Creaci贸n
mundos
De
imaginarios elena cristina L arevalo salazar 贸e
Indice: Creaci贸n de mundos imaginarios en la cultura de la humanidad
Creaci贸n de mundos imaginarios en la historia
Mundos imaginarios M铆ticos
An谩lisis de mundos imaginarios
Creaci贸n de mundos imaginarios en la cultura de la humanidad:
Los mundos imaginarios son creaciones que pueden parir de una premisa muy simple, de una idea o recuerdo que a través de el imaginario y cosmovisión de su creador van adquiriendo una mayor complejidad. Es aquel que se basa en la realidad pero que difiere de esta al proponer sucesos que podríamos considerar fantasiosos, imposibles o extremadamente extraños. En “Teoría de la literatura fantástica ” se cita a los sobrenatural y los sucesos que rompen con las leyes de la razón y sentido común como aspectos recurrentes en el planteamiento de los mundos imaginarios. Dicho esto se puede hablar del rompimiento en la temporalidad, el espacio y la concepción del propio “yo” como los recursos básicos para mostrar la falta de lógica.
Obra de Barbara Issa Wagnerová
De la misma manera que se busca romper con lo esperado, estos mundos imaginarios no se desligan del todo de nuestras ideas y percepciones sobre la temporalidad, espacio y personajes pues resulta de vital importancia el poder llegar al espectador a través de canales que este pueda decodificar, especialmente cuando se le presentan escenas de carácter fantástico, es así como la asociación de lo planteado en los mundos imaginarios se halle muy ligada a el concepto de los acontecido en los sueños. El enfoque propuesto en la creación de esta realidad ficticia llevara muchas veces impreso los temores y deseos de su creador. Por otro lado, los mundos ficticios son planteados teniendo en cuenta ciertas características en su publico objetivo. Gustos, educación y estética deben apelar a su público por medio de la simbología con el fin de poder presentar una secuencia de acontecimientos y orden en su desarrollo capaz de ser interpretado. Las historias contadas dentro de estos mundos deben ser capaces de mantener un orden coherente en caso de tratarse de relatos seriales o de una extensión mediana donde se presente mas de una acción, para ellos existen mil y un herramientas que se pueden usar. Desde planos cartográficos hasta arboles genealógicos, no son pocas las maneras en que literatos creadores de estos mundos se han ingeniado para llevar un mensaje claro y directo a sus lectores de manera que relatos de gran complejidad e imaginativa no los confundan sino que alimenten su interés por la obra.
Ejemplificando lo anterior podemos observar en la trilogía del “El Señor de los Anillos” la cantidad de recursos que J. R.R. Tolkien nos ofrece mediante mapas, nuevas lenguas y otros que complementan y hacen mucho mas interesante las historias entrelazadas que narra. La temática de este relato además de complejo presenta situaciones de temática dirigida a un publico mas adulto por lo cual el nivel de complejidad no debe limitarse tanto como en el caso de un público infantil Las líneas de sucesión de un relato puede variar dependiendo de que tan relacionada estén los sucesos con la historia real de nuestro mundo. Pongamos de ejemplo un juego que presente personajes mutantes como consecuencia de la 2 guerra mundial, teniendo en cuenta que se ubica la historia dentro de un espacio temporal pasado de la historia, debe ser posible mantener la idea de este espacio temporal en el desarrollo de la historia a través de otros factores que respalden lo anterior ( moda, materiales de construcción y otros detalles icónicos de la época). De la misma manera el planteamiento histórico de todos los sucesos históricos que se realizaran a lo largo de la historia , permitirá que la historia mantenga coherencia y no se contradiga, a menos que claro esta intencionalmente plantee una problemática con choques temporales. En el caso de los relatos seriales, las sagas y especialmente en los videojuegos esta continuidad y línea temporal si es necesario dar aun mas énfasis en el orden de los sucesos. El desarrollo de escenarios es clave en la construcción de estos mundos imaginarios, estos espacios al ser representados en medios audiovisuales pueden ser espacios reales que cuenten con características especiales que permitan ubicarlos en la historia o ser espacios digitales que se generan en base a referentes pero que cuentan con una mayor libertad de planteamiento. Es indispensable al plantear un mundo imaginario tener en cuenta desde que punto se enfocará la visión de este, especialmente si se tiene en cuenta la presencia de un narrador. Resulta completamente diferente presentar un relato mediante un narrador omnisciente que hacerlo desde un personaje especifico. Podemos desarrollar una historia compleja que al contar con un narrador en primera persona, dará mayor prioridad a la transmisión de información que este presencie o exprese a través de sus pensamientos, contrariamente a una visión mucho mas amplia en cuanto a detalles y/o generalidades que puede aportar un narrador omnisciente, quien además de observarlo todo puede dar información de sucesos que no ocurren en el instante sino que también se remitan a la historia del mundo creado.
La Divina Comedia - Dante Alighieri
El uso de diversas técnicas y formas estéticas de plasmar estos mundos (inclusive la simple descripción) es un pilar esencial en el desarrollo de una historia pues además de hacerla mucho más interesante apelando a su impacto visual, pueden lograr transmitir mediante colores , texturas y composición ciertos mensajes que no se nos ofrezcan a textualmente través de la misma narración. Un estilo realista para el planteamiento de objetos que no existe en la realidad puede lograr que queden muy profundamente grabados en la mente de un espectador de la misma manera en que un diseño simple pero más conceptual puede remitir a un objeto basado en algo real, todo depende entonces de la manera en que este sea usado y explotado dentro de la historia.
Silent Hill (videojuego)
El continuo uso de contrastes y/ o simpleza por ejemplo nos remite a un lenguaje mucho más directo o una temática mas violenta, tal cual un gran plano lleno de detalles sin significancia directa referente a la historia nos puede presentar un lenguaje mucho más descriptivo y calmado. El diseño de los ambientes en que se desarrollara la historia además de describir deben connotar. El uso de los ambientes con la finalidad de predisponer al espectador a ciertas reacciones y sensaciones pueden ser de gran apoyo para el desarrollo de la trama de una historia.
“Relativity“- Escher
Los juegos y películas de suspenso son un genero que siempre a destacado por su énfasis en la búsqueda de generar sensaciones en el espectador. Para ello no solo se rigen en trasmitir mediante acciones sino que manipulan el entorno a través de recursos audiovisuales para que resulte inevitable mantener un estado de alerta ante lo que suceda, es decir el elemento sorpresa. Silent Hill por ejemplo lo consigue a través del uso de la niebla y la oscuridad, ambos factores que evitan que el espectador pueda obtener la información total de una escena, delimitando su campo de vista por lo cual deba valerse contantemente del audio, al mismo tiempo los sonidos y música que se usa para mantener esta sensación de alerta suele tener matices que consideramos lúgubres o inclusive resultan muchas veces molestos pues recuerdan a objetos que no están en nuestro campo de visión (puertas que se cierran, pasos, etc).
El uso de colores que son principalmente asociados a cierto tipo de características en un personaje pueden ser una herramienta de juego al usarlas de manera inversa. Usemos como ejemplo colores tan fuertemente asociados a objetos de la naturaleza , el rojo del fuego y el azul del mar, ambos además por esa asociación dan a entender sensaciones: rojo - violencia y azul - calma, si decidimos ir más allá podemos observar como estos colores han sido usados para definir aspectos morales: rojo - maldad y azul - bondad. Este tipo de uso de nuestra asociación del color es muy explotada en la creación de personajes y paisajes en general, pues aunque el público al que se dirige pueda no ser consciente de las razones de proyección que se les da, son patrones que tenemos muy interiorizados. Anteriormente en la plataforma del foro del curso de semiótica 2 mencionaba la doble funcionalidad que personajes del juego y anime Devil May Cry dan a los colores rojo y azul, no asociándolos a las características de mal y bien sino para reflejar de cierta manera las personalidades de dos personajes gemelos, un demonio calmado (azul) y un héroe violento (rojo).
Dante y Vergil - Devil May Cry (videojuego)
Tras tantos años de creación el planteamiento de personajes es realmente muy alejado de la creación original de uno, pues a menos que este nazca del imaginario de una persona que jamás leyó un libro o vio una imagen que no sea del todo fiel a la realidad, llevará interiorizado os códigos que nos permiten comunicar por medio de la ilustración. Existen por tanto un abanico de criaturas fantásticas que hasta la actualidad dan base a personajes nuevos, pongamos como ejemplo a los enanos como un concepto general de características que se dan a un tipo especifico de humanoide que nació hace muchos años en la literatura y que aparece constantemente en nuevos relatos en los cuales se les otorga características mucho mas especificas para que de cierta manera puedan entenderse como un personaje concreto que pertenece a este nuevo mundo y no un simple préstamo. La descripción detallada de elementos que no serán de gran importancia en el desarrollo de la historia sirve en el caso de crear realidades imaginarias e introducir al espectador dentro de una completa experiencia, reforzando el que este la reconozca como un paisaje y personajes dentro de un contexto mucho más tridimensional. Los mitos e historias entrelazadas dentro de la línea de sucesos central son recursos que funcionan de esta manera. “Odin”, Dios nórdico - Victor villalobos
Creaci贸n de mundos imaginarios en la historia :
El día de hoy la mayoría somos capaces de reconocer algunos nombres de “ciudades” que no existen en la vida real pero que han sido el escenario de no solo un relato sino también de un sinfín de películas, videojuegos, comics, entre otros. Pongamos de ejemplo a El Edén, La Atlántida, el Olimpo, La Tierra media, El país de las maravillas y el Infierno. Todos estos escenarios partieron algunos de mitos, leyendas, novelas o escritos religiosos que han tenido un impacto tan grande en nuestro medio, por lo cual generación tras generación mantenemos este tipo de conocimiento vivo. La creación de mundos imaginarios resulta tan antiguo como el mismo hombre pues si bien comenzó como un apoyo ante la falta de explicaciones a situaciones que enfrentaban (tal es el caso de las creencias y leyendas) fue poco a poco desligándose de este velo realidad-ficticia y paso a ser entendido a través de su carácter fantástico como fuente del interés y entretenimiento . Los primeros mundos fantásticos de los cual tenemos conocimiento provienen desde 2000ª.C a través de mitos y leyendas , estas narraciones llegarían por medio de los escritos de Homero, quien de igual manera plantea mundos imaginario donde los hijos de dioses poseedores de fuerzas sobrenaturales combaten. En las Mitologías griegas, romanas, mesopotámicas y otras hallamos cantidad de elementos fantasiosos y es gracias a su difusión oral fuente que hasta el día de hoy nos proveen con caracteres que ayudan en la construcción de nuevos mundos imaginarios, Los relatos de fabulistas como Esopo y Apuleyo también toman parte dentro de mundos imaginarios
Ilustración de Boris Vallejo
La épica fue durante la edad media el medio de difusión base para los mundos imaginarios que tenían raíces en la mitología de los pueblos antiguos.La mitología celta fue una de las responsables de la gran cabida que tendrían las novelas de romance, las cuales no solo hacían uso de la mitología en sus planteamientos sino que existía un proceso de creación y por tanto contaban con un autor. Así como en el Perú contamos con mitos como los hermanos Ayar y la fundación del imperio por Manco Capac y Mama Ocllo para poder explicar a través de personajes fantasiosos recurrentes en la simbología indígena el comienzo de la civilización inca, la mayoría de pueblos antiguos cuentan con leyendas de este calibre , tal es el caso de los sajones Beowulf y el Cantar de los Nibelungos, el Fornaldarsögur islándico y el Majabhárata indio.
Durante la denominada modernidad, los mundos imaginarios dentro del genero de la novela se observaban inclusive en obras de Shakespeare a través de las sombras con vida de Hamlet o el trama completo de Sueño de una noche de verano. En Francia en cambio se desarrollaba todo un género dedicado a los cuentos de hadas. The Princess and the Goblin y Phantastes de MacDonald, siendo la última una de las primeras novelas de fantasía para adultos. Por su parte William Morris, socialista apasionado por la Edad Media escribio una gran colección de novelas románticas de índole fantástica inspirados en los romances medievales y las sagas , una muy reconocida es The Well at the World’s End. Morris sería el primer escritor que creo por complete el mundo en el cual se desarrolla su relato sin limitarse a mencionarlo como una tierra extranjera o desconocida. Edgar Allan Poe y Oscar Wilde por su parte llevarían el genero fantástica por rumbos mucho más oscuros en el desarrollo de cuentos de terror, influyendo en escritores de fantasía oscura como H. P. Lovecraft . Las historias fantásticas ambientadas en mundos imaginarios además de figurar en novelas se desarrollarían en cuentos o historias cortas, ejemplo de ellos son Alice in Wonderland de Lewis Carroll, Peter Pan de J. M. Barrie y The Wonderful Wizard of Oz de , L. Frank Baum. En cuanto a el comic fantástico ,The Sword in the Stone de T. H. White seria uno de los ejemplos mas remarcables. Antes de la llegada de The Hobbit (1937) y Lord of the Rings (1950) de J. R. R. Tolkien el termino de Fantasía no se hallaba en uso, hasta que este par de relatos llevaron el género a ser conocido con ese nombre gracias su nueva popularidad.
Mapa de la tierra media - Tolkien
Series de relatos como Wheel of Time, Tad Williams’ Memory, Sorrow y Thorn de Robert Jordans y A Game of Thrones de George R. R. Martin se alejarían del carácter idealístico de la literatura fantástica enfocándose fuertemente en el carácter violento. Los libros de la saga de Harry Potter de J.K. Rowling al convertirse en unos de los más vendidos de todos los tiempos han logrado que el género fantástico vuelva a captar el interés no solo en novelas sino también en películas, especialmente adaptaciones de relatos antiguos, entre ellos las versiones cinematográficas de El Señor de los anillos y las historias de Narnia. El cine y audiovisuales en general , además de encargarse de llevar los relatos de fantasía y ficción fantástica a la pantalla, cumplían con ser quienes usaran los medios tecnológicos para poder crear efectos que permitieran una fácil y directa transmisión de acciones o características que serían consideradas irreales y creando mundo imaginarios de maneras más creíbles y entendibles que en la narrativa.
Ya desde sus comienzos, esta libertad para crear se vio llevada a la pantalla por George Meliere quien mediante ingeniosos trucos y una anterior carrera en el teatro filmo en 1902 “Viaje a la luna”. Este filme mostró al satélite con rasgos humanos proveyéndolo de un rostro animado además de otros personajes caracterizados por humanos con cambios que los mostraran fuera de ese papel.
“Viaje a la Luna”
A partir de allí muchos otros cineastas usaron este medio tan fácilmente manipulable para mostrar sucesos irreales tomando como base la realidad ayudados por diferentes técnicas desde un simple montaje de imágenes hasta llegar poco a poco a un posterior uso de efectos especiales a través de plataformas digitales. Hoy en día ya ni siquiera es necesario el uso de la realidad como base sino que se parte de objetos inanimados o se plantea historias completamente realizadas a través del trabajo digital en 3D. Un ejemplo muy importante a mi parecer son los filmes a los que se les denomina serie B, pues alejándose de la cinematografía regular de su tiempo apostaron por el uso de técnicas muy simples que mostraran el carácter fantasioso, entre estos filmes encontramos Plan 9 From Outer Space que muestra platos sostenidos por cuerdas para simular ovnis y el uso de maquillaje para transformar a actores en criaturas fantasiosas como vampiros y zombies.
Hoy en día ya se alcanzo el desarrollo tecnológico para dar a estos entornos creados un aspecto tan real que los actores de carne y hueso puedan desenvolverse sin que observemos diferencias obvias.
“Final Fantasy“
El uso de estos mundos imaginarios a sido y hasta ahora se mantiene como principal herramienta en el desarrollo de videojuegos, además de películas de carácter fantástico, de suspenso y terror , y especialmente cuando se apela a un público infantil. Muchos de estos mundos imaginarios dirigidos a un público no tan adulto como las caricaturas, los relatos de superhéroes y otros con elementos supernaturales han pegado tanto en el publico adulto como los relatos de ciencia ficción consiguieron en una época anterior.
mundos imaginarios miticos :
Para la creación de un mundo imaginario propio me centraré en el mundo mítico.Este tipo de mundo es caracterizado por uso de la mitología para el desarrollo de escenarios y personajes, las historias y leyendas de referencia pueden provenir de civilizaciones o inclusive apelar a las bases de religiones. En el ámbito literario se comenzó a hacer uso de estos mundos míticos cuando se trataba de hechos y o personajes sobrenaturales que daban origen a civilizaciones o creencias existentes. Los cantos de Homero como la Odisea e Ilíada toman gran parte de esta mitología griega como punto de partida del desarrollo de sus historia. De la misma manera que Homero, existe una gran recopilación de textos que explican el origen de civilizaciones , culturas y países los cuales están cargados de fantasía, en el Perú por ejemplo fue escrito Dioses y Hombres de Huarochirí, narraciones quechuas recogidas por Francisco del Ávila.
“Spitfall: A Mayan Adventure”
En la grafica, la fantasía mítica es muchas veces dioses de la mitología quienes aparecen en calidad de súper héroes, ejemplo de ello son los comics de Thor, personaje de la mitología nórdica Saint Seiya, traducido al español como Los caballeros del zodiaco son un manga que no solo tomo elementos prestados de la mitología griega sino que también uso la mitología nórdica y apelo a elementos religiosos. Graham Annable, es un artista contemporáneo que usa personajes reconocibles de la mitología griega como parte esencial de sus caricaturas. En “La cena familiar” es posible reconocer a Cronos quien según las leyendas comía a sus hijos tras oír la profecía de que seria destronado por uno de ellos. “La cena Familiar“- Graham Annable
En el cine se puede encontrar películas una gran cantidad de películas de distintas estéticas (desde caricaturas hasta uso de actores y efectos especiales) que aunque muchas veces toman gran cantidad de libertades son adaptadas de relatos de este tipo: “Hércules” (Disney), “La Odisea”, Furia de titanes (versión original (1982) y nueva (2010) y “Jason y los Argonautas” entre otros. Varias películas y comics ya anteriormente mencionados tuvieron tal éxito que fueron llevados a la pantalla chica. Otro tipo de películas combina diferentes aspectos fantástico e incluyo dioses de la mitología, tal es el caso de “Los Vengadores” donde Loki y Thor comparten batallas con súper héroes del comic. En el ámbito de los videojuegos también existen algunos como Ragnarok o Runas que en caos del primero montan el escenario de un RPG dentro de la mitología nórdica mientras el segundo nos pone en medio de eventos y hechos caóticos en donde se debe luchar para en conjunto con los dioses nórdicos poder salvar el mundo. Por otro lado Pitfall: The Mayan Adventure apuesta por llevar al personaje principal a las ruinas de esta civilización siendo los objetos personajes de su mitología las dificultades que debe vencerse para poder llegar al objetivo.
Cuando se refiere a la plástica debemos tener en cuenta que las historias de creación y mitología de los pueblos antiguos fueron la temática preferida del arte antiguo, desde el lanzón monolítico y las esculturas de Minerva hasta La pasión de Miguel Ángel. Hoy en día si bien el arte ya no se halla tan directamente enfocado a la temática aun tiene un gran peso, especialmente cuando se le refiere a través de nuevos enfoques. Monica Zeringue nos presenta a través ilustraciones en grafito su nueva interpretación de dioses pertenecientes a la religión y mitología asiática desde una perspectiva feminista. Obra de Monica Zeringue
Analisis de mundos imaginarios:
“Videodrome”- David Cronenberg Mediante el uso de actores y locaciones reales, Videodrome nos presenta un momento en la historia de la humanidad ( la estética , moda y detalles nos ubican en los años 80, año real en que fue filmada) donde sucesos extraños terminan rompiendo con la naturaleza realista hasta volverse una pesadilla con toques surrealistas. Televisores que sirven como compuerta a nuestros mas bajos deseos, el placer que produce a los sujetos ser espectadores de la violencia y objetos que se fusionan a nuestras propias entrañas mientras presentan un aspecto viscoso y terroríficamente entre piel y circuitos, son todos muestra de cómo los medios de comunicación masivos (y con mucho énfasis “el video“) ejercen un poder total sobre el comportamiento y nos deshumanizan convirtiendose en “la nueva carne“. Básicamente la película dirige una critica muy puntural de la deshumanizacion que depara a nuestra sociedad pero a la vez postulando esos terribles sucesos como algo muy proximo ala época en que fue estrenada (por ello la ambientación no es de carácter futurista). Las imágenes no pretenden ser bonitas sino que buscan ser desagradables e incomodas, para ello apelan al aspecto sexual y las formas fálicas como muestra de las bajas pasiones logrando un efecto se violentas y terrorificas alucinaciones. Es notorio el uso de los colores, dando un aspecto bastante neutro a las escenas en general para poder enfatizar y contrastar algunos elementos específicos de gran significancia, en especial mediante el uso del color rojo por su connotación de sensualidad y de violencia. Ejm: El cuarto rojo, los labios, la mujer con vestido rojo, la sangre. La manera en que observamos los sucesos y la temporalidad dentro del filme mantiene un ritmo pero no exactamente constante, muchas veces podemos observar ordenadamente acciones del protagonista mientras otras pasamos de un lado de la pantalla televisiva al otro sin aviso previo. Vale comentar que tras la constante exposición a “Videodrome”, programa televisivo donde se muestra la tortura y matanza de personas en vivo, ademas de deshumanizarse progresivamente, el protagonista termina disparándose en la cabeza mientra proclama la victoria de “la nueva carne”.
“Wall-e” -Pixar A través de la animación 3D, Wall-e se desarrolla en una ambientación futurista tras sucesos lamentables por los cuales los humanos deciden abandonar la tierra. Wall-e, el personaje principal es un robot cuya labor es ordenar el caos que quedo en la tierra, la cual se presenta desolada, cubierta por chatarra y polvo. Si bien los personajes principales son robots (Wall-e y Eva)y personas extremadamente obesas, todos estos mantienen rasgos suaves y caricaturescamente tiernos ya que el publico al que se dirigen principalmente es infantil. Por otro lado, el tipo de contexto en que se desarrolla la historia de cariño entre Wall-e y Eva logra que la película también resulte interesante para un publico adulto ya que no es nada simple, sino mas bien de un tema actual: el deterioro de nuestro medio por acción del ser humano. En el relato Wall-e y una cucaracha son los únicos sobrevivientes en la tierra, con ello hace evidente el tipo de grado de destrucción que la tierra sufrió pues las cucarachas son reconocidas como los únicos seres vivos capaces de sobrevivir a una hecatombe nuclear. A pesar de que Wall-e no es capaz de comunicarse mediante la vocalización de palabras (excepto su nombre y el de EVA), cuenta con piezas en su estructura que le permiten realizar gestos que se asemejan a los del rostro y cuerpo humano con lo cual logra que el espectador interpreta la emoción que da en respuesta o adivine como en un juego de charada. El comportamiento de los robots se asemeja mucho ala idea de inocencia que se tiene de los niños pequeños llenos de curiosidad, en el caso de EVA sirve de balance para que esta no sea vista como una amenaza al tener armas y mecanismos muy avanzados. Además de ello, mientras la historia se va desarrollando se comienza a hacer evidente que estos robots se van humanizando, comienzan a sentir y dejan de ser simples mecanismos que cumplen una misión. Lo nuevo y futurista (EVA, el nuevo hogar/ciudad y objetos de las personas) presenta colores vivos (alejados de los tonos tierras) y una estética más limpia comparada a los objetos y espacios que se considerarían antiguos y decadentes (la tierra, la casita y Wall-e).
“Diablo III” - Blizzard
Es la tercera entrega de la saga, un RPG de acción que se desarrolla dentro de un universo fantástico y oscuro y cuya historia y desarrollo de sucesos toma referencias de pasajes de la biblia tanto como de pasajes de J.R.R.Tolkien. Cuenta con una variedad de escenarios diferentes, desde gigantescos desiertos llenos de dunas y monstruos de carácter hibrido-demoniaco hasta reinos con castillos de carácter occidental, todos ambientados con una estética que nos remonta a relatos de la tierra media. El objetivo del juego es el de salvar a la tierra de una grave amenaza que e avecina como resultado de las acciones de Azmodan y Belial, los últimos dos demonios sobrevivientes y un artefacto conocido como la “Piedra del Alma” Oscura. Debido a que el juego solo te permite movilizarte, observar y manejar a un solo jugador, luego de la introducción del principio a medida que vayamos superando misiones se nos irá presentando más información a través de la narración de historias y leyendas del mundo imaginario. Ademas de poder escoger ser hombre o mujer, existen distintos tipos de personajes (bárbaro, monje, mago, paladín, cazador de demonios, brujo) cada uno con características especiales, fortalezas y debilidades, entre los cuales debes escoger al inicio del juego para que mediante el constante combate aprenda a dominar nuevas técnicas y armas. Las armaduras y armas del juego pueden tener cualidades especiales además de diferir entre calidades, ello es expresado a través de su aspecto mucho mas elaborado, color y muchas veces su brillo (destacar aspecto pulido o texturas especiales como el hielo, plata y oro).
Diablo 3 se desarrolla en casi la totalidad de “El Santuario”, un espacio mundo muy amplio que cuenta con una gran variedad de ambientes, ciudades y edificaciones que cuentan con estéticas basadas en los elementos de la naturaleza, ello implica la existencia de una infinidad de distintos monstruos que varían entre si de tamaño, color, textura y forma en sus dependiendo de sus cualidades y entorno. Lo mismo sucede con los demás personajes (humanos o no que aparecen en la historia), existiendo un diferente estilo de vestir y/o características anatómicas dependiendo de la ciudad de la cual provenga el personaje. Las criaturas que observamos en el juego se pueden clasificar en demonios, muertos vivientes, animales híbridos, esqueletos, fantasmas, criaturas mitológicas, demonios, y otros. La ambientación que provee la música al juego es un sello de la saga, existen melodías especificas por ciudades y otras para cuando el personaje se encuentra en exteriores luchando. El estilo de la música es orquestal y podría ser denominada Wagneriana. La definición especifica de cada efectos de sonido usado en el juego es también una de las piezas claves que logran ofrecer una experiencia completa Si bien los personajes y la historia son completamente fantasiosos, se a hecho un uso muy detallado de los gráficos para dar la sensación de un entorno 3d en la animación del juego y dotar los menús y opciones de gráficos de estética realista-idealizada
Fuentes bibliográficas: ROBIN HARD - El Gran Libro de la mitología Griega Traducción: Jorge Cano Cuenca – Ariodante -Abril 2010 HEINRICH NIEDER, Mitología Nordica , EDICOMUNICACION, 1997 J.R.R. TOLKIEN , El señor de los anillos , MINOTAURO, 2002 “Perfil del autor: Graham Annable”. Flickr . Septiembre, 2008 Fecha de consulta: 02/10/2014 < https://www. flickr.com/photos/30473764@N05/> Monica Zeringue. Works - “Goddesses and Monsters”. 2003 - Fecha de consulta 01/10/2014<http://monicazeringue.com/section/361626_Goddesses_and_Monsters_2012_13.html >.
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