!Virtual
創作理念
互動遊戲 interactive game
認知的交流時常發生於群體之間,兩人、社會到國家存在著無形的網狀溝通系統,因此日常談話、 爭執、情感...甚至宗教信仰、政治發展中,認知皆不斷磨合、重組產生新的面貌。
近年NFT、元宇宙、ChatGPT…等新型態科技的出現,將人類帶往下一段未知的生存環境,而 「真實與虛擬」的定義也逐漸轉變成混沌或漂浮的狀態。以人類的視角而言「虛擬」是被創造的產 物,理由即是人類擁有解釋虛擬世界中所有變數的能力,因此能夠定義它為虛擬,反觀人類世界若 不是由他人所造,同理我們應當能夠解釋眼前世界的全貌,並且存在著標準答案,眾人對於世界的 想像也必須相同,然而事實上人類發展出多種對於真實的定義,如今各種宗教信仰與科學家之間產 生的爭執, 反向體現出我們無法斷定身處的世界及是「絕對真實」, 只能說明人類試圖為眼前的 世界尋找真理。
楊茗柯/李頡/李士朋/林慧儒/韓承芯/林珈誼
Ming-Ke Yang/Jay Lee/Shi-Peng Lee/Hui-Ru Lin/Cheng-Hsin Han/Jia-Yi Lin
假設人類世界的真實性是一個混沌、無法定義的狀態,身為創作者又是基於甚麼立場去談論「虛 擬」,VR技術作為虛擬的代表物,而創作者失去絕對真實的立場製作一款虛擬實境遊戲時,玩家 又該如何理解眼前的影像世界, 然而同時間每位玩家於相同影像空間中,卻獲得不同資訊時,玩家 們之間又該如何磨合與重組出影像世界的真理,如同人類世界對於真實性的討論般,既是統一又是 分歧。
此次創作不以虛實的角度去看待AR、VR、MR、XR等實境技術,試圖以皆實或皆虛的狀態去設計 一套具有高度互動性的體感遊戲,從遊戲機制、影像視覺到互動技術的應用,皆遵守著多方資訊平 衡與對等的邏輯去設計與製作,嘗試刺激玩家思考或定義何謂「主觀真實」。
作品說明
遊戲互動方式主要以兩位玩家透過協作進行(分為VR以及手機玩家),整體遊戲流程共分為五個階 段:
1.透過提示以及引導使玩家了解自己擔任的角色以及基本操作方式,VR玩家開啟門以及手機玩家 開啟網頁並成功互動後到下一階段。
2.VR玩家等待手機玩家成功擊破玻璃罩並按下裡面的按鈕後到下一階段。
3.手機玩家按下網頁上的紅色按鈕開啟雷射後,VR玩家旋轉放映機使紅光反射到門上透鏡後,藉 由手機玩家旋轉位於場上中間的水晶到下一階段。
4.VR玩家和手機玩家分別透過扣動手把板機以及用力揮下手機擊破朝向玩家飛來的黑球。
5.看到白色門後即遊戲結束。
Unity、SteamVR、Websocket、Photon、C#、HTML、 JavaScript、CSS、Node JS
Zbrush、Maya、SpeedTree、SubstancePainter、Materialize、 MarvelousDesigner、Unity
Unity、C#、Wwise、Cubase、MIDI技術、採樣樂器、合成器等
Arduino、Unity、C#、Java、C++、鐵件結構、壓克力、馬達動力
多人連線、Websocket、互動網頁、所有關卡互動程式
由於製作過程不斷改版的原因,美術總共製作了五座場景、一百多種植被與 裝飾物件、十一個角色、八種視覺動態。
Unity & Wwise中間件實作DEMO、DEMO場景配樂、戰鬥配樂、神廟配樂 (三種版本)、關卡一、水晶關卡配樂(兩版本),以及各式音效收錄(使用以及 未使用)。
實體裝置門與影像中的門會同時開啟,引導觀眾進入遊戲體驗空間。
現場觀察與觀眾回饋
楊茗柯
現場觀眾需要非常詳細的引導以及說明以了解我們的整體流程。整體來說一旦觀眾有得 到足夠資訊時,回饋基本上皆為正面並是有趣的,但在特定關卡時部份觀眾會因對VR 或是資訊不夠清楚而卡關。
林慧儒
比起讓觀眾自行探索遊戲,詳細的解說才能讓觀眾了解如何進行遊戲。小朋友能夠比較 快速了解VR的使用方式。蠻多人被最後一關飛出來的黑球嚇到。
林珈誼
據我的統計,水晶關卡是觀眾花費時間最長的關卡,且也是我平均解說最久的關卡,或 許因為難度過大、遊戲提示不足。
韓承芯
大家一進去空間都會有點茫然,關卡的提示及連結性還是略有不足,必須依靠開發者們 的協助才能正確地進行。除了正面的回饋,也有被給出許多改善的建議,但由於許多觀 眾對vr的體驗感到新奇,第一次體驗沉浸式的虛擬世界,所以也得到了許多「哇!好 酷!」的評價!
李 頡
由於VR並未普及於社會中,青少年與年青人的年齡層一半以上即便看到UI說明也未必 清楚遊戲方式,偏小與偏大的年齡層短時間內無法接受和理解VR這項媒材,若我們要 透過遊戲賺錢,勢必得考慮電腦版與手機板。
李士朋
可能因為關卡難度或提示沒有做到完整所以會有很多時候需要我們顧展人員的協助,帶 一次體驗就需要講很多話,雖然累不過聽到觀眾體驗完之後的稱讚甚至是單純的一句好 玩我就覺得心滿意足了!
小結
楊茗柯
在這一年的製作時間裡面,我們的作品經歷多次的大改以及修正,做到後面其實有點茫 然,感覺偏離了當初最開始想做的東西,有點遺憾。但透過這次的合作,也看到許多我 們還不足的部分,這將會是我們下次創作會補足的部分。我們之後會再次將此版本進行 重製並更加著重在遊戲性上使其更加完整。
林慧儒 這一年經歷了非常多的討論與磨合,也進行了許多次的修改與調整。雖然還有許多可以 修改地更完美的地方,不過我還是很開心能夠和大家一起完成這個畢業作品。這也是我 們第一次完整的舉辦屬於我們自己的展覽,從最初的規劃到最終的實施作業,雖然很累 但是非常有成就感。之後也期許能夠帶給大家更多更有趣的體驗!
林珈誼 經歷了各式大改大修以及時間壓力,作品終究還是做出來了,雖然留有許多的遺憾,但 是這也是獨一無二的經驗。美術以及程式接近完成後,音樂及音效的進度才能有所推 進,只能在一次次的截止日期前趕工。 正因為什麼都是第一次,所以需要經歷許多試 錯的過程,在不斷的試錯中,一點點的推進到現在的版本。
韓承芯
這個專案在經歷了數次多方battle,以及多次的重生的掙扎後(? ,最終以這樣的姿態 呈現在大家的面前(唯一不變的是我們!Virtual的名稱!)。雖然作品跟最初的想像有許 多偏離,留下了一些遺憾。過程中很辛苦,也曾經歷數次的通霄體驗。但在夥伴們的不 斷地自我精進與挑戰中,我們學到了許多寶貴經驗,相信未來我們會有更好的作品!
李 頡
透過觀眾於體驗時的反應與回饋,我認為既然是一款互動遊戲,觀眾的感受還是最終的 準則,若這款遊戲設定與體驗未勾起玩家興致,那其餘創作論述、故事背景、展覽主 題...等一切免談。這次作品缺少的流暢度、難易度與精緻度會再下一次創作中調整與提 升,若重來一次我會選擇單關、娛樂性強、視覺精緻、體感流暢的方向進行遊戲製作。
李士朋 經過一年我們終於成功展出了!過程中經過了多次的討論修改與整合,最後作品雖然沒 有達到想像中的效果,不過整體來說算是一個圓滿的結束,在引導觀眾的過程中得到了 許多反饋我也在他們的回饋中得到了”創作的成就感”,總地來說這次的展出對我而言是 一個好的結果,甚至讓我更喜歡更享受創作,這次沒有做到的,我們會汲取教訓,在未 來的作品中多加改進並創作更好的作品呈現給大家!
特別感謝:
-謝謝各位同學與老師們的支持。
-感謝所有曾幫助過我的人。
-感謝所有合作小夥伴、同學、老師們已及親友! -特別感謝老天的安排,使我們在技術能力上是 個完整的團隊。
-特別感謝曾經協助過我們的大家還有盡心盡力 為展覽付出的後知後覺後團隊我愛大家。