Proyecto revista terminada 2

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VALELA LAdE? ¿VALE PENA? Los Éxitos Y Fracasos Tecnológicos De La Historia Moderna

EXITOS Xbox one s Oculus Rit PlayStation

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FRACASOS

Swagway ( Hoverboard ) Virtual boy El Galaxy Note 7


éxito

xbox one s

Xbox One S, el nuevo modelo de la consola de actual generación de Microsoft, se encuentra disponible en el mercado. A pesar de que en España apenas podemos verla en tiendas físicas debido a que existe un importante excedente del modelo estándar, los resultados de ventas, tanto online como en tiendas físicas extranjeras, de este nuevo modelo están siendo realmente buenos.

Si bien es cierto que los resultados de Xbox One no fueron demasiado buenos, parece que Xbox One S va por otro camino totalmente distinto, y es que esta consola se agotaba rápidamente en grandes cadenas como GAME o Amazon en Reino Unido. Tal y como comenta Harvey Smith, director de marketing de la compañía en este territorio, “la demanda está siendo realmente elevada, haciendo que la versión de 2TB se agote muy rápidamente“. La misma euforia y sentimiento de sorpresa presentaba a través de su perfil de Twitter Aaron Greenberg, el responsable de marketing para el territorio norteamericano, quien explicaba que “es toda una locura ver la consola ya agotada en ciertas tiendas“.

Os recordamos que Xbox One S es un 40% más pequeña que el modelo original, lleva la fuente de alimentación integrada, tiene soporte para HDR, posibilidad de ponerla en vertical (aunque desde Areajugones lo desaconsejamos) y reproducción de vídeo en UHD 4K. Además, la nueva GPU de Xbox One S es más rápida que la original, y da una mejora de rendimiento en algunos juegos

El precio de la primera se mantendrá en 299 dólares en su versión de 500GB. Las ediciones de 1TB y 2TB costarán 349 y 399 dólares, respectivamente. La segunda tendrá un costo de 279 dólares de ahora en adelante.


ÉXITO

OCULUS RITF

El mundo de la moda ha sido unos de los primeros en apostar por el marketing de experiencias a través de Oculus Rift y la Realidad virtual. Se han realizado acciones experienciales en showrooms de moda, como en la reciente semana de moda de Nueva York, en la que diseñadores como Rebecca Minkoff o Tommy Hilfiger dieron protagonismo a las nuevas tecnologías y la realidad virtual para generar una experiencia de marca. En el caso de Rebecca Minkoff será una experiencia en 360° de la pasarela con vistas desde distintas perspectivas, en las que el usuario puede disfrutar del desfile con Oculus Rift y Google Cardboard. Tommy Hilfinger, difundirá en breve el video en 3D del desfile inspirado en la Super Bowl, para ser vivido a través de las Oculus.

Todo este recorrido nos lleva al día de hoy, donde comienza la preventa de este producto que será en principio vendido en 20 países del primer mundo. Tiene un precio inicial de 600 dólares, y no debemos olvidar que este dispositivo necesita de una computadora muy potente para poder correr de manera decente los juegos en los cuales nos vamos a sumergir, que debería costar alrededor de mil dólares. Si te sorprendiste de todos estos números, no te preocupes, el aún joven Palmer Luckey nos advirtió que la realidad virtual va a ser al principio algo que muchos van a querer, antes de convertirse en algo que muchos puedan tener. Según su proyección, en los primeros dos años de vida, va a ser un producto exclusivo para gamers de cepa, y algún que otro entusiasta de la tecnología. El 2016 es junto a HTC a la larga

el año de la realidad virtual, donde tendremos Oculus Rift, pero también competidores. Sony va a apostar a Playstation VR, mientras que Steam lo hacen con Vive. Y sabemos que la competencia siempre es bienvenida, mejorará los productos y reducirá los precios.


Éxito

playStation

El PlayStation 4 se ha convertido en un rotundo éxito para Sony alrededor del mundo, uno que inclusive tomó por sorpresa hasta a los que más creían en ella. De hecho tal ha sido la sorpresa que ha generado entre los miembros de la compañía que dicha aceptación agarró desprevenida a la empresa en varios aspectos. Así lo ha confirmado el propio presidente de los estudios mundiales de Sony Computer Entertainment, Shuhei Yoshida. En el marco de la convención EGX que se llevó a cabo este fin de semana y a la cual asistió el ejecutivo, Yoshida reveló que nunca se esperó que el PlayStation 4 fuese a vender tan bien como lo ha hecho hasta ahora. Según menciona, de entre todas las proyecciones que plantearon al interior de Sony al momento de lanzamiento de la consola, hubo algunas que colocaron como sumamente positivas e, inclusive, imposibles de lograr. Para su sorpresa, la recepción de la consola fue tal que ésta terminó por derrumbar todos los pronósticos que se plantearon. “Tuvimos una meta específica, cinco millones de unidades. En su lugar vendimos más de siete millones y continuaron subiendo. Tuvimos proyecciones más modestas para su lanzamiento” mencionó Yoshidasobre el tema. Aunque esto podría no parecer algo por lo cual deberían de preocuparse en Sony, Yoshida explicó que el éxito tan abrumador de la consola les hizo darse cuenta de que aún carecían de planeación en diversos aspectos como, por ejemplo, el sistema de redes del sistema. Esto quedó demostrado de mejor manera con Driveclub, título del cual sufrió de diversos aspectos al momento de su salida y del cual en la compañía no creyeron fuese a contar con tanta expectativa. “Nunca esperamos que tanta gente fuese a comprar el PS4 y tuviese una membresía de PS Plus. Puesto que originalmente (Driveclub) se encontraba planeado para salir junto a la consola, pensamos que el número potencial de gente que lo podría descargar de manera gratuita sería muy pequeño. Tuvimos que darnos a la tarea regresar para de darle soporte a los millones de usuarios para que pudiesen descargarlo y jugarlo” añadió el ejecutivo.



FRACASO

Swagway ( Hoverboard )

Famosos como Justin Bieber o Brooklyn Beckham ponían de moda hace unos meses el hoveboard o patinete eléctrico. Todos querían uno y sus ventas subieron como la espuma. Pero al final, lo que parecía ser el regalo del año ha resultado ser un fiasco y de los buenos. Los patinetes del futuro han pasado del éxito al fracaso en apenas unas semanas. Las últimas noticias publicadas sobre los hoveboards han conseguido que ya no sean vistos con tan buenos ojos por los usuarios. Desde explosiones mientras se carga su batería, accidentes graves por caídas, hasta la retirada de estos productos por Amazon o la confiscación de los patinetes en la Feria tecnológica de Las Vegas son algunas de las polémicas que han rodeado a estos patinetes. Amazon dice NO a seguir vendiendo el patinete eléctrico La gran empresa por Internet, Amazon se negó a seguir vendiéndolo a mediados de diciembre. Una de las razones fue un accidente en el que un niño murió al estrellarse contra un autobús en el sur de Londres cuando iba sobre una de ellos, a pesar de que el gobierno de Reino Unido había prohibido su circulación por las calles. Este hecho sumado a los numerosos casos de explosiones por problemas de funcionamiento en las baterías de este patinete eléctrico han hecho saltar la voz de alarma. Varios tipos de estas tablas futuristas, cuyos precio ronda entre los 250 y los 400 euros, ya no aparecen en la lista de Amazon. El más afectado la medida Amazon es la empresa Swagway, una de las mayores productoras de este tipo de artefactos, además ser uno de sus primeros desarrolladores.

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FRACASO

Virtual boy

Con toda la industria tecnológica invirtiendo millones en dispositivos de realidad virtual para consolas, móviles y PCs, está más que claro que estamos viviendo una segunda fiebre con este tipo de experiencias que ya tuvo en los 90 un momento de máximo esplendor. En aquel entonces estos dispositivos eran visto como algo muy novedoso y futurista, lo que llevó a más de una compañía a atraverse con este tecnología. En el campo de los videojuegos el caso más mediático fue el de Nintendo con su Virtual Boy. La compañía japonesa, caracterizada desde siempre por esfuerzos por innovar, creó y comercializó este 1995 que nos iba a permitir ir un paso más allá en cuanto los videojuegos.

sus grandes dispositivo en a inmersión en

Virtual Boy no sólo era un casco de realidad virtual con gráficos 3D monoc romáticos sino también una consola de 32 bits en sí misma. Venía acompañada de un mando que a más de uno recordará al que años después veríamos en Gamecube. Su nombre fue elegido siguiendo la estela de la popular Game Boy, con la cual compartía diseñador, Gumpei Yokoi. Desgraciadamente no pudo igualar a la portátil en cuanto a éxito, convirtiéndose de hecho en uno de los fracasos más sonados de la historia de Nintendo. En total se vendieron 770.000 unidades de esta rareza que sólo llegaría a Norteamérica y Japón, siendo comercializado durante menos de un año. Nintendo pensaba que lograría vender al menos 3 millones. ¿Qué fue lo que falló? Repasamos algunos de los problemas a los que se tuvo que enfrentar Virtual Boy en el mercado de mediados de los 90:

Adelantado a su tiempo: Nintendo intentó llevar una tecnología novedosa demasiado pronto al mercado. A mediados de los 90 no se contaba con los medios adecuados para hacer de un dispositivo de realidad virtual una experiencia plenamente satisfactoria y mucho menos si no se pretendía hacer con los mejores componentes posibles. Virtual Boy tropezó tanto con limitaciones técnicas como con riesgos para la salud. Sin duda no era el momento.

Fue lanzado entre dos generaciones: Mientras Virtual Boy era lanzado al mercado, otro equipo de Nintendo se encargaba de la verdadera sucesora de Super Nintendo, la por entonces conocida como Ultra 64. Las prisas por no dificultar el lanzamiento de la nueva consola y el hecho de tener que optar por tecnología barata para no multiplicar los gastos convirtieron a Virtual Boy en un producto probablemente inacabado. El inesperado éxito de Playstation durante esos años seguramente


El

precio

: vv Virtual By costaba 180$, un precio que podría no parecer tan caro respecto a otras consolas de la época como la primera Playstation, que llegó al mercado ese mismo año costando 299$. Sin embargo estaba claro que el dispositivo de Nintendo no ofrecía las mismas prestaciones que una consola doméstica, destacando su menor potencia y sobretodo su limitado catálogo, lo que hacía que gastarse ese dinero en un Virtual Boy fuera considerado un lujo en aquella época. Tecnología extraña, diseño incómodo: Virtual Boy consiguió crear sensación de profundidad en los que veríamos muchos años después mejor implantado en Nintendo 3DS. Sin embargo, los juegos contaban con una paleta de colores muy limitada (negro y rojo), que fue lo más que pudo conseguir la compañía en ese entonces. El resultado era similar a los tonos verdes de una Game Boy, algo que restaba atractivo a un aparato presumiblemente tan futurista e inmersivo. Los medios de entonces también se quejaron de la ausencia de "tracking" o rastreo de los movimientos de la cabeza del jugador. En cuanto a su diseño, las opiniones son dispares pero lo que está claro es que no era la consola más cómoda con la que jugar.

juegos, algo

Efectos sobre la salud: Muchos usuarios y medios cargaron contra Virtual Boy ante la aparición de mareos, nauseas y dolor de cabezas tras disfrutar de un par de partidas con él. Sin duda la pantalla no era la mejor experiencia para nuestros ojos, lo cual fue un factor decisivo en el poco éxito de la consola. Pocos juegos: Virtual Boy tan sólo contó con 22 juegos, la mayoría de ellos desarrollados por la propia Nintendo, entre los que se encontraban Mario Tennis, Galactic Pinball, 3D Tetris, Mario Clash o Virtual Boy Wario Land. Muchos de ellos realmente no suponían ningún atractivo al ser jugados en el dispositivo. Por ejemplo en el caso de Wario, apenas tenía sentido que tuvieramos que colocarnos un aparato en los ojos para un juego de plataformas de desarrollo 2D, pese a que contara con varios planos de profundidad.

FRACASO

El Galaxy Note 7


El Galaxy Note 7 fue el sexto modelo de una generación de equipos que inauguró la era de los smartphones con pantallas grandes en 2011, también conocidos como phablets, una cruza de teléfono y tableta. Para esta ocasión, Samsung salteó una denominación para ponerse a tono con el Galaxy S7 y S7 Edge. Fue un smartphone que tuvo una muy buena recepción durante su lanzamiento el 2 de agosto en Nueva York, con una configuración que se destacaba por su pantalla de 5.7 pulgadas, los 4 GB de RAM y una batería fija de 3500 mAh, la mayor en su tipo dentro de la serie Galaxy Sin embargo, su salida al mercado fue accidentada y marcada por serios problemas de seguridad que marcaron su posterior retiro del mercado . Tres semanas después de su lanzamiento se conocen los primeros casos de teléfonos Galaxy Note 7 que explotan. El 2 de septiembre Samsung realizó su primera declaración pública sobre el tema, y confirmó 35 casos de teléfonos Galaxy Note 7 siniestrados. La compañía inicia el retiro de 2.5 millones de unidades. Una semana más tarde, la Administración Federal de Aviación en EE.UU recomendó a los pasajeros que no enciendan ni carguen los Galaxy Note 7 durante un vuelo. Samsung reitera que los usuarios deben cambiar todos los teléfonos afectados por un equipo seguro. En la primera semana de octubre explota un reemplazo del Galaxy Note 7 en un vuelo de la aerolínea Southwest en Louisville, Kentucky, Estados Unido s. Aparecen nuevos casos en Estados Unidos y en Corea del Sur. El 11 de octubre Samsung anunció el retiro de todos los Galaxy Note 7 del mercado y suspende su venta. Se desplomó el valor de sus acciones y perdió 17,000 millones de dólares de capitalización bursátil.



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