ELSEN - PORTOFOLIO

Page 1

A. LatarBelakangMasalah(SLH)

Pada era digital saat ini kita tidak bisa terlepas dari segala sesuatu yang berbahasa inggris Berdasarkan data “English Proficiency Index” tahun 2018, Indonesia menempati peringkat ke - 51dalamkemampuanbahasaInggris Peringkat Indonesia jauh tertinggal dari Singapura, Malaysia, Filipina, dan Vietnam. Maka dari itu, Indonesia perlumeningkatkankembalikemampuan bahasaInggris.BahasaInggrisadalahbahasaInternasionalyangdigunakan untuk sebagai penghubung untuk komunikasi antara satu negara dan negaralainnya Olehkarenaitu,kemampuanbahasaInggrissangatpenting untukdikuasaikhususnyasiswa-siswiSMKyangakanterjunkeduniakerja KemampuanbahasaInggrisperludikuasaiolehsiswa-siswiSMK,khususnya di bidang Teknologi Informasi Pada siswa SMK Teknologi Informasi sangat berhubungan dengan komputer. Dalam penggunaan Komputer memiliki hubungan erat dengan bahasa Inggris, karena bahasa Inggris adalah bahasa yang sering digunakan dalam pengoperasian komputer. Selainitu, Bahasa inggris sangat penting bagi anak-anak SMK Teknologi Informasi karena materi praktikum mereka juga terdapat beberapa istilah-istilah bahasainggrisdandokumenbahasainggris,layananyangmerekagunakan juga layanan berbahasa inggris seperti stack overflow , dropbox, layanan cloud computing. Pada siswa SMK bahasa Inggris juga diperlukan untuk magang dan mencari pekerjaan. Biasanya ketika interview atau bertemu klien bahasa yang sering digunakan adalah bahasa Inggris. Maka dari itu, bahasaInggrisadalahbahasayangperludikuasaiolehsiswa-siswiSMKdi bidangTeknologiInformasi

Kami memilih beberapa siswa kelas 12 jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 1 Purwosari sebagainarasumberkami,berdasarkansurveyyangkami dapat (12 orang), merekamemerlukanmediapembelajaranbahasainggris yang membantu memudahkan mereka untuk persiapan kerja di perusahan-perusahan besar. Sebagian dari mereka juga menyebutkan

`

pengalaman mereka saat magang dan menyebutkan bahwa materi di sekolahtidakcukup.

Maka dari itu perlu adanya inovasi baru untuk membantu meningkatkan kemampuan berbahasa inggris mereka untuk keperluan materi pemrograman, persiapan kerja maupun magang. Oleh karena itu, Kami menawarkan aplikasi berbasis mobile yang dirancang khusus untuk anak SMK terutama jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, dimana aplikasi ini memiliki materi yang spesifik untuk mereka, memungkinkan mereka untuk latihan speaking, quiz kosa kata dan riview materi. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa - siswi SMK dalam melatih kemampuan bahasa Inggris.

B. DesainInstruksionalMediaPembelajaran(SLH)

Berdasarkan dokumen informasi KI-KD mata pelajaran bahasa Inggris SMK yang kami lampirkan pada daftar referensi,kamimenemukanbahwapada KD328,329,428,dan429berisitentangkompetensisiswadalammenyusun surat lamaran kerja dan wawancara pekerjaan. Berdasarkan hal tersebut, kami ingin mengembangkan aplikasi berbasis mobile yang memiliki tujuan instruksionalsebagaiberikut:

1. Peserta didik dapat mudah memahami materi persiapan kerja seperti wawancara,membuatCV,membuatemaillamarankerja

2 Memudahkanpesertadidikuntuklatihanspeaking

3 Pesertadidikdapatmemilihmaterilainyangbisadipelajarisecaraurut

4 Pesertadidikdapatberkompetisiuntukmencapairankingpalingatas

Model instruksional yang akan diterapkan pada media pembelajaran aplikasi ini yaitu Model Gerlach and Ely, dimana dalam pengembangan aplikasi ini kami melakukan beberapa langkah dari model Gerlach and Ely Dalam mengembangkannya kami menentukan tujuan instruksional dari aplikasi kami. Kemudian kami menentukan isi materi yang akan disajikan pada aplikasi ini. Selanjutnya, kami menentukan kemampuan siswa,menentukan strategi pembelajaran, melakukan pengelompokkan belajar berdasarkan survey yang kita lakukan terhadap 12 siswa jurusan RekayasaPerangkatLunak SMKN1Purwosari Menurutsiswa-siswiSMKyang

`

menjadi narasumber kami mereka memerlukan media pembelajaran bahasa inggris yang membantu memudahkan mereka untuk persiapan kerjadiperusahan-perusahanbesar

Berdasarkan survey tersebut inovasi yang akan kami kembangkan yaitu sebuah aplikasi mobile yang berfokus terhadap mata pelajaran bahasa

Inggris yang akan memiliki fitur pengelompokkan kelas yang dapat dipilih oleh user sesuai dengan kebutuhan. Materi pembelajaran yang akan kami sediakan yaitu berdasarkan KD 328 - 429 yang berkaitan dengan kelas persiapan memasuki dunia kerja dalam bahasa Inggris Kelas tersebut memuat pembelajaran tentang menyusun lamaran kerja, wawancara interview, dan juga pembelajaran bahasa Inggris tentang pelatihan kemampuan speaking. Materi yang akan disajikan menggunakan video materipembelajarandanlatihanquizreviewmateriyangtelahdipelajari.

C. PersonaTargetPengguna(PAA)

Belajar bahasa inggris secara intensif bukanlah hal yang mudahdilakukan. Ada banyak sekali tantangan yang harus dihadapi dalam belajar bahasa inggris HalinimenjadisalahsatutantanganyangdihadapisiswaSMKkelas 12jurusanRekayasaPerangkatLunak(RPL).Tujuanutamakamimenargetkan siswa SMK kelas 12 jurusan RPL karena mengingat dalam penggunaan operating system (OS) baik di komputer maupun smartphone banyak menggunakan bahasa inggris. Dengan bekal berbahasa inggris yang baik maka akan memudahkan siswa dalam menggunakan software pada operatingsystem

Kami melihat bahwa banyak dari siswa SMK yang merasa kurang percaya diri karena tidak mahir berbahasa inggris, sehingga menurunkan motivasi belajar mereka. Para siswa SMK juga sering kali merasa kesulitan karena dalam pembelajaran dan sumber belajar di jurusan RPL ini banyak menggunakan bahasa inggris. Contohnya dalam membuat suatuprogram akan banyak menemui bug atau error, sehingga untuk menemukan solusinya maka siswa akan melakukan searching terkait masalah tersebut Namun,takbisadipungkirijikasaatmelakukansearchingdankeywordyang dimasukkan berbahasa inggris, maka akan lebih cepat menemukan

`

solusinya dan lebih terjamin tingkat keakuratannya. Keterbatasan waktu dalambelajarbahasainggriskarenamengingatadanyamatapelajaranlain yang perlu dikuasai juga menjadi pertimbangan bagi mereka. Selain itu, beberapa dari mereka juga merasa khawatir karena belum mampu berbahasainggrisyangbaikdikehidupansehari-harimaupunsaatterjunke dunia kerja Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi para siswa yang berorientasi untuk langsung terjun ke dunia kerja saat lulus dari SMK nantinya. Di samping itu, terdapat beberapa kebiasaan yang sering dilakukan siswa SMK kelas 12 jurusan RPL saat mengisi waktu luang seperti banyakmenontonfilmbaratdanmendengarkanmusikbarat.

D. Manfaat(PAA)

AplikasiyangkamibuatbermanfaatuntukmemudahkansiswaSMKkelas12 jurusan RPL dalam belajar bahasa inggris karena dikemas menggunakan metode belajar yangdimanamaterinyasudahdikelompokkanberdasarkan pokokbahasanmasing-masing.Terdapatduapokokbahasanutamadalam aplikasiini,yaitumateribahasainggrisuntukmempermudahprosesbelajar sehari-harisiswaSMKkelas12jurusanRPLsertamateribahasainggrisuntuk persiapanmagangdanwawancarakerjabagisiswayangberorientasiuntuk langsungterjunkeduniakerjanantinya Aplikasiinidisertaidenganfitur-fitur yang mendukung sesuai dengan kedua pokok bahasan utama yang ingin dipelajari.Fiturpadaplatformmediabelajarinidikemasdenganlengkapdan interaktif sehingga dapat menjadi solusi bagi kebanyakan siswa yang mudahbosandalambelajar.

E.Tujuan(MDU)

Tujuandariaplikasiyangkamibuatyaitu:

● Peserta didik dapat memahami vocabulary dasar untuk berkomunikasi denganclientluarnegeri.

● Membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran SMK RPL kelas12

`

● Membantu peserta didik dalam melatih kemampuan speaking untuk persiapanterjunkeduniakerja.

● Pesertadidikdapatlebihtermotivasiuntukterusbelajar.

● Peserta didik mudah memahami istilah-istilah bahasa inggris di pekerjaannya

`

A. ModelPengembanganDesainInteraksi(YNS)

Model Pengembangan Desain Interaksi yang kami gunakan adalah Human

Centered Design (HCD), pada buku “ The Design of Everyday Things” , terdapat4tahapandalammenerapkanHCD,yaitu:

1. Observation

2. IdeaGeneration(Ideation)

3 Prototyping

4 Testing

Observation

Kami melakukanobservasisecaralangsungkeparasiswajurusanRPLkelas

12 SMKN 1 Purwosari, dalam praktiknya kita mencoba memahami masalah yang mereka hadapi khususnya permasalahan pada mata pelajaran bahasa inggris, kami mencoba melakukan wawancara dan survey ke beberapa siswa mengenai masalah yang mereka hadapi, kebutuhan yang mereka butuhkan dan menjelaskan solusi yang kami tawarkan Dari observasi yang kami lakukan ini juga membantu kami dalam membuat Empathy Maps dan Journey Maps. Sehingga kami dapat mengetahui masalah lebih dalam dan mengetahui kebutuhan yang ingin dicapai oleh paratargetuserkami.

Ideation

Setelah mengetahui masalah yang dihadapi siswa, langkah selanjutnya adalah kami menawarkan solusi dari masalah yang mereka hadapi. Kami menawarkan solusi-solusi yang sekaligus kamikembangkansolusitersebut menjadi lebih kompleks Misalnya mereka mengalami masalah, dimana mereka kesulitan belajar speaking, kami mencoba menawarkan solusi dengan sebuah aplikasi mobileyangmenunjangmerekauntukbisabelajar speaking, dimana tidak sekedar mengisi kalimat kosong dengan speaking,

`

namun akankamibuatsepertikomunikasiantaradiadenganyanglainnya, kemudian siswa tersebut dapat menganalisis/menemukan kesalahan kalimatyangdiaucapkan.

Prototyping

Ide yang sudah kami temukan tadi, akan kami buatkan prototyping agar para target user/siswa dapat melihat lebih secara langsung solusi yang kami berikan Prototyping yang kami berikan adalah High Fidelity, agar merekabenar-benarmelihatlebihnyatadarisolusiyangkamitawarkan

Testing

Padatahapaninikamimemilihbeberapasiswauntukmencobaprototyping yang telah kami buat, dari tahapan ini kami bisa menganalisa perilaku pengguna dan mengetahui bagian yang kurang sesuai, sehingga kami dapatmemperbaikinyakembali

B.EmpathyMaps(PAA)

Dalam proses penulisan empathy maps ini, Empathy maps merupakan bagian dari UX Design yang berfungsi untuk memahami user lebih jauh dengan cara memposisikan diri kita seolah-olah kita berada di posisi yang sama dengan user tersebut. Pada gambar dibawah ini terdapat empathy maps mengenai posisi dari seorang user yang membutuhkan suatu aplikasi untuk dapat membantu belajar bahasa inggris. Materi bahasa inggris yang disajikan berupa materi khusus untuk anak SMK kelas12jurusanRPLsertamateribahasainggrisuntukpersiapanmagang danwawancarakerjabagisiswayangberorientasiuntuklangsungterjun keduniakerjanantinya

`

C. UserJourneyMaps(PAA)

Retrospective user journey maps merupakan suatu pemetaan untuk mempermudah visualisasi dari user experiencesaatmerekamenggunakan platform/aplikasi yang memiliki fitur/layanan serupa dengan produk yang akan dibuat User journey maps ini dapat membantu dalam membangun empati designers dengan pengguna. User journey maps juga merupakan sebuahdiagramyangmenggambarkanprosestujuanseoranguserdengan role tertentu untukmencapaisuatuobjective.Dalammencapaihaltersebut terdapatbeberapafase,diantaranyayaitu:

● Fase explore untuk mencari aplikasi yang mirip dengan tujuan yang diinginkan

● Fase consideration yang mana dalam fase ini pengguna membandingkanantarplatform,mediapembelajaran,danyanglainnya dengan tujuan untuk mencari informasi umum tentang platform yang ditawarkanolehprodusen

`

● Fase riset untuk mencoba salah satu platform yang sesuai dengan pengguna

● Fasereviewyangdimanadalamfaseinipenggunadapatmenerimadan menggunakanproduk

Pada journey maps di bawah juga terdapat bagianinsightdanopportunity

yang berasal dari journey phase yang dialami oleh aktor Opportunity ini berisitentangpeningkatandesainyangdapatditerapkanpadaprodukyang akandibuatselanjutnya.Opportunityiniakanmenjadisolusiatauperbaikan untukprodukyangakandatang.Jadi,denganadanyauserjourneymapsini kami dapat melihat reaksi positif atau negatif dari user selama melakukan eksplorasimediapembelajaran.

Retrospective

`

Prospective

Prospective journey maps merupakan ilustrasi visual untuk strategi bisnis dan perjalanan user secara lengkap yang memfokuskan kepada apayang dilakukan, dipikirkan, dan dirasakanolehusersetelahmenggunakanproduk yang kami buat Dengan adanya prospective journey maps ini kami dapat meningkatkan value proposition dari produk yang dibuat dan memberikan inovasi baru. Pemetaan secara prospektif tersebut dapat membantu kami dalam memperoleh segmen pelanggan baru serta membuat penawaran yang baru bagi pelanggan. Dalam mencapai hal tersebut terdapat beberapatahapan,diantaranyayaitu:

● Tahap login untuk mengetahui apa yang dipikirkan dan dirasakan user saatmelakukanlogin

● Tahap memulai dan mengikuti materi kelas untuk mengetahui bagaimana perasaan dan pengalaman user ketika mengikuti materi yangaplikasiinisajikan

● Tahap melakukan quiz/review untuk mengetahui seberapa jauh tingkat pemahamanuserterhadapmateriyangdisajikan

● Tahap review untuk mengetahui value apa yang telah di dapatkanuser setelahmenggunakanaplikasiini

`

D. ModelMentalMediaPembelajaran(SLH)

Model mental media pembelajaran adalah suatu konsep dalam human interaction computer (HCI) atau interaksi manusia komputer Mentalmodel mengacu pada representasi pikiran seseorang pada suatu sistem Mental model terbentuk dari pengalaman yang telah dilalui pengguna ketika menggunakan suatu aplikasi, device sejenis, asumsi yang dimiliki, yang didengar dari orang lain, dan juga pengalaman dari menggunakan suatu produkataudevicesecaralangsung.

Dalam proses menentukan mental model diperlukan analisis dan riset dari pengalaman pengguna sebelumnya. Perlu dilakukannya pengamatan selamapenggunamenggunakansistem.Dalammenentukanmentalmodel, juga perlu mengamati cara kerja sistem terhadap aktivitas dari pengguna. Selanjutnya dapat menentukan alur pemodelan perilaku terhadap produk tersebut

Insight dari mental model media pembelajaran yang telah kami gambarkan di bawah ini terdapat pada bagian opportunity (zona insight). Zona ini berisi informasi tentang opportunity yang dapat dilakukan berdasarkan action, mindset, thought, and feeling yang ada pada setiap fase. Opportunity ini berisikan suatu peningkatan desain yang dapat diterapkan dalam implementasi produk yang akan dibuat, sehingga dapat mampu memberikan solusi pada masalah yang telah diidentifikasi. Contohnya disini, platform dapat dilengkapi notifikasi video pembelajaran. Hal ini, dapat menjadi suatu solusi atau mindset dari sisi pengguna yang merasakanpengalamanyangpernahdilalui

Gambaryanglebihjelasdapatdiaksespadalinkfigmaberikut: https://www.figma.com/file/Xil8VVIywIA6bb8rNZbV0P/User-Journey-Maps-Kelom pok-4?node-id=1%3A2

`

E. Storyboard(SLH)

Storyboard adalahsebuahsketsailustrasigambaryangdisusundengan urut berdasarkan naskah cerita yang dibuat. Storyboard dapat berfungsi sebagai alur cerita mulai dari awal hingga akhir, dimana dapat berguna untukmengkomunikasikankeputusandesainketikaprototypedibangunoleh beberapaorangdalamwaktusingkat,sepertidalameventdesignsprintdan hackathon Pada kali ini kami menggunakan storyboard sebagai ilustrasi perjalanan pengguna menggunakan aplikasi yang kami buat Dengan menggunakan storyboard kami mendapatkan keuntungan diantaranya Design approach is human-centered dimana dalam desainnya storyboard mengutamakanorangdalamprosesnyasepertimenggunakanwajahorang, kemudianadaForcesthinkingaboutuserflowdimanakamidapatmenjalani

`

proses penggunaan aplikasi sesuai dengan perspektif pengguna, sehingga kamidapatmemahamiskenarioyangadadariinteraksipengguna.

Proses yang harus kami lewati dalam pembuatan storyboard ini yaitu kami perlu melakukan observasi dan analisis dari sisi pengguna Pada storyboard ini, kami perlu mengumpulkan data dari pengguna untuk memahami perjalanan yang dilalui oleh pengguna dalam menemukan suatu platform dari produk yang kami buat. Kemudian, memilih tingkat fidelityuntukmenggambarkanstoryboard. Tingkatfidelityyangtepatdapat digunakan untuk menggambar urutan atau mengomunikasikan adegan dengan cepat kepada tim. Storyboard yang kami gambarkan ini menggunakan ilustrasi detail dengan menggambarkan secara detail high-fidelityyangdibuatdenganprogramhttps://www.storyboardthat.com/ untuk menceritakan sebuah cerita. Proses selanjutnya yaitu, menentukan persona atau kisah pengguna yang diwakili Skenario harus spesifik dan sesuai dengan satu jalur pengguna Kemudian, dapat merencanakan langkah-langkah yang dialami oleh perjalanan pengguna Setelah proses tersebut,dapatmembuatvisualdanketeranganskenariodibawahgambar agarlebihjelas

Insight dari storyboard media pembelajaran ini yaitu bahwa materi pembelajaran bahasa Inggris yang berfokus pada persiapan di duniakerja sangat penting untuk pelajar SMK. Denganmenggunakanmediabelajarini, pengguna dapat belajar sesuai materi yang ingin dipelajari kapanpun. Pengguna juga dapat melihat hasil belajar dan mengetahui pembelajaran yang telah dilakukan mengalami peningkatan atau penurunan sehingga penggunadapatterusbelajarhinggatujuannyatercapai

`
`

F. Crazy8danSketsa(MDU)

G. DesainMicro-Interaction(YNS)

Terdapat beberapa interaksi yang ada pada aplikasi Elsen kita user menggunakanaplikasiiniadapuninteraksiyangkamiberikanantaralain:

1.

Ketika kita menyimpan materi, maka tombol love yang sebelumnya berwarnaabu-abuakanberubahmenjadiwarnamerahdenganborder

`
` 2 T
s 3. B b

4. Padabagiannavigasi,setiapkitaberpindahhalaman,halamanyangkita tuju akan berwarna biru. dan halamanyangtidakditujuakanberwarna

`

K k

Jika kita memasuki halaman Ungkapan kunci, kita akan ditampilkan beberapa kalimat beserta translatenya , setiap Kalimat atau kata yang kita pilih ,akan ditandai dengan border biru, dan kalimat utama dalam bahasainggrisjugaakanberwarnabiru

` 6.
7

8. k m b

kemudian pada tampilan paling kanan adalah ketika kita menekan tombol speak, atau tombol mic di bawah setiap kalimat, kita diminta untuk mengucapkan kalimattersebut,danketikakitabicaratombolplay ak b b h ik d kit

9 K m d s

`

H.InteractionMapatauUserFlowDiagram

Gambaryanglebihjelasdapatdiaksespadalinkfigmaberikut:

userflowdiagram

padaurutanUserFlowdiatas,adabeberapaurutanyangharus dipahamiuser

1. DaftarAkun

Userakanditampilkanhalamandaftarterlebihdahulusebelum dapatmengakseshalamanutamaatauhalamanlainnyapada aplikasiELSEN,padatahapdaftaruserperlumelakukanverifikasi emailterlebihdahulu,danjikaberhasiluserdipersilahkanuntuk login.

2. Login

Apabilausersudahmemilikiakun,usertidakperludaftarulang,dan cukupmenemukantombol“sudahmempunyaiakun”,kemudian loginuntukbisamasukkehalamanutama.

3 HalamanUtama(Beranda)

Ketika user berhasil masuk ke halaman utama, user akan melihat tampilan beberapa kelas rekomendasi, lanjutan materi dan quiz kosakata,sertadapatmelihatbeberapanavigasi

4. HalamanKelas

pada halaman kelas , user memilih salah satu kelas yang ingin dipelajari, kemudian user akan diarahkan untuk mengikuti materi secara urut dan tugas secara urut, sepertiungkapankata,latihan, pelajaran,latihanbicaradanquiz

`

5. HalamanReview

Userdapatmelihatlistkalimatdanvideoyangdisimpan Sehingga user akandiarahkanuntukmelihatkalimatdanvideoyangpernah dipelajariataudisimpan.

6 HalamanProfil

User dapat menambahkan foto, nama panggilan serta biodata lainnya, dan melihat poin yang dia dapatkan selama belajar menggunakanaplikasiELSEN

`

DesainPurwarupa

A.Wireframe

Gambarlebihjelasdapatdiaksespada:

https://www.figma.com/file/mSobbPdREw50tV4vvU7BPR/Wireframe --%3E-prototyping(Fix)?node-id=0%3A1

B.Mockup

Gambarlebihjelasdapatdiaksespada:

https://wwwfigmacom/file/mSobbPdREw50tV4vvU7BPR/Wireframe-%3E-prototyping(Fix)?node-id=0%3A1

`
`
`
`
`
` C.P
`
`

E. DaftarReferensi

https://kampunginggrispareinfo/mengapa-harus-belajar-bahasa-inggris

https://hanyalewat.com/20175936-pentingnya-bahasa-inggris-bagi-program mer

https://www.ef.co.id/englishfirst/kids/blog/10-alasan-belajar-bahasa-inggris/

https://idquoracom/Apakah-mungkin-belajar-pemrograman-tanpa-belajarbahasa-Inggris-Mengapa

IndonesiaPeringkat51KecakapanBahasaInggris,TeknologiDapatJadi SolusiAtasinyaHalamanall

PengertianDanLangkah-LangkahModelPembelajaranGerlachandEly~ Fatkhan.web.id

HumanCenteredDesign

https://undrawco/illustrations

LampiranRPP

312KIKDTKJ.pdf

RPPElsenpdf

(KI/KDSMKKurikulum2013Revisi)

`
D.URLVideoPresentasi/Demo https://bit.ly/DemoElsen

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.