XXI Subat 15

Page 1

XXI < MİMARLIK TASARIM MEKAN < SAYI 136 < ŞUBAT 2015 < BAKIRKÜRE < BARAKA MİMARLIK < ELEMENTAL < GÜZER+ŞAVURAL+YAVUZ+ÇETİN < SOU FUJIMOTO < SO? < UYSALKAN < DİJİTAL OYUN TASARIMI

Yİ R M İ B İ R M İM A R L IK TASA R IM M E KA N SAY I 13 6 Ş U B AT 2 0 15 11

Oyun Başladı Hızla ilerleyen dijital oyun tasarımı dünyasını Ali Batı, Çetin Tüker, Diğdem Sezen, Güven Çatak ve Serpil Ulutürk’le birlikte konuştuk.

Zafer Koleji

Maxx Royal Kemer

GÜZER+ŞAVURAL+YAVUZ+ÇETİN

BARAKA MİMARLIK

BAKIRKÜRE ARCHITECTS

ELEMENTAL

SOU FUJIMOTO

YAZILARIYLA

KORHAN GÜMÜŞ LEV ENT ŞENTÜRK OTTO VON BUSCH SİNAN LOGIE

SO?

UYSALKAN MİMARLIK



Yirmibir Mimarlık, Tasarım, Mekan Puna Yayın adına sahibi ve genel yayın yönetmeni yazı işleri müdürü (sorumlu) Hülya Ertaş hulya@xxi.com.tr

BIR DENEYIM TASARIMI OLARAK OYUN

editör Güzin Öztok yardımcı editör Arzu Türk reklam sorumlusu Tuğba Demirci tugba@xxi.com.tr okuyucu ilişkileri Duygu Erdem duygu@xxi.com.tr kapak tasarımı Emre Çıkınoğlu sayfa tasarım ve uygulama Doğukan Bilgin web tasarımı Anıl Dönmez Turgay Tuğsuz basım yeri Ofset Yapımevi Yahya Kemal Mahallesi Şair Sokak No: 4 Kağıthane, İstanbul yönetim yeri Puna Yayın Serencebey Yokuşu 16/4 Beşiktaş, İstanbul 34349 0212 227 1317 bilgi@xxi.com.tr genel dağıtım Dünya Süper Dağıtım Yerel süreli yayın. Dergide yer alan yazı ve fotoğrafların tamamı ya da bir bölümü, Puna Yayıncılık’ın yazılı izni olmadan kullanılamaz.

facebook.com/xxidergisi

Teknolojinin gelişimi ve hayatımızda yaptığı değişiklikler gündelik konuşmalarımızı epeyce meşgul ediyor. "Daha bundan beş sene önce Instagram diye bir şey yoktu." "Bizim öğrenciliğimizde bilgisayarda çizim yapmak diye bir olanağımız yoktu." Ve daha niceleri. Öte yandan bu değişikliklere uyum sağlama becerilerimiz de oldukça yüksek. Yeni çalışma, eğlenme, sosyalleşme biçimlerini hızla benimsiyor ve hayatımızın bir parçası haline getiriyoruz. Dijital oyunlar da bu değişim dalgasının önemli bir şekilde hissedildiği alanlardan biri. Türkiye’de yükselen bir sektör olarak dijital oyun tasarımı, yaratıcı endüstrilerimiz arasında küresel olmaya en kuvvetli aday. Zira tüm sistemlerin çevrimiçi olduğu bir ortamda oyun tasarlayanların nerede olduğu değil, oyuncularda nasıl bir deneyim yarattığı önemli. Dahası bu çevrimiçi bağlantıların güçlü olması sayesinde çeşitli işbirlikleri ve uluslararası ortaklıkların potansiyeli de daha yüksek.

birlikte konuştuk. Mimari tasarım süreçlerine aşina olan mimarların da yer aldığı tartışma ekibi, oyun ile mimarlık arasındaki benzerliği öncelikle süreç üzerinden ele aldılar ve mimarın üstlendiği role çok benzer bir pozisyona sahip oyun tasarımcısının tüm yapıyı nasıl kurduğunu anlattılar. Öte yandan oyunda tıpkı mimarlıktaki gibi bir deneyim tasarımı söz konusu. Oyuncunun kendini ait hissedeceği ve içinde vakit geçirmekten keyif alabileceği bir ortamın ve onun kurallarının oluşturulması esas. Mimarlığın hala büyük meselelerinden biri olan "dünyayı kurtarma" isteği, çok daha popüler bir mecra olan dijital oyunlar için de bir tartışma konusu. Son yıllarda gündelik oyunların yaygınlaşmasıyla çok yüksek rakamlarda insana erişebilen oyunların, eğlendirme, boş vakit geçirme gibi işlevlerine öğretme ya da kendini hatırlatma gibi yeni yönelimler katılıp katılamayacağı merak konusu.

twitter.com/xxidergisi

Dijital oyun tasarımının bileşenlerini ve oyun ile oyuncular arasındaki deneyimin nasıl kurgulanabileceğini Ali Batı, Çetin Tüker, Diğdem Sezen, Güven Çatak ve Serpil Ulutürk’le

XXI


GÜNCEL

DOSYA

8 GÜNCEL

36 OYUN BAŞLADI

Dijital oyun tasarımının bileşenlerini ve oyun ile oyuncular arasındaki deneyimin nasıl kurgulanabileceğini Ali Batı, Çetin Tüker, Diğdem Sezen, Güven Çatak ve Serpil Ulutürk’le birlikte konuştuk.

PROJE 44 ENERJI VERIMINI TASARIMLA BÜTÜNLEŞTIREN Santiago’da üniversite kampüsü arazisindeki İnovasyon Merkezi, bölgenin iklim özelliklerine uygun tasarlanarak enerji tüketimini önemli miktarda azaltıyor ve çağdaş görüntüsüyle zamana meydan okuyor.

ŞUBAT 2015 - XXI 2

İÇİNDEKİLER

48 KENT YAŞAMININ SIMÜLASYONU 10 KORHAN GÜMÜŞ / SORU IŞARETI

Otomobilin Sonu Mu Geldi?

14 OTTO VON BUSCH / KÜÇÜK MÜDAHALELER

Biçim İşlevi İzler

24 LEVENT ŞENTÜRK / DÖNME DOLAP

Heterotopoloji”ye Giriş: Heterotopyalar İçin Bir Nomenklatura Denemesi - II

32 SINAN LOGIE / ZINCIRLEME REAKSIYONLAR

Dirty Dancing

34 FOTO ALTI / CEMAL EMDEN

Eklektik Köşe

Ankara’da Eskişehir Yolu aksı üzerinde konumlanan Zafer Koleji, anaokulundan liseye dek farklı yaş gruplarını barındıran bir kampüs. Kentsel yaşamın bir simülasyonu olarak kurgulanan proje, eğitimin dersliklerden taştığı bir model öneriyor.



56 YERI HISSETMEK

Baraka Mimarlık ile Maxx Royal Kemer projesinin tasarım ve inşa sürecini konuştuk. Ekibin Antalya’daki hızlı inşa dinamiklerine uyum sağlamak için denediği yöntemler ve mimarlıkta deneyim konusu söyleşinin önemli bir parçasıydı.

SEKTÖR 68 SEKTÖR HABERLERI

62 ESNEKLIĞIN VERIME DÖNÜŞÜMÜ

ŞUBAT 2015 - XXI 4

İÇİNDEKİLER

Deloitte’un yeni ofis binası, teknolojinin olanaklarından ve değişen çalışma davranışlarından yola çıkarak verimliliği artıran bir yapıda tasarlanmış.

72 MALZEMELERLE GELEN YENILIK

Gebze'de inşa edilen Kuveyt Türk Bankacılık Üssü'nün bölme duvar ve asma tavanları Aspen'in deneyimiyle hazırlandı.

66 DINAMIZMIN RENKLI HALI

Tuna Ofis'ten Ozan Tığlıoğlu tasarımı Dama puf, Design Turkey 2014’te ürün tasarımı kategorisinde İyi Tasarım Ödülü’nü kazandı.

74 BÜTÜNCÜL AYDINLATMA

Ormanada'nın tüm aydınlatma projesi Tepta tarafından gerçekleştirilirken ürünleri de Tepta'dan sağlandı.

80 BANYO, MUTFAK, SERAMIK REFERANS DOSYASI ACO Çimstone Kalebodur Kastamonu Entegre ORKA Banyo

90 AJANDA





Algılamayı Kolaylaştıran TOFAŞ TÜRK OTOMOBİL FABRİKASININ AÇMIŞ OLDUĞU DAVETLİ YARIŞMADA BİRİNCİLİĞİ ELDE EDEN PROJENİN, ÇEVRESİNDE KOLAYLIKLA ALGILANABİLİR, ÇOK İŞLEVLİ İKONİK BİR YAPI OLMASINA ÖNEM VERİLMİŞ. Tofaş Türk otomobil fabrikasının açmış olduğu davetli bir yarışmaya çağırılmamız sonucu spor salonu önerimizi gerçekleştirdik. Bursa’nın Osmangazi ilçesinde yaklaşık 55 dönüm arazi üzerine kurulu olan otomobil fabrikası sosyal tesislerine ek olarak yapılması düşünülen salonun Tofaş basketbol kulübüne hizmet etmesi isteniyordu. Salonu, basketbol eğitimi, antrenmanlar ve rutin lig maçlarının yanı sıra yıllık yapılan Tofaş kongresi için de hizmet vermeye uygun olarak tasarladık.

ŞUBAT 2015 - XXI 8

GÜNCEL

Hızlı ve yoğun araç trafiğinin hüküm sürdüğü endüstri bölgesinde yer alan proje sahası, yola olan mesafesi de göz önüne alındığında ikonik bir yapının algılanmasını zorlaştırıcı bir

çevrede. Bu bağlam içerisinde algıyı güçlendirmek için binanın net ve adaleli, çevre binalara yabancı ama uyumlu bir plastik etki oluşturmasını hedefledik. Özellikle önemli maçların oynanacağı gece saatlerinde, yatayda 60 metre boyunca uzanan bir ışık sızıntısı ve bunun üzerinde uzanan güçlü kütleyle şiirsel bir etki yaratmayı amaçladık. Çevrenin karakteristik fabrika binaları dokusunu, yaratılan monolitik ve yabancı nesne için bir fon olarak değerlendirdik. Yapı alanına, fabrika tesisinin güneyi boyunca uzanan ve üzerinde çeşitli sosyal donatılar bulunduran bir araç yolu ile ulaşılıyor. Salon binası, bu aksın başından sonuna kadar güçlü bir algı ve ikonik bir aks bitişi yaratmak

adına girişte saçaklaşan monolitik bir kabuk ile örtülü. Bu saçakla, aynı zamanda salonun giriş meydanını da tanımladık. Bu bölgede yaratılacak alt ve üst meydanı bağlayan geniş bir rampa tasarladık. Kullanıcının giriş holünde salon işlevlerini kolay ve hızlı tanımasını hedefledik. Fuaye ve yardımcı birimlerin spor sahaları ile kesintisiz bir iletişim içerisinde olmasını istedik. Bu amaçla yardımcı birimlerin sahaya hakim bir balkona açılmasını öngördük. Yapıyı, bir tarafta giriş holünden 2 metre aşağıya indirilmiş basketbol sahası, diğer tarafta ise destek işlevlerin yer aldığı ve balkonlarının sahaya hakim olduğu üç katlı bir kütle olmak üzere iki parçaya böldük. Her iki bölümü de örten çatı

kabuğunu, salona gün ışığı sağlayan pencere yırtıkları ile yer seviyesinden kopardık. Salonda basketbol sahasının yanı sıra sporcu ve hakem soyunma odaları, yönetici odaları ve sporcu tedavi merkezi de yer alıyor. Spor sahasını, maçlar olmadığı zaman üç ayrı sahaya dönüştürülebilmesi amacı ile katlanabilir tribünlerle donattık. Bina kütlesinin geniş açıklıklar, prefabrik betonarme kirişlerle geçilmesini tercih ettik, yardımcı binalar içinse konvansiyonel 8x8 metrelik betonarme sistem kullandık. Toplam inşaat alanı yaklaşık 5000 m2 olan yapı, 56x60 metrelik bir taban alanına sahip.



Otomobilin Sonu Mu Geldi?

ŞUBAT 2015 - XXI 10

SORU İŞARETİ

Onu icad edenler, erişilebilir kılanlar, arzu nesnesi haline getirenler, sürekli yeniden tasarlayarak moda sistemine dahil edenler onun başına böyle bir şeyin geleceğini herhalde hiç hayal etmemişlerdi. Onun için şehirler yeniden düzenlenmiş, otoyollar, köprüler inşa edilmişti. Hatta caddelerden bile vazgeçilmiş, 19. yüzyılın modern başkentlerinin içinde otomobil nehirleri akmaya başlamıştı, bir sonraki yüzyılda. Sonunda olanlar oldu. İstanbul gibi şehirlerde otomobillerin ortalama hızı yayalarınkiyle neredeyse eşitlendi. Otomobil ile şehir arasındaki gerilim giderek baş edilemez bir hal aldı. Ya şehirler içinden çıkılmaz bir şekilde sürekli tarumar edildi, ya da şehir merkezleri otomobillerden arındırılmaya çalışıldı.

KORHAN GÜMÜŞ

Otomobil güya özgürlük vaad ederken İstanbul gibi şehirlerde bir kölelik sistemi yaratmış durumda. Yalnızca yarattığı trafik sorunu nedeniyle değil, aynı zamanda şehirdeki adaletsizliklerin, eşitsizliklerin kaynağı olarak. Kamu ile sermaye işbirliğinin ürünü olan ulaşım projeleri şehirlerde elde edilen gelirlerin paylaşımında temel bir rol oynuyor. Bu durumda trafiğin otoyollar ve köprüler yapılmadan çözülemeyecek bir sorun olarak algılanması söz konusu. Bunun en önemli nedeni de güç odakları ile şehir arasında bir asimetri yaratan, onu bir nesne gibi düzenlemeyi amaçlayan ve sorunun otoyol ve köprü inşaatları ile çözülebileceğine dair umutlar besleyen bildiğimiz gelişme modeli. Tıpkı bataklıkta çırpındıkça daha çok batan bir insan gibi, İstanbul’un trafiği de gerçekleştirilmeye çalışılan köprülerle, otoyollarla daha da içinden çıkılmaz bir hal alıyor. Bir de gelecekte Boğaz’ın altında yapılmakta olan araç tünelinin içinde sıkışan trafiğin halini düşündükçe, İstanbulluların geçmişte tek seçenek olan arabalı vapurları arayacağını bile hayal edebiliriz. Her gün köprülerden geçmek

için aynı yolları kullanan şoförlerin ve yolcuların hali gerçekten çok acıklı. Her gün aynı işi yapmaktan canları çıkıyor. Birlikte durmakta veya akmakta olan trafiğin, seçme özgürlüğü bırakmayan bir sistemin içinde, her aracın direksiyonunda sanki seçme özgürlüğü varmış gibi bir kişinin bulunması çok ilkel bir durum. Ancak bu yalnızca İstanbul’a özgü bir durum değil. Bu yüzden olsa gerek dünyada otomobilin ana fikrini yeniden gözden geçirmek için kollar sıvanmış durumda. Şehir içi ve dışı ulaşımda kamu ulaşım sistemlerinde yeni gelişmeler yaşanırken otomobillerin özellikle şehir içinde kullanım sınırına dayanması tasarımcıları harekete geçirmiş gibi gözüküyor. Otomobiller giderek daha fazla akıllı hale geliyor. Son örnekleri trafikte mesafeyi, sürati ayarlayan, yolu izleyen otomobiller. Deneme safhasında olanlar ise uydu yardımı ile yol bulan, trafiğe sürücü olmadan çıkabilenler. Bu gelişmeler acaba bildiğimiz otomobilin sonunun geldiğine mi işaret ediyor? Bu gelişmeler otomobilin gerek kullanım, gerekse de bir ifade aracı olarak taşıdığı anlamların köklü bir şekilde değişebileceğini gösteriyor. İlk akla gelebilecek çözümlerden biri de gelecekte kamu sistemine katılabilen ve istendiğinde özelleşebilen bir otomobil hayal etmek. Bugün otomobillerde otomatik sürüş donanımlarının geliştirilmesi buna yönelik ipuçları veriyor. Sanki bir metro tren katarına dahil olur gibi trafiğe çıkılıyor. Bunların hepsi direksiyon başında bir şoförün olduğu araçlar. Otomatik sürüş donanımı bulunan araç ise onların arasına kolaylıkla katılabiliyor. Bir de bütün araçların aynı donanıma sahip olduğunu düşünün. Böylece gelecekte otomobilin hem toplu taşıma, hem de özel ulaşım aracı halini alabileceği bile hayal edilebilir. Aynı şekilde belediye otobüslerinin ve metrobüslerin otomasyonu için de çalışmalar yapılmakta. Ancak bunun için daha kat


SORU İŞARETİ 11 XXI - ŞUBAT 2015

edilecek çok mesafe var. Örneğin enerji meselesi. Raylı sistemlerde olduğu gibi otomobillerin yol zemininden enerji sağlayabileceklerini düşünebiliriz. Her koşulda otomobiller hala gelecek vaad ediyorlar. Belki de yakında otomobillerin konseptüel olarak köklü bir değişim geçireceklerini, insanları yeniden özgürleştiren ulaşım araçları halini alacaklarını bile hayal edebiliriz. Bu gelişmeler olana dek kaynaklarını çarçur eden, şehir trafiğinde hayatının önemli bir bölümünü geçiren İstanbullular olarak kendimize acımaya devam edeceğiz gibi görülüyor. OTOMOBIL MITININ OLUŞUMU VE ONU OLUŞTURAN ÖNCÜ TASARIMLAR

Otomobil tarihinin içinde birtakım kırılma noktaları var. Zannedersem bugün de bunlardan birini yaşıyoruz. Otomobillerdeki değişimin safhalarını görebilmek için biraz geriye dönüp bakmakta yarar olabilir. Otomobiller ne zaman icad edildi? Bu soruyu şöyle de sorabiliriz zannedersem: Otomobil ne zaman gündelik hayata girdi? Kimilerine göre 19. yüzyıl sonuna doğru. Kimilerine göre ise tümüyle preslenmiş çelik levhalarla, seri üretimin gerçekleştiği iki dünya savaşı arasında. Kimilerine göre ise tümüyle preslenmiş çelikten seri üretimin gerçekleştiği büyük savaş sonrası...

İlk otomobiller sınırlı sayıda elle üretilen, tıpkı yatlar gibi meraklı insanların kullandıkları araçlardı. Atlı arabaların gelişmiş modelleri gibiydiler.

gelişmesini beklemek gerekti. Otomobiller ulaşılabilir fiyatları, teknolojileri, biçimleri, kullanım tarzları ile de yenilendiler.

Çünkü 19. yüzyıl sonunda ortaya çıkan ilk otomobiller ulaşım sistemi içinde henüz küçük bir yer kaplıyordu. Aşağı yukarı süspansiyon ve fren sistemleri gelişmiş olan at arabalarına benzer bir biçimde üretiliyorlardı. Saç plakalar henüz soba üretiminde olduğu gibi kıvrılıyor, kenarlarına kordon geçiriliyor, ahşap karkasın üzerine giydiriliyorlardı. (Günümüzde de İngiliz spor otomobili Morgan hala aynı yöntemle üretiliyor.) Yüzlerce küçük üretici ortaya çıksa da otomobiller atlı arabalarla rekabet halindeydiler. Savaş öncesinde ayrı bir rekabet de elektrikli, buharlı ve içten yanmalı motorlu otomobillerde ihtisaslaşan firmalar arasında yaşanıyordu. Seri üretim bu rekabeti ortadan kaldırdı. Ancak küçük üreticiler beklendiği gibi ortadan kalkmadı. Bu firmalar güçlü marka imajları ile birlikte spor ve lüks otomobiller üretmeye devam ettiler, çoğu zaman yeniliklerin, farklı deneyimlerin kaynağını oluşturdular.

Tıpkı bir moda sistemi gibi... Dönemin ruhu: 30’lu yılların otomobillerinde Art-Deco tarzı. 1940’lar “stream-line”, yarım su damlası profili. 1950’lerin halk otomobilleri daha toparlak ve tıknaz gövdeli. Çamurluklar giderek gövdenin içine alındı. 1960’lar jet uçaklarına öykündü. Sanki uçacakmış gibi. Kuyruklar, ateş fışkıran arka lambalar... 70’ler kutulara benzedi. 80’lerde arkaya doğru yükseldi. 90’lardan sonrası çekik gözlü tasarımlar bilgisayar destekli tasarımlar. Otomobillerin geçen yüzyılda insan hayatını etkileyen en önemli teknolojik icad olduğu söyleniyordu. Tarifeli seferler ile dünyayı, şehirleri birleştiren endüstriyel ulaşım, toplu taşıma araçları yanında otomobil bireyselliğin ve özgürlüğün simgesi olarak görüldü. Günümüzde ise otoyollar, dev parklanma alanları içindeki otomobilin bu özgürleştirici ruhunu kaybettiği söylenebilir. Şimdi bir paradigma değişimi yaşandığını ve insanları yeniden özgürleştirmenin yollarının arandığını söylemek yanlış olmaz. Bu vesile ile, ben de Roland Barthes’ın deyişiyle otomobil mitolojisini oluşturan,

Otomobillerin yaygınlaşması ve vazgeçilmez bir ulaşım aracı olması için seri üretim tekniklerinin


giriş sayfasında Citroen Döşovo (2 CV) önceki sayfada üstte solda: Volkswagen Kaplumbağa üstte sağda: Austin Mini altta solda: Porsche 911 altta sağda: Fiat 500 (Çinkoçento) bu sayfada Cıtroen DS (Tanrıça)

seri üretim otomobiller içinde çığır açan öncü tasarımları küçük bir “hatıra albümü” niyetine sıralamak istedim.

ŞUBAT 2015 - XXI 12

SORU İŞARETİ

CITROEN DÖŞOVO (2 CV)

Kollarla şasiye tutturulan basit bağımsız süspansiyonu ona mükemmel bir yol tutuş ve yumuşaklık sağlar. İnce ama büyük çaplı tekerlekleri, kaportadan ayrı farları, yarım daire şeklindeki yan profili, düz camları, üstünün örtü gibi açılması ile basitlik, pratiklik onun cazibesini oluşturur.Döşovo Fransızca “iki beygir” demek. İki silindirli motoru yüzünden yokuşlarda üflese, püflese de güçsüzlük de onun bu karakterinin bir parçasıydı. “Çirkin Ördek” diye de adlandırılırdı. Onun sırtında uzun yol kat edilir, kimi zaman doğu yolculuğuna çıkan hippilerin durağı Sultanahmet meydanında bile rastlanırdı. Tasarlandığı yıllardan üretimden kaldırıldığı 90’li yıllara kadar, kırk yıl boyunca bir efsane olmuştur. Fabrika yönetiminin tasarımcıdan“dört teker ve üstünde bir şemsiye” istediği söylenir. Paris Almanlar tarafından işgal edildiğinde henüz prototip aşamasında olan Döşovo’lar fabrikanın çatı arasına saklanmış, yıllar sonra müzeye gönderilmek üzere çıkarılmış. Le Corbusier’in ortaya attığı “voiture minimum” konseptinin hayata geçirildiği araç olduğu söylense de, üretildiği yılların küçük otomobilleri ile karşılaştırıldığında oldukça iri olduğu görülürdü. AUSTIN MINI

60’lı yıların bu efsane otomobili uzun bir aradan sonra 2000’li yılların başında BMW tarafından yeniden canlandırıldı. Dünya otomobil tarihinde devrim yaratan Mini’nin babası zeytinyağı presleri yapan bir imalatçı olan ve sonra bağımsız süspansiyon sistemleri üzerinde çalışan İzmirli bir Rum (Aleks Constantin Issigonis) tarafından tasarlandığını bugün çok az kimse bilir. Geçmişte otomobil markaları şimdikinden çok daha fazla ülkeleri, halkları temsil ediyordu. Örneğin İngiliz otomobili deyince belli bir tarz akla gelirdi. Mini bu açıdan bir devrim oldu.

İngiliz otomobil sanayi gelişmenin doruklarındayken bir taraftan klasik otomobil çizgilerine sahip olan, ama diğer taraftan da bir oyuncak gibi küçültülmüş olan bu arabanın önemli teknolojik yenilikler getirdiği söylenebilir. Önden çekişli otomobilde bugünkü otomobillerde olduğu gibi, burnu küçültmek için motor yanlamasına yerleştirilmiştir. Dört tekerlekte bağımsız süspansiyon suni kauçuk yapıldığı için konforsuz olsa da iyi bir yol tutuş sağlar. Rallilerde büyük başarı kazanan ve güçlü bir motoru olan “Cooper” seri olarak üretilmiştir. Üretimden kaldırılma kararı neredeyse tutkunlarının isyanına yol açacak kadar tepki yaratmıştır. VOLKSWAGEN KAPLUMBAĞA

Döşovo gibi yarım daire biçiminde bir profile sahip olan otomobil 2. Dünya Şavaşı öncesinde Hitler’in talebi ile Ferdinand Porsche tarafından tasarlandı. Üretildiği tarihte hiç şüphesiz döneminin en avangard otomobili olan VW, torsion çubuklu çift kollu basit bağımsız süspansiyon sistemi ve havayla soğutulan arkada konsol bokser motoru ile hiç şüphesiz döneminin otomobillerine fark attığı söylenir. Aynı platform üzerinde üretilen minibüs, kamyonet, cip hatta İtalyan otomobillerine benzeyen bir spor otomobil, KarmannGhia (Karmançiya) tasarımın ne kadar üretken olduğunu ortaya koyar. Bu otomobil ile başlangıçta aynı platforma sahip olan Porsche’ler ise ileride arkadan hava soğutmalı motor konseptini günümüze kadar taşıdılar. PORSCHE 911

Tüm zamanların seri üretilen en iyi spor otomobillerinden biri olan 911, üretiminin başladığı 60’lı yılların sonundan günümüze kadar geldi. İlk modellerinin tamamen kaplumbağa platformu üzerinde üretildiği düşünülürse bu modelin artık neredeyse hiç bulunmayan arkadan motorlu araçlardaki evrimin son halkası olduğu varsayılabilir. VW’nin Audi ile birleşmesi sonucunda bir ara

önden su soğutmalı motorlu yeni tipler (924, 928) üretildiyse de, bunların rağbet görmemesi üzerine Porsche firması aynı prensipler üzerinde 911’i yeniden geliştirdi. Bugün genellikle dört çeker olan bu aracın 2005 yılından sonra tekrar farları yuvarlaklaştı. Nispeten küçük bir araba olan 911’in en büyük sürprizi herhalde arkasındaki bokser 6 silindirli, 300 beygirden fazla üreten motorudur. Bu otomobilin arka koltuğunun olduğunu iddia edenler de bulunur. FIAT 500 (ÇINKOÇENTO)

Dünyanın hiç şüphesiz dört kişilik otomobilleri içinde en küçüğü olan Fiat 500’ün her yerde fanatikleri bulunur. Bu aracın en ilginç özelliği akıl almayacak bir şekilde dört kişilik olarak tasarlanmış olmasıdır. Arkada çift silindir motoru bulunan otomobilin Yugo markasıyla eski Yugoslavya’da üretilen versiyonu uzun süre Türkiye yollarını arşınlamıştır. Son kalan örneklerinin bir türlü hurdaya çıkamadıklarını ve değer kazandıklarını fark eden Fiat yöneticilerinin sonunda onu yeniden üretmeye karar verdikleri söylenir. Bugün tıpkı VW Kaplumbağa, Mini gibi gene bu araçtan esinlenen modeli aynı adla Fiat’in önden çekişli modern Punto modeli platformu üzerinde üretilmekte. CITROEN DS (TANRIÇA)

“Çirkin Ördek” diye adlandırılan Döşovo, “Karakaçan” diye adlandırılan Traction (bir kaç tip: 9-11-15 CV) gibi otomobillerden sonra 1950’lerin ortasında bir uçan daireye benzeyen bu otomobil hiç şüphesiz herkesi büyüledi. DS’in Fransızca okunuşu “dees” olduğu için “Tanrıça” olarak da adlandırılmış olur. Bir çok otomobilde henüz at arabalarındaki gibi makaslar kullanılırken hidropnömatik bağımsız süspansiyonu ile adeta hava yastığı üzerinde giden bu otomobil gerçekten uçabileceğine dair bir his yaratmış olmalı. Fantoma filmlerinde zaten kaçış sonunda bir DS’in uçması ile biter. Oldukça erken bir tarihte, 1955 yılında ortaya çıkan bu mucizevi aracın bakımı biraz pahalıydı ama içi ve dışı insanları büyülüyordu.


makkah clock tower genişletilmiş mesh asma tavan

bağ pastanesi multiperfore desen cephe

ADVERTORYAL

izmir adnan menderes havalimanı alüminyum mesh cephe

kasso mühendislik prefabrike yapım sistemleri sanayi ve ticaret ltd. şti. istanbul anadolu yakası osb 2. sok. No:5 34953 tuzla/istanbul t 0216 593 14 85 www.kasso.com.tr kassoengineering.blogspot.com

13 XXI - ŞUBAT 2015

selçuk ecza genel müdürlük binası cnc desen cephe

rönesans tower perforated&embossed facade

rıxos eskişehir oteli multiperfore asma tavan

Mimaride Metal Kabuklar Kasso Mühendislik, metal işleme ve çelik konstrüksiyon konularında sahip olduğu tecrübe ile faaliyetlerini 7500 m2 alanda 32 yıldır sürdürüyor. Alüminyum, paslanmaz çelik, ayna yüzey paslanmaz, kompozit levha, bakır, pirinç, st 37-52, titanyum çinko ve Corten A gibi malzemelerle gerçekleştirdiği imalatlar ile sektörün öncülerinden olan Kasso, ürettiği delikli, genişletilmiş, patlatılmış ve desen kesimli levhalarla özellikle ikincil cephe olarak tanımlanan dış cephe ile asma tavan uygulamalarında yurt dışında da adından söz ettiriyor. Uluslararası İzmir Adnan Menderes Havalimanı ve Forum Alışveriş Merkezleri'nde uygulanan genişletilmiş alüminyum malzemelerden oluşan soğuk cephelerde, yalıtım-ısı izloasyonu ve akustik absorbe yeteneğine sahip eloksal kaplı levhanın maliyet avantajı bir araya geliyor. Bağ Pastanesi'nde tasarımı ve imalatı tamamlanan multiperfore cephe panelleri enerji kayıplarını en aza indiren bir kabuk

oluşturuyor. Multiperfore paneller Rixos Eskişehir Oteli'nin asma tavanlarında da tercih ediliyor. Lazer desen kesim cephe örneklerinden Selçuk Ecza Genel Müdürlük Binası'nda ise dünyaca ünlü mimarların tasarımları Kasso ürünleri ile hayat buluyor. Rönesans Tower Ataşehir'in cephesinde kullanılan perforeli gold alüminyum paneller güneş kırıcı görevi görürken binaya farklı bir estetik görünüm kazandırıyor. Trapeze formlu perforeli alüminyum paneller ise Kartal Ford Ar-Ge merkezinin cephesinde ikincil cephe olarak yerini alıyor. Azerbaycan'da yapımı süren Bakü Convention Center'ın cephesi yurt dışından getirilen kompozit levhalar ile cephede perforeli özel bir kabuk ile tamamlanırken, iç mekanda ıslak hacim bölümlerindeki asma tavanlar için monoblok bükümlü genişletilmiş metal ve yaklaşık 16.000 m2 genel alanda ise eloksal kaplamalı alüminyum genişletilmiş üçgen paneller kullanılıyor.

Cephe kaplamada yeni bir alternatif olan ayna yüzey paslanmaz çelik YKB Bankacılık Üssü Ek Binası'nda, Kasso'nun TSE'li genişletilmiş metal asma tavan ürünü ile kombinasyon sağlıyor. Türk Telekom Arena, yurtdışında Makkah Clock Tower gibi projelerde ise yine TSE'li Genmesh asma tavanlar tercih ediliyor. Akustik bir ürün olmasının yanı sıra görsel esnekliği ile asma tavanı klasik bir uygulamadan çok mimari bir kabuk formuna getiriyor.

Mesh imalatları da Kasso Mühendislik tarafından TSE belgeli olarak temin ediliyor.

İTÜ Maslak Kampüsü'ndeki Derslik binası, uzaktan kumandalı, hareketli ve sabit olarak üretilmiş delikli alüminyum cephe panelleri ve yürüme yollarının uygulaması, kayar sistem uygulamalarına otomasyonlu bir örnek olarak gösteriliyor. Zeugma Antik Kenti Koruganı'nda koruyucu olarak eloksal kaplı Kasso Genmesh ürünleri kullanılmış. Dumankaya Vizyon ve İkon, Logipark Lojistik Merkezi, Autopia, Bakü Haydar Aliyev Havalimanı, Mai Hastanesi, Megapol Tower, Galleria AVM, Kağıthane Bauhaus cephelerinde yerini bulan

Yapılarda zorunluluk haline gelen konular Kasso'nun gündeminde; sıva arası aderans arttırıcı perforeli ve genişletilmiş duvar tutucu aksesuarlar, çatılarda ve cephelerde rollform trapez olarak kullanılan rulo işlenen akustik paneller ile yine sektörün öncülerinden. BREEAM ve LEED sertifikalarına önem veren Kasso, hali hazırda devam eden projelerinde buna uygun üretim yapıyor. Düzenli olarak yapılan Ar-Ge çalışmaları sonucu ortaya çıkan Kasso Türk-Ev/Oba projesi, firmaya ödül kazandıran projeler arasında.

Kazakistan'daki Esentai Tower ve Kazkommertsbank, Bakü JW Marriott Hotel, İstanbul Trump Towers, Varyap Meridian ve OnaltıDokuz projelerinde uygulanan özel ayarlı cephe tutucu ankraj ve hook imalatlarıyla cephe kabuklarının altyapısı sağlamlaşıyor.


Biçim İşlevi İzler

doygunluğu biraz deneyimleyebiliyor. İşlev, iktidarın daha az muhalefet ya da direnmeyle kendi ayak işlerini yapmasına izin vermek anlamına geliyor. Biçim işlevi izler, şimdilerde eski bir tasarım mantrası, tasarımın sosyal gelişimin modern uygulaması olarak özeti. Her ne kadar birkaç on yıl önce olduğu kadar popüler olmasa da yine de tasarım süreçlerinin bazı yönlerini ve uygulamasını epey doğru bir şekilde tanımlayabiliyor. İşlev, makine parçaları ve ergonomiden sağlık hizmetlerine ve gösterişli mit üretimine dek geniş kapsamlı olarak ele alınabilir. Ama eğer gündelik tasarım için gerçekten işlevin ne anlama geldiğini inceleyecek olursak ana sorumuz belki de şu olmalı: Paydaşlarımız için hangi işlev öncelikli ya da daha doğrusu tasarım süreçlerinin birçoğunda işverenimiz için hangi işlev öncelikli?

KÜÇÜK MÜDAHALELER

Biçim işlevi izler mantrası, tasarımcının dikkatini amaca ya da proje tanımına (brief) odaklamakta çok verimlidir. İşlevi tasarlamalısınızdır ve işlev, beğeni gibi ehemmiyetsiz bir kategori değildir, ölçülebilir ve nesnel bir şeydir. Tasarımcılar, öznel duygular biçimlendiren katıksız sanatçılar değildir; onun yerine mühendisler, doktorlar ya da fizikçiler gibi tasarımcılar da gerçekten toplum için yararlıdırlar. Estetik üzerine çalışıyor olabiliriz ama bizim estetiğimiz işlevseldir. Sanki daha yüksek bir amaç için çalışıyoruzdur, ahlaki ya da politik konulardaki gündelik mücadelelerden daha üstün bir yüce gerçektir. Yine de bu, genellikle "katılımcı tasarımı" satmada kullanılır: uygulamalı demokrasinin daha yüksek bir biçimidir, politikanın kirli, çekişmeli ve mantık dışı mücadeleleriyle kirletilmemiştir.

ŞUBAT 2015 - XXI 14

Kelime dilimizin ucunda: "işlev." Kendi içinde Platonik bir kategori. "Güzellik" kadar müphem değil, daha bilimsel. "Sürtünme", "yerçekimi" ya da "direnç" gibi, kendine dair bir matematik formülü olabilir. İşlev fizik kanunları gibidir. İşte oradadır, nötr ve gereklidir. Ama yerçekiminin aksine işlev genellikle nesnel olarak iyi olarak algılanır. İşlevsel bir şey yaparsam, bu genellikle yararlı ve dahası erdemlidir. Ama tasarımın bizim çoğunlukla tartıştığımız başka bir işlevi de var: bu işlev aynı zamanda tasarlayana ya da en azından geldikleri tasarım dünyasına da hizmet eder. İşlevseldir çünkü işlevi tanımlayanların ilgilerini ve güçlerini ilerletir. Tasarımın en daimi işlevi, eşitsizliği uzağa götürmektir. Belki biz tasarımcıların daima “değişim” hakkında konuşmasının nedeni budur, “fark” oluşturmamız. Bu, işimizin nihai işlevini etkin bir biçimde gizliyor: sosyal statükoyu korumak.

OTTO VON BUSCH TASARIMCI

Tüketim toplumunda tasarımın politik işlevinin izinden gidersek tasarımın birincil işlevi sosyal sürtüşmeyi azaltmak olur. Tasarım, sosyal makineyi pürüzsüz çalıştıran bir yağ; eşitsizliği daha ucuz ürünlerle örtüyor, kızgınlık ve hüsranı zapt ediyor; en yoksul olanlar bile standart altı malların seri üretimiyle

Kabullenmemiz gerekiyor ki tasarım asla tarafsız olmadı. Tasarımın birincil işlevi hükmetmek, kullanıcıyı şekillendirmek, umudun minik adımlarıyla memnuniyetsizliğe meydan okumaktır. Tasarım bir kuvvettir ve onay üretir. İnce bir yolla da yapabilir, daha bariz bir şekilde de. Tasarımın doğru etkisinin izini sürmek için işlevini daha derin ve sosyal bir düzeyde aramalıyız. “Biçim işlevi izler” mantrasının izini daha radikal bir düzeyde izlemeli ve sormalıyız: tasarlanmış olan nedir, kim içindir ve hangi sosyal aktör bağlamındadır? İşlev her zaman asimetriktir ve yoluna çıkan haksız dağılımla düşük refahı gizler. Ötekileştirilmiş ve yoksulun sosyal durumuna baktığımızda bu durum daha açık gözükebilir ama öte yandan bunun kendi yaşamlarımızdaki politik işlevi de bir o kadar nettir. Akıllı telefonumu seviyorum, ama biliyorum ki iktidara sahip olanlar onu daha çok seviyor. Küresel olarak bağlantılı bu aygıtın işlevi, kökenini gizlemek, kana bulanmış tarihini ve esas maliyetini, ekolojik ve sosyal neticelerini bulanıklaştırmak. İşlevi ona nasıl bağımlı olduğumu, sosyal hayatımı nasıl tanımladığını ve telefonu elimde tutarken kontrolün bende olduğunu düşünsem de kontrol gücü, kararlılık ve değerin aslında ellerimde olmadığını gizlemek. Biçim işlevi izler. Toplumun biçimi kararsız; eşit değil ve adaletsiz. Tasarımın nihai işlevi bu durumun devamlılığından emin olmak. Şeylerin sosyal biçimi asimetrik olmaya devam ediyor, sosyal yaşam ayrıcalıklı olanlara eğilimli kalıyor. Tasarım politikasına ilgi duyuyorsak, “biçim işlevi izler” şeklindeki eski mantrayı ilk aklımıza geldiğinden daha güvenilir ve net bir şekilde ele alsak iyi olur. Kendinize sorun: tasarlanmış olan nedir, kim içindir ve hangi sosyal aktör bağlamındadır? İşlevi izleyin, o esnada iktidarın biçimini görmeniz olası.



Suyun Üzerinde Yürümek

ŞUBAT 2015 - XXI 16

GÜNCEL

ADANA GENÇ İŞADAMLARI DERNEĞİ’NİN (AGİAD) DÜZENLEDİĞİ SEYHAN BARAJ GÖLÜ MARİNA PROJESİ YARIŞMASINDA PARKUR ADLI PROJESİYLE SO? MİMARLIK BİRİNCİLİĞİ ELDE ETTİ. PROJEDE, KENTİN SU İLE İLİŞKİSİNİN ARTIRILMASI VE SEYHAN GÖLÜ KIYI ŞERİDİNİN TOPLUMUN HER KESİMİNE HİTAP EDEN, YIL BOYUNCA YAŞAYAN BİR KAMUSAL ALAN OLMASI AMAÇLANMIŞ. PARKur adını verdiğimiz projemizde Adnan Menderes Bulvarı ile Seyhan Gölü arasında kalan hattı, kesintisiz bir yaya aksı olarak önerdik. Bu hattı kentin su ile ilişkisinin kurulmaya başlayacağı bir bölge olarak ele aldık; ancak halihazırdaki bu ilişkinin zayıflığı, öneriyi kent ölçeğinde güçlü ve etkin bir yaklaşımla ele almamızı gerektirdi. Suyun üzerinde de devam eden yaya hattı boyunca kıyıda ve karada çeşitli işlevler için alanlar ayırdık. Bu işlevler arasında en güçlü olanları spor ve rekreasyon işlevleri diye düşünüyoruz. Bu sayede kıyı kullanımının kentin her kesimine açık olmasını ve sürekli canlı tutulmasını hedefledik. İşlevleri belirlerken; Adana’nın mevsimsel verilerine uygun ve bütün yıl boyunca kullanılabilecek, öğrenciler, çocuklar, yaşlılar vb. geniş bir kullanıcı yelpazesini kapsayacak tüm kentli için işler bir fonksiyon dağılımını önemsedik. Kıyı hattı üzerinde odak alanlarının oluşturmak, kırsal ve yeşil doku ile ilişkili bir yoğunluk yaratmak bizim için önemliydi. Bunların yanı sıra

suyun üzerinde devam eden yaya hattı ile suyun üzerinde olma ve sudan karaya bakma olanaklarını sağlamak tasarımda vazgeçmediğimiz kararlardı. Su sporlarını önerirken, hangi spor için ne tür altyapılar gerektiğini göz önünde bulundurduk. Örneğin su kayağı gibi işlevler için önerdiğimiz yaya parkurundan ortaya çıkan korunaklı alanı uygun bulurken, kürek ve rüzgar sörfü gibi sporları açık göle bakan alana yerleştirdik. Tekne bağlama ve yüzme işlevlerini de yine aynı yaklaşımla konumlandırdık. Sevgi Adası’nda önerdiğimiz iskele ile üniversite ve proje arazisi arasında su ulaşımını sağladık. Su kullanımının herkese açık olması temel hedefimizdi. Yüzme, kayık, deniz bisikleti gibi etkinlikler ile profesyonel spor müsabakaları ve uluslararası öğrenci spor festivalleri gibi özelleşmiş etkinlikleri bir araya getirdik. Önerdiğimiz kesintisiz yaya hattı ile karada ve suda planlanan fonksiyonların sürekli bir dolaşım ağı ile birbirine bağlanmasını sağladık.


tür: Kentsel Tasarım alan: 350.000 m2 yer: Adana İşveren: AGİAD durum: Davetli Yarışma, 1. Ödül, 2014 ekip: Sevince Bayrak, Oral Göktaş, Elif Çelik Tangör, Cansu Demiral danışmanlar: Doç. Dr. Emre Otay

GÜNCEL 17 XXI - ŞUBAT 2015

diyagramlar

kesit


Çeşitliliğe Açık Bir Mimarlık

ŞUBAT 2015 - XXI 18

GÜNCEL

TRAKYA CAM’IN DÜZENLEDIĞI T BULUŞMALARI KAPSAMINDA İSTANBUL’A GELEN SOU FUJIMOTO ILE TEMELLERE ODAKLANAN MIMARLIĞINDA ARADIĞI DUYGULARI VE DOĞAYLA KURDUĞU ILIŞKIYI KONUŞTUK.

fotoğraflar: Iwan Baan

Hülya Ertaş: Pek çok işinizde mimarlığın ilkel ve temel varoluşunu vurguluyorsunuz. Bugünkü karmaşık yaşam biçimleri ve kaotik kentsel koşullar bağlamında bu vurgunun anlamı nedir? Sou Fujimoto: Evet, bütünde durum giderek karmaşıklaşıyor ve yeni bir şey düşünmek için çok temel şeylere dayanan bir çeşitliliğe ihtiyacımız var. Çünkü yeni diyeceğimiz pek çok şey var ve kendimizi yeni şeylerde kaybettik. Yaşayan çevremize dayanarak mimarlığın çok eski olduğunu söyleyebiliriz. Oldukça eski olan bu temel şeylerden yeni bir şey oluşturarak temelleri yorumlayabiliriz. Yeni şeyler, yaratımla ilham arasındaki gerilimle ortaya çıkıyor bence. he: Temellere bakmayı modernizmin sürekliliği için yeni bir yol olarak da düşünebilir miyiz? Modernizm ve

ardından kimilerine göre postmodernizm geldi ve temelleri unuttuk. Şimdi modern zamanın öncesine bakıp hayatımızın en temel parçalarını gözeterek yeniden yaratmak da aslen bir şekilde sürekliliği sağlamak. sf: Evet tabi, bir yandan hala modern bir çağdayız, ama modern mimarlığı düşününce bir şeylerin kayıp olduğunu keşfedeceğiz. Bu yüzden tarihteki zenginlikte daha fazla şey görebiliriz. he: Peki mimarlığınızın nasıl bir his vermesini düşünüyorsunuz? sf: Esasen çeşitlilik sağlamaya, mekanın farklı şekillerde hissetmeye izin vermesine çalışıyorum. Belli başlı duygular değil ama aynı mimarlığı farklı şekilde ele alarak daha çok özgürlük sağlamak istiyorum. Sadece bu da değil, mesela farklı hava koşullarına göre mekanda farklı duyguların bulunması da önemli. Bugün

yalnızsanız ve yarın arkadaşlarınızla aynı mekandaysanız tabi ki farklı anlamlar üretirsiniz. Bazen konut projeleri tamamlandıktan sonra müşterilerim bana mekanda her gün yeni bir şey keşfettiklerini söylüyor. Böyle bir geri dönüş almak muhteşem. he: Daha çok işlevle mücadele ettiğinizi söyleyebilir miyiz o zaman? sf: İşlev ve onun ötesindeki şeylerle. Çünkü işlevden çokça söz ettiğimizde işlevin güçlü anlamları akla geliyor. Ama yaşamımız ve etkinliklerimiz yumuşak, belirsiz ve çok anlamlı. Yaptığımız pek çok şey bulanık, ben de bu bulanık ve belirsiz işlevler için bir alan sağlamayı ya da insanlara hayal güçlerinin ötesinde davranışlar göstermesi için ilham vermeyi seviyorum. Bu açıdan işlevin ötesine geçen bir şeyler var bence. Yaşamın güzel karmaşasına uyan bir çeşitlilik var.

he: Ev, ofis, alışveriş merkezi gibi mevcut konvansiyonel yapı programlarının bugünün bağlamına uyduğunu düşünüyor musunuz? Yani program açısından mimarlığın dönüşümünü nasıl öngörüyorsunuz? sf: Hayatımızı bu kadar katı bir şekilde ayırmak oldukça konvansiyonel bir işlev. Oysa ki çalışma, uyuma, oyun oynama gibi farklı etkinliklerin bir karışımını yaşıyoruz. Hayatın zenginliği farklı eylemlerin üst üste binmesi ya da bir arada erimesiyle ortaya çıkıyor. Bu nedenle mimari tasarımın her işlev için ayrı bir oda yaratması yerine işlevlerin karışımını düşünmesi, geçiş alanları tasarlaması, arada kalan bulanık mekanları oluşturması önemli. he: Bence özellikle arazinin çok kıymetli ve az olduğu Japonya gibi bir yerde çok katmanlılık çok daha önem kazanıyor.



giriş sayfasında Pavyona genel bakış bu sayfada sağda: Pavyon ve Şeffaflık İlişkisi altta sağda: Pavyon ve İnsan İlişkisi altta: Pavyondaki Oturma Düzeni

ŞUBAT 2015 - XXI 20

GÜNCEL

sonraki sayfada NA Evi'nden görüntüler

sf: Doğru olabilir, az alana sahibiz, işlevler üst üste biniyor, küçük bir mekanda ilginç bir zenginlik oluşuyor. Ama bu, arsa nedeniyle gelişen bir strateji değil, güncel hayatımızla ilgili, arada kalan zenginlik durumları gibi. he: Japonya’ya has durumların mimarlığınız üzerindeki etkisi, başka ülkelerdeki üretimlerinize de yansıyor mu? sf: Evet, sanırım. Geleneksel ve güncel Japon kültürüyle ilgileniyorum ama tabi ki onları olduğu gibi yabancı ülkelere uygulamıyorum. Japonya dışındaki yerlerde de oranın kültüründen, çevresinden, iklim koşullarından, yerel özelliklerinden ilham alıyorum ve temel konsepte uyarlıyorum. Japonya dışında olduğumda her zaman tarzımı uygulama gibi bir amacım olmuyor, ama mimarlığın özünü ya da tohumunu bir araya getirmeye

çalışıyorum, ardından özün farklı temel şartlarla farklı yollara büyümesini sağlıyorum. he: Sizin doğa ve mimarlık ilişkisi için farklı bir kavrayışınız var. Sadece insan doğası değil, holistik bir doğanın anlayışından bahsediyorum. Mesela Serpentine Pavyonu için bir çatıya ihtiyaç duymamak gibi. Doğa sizin mimarlık üretiminizde nasıl bir anlam taşıyor? sf: Çok temel bir soru. Serpentine örneğinden gidersek, çatı gibi gözüken bir gölgelendirme olmasını istiyorlardı ama ille de bütün bir çatı formunda olması gerekmiyordu. Böylece sonunda şeffaf bir çatı tasarladık. Bu çatı temel ihtiyaçları gözetiyor ve yarı açık bir yapıda. Bu projede sınırları nasıl daha da bulanıklaştırabileceğimi denedim. Çünkü hala sınırlarımız var, ama bazen sınırlar ormana ya da parka doğru yok

olur. Bazen sınırların sizi korumak için kuşattığını hissedersiniz. Mimarlık ve doğanın ilişkisi her zaman bu şekilde oldu. Mimarlık bazen gerçekten doğaya açıktı, bazen tamamen doğayı engellemişti. Bana göre doğa, mimarlıkla birleşerek hayatımızın bir parçası olabilir. Bazen mimari tasarım doğaya yaklaşabilir ya da doğaya daha yapay bir şekilde davranabiliriz. Umarım doğa ve mimarlık arasındaki sınır daha karmaşık ve bulanık olur. Yaşayan çevremizi bu şekilde daha zengin algılayabiliriz. Özellikle de ilk yirmi yılında modern mimarlık bence güzel bir yapay ve yaşayan çevreyi, güzel ve yapay malzemeler kullanarak oluşturmaktı. 20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren doğanın niteliğini arıtmakla daha çok ilgiliydik, ardından doğa ve mimarlığı birleştirmeyi ya da ikisinin eşitliğini görmeyi kavradık. Bir açıdan doğa temel bir şey, yine de

mimari tasarımla doğa ilişkisinin yeni yönlerini keşfedebiliriz. he: Ev tasarımları üzerinde çalışırken ev sahipleri ile nasıl uzlaşıyorsunuz? sf: Belki benim durumum biraz daha özel, çünkü müşterilerim genelde benden daha mücadeleci. Tabi ki bazı noktaları tartışıp değiştiriyoruz ya da güncelliyoruz ama burada birinin diğeriyle uzlaşması değil söz konusu olan, daha çok güncelleme ya da geliştirmeye yakın bir durum oluyor. Bazen yeterince bütçe olmuyor ve değiştirmeler yapıyoruz ama bu daha çok bütün strüktürü, malzemeleri gözden geçirmek için olumlu bir güncelleme oluyor. Böyle bir sürecin ardından tasarım, ihtiyaçları ve bütçeyi karşılıyor ve ortaya inovatif bir ürün çıkıyor. Yani temelde ben bir şey sunuyorum, müşterinin geri dönüşüne göre güncelliyorum. Böyle bir sürecin



GÜNCEL ŞUBAT 2015 - XXI 22

mimarlık için ideal olduğunu düşünüyorum. he: Yani müşteriyi tasarımın geliştirici öğesi olarak görüyorsunuz. sf: Evet, bir ortaklık gibi, bazen gerçekten tetikleyici ve heyecan verici oluyor. he: Tasarladığınız evlerden sonra sizin evinizin nasıl olduğunu merak ediyorum. sf: Epey sıradan. Bir mimarın tasarlamadığı Tokyo’daki bir apartmanda yaşıyorum. Kendi evimi tasarlamaya kalkışsaydım bitmek bilmeyen bir sürece dönüşürdü. İstediğim herhangi bir şeyi yapma özgürlüğüm olurdu. Belki her gün yeni bir fikir gelirdi aklıma ve planı değiştirirdim. O yüzden evimin tasarımını en sevdiğim mimarlardan birine yaptırmak isterdim.

he: Mesela kime? sf: Frank Gehry’ye. Çok param olsaydı Gehry’nin "çılgın" evimi tasarlamasını isterdim. he: Oldukça ilginç bir yanıt çünkü sizin mimarlığınızla Gehry’ninkini yan yana getirmekte zorlanıyorum. sf: Benim kafamda ikimizin mimarlığı birleşiyor. Gehry’nin üretimlerini takdir ediyorum, 20. yüzyılın en iyi mimarlarından olduğunu düşünüyorum. Benim için neredeyse Le Corbusier, Mies van der Rohe, Louis Kahn gibi mimarlarla mukayese edilebilir biri. he: Tokyo’da olimpiyat stadyumu ile ilgili büyük bir tartışma gündemi var. Önce sizin fikrinizi merak ediyorum çünkü bunun hakkında bir imza kampanyası düzenlendi. Burada da otorite sahipleri kendi ideallerini kente

yerleştirmeye çalıştığı için bu bağlamda mimarın rolü için ne düşündüğünüzü de soruyorum. sf: Tartışma oldukça karmaşık bir durumda çünkü aslen bu bir mimari tasarım problemi değil, ama temel programların, ihtiyaçların çok büyük olması ya da arazi seçimi gibi temel kararlar problem doğuruyor. Bu nedenle mimarın sorumluluğunda değil, daha çok müşteriye ait bir problem bu. Yarışma şartnameleri hazırlandığında her şeyin tartışılmamış olmasıyla alakalı bir sorun var. İhtiyaçlar özetleniyor, bu durumda da şartnameler niteliksiz oluyor. Zaha’nın önerisi de bu şartnameye göre hazırlanmış. Her öneri oldukça büyüktü, o yüzden sadece Zaha’nın önerisini eleştirmek adil değil. he: Son durum nedir, inşa edilecek mi ya da proje küçültülecek mi?

sf: Şimdi durum çok belirsiz. Bazıları mevcut stadyumun yenilemesinin yeterli olacağını söylüyor, bazıları Zaha’nın tasarımının küçülmesi gerektiğini, bazıları yeniden tasarlanmasını, bazıları olduğu gibi inşa edilmesini öneriyor. Böyle karışık bir durum içinde kaldığı için Zaha adına üzgünüm. Yarışma şartnamesine göre en temel konseptin tasarlanması ve ardından büyük bir firmanın işi üstlenmesi bekleniyor. Bu da problemin başka bir ayağı. Zaha’nın konsept tasarımı yarışmayı kazandı ama tasarım sürecinin temel bileşenleri işbirlikçi bir Japon firması tarafından yapıldı. Bence bu mimarlar ve mimari tasarım için çok kötü bir durum. Çünkü konsept yaşamıyor böyle bir durumda. Bu yüzden her şey göründüğünden daha karışık. Kazanan öneriyi sadece bir konsept tasarım olarak kullanmak da başka bir politik karar.



“Heterotopoloji”ye Giriş: Heterotopyalar İçin Bir Nomenklatura Denemesi - II

ŞUBAT 2015 - XXI 24

DÖNME DOLAP

-Halil Dinçel için-

LEVENT ŞENTÜRK

Foucault’nun ayna örneği genişletilecek olursa, kurucu mekanların kimi “eskil” biçimleri göz önüne alınabilir. Sözgelimi kuyu: Yerçekimli, düşey, tek yönlü, mutlak kapalılık formu, aşağıya yönelmiş bir kesit. Kuyular heterotopik midir? Elbette değil: Belli bir işe hizmet eden alabildiğine sıradan kazılardır bunlar. Mağara? Katışıksız bir iç, doğal bir mineral oluşum olan bir mağaranın alçıdan kalıbını alıp bu monolitik kütleyi açığa taşıyıp konumlandırmak, boşluğun tersinmesi nedeniyle heterotopik bir anlam kazanabilirdi. Harabelere, mimari ve kentsel kalıntı alanlarına ve arkeolojik sitlere, mezarlıkta olduğu gibi heterotopik bir anlam yüklenebilir mi? Turizm, harabeyi ekonomiye eklemleyerek istisnailiğini sıradanlığa hizalar hızla. Harabe değeri tescillenip bir statü kazanan yerlerin heterotopik anlamının aşındırıldığı söylenebilir. Savaşla yok edilmiş kentlerin, mahallelerin, binaların heterotopyalara dönüştükleri de söylenebilir. Bu bir toplama kampı, yok edilmiş bir Ermeni mahallesi olduğunda da durum benzer olabilir (xenotopya). Labirentleri düşünelim: Barok labirent bahçelerini veya binaların zeminlerindeki bulmacaları. Bunlar, oyunsal ve estetik işlevi bir arada barındıran büyülü dolambaçlar olarak heterotopya değildir. Oysa kendi dolanım yasalarını değiştiren, ne yönde değiştirdiğini kendi de unutan bir labirent varsayalım; duvarlarını sinsice kaydıran ve içinde kalan bedenlerin umuduyla umutsuzluğu üzerinde acımasızca oynayan gotik ve zombi bir makine; bu epeyce heterotopik bir kurgu olurdu. Borges’in Babil Kütüphanesi’ni1 düşünelim; bu uçsuz bucaksız labirentin dış sınırına ulaşmaya çalışanları yalnızca ölüm veya intihar bekler. Kitapları düşünelim: Okurunu ait olduğu zamanmekandan çıkarıp kendi kurmaca evrenine çeken harf dizgelerini. Aydınlanma felsefesinin kurucu eseri ansiklopedi, bütün sanatların, zanaatların ve bilimlerin hiperuzamı olarak siyasi bir proje olmanın yanında, heterotopik bir projeydi aynı zamanda. Ansiklopediler, ülkemizde kitaplıklardan bodrumlara ve tavan aralarına sürülmüş olsa da, ağ toplumunun bilgi üretme ve tüketme biçimini temsil etmeyi sürdürür. Açık uçlulukları ve çok yazarlılıklarıyla günümüzün konu temelli ansiklopedileri, Diderot ve d’Alembert’in iki buçuk asır öncesine dayanan projelerini için için beslemeyi sürdürür. Aynadaki salt görsel ikizlik halinden daha katmanlı bir kargaşaya yol açsalar da, kitaplıklar niceliksel aşırılıklarıyla daha etkilidir. Kişisel kitaplığın, kitabın yayınevine, türüne, yazarına, konusuna ve bunların keyfi bir çaprazlamasına veya bileşimine göre düzensizliği, dolambaçlılığı; onu düzenleyen ve bu gerilim içinde kitapları okuyup üzerinde düşünen kişi için heterotopiktir. Her kişisel kitaplık eksiktir ve boşluklarla doludur. Sonsuza

doğru yayılma eğilimiyle onu kuranın cehaletinin bitimsizliği arasına gerilmiştir. Heykeller, insan yapımı varlık ve beden tezahürleri olarak heterotopyanın gündelik yaşamı askıya alan, erteleyen, aşındıran, tersine çeviren; kısacası dönüştüren istisnai varlığını üretebilir. İkonları, relikleri, kutsal beden parçalarını, antikaları düşünelim: Sofular, koleksiyoncular ya da kimi nesnelerle kişisel derinlikler geliştiren meraklı insanlar için heterotopik hale gelir hepsi de. Haritalar başka yerlerin yansız bir kodlaması olabileceği gibi, alabildiğine kişisel haritalar da mümkündür. Harita aynavari bir heterotopik işlev taşıyabilir; özellikle de konum bilgisi anlık, interaktif haritalar için bu geçerlidir. İçinde yaşadığımız zamanın modern kaynaklarını, tanıdık imgelerini düşünmeye başlayabiliriz; “kaynak”lara veya “ur-topia” göz attıktan sonra. Kütüphanenin arşivciliğini taşıyan özel veya kurumsal gerçek arşivler kadar, kentteki insanların bir temaşasını sunan meydanlar ve bulvarlar da bu kategoride yer alabilir. Şehrin sindirim sistemini ele veren negatif heterotopyalar ise kanalizasyon sistemi, çöplükler (garbotopya), geri dönüşüm tesislerinin depoları veya her türden hurdalıklardır: Kapitalist toplumun bilinçaltı. Yine Foucault’nun metnindeki sinema örneğinden hareketle, spor müsabakalarının kitleleri toplayan, açık veya kapalı kamusal mekanları çeşitli medyaların ticari amaçlarla bir araya getirildiği binalar/alanlar olarak heterotopikleşmekte, melezlenmeye devam etmektedir. İçerirken dışlayan paradoksal yapı kategorilerine okulları eklemek mümkündür: Eğitim sürecinde öğrenci hem bir mesleğin parçası sayılmaya başlanmakta hem de akademik hiyerarşide aşamayacağı, hocalara ayrılmış ayrıcalıklı bir uzmanlar uzamının ritüellerinin ve iktidar alanının dışında tutulmaktadır. Tren örneğinin katmanlılığına, metro duraklarını, istasyon yapılarını, bekleme salonlarını; yanı sıra havaalanlarını ve uçuş mekanlarını, uçakları eklemek mümkün. Otomobil etrafında gelişen benmerkezci, narsistik kent hayatı göz önüne alınarak, gemilerin simgesel ve tarihsel işlevini, uçakla otomobil arasında pay etmek gerekir. Panoptikonlaşmanın çağcıl veçhelerini, umumi tuvaletleri, hayvanat bahçelerini ve türevlerini; fotoğraf, film ve televizyonun birbiriyle melezlenen uzamlarını, metaları veya inşaat iskelesi gibi geçici yapıları münferiden ele almak ve haklarında daha geniş biçimde yazmak gerekir kuşkusuz; ne zaman Foucaultgil bir “başkalığa” kavuştuklarını gösterebilmek için. Bugünü geleceğe bağlayan çizgide, tüm geçmişi yarım yüzyılı bile bulmayan metropolitan icatlar alanında


Bugün kullandığımız sıradan nesneler, bedenimizle veya diğer cihazlarla etkileşime girerek başkalaşmıyor veya kendilerinden beklenmeyen bir nitelik veya nicelik sergilemiyor. Oysa gelecek yüzyılda bu dönüşüm akla gelebilecek bütün nesnelerde kendini gösterdiğinde, bugünkü anlamıyla “düz” nesneler unutulmaya yüz tutacak ve çaptan düşecek. Bu dönüşüm pragmatik ve faydacı bir düzlemden çok, biyo-politik evrilmenin bir sonucu olarak, hazları maksimize etme düzleminde hayata geçecek. İnsan zihnine ve mekandaki varlığına kayıtsız nesnelere bu yeni dünyada nadiren yer olacak. İktidarlar bu yeni bölgeleri istila edecek ve bugün ekranlarla sınırlı olan ideolojik istila, bütün

Foucault, ütopyayla heterotopya arasına kalın bir sınır çizmiş ve oyunu ikincisinden yana kullanmıştı. Yerlere ilişkin taksonomi bu bölünmeden mi ibarettir veya ibaret kalacaktır? Kuşkusuz bütün güncel taksonomiler özneldir. 19. yüzyılın bilimsel taksonomi oluşturma girişimleri düşünüldüğünde, bunlar bütün nesnellik çabalarıyla, öznellik fikrinin ta kendisi gibi görünürler. Böcekleri tasnif ederken, “böceklerin tam bilgisine vakıf bir birey” tasarımı da eşzamanlı biçimde yapılmıyor muydu? Düzenlenen, dünyanın kendisi değil de, o dünyayı bilmeye çalışan öznedir daha çok. Yerlerin nomenklaturası neleri kapsar? Yeryüzünü minerotopya, aquatopya, aerotopya ve hidrotopya olmak üzere dörde bölebiliriz. Yeryüzü, bir gökcismi olarak gravitopya’lar toplamıdır; yani yerçekiminin sonucu olarak ortaya çıkan her şeyin. Bunlara, DeLanda’gil şekilde, insanları ve bütün insani çevreleri de dahil edebiliriz; metropoller bu dördünün bileşimidir. Binalar minerotopya’dan ayrılamaz, sözgelimi. Dolayısıyla sadece insansız bir yeryüzünün ideal maddi katmanları değildir söz konusu olan. Heterotopyalara dair Foucault’nun tanımladığı beşinci özelliği oluşturan giriş/çıkış dinamiğini, introtopyalar ve outrotopyalar biçiminde özelleştirerek, ayrı bir bilgi alanı tanımlanabilirdi, sözgelimi. Heterotopyalar, henüz insan-merkezci antropotopya’lardır; bu yüzden de hala homotopya düzeyindedirler. Ölçekli bir bakışla, antroponsatrik bir tahayyülle, megatopya, makrotopya (veya kiklotopya), hipertopya, izotopya (ki içinde yaşadığımız ölçek budur), hipotopya (minitopya?), mikrotopya ve nihayet nanotopya diye adlandırabiliriz. Canlılık temelinde biotopya ve nekrotopya olmak üzere iki mekanlaşma biçimi varsayabiliriz; Foucault’nun mezarlık örneklemesi, bu bağlamda mezarlıklarla ilgilenen nekrotopya’cıların veya ölümle (extopya?) uğraşan thanatotopya’cıların alanına girecektir. Biotopya’nın dış, iç ve ara katmanlarını ayırt edecek ektotopya, endotopya ve mezotopya gibi alanlar türetilebilir. Heterotopyaları antroposantrik eksenden okumayı reddedecek bir zootopya’nın da alt bilimleri olabilir kuşkusuz: Beslenme zincirindeki yerine göre herbivotopya, carnivotopya ve omnivotopya’lar düşünülebilir. Sporotopya’dan bakteriotpya’ya ve virotopya’ya mikroskopik alemi konu edinen heterotopyalar olabileceği gibi, insektopya, arachnotopya veya reptilotopya gibi canlı ailelerine dair alanlar oluşabilir. Heterotopyaları derecelendirecek bir sınıflamaya da ihtiyaç olacağı açıktır: Foucault’nun sinema örneğinin üzerinden geçen yarım yüzyıllık süre içinde, küresel ekranlı ve üç boyutlu sinema gibi yeni türler ortaya çıktı; bunlara yakın bir gelecekte pek çoğunun ekleneceği varsayılabilir. Sinema, Foucault’nun belirlediği üçüncü niteliğe göre kaç katmanlı bir bağdaşmazlık heterotopyası olarak kabul edilebilir? Sinema salonu bir monotopya ise, ekrana yansıtılan filmle beraber ditopik bir heterotopya

haline gelerek ikinci bağdaşmazlık katmanına sahip olur. Bu anlamda, kubbesel ekranına çifte projeksiyon yapılan üç boyutlu sinema, bir tritopya olacaktır. İnteraktif bir başlıkla bir uzamı dolaşmak tetratopik bir deneyimdir. Gelecekte bu nümerik tanımlamalar belli ki pentatopya ve hexatopya diye artarak devam edecektir. Heterotopyaların psikanalitik bir bölgesi, benliğin katmanlarına dair egotopya’ları, süperegotopya’ları ve idtopya’ları inceleyecektir. Psikocoğrafyanın heterotopik veçhesi için bir psikotopya ve bir nörotopya alanına da ihtiyaç olacaktır. İnşa edilmiş mimari çevrenin Vitruvius’a dayanan en az iki bin yıllık temel kuralları olan sağlamlık, yararlılık ve güzellik üçlemesini, heterotopyalar bağlamında ele alan firmitatopya, utilitatopya ve venustatopya’lar olabilir. Coğrafi heterotopyaları konu alan bir geotopya’nın platotopya, lagünotopya gibi daha özel metodolojileri de olabilir. Kentleri konu edinen heterotopyaların metrotopya ve megalotopya versiyonları güncel heterotopya yazınında mevcuttur. Foucault’nun tren örneği, hızın mekansallığını ele alan bir dromotopya veya akışkan fluxotopya örneğidir. Foucault, iç mekanlarla ilgili çözümlemelerle yetinmeyip dışarıya yöneldiğinden, bunun ilk örnekleri mimari ve kentsel düzlemde olmuştur ve bunlar henüz architopya düzeyindedir. Foucault’nun ayna örneği bir yanıyla kendi kendini çoğaltmayla, yani klonotopya ve retopya ile de ilgilidir. Dilsel heterotopyalar sözel logotopya’lar ve metinsel textotopya’lar olarak ikiye ayrılsa da, edebi ortak paydaları literotopya altında toplanabilir. Bir dizi dağınık ve tekil örnekleme: Işığı konu alan luminotopya’lar, ses heterotopyası olan fonotopya’lar, ısıl thermotopya’lar, sanayi heterotopyaları olan fabritopya’lar, ruhsal spiritopya’lar, hazcı libidotopya’lar, fallik phallotopya’lar, queer kuramın öncülük ettiği kuirotopya’lar, lego kültürü etrafında oluşmuş legotopya’lar akla gelebileceklerden sadece birkaçıdır. 1 Jorge Luis Borges, 1989, “Babil Kitaplığı”, Ölüm ve Pusula. Çev. Tomris Uyar, Ada Yayınları, İstanbul, ss. 51-60.

25 XXI - ŞUBAT 2015

Uzun bir tarihöncesi dönem boyunca insanlar için nesneler canlıydı. Bu büyülü çağa yeniden ayak basıyoruz: Kendi kendine model değiştiren elektronik kıyafetler, ışıklı giysiler, bilgisayar verileriyle biçim alabilen akıllı kumaşlar, giyilebilen elektronik yüzeyler, etkileşimli ve ürperen elektronik duvarlar; termal etkileşimli metallerden yapılmış, biçim değiştiren heykeller... Fiberoptik lifleri sayesinde ışık geçiren beton duvarlar, çevreden ağaçlar gibi karbondioksit emen veya yüzebilen betonlar; dokunulduğu gibi kalabilen esnek zemin ve yüzeyler, membran materyallere kaplanabilen ince foto-voltaik paneller, geri dönüştürülmüş plastik içeriğiyle daha uzun ömürlü plastik asfalt (plasfalt); güneş ışınıyla etkileşimli şeffaf çatı panelleri, hologram teknikleriyle yüzeyine mikrostrüktürel baskı yapılmış efektli camlar (mesooptics), yenebilen plastik paketler, kendini deri gibi onarabilen plastikler, ışığa göre geçirimliliğini değiştirebilen camlar, basınca ışıyan yer karoları, bedeni fırça haline getiren yeni sanatsal yazılımlar, üç boyutlu nesneleri doğrudan üretebilen “thermojet” baskı cihazları, sesi sıvı bir biçime kavuşturan yeni temsil makineleri, tasarımı üretmeyi mümkün kılan CAM [Computer Aided Manufacturing] robotları, kat ve pli mimarlığını mümkün kılan teknolojiler ve daha birçoğunun yaygınlaştığı bir dünyada yaşayacağız.

nesnelerimizin yüzeyini kuşatacak; böylece nesneler medyatopya ve infotopya’ların özelliklerini taşıyacak. Böyle bir dünyada heterotopya kavramının anlamı da kapsamı da elbette bambaşka olacaktır.

DÖNME DOLAP

heterotopyaların izlerini sürmek gerekir. Foucault tatil köyünü örnek vermiştir; bugünün temalı otellerinden temalı rezidanslara bu çevreler dudak uçuklatıcı bir genleşme göstermiştir ve ciltler dolusu emeği hak etmektedir. Kapalı siteler, güvenlik kameralarıyla çevrelenmiş “olağanüstü hal” kentleşmeleri de son zamanlarda geniş biçimde eleştirel bir ilgiye mazhar olmaktadır. Foucault’nun kolonilerine ek olarak, mülteci kamplarının olağan kentlere dönüştüğü, bildiğimiz anlamda kentin ise bir tür kamp gibi, görüntü denetimiyle sarmalandığı bir dönemde, her şey birbirine karışır. “Disneylandleşme”nin yerini “Dubaileşme” olgusuna bıraktığı bir dünyada ve simülasyonun küreselleştiği bir çağda yaşıyoruz. Kent merkezlerini rehin alan kocaman alışveriş merkezleri, körelip iflas ettikleri halktan gizlenmek kaydıyla, heterotopik niteliklerini koruyor. Yapay zeka veya sanal dünya gibi tanımlar, 1970’lerde veya 1980’larde taşıdıkları fütüristik anlamları taşımıyor: Bu bağlamda, yerküre cep telefonu erişimi olan ve olmayan coğrafi mevkiler, veya internete kablosuz erişimi sağlanan ve sağlanmayan kentsel mevkiler olmak üzere ikiye bölünüyor.


Asansör Tasarım Yarışması “ULUSLARARASI ASANSÖR TASARIM YARIŞMASI” (ILDC) İLE ENGELLİ VE YAŞLILARIN, ASANSÖRÜ OLMAYAN MEVCUT KAMU BİNALARINA VE YAŞADIKLARI KONUTLARA SORUNSUZ ERİŞİMİ HEDEFLENİYOR. İFO Fuarcılık ve AYSAD (Asansör ve Yürüyen Merdiven Sanayicileri Derneği) tarafından ETMK desteği ile düzenlenen yarışmanın bu seneki konusu “Mevcut Binalara Yapılacak Yeni Asansörler” olarak belirlendi. Yarışmayla başta kamu binaları olmak üzere asansör kurulumu için herhangi bir altyapısı bulunmayan mevcut yapılarda, güvenlik gereklerini ve

uygulama kolaylıklarını da gözeterek, özellikle yaşlı ve engellilerin bina içi erişimini mümkün kılacak tasarım çözümleri hedefleniyor. Projelerin teslim tarihi 16 Mart 2015 Pazartesi günü saat 17.00’de sona eriyor. Birinciye 9.000 TL, ikinciye 6.000 TL, üçüncüye ise 3.000 TL ödül verilecek. Dereceye giren tüm projeler

“Ar-­queer-­Techture”

ŞUBAT 2015 - XXI 26

GÜNCEL

KUIR MEKAN, LEVENT ŞENTÜRK’ÜN, KÜLT “RADİKAL TEORİ” DİZİSİNDEN ÇIKAN YENİ KİTABI. YAZAR, KİTAP BOYUNCA TEORIK METİNLERLE “ARCHITECTURE”I “AR-­QUEER-­ TECHTURE”A (KUIR MİMARLIK) DÖNÜŞTÜRMENİN PEŞİNE DÜŞÜYOR. Kitap, Şentürk'ün mimarlık, mekan, feminist kuram, kuir, sanat, erillik, beden, kent, deneysellik, ayrımcılık gibi sorun alanlarına dair, son beş yılda (2009-14) yazdıklarının bir kısmını bir araya getiriyor. Kitapta, Şentürk’ün çeşitli kitap ve dergilerde yayınlanan ve kuir eksenlerle kesişen yazılarının bir derlemesi mevcut. Kitap, mimarlığı “kuir ve kir” odağında sorgulayan bir makaleyle açılıyor. Ardından, tarihsel arka plana da uzanan, geniş bir alfabetik “beden” makalesi geliyor. Mimarlık ve cinsiyet meselesini irdeleyen sonraki makalede, mimarlık öğrencilerinin konu hakkındaki düşünceleri ele alınıyor. Erillik ve kent konusuna odaklanan diğer bölümde, bir mimarlık eğitimi deneyinin yarattığı sorunlar ve çıkış yolları tartışılıyor. Heteronormativite ve mimarlık, detaycılık ve fallosantrizm, ego ve mimarlık, mimarlıkta klişeler, sonraki metinlerin temel uğrakları. Bunları muhafazakarlık, göç, sınır konularındaki metinler izliyor. Kentleri ele alan üç metin, Kopenhag’ın Christiania bölgesine, Berlin’deki Eisenman anıtına ve Mardin-AntakyaYalıkavak boyunca Türkiye’nin

doğusundan batısına, bir “güney sayfiyeleri” okumasına dayanıyor. Bu metinler, fotoğraflar eşliğinde sunulmuş. Mimarlıkla ve sanatın kesiştiği pratiklere dair metinlerde “deneysellik üzerine bir manifesto”, “kuir örtü” adlı bir atölye çalışması ve “dönme dolap” adlı sanat işi odak noktası olmuş. Bunları, sanatçı Erinç Seymen’in bir yapıtının okunduğu bölüm izliyor. Son bölümde yazarın ayrımcılık ve lgbti bireyler üzerine verdiği bir konferans metni yer alıyor. Kitabın sonunda ise seçme bir kuir bibliyografyası mevcut.

26-29 Mart tarihlerinde Tüyap Beylikdüzü’ndeki Uluslararası Asansör İstanbul Fuarı’nda sergilenecek. Endüstriyel Tasarımcılar Meslek Kuruluşu (ETMK) İstanbul Şubesi’nin desteğiyle düzenlenen yarışma sonunda, uygulanabilirliği olan projelerin, sektör firmaları tarafından hayata geçirilmesi de hedefleniyor.

Endüstriyel tasarımcılar, mimarlar, iç Mimarlar, mühendisler ve bu konularda yüksek öğrenimine devam eden öğrenciler yarışmaya katılabiliyor. Yarışma ile ilgili detaylı bilgi, şartname ve katılım formlarına www. asansoristanbul.com ve www. asansortasarim.com adreslerinden ulaşılabiliyor.

Yeşil Bina ve Çevre Dostu Sistemler Yarışması SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK VE ÇEVRE DOSTU SİSTEMLER KONULARINDAKI YENİLİKÇİ FİKİRLERİNİ PROJEYE DÖNÜŞTÜRME FIRSATININ SUNULDUĞU RÖNESANS HOLDİNG’İN ÜNİVERSİTELERARASI PROJE YARIŞMASINA MİMARLIK VE MÜHENDİSLİK ÖĞRENCİLERİ 13 ŞUBAT’A KADAR PROJELERİNİ TESLİM EDEBİLİYOR. “Sürdürülebilir Geleceği Tasarla” mottosuyla gerçekleşen yarışmaya Türkiye genelindeki tüm üniversitelerin 3. ve 4. sınıf mimarlık ve mühendislik fakültesi öğrencileri takımlar halinde katılabiliyorlar. “Yeşil Bina ve Çevre Dostu Sistemler” temalı yarışmada öğrencilerin çevre dostu, kalıcı değerler taşıyan, yenilikçi, özgün ve sürdürülebilir projeler geliştirmesi amaçlanıyor. Tasarım yarışmasında kütüphane ve sergi alanı, butik otel ve konut seçeneklerinden birinde proje geliştirecek takımlar, projelerini yarışma web sitesi olan www.ronesans.com/ yarisma adresine yükleyebiliyorlar. Yarışma jürisi, İstanbul Teknik Üniversitesi’nden Doç. Dr. Hatice Sözer, Prof. Dr. H. Murat Günaydın, Yıldız Teknik Üniversitesi’nden Prof. Dr. Gülay Zorer Gedik, Mimar Sinan Üniversitesi’nden Prof. Dr. Kemal

Çorapçıoğlu ve Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nden Prof. Dr. Celal Abdi GÜZER ile Prof. Dr. İrem Dikmen Toker’den oluşuyor. Jüri projeleri, sürdürülebilirlik kriterlere uygunluğu (enerji verimliliği, atıkların azaltılması, geri dönüşümlü, yenilikçi malzeme kullanımı, suyun tasarruflu kullanımı vb), manzara, yollar, yaya yolları, toplu taşıma bağlantıları ve rekreasyon alanları ilişkileri açısından değerlendirecek. Birinci projeye 10.000 TL, ikinciye 6.000 TL, üçüncüye 4.000 TL ödül verilecek. Yarışma kapsamında beş projeye de 1000'er TL mansiyon ödülü verilecek. Yarışmaya katılan başarılı ekiplere ayrıca Rönesans Holding bünyesinde istihdam edilmenin fırsatı da sunulacak. Yarışma sonuçları 27 Şubat 2015 günü açıklanacak, Mart ayı içinde de sergi ve ödül töreni düzenlenecek.



Saraçoğlu için Alternatif Gelecekler SARAÇOĞLU MAHALLESI IÇIN YERIN KENDINE HAS NITELIKLERINE UYGUN GELECEK SENARYOLARININ ARAŞTIRILDIĞI FIL KAFESI: SARAÇOĞLU MAHALLESI ULUSLARARASI ÇALIŞTAYI, 11-13 ARALIK’TA ANKARA’DA HOLLANDALI VE TÜRK MIMARLIK EKIPLERININ ORTAK ÇALIŞMALARIYLA GERÇEKLEŞTIRILDI.

ŞUBAT 2015 - XXI 28

GÜNCEL

ali dur, dilşad anıl, onur karadeniz, can tamirci, petar zaklovanıtz’den oluşan ekibin projesi

İrem C. Yıldız Altı yıl önce Hollandalı genç mimarların mimarlık pratiğinin sınırlarını genişletme ve bilinen anlamdaki "mimarlık yapmanın" dışında yeni yöntem arayışlarını fark eden Architectuur Lokaal’in yatırımcılar, sanatçılar, mimarlar gibi farklı uzmanlıklara sahip profesyonelleri bir araya getirerek serbest bir iletişim ve tartışma ortamı yaratmak ve ortak bir dil oluşturmak amacıyla başlattığı ve her sene değişen işbirlikleri ile sürdürdüğü De Olifantenkooi (Fil Kafesi) bu sene de 11-13 Aralık 2014 tarihleri arasında TSMD ve Creative Initiative işbirlikleri ile Ankara TSMD Mimarlık Merkezi’nde “Fil Kafesi – Kapitalizm ve Kamusal Alan” Uluslararası Çalıştayı adı altında, Saraçoğlu Mahallesi’ne yönelik stratejik öneriler üretmek üzere sekiz Hollandalı ve sekiz Türk ekibin katılımıyla gerçekleşti.

Fil Kafesi Çalıştayı; her sene yapıldığı kentte güncel olarak kent ölçeğinde etkisi ve önemi olan konular üzerine stratejik öneriler sunulması amacıyla farklı disiplinlerden kişileri bir araya getiriyor. Temel olarak katılımcıların tartışma ve üretimlerini küçük gruplar halinde yapması, üretim ve tartışma süreçleri boyunca da farklı uzmanlıklara sahip mentorların grupları yönlendirme ve takip etmesiyle yürütülen süreç, Architektuur Lokaal’den Indira Van’t Klooster’ın da önemini vurguladığı kamu katılımına açık sunumlarla tamamlanıyor. Ankara için mimari, politik ve sosyolojik olarak taşıdığı önem sebebiyle çalışma alanı olarak belirlenmiş olan Saraçoğlu Mahallesi’nin alan gezisiyle başlayan Fil Kafesi süreci, ilk günün sonunda katılımcıların gruplara ayrılması ile 3 günlük yoğun bir üretim maratonuyla

devam etti ve Ankaralıların da yoğun katılım gösterdiği sunumlar ile tamamlandı. UNStudio direktörlerinden Harm Wassink alanın tasarım potansiyellerini, Delft Teknik Üniversitesi’nden Prof. Dr. Hugo Priemus dünya üzerinde farklı yerlerdeki benzer projelerden örnekler ve analizleri, Multi Development Uluslararası Pazarlama Araştırma ve Konsept Direktörü Herman Kok Ankara ve Ankara’nın kentsel potansiyelleri konularındaki dipnot bilgileri, Enis Öncüoğlu kendi mimarlık pratiğindeki deneyimleri ve Servotel’den Didem Muslu gayrimenkul yatırım sektörü açısından alanın değerini göz önünde bulundurarak yaptıkları yorumlarla süreç boyunca mentorluk görevini üstlendiler. Farklı çalışma yöntemleri benimseyen beş farklı grup tarafından üretilen

stratejiler, Saraçoğlu Mahallesi hakkında benzer analizler üzerinden ilerleyen sonuç odaklı bakıldığında farklılaşmış görünse de aslında oldukça benzer yaklaşımlar içeriyordu. DURSTUDIO’dan Ali Dur, Dilşad Anıl ve Onur Karadeniz; Tamirci Architects’den Can Tamirci ve Basic City Architecture&Urbanism’den Petar Zaklovanitz’den oluşan ekip; Saraçoğlu Mahallesi’nin Paul Bonatz tarafından yapılmış olan planlamasının mekansal okumaları doğrultusunda yaptıkları yoğun analizler sonucunda mutlak doğru bir çözümün olmadığını, pek çok olası senaryonun ve Saraçoğlu için farklı reçetelerin mümkün olduğu kanısında. Gerilim ve direnç kavramlarının alan için önemli potansiyel kavramlar olduğunun altını çiziyorlar. Yaklaşım olarak, alanın kimliğini koruyarak potansiyelleri doğrultusunda onu canlandırmayı


GÜNCEL

hasan okan çetin, sinem kaya akçay, agnes van de meıj ve arzu şenel’den oluşan ekibin projesi

29 XXI - ŞUBAT 2015

ozan özdilek, fatih yavuz, emre savural, bart van de worp ve mılan bergh’den oluşan ekibin projesi

hedeflediklerinden bahsediyor ve analizler sonucunda elde edilen verilere bağlı olarak belirlenen kullanıcı gruplarına ve kullanımlara göre mekansal ve programatik eklemeler yapmayı öngörüyorlar. Alana değer katmanın büyük ölçekli metrekare eklemeleri yapmadan da mümkün olabileceğinin yollarını araştırırken Saraçoğlu Mahallesi’ni daha geniş bağlamda ele alıp yakın çevresiyle ilişkileri üzerinden de değerlendiriyorlar. Analizleri sonucunda oluşturdukları 5 farklı alternatifin önemli ortak noktalarından biri, Kızılay’ın gelecekte de kent merkezi konumunda olacak olması. Yakın ölçekte bir yaklaşıma sahip olan bir diğer çalışma grubu; SMALL’dan Hasan Okan Çetin, Sinem Kaya Akçay, Agnes van de Meij ve AS Architecture’den Arzu Şenel’den oluşuyor. Üretim süreçlerini üç

aşamaya ayıran grup, SWOT analizleri doğrultusunda belirledikleri stratejilerle önerilerini oluşturuyor. Ankara’nın çok merkezli bir kent olma yönünde ilerlemesinin sorunsallığına değinip, Saraçoğlu Mahallesi’nin şu anki önemli merkezlerden biri olan Kızılay’a yakın olma durumunun üzerinde duruyorlar. Kızılay’ın yoğun yaya kullanımında oluşunu önerilerinin bir parçası olan genişletilmiş yaya ağını oluştururken önemli bir girdi olarak kullanıyorlar. Alan içinde trafiği ve yoğunluğu iki ana cadde üzerinde dağıtmak isteyen ekip; trafik sistemini tek bir caddede odaklayıp, diğer cadde üzerinde yaya kullanımının ve rekreasyon alanlarının yoğunlukta olduğu bir doku öngörüyor. Saraçoğlu Mahallesinin göze çarpan önemli mekansal niteliklerinden olan avluların bir kısmını işlevlendirip meydanlaştırmanın da bütün bu ilişkiyi kuvvetlendireceği kanısındalar. Yeni kullanıcılarını belirlemek adına,

Ankara’da gelişmekte olan sektörleri inceleyen ekip, kentte sanat, mimarlık ve teknoloji alanında umut verici gelişmeler olduğuna ışık tutuyor.

olarak kullanılmasını öneriyor ve alanın kent için cazibesi yüksek bir "kültür vadisi"’ olma potansiyeline dikkat çekiyor.

İki farklı yaklaşımın ara noktasını bulmayı araştıran ABOUTBLANK’den Ozan Özdilek, FREA’dan Fatih Yavuz ve Emre Savural, Inspire Real Estate’den Bart Van De Worp ve APTO’dan Milan Bergh; ekonomik değerler üzerinden yaptıkları birinci öneri ile daha "korumacı" olarak nitelendirilebilecek olan ikinci önerileri arasında bağlayıcı olarak Greenwich Village, Londra örneğini veriyor. Bu iki yaklaşım arasındaki boşluğun doldurulmasında eklenecek işlevlerin önemi vurgulanıyor. Bu işlevlerin ve kullanıcı gruplarının belirlenmesinde Ankara’daki üniversitelerden mezun olan gençleri kentte tutmanın önemine değinen ekip, Saraçoğlu’nun onlar için hem çalışma, hem de yaşama alanı

Etkileyici bir söylemleri olan Salon Architects’den Alper Derinboğaz, İkiartıbir’den Kutlu Bal, Dechnology’den Freek Dech ve Uğur Sütçü’den oluşan ekip, ‘Kill your darlings, save Saraçoğlu’ diyor. Ankara’daki artan yatırımlara ve üniversiteli potansiyeline işaret ediyor ve beyin göçünün önlenmesi noktasında Saraçoğlu’nun yeni kurulan işletmeler için oyun ve araştırma alanı olabileceğine ve böylelikle kent hayatını sosyal, ekonomik ve kültürel anlamda canlandıracağına vurgu yapıyorlar. Mekansal canlandırma adına; alana "kırmızı halı" adını verdikleri bir yarık açarak hem yakın çevreyle ve alan içi etkileşimlerle görünürlüğü arttırmayı, hem de yarığın değdiği noktalardaki yapı kesitleri ile farklı ilişkiler kurmayı


ŞUBAT 2015 - XXI 30

GÜNCEL

menno koıstra, durmuş göğüş, bc tasarım ve meltem şentürk asıldeveci’nin projesi

hedefleyen önerilerinde aslında korunması gerekenin Saraçoğlu’nun ölçeğinin ve yarattığı boşluk hissinin olduğuna değiniyorlar. Çözüm olarak betonlaşmış sonuçlar yerine başka türlü alternatifler üretmenin yollarını cesur fikirler ve söylemler aracılığıyla arayan ekip, kent merkezinde olmanın getirdiği avantajları kullanmanın öneminin ve uzun vadede büyük kazançlar sağlamak için fedakarlıklar yapılması gerektiğinin altını çiziyor. Kooistra Office’den Menno Koistra, 351 Design Studio’dan Durmuş Göğüş, BC Tasarım ve Meltem Şentürk Asıldeveci’den oluşan sonuncu ekip de Saraçoğlu’nun kent içinde cazibe merkezi olma potansiyelinden ötürü çok değerli olduğu kanısında. Önerilerinde butik dükkanlarla, gençlerin işbirliği içinde olduğu bir hayat öngören ekip, Ankara’daki halihazırda 20’den fazla olan AVM sayısına dikkat çekip yalnızca bir

Saraçoğlu olduğu noktasını önemle vurguluyor. Farklı disiplinlerden uzmanların katılımlarıyla gerçekleşen çalıştayda Saraçoğlu’nun kent içindeki sosyolojik, ekonomik, mimari ve politik açılarından önemine bir kez daha dikkat çekildi. Yapılan her türlü öneride alanın kendi değerlerinin göz önünde bulundurulmasının önemi vurgulandı. Prof. Dr. Hugo Priemus’un süreç sırasında ya da sonrasında pişman olunmayacak kararlar verilmeli diyerek özetlediği gibi herhangi bir karar verilmeden önce mutlaka gelecek projeksiyonu yapılması gerektiği ortak kanısına varıldı. Ek olarak mentorlardan Harm Wassink ve Hermann Kok tarafından, halkın ve uzmanların katılımının tasarım ve uygulama sürecindeki öneminin yanında, Saraçoğlu’nun tekrar hayat bulmasında da can alıcı nokta olduğunun altı çizildi.

alper derinboğaz, kutlu bal, freek dech ve uğur sütçü’den oluşan ekibin projesi

Çalıştay’ın son gününde gerçekleşen sunumlara yoğun katılım gösteren Ankaralıların kentle ilgili en büyük üzüntülerinin ve ortak şikayetlerinin Ankara’nın kimliğini ve özelliklerini kaybettiğini dile getirmeleri sunuş sonrasına dair önemli noktalardan biri oldu. Halkın bilgilendirmesi ve sürece katılması noktasında çalıştayın taşıdığı öneme dikkat çeken kent plancısı Mehmet Nazım Özer, Ankara kent merkezinin kimliğini küçük işletme ve çarşıların oluşturduğunu ve bu noktada Saraçoğlu için AVM’ler ile bir kıyaslama yapılmasının uygun olmadığını dile getirdi. Mimar Mehmet Atar da, Fil Kafesi isminin öncesinde ve sunumlar sonrasında kendisine neler hissettirdiğini ve ne derece rahatlattığını, bütün Saraçoğlu sürecinin yoğunluk ve baskısını "kurt kapanı" olarak adlandırıp, kurt kapanından "fil kafesi"ne geçtik, sözleriyle açıkladı. Saraçoğlu için Fil Kafesi isminden ilham alarak sunduğu önerilerini kendi deyimiyle "romantik

yaklaşımlar" olarak açıkladı ve ‘’bir yandan yeraltına inerken, bir yandan da gökyüzüne yaklaşamaz mıyız’’ sorusunu sordu katılımcılara. Gelen tüm soruların ve yorumların ortak noktası yaklaşımlarda alanın sosyal değerlerinin ve tarihsel altyapısının mutlaka göz önünde bulundurulması ve bunlar doğrultusunda öneriler geliştirilmesinin önemine dikkat çekmeleri oldu. Creative Initiative, TSMD ve Architectuur Lokaal işbirliği ile Mart ayında Rotterdam’da ikinci ayağı gerçekleşecek olan Fil Kafesi‘nde aynı katılımcı ekipler bu defa da Rotterdam için kentsel önem taşıyan bir bölge üzerine stratejiler üretecekler. Gelişmeleri Creative Initiative sosyal medya hesapları üzerinden takip edebilirsiniz. https://www.facebook.com/pages/Crea tiveInitiative/378374588868555?ref=br_tf https://twitter.com/creatvinitiatv



Dirty Dancing “Hepimiz oradaydık işte - dedi yaşlı Qfwfq, - başka neresi vardı zaten? Uzay boşluğunun olabileceğini, henüz kimse bilmiyordu. Zamanı da, öyle; zamanı ne yapacaktık ki, orada öylece balık istifi dururken? ‘Balık istifi’ dedimse, hani edebi bir benzetme yapayım diye: gerçekte istif olacak yer bile yoktu. Her birimizin her bir noktası, ötekilerin her noktası ile kesişiyordu, bu da hepimizin bulunduğu tek bir noktada oluyordu.” Italo Calvino, Kozmokomik Öyküler’’,* 1965 *Can Yayınları, 1995, s. 49/4 Bölümümüzün adı “Zincirleme Reaksiyonlar” olduğuna göre, ikinci yazımın başlığını Mert Eyiler’e adıyorum. Mert’in saçlarını 1990’ların gençlik filmi Dirty Dancing’teki Patrick Swayze gibi tarayabilmek için saatlerini ayna karşısında geçirdiğinden değil elbette, geçenlerde “kirlilik” üzerine yaptığımız konuşmanın bir devamı olarak.

ZİNCİRLEME REAKSİYONLAR

Toplumsal olarak kabul görmeyen kirlilik, çevremizin bir parçası. Sadece fiziksel mekan açısından değil, aynı zamanda kişilerin davranışları açısından da. Bilinçli ya da bilinçsiz gündelik yaşamlarımızda kirlilikle dans ediyoruz. Yine de ilginçtir ki kirlilik, gelecek öngörülerimiz arasında hiç yer almaz. Konu İstanbul’un geleceği olduğunda, yansıtılan hayaller epey göz kamaştırıcı. Metropolisin yeniden düzenlenmesi gündemde ve pırıl pırıl olacak.

ŞUBAT 2015 - XXI 32

Yetkili makamlarca tanıtımı yapıldığı üzere İstanbul kendisinin temiz bir "render"ı haline gelme yolunda ilerlemekte. Politikacılar ve mimarların yardımıyla gayrimenkul yatırımcıları tarafından “Muhteşem Yüzyıl” ile “Blade Runner” arası bir şehir olarak hayal edilen bu yeni kent, özellikle bizim mesleğimiz için bir sorun kaynağı. Fiilen, bu kentsel “Spagetti Western”in üç aktörü arasında kimin "iyi", "kötü" ve "çirkin" olduğunun ayrımını yapmak gittikçe zorlaşıyor. Zira tümü pırıl pırıl. Çünkü burada bizler otoriter bir temizliliğin en yüksek noktasında ki saflıkla karşı karşıyayız. Saflık hiçbir eleştiri kabul etmez. Fazlasıyla mükemmeldir. Geçmişteki hataların hiçbirini hatırmalaz, bugünü sorgulamaz. Tek bir gelecek tahayyül eder. Bilgisayar gibi temiz kapalı bir çevrede işler. Tam bu noktada, özellikle mimarların zihninde, Marshall McLuhan’ın "İletişim aracı mesajın ta kendisidir." sözü sürekli tekrarlanmalı. Soğuk Savaş’a hizmet etmek için geliştirilen bir teknoloji, bilgisayarlar, neden geleceği hayal edebilmemiz için tek araç olsun?

SINAN LOGIE

Özellikle sözde “Soğuk Savaş” olarak adlandırılan dönemin sonunun, mimarlık ofislerine bilgisayar teknolojisinin girmesiyle eşzamanlı olması, bu soruyu daha da kritik hale getiriyor. Dahası bu dönem aynı

zamanda İstanbul’un küresel bir metropolis olarak uluslararası arenaya tekrar dahil olmasıyla da örtüşüyor. Bilgisayar ekranları sermaye akışlarını İstanbul’a yönlendirmeye ve birtakım "seksi renderlar" ile zemine sabitlemeye çoktan hazırdı. Kente, topoğrafyasına ve doğasına karşı savaş artık başlayabilirdi. İnsanlık tarihi pek nadiren böylesi kuvvetli bir mimari saldırıya tanık olmuştur. Ama yine de temizliğe yönelik beğeni gözardı edilmedi. Kartal’daki dünyanın en büyük adliye binası gibi bazı mimari örnekler, mimarların bu "saf" geleceğe olan katkılarının kanıtı gibi durmakta. Ne ilginçtir ki, bundan 150 yıl önce, dünyanın en büyük adliyesi, mimar Joseph Poellaert tarafından Brüksel’de inşa edilmişti. Brüksel’lilerin "Adalet Sarayı" olarak adlandırıldığı bu bina, henüz kurulmuş olan Belçika Krallığı’nı yüceltmenin yollarını arayan yetkililerin ataklığıyla , büyük ve popüler bir mahallenin zorunlu tahliyesiyle elde edilen arazinin üzerine inşa edilmişti. O tarihten itibaren "schieven arkitek - yamuk mimar” bu mahalleliler tarafından kullanılagelen bir hakaret sözcüğü oldu. İstanbul’da yürütülmekte olan kentsel düzenlemelere bakacak olursak, bundan 150 yıl sonra İstanbul ve civarında, içinde "mimar" kelimesini barındıran birçok küfürün kullanılacağına dair iddiaya girebiliriz. Bu hastalıklı temizliğin mimarlık sahnesine egemen olduğu bu bağlamda (mimarların websitelerindeki biyografilerinde kullandıkları gıcır gıcır siyah-beyaz portreler sadece küçük birer belirti) mimarlık okullarının geleceği için neler hissetmeliyiz? Etik olarak, mimarlık okulları, öğrencilerine kent suçlarının işleneceğini bilerek, yazılımları nasıl kullanılacaklarını öğretmeli mi? Bu sorunun yanıtını bilmiyorum ama temizliğe ve saflığa karşı savaş, büyük mimarlık ofislerinin boyutlarını ve saldırı gücünü azaltmakla kazanılacak.


ZİNCİRLEME REAKSİYONLAR

Çevremizle ilişki kurduğumuz ana araçlarımız bedenlerimiz ve dillerimiz. Jacques Mehler ve Emmanuel Dupoux’ya göre dil, bireylerin zihinsel durumlarını tanımlar. "Bu zihinsel durumlar, içsel bir kombinasyon dahilinde, örneğin, matematikçilerin formülleri ya da doğal dillerin ifadelerinde olduğu gibi bir işaret ve semboller sistemiyle karşılaştırılabilir, Bu işaret ve semboller insan tarafından algılanabilir alan ve sınırları tanımlayarak zihnin dilini oluşturur... Ki bu da bizim tüm bilgi birikimimiz ve bunun içindeki mantıksal ilişkilerimizin tümünü belirler."2 Beyinlerimizin bu bilişsel yeteneği karmaşık dillerin oluşmasına yol açtı ve kurallarla ya da kültürel olarak paylaşılan davranışlarla birlikte bilim, kentlerde yaşamak gibi çılgınca bir projeyi olanaklı kıldı. Diğer taraftan, bu gerçekler ekonominin gereksinimleriyle ilintili olarak,bak insanların doğa üzerinde egemen olması gibi bir etki de yarattı. Bugünlerde bu ekonomik sistem, bizim varlığımızdan bağımsız olarak, kendine ait bir varlığa sahipmiş gibi gözüküyor. Bu soyut örüntüler ve geometriyle tanımlanabilen temel

ihtiyaçların çok katmanlı birikimi sonucu oluşan kentler, kendilerini içine doğup yaşadığımız ekosistemler olarak kabullenmemizi sağlıyor. Temiz ya da kirli olsalar da orada yaşıyoruz. Tıpkı balık istifi ya da noktalar gibi. Nerede olursa olsun, bir noktadan sonsuz çizgi geçirebilirsiniz. Bu çizgilerin bir kısmı mükemmel olabilir, bir kısmı da kirlilikle dans ediyor olabilir. İlkler sınırları tanımlarken, ikinciler sizi daha ileri gitmeye, şeyleri dönüştürmeye iter ki, bu da olası tek umut biçimidir. 1 International Society of Biourbanism’in kurucularından Stefano Serafini’den alıntı, Plato’nun eczanesi, 12 Aralık 2014, Londra Oteli, "Arkaik bir takvim olarak, harfler" konuşması ve "Phaedrus" okuması. 2 De la psychologie à la science cognitive» Jacques Mehler ve Emmanuel Dupoux, Le débat, Kasım-Aralık 1987, no: 47, s. 67

33 XXI - ŞUBAT 2015

Sistem içinde temizlik büyümeye sebep oluyor. Ve büyüme uzmanlaşmaya gereksinim duyuyor. Fakat uzmanlaşma böcekler içindir.1 Bu çerçevede, mimarlık uzmanlar arasında dosyaların manipülasyonu ve koordinasyonuna indirgenir. "Mekan" meselesi buharlaşır. Teknik gerçeklik, gerçek bilgiyi, yani mükemmel olmayan bir dünyaya dair çok noktalı bir bakışa sahip olma fikrini yutar. Mekanı yeniden fethetmek muhtemelen daha fazla fiziksel dahiliyetle mümkün olacak. Deneyselliğin ve evrimin yararına temizliği ve mükemmelliği bir kenara bırakmamız gerekecek. Bu noktada mimarlık okulları spor dersleri ya da fiziksel eğitimleri müfredatlarına eklemeyi düşünebilirler. Çünkü mimarlık ekranda işlemez. Bu kirli bir iş! Bedenle ilişki kurar.


ŞUBAT 2015 - XXI 34

FOTO-ALTI

Eklektik Köşe

Deutsche Orient Bank, modernleşme kararı almış Osmanlı’nın son dönem yapılarından biri olarak Eminönü’nde güzel bir köşe başını tutar. 1900’lerin başında Alman mimar August Carl Friedrich Jasmund, Orta Avrupa’dan örneklerini bildiği köşe yapı tipolojisini kubbeli bir kuleyle bezeyerek İstanbul’un ilk betonarme yapılarından birini inşa ediyordu. Yapıyı, o zamanın birçok yapısı gibi farklı dönemler ve stillerden öğelerin bir araya getirildiği eklektik bir tarzda hayal etmişti. Bu yöntemden aldığı ilhamla öğrencisi Mimar Kemaleddin de kendi coğrafyasının yerel öğelerine odaklanacak ve sonraları Birinci Ulusal Mimarlık Akımı olarak adlandırılacak üslubun kurucuları arasında yer alacak ve fotoğrafın sağında görünen Vakıf Han'ı tasarlayacaktı. fotoğraf: Cemal Emden yazı: Hülya Ertaş



ŞUBAT 2015 - XXI 36

DİJİTAL OYUN TASARIMI

Oyun Başladı Bilgisayar oyunları epey uzun süredir hayatımızda. Mimarlık ve tasarım dünyasıyla arada bir yolları kesişen, bazen çok uzaklarda bir disiplinmiş gibi ele alınan dijital oyun tasarımı, son dönemlerde üretken Türk firmalarının da küresel pazarda boy göstermeye başlamasıyla bu coğrafya için yeni bir boyut kazandı. Dijital oyun tasarımının ne olduğunu, nasıl yapıldığını, bu süreçte kimlerin rol aldığını anlamak, biraz da geleceğe yönelik öngörüler geliştirebilmek ve oyun sektörünün parametrelerini kavramak için bir yuvarlak masa toplantısı yaptık. Ali Batı, Çetin Tüker, Diğdem Sezen, Güven Çatak ve Serpil Ulutürk’le birlikte dijital oyun tasarımından gerçek ile sanal mekan arasındaki geçişliliklere, oyunun nasıl bir deneyim tasarımı barındırdığından oyunculara katabileceği becerilere ve niteliklere dek uzanan bir konuşma oldu. Hazırlayan: Hülya Ertaş


Ali Batı: Bu, süreç açısından film sektörüne çok benziyor. Çünkü önce bir hazırlık aşaması var; bir fikirle başlıyorsunuz ve o fikirden oyun tasarımının dokümanı çıkıyor. Bir plan program yapıyorsunuz, tıpkı bina yaparken önce binanın çizimini yapmak gibi. Diğdem Sezen: Bu süreç aslen mimari tasarımınkine çok yakın. Mimarlıkta bina tasarlarken amaç sadece bina tasarlamak değil, aynı zamanda deneyimi tasarlamak. Oyunlarda da çok benzer bir şekilde deneyim tasarlanıyor. Dolayısıyla mimarlar da oyun tasarımcıları da insanların içine girip kullanabilecekleri sistemler, yapılar tasarlıyor. Bu açıdan mimari tasarımla oyun tasarımı arasında çok benzerlikler var.

Güven Çatak: Bu üretim süreçlerinin model olarak film sektöründen devşirildiğini söyleyebiliriz. Süreç temel olarak ön-yapım, yapım ve yapım-sonrası olarak üç bölümden oluşuyor. Nasıl bir konsept eskiziyle bir mimari proje başlayabiliyorsa burada da bir prototip ile oyunun temel mekaniği ortaya koyulabiliyor ön hazırlık sürecinde. Serpil Ulutürk: Mimariden farklı olarak oyunların bulunduğun çevreyle ilgili bir derdi yok. Nereye konumlanacağın ile ilgili bir problemin yok. Tasarıma başlarken öncelikli olarak teknoloji ile sınırlanıyorsun belki. Çetin Tüker: Şirketin beceri sınırları, orada çalışan insanların teknik becerileri, tasarımı sınırlandırıyor. Oyun alanında çalışan yapımcılar şöyle diyor: “Biz çalışmaya ilk mimarlar ile başladık çünkü onlar üretim sürecini yönetmeye hazırlardı.” Mimar, mesleği gereği mühendisler, işçiler ve tasarım gruplarıyla birlikte çalışmak zorunda. Oyun sürecinde de benzer gruplar var: mühendisler, oyun tasarımcıları, içerik tasarımcıları, ses tasarımcıları, modelleme yapanlar vs. Mühendisler ile tasarımcılar gibi farklı altyapılardan gelen gruplar birbirleriyle pek anlaşamadıkları için birinin bu kişileri birbirine bağlaması gerek ki bu kişide genelde mimar oluyor. Ali Batı: Yine de oyun tasarımının mimari ya da sinema üretim süreçlerinden ayrışan bir durumu var. Mesela bir bina yapıyorsunuz, başından sonuna kadar yapımı kontrol edebiliyorsunuz. Ya da bir film çekiyorsunuz, yapım-sonrasında da filmde değişiklikler yapsanız da yayınlandıktan sonra artık müdahale edemiyorsunuz. Oyunlar da böyle başladı, çünkü elimizde bu modeller vardı. Ancak son dönemlerde evrim geçirmeye başladı. Biz artık oyunları son ürün olarak değil, servis olarak üretmeye başladık. Örneğin şu anda dünyanın en çok oynanan oyunu olan World of Warcraft, 12 yıl önce çıktı. Eğer sadece son ürün olarak üretilmiş olsaydı yıllar önce herkesin oynamayı bırakması gerekirdi. Örneğin mobil oyun yaparken içinizden gelen hissiyatlarla birtakım parametreler geliştiriyorsunuz. Oyunu piyasaya sürdükten ve insanların tepkilerini gördükten sonra sürekli olarak oyunu değiştirme ve gözden geçirme imkanınız var ancak mimaride böyle bir şey yok. Binayı inşa ettikten sonra değiştirme şansınız pek yok. Güven Çatak: Oyunlarda şu an gelinen noktada olayın ucunu açık bırakma eğilimi var. Oyuncu oyunların bölümlerini kendi tasarlayabiliyor, senaryolarını yazabiliyor ve o senaryolar diğer oyuncu topluluğuyla paylaşılabiliyor. Bu, üretim sürecinin

devam etmesi demek oluyor. Bu yeni üretim modelinde biraz topu oyuncuya da atmış durumdalar. Serpil Ulutürk: Oyuncular, oyunlar üzerine oturup haritalar üretiyor, karakterleri baştan tasarlıyorlar, onlara yeni yetenekler kazandırıyorlar ve böylece oyun, giderek büyümeye devam ediyor. Çetin Tüker: Maliyetleri düşürmek için de olabilir. Yani "biz çok fazla bir şey ile başlamayalım, araçları yapıp ortaya koyalım, oynayanlar bir şeyler üretecekler, onun üstünden devam ederiz ya da bakalım oyuncular ne tarafa yönlendirecek oyunu, bizde o tarafa gidelim" gibi düşünülebiliyor. Diğdem Sezen: Bu, oyunu oynayan topluluğun da aslen oyun tasarımının bileşenlerinden biri olduğunu ortaya koyuyor. Çetin Tüker: Peki mimarlıkla ya da sinemayla karşılaştırsak, çoğunluğun karar verdiği bina, iyi bina mıdır ya da çoğunluğun karar verip yönlendirdiği film iyi midir, çoğunluğun karar verdiği ve yönlendirdiği oyun iyi oyun mudur? İyi oyunun tanımı da çok açık. Tecrübeli birisinin gözetiminde gelişmiş ve yönlenmiş bir oyun da herkesin bulaştığı, herkesin bir tarafından çekiştirdiği ve şekillendirdiği daha nötr, belki sivri uçlarının törpülendiği bir oyun da iyi bir oyun olabilir. Ali Batı: İki taraftan da çok başarılı olmuş örnekler var. Mesela Limbo diye bağımsız bir oyun var. Onun tasarımcısı için kimseyi dinlemiyor, kafasının dikine gidiyor, deniyor. Ama sonuçta ortaya çıkan ürün şahane. İyi ki böyle olmuş, demek ki tasarımcısı dahiymiş. Güven Çatak: Bir de "author" oyun tasarımcıları var, tıpkı "author" yönetmenler gibi bir oyunu baştan sona tasarlayan, görselleştiren ve programlayan kişiler ortaya çıktı. Serpil Ulutürk: Oyunlar tek bir yol izleyen şeyler değil. Limbo gibi bir oyunda kullanıcıya seçenek sunmak, oyunun devamını "sen yap" demek oyunu bozacak bir karar. Ancak özü net bir şekilde belirlenmiş olan bir oyunu farklı yollardan geliştirme şansımız varsa oyuncuyu bu noktada özgür bırakmak, bence son derece yaratıcı sonuçlar çıkarabilir. Çetin Tüker: Peki, “oyun” derken neyi kastediyoruz? Hikaye anlatımıyla zenginleştirilmiş oyunlar ve sadece eğlence amaçlı oyunlar var. Oyun dediğimiz şey

37 XXI - ŞUBAT 2015

Ali Batı: Öte yandan da süreç, oyundan oyuna göre değişiyor ki eminim mimaride de öyle oluyordur. Bazı oyunların kullanış açısından çok önde olması gerekirken bazı oyunların estetik açıdan önde olması tercih ediliyor. Bazı oyunlar eğlence amaçlı tasarlanırken bazı oyunlar hikaye anlatma amaçlı üretiliyor. Buna göre de ön tasarım-üretim aşaması değişiyor. Ama genel olarak bir ön üretim sürecimiz var.

“Sanal gerçeklik oyunlarının nasıl bir mekanda oynanacağı da güzel bir soru. Bomboş bir odada mı oynanacak? O sırada nerede olacaksın?” çetin tüker

DİJİTAL OYUN TASARIMI

toplantı fotoğrafları: Onur Doğman

Hülya Ertaş: Türkiye'de bildiğim kadarıyla genel olarak mimarlar ve tasarımcıların pek de dahil olmadığı ama merak ettikleri bir alan oyun tasarımı. Genellikle bilgisayar oyunları daha çok kapalı devre sistemler gibi algılanıyor, yani şöyle ki mimar olmasanız da bir binanın nasıl yapıldığına dair bir fikriniz olabilir ama oyun tasarımı alanında değilseniz bu konuya dair sadece kaba görüşleriniz oluyor. Belki konuşmaya bu süreci açarak başlayabiliriz. Bir dijital oyun tasarımının ana bileşenleri nelerdir, bir oyun nasıl bir süreç sonunda ortaya çıkar?


Ali Batı: Tek tek insanlar olarak söyleyemeyiz çünkü bir kişilik oyun projeleri de bin kişilik oyun projeleri de var. Ama rollerden bahsedebiliriz. Çünkü oyunu eğer bir kişi yapıyorsa, o bir kişi de bütün o rolleri edinmeli ki oyunu ortaya çıkarsın. Bu da oyundan oyuna değişebilir ama bir oyun tasarımcısı rolünün olması lazım. Bu, oyunun kurallarını tasarlayan kişi, mekanik kısmını, dinamiklerini, estetiğini, hikayesini, kurgusunu, bölüm tasarımlarını yani oyunu oyun yapan her şeyi tasarlayan bir kişi. Yine de her zaman için bir kişiyi bunun için görevlendiriyor olmanız gerekmiyor. Mesela şu an Türkiye’deki en büyük oyun stüdyolarından biri olan TaleWorlds, Türkiye’den çıkmış en büyük projelerden birini yaptı ve bildiğim kadarıyla içlerinde oyun tasarımcısı unvanını üstlenmiş bir kişi yoktu çünkü herkes katkı sağlıyordu. Güven Çatak: Oyun tasarımı da kendi içinde bölüm tasarımı ve konsept tasarımı olarak bölünebiliyor. Ama yine de yönetmen, mimar ya da reklam sektöründeki yaratıcı yönetmen gibi bütüncül olarak sistemi tasarlayan ve düşünen biri var.

“Telefonda oynadığımız oyunların büyük bir çoğunluğu bağımsız yapım. İnsanlar rahatlıkla yayımlayabilir hale geldiler; o yüzden sektör bir anda yön değiştirdi, çok daha fazla yaratıcı fikre açıldı.” ali batı

ŞUBAT 2015 - XXI 38

DİJİTAL OYUN TASARIMI

çok geniş. Bilgisayar ekranında oynadığım tavla, video oyunu mudur, tavla oyunu mudur? Bence tavla oyunudur. Video sinyali üzerinden oynanan bir tavla oyunudur. Hülya Ertaş: Bence asıl konu, deneyim tasarımı. Sana dijital olarak sunulan tasarlanmış bir deneyim mi, yoksa zaten var olan bir deneyimin dijitalleştirilmiş hali mi? Bizim daha konuşmak istediğimiz şey, ilki, yani deneyim tasarımının içinde olduğu oyunlar. Çetin Tüker: Mimarlar, daha çok hikaye anlatan oyunların geçtiği mekanların tasarlanması ile sektöre girdiler. Üç boyutlu oyunları düşündüğümde 1990’ların başından bir labirent oyunu olan Wolfenstein geliyor aklıma. Ondan sonra üç boyutlu oyunlar patlama yapmıştı. O zamanlardan beri ne zaman oyun mekanında bahsedilse işte sanki belirli bir binanın modelinden söz edilir. Ama oyun mekanı sadece o model değil, mimarın derdi de binanın üç boyutlu temsili değil. Mimarın derdi oyunun ortamının (board) tasarımı çünkü oyunun mekanı o.

Ali Batı: Bu kişi aslında baş aşçı gibi. Mesela biri yemeğin iyi pişip pişmediğini kontrol ediyor, diğeri süslemelerine bakıyor ama baş aşçı bunların hepsini bilmeli her şeye müdahale edebilmeli çünkü önemli olan o. Asıl deneyimi tasarlayan kişi, o. Hülya Ertaş: Peki oyunun baş tasarımcısı kimleri yönetiyor? Ali Batı: Aslında kimseyi yönetmiyor. Genelde oyun tasarımcılarının üzerinde de bir yapımcı oluyor. Oyun tasarımcısı iletişimi sağlıyor. Güven Çatak: Oyun tasarımcıları, oyunu tasarlama görevlerinin yanı sıra bazen projeyi de tasarlayabiliyorlar. Yapımcının olmadığı yerlerde ekibi yönetebiliyorlar. Oyun yapımcısı ise proje için para bulmaya çalışan kişi de olabiliyor. İçeride takım arasındaki iletişimi kuran ve üretim bandındaki takvimi takip eden, işlerin zamanında yapılmasını sağlayan kişi de olabiliyor. Ama bunu bazen oyun tasarımcısı da üstlenebiliyor. Yani oyun tasarımcısı yapımı tasarlamak anlamında bu görevi üstlenebiliyor. Ali Batı: Takımı yönetmese bile baş tasarımcının temel görevlerinden biri, herkesin aynı yolda ilerlediğini kontrol etmek olmalı. Çünkü ben burada bir oyun fikri anlatsam ve hepimiz de geliştirici olsak herkes farklı bir oyun ortaya çıkarır. Tasarımcının bir vizyonu var ve mühendisinden tutun, karakter tasarımcısına, modelcisine kadar, herkesin bu vizyon doğrultusunda hareket etmesini sağlıyor. Güven Çatak: Diğer rol programcı, yani geliştiricidir. Teknoloji adını da verebileceğimiz bu departmanda oyunun oynanabilir olmasını sağlayan çok sayıda programcı var. Bunların çok çeşitli alt grupları olsa da ortak noktaları yazılım.

Diğdem Sezen: Oyundaki mimari tasarım, mesela bir labirent oyunu ise onun içinde gezinmenin yarattığı deneyime odaklanıyor, aslında gerçek dünyadaki ile üst üste binmiyor. Mesela Assasins Creed’in Ortaçağ'ın İstanbul’unda geçen bölümünde, o dönemde iki minareli olmasına rağmen Ayasofya’yı dört minareli olarak temsil etmişler. Aslında bunun nedeni insanlar bugün buraya geldiğinde onların oyundan duyacağı hazzı ve burada olma deneyimini artırmak. Yani gerçeğe birebir uygunluğunun aranmadığı yeni ve başka bir mimari tasarım söz konusu. Ali Batı: Oyuncular olarak gerçekleri hiç aramıyoruz çünkü. Önemli olan o deneyimi orada yaşamak. Ben tasarlarken özellikle gerçeğe uyma konusuna karşı çıkıyorum. Danışmanlık yaptığım firmalarla aramızda şöyle diyaloglar geçiyor: Ben "Hikayenin şu kısmını atalım, burayı kimse okumayacak zaten çünkü bu, kötü bir deneyim" diyorum; onlar da "Hayır olmaz, orayı kaldırırsak oyuncu nereden bilecek?" diyor. Oyuncunun umurunda değil ki gerçek. Oyuncular çoğu zaman hikaye kurgusunun içindeki saçmalıkları da binaların o şekilde modellenmesini de umursamıyor. Önemli olan biz tasarımcıların oradaki deneyimi nasıl güzelleştirebileceğimiz. Hülya Ertaş: Tam olarak kimler rol alıyor bir oyun tasarımı sürecinde?

thıs war of mıne


Diğdem Sezen: Animatörler, modellemeciler, müzisyenler, senaryo yazarları, bölüm tasarımcıları diye liste uzuyor. Bu, bağımsız (indie) oyunlarda belki daha küçük bir ekipken on bin kişilik firmalarda üretilen oyunlarda daha büyük bir ekip. Güven Çatak: Yapay zekanın yazılımından sorumlu bir kişi, animasyonun oyuna entegre edilmesindeki kod bölümünden sorumlu bir kişi ya da oyunun temel yazılımından sorumlu bir kişi olabiliyor. Animasyon kısmı da dallanabiliyor. Bizzat karakterleri ve hareketlerini tasarlayan biri de olabiliyor.

Güven Çatak: Aslında görsel ve işitsel üretimlerin yapıldığı sanat departmanı, tasarım departmanı, teknoloji departmanı ve işletme departmanıyla birlikte başlıca dört ana departmanın olduğunu söyleyebiliriz. Bunların da içerisinde çok detaylı ve spesifik dallanmalar olabiliyor. Ali Batı: Bazen de bütün bu rolleri bir kişi üstlenip oyunu ortaya çıkarabiliyor.

Diğdem Sezen: Çetin, oyunların hikaye anlatma özelliğinden bahsetmişti. Aslında oyunların sinemadan farkı eğer oyuna dahil olabilecek bir oyuncu yok ise orada bir hikaye anlatımından söz edilememesi. Çünkü oyun dediğin etkileşim tasarımıdır. Bir Zen sorusu vardır: “Ormanda bir ağaç düşse ve kimse o ağacın düştüğünü duymasa, gerçekten ses çıkmış sayılır mı?” Eğer sesi hava moleküllerinin titreşmesi olarak tanımlarsak evet. Eğer ses, onu duyan birinin varlığı ise cevap hayır olur. Oyun tasarımcıları ağaçla ya da ağacın düştüğünde çıkardığı sesle ilgilenmezler. Oyun tasarımcısının ilgilendiği duyma deneyimidir. Tasarladığınız oyunu kimse deneyimlemezse o oyun gerçekten var mıdır? Ya da bir bina yaptınız ama o binaya kimse ayak basmadıysa, o bina gerçekten var mıdır? Dolayısıyla oyun ilk aşamadan itibaren tamamen oyuncu üzerine kurgulanan bir yapı. Bir de bunun oyuncular açısından sosyal boyutu, yani bir oyuncular topluluğu var. O oyunun tartışıldığı, insanlar arasında bir etkileşim yarattığı, bir kültüre dönüştüğü, hatta bazen hayran kitlesi yarattığı bir sosyal ağ var. Serpil Ulutürk: Oyuncu, sadece oynarken değil, tasarım aşamasında da dahil olduğu; sadece oyun bitiminde tartışmadığı, proje daha yapım aşamasındayken

yönlendirdiğinde oyun giderek gelişiyor. Oyuncunun da bu yönde beklentisi artıyor; sadece oyundayken değil, yapım aşamasındayken de işin içinde olmak istiyor. Güven Çatak: Eğer sürece geri bağlarsak önce fikrin ortaya çıktığını, daha sonra fikri test etmek için bir analog prototipin yapıldığını, ardından prototipin oyuncular ile oyun testine girdiğini söyleyebiliriz. Oyun testinden sonra alınan geri dönüşler dahilinde revizyonlar yapılıyor ve tasarım oturana kadar bu döngü devam ediyor. Akabinde dijital bir prototipe geçiliyor. Ali Batı: Aslında en başından itibaren de dijital prototiple ilerlenebilir. Güven Çatak: Biz okulda analog ile başladığımız için öyle dedim. Kapalı grup da olsa en başından beri oyuncuların sürecin içinde olması önemli çünkü oyun bittikten sonra geri adım atmak çok zor. Özellikle oyunun eğlenceli olup olmadığını test etmemiz gerek. Diğdem Sezen: Evet çünkü amaç bir deneyim yaratmak. Ortaya harika bir şey çıkardığınızı düşünebilirsiniz ama eğer insanlar eğlenmiyorsa ya da o duygu onlara geçmiyorsa, manasız. Hülya Ertaş: Oyunların satışının ağırlıklı olarak internet üzerinden yapıldığını ve doğal olarak çevrimiçi güncellenebildiğini göz önünde bulundurursak, oyun testinin herkese açık yapılmaması için nasıl bir neden olabilir? Diğdem Sezen: Yapıyorlar ama aslında bu da zorlu bir nokta çünkü oyun testi, iş modelini tamamen değiştirebilen bir şey. Tek bir ürün değil de sürekli gelişen, değişen bir marka söz konusu.

lımbo

Çetin Tüker: 2007 yılında Half Life 2 oynamaya başladığımda Steam’de (bilgisayar oyunlarının yer aldığı ve kullanıcıların üzerinden iletişime geçtiği sunucu) oyunun yapımcıları tarafından "oyunun şu noktasında iki şarj ünitesi eklendi, buradan şöyle bir şey çıkarıldı" gibi uyarılar oluyordu. Bunun sebebi ise oyun içerisinde oyuncuların geçmekte zorlandığı bir yerleri Half Life’ın yaratıcılarının tespit ederek birtakım aletler sunarak o bölümlerin geçilmesini kolaylaştırmalarıydı. Bu sayede oyunun o parçası güncellenip onu daha oynanabilir hale getiriyorlardı. Bu da oyuncunun oyun oynarken arka plandan oyun tasarımcılarına bilgi gönderdiği ve

39 XXI - ŞUBAT 2015

Hülya Ertaş: Oyuncuların da bu bileşenlerden biri haline geldiğinden söz etmiştik. Bununla oyunların daha interaktif hale gelmesi arasında bir bağ olmalı.

“Eğitimde oyunların kullanılması empati kurma yeteneğini artırabilir. Böylece bazı oyunlar daha kolektif çalışan bir toplumun yapıtaşlarının oluşmasına katkıda bulunabilir.” güven çatak

DİJİTAL OYUN TASARIMI

Çetin Tüker: Karakterlerin ya da diğer modellerin üzerinde kaplanacak olan dokularla ilgilenen tek bir kişi bile olabiliyor. Çünkü biz üç boyutlu model yaptığımızda beyaz kartondan maket yapmış gibi oluyoruz. Onun üzerine tuğla, taş, metal görüntüsünü de yapan bir başkası oluyor. Onlar da oyun tasarımının ana bileşenlerinden, asıl göze hitap eden materyali onlar tasarlıyor ya da uyguluyor.


getirmek oluyor. Yürüttüğü tüketici takip araştırmalarıyla erkeklerin ilgisinin daha fazla olduğu sonucuna ulaşıyor ve pazarlama stratejisi erkeklere yönelik kuruluyor. 1990’larda GameBoy için hazırlanan reklamlarda da, ve takip eden yıllarda Play Station reklamlarında da erkekleri hedef seçen bir pazarlama stratejisi ayırt etmek mümkün. Tamamen pazarlama stratejisinin bir sonucu olarak kadınlar oyun dünyasından silinip atılıyor. Nintendo sanırım milat, ondan sonra kadınların oyuncu olarak algılanması fikri tedavülden kalkmış. Güven Çatak: Evet, bir dönem salonda toplanıyordu aile, hep birlikte oynuyorlardı ama daha sonra Nintendo ve Atari'nin yanı sıra kişisel bilgisayar ortaya çıkıyor. Bu sefer salondan yatak odasına geçiliyor ve daha tekil bir etkileşim başlıyor. Bu etkileşim için herhalde ilk olarak erkek oyuncular hedeflendi.

“Mimarlıkta bina tasarlarken amaç sadece bina tasarlamak değil, aynı zamanda deneyimi tasarlamak. Oyunda da benzer bir şekilde deneyim tasarlanıyor.” diğdem sezen tasarımcıların bilgileri izleyerek nereye müdahale etmeleri gerektiğini bildiği anlamına geliyor.

ŞUBAT 2015 - XXI 40

DİJİTAL OYUN TASARIMI

Güven Çatak: Şu an özellikle mobil oyunlarda ciddi bir denetim yapıyorlar. Oyunda nereye tıkladığın, bir yerde ne kadar kaldığın analiz ediliyor ve o analizlere göre çeşitli kararlar alınıyor. Hülya Ertaş: Mobil teknolojiler dijital oyun tasarımını nasıl etkiledi ve etkiliyor? Ali Batı: Mobilden önce aslında ilk olarak Facebook’taki sosyal oyunlar geldi. Hem mobilin hem Facebook’un oyun alanına girmesi işleri çok değiştirdi, çünkü hedef kitlesi çok değişti. Eskiden 12-25 yaş arası erkeklere oyun geliştiriyorduk çünkü onlar satın alıyordu. Ama mobil ve sosyal oyunların işin içine girmesiyle gündelik oyunlar dalgası başladı. Onlarla beraber hedef kitlemiz çok değişti. Bu hedef kitlesinin içinde gerçekten parası olan ve ödemeye hazır olan insanlar da var ki sanırım en kritik olan şey buydu. O yüzden oyun tasarımı da çok değişti, sıradanlaştı; gündelik oyunların (casual game) oranı arttı.

Serpil Ulutürk: Aslında kişisel bilgisayarların kullanılmaya başlanmasıyla yetişkin erkeklerden ziyade çocuklar hedef alınıyor. Kız çocukları için bebekler, daha ev eğlencesi tadında şeyler pazarlanıyor. Bilgisayar oyunlarının dünyası o yüzden erkek çocuklarına daha çok hitap ediyor. Ve işte çocuklar büyüdükçe aslında reklamın şekli de değişmeye başlıyor. Daha yetişkin insanları hedefleyen reklamlar yapılmaya başlanıyor. Aynı nedenle mesela bugün Playstation artık yetişkinlere hitap ediyor. Zaten pek çok oyun +18 etiketiyle çıkıyor; çocuklara ya da daha genç yaştaki insanlara hitap ediyorsan normalde buna cesaret edemezsin. Ama işte dünyanın en çok satan, en çok konuşulan oyunu GTA bütünüyle yetişkinler için bir oyun. Diğdem Sezen: Mobil oyunlara geri dönecek olursak, akıllı telefonların dokunmatik ekranlı, kameralı olması gibi durumlar da oyunun dilini değiştiriyor. Yeni anlatısal ve oyunsal olanakları devreye sokuyor. Örneğin araba oyunlarında doğrudan telefonun kendisini direksiyon olarak kullanıyorsun. Diğer yandan akıllı mobil cihazlar iş modelleri üzerinde de önemli değişikliklere sebep oldular. Ali Batı: Birçok şey eşzamanlı geliştiği için hangisinin oyun dünyasını nasıl değiştirdiğinin ayrımını çok net yapamıyoruz. Öncesinde oyun geliştirmek ve yayımlamak çok zordu. Ama Steam geldikten sonra herhangi bir oyun yaptığınız zaman internetten dijital olarak yayınlayabilir hale geldiniz. Bugün çok severek telefonda oynadığımız oyunların büyük bir çoğunluğu bağımsız yapım. İnsanlar çok rahatlıkla bunları yayımlayabilir hale geldiler; o yüzden de aslında sektör bir anda yön değiştirdi, çok daha fazla yaratıcı fikre açıldı. Bu sadece hedef kitlesinden değil, teknolojik altyapının gelişmesinden de kaynaklanıyordu. Diğdem Sezen: Peki, Türkiye’nin oyun konusunda rekabetçi gücü olabilecek mi? Mesela pek çok şeyde Türkiye 20 yıl geriden gelir ya, biz oyun alanında bir atlama yaptık mı; ya da yapabilir miydik, kaçırdık mı treni?

Diğdem Sezen: Kadın oyuncuların aslında oldukça fazla olduğu bir oyun türü de bu gündelik oyunlar. Çetin Tüker: Fransa’da izlediğim bir sunumda bir kadın yapımcı, Tamalaki Publishing’ten Martine Spaans, günde ortalama beş saat civarında oyun oynayan ve bundan kimseye bahsetmeyen ev kadınlarından bahsetti. Yani oyuncu kitlesi sadece genç erkek kesimden değil, ev kadınlarından da oluşuyor. Serpil Ulutürk: Evet, oyun sektörü hiç karşılaşmayı ummadığı bir hedef kitle ile yüz yüze geldi. Sosyal oyunlar özellikle Facebook kullanan kadın sayısı üzerinden gelişti. Oyun sektörü ise "Biz bunu hedeflememiştik ama böyle bir sonuç oldu ve biz sadece bildiğimizi yapmaya devam edelim" dedi sanırım. Diğdem Sezen: Oysa 1980’lerin başındaki Atari reklamlarında bir aile görüyorsunuz. Kadın var, kız çocuğu var ve hatta kadınlar daha da önde. Bir şekilde 1980’lerin sonunda oyun sektörüne bir kırılma oluyor ve insanlar oyun almamaya başlıyor. Bu elbette mali bir kriz yaratıyor. Bu dönemde Nintendo, NES’i pazara sokmayı denerken, şirketin ilk hamlesi hedef kitlesini belirlemek ve niş hale

papers, please


Ali Batı: Bence yakaladık. Yani zaten son üç-dört senedir insanlar mobile yönelmiş durumda ve birkaç tane de başarı hikayesi çıktı. Daha çok başarı hikayesine ihtiyacımız var sadece. Çetin Tüker: Kristal Piksel’in jürisine ilk, iki sene önce gittiğimde on başvuru vardı, bu seneyse gelen oyun sayısı 60’tı. Demek ki artış var.

Çetin Tüker: Bir oyunun çok tutması, patlama yapması için milyon dolarlar harcanmış olması gerekmiyor. Bir kişi tarafından iyi uygulanmış bir fikir de çıkabilir. Mobil sektör yapım masraflarını vs küçülttüğü için şu an yaşadığımız belki de oyun yapımcıları ile oyun tasarımcıları arasında bir tür demokratikleşme.

Serpil Ulutürk: Steam’in ön yüzünde görünebilmek için sanıyorum ki oyun çıktıktan sonra yarım saat vaktiniz var. Eğer o arada satış yapabiliyorsanız orada kalabiliyorsunuz, yoksa aşağıya iniyorsunuz. Bu da öncesinde biraz pazarlama gerektiriyor. Bu da aslen o bağımsız ve demokratik ortamın önündeki bir problem. Diğdem Sezen: O açıdan yeni bir endüstriye ihtiyaç var ve Türkiye’de de o endüstrinin desteklenmesi lazım. Serpil Ulutürk: Ama mobil oyunlarda da diğer oyunlara göre çok daha ilerideyiz. Eğlence faktörünü kullanarak alanı iyi kullanıyoruz. Çok eğlenceli küçük oyunlar çıkıyor Türkiye’den, Kasap Havası ismindeki halay oyunu ve Dolmuş Driver’da olduğu gibi. Bu oyunları hem Türkiye’deki insanlar kendilerine daha yakın hissediyorlar hem de oyunlar yurt dışında da tutabiliyor. Çetin Tüker: Türkiye’de üretilen oyunların büyük bir kısmında görsellik sorunu var. Kolay tüketilebilir, satılabilir grafikler yok. Karakterlere animasyonlara gerek olmaya başladığı zaman çıkan işler acemice. Daha o alanda kat edilmesi gereken yollar var. Tamam içerik çok güzel, pasta çok güzel ama pastanın üzerindeki o

“Mimariden farklı olarak oyunların nereye konumlanacağı ile ilgili bir problemi yok. Tasarıma başlarken öncelikli olarak teknoloji ile sınırlanıyorsun belki.” serpil ulutürk krema kısmı daha henüz lezzetli değil. Bazen biri öyle bir oyun yapıyor ki görüntüsü mobil için uygun değil. Biraz daha sade olması lazım, çok karışık, oynanabilir değil. Hareketler kaba, animasyonlar acemice, problemler var. Ali Batı: Çok güzel iş çıkartanda da tutarlılık problemi olabiliyor. Ama orada kaliteli oyun tasarımcısı lazım. Bence asıl sıkıntı bu. Yani bu görselcinin işi değil ki. Adam yıllar boyunca baskı alanında çalıştıysa ve bir anda oyun sektörüne adapte olmuşsa o süreç biraz zor işliyor. Yazılımcı için de aynı, dijital ajanslarda çalışıyorlar, sonra oyun sektörüne adapte olmaya çalışılıyor. Çetin Tüker: Katılıyorum, mesela animasyon yapacak kişi illüstrasyondan animasyona geçtiği zaman karakterlere çok detaylı girmeye başlıyor, oysa gerek yok. Animasyonda illüstrasyonlara odaklanınca bu kez asıl hareket arkada kalıyor, kayboluyor. Ya da iş çok artıyor, yapılamaz hale geliyor, hızlı üretilmesi gereken şeyler pahalı hale geliyor. Sonra bakıyorsunuz bazı şirketler Çin ile çalışmaya başlıyor çünkü orada doğrudan bu alanda iş üretmek için eğitilmiş insan gücü var ve ucuza çalışıyorlar. Bu işte küresel arenada bir oyuncu olmak istiyorsanız görselliğin iyi olması lazım. Hülya Ertaş: Bütün sistem bu kadar ağ üzerine kuruluyken neden daha çok uluslararası işbirlikler olmasın ki? Ali Batı: Aslında sorunun yanıtı görsel tasarımcıda değil. İnsan kaynağı eksikliğimizin ana aktörü oyun tasarımcısı. Oyun tasarımcısı işin beyni gibi ve o kısmında problem olduğu zaman görsel tasarımcı istediği kadar kaliteli iş çıkarsa da olmuyor. Güven Çatak: Ben Ali’nin dediğine şu anlamda katılıyorum, aslında ses, görsellik, kod vs bir noktada malzeme olabiliyor ve iyi bir oyun tasarımcısı, iyi bir şirket, iyi bir yapı varsa bunları toparlayıp, kurgulayıp çok iyi bir oyun çıkabilir. Ama eğer oyunun bir vizyonu yoksa çok cilalı bir oyun da olsa oynayamıyorsun.

heavy raın

Hülya Ertaş: Kullanıcıların daha aktif bir şekilde dahil olması, bir yandan da kullanıcı spektrumunun genişlemesi söz konusu. Öte taraftan felsefi altyapısı kuvvetli olan oyunlarda, içinde yaşadığımız bu dünyaya dair eleştiriler ya da yorumlar da kesinlikle var; oyunlarda çok aktörlü, pek de hiyerarşi barındırmayan ortamlar yaratılabiliyor. Bunlar gerçek yaşamda demokratikleşmemizi

41 XXI - ŞUBAT 2015

Diğdem Sezen: Yeni çağın üretim modelinde çok fazla arz var ve o kakofoniden çıkanlar da büyük şirketlerin şemsiyesi altına girmeden hayatta kalamıyor. Bu da bir sorun olarak anlaşılabilir. Bağımsız ekiplerin sesini duyurmaları problem. Evet çok harika bir oyun, ama kimse duymadıktan sonra bir önemi olmuyor.

DİJİTAL OYUN TASARIMI

Ali Batı: Ana sıkıntı insan kaynaklarında, oyun sektöründen çıkmış insanlar mobil oyun tasarımcıları olarak parladı. Mesela çok başarılı olan Clash of Clans’ın firmanın ilk oyunu olduğunu söylediğinizde herkes şaşırıyor. Halbuki o firmayı kuran altı kişinin altısı da çok iyi bir geçmişten geliyor. Bizde o altyapıya sahip kişiler olmadığı için sorun yaşıyoruz, yine de ona rağmen geldiğimiz nokta hiç fena değil.


Güven Çatak: Eğitimde oyunların kullanılması empati kurma yeteneğini artırabilir. Böylece bazı oyunlar daha kolektif çalışan bir toplumun yapıtaşlarının oluşmasına katkıda bulunabilir. Hülya Ertaş: Oyunlardaki rekabetçi ortamı düşününce tam tersini de yapabilir ama, değil mi? Güven Çatak: Bu nedenle çocuklara tasarlanmış belli oyunların oynatılması gerekiyor. Bu oyunların kurallarının oluşması için deneylerin yapılması gerekli. Bir şey öğretmek üzere tasarlanan oyunu, oyun tasarımcısı tekrar gözden geçirebilir. Öte yandan o bağlam içinde rekabet pozitif bir şey de olabilir. Ama tek amacı kitleleri peşinden sürükleme olan oyunların bu açıdan bir yardımı yok. Okul öncesi eğitimde örneğin empatiyi geliştirecek akıllıca tasarlanmış oyunlar kullanılabilir.

ŞUBAT 2015 - XXI 42

DİJİTAL OYUN TASARIMI

sağlayabilecek ya da demokratik ortamı istememize bizi tetikleyecek bir güce sahip mi? Ya da diğer bir deyişle dijital oyunlar dünyayı kurtarabilir mi? Serpil Ulutürk: Evet, böyle bir konu da gündemde. Bilgisayar oyunları dünyayı kurtarabilir diyenler var ama bence bilinç yaratabilir, size hiç ilgilenmediğiniz konularda fikir verebilir. Ama işte "değişim için oyunlar" tarzında, sorularla şekillenen oyunların hiçbir zaman popülerleşmediği ve esas sektör tarafından "oyuncu" olarak görülen, sürekli oyun oynayan kitleye çok da hitap etmediği gibi bir gerçek var. Öte yandan daha popüler oyunlar üzerinden de pek çok şey öğrenilebiliyor. Bu yıl çıkan birkaç bağımsız oyundan örnek vereyim. Bir çocuk üzerinde boşanmış anne-babanın nasıl bir travma yarattığını anlatan Among the Sleep diye bir oyundu. Ya da obsesif-kompulsif bozuklukları olan bir tasarımcının kendini anlatmak için yazdığı Neverending Nightmares adında bir oyun var. Oyunda sadece siyah, beyaz ve kırmızı renkler kullanılıyor; bir çocuğa ait gibi görünen çok acemi çizimler var. Ama işte oyunun içerisine girdiğiniz zaman kafanız o kadar karışıyor ve o dünyaya ait hale geliyorsunuz ki kafası karışık bir insanın sıradan bir gün içerisinde neler yaşayabileceğine dair yeni şeyler keşfediyorsunuz. Bu sanırım empati kurmak için başarılı bir yöntem. Ben bu açıdan oyunların gittiği yerin, sanatçıların özelliklerini, kendilerini kullanabilen insanların, oyunları kullanabilir hale getirmelerinin çok kritik olduğunu düşünüyorum. Diğdem Sezen: Oyunlar üzerinden kazanılan beceriler var. Oyun, içinde bulunduğu dünyayı sorun çözme alanı olarak görmeyi sağlayabilir. Hatta çok oyunculu oyunlarda bunu yardımlaşarak, tartışarak yapmak, ortak zekanın ortaya çıktığını gözlemek açısından ilginç. Oyunlarda farklı kimliklerin içine giriliyor. Farklı kimliklerle ilişki kuruluyor ya da yeni kimlikler yaratılıyor. O kimliğin bir "oyun içi" çevresi ve hayatı oluyor. Onun itibarını yönetmek, senin kendi kimliğini yönetmek anlamına da geliyor. Bu konuda da bir beceri kazanılıyor yani. Bugün iyimser düşünmek gerekirse bu ortamlar üzerinden gençlerin hayatta kalma becerileri ürettiği de söylenebilir belki. Konfüçyüs’ün bir lafı vardır: "Anlat unuturum, göster hatırlarım, yapmama izin ver anlarım" diye. Oyunlar da yaparak öğrenmeni sağlıyor. Çetin Tüker: Oyunları eğitim amacıyla kullanma kısmına giriyor burası. Bu söylediğin şeyle ilgili araştırmalar var. Oyunların sorun çözme becerisini geliştirdiği sayısal olarak tespit edilmiş. Mesela pilot eğitimlerinde kullanılan simülatörler aslında bir oyun. Bilgisayar ortamında oynadığımız “Kamyonu al, İstanbul'dan Ankara'ya götür” gibi görevleri olan oyunlar var. Bu oyunu oynadığınız fiziksel ortamı da kamyon ortamına benzettiğinizde oyun, size kamyon kullanmayı öğreten bir araca dönüşür. Birkaç senedir mimarların üç boyutlu algılama becerilerini geliştirme üzerine çalışıyorum. Mimarlara bu alıştırmaları verirken bir oyun kullanıyoruz. Oyunda küpleri bir yerden bir yere diziyorlar. Onlara soru olarak verilen şey, aslında kafalarında görselleştirmelerini istediğimiz bir hacim içinde dizilmiş küpler. Bu problemi bir oyun görüntüsüyle sunduğunuzda eğlenceli bir üretim haline geliyor.

Ali Batı: Bir oyuncu olarak oyun tasarımcısının size çizdiği sınırlar içinde kalırsınız. Bu nedenle bütün oyuncularda "niye bunu yapamıyorum?" sorusunu görüyorum. Aslında yapmak istediği şeye oyun tasarımcısı izin vermediyse oyunun kısmen açık uçlu olması, etkileşimli olması iyi olabilir. Oyuncunun bunu yönlendirebiliyor olması gerçek hayatta da ona bir fayda sağlar. Ufak tefek seçimler yaptıran oyunların sayısı artmaya başladı. Mesela Heavy Rain’de baba olan karakteri yönetip çocuğunuzla tahta kılıç savaşı yapıyorsunuz. Tuşlara doğru zamanda basarsanız kazanıyorsunuz. Oyun oynarken genelde bir kazanma dürtüsü vardır. Bu oyunda ilk defa kaybetmek istedim çünkü kazandığınızda çocuğun kılıcı düşüyor ve babanın kılıcı onun eline vuruyor. Çocuğun canı yanmasın diye kaybetmek istedim. Kaybettiğimde çocuk kazanıyor ve seviniyor ki onu görmek de harika bir şey bence. Çocuğa ve babaya empati kurmak açısından güzel bir örnek. Bir de Papers, Please adlı bağımsız bir oyun var. Oyunda bir gümrük memurusunuz. Bir yandan aile geçindirdiğiniz için para kazanmanız gerekiyor, bir yandan da öyle birisi geliyor ki kapıdan geçmek için, belgeleri tam değil ve geçmek için size yalvarıyor, mesela kızını göreceğini söylüyor. Çok dramatik hikayeler anlatılıyor. Hayır tuşuna basmanız gerek ama bazen dayanamayıp evet tuşuna basıyorsunuz. Bir diğer örnek olan This War of Mine oyununda savaş sonrası zaman anlatılıyor. Yemek ve su gibi birtakım gereksinimleriniz var. Akşamları başka apartmanlara gizlice girip bu tür ihtiyaçlarınızı topluyorsunuz. Savaş yüzünden her yer yakılıp yıkılmış. Bazen girdiğiniz evde iyi insanlar oluyor. Yemeğe ihtiyacınız var ve o insanlardan bir şekilde almanız gerekiyor. Örneğin evdeki çocuğu öldürürseniz bir sonraki gün o evi ziyaret ettiğinizde annesiyle babasının odaya girip ağladığını görebiliyorsunuz. Bu durumda bir oyuncu olarak kendinizi gerçekten çok kötü hissediyorsunuz. Oyunda verdiğiniz kararların sonucunu görüp bundan etkileniyorsunuz. Akşam eve gidip aldıklarınızı gösterdiğinizde aslında oyundaki karakterin de moralinin çok bozuk olduğu anlaşılıyor. Bir süre sonra morali bozulduğu için oyunu kaybetme ihtimali de var. Oyunu kazanma ya da kaybetmenin ötesinde oyunun bu duyguyu yaşatması önemli. Sırf kaybetmemek için oynanan bir oyunun ötesine geçiyor bunlar, empati yeteneklerinizi ve karar verme mekanizmalarınızı yeniden düşündürüyor. Hülya Ertaş: Sanal ve gerçek mekan arasında geçiş yapan oyunlar var. Örneğin GPS bazlı oyunlar, artırılmış gerçekliği kullanan oyunlar gündeme geliyor. Bu geçişlilik durumu, hem sanal hem gerçek mekan algımızı nasıl değiştirecek? Diğdem Sezen: Akıllı telefonlar ve mobil cihazlar gerçek mekanlar ve sanal mekanlar arasında geçişlilik için yeni bir kapı açtılar. Edinburgh'da bir kalede cep telefonlarını kullanarak bir oyun oynamıştık. Gece kaleye gidip oynanan bir oyundu. Kafanıza bir kask ve ışık takıyorsunuz ve kaledeki hayaletleri avlıyorsunuz. Telefona yüklediğiniz küçük bir uygulama ile telefon bir radara dönüşüyor ve hayaletleri bu radarla tespit edip avlıyorsunuz. Oyunu bir Ortaçağ kalesinin içinde oynadığınız için zaten mekanın kendisi etkileyici bir anlatısal deneyim alanına dönüşüyor. Böyle bir oyun kurgusu içinde cep telefonu çok önemli. Çünkü gerçek bir mekanı oyunsal mekana dönüştüren bir anahtar vazifesi görüyor. Google bu yıl Ingress diye bir oyun piyasaya sürdü. Bu oyun için kentte belirli noktalara gidip yer bildirimi (checkin) yapılıyor. Takımlar var, örneğin Galata Kulesi'ne yeterince kişi gidip bildirim yaparsa orayı istila etmiş oluyoruz. Bu şekilde bir süre sonra gerçek mekan benim oyun anıma dönüşmüş oluyor. Yıllar önce Washington DC'deki bir metro hattında yürürken oranın daha önce Fallout oyununda gördüğüm metro istasyon olduğunu


bilerek baktığımda, temsil düzeyinde bildiğim bir mekanın gerçekliğini algılamak açısından ilginç bir deneyim yaşamıştım.

Güven Çatak: Ingress gibi bu tip oyunlar bir tür etkinliğe dönüşen oyunlar olduğu zaman seviliyor. Oyun oynamanın temelinde kaçış ya da başka bir kimliğe bürünme gibi temel dürtüler olduğu için konum bazlı oyunlar bunu karşılayamıyor ya da bir kez merak edip deneyimlediğin ve sonra oynamadığın bir oyuna dönüşüyor. Öte yandan sanal gerçeklik araçları giderek gelişen bir set oluşturuyor.

Ali Batı: Bu beni biraz korkutuyor çünkü birkaç yıl sonra gerçeklik algımızı yitirecek gibiyiz. Diğdem Sezen: Olabilir. Bir araştırma okumuştum. Çocukları önce yunuslarla yüzdürüyorlar, sonra bir kısmına yunuslarla yüzdükleri bir bilgisayar oyunu oynatıyorlar. Bunun ardından çocuklar hangi deneyimi bilgisayarda yaşadığını, hangisini gerçek hayatta yaşadığını karıştırıyorlar. Bu durumda hangisi gerçek deneyim? Hülya Ertaş: Bir yandan da kimlik meselesi var. Facebook'ta başka, twitter'da başka, bir oyun mecrasında bambaşka kimliklerimiz olabilir. Çok kimlikli bir durum içindeyiz ki bunun da sosyolojik ve psikolojik yanları var. Bugün neden oyun oynuyoruz? Ali Batı: Bunun farklı cevapları var. Ama ilk aklıma gelen şimdi bulunduğunuz dünyadan kaçmak için oynadığımız. Bu nedenle hatta oyunların içinde reklam olmaması başka bir dünyaya girmek için çok gerekli. Mesela farklı oyuncu tipleri var: "achiever"lar oyundaki bütün hedefleri aşmaktan hoşlanıyor. "Killer"lar başka birinden daha iyi olduğunu kanıtlama ve hükmetme çabasında oluyor. "Explorer"lar tamamen araştırmacı duygularla oynuyor, oyunun bütün mekanizmasını ya da detayını keşfetmekten hoşlanıyor. "Social"lar var, onlar da tamamen sosyalleşmek için oyun oynuyor. Serpil Ulutürk: Ama bu, bence oyun içindeki davranış biçimleriyle alakalı. Neden oynuyoruz, sorusu oyuncu ve oyun tipine göre değişiyor. Çevrimiçi bir oyunda yarattığım bir dünya, karakter ve ilişkiler, diğer kişilere karşı bir sorumluluğum var. O karakterin yaşamasını istiyorsun. Ama cep telefonunda Candy Crush’ta şekerleri ezdiğimde bunun dürtüsü diğerinden çok farklı. Şeker ezdiğimde tek ihtiyacım biraz vakit öldürmek. Yaşam alanımı genişletmek, daha fazla şey yapmanın tadını çıkarmak için oynamayı seviyorum ben. Gerçek hayatta deneyimleyemediğin pek çok şeyi sana sunulan bir evrenin içinde yapabiliyorsan, bu fırsatı kaçırmıyorsun. Çetin Tüker: Gerçek dünyanın içinde de oyun oynuyoruz öte yandan. Şu anda burada oyun oynuyor olabiliriz aslında. İlla kuralları belirlenmiş bir şey olması gerekmiyor ki. Oyunun temeli öğrenme amaçlı bir alıştırma gibi. Mesela hayvanlar da oynuyor ve hayatta kalmayı öğreniyor.

Güven Çatak: Oyun oynamanın insanın kendini arayışıyla da ilgili olduğunu düşünüyorum. Ali Batı: Çoğu insan oyunları kazanma dürtüsüyle oynar. Bazen kendinizle, bazen arkadaşınızla, bazen oyun tasarımcısının sizin için yarattığı zorluklarla mücadele edersiniz. Ama günün sonunda kazanmak ve bu sebeple ödüllendirilmek istersiniz. O yüzden bu tarz oyunlarda, oyun içinde yaptığınız aksiyon kadar tasarımcının kurguladığı ödüllendirme döngüsü (reward loop) de önemlidir. Yani başardığımız şeyler için ödüllendirilmek ve takdir edilmek istiyoruz. Candy Crush oynarken arkadaşımızın puanını geçmek de, Starcraft maçını kazanmak da, Braid’in sonunu görmek de bizim için ödül. Bu ödülü biz, kendi çabalarımızla kazandığımız için de diğer ortamlara göre kendimizi daha iyi hissetmemizi sağlıyor. ali batı İTÜ Kontrol Mühendisliği​'​nde eğitimini tamamlayan Ali Batı, her zaman hayali olan işin peşinden giderek oyun tasarımcısı ​ve geliştiricisi oldu. Türkiye'deki en büyük oyun geliştirme komünitesi olan Game Developers @Turkey'nin (GDT) kurucularından olan Batı, çeşitli platformlara bağımsız olarak pek çok oyun geliştirdi ve yayınladı. En popüler oyunlarından biri olan All That Matters çeşitli ödüller kazandı, ​dünya çapında 40 milyondan fazla ​kişi tarafından ​oynandı.

çetin tüker Çetin Tüker, lisans ve yüksek lisans derecelelerini ODTÜ Mimarlık Fakültesi Mimarlık Bölümü'nden, sanatta yeterlilik derecesini MSGSÜ Grafik Tasarım Bölümü'nden al​dı. Akademik kariyer öncesinde 15 sene kadar bilgisayar oyunu tasarımı ve uygulaması, animasyon, post prodüksiyon ve görsel efekt (VFX) alanlarında aktif olarak çalıştı. Günümüzde, MSGSÜ Grafik Tasarım, Mimarlık ve Koç Üniversitesi Media and Visual Arts böümlerinde ders veriyor. Koordinatörü olduğu MSGSÜ Mimarlık Bölümü Sayısal Tasarım Araştırma Laboratuvarı'nda (STAL) bilgisayar oyunu ile eğitim, mimarlıkta işlemsel tasarım, insan bilgisayar etkileşimi konularında araştırmalar yürüt​üyor​. Konusuyla ilgili alanlarda eğitim içeriği üretimi ve müfredat planlaması konusunda danışmanlık ver​iyor.

diğdem sezen Diğdem Sezen doktorasını İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü’nde tamamladı. Doktora sırasında Fulbright bursu ile Georgia Institute of Technology, School of Digital Media bölümünde interaktif anlatı ve dijital oyun alanlarında araştırmalar yürüttü. 2006 yılından bu yana Digital Games Research Association Türkiye Bölümü üyesi ve iletişim sorumlusudur. Oyun ve anlatı üzerine çalışmalar yapan araştırma insiyatifi Games & Narrative üyesidir. Akademik ilgi alanlarını yeni medya okuryazarlığı, dijital oyunlar, interaktif anlatılar ve transmedya oluşturmaktadır. Halen İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim üyesidir. güven çatak Güven Çatak (Dr.) İstanbul Teknik Üniversitesi’nde mimarlık okurken oyun dergilerinde yazmaya ve kısa film çekmeye başladı. Kısaları çeşitli ödüller kazandı ve birçok festivalde gösterildi. Şu anda yardımcı doçent olarak Bahçeşehir Üniversitesi İletişim Tasarım Bölümü’nde hareketli görüntü ve oyun tasarımı üzerine dersler veriyor. Aynı zamanda Giyotin Film bünyesinde yaratıcı yönetmen olarak çalışmakta ve açılış jenerikleri tasarlıyor. Ayrıca Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Laboratuvarı’nın (BUG) ve Oyun Tasarımı Yüksek Lisans Programı’nın kurucu direktörü olan Çatak, teorik ve pratik anlamda oyunlaştırma, oyun tabanlı eğitim, oyun sanatı ve tasarımı üzerine çalışıyor. Mimarinin oyunlarda kullanımı üzerine bir yüksek lisans; oyunların tasarım eğitiminde kullanımı üzerine de bir doktora tezi bulunuyor. Son olarak zaman bulduğunda Oyungezer dergisinde oyunlar üzerine yazmaya devam ediyor.

serpil ulutürk Serpil Ulutürk’ün oyun dergiciliği kariyeri üniversite yıllarına dayanıyor. İTÜ Mimarlık Fakültesi’nde Şehir ve Bölge Planlama Bölümü’nde okurken, PC Gamer Türkiye’de önce serbest zamanlı çevirmen, daha sonra editör olarak çalıştı. 2001 yılından itibaren editörlüğe Level’da devam eden Ulutürk, 2007’de iki çalışma arkadaşıyla birlikte hayalindeki oyun dergisini yayınlayabilmek için işinden ayrıldı. Bağımsız yayın kuruluşu Seti Medya’nın kurucu ortağı ve Oyungezer’in Genel Yayın Yönetmeni olarak halen çalışmaya devam eden Ulutürk, bugünlerde Diablo III’te Paragon level 90’a ulaşmaya çalışıyor.

43 XXI - ŞUBAT 2015

Çetin Tüker: Sanal gerçeklik oyunlarının nasıl bir mekanda oynanacağı da güzel bir soru. Bomboş bir odada mı oynanacak? Yürüyüşünü algıladığı için oyundaki perspektif de ona göre değişiyor, o sırada nerede olacaksın? Gayrettepe'de yeni yapılan Denizbank'ın önüne iki gün önce bir ekran astılar. Gökdelenin bütün cephesini enine kaplıyor, yüksekliği de 8-10 metre kadar. Biraz daha ötesi bütün gökdeleni kaplamak. Sonrasında her istenen yapılabilir. Binanın cephesinde bir oyun oynanabilir, sokaktan geçen insanlar için bir düzenek yapabilirsin.

Serpil Ulutürk: Gerçek hatıralardan da çok bir farkı olmuyor bence. Aynı oyunu oynadığın biriyle ertesi gün karşılaştığında o oyunda "ben de şöyle bir karar verdim" diye anlatıyorsun. Bunlar gerçek deneyimler bir yerde.

DİJİTAL OYUN TASARIMI

Ali Batı: Son zamanlarda konum tabanlı oyunlara çok baktım. Araştırma sonuçlarında şunu fark ettim ki bu tip oyunlar hiç tutulmamış. Tabi kişiden kişiye değişir ama oyunları dışarda oynamayı ya da gezerken oynamayı çok sevmiyoruz. Telefonda oyun oynayan insanların bir kısmı dahi dışardayken telefonda oyun oynamıyormuş. Shadow Cities oyununun tasarımcısı bu konudaki deneyimini anlatmıştı. Oyuncunun 100 metre ilerideki yere gitmesi halinde kazanacağı ödül on katına çıksa dahi oyuncuların %90'ı evinde kalmayı tercih ediyormuş. Yani bu tip, gerçek mekanla entegre edilen oyunlara motive olmak zor. Konum bazlı oyunların eğlendirici olması çok zor oluyor.

Diğdem Sezen: Çocukluktan hatırladığım bir şiir var: Sebzelerden sevdiklerim havuç, domates, oyun. Meyvelerden sevdiklerim elma, şeftali, oyun, ..., hiç bir şey yemesem bile bazen oynarken doyuyorum. Oyun oynarken insan o deneyimle beraber akış içinde oluyor. Bence de bir parça kaçış var içinde. Heredot'un tarihinde şöyle bir hikaye var: Lidya krallığında çok büyük bir kıtlık yaşanıyor ve çok az yiyecek var. Lidya halkının bu ciddi sorunla başa çıkmak için planı şu: Halk bir gün tamamen oyunlarla meşgul olacak, böylelikle gün boyu açlık hissetmeyecek, sonraki gün ise yemek yiyecek ama oyunlardan uzak kalacak. Böylelikle 18 yıl idare ediyorlar. Bu bir kaçış mı? Evet bir kaçış ama gayet ciddi bir kitlesel sorunu çözmek için bir amaca yönelik işliyor.


YAPI - GELİŞİM MERKEZİ - SANTIAGO ŞUBAT 2015 - XXI 44

fotoğraflar: Kim Courreges, Nina Vidic, Victor Oddo

Enerji Verimini Tasarımla Bütünleştiren SANTIAGO’DA ÜNİVERSİTE KAMPÜSÜ ARAZİSİNDEKI İNOVASYON MERKEZİ BÖLGENİN İKLİM ÖZELLİKLERİNE UYGUN TASARLANARAK ENERJİ TÜKETİMİNİ ÖNEMLİ MİKTARDA AZALTIYOR VE ÇAĞDAŞ GÖRÜNTÜSÜYLE ZAMANA MEYDAN OKUYOR. Alejandro Aravena

UC İNOVASYON MERKEZİ

elemental

2011 yılında Angelini Group, şirketlerin ve işyerlerinin araştırmacılarla birleşebileceği ve toplanan bilgilerin ifade edilebileceği bir merkez için gerekli fonları bağışlamaya karar verdi. Amaçları teknik bilgilerin geçiş sürecine katkıda bulunmak, iş imkanlarını açığa çıkarmak, mevcut kaynaklara değer katmak, ülkenin rekabet gücünü yükseltmek ve gelişimi için pantentleri kaydetmekti. Universidad Catolica de Chile, San Joaquin kampüsü de böyle bir merkezi bulundurabilecek potansiyeldeydi. KARŞILAŞMA VE PAYLAŞMA Tekliflerinde bu tip amaçlar edinmiş olmalarının sebebi en az dört iş şeklinin onaylandığı bir yapı

tasarlamak, bir dizi resmi ve gayri resmi işi insanlarla buluşturmaktı. Biz de buna ek olarak, yüz yüze ilişki kurmanın bilgi paylaşmak istenildiğinde önemli olduğunu düşündük. Bu nedenle yapıda asansör lobisinde bulunan bank biriyle aniden karşılabileceğiniz bir mekan sunarken saydam çeperli orta avlu binada gezen insanları izleyebileceğiniz bir alan kurguluyor. Bina yüksekliği boyunca devam eden yükseltilmiş meydanların oluşturulmasıyla da insanların buluşabileceği mekanları çoğalttık. KÜTLENIN OLUŞUMU VE TASARIM İLKELERI Tipik ofis mekanı zemin planını tersine çevirmek (çeperdeki şeffaf perde duvarlı opak çekirdeği, şartlara göre açık bir yapıda olan çekirdek kütlesi ile değiştirmek) işlevsel nedenleri karşılamanın yanı sıra çevresel performansı ve binanın karakterini de yanıtladı. Yapı, müşterinin çağdaş görünümlü gelişim merkezi olmasına dair beklentisini


YAPI - GELİŞİM MERKEZİ - SANTIAGO 45 XXI - ŞUBAT 2015

karşılamak durumundaydı. Ancak Santiago’da yeterince eleştirel araştırma yapılmadığı için çağdaşlık adı altında yerel çöl iklimi şartlarına uygun olmayan ve iç mekanlarında sera etkisi yaratan birçok yüksek cam kuleler iskan etmiş durumda. Bu gibi kuleler havalandırma için bol miktarda enerji kullanıyor. İstenmeyen ısı kazanımını engellemek adına yapının kütlesini yine yapının çevresi üzerinde konumlandırmak, doğrudan gelen güneş ışınımını önlemek için gömme camlar kullanmak ve çapraz havalandırmaya izin vermek yeterli oluyor. Bunları yaparak enerji ihtiyacını, Santiago’da tipik bir cam kulenin enerji tüketimi olan yılda 120 kW/m2’den 45kW/m2’ye düşürmeyi başardık. Bu şekilde tasarlanan opak cephe sadece enerji verimi sağlamakla kalmadı, aynı zamanda normalde içeride yüklü miktarda perde ve jaluzi kullanmamızı gerektirecek olan aşırı derecede gelen güçlü ışığı da kısmamıza yaradı. Böylece

binanın bulunduğu çevreye olan cevabı sağduyunun titiz bir kullanımıyla sağlanmış oldu. Öte yandan, gelişim merkezindeki en büyük sorunun işlevsel ve biçimsel açıdan modası geçme durumunun olabileceğini düşündük. Cam cephe kullanılmasının reddi sadece aşırı derecede zayıf olan çevresel faktörleri önleyen profesyonel sorumluluk sebebiyle değil, aynı zamanda zaman testini geçebilecek bir tasarım ortaya koyma araştırmasıydı. İşlevsel bir noktadan bakıldığında, modaya ayak uydurmanın en iyi yolunun yapıyı mimariden çok altyapı gibi tasarlamak olduğuna karar verdik. Açık, doğrudan ve zorlu bir form tasarlamak devam eden değişime ve yenilenmeye ayak uydurmaya izin verecek en esnek yoldu. Biçimsel bir bir bakış açısından bakıldığındaysa mutlak geometriler ve güçlü monolitik mevcudiyetin kullanılmasıyla tasarımın modasının geçmeyeceğini ve zamansız olacağını düşündük.

karşı sayfada Bina ve çevresine genel bakış bu sayfada en üstte: Bina ve çevresine genel bakış üstte en solda, ortada, üstte: Cepheye yakın bakış


1.kat planı

2. kat planı

elemental Alejandro Aravena, Gonzalo Arteaga, Juan Ignacio Cerda, Diego Torres ve Victor Oddó isimlerinden oluşan bir ekip. Elemantal, ekip tarafından "Do Tank" olarak tanımlanıyor. Sosyal çıkarları gözeten ve kamusal etkisi olan kentsel projelerin tasarımı ve uygulaması ekibin odağını oluşturuyor.

ŞUBAT 2015 15 - XXI 46

YAPI - GELİŞİM MERKEZİ - SANTIAGO

mimar: Elemental (Alejandro Aravena, Juan Cerda, Gonzalo Arteaga, Víctor Oddó, Diego Torres) işbirliği: Samuel Gonçalves, Cristián Irarrázaval, Álvaro Ascoz, Natalie Ramirez, Christian Lavista, Suyin Chia, Pedro Hoffmann strüktür mühendislik: Mario Alvarez - Sirve S.A. elektrik mühendisliği: Carlos Gana - Ingenieria y Proyectos ICG y Cía. Ltda makina mühendisliği: Sirve S.A. enerji verimliliği: Bustamante y Encina Asesorías en Sustentabilidad kampüs alanı: 455.351 m2 toplam inşaat alanı: 8176 m2 maliyet: 18 milyon dolar tasarım yılı: 2011 - 2012 inşaat yılı: 2012 - 2014 müşteri: Grupo Angelini, Pontificia Universidad Católica de Chile

kesitler

vaziyet planı



YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA ŞUBAT 2015 - XXI 48

fotoğraflar: Cemal Emden

Kent Yaşamının Simülasyonu ANKARA’DA ESKIŞEHIR YOLU AKSI ÜZERINDE KONUMLANAN ZAFER KOLEJI, ANAOKULUNDAN LISEYE DEK FARKLI YAŞ GRUPLARINI BARINDIRAN BIR KAMPÜS. KENTSEL YAŞAMIN BIR SIMÜLASYONU OLARAK KURGULANAN PROJE, EĞITIMIN DERSLIKLERDEN TAŞTIĞI BIR MODEL ÖNERIYOR. Hülya Ertaş

ZAFER KOLEJI

celal abdi güzer + emre şavural + fatih yavuz + hasan okan çetin

he: Zafer Koleji, Eskişehir Yolu üzerinde otoyol kenarında konumlanıyor. Okulu kentle ilişkisi zayıf, bir eğitim kampüsü olarak okumak mümkün. Bu durum tasarımı ve vaziyet planındaki ana yerleşim kararlarını nasıl etkiledi? Celal Abdi Güzer: Zafer Koleji’nin kentle ilişkisi, aslında içinde yer aldığı bölgenin tümü ve bu bölgede yer alan yapılar için geçerli bir durum. Eskişehir Yolu aksı üzerinde gelişen batı koridoru Ankara’nın en fazla talep gören ve yoğun gelişme alanı. Bu aks boyunca üniversiteler, yeni konut alanları, ofisler, alışveriş merkezleri ve kamu yapıları gibi farklı işlevler yer alıyor. Ne yazık ki bu gelişme bütüncül bir planlamadan çok, eklektik olarak gerçekleşiyor. Alt yerleşim alanları arasında süreklilik sağlayan

neredeyse tek öğe, hızlı araç trafiğinin yer aldığı Eskişehir Yolu ve bu yola paralel olarak uzanan metro. Bu gelişmeyi kentsel bir dokuya dönüştürecek olan yeşil ve yaya sürekliliği ile parseller arası ilişki kısmen tesadüfilik içinde oluşuyor. Bu fiziksel durum içinde Zafer Koleji gibi bir eğitim yerleşkesi gerek büyüklük gerekse programı nedeniyle aks üzerinde bağımsız olarak varolabilecek, içe dönerek kendi dünyasını oluşturabilecek yapı, yerleşim türlerinden biri. Biraz da bu bağlamdan hareketle yapı programı kendi kentselliğini arayan ve yaratan bir alt dünya, yerleşke, geleneksel tanımı ile kampüs olarak ele alındı. Eskişehir Yolu ile doğrudan bir cephe ilişkisi olmaması, arka (kuzey) çeperin yeşil bir alana açılıyor olması bu kararı güçlendirdi. Öte yandan yapı çeşitlilik ve büyüklülükleri kendi içinde kentsel bir ortam, kentsel bir tasarım gerçekleştirmek için zemin hazırladı. Yapının topoğrafik konumu Eskişehir Yolu’na çizgisel, uzaktan algılanan ve davetkar bir cephe sunmasına, kentin farklı noktalarından algılanmasına olanak tanıdı.


YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA 49 XXI - ŞUBAT 2015

Ana yerleşimde arsanın çizgisel formu ile paralel bir doku içinde ana bir eksen, sosyal buluşma ve dağılma alanlarını üzerinde toplayan bir iç sokak, yer yer dışarı açılabilen bir atrium oluşturuldu. Eğitim birimlerinin bu sokağın kuzey çeperinde, ortak kullanıma açık spor salonu, yüzme havuzu, toplantı salonları, yemekhane gibi mekanların da güney çeperine takılması öngörüldü. Bu kurgu içinde dışardan kullanıma da açık kalan sosyal, sportif kullanımların kente ve ana yola bakan aksla ilişkilenmesi, eğitim bloklarının ve aralarındaki avluların ise yeşil alana açılması sağlandı. Atriumun sonunda yer alan 1000 kişilik büyük toplantı salonu, yerleşke ile kent arasında görsel ilişki kuran ve dışardan bağımsız olarak ulaşılan bir bölüm olarak ele alındı. Yerleşkede araç trafiği ile yaya trafiğinin ayrılması, araç trafiğinin sadece dışarda dolaşan bir çemberle kısıtlı tutulması, yaya trağinin ise yapılar arasında kalan kapalı ve yarı-açık atrium boyunca adeta bir iç sokak gibi geliştirilmesi öngörüldü. Arazinin topoğrafik yapısından ve kuzey - güney arasındaki kot

farkından yararlanılarak iki ayrı kottan bahçeye açılma ve zemin kullanımını artırma olanağı yaratıldı. Yapının bodrumunda kötü havalarda öğrenci servislerinin doğrudan yapıya ulaşmasına olanak veren bir araç aksı ve otopark düzeni öngörüldü. Bütün bu kararlarla arazinin yer, yön ve topoğrafya önceliklerine duyarlı, az katlı, çok noktadan dış mekana açılabilen, iklim denetimi sağlanabilen, bağlamsal referansları olan bir yerleşke oluşturuldu. he: Kreşten liseye dek geniş bir yaş grubundaki öğrenciler bu okulu kullanıyor. Bu yaş gruplarının karşılaşma senaryoları nasıl belirlendi? cag: Okul ortamı her şeyden önce kentsel ve sosyal bir ortamdır. Öğrenciler derslerdeki programlı eğitim süreçleri kadar okul içinde geçirdikleri diğer zamanlarda programsız ya da programlı olarak birbirlerinden de öğrenirler. Bu nedenle okul yapılarının bir yandan bu karşılaşmaları ve sosyal yaşamı cesaretlendirirken öte yandan yaş guruplarının mahremiyetine olanak veren alt alanlar da içermesi

gerekiyor. Zafer Koleji Yerleşkesinde alan büyüklüğü ve yoğunluk, yaş grupları yapılarının ayrı ayrı, bağımsız ancak süreklilik içinde ele alınmasına olanak veriyordu. Yerleşke düzeninde eğitim blokları anaokulundan başlayarak liseye doğru farklı yapılar halinde doğu-batı aksı üzerinde ve orta atriumun kuzey çeperine yerleştirildi; yapılar arasında her birinin kendine ait dış mekanlar ve avlular oluşturuldu. Atriumda yapıların arasında kantin, kütüphane gibi ortak kullanımlar ve tuvaletler gibi servis mekanları yer aldı. Bu kurgu içinde bir yandan öğrencilerin kendi yaş gruplarına ait tanımlı kapalı ve açık alanları, bu alanların bağımsız yapı olarak temsiliyeti sağlanırken öte yandan kademeli olarak birbirleri ile buluşmalarına, sosyal yaşama katılmalarına yönelik bir altyapı oluşturuldu. Bu ayrım ve bütünleşme kurgusu atrium içinde de sürdürüldü, örneğin yaş guruplarının farklı köprülerle yemekhane, toplantı salonu gibi hacimlere ulaşmaları ve bu hacimler içinde kendilerine ait alt alanlarda var olabilmeleri sağlandı.


YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA ŞUBAT 2015 15 - XXI 50

he: Yine farklı yaş gruplarına göre mekanların tasarımında bir farklılaşmaya gidildi mi? Nasıl bir yöntem izlendi? cag: Mekan tasarımında yaşa bağlı olarak radikal farklılıklar oluşturulmasını, örneğin merdiven yükseklikleri ile oynanmasını ya da yapının dilini belirleyecek farklılıklar yaratılmasını doğru bulmuyorum. Her gün içinde oldukları ve olacakları kent yaşamına ve gerçek yaşamın gündelik ilişkilerine hazırlanırken öğrencilerin sahte altyapı ve mekanlarda eğitilmeleri yapay bir zemin oluşturmanın ötesine geçemez. Okul çıkışında ailesi ya da arkadaşları ile alışverişe, tatile, misafirliğe giden bir öğrenci hangi mekanlarla karşılaşıyor ve hangi gerçeklikler içinde yaşıyorsa okul mekanı ile gerçek yaşam arasında da aynı süreklilik olmalı. Öte yandan okul zaten içinde barındırdığı yaşam, o yaşamın program ve üretimi ile öğrencilere yönelik bir aidiyet ve temsiliyetin zemini olacaktır. Şüphesiz bu söylediklerim kent içinde çokça örneğini gördüğümüz asık suratlı kurumsal yapıların simülasyonu içinde kalmalıyız anlamına da gelmiyor.

Okul, gençliğin şartlanmasız açık yapısı, özgür ruhu ve araştırmaya, keşfetmeye yönelik istekliliği ile klişelere direnmeye yönelik farklılığını temsil etme şansına açık bir yapı türü. Bu anlamda Zafer Koleji Yerleşkesi’nde daha şeffaf, renkli, farklı varoluşlara olanak tanıyan esnek bir yapılaşma, farklı aidiyet ilişkilerinin zeminini oluşturuyor. Bu zemin üzerinde öğrencilerin okul mekanını dönüştürmeleri, çeşitli yerleştirme ve sergilemeler yaparak kalıcı ve geçici izlerini bırakmaları bekleniyor. Öte yandan yapısal kurgu içindeki ilişki kademelenmesi yaş gruplarına bağlı farklılıklar ve duyarlılıklar barındırıyor. Örneğin, anaokulu diğer eğitim bloklarından farklı bir plan içinde içe dönük bir avlu etrafında gelişiyor. Burada küçük yaş gruplarının daha güvenli ve denetimli bir dış mekan kullanımı hedefleniyor. Benzer biçimde büyük yaş grupları spor ve toplantı salonu gibi tesislere daha yakın bir konumda yer alıyor. Yine mobilya seçimi, kantin, kütüphane ve sınıf donanımlarında yaş gruplarının özel

gereksinim ve özelliklerine bağlı farklılaşmalar oluşuyor. Ancak başta da söylediğim gibi ortaya çıkan, her şeyden önce kentsel yaşamın ve kent ortamının bir simülasyonu. he: İşvereniniz olan Zafer Koleji, nasıl bir eğitim yaklaşımı benimsiyor? Mimari tasarım bu yaklaşımla nasıl örtüştü? cag: Zafer Koleji, okul sahibi ve proje geliştiricisi Ali Demir’in geçmişine bağlı olarak çok uzun yıllardır eğitim ortamının içinde olan, dershane ve yayınları ile eğitim ortamına farklı katkılar sunan bir kurum olmasına rağmen ilk kez okul ölçeğinde kurumsallaşıyor ve etkinlik gösteriyor. Bu durum bir yandan geçmiş birikimin değerlendirilmesine ve işlevselleştirilmesine yönelik bir zemin oluştururken öte yandan yeni başlangıçlar ve alternatif denemeler için olanak tanıyor. Bu proje özelinde bizim de eğitim ortamı ile yoğun ilişkimiz ve eğitim yapıları deneyimimiz projenin içinde sadece fiziksel çevre ile kısıtlı kalmayan, program geliştirmede de aktif rol


YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA 51 XXI - ŞUBAT 2015

giriş sayfasında Zafer Koleji giriş cephesi karşı sayfada Farklı yaş gruplarına hitap eden eğitim yapılarının dizilişi bu sayfada Yarı açık ortak alanlarda okul yaşamı arka sayfada üst sırada: Öğrencilerin vakit geçirdikleri eğitim sokağı altta solda: Spor salonu altta sağda: Yemekhane son sayfada Dersliklerden görüntüler


YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA ŞUBAT 2015 15 - XXI 52

oynayan bir konumda olmamızı getirdi. Benzer biçimde Ali Demir’in de inşaat geçmiş ve deneyimi mimari projeye yönelik destek ve katkılarının zemini oldu. Programı geliştirirken fikir birliğinde olduğumuz çerçeve, yeni yüzyılın eğitim anlayışının sadece dersliklere sıkışmış, programlı bir öğrenmeyle sınırlı olmadığı, asıl hedefin kültür, sanat, yaratıcılık ve araştırma alanlarında da gelişmiş, sosyal ve etkili bireyler elde etmek, buna yönelik bir zemin ve altyapı oluşturmak olduğuydu. Bu nedenle yapı programı, öğrenme mekanları kadar ağırlıklı olarak ele alınan sosyal, sportif alanlardan ve öğrencilerin alternatif etkinliklerine olanak tanıyacak açık ve kapalı alanlardan oluştu. Benzer biçimde okul ortamının yalnızca içe kapalı bir eğitim ortamı olmaktan ziyade, katılıma, zaman içindeki dönüşümlere açık, esnek bir etkinlik ortamı olması önemsendi. Özellikle açık amfi, büyük toplantı salonu gibi alanlarla atriumun çok amaçlı bir ortam olarak okul dışından gelecek etkinliklere açık kalması sürekli yaşayan ve farklı paydaşları çağıran bir altyapı oluşması sağlandı. Okulun spor salonları ve

yüzme havuzu ile süreklilik içinde ele alınan sağlıklı yaşam kulübünün ve fitness gibi etkinliklerin velilere de açık olması böylelikle öğrenciler ile veliler arasında zaman zaman kesişen spor, sanat ve kültür etkinlikleri düzenlenmesi hedeflendi. Zafer Koleji ve onun mekansal altyapısı öğrenciyi çok boyutlu sosyal bir birey olarak, şartlanmamış, açık bir kafa yapısıyla yaşama hazırlamayı hedefliyor. he: Renk skalasını neye göre belirlediniz? Renkler tasarımda nasıl bir rol üstleniyor? cag: Yapı ve yerleşke esas olarak yalın, mimari tektonik elemanların doğrudan bitirme elemanı olarak kullanıldığı ve baskın mimari dili oluşturduğu bir dışavurum olarak kurgulandı. Süsleme ve yapıştırma ögelerinden kaçılmaya, anlam ve mekan zenginliği doğrudan ölçek, ışık, şeffaflık ve mekansal süreklilik üzerinden oluşturulmaya çalışıldı. Bu anlamda yapı olabildiğince şeffaf olarak ele alınarak iç ve dış mekan sürekliliği ve mekanlar arasında geçirgenlik sağlanmaya çalışıldı. Bu ele alış içinde renk kullanımı, birden fazla

biçimde işlevselleştirildi. Öncelikle renkli camlar aracılığı ile şeffaflık ve geçirgenlik düzeyi gerek ışık gerekse mahremiyet ilişkilerine yönelik olarak denetlenmeye çalışıldı. Benzer biçimde şeffaf camlardan sızan renk huzmeleri ile dış mekanın iç mekana taşınması, tersten gidildiğinde de iç mekanın dış mekana yansıması belirgin hale getirilmeye, somut izler oluşturulmaya çalışıldı. Bunun dışında eğitim yapılarındaki renklerle farklı okul yapıları ve yaş grupları temsil edilmeye çalışıldı. Renk seçiminde asal renklerle sınırlı kalınmaya çalışıldı. Yapı dıştan renk çeşitliliği sunarken iç mekanın olabildiğince monokromatik tutulması ve dışardan yansıyan renklerle sınırlı kalınması hedeflendi. he: Eğitim sokağı olarak tanımladığınız alan, tüm kütlelerin gelip saplandığı bir kapalı meydan. Burası okulun diğer kısımlarına göre daha deneysel mekanlara sahip, çıplak çatı strüktürünün de etkisiyle. cag: Yapının ve yerleşkenin kalbini oluşturan eğitim sokağı aslında kasıtlı olarak inşa edilmemiş, onu


bir dil birliği ve süreklilik oluşturan, tüm yerleşkeyi adeta tek bir yapıya dönüştüren bir üst çerçeve, bir üst dil oluşturuyor. he: Yönetmelikler nedeniyle özellikle boyutlama ve malzeme seçimi gibi konularda ne gibi kısıtlamalarla karşılaştınız? Bunları aşmak için ne gibi çözümler geliştirdiniz? cag: Zafer Okulları Yerleşkesi’nde yükselmeyen, düşük yoğunluklu, yeşil ve açık alanlara yer açan bir eğitim ortamı hedeflendi. Bu nedenle mevcut yapılaşma imar yapılaşma haklarının çok altında bir büyüklük olarak, ilerde gerçekleşebilecek büyümelere de yer bırakacak şekilde gerçekleşti. Bu nedenle imar konusunda büyük kısıt ve zorluklarla karşılaşmadık. Yapı dışardan büyük ve sürekli gibi görünse de içinde büyük dış mekan barındıran, hemen her kot ve bölgede dış mekanla bütünleşen bir yapı; bu nedenle yapının boyutları büyük bir sorun oluşturmadı. Öte yandan Türkiye’de yönetmelikler sadece bu yapı ya da eğitim yapıları için değil, genel olarak güncel gerçeklerle örtüşmeyen bazı

kısıt ve zorluklar barındırıyor. Ben Türkiye’de yönetmeliklerin yanlış olanı engellemek adına iyi; ancak farklı, deneysel ve araştırmacı olanın da önünü kesen, daha çok vasat ve tipolojik üretime yönlendiren bir yapısı olduğunu düşünüyorum. Örneğin içinde bir sürü tuvalet barındıran, abartılı ve boş bırakılmaya mahkum edilen sığınak alanlarının günümüz gerçekleri ile örtüşmediğini düşünüyorum. Benzer biçimde, yarı açık mekanların inşaat alanına dahil edilmesi kutulaşmış, dış mekanla ilişkileri sınırlanmış yapılara yönlendiriyor. Ama Türkiye’de projelere yönelik asıl kısıtlamaların imardan çok işveren ve kültür kaynaklı olduğunu, genel olarak yeni ve deneysel olana açık olmadığımızı, alışkanlık ve standartlarımızı zor değiştirdiğimiz düşünüyorum. Bu projede en önemli şanslarımızdan biri yatırımcı Ali Demir’in açık fikirli yaklaşımı ve arsanın olanakları idi. Benzer biçimde birçok projede olduğu gibi bu projede de birlikte çalıştığımız paydaşlarımızın özellikle Emre Şavural’ın katkılarına değinmem gerekir. Araştırmaya dayalı, kanıksanmış tipolojileri zorlayan projeler ancak özel süreçlerin sonucunda gerçekleşebiliyor.

53 XXI - ŞUBAT 2015

kuşatan yapıların arasında adeta gerçek bir sokak gibi kalarak kendiliğinden oluşan, aynı zamanda arsa biçimi ve topoğrafya ile yapı arasındaki geçiş ilişkisini kuran bir eleman. Sokak üzerinin örtülmesi ile birlikte yapısal bir mekana dönüşürken, korumaya çalıştığımız geçirgenliklerle bu hissi yeniden kırmaya, akışkanlık kazanmaya çalışıyor. Bir anlamda dış mekan hissi ile iç mekan konforu bütünleştirilmeye çalışılıyor. Bu mekana asılan geçişler, geçişleri bağlayan köprüler ve takılan asansör ve merdivenler bir yandan mekanın ölçeklenmesinde tanımlayıcı olurken öte yandan yaşamın dinamizmi ve hareket ile mekan arasında bir süreklilik getiriyor. Orta mekan iki yapı sırasının arasını kaplayan çelik bir örtü ile kapatılıyor. Bu örtü bir yandan orta mekana ışık sağlayacak açıklıkları barındırırken öte yandan ona asılan köprü ve geçitler için de taşıyıcı olarak davranıyor. Benzer biçimde taşıyıcı sistem üzerine baştan ve sonradan takılarak mekana eklenebilecek öğeler ve tesisat kanalları için bir altyapı oluşturuyor. Dışardan bakıldığında da orta örtü bütün yapı parçalarını altında toplayan böylece yerleşke içinde

YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA

tasarım ekibi: Celal Abdi Güzer, Emre Şavural, Fatih Yavuz, Hasan Okan Çetin
 tasarım danışmanları: Lale Özgenel, Ali Demir inşaat mühendisliği projesi: Mehmet Kılıç
 elektrik mühendisliği projesi: İsmail Topalak
 makina mühendisliği projesi: Mehmet Şahin
 peyzaj projesi: DDS Dalokay Tasarım Atölyesi toplam inşaat alanı: 35.000 m2
 işveren: Zafer Eğitim
Kurumları inşaat yılı: 2012-2014


celal abdi güzer Prof. Dr. Celal Abdi Güzer Lisans derecesini 1982 yılında Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nden aldı. Yüksek lisans ve doktora çalışmalarını aynı üniversitede tamamlayan Güzer İngiltere’de, Newcastle upon Tyne Üniversitesi’nde mimarlık eleştirisi üzerine doktora çalışması yaptı. ODTÜ’de mimarlık eleştirisi üzerine ders veriyor ve dördüncü sınıf proje stüdyosu yürütücülüğü yapıyor. Çeşitli yarışmalarda jüri üyeliği yapan Güzer üçü birincilik olmak üzere çok sayıda derece ve ödül sahibidir.

ŞUBAT 2015 15 - XXI 54

YAPI - EĞİTİM KAMPÜSÜ - ANKARA

görünüş

zemin kat planı

kesitler

ömer emre şavural 1980 yılında Karşıyaka’da doğdu. 2003 yılında ODTÜ Mimarlık Bölümü’nden mezun oldu. 2002-2004 yılları arasında sırasıyla Uygur Mimarlık ve Artı Tasarım’da çeşitli yarışma ve proje uygulamalarında görev aldı. 2003 - 2013 yılları arasında kurucu ortağı olduğu onbir41 deneyiminden sonra mimarlık çalışmalarını FREA çatısı altında Fatih Yavuz ile birlikte Ankara'da sürdürmekte. Mimari proje yarışmalarında çok sayıda ödül sahibidir. fatih yavuz 1981 yılında Foça’da doğdu. 2003 yılında ODTÜ Mimarlık Bölümü’nde lisans eğitimini tamamladı. 2006 yılında aynı üniversitede yüksek lisans çalışmasını tamamladı. 2011 Güz döneminden beri ODTÜ Mimarlık ikinci sınıf tasarım stüdyosunda yarı zamanlı öğretim elemanı olarak görev yapıyor. 2003 - 2013 yılları arasında kurucu ortağı olduğu onbir41 deneyiminden sonra mimarlık çalışmalarını FREA çatısı altında Ömer Emre Şavural ile birlikte Ankara’da sürdürüyor. Mimari proje yarışmalarında çok sayıda ödül sahibidir. hasan okan çetin 1980 yılında Ankara’da doğdu. 2003 yılında ODTÜ Mimarlık Bölümü’nde lisans eğitimini, 2006’da aynı okulda yüksek lisans çalışmasını tamamladı. 2006 - 2013 yılları arasında kurucu ortağı olduğu onbir41 Mimarlık'ta şirket ve proje yöneticiliği görevlerinde bulundu. 2010 yılından beri ODTÜ Mimarlık Bölümü’nde üçüncü sınıf tasarım stüdyosunda yarı zamanlı öğretim görevlisi olarak görev almakta ve 2013 yılında kurmuş olduğu SMAG Mimarlık ile mimarlık ve grafik tasarım pratiğine devam etmekte. 2014 yılında kurulmuş olan SMALL çalışma grubunun da üyesidir.



YAPI - OTEL - ANTALYA ŞUBAT 2015 - XXI 56

fotoğraflar: Baraka Mimarlık

Yeri Hissetmek BARAKA MİMARLIK İLE MAXX ROYAL KEMER PROJESİNİN TASARIM VE İNŞA SÜRECİNİ KONUŞTUK. EKİBİN ANTALYA’DAKİ HIZLI İNŞA DİNAMİKLERİNE UYUM SAĞLAMAK İÇİN DENEDİĞİ YÖNTEMLER VE MİMARLIKTA DENEYIM KONUSU SÖYLEŞİNİN ÖNEMLİ BİR PARÇASIYDI. Güzin Öztok

MAXX ROYAL KEMER

baraka mimarlık

gö: Maxx Royal projesi nasıl başladı, işi alış süreciniz nasıldı? Abdurrahman Çekim: Türkiye’nin en çok tanınan, büyük işler yapmış ve kapasiteleri yüksek dört ofisi çağrıldı, beşinci olaraksa bizi çağırdılar. Ofislerin her biri ile ayrı ayrı çeşitli görüşmeler ve alan gezisi yapıldı. Doğrusu bu kadar büyük bütçeli işi bize teslim edeceklerini hiç düşünmüyorduk. Sonra “Genç bir ofis olarak sizdeki yüksek enerjiyi gördük ve sizinle çalışmayı tercih ettik” dediler. Süreç böyle gelişti. gö: Genç bir ofisle çalışmak farklı bir karar olmuş. aç: İsabetli ve riskli bir karar oldu. Çünkü otelin yaklaşık on iki ay içinde tamamlanması gerekiyordu. Proje ve şantiyesiyle birlikte yaklaşık 110.000 m2

kapalı inşaat alanı olan 150.000 m2 alana yayılan bir otel. Bu hızlı, pratik ve derinlikli olması gereken bir işti. Çünkü Maxx Royal Türkiye’deki standart otel kavramının dışında bir iş geliştirmeye çalışıyor. Bu nedenle bizim için de ilginç bir deneyim oldu. gö: Yazdığınız kısa metinde görünmeden araziye yerleşmek tanımı var. Araziye yerleşme planını anlatır mısınız? Sevilay Uğur Çekim: Araziyi gördüğümüzde hissettiklerimiz bizim için önemliydi. Çektiğimiz fotoğraflarla birlikte bir daha analiz ettik; fakat asıl orada hissettiklerimiz bizi yönlendirdi. Arazi ve doğa çok güçlü bir karaktere sahipti. Doğanın gücüne önem verdik, yapı onun önüne geçmek isterse doğa o gücü kaybetmeye başlayacaktı. Projenin ana meselesi doğayla birliktelikten besleniyor. aç: Burada 1984-87 senelerinde Kiriş World Oteli inşa edilmiş ve halihazırda kullanılıyordu. Arazide yoğun bir otel yapılaşması vardı ama belli noktalara


YAPI - OTEL - ANTALYA 57 XXI - ŞUBAT 2015

gidildiği zaman otele dair her şey kaybolmaya başlıyordu, yani otel ağaçların, tepenin arkasına gizleniyordu. Ağaçlar ve topoğrafya ciddi bir yoğunluğu soğuruyor. En büyük verilerimizden bir tanesi bu oldu. Diğer bir karar buradaki coğrafyayı en az hasarla ya da hiç hasar vermeden korumak oldu. Genel konsept bunun üzerinde yoğunlaştı. Burada üreteceğimiz şey mimari olarak daha geride durmalıydı. Kaybolan bir mimari hikaye üzerinde durmak bize daha değerli gözüktü. Dolayısıyla eski yapı izlerinin üzerine otel yapısını inşa ederek en az tahribatı vermeye yönelik bir plan belirledik. Ayrıca yapıların geride durması hikayesi üzerine ciddi kafa yorduk. Maketler, bilgisayar modelleri, fotoğraflar yardımıyla yapılar ağaçların arkasında nasıl kaybolur üzerine yoğun çalıştık. gö: Bahsettiğiniz yapı izleri nedir, mevcut otel var dediniz, onun izleri mi? aç: Çalışan mevcut bir otel vardı fakat bu otel Maxx Royal’in şimdiki hacmini ve ihtiyaçlarını karşılayan

bir yapı değildi, eskimiş bir yapıydı. Yıkılıp yeniden yapılması söz konusuydu. Otel yıkılınca temel izlerinin, daha önce açılmış alanların üzerine tüm yeni yapıları oturttuk. Böylece yeni yerleşim yerleri açmadık ve ormanlık alana zarar vermedik. Yapı izleriyle kastettiğimiz bu. gö: Suyun yoğun kullanımı söz konusu, otelin suyla ilişkisini nasıl tasarladınız? aç: 150.000 m2’lik alanı incelediğimizde dört tane ana alt bölge olduğunu gördük. Bu bölgelerden bir tanesi yamaçlar kısmıydı. Buradaki bir yapının yamaca yamanarak onun bir parçası haline gelmesini düşündük. Bir diğer bölge koylar bölgesiydi ve burası yapılaşmanın neredeyse bittiği ve doğanın başladığı bir yerdi. Bu yüzden tam bu noktada yapı yapmadık. Oraya hafif strüktürlü yapılar koyduk. Giriş bölgesi koyların en uzak noktasında konumlanıyor ve sahilden neredeyse algılanmayan, tüm alt bölgelerin odağında düzlük bir alan. Otelin ana işlevlerini içeren binayı bu alanda kurguladık.

Villa bölgesi ise doğu-batı eksenli araziyi bölerek bitki örtüsü ve uzun sahil alanı arasında kalıyor. Bitki örtüsünün görece daha az olduğu geniş ve düz bir alan. Ayrıca eski yapı izleri de burada konumlanıyor. Burada topoğrafyaya ve bitki örtüsüne ait bir veri olmadığı için su, bitki örtüsü ve taş duvarların beraber kullanımı ile burada yeniden bir doğa tanımlama fikri oluştu. Yeniden tanımlayacağımız bölgedeki yapılaşma izlerini nasıl yok edebiliriz diye epey kafa yorduk. Bu da yine sıra ev tipolojisinde olan aralık ve aralığı tanımlayan duvarlar fikri üzerine gelişti. Böylece duvarların suyla ve bitkiyle ilişkisi ağırlık kazandı. Dolayısıyla duvar fikrinden sonra suyun üzerine kadar devam eden bu elemanlarla beraber biraz zamansız ve doğayı taklit eden ya da onun parçası olmaya çalışan yeni bir durum üretmeye çalıştık. Zaten programda su ya da havuz ile ilgili bir veri vardı. Biz sadece bunu biraz daha abartarak kullandık. Tasarım, yoğun bir yapı dizisindense kendi doğasını üreten ve suyla beraber çoğalan, tamamen yeniden üretilmiş bir doğa hikayesi üzerine kurgulandı.


giriş sayfasında Yamaç ve yapıya genel bakış önceki sayfada üstte: yamaca yerleşim altta solda: havuz ve duvarlardan bir kesit altta sağda: duvarların oluşturduğu mahremiyet

ŞUBAT 2015 15 - XXI 58

YAPI - OTEL - ANTALYA

bu sayfada sağda: villalara genel bakış altta: villa ve duvar ilişkisi altta sağda: yamaç ve villa ilişkisi

gö: Acaba ilk gittiğinizde yaşadığınız duyguyu ve güçlü bulduğunuz doğayı mı yansıtmak istediniz? aç: Su ve bitki önemli öğelerdi ama villa bölgesindeki yoksunluğu görmemiz ve bunu artırmak istememiz belki de bizim bilinçaltımızda gelişen bir karardı. Hatta alanın kaybolmuşluk hissini biz yeniden orada ürettik. Diğer bölgelerde ağaçların arkasında topoğrafyanın yamacına yamanmak gibi durumlarla binalar kaybolurken o bölgede yeniden ürettiğimiz villa tipolojilerindeki duvar elemanlarını bir ileri bir geri koyarak ya da uzatarak villaların içinde de kaybolmuşluk hissi yarattık. Villaların ön bahçesindeyken diğer yapılara ait çok fazla bir fikriniz olmuyor. Orası özel bir alan. Suyun içine girince birkaç duvar öğesi daha görülüyor ve yüzerken alan hakkında bir fikriniz olmaya başlıyor. Yaklaşık 300 metre uzunluğunda bir havuz var ve o havuzu baştan sona kat ettiğiniz zaman onun büyüklüğünü kavrıyorsunuz. Yerleşimlerin çapraz ya da bir ileri bir geri konması sayesinde o bölgede de bir kaybolma kurgusu var.

Yerin topoğrafyasından öğrendiğimizi biz orada yeniden üretmiş olduk. gö: Bütüne baktığımızda böyle bir şey var ama tek bir birime baktığımızda tasarladığınız mekan tanımı nedir sizin için? aç: Aslında mekanların ortak özelliği kendi mahrem alanlarını oluşturması. İstenildiği zaman daha kamusal alanlara açılmak ve sizi o özel alanlara çekmek gibi ortak özellikleri var. Örneğin yamaçların önünde 7.5 metrelik bir teras ve o terası kavrayan bir pavyon var. Lagün villa isimli villaların duvarlarla tanımlı ön ve arka bahçelerinin olması onları farklılaştırıyor. Ana binanın da genişçe bir balkon alanı var. Aslında hepsinin yapısal özellikleri çok farklı. Yamaçlar tamamen teraslanmış 2+1 aile süitlerinden oluşuyor. Ana binadaki süitler 100 metrekarelik tek odadan oluşuyor. Lagün ve sahil villalar 150-180 m2 büyüklüğünde. Hepsinin karakteristik ve yapısal özellikleri farklı fakat planlarının çıkış noktaları ve kavramsal alt yapıları aynı.

gö: İşverenin proje sürecinde rolü nasıldı? aç: Projenin konsept aşamasından sonuna kadar uyumlu çalıştık. İşletme anlamında çok deneyimli oldukları bir alan olduğu için projede danışman gibi yer aldılar. İlk dört aylık çalışmanın sonucunda ortaya çıkan tasarım, verilen yoğun program dahilinde şekillendi. Fakat biz işverene bu programın burada yanlış olduğunu aktardık, sonrasında oldukça hızlı bir şekilde bu programın kendileri tarafından doğru verilmediği şeklinde bize geri dönüş yaptılar. Programı 500 odadan 300 odaya düşürdük. suç: Maket ve kütle etütlerini yaparken işveren de bizimle sürecin içindeydi, o da değerlendirdi ve bizimle birlikte bu yoğunlukta bir programın inşa edilmesinin doğru olmayacağı kanısına vardı. Antalya bölgesindeki hızlı inşaat üretim tekniği de ilginç bir süreç. Eylül ayında projeyi aldığımızda yıkım ve hafriyat çalışmaları başladı. Biz projenin bu sezona yetişmeyeceğini işverenle konuştuk. Gelecek sezona yetiştirmek gerektiğini söyledik fakat onlar


YAPI - OTEL - ANTALYA 59 XXI - ŞUBAT 2015

birtakım zorunluluklar nedeniyle bu inşaatı yapmak gerektiğini söylediler. 150.000 m2 içindeki mevcut oteli bir hafta içinde yıkıp, bir haftada da hafriyatını alıp inanılmaz bir hızla çalıştılar. Sonraki süreçte ise hızlı inşa edilecek birimlerin üretimi ve o birimlerin çoğaltılmasıyla alakalı strateji geliştirdik. Özetle villa bölgesi birkaç tipten oluşuyor. Genel master planını yaptık. Orada 3500 kişinin bulunduğu bir şantiye ortamı vardı. İnanılmaz bir çalışma temposuyla, inanılmaz bir hızla üretiliyordu. Biz sürecin ortalarına kadar projeyi ofiste ürettikten sonra geri kalan kısmının bir bölümünü yerinde yapmak durumunda kaldık ve aslında yeni durumlar denedik. Bildiğimiz konvansiyonel tasarım yönteminin dışına çıktık. Normalde maketle deneyerek, test ederek, üç boyutlu çizimlerle ürettiğimiz bir çalışmadan çıkıp daha hızlı ve pratik yöntemler geliştirmeye başladık. Bunun bir kısmını yerinde ürettiğimiz 1:1 detaylarına girmeyen maketlerle yaptık. Neredeyse yerinde birebir maketlerini yapar hale geldik. Sürecin ilginç bir

noktasına değinmek gerekirse mimarlıkta tecrübe edinmenin çok önemli olduğunu düşünüyoruz, fakat bizim için bu kadar büyük alana yayılan, yoğun programlı ve büyük bütçeli bir projenin kotarılması önemli bir şeydi. Tabi ki bunu aldığımız geri bildirime dayanarak söylüyorum. Böyle bir işin bu nitelikte çıkması nedeniyle "tecrübe bu işin neresinde duruyor" sorusu bizim gündemimize geldi. gö: Projenin ilginç bir noktasıymış. aç: Evet, örneğin Yamaç Evleri’nin ana kurgusunu ve strüktürünü yapıp ardından yerinde birebir maket yapar gibi tasarladık. Sonra belli açılardan bakıp çoğaltılmasına yönelik çalıştık. Bunu projenin son kısmında biraz artırdık. Mesela restoranlar bölgesi çok ciddi bir alan kaplıyor. Orayı neredeyse çizimi çok azaltarak yerinde çözdük. “Orada ağaç var, ağaca denk gelmesin” noktasına kadar vardı. Bunun çok daha doğru bir yöntemmiş gibi duran bir tarafı var. Hafif strüktürlü birçok yapıyı yerinde karar

vererek yaptık. Üst başlıkta önce tecrübe konusunu irdeliyoruz, ikinci olarak da bizim kullandığımız tasarım araçları gerçekten yeterli ve doğru mu konusu bizim için bir soru işareti oldu. gö: Belki bu araçlar bugün bir fikri aktarmak için ikna edici olmaya başlıyor. Fakat sizin için farklı bir noktada olması ilginç geldi. Bu fotoğraf mı yoksa bilgisayarda üretilmiş model mi diye düşündüğüm oluyor bazı görseller için. Bir iletişim aracı olarak gerçeğe çok yakınlaşması açısından ikna edici bir noktada, ama hala iki boyutlu bir şey tabii ki. aç: Tasarım araçları ne kadar ileri giderse gitsin yerin verileri çok farklı: Ağaçlar, diğer binayla olan ilişki, komşu parselle olan ilişki, denizle ve oradaki genel karakterle olan ilişki… Maket ya da çizim yaparken etraftaki çoğu veriyi soyutluyoruz. O alanındaki verilerin çoğunu azaltarak tasarım yapılıyor. Master plan verildikten sonra yerinde karar verdiğimiz konuların çok yerli yerine oturduğunu düşünüyorum.


önceki sayfada üstte: ana binaya bakış altta solda: avludan bakış altta sağda: havuzlardan bir görünüş

ŞUBAT 2015 15 - XXI 60

YAPI - OTEL - ANTALYA

bu sayfada üstte: ortak mekanlardan bir görünüş üstte sağda: villa balkonundan bir görünüş sağda: restoran alanı

suç: Doğada bir yerde oturduğunuzda rüzgar size değdiğinde, bir koku burnunuza geldiğinde, o hissettikleriniz gerçektir. Aslında sanalla gerçek arasında bir yerde kaldığınız için sadece sanal ortamda ya da iki boyutta çalıştığınız zaman birçok şeyi de azaltarak çalışmak zorunda kalıyorsunuz. Ama yerine gittiğiniz zaman birden orada esen rüzgarı hissediyorsunuz. Mesela sıcak bir havada arkada püfür püfür esen bir koridor bandı vardı. O hissi orada yaşadığınızda “tamam, bu kapılar kapanmamalı, burası esmeli” diyorsunuz. Bu şekilde duyu organlarınızı da tasarımın içine sokmuş oluyorsunuz diye düşünüyorum. Sanırım projede yoğunlukla hissettiğimiz şeylerden birisi buydu. gö: Peki bunun sınırı sizin için ne olurdu? Ölçekle de ilgili tabi ama ne zaman yerinde tasarlayamazdınız mesela? aç: Bir durum için doğru olan şey başka bir durum için doğru olmayabilir. Tamamen yerinde tasarlarken onun nasıl gözükeceğini az çok

kestirirsiniz, fakat boyutsal özelliklerini ya da programını oturtamayabilirsiniz. Tasarım araçlarından aldığınız geribildirimi yere taşımanız, yerden aldığınız geribildirimi tekrar diğerine taşımanız gerekiyor. Mimarlığın şantiyeden ya da malzemenin doğasından kopması hep tartışılır. Çoğunlukla Türkiye’de ofis ve şantiye arasında ciddi bir iletişimsizlik var. Fakat tamamen fiziksel duyular üzerindeki bir kurgu da doğru olmuyor, şimdiki mimarlık ofislerindeki tipik tasarım yöntemleri de tam oraya oturmuyor. Galiba ikisinin beraber sıkı bir ilişki içerisinde olması gerekiyor. Bunun sınırları biraz duruma göre değişir.

aç: Nitelikli işin çıkması için işverenin de iyi olması gerekiyor. O anlamda biz şanslıydık. Bir de ekip olarak uyumlu çalıştık.

suç: Yerinde verilen kararlarla ilgili olarak işverenin tutumunun da önemli olduğunu söyleyebilirim. İşvereni villaların azaltılması konusunda ikna etmeye çalıştık. İşverenin de sizin gözünüzle bakarak orada gezip “Gerçekten buradan bir aks atalım” ya da “Burası bence de çok yoğun olmuş” demesi tasarım sürecine böyle bir katkı sağlaması açısından önemli.

aç: Benim için en etkileyici olan, 6-7 kişilik ekiple tasarladığımız ve tartıştığımız bir durumun orada bir karşılığının olması. Bizim burada Kuzguncuk ortamında aramızdaki en şiddetli tartışmamız bile oradaki bir çekiç sesinden hacimsel olarak çok daha az etki yaratıyor. Diğer şantiyelerimiz biraz daha sakin gittiği için bunu hiç bu kadar hissetmemiştik.

suç: Aslında şantiyedeki süreç ofisteki projelendirme sürecinden daha ilginç ve yoğun. Bir gün şantiyeyi ziyaret ettiğimizde 150 işçi çalışıyordu, kayrak taşları kırılıyordu ve duvarlara taş örülüyordu. 150 tane çekicin aynı anda hiç sesini duydunuz mu bilmiyorum, keşke ses kayıtları ve videolar çekebilmiş olsaydık. O gücü, üretimin hızını ve temposunu, yoğunluğunu gösterebilme şansımız olurdu. Bu kadar hızlı bir süreci görmek bizim için de çok ciddi bir tecrübeydi.


YAPI - OTEL - ANTALYA

vaziyet planı

baraka mimarlık 2009’da Sevilay Uğur Çekim ve Abdurrahman Çekim tarafından kuruldu. Oldukça genç ve dinamik bir ekipten oluşan ofis, küçük, orta ve büyük ölçekli çeşitli projeler arasında hızlı geçiş yapan bir yapıya sahip. Otel projelerinden konut projelerine, ofis yapılarından lojistik binalarına kadar geniş bir yelpazede proje hizmeti veriyor.

yer: Kemer, Antalya işveren: Ersoy Otelcilik İnşaat ve Turizm İşletmesi proje koordinatörü: Fırat İşcan mimari proje: Baraka Mimarlık proje ekibi: Sevilay Uğur Çekim, Abdurrahman Çekim, Çağla Makara, Ceren Abacı, Tuğçe Torunlar, Damla Uçar, Burak Koç, Gamze Çelikdiş iç mimari ve kurumsal kimlik: Mahmut Anlar, GeoID, Geometre statik proje: Yapı Akademisi Mühendislik mekanik proje: Elmaksan elektrik proje: HB Elektrik Mühendisliği aydınlatma danışmanı: Nergiz Arifoğlu Lightstyle inşaat yılı: 2014 proje alanı: 100,000 m2

61 XXI - ŞUBAT 2015

yerleşim diyagramı

plan


İÇ MEKAN - OFİS- İSTANBUL ŞUBAT 2015 - XXI 62

fotoğraflar: Gürkan Akay

Esnekliğin Verime Dönüşümü DELOITTE’UN YENİ OFİS BİNASI, TEKNOLOJİNİN OLANAKLARINDAN VE DEĞİŞEN ÇALIŞMA DAVRANIŞLARINDAN YOLA ÇIKARAK VERİMLİLİĞİ ARTIRAN BİR YAPIDA TASARLANMIŞ. Güzin Öztok

DELOITTE GENEL MÜDÜRLÜK OFISI

bakırküre archıtects

gö: Projenin tasarım kriterlerinin nasıl geliştiğini ve Deloitte’un yapısını anlatır mısınız? Gürhan Bakırküre: 2006’da Deloitte’un Sun Plaza’daki ofisini de biz tasarlamıştık. O zaman 700 kişiydiler, 9 yılda da 1400 kişiye ulaştılar. Ekipten 1100 kişi İstanbul’da çalışıyor. Sun Plaza’da büyümeye devam ediyorlardı ama bir taşınma zorunluluğu doğdu ve yeni ofis arayışına geçtiler. Bu arada geçici ofise taşındılar. Geçici ofis esnasında yer aramaya devam ettik ve yurt dışındaki Deloitte ofislerini araştırdık. Edinburgh’a ve Kopenhag’a gittik, İngiltere’den de onlar geldiler. Sonuçta birçok ofis tasarımında kullandığımız birtakım ilkeleri Deloitte’un da benimseyip “Project Horizon” denen kavramı tüm dünyadaki ofislerinde uygulamaya başladığını gördük. Project Horizon, 2006’da tasarlanan ofislerde de vardı

ama teknoloji bu kadar ileri değildi. Kablosuz ağ teknolojisi, kablosuz yazıcılar, mobil telefonların yaygınlaşması bize bu olanakları verdi. İş anlayışının getirdiği olanaklarla ofisin tamamen kablosuz teknolojiyi benimsemesini sağladık. Deloitte yaptığı iş gereği dış firmalara denetime gidiyor, dolayısıyla çalışanların çoğu gün içerisinde ofiste değiller. Sadece raporlama ve toplantı yapmak için geliyorlar. Bu yüzden 1200 kişilik çalışma ortamını 700-800 kişide sınırladık. Bütün masalar “shared desk” mantığında, yani kişiye özel masa yok. Dolayısıyla sabit numara yok, cep telefonuyla iletişim sağlanıyor. Resepsiyona gelen aramalar cep telefonlarına aktarılıyor. Ortak masa sayesinde istediğiniz yere oturuyorsunuz. Bunu tasarlarken mekanda farklı çalışma ortamları ve mobil çalışma çeşitliliği de oluşturduk. İsterseniz çalışma istasyonunda, isterseniz bar taburesinde kahvenizi yudumlarken, isterseniz rahat bir koltukta çalışabiliyorsunuz. Mekanda “quite zone” dediğimiz gürültüden kaçabileceğiniz, telefonun ve konuşmanın yasak olduğu, konsantre olabildiğiniz çalışma ortamları


karşı sayfada Çalışma mekanı ve hol

İÇ MEKAN - OFİS- İSTANBUL

mimari uygulama projesi: Bakırküre Architects proje sorumlusu: Gürhan Bakırküre, Selden Kurt Ünsal, Samprie Chatziachmet işveren: Deloitte elektrik projesi: KA Mühendislik mekanik proje: KA Mühendislik proje tarihi: 2014 yapım tarihi: Mayıs-Eylül 2014 ğroje alanı: 12500 m2 mobilya: Nurus Mobilya halı: Interface

bu sayfada solda: Bekleme-dinlenme mekanı altta solda ve altta: Dinlenme-çalışma alanı

da var. Ayrıca grup çalışması yapabileceğiniz toplanma alanları da mevcut. Her iki katta da büyük proje masaları var. Onun yanında birlikte çalışılabilecek Nurus’un piknik denen istasyonları bulunuyor. Mekan içinde o günkü iş gereğinize, isteğinize göre seçebileceğiniz çalışma ortamlarını tasarlayarak çalışanlara çeşitlilik sağlamış olduk, tekdüzelikten kurtulduk. Üç tane de ana rengimiz var: Sarı, mavi ve yeşil. Katlara bu renkler hakim. Hangi renkten hoşlanıyorsanız o kata gidebiliyorsunuz. gö: Yurt dışındaki projelerde ofislerin kavramsal altyapısının değişimini görüyorum. Bildiğimiz ofis mantığına göre daha kişiselleştirilebilir gözüküyor. Ama aidiyetsiz hissedilebilir mi? Bu, alışkanlıkların değişmesiyle alakalı, öte yandan çalışanlar açısından rahat mı sorusu var aklımda. Bu konsepte alışabiliyorlar mı kolaylıkla? gb: Eğer zamanınızın hepsini ofiste geçiriyorsanız alışması zor. Deloitte’da zamanının hepsini ofiste geçirenlerin kendi masası var. On katlı yapının giriş

katında toplantı salonları var. Misafirler VIP katı hariç buradan operasyonel katlara çıkamıyor. Onun dışındaki sekiz katın ikisinde Deloitte’un sabit çalışanları bulunuyor ve buralardaki masalar sahipli. Kalan altı kattakiler ortak masa. Sahipli katlarda idari bölümler, muhasebe, finans, insan kaynakları var. Ancak Deloitte’un esas hizmet verdiği sektöre göre bütün çalışanlar müşteriye gidiyor. Zaten ofiste günde yarım saat, bir saat duruyorlar, aidiyet duygusu çok önemli olmuyor. Nasıl verimli olunabilir, daha hızlı olunabilir gibi kriterler önemli olduğu için bulduğunuz yere oturuyorsunuz. gö: Bunlar esneklik tanımının mekansal karşılığı oluyor. Buna anonimleşen mekan denebilir mi? gb: Denebilir. Masalar da sandalyeler de anonim hatta ortakların odaları da anonim olacak. Şu anda her ortağa bir oda veriliyor ama hedef 2020 itibariyle hiç oda olmaması. Böylece ortakların odaları, toplantı odası olarak kullanılabilecek. Teknolojinin buna imkan vermesi, kira giderlerinin çok fazla olması ve firmalarda

büyük yer tutması nedeniyle böyle olması isteniyor. 200 kişi için 700 kişilik yer tutuyorsanız bu size büyük bir kira gideri olarak döner. Anonim odalar sayesinde kiradan neredeyse %40’a yakın tasarruf sağlıyorsunuz. Bu önemli bir gideri indirgemek demek. Böylece karları ve çalışanların menfaatleri artıyor. Deloitte’un şehirli, iş arayan gençler arasında yaptığı bir araştırmada “iş seçmenizde ön plana çıkan şey nedir?” diye sormuşlar. Cevabın maaş, kurumun büyüklüğü olacağını sanırsınız ama %71 ile cevap ofisin onlara sundukları, rahatlığı ve tasarımı olmuş. Çünkü insanlar vaktini artık evden çok ofiste geçiriyorlar ve rahat etmek istiyorlar. Mekan, çalışanın motivasyonunu artırıyor ve verimlilik olarak şirkete geri dönüyor. En önemli şeylerden biri de şirkete olan aidiyet duygusunun artması. Dolayısıyla elinde maaşın yanı sıra başka birtakım kozlar olması lazım. gö: Bu verimlilik için araştırma yapılıyor mu biliyor musunuz? Bir sayısal değeri var mı? gb: Mesela Amerika’daki bir mimarlık ofisinin yaptığı araştırmaya göre ofisteki esneklik ve rahatlığın %40

63 XXI - ŞUBAT 2015

arka sayfada üstte: Kafeterya altta: Çalışma mekanından bir kesit sağda: Giriş alanı


ŞUBAT 2015 15 - XXI 64

İÇ MEKAN - OFİS- İSTANBUL

s.gürhan bakırküre 1965 yılında İstanbul’da doğdu. 1989’da Mimar Sinan Üniversitesi Mimarlık Bölümü’nden mezun oldu. 1990’da Kurtul Erkmen ile KG Mimarlık Limited şirketini kurdu. 2011’de gayrimenkul geliştirme ve inşaat amaçlı Bakırküre İnşaat ve Gayrimenkul Geliştirme Ltd. Şirketini (BİGG YAPI) kurdu. Şirket faal olarak gayrimenkul yatırımı ile uğraşıyor ve projeler geliştiriyor. 2013 yılında KG Mimarlık’tan ayrıldıktan sonra kurduğu BİGG Mimarlık’ta mimari, iç mimari ve uygulama alanlarında hizmet vermeye devam ediyor.

dolayında verimliliği artırdığı söyleniyor. Tabi ben bunların ne kadar ölçülebileceğini, nasıl ölçüldüğünü bilmiyorum, çok kesin olduğuna da inanmıyorum. Bireysel verimlilik artışını ölçmek çok zor. Tasarımımızda binanın verileri de çok önemli. Dikdörtgen bir bina ve ortasında üç tane büyük taşıyıcı perde var. Bu perdeler mekan içinde engeller oluşturuyor. Resepsiyon katının ortasında iç bahçe ve oturma alanları yerleştirdik, iki yana toplantı salonlarını alarak çözdük. Operasyonel katlarda ise alışılanın aksine yönetici odaları ortada toplandı, çalışanlar dışarı alındı. Böylece 2.5 metreden fazla genişlikte ve 50 santimetre kalınlığındaki büyük taşıyıcı perdeler yok oldu ve rahat bir mekan hissi verdi. Odaların ortada kalması ve gün ışığına 4-5 metrelik uzaklığı olması nedeniyle noktasal aydınlatma yerine PVC germe tavan kullanarak bütün tavanı aydınlattık. Bu çalışanlar üzerinde çok olumlu bir etki yarattı. Açılalı iki ayı geçti ve aldığımız geri bildirimlere göre herkes çok pozitif. Bodrum katta 2000 metrekarelik bir Deloitte Öğrenme Merkezi

dediğimiz bölünebilir toplantı salonları var. Yanında 150 metrekarelik kafemiz var. Bu kafenin önünde açık terasımız, kış bahçemiz var. Buralar da aynı teknolojiyle donatıldığı için isteyen gelip kahvesini yudumlarken, yemeğini yerken çalışabiliyor, toplantı yapabiliyor. Seminer tarafı açıldığında 250 kişinin aynı anda konferans dinleyebileceği bir salon haline geliyor. Ayrıca burası altıya bölünebiliyor ve 25-30 kişilik seminer odaları haline geliyor. Hepsinde projeksiyon, kablosuz bağlantı, data bağlantı altyapısı var. Deloitte Öğrenme Merkezi sayesinde şirket başka mekanlara ödediği bütçeden kurtuldu. gö: Aslında bu da verimlilik kapsamında. gb: Evet. Burada yeni ve eski çalışanların eğitimlerini, toplantılarını yapıyorlar, müşterilerine de eğitim veriyorlar. Akşamları kokteyl ve yemek düzenliyorlar. Bizim için önemli şeylerinden biri işin her aşamasında Deloitte’la sıkı bir işbirliği içinde olmamızdı. Nurus da bunun parçasıydı. Bina seçiminden ve kiralama sürecinden taşınmaya,

anahtar teslim sürecine ve teknik eğitime kadar beraberdik. Projenin başarısındaki kilit nokta bu işbirliği. İşverenimiz bizi işin içine çok iyi entegre ederek işi bizim parçamız haline getirdi. Ne istediklerini çok iyi anladık. Dolayısıyla sonuçları da iyi oldu. Herkes memnun kaldı. gö: Ofis tasarımı danışmanlığından da bahsetmiştiniz daha evvel, biraz açıklar mısınız? gb: BİGG adı altında çalışma mekanı çözümleri üreten Working Culture Solution isimli bir hizmet projesi hazırlıyoruz. Web sitesini ve kataloglarını çalışıyoruz. Bilmeyenler için çok sancılı olan bu süreci tek çatı altında topluyoruz. Müşteriyle birebir ilişki kurarak, doğru çözümleri ve iyi tasarım sunmayı hedefliyoruz. Hem de bu süreçte her türlü hizmeti vererek müşterinin üzerinden ciddi bir yük alıp, tüm sorumluluğu üstlenip bütüncül bir çözüm üretmeyi amaçlıyoruz. Bu hizmete 20 yıllık, elliden fazla ofis tasarlamış tecrübemizle ve ortaklarımızla birlikte 2015’te başlıyoruz.



ÜRÜN TASARIMI - PUF ŞUBAT 2015 - XXI 66

fotoğraflar: Suat Eman

Dinamizmin Renkli Hali TUNA OFIS'TEN OZAN TIĞLIOĞLU TASARIMI DAMA PUF, DESIGN TURKEY 2014’TE ÜRÜN TASARIMI KATEGORİSİNDE İYİ TASARIM ÖDÜLÜ’NÜ KAZANDI. Güzin Öztok

DAMA PUF

ozan tığlıoğlu

gö: Bugünün ofisini nasıl tanımlarız, ofisin ihtiyaçları nedir sizce? Tuna'nın ürünleri bu anlamda nerede konumlanıyor? Ozan Tığlıoğlu: Bugünün ofis kültürü hızla değişiyor. Farklı iş biçimine sahip şirketler kendi ihtiyaçlarıyla birleşen ofis tasarımlarını tercih ediyor. Ofislerin mimari ve iç mimari yapılarına göre mobilya seçimlerini yapıyorlar. Öte yandan bugünün ofisleri teknoloji ile bütünleşen, sağlık koşullarını sağlayan tasarımlarla yenileniyor. Biz de Tuna Ofis olarak yeni fikirler üzerine çalışıp gelişen pazarın ihtiyaçlarını karşılayan ürünler tasarlıyoruz. Ürünlerimizi çözüm aracı olarak mimarinin diline uygun farklı seçeneklerde konumlandırıyoruz. gö: Dama'yı ne zaman tasarladınız? Ürünün ana fikri neydi?

ot: Dama 2013 yılında tasarlandı. Ürünün ana fikri bir merkez yaratmaya dayanıyor. Ofisin içinde ya da belki ortasında çalışanların bir araya geldiği, nefes aldığı bir alanda olmasını öngördük. Renk seçenekleri ve isteğe bağlı eklentileri ile yapının içinde kendini hissettiren bir ürün. gö: Dama, Tuna'nın ürün grubu içinde nerede konumlanıyor ve ürün tanımı nedir? ot: Dama puf, ürün grubumuz içinde bekleme alanlarında konumlanıyor. Ürünü tanımlamak gerekirse kendi içinde farklı renk ve ölçülere göre dönüşebilen kurgusu ile oturma-dinlenme alanı yaratıyor. Ofis, lobi ve giriş mekanlarında dikkat çekici bir nesneyken işlevselliğiyle endüstriyel bir ürün. gö: Dama'yı kim kullanacak? Nasıl bir mekanda yer alıyor bu tasarımlar? ot: Dama puf birçok projede tercih edilen bir ürün. Mimarlar ya da iç mimarlardan gelen geri dönüşler ürünün beklentilere cevap verdiği yönünde. Önemli


gö: Dama'nın malzemeleri nedir, renk çalışmasını anlatır mısınız? ot: Dama ahşap, metal konstrüksiyon, ayarlanabilir ayaklardan oluşuyor. Renk alternatifleri mimarinin kendi yapısı içinde seçeneklerle belirlenebiliyor.

67 XXI - ŞUBAT 2015

sayıda kişinin çalıştığı ofislerde, bir alan yaratması ve tanımlaması iç mekan tasarımına bir nesne kazandırırken işlevsel bir anlam da yüklüyor. Seçilen kurgularına göre doluluk boşluk oranlarını dengeye alabiliyor. Hastane ve ofis lobileri ile ofis içinde kullanılıyor en çok.

ÜRÜN TASARIMI - PUF

ozan sinan tığlıoğlu 1972 yılında doğdu. Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi mezunu. Ofis, ev, banyo, fuar, banka, sigorta, hastane tiplerinde konsept çalışmaları ile birlikte birçok proje ve ürünün tasarım ve üretimini gerçekleştirdi. 18 yıldır Tuna Ofis'le çalışmalarını sürdürüyor ve ortak olarak tasarım bölüm başkanlığı görevini yürütüyor. 2013 yılında E-motion ürünü ile Red Dot ödülünü kazandı.


İS7ANBUL EFEKT Binlerce renk alternatifini farklı zevk ve beğenilere göre geliştiren Kale Boya'nın sunduğu İS7ANBUL Efekt, zengin dekoratif seçenekler sunuyor. Kale Boya’nın, İstanbul'un 7 tepesinden ilham alarak 7 renk seçeneğinden oluşturduğu İS7ANBUL Efekt serisi; sedef, metalik ve reflekte gibi farklı doku çeşitleriyle, tüketicileri alışılmışın dışında dekorasyon alternatifleri ile buluşturuyor. İç cephede ışıltılı mekanlar için sedefin en güzel tonları ve inci parlaklığı İS7ANBUL Sedef ile yaşam alanlarına girerken, İS7ANBUL Reflekte ışığa, bakış açısına ve zemine göre renk ve parlaklık değiştirerek her an farklılaşan mekanlar yaratıyor. İS7ANBUL Metalik ise altın, gümüş,

bronz ve lal renklerine sahip. Serinin İS7ANBUL Orion Kumlu Metalik ve İS7ANBUL Aura Sedef Kadife efektli iç cephe boyaları da bulunuyor. Su bazlı yapısıyla çevre dostu olan ‘İS7ANBUL Efekt’ serisi, kolay silinebilme ve temizlenebilme özelliğiyle kullanıcıların beğenisini kazanıyor. Kara sıva, beton, çimento levha, alçı panel gibi mineral yeni yüzeylere, eski boyalı yüzeylere, cam tekstili, macun ve duvar kağıdı üzerine dekoratif etki yaratmak amacıyla uygulanan seri, modern evlerden kafelere, özel mekanlardan otellere kadar estetiğin ön planda olduğu pek çok mekanda tercih ediliyor. www.kalekim.com.tr

TRIMline tarafından sunulan Snap Bonded, Snap Derzli ve Klipsli Bölme Duvar Sisteminin bir ailesi olarak Snap Standartın özelliklerini taşıyor. Konsept, yalınlık, ışık oyunları ve yansımanın devamlılığı üzerine kurulmuş. Camlı modüllerde perspektifte tüm profilleri gizlemek ve yüksek ses yalıtımı sağlamak amacıyla, camlar profillere strüktürel olarak yapıştırılıyor. Böylelikle tamamı hem yüz, pürüzsüz, benzersiz bir perspektif yaratılıyor. Mekanın bütününde, yalınlık şeffaflık ve derinlik sağlanırken, yüksek ses izolasyon değerleri ile gereksinim duyulan mahremiyete ulaşılıyor. Snap Bonded, Snap

Standart ve Snap FL ile tüm detaylarda entegre oluyor. Mimari gereksinimlere göre, dolu paneller, şeffaf, filmli ya da boyalı camlar kullanılabiliyor. Kapılar, koridorlara hem yüz çözülüyor. Sistem tasarımı tüm bina tiplerine uygun olarak geliştirilmiş olup, yükseklikler projeye özel üretilebiliyor. “Ölçülerin özgür dünyası” felsefesi ile sınırsız tasarım özgürlüğü sunan TRIMline, mimari tasarım kriterleri doğrultusunda geliştirdiği inovatif ürünler ile günümüzün en prestijli projelerinde yerini almaya devam ediyor. www.trimline.com.tr

ŞUBAT 2015 - XXI 68

SEKTÖR HABERLERİ

TRIMLINE SNAP BONDED

taegutec genel müdürlük

JANSEN MİMARİ SEMİNER GEZİSİ DÜZENLEDİ

30 Kasım-2 Aralık tarihleri arasında kapı, pencere ve cephe çelik profil sistemleri üreticisi Jansen Türkiye'nin önde gelen mimarlarını İsviçre Oberriet'teki merkezinde düzenlediği mimari seminerde ağırladı. Çeliğin diğer metallerden ayrışan pozitif özellikleri ile karşılaşan mimarlar gezide ünlü İspanyol mimar

Calatrava'nın St. Gallen'deki eserlerini de görme fırsatı buldular. Jansen Türkiye Ülke Müdürü Alper Us, seminerin oldukça verimli ve keyifli geçtiğini söyledi. Mimarlara yönelik bu seminerler sayesinde çelik doğrama ve profillerin öneminin her geçen gün daha da anlaşıldığını ve seminerlerin ilerleyen senelerde de devam edeceği bilgisini verdi. www.jansen.com/tr

BOSCH TERMOTEKNİK'TEN TEKNİK OKULLARLA İŞBİRLİĞİ

Bosch Termoteknik, teknik okullarla başlattığı işbirliği çerçevesinde İzmir Çınarlı Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi Tesisat Teknolojisi, Manisa Yunus Emre Polinas Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi Tesisat Teknolojisi ve İklimlendirme, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Ula Ali Koçman Meslek Yüksek Okulu Gaz ve Tesisatı Teknolojisi bölümlerine kombiler, ısıtma tesisatı yan ekipmanları ve fan ürünleriyle ısıtma-soğutmahavalandırma ve tesisat içerikli teknik kitaplar gönderdi. Teknisyen yetiştiren

ilgili okullara gönderilen ürünlerin eğitim salonlarında kullanılmasıyla öğrenciler uygulamalı eğitim alma şansına sahip oluyor. Okullara gönderilen ürünler arasında dünya çapında tesisat sistemleri yan ekipmanları uzmanı olan Spirotech ürünlerinden Spirovent hava ayırıcı, Spirotrap pislik tutucu ve ayrıca Spirocombi hava ayırıcı ve pislik tutucu ürünün kesiti ve fan sektörünün öncüsü olan Elicent firmasına ait AxC serisi kanal tipi radyal fan da bulunuyor. Bosch Termoteknik Türkiye ekibi, okullarla gerçekleştirilen işbirliklerinin artmasını ve önümüzdeki dönemde daha fazla sayıda okula ulaşarak katkıda bulunmayı hedefliyor. www.bosch-thermotechnology.com



AKG GAZBETON ÖDÜL ALDI

ŞUBAT 2015 - XXI 70

SEKTÖR HABERLERİ

AKG Gazbeton, üç işletmesinden altı proje ile katıldığı Enerji Verimliliği Forumu ve Fuarı’nda düzenlenen Sanayide Enerji Verimliliği Proje Yarışması’nda (SEVAP) ödül kazandı. Çorlu İşletmesi'nin üretim ve üretim süreçlerinde enerji verimliliği sağlayan “Çamur Karışım Tanklarında Enerji Verimliliği Uygulaması” projesiyle

SEVAP-2 ödülüne layık görüldü. Ödülü Dünya Enerji Konseyi Türk Milli Komitesi Başkanı Hasan Murat Mercan’dan alan AKG Gazbeton Genel Müdürü Ali Şükrü Kahyaoğlu, “Yarışmaya katıldığımız altı projemizle 2014 yılı içerisinde sağladığımız tasarruf 865 bin TL” dedi. Kahyaoğlu, Türkiye’nin 2023 hedefleri doğrultusunda kurumsal sorumlulukarını yerine getirmek için daha çok çalışacaklarını da vurguladı. www.akg-gazbeton.com

KALE KİLİT BAU FUARI'NDAYDI Ocak tarihleri arasında düzenlenen BAU 2015 Yapı ve İnşaat Fuarı'nda sergiledi. Kale, özel tasarlanan standında pvc, ahşap ve alüminyum kapılarının kolay açılmasını, kilitlenmesini ve yalıtımını sağlayan Kale Kapı Pencere sistem ürünlerinin dışında özellikle silindirler, silindirli gömme kilitler, çelik kapı kilitleri ve özel kilitler yer aldı. Kale Alarmlı Silindir ve Kale İkaz Silindiri fuarda en dikkat çeken ürünlerdendi.

“Tam Kapsam Güvenlik” anlayışıyla alarmdan kasaya, kilitten kapıya, sigortadan pencere ve elektronik sistemlere kadar birçok noktada güvenlik ürünleriyle öne çıkan Kale Endüstri Holding bünyesindeki Kale Kilit, son teknolojiye sahip ürünlerini Almanya'nın Münih kentinde 19-24

www.kalekilit.com.tr

FLOORTEK

EYEMOVE

Sektörün ihtiyaçlarını yakından takip eden ve bu ihtiyaçlara yenilikçi çözümler getiren Dalsan Alçı, FLOORTEK zemin tesviye şapı ile zamandan kazandırıyor. FLOORTEK kendinden yayılma özelliğine sahip zemin tesviye şapının özel formülasyonu sayesinde uygulama tamamlandıktan iki saat sonra üzerine basılabiliyor. FLOORTEK ile düzgün, pürüzsüz ve basma dayanımı yüksek yüzeyleri oluşturmak çok daha kolay hale geliyor. Ürünün özel formülasyonu, yayılma kolaylığı sağladığı gibi, basma dayanımı gibi özellikleri azami düzeyde çıkarıyor. Çatlak oluşturmayan ürün aynı zamanda yüksek yüzey direncine ve aşınma direncine sahip.

Prolux tarafından kare ve yuvarlak formlardan esinlenilerek tasarlanan Eyemove serisi mağazalar, ofisler ve sergi alanları gibi iç mekan aydınlatmalarında şık ve dekoratif çözümler sunuyor. Seride yüksek saflıkta alüminyum reflektörlü ışık kaynağı geriye çekilerek, göz konforu sağlanması amaçlanmış. Eyemove özel tasarlanan soğutucu kanalları sayesinde armatür içerisinde oluşan ısıyı minimuma indirerek daha uzun ve güvenli kullanım sağlıyor. Sabit ve 360° hareketli yapısıyla işlevsel kullanım alanları yaratan seri sayesinde 23W ve 43W Sharp COB LED güç kaynağı ile 1700 lm'den 3000 lm ışık akısı elde ediliyor.

www.dalsan.com.tr

www.prolux.com.tr

KOLEKSİYON YENİ OFİS ÇÖZÜMLERİYLE ORGATEC'TEYDİ Güncel iş ve çalışma kültürüne yönelik yenilikçi öneriler sunan Koleksiyon bu sene de Orgatec'in katılımcılarındandı. Köln'de düzenlenen fuarda “Açık İş” teması doğrultusunda tasarlanan yeni ürünlerini ziyaretçilerle buluşturdu. Çağdaş ofisler ve çalışma ortamları için geliştirilmiş Oblivion, Borges, Cap, Tube, Halia, Vis gibi ilk defa kamuoyuna sunulan tasarımlar ofis, turizm, finans, eğitim ve kamu gibi çok farklı ihtiyaçları olabilecek projelere esnek çözümler getirmek üzere hazırlanmış. Koray Malhan tasarımı Oblivion, iş habitatında

oluşturduğu geniş boşluklarla tüm ofis çalışanlarına açık, alternatif çalışma alanları yaratmak üzere tasarlanmış bir sistem olarak tanıtılıyor. Tube, yeni iş habitatındaki doküman ve objelerin düzenlenmesi için taze bir çözüm olarak Studio Kairos tarafından tasarlanmış. Borges ise çoğu ofis planlamasında sıkça görülen “standart çalışma alanı tipolojisi”ni sorgulayan Studio Kairos tasarımı bir masa sistemi olarak sunuluyor. Fotoğraf: Thomas Mayer www.koleksiyon.com.tr

oblıvıon



UYGULAMA - ASMA TAVAN VE BÖLME DUVAR - KOCAELİ ŞUBAT 2015 - XXI 72

fotoğraflar: Gürkan Akay

Malzemelerle Gelen Yenilik GEBZE'DE İNŞA EDİLEN KUVEYT TÜRK BANKACILIK ÜSSÜ'NÜN BÖLME DUVAR VE ASMA TAVANLARI ASPEN'İN DENEYİMİYLE HAZIRLANDI. Yapımı tamamlanan Kuveyt Türk Bankacılık Üssü'nde Aspen'in asma tavanları ile özel üretim bölme duvar sistemleri tercih edildi. İki etaptan oluşan projede ofislerin yanı sıra veri merkezi, çağrı merkezi, konferans salonu, havuz, açık ve kapalı spor tesisleri, kafeterya ve restoranlar bulunuyor. Proje müellifliğini Yapı Proje Uygulama İnşaat Taahhüt Şirketi'nin, müteahhitliğini ise Cihan İnşaat’ın

üstlendiği Kuveyt Türk Bankacılık Üssü’nde 2700 m2 Diversa, 840 m2 Diversalite, 192 m2 DormaMoveo bölme duvar uygulayan Aspen, tavanlar için ise 20.000 m2 Integratile, 4000 m2 Vogl, 3500 m2 IntegraBaffle ve 500 m2 Integra Opencell ürünleri kullandı. Aspen Genel Müdürü Ertuğrul Gündoğdu proje hakkında şöyle konuştu: “Aspen olarak bölgenin en değerli projelerinden birinde yer almaktan dolayı çok mutluyuz. Yenilikçi ürünlerimizi uyguladığımız Kuveyt Türk Bankacılık Üssü, çağın gereklerini karşılayan, teknolojik bir operasyon merkezi olmasının yanında, aynı zamanda bir yaşam merkezi. Bu iki yapıyı aynı çatı altında bir araya

getirirken, hem kurumsal disiplin, hem de geniş ve rahat yaşam alanlarını niteleyen bir görünüm ve yaklaşım gerekiyordu. Aspen olarak bu vizyon doğrultusunda, yenilikçi tasarım ve sundukları işlevsellik ile benzerlerinden farklılaşan ürünlerimizle bu büyük projeye değer kattık” dedi.



UYGULAMA - AYDINLATMA - İSTANBUL ŞUBAT 2015 - XXI 74

fotoğraflar: Studio Majo - Engin Gerçek

Bütüncül Aydınlatma ORMANADA'NIN TÜM AYDINLATMA PROJESI TEPTA TARAFINDAN GERÇEKLEŞTIRILIRKEN ÜRÜNLERI DE TEPTA'DAN SAĞLANDI. Aslı Kenanoğlu

İstanbul Zekeriyaköy’de, Eczacıbaşı Gayrimenkul Geliştirme ve Yatırım tarafından hayata geçirilen Ormanada projesi bahçeli ve havuzlu müstakil evlerden ve bahçe ve çatı dublekslerinden meydana gelen sıra evlerden oluşuyor.

Evlerin iç mekanlarındaki antre ve banyo gibi genel kullanım alanlarında iGuzzini’nin Deep Laser serisi tavana gömme spot armatürleri LED ampuller ile kullanıldı. Beyaz ana gövde içinde gizlenen ampul kaynağı, gözü rahatsız etmeden mükemmel bir aydınlanma sağlıyor. Gizli aydınlatmaların olduğu yerlerde ise üç çipli ve metrede 36 LED içeren özel alüminyum profilli Tepta imalatı lineer armatürler kullanıldı.

Eczacıbaşı bu büyük ölçekli projesinde aydınlatma ortağı olarak Tepta ile çalıştı. Projenin tüm aydınlatma projesi Tepta tarafından gerçekleştirildi ve ürünler Tepta’dan tedarik edildi.

Ortak buluşma alanı olan Adameydan’daki binanın cephesinde Roger Pradier markasının Duo aplikleri, hem yukarı hem de aşağıya ışık verdiği ve cepheye güzel bir hareket kattığı için tercih edildi. Ayrıca

marka tüm ürünlerine 20 yıl garanti veriyor. Adameydan’ın zemininde ise Simes yere gömme LED armatürler kullanıldı. Simes’in Continuous Line serisinden seçilen bu lineer armatürlerin her birinin uzunluğu 100 cm olup, birden fazla modül bir araya gelerek çok daha uzun hatlar oluşturulabiliyor. Ürünün maksimum 500 kg taşıyabilme kapasitesi bulunuyor. Bina aralarındaki yürüyüş alanlarında Tepta imalatı antrasit gri bollardlar, hem yürüme yolunu hem de peyzajı aydınlatıyor. Site içerisindeki ana yollarda ise iGuzzini’nin Lavinia yüksek direkleri kullanıldı. Hemen bu direklerin yakınlarında da yürüme



ŞUBAT 2015 - XXI 76

UYGULAMA - AYDINLATMA - İSTANBUL

işveren: Eczacıbaşı Gayrimenkul Geliştirme ve Yatırım mimari proje: Torti Gallas & Partners ve Kreatif Mimarlık peyzaj tasarımı: Rainer Schmidt Lanscape Architects aydınlatma projesi: Tepta Aydınlatma Efrayim Güneş - Yaşar Yılmaz aydınlatma ürün tedariki: Tepta Aydınlatma

yollarını aydınlatmak üzere Apleton markasının Loto modeli bollardları kullanıldı. 90 cm yüksekliğindeki bu bollardlar yalnızca 10 cm çapında. Merdiven çıkışlarının yanlarında ise Tepta imalatı bollardlar kullanıldı. Bina giriş kapılarının yanlarında Apleton markasının Edra model aplikleri hem aşağıya hem de yukarıya ışık verecek şekilde tercih edildi. Binaların iç mekanlarındaki asansör önlerinde ve koridorlarda ise iGuzzini - Muna tavana monte armatürler kullanıldı. 40x40 cm boyutlarındaki bu armatürler ısı ile şekillendirilmiş PMMA’dan üretildi. Kapalı otopark katlarında ise tavanda lineer etanj fluoresanlı armatürler kullanıldı.





ACO

REFERANS PROJE - BANYO, MUTFAK, SERAMİK

Kalitesinden ödün vermeden müşterilerine yenilikçi çözümler sunan ACO, uzmanlık alanı olan su yönetimi pazarında dünya lideri konumundadır. Bugün dört kıtada 40 ülkede 3.800’den fazla çalışanı ve bağımsız firmaları bulunan ACO’nun 12 farklı ülkede 31 üretim tesisi bulunuyor. ACO altyapı projelerinde, çevre düzenlemelerinde, bina içi/dışı su drenaj sistemlerinde atık suyun toplanmasında, ayrıca suyun yağ, petrol ve gıda atıklarından ayrılması ve tekrar sisteme geri verilmesinde çözümler sunuyor. Ürünler konutlarda, alışveriş merkezlerinde, otoparklarda, otellerde, havaalanlarında, limanlarda, tünellerde, spor tesislerinde, benzin istasyonlarında, peyzaj çalışmalarında kısacası yaşama dair her yerde kullanılıyor. ACO’nun ıslak zeminler için özel olarak geliştirdiği ACO Easy Flow yer süzgeçleri, apartman dairelerinden villalara, yurtlardan otellere kadar birçok alanda güvenle kullanılırken tasarımlarıyla da fark yaratıyor. Paslanmaz çelik ızgaralı ve plastik gövdeli yapısıyla dikkat çeken Easy Flow yer süzgeçleri, sağladığı hijyen sayesinde son kullanıcılar tarafından da tercih ediliyor. Easy Flow yer süzgeçleri sadece zarafetiyle değil, tasarım ve işleviyle mekanlarda hareket özgürlüğü sağlıyor. Ayrıca paslanmaz çelikten olan ve kolay çıkartılabilen koku tutucu kilidi, rahat temizlik imkanı sağlıyor ve olası koku rahatsızlığını önlüyor.

ŞUBAT 2015 - XXI 80

www.aco.com.tr • Burj El Bahar Otel, Libya, 2014 • Dushanbe Havalimani, Duşanbe, 2014 • Gloria Sport Center, Belek/Antalya, 2014 • Hyatt Otel, İstanbul, 2014 • İŞ GYO Tuzla Teknoloji Merkezi, İstanbul, 2014 • Mesa Çamlıca Evleri, İstanbul, 2014 • Rönesans TED Koleji, İstanbul, 2014 • Gaziantep Sanko Hastanesi, 2013 • Teknopark, İstanbul, 2013 • Port Bakü Towers ve Port Bakü Residences, Bakü, 2012 • Zorlu Center, İstanbul, 2012 • Grand Tarabya Otel, İstanbul, 2011



ÇİMSTONE

ŞUBAT 2015 - XXI 82

• REFERANS PROJE - BANYO, MUTFAK, SERAMİK

Çimstone, İtalyan Breton teknolojisiyle üretilen kuvars esaslı kompoze taştır. Doğal taş dokularını kuvarsın sağlamlığıyla birleştiren Çimstone, mutfak ve banyo tezgahının yanı sıra, bakteri barındırmayan hijyenik yapısı ile özellikle laboratuvar tezgahlarında da güvenle kullanılıyor. Ayrıca; iç mekan duvar, cephe, merdiven, denizlik, süpürgelik ve zemin döşemesi gibi farklı kullanım alanlarında da uygulanabiliyor. Dünyanın önde gelen kuvars esaslı kompoze taş üreticileri arasında yer alan Çimstone; TS EN ISO 9001:2008 Kalite Yönetim Sistemi belgesine sahip. NSF ve LGA sertifikalarıyla hijyenik yapısı onaylanan ve Türk standartlarına uygun üretim yapan Çimstone, kompakt yapısı sayesinde sıvı emmiyor, leke tutmuyor, asit ve bazların yıpratıcı etkilerine karşı yüksek dayanım gösteriyor. Doku ve tasarım alternatifleri ile farklı, dolap kapakları ile uyumlu, değişik beklentilere uygun renklerde üretilebiliyor. Bugüne kadar alışılagelmiş yüzey kaplama malzemelerinden farklı alternatifler sunan Çimstone, günümüzün değişen mutfak, banyo kültürlerini tamamlıyor. Kuvarsın berraklığını ve ışıltısını yansıtan yüzeyler sunan Çimstone, cila gerektirmeyen parlak görüntüsüyle mutfak ve banyolara göz alıcı bir güzellik katıyor. www.cimstone.com.tr • Ankara Gençlik Parkı Kültür Merkezi ve Tiyatro Binası, Ankara • Bahçe Kent Konutları, Adana • Biaport Konutları, Bursa • Kaşmir Göl Evleri, Ankara • Mandarin Oriental Hotel, Muğla • Mavişehir Modern 3 Konutları, İzmir • N-Town Projesi, İstanbul • Nest Bornova Konutları, İzmir • Özak Hayattepe Konutları, İstanbul • Perge Su ve Duru Konutları, Ankara • Primemall, Antakya • Richmond Hotel, Aydın • Sheraton Otel, İstanbul • Sunmelia Hotel, Antalya • Wyndham Otel, İstanbul



fotoğraflar: Cemal Emden

KALEBODUR

ŞUBAT 2015 - XXI 84

• REFERANS PROJE - BANYO, MUTFAK, SERAMİK

Seramik firmalarının uzmanlıklarını ve yenilikçi olduklarını ispatlamaları aynı kalitedeki üretimi alışılagelmiş özelliklerin dışına çıkarak yapabilmesiyle mümkün. Bunun en önemli örneği daha ince ve daha büyük ebatlı seramik üretme hayalidir. Bu hayalle yola çıkan Kaleseramik, porselen seramik özelliklerini sağlayan 100 x 300 cm ebatında ve 3 mm incelikte Kalesinterflex'i üretti. Kalesinterflex ile tek bir karoda zemin, duvar ve cephe uygulamalarında geniş alanların kaplanmasına imkan verildi. Ayrıca inceliğinin sonucu olarak hafif bir malzeme olan Kalesinterflex ile taşıma, uygulama gibi konularda kolaylık sağlandı. Kalesinterflex'in diğer yapı malzemelerinden ayrıştığı özellikleri özellikle dış cephe, iç mekan, mobilya ve tezgah sektörü gibi kullanım alanlarında görülebilir. Kalesinterflex; hafifliği sayesinde diğer seramiklerin üçte biri oranındaki ağırlığıyla binaya binen yükleri azaltıyor. Yine hafifliği sayesinde taşıma ve montaj kolaylığı sağlıyor. Esnekllik özelliği ile diğer seramikler için mümkün olmayan oval uygulamalara imkan veriyor. Büyük ebatı sayesinde binadaki derz miktarını en aza indiriyor. Fotokatalitik özelliği sayesinde dış cephe bakım ve temizleme maliyetini düşürüyor. Kolay işlenebilmesi ile şantiye ortamında kolaylık sağlıyor. Yıllar içerisinde rengi solmuyor, yüzey düzgünlüğü bozulmuyor. Antibakteriyel ve kimyasallara dayanımı sayesinde de iç mekanda; hatta laboratuvarlarda bile kullanılabiliyor. Kolay işlenebilme, çizilmeye ve ısıya dayanıklılık özellikleri ve büyük ebatı sayesinde de mobilya sektöründe kullanılma imkanı veriyor. Ürünün çevre dostu olması da dikkate değer özelliklerinden biri. www.kale.com.tr • Efes Kongre Merkezi / Arima Mimarlık • Küçükçekmece Belediyesi Yeni Hizmet Binası / Mutlu Çilingiroğlu MİAR Mimarlık • Piri Reis Üniversitesi / Kreatif Mimarlık • Savunma Sanayii Müsteşarlığı Yeni Hizmet Binası / Uz Mimarlık • Şişli Belediyesi Hizmet Binası / Boran Ekinci Mimarlık • Zafer Koleji / Abdi Güzer&Onbir41 Mimarlık • Zorlu Center PSM / EAA Emre Arolat Architects

zorlu center psm

küçükçekmece belediyesi yeni hizmet binası

savunma sanayii müsteşarlığı yeni hizmet binası

zafer koleji



ŞUBAT 2015 - XXI 86

• REFERANS PROJE - BANYO, MUTFAK, SERAMİK

KASTAMONU ENTEGRE 1937 yılında temelleri atılan Hayat Holding çatısı altında 1969 yılında kurulan Kastamonu Entegre, ilk tesisi olan Yonga Levha Fabrikası ile 1971 yılında Kastamonu’da üretime başladı. 2014 yılı itibariyle yıllık 2 milyon m3 MDF, 2,55 milyon m3 yonga levha, 60 milyon m2 laminat parke, 19,5 milyon adet kapı paneli ile toplamda 4,55 milyon m3 ahşap levha üretim kapasitesine sahip. 2014 yılında 1,4 milyar dolar konsolide ciro gerçekleştiren Kastamonu Entegre Ağaç Sanayi, Türkiye’de sektör liderliğinin yanı sıra Avrupa’da dördüncü, dünyada ise dokuzuncu sırada yer alıyor. Yurt içinde Gebze, Kastamonu, Balıkesir, Samsun, Tarsus ve Adana’da yurt dışında ise Romanya, Bulgaristan, Rusya ve Bosna Hersek’te olmak üzere toplam 10 farklı lokasyonda 13 ayrı üretim tesisi bulunuyor. Toplam 71 ülkeye ihracat gerçekleştiren Kastamonu Entegre, 5 bin 300 kişiye istihdam sağlıyor. Kastamonu Entegre, ISO 9001 Kalite, OHSAS 18001 İş Sağlığı ve Güvenliği, ISO 50001 Enerji Yönetimi, FSC (Sürdürülebilir Orman Yönetimi) kalite sistemleri ile Medepan markalı MDF ürünleri için TSE E0 Belgesi ve dünyanın önemli sertifikalandırma kuruluşlarından WKI tarafından verilen CARB Phase2 (California Air Resources Board) Belgesi’ne sahip. Ayrıca TSE ve Avrupa Normları (EN)’a uygun üretim yapıyor.

floorpan-c56 akdeniz çam

floorpan-c51 rustik çam

floorpan-c51 rustik çam

www.keas.com.tr • Aryap İnşaat, Eskişehir, 2015 • Teknik Yapı Evora, İstanbul, 2013 • İhlas Marmara Evleri, İstanbul, 2010

floorwood natural-no8 karaağaç



ORKA BANYO Türkiye'de 1994'ten bugüne fonksiyonel ve şık banyo mobilyaları üreterek kazandığı uzmanlığı, özgün tasarımları, zengin ürün çeşidi, son teknoloji üretim sistemleri, kalite ve satış sonrası hizmet anlayışı ile alanında sektöre öncülük eden ORKA® Banyo, inovasyon ve modernliğe verdiği önem ile pazar payını her geçen yıl artırıyor.

ŞUBAT 2015 - XXI 88

• REFERANS PROJE - BANYO, MUTFAK, SERAMİK

Tüm ürünlerinde Sanayi Bakanlığı'nca onaylı garanti belgesi bulunan ORKA® Banyo, dünyanın birçok ülkesinde marka olarak tescillendi. Halihazırda "Her Aşamada Kalite" ilkesi ile hedeflerine koşan ORKA® Banyo tüm Türkiye'de 300'den fazla farklı satış noktası bulunan ve 44 farklı ülkeye ihracat yapan bir konumda yer alırken, 1 milyondan fazla evde tüketicisiyle buluşarak, her gün marka bilinirliğini artırarak sektöründe liderliğini sürdürüyor. paradıse 120 gri taş

ORKA® Banyo, Türkiye’de 6 yıl içinde 150’den fazla saygın projeye imza attı. Bu projelerin yüzde 90’ında birinci taşeron firma olarak yer alan ORKA® Banyo, üstlendiği projelerde mimarlar ve tasarımcılar ile birlikte çalışarak, değişik renk ve model seçenekleri ile tasarlanabilen çok özel yaratıcı projeler için "tailor-made" özel üretim imkanları da sunuyor. www.orkabanyo.com/tr • Artaş - Mesa - Avrupa Konutları Tema Park, İstanbul • Ekşioğlu İnşaat Alya Park, İstanbul • Gökil İnşaat Life City, İstanbul • Gül İnşaat Melisa Evleri, İstanbul • İmamoğlu İnşaat Panora 365, İstanbul • Kalyon İnşaat Finanskent, İstanbul • Karden İnşaat A.Ş. Karden Avenue Residence, İstanbul • Maryapı G Plus, İstanbul • Real İstanbul İş Ortaklığı Real İstanbul, İstanbul • Saray Grup Greenist, İstanbul • Sinpaş GYO Bursa Modern, Bursa • Sinpaş GYO İncek Life, Ankara • STC İnşaat Flora Residence, İstanbul • Tetra Yapı Moodcity, İstanbul

fıore odeon gri

versaı 105 altın lake

elegance beyaz lake



ŞUBAT 2015 30 Ocak-5 Nisan 2015

Zamancı/Timemaker

Ali Kazma'nın 2005'ten bu yana oluşturduğu engellemeler,

Arter, Beyoğlu, İstanbul

www.arter.org.tr

expoheritage.com

rezistans, bugün ve yokluk gibi zaman ve makan kavramlarını içeren işleri Emre Baykal'ın küratörlüğünde Arter'de sergileniyor.

5-7 Şubat 2015

9-12 Şubat 2015

Heritage Restorasyon, Arkeoloji ve Müzecilik Teknolojileri Fuarı

Heritage Fuarı, tarih ve sanat varlıklarının korunması, sektör teradikçilerini biraraya getirmeyi amaçlıyor.

Lütfi Kırdar Uluslararası Kongre ve Sergi Sarayı, Şişli, İstanbul

Zow Mobilya Fuarı

Bu yıl 7.'si düzenlenecek Zow Mobilya Endüstrisi, İç Tasarım

Bilafat, Almanya

www.zow.de

Akbank Sanat, Beyoğlu, İstanbul

www.akbanksanat.com

Salt Beyoğlu, İstanbul

saltonline.org

Erciyes Üniversitesi Mimarlık Fakültesi, Melikgazi, Kayseri

mimarlik.erciyes.edu.tr

Lütfi Kırdar Uluslararası Kongre ve Sergi Sarayı, Şişli, İstanbul

www.alldesignistanbul.com

Tüyap Fuar ve Kongre Merkezi, Büyükçekmece, İstanbul

www.unicera.com.tr

İstanbul Kongre Merkezi, Harbiye, İstanbul

www.arkitera.com/etkinlik/2518/davidchipperfield-konferansi

Roma, İtalya

competition.adesignaward.com

İFO İstanbul Fuar Hizmetleri, Şişli, İstanbul

www.asansortasarim.com

İstanbul Modern, Karaköy, İstanbul

www.istanbulmodern.org

saklanması ve geleceğe aktarılmasına yönelik çalın kurumlar ile

Aksesuar ve Ekipmanları Fuarı, mobilya meraklılarını ve sektör çalışanlarını ağırlamaya hazırlanıyor.

11 Şubat 2015

Video Oyunları ve Sanat

Güven Çatak ve Didem Sezen'in gerçekleştireceği Video Oyunları ve Sanat konuşmasında, video oyunlarının ifadesel olanakları, oyunların sanatsal ifade olarak kullanımı ve oyuncuları oyun sürecine duygusal olarak nasıl dahil edebileceği tartışılacak.

15 Şubat 2015 (son başvuru)

Salt Araştırma Fonları

İki aşamalı gerçekleşecek Salt Araştırma Fonları, mimarlık ve tasarım, sosyal ve ekonomik tarih ile güncel sanat alanlarındaki özgün belge edinimi ve incelenmesini hedefleyen projeleri destekliyor.

17-20 Şubat 2015

Bizim İçin Şeyler

Farklı disiplinlerden oluşan atölye gruplarıyla gerçekleştirilecek çalıştay, öğrencilerin kendi kullanacakları objeleri tasarlamaları için düzenleniyor.

19-21 Şubat 2015

Alldesign

"Yaratıcı endüstriler ve gelişen teknolojiler" temasıyla düzenlenen Alldesign Fuarı, tasarım ve teknoloji dünyasının tanınmış isimlerini ağırlayacak.

AJANDA

24-28 Şubat 2015

27. Uluslararası Seramik Banyo Mutfak Fuarı

Bu sene 27.'si düzenlenecek UNICERA, Türk seramik sektörünü yeni pazarlara ulaştırmayı, yeni alıcılarla buluşturmayı ve geniş ürün yelpazesiyle ziyaretçilerin ihtiyaçlarına cevap vermeyi hedefliyor.

24 Şubat

Kalebodur'la Mimarlar Konuşuyor

Kalebodur tarafından düzenlenen Mimarlar Konuşuyor söyleşi dizisine bu ay David Chipperfield konuk oluyor. Etkinlik saat

ŞUBAT 2015 - XXI 90

19.00'da başlıyor.

28 Şubat 2015 (son başvuru)

A'Tasarım Ödülleri ve Yarışması

28 Şubat'a kadar katılımların devam ettiği A'Tasarım Yarışması ve Ödülleri, endüstriyel sektörlerde yaratıcılığı ve konsept üretimini teşvik etmeyi amaçlıyor. Yarışma, sektörün belirlediği yüz kategori altında gerçekleşecek.

16 Mart 2015 (son teslim)

Uluslararası Asansör Tasarım Yarışması (ILDC)

İFO Fuarcılık ve AYSAD tarafından düzenlenen yarışma, mevcut binalara eklemlenecek yeni asansörler için özgün çözümler geliştirilmesini amaçlıyor.

26 Mart-31 Mayıs 2015

4. Vitra Çağdaş Mimarlık Dizisi

Küratörlüğünü Yelta Köm'ün yaptığı Vitra Çağdaş Mimarlık Dizisi'nin bu yıl ki sergisi "Dikkat! Kaygan Zemin" adıyla gerçekleşiyor. Sergi mimarlığın kültür dünyası üzerine eğiliyor.

6-8 Mayıs 2015

4. Ulusal İç Mimarlık Sempozyumu

Mekan tasarımında disiplinlerarası yaklaşımlar temasıyla düzenlenecek olan sempozyum, bir mekanın yaşanma, algılanma, yorumlanma ve aktarılma süreçlerini farklı disiplinlerden katılımcılar ile tartışmayı amaçlıyor.

M.S.G.S.Ü. Sedat Hakkı Eldem www.icmimarliksempozyumu.org Oditoryumu, Fındıklı, İstanbul




Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.