AUSGABE 001 - SEPTEMBER 2023
ISSN 0257-361X 1. Jahrgang
ab 16:00
AUSGABE 001 - SEPTEMBER 2023
ISSN 0257-361X 1. Jahrgang
ab 16:00
gemeinsam in die Saison 2023/2024
DER VEREIN RIUT GIBT EUCH EINBLICK IN DIE WELT VON PEN & PAPER...
BUFFET TOMBOLA
SPIELEPAKET-VERSTEIGERUNG UND VIELES MEHR
ab 18:00
PRÄSENTATION DES ÖSTERREICHISCHEN SPIELEPREIS ‘23
gespielt wird in der Aula des Diözesanhauses
Spielbörse Innsbruck
riedgasse 9
6020 innsbruck
SOWIE ALLER NOMINIERTEN UND PRÄMIERTEN SPIELEHITS
Spielt euch durch die neuheiten...
Willkommen bei
WIN ist wieder zurück – aber nicht als WIN 545, sondern als WIN 2.0 – Ausgabe 001
Eine Pandemie und eine halbe Spiele-Saison hat es nun gedauert Adaptiert, neu konzipiert und den Vereinsgedanken des nunmehr als Herausgeber fungierenden Vereins Österreichische Spiele-Akademie tragend, erfolgt der Re-Load unseres Spielejournals nach einer Vereinsgründung, zwei SpielepreisBekanntgaben und einer Spiele-Saison lang Pause mit der Bekanntgabe des Österreichischen Spielepreis 2023. Dieser steht natürlich im Mittelpunkt unserer 1. Ausgabe von WIN 2.0, das uns – und das ist einer der Eckpfeiler der Neuausrichtung dieses traditionellen Spiele-Journals – etwas mehr wissenschaftliche Aspekte des Spiels beleuchten lassen wird. Ludistik, aber auch Berichte aus sozialpädagogischen Einrichtungen, Erfahrungen, Projekte und Erkenntnisse von Österreichs zahlreichen und motiviert geführten Ludotheken und selbstredend ausführliche, zeitgeschichtlich sicherlich relevante Kolumnen aus dem International Games Museum werden zu finden sein. Seitenblicke in Form von Gastbeiträgen, wie beispielsweise der Spielsucht-Präventionsforschung oder Gestaltung eines Spiele-Café werden ebenso Gewürzzutaten sein, wie Entstehungsgeschichten von Spielen aus österreichischer Hand, Autorenportraits und Einblicke in das Verlagsleben internationaler Verlage. Apropos „international“: Um etwas über den Tellerrand hinausblicken zu können, berichten wir in jeder Ausgabe über internationale SpieleEvents, das Festival des Jeux `23 in Cannes an der Cote d´Azur macht hier den Anfang. Ankündigungen von nationalen und ganz besonders Österreich-weiten Events wie die Prämiere des Länderübergreifenden Season-Openings „Österreich spielt – Gemeinsam eröffnen wir die Saison `23/24“ gibt’s obendrauf. Los geht’s aber freilich mit der Bekanntgabe des Österreichischen Spielepreis `23, die im Rahmen des Österreichischen Autorentreffens und der Agricola-Meisterschaft am 1. Juli im großen Stil vor rund 80 Besuchern im Seminar- und Freizeitzentrum der UniCredit „Am Kaiserwasser“ abgehalten wurde, wo aber Café und nicht Wasser im Rampenlicht stand.
Viel Spaß auf den folgenden Seiten!
Thomas BarederIMPRESSUM
Offenlegung nach dem Mediengesetz:
Herausgeber: Österreichische Spiele-Akademie vertreten durch Obmann Dipl. Ing. Thomas Bareder, mail-to: win.redaktion@spieleakademie.at, Internet: www.spielejournal.at (de) / www.gamesjournal.at (en) - Chefredakteur: Dipl. Ing. Thomas Bareder, internationale Version: Dipl. Ing. Dagmar de Cassan, Layout: Dipl. Ing. Bernhard Czermak, Co-Redaktion: Gert Stöckl
Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure, freien Mitarbeitern und Gastautoren. Die Spiele zur Erstellung der Rezensionen stellt die Österreichische Spiele-Akademie für die Dauer der Arbeit kostenlos zur Verfügung. Niemand erhält Sach-, Service- oder Geldleistungen von den Verlagen.
Deutsche Ausgabe Version 1.0
Copyright © 2023 by Österreichische Spieleakademie http://www.spieleakademie.at
Der Österreichische Spielepreis umfasst neben dem Spiel der Spiele, dem Hauptpreis, die nach den Kategorien Familie, Kinder, Freunde, Experten, Karten und Trend gruppierten Spiele Hits und Empfehlungslisten des aktuellen Spiele-Jahrgangs.
Jury: Ein höchst gelungenes Familienspiel, das auch in anspruchsvolleren Freundesrunden mit hohem Spielreiz und (ganz dem Motto des Spiels folgend) mit einer guten Mischung überzeugt: ein zugängliches, sympathisches Thema, ein unkomplizierter Einstieg und zügiger Spiel-Rhythmus, viel Freiraum für taktische Überlegungen dank nahezu maximaler Transparenz. Dazu ständige Interaktion, eine Prise Glück und haptisch wie optisch ansprechendes Material. Standards wie professionelle Aufmachung, übersichtliche Spielregel und ein gelungenes, auch Gelegenheitsspieler ansprechendes, verspielt-funktionelles Design können als „übererfüllt“ bewertet werden. Rundum ein spielerischer Genuss!
Als Barista gilt es, Kaffee-Spezialitäten möglichst Punkte-optimierend zuzubereiten und das in Konkurrenz zueinander. Die dafür benötigten Zutaten, Milch und Kaffee, werden von der allgemeinen Espressomaschine erworben, wobei die Preisbildung mit faszinierend simplem wie effektvollem Mechanismus erfolgt. Die Frage „Welche der fünf Kaffee-Spezialitäten bereitet man zuerst zu?“ hat jeder Spieler sich selbst, frei von Vorgaben und Zwängen, zu stellen. Nahezu maximale Transparenz – man sieht jederzeit den Zubereitungsstatus aller Getränke aller Spieler – hilft dabei, ohne zu überfordern. Strategische Überlegungen wie: „Bereite ich wenige hochwertige oder mehr durchschnittliche Kreationen zu?“, oder taktische wie: „Besser jetzt passen und nächste Runde die neue Marktlage nutzen“, können, müssen aber nicht angestellt werden. Ein zumindest moderates Maß an Planung lohnt jedenfalls, insbesondere, wenn das Spielende, ein Spieler hat alle Getränke zubereitet, absehbar wird und der Spannungsbogen seinen Höhepunkt erreicht. Abgerundet wird das spielerische Kaffee-Kränzchen mit kleinen Zusatzregeln wie Würfelzucker und der Gelderwerbs-Logik rund um heißen, schaumigen oder Eis-Kaffee, die sich thematisch perfekt einordnet. Herausragend!
Wirtschafts- und Sammelspiel, für 2 bis 5 Spieler, ab 8 Jahren
Autoren: L. Burkhard & J. Wagner
Verlag: Schmidt
www.schmidtspiele.de
Ein Spiele Hit Kinder präsentiert Kinder-, sowie Lernspiele. Erwachsene können, müssen aber nicht mitspielen. Der Spielspaß liegt vor allem bei den Kids.
Jury: Was ihr gießt, das sprießt! heißt das Motto des herzigen, sympathisch anmutenden und vor allem sehr durchdacht gestalteten Geschicklichkeits-, Memo- und Sammelspiels. Mit einfachen Mitteln gelingt es nämlich dem Autor, einen höchst faszinierenden Vorgang der Natur spielerisch umzusetzen und am Spieltisch sogar zu simulieren – und das ohne Elektronik: „Gießen“ die Kinder Wassertropfen nachempfundene Murmeln aus den kleinen Karton-Gießkannen nach und nach über das Gemüsebeet, so „sickert“ das „Wasser“ zuerst ein und lässt bei erneutem Gießen das Gemüse(plättchen) durch Zauberhand „sprießen“. Spielerisch fördert das leicht zugängliche Sammel-, Memo- und Geschicklichkeitsspiel einfache taktische Überlegungen, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination sowie Merkfähigkeit.
Als Gemüsegärtner wollen wir möglichst viel Gemüse ernten – Schnecken sollten nicht dabei sein! Was brauchen Pflanzen zum Wachsen? Richtig: Wasser. Genau das gießen wir auf die Samen in den Erdmulden, auf dass diese zu wachsen beginnen und – sind genug gleiche Pflanzen sichtbar – geerntet werden können. Doch wo sind die anderen Pflanzen versteckt und gelingt es mir, den Wassertopfen dorthin rollen zu lassen? Ganz konzentriert wird da die Gießkanne am Spielfeldrand angelegt und vorsichtig gekippt – Kind will ja keine Schneckenplage heraufbeschwören, denn die fressen uns Pflanzen weg! Wer sammelt also das meiste Gemüse und hält dieses Schnecken-frei?
Geschicklichkeits- und Memospiel, für 1 bis 4 Spieler, ab 4 Jahren
Autor: B. Weber
Verlag: Zoch
www.zoch-verlag.com
Jury: 80 Days ist ein erfrischend leichtgängiges, dennoch taktisch-strategisches Laufspiel, dem das seltene Kunststück gelingt, weitestgehend auf den Glücksfaktor zu verzichten und dennoch als Familienspiel zu begeistern. Dabei spielen sowohl modernes Design, moderate Spieldauer und ein höchst interaktiver Mechanismus eine (Haupt)Rolle. Auch auf den inhaltlichen Bezug zur literarischen Vorlage „In 80 Tagen um die Welt“ hat man nicht vergessen – Kartentexte erinnern an Passagen von Jules Vernes Klassiker.
80 Days
Wir Weltreisenden eifern Phileas Fog am Weg von London um den Erdball auf verschiedensten Routen per Heißluftballon, Zug oder zur See nach. Doch gewinnt nach fünf Etappen nicht, wer zuerst London erreicht (was aber immerhin lohnende Extrapunkte bringt), sondern derjenige, der außerdem unterwegs die lukrativsten Abenteuer bestehen konnte. Dafür benötigt es mal Schirm, Zylinder oder gar eine Pistole, Utensilien, die in den Koffer passen und ebenso erworben werden müssen, wie die Tickets je Transportmittel für die jeweiligen Reisestrecken. Doch aufgepasst: Die jeweiligen Kosten dafür steigen mit jedem Kauf eines Spielers – Reisen ist nicht billig! Vielleicht zwischendurch ein Abenteuer erleben oder auf ein aktuell günstigeres Transportmittel wechseln und die Route umplanen oder auch eine ReisePause einlegen, um Geld zu sparen. Apropos Spesen: Glücklicherweise erhalten wir zu Beginn jeder Etappe Münzen-Nachschub – stimmig mit Zeitungskarten gelöst, die auch temporäre Effekte für die Reisenden mit sich bringen. Wem gelingt es also am besten, mit der Reisekasse umzugehen, seine Assistenten am effektivsten einzusetzen und dabei die anderen Reisenden im Auge zu behalten?
Laufspiel, für 2 bis 4 Spieler, ab 10 Jahren
Autor: Emanuele Briano
Verlag: Piatnik www.piatnik.com
Der Spiele Hit Freunde präsentiert Spiele für Jugendliche und Erwachsene, mit gleichen Gewinnchancen, die Mitspieler sind älter als 12 Jahre oder haben das Spielthema als gemeinsames Interesse.
Jury: Black Stories Das Spiel ist ein höchst kommunikatives, deduktives Krimi-Spiel auf kooperativer Basis, dem es gelingt, ohne große Vorbereitung und ohne langen Fallakten, mit wenigen Kniffen und sehr gut aufeinander abgestimmten Fall-Karten den Hercule Poirot oder die Miss Marple in jedem anzuspornen und herauszufordern. Das stimmige Design, die keineswegs Klischees und bekannten Schemata folgenden Fälle und die unbeschwerte, zu Diskussionen einladende Herangehensweise samt finaler Beurteilung der Ermittler-Leistung verwandeln den Spieleabend in ein 10-mal wiederkehrendes (es gibt 20 Fälle) Crime-Event, bei dem kein Material eingebüßt wird.
20 mörderische Fälle warten darauf, von uns gemeinsam gelöst zu werden. Die jeweilige Fallakte gibt uns einen ersten Hinweis: „Als der Kapitän die Brücke betrat, wusste er, dass der Maschinist tot war.“ Weitere Szenenkarten, die wir nun nach und nach aufdecken, sollen uns helfen, dieses Rätsel zu lösen. Bei jeder gilt es, einige Fragen zu beantworten wie „Stimmt die Uhrzeit?“ „Ist das Schiff auf Kurs?“ „War die Crew bei der Besprechung vollzählig?“ Spannend: Die Anzahl der mit „Ja“ beantworteten Fragen wird mittels Büroklammer markiert, auf der Rückseite gibt es Aufschluss über die Abweichungen von der Lösung (null bis drei) und direkt anschließend Siegpunkte! Nach der vierten Szene werden vier Hinweiskarten aufgelegt, die bei Aktivierung Siegpunkte kosten, danach muss der Fall möglichst genau beschrieben werden. Nun folgt die Auflösung: Die Fallkarte wird vorgelesen und für richtige Antworten winken Siegpunkte. Nach zwei aufgeklärten Fällen endet ein Spiel und wir erfahren, ob wir eher noch blutige Anfänger oder vielleicht schon absolute Profis sind.
20 mörderische Fälle warten darauf, von uns gemeinsam gelöst zu werden. Die jeweilige Fallakte gibt uns einen ersten Hinweis: „Als der Kapitän die Brücke betrat, wusste er, dass der Maschinist tot war.“ Weitere Szenenkarten, die wir nun nach und nach aufdecken, sollen uns helfen, dieses Rätsel zu lösen. Bei jeder gilt es, einige Fragen zu beantworten wie „Stimmt die Uhrzeit?“ „Ist das Schiff auf Kurs?“ „War die Crew bei der Besprechung vollzählig?“ Spannend: Die Anzahl der mit „Ja“ beantworteten Fragen wird mittels Büroklammer markiert, auf der Rückseite gibt es Aufschluss über die Abweichungen von der Lösung (null bis drei) und direkt anschließend Siegpunkte! Nach der vierten Szene werden vier Hinweiskarten aufgelegt, die bei Aktivierung Siegpunkte kosten, danach muss der Fall möglichst genau beschrieben werden. Nun folgt die Auflösung: Die Fallkarte wird vorgelesen und für richtige Antworten winken Siegpunkte. Nach zwei aufgeklärten Fällen endet ein Spiel und wir erfahren, ob wir eher noch blutige Anfänger oder vielleicht schon absolute Profis sind.
Krimispiel, für 1 bis 4 Spieler, ab 12 Jahren
Autoren: I. & M. Brand
Verlag: moses
www.moses-verlag.de
Der Spiele Hit Experten präsentiert Spiele mit komplexen Regeln und höheren Einstiegsschwellen und bietet dementsprechend viel Herausforderung und Spielspaß, speziell für erfahrene Vielspieler.
Jury: Merchants Cove ist ein opulent ausgestattetes, spektakulär – fast bahnbrechend –asymmetrisch konzipiertes Produktions- und (interaktives) Handelsspiel, das seinen vollen Reiz erst nach zwei, drei Partien entfaltet. Aufgrund der individuell völlig unterschiedlichen Produktions-Mechanismen, die jeweils im Prinzip eigene Spiele darstellen mit allem was dazugehört, sprich Brett, Material, Regeln, Hintergrund und Konzept jeweils (völlig) anders, lassen sich die Spielzüge der Mitspieler erst dann gut nachvollziehen und einschätzen, wenn man selbst diese Rolle schon mal gespielt hat. Grandios und Variantenreich konzipiert, herausragend abgestimmt, im Design atmosphärisch, sogar mit 3D Elementen illustriert und – last but not least
ein Fest für Ordnungsliebhaber, allerdings nicht ohne Auf- und Abbau-Aufwand.
An drei Markttagen wollen wir als Schmied, Alchemistin, Kapitänin und Zeitreisende möglichst viel Reichtum durch Warenverkauf anhäufen und in der Zeit davor möglichst die gefragtesten Waren produzieren. Diese Zeit gilt es effektiv zu nutzen, schließlich stellt sie auch die Kosten-Einheit in Form von Sanduhren für alle Aktionen dar. Tränke Brauen, das Schmieden oder das Schätze-Heben bzw. Fischen sind solche, die sich je nach Rolle zwar völlig voneinander unterscheiden, im Ergebnis jedoch einen vergleichbaren Warenproduktionsprozess darstellen. Allen Rollen gemein wiederum ist es, Stadtbewohner anzustellen und mitarbeiten zu lassen – eine Option, die ebenso wie nahezu alle Maßnahmen, die man treffen will, wohlüberlegt sein sollte. Außerdem ist darauf zu achten, die Käuferschaft in den richtigen Hafen zu lotsen, denn je mehr Käufer, desto besser für die eigene Kasse. Und lag man einmal falsch in der Prognose der Marktlage, dann kann die Ware auch für den nächsten Markttag zurückgehalten werden – doch bleibt das der Konkurrenz freilich nicht verborgen!
Wirtschaftsspiel, für 1 bis 4 Spieler, ab 13 Jahren
Autoren: C. Ostrand, J. Cantin und D. Villareal
Verlag: Pegasus
www.pegasus.de
Der Spiele Hit Karten präsentiert Karten-Spiele mit einfachem Zugang und moderater Spieldauer, die Spielspaß für ein breites Spieler-Publikum bieten.
Jury: Fasanerie ist ein für Gelegenheits-, wie Vielspieler über nahezu alle Altersklassen zu begeistern vermögendes Sammelspiel, das mit ungewöhnlich transparentem Konzept, einem hohen Grad an Interaktion und Varianz für anhaltenden Spielspaß sorgt: Wenn gewünscht, sind (fast) immer neue Ausgangslagen möglich. Ebenso ein Plus: Die höchst ansprechende Illustration der Karten, der einfache Zugang und der niedrigschwellige Anreiz, strategische und taktische Überlegungen anzustellen.
Ganz historischen Fasanerien nachempfunden, die mit vielen schönen bunten Vögeln einst dem Adel als ein anmutiges Ausflugsareal dienten, „bevölkern“ in Fasanerie hübsch anzusehende Vögel(-karten) das Kartendeck. Diese sollen von uns – Angestellte von hohen Herrschaften – gesammelt werden, die wertvollste Tier-Sammlung gewinnt. Das Spannende dabei: Die Wertigkeit eines Tiers wird meist durch die Gruppe definiert, sodass unterschiedliche Sammel-Logiken zu berücksichtigen sind: Mal sollte man eher größere Gruppen einer Art, mal kleine, oder aber auch nur paarweise sammeln, um Punkte-maximierend zu agieren bzw. gar um Minus-Punkte zu vermeiden. Das Sammeln selbst läuft höchst ungewöhnlich ab, legt man doch, beginnend mit fünf Karten, diese offen nach und nach vor die Spielfiguren der vordersten Spieler an, sodass eine Art Karten-Pfad am Spieltisch entsteht. Immer der Hinterste ist am Zug und springt, soweit er möchte, nach vorn. Dabei nimmt er stets alle Karten zu sich, die bei bzw. hinter seiner Ausgangsposition übrig waren. Da kommt man sich beim Sammeln durchaus in die Quere – Interaktion also groß geschrieben, muss mitunter taktieren und sich vielleicht doch einen Plan machen, welche Tiere man denn sammeln sollte – und vor allem, wie viele!
Sammelspiel, für 1 bis 2 (6) Spieler, ab 8 Jahren
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F
www.2f-spiele.de
Der Spiele Hit Trend zeichnet Spiele aus, die einem im Trend liegenden Genre angehören bzw. die Themen behandeln, die uns aktuell bewegen.
Jury: Atiwa demonstriert auf eindrückliche Weise, dass sich ein brandaktuelles Thema – nämlich Regenwälder vor der Ausbeutung zu schützen – adäquat auf Basis eines anspruchsvollen Familienspiels umsetzen lässt und dabei das faszinierende Zusammenspiel der Natur, das beeindruckende Lösungsansätze offeriert, aufzeigt. Der das Aufforstungspotential durch Ansiedlung von Flughund-Kolonien gut simulierende Mechanismus überzeugt auch spielerisch und sorgt im Worker-Placement-Spiel um Ressourcen im Regenwald für Spieltiefe und – ergänzt durch eine gelungene graphische Umsetzung – hohen Wiederspielreiz.
Wir übernehmen die Rolle von Bauern im westafrikanischen Ghana, wobei es gilt, die Bedürfnisse der Bevölkerung möglichst gut mit denen der Natur zu verbinden und eine ökologisch nachhaltige Wirtschaft aufzubauen.
Flughund-Kolonien, Ziegen oder Buschtiere anzusiedeln, hilft ebenso, wie der Anbau von Obstbäumen. Die Schulung der Familien ist gar essentiell, sorgt diese doch für regelmäßiges Einkommen – im umgekehrten Fall bleibt den Bewohnern fast nur noch das Schürfen nach Gold und Bauxit übrig, was freilich zu Verschmutzung führt. Gelingt es uns, das Nahrungsangebot so weit zu erhöhen, dass wir vor Dorfgründungen nicht zurückschrecken müssen?
Umwelt- und Aufbauspiel, für 1 bis 4 Spieler, ab 12 Jahren
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games www.lookout-spiele.de
Das Österreichische Spieleautorentreffen fand am 1. Juli 2023 statt. Ort der Veranstaltung war das Unicreditcenter am Kaiserwasser in 1220 Wien, Eiswerkstraße 20.
Vorweg: Von der neuen Location für dieses Spieleautorentreffen waren sowohl die Mehrzahl der Spieleautoren als auch der Verlagsvertreter begeistert. Insbesondere die Lichtverhältnisse und
gut bei Liebhabern von derartigen Spielen ankommen könnte. Klaus Altenburg stellte einige Spiele der Kategorie Mitbringspiele bzw. einfachere, aber scheinbar sehr unterhaltsame Brettspiele vor. Eines der Highlights dieses Treffens präsentierte der freie Redakteur Thomas Müller. Es handelte sich dabei um ein witziges und leicht schräges Reaktionsspiel mit im weitesten Sinne leichtem Kommunikationscharakter. Dieses Spiel sorgte bei den Testrunden immer wieder für Lachanfälle der Mitspieler und etwaiger Zuschauer (andere Spieleautoren), die sich nach den ersten Testrunden immer wieder zum Zusehen einfanden.
Fazit für Verlage:
Die Verlagsvertreter waren mit der gezeigten Qualität der Spiele sehr zufrieden. Fast alle Redakteure bzw. sonstige Verlagsrepräsentanten haben einen oder mehrere Spieleprototypen angefordert und sogar direkt mitgenommen. Weiters kündigten alle Verlagsvertreter an, wenn
die Tische waren für das Präsentieren der Spieleprototypen sehr gut geeignet. An dem Treffen nahmen einschließlich mir 15 österreichische Spielautoren teil. Unter anderen waren auch die renommierten Spieleautoren Andres Pelikan, Arno Steinwender, Klaus Altenburger und Peter Prinz anwesend. 7 Verlagsvertreter und 1 freier Redakteur nahmen die vorgestellten Spieleprototypen in Augenschein und es wurden zahlreiche Testspiele absolviert. Von einfachen Karten- und Mitbringspielen, bis zu hoch komplexen Brettspielen, waren für alle Spieler und Altersgruppen Prototypen zum Testen bereitgestellt. Die vorgestellten Spieleprototypen zeigten teilweise interessante Kombinationen von Spielmechanismen.
Andreas Pelikan zeigte ein komplexes Brettspiel mit einem interessanten Spielablauf, das sicher
möglich am nächsten Spieleautorentreffen selbst teilzunehmen oder wenn dies aus anderen Gründen nicht möglich ist, einen anderen Repräsentanten von ihrem Verlag schicken zu lassen.
Zusammenfassung aus Sicht der Spielautoren: Die Spielautoren konnten bis auf wenige Neulinge jeder einen Prototyp einem Verlagsvertreter mitgeben oder sollten einen an den Verlag senden. Auch die neuen Spieleautoren haben sicher einige interessante Ideen und Erfahrungen gesammelt und für ihre weitere Laufbahn sicher einige Anregungen erhalten. Daher kann als Abschluss die Veranstaltung für alle Beteiligten als Erfolg gewertet werden und alle Spieleautoren und Verlagsvertreter freuten sich auf das Spieleautorentreffen 2024, an dem sie alle wieder hoffen, teilnehmen zu können.
Fans der gleichnamigen Krimireihe von Bastian Zach sehr geeignet. Besonders liebe Idee: das „Bummerl“!
* für Fans der Bücher
helVetiq: BARR AKUdA Ab in die Tiefsee!
einen Plan des alten Doms mit einigen „handschriftlichen“ Vermerken – mehr benötigt das Spiel nicht (na schön, vielleicht noch einen Bleistift, einen Notizzettel und eine Uhr bereitlegen)! Wie in den meisten KartenEscape-Spielen sind die Spielregeln unkompliziert: Keine Karte anschauen, bevor dies angeordnet wird. Welchen Ort im Steffl man zuerst aufsucht, bleibt der/dem/ den Spielenden selbst überlassen. Nur um in den letzten Raum zu ge-
An Schiffswracks vor der Hafenstadt Cartagena an der Küste Kolumbiens sind wir Schatztaucher interessiert. Insbesondere die spanischen Galeonen mit vielleicht Unmengen an Gold haben wir im Sinne – doch ein gefährlicher Barrakuda treibt sich dort herum!
langen, benötigt man bestimmte Dinge aus anderen Räumen. Mit mindestens 60 Minuten Spieldauer sollte man rechnen, denn es gibt Aufgaben, die gelöst werden müssen, und welche, die gelöst werden dürfen (Erfolgspunkte!). Pro falscher Lösung gibt es ein „Bummerl“, was in diesem Fall bedeutet: Zur Nettospielzeit werden weitere Minuten addiert. Die Rätsel sind manchmal recht einfach, oft ein wenig verzwickt, einige wenige allerdings sogar ziemlich unverständlich. Auch die eine oder andere Anweisung ist nicht immer eindeutig. Dafür bietet das Spiel viel alt-wienerischen Charme und kann, wenn man der Aufforderung, die Karten zu falten oder zu bemalen, nicht Folge leistet, weitergegeben werden.
Ob wir 2024 einige der Werke werden bewundern und vielleicht vorstellen können, ist zwar noch ungewiss, wir sind jedoch optimistisch, schließlich hat es ja 2023 auch bei etlichen geklappt. Hier zwei Beispiele, die jüngst, in der Sommerausgabe 23 von Frisch gespielt, dem Magazin für Brettund Gesellschaftsspiele, besprochen wurden und hier in Abstimmung präsentiert werden können: Johannes Krenners und Markus Slawitscheks Noobs – im Weltraum (KOSMOS) und das „verrückte“ Erklärspiel Von ÄH bis Z (moses) von Jürgen Heel:
Wir schreiben das Jahr 2928 und beenden soeben unsere Ausbildung an der Flottenakademie. Die Abschlussprüfung haben wir schon mal bestanden, aber jetzt wartet unsere erste Mission, die sich über acht Level erstreckt. Wie gut wir wohl abschneiden?
Acht Goldstücke gilt es zu bergen, um als erfolgreichster Taucher zu brillieren. Dazu versuchen wir, uns jede Runde zu einer der offen am Tisch nebeneinander liegend die Spielfläche bildenden Wrack-Karten, die uns Aktionen offerieren, zu bewegen, und zwar via Bewegungskarten, die wir alle gleichzeitig, aber vorerst verdeckt spielen. Landen wir allein dort - wunderbar! – heißt es „Gold einsacken“, „vor dem Barrakuda (der mit Würfeln bewegt wird) geschützt sein“, „sein Gold im Tresor sichern“ oder sich seine bereits gespielten Bewegungskarten wieder zurückholen. Letzteres ist zwar lästig, jedoch notwendig, will man nicht ausrechenbar werden für die lieben Mitspieler. Sind meh-
Nach erfolgreicher Bewältigung des kurzen Tutorials, in welchem die Regeln erläutert werden, starten wir mit Level eins. Zu diesem Zweck suchen wir aus den Handkarten alle 22 heraus, die unter verschiedenen Zahlen eine Eins zeigen – manche Karten kommen also in unterschiedlichen Levels immer wieder vor – und verteilen diese gleichmäßig an alle Spieler. Wichtigste Regel: Normalerweise dürfen Handkarten niemals hergezeigt werden! Gute Kommunikation ist also Voraussetzung, um ein Level in
rere Taucher beim selben Wrack, dann kann’s auch unbequem werden – Diebstahl möglich! Landet man gar mit dem Barrakuda gemeinsam auf einem Wrack, dann – „Schreck lass nach“ – verliert man alles Gold, das auf dem Wrack platziert wird und wohl in der Folgerunde ein begehrtes Taucher-Ziel darstellen wird.
kosmos: nooBs im weltraum von J. Krenner & M. Slawitscheck für 3 bis 5 Weltraumneulinge
möglichst kurzer Zeit zu bestehen. „Auf geht´s! Spielt die OK Taste! – Eure Monitore sind fehlerhaft: Spielt die beiden aus, auf denen die gleiche Abbildung fehlt! – Spielt vom niedrigsten zum höchsten Akkustand nur jeden zweiten Ladebalken aus, bei einem roten Alarm jedoch beginnt beim höchsten! – Zählt alle Hebel und ermittelt die zugehörige Anweisung, bevor ihr die richtigen Karten ausspielt! –Geschafft! Stoppt jetzt die Stoppuhr und kontrolliert – alles richtig?“
▶ Barrakuda ist ein amüsantes, sehr interaktives taktisches Sammelspiel bzw. Hin- und Her für alle ab etwa 2. Schulstufe, bei dem man mal obenauf sein und abstauben kann, mal jedoch beklaut oder (vom Barrakuda) „erwischt“ wird. Kompakt, durchdacht und auch mit Varianten! Für 2 bis 4 Spieler.
kosmos: AUTSCH! Wenn sie doch nur nicht so stachelig wären! Immer sechs Karten mit bunt blühenden Kakteen auf der Vorderseite warten auf uns, einer schöner als der andere. Je mehr Blüten, desto dorniger wird es jedoch auf der Rückseite. Autsch, schon wieder wirst du gepikst und musst eine Karte fallen lassen. Überlege gut, an welcher der vier Seiten du die nächste Karte anfasst, denn nur, wenn du auf der verdeckten Seite keine Stacheln erwischst, darfst du sie behalten. Das Spiel endet, wenn einer von euch acht Karten sammeln konnte, aber ausschließlich der Besitzer der meisten Blüten gewinnt! Willkommene Zusatzpunkte lukriert man mit einer Blütensammlung: Jedes Set aus Karten mit allen vier Blütenfarben bringt vier Extrapunkte. Eine Spielvariante mit roten Blüten macht die Stacheln noch gefährlicher, Schlange und Fennek bringen zusätzliche Elemente ins Kartenspiel für alle ab Volksschulalter.
Noobs im Weltraum ist ein Karten-basiertes, kooperatives Spiel auf Zeit für Freunde ab Sekundarstufe, das an Escape-Spiele erinnert. Gute Kommunikation und genaue Beschreibung der eigenen Karten sind ebenso wichtig wie ein guter Überblick, wer überhaupt welche Karten hat: „Wer hat Karte 4? Karte 4? Leute, wer hat Karte 4??? Ups, das bin ich ja selbst …“ ☺
moses: VON äH BIS z Gut! Goldhase!! Genuss!!!
Ihr tretet in zwei Teams gegeneinander an – Team Äh und Team Z. Du bist der Erklärer? Ziehe geheim eine Begriffskarte und versuche in 90 Sekunden, deinem Team möglichst viele Begriffe zu erklären. Klingt einfach und alles schon dagewesen? Nicht ganz – eine Buchstabenkarte ziehst du nämlich auch. Du siehst ein G und sollst den Begriff Schokolade erklären? Hm, mal sehen: gut, Genuss, Goldhase, Gaumen, gegessen… gar nicht so leicht! Zum Glück dürfen weitere Buchstaben aufgedeckt werden, aber die Zeit läuft! Drei Joker, die zu den Buchstabenkarten gemischt werden, können, falls aufgedeckt, das Erklären wesentlich erleichtern. Nach zwölf Runden gewinnt das Team, das mehr Begriffe erraten konnte.
▶ Von Äh bis Z bietet fröhliches, flott gespieltes Begriffe Raten auf Basis vorgegebener Anfangsbuchstaben für Familien- und Freundesrunden ab Sekundarstufe. Das Spiel von Jürgen Heel ist für 3 bis 8 Begriffrater.
Keine goldenen Palmen, aber goldene Asse!
Wer wagt sich Ende Februar, also deutlich Off-Season in den traditionsreichen Nobelort an die Cote d´Azur? Richtig, die Spielebranche! … und das schon seit vielen Jahren, doch 2023 erstmals mit Eintrittspreis. Ja, die Franzosen hatten das bis jetzt tatsächlich ohne Gebühr geschafft – die Stadt war froh, in
der Nebensaison ein Zugpferd für Fremdenverkehr etabliert zu haben. Dementsprechend gespannt war man, wie sich die veränderte Situation auf die Besucherzahl auswirken würde. Keineswegs negativ, soviel sei gesagt, denn das sicherlich nicht als klein einzustufende Gebäude – hier finden jährlich auch die weltberühmten Filmfestspiele statt – war voll mit begeisterten
Spielern, ja sogar zu „Blockabfertigung“ kam es, wollte man vom unteren in den oberen Bereich wechseln – Kapazitätslimits mussten da eingehalten werden.
Auch die Zahl der Verlage – durchwegs und hauptsächlich französische, verschwindend wenige deutsche, jedoch auch iberische, italienische oder sogar südamerikanische und asiatische Verlage –war enorm und dementsprechend noch überbordender die Zahl der Spiele, die es zu bewundern und natürlich zu spielen gab. Bemerkenswert dabei: Wer meinte, als Besucher der SPIEL’22 und der Nürnberger Spielwarenmesse ’23 das Gros der Neuheiten schon zu kennen, irrte gewaltig, auch wenn bei der spektakulären Preisverleihung zum As d’Or mit Arche Nova (Feuerland) ein bereits mehrfach ausgezeichnetes Expertenspiel den Kategoriepreis einheimste. Der Hauptpreisträger Akropolis hinge-
gen war zuvor weniger gehypt worden, gefällt jedoch als farbenfrohes (Plättchen)-Bau- bzw. Legespiel durch einfachen Zugang und unkompliziertes Handling bei moderater Spieldauer – Fazit: Zwar nichts wirklich Neues, aber sehr gut abgestimmt! Doch deutlich aufwändiger im Handling, dafür extrem variantenreich und mit neuartigem Mechanismus begeisterte das konfrontative, aber nicht zu komplizierte Deckbuildingspiel Challengers als bestes Insider-Spiel (ähnlich der Kenner-Spiel Kategorie beim Spiel des Jahres). Und wer hat’s erfunden? Nein, nicht die Schweizer, sondern zwei Österreicher, Johannes Krenner, Markus Slawitscheck, die zwar leider nicht vor Ort waren, sich jedoch online im Live-Stream der Verleihung mitfreuen durften. Da waren wir natürlich auch „aus dem Häuschen“ und schwenkten die imaginäre Fahne mit.
Bei den Kinderspielen hatte man den Eindruck eines Déjà vu, denn Flashback: Zombie Kidz ist nah-verwandt mit dem 2020 ausgezeichneten Zombie-Kids Evolution, sowie dessen Nachfolger Zombie-Teens und punktet erneut mit dem gerade für Kinder meiner Meinung nach besonders interessanten Legacy-Modus. Wir finden dabei ein Karten-basiertes Point-and-Click Detektivspiel vor, das Kinder zurück in die Zeit schickt, um die Zombie-Apokalypse, die mittlerweile die ganze Welt erfasst hat, rückwirkend gemeinsam zu verhindern. Sicherlich ein spannender Plot, der jedoch schon mitunter nachdenklich stimmt bzw. Eltern und vor allem Großeltern kurz schlucken lässt: Wie weit weg sind wir von den Bienchen, Kätzchen und Zauberlehrlingen bei KinderspielThemen mittlerweile gekommen: Zombies, die „lieblich“ als Gehirnfresser umschrieben werden…
Wir gratulieren allen Preisträgern und den Veranstaltern dieser grandiosen Verleihungszeremonie, die wie bereits in den vergangenen Jahren mit Showeinlagen und beeindruckenden Videoclips glänzte und gleichzeitig ein wenig träumerisch stimmt – wäre doch was, wenn wir so etwas auch in Österreich hinbekämen!
Doch so grandios die Preisverleihung auch war, so war und ist sie doch nicht der große Star des Festivals des Jeux. Freilich standen die Preisträger im Vordergrund – jeder wollte diese mal ausprobieren –aber die Spiele-Vielfalt, innovative Ansätze und die Offenheit zu Nischenprodukten, sowie Internationalität, aber auch die Nähe zu den Autoren und Verlegern, die tolle Atmosphäre und die Bereitschaft, miteinander zu spielen, prägten das positive Flair des Festivals, das wir 2024 jedenfalls wieder fix im Kalender eingeplant haben!
… und anhand einer etwas teuer geratenen Chips-Packung wollen wir das jetzt auch ein wenig besser nachvollziehbar machen, die für Furore sorgte und vielleicht im kommenden Jahr auch im deutschsprachigen Raum ihren Weg finden wird.
Paquet
Ja, der Hinweis auf der Packung, dass es sich nicht um echte Chips, sondern um ein Spiel handelt, ist definitiv berechtigt – der Preis freilich (leider) auch, denn EUR 15;- für einen Snack lässt wohl auch den verkatertsten Knabbereien-Liebhaber ein zweites Mal auf das zwar vertraut aussehende, sich auch so anfühlende und „raschelnde“, vermeintliche Chips-Packerl hinsehen. 25 authentisch geformte KartonChips in 7 Farben bzw. Sorten in unterschiedlicher Häufigkeit bilden die Basis für ein leicht zugängliches, schnell gespieltes Einschätzungs- und Zocker-Spiel:
Davon werden 14 „Chips“ nach und nach aus der Packung gezogen, und wir müssen aus den anfangs zugeteilten 7 Zielkarten sukzessive, je mehr „Chips“ gezogen werden, auswählen, welche abgeworfen werden und welche drei wir behalten wollen. Beispiele für Zielkarten wären „mehr orange als gelbe“, „keine grünen Chips“ oder „von jeder Farbe zumindest ein Chip“ am Ende. Diese bzw. zwei davon, sind sie erfüllt, bringen
Punkte und entscheiden über den Rundensieg. Manche mehr, manche weniger, letztere beispielsweise nur einen, weil sehr wahrscheinlich, sechs orange (alle) hingegen 180 – weil sehr unwahrscheinlich. Doch liegen anfangs, wo erst 5 der 14 Chips gezogen sind, z. B.: bereits 3 orange aus, dann schaut die Sache schon deutlich besser aus. Man behält die Karte vielleicht noch und verzichtet auf eine andere, weniger lukrative, die vielleicht angesichts der gezogenen Chips unwahrscheinlicher geworden ist. Nach Runde 2 sind bereits 9 der 14 gezogen – es sollte einfacher geworden sein – sollte. Wohlgemerkt. Das wiederkehrende Dilemma also: Was legt man weg, was nicht. Dennoch spitzt sich die Sache zu, denn einerseits muss eine der am Ende 3 Zielkarten, die behalten werden müssen, als „trifft nicht zu“ tituliert werden – trifft sie doch zu, hagelt´s Minus-statt Pluspunkte, andererseits kassieren nur die beiden besten Punktesammler Gewinn-Jetons, um die es schlussendlich geht: Denn wer deren drei gesammelt hat, gewinnt.
Zocken also mitunter angesagt! Da knistert’s gewaltig und kann am Ende auch recht emotional werden!!!
Einführung in die Ludistik — heute: Was ist Ludistik und wozu brauchen wir das?
Diese Zeitschrift soll auch dazu dienen, die Kultur der Brettspiele wissenschaftlich, das heißt ludologisch zu unterfüttern. In meiner Kolumne in der wundervollen Zeitschrift frisch-gespielt (ich halte es wirklich für ein Wunder, dass es in Österreich eine so qualitätsvolle Brettspiel-Zeitschrift über so lange Zeit gibt) stelle ich historische Brettspiele vor und besondere Highlights aus meiner Forschung. In dieser — anspruchsvolleren — Zeitschrift möchte ich die Inhalte meiner Forschung vorstellen, natürlich nur jenen Teil, der die Brettspiele betrifft. Ich werde mich bemühen, die Zusammenhänge möglichst einfach und verständlich zu erklären.
Die einfache Antwort: Wie Linguistik die Wissenschaft von der Sprache ist, so ist Ludistik die Wissenschaft vom Spiel.
Während die Linguistik aus dem Konzert der Wissenschaften nicht mehr wegzudenken ist, ist die Ludistik noch ein junges Kind. Eine der ersten Veröffentlichungen zu diesem Thema war mein Aufsatz in CAISSA1 2017. Leider gab es keine Fortsetzung, weil
die Zeitschrift eingestellt worden ist — nicht wegen meines Artikels, wie mir der Herausgeber versichert hat! Gerade arbeite ich an einer größeren onlinePublikation. In 2024 wird es ein Buchprojekt mit Jens Junge geben, da wird Ludistik voraussichtlich ebenfalls einen guten Teil ausmachen. Kurz gesagt: Es ist eine junge Wissenschaft, es gibt noch nicht viel, aber es ist voll spannend.
Wozu brauchen wir das? Ehrliche Antwort: Ich weiß es nicht.
Das ist nun weder besonders originell noch erstaunlich. In der Grundlagenforschung erforschen wir — wie der Name sagt — die Grundlagen und welche Anwendungen einmal daraus entstehen, das wissen wir schlicht und einfach nicht. Das war auch in der Linguistik so. Diese war lange Zeit eine ziemlich schräge Gedankenspielerei einiger Philosophen und Germanisten, bis sich herausstellte, dass die Sprache nicht nur ein einfaches Kommunikationsmittel ist, sondern die Sprache unser ganzes Denken strukturiert. Nach und nach wurde die Linguistik ein Thema in der Psychotherapie, in der Soziologie und vielen anderen Bereichen. Die Erkenntnisse der SprachWissenschaft gingen in viele
Anwendungen ein, ich erwähne hier nur das neurolinguistische Programmieren, bekannt unter NLP. Auch was wir heute unter Verhaltenstherapie betreiben, ist ohne Linguistik nicht denkbar.
Wozu also die Spiel-Wissenschaft, die Ludistik einmal gut sein wird, das können wir nicht wissen. Vielleicht wird sie Grundlage von neuen Therapieformen (das ist gar nicht so weit hergeholt, wenn wir bedenken, dass die Kunsttherapie zu einem guten Teil auf GestaltungsSpielen2 beruht).
Aber egal, was einmal sein wird, legen wir los:
Wie geht Ludistik?
Einfache Antwort: Ludistik ist die Wissenschaft vom Spielen.
Weil es sehr viele verschiedene Spiele gibt und vier unterschiedliche Spielformen, konzentriere ich mich in dieser Kolumne auf Zug-Spiele, also Brett- und Kartenspiele. Die Vorgangsweise (die Methode) ist erfreulich einfach, sie heißt: Analyse. Die Brettspiele werden genau analysiert. Mit anderen Worten: Die Brettspiele werden in ihre einzelnen Komponenten zerlegt. Die Zerlegung geht so lange vor sich, bis wir auf die einzelne bedeutungstragende Komponente gestoßen sind. Nehmen wir als Beispiel das Schach. Bei einer oberflächlichen Betrachtung sehen wir, dass es aus mindestens zwei Hauptkomponenten besteht: Der Spielregel und dem Spielmaterial. Betrachten wir nun das Spielmaterial: Um Schach zu spielen, brauchen wir ein Schachbrett und 32 Figuren. Nächster Schritt: Analysieren wir die Figuren. Wir stellen fest, dass
es 6 verschiedene Figuren gibt, in zwei verschiedenen Farben. Analysieren wir nun eine Figur, dann erkennen wir: Sie besteht aus einem bestimmten Material. Andere Figuren aus einem anderen Schachspiel bestehen vielleicht aus einem anderen Material (Holz, Plastik, Eisen, Stein usw.). Es hat jedoch für das Spielen keinerlei Bedeutung, aus welchem Material die Figur besteht. Ein Turm aus Holz zieht genau gleich, wie ein Turm aus Edelstein. Es reicht sogar aus, mir einen Turm vorzustellen (Blindpartie). Das Material hat wirklich keine Bedeutung, aber ohne Turm geht es nicht.
Wir haben also die letzte für das Spiel bedeutsame Ebene erreicht: die einzelne Spielfigur. In der Linguistik heißt der kleinste bedeutungstragende Laut der Sprache: Morphem. Was soviel heißt wie: Die kleinste Gestalt. Morphologie ist die Lehre von der Gestaltwandlung. Nehmen wir als Beispiel die Silbe Wo. Diese kurze Silbe hat eine klare Bedeutung, ich kann sie z.B. in einem Fragesatz verwenden: Wo ist das Spielbrett? Noch kürzer geht nicht, W alleine hat keine Bedeutung. Das O alleine kann jedoch durchaus etwas bedeuten, nämlich einen Ausruf der Verwunderung, wir schreiben dann meist: Oh!
So, wie heißt nun die kleinste bedeutungstragende Einheit beim Spiel? David Parlett hat 2016 den Fachbegriff Ludem vorgeschlagen.
Wir können also sagen: Die Ludistik analysiert das Spielmaterial so lange, bis sie auf der Ebene der Ludeme angelangt ist. Was soll es bringen, wenn wir anstelle von Spielfigur jetzt plötz-
lich Ludem sagen? Nun, es gibt nicht nur Brettspiele. Der Wert der Ludistik besteht eben auch darin, dass wir alle Spiele in ihrer Struktur vergleichbar machen.
Das ist doch alles bekannt!
Ja, ich bin auch der Meinung, dass die Ludistik im Grunde überhaupt nicht Neues bringt, aber — und jetzt kommt das berühmte aber — ein Brettspiel ist ein sehr komplexes Phänomen. Es reicht nicht aus, Spielfiguren zu haben, wir brauchen auch eine Spielregel. Die beiden müssen zusammenpassen, sonst ergibt es auch kein Spiel. Wenn ich Figuren und Regel habe, dann habe ich noch immer kein Spiel. Nehmen wir an, wir haben die normalen Schachregeln und es stehen 64 Figuren am Schachbrett. Das ist eindeutig ein Schachspiel, aber wir können nicht spielen, weil wir keinen einzigen Zug ziehen können. Wir brauchen also als weitere Komponente mögliche
Aktionen. Die Sache wird demnach schnell doch recht kompliziert.
Wenn wir langsam Schritt für Schritt vorgehen, dann glaube ich, können wir uns dem komplexen Phänomen Brettspiel gut annähern. Bis zum nächsten Mal: Frohes Spielen!
Zur Illustration habe ich diesmal zwei berühmte Bücher aus unserem Safe geholt: Das 1584 in Venedig gedruckte Schachbuch des Rui Lopez. Am Institut haben wir jenes Exemplar, das einmal im Besitz des Herzogs von Forli, Franciscus Carafa, war. In dem Buch finden sich Abbildungen, wie die Schachfiguren im 16. Jahrhundert ausgesehen haben. Hier als Beispiel König, Dame und Turm. Später und bis heute wurde die Dame nicht mehr so freizügig dargestellt (wahrscheinlich brachte das die doch überwiegend männlichen Spieler zu sehr durcheinander). Im 18. Jahrhundert (als die
Schachbuch des Rui Lopez, 1584
Darstellungen von Dame, König und Turm
Dictionnaire des Jeux, Paris um 1780
Kunst des Drechselns auf ihrem Höhepunkt war) sahen die Spielfiguren dann so aus, wie es im Dictionnaire des Jeux (Paris um 1780) abgebildet ist. Als Beispiel für Spielregeln möchte ich das berühmte Schachbuch von Severino (Neapel 1690) heranziehen.
Wir sind heute daran gewöhnt, dass wir zu jedem Spiel leicht eine Spielregel finden. Das war jedoch früher überhaupt nicht der Fall. Es gab keine Bücher, in denen z.B. die Regeln des Schachs erklärt wurden. Regeln wurden stattdessen nur mündlich tradiert. So ist es auch
in dem Buch von Severino: Es ist in weiten Teilen ein philosophisches Werk, auch die Herkunft des Schach wird diskutiert, die Etymologie der Figuren wird behandelt (warum heißt der Turm Rocco?) und nur unter anderem wird im 14. Kapitel auch die Regel erwähnt.
Severino, Neapel 1690
Das Spielemuseum stellt vor:
Mit Café del Gatto wurde ein Spiel mit dem Thema Kaffee zum Spiel der Spiele gekürt. Ein spannendes Thema, das sich in den vergangenen Jahren durchaus wiederfinden lässt in der Welt der Spiele. Grund genug für uns, unsere Dagmar de Cassan mehr als nur ein wenig im International Game-Museum stöbern zu lassen, was sich da so an Spielen der letzten rund 50 Jahre finden lässt.
Kaffee als Themengeber bei Spielen
Kaffee im Café? Oder als Handelsware?
Oder doch nur Namensgeber oder gut als stimmiger Hintergrund?
So vielfältig wie die Variationen von Kaffee sind auch die Spiele, in denen Kaffee vorkommt. Holen wir uns einen Kaffee nach Wahl und schauen, was wir zum Thema so im Museum finden.
Dabei fällt auf: Nur sehr wenige Spiele thematisieren die Kaffeeproduktion – mit einem dieser, das es sogar auf die Empfehlungsliste für Freundesgruppen als Teil des Österreichischen Spielepreises 2022 geschafft hat, starten wir den umfangreichen Streifzug. Schnell also noch einen Kaffee aufsetzen
und los geht’s mit dem spielerischen Kaffee-Genuss:
Coffee Roaster
Kreiere den besten Kaffee, im Einzelspiel mit einer Kaffeekarte, in der Röst-Challenge mit drei verschiedenen.
Das Spiel simuliert Kaffeeproduktion vom Anbau bis zum Genuss. Mit Aktionspunkten baut man Kaffeebohnen an, trocknet, röstet und liefert sie an Kaffeehäuser oder Lager. Pro Runde kauft jeder Spieler eine Planungskarte und legt sie in seine Auslage, Felder schon ausliegender Karten werden verdeckt. Dann hat man ein bis acht Aktionen je nach Anzahl sichtbarer Tassensymbole in seiner Auslage. Gruppen benachbarter gleicher Felder ergeben Clustereffekte. Nach acht Runden punktet man für vollständig belieferte Kaffeehäuser und Kaffeewürfel in den eigenen Lagern.
Lege- und Flächenmanagementspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren bei Huch! / Sylex 2021, Autoren Róla & Costa (Luís Costa, José Carlos Santos)
In der Röstphase werden in mehreren Runden Plättchen gezogen, Soforteffekte und Geschmackseffekte genutzt und Plättchen manipuliert. Nach jeder Röstrunde kann man als Tassenprobe Plättchen ziehen oder selektieren, bis der Plan voll ist. Danach wertet man Röstpunkte, Geschmackspunkte und Fertigkeitspunkte für den Erfolg der Röstung.
Deck/Beutelbau für 1 Spieler ab 12 Jahren, dlp games 2019, Autor Saashi
VivaJava
Semi-kooperatives Verhandlungsspiel, Feldforscher sind auf der Su-
che nach bestverkäuflichen Kaffeemischungen. Man entwickelt und erforscht neue Kaffeemischungen in wechselnden Teams. Jede Runde besteht aus Feldphase mit Forscher-Marker setzen, Teamphase mit Kaffee mischen für Wertung oder forschen für Fähigkeiten und Phase III für neue Mischungen und Wertungspunkte. Danach bauen die Mischungen ab und werden „schwächer“. Gibt es nicht mehr genug Platz für neue Mischungen oder erreicht ein Spieler das Ende von vier Fähigkeitsleisten oder erreicht 21 Punkte, endet das Spiel und alle addieren ihre Punkte. Worker Placement für 3-8 Spieler ab 13 Jahren, Dice Hate Me Games, Autor T.C.Petty III
Vivajava Unsere Beste Bohne Würfelspiel-Variante zu VivaJava, Thema Kaffeemischungen entwickeln, rösten etc., in zwei Schwierigkeitsstufen.
Viele der Kaffeespiele nutzen Kaffee oder Zubehör als Ware oder anderes Spielmaterial oder auch als Teil des Spielmechanismus.
Man wertet Kaffeemischungen, würfelt Kaffeewürfel und Aromawürfel und nutzt mit Wertungen erzielte Fähigkeiten. Danach kann man entweder Mischen und Forschen und freigeschaltete Fähigkeiten aktivieren. Wer zuerst 21 Punkte auf seinem Forschungslabor markieren kann, gewinnt. Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren, Pegasus Spiele 2015, Autor T.C. Petty
Man wählt eine Speise mit individuellem Bedarf an Gewürzen und Temperaturen für die Pfanne. Dann kann man würzen oder den Herd mittels Würfel aufheizen.
Zusätzlich kann man Kaffeepause machen und die Aktion einer Kaffeetasse ausführen: Siegpunkte nehmen, Herd tauschen, 3 Aktionen, nachwürzen, Herd kühler stellen. Zu hohe Temperatur oder zu viele Gewürze verderben Speisen. Hat jemand 5 Gerichte vollendet oder 3 Sternekoch-Sterne oder es gibt keine Speisen mehr, wird nach fertigen und verdorbenen Speisen abgerechnet.
Würfel- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Moskito Spiele 1989 / Heidelbär Games 2019, Autor Karl-Heinz Schmiel
Bohniläum
Nach ihrem Debut im Bohnanza Erweiterungsset 2001 haben die Kaffeebohnen einen neuen Auftritt in der Jubiläumsausgabe. Diese wird nach den Bohnanza-Regeln gespielt und enthält Soja-, Blaue, Rote, Feuer-, Sau-, Brech-, Stangen-, Wachs-, Augen-, Kidney-, Puff-, China-, Weinbrand-, Kaffee-, Stink- und Kakaobohnen, alle ge-
zeichnet von bekannten Illustratoren, und pro Sorte mit zwischen 4 und 20 Karten, je weniger Karten desto wertvoller die Bohne . Jubiläumsausgabe von Bohnanza für 3-7 Spieler ab 12 Jahren, Amigo Spiele 2013, Autor Uwe Rosenberg
Chicago Stock Exchange 36 Münzen für 6 Waren – Mais, Kaffee, Reis, Zucker, Kakao, Weizen – werden gemischt und auf zufällige Stapel aufgeteilt. Als aktiver Spieler setzt man den Trader jeweils 1, 2 oder 3 Felder weiter und nimmt die oberste Ware von den beiden dem Trader links und rechts benachbarten Stapeln. Eine behält man, die andere wird abgelegt = verkauft und verringert den Kurs
für diese Ware um 1, Kurse können nur fallen. Sind nur noch zwei Stapel im Spiel, addiert jeder den Wert behaltener Waren anhand der Kurstabelle und man gewinnt mit der höchsten Gesamtsumme. Set-Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 1-2-3-games / Blue Orange 2013, Autor Pak Cormier
Die Speicherstadt
der Runde dort liegen werden. Es gibt 6x Handlesen, 8x Kristallkugel, 10x Kaffeesatzlesen und 12x Astrologie. Gewertet wird dann nach der Anzahl tatsächlich gespielter Karten in Relation zur Position der Vorhersageplättchen. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Asmodee 2012, Autor Brett J. Gilbert
East India Companies
Die Spieler leiten ein Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Durch Bieten und Kaufen erwirbt man Handelskarten als Schiffe mit Waren - Kaffee, Tee, Safran, Teppiche und Kautschuk - für Auftraggeber oder als Feuerwehrmänner als Versicherung gegen Brände. Phasen einer Runde sind Angebot, Nachfrage, Kauf, Verladen und Einkommen. Man bietet auf Karten durch Einsatz von Arbeitern. Man punktet für Funktionen von Handelskarten und Waren im Lager.
Aufbau und Worker Placement für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, eggertspiele 2010, Autor Stefan Feld
In vier Runden versucht man die Karten seiner Mitspieler vorherzusagen. Man hat 6 Karten und spielt pro Zug eine Karte neben das passende Brett und bewegt dann dort sein Vorhersage-Plättchen, um zu tippen, wie viele Karten am Ende
Vier Reedereien handeln mit Tee, Gewürzen, Kaffee und Seide von Fernost nach Europa. Preise fluktuieren mit Angebot und Anfrage, Schiffsgrößen und Ladekapazitä-
Espresso doppio
Drei Espressotassen in drei Farben mit Untertasse und Löffel werden laut Aufgabenkarten umarrangiert. Man legt drei seiner acht Aufgabenkarten aus und danach platzieren die Spieler abwech-
ten sind Entscheidungsfaktoren genauso wie Hafenausbau, Errichten von Handelsposten und Aktienerwerb. Nach fünf Runden aus je sechs Phasen wertet man Wert der Präsidenten-Aktien, Gesamtwert aller Firmenaktien und Geld.
Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren, Atalia / Huch! 2022, Autor Pascal Ribrault
selnd das Geschirr auf dem Läufer. Dann kann der aktive Spieler bis zu dreimal Geschirrteile bewegen oder vertauschen und danach die Kaffeebohnen auf einer oder mehreren ausliegenden Karten werten und Karten nachlegen. Hat jemand alle seine acht Karten gewertet, tauschen die Spieler die Aufgabenkarten für einen zweiten Durchgang. Hat wieder jemand acht Karten gewertet, gewinnt man mit den meisten Kaffeebohnen auf gewerteten Karten.
Rangierspiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren, Huch! 2021, Autor Walter Obert
Grand Austria Hotel
Als Hotelier erfüllt man Kundenwünsche! Bis auf Touristen wollen alle Gäste Zimmer ihrer Farbe. Man wirft Würfel und setzt sie entsprechend auf Aktionsfelder. Dann hat man einen Zug aus Kunden nehmen (optional) und Würfel für Aktion nehmen: Torte, Strudel, Wein oder Kaffee zu Kunden im Café legen, Raum vorbereiten, auf Kaiseroder Geldleiste vorrücken, Personal spielen und bezahlen, 1 Krone bezahlen und eine Aktion machen.
Istanbul Mokka & Bakschisch
Kaufleute und ihre Gehilfen bewegen sich durch das Basar-Viertel, erwerben und transportieren Waren und wandeln den Verdienst in
Zusatzaktionen sind verfügbar. Nach 7 Runden mit drei Kaiserund einer Schlusswertung gewinnt man mit den meisten Punkten. Worker Placement für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Lookout Spiele 2015, Autoren Simone Luciani, Virginio Gigli
Guatemala Café
Kaffeesäcke sind hier die Elemen-
Rubine um. Ist man aktiv, erledigt man Bewegung, Begegnungen mit anderen Kaufleuten, Aktion für Kaufmann + Gehilfe und Begegnung mit gegnerischen Familienmitgliedern, dem Gouverneur oder dem Schmuggler für Geld, Bonuskarten oder Waren. Hat jemand 5 Rubine, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Rubinen. Die Erweiterung zu Istanbul bringt Kaffee ins Spiel, Unterstützung dafür kommt von Gästen der Taverne und der Gildenhalle. Kaffee ist nicht begrenzt und zählt nicht als Ware.
Märkten. Anfangswarenstreifen der Spieler werden auf die Märkte gelegt. Eine Marktkarte wird aufgedeckt, man wählt Gehilfe oder Kaufmann für dessen Aktion; es folgt Warennachschub, Versteigerungen für alle Warensorten für Geld und Bewegen der Figuren. Am Ende gewinnt man mit dem meisten Geld aus Bargeld und Sonderkarten.
Wirtschaftsspiel für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren, Queen Games 2016, Autor Michael Schacht Überarbeitete Neuauflage von Dschunke, Queen Games 2002
Mundus novus
Als einflussreicher Schiffseigentümer sucht man nach Reichtümern der soeben entdeckten „neuen Welt“ - Zuckerrohr, Kaffee, Vanille, Tabak, Kakao, Mais, Kartoffeln, Baumwolle, Indigo und auch InkaGold. Man will erfolgreich handeln, sein Handelsimperium ausbauen
te, die eine Wertung auslösen. Man nimmt Arbeiter, Lagerhütten, Schiffe, oder eben Wertungskaffeesäcke vom Marktplan und bezahlt für deren Platzierung auf dem Plantagenplan. Nimmt man einen Kaffeesack, erfolgt eine Wertung, farblich passende Plantagen mit Verbindung zum Hafen bringen Geld. Schiffe vervielfachen den Wert. Trifft der Wertungsstein eines Spielers auf der Siegpunkteleiste auf den letzten Kaffeesack, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler hat gewonnen. Aufbau- und Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, eggertspiele 2007, Autoren Inka & Markus Brand
Worker Placement für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Pegasus Spiele 2015, Autor Rüdiger Dorn
London Markets
Im viktorianischen London blüht der Handel mit exotischen Waren. Man hält Warenkarten, eine Angebotskarte liegt auf jedem Markt und Warenkarten für Kaffee, Seife, Porzellan und Seide in deren
und Reichtümer anhäufen. Man nutzt Ressourcen-Karten und Entwicklungskarten. Runden bestehen aus den Phasen Zufallsereignis, Nachschub mit Erhalt von Ressourcenkarten, Handel mit Tausch von Karten und Fortschritt mit Eintauschen der Ressourcen für Dublonen und Entwicklungen ab einem Set von 3 Ressourcen. Wer ein Set aus 10 verschiedenen Karten bilden kann oder 75 Dublonen besitzt, gewinnt.
Set-Sammel- und Entwicklungsspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren,
Die Spieler bieten Kontrakte zu acht Waren - Gold, Kaffee, Mais, Öl, Orangen, Rinder, Wolle und Zucker – als Karten an und suchen andere Kontrakte. Jeder versucht, mit neun Karten auf der Hand einen der Märkte zu kontrollieren. Gehandelt wird simultan, ein bis vier Karten der gleichen Ware für gleich viele andere Karten. Wer seine Warengruppe beisammen hat, klopft auf die „Glocke“, beendet damit den Handel und gewinnt die Runde. Wer als Erster drei solche Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Mit Varianten. Neuauflage, Erstauflage 1903, sehr viele verschiedene Ausgaben bei Parker, Winning Moves und vielen mehr
Tauschspiel mit Börsenthema für 3-8 Spieler ab 6 Jahren, Hasbro 2018, Autor Edgar Cayce, ähliche Spiele von Harry Gavitt und George S. Parker
Probieren oder Verlieren
Man will vier Chips gewinnen, doch dazu muss man vielleicht Kaffee mit Orangensaft trinken. Die Spieler wählen sechs Getränke - alle müssen zustimmen und wissen, was genutzt wird, Allergien erfragen nicht vergessen! - und füllen jeden Becher aus dem Behälter dahinter. Dann dreht der aktive Spieler das Rad und befolgt die Anweisung: Den angezeigten Becher austrinken - Inhalt eines Bechers in einen anderen füllen - mit gegenseitig gewählten Bechern zuprosten und trinken - Spieler wählen, der trinken muss. - Chip klauen - Alle Chips verlieren. Wer trinken muss und sich nicht traut, gibt dem aktiven Spieler einen Chip; wer trinkt bekommt einen Chip.
Trinkspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Hasbro 2017
Puerto Rico
lein verbunden, die Aktionen gelten für alle Spieler. Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde!
Wirtschaftsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, alea 2002, 2014, 2020 („große Schachtel“ mit vier Erweiterungen), Autor Andreas Seyfarth
San JuanKartenspiel auf Basis des Brettspiels Puerto Rico – man hat vier Karten und wählt reihum eine Rolle: Baumeister, Händler, Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach alle anderen die gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen oder Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude, Waren und Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen die möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sich liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10
Pro Runde wählt man eine von 7 möglichen Rollen: Der Siedler legt neue Plantagen an, der Aufseher erzeugt neue Waren – Mais, Zucker, Kaffee, Tabak, Indigo – die entweder der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft. Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber al-
Auf dem Schwarzmarkt geht es heiß her, alle wollen tauschen: Strümpfe gegen Schokolade, Butter gegen Zucker, Kaugummi gegen Kartoffeln, aber tauscht man
gleich oder treibt man zuerst den Preis in die Höhe? Es gibt Luxuskarten für Kaugummi, Schokolade, Zigaretten oder Nylons, Warenkarten mit Kartoffeln, Kaffee, Mehl, Butter und Zucker und dazu Schwarzmarkt-Karten mit Waren und Ereignissen. Wer nicht schnell genug zuschlägt, den bestrafen die Mitspieler, denn Preistreiber sind nicht unbedingt beliebt und plötzlich sind die Nylons keine Kartoffel mehr wert.
Tausch-Spiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Amigo Spiele 1996, Autor Stefan Dorra
Timbuktu
Der Weg nach Timbuktu ist in Etappen für Halt an Oasen unterteilt. Es sind immer so viele Etappen wie Mitspieler, und mit Hilfe von Kamel-Karawanen
müssen wertvolle Waren – Gold, Kaffee, Salz, Pfeffer – nach Timbuktu gebracht werden. Dabei muss jede Karawane mindestens drei verschiedene Waren mit sich führen, und die Spieler wissen vorher von einem Diebstahl, wo er passiert und welche Waren gestohlen werden. Dementsprechend versucht jeder seine Karawane zu ziehen und (wenn möglich) die Waren vor Diebstahl zu schützen. Je mehr Waren aus dem Spiel sind, desto wertvoller ist der Rest und man gewinnt mit den am Ende in Summe wertvollsten Waren. Deduktionsspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren bei db Spiele 1993 / Queen Games 2005, Autor Dirk Henn
In wieder anderen Spielen kommt Café oder Kaffee nur im Namen vor:
Allerfeinste Kaffeehaus-Tarock
In Mathildes Café würfelt man um Gratisessen. Tische liegen aus, Häppchen stecken im Beutel und man hat sechs Würfel. Zu Rundenbeginn kommt pro Tisch ein Häppchen aus dem Beutel, ein zweites auf zwei würfelbestimmte Tische. Als aktiver Spieler würfelt man alle verfügbaren Würfel und legt alle mit gewählter Augenzahl regelgerecht auf einen passenden Tisch. Hat man am Rundenende die Mehrheit an einem Tisch, bekommt man alle Häppchen. Gesammelte Stücke sind ein, zwei oder fünf Punkte wert, komplette Käse, Pizzen oder Torten doppelt so viel.
Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren, Zoch Verlag 2017, Autoren Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin
Café International Menschen verschiedener Nationen sind an 24 Tischen mit je 4 Plätzen zusammenzuführen. Pro Nation gibt es zwei Männer und
Café Fatal
zwei Frauen, die laut Tischordnung abgelegt werden: 4 Personen pro Tisch, immer zwei Männer und 2
Frauen, es dürfen nie Damen oder Herren allein am Tisch sitzen, immer nur Pärchen oder Dreier. Die Tische sind Nationen zugeordnet, die zwei Tischen gemeinsamen Sessel können sich zwei Nationen teilen. Ein Pärchen bringt 2 Punkte, ein Dreier 3, ein kompletter Tisch 4 und ein kompletter Tisch mit nur einer Nation 8 Punkte. Kann ein Spieler nicht legen, muss er jemanden an die Bar setzen, das bringt Minuspunkte, wer nicht zahlen kann, scheidet aus.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Mattel 1989 / Relaxx 1997 / Amigo 1999 und 2013, Autor Rudi Hoffmann, SdJ 1989
Aktionskarten beeinflussen Plätze oder lösen Zusatzwertungen aus. Sitzen insgesamt 21 Gäste, endet das Spiel mit einer Schlusswertung mit weiteren Punkten für Kombination von eigenem Gast und Prominenz.
Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Clicker Spiele 2013, Autor Stephan Riedel
Espresso
Espressi helfen gegen Einschlafen beim Fischen, man hat 2 Espressi Chips. Man wirft 3 blaue und 2 rote Würfel und kann jeden einzeln einmal nachwürfeln - danach darf man fischen oder klauen. Zum Fischen braucht man Wurm, Haken und Wellen - Wellen x Haken ergibt die Anzahl Fisch-Würfe mit dem weißen Würfel. Um dabei Einschlafen zu vermeiden, kann man vorher (!) einen Espresso abgeben. Für bestimmte Würfelkombinationen darf man Fische oder Chips klauen. Ist der Teich leer, gewinnt man mit den meisten Fischen, Gleichstände entscheidet der gelbe Fisch.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Piatnik, Autor Davide Rigolone
Mika Café
Eine Dose aus Plastik mit zum Thema passenden, aufwändig gestalteten Deckel mit Löchern für
„Chaos im Café“, jeder Spieler hat 36 Karten, von denen er neun auswählt, die er als Espresso-Stapel vor sich ablegt, dazu kommen drei offene Hilfskarten. Wer als erster seinen Espresso-Stapel abgelegt hat, hat gewonnen.
Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, Amigo Spiele 1995, Autor Michael Michaels
Espresso fishing
Hochbetrieb im Café Central in Wien, Treffpunkt von Prominenz aus Kunst, Literatur und Politik. Geschicktes Platzieren von Gästen und Prominenz bringt Siegpunkte, doch vorher müssen die Plätze wunschgemäß reserviert werden, z.B. nach Form oder Farbe der Möbel. Man legt Reservierungskarten und Marker sowie weitere Reduktionsmittel, bis nur noch ein Platz möglich und damit reserviert ist.
die Spielstäbe. Diese werden ja nach Variante mit unterschiedlicher Hintergrundgeschichte durch Würfelwurf mit leicht abgewandelten Regeln entlang der Löcher bewegt und sollen letztendlich alle in der Dose landen. Wer dies zuerst schafft, gewinnt.
Lauf/Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren, Blohm Konzept 2005, Autorin Jarste Blohm
Savannah Café
In der Savanne ist es sehr heiß, die Tiere sind durstig und der Wettlauf zur Bar ist hart. Man bewegt drei
Tiere und hat zu Beginn drei Karten für die Bewegung der Tiere. Trifft der Löwe eine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit der Nilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärts bewegen. Man zieht und spielt jeweils regelgerecht eine Karte. Der erste Spieler, der eines seiner Tiere in die Bar bringt, gewinnt das Spiel.
Taktisches Rennspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Eurogames 2001, Autoren Sylvie Rodriuez, Frédéric Bloch, Philippe des Pallières
Und zum Schluss noch ein Ausflug zu den Werbespielen, entweder für Kaffee-Verwandtes oder Spiele, herausgegeben von Kaffeeproduzenten, aber ohne jeden Bezug zum Thema.
Der alfi Kaffeekönig
Geld & Börse
Man versucht, durch günstigen Ein- und Verkauf von Edelmetallen und Investitionen in Städten in den Besitz von einer Million Dollar zu kommen. Würfel bestimmen Bahnwechsel
Lauf/Würfelspiel in Mensch-ärgere-dich-Manier, die Figuren sind Thermos-Kaffee-Kannen, Firma alfi GmbH
und Zugweite. Je nach Feld gibt es bestimmte Ereignisse - man bekommt Stadtkarten, kann investieren oder an der Börse handeln oder es wird der Spielverlauf willkürlich beeinflusst. Hinzu kommen noch Kreditmöglichkeiten und 2 Felder, an denen Steuern zu bezahlen sind.
Firma: Eduscho, später auch bei Noris erschienen
Gold-Rausch in Alaska mit Cronat Gold Bearbeitung von Alaska, erschienen bei Ravensburger, man soll die Cronat-Container bergen, bevor das Eis schmilzt.
Firma Jacobs Kaffee
Kaffee Figur als Schwarzer Peter Karte
Firma: Arabia Kaffee, Produzent Piatnik
… und wenn Sie sich zwischenzeitlich nicht nachgeschenkt haben – jetzt haben Sie sich spätestens einen Doppio oder ähnliches verdient… oder begeben sich kurzerhand zum Spieleregal oder in die nächste Ludothek, um ein nun vielleicht wieder-entdecktes Spiel seinem ursächlichen Zweck zuzuführen – nämlich gespielt zu werden!
Der Beruf – er ist in der Welt der IT zu Hause - hat Taras Tomyshch aus seiner Heimat Ukraine 2015 nach Lublin ins Nachbarland Polen verschlagen. Weil man sich Kollegen nicht aussuchen kann, bekam er es mit Alex Pchelintsev – aus Russland bei DataArt in Polen gelandet – und mit einem weiteren Ukrainer Ihor Chulinda zu tun. Aber ehrlich: Hätte er sich einen Kollegen aussuchen dürfen, Alex wäre sowieso erste Wahl gewesen. Sie sind passionierte Brettspieler und so führte sie die gemeinsame Leidenschaft zusammen.
Zwei Spiele, ein Verlag
Die spielerischen Wurzeln von Alex begannen erst in Polen durch einen workshop, der die Entwicklung eines Spiels zum Ziel hatte – das Ergebnis ist als AVE LEO zu haben – zu wuchern. Zu dieser Zeit gab es den Verlag noch nicht, der Brand al-Khwarizmi Games wurde erst später per Aufkleber in die Schachtel gebracht. Taras kam bereits mit einigen nur leidlich gut funktionierenden Prototypen nach Lublin. Dort stieß er auf den lokalen Brettspielclub
Fabryka Gier Historycznych, der auf seiner homepage von der Spielentwicklung und der nachfolgenden Realisierung erzählt.
Taras kontaktierte den Club bei erster Gelegenheit mit dem Ziel, dem vorgezeichneten Pfad zu folgen und ein Spiel nicht nur zu entwickeln, sondern auch zu veröffentlichen. Weitere Protos entstanden, wurden getestet, verbessert, verworfen. In dieser Phase kam Ihor dazu. Brettspiele sieht er als gute Übung für seinen eigentlichen Wunsch, in der Videospielindustrie zu arbeiten. Es entstand eine fruchtbare Kooperation mit intensiven Tests, Verbesserungen wurden diskutiert und implementiert – eben typisch IT’ler - und so avancierte Ihor zum Co-Autor von SPACE EXPATRIATE. Der traditionelle Weg der Verlagssuche mit Ablehnungen und ohne konstruktivem Feedback stellte sich als sehr mühsam und Zeit raubend heraus. Die bereits investierte Arbeit in das Spiel und die Illustrationen sollte jedoch nicht sinnlos gewesen sein. Was blieb, war der eigene Verlag.
Wer ist Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi?
Der Namensgeber des Verlags lebte etwa von 780 bis 850 und war einer der bedeutendsten arabischen Mathematiker, sein Name lebt im „Algorithmus“ auf ewig weiter. Mit dem Verlagsnamen schlagen die Wurzeln der aus der IT kommenden Verlagsinhaber voll durch, könnte man sagen.
Obwohl al-Khwarizmi Games bereits bei der damals digitalen Spiel’20 am Start war, kam es erst 2022 ebendort zu einem starken ersten Auftritt. Weil Ihor durch Vaterfreuden spielerisch kürzer treten muss, ist al-Khwarizmi Games aktuell ein 2-Mann-Verlag. Alex agiert weiter von Lublin aus, Taras ist nach Wien übersiedelt und arbeitet und spielt hier. Jeder der beiden verfolgt seine eigenen Entwicklungen, gemeinsam stecken sie unter der Decke von Muhammad Ibn Musa.
Die Ruhe vor dem Sturm? Aktuell lassen es die beiden etwas ruhiger angehen. Gemachte Erfahrungen müssen verarbeitet und erhaltenes Feedback eingearbeitet werden. Beispielsweise ist AVE LEO als verbesserte und thematisch veränderte Neuauflage wohl unter dem Titel CHEESAR’S ARENA in Kooperation mit Ameba Games aus Singapur als Kickstarter-Projekt in Vorbereitung.
Weil auch von SPACE EXPATRIATE eine zweite Ausgabe geplant ist, konnte Taras Ihor wieder ins Boot – oder besser Spaceship – holen. Zudem wurde ein weiterer, namhafter Autor für die neue Edition engagiert. Wer? Das bleibt noch geheim. Weil es keine Neuheiten gibt und Messeauftritte auch teuer sind, ist die Spiel’23 diesmal kein Thema.
Nächstes Jahr jedoch gibt es wohl wieder ein neues Spiel von Taras und Alex. Und weil die beiden Herausforderungen lieben, arbeiten sie an einem Familien-Party-Spiel.
Wir dürfen gespannt sein.
Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten stehen uns Auswanderwilligen zur Verfügung. Wichtig sind die Rohstoffe, die mit der Aktion namens delivery an Bord kommen. Sie müssen aber sofort mit den engineering Modulen der eigenen Space Station veredelt und durch terraforming Module in Punkte umgewandelt werden. Nicht verwendete Rohstoffe sind Spacemüll. Die Aktion engineering erweitert die Raumstation, terraforming erlaubt den Bau einer Kolonie. Viele Kolonien sind gut, die Errichtung kostet jedoch Modulkarten aus der Space Station, verkleinert sie und macht sie übersichtlicher. Military bringt neue Handkarten, die militärischen Stärkeverhältnisse ermitteln den Startspieler der nächsten Runde.
Der frühe All-Vogel hat die größere Aktionsauswahl. Das Spiel endet mit einer spielerzahlabhängigen Anzahl gebauter Kolonien.
Der Sieger wird über eine Tabelle, für die man fast einen NASAKurs benötigt, ermittelt.
Fazit:
Das All gehört allen
Terraformen ist in. Lasst uns also durch das Weltall pflügen und dabei Rohstoffe sammeln, Produktionsketten basteln und Kolonien errichten.
Eigentlich einfache Regeln werden durch die sperrige Spielanleitung etwas vernebelt. Im Spiel stecken nette Ideen (etwa der Spacemüll) und in der Schachtel liegt ein toller Startspielermarker aus Metall, der dem Autor sehr wichtig ist, den sich ein großer Verlag aber sicher nicht leisten würde.
Ich würde Space Expatriate gerne lieber mögen, vielleicht gelingt es der geplanten Neuauflage, sich in mein Herz zu spielen.