MAIS EDUCATIVA | NOV-DEZ_2019

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NOVEMBRO/DEZEMBRO 2019 | Nº76 | 8 x ano | REVISTA DE DISTRIBUIÇÃO GRATUITA | NÃO PODE SER VENDIDA

DIRETOR: DUARTE FORTUNATO

DESCOBRE A DIMENSÃO DO GAMING Experiências, Retrogaming, Cosplay, streamers, podcast, jogos, eventos, esports e muito mais sobre o universo gaming para descobrir no interior!

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DESPORTO ESCO

LAR

PATROCÍNIO:



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DECOJOVEM

­OEJDF

O roadshow NET Viva e Segura visita as escolas de todo o paíslas de todo o país

05 GAMING 06

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Descobre a dimensão do Gaming ENTREVISTA

Armando Vale: o selecionador de futebol virtual que não promete títulos mas garante lutar por eles

10 TECNOLOGIA

Retrogames: a nostalgia dos primórdios

11 CULTURA

12 EVENTOS

Os eventos de gaming que acontecem, em Lisboa, no mês de novembro

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16 CURIOSIDADES

Alguns streamers, podcast e jogos

18 SAÚDE

A evolução tecnológica e os nossos olhos

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EXPERIÊNCIAS

Lanchar, beber e jogar!

20 MEGANEWS

24 28 DESPORTO

Escola Secundária D. Dinis

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Desporto Escolar: a atividade física para além das aulas de Educação Física

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4 | Estás preparado para desafiar os teus amigos no eFootball PES 2020? Segue a Mais Educativa no Instagram e vê como podes ganhar! 5 | És o mestre tática ou o verdadeiro treinador de bancada? Põe-te à prova no Football Manager 2020 e leva a tua equipa à glória! Temos exemplares do novo FM para oferecer.

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Sopa de letras, secas e palavras cruzadas

6 | Concrete Genie vais embarcar numa jornada emocionante com Ash! Supera os desafios com o poder da expressão da sua personalidade e criatividade. Segue a Mais Educativa e vê como podes ganhar um exemplar deste jogo.

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editorial

A DIMENSÃO DO GAMING Não podemos ignorar a dimensão tecnológica e gamer em que vivemos. Sabemos que não tens nenhum amigo que não tire alguns minutos ou horas do seu dia para se dedicar a videojogos. Nas consolas, nos computadores ou até nos smartphones, os videojogos estão há muito presentes é no dia-a-dia dos jovens portugueses, por isso, entramos nesta dimensão para partilhar contigo alguns dos detalhes. Há quem faça streamings e jogue de uma forma amadora mas também à aqueles que se dedicam a sério à coisa e acabam por se tornar profissionais. A seleção portuguesa de futebol virtual, orientada pelo treinador Armando Vale, é uma das muitas equipas de gamers profissionais, que representam Portugal na dimensão do gaming. Quisemos saber quem é este rapaz de 24 anos e como pensa orientar a equipa portuguesa, ao longo da presente época. O área do gaming está tão desenvolvida e que já existem espaços de restauração dedicados a videojogos e os eventos relacionados com esta temática têm cada vez mais público. Desde netos até aos avós, ninguém ignora o gaming, nos dias de hoje. O Lisboa Games Week e o MOCHE XL Games World são destacados, nesta edição da Mais Educativa. Mas sabemos que muito tempo à frente dos écrans não é benéfico. Toma cuidado com a tua visão. E não descures a prática de exercício físico. Na mesma edição onde exploramos o universo gaming, quisemos falar-te sobre o Desporto Escolar, porque a vida não pode ser passada (apenas) em frente aos écrans. Podes ainda ficar a conhecer a Escola Secundária D. Dinis e o seu ADN. O Diretor apresentou-nos os alunos, os projetos e deu-nos muitos detalhes que podes descobrir nesta edição. Carrega START e começa a descobrir a tua Mais Educativa. Flávia Ramalho, Jornalista

1 | Vai e leva os teus amigos para horas de diversão no UPUP. Temos 5 entradas de 1 hora para te divertires com eles.

3 | “Um mais Um – a Fórmula da Felicidade” é um livro de Jojo Moyes que conta a história de Jesse Thomas, uma mãe de dois filhos que está por conta própria. Em parceria com o Plano Nacional de Leitura 2027 temos 2 exemplares deste livro para oferecer.

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QUEBRA-CABEÇAS

passatempos

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2 | Marca o teu regresso às aulas de forma irreverente com os produtos B.U.. Na Mais Educativa vamos oferecer packs da marca para ti!

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O jogo das Barreiras

ADN DA TUA ESCOLA

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A fantasia no mundo real

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7 | Antes de atuar no Coliseu de Lisboa, o Deejay Télio leva o Happy Day à tua escola. Para participares só tens que ir à página de Instagram da Mais Educativa (@mais_educativa) e ficares atento! Consulta toda a informação e regulamento no nosso site em: www.maiseducativa.com/artigos/passatempos-a-decorrer/

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Ouve a Playlista da Mais Educativa aqui

Proprietário/Editor: Young Direct Media, Lda

NIP C n º 510080723 E m pr esa jor n al i sti c a i n sc r i ta c om o n º : 223852 C api tal S oc i al : 22.500 eu r os D E TEN TOR E S D E 5% OU M A IS D O C A P ITA L D A E M P R ES A : M ar i a da G r aç a A l v es R om ão dos S an tos 33, 33% | D u ar te J osé A l v es F or tu n ato 33, 33% | P au l o J or ge Fo r t u n at o 33,33% ADMINISTRAÇÃO E DIREÇÃO GERAL DA EMPRESA Duarte Fortunato, duartefortunato@youngdirectmedia.pt; Graça Santos, gracasantos@youngdirectmedia.pt ; Paulo Fortunato, paulofortunato@youngdirectmedia.pt SEDE DE REDAÇÃO E EDITOR: Rua António França Borges, nº 4A loja Dta. 2625-187 Póvoa de Santa Iria Tlf: 21 155 47 91 Email geral: geral@youngdirectmedia.pt

www.maiseducativa.com Revista de conteúdos educativos para os alunos do Ensino Secundário

DIRETOR Duarte Fortunato, duartefortunato@youngdirectmedia.pt; REDAÇÃO JORNALISTA Flávia Ramalho, flaviaramalho@youngdirectmedia.pt; ESTAGIÁRIA Beatriz Cavaca; DEPARTAMENTO COMERCIAL Gonçalo Pires, goncalopires@youngdirectmedia.pt; COLABORADORES EDITORIAIS: DECOJOVEM, MEGA HITS DESIGN Cristina Germano, imagem@youngdirectmedia.pt COMUNICAÇÃO Hugo Silva, comunicacao@youngdirectmedia.pt; ESTATUTO EDITORIAL Disponivel em https://www.maiseducativa.com/ficha-tecnica/ Tiragem: 10.000 exemplares Distribuição: Gratuita Periodicidade: 8 x ano Registo na ERC nº 126169 Depósito legal: 341259/12 TIPOGRAFIA E MORADA: Monterreina, Cabo da Gata, 1-3, Área Empresarial Andalucia, sector 2 28320 Pinto Madrid - Espanha BANCO DE IMAGENS :

Todas as imagens utilizadas nesta publicação, salvo as que estão creditadas, são retiradas do Adobe Stock,

Unsplash e Pixabay.

ESTA PUBLICAÇÃO JÁ SE ENCONTRA ESCRITA AO ABRIGO DO NOVO ACORDO ORTOGRÁFICO.


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ser decojovem TEXTO: Decojovem FOTO: AbobeStock

NET Viva e Segura O roadshow NET Viva e Segura visita as escolas de todo o país! A NET Viva e Segura, uma parceria da DECO com a Google, é um projeto que já conquistou a adesão de professores e alunos sendo reconhecido como um importante contributo para a promoção da literacia para os media digitais. Por isso mesmo, com o objetivo de promover a literacia digital e incentivar os jovens com idade escolar a aceder à internet de forma segura, promovendo experiências online ativas mais esclarecidas e conscientes em respeito pela sua privacidade, a DECOJovem volta a trazer esta iniciativa para as escolas, agora num novo formato!

ROADSHOW NET VIVA E SEGURA

Vamos estar um dia na escola com a NET Viva e Segura com muitas atividades para os alunos: 20 roadshows, a realizar um em cada distrito de Portugal Continental e as ilhas dos Açores e da Madeira também serão contempladas nesta visita.

WORKSHOP NET VIVA E SEGURA NA ESCOLA

(digitais) para incentivarmos os mais novos a pensar sobre estas temáticas que fazem parte da sua realidade e vida social. Assim, queremos promover pequenas competições online durante os intervalos escolares, organizando os jovens para jogar em equipas e sempre acompanhados de um animador.

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Visita-nos em www.decojovem.pt e descobre mais atividades e desafios em que podes participar.

PARA QUEM?

A NET Viva e Segura terá como destinatários os alunos com idades compreendidas entre os 13 e 17 anos, a Levamos especialistas às escolas para frequentar escolas do ensino básico e informar, debater e refletir sobre os temas do mundo digital, um um formato secundário de Portugal Continental e dinâmico, interativo e divertido para falar Regiões Autónomas da Madeira e dos de assuntos muito sérios. Com a duração Açores. de 90 minutos, queremos envolver os alunos neste debate, para que sejam DE QUE VAMOS FALAR? mais seguros e mais críticos na sua Para incentivar a utilização segura da utilização da internet. internet vamos tratar da escolha de ligações seguras, dos cuidados a ter com compras online ou da proteção de GAMING NET VIVA dispositivos. Queremos também que entendam a importância da privacidade E SEGURA NA ESCOLA online falando sobre os cuidados a ter Com a nossa presença nas escolas com o que se divulga nas redes sociais, queremos a participação de toda a as fake news ou o cyberbulling. comunidade educativa e para isso preparámos várias dinâmicas e jogos novembro | dezembro 2019

GOSTAVAS DE PARTICIPAR EM INICIATIVAS COMO ESTA?

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gaming

TEXTO: Flávia Ramalho FOTOS: Adobe Stock

DESCOBRE A DIMENSÃO DO GAMING Queres saber mais sobre gaming? Atreve-te a desfolhar esta edição da Mais Educativa. Não deixámos escapar nada. ESports, Retrogaming, cosplay, Moche XL Games World, Lisboa Games Week, streamers, o podcast e jogos... Está tudo nesta revista. Para que não te escape nada no universo dos videojogos descobrimos lugares onde podes “Lanchar, beber e jogar!”, o Alexandre Guimarães da Mega Hits partilhou contigo a experiência dele como jogador e damos-te a conhecer Armando Vale, selecionador nacional da equipa portuguesa de futebol virtual. A dinâmica do gaming é infinita – sabemos que sim! – mas quisemos partilhar contigo algumas das áreas mais importantes deste universo. Carrega START e começa a desfolhar a revista! novembro | dezembro 2019

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entrevista

TEXTO: Flávia Ramalho FOTOS: FPF eSports/ Cedidas pelo entrevistado

ARMANDO VALE

o selecionador de futebol virtual que não promete títulos mas garante lutar por eles

Com apenas 24 anos, Armando Vale é o atual selecionador da Seleção Portuguesa de Futebol Virtual. O jovem, natural de Seia, conjuga o trabalho com a função de treinador da Seleção Portuguesa de Futebol Virtual. Apaixonado por futebol virtual desde criança, integrou o projeto do Sporting CP Esports, onde chegou a Team Manager/Treinador. Deixou o Sporting CP Esports, no início do ano e, em abril, foi convidado pela FPF para orientar funções de selecionador nacional. A experiência foi positiva e, em outubro, recebeu um convite para assumir a equipa portuguesa por toda a temporada. Armando Vale reconhece a qualidade dos gamers portugueses e promete lutar por títulos.

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entrevista Quando recebeste o convite para treinar a seleção portuguesa, a terceira melhor do mundo, qual foi a tua reação? Confesso que não fiquei muito surpreso, inicialmente; no entanto, com o passar do tempo tenho vindo cada vez mais a perceber a responsabilidade e a exigência que este cargo traz. Não tenho medo pela exigência, mas acho que ainda estou a assimilar tudo aquilo que está a acontecer. É um sentimento único o de poder representar uma scene competitiva que tem muito valor que muitas vezes não consegue ter a oportunidade ou não consegue ser bem trabalho para se mostrar lá fora e acho que sinto uma satisfação ainda maior ao saber que estou a ajudar aquele que é o “meu nicho”. De que modo é que a FPF eSports apoia a Seleção Nacional de Futebol Virtual? A FPF Esports tem vindo cada vez mais a proporcionar as condições necessárias para prática de FIFA (e no futuro a PES) a um grande nível. Desde um espaço com todas as condições na cidade do futebol, ajuda em processos burocráticos para certas ausências de trabalho/estudos para alguns casos de jogadores (porque ainda nem todos conseguem ser profissionais), entre muitos outros. O que é que faz um treinador de futebol virtual? Como prepara os jogadores? Continuo a fazer algo que fazia antes, que era o de estar atento a todos os valores que existem em Portugal – neste caso, aos jogadores e as suas respetivas participações em competições. Perceber sempre cada estilo de jogador em jogo e tentar tirar ilações do momento que atravessam para perceber se estão ao melhor nível para representarem a seleção. Os jogadores são preparados através de estágios antes do momento das competições. Com treinos e simulações de situações, com tentativas de adaptações entre jogadores e outros estilos de jogo diferentes de maneira a que consiga perceber e criar um perfil de jogador em situações de jogo de 2 contra 2. Para além disso, conto também, para competições oficiais, trabalhar alguns dados estatísticos adversários de maneira a que se possa trabalhar mais pormenorizadamente todos os aspetos do jogo.

entanto, não há lugar para todos e tento sempre ao máximo alinhar o momento de forma dos jogadores com alguns resultados que tenham obtido num passado recente. Porque o próprio jogo varia muito ao longo do ano e é muito complicado ser-se estável. É ponto assente em Portugal que, realizandose o mesmo torneio 10 vezes, com os mesmo participantes, teríamos pelo menos 7 vencedores diferentes para cada um desses torneios. Com isto também não quer dizer que vá ter que deixar sempre os mesmos jogadores de fora ou que a porta ficará fechada após algum jogador não estar presente nos convocados. Antes pelo contrário. Acho que irei ter várias dores de cabeça ao longo da época. Mas esta até é das boas.

Atualmente, quem são esses jogadores? Actualmente em Portugal existe um grande leque de jogadores a um nível muito bom. Os últimos convocados para a seleção de FIFA 20 foram o RastaArtur, o Tuga810, o BrunoRato e o JOliveira10. No entanto existem ainda nomes como os do SCPDiogo (jogador de XBOX), Gouvy, Troppez, Somosnos, RunRun, Tiago10slb, Hugoboss, Dani7sporting, Duarte que estão na calha e a qualquer momento podem representar Portugal. Assim como outros poderão surgir (ou até mesmo algum que me possa estar a escapar e deveria estar neste lote) para ocupar uma vaga das disponíveis para cada momento de competição. Existem ainda outros jogadores como é o caso do Peixoto, cuja situação ainda não está

Como são selecionados os jogadores que compõem a equipa portuguesa? À semelhança do que disse anteriormente, são selecionados mediante vários fatores. Primeiro gostava de deixar claro que as escolhas, ainda que tenham que seguir algumas orientações, acho que não devem ser sempre só por resultados. Temos o caso concreto dos jogadores que participaram na enations CUP e que foram os únicos representantes portugueses na final do campeonato do mundo de FIFA. O RastaArtur e o Tuga810 venceram uma percentagem muito pequena dos torneios em que participaram em Portugal. Acho que isso mostra o valor que temos cá dentro, no entanto, são sem dúvida, talvez os melhores jogadores para actualmente representarem Portugal em competições internacionais. A escolha vai ser sempre difícil e acima de tudo complicada para quem fica de fora, no

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entrevista "Gostava de conseguir arrecadar um título numa primeira época, sou sincero, no entanto, prefiro prometer trabalho a resultados."

totalmente resolvida, uma vez que tendo dupla nacionalidade e por ter sido chamado a uma pré-seleção francesa, temos que perceber se está apto ou não para jogar pela seleção portuguesa e se os regulamentos das competições assim o permitem. Mas seria óptimo poder contar com mais um jogador de nível mundial na nossa seleção. Para além do FIFA, existem ainda vários nomes no PES que chamam à atenção, desde o Christopher, o Hugo Figueiredo, o Bruno Miguel, o Miguel Lopes, ao Barboza, entre muitos outros (e peço desculpa aqueles cujo nome me possa estar a falhar) O que é necessário para se ser um bom jogador nesta modalidade? Acho que o fundamental é ter uma capacidade de concentração e resistência mental muito forte, alinhada a uma destreza e conhecimento de jogo que permita colocar em prática as mecânicas certas no momento certo. Mas a destacar, destacaria sempre a resistência dado as paragens e durações de torneios que, muitas das vezes, não têm segundas oportunidades. Há qualidade no futebol virtual português? Há bastante! No PES acho que (apesar de ter uma expressão um bocadinho menor) sempre tivemos nomes junto dos melhores, como os referidos anteriormente. No FIFA, acho que estamos a crescer cada vez mais e estamos todos a remar juntos para o lado certo. Estão cada vez mais a ser quebradas barreiras e, muitas delas, apenas mentais. Há dois anos era impossível alguém imaginar um português num circuito mundial de FIFA, por exemplo. Só na época transata conseguimos 6! Incluindo o Peixoto para além do Tuga810, RastaArtur, Bruno Rato, Gouvy e o SCPDiogo. Acho que não existe melhor resposta que esta. Como avalias a prestação da equipa portuguesa no International Challenge, decorrido a 25 de outubro? Acho que conseguimos bons jogos. Há alguns aspetos a melhorar com alguns jogadores e momentos de jogo, no entanto, conseguir dois empates contra seleções como a França (campeã de seleções em título) e

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Alemanha (que conta nos seus jogadores o actual campeão do mundo) não deixa de ser satisfatório. A seleção portuguesa tem possibilidade de vencer a FIFA eNations Cup e a EUFA eEuro 2020? É difícil prometer títulos, o trabalho vai acontecer certamente, no entanto, uma seleção que surge num top3 numa primeira edição da FIFA Enations CUP e jogadores que, do lado do PES, conseguem das melhores classificações a nível mundial, acho que temos possibilidades de lutar por títulos. Até onde pode chegar a seleção portuguesa de futebol virtual? Espero que continue a crescer e que se mantenha na vanguarda do futebol virtual a nível mundial. A nível de momentos, acredito que vamos ter grandes momentos. Gostava de conseguir arrecadar um título numa primeira época, sou sincero, no entanto, prefiro prometer trabalho a resultados. Se ele for bem feito acredito que andaremos lá perto pelo menos.


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Chegou a altura do ano em que realidade e ficção se tornam uma. As convenções de gaming, proporcionam-nos saltar à corda com a realidade e sonhar ao vivo e a cores com o universo que gostaríamos que saísse dos nossos ecrãs. Viajamos por dimensões sem limite, somos as mais variadas personagens e temos histórias ilimitadas que nos fazem acreditar em múltiplos passados que gostaríamos que tivessem sido nossos. Viajar por épocas, enquanto conhecemos os seres mais incríveis, faz-nos ter vidas ilimitadas dentro de uma só. O mesmo acontece quando viajamos enquanto aprendemos na vida real. O nosso cosplay é de um explorador sem medos. A nossa mochila contém tudo aquilo que precisamos na nossa aventura. As línguas que falamos são a nossa maior arma e o momento em que carregamos no “START” é o momento em que entramos no avião. A partir daí, transformamo-nos no Link no The Legend of Zelda e nada nos pode parar até completarmos a nossa missão. Na EF Education First a premissa é a mesma mas a realidade toma proporções galácticas sem precisarmos de entrar num outro mundo para termos magia a acontecer à nossa frente. A nossa missão tal como o Link é salvar a Zelda. Na EF salvamonos a nós próprios de uma vida sem desafios e sem diversão em que a nossa Zelda é a vida

que nunca soubemos que podíamos vir a ter mas que tanto queremos conhecer! A nossa espada, é a língua certificada que passámos a dominar, que desbasta os vários obstáculos que nos aparecem pela frente e que nos abre infinitas portas pelo mundo fora. E como é que ganhamos a espada? Exploramos, lutamos e ultrapassamos os obstáculos até conquistarmos a nossa proteção. A nossa garantia de que podemos ir mais longe, com uma língua que nos protege e nos eleva no outro lado do mundo. As paisagens criadas por Shigeru Miyamoto, no reino de Hyrule, parecem-nos impossíveis de alcançar. Na verdade, o criador baseou-se nas suas aventuras por Kyoto quando era criança, para podermos mergulhar no universo adorado por Robin Williams, muito mais facilmente do que estávamos à espera. Esta é uma das muitas descobertas que podem ser feitas na EF Tóquio. Onde os alunos se organizam para fazer noites de videojogos e concursos de cosplay com bastante frequência. Para não falar, das várias convenções de videojogos que tal como acontece em Lisboa com a Lisboa Games Week (FIL) e MOCHE XL Games World (Altice Arena), acontecem no Japão com muito mais frequência e grandiosidade! O que mais esperar da capital mundial de videojogos? Inês Pereira da Costa


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tecnologia TEXTO: Flávia Ramalho FOTOS: Unsplash

RETROGAMES A nostalgia dos primórdios A evolução constante dos videojogos não faz esquecer o estilo, as músicas e as máquinas utilizadas nas décadas de 80 e 90 para conseguir alguma diversão virtual. Tal como o vinil retornou, na música, a nostalgia dos jogos antigos tem-se afirmado na comunidade do gaming e trouxe de volta muitos jogos e consolas, de épocas mais antigas. Várias marcas de entretenimento recolocaram no mercado as consolas e muitos dos jogos que ajudaram a firmar muitas das marcas de maior destaque. A Sony apresentou a Playstation Classic, a Sega voltou a vender a Mega Drive e a Nintendo recuperou a NES. Estas reedições de consolas mostram que o mercado e o público de retrogaming existem e que se querem afirmar. Com o regresso das consolas, que fizeram parte da infância de muitas crianças, voltaram também os jogos que faziam as delícias dos jovens dos anos 80 e 90. Super Mário, Tetris, Tekken, Final Fantasy ou Crash regressaram e são um sucesso entre os jovens dos anos 80 e 90 e os jovens do século XXI. O gosto pelo retrogaming tem vindo a tomar outras proporções. Com esta nova variante do gaming surgem colecionadores que querem manter a nostalgia dos anos 80 e 90 em sua casa. O retro está em toda a parte: na música, nos filmes, na moda e até nos videojogos. E, hoje em dia, até os eventos que se realizam neste âmbito têm áreas específicas para este domínio mais nostálgico dos primórdios.

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cultura

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TEXTO: Flávia Ramalho FOTOS: Adobe Stock

COSPLAY

A fantasia no mundo real É incontornável falar de cosplay quando pensamos em videojogos. O termo inglês “cosplay” surgiu com a junção das palavras “costume” (fantasia) e “play” (interpretação). E refere-se à atividade de se vestir, caracterizar-se e comportar-se como uma personagem. Àqueles que vestem a pele das personagens, desta forma, chamam-se cosplayers. Geralmente, são fãs das personagens que representam e tentam assemelhar-se o máximo com os personagens que interpretam. Contrariamente ao que muitos pensam, o cosplay nasceu nos Estados Unidos da América. Nesta área do gaming, há vários cosplayers que optam por se costumizar com trajes do universo de manga, comics, bandas desenhadas, filmes e, como não podia deixar de ser, videojogos. Outra particularidade do cosplay é que os fatos, geralmente, são executados pelos cosplayers e o detalhe faz toda a diferença. Para além disso, a maquilhagem é indispensável para assemelhar ainda mais os disfarces. A aparência é importante mas os verdadeiros cosplayers também adotam os traços de personalidade das personagens.

Sabias que a palavra “Cosplay” já consta no dicionário português? Em setembro, Leonor Grácias lançou o “Manual de Cosplay”, onde aborda a temática do universo cosplay. Desde fatos às personagens, das perucas à maquilhagem, passando pelos assessórios, todos os detalhes estão no livro de Leonor Grácias, uma das mais conhecidas e antigas cosplayers portuguesas. O livro partilha ainda algumas curiosidades sobre a história do cosplay, os protagonistas, os principais eventos e dicas práticas para tu também começares a ser um cosplayer. Aos 29 anos, Leonor Grácias é reconhecida mundialmente como a cosplayer portuguesa mais influente. Cosplayer há 14 anos, já trabalhou nos mais diversos eventos portugueses como organizadora e formadora. Fundou a Associação Nacional da Arte do Cosplay (ANAC) em 2016, uma associação cultural sem fins lucrativos, que tem como objectivos a promoção e a dinamização do cosplay em território nacional e o desenvolvimento saudável da juventude. novembro | dezembro 2019

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eventos

TEXTO: Beatriz Cavaca/ Flávia Ramalho FOTOS: Adobe Stock

LISBOA GAMES WEEK

O MAIOR EVENTO DE VIDEOJOGOS EM PORTUGAL

EVENTO A Lisboa Games Week (LGW) está de volta à FIL em Lisboa entre os dias 21 e 24 de novembro, este ano com inúmeras novidades. Segundo Luís Pinto, Gestor de Feiras FIL, responsável pelo Lisboa Games Week, esta 6.ª edição será “um evento renovado na sua essência” com uma nova organização, novas dinâmicas, novos espaços, novos conceitos e novas áreas. No total, serão mais de 25.000m2 de exposição.

NOVIDADES E LANÇAMENTOS Os principais players da indústria vão exibir as novidades do mercado, as antestreias e os lançamentos no Lisboa Games Week 2019. Playstation, Nintendo, Xbox, Activision, EA, Ubisoft, Warner Bros, Lego Games, Ecoplay, Namco/Bandai, UpLoad e Capital Games estão confirmados.

ACADEMIA LGW Uma das áreas de maior destaque do evento é a Academia LGW, onde os visitantes podem aprender a ser influencers experimentando técnicas usadas pelos ídolos. “[O visitante] pode perceber “como se faz”, experienciar a actividade do streamer, youtuber ou do jogador de esports”, conta Luís Pinto.

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LGW SERVIÇO EDUCATIVO A comunidade escolar não foi esquecida, dispondo a feira de um serviço educativo que, este ano, foi “ampliado em quantidade e qualidade” e passa a contar com um “auditório (dois agora no total) para formação e, com a ocupação de oito salas dedicadas a formação”, explica Luís Pinto, Gestor de Feiras FIL, responsável pelo Lisboa Games Week. Vão também ser lançados projetos para todos os níveis de escolaridade desde o pré-escolar ao 12º ano, bem como para universitários curiosos com o tema do gaming.

COSPLAY E RETROGAMING O LGW19 contará ainda com um espaço dedicado a retrogames. Segundo Luís Pinto, este ano, a Nostalgica – Museu dos Videojogos volta a colaborar com o evento, “recuperando assim o trabalho que vinha desenvolvendo nas primeiras edições, 2014 e 2015”, conta. Na 6.ª edição do LGW a área de Cosplay ganha um novo espaço temático com várias iniciativas. Podes ainda contar com workshops profissionais de caracterização de personagens e efeitos especiais para cosplayers, sem esquecer os concursos, que este ano, surgem reformulados.

LGW CLUB “ [A app LGW] é a porta de entrada para um clube de seguidores do LGW, um portal activo e de engagement com o visitante e fan do evento durante todo o ano, que aproxima as comunidades de gaming e da cultura pop às marcas e conteúdos presentes no evento a cada edição”, é assim que Luís Pinto se refere à nova aplicação que acompanha o evento. Esta ferramenta digital escolhida para acompanhar os visitantes será a aplicação LGW promete estar presente dentro e fora do evento. A app vai garantir “a interface do visitante com a programação do LGW, sector por sector, conteúdo por conteúdo” lançando “desafios ao visitante no espaço do evento” e segmentando “o visitante por áreas de interesse criando um chat para cada grupo”.

ESPAÇOS Os espaços da LGW surgem renovados. Aumentam na dimensão e criam-se novas áreas. O Espaço Família, o espaço Esports, área de experiências de realidade virtual e realidade aumentada, uma LoadingZone.pt, um espaço Cosplay, um espaço Retro Gaming, uma área dedicada a empresas, marcas e imprensa e o espaço educativo são algumas das áreas de destaque desta edição do LGW.

LOGIN “Venham ao Lisboa Games Week conhecer o Espaço LoadingZone e o que têm para mostrar os principais estúdios nacionais, os projectos alternativos, os projectos desenvolvidos pelas universidades, politécnicos e cursos com oferta formativa nas disciplinas que convergem para a produção do videojogo, a programação Game Dev pela APVJ e A Ludoteca no auditório LoadingZone” – convida Luís Pinto, acrescentando – “podem e devem vir para jogar também!”.

NÚMEROS DA LGW 25.000m2 80.000 visitantes (total) 18.000 alunos Lê a entrevista completa a Luís Pinto, Gestor de Feiras FIL, responsável pelo Lisboa Games Week em maiseducativa.com



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eventos

TEXTO: Fávia Ramalho FOTOS: Adobe Stock

LEVEL 1: CONCEITO

O MOCHE XL Games World apresenta-se como a nova grande experiência de videojogos, tecnologia e entretenimento. Ao longo de quatro dias, entre 14 e 17 de novembro, a primeira edição do MOCHE XL Games World promete reinventar a experiência dos participantes, neste tipo de eventos. “Pretendemos criar um evento que alie a tecnologia ao entretenimento e que seja mais do que um evento de exposição de videojogos, mas uma experiência para todos os envolvidos”, explicou Pedro Silveira, membro da organização do evento, em declarações à Mais Educativa.

LEVEL 2: VISITANTES

O MOCHE XL Games World foi criado a pensar num público abrangente. Segundo Pedro Silveira, o objetivo é que todos tenham lugar no evento e que experienciem as potencialidades que o MOCHE XL Games World tem para oferecer, quer sejam jogadores ocasionais ou jogadores profissionais.

LEVEL 3: LANÇAMENTOS E COMPETIÇÕES

Está previsto o lançamento dos novos títulos aguardados pelos fãs da franquia Pókemon. A final da 4.ª temporada do Worten Game Ring Master League Portugal by ASUS do CS:GO, o XL Challenge, uma partida de futebol virtual entre as Seleções de Portugal e Espanha, torneios abertos de Fortnite, um torneio free to play de PES 2020, o torneio ASUS King Of The Hill Tekken 7 são algumas das competições a decorrer na 1.ª edição do MOCHE XL Games World.

LEVEL 4: INFLUENCERS, STREAMERS E YOUTUBERS

Pedro Silveira confirmou à Mais Educativa a presença de RicFazeres, Tiagovski, Zorlak, TaDeNight, Helena Santos, entre outros.

LEVEL 5: SERVIÇO EDUCATIVO

O MOCHE XL Games World vai proporcionar o contacto direto entre profissionais da área e milhares de alunos do Ensino Básico e Ensino Secundário. Para além disso, vão acontecer formações, workshops gratuitos e masterclasses nas áreas de desenvolvimento de videojogos. “O programa procura ser um ponto de partida para os jovens que querem ser developers num setor que está em crescimento no nosso país e no mundo”, explica Pedro Silveira. As escolas podem usufruir dessas atividades, mas a lotação é limitada.

LEVEL 6: RETROGAMES

O MOCHE XL Games World tem um Salão de Jogos, dedicado aos anos 80, onde vão estar videojogos como Pacman, Metal Slug, Super Hang On, Golden Dragon, entre outros. “[Este é um espaço] onde pais e filhos podem conviver e experimentar máquinas que fizeram sucesso nas décadas de 80 e 90”, conta Pedro Silveira.

LEVEL 7: INDIE X

O Indie X é o maior showcase de jogos de estúdio independentes, em Portugal. Vai estar exposto o que de melhor se faz em Portugal, “mas também trazer aos portugueses grandes exemplos do que se está a fazer lá fora”, explica Pedro Silveira.

LEVEL 8: COM MUITO PARA DESCOBRIR O MOCHE XL Games World tem muito mais para ser descoberto. Uma área de Cosplay, experiências VR e AR, simuladores, espaço Nintendo, espaço Playstation e muito mais!

END OF GAME

“Se querem experimentar algo diferente, imergir nos mundos virtuais dos títulos mais aguardados e adorados do público, devem visitar-nos, de 14 a 17 de novembro, na Altice Arena. Vai ser de outro mundo!”, é convite que Pedro Silveira deixa aos leitores da Mais Educativa.

WIN novembro | dezembro 2019

maiseducativa.com

Lê a entrevista completa a Pedro Silveira, membro da organização do MOCHE LX Games World em maiseducativa.com



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curiosidades TEXTO: Flávia Ramalho FOTOS: Ranker/Gaming Portugal

STREAMERS DE GAMING PORTUGUESES Portugal tem alguns gamers/ streamers que se destacam no universo dos videojogos. Selecionamos alguns, de quem provavelmente já ouviste falar, para que possas pesquisar mais sobre eles. Muitos destes streamers/ gamers marcam presença em eventos de videojogos que vão acontecendo em Portugal e pelo mundo.

Darkzonee

João Narciso | 23 anos

Tiagovki

Tiago Saramago | 26 anos

Shikai

Tomás Sousa | 21 anos

RicFazeres

Ricardo Fazeres | 40 anos

Ninfokilla

Adriana Picareta | 24 anos

5ynco

Rodolfo Santos | 23 anos

Martemis

Marta Soares | 21 anos

GodZinho21

Rui Cardoso | 19 anos

TaDeNight

Sérgio Mendes | 21 anos

GAMING PORTUGAL PODCAST

O PODCAST PORTUGUÊS SOBRE GAMING O site Gaming Portugal é um projeto independente dedicado a notícias, reviews e artigos de opinião sobre gaming, entre as várias rubricas, que o sitio apresenta, encontra-se o Podcast Gaming Portugal. Com início em 2017, o Gaming Portugal Podcast - que inicialmente era semanal e que agora surge uma vez por mês - apresenta conversas sobre videojogos ou temas que marcam o universo gaming. Steel (Ary Costa) e NOX (Inês Oliveira) decidiram criar este espaço, onde apresentam a perspetiva de um casal que para além de gostar de jogos de vídeo, gosta um do outro.

novembro | dezembro 2019

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JOGOS MAIS POPULARES

DO MOMENTO NO MUNDO

1

Minecraft 2009

2

Grand Theft Auto V 2013

3

Fortnite 2017

4

Tom Clancy's Rainbow Six Siege 2015

5

Roblox 2014

6

Super Smash Bros. Ultimate 2018

7

Red Dead Redemption 2018

Lista baseada na votação do site ranker.com que continua a decorrer online (inclui jogos de todas as consolas, computadores e smartphones)

JOGOS MAIS VENDIDOS EM PORTUGAL EM 2019

1

FIFA 19

2

GTA V

3

Days Gone

Lista baseada em dados divulgados pela GfK Entertainment relativos à primeira metade do ano (inclui jogos de consolas e computador)



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saúde

TEXTO: António Martins FOTO: AbobeStock

A EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA e os

nossos olhos

António Martins Visual Care Manager Shamir Optical Portugal

“It is not the strongest of the species that survives, not the most intelligent, but the one most responsiveto change” “Não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças”

Charles Darwin A existência das várias espécies de animais na natureza tem sido marcada pela evolução natural, seguindo as leis de Mendel e as teorias de Darwin. O Ser Humano não é exceção e o seu sistema visual tem sido obrigado a adaptar-se a esta evolução. Os nossos antepassados, há cerca de 5 mil anos atrás, faziam um uso completamente diferente da visão daquele que fazemos hoje em dia, acabando por privilegiar mais a visão de longe em detrimento da de perto, fosse para caçar ou para vislumbrar possíveis inimigos/predadores. Com a evolução dos tempos, o nosso sistema tem-se adaptado forçosamente para responder às novas necessidades visuais que têm aparecido, essencialmente no último século, para a visão de perto. Nas duas últimas décadas, assistimos a uma revolução tecnológica que mudou a forma como trabalhamos, comunicamos e o modo como ocupamos os nossos tempos livres. De que forma é que esta explosão tecnológica, o uso de ecrãs para trabalhar e para os nossos hobbies, poderá estar a

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condicionar a nossa visão? Em primeiro lugar, pela inversão do comportamento visual milenar. Hoje, passamos mais tempo em atividades que estimulam mais a visão de perto do que antigamente. Estamos também mais expostos à luz artificial do que natural (menor tempo despendido ao ar livre). Quais as consequências? Nas últimas décadas aumentou exponencialmente a quantidade de míopes, sendo considerada a epidemia do século XXI. Apesar de ser desconhecido o mecanismo biológico causador da miopia, estudos estabelecem que a taxa de progressão da miopia é superior nos países mais desenvolvidos, onde particularmente as populações apresentam maiores índices de escolaridade, nas quais as crianças e jovens passam mais tempo em visão próxima, espaços com iluminação artificial e utilização de dispositivos digitais. Sendo preocupante a percentagem de população míope em países asiáticos, onde em determinadas faixas etárias a prevalência

de crianças míopes é superior a 80%. A nível Europeu e Norte Americano o padrão da prevalência e progressão da miopia começa a aproximar-se da manifestação em países asiáticos. O sistema acomodativo, o qual nos permite focar objetos próximos (ler um livro, usar o smartphone…) e o sistema Vergencial (o qual permite mobilizar os músculos para conjugar o alinhamento dos nossos olhos (paralelos ao longe e convergentes ao perto), hoje em dia são mais frequentemente requisitados na sua capacidade convergente (perto) e por longos períodos de tempo, exercendo mais esforço e contração muscular, pelo que qualquer anomalia, mesmo que leve, possa originar sintomas de desconforto e desfocagem mais severos. Em segundo lugar, a alteração da exposição luminosa. A tradição já não é o que era, a iluminação também não. Durante milénios a única iluminação existente era a Solar, cujos espectros de luz

variam consoante a hora do dia, posição do Planeta em relação ao Sol e até a nossa latitude. O pico de sensibilidade do olho humano desenvolveu-se de acordo com a melhor “lâmpada” do mundo, o Sol, uma “lâmpada” variável que emite maior luz azul de manhã e mais luz vermelha à tarde, por exemplo (daí a importância da luz azul na regulação do ritmo circadiano). A iluminação artificial foi descoberta apenas no Séc. XIX por Thomas Edison. Desde então a revolução tecnológica alterou radicalmente a forma como utilizamos a luz para ver, mas essencialmente o olho humano.*

A dedicar-se a esta área, a Shamir Optical acabou de lançar para o mercado mundial as primeiras lentes oftálmicas desenhadas para quem vive exposto a ecrãs, saiba mais em https://gaming.shamir.pt

*Artigo completo em maiseducativa.com


experiências

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FOTOS: Zomato e Abobe Stock

Lanchar, beber e jogar! Portugal tem alguns espaços como cafés, bares ou lounges, especialmente, dedicados aos verdadeiros gamers. Os jogadores sentem-se em casa, fazem novos amigos e jogam os videojogos favoritos enquanto bebem um copo ou comem um lanche. A Zomato apresenta-te alguns desses espaços, que vais queres conhecer. Comer, beber e jogar é o lema deles! E se tu fores, realmente, um jogador de videojogos, este também será o teu mote para umas horas felizes.

QUEST GAMING LOUNGE

-,-/5 Odivelas Centro Lounge Rua Tomas da Anunciação, 6, R/C, Odivelas Centro, Odivelas

1UP GAMING LOUNGE

4/5 Parque das Nações Lounge Passeio de Neptuno, 5, Parque das Nações, Lisboa, 1990-193 Lisboa

GÁRGULA GAMING

-,-/5 Lumiar Lounge Rua Luís Pastor de Macedo, 26

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mega news

TEXTO: Alexandre Guimarães FOTOS: MEGAHITS/ ADOBE STOCK

O JOGO DAS BARREIRAS Fascina-me o ultrapassar de barreiras. Tudo o que está balizado com limites tem tendência a tornar-se interessante, sejam elas físicas (como o Muro de Berlim) ou não tão visíveis (inserir exemplo mais original do que os limites do humor). Lembro-me da minha rotina quando estava no ensino básico/3º ciclo. Ir às aulas, ser uma pessoa mais feliz quando tinha tarde livre, voltar para casa, ligar o computador e jogar. Sims, PES, FIFA, Football Manager, CrossFire, Counter-Strike… … não fui de todo um ‘pro’ (apesar de ter um irmão mais velho muito batido no assunto – sim, irmãos mais velhos, vocês têm muita influência neste tema), mas joguei o suficiente para perceber que se gaming fosse um discurso, jogar era o pigarrear. Com o jogo vêm os chats, com os chats vêm as pessoas e com as pessoas vem a vida. Por mais que se goste de jogar, o ato de ligar o computador/consola, começar um jogo e tornar-se secante pelo facto daquela pessoa não estar online… pode acontecer num ápice. Nem preciso de pesquisar, mas aposto que pelo menos um casal conheceuse num jogo online. Estou a mentir, fui pesquisar. E pelo menos a Débora e o Luís, um casal brasileiro, conheceram-se há sete anos a jogar World of Warcraft e moram juntos há três. O número de amizades nem vale a pena procurar – a internet pode ter muitas coisas bonitas, mas as melhores são incontáveis. Dito isto: lá se foi a barreira do ‘gamer eremita que não sai do quarto para conhecer pessoas’.. Atualmente, quem diz isto pode ter menos amigos que um jogador. A evolução do gaming também não deve estar a ser muito amiga dos pais. ‘Não podes perder horas por dia numa coisa que só te dá gozo e nunca te dará dinheiro’. Ups, alguém bateu à porta. É 2019. Porque jogar pode já não ser só jogar. Pode também ser criar conteúdo para uma plataforma online. Ter uma comunidade de espetadores que paga para ver o que jogas, como jogas, o que achas do jogo. E dos jogos partir para outras curiosidades, como

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Alexandre Guim arães

a música, filmes e até mesmo questões do quotidiano (a tal premissa dos chats – pessoas – vida mencionada acima). Indo ao extremo da questão: quem ganha torneios de jogos como League of Legends e Counter-Strike tem fortunas na conta bancária. Em relação à influência dos jogos na mentalidade humana: acho muito mais provável um jogo estratégico transmitir valores de trabalho em equipa para a vida real do que GTA’s desta vida criarem epifanias para irmos atropelar pessoas aleatórias na rua. Fascina-me o ultrapassar de barreiras e por isso mesmo fascina-me o gaming. Acho muito complicado um mundo que cria entretenimento, forma laços e estimula a economia não ser fascinante.

MEGA HITS! MAIS DE 45 MINUTOS DE MÚSICA SEM PARAR! MAIS MÚSICA NOVA!

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22 TEXTO E FOTOS: IEFP

Fórum dos

Portugal tem uma Seleção Nacional das Profissões, que em competições internacionais representa o país e que, ao longo dos anos, tem conseguido aumentar o palmarés com títulos e medalhas. Esta equipa é composta por jovens, com idades entre os 17 e os 25 anos, que concluíram ou que se encontram a frequentar um percurso de qualificação, em modalidades de educação e formação profissional. Estes jovens são os melhores dos melhores eleitos no Campeonato

Rui Carvalho é formado em Fresagem CNC pelo CENFIM da Trofa e conta com várias medalhas e distinções conseguidas no Campeonato Nacional das Profissões, no Campeonato Europeu das Profissões e no Campeonato Mundial das Profissões. “Eu cheguei a esta profissão através do meu irmão” – conta o jovem campeão, acrescentando – “foi uma profissão que me chamou à atenção por causa da habilidade das máquinas de CNC”. Rui Carvalho conta que quando terminou o 9.º ano já tinha escolhido entrar no CENFIM da Trofa e seguir o curso de Fresagem CNC. Em 2018, Rui Carvalho conseguiu um lugar na Seleção Nacional das Profissões ao conquistar a Medalha de Ouro no Campeonato Nacional das Profissões, que decorreu em Beja. O jovem recorda que estava mais nervoso na cerimónia de encerramento do que ao longo das provas. “Foi fantástico ver o orgulho do meu treinador!”, reconhece Rui Carvalho. A etapa seguinte foi o Campeonato Europeu das Profissões, em Budapeste, no ano de 2019, onde o jovem português conseguiu a Medalha de Bronze. A oportunidade de representar Portugal foi “única” para Rui Carvalho. “Ainda hoje sinto que valeu a pena e tenho saudades” conta, ao mesmo tempo que recorda que teve a bandeira portuguesa no braço, ao longo da realização das provas, o que lhe deu “força e motivação”. No mesmo ano, Rui Carvalho integrou a equipa portuguesa que participou no Campeonato Mundial das Profissões, que se realizou em Kazan (Rússia). Da participação neste evento resultou a distinção com a Medalha de Excelência. Neste Campeonato Mundial das Profissões, o português encarou a prova com afinco e acabou medalhado, embora fora do pódio.

“A Medalha de Excelência não é uma Medalha de Ouro mas para mim significa muito”, explica. Ao longo do percurso enquanto campeão de Fresagem CNC, Rui Carvalho ainda foi convidado a participar no Campeonato Nacional das Profissões de França, onde ganhou o 1.º lugar. “Os resultados [em todas as competições] foram muito bons e agradeço muito ao CENFIM e à WorldSkills Portugal por esta oportunidade”, explica Rui Carvalho fazendo um balanço do percurso em todas as competições. Sobre ser considerado uma promessa da Fresagem e sobre o sucesso que tem vindo a alcançar na área, o jovem campeão é peremptório ao afirmar “o meu segredo é aprender ao máximo” e explica que nunca cruzou os braços e sempre quis e quer adquirir mais conhecimento.

Rui Carvalho


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Campeões Nacional das Profissões, que se realiza de dois em dois anos. Avaliados a nível individual de competências, rigor e domínio de técnicas e de ferramentas para o exercício de cada profissão, os jovens portugueses são respeitados internacionalmente e têm conseguido distinções no Campeonato Mundial das Profissões e no Campeonato Europeu das Profissões. Rui Carvalho e Beatriz Soares são dois exemplos de Campeões das Profissões, que vamos apresentar.

Beatriz Soares é uma outra campeã das profissões, que destacamos pelo percurso de formação profissional que a levou à distinção no Campeonato Nacional das Profissões 2018 e no Campeonato Europeu das Profissões 2019. Formada em Tecnologias da Moda pela Modatex, conquistou a Medalha de Ouro no Campeonato Nacional das Profissões 2018 e, em Budapeste (Hungria), no Campeonato Europeu das Profissões acabou distinguida com a Medalha de Excelência; para além disso, ainda participou no Campeonato Mundial das Profissões, que se realizou em Kazan (Rússia). Conta que a área que escolheu sempre a fascinou, mesmo quando, ainda em criança, se sentava a coser botões enquanto a avó costurava. A criação de peças é o que Beatriz Soares mais gosta de fazer e a jovem campeã acredita que é na área da moda, que se vai afirmar enquanto profissional. Em 2018, quando se sagrou Campeã Nacional das Profissões, na área de Tecnologias da Moda, não queria acreditar. “Acho que o facto de ter passado ao Campeonato Europeu das Profissões só me caiu quando foi a cerimónia de entrega de medalhas do Campeonato Nacional das Profissões”, conta Beatriz Soares. A participação da jovem no Campeonato Europeu das Profissões e no Campeonato Mundial das Profissões foi enriquecedora a vários níveis, como explica Beatriz Soares referindo, além do que aprendeu na área da moda, “as lições de vida e o conhecer de tantas culturas diferentes” algo que pensa “levar para o resto da vida”. Embora não tenha vindo distinguida do Campeonato Mundial das Profissões, que decorreu em Kazan (Rússia), Beatriz Soares reconhece

que a sua participação nesta competição a tornou mais concretizada e mais segura do trabalho que executa. “Penso que [com a participação no Campeonato Mundial das Profissões 2019] consegui elevar-me a um nível que não é “normal” na minha idade”, explica. No futuro, a campeã portuguesa espera continuar a crescer enquanto profissional da área da moda e promete continuar a dar o melhor e a superar-se. “Sinto-me uma pessoa mais concretizada e mais segura do meu trabalho”, afirma Beatriz Soares, na sequência da participação nas competições de âmbito nacional e internacional.

Beatriz Soares


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escolas

TEXTO: Fávia Ramalho FOTOS: Agrupamento de Escolas D. Dinis

O ADN DA TUA

ESCOLA

ESCOLA SECUNDÁRIA

D. DINIS A Escola Secundária D. Dinis, localizada na freguesia de Marvila, em Lisboa, está inserida no Agrupamento de Escolas D. Dinis. Oferece atualmente o ensino do 3.º Ciclo do Ensino Básico e o Ensino Secundário, nas suas vertentes de prosseguimento de estudos (cursos científicohumanísticos de Ciências e Tecnologias, Ciências Socioeconómicas e Línguas e Humanidades) e de ensino profissional (cursos profissionais de Técnico de Apoio à Infância, Técnico de Gestão e Programação de Sistemas de Informação, Técnico de Multimédia, Técnico de Gestão de Apoio às Instalações Desportivas e Técnico Auxiliar de Saúde. Em entrevista à Mais Educativa, o diretor da Escola Secundária D. Dinis, professor José António Sousa, revelou alguns dos projetos da escola e daquilo que a tem caracterizado, ao longo dos tempos, e que a continua a definir.

PROJETOS A DESENVOLVER

“Falar de apenas um projeto não me é fácil”, começou por dizer o professor referindo que o Agrupamento de Escolas D. Dinis tem cerca de 18 projetos ativos nas mais diversas áreas. O Desporto Escolar, o Clube de Inglês, o Clube de alemão, o Clube de Ciências e o Clube de Robótica são algumas das atividades que o agrupamento desenvolve a par das aulas. “Temos considerado que a existência de projetos e a inclusão dos projetos como prática normal dentro da escola é um dos meios que tem eficácia ao nível da aprendizagem”, conta o diretor José António Sousa. Os projetos desenvolvidos pela Escola Secundária D. Dinis e por todo o agrupamento pretendem complementar a formação dos estudantes a vários níveis. No campo da cidadania, o professor José António Sousa revelou-nos alguns detalhes sobre o Clube Europeu, que tem levado vários eurodeputados à escola para partilharem a experiência com os alunos. “Temos trazido aqui as diversas sensibilidades que permitem que

os alunos tenham uma perspetiva diferente daquilo que podem vir a ser e de que implicações têm [as decisões europeias] para a suas vidas”, explicou o diretor. Noutro âmbito, surge o “Para ti se não faltares”, um projeto realizado em articulação com a Junta de Freguesia de Marvila e a Fundação Benfica. O principal objetivo do projeto “Para ti se não faltares” é combater o absentismo e o abandono escolar. Os alunos que participam neste projeto são referenciados pelos técnicos e, depois de devidamente autorizados pelos encarregados de educação, integram grupos constituídos por todas as tipologias de estudantes (bons, medianos e menos bons), que em conjunto vão transformar os alunos com maiores dificuldades. Neste projeto trabalham-se os resultados escolares, as ausências e as participações disciplinares e o

Prof. José António Sousa Diretor da Escola Secundária D. Dinis novembro | dezembro 2019

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À descoberta de talentos Se estiveste atento à comunicação social nos últimos tempos, por certo ouviste falar na Semana Europeia da Formação Profissional. Esta semana decorreu de 14 a 18 de outubro e envolveu 45 países, entre os quais Portugal, que se propuseram a realizar inúmeras atividades demonstrativas da relevância da educação e de formação profissional para a vida das pessoas. Hoje, são muitos os estudos que demonstram que quem opta por uma via de estudos profissionalizante tem menos dificuldades na transição para o mercado de trabalho e obtém competências que são válidas não só nessa fase mas também ao longo de toda a vida. Muitas das atividades da Semana, desenvolvidas por centros de formação, escolas, municípios, associações, entre outras entidades, ainda estão em curso. Outras circunscreveram-se à semana propriamente dita que teve como epicentro Helsínquia, na Finlândia. Em Portugal, foram muitas as atividades asseguradas por Centros de Emprego e Formação Profissional que, das mais diversas formas e com bastante criatividade, deram sentido à #DiscoverYourTalent. Afinal, todos temos talentos que podemos descobrir à medida que vamos aprendendo. Vem descobrir os teus!


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escolas

diretor garante que “os resultados vão em crescendo e, no final, reconhece-se a evolução”. Para além destes exemplos, o Agrupamento de Escolas D. Dinis desenvolve ainda outros projetos como “Educação para a Saúde” com um trabalho notável e de grande eficácia com os nossos jovens, com o apoio de diversas entidades parceiras, ou “Erasmus”. O diretor garante que todos os projetos da Escola Secundária D. Dinis pretendem inserir e preparar os alunos para a vida em sociedade. “Eu diria que o projeto principal [da escola e do Agrupamento] é o trabalharmos com projetos, de educação formal e informal, que criem horizontes, que permitam aos jovens a sua projeção de futuro”, concluiu o professor José António Sousa.

CARACTERÍSTICAS DOS ESTUDANTES

“Talvez uma das principais características destes alunos seja a heterogeneidade”, começa por explicar o diretor. Segundo o professor José António Sousa, esta heterogeneidade dos alunos permite-lhes desenvolver também a capacidade de inovar, empreender e saber acolher. Contou-nos o professor, que, todos os anos, os alunos mais velhos enquadram os “alunos iniciais de ciclo (7.º ano e 10.º ano) que precisam de conhecer os cantos à casa”. Os estudantes da Escola Secundária D. Dinis são provenientes da cidade de Lisboa e dos arredores e acabam por vir “porque lhes chegou o feedback [de alunos ou ex-alunos] de que é aqui que deveriam estar”.

PRÉMIOS E DISTINÇÕES

A Escola Secundária D. Dinis tem recebido alguns prémios, ao longo dos anos. O Prémio Europeu de Escola Inovadora, o Selo de Escola Saudável e a Menção Honrosa do Prémio Valmor e Municipal de Arquitetura foram os destacados pelo diretor José António Sousa, que explica que a par destes, a escola tem recebido muitos outros prémios e distinções de caráter nacional, internacional e outros com menor expressão mas que o diretor considera serem “ igualmente importantes”. novembro | dezembro 2019

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Destaque ainda para diversos Prémios Ilídio Pinho, incluíndo um 1.º lugar (Prémio de Inclusão e Literacia Digital), vários 1.ºs prémios Robot Party - Lisboa Games Week, Google/Deco - Net Viva e Segura, Selo Europeu de Qualidade - etwinning, Deco - Sitestar, Cineastas Digitais (CCEMS). Além de ser destinguida, a Escola Secundária D. Dinis também premeia elementos da comunidade escolar. Para este fim, a escola celebrou dois protocolos: um com a Junta de Freguesia de Marvila e outro com a Associação de Moradores do Bairro das Amendoeiras. “[Do primeiro surgiu] o Prémio D. Dinis que tem o objetivo de olhar para alunos, pessoal docente e pessoal não-docente e visa fazer um reconhecimento das três entidades que são as principais responsáveis pela educação”, esclarece o professor. Por outro lado, o protocolo celebrado com a Associação de Moradores do Bairro das Amendoeiras prevê a atribuição de um prémio monetário de mil euros ao aluno que termina o Ensino Secundário com a melhor nota. “Este é um reconhecimento misto: da escola e da sociedade”, explica o diretor da Escola Secundária D. Dinis. Para além disto, nos anos 90, nasceu nesta escola o reconhecimento público dos alunos que terminavam o Ensino Secundário. Atualmente, são distinguidos no Agrupamento de Escolas D. Dinis alunos de todos os ciclos (1.º, 2.º, 3.º e secundário).

ADN DA ESCOLA SECUNDÁRIA D. DINIS

Sobre o ADN da Escola, o diretor José António Sousa explica que é marcado pelos afetos. “Eu conheço muitas escolas pelo país fora” – começa por afirmar acrescentando - “Esta talvez seja a escola onde os afetos são mais evidentes”. O professor explica que há um sentimento comum entre antigos e atuais professores e alunos que guardam a Escola Secundária D. Dinis como um espaço de afeto e que, por isso, nunca escusam um convite para colaborar com a escola. Os afetos, a solidariedade, o empreendedorismo, a inovação, a inclusão e as parcerias são, segundo o atual diretor, aspetos fundamentais da Escola Secundária D. Dinis, onde muitos dos problemas são resolvidos recorrendo a estes “factores extremamente distintivos”. O professor José António Sousa conta que, depois das aulas, muitos dos alunos se juntam na sala de convívio para estudar e ajudar aqueles que têm maiores dificuldades. “A abertura da escola ao exterior, as parcerias, a inovação, o empreendedorismo, a solidariedade, a inclusão, a competência, a diversidade de oferta curricular, a resiliência e o humanismo são os alicerces que consideramos essenciais para a construção e projeção de futuro dos nossos jovens, em mundo de futuro incerto. É esse o nosso ADN. É essa também a nossa missão de Escola Pública ”, conclui o diretor.

CARTÃO DE IDENTIDADE DA ESCOLA SECUND ÁRIA D. DINIS NOME: Escola Secundária D. Dinis DIRETOR: Professor José António Sousa DATA DE FUNDAÇÃO: 1971 (por diploma) e aberta ao público a 2 de outubro de 1972 LOCALIZAÇÃO: Marvila, Lisboa ESTA FOI A ESCOLA DE: Sérgio Figueiredo (Diret or da TVI); Rogério Alves (Ex-bastonário da Ordem dos Advogados); Sam The Kid aka Samuel Mira (rapper); Nuno Valente (futebolista); Carlos Resende (andebolista) e Carla Sacramento (atleta meiofundista). OBSERVAÇÕES: Na época da criação da Escola Secundária D. Dinis foram atribuídos nome s de reis e de rainhas às escolas portuguesas, esta escola recebeu o nome de D. Dinis pois a localização tinha uma ligação com os percursos deste rei. ADN DA ESCOLA: Afetos/Solidariedade/Humanis mo/Competência/Rigor



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a tua escolha

TEXTO: Flávia Ramalho FOTOS: ©ALEXANDRE PONA/DESPORTO ESCOLAR

Desporto Escolar

a atividade física para além das aulas de Educação Física

A vida não pode ser CARDÁPIO passada (apenas) à DAS MODALIDADES frente da televisão Podes escolher entre um com os videojogos. vasto leque de modalidades desde andebol a xadrez ou de Sabemos que é judo a ténis de mesa. importante que te “É responsabilidade das mexas e quisemos escolas, proporcionar uma apresentar-te oferta desportiva que o Desporto corresponda às expectativas dos seus alunos e que Escolar (DE). contribua para a escola Por isso, é hora de alcançar os objetivos do seu te inscreveres no Projeto Educativo”, explica, à Clube de Desporto Mais Educativa, Rui Carvalho, Escolar. Coordenador Nacional de Desporto Escolar. Tira partido Este ano letivo, de um modo das atividades o Desporto Escolar oferecidas por este geral, vai promover uma maior sistema, que visa participação em desportos promover o sucesso coletivos mistos. educativo, o bemestar e o apoio ao desenvolvimento desportivo nacional.

MAIS TEMPO ATRIBUÍDO AO DESPORTO ESCOLAR

Agora podes usufruir de mais horas de DE. Nos últimos anos, o número de créditos letivos atribuídos ao Desporto Escolar tem vindo a aumentar. E, este ano, estão destinados 22 600 créditos ao DE, segundo conta Rui Carvalho. Este número sofreu um aumento significativo em relação aos anos anteriores. E isto vai-se refletir-se no número de horas que os professores vão dedicar a este programa das escolas.

PROJETOS PREPARADOS PARA 2019/2020

Neste ano letivo estão previstas as competições anuais e, para além disso, segundo o Coordenador Nacional do Desporto Escolar, os projetos “Desporto Escolar Territórios” e “Desporto Escolar+” vão também ter continuidade. Em 2019/2020, vais ainda poder fazer parte do “Plano Nacional de Formação de Juizes Árbitros Escolares” e do “Desporto Escolar Sobre Rodas”, dois novos projectos do DE.

Rui Carvalho

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Coordenador Nacional de Desporto Escolar


a tua escolha

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UMA ATIVIDADE QUE PREPARA PARA O FUTURO

O DESPORTO ESCOLAR É PARA TODOS

O DE é um complemento que a escola pública te oferece e que te dota de ferramentas que vais poder usar também no futuro. A promoção da saúde, a aquisição de hábitos essenciais de vida comunitária, a estruturação de aspetos essenciais de caráter e a estruturação de uma “cultura desportiva” são quatro das vantagens apontadas por Rui Carvalho. Segundo o Coordenador Nacional do Desporto Escolar, um aluno inserido no DE vai, no futuro, reconhecer a importância do aperfeiçoamento e da manutenção da condição física, compreender o desporto como um fator de cultura, aplicar valores como o respeito pelo outro, a lealdade, a aceitação da diferença, o respeito pelas regras, a capacidade de trabalho em comum, o autocontrolo e a autodisciplina.

Ninguém fica excluído no programa de DE: os alunos com deficiência têm vindo a ser integrados no programa através da criação de provas, regulamentos, adaptações e modalidades. O ISF – Inclusive Games, o Boccia ou o Goalball são exemplo disso. “O Desporto Escolar tem vindo a investir fortemente no Desporto Adaptado através da criação de mais oportunidades de prática desportiva para alunos abrangidos pela legislação que regula a Educação Inclusiva”, conta Rui Carvalho. O número de alunos no desporto adaptado tem vindo a crescer com o aumento de investimento nesta área do DE (atualmente são mais de 8 mil estudantes) e Rui Carvalho acredita que o investimento nesta área está intimamente ligado ao crescente aumento de alunos praticantes.

E TU?

Estás inscrito no Desporto Escolar?

DESPORTO ESCOLAR

1 > ESTIMULA 2 > Solidariedade e Cooperação 3 > Autonomia e Criatividade

> VISA > Promover a saúde e condição física > Aquisição de hábitos e condutas motoras novembro | dezembro 2019

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quebra-cabeças

#sopa de letras Modalidades de Desporto Escolar • Encontra modalidades incluídas no programa Desporto Escolar

#secas O que entra na panela despido e sai Sabes como a abelha morreu? vestido? – Pousou numa rosa choque. – É a pipoca Qual é o contrário de deitado no sofá a Porque o cão entrou na igreja? ver televisão? – Porque a porta estava aberta. – Em pé a lavar a loiça!

O que se chama a um cão que vai à missa? – Cachorro Crente.

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setembro | outubro 2019

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quebra-cabeças #palavras cruzadas És um verdadeiro gamer? Descobre as palavras relacionadas com o universo de videojogos e prova que és um verdadeiro jogador. 4

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Nome dado a um jogador de videojogos. dispositivo manual ligado a um computador, constituído por uma alavanca que se move sobre uma base. Exercício ou passatempo entre duas ou mais pessoas das quais uma ganha, e a outra, ou as outras, perdem. Nome destinado às modalidades de jogos eletrónicos. Ambiente de simulação ou recriação do real que resulta da utilização de tecnologia informática interactiva.

1

Tecnologia que combina visualizações de elementos do real com elementos

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Dispositivo electrónico que

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mecanismo ou um sistema à distância. Passatempo de jogar e recordar computadores, videojogos e jogos arcade antigos

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Computador destinado exclusivamente a jogos.

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IMPRESCINDÍVEIS

#antartikdizmuitodeti CATÁLOGO GERAL 2019 www.liderpapel.com


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