Os botões básicos utilizados para tocar as alturas obtidas na ocarina são o botão ‘A’ e os quatro botões ‘C’. O botão ‘R’ tem a função de elevar a altura em meio tom enquanto o botão ‘Z’ tem função de regredir a altura em meio tom.

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FIG. 5 – Botão ‘Z’. - Disponível em: <http://videogamecritic.com/images/systems/n64contback.jpg>. Acesso em: 02/Fev/2013.

A alavanca analógica é utilizada para dois tipos de efeitos: (a) os movimentos verticais funcionam como um botão pitch bend de um teclado eletrônico, levando uma altura de forma gradual até a altura seguinte (meio tom acima ou meio tom abaixo); (b) os movimentos horizontais adicionam vibrato à altura emitida. O funcionamento da alavanca analógica apresenta semelhança em relação ao funcionamento do controle de alturas em alguns teclados de sintetizadores, como o sintetizador analógico DW 6000, da fabricante Korg. Esse modelo de sintetizador apresenta uma alavanca direcional semelhante (fisicamente e funcionalmente) à alavanca direcional analógica do N64, tendo quatro funções: pitch ascendente, pitch descendente, oscilador (osc) e um filtro controlado por tensão (vcf). Em relação à alavanca do teclado Korg, as funções no controle do N64 estão dispostas com um deslocamento de 90º no sentido anti-horário – posições do Korg esquerda, cima, direita, baixo correspondem respectivamente às posições do N64 cima, direita, baixo, esquerda) – ver FIG. 6.

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FIG. 6 – Controle de alturas no teclado do Sintetizador Korg DW 6000 - Disponível em: <http://m.matrixsynth.com/2012/10/vintage-korg-dw-6000-synthesizer.html>. Acesso em: 01/Set/2012.

A tessitura do controle abrange Si4 a Fá6, passando por todos os semitons entre essas duas alturas.14 Com a utilização da alavanca direcional analógica como pitch bend, é inclusive possível dividir as alturas em intervalos menores que um semitom. As alturas básicas (ou ‘naturais’) do controle, ou seja, aquelas obtidas somente com uso de um único botão, são: Ré5 (botão A), Fá5 (botão C baixo), Lá5 (botão C direita), Si5 (C esquerda), Ré6 (botão C cima) – ver FIG. 7.

FIG. 7 – Alturas básicas do controle e botões correspondentes

É possível notar o cuidado tomado em relação à disposição ordenada das alturas básicas no controle, com todas elas sendo obtidas com a mão direita, com facilitação de operação e memória por associação com alturas físicas dos botões. O botão A é o

14

Neste trabalho, a numeração utilizada junto às alturas serve para diferenciar as diferentes regiões (diferentes oitavas). A indicação Dó4 se refere ao chamado Dó central, ou seja, à altura Dó da primeira linha suplementar inferior da clave-de-sol. A numeração sempre é iniciada no Dó, aumentando para oitavas superiores e diminuindo para oitavas inferiores. Portanto, a indicação de Dó 5 se refere à altura localizada uma oitava acima de Dó4, e a indicação Si4 se refere à altura localizada meio tom abaixo do Dó5.

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que se localiza na região mais baixa do controle, o que explica sua adaptação à altura mais grave da ocarina (Ré5). Na mesma fileira do botão A, à sua direita, encontram-se os botões C baixo, C direita, concluindo uma fileira de três botões, e na fileira de cima encontram-se os outros dois botões, C esquerda e C cima – ver FIG. 8. A finalização dessa ordem de alturas básicas no botão C cima sugere, de maneira gráfica e também tátil, a execução da altura básica mais aguda (Ré6).

FIG. 8 – Botões do controle do N64 para as alturas básicas

Para obter o restante das alturas (entre as alturas básicas, ou mesmo abaixo e acima delas) é necessário utilizar a alavanca direcional e os outros botões (Z e R) – ver TABELA 5. Através de combinações entre botões, ou botões e alavanca, pode-se obter toda a gama cromática de alturas entre Si4 e Fá6 – ver FIG. 9. Para obter uma variação de meio tom pode-se utilizar os botões Z e R, e para obter uma variação de um tom inteiro é necessário utilizar a alavanca (para baixo ou para cima). Portanto, a partir da altura básica mais grave (Ré5, com o botão A), obtém-se o meio tom abaixo (Dó#5, com a combinação de botões A + Z) e o meio tom acima (Ré#5, com A + R). A partir da mesma altura básica grave, obtém-se um tom abaixo (Dó5, com a combinação A + alavanca baixo) e um tom acima (Mi, com A + alavanca cima – embora também possa ser obtido, de maneira mais simples com os botões C baixo + Z). Para obtenção da altura mais grave da tessitura (Si4, um tom e meio 30


abaixo de Ré5) é necessária uma combinação mais complexa, que utiliza três elementos do controle N64 (a combinação deve ser A + alavanca baixo + Z).

FIG. 9 – Tessitura do controle do N64

TABELA 5 – Combinações de botões no controle para obtenção de alturas musicais Botões Altura

combinação mais simples (ou única, ou mais anatômicas)

Si4 Dó5 Dó#5 Ré5 Ré#5 Mi5 Fá5 Fá#5 Sol5

A + alavanca baixo + Z A + alavanca baixo A+Z A A+R C baixo + Z C baixo C baixo + R C baixo + alavanca cima

Sol#5

C direita + Z

Lá5 Lá#5

C direita C direita + R

Si5

C esquerda

Dó6

C esquerda + R

Dó#6 Ré6 Ré#6 Mi6 Fá6

C cima + Z C cima C cima + R C cima + alavanca cima C cima + alavanca cima + R

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outras combinações (mais complexas)

C baixo + alavanca baixo A + alavanca cima A + alavanca cima + R C direita + alavanca baixo + Z C direita + alavanca baixo C baixo + alavanca cima + R ou C esquerda + alavanca baixo + Z C esquerda + alavanca baixo C esquerda + Z C direita + alavanca cima ou C cima + alavanca baixo + Z C cima + alavanca baixo ou C direita + alavanca cima + R C esquerda + alavanca cima C esquerda + alavanca cima + R


CAPÍTULO III ANÁLISE DAS MELODIAS

No jogo Ocarina of time, Link (ou seja, o jogador) aprende doze melodias, que ele deverá acionar para ajudar no cumprimento de tarefas do jogo. Essas melodias dependem da execução das alturas apropriadas, de acordo com a sequência apropriada de botões (ver TABELA 5). Neste capítulo, cada uma dessas doze melodias será objeto de dois tipos de análise: fraseológica e harmônica. A análise fraseológica identificará aspectos melódicos e rítmicos de cada melodia, procurando compreender as soluções adotadas por Koji Kondo, seja em relação à adaptação do controle do N64 como ocarina virtual, seja em relação às necessidades musicais e comerciais (e.g., para a utilização por quaisquer jogadores, independente de conhecimento musical). A análise harmônica identificará tonalidades e suas ligações com os conteúdos e soluções fraseológicas. Com base nesses dois tipos de análise, procurar-se-á discutir as potencialidades simbólicas das melodias em relação à trama e às funções que cada melodia cumpre individualmente, como representações de eventos, personagens, ou mesmo das tarefas que a melodia ajuda a cumprir. Apesar de suas funções específicas, as doze melodias podem ser classificadas em dois grupos: melodias de eventos e melodias de transporte. As melodias de

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eventos ativam

distintos acontecimentos no jogo, suas funções não apresentam

ligações entre si, sendo cada uma utilizada para uma função diferente. Cada melodia de evento é adquirida através de diferentes personagens. As melodias de transporte são utilizadas para transportar o personagem para outros locais no jogo, de maneira instantânea. Todas elas são adquiridas através de um único personagem (Sheik) em diferentes pontos da trama. A execução da melodia ocorre quando o jogador, através do controle, toca um pequeno trecho inicial (como um incipit musical), ativando sua execução completa pelo jogo. O pequeno trecho tocado com o controle pelo jogador será chamado de motivo ativador. O segundo trecho, adicionado ao primeiro quando o jogo executa automaticamente a melodia, será chamado de motivo resposta. A melodia completa executada pelo jogo, desde que sem orquestração, será chamada simplesmente de melodia. Algumas melodias integram o fundo musical em determinados locais no jogo e, quando expandidas dessa maneira, serão chamadas de temas. As seis melodias de transporte não são utilizadas como temas em outras partes, mas são orquestradas após sua ativação pelo jogador. Por esse motivo a melodia completa e orquestrada executada automaticamente pelo jogo, será chamada de melodia orquestrada.

(I) Análise da melodia Zelda’s lullaby

A primeira melodia a ser analisada (Zelda's lullaby), pode ser classificada como melodia de evento. Esta melodia não é apenas uma das primeiras melodias aprendidas pelo jogador, mas é também a base para o tema denominado Zelda's theme, que já havia sido utilizado (com pequenas diferenças) no segundo jogo da série (A link to the

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past). Nas análises de melodias, serão apresentadas ilustrações com a notação original apresentada no jogo (para instrução do jogador) e com a transcrição em notação musical regular (para facilitar as referências e indicações musicais com maior precisão).

FIG. 10 – Zelda’s lullaby (partitura utilizada no jogo)

FIG. 11 – Transcrição da melodia Zelda’s lullaby.

(Ia) Análise fraseológica da melodia Zelda's lullaby

A melodia, em compasso ternário simples, está construída com dois motivos. O primeiro motivo inicia-se no primeiro compasso com a altura si (semínima) com movimento ascendente em direção a ré (colcheia), seguido da altura lá (semínima pontuada) atingida por salto descendente de quarta. Esse motivo inicial é repetido no segundo compasso, estabelecendo o motivo ativador dessa melodia (FIG. 12) e facilitando a execução da sequência correta de botões pelo jogador.

FIG. 12 – Motivo ativador de Zelda’s lullaby.

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O motivo resposta inicia-se no terceiro compasso com as alturas si (mínima) e ré (semínima) em movimento ascendente em direção a lá (semínima). Seguido por sol (colcheia) em movimento descendente, atingindo a altura ré (semínima pontuada) por salto descendente de quarta. No caso de Zelda’s lullaby, a execução automática do motivo resposta pode ser justificada pela necessidade de combinação dos botões do controle por parte do jogador, para que a altura sol fosse executada.

FIG. 13 – Motivo resposta de Zelda’s lullaby.

Ao contrário das outras melodias que fazem parte do jogo, Zelda’s lullaby não foi criada com exclusividade para Ocarina of time. Sua diferença em relação ao tema Zelda’s theme se dá pela omissão de duas alturas (sol5 e lá5) – ver FIG. 14. Esta modificação facilita a execução da melodia no controle, considerando que seria necessário utilizar uma combinação entre alavanca e botão para que a altura sol5 fosse obtida.15 Além de facilitar a execução, a omissão de alturas estabeleceu um padrão adotado em todas as melodias da fase infantil de Link: melodias com um motivo ativador curto (apenas três alturas) a ser executado duas vezes.

FIG. 14 – Transcrição da melodia do tema Zelda’s theme.

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A combinação de botões necessária para obtenção da altura sol5 é: C baixo + alavanca cima ou C direita + alavanca baixo.

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(Ib) Análise harmônica de Zelda's theme

Os motivos utilizados em Zelda's lullaby são utilizados para o desenvolvimento (melódica e harmonicamente) do tema denominado Zelda's theme. Nesse tema, podem ser identificadas duas partes (A e B), sendo a primeira parte responsável por harmonizar os oito compassos originais de Zelda's lullaby, com alteração melódica apenas para os dois últimos compassos da melodia, a fim de gerar uma terminação aberta (casa 1, parte A) e uma terminação conclusiva (casa 2, parte B). Neste trabalho, a análise harmonica dos temas serão feitas somente nas secções onde a melodia da ocarina está presente. No caso de Zelda’s lullaby, somente a parte A do tema será analisada. Com relação à harmonia, a parte A segue a tonalidade de sol maior e apresenta o seguinte encadeamento: IV - V - IV - V - III - bIIIº - II - V (C - D - C - D Bm - Bbº - Am - D) – ver FIG. 14. Ao final desse encadeamento, a música se repete, e se encaminha para a segunda seção A cadência inicial IV - V e a cadência final da primeira parte, II - V confirmam a tonalidade de sol maior.

FIG. 15 – Parte A de Zelda’s theme.

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A melodia, em sua construção, não parece apresentar significado específico em relação à sua função (provar que Link tem ligação com a família real), mas apresenta praticidade ao jogador, que executa apenas o motivo ativador. Isso pode se dar pelo fato da melodia não ter sido composta para o jogo Ocarina of time, e sim adaptada à ele. Portanto, a relação da melodia com o efeito atribuído a ela pode ser justificada pelo fato da melodia fazer parte da família real de Hyrule há gerações, e também porque Link aprende a melodia com Impa, que a utilizava para ninar a princesa Zelda.

(II) Análise da melodia Sun’s Song

A melodia Sun's song, também uma melodia de evento, servirá de base para o tema denominado Hyrule field morning, que é executado como anunciação de um novo dia, quando o jogador se encontra em Hyrule fields ao amanhecer. A melodia é, de fato, responsável por provocar o amanhecer quando o jogador necessita para o cumprimento de suas tarefas. A melodia Sun’s song é utilizada como acionamento do pequeno tema orquestrado (Hyrule field morning), que por sua vez é expandido no tema denominado Hyrule field main theme (ouvido durante todo o período diurno em Hyrule fields). Ao adentrar uma tumba, Link encontra Sun’s song grafada em uma lápide.

FIG. 16 – Sun’s song (partitura utilizada no jogo).

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FIG. 17 – Transcrição da melodia Sun’s song.

(IIa) Análise fraseológica de Sun's song

A melodia, construída em compasso ternário simples, é iniciada com um motivo ativador em anacruse, com as alturas lá e fá (colcheias) em movimento descendente, seguidas por ré (semínima, em staccato) atingido por salto ascendente. Após uma breve pausa (semínima), esse motivo inicial é repetido, facilitando a execução da sequência correta de botões pelo jogador. As três alturas do motivo formam a tríade de ré menor em primeira inversão (fá, lá, ré), embora o motivo seja iniciado com o lá, enfatizando

o

intervalo

de

quarta

(lá-ré)

e

sugerindo

o

encadeamento

dominante-tônica (FIG. 18).

FIG. 18 – Motivo ativado de Sun’s song.

O motivo resposta da melodia (FIG. 19) inicia-se no terceiro tempo do segundo compasso, com uma quiáltera (quintina, em semicolcheias) em movimento ascendente (lá, dó, ré, mi, fá). Essa sequência atinge a altura sol (colcheia) no primeiro tempo do terceiro compasso, sendo repetida (em colcheias) até a finalização da melodia, que o jogo executa como uma nota contínua (compasso inteiro, sem distinção de articulação), provocando um decrescendo como no efeito de fade out. Assim como acontece em Zelda’s lullaby, a execução automática pode ser justificada pela 38


dificuldade de realização das diferentes alturas (da quintina), pois seria necessária uma combinação de botões relativamente complexa para executar a sequência lá, dó, ré, mi, fá – ver TABELA 5. No entanto, há também os efeitos de crescendo (na quintina) e decrescendo (na repetição da nota sol), que apresentam significados expressivos para o jogo.

FIG. 19 – Motivo resposta de Sun’s song.

As duas partes do motivo resposta (quintina ascendente e repetição de uma única altura, associados a crescendo e decrescendo) atuam como representação subliminar da função da melodia: nascer e pôr do sol. Na primeira parte deste motivo, a sequência ascendente e o crescendo representam a ascensão (nascer) do sol. A finalização dessa escalada na altura sol pode inclusive ser entendida como uma referência metalinguística do nascer do sol (astro). O salto de terça (lá - dó) no início da quintina pode significar o começo de uma escalada, quando é necessário sair do chão (ponto de partida) e se estabelecer na parede a ser subida. Na parte final do segundo motivo, a repetição da altura sol e seu decrescendo apresenta duplo sentido, tanto como pôr do sol (estabelecendo a noite) quanto como o momento de revelação final da luz no amanhecer (estabelecendo o dia). O motivo ativador parece tentar representar o canto de um pássaro, o que pode estabelecer ligação entre a melodia e sua função (nascer e pôr do sol), já que pássaros geralmente cantam quando o dia amanhece. Além disso, a melodia apresenta praticidade na execução de botões e no entendimento do jogador. No entanto, há

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também significados que podem ser melhor observados na execução automática do jogo. A própria sugestão de encadeamento dominante-tônica através do movimento ascendente de quarta (lá-ré) representa o nascer do sol. Por outro lado, a estrutura desse primeiro motivo, com salto descendente de terça seguido pelo salto ascendente de sexta, sugere o canto de pássaros, antecipando o nascer do sol. No motivo ativador, a representação do sol (astro) não está implícita na sequência de alturas, o que pode explicar sua composição é o fato de suas três alturas serem facilmente executadas pelos jogadores (mesmo sem nenhum prévio conhecimento musical), o que não aconteceria caso fosse necessário executar o motivo resposta no controle.

(IIb) Análise harmônica de Sun's song

Os motivos utilizados em Sun’s song são utilizados para o desenvolvimento (melódica e harmonicamente) do tema denominado Hirule fields morning (FIG. 20). Embora a melodia, na introdução de Hyrule fields morning,apresente a altura fá natural, a analise harmonica do tema completo permite identificar a tonalidade de sol maior. O acorde G é utilizado durante quase toda a música, com movimento melódico descendente na sua nota mais grave (baixo), que parte de sol no primeiro compasso, seguindo com fá, mi, mib, até chegar aos dois últimos compassos onde se encontram dois acordes de função dominante: D7sus4, e D7. Estes dois acordes confirmam a tonalidade de sol maior.

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FIG. 20 – Hyrule fields morninig

(III) Análise da melodia Saria’s Song

A melodia Saria’s song, também uma melodia de evento, servirá de base para o tema denominado Lost Woods, que é executado quando o jogador se encontra em Lost Woods. A função da melodia é estabelecer comunicação à distância entre Link e Saria, através de telepatia, sempre que o jogador estiver em duvida sobre o caminho a seguir. A melodia é ensinada à Link por sua amiga Saria.

FIG. 21 – Saria’s song (partitura utilizada no jogo)

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FIG. 22 – Transcrição da melodia Saria’s song

(IIIa) Análise fraseológica de Saria's song

Construída em compasso binário simples, a melodia se divide em três motivos. O motivo ativador (FIG. 23)

se inicia no primeiro tempo do compasso com

movimento ascendente das alturas fá e lá (colcheias, em staccato) em direção à si (mínima), no segundo tempo do compasso, formando um trítono entre fá e si. É possível identificar dois acordes no primeiro motivo, ré menor e mi menor, mas, embora seja possível identificar harmonia, a análise do tema se faz necessária para identificação real da tonalidade da melodia. Assim como nas melodias anteriores, para facilitar a execução pelo jogador, no segundo compasso acontece a repetição do primeiro motivo.

FIG. 23 – Motivo ativador de Saria’s song

O segundo motivo (motivo resposta), iniciado no terceiro compasso, é semelhante ao primeiro, apresentando as alturas fá, lá, sí, mi (colcheias, com staccato) em movimento ascendente, seguido por um movimento descendente em direção à ré (semínima), terminando no primeiro tempo do quarto compasso (FIG. 24). As alturas fá, lá, assim como no primeiro motivo, indicam o acorde ré menor enquanto as alturas sí, mi indicam mi menor. O ré, última altura do motivo, remete novamente à ré menor. 42


O terceiro motivo da melodia (FIG. 24) tem início no segundo tempo do quarto compasso, com as alturas sí e dó (colcheia, em staccato) em movimento ascendente seguido por sí e sol (colcheia, em staccato) em movimento descendente, terminando com salto descendente em direção à mi (semínima) no terceiro tempo do compasso, ligado com outro mi (mínima) no quinto compasso. Nesse motivo, é identificado um arpejo do acorde de dó maior com sétima maior: sí, dó, sí, sol, mi.

FIG. 24 – Motivo resposta de Saria’s song

Assim como nas melodias anteriores, o motivo resposta, composto pela junção dos segundo e terceiro motivos, é executado automaticamente após o primeiro motivo e sua repetição. Em Sarias Song, a execução automática é mais uma vez justificada pela dificuldade em combinar os botões do controle para executar determinadas alturas presentes nos segundo e terceiro motivos. A relação da melodia com sua função se dá pelo fato de Saria tê-la ensinado à Link em Lost Woods, o que sugere que a melodia desse local tente representá-lo. A melodia de Saria’s song, assim como acontece em Sun’s Song, parece remeter ao canto de um pássaro, utilizando saltos de terça e movimentos ascendentes rápidos. A repetição do motivo ativador durante a melodia pode simbolizar o canto sendo executado por mais de um pássaro, como um diálogo. Além disso, a sensação sugerida

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pelo tema Lost woods é de algo alegre e movimentado, vivo, como o cenário da floresta no jogo.

(IIIb) Análise harmônica de Saria's song

Os motivos utilizados em Saria’s song, são utilizados para o desenvolvimento (melódica e harmonicamente) do tema denominado Lost woods (FIG. 25). Este tema é originalmente dividido em duas partes (A e B), mas para estabelecer a harmonia de Sarias song somente a parte A (com oito compassos) será abordada. A análise harmonica dos oito primeiros compassos do tema Lost woods permite a identificação da tonalidade de dó maior. O encadeamento: IV - IV - I - I - IV - IV - I - I (F - F - C C - F - F - C - C), fazendo uso da cadência subdominante (IV - I) apresenta a tonalidade.

FIG. 25 – Lost woods

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(IV) Análise da melodia Epona’s Song

A melodia Epona’s song, também uma melodia de evento, servirá de base para o tema denominado Lon lon ranch, que é executado quando o jogador se encontra em Lon lon ranch. A função da melodia é chamar a égua Epona, e Link a aprende através de Malon em Lon lon ranch.

FIG. 26 – Epona’s song (partitura utilizada no jogo)

FIG. 27 – Transcrição da melodia Epona’s song

(IVa) Análise fraseológica de Epona’s song

A melodia, construída em compasso ternário simples, apresenta um motivo ativador (FIG. 28) que se inicia no primeiro tempo do compasso, com as alturas ré e sí (colcheias) em movimento descendente, seguidas pelo lá (semínima pontuada) no segundo tempo. Após uma breve pausa (colcheia), esse motivo inicial é repetido, facilitando a execução da sequência correta de botões pelo jogador.

FIG. 28 – Motivo ativador de Epona’s song

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O motivo resposta (FIG. 29) inicia-se no terceiro compasso, repetindo o mesmo movimento descendente e a mesma sequência de alturas do primeiro motivo: ré e sí (colcheias) e lá (semínima). Em relação ao primeiro motivo, há uma alteração rítmica na altura lá (semínima), agora seguida ascendentemente por sí (semínima) no terceiro tempo, retornando para lá (mínima) descendentemente no quarto compasso. Assim como nas outras melodias, o motivo resposta é executado automaticamente pelo próprio jogo, embora não haja dificuldade na execução das alturas que o compõem, já que elas foram utilizadas no primeiro motivo.

FIG. 29 – Motivo resposta de Epona’s song

Assim como acontece em melodias anteriores, a ligação entre a melodia e sua função (chamar a montaria Epona) se dá pelo fato de Link ter aprendido a melodia no rancho onde Epona vivia. A melodia é utilizada no tema Lon lon ranch, tocado como música de fundo nesse rancho, que utiliza como instrumento melódico a voz humana simulada em sintetizador. A disposição dos intervalos melódicos, com uso de graus conjuntos mostra que o compositor teve o cuidado de criar uma melodia para ser cantada por qualquer tipo de pessoa, o que pode simbolizar a simplicidade das pessoas que vivem do campo.

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(IVb) Análise harmônica de Epona’s song

Os motivos utilizados em Epona’s song são utilizados para o desenvolvimento (melódica e harmonicamente) do tema denominado Lon lon ranch (FIG. 30), que é dividido em duas partes (A e B) e apresenta introdução sem melodia com quatro compassos. Para identificar a tonalidade da melodia Epona’s song, será analisada somente a parte A do tema. A introdução apresenta o seguinite encadeamento: D - G D - G. Sem análise da primeira parte do tema, não é possível estabelecer tonalidade na introdução, já que a relação entre os acordes G e D pode ser interpretada como IV - I (cadência subdominante) ou V - I (cadência dominante). Na parte A, encontra-se o encadeamento: I - V - V/IV - IV - bVI - I - IV - V (D - A(5#) - D7 - G - Bb - D -G A). Ao final desse encadeamento, o tema se repete com uma pequena alteração nos dois últimos compassos (casa 2): IV - V (sol maior e lá maior), I (ré maior). A presença da cadência IV - V no final da primeira parte e a cadência IV - V - I no final da repetição confirmam a tonalidade de ré maior.

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FIG. 30 – Lon lon ranch

(V) Análise da melodia Song of storms

A melodia Song of storms, também uma melodia de evento, servirá de base para o tema denominado Windmill hut, que é executado quando o jogador se encontra dentro do moinho Kakariko village windmill. Sua função é causar uma pequena tempestade, fazendo chover no local em que o personagem toca a melodia. A melodia é ensinada à Link por um personagem que toca uma espécie de realejo, dentro do Kakariko village windmill.

FIG. 31 – Song of storms (partitura utilizada no jogo)

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FIG. 32 – Transcrição da melodia Song of storms

(Va) Análise fraseológica de Song of storms

Construída em compasso binário composto, a melodia apresenta um motivo ativador que se inicia no primeiro tempo do compasso (FIG. 33), com as alturas ré e fá (semicolcheia) em movimento ascendente, terminando em ré (semínima) alcançado por salto ascendente. Esse pequeno motivo é repetido, ainda na segunda parte do primeiro compasso, como acontece em todas as outras melodias para facilitar sua assimilação e execução. As três alturas do motivo (ré, fá, ré) sugerem o acorde de ré menor.

FIG. 33 – Motivo ativador de Song of storms

O motivo resposta (FIG. 34), inicia-se no primeiro tempo do segundo compasso com a altura mi (colcheia pontuada) seguida por fá, mi, fá, mi e dó (semicolcheia), terminando em lá (semínima) atingido por salto descendente.

FIG. 34 – Motivo resposta de Song of storms

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Os dois motivos, separados, não apresentam significado relativo à função da melodia no jogo (causar chuva temporária), mas em conjunto parecem tentar representar o canto de um pássaro. Assim como em Sun's song, essa melodia apresenta figuras rítmicas de valores curtos e considerável número de saltos. A ideia da representação do canto de um pássaro é reforçada pelo fato de que em Kakariko Village (local onde fica localizado o moinho em que o tema Windmill hut é tocado) há um galinheiro e muitas galinhas soltas pela vila, o que naturalmente sugere a presença de um pássaro cantante, o galo.

(Vb) Análise harmônica de Song of storms

Os motivos utilizados em Song of storm são utilizados para o desenvolvimento (melódica e harmonicamente) do tema denominado Windmill hut (FIG. 35). Este tema, construído em doze compassos na tonalidade de ré menor, inicialmente apresenta o encadeamento: Im - IIm - III - IIm (Dm - Em - F - Em) com dois acordes por compasso. Essa harmonia se mantém até o sexto compasso e no sétimo se inicia o encadeamento: VI - III - VI - V (Bb7M - F - Bb7M - A), com dois acordes por compasso. A partir do nono compasso, o primeiro encadeamento do tema (Im - IIm III - IIm) se reinicia com a mesma melodia e segue até o compasso doze, quando a música retorna ao começo para ser repetida.

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FIG. 35 – Windmill hut

(VI) Análise da melodia Song of time

A melodia Song of time, também uma melodia de evento, servirá de base para o tema denominado Temple of time, que é executado quando o jogador se encontra dentro do Temple of time. Durante uma visão (devaneio) Link aprende a melodiaatravés de Zelda. A função de Song of time é abrir a porta do Temple of time.

FIG. 36 – Song of time (partitura utilizada no jogo)

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FIG. 37 – Transcrição da melodia Song of time

(VIa) Análise fraseológica de Song of time

A melodia apresenta cinco compassos, divididos em três motivos. O motivo ativador, (FIG. 38) construído em compasso quaternário simples, abrange os dois primeiros compassos. Os segundo e terceiro motivos são construídos em compasso ternário simples e abrangem os três últimos compassos. O motivo ativador inicia-se com a altura lá (semínima) seguida pelo ré (mínima), atingido por salto descendente, continuando com um salto ascendente em direção a fá (semínima) no último tempo do compasso. Novamente, assim como nas melodias anteriores, o segundo compasso é a repetição do primeiro, para facilitar a assimilação e execução do jogador. As três alturas do primeiro motivo formam a tríade de ré menor em posição fundamental, embora o motivo seja iniciado com o lá, enfatizando

o

intervalo

de

quarta

(lá-ré)

e

sugerindo

o

encadeamento

dominante-tônica.

FIG. 38 – Motivo ativador de Song of time

O segundo motivo (motivo resposta) inicia-se no primeiro tempo do terceiro compasso, com as alturas lá e dó (colcheia) em movimento ascendente, seguindo descendentemente por sí (semínima) e sol (semínima) até atingir as alturas fá e sol 52


(colcheia), que retomam o movimento ascendente, terminando em lá (FIG. 39). O terceiro motivo começa no terceiro tempo do quarto compasso com a altura ré (semínima) em movimento descendente, seguido por dó e mi (colcheia) em movimento ascendente, terminando em ré, com um movimento descendente. A junção do segundo e do terceiro motivos formam o motivo resposta, executado automaticamente pelo jogo assim que o jogador toca o motivo ativador.

FIG. 39 – Motivo resposta de Song of time

(VIb) Análise harmônica de Song of time

Os motivos utilizados em Song of time são utilizados para o desenvolvimento (melódica e harmonicamente) do tema denominado Temple of time (FIG. 40). Este tema não apresenta tratamento harmônico quando executado dentro do Temple of time. Trata-se de um tema monofônico cantado por vozes masculinas. O fato de o tema ser ouvido dentro de um templo, ser cantado por vozes masculinas e de não apresentar tratamento harmonico mostra que o compositor Koji Kondo se baseou na prática do cantochão para criar a melodia. Embora esse trabalho tenha apresentado a melodia Song of time com fórmula de compasso, no tema Temple of time, não é possível identificar uma métrica consistente que permita a utilização de somente uma fórmula de compasso. Mesmo na melodia Song of time, com somente cinco

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compassos, foi necessário adotar a mudança de fórmula de compasso devido sua instabilidade métrica.

FIG. 40 – Temple of time

A melodia utiliza sete alturas em sua construção (dó, ré, mi, fá, sol, lá, si), todas sem acidentes. A tríade executada no começo da melodia sugere a tonalidade de ré menor, mas se tratando de cantochão, parece mais indicado analisar o modo em que ele foi composto, já que a tonalidade de ré menor possui a altura sib em sua escala e o tema utiliza a altura si natural. Tendo ré como base da tonalidade, as alturas ré, mi, fá, sol, lá, sí, dó indicam o modo de ré dórico (t - st - t - t - t - st - t). Não foi possível identificar na melodia referências em relação ao seu efeito de abrir a porta do templo, mas sim com o local o personagem a aprendeu, o Templo do Tempo.

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(VII) Análise da melodia Nocturne of shadow

A melodia Nocturne of shadow, é uma melodia de transporte. Assim como todas as outras melodias de transporte, ela não apresenta ligação com temas executados nos cenários do jogo. Todas as melodias de transporte são ensinadas à Link pelo personagem Sheik, e quando executadas automaticamente pelo jogo, tratam-se de duetos entre ocarina (Link) e harpa (Sheik). A partir deste ponto do trabalho, todas as figuras de transcrições das melodias apresentarão indicações do trecho executado pela harpa, e do trecho executado pela ocarina. Com relação à execução e grafia, há uma pequena diferença entre melodia de função e melodia de transporte. Na primeira, o motivo ativador está localizado no começo da melodia (geralmente nos dois primeiros compassos) enquanto na segunda, por se tratar da repetição do motivo tocado pela harpa, o motivo ativador está localizado a partir do segundo ou terceiro compasso. Apesar de serem duetos, só é possível ver os dois personagens tocando juntos quando Link aprende cada uma das melodias. Nas demais ocasiões, o dueto se dá apenas através da execução automática da melodia orquestrada.

FIG. 41 – Nocturne of shadow (partitura utilizada no jogo)

FIG. 42 – Transcrição da melodia Nocturne of shadow

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(VIa) Análise fraseológica de Nocturne of shadow

A melodia Nocturne of shadow, construída em compasso simples quaternário, apresenta um motivo ativador com sete notas e quatro alturas diferentes (FIG. 42). O motivo inicia-se com a altura si (semínima), seguida descendentemente por lá (semínima), lá (colcheia), seguida descendentemente por ré (colcheia), si (colcheia) atingido por salto ascendente, seguido por lá (colcheia), terminando com fá (semínima pontuada) atingida por salto descendente. Uma das características do estilo de composição ‘nocturne’ (lit. noturno), é a música evocar a noite ou ser inspirada por ela. A música deve sugerir uma atmosfera noturna, geralmente calma, serena. A função de Nocturne of shadow no jogo apresenta ligação com o estilo de composição, uma vez que o personagem deve tocá-la para acessar o Shadow Temple, localizado dentro do cemitério em dado momento que a atmosfera noturna toma conta do local. Essa atmosfera noturna é um tanto densa, portanto, o clima calmo e sereno comum ao estilo de composição apresenta mais relação com a melodia, enquanto a harmonia parece se encarregar de representar o clima denso.

(VIIb) Análise harmônica de Nocturne of shadow

Com relação à harmonia, Nocturne of shadow difere-se das outras melodias pelo uso de acordes formados pela sobreposição de quartas. Esses acordes estão localizados nos quatro primeiros compassos da música e se movem através de movimentos cromáticos paralelos (ascendentes e descendentes). Essa harmonia faz 56


com que a melodia orquestrada pareça densa, assim como o cenário do jogo Link é teleportado. A partir do quinto compasso, estabelece-se o encadeamento de acordes maiores: Ab - Bb - A - B - Db. A instabilidade harmonica não permite a definição de uma tonalidade para a melodia (FIG. 43).

FIG. 43 – Nocturne of shadow

(VIII) Análise da melodia Prelude of light

A melodia Prelude of light, também uma melodia de transporte, tem a função de teleportar Link ao Temple of light.

FIG. 44 – Prelude of light (partitura utilizada no jogo)

FIG. 45 – Transcrição da melodia Prelude of light

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(VIIIa) Análise fraseológica de Prelude of light

Construída em compasso simples quaternário, Prelude of light apresenta um motivo ativador de seis notas e três alturas diferentes (FIG. 46). O motivo tem início no primeiro tempo do compasso com a altura ré (colcheia), seguida descendentemente por lá (semínima pontuada). No terceiro tempo do compasso, a melodia repete as alturas ré e lá (colcheias), seguindo ascendentemente por sí, ré (colcheia ligada), terminando no segundo compasso com a altura ré (mínima) ligada à colcheia do compasso anterior. Diferente das outras melodias, em Prelude of light não há desenvolvimento melódico após a execução do motivo ativador. A melodia ouvida é a repetição desse motivo, e quatro dos oito compassos da melodia orquestrada apresentam apenas acordes.

FIG. 46 – Motivo ativador de Prelude of light

Os prelúdios são músicas geralmente utilizadas como introdução, no começo de grandes obras musicais. Isso pode apresentar ligação com a função da melodia no jogo, já que ao tocar o Prelude of light, Link é teleportado ao Temple of Light, local onde ele pode viajar no tempo, voltando à sua idade inicial, sete anos mais novo. Comparando o jogo com uma peça musical que apresenta muitos movimentos, o prelúdio simbolizaria a infância do personagem, e cada acontecimento importante seria um movimento da peça, simbolizado por outras músicas e melodias.

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(VIIIb) Análise harmônica de Prelude of light

Em se tratando da harmonia, Prelude of light apresenta uma diferença em relação às outras melodias orquestradas, sua tonalidade maior. Analisando os acordes, encontramos o encadeamento I - IV - I - IV, com os acordes D e G. Em seguida, a melodia orquestrada segue com o encadeamento II - bII7M - I7M - I7M (Em -Eb7M D7M -D7M). O acorde Eb7M (bII7M) é um acorde de empréstimo modal, derivado do campo harmônico de ré menor e utilizado com função subdominante. Substituto do IIm7(b5), bII7M apresenta a nota mais grave meio tom abaixo em relação ao acorde original da tonalidade menor, fato possivelmente explicado pela escolha do compositor em manter uma linha melódica cromática descendente na voz do baixo, formada entre os acordes Em - Eb7M - D7M. A cadência subdominante I- IV - I, nos primeiros três compassos, aliada à cadência IIm - bII7M - I7M, confirma a tonalidade de ré maior (FIG. 47). Assim como todas as outras melodias de transporte, Prelude of light termina com um acorde maior. A harmonia em tonalidade maior confere à música um ar gracioso e leve, possivelmente ligado ao fato de Link voltar no tempo, tentando refletir o estado de espírito do personagem quando criança.

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FIG. 47 – Prelude of light

(IX) Análise da melodia Requiem of spirit

A melodia Requiem of spirit, também uma melodia de transporte, tem a função de teleportar Link à Desert colossus, do lado de fora Temple of spirit.

FIG. 48 – Requiem of spirit (partitura utilizada no jogo)

FIG. 49 – Transcrição da melodia Requiem of spirit

(IXa) Análise fraseológica de Requiem of spirit

A melodia Requiem of spirit, construída em compasso quaternário simples, apresenta um motivo ativador de seis notas e três alturas (ré, fá, lá). Esse motivo se inicia com a altura ré (semínima), seguido ascendentemente por fá (colcheia), 60


retornando à ré (colcheia). Após isso, ocorre um salto ascendente em direção a lá (semínima), seguido descendentemente por fá (semínima), terminando em ré (mínima pontuada) no primeiro tempo do segundo compasso (FIG. 50).

FIG. 50 – Motivo ativador de Requiem of spirit

O gênero musical ‘réquiem’ é utilizado para realização de serviços litúrgicos em memória dos mortos. Geralmente executado em velórios, esse gênero musical pode apresentar ambiguidade em se tratando do seu significado. Embora a música seja utilizada em uma cerimônia de morte, ela também pode representar o renascimento em outro plano de vida. A ligação de Requiem of spirit com o Temple of Spirit pode se dar pelo nome do templo, que sugere com a palavra ‘spirit’ (lit. espirito) a morte ou imortalidade. A morte naturalmente justificaria a escolha de um réquiem para representar esse local do jogo, ao mesmo tempo, ‘spirit’ pode simbolizar algo após a morte, ou seja, uma nova vida ou continuação em outro plano de vida. O personagem deve tocar a melodia para voltar a ser criança e adentrar o templo, o que estabelece conexão entre a melodia e uma mudança de plano astral. A melodia, que parte da altura ré em movimento ascendente até lá, voltando pelo mesmo caminho para ré do começo, pode representar a função da melodia. É possível identificar na melodia referências do que acontece quando Link toca a ocarina. A altura ré simboliza o local onde Link está, ‘Temple of Spirit’. As alturas fá, ré, lá, em movimento ascendente, representam o teleporte, sendo lá o ponto de chegada de desse teleporte onde acontece

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a transformação de adulto para criança. A altura fá e ré representam o retorno de Link, sendo fá o trajeto de volta e ré o Temple of Spirit.

(IXb) Análise harmônica de Requiem of spirit

Com relação à harmonia, há uma disposição de acordes diferente em relação às outras músicas. Ao todo, Requiem of spirit tem seis compassos e nos quatro primeiros, há dois acordes em cada compasso. Somente Nocturne of shadow apresenta dois acordes por compasso, em apenas dois compassos da música . Analisando a harmonia, encontramos a sequência Im - IIº (Dm - Eº), sendo repetida do primeiro ao quarto compasso. O acorde IIº (Eº) é utilizado como dominante substituindo o acorde V7, que no caso seria A7(b9). Essa cadência apresenta a tonalidade de ré menor. No quinto compasso, a harmonia segue por IVm (Gm) e no sexto e último compasso, Isus2 - I (Dsus2 - D. O IVm é natural à tonalidade de ré menor, mas no último compasso novamente (como em outras melodias de transporte) acontece a picardia. A música termina com um acorde de D, precedido por uma rápida instabilidade instaurada pelo acorde suspenso de Dsus2 (FIG. 51).

FIG. 51 – Requiem of spirit

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(X) Análise da melodia Bolero of fire

A melodia Bolero of fire, também uma melodia de transporte, tem a função de teleportar Link à Death mountain crater.

FIG. 52 – Bolero of fire (partitura utilizada no jogo)

FIG. 53 – Transcrição da melodia Bolero of fire

(Xa) Análise fraseológica de Bolero of fire

A melodia Bolero of fire está construída em compasso ternário simples e apresenta um motivo ativador com oito notas e três alturas diferentes (FIG. 54). Esse motivo se inicia no primeiro tempo do compasso com a altura fá (semicolcheia) seguida descendentemente por ré (semicolcheia), retornando pra fá, novamente seguido por ré (semicolcheia). Após isso há um salto ascendente de quinta em direção à altura lá (semicolcheia) no segundo tempo do compasso, seguida descendentemente por fá (semicolcheia), retornando à lá (semicolcheia), terminando em fá (semicolcheia ligada com colcheia no terceiro tempo). As três alturas do motivo formam a tríade de

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ré menor em posição fundamental (ré, fá, lá), embora sua execução não respeite essa ordem.

FIG. 54 – Motivo ativador de Bolero of fire

Com relação ao estilo musical de Bolero of fire, a audição da música revela que o compositor Koji Kondo foi influenciado pelo compositor francês Maurice Ravel. Na seção rítmica de Bolero of fire há o mesmo ostinato rítmico tocado durante toda a peça Bólero, composta por Ravel (FIG. 55).

FIG. 55 – Ostinato rítmico

Os saltos de terças e quartas, constantes durante toda a melodia, parecem tentar simbolizar o local para onde Link é teleportado quando toca a melodia, Death mountain crater. O cenário é repleto de lavas, semelhante ao interior de um vulcão. As sequências de saltos - terça ascendente, terça descendente - parecem fazer referência à lavas borbulhantes. Em Ocarina of time, as lavas não saltam para fora do seu local (rio), mas analisando toda a detalhada construção do jogo, parece que esse efeito não foi adicionado para não afetar a jogabilidade, já que uma animação desse tipo exigiria mais da capacidade do console e do cartucho.

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(Xb) Análise harmônica de Bolero of fire

Com relação à harmonia, Bolero of fire apresenta encadeamento Im - Im - IIº -

Im - V7 - I (Dm - Dm - Eº - Dm -A7 - D). O arpejo do acorde Dm na melodia dos dois primeiros compassos, o acorde IIº utilizado como dominante, e a cadência Im IIº - Im encontrada nos quatro primeiros acordes confirmam a tonalidade de ré menor. Essa tonalidade é mantida até o penúltimo compasso, onde há o acorde A7. No entanto, o último compasso surpreende os ouvintes com um acorde D (ré maior), caracterizando a picardia (FIG. 56).

FIG. 56 – Bolero of fire

(XI) Análise da melodia Minuet of forest

A melodia Minuet of forest, também uma melodia de transporte, tem a função de teleportar Link à Sacred Forest Meadow, próximo à Kikiri forest. 65


FIG. 57 – Minuet of forest (partitura utilizada no jogo)

FIG. 58 – Transcrição da melodia Minuet of forest

(XIa) Análise fraseológica de Minuet of forest

A melodia Minuet of forest, construída em compasso ternário simples, apresenta um motivo ativador de seis notas, com quatro alturas diferentes (FIG. 59). Esse motivo tem início no primeiro compasso com as alturas ré (colcheia) e ré (colcheia) uma oitava acima, seguido de si (mínima). No segundo compasso, continua com as alturas lá (colcheia) e sí (colcheias), terminando em lá (mínima) atingida por movimento descendente.

FIG. 59 – Motivo ativador de Minuet of forest

A relação entre Minuet of forest e o estilo da composição ‘minueto’ não se restringe somente ao nome. A fórmula de compasso ternária (três por quatro) e o pulso

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dançante confirmam que o compositor realmente quis fazer um minueto. O ar alegre e dançante da música parece tentar reproduzir as características da floresta, que oferece dois caminhos para o jogador atravessá-la. O primeiro caminho é pelo solo, enfrentando alguns inimigos. O segundo, que parece apresentar mais relação com o caráter dançante da música, é através de plataformas altas dispostas de forma irregular no cenário. O jogador precisa saltar de uma plataforma a outra até alcançar o outro lado do cenário. Essas plataformas funcionam como um atalho, fazendo com o que o personagem evite confronto direto com os inimigos. O primeiro salto de oitava da melodia (de ré a ré) sugere que o personagem deve mudar de nível, subindo a plataforma. A repetição desse motivo, somada ao caráter alegre e dançante da música, indicam que o personagem deve seguir saltando de uma plataforma à outra. Esse salto só pode ser feito através de um processo de automação do jogo, que faz o personagem pular quando corre em direção a alguma plataforma, precedida por um buraco no solo ou mesmo pela ausência de solo. O ato de correr pode apresentar relação com a acentuação do terceiro tempo na execução do minueto. Como as plataformas são relativamente curtas para o personagem correr, também é possível que ele consiga apenas dar dois passos antes do salto, o que cria uma relação entre a corrida, o salto e a fórmula de compasso (três por quatro) do minueto. O primeiro passo seria o tempo um, o segundo passo o tempo dois, e o salto o tempo três do compasso.

(XIb) Análise harmônica de Minuet of forest

Com relação à harmonia, os oito compassos da melodia orquestrada apresentam o encadeamento harmonico: Im - IV - Im - IV - bVI - bVII - I - I (Em - A - Em - A - C

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- D - E - E). A cadência Im - IV - Im (Em - A - Em), indica que a melodia está na tonalidade de mi menor. O acorde A (IV) é um acorde de empréstimo modal do campo harmonico criado a partir da escala mi menor melódica. Os dois últimos compassos apresentam a cadência bVII - I, terminando no acorde de mi maior. O bVII pode ser interpretado como acorde de função subdominante, natural da tonalidade de mi menor ou, de acordo com o último acorde da música (E), um acorde de empréstimo modal, com resolução por movimento do baixo um tom acima. Assim como em outras melodias de transporte, esta também é terminada com uso da picardia (FIG. 60).

FIG. 60 – Minuet of forest

(XII) Análise da melodia Serenade of water

A melodia Serenade of water, também uma melodia de transporte, tem a função de teleportar Link ao Temple of water.

FIG. 61 – Serenade of water (partitura utilizada no jogo)

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FIG. 62 – Transcrição da melodia Serenade of water

(XIIa) Análise fraseológica da melodia Serenade of water

Construída em compasso simples ternário, a melodia apresenta um motivo ativador com cinco notas e quatro alturas diferentes (FIG. 63). O motivo se inicia no primeiro tempo do compasso com a altura ré (semínima), seguida ascendentemente por fá (semínima) e lá (semínima). A altura lá (semínima) é repetida no primeiro tempo do segundo compasso, seguida por movimento ascendente por sí (mínima), concluindo o motivo. Novamente, assim como possível identificar em outras melodias, as notas do motivo ativador formam a tríade de ré menor.

FIG. 63 – Motivo ativador de Serenade of water

O estilo de música ‘serenata’, escrito em compasso simples ternário, caracterizase pelo aspecto calmo e sereno. Serenade of water apresenta o aspecto calmo natural às serenatas, além disso, é construído em compasso ternário simples, o que indica que o compositor realmente teve a intenção de compor uma peça pertencente ao gênero serenata. Mais uma vez é possível estabelecer conexão entre a música e sua função no 69


jogo. A melodia orquestrada apresenta, nos quatro primeiros compassos, o acompanhamento realizado pela harpa com arpejos descendentes (colcheias). Esses arpejos podem estabelecer significado em relação ao local para onde o personagem é transportado quando a melodia é tocada, Temple of water (lit. Templo da água). O movimento descendente do arpejo representa o mergulho do personagem na água, enquanto a melodia, que caminha em direção oposta (ascendente) pontuando notas da tríade, representa as bolhas de ar em direção à superfície, formadas pela liberação de ar do personagem enquanto mergulha.

(XIIb) Análise harmônica de Serenade of water

Com relação à harmonia, Serenade of water está construída na tonalidade de ré menor e utiliza a mesma estrutura harmônica de Minuet of forest. O encadeamento Im - IV - Im - IV - bVI - bVII - I, (Dm - G -Dm - G - Bb - C - D), é idêntica à utilizada em Minuet of forest, diferindo apenas com relação à tonalidade. Nos três primeiros compassos da melodia orquestrada, a cadência Im - IV - Im (Dm - G - Dm) confirma a tonalidade de ré menor. A harmonia segue com bVI (Bb), pertencente ao campo harmônico de ré menor, e termina com a cadência bVII - I (C - D). Novamente, no último compasso, acontece a picardia e a música de tonalidade menor termina com um acorde maior (FIG. 64).

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FIG. 64 â&#x20AC;&#x201C; Serenade of water

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CONCLUSÃO

A razão da escolha das alturas ré, fá, lá, sí, ré, como alturas básicas do controle do N64, pode ter se dado quando, ao tentar reproduzir a tessitura real de uma ocarina (uma oitava e meia), essa disposição de alturas, aliada aos recursos disponíveis no controle para alteração de altura permitiu a execução de todas as notas da escala cromática de forma relativamente organizada. Além disso, essa disposição permitiu que todas as alturas executadas com apenas um botão fossem alturas naturais, não necessitando da utilização de acidentes musicais, o que não muda nada com relação à sua execução mas contribui com o a grafia da melodia no tetragrama utilizado como lembrete das melodias. Se a altura ré do botão ‘A’ fosse trocada por qualquer outra altura, seguindo o mesmo padrão cromático estabelecido pelo controle, um dos botões tocaria uma altura com acidente (# ou b), o que implicaria na adição de um acidente na pauta da melodia. Isso poderia confundir um jogador sem conhecimento musical, ou simplesmente adicionar ao jogo um elemento desnecessário. A disposição das alturas ré, fá, lá colabora para que a tríade de ré menor apareça nas melodias mais constantemente, o que explica o fato de cinco melodias estarem construídas na tonalidade de ré menor. A presença das notas sí e ré também auxiliam a composição na tonalidade de sol maior, apesar de haver necessidade de colaboração

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da harmonia para que a tonalidade seja estabelecida. Como foi visto na análise, mesmo não apresentando fundamentais como a terça maior e a própria fundamental, com a ajuda da harmonia, foi possível identificar uma melodia escrita na tonalidade de dó maior (Zelda’s lullaby) e uma na tonalidade de mi menor (Minuet of forest). Cinco melodias estão escritas na tonalidade de ré menor: Song of storms, Song of time, Serenade of water, Requiem of spirit, Bolero of fire. Duas melodias estão na tonalidade de ré maior: Epona’s song, Prelude of light, totalizando sete melodias escritas tendo a nota ré como tônica. Isso pode ser explicado pela disposição de notas do controle. A análise mostra que o compositor Koji Kondo se adequou à limitação de alturas naturais do controle para criar as melodias, o que se refletiu nos temas derivados das melodias. As melodias Sun’s song e Song of storm são exemplos claros de como o compositor inicia a composição limitado e se liberta após a execução do motivo ativador, utilizando alturas diferentes das cinco estabelecidas pelo controle, além de imprimir um novo desenho rítmico à melodia. Com relação ao ritmo, todos os motivos ativadores apresentam ritmo simples, de fácil execução pelo jogador, apesar de no jogo não ser necessária à execução perfeita do tempo da melodia, basta apenas apertar os botões na combinação correta para a melodia ser acionada. A utilização de cinco alturas diferentes, juntamente com a utilização de ritmo simples, fez com que as melodias apresentassem semelhanças entre si, como saltos de terças, quartas, quintas e oitavas no começo de algumas delas, e também a limitada utilização de graus conjuntos no motivo ativador. A pesquisa permitiu a identificação de diferenças entre as seis melodias eventos e as seis melodias de transporte. A primeira diferença está na quantidade de notas

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tocadas com o controle pelo jogador. As melodias de eventos apresentam motivo ativador de seis notas, desenvolvidos com três alturas, que repetidas resultam em seis notas. As melodias de transporte apresentam motivo ativador de cinco a oito notas e não fazem uso de repetição, se tratando de pequenos trechos musicais independentes, contendo seis a oito compassos, enquanto as melodias de eventos servem de base para temas com execução infinita, que estão associados à locais no mapa do jogo em que o jogador pode passar rapidamente, ou demorar por tempo mais longo. Durante toda a estadia do personagem neste local, o tema tem que ser tocado de forma ininterrupta, o que afeta sua estrutura harmônica, não permitindo uma conclusão. Geralmente há um acorde dominante no final dos temas, para iniciar sua repetição. Por não serem utilizadas como tema no jogo, as melodias de transporte apresentam cadências conclusivas e são pequenos trechos musicais completos, com início, meio e fim. As seis melodias de transporte terminam com acorde maior, cinco delas fazendo uso de picardia no último compasso. Outra diferença está no nome das melodias e seu estilo de composição. As melodias de eventos apresentam nomes relacionados aos personagens que as ensinaram à Link, ou a locais onde ele aprendeu a melodia. Já as melodias de transporte possuem nomes ligados ao seu estilo tradicional de composição, além de apresentarem um pequeno grau de dificuldade elevado em relação às melodias funcionais. Essa pequena evolução musical se reflete na execução do jogador, que terá que executar e memorizar melodias mais longas, não construídas com base na repetição de um motivo de três alturas, como nas melodias funcionais. Isso pode ser explicado pelo fato do personagem ter se tornado adulto, o que sugere sua natural evolução musical, como acontece na vida real. O mesmo acontece com relação à

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evolução musical do jogador, uma vez que nessa fase do jogo ele já está familiarizado com o controle e suas funções, além de ter desenvolvido sua memória melódica a partir do aprendizado das melodias durante o jogo. De acordo com análise das melodias, ficou claro que o compositor teve o cuidado de relacioná-las com os efeitos causados por sua execução, seja em pequenos aspectos melódicos como em Minuet of forest, quando os a melodia sugerem que o personagem siga saltando pela plataforma para evitar inimigos, seja quando utiliza o estilo de composição para representar o clima do cenário para onde a melodia teleporta o personagem, como acontece com Nocturne of shadow. Outra representação, é a utilização do acorde maior no ultimo compasso das melodias de transporte. Esse acorde parece ter sido utilizado para representar o próprio teleporte do personagem. Essa

pesquisa

buscou

entender

os

procedimentos

adotados

pelos

desenvolvedores do jogo em relação à adaptação do controle como instrumento musical, como isso influenciou no trabalho do compositor e a relação das composições com suas funções no jogo. Para isso, foi necessário entender as limitações da época com relação ao armazenamento de dados e processamento do console Nintendo 64, além de conhecer as soluções encontradas pelo compositor para trabalhar com essas limitações. A utilização de um instrumento musical como elemento central da trama, somado ao fato desse instrumento ter sido incluído como ferramenta interativa no jogo, fez com que acontecesse um aumento de interatividade, algo novo para os consoles da época. O objetivo deste trabalho foi estudar esse aspecto, descobrindo como o controle foi adaptado para simular uma ocarina e como o compositor incluiu esse instrumento dentro da trilha sonora, contribuindo para que

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interessados em música para videogames tenham acesso às soluções encontradas pelo compositor Koji Kondo juntamente com a equipe de desenvolvimento de Ocarina of time.

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The legend of Zelda: Ocarina of time: as 12 melodias da ocarina (v1.0)  

Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Música da Faculdade Integral Cantareira por Danilo Oliveira Silva

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