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Infografía Podcast Diagrama Y más...

TENDENCIAS DEL DISEÑO EN LOS JUEGOS

En este año entrante, las compañías de juegos han adoptado por generar propuestas de diseño muy interesantes, desde campañas hechas por Nintendo para anunciar nuevas consolas y juegos, hasta Games Workshop con su franquicia Warhammer, la cual se ha vuelto muy popular marcando tendencias en el mundo del juego de rol. A continuación veremos algunas de las mejores tendencias en el mundo de los juegos.

PORTABILIDAD Y JUEGO EN LA NUBE

En el sector de los videojuegos, gracias al éxito de la consola “Switch” de parte de Nintendo, la cual es la segunda consola más vendida de la historia, y con el anuncio de la “Switch 2”, otras compañías han desarrollado consolas híbridas o totalmente portátiles. Junto con esto, empresas como XBOX o Nvidia, incluso Netflix, han propuesto servicio de juego en la nube, esto se refiere a un servidor o computadora donde se reproduce el juego, mientras que en cualquier dispositivo se transmite esto y se puede controlar, permitiendo jugar desde cualquier dispositivo, independientemente de las especificaciones de los títulos.

COLABORACIONES CON FRANQUICIAS

En el mundo de los juegos de mesa, se está popularizando mucho las colaboraciones con

diferentes franquicias, o incluso que las mismas franquicias saquen su propio juego de mesa, un ejemplo muy reciente es el juego de mesa de GWENT, el cual está ambientado en el mundo de The Witcher, otro ejemplo muy famoso es el UNO de Barbie.

APPS COMO COMPLEMENTO

En la industria de los juguetes, la tendencia se mueve hacia juguetes interactivos que tengan una funcionalidad con una app móvil, las nuevas generaciones prefieren tecnología antes que algo tangible, se busca aprovechar la tecnología mediante AR o distintas funcionalidades para que los juguetes tengan un extra que llame la atención de los niños.

FODA

FORTALEZA

Algunos juegos promueven la unión y el trabajo olaborativo

Estimulan la reatividad de la persona que juega

Algunos juegos promueven la a tividad físi a

Existen juegos para todas las edades

Pueden fomentar la on entra ión, pues se presentan momentos estratégi os.

OPORTUNIDADE

En edades tempranas, pueden ser utilizados para temas edu ativos

Pueden ser una herramienta didá ti a que a la vez es divertida

Pueden ser utilizados para aptar la aten ión de ierto grupo de personas.

DEBILID DES

Algunos juegos requieren herramientas ostosas

Si no se tiene medida, algunos juegos podrían ser peligrosos

Si un juego es jugado demasiadas ve es por ierta persona, se terminará la diversión.

MEN Z S

Mu ha ompeten ia para ada juego por la gran variedad que representa

Existen ia de juegos inapropiados

Algunos juegos dependen de iertos o jetos para ser jugados.

PODCAST: EL TERROR EN LOS VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS

07/02/25 MONTERREY, NUEVO LEÓN

Los videojuegos son un medio de entretenimiento que ha cobrado mucha importancia en los últimos años, es la industria de entretenimiento que más dinero gana al año, y cada vez es más accesible para todo el mundo. Elegimos los videojuegos por el amplio panorama donde se desarrolla y los diferentes efectos que puede causar en la gente, es un medio que pueden disfrutar gente de todas las edades, y se pueden encontrar tanto adultos como niños apasionados. La industria está en constante evolución, antes se les veía como puro entretenimiento e incluso una pérdida de tiempo, hoy, los videojuegos pueden hacer mucho por la sociedad, es considerado una forma de expresión artística en muchos casos, existen historias muy poderosas que cuentan los juegos, o historias reales alrededor de un juego que conmueven a millones de personas, la posibilidad de contar algo que ayude a miles de personas en diferentes aspectos de la vida es infinita.

En los últimos años, el género de terror en los videojuegos ha cambiado drásticamente, de ser una industria de nicho enfocada a un público adulto, con temas maduros y mecánicas profundas, paso a enfocarse en un terror más visual, que incomoda a la vista con personajes poco convencionales, incluso infantiles, mecánicas muy simples e historias muy cortas, y sorprendentemente (o no) este género comenzó a llamar la atención de los niños, y para entender este fenómeno hay que remontarnos al origen de este.

En los inicios del internet como lo conocemos hoy día, comenzaron a darse a conocer en distintos foros de internet los llamados “creepypastas” los cuales no eran más que historias que la gente contaba con distintos objetivos, entender esto viéndolo como simples “leyendas digitales” es más fácil.

Con la llegada del motor Unity como una manera accesible de crear videojuegos, muchos desarrolladores indies comenzaron a sacar diferentes juegos utilizando estas creepypastas, fue entonces que nació esta nueva forma de hacer juegos de terror. Ahora, ¿en qué momento comenzó a enfocarse en un público infantil?, el precursor de este género fue Scott Cawthon, con la llegada de Five Nights at Freddys, toda una generación de niños se vio influenciada por la magnitud de esto, fue una unión de muchos factores, la simpleza del juego, el misterio y la intriga por saber el “lore”, la publicidad con los youtubers favoritos de los niños, todo encajo en el momento perfecto para que estos juegos dominaran dentro de la industria.

Con la llegada del motor Unity como una manera accesible de crear videojuegos, muchos desarrolladores indies comenzaron a sacar diferentes juegos utilizando estas creepypastas, fue entonces que nació esta nueva forma de hacer juegos de terror. Ahora, ¿en qué momento comenzó a enfocarse en un público infantil?, el precursor de este género fue Scott Cawthon, con la llegada de Five Nights at Freddys,

“Huggy Wuggy” de “Poppy playtime”

toda una generación de niños se vio influenciada por la magnitud de esto, fue una unión de muchos factores, la simpleza del juego, el misterio y la intriga por saber el “lore”, la publicidad con los youtubers favoritos de los niños, todo encajo en el momento perfecto para que estos juegos dominaran dentro de la industria. Más adelante otros desarrolladores comenzaron a implementar este modelo de negocios en sus propuestas, se basaba en crear una propiedad intelectual que mediante los juegos atraparan a un público infantil y entonces generen verdaderas ganancias con la venta de merchandising, ya sean camisetas, juguetes, libros, etc.

En la actualidad, el mercado sigue expandiéndose hacia otros horizontes, cada vez toca temas más profundos, pero al mismo tiempo cada vez los juegos salen más defectuosos.

El auge de los videojuegos de terror enfocados a niños a formado a toda una generación que idolatra este tipo de títulos, una generación que ha crecido viendo estas figuras, escuchando temas muy adultos para su edad, además de que estos niños indagan en sitios de internet que los pueden poner en peligro.

El objetivo de la investigación es observar si existe alguna consecuencia, ya sea psicológica o de otro tipo, en los niños que juegan este tipo de juegos, si esto les perjudica en ámbitos sociales o de salud, y como se podría solucionar y protegerlos sin privarles de un género entero.

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN: El auge de los videojuegos de terror enfocados a niños a formado a toda una generación que idolatra este tipo de títulos, una generación que ha crecido viendo estas figuras, escuchando temas muy adultos para su edad, además de que estos niños indagan en sitios de internet que los pueden poner en peligro.

El objetivo de la investigación es observar si existe alguna consecuencia, ya sea psicológica o de otro tipo, en los niños que juegan este tipo de juegos, si esto les perjudica en ámbitos sociales o de salud, y como se podría solucionar y protegerlos sin privarles de un género entero.

Cabe aclarar que, creemos que el terror no es el problema en esta situación, desde siempre se ha creado terror para niños en distintos medios, un ejemplo muy común es el terror que manejaba Tim Burton en sus películas, el cual es un terror muy inocente, uno que los niños pueden disfrutar sin que les perjudique o estén en peligro.

Lo que queremos indagar es en cómo ven los niños este género, como les afecta en su forma de pensar, como entienden los temas que tratan y como conviven con el terror que muestran, al final del día, estos niños se encariñan con personajes que muchas veces, parecen sacados de pesadillas, queremos entender el fenómeno y proponer algo que proteja a futuras generaciones.

JUSTIFICACIÓN: La principal razón por la que buscamos conocer este tema es debido a que nuestra generación crecimos con una protección ante el tema de lo digital, crecimos en ambientes digitales como lo fue Club Penguin, para muchos, su primer acercamiento a un videojuego digital el cual en su momento fue bastante vigilado por adultos e incluso contaba con una política de protección a los usuarios menores, creemos que este tipo de ambientes protegidos se han perdido en los últimos años y buscamos investigar una manera de volver a implementar esto en las nuevas tendencias de videojuego digital sin la necesidad de privar a nadie de lo que más le apasiona.

CONCLUSIÓN: Los videojuegos desde siempre han sido una herramienta poderosa, debido a esto y a la libertad que existe dentro de lo digital, las creaciones, como lo el ejemplo de Scott, pueden caer en cualquier tipo de usuario, ya que lo que existe en el mundo digital no se controla por completo, es debido a esto que en muchas ocasiones existen videojuegos que van dirigidos a cierto mercado y siempre habrá personas que no pertenecen a ese mercado probándolo, esto sumándole la posible falta de supervisión que un niño pequeño debe tener.

Considerando que los niños deben experimentar diversas emociones y situaciones para entender el mundo que les rodea, creemos que siempre existirá esta curiosidad de los niños hacia lo prohibido, sin embargo, en los últimos tiempos este contenido que muchas veces los niños no deberían experimentar está al alcance de su mano de manera muy fácil, sin embargo, uno como niño, puede satisfacer su curiosidad, su intrigo incluso su morbo de manera sana, sin que esto le perjudique en distintos ámbitos de su vida diaria y sobre todo a futuro.

LINK DE VIDEO

INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

Tema general:

JUEGOS

Tema específico:

VIDEOJUEGOS

Nicho del mercado:

NIÑOS QUE VIDEOJUEGOSJUEGAN DE TERROR

Objetivo de investigación:

Observar si existe alguna consecuencia, ya sea psicológica o de otro tipo, en los niños que juegan este tipo de juegos, si esto les perjudica en ámbitos sociales o de salud, y como se podría solucionar y protegerlos sin privarles de un género entero.

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Niño de 11 años, hermano mayor del “Entrevistado 2”, cursa 6to de primaria, juega diariamente videojuegos variados y consume videos de personas jugando, extrovertido y no le dejan jugar si no termina sus tareas.

Posible lugar de entrevista: Domicilio

Fecha de entrevista: 22 de febrero 2025

2

Niño de 7 años, es el hermano de en medio, cursa actualmente 2ndo de primaria en la misma escuela que su hermano, ocasionalmente juega videojuegos, tiene conocimiento en juegos de terror, introvertido y bastante nervioso.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 22 de febrero 2025

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Niño de 9 años, pelo castaño claro, ojos de color cafe, estatura baja, crecio toda su infancia jugando juegos de terror, le apasionan mucho estos personajes y lo refleja en su pasión por dibujar, donde usualmente inventa historias con estos mismos personajes.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 20 de febrero 2025

Niño de 8 años, cabello castaño, ojos cafe oscuros, no es un apasionado por los juegos de terror, sin embargo ha estado en contacto con este tipo de juegos a lo largo de su vida.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 20 de febrero 2025

POSIBLES ENTREVISTADOS

Niña de 10 años, pelo castaño claro, ojos de color cafe, estatura baja, juega algunos juegos, pero ama las películas de terror, ya que a su familia también les gusta. Los juegos de terror que juega son muy ligeros y en su mayoría son jumpscares.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 13 de febrero 2025

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Niño de 9 años, alto y gordito, pelo corto y castaño. Le gusta jugar y ver vídeos la mayor parte del tiempo. Estudia y va para quinto de primaria. Imperativo y alegre.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 22 de febrero 2025

Niña de 6 años, cursando actualmente 1ero de primaria, es la menor de 3 hermanos, es callada, amantes de los animales y de jugar con sus amigas en la calle, le gusta estar a la moda y estar en la escuela, juega en el celular de su mamá y le gustan los gatos.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 23 de febrero 2025

Niña de 9 años, estudia en una escuela privada, es muy asutadiza, le gusta el terror pero no lo tolera muy bien. Juega todo tipo de juegos.

Posible lugar de entrevista: Domicilio Fecha de entrevista: 17 de febrero 2025

ESQUEMA

BÁSICO DE PREGUNTAS

¿Cómo describirías la sensación de jugar un videojuego de terror? ¿Qué es lo que más te gusta de la experiencia?

¿Me puedes contar acerca de como te sientes después de jugar?

Cuéntame sobre una mala experiencia con tu familia por culpa de los videojuegos.

¿Como te sientes cuando te piden que dejes de jugar?

¿Me puedes contar acerca de un momento donde mientras jugabas un juego de terror te impactó lo que estabas viendo?

¿Qué haces después de jugar un videojuego de terror? ¿Sigues pensando en el juego o haces algo para relajarte?

¿Sabes por qué algunos juegos tienen edades recomen- dadas? ¿Qué piensas de esto?

⁠¿Te ha pasado que sigues pensando en un juego de terror aún después de terminar de jugar? ¿Cómo te hace sentir?

⁠¿Qué haces si un juego de terror te da mucho miedo pero quieres seguir jugando?

Como te imaginas el videojuego perfecto de terror.

POSIBLES OBSERVACIONES

Habitación encerrada, acomodado y en orden, mobiliaria cómoda y agradable, luces claras y pero no invasivas a la vista.

Lugar abierto y despejado, con un ligero toque de naturaleza, práctico y cómodo para salir a dar una vuelta o solo disfrutar del lugar, con una variedad de locales puesto por las personas.

Lugar semiabierto con muchos juegos llamativos, para convivir y divertir, con colores vibrantes y alegres, algo retro pero que a su vez es actual.

Edificio con muchos locales, lleno de colores y dispositivos, llamativo para chicos y grandes, donde hay muchas personas buscando lo que los hizo felices de niños.

Local de muchos videojuegos, llamativos, retros y actuales, moderno en la actualidad, con mucha variedad y calidad, además de artículos para mejorar tu setup.

ESQUEMA

BÁSICO DE PREGUNTAS

1. ¿Qué emoción/nes transmiten los niños al interactuar con estos juegos?

2. ¿Cómo presionan a sus papás para comprar los juegos o mercancía que hace alusión a los juegos?

3. ¿Cómo se comportan después de obtener los juegos?

4. ¿Qué pasa si no consiguen los juegos, que pasa si no consiguen un objetivo dentro del juego?

5. ¿Cómo interactúan con otros niños?

6. ¿Su vestimenta o productos que usen hace alusión a juegos de terror?

7. ¿Cómo es su actitud al hablar de estos juegos?

8. ¿Qué les llama la atención de estos juegos?

9. ¿Cómo es la interacción con sus papas acerca de los juegos?

10. ¿Cómo reflejan su pasión por estos juegos?

CRONOGRAMA

LU GA RES

Posibles para

NVEST G ONES

EMPRENDE CON PROPÓSITO

Y A E D

A L E X

Nuestros entrevistados son menores de edad, por temas de protección y privacidad toda entrevista fue autorizada por sus padres o tutores. Ningún rostro ha sido filmado.

Mediante esta entrevista dirigida a niños pequeños los cuales juegan videojuegos de terror logramos darnos cuenta de diversos factores importantes. Primeramente nos dimos cuenta de que la mayoria de entrevistados desconocen las restricciones de edad que juegos de este género recomiendan, poseen amplia libertad en relación a lo que sus padres les permiten hacer en su dispositivo.

OBSERVACIONES

Reacciones fuertes como gritos o risas nerviosas.

Luces bajas para intensificar la atmosfera.

Se recuperan rapiramente de un susto o miedo.

Efectos como sonidos intensifican el miedo.

Juegos con monstruos o zombies son más populares.

La mayoría jugaba sin supervisión de un adulto.

Los niños jugaban con mucho entusiasmo y emoción.

Los niños se interesan más en la experiencia que enpuntajes.

Jugaban en grupo alternando turnos.

Las sesiones de juego eran breves.

Los niños se acercan rapidamente a las máquinas de juego.

Los juegos con temáticas sobrenaturales dominaban.

A los niños les atrae el brillo y color de las pantallas.

Los juegos con recompensas implicaban motivación.

Muchos niños eran interrumpidos por su entorno.

Los niños disfrutan más de juegos rapidos que de largos.

Los niños no juegan solos, invitan a los demás.

Algunos niños tocan la pantalla más de lo necesario.

Algunos niños dejaban el juego a la mitad por el tiempo.

Los niños buscan repetir las escenas de terror.

DIAGRAMA DE AFINIDAD

HERRAMIENTA VISUAL

Existen muchísimas formas de hacer volar la imaginación y crear algo realmente innovador, una propuesta de valor significativa. Durante esta investigación, obtuvimos muchos datos de las entrevistas y las observaciones de campo, una vez teniendo esta información desarrollamos los insights, estos nos sirven mucho para conocer y plasmar la información que conseguimos.

No podíamos dejar la recolección de datos ahí tirada, es por eso que se organizó de tal manera que generamos un diagrama de afinidad, donde seccionamos los insights como si fuera una segmentación basada en como englobamos el cada insight en una sola palabra.

NEWSLETTER

Para organizar la información e una manera atractiva y tematiza a, e optó por realizar un new letter, un ocumento totalmente i e a o para pre entar la información menciona a, entro el cual po ra encontrar

Diagrama e Afini a Diagrama e problema

SCAMPERS

LISTA DE HALLAZGOS

Los niños que juegan videojuegos de terror tienen pesadillas porque se obsesionan con lo que juegan, pero prefieren no dejar de jugar.

Los niños que juegan videojuegos de terror tienen problemas sociales porque se ponen de malhumor y se irritan fácilmente, sin embargo, se refugian mezclando la realidad con la ficción.

Los niños que juegan videojuegos de terror se asustan con facilidad, volviéndose más sensibles porque algunos juegos utilizan un sonido alto o con muchos gritos que llegan a perturbar a los niños, sin embargo, llegan a generar nuevos miedos a causa de estos.

Los niños son capaces de generar escenarios enfocados al terror porque el terror influye en su imaginación, creando sus propias historias, sin embargo, los niños tienen una curiosidad innata que podría llegar a jugarles mal.

Los niños que juegan videojuegos de terror son más susceptibles a desarrollar fobias o asociaciones negativas a ciertas cosas porque los videojuegos sensibilizan sus sentidos, sin embargo, también desarrollan el oído o los reflejos.

Los niños que juegan videojuegos de terror normalizan aspectos como la muerte porque ven escenas gráficas demasiado intensas, pero, de esta manera aprenden a gestionar el miedo.

Los niños que juegan videojuegos de terror tuvieron su primer acercamiento al género por medio de los videojuegos porque fueron influenciados por alguien o algo, sin embargo, aunque no tengan forma de jugar consumen este contenido en internet.

Los niños que juegan videojuegos de terror se meten en comunidades sobre los juegos porque comparten teorías con sus amigos, sin embargo, ofenden mucho a los niños en internet.

Los niños que juegan videojuegos de terror le temen a la oscuridad porque quedan tan impactados con lo que juegan que quedan con esa sensación después de jugar, sin embargo, prefieren irlo afrontando poco a poco en compañía de los demás.

A los niños que juegan videojuegos de terror de repente les llegan imágenes desagradables a la cabeza de la nada porque siguen pensando en el juego aún después de dejar de jugar, sin embargo, algunos niños siguen creyendo que el terror es una forma de entretenimiento para ellos.

Los niños que juegan videojuegos de terror tienen reacciones físicas del miedo incluyendo manos temblorosas y tensión en el cuerpo porque los sustos inesperados dentro y fuera del juego pueden causar reacciones fuertes, sin embargo, se esperan hasta que les de mucho miedo para dejar de jugar.

Los niños que juegan videojuegos de terror suelen pensar en los juegos aún después de terminar de jugar porque consumen cosas bastante perturbadoras en estos juegos o internet, sin embargo, deciden ignorar la restricción de edad que cada videojuego contiene.

Los niños que juegan videojuegos de terror suelen tener momentos donde son muy activos físicamente porque les da mucha adrenalina el terror, sin embargo, aún sabiendo lo que pasa en el juego, se asustan.

Los niños que juegan videojuegos de terror se sienten atraídos por la historia del videojuego porque les agrada la historia y el cómo todo está conectado a través de estar jugando, sin embargo, los niños pequeños son los que menos le ponen atención a la historia.

Los niños que juegan videojuegos de terror les agrada mucho el villano del videojuego, hasta el punto de querer disfrazarse de ellos, porque se les hace muy llamativo e interesante por como se ve, sin embargo, llegan al punto de querer replicarlo con su actitud.

Los niños que juegan videojuegos de terror les gusta hablar de sus juegos favoritos y compartirlos con los demás, porque quieren que los demás sepan del juego y porque es su favorito, sin embargo, en redes es un poco complejo hacer esto porque reciben hate de parte de otras comunidades.

Los niños que juegan videojuegos de terror sienten como un logro el superar los juegos difíciles porque les da adrenalina las situaciones estresantes, pero, esto les trae muchos nervios.

Los niños que juegan videojuegos de terror usan el terror como una vía de expresión de emociones reprimidas porque sienten conexiones reales con los personajes de los juegos, sin embargo, el miedo se puede convertir en obsesión.

Los niños que juegan videojuegos de terror no dejan de jugar ni cuando van a comer porque juegan en su celular o en el de sus padres, pero, se suelen encerrar en sus cuartos para seguir jugando.

Los niños que juegan videojuegos de terror buscan casos similares en la vida real porque buscan estímulos más fuertes para asustarse, sin embargo, crean sus propias estrategias para evitar sustos.

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ESCUELA DE TERROR

Videojuego de terror situado en una escuela con un ambiente no tan perturbador visto desde un plano general de cámara y una iluminación que evoque el terror que se puede presentar en una escuela en donde cada minijuego que se presenta tenga una enseñanza para el jugador.

EXPERIENCIA EDUCATIVA

Plano general de un videojuego masivo online ambientado, dedicado y acondicionado para niños pequeños donde el principal objetivo sea que los niños aprendan de estos mismos, un espacio virtual en el que todo es muy acogedor y seguro, priorizando la educación e interacción sana donde uno de las metas establecidas es convertirse en el mejor maestro del servidor mediante la escala de rangos acorde a misiones o tareas.

ADVERTENCIAS

VISUALES

Toma a detalle con un plano picado de un niño pequeño en su habitación con las luces encendidas el cual esta a punto de entrar a un videojuego de terror en su tableta cuando de pronto un anuncio visual bastante notorio cubre su pantalla, este anuncio se trata de una advertencia visual sobre los posibles riesgos que el juego de terror podría presentar.

LENGUAJE

Plano medio con una toma general de unos niños pequeños hablando entre sí en un parque con un lenguaje desarrollado para niños los cuales han modificado su lenguaje grosero por culpa de los videojuegos de terror, este nuevo lenguaje evita todo tipo de palabra prohibida pero es entendible.

SUSTOS ESTRATÉGICOS

Plano general de unos niños, siendo asustados en un cuarto pero con la expresión de notar el susto antes de tiempo, ambientados en un cuarto tétrico con una atmósfera sombría, donde observamos las paredes dañadas, el piso sucio y poca iluminación, siendo de un tono frio, siendo la perspectiva de abajo hacia arriba.

CRONOLOGÍA

Plano medio de un niño, viendo el orden cronológico de su videojuego favorito, teniendo una mayor comprensión de la historia, ambientado en su habitación con una atmósfera cálida, donde se hace un mejor enfoque del niño y de lo que esta viendo, teniendo un estilo de iluminación cálida, teniendo una perspectiva en picada.

HISTORIAS CON ENSEÑANZA

Videojuego de terror para niños con una ambientación amigable en la que se nos cuente una historia que sirva de enseñanza para el niño que juegue el videojuego, con una explicación clara y reflexiva que invite al niño a explorar más sobre historias con enseñanza.

CONSECUENCIAS

Plano general en primera persona en la que un videojuego de terror, el jugador principal, en este caso un niño pequeño, se convierte en el villano, los papeles se invierten y ahora él jugador es el villano principal y se pone en los zapatos del personaje que normalmente lo atemoriza y con esto el jugador logra ver el otro lado de la moneda y recibe consecuencias por cada acto que realiza.

NARRATIVA

Toma general de un videojuego de terror para niños pero con temática de toma de decisiones, ambientado en un entorno real donde se pueden sufrir consecuencias reales y con una estética que se sienta como un caso real con el fin de presentar situaciones reales y las consecuencias de estos actos ya sean malos o buenos.

BACKROOM

Backroom ambientado con luces amarillas pero enfocado para niños en una escuela en la que este espacio esta dedicado a que cada niño viva la experiencia de un Backroom real y explore un laberinto en el que se mantendrá encontrando notas las cuales le ayudarán a comprender ciertos problemas matemáticos.

CULTURA

Videojuego de terror para niños en el que veamos en una toma general una ambientación folklorica de la cultura mexicana en donde se vean elementos terroríficos pero con temática cultural, luces típicas de México, elementos como las velas pero sin ser perturbador.

SITUACIONES

REALES

Videojuego que nos muestre escenarios de la vida cotidiana y que estos se puedan relacionar con espacios de riesgos, siendo la atmósfera hogareño, ocurriendo específicamente en una casa, teniendo una iluminación cálida, con la composición varios elementos que den armonía a la vista.

RECORDA TORIOS

Plano a detalle del celular de un niño, jugando un videojuego, con una notificación de descanso programado, siendo su entorno la habitación del niño, teniendo una atmósfera tranquila, siendo algunos detalles, la notificación de que debe descansar, así, como el juego al que esta jugando que es uno de carreras, teniendo un estilo de iluminación neutro, siendo la perspectiva del niño.

REFLEXIÓN

Videojuego sobre las situaciones de riegos cotidianos que podrían afectar a los niños, ambientado en una calle con una atmósfera algo densa, estando rodeado de muchas cosas que pueden dañar a los niños, como vehículos, personas desconocidas, locales extraños, teniendo una iluminación apagada, un poco gris, siendo una perspectiva panorámica de todas la situaciones de riesgo.

REGISTRO

Niño sosteniendo un celular, con una interfaz donde se muestre la edad del niño, en este caso unos 7 años, tiendo una atmósfera neutra, siendo un plano detalle del celular, teniendo un estilo de iluminación seria, siendo la perspectiva del niño hacia el celular.

REGIMEN

Niños reunidos en una habitación, donde se observa en sus celulares que tienen una comunidad en un videojuego, siendo una atmósfera alegré y pacífica, siendo los detalles en el celular y en la comunidad del juego, haciendo énfasis en el celular, teniendo una iluminación neutra, teniendo una composición simétrica con los niños.

HISTORIA

Videojuego de terror para niños ambientado en la historia mexicana con luces que asemejen los sucesos de algún evento histórico mexicano en el que se pueda ver un villano inspirado en enemigos reales de épocas revolucionarias mexicanas.

ESPACIO

Videojuego para niños donde se encuentren en un espacio con niños de todos los países en los que por medio de un ambiente sano comparten sus costumbres, tradiciones o simplemente pasan un rato divertido, una ambientación bastante colorida y adorable de recreación virtual.

IDIOMA

Niño jugando videojuego en su dispositivo en su habitación, con una iluminación cálida en la que vemos su videojuego en linea en la que se comunica únicamente con emojis o algún tipo de icono que evite intercambiar cualquier tipo de palabra

SUSPENSO

Plano general de un escenario de un videojuego de terror para niños en el que el ambiente sea muy sombrío y el principal enfoque sean los acertijos los cuales promueven más el trabajo mental al momento de solucionar problemas.

CASTIGO DIVINO

Toma de abajo hacia arriba de un videojuego para niños en el que la ambientación sea algo muy divino, muchas luces blancas y el color blanco predomina, en el que notamos como un ente poderoso castiga por cualquier tipo de conducta antideportiva.

PROPUESTA DE VALOR

IMAGENES PROPUESTAIA

Creadores de alegrías

Sería adentrarse a una aventura con una historia nada fantasiosa.

Conforme el niño va jugando va aprendiendo cosas del mundo real.

Productos o servicios

Experiencia diferente a lo habitual.

Videojuego de aprendizaje.

Actualizaciones de contenido.

Servicio de comunidad del videojuego.

Dentro del videojuego, se implementarías logros o recompensas mediante el cumplimiento de objetivos.

Sería un videojuego de fácil acceso y entendimiento.

Aliviadores de frustaciones

Dificultad adaptada para la edad del jugador.

Sustos no tan fuertes, sino más bien realistas.

Manejo del suspenso moderado.

Personajes no bizarros o perturbadores.

Control de contenido para que los padres vean lo que el niño juega y aprende.

Soporte enfocado a lo emocional.

Alegrías

Sentimiento de logro al superar juegos difíciles.

Adrenalina y emoción al jugar.

Interés por las historias y teorías dentro del juego.

Conexión emocional con personajes.

Gustan de compartir sus juegos favoritos y experiencias con otros.

Frustaciones

Tareas del cliente

Buscar formas de entretenimiento intensas o extremas.

Pesadillas e insomnio por obsesión con el juego.

Exposición a sonidos e imágenes perturbadoras.

Desarrollo de miedos y fobias nuevas.

Compartir experiencias con amigos.

Superar retos que les hagan sentir capaces.

Entender o enfrentar sus propios temores. Escapar de la realidad o canalizar emociones.

Canvas

Irritabilidad y aislamiento social.

Confusión entre realidad y ficción.

IMAGENES IA TERROR

Importancia de la tarea

Importante

Compartir experiencias con amigos.

Buscar formas de entretenimiento intensas o extremas.

Superar retos que les hagan sentir capaces.

Escapar de la realidad o canalizar emociones.

Entender o enfrentar sus propios temores.

Insignificante

Importancia de la frustación Importancia de la alegría

Extrema

Esencial

Confusión entre realidad y ficción.

Sentimiento de logro al superar juegos difíciles.

Desarrollo de miedos y fobias nuevas.

Pesadillas e insomnio por obsesión con el juego.

Exposición a sonidos e imágenes perturbadoras. Irritabilidad y aislamiento social.

Moderada

Adrenalina y emoción al jugar. Interés por las historias y teorías dentro del juego. Conexión emocional con personajes.

Gustan de compartir sus juegos favoritos y experiencias con otros.

Agradable

PRODUCTO MÍNIMO VIABLE

PERSONAJE

PERSONAJES VILLANO

SINOPSIS

"A DANGER WORLD" es una plataforma de videojuegos de terror educativos diseñado para que niños y niñas enfrenten peligros reales del día a día a través de una narrativa envolvente, escenarios espeluznantes y personajes inolvidables. A medida que exploran distintos lugares familiares como la cocina, la escuela o la calle, los jugadores deberán resolver acertijos, escapar de enemigos simbólicos y aprender lecciones clave sobre seguridad y prevención.

En cada capítulo, el miedo se convierte en una herramienta para aprender, permitiendo que los jugadores desarrollen reflejos, pensamiento crítico y conciencia sobre su entorno, todo en un ambiente seguro y supervisado.

El juego comienza malvado —caliente vida. Ruidos extraños, desordenados transforman campo de batalla deberán esquivar inesperados y tomar ilesos mientras aprenden calor, el gas y el

comienza en la cocina, donde un sartén —caliente y chispeante— ha cobrado extraños, vapor que quema y objetos transforman la cocina en un batalla lleno de trampas. Los jugadores esquivar quemaduras, apagar fuegos tomar decisiones rápidas para salir aprenden sobre los peligros del aceite caliente.

Capítulo 1 Stove Nightmare

Creadores de alegrías

Sería adentrarse a una aventura con una historia nada fantasiosa.

Conforme el niño va jugando va aprendiendo cosas del mundo real.

Productos o servicios

Experiencia diferente a lo habitual.

Videojuego de aprendizaje.

Actualizaciones de contenido.

Servicio de comunidad del videojuego.

Dentro del videojuego, se implementarías logros o recompensas mediante el cumplimiento de objetivos.

Sería un videojuego de fácil acceso y entendimiento.

Aliviadores de frustaciones

Dificultad adaptada para la edad del jugador.

Sustos no tan fuertes, sino más bien realistas.

Manejo del suspenso moderado.

Personajes no bizarros o perturbadores.

Control de contenido para que los padres vean lo que el niño juega y aprende.

Soporte enfocado a lo emocional.

Alegrías

Sentimiento de logro al superar juegos difíciles.

Adrenalina y emoción al jugar.

Interés por las historias y teorías dentro del juego.

Conexión emocional con personajes.

Gustan de compartir sus juegos favoritos y experiencias con otros.

Frustaciones

Encaje

Pesadillas e insomnio por obsesión con el juego.

Exposición a sonidos e imágenes perturbadoras.

Desarrollo de miedos y fobias nuevas.

Irritabilidad y aislamiento social.

Tareas del cliente

Buscar formas de entretenimiento intensas o extremas.

Compartir experiencias con amigos.

Superar retos que les hagan sentir capaces.

Escapar de la realidad o canalizar emociones.

Entender o enfrentar sus propios temores.

Confusión entre realidad y ficción.

SOCIOS CLAVE

Posibles Instituciones educativas u organizaciones que se dedican a temas infantiles y su protección (SEP, DIF, etc.)

Youtubers o Influencers enfocados al ámbito del Gaming o al público infantil. Posibles Instituciones de Pediatria.

Business Canvas

ACTIVIDADES CLAVE

Desarrollo y elaboración de niveles. Investigación de casos de riesgo mundiales a los que los niños se exponen. Diseño sonoro y visual. Pruebas con usuarios a manera de testeo.

RECURSOS CLAVE

Equipo de diseño y desarrollo. Software de programación y modelado (Unity/Blender). Licencias de imagen/sonido. Expertos en temas de legalidad y seguridad para autorización.

ESTRUCTURA DE COSTOS

PROPUESTA VALOR

Experiencia de videojuego de terror/ suspenso con el busca que el jugador aprenda acerca peligros reales manera divertida memorable con crear consciencia riesgos del dia como manejarlos evitarlos. Además diversas actualizaciones de contenido con del tiempo.

Desarrollo de videojuego: Salarios del equipo, licencias del software a utilizar contemplando el tiempo estimado, equipos y mantenimiento, servidores, costo de diseño de audio e investigaciones a realizar. Marketing del videojuego: Publicidad, socios clave.

Canvas Model

RELACIÓN CON CLIENTES

Comunidad sana online para niños con autorización de sus padres o tutores para acceder en la que existen foros de dudas, de ideas, de feedback para posibles actualizaciones e incluso soporte parental.

CANALES

SEGMENTOS DE CLIENTES

Nuestro segmento del mercado abarca un rango de edad entre los 8 a 15 años, niños que tienen la posibilidad de tener un dispositivo donde le permita reproducir videojuegos. Niños que les gusta el terror en los videojuegos. un terror/ el cual se jugador acerca de los de una divertida y con el fin de consciencia sobre a dia y manejarlos para Además de actualizaciones con el paso

Medios digitales: Play Store, Youtube kids, Tiktok, Instagram. Promociones con youtubers: Recurrir a los youtubers que los niños ven y llegar a un acuerdo para que prueben el juego y lo transmitan a la audiencia.

FUENTE DE INGRESOS Larga Cola

El juego debe ser gratuito, no hay ingreso por el acceso para captar a un público amplio, sin embargo con este método contemplamos microtransacciones, como venta de skins, accesorios esteticos o niveles extras con nuevos riesgos, contenido generado por usuarios como creación de niveles o accesorios y mercancia de los personajes villanos.

CONOCE A TOBI

Asistente
Narrador
Amigo

Más que un simple murciélago...

Tobi es la imagen y mascota de “A Danger World” un simpático murciélago que se asusta con facilidad. Tener una imagen que llame la atención de la gente interesada es de suma importancia para captar atención. Se realizaron una serie de Tiktoks acerca del modelo de negocios del proyecto.

“Canales”

“Socios clave y actividades clave”

“Estructuras de costos y Fuente de ingresos”

TARJETAS DE BMN SELECCIONADAS

Diego CaballeroYaedSosa

JUSTIFICACIÓN DE LAS TARJETAS

Para el modelo de negocios de “A Danger World” se busca implementad la modalidad freemium, estableciendo un “modo de prueba” el cual funcionaria de la siguiente manera. El jugador tendrá acceso al capítulo pasado cada vez que salga un capítulo nuevo, es decir, cuando salga el capítulo 3, el jugador podrá acceder al capítulo 2 de forma gratuita, sin embargo, él nuevo capítulo, es decir él tercero, y el primer capítulo serían de pago, y así consecutivamente. Este modelo de negocios nos ayuda mucho debido a la naturaleza de un juego para niños, donde el acceso sería fácil para ellos, pueden probar el título, hablar de ello con sus amigos, pueden seguir la historia con los capítulos gratis que vayan saliendo, pero sí quieren tener acceso a todo el contenido, y a los futuros capítulos primero que todos, tendrán la opción de hacerlo con un precio de por medio.

FREEMIUM

El modelo “User Designed” implica que los propios usuarios usen su creatividad para la personalización de cosméticos y artículos dentro del juego, recordando que los niños se sienten muy atraídos a este tipo de productos, les damos la opción no solo de adquirirlos, si no también de crearlos. Este modelo permite a los usuarios ganar con lo que produzcan, con un porcentaje para nosotros.

USER DESIGNED

A Danger World se beneficiará del modelo “Razor and Blade” donde como ya se había establecido anteriormente, el juego base será gratis, sin embargo, ofreceríamos una suscripción la cual permitirá tener acceso a cosméticos exclusivos dentro de un pase de batalla, además de los capítulos desbloqueados mientras este activa la suscripción, incluyendo también la opción de crear cosméticos propios y ofrecerlos a otros jugadores.

RAZOR AND BLADE

El juego contará con una tienda digital, en donde las creaciones que los jugadores desarrollen podrán ser vendidas a otros jugadores, proporcionando una ganancia al usuario creador del cosmético. De igual forma, en esta tienda estarán los cosméticos que los artistas de parte del equipo de A Danger World hagan, ofreciendo incluso colaboraciones de todo tipo.

Video Yaed

TARJETAS DE BMN SELECCIONADAS

JUSTIFICACIÓN DE LAS TARJETAS

Diseño de niveles acorde a la zona rural o zona desde donde juega el cliente.

Opción de donación a la empresa por parte de los padres para sustento del juego.

PAY WHAT YOU WANT

REVERSE INNOVATION

Los usuarios son responsables de crear los niveles dentro del videojuego.

USER DESIGNED

TARJETAS DE BMN SELECCIONADAS

Daren Galván

Cedillo

USER DESIGNED

HIDDEN REVENUE

JUSTIFICACIÓN DE LAS TARJETAS

Este modelo permite que el videojuego sea gratuito en su versión básica, ofreciendo accesibilidad para todos. A través del formato freemium, se pueden generar ingresos ofreciendo contenidos adicionales, como niveles nuevos, skins y mejoras visuales. Esta estrategia facilita el crecimiento orgánico del juego, permitiendo a los usuarios explorar y atrae aportaciones voluntarias.

FREEMIUM

Video Daren

A Danger World busca fomentar la creatividad de los usuarios mediante la creación sus propios niveles o villanos. Este modelo promueve la participación y el aprendizaje por medio del diseño. Además, convierte a los jugadores en creadores y fortalece el sentido de pertenencia por la marca.

USER

DESIGNED

En este modelo, los ingresos no provienen directamente del usuario , sino de terceros aliados que podrían ser instituciones educativas, ONGs, marcas de tecnología educativa o incluso el gobierno para la prevención de riesgos en las infancias. Este modelo permite ofrecer el juego de forma gratuita al público, mientras se asegura el financiamiento mediante patrocinios.

HIDDEN REVENUE

TARJETAS DE BMN SELECCIONADAS

LONG TAIL

CROWDSOURCING

JUSTIFICACIÓN DE LAS TARJETAS

Este modelo se utilizaría para fortalecer la relación con el cliente y usuario, con esto se busca que los usuarios propongan ideas sobre nuevos niveles, personajes, temáticas, entre otras cosas más, con el fin de apoyar y fomentar la cooperación con el cliente, si su opción es elegida se le recompensara o tendrá la posibilidad de ganar un premio. siendo sus opciones puestas en el juego, consecuentemente incrementando las ventas y los ingresos.

LONG TAIL

Video Eder

Se utilizaría principalmente este modelo, porque se tiene planeado que el juego sea gratuito, esto con el fin de llegar a muchas más personas y para que conozcan el juego y lo puedan probar, sin embargo, con el modelo en que nos estamos basando, contemplamos microtransacciones, como venta de skins, accesorios estéticos o niveles extras con nuevos riesgos, contenido generado por usuarios como creación de niveles o accesorios y mercancía de los personajes villanos.

CROWDSOURCING

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