STIGIA: un mundo imaginario

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Stigia Un mundo imaginario Por: Elena Arevalo S.



Los mundos imaginarios

son creaciones que pueden parir de una premisa muy simple, de una idea o recuerdo que a través de el imaginario y cosmovisión de su creador van adquiriendo una mayor complejidad. Es aquel que se basa en la realidad pero que difiere de esta al proponer sucesos que podríamos considerar fantasiosos, imposibles o extremadamente extraños. En “Teoría de la literatura fantástica ” se cita a los sobrenatural y los sucesos que rompen con las leyes de la razón y sentido común como aspectos recurrentes en el planteamiento de los mundos imaginar- ios. Dicho esto se puede hablar del rompimiento en la temporalidad, el espacio y la concepción del propio “yo” como los recursos básicos para mostrar la falta de lógica. De la misma manera que se busca romper con lo esperado, estos mundos imaginarios no se desligan del todo de nuestras ideas y percepciones sobre la temporalidad, espacio y personajes pues resulta de vital importancia el poder llegar al espectador a través de canales que este pueda decodificar, especial- mente cuando se le presentan escenas de carácter fantástico, es así como la asociación de lo plant- eado en los mundos imaginarios se halle muy ligada a el concepto de los acontecido en los sueños. El enfoque propuesto en la creación de esta realidad ficticia llevara muchas veces impreso los temores y deseos de su creador. Por otro lado, los mundos ficticios son planteados teniendo en cuenta ciertas características en su publico objetivo. Gustos, educación y estética deben apelar a su público por medio de la simbología con el fin de poder presentar una secuencia de acontecimientos y orden en su desarrollo capaz de ser interpretado. Las historias contadas dentro de estos mundos deben ser capaces de mantener un orden coherente en caso de tratarse de relatos seriales o de una extensión mediana donde se presente mas de una acción, para ellos existen mil y un herramientas que se pueden usar. Desde planos cartográficos hasta arboles genealógicos, no son pocas las maneras en que literatos creadores de estos mundos se han ingeniado para llevar un mensaje claro y directo a sus lectores de manera que relatos de gran complejidad e imaginativa no los confundan sino que alimenten su interés por la obra.


Para la creación de un mundo imaginario propio me centraré en el mundo mítico. Tipo de mundo que se caracteriza por el uso de la mitología para el desarrollo de escenarios y personajes, , las historias y leyendas de referencia pueden provenir de civilizaciones o inclusive apelar a bases de religiones. La base de mi mundo creación es la mitología Nórdica, esta cuenta con una gran cantidad de leyendas, personajes, y un orden del mundo completamente diferente a nuestra concepción actual. A pesar de que los seres humanos dentro de la mitología Nórdica somos considerados como seres inferiores a todos los demás (existen dioses, dioses de la naturaleza, elfos, enanos y otras criaturas), mi historia se basara en al interacción de los seres humanos como un grupo organizado con otras increíbles y tenebrosas criaturas de las que la mitología Nórdica nos habla.


Las ilustraciones planteadas para ayudar en el desarrollo de el mundo imaginario estarán basadas en el carácter pictórico medianamente realista y lógico de lo que asociaríamos con los sucesos y escenarios. Además de ello, debido a que la mitología Nórdica no es exactamente tan conocida como la Griega, es necesario hacer hincapié en ciertos aspectos esenciales de la historia del Midgard, es decir la tierra de los humanos.Ejemplo de ello se vera en mantener los nombres originales dados a los personajes y lugares que provienen directamente de las leyendas nórdicas (se incluye la creación de noche y día a través de corceles que jalan estrellas). A ello se le sumara la creación y especificación de pueblos que habitan dentro de este mundo humano creado por dioses. El tratamiento estético tanto como los sucesos que se cuentan en la historia del pueblo no trataran temas muy complicados y además se estructuraran de manera lógica y fácil de comprender apelando a un publico general muy amplio, desde pequeños hasta adultos jóvenes. Aun a pesar de que se base en mitología Nórdica, no será necesario tener un conocimiento previo sobre esta, ya que los sucesos si bien sucederán en un momento y escenario dentro de la concepción de esta mitología, no se verán afectados mas que por los personajes que se nombraran, Es decir, si bien la mitología Nórdica es conocida y mayormente tratada por sus tan conocidos dioses, este mundo no se referirá a estos, sino solo a una pequeña población y su constante batalla por su desarrollo y supervivencia,. Además dentro de el mundo que planteo existirá una jerarquización entre los habitantes del pueblo, y su mayor interacción con seres extraordinarios será con la serpiente, la archienemiga del pueblo. Los símbolos recogidos de la mitología entonces se combinaran con nuevos referentes de los pueblos pescadores de las zonas costeras con gran vegetación,.Refiriéndonos a la pragmática del mundo creado, la representación de escenas propias de la historia y sus manifestaciones diarias como pueblo son las que se observan en las imágenes.


Stigia


Stigia

es el único pueblo pescador de la zona prspera de Midgard a las orillas del mar en el reino de los hombres. El pueblo esta constituido por hombres y mujeres humanos que desconocen la presencia de dioses, elfos y enanos excepto por las leyendas que algunos de sus habitantes más viejos cuentan. El pueblo se basa en la pesca y recolección como recursos básicos de su alimentación y tanto sus casas como herramientas se constituyen básicamente de madera extraída del gran bosque morado que bordea el pueblo. El gran bosque morado es una larga extensión de arboles frondosos de tonalidades verdes y moradas donde se hallan gran cantidad de frutas silvestres comestibles para los humanos. Lamentablemente el bosque deja de producir frutos cada cien noches y permanece seco por otras cien. Los animales que habitan el bosque van desde seres tan pequeños e inofensivos muy parecidos a las ardillas, hasta grandes criaturas de aspecto fiero que suelen permanecer ocultos en los bosques pero suelen atacar a seres humanos cuando son molestados o sienten que invaden su espacio. Por la ubicación del pueblo, sus habitantes han debido entrenarse constantemente para poder ser agiles, fuertes y habilidosos con lanzas y flechas para permitirse mantener a raya a los animales del bosque y en especial a “Jormundgand”: la serpiente gigante que espanta a todo quien desee ingresar al mar y a las orillas con el fin de pescar. La mayoría de los demás pueblos en Midgard son nómadas y viven de bosque en bosque, ocultándose en las copas de los arboles por las noches, evitando las zonas áridas y la costa ya que sus pocos intentos de cultivo son nulos en estas, además de temer a la leyenda que cuentan que la serpiente “Jormundgand” ataca a quienes se atreven a ir por la costa.


Midgard


Las leyendas de los primeros creados contaban que aquella serpiente era el fruto de la barbarie y que se hallaba en el mar para evitar que cualquier humano pudiera jamás salir de Midgard. Ya el hambre y la falta de alimentos en las temporadas secas y frías habían llevado a gente tanto de aquel grupo como de otros a intentar adentrarse al mar en búsqueda de peces, peor nuca habían vuelto salir, simplemente no volvían a aparecer.

Parte de la leyenda del dios Odín y sus hermano Villi y Ve, quienes deciden crear Midgard usando el cadáver del gigante Ymir y construyéndola tierra con su piel, sudor y sangre para los océanos, huesos para rocas y montañas entre otras cosas. Para poder crear luz, Odín y sus hermanos robaron centellas de la espada de Sutr, creando el sol y la luna los cuales colocarían en carros que girarían gracias a el corcel blanco Skin y el corcel negro Hrim como consecuencia de huir constantemente y sin parar de los lobos Skoll y Hati.

Más adelante entre los hombres que crearon, un

pequeño grupo decidió protegerse del sol de Midgard alejándose de la zona árida de su centro y aventurándose por bosques donde vivieron tranquilamente hasta que el cambio de estaciones los obligo buscar nuevos recursos para su alimentación,
motivo por el cual se acercaron a una zona no tan árida fuera del bosque y mucho más cerca a la costa que todos temían debido a la presencia de la serpiente marina gigante “Jormundgand”, hija del dios Loki, que era tan grande y larga que podía rodear completamente Midgard por medio de el mar que lo rodeaba.

El primer hombre lo suficiente intrépido para adentrarse al mar en búsqueda de alimento y conseguir salir con vida fue “Rada” una habitante de aquel grupo de personas quien en desesperación por conseguir alimentos para sus hijos estudio los momentos propicios en que la cabeza de la serpiente se alejaba de la costa y gracias a troncos y ramas secas consiguió armar un pequeño Puente que le permitió acercarse a la parte mas profunda del mar donde se hallaban los peces sin tener que entrar a este. Y luego sumergirse muy rápidamente atrapando un pez con su lanza y escapando antes que la gran serpiente pudiera notar el movimiento del agua y se lanzara sobre ella. El principal motivo de que la gente temiera acercarse al mar a pesar era, además de hallarse a merced de la criatura, que no sabia como nadar.
 La leyenda cuenta que varios hombres murieron intentando imitar a Rada antes que el pueblo decidiera asentarse finalmente en la zona costera por lo que duraba la temporada seca y fría y adoptaran el nombre Staria. Gracias a su nueva fuente de alimento, Stagia dejó de ser un pueblo de recolectores o nómadas como todos los demás grupos de personas que habitaban Midgard .


Historia: Construcción masiva de pequeños puentes para imitar las estratégias de pesca de Rada.

Factores medioambientales crean una entrada de agua en la costa de Stigia.

Rada pesca por primera vez.

El grupo decide establecerse momentáneamente en la costa a la que bautizan como Stigia (es decir: sed en el idioma del grupo)

Rada es elegida por la comunidad como la líder y consejera de Stigia.

66.4

64.5

65.5

63.11 62.7

61.12

61 Mes 8

61.10

Año 61

Año 0

Creación de Midgard

El pueblo se asienta permanentemente en Stigia y comienza a construirse viviendas en la costa.

Los pobladores comienzan a familiarizarse con el concepto de nadar y pescar en la entrada de agua.

Se cerca Bahía de Stigia, habitantes perecen en la labor.


Se forma alianza con el pueblo vecino “Garth”, pueblo que domina el arte de la carpintería, los pescadores cambian los puentes por pequeños botes para adentrarse al mar

Una gran tormenta azota Stigia logrando que el mar se desborde llevandose algunas viviendas y la gran serpiente ataque a pobladores.

76.11

La bahía es usada como centro de entrenamiento, todos los pobladores aprenden a nadar y pescar.

76.4

73.5

70.0

70.5

Un grupo de recolectores atacan el pequeño pueblo en busca de comida, Stigia se defiende y gana.

Gracias a rumores, representantes de otros pueblos establecidos visitan Staria con tributos a su valor al desafiar a la gran serpiente.


Mapa de

Midgard 3

6

5

2

4

8 7

1

1-Pueblo de Stigia 2-Gran bosque Morado 3- Monta単a Origen 4- Bosque de la monta単a 5- Pueblo de Garth 6-Pueblo de Rohem 7-Jormundgand 8- Mar de Midgard


Personajes y Objetos Exo, el arco de Hohm fue un legado por parte de su padre quien contaba que le fue regalado por uno de los primeros hombres como pago por salvar su vida.

Ligero como el aire, flexible, irrompible y siempre preciso, Exo recibiĂł su nombre por su parecido a un hueso y por la destreza en que Hohm lo disparaba haciĂŠndolo parecer parte de su propio brazo. Si bien no lo consideran mĂĄgico, si es extra ordinario y por eso mismo en la aldea se piensa que tal vez fueron los mismos dioses quienes dieron aquel arco a los primeros hombres


Jormund gand


Juda, el amuleto de Rada es uno de los objetos mas valiosos del pueblo por su valor sentimental. Se trata de uno de los colmillos de Jormundgand incrustado en madera de los mas viejos arboles del gran bosque morado. Además de ser un trofeo de batalla que casi le cuesta la vida a Rada, es su arma secreta la cual cuelga de su cuello cada vez que sale a pescar. En una ocasión en que la gran serpiente se acercaba peligrosamente a los pescadores, Rada levantó en alto su amuleto logrando paralizar a Jormundgand por unos segundos, los cuales aseguraron el retorno sano y salvo de los pescadores y sus productos a tierra firme.

Jormundgand

, la serpiente marina gigante hija del dios Loki, criatura de una extensión tal que rodeaba por completo la redondeada costa de Midgard. Según las leyendas Jormundgand se encontraba en el mar de Midgard para asegurarse que los humanos no pudieran escapar de su tierra sin que los dioses asi lo desearan, aunque también existía la creencia que se encontraba allí porque era tan fiera, grande y destructiva que los dioses decidieron para alejarla de su reino. La serpiente se alimentaba de los peces y criaturas del mar pero eventualmente siempre que consiguiera que un humano se sumergiera en el agua lo devoraba con rapidez ya que estos resultaban un manjar para ella. Además, cuidaba siempre muy celosamente que estos no robaran su alimento, es decir los peces y criaturas marinas dentro del mar por lo que siempre que observaba construcciones sobre el mar las destruía sin compasión.


Rada Rada,

mujer guerrera, madre de 3 hijos y la primera persona de Stigia que consiguió pescar en el mar de la serpiente Jormundgand, herirla y vivir para contarlo. Tras esta victoria que convencería a su pueblo a establecerse en la costa y vivir de la pesca, Rada se convertiría en consejera y líder de la población, encargándose de crear estrategias, entrenar a los pobladores y liderar en la pesca comunitaria. Se consagraría como la mejor guerrera y nadadora de Stigia, luchando en varias ocasiones con Jormundgand para mantenerla a raya durante la pesca. Sus objetos más valiosos son su lanza de piedras de la cima del Monte Origen y un colmillo que consiguió quitar a la gran serpiente.


Hohm Hohm es el hijo de un valiente habitante de Stigia que perdi贸 la vida ayudando a escapar a sus compa帽eros de la gran serpiente en la noche de la tormenta.

Habilidoso con el arco y silencioso es uno de los mejores cazadores del pueblo, pero debido a el temor de su familia tras la muerte de su padre no se le fue permitido entrenar como pescador, motivo por el cual en secreto aprendi贸 a nadar y siempre se encuentra al tanto de las estrategias usadas por los pescadores. Ya que la pesca sigue siendo peligrosa, Hohm por pedido de Rada se encarga de entrenar en el arte de la caza con arco a los j贸venes del pueblo para que sean quienes en buenas temporadas puedan conseguir alimento del bosque.


Escenarios y Escenas Stargard La guarida del pueblo era la vivienda techada donde se reunían los pobladores con sus consejeros y la líder Rada para discutir estrategias de caza y pesca. Usando su suelo arcilloso como pizarra, Stargard era donde se guardaban los objetos honorables del pueblo: las lanzas del monte Origen, el gran trono de la serpiente y la cabeza del Gran Ciervo, el jefe de la manada mas grande del bosque morado a quien derrotaron con mucho esfuerzo cuando aun eran un grupo nómade. Cuando Stargard no es usada para reuniones del pueblo, sirve de campo de entrenamiento privado de Rada y su nuevo aprendiz Hohm, es allí donde practicaban la pesca con lanza y el lanzamiento con arco sin necesidad de que Hohm sea descubierto por su familia..



Escena de caza en el Gran Bosque Morado Dentro del gran bosque morado, existían diversas criaturas, entre ellas las ciervas, el principal animal buscado por los cazadores de Stigia durante la temporada de florecimiento en el bosque. Hohm era un cazador especializado que se diferenciaba de los demás por ser capaz de acercarse lo más posible al animal sin que este note su presencia y así por medio de flechas dirigidas a su corazón conseguir penetrar su tan dura piel en el primer intento. Una sola cierva era capaz de mantener a todo el pueblo alimentado por semanas ademas de proveer gracias a su cornamenta, material perfecto para la fabricación de nuevas lanzas de pesca, pero eran también criaturas muy veloces e inteligentes por lo cual resultaban muy difíciles de cazar e incluso encontrar ya que siempre conseguían huir de los cazadores guiadas por el más mínimo sonido de pasos.




La pesca: Tanto pescadores como arqueros y pobladores en general están siempre a la expectativa del momento de la pesca, saben que la gran serpiente aparecerá ni bien logren alcanzar la profundidad suficiente en el mar para poder llegar a los peces. Mientras los más diestros con la lanza las sumergen atrapando a los peces grandes que se acercan siempre curiosos ante el movimiento de sus pequeños botes, algunos pobladores se encargan de esperar con los arcos preparados desde la costa. Pero siempre existe alguien en cada barco de pesca un “guardián”, el encargado de ser quien enfrente a la gran serpiente si no logran escapar a tiempo o al menos retrasarla mientras emprenden la huida. Rada, la líder del pueblo siempre demostró su valentía ofreciéndose voluntariamente como guardiana en gran parte de misiones de pesca, es por ello que es la pobladora de Stigia que más veces se a enfrentado a la gran serpiente y es también en una de estas pescas cuando lucho tan de cerca con esta que consiguió quitarle un diente, el cual guarda como trofeo.


Stigia enunciación y

discurso

El mundo imaginario de Stigia tiene como enunciatario al conocedor de las historias de aventuras ambientadas en un pasado incierto que tenga interés en la mitología nórdica e historias sobre el desarrollo de pueblos para asegurar su supervivencia. 
 La identidad de la imagen del mundo de Stigia busca un carácter documental histórico y dramático tanto por estética como por el tratamiento dado como por el vínculo de dialogo establecido que apela a la construcción de una nueva interpretación a través de escenas reconocidas ligadas a criaturas fantásticas y la representación de la interacción humana con estas a través de las reconocibles composiciones usadas en las historietas de aventuras. Para la presentación de personajes y escenarios del mundo fantástico de Stigia se recurrió a operaciones enunciativas descriptivas, pero siendo la operaciones de narración aquella que se encuentren presentes por sobre todo en la totalidad de imágenes de escenas, debido al enfoque central en la acción de los personajes dentro de este mundo.

La estética realista como parte de personalidad gráfica de la imagen Stigia es importante para poder comunicar al público el carácter histórico, tal cual se refiere a sucesos fantásticos dentro de un escenario y con personajes lo suficientemente relacionables con elementos reales ( personajes humanos y animales con características especiales) como para que la lectura de los sucesos pueda ser mucho más estable y no tener que distanciar tanto el relato de la realidad conocida por el receptor. Con respecto al intertexto temático es evidente la asociación de las imágenes de Stigia con la constante lucha por la supervivencia como necesidad básica y base de toda sociedad representada en escenas de caza y pesca. La gestualidad de las formas y la toma de elementos reales para ejemplificar escenas sin necesidad de mostrar la resolución o fin de estas. Ejemplo de ello son el planteamiento de las escenas de caza en el momento anterior a la acción específica para evocar a la acción como tal y no a la consecuencia de esta. Por último, a través del uso de marcos poco geométricos y texturas se a buscado el unificar las escenas e imágenes con el formato en que también se presentan las características del mundo mediante texto ya que ambos buscan apelar al carácter histórico dando un valor agregado por medio de la estética al producto final de lectura.


Realizado por: Elena Ar茅valo S. ,Ilustraci贸n y Diagramaci贸n: Elena Ar茅valo S.



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