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EDIÇÃO 92 | R$ 14,95

Kinect & cia

AÇÃO OU ESTRATÉGIA?

Mova-se com os acessórios da Sony, Microsoft e Nintendo

Os melhores títulos para jogar no PC, na web, no console e no celular

Xperia Play O smartphone que junta Android e PlayStation

Portátil esperto

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Nintendo 3DS é o console do momento

O que há de novo no mundo dos jogos para computador, console e celular. Veja uma seleção de dicas para detonar

GAMES PLACAS

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ACESSÓRIOS

CURSOS

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conteúdo

GAMES TENDÊNCIAS

08 14 20 24 28

Jogos simples e viciante O mundo é um game Na trilha do StarCraft O Kinect é só o começo Uma ameaça ao mouse

CONSOLES

30 32

Nintendo 3DS leva a nova dimensão Entre no jogo

SMARTPHONE

47

34

JOGOS

Jogue a sério com o Xperia Play

COMPUTADORES

35

Para brincar e trabalhar

ACESSÓRIOS

36 37 40 44 46

Jogos para corpo e mente Mexa-se, o joystick sumiu! Com maior poder de fogo Placas para pisar fundo Música no game

48 52 53 54 61 65 68 70

Para fãs do StarCraft

Telefone? Que nada! Passarinhos contra o tráfico Não precisa baixar nem instalar Títulos para console saindo do forno! Os games para PC revivem Sem desgrudar da rede O Twitter também quer jogar Diversão no Excel

DICAS

72 74

Tudo sob controle do Wii Música, filme e movimento

MERCADO

766 78

A cara da inovação Game não é brincadeira

CURIOSIDADES

80

Erros que deram certo

NOSTALGIA

82

Saudades do Atari

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recado da redação

EU TAMBÉM QUERO JOGAR! N

ão muito tempo atrás, havia os gamers e os outros. Os jogadores com J maiúsculo conheciam todos os games, sabiam os truques mais espertos para mudar de fase e dominavam com maestria todos os comandos. Eram capazes de passar horas e horas em um desafio. Os outros, quando muito, brincavam de paciência e campo minado no Windows durante uns minutinhos para desestressar do trabalho. Os gamers continuam existindo, cada vez em maior número. Mas o que aumentou mesmo foi a quantidade de jogadores eventuais. Com os celulares e as redes sociais oferecendo joguinhos de todos os tipos, mais e mais pessoas viraram jogadores obstinados — do garotinho de seis anos ao senhor de 60. O sucesso do FarmVille e do Angry Birds são duas excelentes provas disso. Dicas INFO Games chega nesse momento em que jogo virou rotina na vida de muito mais gente e passou a ser objeto de estudo de centros de pesquisa. Quem é do primeiro time, o dos aficionados, poderá conferir a nova safra de títulos que promete agitar os consoles e os PCs nos próximos meses. Quem gosta de brincar, mas não tem tempo nem disposição de fazer uma imersão nos games mais sofisticados, encontrará dicas de jogos casuais que divertem tanto em celulares como nas redes sociais. Dois outros destaques são o teste do Nintendo 3DS e do Xperia Play, o PlayStation Phone da Sony Ericsson. Divirta-se.

MARIA ISABEL MOREIRA EDITORA DA DICAS INFO

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I DI C AS IN FO

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DICAS INFO Uma publicação mensal da Editora Abril Para contatar a redação: contateinfo@abril.com.br Para assinar a Dicas INFO: (11) 3347-2121 — Grande São Paulo 0800-701-2828 — Demais localidades abril.assinaturas@abril.com.br

NOTAS 10,0

IMPECÁVEL

9,0 a 9,9

ÓTIMO

8,0 a 8,9

MUITO BOM

7,0 a 7,9

BOM

6,0 a 6,9

MÉDIO

5,0 a 5,9

REGULAR

4,0 a 4,9

FRACO

3,0 a 3,9

MUITO FRACO

2,0 a 2,9

RUIM

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LIXO

Veja os critérios de avaliação da INFO em detalhes na web em www.info.abril.com.br/ sobre/infolab.shl. A lista das lojas onde os produtos testados podem ser encontrados está em www.info.abril.com.br/ arquivo/onde.shl.

© FOTO MARCELO KURA

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VICTOR CIVITA (1907-1990) Editor: Roberto Civita Presidente Executivo: Jairo Mendes Leal Conselho Editorial: Roberto Civita (Presidente), Thomaz Souto Corrêa (Vice-Presidente), Giancarlo Civita, Jairo Mendes Leal, José Roberto Guzzo, Victor Civita Diretor de Assinaturas: Fernando Costa Diretor Digital: Manoel Lemos Diretor Financeiro e Administrativo: Fábio d’Ávila Carvalho Diretora-Geral de Publicidade: Thais Chede Soares Diretor-Geral de Publicidade Adjunto: Rogerio Gabriel Comprido Diretora de Recursos Humanos: Paula Traldi Diretor de Serviços Editoriais: Alfredo Ogawa Fundador:

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Alexandre Caldini

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tendências I jogos no smartphone

SIMPLES E VICIANTE 8

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Uma nova safra de jogos para smartphones encontrou o caminho ideal para conquistar usuários e receita. E o melhor: essa brincadeira está apenas começando POR JULIANO BARRETO

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tendências I jogos no smartphone

SIMPLES E VICIANTE 8

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Uma nova safra de jogos para smartphones encontrou o caminho ideal para conquistar usuários e receita. E o melhor: essa brincadeira está apenas começando POR JULIANO BARRETO

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A

tire o primeiro passarinho quem nunca instalou um joguinho em seu smartphone. Usar o celular como videogame virou febre mundial e mudou o centro de gravidade da rica e poderosa indústria dos games. A imagem dos jogos eletrônicos sempre esteve fortemente associada aos adolescentes, público disposto a gastar o dinheiro dos pais em consoles caros e jogos sofisticados. Um nicho para poucos. Hoje, com a disseminação dos telefones inteligentes e das lojas online de aplicativos, qualquer pessoa tornou-se um gamer em potencial. O resultado disso? Um boom para a indústria e oportunidades cada vez melhores para desenvolvedores e empreendedores. A simplicidade frugal de games como Angry Birds e Fruit Ninja contrasta com a visão cinematográfica de títulos de sucesso dos consoles, como Call of Duty e Grand Theft Auto. Talvez por isso os jogos simples e gratuitos para celular tenham conquistado popularidade inversa à de títulos consagrados do videogame. A brincadeira de arremessar passarinhos pela tela sensível ao toque fez com que o Angry Birds conquistasse 250 milhões de pessoas em seus 17 meses de vida. Rendeu lucros nada desprezíveis de mais de 80 milhões de dólares para a sua produtora, uma até então desconhecida empresa finlandesa chamada Rovio. O sucesso dos passarinhos, no entanto, é apenas a camada visível dessa nova geração de jogos eletrônicos. Um levantamento do blog Tuaw, da americana AOL, somou o número de títulos disponíveis para Xbox 360, PlayStation3 e Nintendo Wii e comparou com a atual safra de jogos compatíveis com o sistema iOS, do iPhone. O resultado? Os consoles somaram 2 556 games, contra mais de 42 mil jogos criados para o celular da Apple. Isso acontece porque os jogos para celular são mais baratos de produzir, mais fáceis de vender e irresistíveis para iniciantes e veteranos no mundo dos games. Além do boom na venda de smartphones — o instituto IDC prevê que neste ano sejam comercializados 450 milhões de unidades no mundo — e da facilidade de acesso aos games, proporcionada pelas centrais de aplicativos, como a App Store e o Android Market, a massificação do público de games se deve ao grande poder viral da boa e velha simplicidade. “Prefiro chamar esses jogos de cati-

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vantes e não de viciantes. Eles são como aquelas músicas que você ouve uma vez e ficam martelando na cabeça”, afirmou a INFO Ian Bogost, pesquisador da Universidade Georgia Tech, nos Estados Unidos, e fundador da Persuasive Games, empresa que cria jogos educativos para clientes tão distintos como o canal CNN e a montadora Chrysler. “Geralmente, as músicas que mais fazem sucesso são as mais simples. Elas têm algo que nos conquista, como um riff de guitarra que queremos ouvir o tempo todo”, diz Bogost. Jogos simples, como Paciência e Tetris, para ficar nos clássicos, sempre foram sucesso de público. Mas, até agora, ninguém tinha conseguido cobrar e lucrar com ideias como estacionar aviõezinhos, dar doces para um sapo ou fatiar frutas com uma espada. Aí entra outro ingrediente essencial para o sucesso dos jogos para celular: a grande capacidade social e de compartilhamento da web. Nas lojas de aplicativos, os usuários sempre têm à disposição listas dos jogos mais populares, o que serve de bússola e termômetro para quem busca diversão. “Muitas pessoas descobrem um game ao saber que seus amigos estão jogando e, em segundos, querem fazer parte dessa turma”, diz Luke Ryan, criador do game Jet Car Stunts para iPhone. O fato de serem fáceis de aprender também conta pontos. Não são muitas as pessoas que têm tempo e podem se dar ao luxo de aprender a jogar um simulador de futebol que usa 11 botões diferentes de comando, como o popular FIFA 11 para Xbox 360. “Os jogadores querem diversão, com experiências casuais, e poder acessar onde e quando desejarem”, diz David Ko, vice-presidente da divisão de aplicativos móveis da Zynga, que quer emplacar também nos smartphones sucessos criados para o Facebook, como Mafia Wars e FarmVille. “O modo como a pessoa interage com seu celular é diferente

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de como lida com o PC ou um console”, afirma David Ko. “O sucesso dos games para celular depende do quanto os desenvolvedores entendem o que o usuário espera de cada uma dessas plataformas.” A interação entre os jogadores é o próximo grande alvo dos desenvolvedores de games. Em setembro do ano passado, a Apple lançou o Game Center, aplicativo que coloca uma tinta de rede social nos games instalados no iPhone. Com o serviço, o jogador unifica sua pontuação e disputa com seus amigos para ver quem tem mais conquistas em jogos compatíveis. Atenta a esse fenômeno, a Microsoft integrou a pontuação da rede Xbox Live ao sistema do Windows Phone. A Sony Ericsson preparou o Xperia Play, um smartphone com especial dedicação aos games, que roda em Android e deve integrar a pontuação dos seus games à rede PSN, que registra as conquistas no PlayStation3. Correndo por fora, há também redes agnósticas, como a OpenFeint, que permite a donos de iPhone

e de Android figurar nos mesmos rankings, e as independentes, como a Plus+ e a Crystal, ambas gratuitas e cheias de opções de games sociais.

SUCESSO NA GARAGEM Num passado não tão recente, uma empresa que quisesse desenvolver um jogo para celular precisava de dinheiro, paciência e sorte para conseguir algum retorno. “Precisávamos de mais de 30 aparelhos diferentes para o desenvolvimento e os testes dos aplicativos”, diz Guilherme Etz, sócio da Quadriminds Sistemas, que cria apps para iPhone, BlackBerry e Android. “Outro problema é que o aplicativo não era visível e o usuário não sabia onde encontrá-lo.” Segundo Luke Ryan, da True Axis, criar versões para tantos aparelhos diferentes custava mais caro que o desenvolvimento do jogo. Além disso, não bastava criar um jogo bom. “Era preciso investir tempo negociando com operadoras e fabricantes para assegurar alguma distribuição”, diz David Ko, da Zynga.

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Esse cenário começou a mudar com a chegada das lojas de aplicativos e as SDKs abertas, kits de programação que servem de atalho para quem quer começar um projeto do zero. Foi o que fez Lucas Algarra, 22 anos, que ganhou o emprego de desenvolvedor na FingerTips graças ao jogo para iPhone Senha, que figurou entre os mais baixados da App Store brasileira e chamou atenção do seu futuro empregador, Breno Masi, fundador da FingerTips. Criada em 2008, a empresa foi pioneira na App Store da Apple e hoje é associada ao grupo de mída RBS. Como não tinha experiência, Lucas demorou quatro meses para criar o jogo. “Estou agora finalizando o Senha 2 para iPhone e iPad com novidades, depois de um mês e meio de trabalho”, diz. Histórias como a de Algarra, que largou o curso de processamento de dados na Fatec para seguir sua vida profissional, têm se tornado cada vez mais comuns. Hoje é possível colocar um jogo dentro de um smartphone em menos de um mês. Veja o caso de Douglas Santos, analista de sistemas de 29 anos que criou o hit Travessias em 26 dias. “Foram três semanas para desenvolver o jogo e cinco dias para a Apple aprovar sua entrada na App Store”, diz Santos, que comemora a marca de mais de 110 mil downloads do singelo quebra-cabeça em que o jogador transporta personagens de uma margem a outra de um rio. O nome da empresa Netfilter & SpeedComm Telecom lembra soluções para rede, certo? Certo! Fundada em 2001 para oferecer aplicações de segurança, a Netfilter começou a variar seu portfólio com games para celular, “só para ver como funcionava”, como diz o diretor de operações, Pedro Paulo de Magalhães Oliveira Junior. “Em dez meses, nossos jogos foram baixados 1,8 milhão de vezes. É um modelo de negócio que demanda entre 7 mil e 8 mil reais para o desenvolvimento, mas que se paga em cerca de 12 dias”, afirma Oliveira Junior.

ALÉM DA PROPAGANDA As fontes de renda para quem cria jogos para celular também são inovadoras. As empresas podem lucrar com versões pagas, exibindo anúncios na tela dos games ou vendendo acessórios adicionais para serem usados para passar fases do jogo, por exemplo. Essa tríade dribla a pirataria, já presente também no mundo móvel. “Por termos experiência com propaganda, ado-

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tamos o modelo de monetizar os jogos gratuitos com anúncios, mas misturar a venda de versões premium com a oferta de conteúdo in-app também é uma opção boa”, afirma Etienne Jambou, criador da MagmaMobile, empresa especializada em Android, que tem como sucesso o game Bubble Blast. A Rovio é o exemplo do momento, por aproveitar bem todas as possibilidades de receita. Além do Angry Birds gratuito, mas que exibe propaganda, a empresa usa o estilo in-app para vender a Mighty Eagle, uma águia que faz com que o usuário supere qualquer nível do jogo sem esforço. Quem compra esse item gasta menos de 1 dólar e não precisa sair do game para pagar. A cobrança é integrada ao sistema. Esse modelo transformou a Rovio em uma empresa com faturamento estimado em 130 milhões de reais em 2011.

A PRÓXIMA FASE Analistas e especialistas ouvidos por INFO afirmam sem titubear que a onda dos games para celular ainda não chegou ao seu melhor momento e que há muito espaço para crescer. “Existem tecnologias excitantes, como a realidade aumentada, que ainda nem chegaram ao mercado dos games”, diz Daniel Ashdown, analista de jogos móveis da consultoria Juniper Research. Que esses avanços começam a se tornar tecnicamente viáveis ninguém duvida, mas o desafio será criar experiências agradáveis para os jogadores casuais. Principal destaque da atual geração de jogos, a tela sensível ao toque pode ser uma vilã para o desenvolvimento dos games no futuro. “Desde o iPhone 3GS, o aparelho já consegue ter gráficos tão bons quanto os de certos jogos para PC, mas a interface touchscreen não se adapta a alguns tipos de games, como os de futebol e basquete”, diz Oliveira Junior, da Netfilter. Isso porque ainda é difícil simular a sensibilidade dos controles direcionais de um joystick na tela do celular. Uma forma de tornar os jogos mais interessantes será a utilização de dados de localização do GPS. “A combinação do uso de câmeras e de geolocalização será a primeira onda a ser explorada”, diz o pesquisador Ian Bogost, da Persuasive Games. Enquanto isso não acontece, a simplicidade do estilingue para passarinhos do Angry Birds e o vai e vem entre uma margem e outra do rio de Travessias seguem batendo recordes de download.

PUBLICADO ORIGINALMENTE NA INFO 304, DE JUNHO DE 2011

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tendências I comportamento

O MUNDO É UM GAME Experimente transformar sua vida num jogo de ação. Você ganhará novas habilidades e será mais feliz até no trabalho POR MACGREGOR CAMPBELL, DA NEW SCIENTIST

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ão 6h30 da manhã. Alerta amarelo! Suas forças estão sob ataque. Você tropeça para chegar até o banheiro e vê sua tela de comando. Ela mostra uma infestação de alienígenas. Você consegue despachá-los rapidamente com sua arma de raios e vai coletar seus créditos em ouro. A tela mostra o desafio de hoje. Você vai pilotar um cruzador espacial e, com a ajuda de seu exército, atacar a colmeia central alienígena. Ok, você não é realmente um soldado espacial. Você está, na verdade, escovando os dentes, e não combatendo extraterrestres, e o espelho é a tela de comando que mostra sua agenda diária, cortesia da internet. E, enfim, o cruzador espacial é o ônibus para o trabalho. Bem-vindo à vida como um game, na qual tudo o que fazemos pode ser jogado. A pontuação, a busca por tesouros e os elementos fantásticos dos videogames não estão mais restritos ao mundo virtual dos consoles e dos computadores. Estão saindo da tela para o mundo físico, graças aos smartphones, às câmeras, aos sensores e à internet.

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tendências I comportamento

O MUNDO É UM GAME Experimente transformar sua vida num jogo de ação. Você ganhará novas habilidades e será mais feliz até no trabalho POR MACGREGOR CAMPBELL, DA NEW SCIENTIST

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ão 6h30 da manhã. Alerta amarelo! Suas forças estão sob ataque. Você tropeça para chegar até o banheiro e vê sua tela de comando. Ela mostra uma infestação de alienígenas. Você consegue despachá-los rapidamente com sua arma de raios e vai coletar seus créditos em ouro. A tela mostra o desafio de hoje. Você vai pilotar um cruzador espacial e, com a ajuda de seu exército, atacar a colmeia central alienígena. Ok, você não é realmente um soldado espacial. Você está, na verdade, escovando os dentes, e não combatendo extraterrestres, e o espelho é a tela de comando que mostra sua agenda diária, cortesia da internet. E, enfim, o cruzador espacial é o ônibus para o trabalho. Bem-vindo à vida como um game, na qual tudo o que fazemos pode ser jogado. A pontuação, a busca por tesouros e os elementos fantásticos dos videogames não estão mais restritos ao mundo virtual dos consoles e dos computadores. Estão saindo da tela para o mundo físico, graças aos smartphones, às câmeras, aos sensores e à internet.

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Os sinais dos games estarão espalhados por todos os lugares nos próximos anos, de um jeito ou de outro. Atualmente, as habilidades que adquirimos ao jogar estão nos fazendo melhores em tarefas do mundo real, como tocar uma música (veja o quadro Do Virtual Para a Realidade, na pág. 19). Ao mesmo tempo, os criadores de games, os pesquisadores e empresas como Pepsi, IBM e Nike estão se esforçando para transformar em game partes de nossa vida que, antes, eram impossíveis de ser jogadas. Transformar sua vida em game, dizem, pode auxiliá-lo no aprendizado de novas habilidades, ajudá-lo a se conectar com outras pessoas e a ficar mais em forma, mais feliz e mais saudável. Trabalho e diversão vão se unir. Os críticos argumentam que estamos caminhando para uma situação anômala em que nosso sentido de diversão seria usado para nos manipular. Qualquer que seja o caso, a fronteira entre realidade e videogame está prestes a desaparecer para sempre. “Acredito que isso vai acontecer e penso que já estamos vendo a mudança”, diz Jesse Schell, designer de videogames e pesquisador do centro de tecnologia para entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, na Pensilvânia (Estados Unidos).

poderiam ser trocados por prêmios. A estratégia funcionava por causa da motivação econômica óbvia, mas também por apostar na necessidade que muitas pessoas têm de colecionar e completar um conjunto de itens — algo muito comum em vários games. O uso de pontuação, troféus e ranking de líderes explodiu com a internet. O site de leilões eBay premia seus compradores e vendedores com estrelas e status. O Foursquare encoraja as pessoas a usar o smartphone para informar os lugares onde acabaram de entrar. Usuários ganham troféus e competem para ter a maior quantidade de visitas em determinado lugar, para que possam se tornar o “prefeito” virtual do seu bar preferido, por exemplo.

A FRONTEIRA ENTRE REALIDADE E VIDEOGAME ESTÁ PRESTES A DESAPARECER PARA SEMPRE

ESTRELAS E STATUS O uso de games para motivar as pessoas é tão velho quanto os selos colecionáveis, que eram dados gratuitamente quando se compravam determinados produtos a partir de 1890. Os selos

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OURO VIRTUAL Mais recentemente, elementos fantásticos de games chegaram até as casas e às tarefas do lar. Ao informar que passou o aspirador em sua casa no site Chorewars.com, você pode melhorar seu personagem no site — um mago ou um demônio, talvez — e avançar ainda mais em sua aventura. Aplicativos para smartphones, como o Epicwin (uma lista de afazeres combinada com jogo RPG), transformaram tarefas como comprar um presente de aniversário para sua mãe em, digamos, uma caça ao tesouro numa terra fantástica. Você finge ser um anão ou um guerreiro e recebe ouro virtual e outros prêmios por completar suas tarefas diárias. Agora, elementos dos games estão prontos para entrar no plano físico.

No ano passado, Schell apresentou o que pode ser um próximo passo para a “gameficação” no DICE Summit 2010, conferência de design e tecnologia em Las Vegas, e criou muito interesse entre pesquisadores, desenvolvedores de jogos e várias multinacionais. Schell defende que quase todos os aspectos de nossa vida podem ser, em pouco tempo, transformados num game alimentado pela avalanche de dados gerados por sensores como acelerômetros, câmeras, GPS e etiquetas de identificação por radiofrequência (RFID, da sigla em inglês). Esses sensores baratos podem ser encontrados em gadgets que estão em nossos bolsos e na nossa casa. “A capacidade de sentir essas coisas já é uma realidade. E tudo que podemos sentir pode ser incorporado a um jogo”, diz Schell. Alguns exemplos já existem. O dispositivo Fitbug utiliza um acelerômetro para rastrear a atividade física de uma pessoa durante o dia e dá “pontos de vitalidade” que podem ser trocados por descontos em planos de saúde. Um aparelho parecido, só que para crianças, chamado Pokewalker, permite que os usuários consigam destravar novos personagens no popular videogame Pokémon ao fazer exercício. Pesquisadores de games estão explorando como os gadgtes que usam sensores podem transformar todos os tipos de tarefas em diversão — cozinhar, comer e fazer higiene pessoal, só para listar algumas — e melhorar nosso desempenho nelas também. Yu-Chen Chang, da Universidade Nacional de Taiwan, em Taipé, deu para crianças no jardim da infância uma escova de dentes com sensores e “gameficada”. Câmeras no banheiro rastreavam a posição da escova e calculavam quão eficaz era a escovação. Uma tela sobre o espelho mostrava dentes virtuais e sugeria o melhor jeito de escovar. À medida que as crianças escovavam, os dentes virtuais iam ficando mais limpos. O jogo quadruplicou o tempo que as crianças passavam com uma escova de dentes normal e dobrou a eficácia da limpeza.

O MUNDO DOS SENSORES Num futuro próximo, pequenos sensores deverão ser incorporados aos mais variados objetos ao nosso redor, de prédios a latas de lixo. O sinal de cobertura da internet também vai ser onipresente. Tudo isso significa que, independentemente de onde estiver-

mos, seremos capazes de entrar em um game local usando um gadget, smartphone ou computador portátil. Imagine um copo de papel para café que tenha uma etiqueta de RFID. Ao jogar o copo em uma lata para reciclagem com sensores, ela vai se comunicar com o smartphone e dar créditos que significam descontos na compra do seu próximo cappuccino, além de ajudar você a competir com os amigos em um game online de reciclagem. Schell imagina interfaces de games em todas as partes de nossa vida — um console de status, por exemplo, que mostra se você está dormindo o suficiente, passando bom tempo com sua família ou se alimentando de forma saudável. “Todos podemos fingir que estamos na entrada da nave estelar Enterprise, mas a nave é nossa vida real,” diz Schell. No final de janeiro, planos específicos para um mundo “gameficado” foram divulgados por pesquisadores de jogos, pessoas de marketing e de negócios no primeiro Gamification Summit, em São Francisco, na Califórnia. Mas será que as pessoas vão querer jogar? Todas as evidências que explicam por que gostamos de games sugerem que esse mundo seria difícil de resistir. Estudos que avaliam o cérebro de voluntários enquanto eles jogam videogame mostram que a atividade está associada à liberação de dopamina, um neurotransmissor envolvido em várias experiências prazerosas, incluindo comer e fazer sexo. Análises do cérebro com um scanner funcional MRI (que cria imagens por ressonância magnética) deixam claro que a prática com games está associada a atividades em partes do corpo estriado, um dos centros de recompensa do cérebro. Mais do que isso, prêmios “virtuais”, como feedback social positivo e reconhecimento de status, ativam as mesmas regiões do corpo estriado estimuladas por prêmios monetários. Os seres humanos têm jogado durante toda a sua evolução. Marc Bekoff, biólogo evolucionista da Universidade de Colorado, em Boulder, passou uma década estudando o comportamento de coiotes e outros mamíferos para descobrir que jogar é parte importante da vida diária. “Se eles não jogarem, não criam laços sociais, não desenvolvem a habilidade de ser flexíveis num ambiente em constante mudança”, diz. Bekoff argumenta que, para os humanos, o jogo não é diferente. Ao jogar, os indivíduos têm a oportunidade de pôr em prática comportamentos

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Os sinais dos games estarão espalhados por todos os lugares nos próximos anos, de um jeito ou de outro. Atualmente, as habilidades que adquirimos ao jogar estão nos fazendo melhores em tarefas do mundo real, como tocar uma música (veja o quadro Do Virtual Para a Realidade, na pág. 19). Ao mesmo tempo, os criadores de games, os pesquisadores e empresas como Pepsi, IBM e Nike estão se esforçando para transformar em game partes de nossa vida que, antes, eram impossíveis de ser jogadas. Transformar sua vida em game, dizem, pode auxiliá-lo no aprendizado de novas habilidades, ajudá-lo a se conectar com outras pessoas e a ficar mais em forma, mais feliz e mais saudável. Trabalho e diversão vão se unir. Os críticos argumentam que estamos caminhando para uma situação anômala em que nosso sentido de diversão seria usado para nos manipular. Qualquer que seja o caso, a fronteira entre realidade e videogame está prestes a desaparecer para sempre. “Acredito que isso vai acontecer e penso que já estamos vendo a mudança”, diz Jesse Schell, designer de videogames e pesquisador do centro de tecnologia para entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, na Pensilvânia (Estados Unidos).

poderiam ser trocados por prêmios. A estratégia funcionava por causa da motivação econômica óbvia, mas também por apostar na necessidade que muitas pessoas têm de colecionar e completar um conjunto de itens — algo muito comum em vários games. O uso de pontuação, troféus e ranking de líderes explodiu com a internet. O site de leilões eBay premia seus compradores e vendedores com estrelas e status. O Foursquare encoraja as pessoas a usar o smartphone para informar os lugares onde acabaram de entrar. Usuários ganham troféus e competem para ter a maior quantidade de visitas em determinado lugar, para que possam se tornar o “prefeito” virtual do seu bar preferido, por exemplo.

A FRONTEIRA ENTRE REALIDADE E VIDEOGAME ESTÁ PRESTES A DESAPARECER PARA SEMPRE

ESTRELAS E STATUS O uso de games para motivar as pessoas é tão velho quanto os selos colecionáveis, que eram dados gratuitamente quando se compravam determinados produtos a partir de 1890. Os selos

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OURO VIRTUAL Mais recentemente, elementos fantásticos de games chegaram até as casas e às tarefas do lar. Ao informar que passou o aspirador em sua casa no site Chorewars.com, você pode melhorar seu personagem no site — um mago ou um demônio, talvez — e avançar ainda mais em sua aventura. Aplicativos para smartphones, como o Epicwin (uma lista de afazeres combinada com jogo RPG), transformaram tarefas como comprar um presente de aniversário para sua mãe em, digamos, uma caça ao tesouro numa terra fantástica. Você finge ser um anão ou um guerreiro e recebe ouro virtual e outros prêmios por completar suas tarefas diárias. Agora, elementos dos games estão prontos para entrar no plano físico.

No ano passado, Schell apresentou o que pode ser um próximo passo para a “gameficação” no DICE Summit 2010, conferência de design e tecnologia em Las Vegas, e criou muito interesse entre pesquisadores, desenvolvedores de jogos e várias multinacionais. Schell defende que quase todos os aspectos de nossa vida podem ser, em pouco tempo, transformados num game alimentado pela avalanche de dados gerados por sensores como acelerômetros, câmeras, GPS e etiquetas de identificação por radiofrequência (RFID, da sigla em inglês). Esses sensores baratos podem ser encontrados em gadgets que estão em nossos bolsos e na nossa casa. “A capacidade de sentir essas coisas já é uma realidade. E tudo que podemos sentir pode ser incorporado a um jogo”, diz Schell. Alguns exemplos já existem. O dispositivo Fitbug utiliza um acelerômetro para rastrear a atividade física de uma pessoa durante o dia e dá “pontos de vitalidade” que podem ser trocados por descontos em planos de saúde. Um aparelho parecido, só que para crianças, chamado Pokewalker, permite que os usuários consigam destravar novos personagens no popular videogame Pokémon ao fazer exercício. Pesquisadores de games estão explorando como os gadgtes que usam sensores podem transformar todos os tipos de tarefas em diversão — cozinhar, comer e fazer higiene pessoal, só para listar algumas — e melhorar nosso desempenho nelas também. Yu-Chen Chang, da Universidade Nacional de Taiwan, em Taipé, deu para crianças no jardim da infância uma escova de dentes com sensores e “gameficada”. Câmeras no banheiro rastreavam a posição da escova e calculavam quão eficaz era a escovação. Uma tela sobre o espelho mostrava dentes virtuais e sugeria o melhor jeito de escovar. À medida que as crianças escovavam, os dentes virtuais iam ficando mais limpos. O jogo quadruplicou o tempo que as crianças passavam com uma escova de dentes normal e dobrou a eficácia da limpeza.

O MUNDO DOS SENSORES Num futuro próximo, pequenos sensores deverão ser incorporados aos mais variados objetos ao nosso redor, de prédios a latas de lixo. O sinal de cobertura da internet também vai ser onipresente. Tudo isso significa que, independentemente de onde estiver-

mos, seremos capazes de entrar em um game local usando um gadget, smartphone ou computador portátil. Imagine um copo de papel para café que tenha uma etiqueta de RFID. Ao jogar o copo em uma lata para reciclagem com sensores, ela vai se comunicar com o smartphone e dar créditos que significam descontos na compra do seu próximo cappuccino, além de ajudar você a competir com os amigos em um game online de reciclagem. Schell imagina interfaces de games em todas as partes de nossa vida — um console de status, por exemplo, que mostra se você está dormindo o suficiente, passando bom tempo com sua família ou se alimentando de forma saudável. “Todos podemos fingir que estamos na entrada da nave estelar Enterprise, mas a nave é nossa vida real,” diz Schell. No final de janeiro, planos específicos para um mundo “gameficado” foram divulgados por pesquisadores de jogos, pessoas de marketing e de negócios no primeiro Gamification Summit, em São Francisco, na Califórnia. Mas será que as pessoas vão querer jogar? Todas as evidências que explicam por que gostamos de games sugerem que esse mundo seria difícil de resistir. Estudos que avaliam o cérebro de voluntários enquanto eles jogam videogame mostram que a atividade está associada à liberação de dopamina, um neurotransmissor envolvido em várias experiências prazerosas, incluindo comer e fazer sexo. Análises do cérebro com um scanner funcional MRI (que cria imagens por ressonância magnética) deixam claro que a prática com games está associada a atividades em partes do corpo estriado, um dos centros de recompensa do cérebro. Mais do que isso, prêmios “virtuais”, como feedback social positivo e reconhecimento de status, ativam as mesmas regiões do corpo estriado estimuladas por prêmios monetários. Os seres humanos têm jogado durante toda a sua evolução. Marc Bekoff, biólogo evolucionista da Universidade de Colorado, em Boulder, passou uma década estudando o comportamento de coiotes e outros mamíferos para descobrir que jogar é parte importante da vida diária. “Se eles não jogarem, não criam laços sociais, não desenvolvem a habilidade de ser flexíveis num ambiente em constante mudança”, diz. Bekoff argumenta que, para os humanos, o jogo não é diferente. Ao jogar, os indivíduos têm a oportunidade de pôr em prática comportamentos

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que seriam úteis em outros contextos, desde habilidades físicas como luta, que podem ajudar durante uma caçada, até habilidades mentais como a capacidade de descobrir onde seu amigo está se ocultando durante uma brincadeira de esconde-esconde. “Jogar nos faz sentir bem por alguma razão”, afirma. “Os games mais poderosos satisfazem as necessidades psicológicas importantes, como a de se sentir competente e conectado socialmente”, diz Scott Rigby, chefe da consultoria de criação de games Immersyve, da Flórida. A ideia de que essas necessidades podem nos motivar para a ação é chamada de teoria da autodeterminação. Em diversos estudos, Rigby descobriu que demonstrações de controle e autonomia dentro de um game são grandes indicadores para prever um resultado positivo — como o desejo para continuar jogando. O poder que os games têm de mexer conosco profundamente torna o mundo “gameficado” e também apresenta o potencial de ser desagradável. “Há aspectos em alguns desses planos de marketing que podem tornar nossa vida bem pior”, diz Schell. “Por um lado, muito da ‘gameficação’ no mundo real baseia-se em simples pontuação ou troféus, mas esses prêmios podem desmotivar no longo prazo”, diz Sebastian Deterding, que estuda os efeitos da motivação dos games no Centro de Pesquisa de Mídia e Comunicação na Universidade de Hamburgo, na Alemanha. Num estudo famoso de 1973, crianças pequenas tiveram a oportunidade de desenhar com papel e caneta. Se desenhassem, recebiam ou um prêmio previsível, ou um prêmio inesperado, ou nenhum prêmio. Quando as crianças tiveram tempo

livre para escolher algo para fazer, aquelas que receberam o prêmio previsível foram as que passaram o menor tempo desenhando. Fenômeno similar foi replicado em mais de 120 estudos diferentes. Segundo Deterding, está enganado quem pensa que simples pontos vão encorajar as pessoas a jogar. “Gosto de videogame porque posso vencer o monstro, não porque vencê-lo me dá 10 mil pontos”, diz. “A motivação principal é a intrínseca.” Pessoas em marketing e publicidade, além dos próprios governos, podem ser seduzidas pela ideia de usar os games para modificar nosso comportamento. Ian Bogost, pesquisador do Instituto de Tecnologia da Geórgia, em Atlanta, diz que se os games esconderem do jogador quais são suas reais intenções, estarão cruzando uma linha ética. “Quando a pessoa não tem conhecimento completo, não se pode falar em persuasão: é manipulação”, diz ele.

NA IBM, O SECOND LIFE AJUDOU NA COLABORAÇÃO DE EQUIPES DISPERSAS

FUTURO ASSUSTADOR Imagine caixas de cereais equipadas com câmeras baratas e telas que colocam você e seus amigos numa competição de fidelidade a uma marca. Ou TVs com câmeras que monitoram seus olhos e dão prêmios a quem assistir aos anúncios. Ou, ainda, um governo que dá descontos nos impostos se seus filhos conseguem boas notas. Schell classifica esse futuro potencial como “Gamepocalipse”. É clara a possibilidade de um estado assustador que monitore as pessoas usando os games. Se não há escapatória dos sensores e games que nos cercam, podemos acabar nos sentindo como ratos de laboratório num labirinto fazendo coisas para ganhar a recompensa.

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Ainda assim, na média, Schell acredita que um mundo “gameficado” será mais positivo do que reprovável. Nicole Lazzaro, fundadora da XEODesign, consultoria em criação de jogos da Califórnia, também está otimista. “Feita com bastante análise e de maneira ética”, afirma ela, “a ‘gameficação’ pode nos fazer vencer o maior monstro de todos e antítese da diversão: o trabalho duro.”

DINHEIRO NA MENSAGEM Se você não acreditou em nada, seu ceticismo pode ser facilmente perdoado. Mas pense que games e trabalho já estão se misturando de diversas maneiras. A IBM usa o mundo virtual do Second Life para ajudar na colaboração de equipes dispersas. Um aplicativo chamado Attent, criado por Byron Reeves, da Universidade de Stanford, Califórnia, combina um sistema de dinheiro virtual dentro do e-mail do escritório para reduzir o tédio de vasculhar a avalanche diária de mensagens. Antes de mandar um e-mail, os jogadores podem adicionar certo valor de dinheiro virtual à mensagem, com base em quão urgente ela é. Esse valor é repassado ao destinatário se ele ler e responder ao e-mail imediatamente. As coisas ficam ainda mais estranhas quando analisamos o pagamento virtual concedido ao traba-

lho real. A Crowdflower, empresa que fornece força de trabalho online, agora paga a alguns funcionários em moeda virtual que pode ser resgatada em aplicativos como o game Farmville, do Facebook. “Não está escrito em pedra que temos de trabalhar da mesma maneira que fizemos nos últimos 200 anos”, diz Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo da Universidade Claremont Graduate, na Califórnia. A teoria de fluxo de Csikszentmihalyi — um estado de alta concentração obtido durante um difícil desafio — é reconhecida como um dos principais desafios para os criadores de jogos. “Infelizmente, durante a maior parte de nossa vida na escola e no trabalho, e em todo o restante, não temos a chance de experimentar isso com frequência,” diz ele. “Não precisamos ficar mais nesse cubículo fazenda-fábrica”, conclui Lazzaro. “Não seria ótimo se no ano 2020 fôssemos trabalhar com a expectativa de quem vai jogar?” Depois de uma exaustiva batalha de oito horas, a colmeia alienígena é derrotada. E isso aconteceu apesar de Dave, o estagiário, ter ligado para avisar que não iria trabalhar por estar doente. Nossa equipe realizou vendas suficientes para desbloquear o tão desejado prêmio: “a planilha das mil verdades”. Um sorriso percorre seu rosto. Você pode se tornar o líder do esquadrão até o fim do ano.

DO VIRTUAL PARA A REALIDADE Os games de computador podem aprimorar as habilidades no mundo real, como o desempenho de cirurgiões. James Rosser, do Centro Médico Beth Israel, em Nova York, descobriu que cirurgiões que jogaram um game de simulação de cirurgias erraram um terço menos num teste real de habilidade de sutura. Alguns pesquisadores de games estão também tentando recrutar jogadores para realizar tarefas mais valiosas no mundo real. Um exemplo desses “games sérios”, chamados Evoke, desafia os jogadores a trabalhar juntos para resolver problemas como segurança alimentar ou energia sustentável. Os jogos podem até melhorar a

PUBLICADA ORIGINALMENTE NA INFO 301, DE MARÇO DE 2011

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acuidade visual. Renjie Li, da Universidade de Rochester, em Nova York, testou a habilidade de voluntários em resolver o contraste — a diferença entre as áreas claras e as escuras de uma imagem. Eles descobriram que os voluntários que jogam foram melhores do que os outros. Mais ainda: os participantes de um game de ação por 50 horas num período de nove semanas mostraram sensibilidade ao contraste muito superior a um grupo que jogou um game de simulação de ritmo muito mais lento.

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tendências I mineração de dados

Tela do StarCraft: análise de dados via data mining para tornar os games mais interessantes

NA TRILHA DO 20 I DI C AS IN FO

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© ILUSTRAÇÃO BLIZZARD ENTERTAINMENT/DIVULGAÇÃO

Pesquisadores e designers analisam montanhas de dados deixados por jogadores online a fim de criar jogos ainda mais desafiadores e divertidos POR COLIN BARRAS, DA NEW SCIENTIST

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tendências I mineração de dados

Tela do StarCraft: análise de dados via data mining para tornar os games mais interessantes

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© ILUSTRAÇÃO BLIZZARD ENTERTAINMENT/DIVULGAÇÃO

Pesquisadores e designers analisam montanhas de dados deixados por jogadores online a fim de criar jogos ainda mais desafiadores e divertidos POR COLIN BARRAS, DA NEW SCIENTIST

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á vão longe os dias em que jogar videogame era uma atividade individual. Serviços como o Xbox Live, da Microsoft, não só conectam jogadores do mundo inteiro, que não precisam nem sair de casa, como também armazenam todas as ações de cada jogador. Pesquisadores acadêmicos estão aprendendo como aproveitar as informações dessa montanha de dados para criar jogos mais estimulantes — e designers de jogos profissionais estão começando a perceber isso. “Todos os grandes criadores de jogos estão usando mineração de dados (data mining)”, afirma Julian Togelius, do centro de pesquisas de jogos da Universidade de Copenhague, na Dinamarca. “Eles estão conversando com as universidades e até contratam pesquisadores para lidar com essa quantidade gigantesca de dados.” A tendência é ainda mais impressionante ao se notar que os designers geralmente relutam em colaborar com acadêmicos. Togelius afirma que os designers veem os aspectos abordados pela pesquisa acadêmica de games — por exemplo, a inteligência artificial — como algo muito esotérico para se tornar parte do processo de desenvolvimento. Contudo, ao usar mineração de dados para estudar como os gamers jogam, os designers podem ganhar muito. Podem, por exemplo, descobrir em qual parte de

Lara Croft, personagem do Tomb Raider: Underworld, um dos games pesquisados

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uma fase o jogador ficou frustrado ou entediado. Esse tipo de informação pode auxiliar na criação de novos jogos com o objetivo de torná-los mais satisfatórios. Mas há um problema. Os conjuntos de dados são tão assustadoramente complexos que analisá-los pode derrotar até o mais hábil e experiente designer de games. É nesse momento que um software inteligente desenvolvido por pesquisadores acadêmicos pode ajudar a desvendar padrões que estão fora da percepção das pessoas. A maneira mais fácil de tratar os dados está em buscar correlações diretas — por exemplo, uma grande quantidade de jogadores perde a “vida” num ponto específico. Outros padrões, no entanto, só são revelados quando se estudam os dados profundamente. Para fazer isso, os pesquisadores usaram algoritmos similares aos usados pelos bancos quando querem identificar um comportamento fraudulento no meio de uma gigantesca massa de transações legítimas. “Os algoritmos para aprendizado de máquina são ótimos para descobrir padrões,” diz Ben Weber, da Universidade da Califórnia, em Santa Cruz.

ESTILOS DE JOGO Durante a Conferência de Inteligência Computacional e Games (CIG 2010), em Copenhague, Togelius e seus colegas apresentaram a pesquisa que haviam realizado com a mineração de dados de 10 mil gamers na rede Xbox Live enquanto jogavam Tomb Raider: Underworld. “Conseguimos prever com eficiência se o participante vai ou não terminar o jogo, apenas olhando seu estilo de jogar”, diz Togelius. Para cada jogador, ele e equipe identificaram vários estilos de jogo, como quanto tempo o jogador passou em determinada área na primeira fase e o número de recompensas que coletou. A equipe, então, analisou os dados com o software, que tem algoritmos de previsão e classificação. Pesquisadores também estão usando a mineração de dados para melhorar os personagens que, no jogo, são controlados pelo computador. Com isso, esses personagens

© ILUSTRAÇÕES 1 TOMB RAIDER CHRONICLES/DIVULGAÇÃO 2 EPIC GAMES/DIVULGAÇÃO

podem reagir de maneira apropriada à variedade de estratégias diferentes que os jogadores podem Unreal Tournament 2004: adotar nos complexos games atuem busca de personagens de computador com ais. Mas programar esses personacomportamento quase humano gens para reagir de maneira sensata para táticas diferentes demanda muito trabalho. “Isso está deixando claro que é necessário automatizar o processo,” diz Weber. Para explorar o que pode ser feito com agentes artificiais, Weber analisou dados do pai de todos os jogos de estratégia para computador, o StarCraft. Lançado pela Blizzard Entertainment em 1998, o StarCraft coloca em confronto três raças de alienígenas na disputa por dominação. “Com o passar dos anos, o game conquistou uma legião de fãs que criaram estratégias de jogo com um nível de sofisticação comparável ao tativas. Mas fazer os personagens controlados pelo computador inteligentes demais pode acabar com a dos grandes mestres enxadristas”, afirma Weber. experiência criada para os jogadores reais”, diz. É possível que Pfannenstill esteja mais confortável ESTRATÉGIAS VENCEDORAS Para auxiliar os novatos a entender o jogo, comu- com a estratégia feita por Philip Hingston, da Edith nidades de fãs na internet armazenam em seus Cowan University, da Austrália. Ele também está usansites partidas gravadas entre os principais joga- do mineração de dados para fazer os personagens se dores. A ideia é permitir que os novatos estudem comportarem mais como jogadores humanos. Sua os embates e descubram quais estratégias são as pesquisa indica que os gamers preferem esse tipo de vencedoras, mas os pesquisadores de inteligência adversário. O objetivo de Hingston é fazer os personaartificial estão usando esses recursos também para gens inteligentes o suficiente para se passar por humanos, mas não tão inteligentes a ponto de controlar o permitir que seu software faça o mesmo. Weber usou essa estratégia para criar um jogador jogo. Então, ele começou a usar o Unreal Tournament robô chamado EISBot. Ele baixou centenas de parti- 2004 como base para realizar o equivalente ao teste das e usa algoritmos para aprendizagem de máquina de Turing no mundo dos games. Esse teste foi criado a fim de identificar padrões nos dados que auxiliam a pelo pioneiro da computação Alan Turing e define um prever como as partidas vão terminar. Esse conheci- computador como inteligente se foi capaz de se passar mento foi, então, codificado no EISBot. Apenas após por humano. Para fazer isso, Hingston cria um ambienalguns minutos de partida, o EISBot pode prever a te de UT2004 com humanos e personagens digitais estratégia do adversário com 70% de eficácia, em jogando e pergunta aos gamers quem é quem. pelo menos 2 minutos antes de ser executada. Os personagens de computador “precisam enO problema é que robôs como o EISBot jogam contrar o equilíbrio entre ser super-humanos ou bem demais para serem incorporados em games estúpidos demais para serem humanos”. Apesar comerciais. “Os jogadores esperam dos personagens das preocupações de Pfannenstill, a maior parte um comportamento realista”, diz Johan Pfannenstill, dos personagens que tiveram os seus dados miprogramador da Ubisoft Massive, sediada na Suécia. nerados são muito competentes na estupidez, mas “É muito importante tentar atender a essas expec- estão longe ainda de ser brilhantes.

Publicada originalmente na INFO 299, de janeiro de 2011

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á vão longe os dias em que jogar videogame era uma atividade individual. Serviços como o Xbox Live, da Microsoft, não só conectam jogadores do mundo inteiro, que não precisam nem sair de casa, como também armazenam todas as ações de cada jogador. Pesquisadores acadêmicos estão aprendendo como aproveitar as informações dessa montanha de dados para criar jogos mais estimulantes — e designers de jogos profissionais estão começando a perceber isso. “Todos os grandes criadores de jogos estão usando mineração de dados (data mining)”, afirma Julian Togelius, do centro de pesquisas de jogos da Universidade de Copenhague, na Dinamarca. “Eles estão conversando com as universidades e até contratam pesquisadores para lidar com essa quantidade gigantesca de dados.” A tendência é ainda mais impressionante ao se notar que os designers geralmente relutam em colaborar com acadêmicos. Togelius afirma que os designers veem os aspectos abordados pela pesquisa acadêmica de games — por exemplo, a inteligência artificial — como algo muito esotérico para se tornar parte do processo de desenvolvimento. Contudo, ao usar mineração de dados para estudar como os gamers jogam, os designers podem ganhar muito. Podem, por exemplo, descobrir em qual parte de

Lara Croft, personagem do Tomb Raider: Underworld, um dos games pesquisados

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uma fase o jogador ficou frustrado ou entediado. Esse tipo de informação pode auxiliar na criação de novos jogos com o objetivo de torná-los mais satisfatórios. Mas há um problema. Os conjuntos de dados são tão assustadoramente complexos que analisá-los pode derrotar até o mais hábil e experiente designer de games. É nesse momento que um software inteligente desenvolvido por pesquisadores acadêmicos pode ajudar a desvendar padrões que estão fora da percepção das pessoas. A maneira mais fácil de tratar os dados está em buscar correlações diretas — por exemplo, uma grande quantidade de jogadores perde a “vida” num ponto específico. Outros padrões, no entanto, só são revelados quando se estudam os dados profundamente. Para fazer isso, os pesquisadores usaram algoritmos similares aos usados pelos bancos quando querem identificar um comportamento fraudulento no meio de uma gigantesca massa de transações legítimas. “Os algoritmos para aprendizado de máquina são ótimos para descobrir padrões,” diz Ben Weber, da Universidade da Califórnia, em Santa Cruz.

ESTILOS DE JOGO Durante a Conferência de Inteligência Computacional e Games (CIG 2010), em Copenhague, Togelius e seus colegas apresentaram a pesquisa que haviam realizado com a mineração de dados de 10 mil gamers na rede Xbox Live enquanto jogavam Tomb Raider: Underworld. “Conseguimos prever com eficiência se o participante vai ou não terminar o jogo, apenas olhando seu estilo de jogar”, diz Togelius. Para cada jogador, ele e equipe identificaram vários estilos de jogo, como quanto tempo o jogador passou em determinada área na primeira fase e o número de recompensas que coletou. A equipe, então, analisou os dados com o software, que tem algoritmos de previsão e classificação. Pesquisadores também estão usando a mineração de dados para melhorar os personagens que, no jogo, são controlados pelo computador. Com isso, esses personagens

© ILUSTRAÇÕES 1 TOMB RAIDER CHRONICLES/DIVULGAÇÃO 2 EPIC GAMES/DIVULGAÇÃO

podem reagir de maneira apropriada à variedade de estratégias diferentes que os jogadores podem Unreal Tournament 2004: adotar nos complexos games atuem busca de personagens de computador com ais. Mas programar esses personacomportamento quase humano gens para reagir de maneira sensata para táticas diferentes demanda muito trabalho. “Isso está deixando claro que é necessário automatizar o processo,” diz Weber. Para explorar o que pode ser feito com agentes artificiais, Weber analisou dados do pai de todos os jogos de estratégia para computador, o StarCraft. Lançado pela Blizzard Entertainment em 1998, o StarCraft coloca em confronto três raças de alienígenas na disputa por dominação. “Com o passar dos anos, o game conquistou uma legião de fãs que criaram estratégias de jogo com um nível de sofisticação comparável ao tativas. Mas fazer os personagens controlados pelo computador inteligentes demais pode acabar com a dos grandes mestres enxadristas”, afirma Weber. experiência criada para os jogadores reais”, diz. É possível que Pfannenstill esteja mais confortável ESTRATÉGIAS VENCEDORAS Para auxiliar os novatos a entender o jogo, comu- com a estratégia feita por Philip Hingston, da Edith nidades de fãs na internet armazenam em seus Cowan University, da Austrália. Ele também está usansites partidas gravadas entre os principais joga- do mineração de dados para fazer os personagens se dores. A ideia é permitir que os novatos estudem comportarem mais como jogadores humanos. Sua os embates e descubram quais estratégias são as pesquisa indica que os gamers preferem esse tipo de vencedoras, mas os pesquisadores de inteligência adversário. O objetivo de Hingston é fazer os personaartificial estão usando esses recursos também para gens inteligentes o suficiente para se passar por humanos, mas não tão inteligentes a ponto de controlar o permitir que seu software faça o mesmo. Weber usou essa estratégia para criar um jogador jogo. Então, ele começou a usar o Unreal Tournament robô chamado EISBot. Ele baixou centenas de parti- 2004 como base para realizar o equivalente ao teste das e usa algoritmos para aprendizagem de máquina de Turing no mundo dos games. Esse teste foi criado a fim de identificar padrões nos dados que auxiliam a pelo pioneiro da computação Alan Turing e define um prever como as partidas vão terminar. Esse conheci- computador como inteligente se foi capaz de se passar mento foi, então, codificado no EISBot. Apenas após por humano. Para fazer isso, Hingston cria um ambienalguns minutos de partida, o EISBot pode prever a te de UT2004 com humanos e personagens digitais estratégia do adversário com 70% de eficácia, em jogando e pergunta aos gamers quem é quem. pelo menos 2 minutos antes de ser executada. Os personagens de computador “precisam enO problema é que robôs como o EISBot jogam contrar o equilíbrio entre ser super-humanos ou bem demais para serem incorporados em games estúpidos demais para serem humanos”. Apesar comerciais. “Os jogadores esperam dos personagens das preocupações de Pfannenstill, a maior parte um comportamento realista”, diz Johan Pfannenstill, dos personagens que tiveram os seus dados miprogramador da Ubisoft Massive, sediada na Suécia. nerados são muito competentes na estupidez, mas “É muito importante tentar atender a essas expec- estão longe ainda de ser brilhantes.

Publicada originalmente na INFO 299, de janeiro de 2011

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O KINECT É SÓ O COMEÇO Depois de hackeado, o controle de games da Microsoft é usado em projetos como o de um robô que rastreia vítimas em áreas de desastres POR JIM GILES, DA NEW SCIENTIST

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oucos dias foram necessários para invadir o Kinect, da Microsoft, e fazer coisas que levaram a fabricante ameaçar até chamar a polícia contra mais de 1 milhão de pessoas que compraram o nos dez dias depois de 4 de novembro de 2010, quando foi lançado nos Estados Unidos. A maioria dos consumidores correu para casa, plugou o sistema no console Xbox e começou a experimentar uma nova maneira de jogar. O Kinect detecta gestos a distância e os utiliza para controlar o game. Como diz o slogan: “Você é o controle”. Alguns dos compradores, no entanto, estavam planejando seguir as palavras da Microsoft mais literalmente. Para esses habilidosos hackers, foi uma rara oportunidade de inspecionar o funcionamento de um eletrônico de consumo de uma grande empresa e descobrir o que ele pode realmente fazer. A tecnologia usada no Kinect inclui uma sofisticada câmera para detecção de profundidade e um scanner infravermelho. Fazê-lo funcionar com qualquer computador e novos aplicativos eram os próximos passos. “No dia em que o Kinect foi anunciado, ficamos pensando: ‘Vamos fazer a engenharia reversa’”, diz Kyle Machulis, hacker da Califórnia.

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Publicada originalmente na INFO 300, de fevereiro de 2011

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tendências I robôs

O KINECT É SÓ O COMEÇO Depois de hackeado, o controle de games da Microsoft é usado em projetos como o de um robô que rastreia vítimas em áreas de desastres POR JIM GILES, DA NEW SCIENTIST

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oucos dias foram necessários para invadir o Kinect, da Microsoft, e fazer coisas que levaram a fabricante ameaçar até chamar a polícia contra mais de 1 milhão de pessoas que compraram o nos dez dias depois de 4 de novembro de 2010, quando foi lançado nos Estados Unidos. A maioria dos consumidores correu para casa, plugou o sistema no console Xbox e começou a experimentar uma nova maneira de jogar. O Kinect detecta gestos a distância e os utiliza para controlar o game. Como diz o slogan: “Você é o controle”. Alguns dos compradores, no entanto, estavam planejando seguir as palavras da Microsoft mais literalmente. Para esses habilidosos hackers, foi uma rara oportunidade de inspecionar o funcionamento de um eletrônico de consumo de uma grande empresa e descobrir o que ele pode realmente fazer. A tecnologia usada no Kinect inclui uma sofisticada câmera para detecção de profundidade e um scanner infravermelho. Fazê-lo funcionar com qualquer computador e novos aplicativos eram os próximos passos. “No dia em que o Kinect foi anunciado, ficamos pensando: ‘Vamos fazer a engenharia reversa’”, diz Kyle Machulis, hacker da Califórnia.

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Publicada originalmente na INFO 300, de fevereiro de 2011

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Um hacker espanhol foi o primeiro que conseguiu fazer seu computador conversar com o Kinect. Levou um prêmio de 3 000 dólares

O que aconteceu depois surpreendeu os hackers. A Adafruit Industries, empresa de Nova York que produz kits de eletrônica do tipo faça você mesmo, anunciou no dia do lançamento que daria mil dólares à primeira pessoa que conseguisse fazer o Kinect rodar no Windows ou em outro sistema operacional. A Microsoft também deu um incentivo, mesmo sem querer. Poucas horas após o anúncio, a companhia disse que não iria tolerar modificações no Kinect e que “trabalharia de maneira muito próxima das forças da lei para garantir que o Kinect fosse resistente a modificações”. Era o desafio que os hackers queriam. A Adafruit elevou o prêmio para 2 mil dólares. “De repente, virou uma corrida”, diz Machulis. Mas ele e seus amigos estavam estagnados. Fazer engenharia reversa é como quebrar um código. Os hackers precisam ouvir a “conversa” entre um aparelho e o computador para finalmente entender a linguagem que os dois usam para se comunicar. Mas o Kinect produz uma grande quantidade de dados que vêm de sua câmera, de seus quatro microfones e do sistema de detecção de profundidade. É preciso ter um hardware chamado USB analyser (analisador de USB) para ler e gravar todos esses dados. A Adafruit e vários outros já tinham comprado um aparelho desses, mas a entrega só seria feita dentro de alguns dias. Enquanto eles esperavam, outros começaram a trabalhar. Já no dia 6 de novembro, um sábado, o hacker chamado AlexP tinha conseguido controlar os motores do Kinect. A Microsoft tentou abafar a notí-

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cia, dizendo que o Kinect não tinha sido hackeado. A comunidade viu isso como uma afronta. E o prêmio da Adafruit subiu para 3 mil dólares. Dois dias depois, AlexP publicou um vídeo que mostrava seu controle sobre o vídeo e o sistema de detecção de profundidade do Kinect. AlexP podia pegar o prêmio se divulgasse seu código — algo comum entre hackers. Mas ele tinha outras ideias. Na terçafeira seguinte, o hacker anunciou que iria divulgar o código se a comunidade contribuísse com 10 mil dólares para financiar o trabalho. Isso foi visto como uma violação da etiqueta hacker. De fato, AlexP tinha vencido a corrida, mas para seus pares era como se ele tivesse mantido a descoberta como refém e exigido resgate. “Ficamos com muita raiva”, diz Machulis. O USB analyser finalmente chegou e, na noite de quinta-feira, a Adafruit postou os pacotes de dados gravados do Kinect. Machulis e outros começaram a trabalhar, discutindo o progresso online, numa sala de bate-papo. Alguém conseguiu descobrir o comando usado para ativar o Kinect. Outro hacker quebrou o código que controla os motores. Deram-se por satisfeitos na madrugada, confiantes de terem terminado o desafio e prontos para reivindicar o prêmio. Mas eles não contavam com o espanhol Hector Martin. Na quarta-feira ocorreu o lançamento europeu do Kinect. Às 10 horas da manhã, no horário da Espanha, enquanto Machulis e seus parceiros dormiam, Martin comprou um Kinect numa loja de Bilbao. Hacker e estudante de ciência da com-

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putação, ele passou toda a noite trabalhando nos dados que a Adafruit forneceu. “Tentei dormir, mas não consegui”, disse Martin. Pouco depois das 11 da manhã, Martin já tinha seu computador conversando com o Kinect. Uma hora depois, o vídeo e a informação sobre profundidade eram enviados do aparelho para a tela do computador. Ele publicou o vídeo para provar sua conquista, enviou um tuíte e foi dormir. Quando os hackers americanos acordaram, tudo o que restava era conferir se a declaração de Martin era real. Machulis fez o download do código e confirmou que funcionava. “É inacreditável”, disse. Martin ganhou os 3 mil dólares, que promete distribuir para projetos de hackers.

O KINECT E OS ROBÔS O sucesso dos hackers parece ter despertado o que promete ser uma revolução na pesquisa robótica. Na empresa californiana de robótica Willow Garage, de Palo Alto, pesquisadores compraram cerca de 20 Kinects. “Estamos perdendo a conta”, disse o engenheiro Ken Conley. Ele e seus colegas conseguiram combinar vários Kinects e estão integrando o aparelho ao robô da empresa, chamado PR2. Esse robô já possui um caro equipamento de navegação, incluindo duas câmeras estereoscópicas e um scanner a laser. Mas, ao preço de 150 dólares por unidade, o Kinect é muito mais barato e produz dados de qualidade que podem substituir alguns desses sensores. No MIT (Massachusetts Institute of Technology), o engenheiro Philipp Robbel já fez uma prova de conceito na qual o Kinect foi usado para dar visão a um robô. Ele diz que o Kinect pode, um dia, ajudar a produzir robôs baratos capazes de procurar vítimas em áreas atingidas por desastres. Oliver Kreylos, cientista da Universidade da Califórnia, quer transformar o Kinect em parte de um sistema tridimensional de videoconferência que constrói para a NASA. As ações dos pesquisadores trabalhando em diferentes lugares seriam captadas pela câmera com detecção de profundidade e colocadas num ambiente virtual. Isso permitiria, por exemplo, que uma equipe espalhada por vários lugares pudesse manipular modelos tridimensionais como os mapas usados para identificar áreas de aterrissagem das sondas interplanetárias. Um software

similar também poderia fazer ligações com vídeo — o que Kreylos chama de Skype turbinado. Na Intel, em Seattle, Dieter Fox vem trabalhando há mais de um ano com o sistema de profundidade do aparelho, com o qual ele e seus colegas da Universidade de Washington desenvolveram um método para criar modelos tridimensionais de interiores de edifícios. Numa demonstração publicada no YouTube (bit.ly/gPa4X7), um colega de Fox é visto numa sala acenando para o sensor de profundidade para construir um modelo tridimensional do espaço em tempo real. Isso também pode permitir que compradores de casas ou apartamentos vejam virtualmente o imóvel. Há, também, diversas aplicações artísticas. Apenas duas semanas depois que Martin fez seu Kinect gerenciar o PC, hackers criaram um sistema controlado por gestos para manipular jogos de videogame e fantoches gerados por computador. Um artista criou um código que captura a imagem dos usuários pela câmera e modifica seus corpos. Outros criaram sistemas que transformam os movimentos do corpo em sons. Um fã da série Star Wars desenvolveu um simulador da espada de laser. “Estou surpreso ao ver quão grande isso virou”, diz Fox. O controle que registra gestos da Nintendo, o Wiimote, também já foi hackeado. Diferentemente do Kinect, o Wiimote é um dispositivo que precisa ficar nas mãos. Ele possui um acelerômetro, que o Kinect não tem. Isso levanta uma questão interessante: o que aconteceria se os dois aparelhos fossem combinados? Isso já foi feito. Kreylos usou um Kinect para criar um modelo 3D de si mesmo num ambiente virtual. Depois usou o Wiimote para manipular objetos virtuais. O hacker Kyle Machulis sugere que os dois controles combinados podem ser usados para produzir um aparelho capaz de simultaneamente armazenar dados sobre a localização e capturar informações de profundidade. O resultado seria um sistema faça você mesmo para a criação de mapas em 3D de tudo o que está ao nosso redor. Seria mais ou menos como uma versão 3D do equipamento que cria as imagens do Google Street View — com a exceção de que custaria apenas algumas centenas de dólares e poderia ser amarrado a uma bicicleta. Assim, dois controles hackeados podem ser melhor do que um.

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tendências I interação

UMA AMEAÇA AO MOUSE Alex Kipman, o brasileiro que criou o Kinect na Microsoft, conta como suas pesquisas vão aposentar o mouse POR FABIANO CÂNDIDO

INFO - Qual é o limite tecnológico do Kinect? ALEX KIPMAN - O Kinect é um conjunto de software e hardware que funciona como pincéis e uma palheta de tintas. Então, o limite é a criatividade do desenvolvedor. A indústria de games deve pegar esse aparato e criar o que for possível, como se estivesse fazendo trabalhos artísticos. Dá para fazer coisas inimagináveis com o Kinect. INFO - O Kinect não identifica, por exemplo, os dedos dos jogadores. Isso não é um limite técnico do acessório? KIPMAN - O sistema já é capaz de rastrear os dedos. Mas deixamos esse recurso desativado. O motivo é simples: as pessoas que jogam com o Kinect estão sempre com as mãos fechadas. Basta observar uma criança jogando para notar que ela pula e se movimenta com as mãos fechadas. Por isso, os jogos do Kinect, por enquanto, não precisam identificar dedos. No futuro, se aparecer um jogo em que seja necessário usar os dedos, poderemos fazer o hardware enxergar até o dedão do pé com apenas uma atualização no software de controle do Kinect. INFO - A indústria de jogos está pronta para o Kinect?

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om 2,5 milhões de unidades vendidas apenas nos 25 dias de lançamento, o Kinect, da Microsoft, superou o iPad, da Apple, como o aparelho eletrônico mais vendido no mês de lançamento. O genial sensor que permite interagir com os videogames sem manusear um dispositivo de controle foi ideia do brasileiro Alex Kipman. Nascido em Curitiba, Kipman é diretor de incubação da Microsoft para o Xbox. Antes disso, teve uma empresa na internet e foi pesquisador da NASA. Nesta entrevista, ele conta como a tecnologia poderá tomar o lugar do mouse e revolucionar a maneira de o ser humano interagir com os computadores.

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© FOTOS CARLOS CECCONELLO/FOLHAPRESS

jetivo principal. Mas, com o passar dos meses, jogos hardcore, como os de tiro em primeira pessoa, vão aparecer. Num evento posterior, apresentamos o Steel Battalion, um jogo de guerra que usa ao máximo os recursos do Kinect. INFO - Agora que o Kinect está no mercado, em que você está trabalhando? KIPMAN - O Kinect é o começo de uma jornada. Quero fazer as tecnologias evoluírem, e, ao mesmo tempo, desaparecerem para o usuário. INFO - O objetivo desse produto é colocar o corpo no comando? KIPMAN - Não necessariamente. O Kinect é muito mais do que um dispositivo para usar o corpo como controle. Ele capta também a voz dos jogadores. O objetivo é fazer com que a tecnologia entenda os humanos. Quero que os sistemas fiquem mais naturais. Eles deverão entender quem são as pessoas, além de captar movimentos e vozes. Quero que parem de usar o mouse. INFO - Que resultados esse trabalho vai trazer para a vida das pessoas? KIPMAN - Em dez anos, as pessoas não vão precisar mais aprender tecnologia e nem apertar botões, digitar textos num teclado ou usar o mouse para controlar um computador. Vamos olhar para o mouse e achar que é algo muito arcaico.

KIPMAN - Quando apresentei o Kinect ao CEO da Harmonix Music Systems, Alex Rigopulos, ele disse: “O Kinect é a tecnologia que eu esperei a vida inteira”. Sabe por quê? Com o Kinect ele pode contar novos tipos de histórias e ensinar os jogadores a fazer outras coisas. O pessoal da Harmonix criou o Dance Central, em que o jogador usa o Kinect para dançar. A indústria de jogos já pegou a palheta de cores e os pincéis do Kinect, e vai usá-los para criar jogos com boas histórias e muita diversão.

INFO - O Kinect chegará aos PCs? KIPMAN - Por enquanto, eu não sei de nenhum plano para levá-lo a outras plataformas, como o PC. Mas, como o Kinect é uma revolução, ele não vai terminar sua história no Xbox.

INFO - Não vimos nenhum jogo para Kinect com gráficos excepcionais, como os do Call Of Duty. O Kinect funciona com jogos desse tipo?

INFO - Os hackers já instalam o Kinect em plataformas como Mac e Linux. A Microsoft não está perdendo tempo?

KIPMAN - Sim, é só uma questão de tempo até termos um bom catálogo deles no mercado. Nós só não anunciamos jogos com gráficos excepcionais ainda por uma questão de estratégia. A Microsoft decidiu que, na estreia do Kinect, em novembro passado, os jogos deveriam agradar a todos os públicos. Demos prioridade a títulos que favorecem a interatividade e a diversão em família. Os gráficos não eram o ob-

KIPMAN - Eles não são hackers. São entusiastas por tecnologia e eu adoro pessoas assim. Deixei partes do sistema abertas para que eles brincassem e tivessem acesso à tecnologia que está mudando o mundo dos jogos. Gosto de inovação e sou diretor de uma área de incubação de novas tecnologias. Não faria sentido deixar o Kinect totalmente fechado.

Publicada originalmente na INFO 299, de janeiro de 2011

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tendências I interação

UMA AMEAÇA AO MOUSE Alex Kipman, o brasileiro que criou o Kinect na Microsoft, conta como suas pesquisas vão aposentar o mouse POR FABIANO CÂNDIDO

INFO - Qual é o limite tecnológico do Kinect? ALEX KIPMAN - O Kinect é um conjunto de software e hardware que funciona como pincéis e uma palheta de tintas. Então, o limite é a criatividade do desenvolvedor. A indústria de games deve pegar esse aparato e criar o que for possível, como se estivesse fazendo trabalhos artísticos. Dá para fazer coisas inimagináveis com o Kinect. INFO - O Kinect não identifica, por exemplo, os dedos dos jogadores. Isso não é um limite técnico do acessório? KIPMAN - O sistema já é capaz de rastrear os dedos. Mas deixamos esse recurso desativado. O motivo é simples: as pessoas que jogam com o Kinect estão sempre com as mãos fechadas. Basta observar uma criança jogando para notar que ela pula e se movimenta com as mãos fechadas. Por isso, os jogos do Kinect, por enquanto, não precisam identificar dedos. No futuro, se aparecer um jogo em que seja necessário usar os dedos, poderemos fazer o hardware enxergar até o dedão do pé com apenas uma atualização no software de controle do Kinect. INFO - A indústria de jogos está pronta para o Kinect?

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om 2,5 milhões de unidades vendidas apenas nos 25 dias de lançamento, o Kinect, da Microsoft, superou o iPad, da Apple, como o aparelho eletrônico mais vendido no mês de lançamento. O genial sensor que permite interagir com os videogames sem manusear um dispositivo de controle foi ideia do brasileiro Alex Kipman. Nascido em Curitiba, Kipman é diretor de incubação da Microsoft para o Xbox. Antes disso, teve uma empresa na internet e foi pesquisador da NASA. Nesta entrevista, ele conta como a tecnologia poderá tomar o lugar do mouse e revolucionar a maneira de o ser humano interagir com os computadores.

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jetivo principal. Mas, com o passar dos meses, jogos hardcore, como os de tiro em primeira pessoa, vão aparecer. Num evento posterior, apresentamos o Steel Battalion, um jogo de guerra que usa ao máximo os recursos do Kinect. INFO - Agora que o Kinect está no mercado, em que você está trabalhando? KIPMAN - O Kinect é o começo de uma jornada. Quero fazer as tecnologias evoluírem, e, ao mesmo tempo, desaparecerem para o usuário. INFO - O objetivo desse produto é colocar o corpo no comando? KIPMAN - Não necessariamente. O Kinect é muito mais do que um dispositivo para usar o corpo como controle. Ele capta também a voz dos jogadores. O objetivo é fazer com que a tecnologia entenda os humanos. Quero que os sistemas fiquem mais naturais. Eles deverão entender quem são as pessoas, além de captar movimentos e vozes. Quero que parem de usar o mouse. INFO - Que resultados esse trabalho vai trazer para a vida das pessoas? KIPMAN - Em dez anos, as pessoas não vão precisar mais aprender tecnologia e nem apertar botões, digitar textos num teclado ou usar o mouse para controlar um computador. Vamos olhar para o mouse e achar que é algo muito arcaico.

KIPMAN - Quando apresentei o Kinect ao CEO da Harmonix Music Systems, Alex Rigopulos, ele disse: “O Kinect é a tecnologia que eu esperei a vida inteira”. Sabe por quê? Com o Kinect ele pode contar novos tipos de histórias e ensinar os jogadores a fazer outras coisas. O pessoal da Harmonix criou o Dance Central, em que o jogador usa o Kinect para dançar. A indústria de jogos já pegou a palheta de cores e os pincéis do Kinect, e vai usá-los para criar jogos com boas histórias e muita diversão.

INFO - O Kinect chegará aos PCs? KIPMAN - Por enquanto, eu não sei de nenhum plano para levá-lo a outras plataformas, como o PC. Mas, como o Kinect é uma revolução, ele não vai terminar sua história no Xbox.

INFO - Não vimos nenhum jogo para Kinect com gráficos excepcionais, como os do Call Of Duty. O Kinect funciona com jogos desse tipo?

INFO - Os hackers já instalam o Kinect em plataformas como Mac e Linux. A Microsoft não está perdendo tempo?

KIPMAN - Sim, é só uma questão de tempo até termos um bom catálogo deles no mercado. Nós só não anunciamos jogos com gráficos excepcionais ainda por uma questão de estratégia. A Microsoft decidiu que, na estreia do Kinect, em novembro passado, os jogos deveriam agradar a todos os públicos. Demos prioridade a títulos que favorecem a interatividade e a diversão em família. Os gráficos não eram o ob-

KIPMAN - Eles não são hackers. São entusiastas por tecnologia e eu adoro pessoas assim. Deixei partes do sistema abertas para que eles brincassem e tivessem acesso à tecnologia que está mudando o mundo dos jogos. Gosto de inovação e sou diretor de uma área de incubação de novas tecnologias. Não faria sentido deixar o Kinect totalmente fechado.

Publicada originalmente na INFO 299, de janeiro de 2011

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consoles I Nintendo 3DS

NUMA NOVA DIMENSÃO O Nintendo 3DS faz com qque jjogos g clássicos, como o Street Fighter, g sejam j disputados em três rês dimensões. E o que é melhor: sem os óculos especiais POR CAUÃ TABORDA

O

grande trunfo fo do pequeno console ole Nintendo 3DS é a tecnologia que permite rodar games ames como o Street Fighter IV e o PES 2011 em três dimensões. E o que é melhor: sem os desconfortáveis onfortáveis óculos usados no cinema. nema. Basta ligar uma pequena a chave na parte inferior da tela a e os personagens parecem saltar altar na sua frente. Mas para aproveitar roveitar os efeitos 3D é preciso manter uma distância de 60 centímetros da tela e ajustar o ângulo de visão. Outra diferença em relação ao modelo anterior é o controle de movimento 360 graus. Um par de câmeras possibilita que o jogador experimente a tecnologia de realidade aumentada, o AR Games. Depois de uma rápida calibragem, surge um objeto 3D na tela, que pode ser um dragão ou um alvo. Para praticar a mira é necessário se movimentar, inclinar o console e até se agachar. O Nintendo 3DS não é recomendado para crianças com menos de 7 anos.

TELA 3D DE 3,5” E 800 X 240 PIXELS (SUPERIOR) TELA DE 3” E 320 X 240 PIXELS (RESISTIVA) WI-FI CARTÃO SD 2GB SENSOR DE MOVIMENTO CÂMERAS ESTEREOSCÓPICAS (TRASEIRAS) CÂMERA FRONTAL VGA ENTRADA P2 (PARA FONES) 226,7 G 3H05MIN DE BATERIA, SEGUNDO O FABRICANTE 1 140 REAIS

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PILOTWINGS RESORT

STREET FIGHTER IV

PRO EVOLUTION SOCCER 2011

Experimente a sensação de pilotar um avião de manobras, uma asa-delta e até uma mochila a jato neste simulador de voo. O efeito 3D ajuda a dar mais profundidade para a ilha Wuhu, cenário da aventura

Rufus, Hakan e outros personagens se enfrentam neste clássico de luta. Quando alguém arrisca golpes como hadouken e kikoken, a sensação é de que vai sobrar uma pernada no seu rosto

Um dos mais celebrados, o jogo Pro Evolution Soccer escala o candidato a craque no Campeonato Brasileiro. Em replays com câmeras atrás do gol, é preciso se abaixar para que a bola não lhe acerte

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CÂMERAS

MUITO ALÉM DA BRINCADEIRA Os consoles da Nintendo não servem apenas para divertir. A farmacêutica Bayer criou um medidor de glicose que ajuda a criança diabética a controlar a taxa de açúcar no sangue de forma lúdica. Acoplado ao videogame, o acessório distribuiu pontos cada vez que ela fura o dedinho para checar a glicose. Os pontos são usados para comprar personagens de um game de aventura no estilo Mario Bros. No jogo, ela aprende a importância da rotina de testes e é avisada quando está na hora da próxima medição. O aparelho custa 75 dólares nos Estados Unidos.

1

A frontal (à direita) deixa o jogador acrescentar seu rosto nos personagens do game. As duas traseiras (acima) tiram fotos em 3D

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CONTROLE

A bolinha ao lado é um controle 360 graus, que permite ao jogador navegar suavemente pelas fases dos jogos

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TELA 3D

Grande atração do videogame, faz com que os personagens saltem da tela sem precisar usar aqueles óculos feios e desconfortáveis

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BOTÃO 3D

Permite que o jogador selecione a intensidade dos efeitos em três dimensões. O gamer pode também optar por jogar em 2D

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TELA TOUCHSCREEN

Não tem efeito tridimensional, mas é sensível ao toque e pode ser usada para aplicar golpes em jogos de ação como o Street Fighter

© FOTOS DIVULGAÇÃO

PUBLICADO ORIGINALMENTE NA INFO 302, DE MAIO DE 2011

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consoles I Nintendo 3DS

NUMA NOVA DIMENSÃO O Nintendo 3DS faz com qque jjogos g clássicos, como o Street Fighter, g sejam j disputados em três rês dimensões. E o que é melhor: sem os óculos especiais POR CAUÃ TABORDA

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grande trunfo fo do pequeno console ole Nintendo 3DS é a tecnologia que permite rodar games ames como o Street Fighter IV e o PES 2011 em três dimensões. E o que é melhor: sem os desconfortáveis onfortáveis óculos usados no cinema. nema. Basta ligar uma pequena a chave na parte inferior da tela a e os personagens parecem saltar altar na sua frente. Mas para aproveitar roveitar os efeitos 3D é preciso manter uma distância de 60 centímetros da tela e ajustar o ângulo de visão. Outra diferença em relação ao modelo anterior é o controle de movimento 360 graus. Um par de câmeras possibilita que o jogador experimente a tecnologia de realidade aumentada, o AR Games. Depois de uma rápida calibragem, surge um objeto 3D na tela, que pode ser um dragão ou um alvo. Para praticar a mira é necessário se movimentar, inclinar o console e até se agachar. O Nintendo 3DS não é recomendado para crianças com menos de 7 anos.

TELA 3D DE 3,5” E 800 X 240 PIXELS (SUPERIOR) TELA DE 3” E 320 X 240 PIXELS (RESISTIVA) WI-FI CARTÃO SD 2GB SENSOR DE MOVIMENTO CÂMERAS ESTEREOSCÓPICAS (TRASEIRAS) CÂMERA FRONTAL VGA ENTRADA P2 (PARA FONES) 226,7 G 3H05MIN DE BATERIA, SEGUNDO O FABRICANTE 1 140 REAIS

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PILOTWINGS RESORT

STREET FIGHTER IV

PRO EVOLUTION SOCCER 2011

Experimente a sensação de pilotar um avião de manobras, uma asa-delta e até uma mochila a jato neste simulador de voo. O efeito 3D ajuda a dar mais profundidade para a ilha Wuhu, cenário da aventura

Rufus, Hakan e outros personagens se enfrentam neste clássico de luta. Quando alguém arrisca golpes como hadouken e kikoken, a sensação é de que vai sobrar uma pernada no seu rosto

Um dos mais celebrados, o jogo Pro Evolution Soccer escala o candidato a craque no Campeonato Brasileiro. Em replays com câmeras atrás do gol, é preciso se abaixar para que a bola não lhe acerte

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CÂMERAS

MUITO ALÉM DA BRINCADEIRA Os consoles da Nintendo não servem apenas para divertir. A farmacêutica Bayer criou um medidor de glicose que ajuda a criança diabética a controlar a taxa de açúcar no sangue de forma lúdica. Acoplado ao videogame, o acessório distribuiu pontos cada vez que ela fura o dedinho para checar a glicose. Os pontos são usados para comprar personagens de um game de aventura no estilo Mario Bros. No jogo, ela aprende a importância da rotina de testes e é avisada quando está na hora da próxima medição. O aparelho custa 75 dólares nos Estados Unidos.

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A frontal (à direita) deixa o jogador acrescentar seu rosto nos personagens do game. As duas traseiras (acima) tiram fotos em 3D

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CONTROLE

A bolinha ao lado é um controle 360 graus, que permite ao jogador navegar suavemente pelas fases dos jogos

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TELA 3D

Grande atração do videogame, faz com que os personagens saltem da tela sem precisar usar aqueles óculos feios e desconfortáveis

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BOTÃO 3D

Permite que o jogador selecione a intensidade dos efeitos em três dimensões. O gamer pode também optar por jogar em 2D

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TELA TOUCHSCREEN

Não tem efeito tridimensional, mas é sensível ao toque e pode ser usada para aplicar golpes em jogos de ação como o Street Fighter

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PUBLICADO ORIGINALMENTE NA INFO 302, DE MAIO DE 2011

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consoles I concorrentes

PARA ENTRAR NO JOGO

XBOX COM MUITO MAIS FÔLEGO O console de videogame da Microsoft ganhou vida nova no fim do ano passado com a versão Slim e o lançamento simultâneo do sensor de movimento Kinect. O entusiasmo com o acessório foi grande, tanto por parte dos gamers quanto do mercado em geral, que viu no item possibilidades de uso que vão além da diversão. O console em si também ficou menor e mais potente. O topo de linha é a versão com disco de 250 GB, com Wi-Fi integrado para garantir a conexão à rede Xbox Live sem complicações. O kit inclui ainda cabo HDMI, controle sem fio, headset e dois jogos: Alan Wake e Forza III. O pacote custa 1 599 reais.

PlayStation3, Xbox 360 e Wii têm recursos para ir além dos games

O

s consoles não mudaram muito nos últimos anos. Com exceção do recente aparecimento do Nintendo 3DS e do surgimento de acessórios como Kinect e Playstation Move, os grandes concorrentes nesse mercado continuam sendo PlayStation3, Wii e Xbox 360, este último numa versão repaginada, a Slim, lançada no final do ano passado.

O MOVIMENTO DO WII

Falar sobre a excelência do console PlayStation3 Slim, da Sony, nos games é desnecessário. Até quem não tem lá muita intimidade com o joystick já deve saber do que ele é capaz. O legal é que o PS3 Slim também funciona como um poderoso media center para rodar filmes em Blu-ray e tocar músicas e vídeos armazenados em PCs sem precisar de cabos. A conexão com os computadores da rede é feita por Wi-Fi. As configurações são bem simples. Por meio dos ajustes automáticos, é possível reconhecer o roteador e ter acesso a todos os micros da casa e à internet sem maiores preocupações e por uma interface muito bonita. O PS3 Slim tem até um navegador para mostrar as páginas da web. A versão com disco de 320 GB custa, em média, 1 190 reais.

concorrentes-Mat10.indd 32-33

A Sony mantém nas lojas uma linha mais ampla de consoles. Quem não quiser pagar os quase 1 200 reais do PS3 poderá adquirir o PS2 por algo em torno de 408 reais. Quer um game portátil? O PSP 3100 Slim custa, em média, 551 reais.

Fenômeno de vendas e responsável por atrair ao mundo dos games muita gente que nem chegava perto do joystick, o Nintendo Wii é mais fraco no hardware que seus concorrente, mas foi pioneiro em criatividade. Os donos de Wii podem comprar acessórios para se divertir jogando com volantes, pistolas, guitarras, tacos de beisebol e até sabres de luz no estilo Star Wars. Jogadores exigentes, porém, ficam frustrados com o Wii. Títulos populares nos outros consoles ou nem são lançados para Wii ou ganham versões mais simplórias, para poder se adaptar às limitações do seu hardware, caso da série FIFA. Para o ano que vem, a Nintendo deve lançar uma nova versão do console, o Wii U, anunciado no meio deste ano na Electronic Entertainment Expo. O Nintendo Wii é o console mais barato entre os grandes do mercado: custa em torno de 665 reais.

VIDEOGAME MEDIA CENTER

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ANTIGOS, MAS EM LINHA

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consoles I concorrentes

PARA ENTRAR NO JOGO

XBOX COM MUITO MAIS FÔLEGO O console de videogame da Microsoft ganhou vida nova no fim do ano passado com a versão Slim e o lançamento simultâneo do sensor de movimento Kinect. O entusiasmo com o acessório foi grande, tanto por parte dos gamers quanto do mercado em geral, que viu no item possibilidades de uso que vão além da diversão. O console em si também ficou menor e mais potente. O topo de linha é a versão com disco de 250 GB, com Wi-Fi integrado para garantir a conexão à rede Xbox Live sem complicações. O kit inclui ainda cabo HDMI, controle sem fio, headset e dois jogos: Alan Wake e Forza III. O pacote custa 1 599 reais.

PlayStation3, Xbox 360 e Wii têm recursos para ir além dos games

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s consoles não mudaram muito nos últimos anos. Com exceção do recente aparecimento do Nintendo 3DS e do surgimento de acessórios como Kinect e Playstation Move, os grandes concorrentes nesse mercado continuam sendo PlayStation3, Wii e Xbox 360, este último numa versão repaginada, a Slim, lançada no final do ano passado.

O MOVIMENTO DO WII

Falar sobre a excelência do console PlayStation3 Slim, da Sony, nos games é desnecessário. Até quem não tem lá muita intimidade com o joystick já deve saber do que ele é capaz. O legal é que o PS3 Slim também funciona como um poderoso media center para rodar filmes em Blu-ray e tocar músicas e vídeos armazenados em PCs sem precisar de cabos. A conexão com os computadores da rede é feita por Wi-Fi. As configurações são bem simples. Por meio dos ajustes automáticos, é possível reconhecer o roteador e ter acesso a todos os micros da casa e à internet sem maiores preocupações e por uma interface muito bonita. O PS3 Slim tem até um navegador para mostrar as páginas da web. A versão com disco de 320 GB custa, em média, 1 190 reais.

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A Sony mantém nas lojas uma linha mais ampla de consoles. Quem não quiser pagar os quase 1 200 reais do PS3 poderá adquirir o PS2 por algo em torno de 408 reais. Quer um game portátil? O PSP 3100 Slim custa, em média, 551 reais.

Fenômeno de vendas e responsável por atrair ao mundo dos games muita gente que nem chegava perto do joystick, o Nintendo Wii é mais fraco no hardware que seus concorrente, mas foi pioneiro em criatividade. Os donos de Wii podem comprar acessórios para se divertir jogando com volantes, pistolas, guitarras, tacos de beisebol e até sabres de luz no estilo Star Wars. Jogadores exigentes, porém, ficam frustrados com o Wii. Títulos populares nos outros consoles ou nem são lançados para Wii ou ganham versões mais simplórias, para poder se adaptar às limitações do seu hardware, caso da série FIFA. Para o ano que vem, a Nintendo deve lançar uma nova versão do console, o Wii U, anunciado no meio deste ano na Electronic Entertainment Expo. O Nintendo Wii é o console mais barato entre os grandes do mercado: custa em torno de 665 reais.

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smartphone I Xperia Play

Seleção de jogos: O Xperia Play vem com quatro games e atalhos para baixar outros de empresas como EA e Gameloft e no Android Market

Habilidade no joystick: Os jogos adaptados para o smartphone exigem perícia na combinação de comandos para efetuar golpes refinados

PARA JOGAR A SÉRIO

Xperia Play une o sistema operacional Android com os controles do PS3 POR AIRTON LOPES

O

Xperia Play, o aguardado PlayStation Phone da Sony Ericsson, é feito sob medida para quem adora jogos e faz questão de um smartphone eficiente. Só não espere dele todos os recursos de ponta do Android mais sofisticado ou do console de bolso mais irado. Os responsáveis pela diversão são controles com layout similar aos do videogame PS3 e os (até agora) poucos jogos otimizados para o Xperia Play. A resposta às ações pelas teclas direcionais, X, quadrado, triângulo e círculo e os dois botões traseiros é rápida e precisa. O mesmo não pode ser dito dos controles touch, que assumem as funções das alavancas. Porém, depois de algum tempo jogando nos testes do INFOlab, várias pessoas reclamaram de cansaço nas mãos. O Xperia

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XperiaPlay-Mat16.indd 34

Play possui uma central onde ficam os games instalados (ele já vem com Bruce Lee Dragon Warrior, Fifa 10, Star Battalion e The Sims 3 ) e uma vitrine para outros títulos. Porém, não se trata de uma loja. Ao escolher um, o usuário é direcionado para o site do desenvolvedor ou o Android Market para fazer a compra. Dependendo do jogo, dá para travar disputas multiplayer pela internet ou efetuando uma conexão ponto a ponto por Wi-Fi entre dois Xperia Play. Infelizmente, ele não tem saída microHDMI. 3G ANDROID 2.3 GINGERBREAD SCORPION 1 GHZ 512 MB + 16 GB (MICROSD) TELA DE 4” WI-FI GPS CÂMERAS DE 5 MP E 0,3 MP 173 G 7H51MIN DE BATERIA (1) 1 899 REAIS(2)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,0

CUSTO/BENEFÍCIO

6,9

(1) DURAÇÃO MEDIDA COM O APARELHO EM CHAMADA E COM O WI-FI E O BLUETOOTH ATIVADOS (2) PREÇO DO APARELHO DESBLOQUEADO © FOTO DIVULGAÇÃO PUBLICADA ORIGINALMENTE NA INFO 306, DE AGOSTO DE 2011

06.08.11 05:30:15


computadores I híbridos

PARA BRINCAR E TRABALHAR Dois computadores que encaram as tarefas profissionais e não saem de cena na hora do lazer POR AIRTON LOPES E JULIANO BARRETO

TELA INVEJÁVEL As 17 polegadas do LCD com resolução full HD, o leitor de Blu-ray e o som de ótima qualidade são um convite irrecusável para se esbaldar com vídeos em alta definição na supermáquina Envy 17 3D, da HP. O legal é que a diversão inclui filmes em terceira dimensão com o uso de óculos 3D ativos. Nos testes do INFOlab com Blu-ray 3D e games, a sensação de profundidade observada nas cenas foi boa. Só é preciso ter cuidado para acertar a inclinação da tela para que a visualização em terceira dimensão não seja prejudicada. O par de óculos 3D funciona bem, mas poderia ser melhorzinho. Ele não usa bateria recarregável e segue o estilo óculos de soldador. A configuração monstruosa, baseada em chip Core i7 e placa de vídeo vigorosa, rendeu ao modelo ótimas marcas nas avaliações de desempenho geral (6 265 pontos no PCMark Vantage) e com jogos (10 801 pontos no 3DMark06). Pena que pese na mochila e no bolso. TELA DE 17” INTEL CORE I7 720QM 2 GHZ 6 GB HD DE 640 GB AMD RADEON HD5850 1 GB BD-ROM DVD-RW 3,7 KG WINDOWS 7 PROFESSIONAL 64 BITS 49MIN DE BATERIA 9 999 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,6

CUSTO/BENEFÍCIO

6,2

TAREFA PESADA Micros que unem monitor e CPU na mesma peça muitas vezes pecam pela configuração espartana. Não é o caso do Wind Top AE2420 3D, da MSI, que encara bem tarefas pesadas como rodar games, tocar Blu-ray e converter arquivos de vídeo para exibir em 3D. Nos testes do INFOlab, a conversão funcionou bem com os formatos mais comuns, mas não converte Blu-ray normal em 3D. Os desajeitados óculos que o acompanham são um ponto fraco. Vale destacar a excelente qualidade dos alto-falantes e a boa integração do Windows Media Center com a tela sensível ao toque. TELA DE 24’’ INTEL CORE I5 650 3,2 GHZ 4 GB HD DE 1 TB MOBILITY RADEON HD 5730 1 GB DEDICADA BD-ROM/DVD-RW WI-FI N BLUETOOTH WINDOWS 7 HOME PREMIUM 64 BITS 5 999 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

© FOTOS RAFAEL EVANGELISTA

Híbrido-Mat15.indd 35

PUBLICADA ORIGINALMENTE NA INFO 303, DE MAIO DE 2011

8,2

CUSTO/BENEFÍCIO

7,1 D I C AS I NFO I 35

06.08.11 05:29:01


acessório I Wii Fit Plus

JOGOS PARA CORPO E MENTE A combinação da prancha com o jogo é ideal para quem precisa de uma força para começar as atividade físicas

O

Wii Fit Plus é a nova versão do jogo com exercícios para serem praticados com a prancha Wii Balance Board. Para quem está entrando na onda agora, o pacote com a esteira e o game custa 554 reais. Quem já tem a Balance Board pode comprar só o jogo por 110 reais. A versão Plus aumentou em 50% o número de exercícios e funções. É possível contar calorias queimadas ou realizar exercícios musculares e de ioga com o título. O “personal trainer” do Wii é, como tudo no console, simples de operar. Basta subir na prancha e calibrá-la de acordo com seu peso e sua postura. A ideia é que os exercícios sejam personalizados. Feito isso, é possível escolher na tela o que deseja fazer e por quanto tempo. A partir daí, basta acompanhar o que é ordenado na tela da TV. Dá para o usuário indicar o que quer fazer e como fazer, de acordo com seu estilo de vida. Em Lifestyle, é possível escolher entre exercícios pa-

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Wii Fit Plus -Mat36.indd 36

ra as costas e para os ombros, para relaxamento ou para aquecer. Na opção Youth, o menu traz atividades para melhorar a postura ou o condicionamento das pernas e do quadril. O Wii Fit Plus permite que a pessoa salve seu trabalho e que os exercícios sejam feitos em conjunto, mesmo que haja somente uma prancha. As tarefas são realizadas em forma de rodízio: enquanto um usuário descansa, o outro se exercita. Outros destaques no Wii Fit Plus são a possibilidade de usar a Wii Balance Board como balança, para conferir o peso de animais domésticos e crianças. As possibilidades de personalização dos exercícios, com a pessoa indicando quais objetivos pretende alcançar, também foram aumentadas. Para as mulheres, o modo Form trabalha exatamente as partes que elas desejam, como quadris e glúteos, braços e conjunto completo. AVALIAÇÃO TÉCNICA

PUBLICADA ORIGINALMENTE NA GADGETS INFO

8,0

CUSTO/BENEFÍCIO

7,3

© FOTOS MARCELO KURA

06.08.11 05:31:34


acessórios I movimento

MEXA-SE , O JOYSTICK SUMIU! A última safra de videogames coloca o jogador para se mexer. O INFOlab testou os acessórios da Microsoft, da Sony e da Nintendo que permitem jogar com movimentos do corpo POR FELIPE MAIA

Motion Plus: o acessório funciona acoplado ao controle Wii Remote

MOTION PLUSS MELHORA MELHORA O WI WIIII A Nintendo foi a primeira meira empresa a apresentar um console para jogos capaz apaz de reproduzir movimentos corporais do jogador,, em 2006. Mas, antes da chegada do i ã com que reproduzia d i Motion Plus, o Wii pecava na precisão os movimentos. Esse acessório, disponível desde o ano passado, adiciona um acelerômetro e um giroscópio de dois eixos ao controle do Wii. Um exemplo de jogo que aproveita esse recurso é o Wii Sports Resort. Ele simula partidas de tênis em que não basta agitar o controle como no Wii Sports original. É necessário manter uma inclinação precisa para não errar as raquetadas. Outros 27 títulos fazem uso desse upgrade no controle. Ainda há mais 200 jogos disponíveis para o Wii — mas sem o suporte ao Motion Plus. A conclusão do INFOlab é que o Wii ficou ainda mais divertido com o Motion Plus. Mas os gráficos continuam limitados pela baixa resolução e a reprodução dos movimentos ainda não é 100% precisa. 160 REAIS AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,4

© FOTOS MARCELO KURA

movimento-Mat17.indd 37

CUSTO/BENEFÍCIO

7,4

Wii Sports Resort: é possível fazer jogadas de efeito no tênis de mesa

D I C AS I NFO I 37

06.08.11 05:34:01


O KINECT IMITA O CORPO

PLAYSTATION MOVE É PRECISO

Maior novidade do ano na área de games, o Kinect, da Microsoft, dispensa o manuseio de qualquer tipo de controle para jogar no Xbox 360. O jogador comanda a ação com voz e movimentos do corpo. O resultado impressiona. Montado sobre uma base motorizada, o Kinect tem câmera de vídeo, sensores de profundidade e quatro microfones. Num jogo de futebol, por exemplo, o chute no ar dado pelo jogador é reproduzido na tela como um chute na bola. Quanto mais rápido é o movimento, mais fortemente a bola é impulsionada. O Kinect reconhece várias pessoas na sala, mas só duas podem jogar ao mesmo tempo. O INFOlab observou que a presença de um segundo jogador aumenta o tempo de resposta. Para jogar, é preciso ficar a pelo menos 1,8 metro do sensor. Respeitada essa condição, a brincadeira é muito divertida. Em novembro, apenas 17 títulos compatíveis com o Kinect estavam à venda. São jogos simples, que apenas começam a explorar o potencial do aparelho. 649 REAIS

O PlayStation Move Motion Controller e a PlayStation Eye Camera, da Sony, são os responsáveis por capturar os movimentos do jogador no PlayStation3. No INFOlab, os dois acessórios trabalharam bem com até 3,5 metros de distância entre eles. A câmera rastreia a esfera iluminada na ponta do controle para identificar os movimentos. O conjunto mostrou-se preciso no reconhecimento das jogadas. Um dos jogos que usam esse recurso, o PS3 Sports Champion, reproduz saltos e até mesmo a direção da mão nos ataques do vôlei de praia. Os gráficos são bastante elaborados, abusando do 3D e de texturas complexas, o que torna a brincadeira ainda mais divertida. Antes de jogar, é preciso fazer a calibração do controle, um processo um tanto demorado. Em alguns jogos, o Move é usado com o controle auxiliar Move Navigation, vendido separadamente por 150 reais. Ele tem botões direcionais e um joystick. Em novembro, havia 23 títulos compatíveis com o Move. 645 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

Sensor infravermelho: um dos componentes usados para determinar a posição do jogador

Kinect Adventures: no jogo River Rush, o desafio é descer corredeiras num bote

38 I DI C AS IN FO

movimento-Mat17.indd 38-39

8,7

CUSTO/BENEFÍCIO

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,0

CUSTO/BENEFÍCIO

PlayStation Move: a esfera na ponta é iluminada por um LED interno

7,5

7,9

UM KINECT QUE VOA Boa parte das pessoas que testa o Kinect adora a experiência de jogar usando apenas o corpo. Mas o potencial da tecnologia vai além dos games. Pesquisadores do Laboratório de Sistemas Híbridos da Universidade da Califórnia, nos EUA, trabalham em um projeto focado no desenvolvimento de veículos autônomos. A mais nova criação do grupo é um quadricóptero que voa sozinho, guiado por um Kinect. Seus sensores dão visão 3D ao computador interno, que roda Linux. O brinquedinho tem ainda outros sensores nas laterais, que permitem que ele desvie de obstáculos e pare quando algo está à sua frente. Por enquanto, o robozinho voa apenas em um percurso predefinido. Para evitar quedas em caso de falha do Kinect, o sistema registra os dados como altitude e consegue pousar sem se espatifar no chão.

PUBLICADA ORIGINALMENTE NA INFO 298, DE DEZEMBRO DE 2010

Sports Cham a modalidade Gladiator simula uma batalha com espadas

© FOTOS MARCELO KURA

DIC A S INFO I 39

06.08.11 05:34:27


O KINECT IMITA O CORPO

PLAYSTATION MOVE É PRECISO

Maior novidade do ano na área de games, o Kinect, da Microsoft, dispensa o manuseio de qualquer tipo de controle para jogar no Xbox 360. O jogador comanda a ação com voz e movimentos do corpo. O resultado impressiona. Montado sobre uma base motorizada, o Kinect tem câmera de vídeo, sensores de profundidade e quatro microfones. Num jogo de futebol, por exemplo, o chute no ar dado pelo jogador é reproduzido na tela como um chute na bola. Quanto mais rápido é o movimento, mais fortemente a bola é impulsionada. O Kinect reconhece várias pessoas na sala, mas só duas podem jogar ao mesmo tempo. O INFOlab observou que a presença de um segundo jogador aumenta o tempo de resposta. Para jogar, é preciso ficar a pelo menos 1,8 metro do sensor. Respeitada essa condição, a brincadeira é muito divertida. Em novembro, apenas 17 títulos compatíveis com o Kinect estavam à venda. São jogos simples, que apenas começam a explorar o potencial do aparelho. 649 REAIS

O PlayStation Move Motion Controller e a PlayStation Eye Camera, da Sony, são os responsáveis por capturar os movimentos do jogador no PlayStation3. No INFOlab, os dois acessórios trabalharam bem com até 3,5 metros de distância entre eles. A câmera rastreia a esfera iluminada na ponta do controle para identificar os movimentos. O conjunto mostrou-se preciso no reconhecimento das jogadas. Um dos jogos que usam esse recurso, o PS3 Sports Champion, reproduz saltos e até mesmo a direção da mão nos ataques do vôlei de praia. Os gráficos são bastante elaborados, abusando do 3D e de texturas complexas, o que torna a brincadeira ainda mais divertida. Antes de jogar, é preciso fazer a calibração do controle, um processo um tanto demorado. Em alguns jogos, o Move é usado com o controle auxiliar Move Navigation, vendido separadamente por 150 reais. Ele tem botões direcionais e um joystick. Em novembro, havia 23 títulos compatíveis com o Move. 645 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

Sensor infravermelho: um dos componentes usados para determinar a posição do jogador

Kinect Adventures: no jogo River Rush, o desafio é descer corredeiras num bote

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8,7

CUSTO/BENEFÍCIO

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,0

CUSTO/BENEFÍCIO

PlayStation Move: a esfera na ponta é iluminada por um LED interno

7,5

7,9

UM KINECT QUE VOA Boa parte das pessoas que testa o Kinect adora a experiência de jogar usando apenas o corpo. Mas o potencial da tecnologia vai além dos games. Pesquisadores do Laboratório de Sistemas Híbridos da Universidade da Califórnia, nos EUA, trabalham em um projeto focado no desenvolvimento de veículos autônomos. A mais nova criação do grupo é um quadricóptero que voa sozinho, guiado por um Kinect. Seus sensores dão visão 3D ao computador interno, que roda Linux. O brinquedinho tem ainda outros sensores nas laterais, que permitem que ele desvie de obstáculos e pare quando algo está à sua frente. Por enquanto, o robozinho voa apenas em um percurso predefinido. Para evitar quedas em caso de falha do Kinect, o sistema registra os dados como altitude e consegue pousar sem se espatifar no chão.

PUBLICADA ORIGINALMENTE NA INFO 298, DE DEZEMBRO DE 2010

Sports Cham a modalidade Gladiator simula uma batalha com espadas

© FOTOS MARCELO KURA

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acessórios I placas de última geração

COM MAIOR PODER DE FOGO Testamos seis placas de última geração para quem não quer perder nenhum detalhe do jogo POR CAUÃ TABORDA E FILIPE MENDONÇA GONÇALVES

S

em nenhuma dúvida, o item mais desejado por um gamer é uma boa placa de vídeo. Para desespero de alguns e felicidade de outros, as placas são renovadas constantemente e seu poder de fogo aumenta com o passar do tempo. Tudo para fazer frente aos jogos cada vez mais pesados, com cálculos de física avançados,

técnicas de tesselação e texturas de tirar o fôlego. Para quem não gosta de ficar desatualizado, separamos seis placas de vídeo de última geração que atendem a todos os bolsos e nec necessidades. Seja você um entusiasta ou jogador não u um jogado muito exigente, esse comparativo deixará parativo não o deix sem opção.

AVANÇADA COM BOM PREÇO Com 1 536 processadores de stream, clock efetivo de 890 MHz e 2 GB de memória DDR5 (256 bits), a Radeon HD 6970 é uma placa imponente. Ela rodou Crysis 2 a 27 frames por segundo e o Metro 2033 (benchmark mais pesado em nosso teste) a 23 frames por segundo. Essa placa grandalhona requer um conector de oito pinos e outro de seis, mais uma fonte de no mínimo 550 W. Além disso, é necessário um gabinete grande, pois assim como as demais placas topo de linha, a HD 6970 tem proporções nada comedidas: 28,7 por 3,9 por 12,4 centímetros. Por 1 187 reais, esse modelo Radeon é a placa que oferece o maior poder de fogo por um preço não muito abusivo. Essa característica a transformou em uma das campeãs na relação custo-benefício. No modo automático, a temperatura chegou a 82 graus. Com o utilitário AMD Overdrive é possível aumentar a velocidade do cooler e obter redução de temperatura. No INFOlab, ela se estabilizou em 40 graus. Para se conectar aos monitores, a placa conta com uma saída HDMI, duas saídas DVI e duas mini DisplayPort. 1 187 REAIS AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,0

CUSTO/BENEFÍCIO

7,5

O MOTOR MAIS POTENTE A INTERMEDIÁRIA DE PESO

Rodando Crysis 2 em 1 080p no limite a 58 quadros por segundo, Metro ro 2033 X 590, da a 37,67 FPS e atingindo 3 093 pontos no 3DMark 11, a GeForce GTX Zotac, tomou a dianteira com larga vantagem em relação aos concorrentes. Essa placa possui força de sobra para rodar qualquer game me atual com as configurações máximas de qualidade. Seu único problema: blema: custo. A placa sai por nada menos que 2 471 reais, além de exigir gir uma fonte de no mínimo 700 W e dois conectores de oito pinos. os. A placa traz duas GPUs GF110, cada uma com 512 processadores adores de stream, com clock efetivo de 854 MHz e 3 GB B de memória total DDR5 (384 bits). Ela também é grandalhona: dalhona: são 28 por 11,1 por 4 centímetros. Para contemplar emplar os aficionados e poder conectar três monitores, ores, a GTX 590 inclui três saídas DVI e uma miniDisplayPort. Mas fica devendo uma conexão HDMI. 2 471 REAIS AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,7

CUSTO/BENEFÍCIO

A MSI é conhecida por alterar bastante a parte física das placas. A R6850 o. Cyclone IGD5 Power Edition, que integra uma AMD 6850, não é exceção. A Cyclone não possui carcaça plástica nem um imponente dissipador, or, e sim um grande cooler em seu centro. O layout pode beneficiarr a dissipação de calor, mas está mais sujeito ao acúmulo de poeira oeira e à troca de temperatura em excesso com gabinetes muito tr o quentes. O vis visual agressivo combina com o desempenho. A placa aca foi bem nos testes e rodou o Crysis 2 em 1 080p a 22 frames es por segundo com os ajustes mais avançados. Para conectar ectar o monitor, ela conta com uma saída HDMI e uma DisplayPort. playPort. Um conector de seis pinos e uma fonte de 500 00 W são requisitos para ter esse motor funcionando. o. O desempenho é fruto da Barts Pro, que tem 960 0 processadores de stream e clock efetivo de 890 MHz. Hz. Ela tem 1 GB de memória DDR5 (256 bits). 594 REAIS

6,9

AVALIAÇÃO TÉCNICA

CRYSIS 2

7,4

CUSTO/BENEFÍCIO

FUTUREMARK 3DMARK 11

Configuração máxima, no cenário Central Park, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS) Radeaon HD 6670 GTX 550 Ti (referência) R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion GeForce GTX 560 RadeonHD 6970 GeForce GTX 590

40 I DI C AS IN FO

placasUltimaGeração-Mat18A.indd 40-41

7,4

Modo Extreme, em 1 920 por 1 080 pixels (pontos)

10,7

Radeaon HD 6670 18,4

GTX 550 Ti (referência) 22,5 28,8 27,9

1 241

GeForce GTX 560

1 317

GeForce GTX 590

© FOTOS RAFAEL EVANGELISTA

838

R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion

RadeonHD 6970 58,2

566

1 811 3 093

DIC A S INFO I 41

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acessórios I placas de última geração

COM MAIOR PODER DE FOGO Testamos seis placas de última geração para quem não quer perder nenhum detalhe do jogo POR CAUÃ TABORDA E FILIPE MENDONÇA GONÇALVES

S

em nenhuma dúvida, o item mais desejado por um gamer é uma boa placa de vídeo. Para desespero de alguns e felicidade de outros, as placas são renovadas constantemente e seu poder de fogo aumenta com o passar do tempo. Tudo para fazer frente aos jogos cada vez mais pesados, com cálculos de física avançados,

técnicas de tesselação e texturas de tirar o fôlego. Para quem não gosta de ficar desatualizado, separamos seis placas de vídeo de última geração que atendem a todos os bolsos e nec necessidades. Seja você um entusiasta ou jogador não u um jogado muito exigente, esse comparativo deixará parativo não o deix sem opção.

AVANÇADA COM BOM PREÇO Com 1 536 processadores de stream, clock efetivo de 890 MHz e 2 GB de memória DDR5 (256 bits), a Radeon HD 6970 é uma placa imponente. Ela rodou Crysis 2 a 27 frames por segundo e o Metro 2033 (benchmark mais pesado em nosso teste) a 23 frames por segundo. Essa placa grandalhona requer um conector de oito pinos e outro de seis, mais uma fonte de no mínimo 550 W. Além disso, é necessário um gabinete grande, pois assim como as demais placas topo de linha, a HD 6970 tem proporções nada comedidas: 28,7 por 3,9 por 12,4 centímetros. Por 1 187 reais, esse modelo Radeon é a placa que oferece o maior poder de fogo por um preço não muito abusivo. Essa característica a transformou em uma das campeãs na relação custo-benefício. No modo automático, a temperatura chegou a 82 graus. Com o utilitário AMD Overdrive é possível aumentar a velocidade do cooler e obter redução de temperatura. No INFOlab, ela se estabilizou em 40 graus. Para se conectar aos monitores, a placa conta com uma saída HDMI, duas saídas DVI e duas mini DisplayPort. 1 187 REAIS AVALIAÇÃO TÉCNICA

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CUSTO/BENEFÍCIO

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O MOTOR MAIS POTENTE A INTERMEDIÁRIA DE PESO

Rodando Crysis 2 em 1 080p no limite a 58 quadros por segundo, Metro ro 2033 X 590, da a 37,67 FPS e atingindo 3 093 pontos no 3DMark 11, a GeForce GTX Zotac, tomou a dianteira com larga vantagem em relação aos concorrentes. Essa placa possui força de sobra para rodar qualquer game me atual com as configurações máximas de qualidade. Seu único problema: blema: custo. A placa sai por nada menos que 2 471 reais, além de exigir gir uma fonte de no mínimo 700 W e dois conectores de oito pinos. os. A placa traz duas GPUs GF110, cada uma com 512 processadores adores de stream, com clock efetivo de 854 MHz e 3 GB B de memória total DDR5 (384 bits). Ela também é grandalhona: dalhona: são 28 por 11,1 por 4 centímetros. Para contemplar emplar os aficionados e poder conectar três monitores, ores, a GTX 590 inclui três saídas DVI e uma miniDisplayPort. Mas fica devendo uma conexão HDMI. 2 471 REAIS AVALIAÇÃO TÉCNICA

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CUSTO/BENEFÍCIO

A MSI é conhecida por alterar bastante a parte física das placas. A R6850 o. Cyclone IGD5 Power Edition, que integra uma AMD 6850, não é exceção. A Cyclone não possui carcaça plástica nem um imponente dissipador, or, e sim um grande cooler em seu centro. O layout pode beneficiarr a dissipação de calor, mas está mais sujeito ao acúmulo de poeira oeira e à troca de temperatura em excesso com gabinetes muito tr o quentes. O vis visual agressivo combina com o desempenho. A placa aca foi bem nos testes e rodou o Crysis 2 em 1 080p a 22 frames es por segundo com os ajustes mais avançados. Para conectar ectar o monitor, ela conta com uma saída HDMI e uma DisplayPort. playPort. Um conector de seis pinos e uma fonte de 500 00 W são requisitos para ter esse motor funcionando. o. O desempenho é fruto da Barts Pro, que tem 960 0 processadores de stream e clock efetivo de 890 MHz. Hz. Ela tem 1 GB de memória DDR5 (256 bits). 594 REAIS

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AVALIAÇÃO TÉCNICA

CRYSIS 2

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CUSTO/BENEFÍCIO

FUTUREMARK 3DMARK 11

Configuração máxima, no cenário Central Park, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS) Radeaon HD 6670 GTX 550 Ti (referência) R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion GeForce GTX 560 RadeonHD 6970 GeForce GTX 590

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Modo Extreme, em 1 920 por 1 080 pixels (pontos)

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GTX 550 Ti (referência) 22,5 28,8 27,9

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GeForce GTX 560

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GeForce GTX 590

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R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion

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SUPERANDO O BÁSICO

GRÁFICOS SEM FERIR O BOLSO

Essa GeForce GTX 560, da Zotac, traz uma carcaça de design mais agressivo e poder de fogo necessário para rodar, pelo menos com um pouco de detalhe, a maioria dos jogos. Ela é armada com 1 GB de memória DDR5 (256 bits) e GPU com clock efetivo de 820 MHz. A placa também traz duas saídas DVI e uma HDMI. Durante os testes do INFOlab, o modelo rodou o Crysis 2 em 1 080p com uma média de 28 frames por segundo. Mesmo exigindo dois conectores de seis pinos, a GTX 560 pede uma fonte de no mínimo 450 W. O produto sofreu muito com a temperatura quando comparada à sua principal concorrente no comparativo, a R6850, da Cyclone. Durante os testes do INFOlab, a placa intermediária da Zotac chegou aos 78 graus. Mesmo sem oferecer nenhum risco, a temperatura é muito superior aos 57 graus da competidora. 773 REAIS

A principal atração da Radeon HD 6670, da AMD, é o preço camarada de 304 reais. Lógico que o jogador não pode exigir muito da GPU Turks e seus 480 processadores de stream. Com essa plaquinha, é possível rodar jogos mais avançados com as configurações mínimas para os detalhes. Com 1 GB de memória DDR5 (128 bits) e clock efetivo de 890 MHz, faz-se necessária uma fonte de 500 W para rodar sem riscos. Durante os testes do INFOlab, a Radeon HD 6670 rodou Crysis is 2 em 1 080p, com todos os ajustes no máximo, a uma média de 10 frames mes por segundo. Qualquer jogador sabe que 10 FPS é uma condição inaceitável para jogos de tiro. O design da HD 6670 proporciona na um bom arrefecimento, o que possibilita um leve overclock. k. Ela é ideal para quem não tem muito para investir nem m pretende trocar a fonte de alimentação. 304 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,3

CUSTO/BENEFÍCIO

AVALIAÇÃO TÉCNICA

6,5

CUSTO/BENEFÍCIO

7,7

7,2

FIQUE ESPERTO NO UPGRADE Se você está louco para rodar com o maior desempenho o game me que ganhou de presente e encontrou uma placa superpotente, pare um pouco antes de finalizar a compra. O upgrade da placa de vídeo exige atenção para alguns detalhes. Certifique-se de que a ví ffonte de alimentação do computador vai dar conta do acessório. A Zogis GTX 590 de nosso comparativo, por exemplo, requer fonte de 700 W. Há modelos que não exigem fonte tão poderosa. Uma conferida nas especificações da placa e no manual do computador pode dizer se você vai fazer a compra certa. Se precisar de uma nova fonte, prefira as que têm certificação 80 Plus, ou seja, com eficiência energética acima de 80%. Vale a pena abrir o PC para confirmar também se há slots suficientes e se a fonte tem conectores PCI Express de seis e oito pinos para a alimentação extra da placa. Alguns modelos de placa de vídeo também são bem grandalhões e exigem cases igualmente amplos.

DESEMPENHO MODESTO Com um pouco mais de força no processamento, a GTX 550 Ti, da Nvidia, superou sua concorrente da AMD. Essa placa de entrada atingiu 18 frames por segundo no Crysis 2 em 1 080p, com os ajustes no topo. Isso garante uma qualidade de imagem aceitável em games mais leves, como o Call of Duty: Modern Warfare 2. A placaa conta com 1 GB de memória DDR5 (192 bits) e requer conector de seis pinos, além de uma fonte mínima de 400 W. Esta placa de referência tem o design tradicional da Nvidia, com uma carcaça arcaça plástica envolvendo toda o seu corpo, deixando somente te o cooler à mostra. Outra vantagem em relação à sua concorrente direta é a saída adicional, permitindo oa conexão simultânea de dois monitores. Por ser mais “gordinha”, a GTX 550 Ti pode ocupar o espaço de dois slots no gabinete. Mesmo assim, ela é compacta quando comparada com modelos mais poderosos. 483 REAISS AVALIAÇÃO TÉCNICA

6,8

CUSTO/BENEFÍCIO

UNIGINE HEAVEN BENCHMARK V2.5

METRO 2033 GTX 550 Ti (referência)

RadeonHD 6970 GeForce GTX 590

42 I DI C AS IN FO

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Configuração máxima, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS)

9,67

Radeaon HD 6670

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GTX 550 Ti (referência)

R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion GeForce GTX 560

Para aproveitar o máximo das placas de vídeo, sem que outros itens de hardware interferissem no resultado final, utilizamos duas máquinas com Windows 7 Ultimate 64 bits com configurações distintas: Padrão Intel — Placa-mãe Gigabyte GA-Z68X-UD4-B3, equipada com processador Intel Core i7 2600 3,6 GHz, 8 GB de memória DDR3 1 066 MHz, da Corsair, um SSD de 80 GB da Intel e fonte Antec de 850 Watts. Padrão AMD — Placa-mãe Asus Crosshair IV Formula com o processador AMD Phenom II X6 Black Edition 3,7 GHz, memória de 4GB DDR 1 333 MHz e SSD de 128GB, da Kingston e fonte XFX com potência de 1 000 Watts.

7,3

Configuração máxima, no cenário Frontline, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS) Radeaon HD 6670

COMO TESTAMOS

17

R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion

12

GeForce GTX 560 23,67

RadeonHD 6970 37,67

© FOTOS RAFAEL EVANGELISTA

GeForce GTX 590

8,3 11,3 18,1 17,4 23,9 45,1

DIC A S INFO I 43

06.08.11 05:37:15


SUPERANDO O BÁSICO

GRÁFICOS SEM FERIR O BOLSO

Essa GeForce GTX 560, da Zotac, traz uma carcaça de design mais agressivo e poder de fogo necessário para rodar, pelo menos com um pouco de detalhe, a maioria dos jogos. Ela é armada com 1 GB de memória DDR5 (256 bits) e GPU com clock efetivo de 820 MHz. A placa também traz duas saídas DVI e uma HDMI. Durante os testes do INFOlab, o modelo rodou o Crysis 2 em 1 080p com uma média de 28 frames por segundo. Mesmo exigindo dois conectores de seis pinos, a GTX 560 pede uma fonte de no mínimo 450 W. O produto sofreu muito com a temperatura quando comparada à sua principal concorrente no comparativo, a R6850, da Cyclone. Durante os testes do INFOlab, a placa intermediária da Zotac chegou aos 78 graus. Mesmo sem oferecer nenhum risco, a temperatura é muito superior aos 57 graus da competidora. 773 REAIS

A principal atração da Radeon HD 6670, da AMD, é o preço camarada de 304 reais. Lógico que o jogador não pode exigir muito da GPU Turks e seus 480 processadores de stream. Com essa plaquinha, é possível rodar jogos mais avançados com as configurações mínimas para os detalhes. Com 1 GB de memória DDR5 (128 bits) e clock efetivo de 890 MHz, faz-se necessária uma fonte de 500 W para rodar sem riscos. Durante os testes do INFOlab, a Radeon HD 6670 rodou Crysis is 2 em 1 080p, com todos os ajustes no máximo, a uma média de 10 frames mes por segundo. Qualquer jogador sabe que 10 FPS é uma condição inaceitável para jogos de tiro. O design da HD 6670 proporciona na um bom arrefecimento, o que possibilita um leve overclock. k. Ela é ideal para quem não tem muito para investir nem m pretende trocar a fonte de alimentação. 304 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,3

CUSTO/BENEFÍCIO

AVALIAÇÃO TÉCNICA

6,5

CUSTO/BENEFÍCIO

7,7

7,2

FIQUE ESPERTO NO UPGRADE Se você está louco para rodar com o maior desempenho o game me que ganhou de presente e encontrou uma placa superpotente, pare um pouco antes de finalizar a compra. O upgrade da placa de vídeo exige atenção para alguns detalhes. Certifique-se de que a ví ffonte de alimentação do computador vai dar conta do acessório. A Zogis GTX 590 de nosso comparativo, por exemplo, requer fonte de 700 W. Há modelos que não exigem fonte tão poderosa. Uma conferida nas especificações da placa e no manual do computador pode dizer se você vai fazer a compra certa. Se precisar de uma nova fonte, prefira as que têm certificação 80 Plus, ou seja, com eficiência energética acima de 80%. Vale a pena abrir o PC para confirmar também se há slots suficientes e se a fonte tem conectores PCI Express de seis e oito pinos para a alimentação extra da placa. Alguns modelos de placa de vídeo também são bem grandalhões e exigem cases igualmente amplos.

DESEMPENHO MODESTO Com um pouco mais de força no processamento, a GTX 550 Ti, da Nvidia, superou sua concorrente da AMD. Essa placa de entrada atingiu 18 frames por segundo no Crysis 2 em 1 080p, com os ajustes no topo. Isso garante uma qualidade de imagem aceitável em games mais leves, como o Call of Duty: Modern Warfare 2. A placaa conta com 1 GB de memória DDR5 (192 bits) e requer conector de seis pinos, além de uma fonte mínima de 400 W. Esta placa de referência tem o design tradicional da Nvidia, com uma carcaça arcaça plástica envolvendo toda o seu corpo, deixando somente te o cooler à mostra. Outra vantagem em relação à sua concorrente direta é a saída adicional, permitindo oa conexão simultânea de dois monitores. Por ser mais “gordinha”, a GTX 550 Ti pode ocupar o espaço de dois slots no gabinete. Mesmo assim, ela é compacta quando comparada com modelos mais poderosos. 483 REAISS AVALIAÇÃO TÉCNICA

6,8

CUSTO/BENEFÍCIO

UNIGINE HEAVEN BENCHMARK V2.5

METRO 2033 GTX 550 Ti (referência)

RadeonHD 6970 GeForce GTX 590

42 I DI C AS IN FO

placasUltimaGeração-Mat18A.indd 42-43

Configuração máxima, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS)

9,67

Radeaon HD 6670

8,67

GTX 550 Ti (referência)

R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion GeForce GTX 560

Para aproveitar o máximo das placas de vídeo, sem que outros itens de hardware interferissem no resultado final, utilizamos duas máquinas com Windows 7 Ultimate 64 bits com configurações distintas: Padrão Intel — Placa-mãe Gigabyte GA-Z68X-UD4-B3, equipada com processador Intel Core i7 2600 3,6 GHz, 8 GB de memória DDR3 1 066 MHz, da Corsair, um SSD de 80 GB da Intel e fonte Antec de 850 Watts. Padrão AMD — Placa-mãe Asus Crosshair IV Formula com o processador AMD Phenom II X6 Black Edition 3,7 GHz, memória de 4GB DDR 1 333 MHz e SSD de 128GB, da Kingston e fonte XFX com potência de 1 000 Watts.

7,3

Configuração máxima, no cenário Frontline, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS) Radeaon HD 6670

COMO TESTAMOS

17

R6850 Cyclone IGD5 Power Edtion

12

GeForce GTX 560 23,67

RadeonHD 6970 37,67

© FOTOS RAFAEL EVANGELISTA

GeForce GTX 590

8,3 11,3 18,1 17,4 23,9 45,1

DIC A S INFO I 43

06.08.11 05:37:15


acessórios I placas

PLACAS PARA PISAR FUNDO

MÚLTIPLAS TELAS

Conheça quatro produtos da AMD e da Nvidia, testados em dezembro de 2010, para quem quer boa performance por preço decente POR AIRTON LOPES E LUIZ CRUZ

ERADEON HD 6850 (BARTS) CLOCK DA GPU: 775 MHZ 1 GB GDDR5 256 BITS CLOCK DA MEMÓRIA: 4 000 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 960 2 DVI, HDMI, 2 MINI DISPLAYPORT 581 REAIS(1)

O MOTOR MAIS POTENTE Q Quando a disputa é GPU a GPU, isto é, sem placas com dois p processadores gráficos ou arranjos com placas rodando em p paralelo na parada, a GeForce GTX 580, da Nvidia, reina absoluta. SSeu poder de fogo fez com que em games com uso intensivo da ttécnica de tesselação, como o Metro 2033, ela superasse até a m monstruosa Ares Galaxy, da Asus, na bateria de testes do INFOlab. O problema da GeForce GTX 580 é o preço elevado, praticamente i igual ao da dual GPU Radeon HD 5970, e apenas 100 reais mais baixo b que o necessário para colocar duas placas Radeon HD 6870 trabalhando t juntas em Crossfire. EFORCE GTX 580 (GF110) CLOCK DA GPU: 772 MHZ 1,5 GB GDDR5 384 BITS CLOCK DA M MEMÓRIA: 4 008 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 512 2 DVI, MINI HDMI 1 528 REAIS(1)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,3

CUSTO/BENEFÍCIO

7,6

TEMPERATURA SOB CONTROLE Antes de falar sobre o que a Radeon HD 6870, da AMD, tem a oferecer, vale esclarecer uma confusão comum causada pela nomenclatura adotada pela empresa. Apesar de mais nova (foi lançada em outubro) e com numeração maior, a Radeon HD 6870 não é mais veloz que a HD 5870, pois possui menos processadores internos. Mas é mais barata. A Radeon HD 6870 é uma placa intermediária que não desaponta a maioria dos jogadores, especialmente os fãs de Crysis. Nos testes do INFOlab, ela atingiu a ótima taxa de 46,8 FPS e, mesmo nos momentos de jogatina mais intensa, a temperatura da sua GPU ficou abaixo dos 58 graus. RADEON HD 6870 (BARTS) CLOCK DA GPU: 900 MHZ 1 GB GDDR5 256 BITS CLOCK DA MEMÓRIA: 4 200 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 1 120 2 DVI, HDMI, 2 MINI DISPLAYPORT I 727 REAIS(1)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,9

CUSTO/BENEFÍCIO

A placa de vídeo Radeon HD 6850, daa AMD, apresenta boa performance e preço satisfatório, o que a torna uma opção o interessante até com uma relação entre custo e benefício mesmo para quem não é necessariamente te fissurado em games. Assim como a Radeon HD 6870, a 6850 exibe imagens em 3D estereoscópico com jogos e filmes em m Blu-ray 3D e possui tecnologia Eyefinity, permitindo o uso o simultâneo de cas em Crossfire) três monitores (ou seis, caso sejam duas placas montados com diferentes arranjos. Dá para montar um videowall com uma única imagem com resolução ção altíssima ou agrupar monitores como telas independentes. tes.

7,6

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,7

CUSTO/BENEFÍCIO

7,7

INTERMEDIÁRIA QUENTE Perto de completar um ano nas prateleiras, a GeForce rce GTX 470, da Nvidia, disputa com a Radeon HD 6870, daa AMD, a mesma faixa de mercado, e custa um pouco mais. is. Na hora do vamos ver, a contenda é bem parelha, com a GeForce GTX 470 abrindo vantagem nos benchmarks e jogos mais recentes com DirectX 11 utilizados na maratona na de testes do INFOlab. No entanto, a placa da Nvidia impressionou negativamente pelo sistema de refrigeração ão com cooler destacável. Ele não evitou que a GPU do modelo quase fritasse em 88 graus nas ocasiões em que foi mais exigida, uma temperatura 30 graus acima da máxima registrada com a Radeon HD 6870. GEFORCE GTX 470 (GF100) CLOCK DA GPU: 607 MHZ 1 280 GB GDDR5 320 BITSS CLOCK DA MEMÓRIA: 1 674 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 448 2 DVI, MINI HDMI 865 REAIS(1)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,8

CUSTO/BENEFÍCIO

7,4

COMO TESTAMOS

Para traduzir em números o poder de fogo das placas de vídeo foi levado em conta o desempenho em plataformas Intel (placa-mãe Intel DP55WB e chip Core i7 875K 2,93 GHz) e AMD (MSI 890FXA-GD70 e AMD Phenom II X6 1100T 3.3GHz Black Edition). O PC de teste foi montado com 4 GB de memória DDR3 de 1 333 MHz, HD Caviar Green de 1 TB, da Western Digital, e uma fonte modular de 1 000 watts da Cooler Master.

CRYSIS

3DMARK 2011 PROFESSIONAL

UNIGINE HEAVEN 2.1

METRO 2033

Modo Ultra High, em 1 680 por 1 050 pixels (FPS)

Modo Extreme, em 1 920 por 1 080 pixels (pontos)

Configuração máxima, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS)

Configuração máxima no cenário Frontline, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS)

GeForce GTX 580 Radeon HD 6870

46,8

GeForce GTX 470 Radeon HD 6850

44 I DI C AS IN FO

placas 2-Mat18b.indd 44-45

GeForce GTX 580

37,1

45,7 36,7

Radeon HD 6870

1 938

GeForce GTX 470 Radeon HD 6850

(1) Preço médio no varejo, considerando placas de diversos fabricantes com a mesma configuração

GeForce GTX 580 Radeon HD 6870

1 237

30,5

GeForce GTX 470

1 346

Radeon HD 6850

1 135

© FOTOS MARCELO KURA

Publicada originalmente na INFO 299, de janeiro de 2011

21,6 14

GeForce GTX 580 Radeon HD 6870

14,7

25,6 14,6

GeForce GTX 470 Radeon HD 6850

17,6 14,2

DIC A S INFO I 45

06.08.11 05:38:47


acessórios I placas

PLACAS PARA PISAR FUNDO

MÚLTIPLAS TELAS

Conheça quatro produtos da AMD e da Nvidia, testados em dezembro de 2010, para quem quer boa performance por preço decente POR AIRTON LOPES E LUIZ CRUZ

ERADEON HD 6850 (BARTS) CLOCK DA GPU: 775 MHZ 1 GB GDDR5 256 BITS CLOCK DA MEMÓRIA: 4 000 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 960 2 DVI, HDMI, 2 MINI DISPLAYPORT 581 REAIS(1)

O MOTOR MAIS POTENTE Q Quando a disputa é GPU a GPU, isto é, sem placas com dois p processadores gráficos ou arranjos com placas rodando em p paralelo na parada, a GeForce GTX 580, da Nvidia, reina absoluta. SSeu poder de fogo fez com que em games com uso intensivo da ttécnica de tesselação, como o Metro 2033, ela superasse até a m monstruosa Ares Galaxy, da Asus, na bateria de testes do INFOlab. O problema da GeForce GTX 580 é o preço elevado, praticamente i igual ao da dual GPU Radeon HD 5970, e apenas 100 reais mais baixo b que o necessário para colocar duas placas Radeon HD 6870 trabalhando t juntas em Crossfire. EFORCE GTX 580 (GF110) CLOCK DA GPU: 772 MHZ 1,5 GB GDDR5 384 BITS CLOCK DA M MEMÓRIA: 4 008 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 512 2 DVI, MINI HDMI 1 528 REAIS(1)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,3

CUSTO/BENEFÍCIO

7,6

TEMPERATURA SOB CONTROLE Antes de falar sobre o que a Radeon HD 6870, da AMD, tem a oferecer, vale esclarecer uma confusão comum causada pela nomenclatura adotada pela empresa. Apesar de mais nova (foi lançada em outubro) e com numeração maior, a Radeon HD 6870 não é mais veloz que a HD 5870, pois possui menos processadores internos. Mas é mais barata. A Radeon HD 6870 é uma placa intermediária que não desaponta a maioria dos jogadores, especialmente os fãs de Crysis. Nos testes do INFOlab, ela atingiu a ótima taxa de 46,8 FPS e, mesmo nos momentos de jogatina mais intensa, a temperatura da sua GPU ficou abaixo dos 58 graus. RADEON HD 6870 (BARTS) CLOCK DA GPU: 900 MHZ 1 GB GDDR5 256 BITS CLOCK DA MEMÓRIA: 4 200 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 1 120 2 DVI, HDMI, 2 MINI DISPLAYPORT I 727 REAIS(1)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,9

CUSTO/BENEFÍCIO

A placa de vídeo Radeon HD 6850, daa AMD, apresenta boa performance e preço satisfatório, o que a torna uma opção o interessante até com uma relação entre custo e benefício mesmo para quem não é necessariamente te fissurado em games. Assim como a Radeon HD 6870, a 6850 exibe imagens em 3D estereoscópico com jogos e filmes em m Blu-ray 3D e possui tecnologia Eyefinity, permitindo o uso o simultâneo de cas em Crossfire) três monitores (ou seis, caso sejam duas placas montados com diferentes arranjos. Dá para montar um videowall com uma única imagem com resolução ção altíssima ou agrupar monitores como telas independentes. tes.

7,6

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,7

CUSTO/BENEFÍCIO

7,7

INTERMEDIÁRIA QUENTE Perto de completar um ano nas prateleiras, a GeForce rce GTX 470, da Nvidia, disputa com a Radeon HD 6870, daa AMD, a mesma faixa de mercado, e custa um pouco mais. is. Na hora do vamos ver, a contenda é bem parelha, com a GeForce GTX 470 abrindo vantagem nos benchmarks e jogos mais recentes com DirectX 11 utilizados na maratona na de testes do INFOlab. No entanto, a placa da Nvidia impressionou negativamente pelo sistema de refrigeração ão com cooler destacável. Ele não evitou que a GPU do modelo quase fritasse em 88 graus nas ocasiões em que foi mais exigida, uma temperatura 30 graus acima da máxima registrada com a Radeon HD 6870. GEFORCE GTX 470 (GF100) CLOCK DA GPU: 607 MHZ 1 280 GB GDDR5 320 BITSS CLOCK DA MEMÓRIA: 1 674 MHZ PROCESSADORES DE STREAM: 448 2 DVI, MINI HDMI 865 REAIS(1)

AVALIAÇÃO TÉCNICA

7,8

CUSTO/BENEFÍCIO

7,4

COMO TESTAMOS

Para traduzir em números o poder de fogo das placas de vídeo foi levado em conta o desempenho em plataformas Intel (placa-mãe Intel DP55WB e chip Core i7 875K 2,93 GHz) e AMD (MSI 890FXA-GD70 e AMD Phenom II X6 1100T 3.3GHz Black Edition). O PC de teste foi montado com 4 GB de memória DDR3 de 1 333 MHz, HD Caviar Green de 1 TB, da Western Digital, e uma fonte modular de 1 000 watts da Cooler Master.

CRYSIS

3DMARK 2011 PROFESSIONAL

UNIGINE HEAVEN 2.1

METRO 2033

Modo Ultra High, em 1 680 por 1 050 pixels (FPS)

Modo Extreme, em 1 920 por 1 080 pixels (pontos)

Configuração máxima, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS)

Configuração máxima no cenário Frontline, em 1 920 por 1 080 pixels (FPS)

GeForce GTX 580 Radeon HD 6870

46,8

GeForce GTX 470 Radeon HD 6850

44 I DI C AS IN FO

placas 2-Mat18b.indd 44-45

GeForce GTX 580

37,1

45,7 36,7

Radeon HD 6870

1 938

GeForce GTX 470 Radeon HD 6850

(1) Preço médio no varejo, considerando placas de diversos fabricantes com a mesma configuração

GeForce GTX 580 Radeon HD 6870

1 237

30,5

GeForce GTX 470

1 346

Radeon HD 6850

1 135

© FOTOS MARCELO KURA

Publicada originalmente na INFO 299, de janeiro de 2011

21,6 14

GeForce GTX 580 Radeon HD 6870

14,7

25,6 14,6

GeForce GTX 470 Radeon HD 6850

17,6 14,2

DIC A S INFO I 45

06.08.11 05:38:47


acessórios I guitarra

MÚSICA

NO GAME Você vai se sentir um astro do rock com a Wireless Fender Mustang Pro-Guitar POR VICTOR CAPUTO

A APRENDA BRINCANDO

Quer aprender a tocar guitarra, mas não tem plano de fazer um curso convencional? O modo Rock Band Pro, do Rock Band 3, permite o aprendizado de técnicas do instrumento sem que seja necessário sair do ambiente do jogo.

guitarra Wireless Fender Mustang Pro-Guitar, da MadCatz, traz um novo desafio para jogadores de games musicais. Com versões para os videogames Wii, Xbox 360 e PlayStation3, o controle simula uma guitarra de verdade. Para isso, tem 102 botões distribuídos pelo braço (17 casas com seis botões em cada) no lugar dos cinco presentes na guitarrinha tradicional. O gamer também tem à disposição seis cordas na outra extremidade do controle. O novo dispositivo exige mais técnica do gamer. Jogadores que tocam de verdade vão se sentir mais à vontade, pois durante o jogo é preciso fazer os acordes das músicas, fato que dá vantagem para quem já tem conhecimento da arte. Quem não tem familiaridade com as cifras musicais terá a oportunidade de aprender a tocar guitarra de maneira divertida e diferente. Um porém: o controle funciona apenas com o jogo Rock Band 3. COMPATÍVEL COM ROCK BAND 3 PARA PLAYSTATION3 BLUETOOTH 3 PILHAS AA 6,6 X 53 X 33 CM 1,9 KG AINDA SEM PREÇO NO PAÍS (598 REAIS NO MERCADOLIVRE)

46 I DI C AS IN FO

guitarra-Mat19.indd 46

PUBLICADO ORIGINALMENTE NA INFO 303, DE MAIO DE 2011

© FOTO DIVULGAÇÃO

06.08.11 05:39:52


acessórios I teclado

PARA FÃS DO STARCRAFT Modelo da Razer tem gravação de macros e design agressivo POR CAUÃ TABORDA

A

Razer aposta nos fãs de StarCraft 2 com o Marauder, um teclado com design agressivo, ótimo tempo de resposta e gravação de macros. O periférico é baseado na unidade terrestre de mesmo nome, que é equipada com lançadores de granadas no aclamado game de estratégia em tempo real. O acessório conta com um conjunto de LEDs, que podem ter suas cores ajustadas por software — é possível acertar a intensidade e as cores de cada conjunto de luzes. O teclado também altera o padrão de cores de acordo com as diferentes situações do jogo, contribuindo para a imersão durante a jogatina. Se preferir, o jogador pode configurar diferentes padrões de cores para os alertas do jogo, como ataque à base e novas unidades construídas. O visual bonito não é, no entanto, o principal diferencial do Marauder. As teclas ligeiramente mais altas e menores que as dos teclados convencionais garantem conforto e agilidade. A posição das setas no teclado numérico também torna mais ágil os comandos no game. Outro

© FOTO DIVULGAÇÃO

teclado-Mat20.indd 47

ponto interessante é a configuração de macros. Pelo software ou mesmo pela tecla dedicada à gravação, o processo é simples e bastante eficaz. O usuário também pode salvar quantos perfis achar necessário. Isso facilita a criação de padrões de macros e cores diferenciados. A velocidade é outro destaque do Marauder. Assim como outros produtos da Razer, o teclado tem tempo de resposta de 1 milissegundo. Isso faz com que os fãs de jogos de tiro sintam-se à vontade. O jogador também pode alterar a função das teclas para facilitar suas ações. Para o uso cotidiano, no entanto, o teclado decepciona por causa do layout no padrão norte-americano. Outro ponto negativo é o fato de a iluminação funcionar somente se as duas saídas USB estiverem conectadas. Para usar as teclas multimídia também é necessário pressionar o botão de função (fn). PADRÃO NORTE-AMERICANO ILUMINAÇÃO POR LEDS GRAVAÇÃO DE MACROS TEMPO DE RESPOSTA DE 1 MS CONEXÃO USB 559 REAIS

AVALIAÇÃO TÉCNICA

8,0

CUSTO/BENEFÍCIO

7,5

D I C AS I NFO I 47

06.08.11 05:41:01


jogos I smartphone

TELEFONE? QUE NADA!

RIVER RAID F22

14 jogos que vão no celular e acabam com a monotonia onde quer que você esteja POR FABIANO CÂNDIDO E JULIANO BARRETO

M

ais simples e de fácil assimilação, os jogos casuais para dispositivos móveis atraem pessoas que nunca acionaram um controle antes para jogar no PC ou no console. No celular, sem muita dificuldade, elas

brincam enquanto estão numa sala de espera ou aguardam a parada no metrô. Devido à baixa complexidade, há uma infinidade de games para as diferentes plataformas, com ênfase no iOS e no Android.

(Tethis Consulting) Dica imperdível para os saudosistas do antológico game para Atari. A missão é desviar dos mísseis disparados por tanques e caças e destruir alvos inimigos. A qualidade gráfica não é das melhores. Para iOS 3 ou superior. iPHONE (US$ 1,99)

N64 ARCADE (Delicions Andorid) Um autêntico Nintendo 64 na palma da mão. O programa N64 oferece sucessos do console, como os games StarFox, Zelda e Super Mario. Um tanto pesado, é recomendado para os donos de smartphones potentes, como o Galaxy S, da Samsung. ANDROID (US$ 5,99)

ANGRY BIRDS RIO (Rovio) Nesta edição de um dos games mais falados do ano, os passarinhos deixam os porcos verdes de lado para salvar aves presas em gaiolas. Com 60 fases, o joguinho usa como pano de fundo vários cenários do desenho animado Rio, do brasileiro Carlos Saldanha. ANDROID (GRÁTIS)

BOLICHE MEDIEVAL (Netfilter) Gosta do Angry Birds? Então a chance de você curtir esse game feito por brasileiros é grande. O objetivo é usar uma bola de canhão para derrubar pinos de boliche que estão protegidos por colunas de madeira ou alicerces de concreto. iPHONE (GRÁTIS)

CUT THE ROPE (Chillingo) Com movimentos rápidos na tela, o jogador precisa cortar cordas que separam os doces de um simpático sapinho. Parece esquisito, mas a brincadeira exige habilidade, pois nos níveis avançados existem vários obstáculos entre o sapo e suas balinhas coloridas. iPHONE (R$ 0,99)

DOODLE JUMP (GameHouse) Inclinando o smartphone, é possível controlar a direção dos pulos de um pequeno alien que salta por infinitas plataformas no melhor estilo Mario Bros. A pontuação pode ser publicada no Facebook. ANDROID (R$ 0,99) E iOS (R$ 0,99)

STUPID ZOMBIES (Game Resort) Em cada nível é preciso matar hordas de zumbis com poucas balas. No começo é bem simples, mas a dificuldade vai aumentando e é preciso pensar muito antes de atirar. O jogo é compatível com a rede OpenFeint, que cria um ranking entre os jogadores. ANDROID E iOS / GRÁTIS

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jogos I smartphone

TELEFONE? QUE NADA!

RIVER RAID F22

14 jogos que vão no celular e acabam com a monotonia onde quer que você esteja POR FABIANO CÂNDIDO E JULIANO BARRETO

M

ais simples e de fácil assimilação, os jogos casuais para dispositivos móveis atraem pessoas que nunca acionaram um controle antes para jogar no PC ou no console. No celular, sem muita dificuldade, elas

brincam enquanto estão numa sala de espera ou aguardam a parada no metrô. Devido à baixa complexidade, há uma infinidade de games para as diferentes plataformas, com ênfase no iOS e no Android.

(Tethis Consulting) Dica imperdível para os saudosistas do antológico game para Atari. A missão é desviar dos mísseis disparados por tanques e caças e destruir alvos inimigos. A qualidade gráfica não é das melhores. Para iOS 3 ou superior. iPHONE (US$ 1,99)

N64 ARCADE (Delicions Andorid) Um autêntico Nintendo 64 na palma da mão. O programa N64 oferece sucessos do console, como os games StarFox, Zelda e Super Mario. Um tanto pesado, é recomendado para os donos de smartphones potentes, como o Galaxy S, da Samsung. ANDROID (US$ 5,99)

ANGRY BIRDS RIO (Rovio) Nesta edição de um dos games mais falados do ano, os passarinhos deixam os porcos verdes de lado para salvar aves presas em gaiolas. Com 60 fases, o joguinho usa como pano de fundo vários cenários do desenho animado Rio, do brasileiro Carlos Saldanha. ANDROID (GRÁTIS)

BOLICHE MEDIEVAL (Netfilter) Gosta do Angry Birds? Então a chance de você curtir esse game feito por brasileiros é grande. O objetivo é usar uma bola de canhão para derrubar pinos de boliche que estão protegidos por colunas de madeira ou alicerces de concreto. iPHONE (GRÁTIS)

CUT THE ROPE (Chillingo) Com movimentos rápidos na tela, o jogador precisa cortar cordas que separam os doces de um simpático sapinho. Parece esquisito, mas a brincadeira exige habilidade, pois nos níveis avançados existem vários obstáculos entre o sapo e suas balinhas coloridas. iPHONE (R$ 0,99)

DOODLE JUMP (GameHouse) Inclinando o smartphone, é possível controlar a direção dos pulos de um pequeno alien que salta por infinitas plataformas no melhor estilo Mario Bros. A pontuação pode ser publicada no Facebook. ANDROID (R$ 0,99) E iOS (R$ 0,99)

STUPID ZOMBIES (Game Resort) Em cada nível é preciso matar hordas de zumbis com poucas balas. No começo é bem simples, mas a dificuldade vai aumentando e é preciso pensar muito antes de atirar. O jogo é compatível com a rede OpenFeint, que cria um ranking entre os jogadores. ANDROID E iOS / GRÁTIS

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DIC A S INFO I 49

06.08.11 05:42:31


FLIGHT CONTROL (Namco) Aviões, helicópteros e jatinhos esperam, ao mesmo tempo, as suas ordens para pousar em um movimentado aeroporto. Para não causar acidentes, é preciso calcular as rotas e antecipar problemas. ANDROID (US$ 2,99) E iOS (US$ 0,99)

ROYAL POKER (EON Smart) Excelente para quem gosta de pôquer. O aplicativo oferece diferentes níveis de disputas e permite que o jogador faça apostas online com até cinco jogadores. O software tem uma interface simples e ensina o bê-á-bá para quem deseja aprender as regras do jogo. iPHONE (GRATIS)

PINGUIM FUGITIVO (Meridian) O objetivo deste game é ajudar um simpático pinguim a capturar o maior número possível de peixes. O jogador tem de ajudá-lo a pular buracos, escorregar por debaixo de iglus e evitar encontrões com ursos e coelhos. Mas cuidado: o jogo pode ser muito viciante. iPHONE (US$ 0,99)

OSMOS (Hemisphere Games) Com belos gráficos, o game tem como objetivo transformar uma forma de vida simples em um organismo maior. Para tanto, é preciso absorver criaturas menores e desviar das maiores. Os controles reconhecem gestos de pinça, para dar zoom, e aceleram a movimentação. iPHONE (R$ 2,99)

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GRUDADO NO TABLET NEED FOR SPEED SHIFT (Electronic Arts) Sucesso no PC, o game de corrida leva a mesma emoção para a telinha. O objetivo é vencer as provas, algumas noturnas, que acontecem em alguns dos circuitos mais famosos do mundo. ANDROID (R$ 8,43)

DIVERSÃO NO BLACKBERRY Dois joguinhos para matar o tempo com o aparelho da RIM Engana-se quem pensa que o smartphone da RIM é sinônimo apenas de trabalho. Apesar de ter uma oferta de games mais restrita, o BlackBerry também conta com alguns joguinhos. O Angry Farm, da Smarter App, é uma boa pedida. O game é uma cópia do Angry Birds, que, de tão fiel, é um dos mais legais para o aparelho. Na aventura em 30 fases, o jogador tem de lançar vacas, frangos, cabras e porcos nos abrigos que protegem as raposas que invadiram a fazenda. O jogo custa 4,99 dólares. Outro bom passatempo é o Hangman, conhecido no Brasil como forca. O objetivo é escolher as letras do alfabeto e decifrar uma palavra secreta. A cada erro do jogador, o game vai montando o boneco, que será enforcado caso os equívocos passem além da conta. O Hangman da Spice é gratuito.

Na tela maior, os jogos ficam mais atraentes No espaço O Star Trek Padd reproduz na tela do iPad os sistemas exibidos nos computadores das naves e oferece um banco de dados completo sobre a série, com informações sobre os personagens e as aeronaves.

Em campo No Android, um dos destaques é o game de futebol Pro Evolution Soccer 2011. É possível escolher times como Manchester, Real Madrid ou Barcelona para disputar a Liga dos Campeões, tradicional campeonato europeu. O game é compatível com Android 1.6 ou superior.

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jogos I campeões

PASSARINHOS CONTRA O TRÁFICO O cenário mudou para o Rio e os vilões são traficantes de aves. Mas a versão mais recente do Angry Birds, da Rovio, repete a fórmula de sucesso que resultou no download de mais de 200 milhões de cópias do jogo. Confira a entrevista que Mikael Hed, o criador do jogo, concendeu a INFO. INFO - Como foi a parceria do Angry Birds com a animação Rio? MIKAEL HED - O game usa a história do filme, mas os personagens e a maneira de jogar são os mesmos da primeira versão. Criamos novos cenários e episódios baseados na animação. No lugar de porcos, os passarinhos têm de combater vilões, como os traficantes de animais. INFO - Em menos de dois anos o Angry Birds se transformou num ícone da cultura pop. Isso é resultado de estratégia de marketing ou o jogo caiu no gosto popular? MIKAEL HED - Os dois. Fizemos uma grande campanha de marketing em diferentes mídias sociais. Mas o jogo foi lançado no momento certo, quando o uso de smartphones explodiu. Ao disponibilizar o Angry Birds para todas as plataformas conseguimos atingir mais pessoas. INFO - Como você vê o futuro dos jogos em relação à distribuição eletrônica e ao merchandising?

MIKAEL HED - A distribuição eletrônica é uma grande parte do negócio e vai ficar ainda mais importante no futuro. Os canais digitais oferecem flexibilidade para publicar, distribuir e oferecer jogos. O merchandising pode ser uma grande parte do negócio. Mas, para a maioria dos jogos, o grosso da receita virá dos games. INFO - Como o Angry Birds para Facebook vai explorar todas as possibilidades da rede social? MIKAEL HED - Vamos usar os elementos comuns à internet e aos games sociais. Queremos que as pessoas criem, compartilhem e colaborem com amigos. E joguem. INFO - O que as novas empresas de games precisam ter em mente para obter sucesso? MIKAEL HED - É muito importante saber qual é o mercado e o público-alvo para que você possa focar na criação dos jogos certos. Outra coisa é levar a sério o marketing e fazer com que o game seja fácil de conseguir. Ter o melhor jogo do mundo não serve para nada se as pessoas não conseguem encontrá-lo.

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jogos I online

SEM BAIXAR NEM INSTALAR Dois clássicos dos games para brincar diretamente do browser POR MARIA ISABEL MOREIRA

À ESPERA DA PRÓXIMA PEÇA O Tetris (www.freetetris.org) foi um jogo de computador russo que fez o maior sucesso na década de 80. Quem não se viciou tentando encaixar as diferentes peças que caem do alto da tela? O objetivo do jogo é dispor os elementos de maneira a completar linhas horizontais. Quando isso acontece, as linhas se desintegram, as peças baixam e o jogador pontua. Se a montagem atingir o topo do quadro, adeus! Pois bem, a versão online desse jogo tem dez níveis de dificuldade — o que muda é a velocidade da queda das peças — e mantém a capacidade de distrair e fazer passar o tempo mais rápido.

A ORDEM É COMER E FUGIR O jogo japonês Pac-Man foi criado originalmente para arcade no início da década de 80, mas logo virou mania e foi lançado para vários consoles. Ainda hoje faz sucesso, principalmente entre os saudosistas. Na versão online (http://worldsbiggestpacman.com), dá para escolher o labirinto em que o jogador deve sair como um louco comendo todas as pastilhas que encontrar pela frente e, ao mesmo tempo, esquivar-se dos quatro fantasmas que o perseguem. Você pode tanto jogar casualmente como conectar-se com sua conta no Facebook. A vantagem de fazer o login é que você pode criar seus labirintos e colocar sua pontuação nas classificações.

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jogos I consoles

SAINDO DO FORNO ! Q

uais são os ingredientes para um segundo semestre recheado de bons games? Ação? Dança? Super-heróis? Os últimos meses de 2011 reservam uma tonelada de lançamentos imperdíveis, que chegarão para todos os principais

Preparamos uma receita especial com 13 games imperdíveis para os principais consoles que serão lançados ainda em 2011 POR LUCAS PATRICIO

consoles do mercado. Ainda não sabe em quais investir? Fique tranquilo: Dicas INFO preparou uma lista de compras para ajudar você a não errar na escolha e jogar os mais esperados e comentados games do ano. Aproveite!

ARREBENTE O CENÁRIO Após anos recebendo apenas expansões e spin-offs, a franquia Battlefield chega ao número três com uma missão extremamente arrojada: bater de frente com o blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 3. Para se destacar, Battlefield 3, da Digital Illusions CE (DICE), distribuído pela Electronic Arts, reúne características clássicas e outras herdadas das versões mais recentes. Como é de costume, os mapas serão imensos e com combates a bordo de veículos terrestres e aéreos. Os visuais prometem ser impressionantes e contarão com o novo motor gráfico Frostbite 2, que debuta em Battlefield 3 trazendo gráficos fotorrealísticos e com cenários totalmente destrutíveis. A pré-venda da versão digital para PC já pode ser feita por meio da loja online da EA, a Origin. O lançamento deve acontecer em 25 de outubro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC E 99 REAIS (PC)

NO RASTRO DO TRAIDOR Com a responsabilidade de superar o antecessor Call of Duty: Black Ops, que vendeu aproximadamente 25 milhões de unidades em todo o mundo, Modern Warfare 3, da Infinity Ward, é a continuação direta dos episódios lançados em 2007 e 2009 que transformaram a série Call of Duty em sinônimo de videogame. Modern Warfare 3, distribuído pela Activison, é a conclusão da história de John “Soap” MacTavish e John Price, soldados que descobriram a traição do tenente-general das forças armadas dos Estados Unidos, Shepard, e vão em busca do traidor e do líder ultranacionalista russo Vladimir Makarov. Como seus antecessores, o jogo é de tiro em primeira pessoa com um modo história repleto de ação, sem falar no multiplayer com um incrível sistema de evolução. A novidade é o modo Survival, em que até dois jogadores enfrentarão hordas e mais hordas de inimigos em mapas fechados. O lançamento do game está previsto para 8 de novembro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC

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EM ARKHAM CONTRA O CRIME Batman foi o único herói que se sobressaiu em games nos últimos anos. Batman: Arkham Asylum, lançado em 2009, consagrou-se como um dos melhores jogos de super-herói de todos os tempos. Batman: Arkham City, da Rocksteady, é a continuação direta da aventura e coloca o homem-morcego em uma enorme encrenca: vários vilões, como Pinguim, Duas Caras, Charada, Coringa e Doutor Strange, estão no subúrbio de Gotham comandando os presidiários que ficaram livres após os principais presídios de segurança máxima da cidade serem destruídos. No comando do cavaleiro das trevas, você tem toda a cidade de Arkham para explorar e evitar que os planos de cada um dos adversários tenham êxito. Batman conta com a ajuda da sensual Mulher-Gato (personagem jogável em determinados momentos) e Robin (como conteúdo adicional à venda por download). O título distribuído pela Warner Bros./Eidos Interactive deve chegar às lojas no dia 18 de outubro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC 199 REAIS (CONSOLES) E 99 REAIS (PC)

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SAINDO DO FORNO ! Q

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Preparamos uma receita especial com 13 games imperdíveis para os principais consoles que serão lançados ainda em 2011 POR LUCAS PATRICIO

consoles do mercado. Ainda não sabe em quais investir? Fique tranquilo: Dicas INFO preparou uma lista de compras para ajudar você a não errar na escolha e jogar os mais esperados e comentados games do ano. Aproveite!

ARREBENTE O CENÁRIO Após anos recebendo apenas expansões e spin-offs, a franquia Battlefield chega ao número três com uma missão extremamente arrojada: bater de frente com o blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 3. Para se destacar, Battlefield 3, da Digital Illusions CE (DICE), distribuído pela Electronic Arts, reúne características clássicas e outras herdadas das versões mais recentes. Como é de costume, os mapas serão imensos e com combates a bordo de veículos terrestres e aéreos. Os visuais prometem ser impressionantes e contarão com o novo motor gráfico Frostbite 2, que debuta em Battlefield 3 trazendo gráficos fotorrealísticos e com cenários totalmente destrutíveis. A pré-venda da versão digital para PC já pode ser feita por meio da loja online da EA, a Origin. O lançamento deve acontecer em 25 de outubro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC E 99 REAIS (PC)

NO RASTRO DO TRAIDOR Com a responsabilidade de superar o antecessor Call of Duty: Black Ops, que vendeu aproximadamente 25 milhões de unidades em todo o mundo, Modern Warfare 3, da Infinity Ward, é a continuação direta dos episódios lançados em 2007 e 2009 que transformaram a série Call of Duty em sinônimo de videogame. Modern Warfare 3, distribuído pela Activison, é a conclusão da história de John “Soap” MacTavish e John Price, soldados que descobriram a traição do tenente-general das forças armadas dos Estados Unidos, Shepard, e vão em busca do traidor e do líder ultranacionalista russo Vladimir Makarov. Como seus antecessores, o jogo é de tiro em primeira pessoa com um modo história repleto de ação, sem falar no multiplayer com um incrível sistema de evolução. A novidade é o modo Survival, em que até dois jogadores enfrentarão hordas e mais hordas de inimigos em mapas fechados. O lançamento do game está previsto para 8 de novembro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC

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EM ARKHAM CONTRA O CRIME Batman foi o único herói que se sobressaiu em games nos últimos anos. Batman: Arkham Asylum, lançado em 2009, consagrou-se como um dos melhores jogos de super-herói de todos os tempos. Batman: Arkham City, da Rocksteady, é a continuação direta da aventura e coloca o homem-morcego em uma enorme encrenca: vários vilões, como Pinguim, Duas Caras, Charada, Coringa e Doutor Strange, estão no subúrbio de Gotham comandando os presidiários que ficaram livres após os principais presídios de segurança máxima da cidade serem destruídos. No comando do cavaleiro das trevas, você tem toda a cidade de Arkham para explorar e evitar que os planos de cada um dos adversários tenham êxito. Batman conta com a ajuda da sensual Mulher-Gato (personagem jogável em determinados momentos) e Robin (como conteúdo adicional à venda por download). O título distribuído pela Warner Bros./Eidos Interactive deve chegar às lojas no dia 18 de outubro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC 199 REAIS (CONSOLES) E 99 REAIS (PC)

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A GUERRA FINAL

NOVAS AVENTURAS DE NATHAN DRAKE

Gears of War 3, da Epic Games, contará o final da guerra entre humanos e os alienígenas Locusts, que invadiram nosso planeta e destruíram as principais cidades. Além do modo história, Gears 3 terá uma modalidade multiplayer totalmente reformulada, atendendo aos pedidos dos jogadores que reclamaram muito do instável sistema de Gears of War 2. O período de teste beta da modalidade multijogador realizado no primeiro semestre deste ano provou que a equipe da Epic acertou dessa vez. Gears of War 3 bateu o recorde de pré-vendas nos Estados Unidos, com mais de 1 milhão de pedidos já registrados. No Brasil, a distribuidora Microsoft promete novidades para o lançamento, em 20 de setembro, que podem envolver um preço mais baixo que o praticado normalmente no país. PLATAFORMA XBOX 360

Nathan Drake apareceu pela primeira vez em 2007 e roubou a cena. A mistura de Indiana Jones com Lara Croft em Uncharted deu tão certo que em pouco tempo o desastrado e carismático caçador de tesouros se transformou em um dos grandes nomes do PlayStation3. Uncharted 3: Drake's Deception, distribuído pela Sony Entertainment, tem tudo para ser ainda melhor que seu antecessor, tido por muitos como o melhor game já lançado para o PS3 até agora. Para essa missão, a desenvolvedora Naughty Dog conta com um modo campanha repleto de ação, uma história cativante e modalidade multiplayer aprimorada. Os produtores querem que os jogadores sintam que estão jogando um filme. A versão nacional com dublagem e legenda em português do Brasil promete ajudar (e muito) nessa missão. O lançamento está previsto para 3 de novembro.

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PLATAFORMA PS3

ADEUS AO VELHO WII

PREPARE-SE PARA REQUEBRAR

Este provavelmente será o último grande lançamento da Nintendo para o Wii, já que em 2012 a empresa lançará o sucessor Wii U. Assim como aconteceu com o GameCube, cabe a Legend of Zelda: Skyward Sword fechar o ciclo do console com chave de ouro. Essa, aliás, será a primeira vez que Link estrela um game feito exclusivamente para o Wii. A diferença de Skyward Sword para seu antecessor Twilight Princess é que dessa vez os comandos e jogabilidade foram inteiramente produzidos pensando nos controles com sensores de movimento do console — e ainda o acessório Motion Plus, que torna as respostas para os movimentos ainda mais precisas. Apesar de ainda não ter uma data de lançamento definida até o fechamento dessa edição, é bem provável que Legend of Zelda: Skyward Sword chegue antes de dezembro.

O Kinect foi um dos acessórios mais bem-sucedidos da Microsoft, mas poucos jogos fizeram jus à incrível tecnologia de captura de movimentos sem a necessidade de usar nenhum tipo de controle. Um dos poucos que alcançaram esse status foi Dance Central, e sua continuação promete ser o jogo de dança definitivo. Apesar de parecer muito com seu antecessor, as novidades de Dance Central 2, da Harmonix, são suficientes para animar os jogadores que se divertiram requebrando na frente do videogame. O modo que ensina os passos foi reformulado para ficar mais intuitivo, e agora será permitido que duas pessoas dancem simultaneamente. A trilha sonora contará com artistas como Usher e Rihanna, e compatível com todo o conteúdo do primeiro game. O jogo distribuído pela MTV Games deve ser lançado em 25 de outubro.

PLATAFORMA WII

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A GUERRA FINAL

NOVAS AVENTURAS DE NATHAN DRAKE

Gears of War 3, da Epic Games, contará o final da guerra entre humanos e os alienígenas Locusts, que invadiram nosso planeta e destruíram as principais cidades. Além do modo história, Gears 3 terá uma modalidade multiplayer totalmente reformulada, atendendo aos pedidos dos jogadores que reclamaram muito do instável sistema de Gears of War 2. O período de teste beta da modalidade multijogador realizado no primeiro semestre deste ano provou que a equipe da Epic acertou dessa vez. Gears of War 3 bateu o recorde de pré-vendas nos Estados Unidos, com mais de 1 milhão de pedidos já registrados. No Brasil, a distribuidora Microsoft promete novidades para o lançamento, em 20 de setembro, que podem envolver um preço mais baixo que o praticado normalmente no país. PLATAFORMA XBOX 360

Nathan Drake apareceu pela primeira vez em 2007 e roubou a cena. A mistura de Indiana Jones com Lara Croft em Uncharted deu tão certo que em pouco tempo o desastrado e carismático caçador de tesouros se transformou em um dos grandes nomes do PlayStation3. Uncharted 3: Drake's Deception, distribuído pela Sony Entertainment, tem tudo para ser ainda melhor que seu antecessor, tido por muitos como o melhor game já lançado para o PS3 até agora. Para essa missão, a desenvolvedora Naughty Dog conta com um modo campanha repleto de ação, uma história cativante e modalidade multiplayer aprimorada. Os produtores querem que os jogadores sintam que estão jogando um filme. A versão nacional com dublagem e legenda em português do Brasil promete ajudar (e muito) nessa missão. O lançamento está previsto para 3 de novembro.

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ADEUS AO VELHO WII

PREPARE-SE PARA REQUEBRAR

Este provavelmente será o último grande lançamento da Nintendo para o Wii, já que em 2012 a empresa lançará o sucessor Wii U. Assim como aconteceu com o GameCube, cabe a Legend of Zelda: Skyward Sword fechar o ciclo do console com chave de ouro. Essa, aliás, será a primeira vez que Link estrela um game feito exclusivamente para o Wii. A diferença de Skyward Sword para seu antecessor Twilight Princess é que dessa vez os comandos e jogabilidade foram inteiramente produzidos pensando nos controles com sensores de movimento do console — e ainda o acessório Motion Plus, que torna as respostas para os movimentos ainda mais precisas. Apesar de ainda não ter uma data de lançamento definida até o fechamento dessa edição, é bem provável que Legend of Zelda: Skyward Sword chegue antes de dezembro.

O Kinect foi um dos acessórios mais bem-sucedidos da Microsoft, mas poucos jogos fizeram jus à incrível tecnologia de captura de movimentos sem a necessidade de usar nenhum tipo de controle. Um dos poucos que alcançaram esse status foi Dance Central, e sua continuação promete ser o jogo de dança definitivo. Apesar de parecer muito com seu antecessor, as novidades de Dance Central 2, da Harmonix, são suficientes para animar os jogadores que se divertiram requebrando na frente do videogame. O modo que ensina os passos foi reformulado para ficar mais intuitivo, e agora será permitido que duas pessoas dancem simultaneamente. A trilha sonora contará com artistas como Usher e Rihanna, e compatível com todo o conteúdo do primeiro game. O jogo distribuído pela MTV Games deve ser lançado em 25 de outubro.

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RESISTÊNCIA EM 3D Quatro anos após os acontecimentos do último episódio, 90% da população terrestre está morta ou se transformou em Chimera, raça alienígena que invadiu nosso planeta e declarou guerra em meados da década de 1950. Com enredo bastante dramático, Resistance 3, da Insomniac Games, é o primeiro da série que poderá ser jogado em 3D e/ou com suporte ao controle de movimentos PS Move. Ele também marcará a volta da barra de energia e possuirá armas que misturam características das encontradas nos dois primeiros jogos. Resistance 3 estreia o programa PSN PASS, que só permitirá acessar as funcionalidades e modos online quando um código, que acompanha a versão original, é associado a uma conta de usuário na rede online do PlayStation3. Uma medida antipirataria e contra o mercado de usados. PLATAFORMA PS3

199 REAIS

ZUMBIS NA ILHA Dead Island, da Techland, é um jogo de sobrevivência cooperativa que narra um ataque zumbi a uma, até então, linda ilha paradisíaca. Um de seus trailers ganhou o Leão de Ouro na categoria Filme de Internet, em Cannes. O conturbado vídeo mostra, de trás para frente e em câmera lenta, uma garotinha e seus pais sendo atacados por uma horda de mortos-vivos famintos. Apesar da semelhança com Left 4 Dead, da Valve, Dead Island tem um direcionamento diferenciado. O jogo com lançamento previsto para 6 de setembro possui foco em combates corpo a corpo com personagens pouquíssimos preparados para enfrentar o caos do apocalipse zumbi. Além disso, um sistema de evolução pega emprestado vários elementos de jogos de RPG para garantir o engajamento dos gamers. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC

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VOLTA AO RENASCIMENTO Com o terceiro lançamento anual seguido, Assassin's Creed, da Ubisoft Montreal, consegue manter ritmo e relevância suficientes para justificar sua existência. O quarto episódio da série, que nasceu em 2007, é o fim da trilogia ambientada no período renascentista de Roma e protagonizada pelo assassino Ezio, que estrelou em Assassin's Creed 2 (2009) e Assassin's Creed: Brotherhood (2010). Só que, no entanto, Assassin's Creed: Revelations também terá uma ligação com os acontecimentos do primeiro game da série e responderá a dúvidas deixadas no ar sobre o personagem Altair. A jogabilidade segue o que foi utilizado em Brotherhood e o modo multiplayer terá novidades interessantes, como a criação de guildas e a customização de personagens e uniformes. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC

PREÇO NÃO DEFINIDO

A GUERRA FINAL O quinto episódio da série Elder Scrolls, muito famosa por carregar um DNA extremamente fiel aos RPGs clássicos, ocorre 200 anos após os acontecimentos de Oblivion. Elder Scrolls V: Skyrim, da Bethesda Game Studios, é um daqueles títulos para jogar por dezenas e, quem sabe, centenas de horas. O enredo colocará o jogador na pele de um dos poucos sobreviventes do reino Dragonborn, que tem como principal missão derrotar o deus Alduin em sua forma de dragão e evitar que ele destrua o mundo. Para isso, todo o território de Skyrim pode ser explorado livremente. Há desde grandes cidades até pequenos vilarejos, onde missões, empregos e desafios aguardam os jogadores. Elder Scrolls V: Skyrim contará com um novo motor gráfico, mais potente, que garante cenas caprichadas por meio da visão em primeira pessoa. O lançamento do título está previsto para 11 de novembro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC REAIS E 250 REAIS

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COM A BOLA EM JOGO Após muito treino, FIFA ultrapassou o concorrente Pro Evolution Soccer e conquistou o título de melhor jogo de futebol virtual em sua versão 2010. Ano passado, o FIFA 11 só aumentou a distância entre os dois. E FIFA 12, com lançamento previsto para 24 de setembro, pode consolidar a vitória (de lavada) da série da Electronic Arts nessa geração. As novidades para a edição anual concentram-se no aprimoramento do sistema de física, chamado de Impact Engine. Por meio dele, será possível realizar jogadas corpo a corpo muito mais fiéis às reais, tornando importante o domínio da marcação. FIFA 12, distribuído pela Warner Bros. no Brasil, também marca a estreia do EA Sports FIFA Football Club, modo que trará desafios semanais baseados no resultado dos jogos de verdade, em uma espécie de rede social interligando todas as versões lançadas. O aprimoramento da inteligência artificial, menus renovados e novos dribles fecham a conta das novidades para esse ano. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC 199 REAIS (CONSOLES) E 99 REAIS (PC)

FUTEBOL COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Ao mesmo tempo que apanhava do FIFA, o Pro Evolution Soccer, da Konami, se aproximou do Brasil para evitar perder popularidade em um dos países onde a série é mais conhecida e jogada — desde a época de Winning Eleven. De fato, PES 2012 será muito atrativo para os jogadores brasileiros: a narração das partidas continuará contando com o carismático Silvio Luiz e o game estará totalmente em português. Para compensar o desfalque no número de equipes licenciadas, PES trará novamente os times participantes da Liga dos Campeões da Europa e da Taça Libertadores da América. Mas todas essas novidades já estavam presentes ano passado. O que muda dessa vez é (novamente) uma grande reformulação da jogabilidade, que agora terá inteligência artificial aprimorada e controle manual de dois jogadores simultaneamente. O jogo tem lançamento previsto para 27 de setembro. PLATAFORMAS PS3, XBOX 360 E PC

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jogos I PC

DE VOLTA DAS CINZAS Esquecidos por muitos anos, os jogos exclusivos para computador estão em ótima fase — e nós ajudamos você a não se esquecer de nenhum deles POR LUCAS PATRICIO

A

ntes de os consoles tornarem-se os principais meios de entretenimento eletrônico, os computadores reinaram soberanos no mundo dos games. A verdade é que, de dez anos para cá, a quantidade de jogos exclusivos para PC caiu muito — assim como a qualidade dos mesmos. Desde 2010, no entanto, as produ-

toras estão lançando títulos incríveis, e a previsão é ainda mais animadora para os últimos meses deste ano. Selecionamos os principais games exclusivos ou que foram feitos com maior ênfase para as versões de computador para você colocar na fila de download do seu Steam ou na sua lista de pré-compra.

A BRUXARIA CONTINUA The Witcher nasceu das mãos da pouco conhecida (na época) produtora CD Projekt RED, e em pouco tempo transformou-se em um dos mais incríveis RPGs dos últimos tempos. Com a dura missão de se superar, The Witcher 2: Assassins of Kings, distribuído pela Atari, chegou há poucos meses para os computadores e elevou o nível dos jogos de role playing digitais. Com personagens extremamente

convincentes e um enredo envolvente, é difícil não se apaixonar pela aventura. As decisões tomadas pelo jogador influenciam diretamente na história e no mundo em que participa. O título é, acima de tudo, a prova de que os computadores ainda são a principal plataforma para criar novos parâmetros para os jogos. Mesmo recebendo uma versão para consoles em breve, é no PC que The Witcher 2 brilha mais. 99,90 REAIS

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DEUS EX E A REVOLUÇÃO HUMANA

RAGE TENTAR REAVIVAR GÊNERO SHOOTER

Deus EX foi lançado em 2000 e é reconhecido até hoje por ser um jogo à frente de seu tempo. Deus EX: Human Revolution, produzido pela Eidos Montreal/Nixxes Software e distribuído pela Square Enix, chega com a premissa de modernizar os conceitos que fizeram tanto sucesso na década passada. Com lançamento previsto para 23 de agosto, esse episódio se passa no ano de 2027 — 25 anos antes dos acontecimentos do primeiro. As mecânicas de hackear, combater, infiltrar, explorar e socializar continuam sendo os principais pilares da jogabilidade, que oferece extrema liberdade para que os jogadores explorem um mundo repleto de interações. O enredo conta as revoluções das sociedades contra a evolução de algumas tecnologias, que deram origem ao episódio original. DE 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

Qual foi o primeiro jogo de tiro para computador que você jogou ou do qual ouviu falar? Wolfenstein? Doom? Quake? Todos esses três clássicos são produções da mesma empresa: a id Software, que após anos sem lançar um novo título aposta em Rage como o shooter que vai tentar se destacar no meio do saturado gênero de tiro em primeira pessoa. Para isso, o game contará com a estreia do novo motor gráfico, o id Tech 5. Como uma empresa especialista em tecnologia e inovação, a id Software tem tudo para fazer de Rage — e sua engine — um tiro certeiro. E apenas no PC ele conseguirá mostrar todo seu poder. Isso, claro, se sua máquina for preparada. Muito preparada. O lançamento está previsto para 4 de outubro. 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

QUAL LADO DA FORÇA VOCÊ PREFERE? Anunciado em 2008, o MMO de Star Wars está mais perto do que nunca de ser lançado. O projeto ambicioso tem como principal objetivo construir um mundo totalmente fiel ao universo de George Lucas e permitir que os jogadores decidam qual lado da força querem defender. Diferentemente dos demais jogos massivos online, Star Wars: The Old Republic, da Bioware, distribuído pela Electronic Arts e Lucasarts, não quer limitar a evolução dos personagens por meio de tipos definidos, como o mais forte no ataque, o de cura, aquele com habilidades mágicas etc. Em vez disso, a Bioware criou um sistema em que cada personagem pode desenvolver todos os tipos de papel em batalha, dependendo das habilidades e equipamentos escolhidos. O enredo se passa 3 500 anos antes das duas trilogias principais da série, ou seja, não espere por rostos conhecidos das telonas — pelo menos, não muitas. 99 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

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VOLTA AOS CALABOUÇOS Se você nunca jogou Diablo, não é um PC Gamer de verdade. Essa é mais uma das clássicas séries da Blizzard que criam e eternizam um gênero. As explorações de calabouços ficarão ainda mais incríveis com a chegada de Diablo III, que será o jogo single-player mais multiplayer que a empresa já fez. Isso porque, além de só poder ser jogado com uma conexão à internet por medidas de segurança, Diablo III terá inúmeras formas de interação entre os jogadores por meio da rede Battle.net, da produtora. Aliás, essa será a primeira vez que a Blizzard permitirá a comercialização de itens e personagens virtuais com dinheiro de verdade. Não duvidamos de que após alguns meses do lançamento, a China regularize a profissão dos gold farmers. Brincadeira. Ou não. O título deve ser lançado em 2012. 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO).

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DEUS EX E A REVOLUÇÃO HUMANA

RAGE TENTAR REAVIVAR GÊNERO SHOOTER

Deus EX foi lançado em 2000 e é reconhecido até hoje por ser um jogo à frente de seu tempo. Deus EX: Human Revolution, produzido pela Eidos Montreal/Nixxes Software e distribuído pela Square Enix, chega com a premissa de modernizar os conceitos que fizeram tanto sucesso na década passada. Com lançamento previsto para 23 de agosto, esse episódio se passa no ano de 2027 — 25 anos antes dos acontecimentos do primeiro. As mecânicas de hackear, combater, infiltrar, explorar e socializar continuam sendo os principais pilares da jogabilidade, que oferece extrema liberdade para que os jogadores explorem um mundo repleto de interações. O enredo conta as revoluções das sociedades contra a evolução de algumas tecnologias, que deram origem ao episódio original. DE 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

Qual foi o primeiro jogo de tiro para computador que você jogou ou do qual ouviu falar? Wolfenstein? Doom? Quake? Todos esses três clássicos são produções da mesma empresa: a id Software, que após anos sem lançar um novo título aposta em Rage como o shooter que vai tentar se destacar no meio do saturado gênero de tiro em primeira pessoa. Para isso, o game contará com a estreia do novo motor gráfico, o id Tech 5. Como uma empresa especialista em tecnologia e inovação, a id Software tem tudo para fazer de Rage — e sua engine — um tiro certeiro. E apenas no PC ele conseguirá mostrar todo seu poder. Isso, claro, se sua máquina for preparada. Muito preparada. O lançamento está previsto para 4 de outubro. 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

QUAL LADO DA FORÇA VOCÊ PREFERE? Anunciado em 2008, o MMO de Star Wars está mais perto do que nunca de ser lançado. O projeto ambicioso tem como principal objetivo construir um mundo totalmente fiel ao universo de George Lucas e permitir que os jogadores decidam qual lado da força querem defender. Diferentemente dos demais jogos massivos online, Star Wars: The Old Republic, da Bioware, distribuído pela Electronic Arts e Lucasarts, não quer limitar a evolução dos personagens por meio de tipos definidos, como o mais forte no ataque, o de cura, aquele com habilidades mágicas etc. Em vez disso, a Bioware criou um sistema em que cada personagem pode desenvolver todos os tipos de papel em batalha, dependendo das habilidades e equipamentos escolhidos. O enredo se passa 3 500 anos antes das duas trilogias principais da série, ou seja, não espere por rostos conhecidos das telonas — pelo menos, não muitas. 99 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

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VOLTA AOS CALABOUÇOS Se você nunca jogou Diablo, não é um PC Gamer de verdade. Essa é mais uma das clássicas séries da Blizzard que criam e eternizam um gênero. As explorações de calabouços ficarão ainda mais incríveis com a chegada de Diablo III, que será o jogo single-player mais multiplayer que a empresa já fez. Isso porque, além de só poder ser jogado com uma conexão à internet por medidas de segurança, Diablo III terá inúmeras formas de interação entre os jogadores por meio da rede Battle.net, da produtora. Aliás, essa será a primeira vez que a Blizzard permitirá a comercialização de itens e personagens virtuais com dinheiro de verdade. Não duvidamos de que após alguns meses do lançamento, a China regularize a profissão dos gold farmers. Brincadeira. Ou não. O título deve ser lançado em 2012. 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO).

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GUILD WAR 2 DERRUBA PADRÕES Em produção há alguns anos e com previsão de lançamento para 2011, Guild Wars 2 tem a dura missão de se destacar em um gênero dominado por um monstro chamado World of Warcraft. No mercado dos jogos online existem dois grandes competidores: o massive da Blizzard e todo o resto. Para de sobressair, Guild War 2, da ArenaNet, distribuído pela NCsoft, muda conceitos quase que religiosos do gênero. Assim como seu antecessor, não tem mensalidades — os custos adicionais são apenas na compra opcional de expansões semestrais e microtransações. Além disso, o jogo deixa de lado o famigerado sistema de quests e apresenta um novo que se aproxima da experiência oferecida em jogos singleplayer, em que as ações dos jogadores influenciam a história e o mundo em que jogam. É um desafio e tanto. 99 REAIS A 199 REAIS (PREÇO ESTIMADO)

STARCRAFT VAI GANHAR EXPANSÃO Tá certo, StarCraft 2: Wings of Liberty já foi lançado e você pode achar insensato colocá-lo nessa lista. Não se engane: mesmo com um ano nas costas, esse ainda é um dos mais incríveis jogos lançados para computador dos últimos anos. A espera de quase 13 anos valeu a pena, já que o StarCraft 2 é completo e extremamente engajante. No Brasil, ele possui preços tentadores e está 100% em português — inclusive a dublagem. Mas o principal motivo para indicarmos o game da Blizzard Entertainment é que, muito em breve, será lançada a primeira expansão, Heart of the Swarm, que dará continuidade à incrível história da série. Para não ficar desesperado e jogar com pressa, aproveite nossa dica e já comece a campanha de Wings of Liberty e o treine no online. Você agradecerá a recomendação. 49 REAIS

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jogos I Facebook

SEM DESGRUDAR DA REDE B

Os joguinhos na rede social viciam e divertem POR MARIA ISABEL MOREIRA

oa parte do sucesso do Facebook pode ser explicada pela oferta de aplicativos e jogos. Há uma infinidade deles, para os mais diferentes gostos. Os joguinhos sociais integram pessoas na rede e cativam pela simplicidade. Nor-

malmente, não é preciso ter prática nem habilidade para seguir adiante, o que não acontece com os games para console e computador que têm alto grau de complexidade e exigem um investimento grande para seu aprendizado.

DONO DO MUNDO Quem não se lembra do Civilizations? O jogo de Sid Meier surgiu em 91 e levou muita gente a se dedicar à criação de impérios pessoais. Desenvolvido inicialmente para DOS, o jogo teve um sequência longa e foi adaptado para diversas plataformas, incluindo as recentes Wii, Xbox e PlayStation3. A versão para Facebook, o Civ World (http:// apps.facebook.com/CivWorld), ainda está em fase beta, mas já permite que você construa seus domínios tendo como ponto de partida um simples povoado. Você tem de organizar a produção, dividir trabalho, construir prédios e estradas, legislar e relacionar-se com outras civilizações para garantir o desenvolvimento.

OLHA O CARRO! Você teria coragem de atravessar a Marginal Pinheiros? Eu não, mas no jogo Live Frog (http:// apps.facebook.com/livefrog) sua missão é ajudar um sapo a atravessar as pistas local e expressa desse grande corredor de tráfego de São Paulo. O legal é que o cenário da travessia são as imagens em tempo real do trânsito da avenida (há também uma opção de jogo sobre imagens gravadas, mas é menos emocionante). Mais do que simples diversão, Live Frog é uma campanha de aconselhamento de trânsito da seguradora Allianz. Toda vez que o sapinho é atropelado ou passa para uma nova fase aparece uma dica de segurança na tela. Só aconselho a desligar o som, porque o áudio é bem irritante.

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DE VOLTA ÀS AULAS Quem é bom de geografia não vai ter dificuldade de encarar o desafio proposto pelo Atlas Test Brazil (http://apps.facebook.com/atlastestbrazil), um jogo de conhecimento brasileiro. Seu objetivo é localizar o mais rapidamente no mapa os locais propostos. A primeira fase são as capitais do estados, mas pode ser também pontos turísticos, marcos geográficos e edifícios. Para passar para as fases seguintes, você precisa ser rápido nas respostas e chegar o mais próximo possível do local — a cada resposta, o programa informa quão distante você ficou do ponto indicado.

JUNTE OS IGUAIS Alguns jogos nunca deixam de fazer sucesso. O Bejeweled é um bom exemplo. No Facebook, o Bejeweled Blitz (http://www.facebook.com/ bejeweledblitz) faz sucesso, com mais de 10 mil usuários ativos todo mês. Além de ser um clássico, o que explica a boa aceitação do jogo é o visual caprichadíssimo, os bons efeitos sonoros e as animações atraentes. É preciso ser rápido no mouse, porque o tempo de juntar as peças semelhantes é bem curto — para aumentar o desespero, o áudio indica que seu tempo está se esgotando. O Bejeweled Blitz oferece ao jogador a possibilidade de comprar peças para incrementar seus resultados

MONTANDO UM NEGÓCIO Com o Cafe World (http://apps.facebook.com/ cafeworld) é possível realizar o sonho de ter o próprio negócio. Neste game da Zynga, seu objetivo é criar e manter um café. Como chefe, você escolherá os pratos que devem ser preparados (sim, os clientes não fazem as solicitações), controlar a cozinha, contratar os amigos como garçons, redecorar o espaço e cuidar de sua expansão. Outro ponto legal do Cafe World é que é possível customizar o personagem do chef de cozinha (dá para mudar as feições e trocar as roupas) e o nome do estabelecimento.

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O NEGÓCIO É CARROS Se seu negócio não é restaurante, e sim carros, tente o Car Town (http:// apps.facebook.com/cartown). Nesse jogo da Cie Games, você pode se divertir bastante mantendo uma oficina de reparos, na qual também é possível personalizar veículos. É preciso ficar atento porque senão os clientes saem sem pagar o serviço. O dinheiro arrecadado com a realização de tarefas pode ser usado para a ampliação da garagem e a aquisição de itens necessários ao seu funcionamento. Você pode também comprar e vender carros. Para distrair, de vez em quando dá para sair e disputar uma corrida. O título está em português.

CAMPEÕES DE AUDIÊNCIA O FarmVille (http://www. facebook.com/FarmVille) e o Mafia Wars (http://www. facebook.com/MafiaWars) são os dois maiores sucessos do Facebook. Os dois títulos da Zynga atraem todos os meses um número surpreendente de usuários da rede. No início de agosto, por exemplo, o primeiro jogo computava 33,9 milhões de usuários ativos mensalmente. O Mafia Wars somava 6,7 milhões de usuários.

TRATE COM CARINHO Lembra-se do Tamagotchi? No Pet Society (http://apps.facebook.com/petsociety), da Electronic Arts, você cria seu bichinho de estimação e tem de cuidar dele. Ou seja, é preciso alimentar, lavar, brincar, limpar as necessidades... Você ganha moedas quando cuida do animal e também quando realiza outras tarefas, como visitar seus amigos e correr no estádio.

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jogos I Twitter

200

milhões é o número estimado de contas no Twitter

1 milhão

de aplicações estão conectadas hoje ao microblog

COMO NO PODEROSO CHEFÃO

O TWITTER

TAMBÉM QUER JOGAR Serviço de microblog quer aumentar receita com a integração de jogos e aplicativos de terceiros POR MARIA ISABEL MOREIRA

O

Twitter deve faturar 150 milhões de dólares em publicidade em 2011, segundo estimativas do eMarketer, um crescimento considerável se levarmos em conta que conseguiu 45 milhões com anúncios em 2010. Mas a empresa precisa faturar mais, e a opção de monetização pode ser seguir o exemplo do Facebook e enveredar pela área de aplicativos e games. Pelo menos é o que sinalizou o CEO Dick Costolo em uma entrevista recente ao jornal New York Post. Hoje, o microblog tem cerca de 200 milhões de contas e obtém recursos com publicidade paga, promoções e tuítes patrocinados. Esse valor é pouco quando comparado aos 1,86 bilhão obtidos pelo Facebook em 2010 e aos 288 milhões faturados pelo MySpace. Além de incrementar a obtenção de recur-

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Twitter -Mat28.indd 68-69

sos com anúncios — a empresa anunciou, por exemplo, que vai liberar uma nova API para que agências possam inserir propaganda diretamente no fluxo de mensagens —, a integração de games é o caminho mais certo para aumentar a receita. “Imagine uma Zynga para o Twitter”, disse Costolo, sem dar detalhes sobre como seria a integração de jogos de terceiros. Segunda a eMarketer, o mercado mundial de games sociais faturou 161 milhões em 2010 e deve atingir receita de 274 milhões este ano e 417 milhões em 2012. Mas antes mesmo que o Twitter integre jogos e aplicativos em seu serviço é possível encontrar alguma diversão além de escrever comentários, ler tuítes dos amigos, seguir links e compartilhar fotos. Confira um perfil que promove desafios e um jogo que funciona integrado ao microblog.

© ILUSTRAÇÃO CREATIVE TOOLS-CREATIVE COMMONS

Para os apreciadores da trilogia do Francis Ford Coppola (quem não é?), o jogo Mafia 140 (http://140mafia.com) é uma excelente diversão. Seu objetivo é construir uma grande família mafiosa e poder controlá-la com mão de ferro. Para isso, você terá de mostrar sua habilidade em atacar rivais, defender-se dos inimigos e, evidentemente, praticar atividades ilegais, como roubar casas. Antes de ir à luta, no entanto, lembre-se de que é preciso ter dinheiro para comprar armas. Partir para a briga sem elas é certeza de que vai sair perdendo pontos. A pontuação aumenta também cada vez que o jogador consegue convencer seus seguidores a entrar no jogo. Por isso, ter uma boa legião de fãs pode garantir que atinja seu objetivo mais rapidamente. Para não perturbar muito seus seguidores com atualizações constantes do perfil, fique atento antes de começar o jogo. O Mafia 140 permite que você defina quais de suas ações no jogo devem ser tuitadas e também em que circunstâncias o jogo deve enviar mensagens diretas.

FAÇA AS CONTAS Não vale usar a calculadora. Se você é fera na matemática, siga o @twitbrain e responda rapidamente as questões propostas. São desafios como 187 + 34 + 16 + 52 ou 821 *1 – 25. Legal é que o perfil responde parabenizando o vencedor e congratulando os demais participantes que deram a resposta certa, mas tardaram muito em fazê-lo — o perfil informa também o tempo de atraso. Ou seja, é importante ficar esperto.

42%

dos tuítes vêm de aplicativos de terceiros

140

milhões foi a média de tuítes enviados por dia em 2011

182%

foi o crescimento de usuários móveis do microblog sobre o ano anterior

600

é o número de funcionários da empresa, contra apenas oito em 2008 FONTES: TWITTER E SYSOMOS

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jogos I Twitter

200

milhões é o número estimado de contas no Twitter

1 milhão

de aplicações estão conectadas hoje ao microblog

COMO NO PODEROSO CHEFÃO

O TWITTER

TAMBÉM QUER JOGAR Serviço de microblog quer aumentar receita com a integração de jogos e aplicativos de terceiros POR MARIA ISABEL MOREIRA

O

Twitter deve faturar 150 milhões de dólares em publicidade em 2011, segundo estimativas do eMarketer, um crescimento considerável se levarmos em conta que conseguiu 45 milhões com anúncios em 2010. Mas a empresa precisa faturar mais, e a opção de monetização pode ser seguir o exemplo do Facebook e enveredar pela área de aplicativos e games. Pelo menos é o que sinalizou o CEO Dick Costolo em uma entrevista recente ao jornal New York Post. Hoje, o microblog tem cerca de 200 milhões de contas e obtém recursos com publicidade paga, promoções e tuítes patrocinados. Esse valor é pouco quando comparado aos 1,86 bilhão obtidos pelo Facebook em 2010 e aos 288 milhões faturados pelo MySpace. Além de incrementar a obtenção de recur-

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sos com anúncios — a empresa anunciou, por exemplo, que vai liberar uma nova API para que agências possam inserir propaganda diretamente no fluxo de mensagens —, a integração de games é o caminho mais certo para aumentar a receita. “Imagine uma Zynga para o Twitter”, disse Costolo, sem dar detalhes sobre como seria a integração de jogos de terceiros. Segunda a eMarketer, o mercado mundial de games sociais faturou 161 milhões em 2010 e deve atingir receita de 274 milhões este ano e 417 milhões em 2012. Mas antes mesmo que o Twitter integre jogos e aplicativos em seu serviço é possível encontrar alguma diversão além de escrever comentários, ler tuítes dos amigos, seguir links e compartilhar fotos. Confira um perfil que promove desafios e um jogo que funciona integrado ao microblog.

© ILUSTRAÇÃO CREATIVE TOOLS-CREATIVE COMMONS

Para os apreciadores da trilogia do Francis Ford Coppola (quem não é?), o jogo Mafia 140 (http://140mafia.com) é uma excelente diversão. Seu objetivo é construir uma grande família mafiosa e poder controlá-la com mão de ferro. Para isso, você terá de mostrar sua habilidade em atacar rivais, defender-se dos inimigos e, evidentemente, praticar atividades ilegais, como roubar casas. Antes de ir à luta, no entanto, lembre-se de que é preciso ter dinheiro para comprar armas. Partir para a briga sem elas é certeza de que vai sair perdendo pontos. A pontuação aumenta também cada vez que o jogador consegue convencer seus seguidores a entrar no jogo. Por isso, ter uma boa legião de fãs pode garantir que atinja seu objetivo mais rapidamente. Para não perturbar muito seus seguidores com atualizações constantes do perfil, fique atento antes de começar o jogo. O Mafia 140 permite que você defina quais de suas ações no jogo devem ser tuitadas e também em que circunstâncias o jogo deve enviar mensagens diretas.

FAÇA AS CONTAS Não vale usar a calculadora. Se você é fera na matemática, siga o @twitbrain e responda rapidamente as questões propostas. São desafios como 187 + 34 + 16 + 52 ou 821 *1 – 25. Legal é que o perfil responde parabenizando o vencedor e congratulando os demais participantes que deram a resposta certa, mas tardaram muito em fazê-lo — o perfil informa também o tempo de atraso. Ou seja, é importante ficar esperto.

42%

dos tuítes vêm de aplicativos de terceiros

140

milhões foi a média de tuítes enviados por dia em 2011

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foi o crescimento de usuários móveis do microblog sobre o ano anterior

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é o número de funcionários da empresa, contra apenas oito em 2008 FONTES: TWITTER E SYSOMOS

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games I planilha

DIVERSÃO NO EXCEL E

stá enganado quem pensa que Excel é sinônimo apenas de trabalho. Vários desenvolvedores usam o programa da Microsoft como plataforma de desenvolvimento de games, tornando-o um espaço também para diversão. Por que jogar pelo Excel? O site Excel Games (www.excelgames.org), que reúne esses joguinhos,

Oito jogos que você pode executar sem sair da planilha e sem chamar atenção do departamento de TI POR MARIA ISABEL MOREIRA

argumenta que esse é um bom truque para driblar as restrições à instalação e ao uso de games impostas por algumas empresas. Os joguinhos para Excel são, geralmente, clássicos do gênero, como Tetris e Paciência. Todos os games foram desenvolvidos em VBA e você terá de habilitar a edição e as macros para poder executá-los.

NÃO DEIXE CAIR O Breakout é um jogo de habilidade bem bom para quem está a fim de dar um tempo nas planilhas, mas não quer abandonar o Excel. Seu objetivo é não deixar a bola tocar o “chão” e demolir toda a parede que está à frente. Benfeito graficamente, tivemos apenas um problema nos testes do Breakout: as teclas de movimentação do cursor não responderam com a rapidez exigida pela jogo. Resultado: foi difícil avançar para outras fases.

QUAL É A PALAVRA? Topa jogar forca com o computador? O Guess The Word facilita muito a brincadeira. A versão do jogo para o Excel conta com um banco de 100 palavras. Pegue uma e tente adivinhá-la. Só é preciso ter ao menos uma noção de inglês e não se importar muito com a interface poluída, já que as instruções e as regras do jogo ficam à vista na tela — seria melhor se pudessem ser removidas na hora da brincadeira.

AFUNDE A ESQUADRA Para os saudosos da batalha naval, há duas versões do jogo Battleships. O primeiro deles tem visual mais agradável e colorido. Tudo que você precisa fazer é selecionar a primeira célula de cada navio e, depois, a direção em que deve ser desenhado. O jogo traça as naves. Depois é só tentar adivinhar onde está a esquadra inimiga, desenhada pelo computador.

ENCAIXE RÁPIDO Mais simples, mais bonito ou mais espartano? Há três opções de Tetris para Excel no Excel Games. Na versão da tela ao lado, o game ganha um fundo colorido e botões mais produzidos. O funcionamento é exatamente igual ao da versão para computador e da opção online, o que muda é que na planilha nem todas as peças têm quatro partes.

A META É JUNTAR PEÇAS Outro passatempo garantido se você precisa esperar a chuva passar para sair do escritório, o Bejeweled é uma versão perfeita do jogo para computador. Os gráficos são benfeitos e as animações idem. Além disso, o jogo conta com efeito sonoro (melhor reduzir o volume antes de começar a juntar as pedras iguais), dica de movimento possível e uma ajuda para os novatos.

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A BOA E VELHA PACIÊNCIA Se o departamento de TI aboliu os games do Windows, mas você gosta de jogar Paciência quando sobra um tempinho, o Klondike é solução. Jogar não é tão prático quanto a opção do sistema operacional (você precisa clicar ao lado da carta e, depois, ao lado do lugar para onde quer posicioná-la para fazer um movimento), mas quebra um bom galho.

NO MELHOR CAMINHO Você é o ponto vermelho e seu objetivo é fazer o caminho certo para sair do labirinto. O jogo ExcelMaze é um bom passatempo e oferece várias possibilidades. Você pode navegar facilmente usando os botões de direção do jogo à esquerda, voltar rapidamente ao ponto inicial e até ter uma visão interna do labirinto. Conseguiu sair? Clique em Create New Maze e refaça o dédalo. Não encontra a solução e está curioso? Clique em View From Inside e, lá dentro, em Display Solution.

PÕE NA SEQUÊNCIA Não funciona exatamente como no brinquedo físico, mas o objetivo do Rotation é o mesmo: colocar os números na sequência correta, como indicada no quadro ao lado. No nível fácil, a sequência é simples, de 1 a 9. Na opção difícil, o tabuleiro é bem mais complexo e a ordem dos números não é contínua. Mas tente que você conseguirá.

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games I planilha

DIVERSÃO NO EXCEL E

stá enganado quem pensa que Excel é sinônimo apenas de trabalho. Vários desenvolvedores usam o programa da Microsoft como plataforma de desenvolvimento de games, tornando-o um espaço também para diversão. Por que jogar pelo Excel? O site Excel Games (www.excelgames.org), que reúne esses joguinhos,

Oito jogos que você pode executar sem sair da planilha e sem chamar atenção do departamento de TI POR MARIA ISABEL MOREIRA

argumenta que esse é um bom truque para driblar as restrições à instalação e ao uso de games impostas por algumas empresas. Os joguinhos para Excel são, geralmente, clássicos do gênero, como Tetris e Paciência. Todos os games foram desenvolvidos em VBA e você terá de habilitar a edição e as macros para poder executá-los.

NÃO DEIXE CAIR O Breakout é um jogo de habilidade bem bom para quem está a fim de dar um tempo nas planilhas, mas não quer abandonar o Excel. Seu objetivo é não deixar a bola tocar o “chão” e demolir toda a parede que está à frente. Benfeito graficamente, tivemos apenas um problema nos testes do Breakout: as teclas de movimentação do cursor não responderam com a rapidez exigida pela jogo. Resultado: foi difícil avançar para outras fases.

QUAL É A PALAVRA? Topa jogar forca com o computador? O Guess The Word facilita muito a brincadeira. A versão do jogo para o Excel conta com um banco de 100 palavras. Pegue uma e tente adivinhá-la. Só é preciso ter ao menos uma noção de inglês e não se importar muito com a interface poluída, já que as instruções e as regras do jogo ficam à vista na tela — seria melhor se pudessem ser removidas na hora da brincadeira.

AFUNDE A ESQUADRA Para os saudosos da batalha naval, há duas versões do jogo Battleships. O primeiro deles tem visual mais agradável e colorido. Tudo que você precisa fazer é selecionar a primeira célula de cada navio e, depois, a direção em que deve ser desenhado. O jogo traça as naves. Depois é só tentar adivinhar onde está a esquadra inimiga, desenhada pelo computador.

ENCAIXE RÁPIDO Mais simples, mais bonito ou mais espartano? Há três opções de Tetris para Excel no Excel Games. Na versão da tela ao lado, o game ganha um fundo colorido e botões mais produzidos. O funcionamento é exatamente igual ao da versão para computador e da opção online, o que muda é que na planilha nem todas as peças têm quatro partes.

A META É JUNTAR PEÇAS Outro passatempo garantido se você precisa esperar a chuva passar para sair do escritório, o Bejeweled é uma versão perfeita do jogo para computador. Os gráficos são benfeitos e as animações idem. Além disso, o jogo conta com efeito sonoro (melhor reduzir o volume antes de começar a juntar as pedras iguais), dica de movimento possível e uma ajuda para os novatos.

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A BOA E VELHA PACIÊNCIA Se o departamento de TI aboliu os games do Windows, mas você gosta de jogar Paciência quando sobra um tempinho, o Klondike é solução. Jogar não é tão prático quanto a opção do sistema operacional (você precisa clicar ao lado da carta e, depois, ao lado do lugar para onde quer posicioná-la para fazer um movimento), mas quebra um bom galho.

NO MELHOR CAMINHO Você é o ponto vermelho e seu objetivo é fazer o caminho certo para sair do labirinto. O jogo ExcelMaze é um bom passatempo e oferece várias possibilidades. Você pode navegar facilmente usando os botões de direção do jogo à esquerda, voltar rapidamente ao ponto inicial e até ter uma visão interna do labirinto. Conseguiu sair? Clique em Create New Maze e refaça o dédalo. Não encontra a solução e está curioso? Clique em View From Inside e, lá dentro, em Display Solution.

PÕE NA SEQUÊNCIA Não funciona exatamente como no brinquedo físico, mas o objetivo do Rotation é o mesmo: colocar os números na sequência correta, como indicada no quadro ao lado. No nível fácil, a sequência é simples, de 1 a 9. Na opção difícil, o tabuleiro é bem mais complexo e a ordem dos números não é contínua. Mas tente que você conseguirá.

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dicas I Wii

TUDO SOB CONTROLE DO WII Use o joystick do console da Nintendo para controlar o micro

AJUSTE E DESLIGAMENTO 4

No Wii Remote, os botões do mouse esquerdo e direito equivalem a A e - (sinal de menos), respectivamente. É possível reinicializar a recepção dos movimentos acessando Options > Initialize IR Sensor. Para desligar o Wii Remote e seu suporte no Windows, abra o BlueSoleil, clique com o botão direito do mouse no ícone de joystick e escolha Unplug. Para quem deseja usar bastante o Wii Remote no micro, vale a pena investir em um Sensor Bar sem fio, que dispensa que o Wii esteja ligado.

POR CARLOS MACHADO

O

revolucionário controle do Nintendo Wii, que detecta movimentos do jogador para executar comandos nos games, também pode ser usado no micro. E isso não é nenhuma excentricidade. O Wii Remote é uma excelente ideia para quem usa o computador como media center e quer dispensar teclado e mouse sem fio.

Como o Wii Remote tem conexão Bluetooth, o micro ao qual ele se conectará deve ter um adaptador para esse tipo de conexão — que pode ser comprado por preços entre 10 reais e 90 reais e funciona a partir da porta USB. Confira, a seguir, como configurar e usar o Wii Remote em máquinas com Windows ou Mac OS.

MAC DO REMOTE BUDDY 1 INSTALAÇÃO Comece baixando o shareware Remote Buddy em http://abr.io/1HVj. Na primeira execução, será preciso instalar um driver para dispositivos Bluetooth como o Wii. Clique em Install Now e, depois, em Proceed.

2 PAREAMENTO Depois de instalado o Remote Buddy, será exibida uma janela que permite o pareamento com um dispositivo Bluetooth. Clique em Continue With Pairing a Bluetooth Remote. Pegue o controle do Wii e segure os botões 1 e 2 ao mesmo tempo. O Wii Remote será detectado e a janela de sucesso será exibida. Pressione o botão Done.

WINDOWS DO BLUESOLEIL 1 INSTALAÇÃO Para conectarmos o Wii Remote no Windows, precisamos do gerenciador Bluetooth da BlueSoleil (http://abr.io/1HVf), que substitui o programa semelhante que vem com o sistema operacional. Faça o download da versão de testes do programa e a instalação de modo normal. Será preciso reiniciar o computador.

2 CONEXÃO COM O WII REMOTE

Ative o Bluetooth no computador, se for preciso (como em notebooks). Clique duas vezes no ícone de Bluetooth na área de notificação do Windows. Na janela que surge, clique duas vezes em Search Devices. Pressione o botão 1 e 2 ao mesmo tempo no Wii Remote, até que todas as luzes do controle pisquem. Ao surgir o ícone com desenho de joystick na tela, clique nele com o botão direito do mouse e escolha Connect.

CONFIGURAÇÃO 3 Clique no ícone do Remote Buddy e escolha a opção Preferences. Acesse a guia Hardware e clique em Nintendo RVL-CNT-01. Ligue o videogame Wii (ou a barra wireless, se tiver uma). Pressione, no Remote Buddy, o botão Calibrate. Aponte o Wii Remote para a barra do Wii e, quando surgirem os pontos vermelhos, pressione um botão do controle. Depois, aponte para os cantos da tela e, depois disso, pressione qualquer botão do Wii Remote. Feche a janela de configuração do Remote Buddy.

E DESLIGAMENTO 4 TESTE Para testar o funcionamento do Wii Remote PROGRAMA DE CONTROLE Baixe e rode o WiinRemote (http://abr.io/1HVh). Acesse Options > 3 Preferences e marque a opção IR Sensor, clicando em Apply. Será preciso ligar o Wii para que o Sensor Bar acenda os LEDs que orientam o Wii Remote. Aponte o Wii Remote para a barra e verifique se a janela do programa detecta corretamente o movimento. Depois, acesse Options > Cursor On/Off para habilitar o uso do Wii Remote como mouse.

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como mouse, aperte o botão 1 para ligar esse recurso. Os botões + e - no Wii Remote funcionam, respectivamente, como os botões esquerdo e direito do mouse. Para desligar o suporte ao controle do Wii, clique no ícone do Remote Buddy e escolha Deactivate Nintendo RVL-CNT-01.

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dicas I Wii

TUDO SOB CONTROLE DO WII Use o joystick do console da Nintendo para controlar o micro

AJUSTE E DESLIGAMENTO 4

No Wii Remote, os botões do mouse esquerdo e direito equivalem a A e - (sinal de menos), respectivamente. É possível reinicializar a recepção dos movimentos acessando Options > Initialize IR Sensor. Para desligar o Wii Remote e seu suporte no Windows, abra o BlueSoleil, clique com o botão direito do mouse no ícone de joystick e escolha Unplug. Para quem deseja usar bastante o Wii Remote no micro, vale a pena investir em um Sensor Bar sem fio, que dispensa que o Wii esteja ligado.

POR CARLOS MACHADO

O

revolucionário controle do Nintendo Wii, que detecta movimentos do jogador para executar comandos nos games, também pode ser usado no micro. E isso não é nenhuma excentricidade. O Wii Remote é uma excelente ideia para quem usa o computador como media center e quer dispensar teclado e mouse sem fio.

Como o Wii Remote tem conexão Bluetooth, o micro ao qual ele se conectará deve ter um adaptador para esse tipo de conexão — que pode ser comprado por preços entre 10 reais e 90 reais e funciona a partir da porta USB. Confira, a seguir, como configurar e usar o Wii Remote em máquinas com Windows ou Mac OS.

MAC DO REMOTE BUDDY 1 INSTALAÇÃO Comece baixando o shareware Remote Buddy em http://abr.io/1HVj. Na primeira execução, será preciso instalar um driver para dispositivos Bluetooth como o Wii. Clique em Install Now e, depois, em Proceed.

2 PAREAMENTO Depois de instalado o Remote Buddy, será exibida uma janela que permite o pareamento com um dispositivo Bluetooth. Clique em Continue With Pairing a Bluetooth Remote. Pegue o controle do Wii e segure os botões 1 e 2 ao mesmo tempo. O Wii Remote será detectado e a janela de sucesso será exibida. Pressione o botão Done.

WINDOWS DO BLUESOLEIL 1 INSTALAÇÃO Para conectarmos o Wii Remote no Windows, precisamos do gerenciador Bluetooth da BlueSoleil (http://abr.io/1HVf), que substitui o programa semelhante que vem com o sistema operacional. Faça o download da versão de testes do programa e a instalação de modo normal. Será preciso reiniciar o computador.

2 CONEXÃO COM O WII REMOTE

Ative o Bluetooth no computador, se for preciso (como em notebooks). Clique duas vezes no ícone de Bluetooth na área de notificação do Windows. Na janela que surge, clique duas vezes em Search Devices. Pressione o botão 1 e 2 ao mesmo tempo no Wii Remote, até que todas as luzes do controle pisquem. Ao surgir o ícone com desenho de joystick na tela, clique nele com o botão direito do mouse e escolha Connect.

CONFIGURAÇÃO 3 Clique no ícone do Remote Buddy e escolha a opção Preferences. Acesse a guia Hardware e clique em Nintendo RVL-CNT-01. Ligue o videogame Wii (ou a barra wireless, se tiver uma). Pressione, no Remote Buddy, o botão Calibrate. Aponte o Wii Remote para a barra do Wii e, quando surgirem os pontos vermelhos, pressione um botão do controle. Depois, aponte para os cantos da tela e, depois disso, pressione qualquer botão do Wii Remote. Feche a janela de configuração do Remote Buddy.

E DESLIGAMENTO 4 TESTE Para testar o funcionamento do Wii Remote PROGRAMA DE CONTROLE Baixe e rode o WiinRemote (http://abr.io/1HVh). Acesse Options > 3 Preferences e marque a opção IR Sensor, clicando em Apply. Será preciso ligar o Wii para que o Sensor Bar acenda os LEDs que orientam o Wii Remote. Aponte o Wii Remote para a barra e verifique se a janela do programa detecta corretamente o movimento. Depois, acesse Options > Cursor On/Off para habilitar o uso do Wii Remote como mouse.

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como mouse, aperte o botão 1 para ligar esse recurso. Os botões + e - no Wii Remote funcionam, respectivamente, como os botões esquerdo e direito do mouse. Para desligar o suporte ao controle do Wii, clique no ícone do Remote Buddy e escolha Deactivate Nintendo RVL-CNT-01.

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dicas I uso

MÚSICA, FILME E MOVIMENTO Um truque para executar multimídia em seu console e outro para simular o Kinect POR CARLOS MACHADO E JULIANO BARRETO

OS GAMES TAMBÉM TOCAM Xbox 360 e PlayStation3 são craques na execução de arquivos multimídia. Além das opções nativas de cada console, eles podem trabalhar em conjunto com o TVersity para tocar filmes e músicas. No software, dentro das opções de Settings, você pode escolher o seu console na lista Media Playback Device. Depois, basta clicar no botão Start Sharing e adicionar conteúdo para tocar no videogame. Como Xbox e PS3 são meio chatinhos com codecs, vale a pena converter os vídeos antes da transmissão, no menu Transcode.

KINECT SEM KINECT O Kinect, acessório do console Xbox, da Microsoft, conquistou enorme sucesso de vendas por permitir a execução de games apenas com gestos corporais, sem o uso de um controle. Quem não tem cão caça com gato, diz o velho ditado. O site Webcam Mania oferece jogos que também funcionam sem controle. Você só precisa ter um computador com webcam e dirigir seu browser para o endereço http://abr.io/WMGP2. Para que o Webcam Mania funcione, é necessário ter um ambiente bem iluminado e de preferência com o fundo branco. Ao abrir o aplicativo, clique no botão Permitir. Em seguida, fique imóvel por alguns segundos. Para iniciar, pressione o botão OK no canto inferior direito. Há vários jogos disponíveis. Basta movimentar a mão à frente da câmera e posicioná-la sobre o botão verde à direita para iniciar o jogo. Qualquer movimento se transforma em comando. Mais de uma pessoa pode participar ao mesmo tempo. O nível de resposta e a precisão do game são sofríveis, mas há Kinects e Kinects...

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mercado I negócios

A CARA DA INOVAÇÃO Eles são jovens e transformaram boas ideias com games em negócios.

Conheça as histórias de duas startups brasileiras POR MAURÍCIO MORAES

CONSERVATÓRIO DIGITAL

XÔ, FORMIGAS

Estudar partituras quando tinha sete anos foi um trauma para Giordano Cabral, hoje com 34. “Era como aprender português pela gramática”, diz. A experiência ruim não o afastou da música. Ao contrário. “Venho de uma família de músicos, criei minha própria forma de aprender”, afirma. Ao se formar em ciência da computação na Universidade Federal de Pernambuco, uniu a música ao lado programador e, em 2002, fundou a D’Accord no Porto Digital, o polo tecnológico do Recife. A startup produz software

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para o ensino de música. Há três anos, a empresa criou uma divisão de games, a Musigames, e começou a fazer aplicativos para dispositivos móveis. O de maior sucesso é o Drums Challenge, que ficou entre os programas mais baixados na App Store, da Apple. A Musigames também faz jogos para celular com sistema Android, do Google, e Symbian, da Nokia, e prepara-se para estrear nas redes sociais, como Orkut e Facebook. Este ano, a receita da empresa — que tem 30 funcionários — deve chegar a 1 milhão de reais.

© FOTO LEO CALDAS © FOTO LUIZ MAXIMIANO

O mundo tem um exército formado por 26 milhões de pessoas com a missão de exterminar formigas. Calma, trata-se apenas de formigas virtuais. O “comandante” dessa tropa é Guilherme Schvartsman, de 24 anos, fundador da Best, Cool & Fun Games. A startup criou o Ant Smasher, jogo para smartphone cujo objetivo é esmagar formigas. O game já tem 26 milhões de downloads para smartphones com sistema iOS, da Apple, e Android, do Google. A ideia de criar a empresa surgiu quando cursava

PUBLICADO ORIGINALMENTE NA INFO 302, DE ABRIL DE 2011

engenharia de produção na Universidade de São Paulo. Em 2009, durante um estágio no banco de investimentos Goldman Sachs, Schvartsman aprendeu programação para fazer projeções financeiras. “No tempo livre desenvolvia aplicativos para iPhone”, diz. Há um ano, largou o emprego para criar a startup. Hoje, a desenvolvedora tem oito funcionários e mais de 80 aplicativos. Schvartsman acredita que a brincadeira deve render 2 milhões de dólares em um ano.

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mercado I negócios

A CARA DA INOVAÇÃO Eles são jovens e transformaram boas ideias com games em negócios.

Conheça as histórias de duas startups brasileiras POR MAURÍCIO MORAES

CONSERVATÓRIO DIGITAL

XÔ, FORMIGAS

Estudar partituras quando tinha sete anos foi um trauma para Giordano Cabral, hoje com 34. “Era como aprender português pela gramática”, diz. A experiência ruim não o afastou da música. Ao contrário. “Venho de uma família de músicos, criei minha própria forma de aprender”, afirma. Ao se formar em ciência da computação na Universidade Federal de Pernambuco, uniu a música ao lado programador e, em 2002, fundou a D’Accord no Porto Digital, o polo tecnológico do Recife. A startup produz software

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para o ensino de música. Há três anos, a empresa criou uma divisão de games, a Musigames, e começou a fazer aplicativos para dispositivos móveis. O de maior sucesso é o Drums Challenge, que ficou entre os programas mais baixados na App Store, da Apple. A Musigames também faz jogos para celular com sistema Android, do Google, e Symbian, da Nokia, e prepara-se para estrear nas redes sociais, como Orkut e Facebook. Este ano, a receita da empresa — que tem 30 funcionários — deve chegar a 1 milhão de reais.

© FOTO LEO CALDAS © FOTO LUIZ MAXIMIANO

O mundo tem um exército formado por 26 milhões de pessoas com a missão de exterminar formigas. Calma, trata-se apenas de formigas virtuais. O “comandante” dessa tropa é Guilherme Schvartsman, de 24 anos, fundador da Best, Cool & Fun Games. A startup criou o Ant Smasher, jogo para smartphone cujo objetivo é esmagar formigas. O game já tem 26 milhões de downloads para smartphones com sistema iOS, da Apple, e Android, do Google. A ideia de criar a empresa surgiu quando cursava

PUBLICADO ORIGINALMENTE NA INFO 302, DE ABRIL DE 2011

engenharia de produção na Universidade de São Paulo. Em 2009, durante um estágio no banco de investimentos Goldman Sachs, Schvartsman aprendeu programação para fazer projeções financeiras. “No tempo livre desenvolvia aplicativos para iPhone”, diz. Há um ano, largou o emprego para criar a startup. Hoje, a desenvolvedora tem oito funcionários e mais de 80 aplicativos. Schvartsman acredita que a brincadeira deve render 2 milhões de dólares em um ano.

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mercado I cursos têm de assumir mais de uma função, é importante que tenham uma especialização, mas também é fundamental uma visão geral.” Quem ainda está longe do vestibular, mas quer entrar logo nesse mercado pode procurar um curso como o Playgame, da Saga. Com duas unidades em São Paulo — além de Salvador, Brasília, Recife e Belo Horizonte —, a escola forma artistas para o mercado de games a partir dos 14 anos. “Nossos alunos têm aulas de arte, escultura e anatomia humana. Depois que aprendem tudo isso, sentam no computador e usam as ferramentas 2D e 3D para criar”, afirma Alessandro Bomfim, CEO da Saga. Mais do que qualquer outro pré-requisito, tanto Bomfim quanto Galisi concordam que o principal ponto é gostar de game e de tecnologia, mesmo que não a domine. “Ter paixão por game e afinidade com jogos é o essencial”, diz Bomfim. Foi essa paixão que levou André Nogueira, 31 anos, a buscar em duas faculdades a formação que não conseguia obter com apenas uma. Em sua época de estudante não havia cursos espe-

GAME NÃO É BRINCADEIRA

cializados. Como queria trabalhar com games, fez engenharia da computação e, depois, comunicação, ambos na Unicamp. Atualmente, é gerente de estúdio e produtor da 2 Mundos, uma startup que desenvolve jogos sociais. Como recrutador de mão de obra, Nogueira vê com muita satisfação a variedade de cursos na área de jogos. “Alguns são focados em programação, outros em computação gráfica, outros em animação... Esses cursos são ótimos porque deixam o aluno pronto para trabalhar na indústria. Se já teve formação específica, fica mais fácil ser absorvido pelo mercado”, diz. Para outras funções, no entanto, crê que uma formação geral é mais adequada. É o caso de quem quer atuar como designer, testador ou produtor. O salário inicial na área de desenvolvimento de jogos fica em torno de 2 100 reais. Com três anos de indústria, já é possível ganhar entre 3 500 e 3 800 reais. “O mercado está tão aquecido que recebemos duas ou três propostas de trabalho por mês”, avisa Nogueira.

ONDE BUSCAR CONHECIMENTO Anhembi Morumbi

Centro Paula Souza

Não faltam cursos especializados para quem quer trabalhar na área de jogos

Curso: design de games Duração: quatro anos Tipo: graduação (bacharelato) Mensalidade: 1 390 reais

Curso: jogos digitais Duração: três anos Tipo: graduação tecnológica Mensalidade: gratuita

Curso: arte de games (Warpzone) Duração: um ano e meio Tipo: livre Mensalidade: 700 reais

POR MARIA ISABEL MOREIRA

http://abr.io/1IBA

http://abr.io/1IB8

http://abr.io/1IBI

FMU

Saga

PUC-SP

Curso: jogos digitais Duração: cinco semestres Tipo: graduação tecnológica Mensalidade: 399 reais

Curso: criação de games (Playgame) Duração: dois anos Tipo: livre Mensalidade: 700 reais

Curso: tecnologia em jogos digitais Duração: três anos Tipo: graduação tecnológica Mensalidade: 714 reais

http://abr.io/1IBG

http://abr.io/1IBE

N

ão há números recentes que comprovem a pujança do mercado de games no país. Os últimos dados publicados pela Abragames — Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos — são de 2008 e apontavam para uma receita de 87,5 milhões de reais e um universo de 42 empresas. Não é preciso fazer muita análise para perceber que nos últimos três anos esse mercado mudou muito — e para melhor. Os smartphones conquistaram terreno e as redes sociais ganharam relevância. Juntas, essas duas plataformas são responsáveis pelo surgimento de um sem-número de novas produtoras de jogos e a expansão do mercado de trabalho para programadores, designers, artistas 2D e 3D, produtores e analistas de qualidade, entre outros profissionais.

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Com a demanda tão aquecida, era natural que proliferassem escolas especializadas na formação de profissionais para desenvolvimento de games. Entre graduações, pós-graduações, extensões e cursos livres, há opções para todos os interesses. A Anhembi-Morumbi, de São Paulo, por exemplo, oferece o curso Design de Games desde 2003, com foco em uma formação mais global. É o primeiro e único bacharelato disponível no país, com um programa de quatro anos de duração — as outras graduações são cursos tecnológicos, com duração de dois ou três anos. O curso tem caráter multidisciplinar, segundo o coordenador Delmar Galisi. “A indústria brasileira ainda é pequena. Como as pessoas da equipe

© FOTO DIVULGAÇÃO

http://abr.io/1IBC

Senac-SP Curso: Games: produção e programação Duração: 408 horas Tipo: pós-graduação latu sensu Mensalidade: 631,73 reais http://abr.io/1IBK

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mercado I cursos têm de assumir mais de uma função, é importante que tenham uma especialização, mas também é fundamental uma visão geral.” Quem ainda está longe do vestibular, mas quer entrar logo nesse mercado pode procurar um curso como o Playgame, da Saga. Com duas unidades em São Paulo — além de Salvador, Brasília, Recife e Belo Horizonte —, a escola forma artistas para o mercado de games a partir dos 14 anos. “Nossos alunos têm aulas de arte, escultura e anatomia humana. Depois que aprendem tudo isso, sentam no computador e usam as ferramentas 2D e 3D para criar”, afirma Alessandro Bomfim, CEO da Saga. Mais do que qualquer outro pré-requisito, tanto Bomfim quanto Galisi concordam que o principal ponto é gostar de game e de tecnologia, mesmo que não a domine. “Ter paixão por game e afinidade com jogos é o essencial”, diz Bomfim. Foi essa paixão que levou André Nogueira, 31 anos, a buscar em duas faculdades a formação que não conseguia obter com apenas uma. Em sua época de estudante não havia cursos espe-

GAME NÃO É BRINCADEIRA

cializados. Como queria trabalhar com games, fez engenharia da computação e, depois, comunicação, ambos na Unicamp. Atualmente, é gerente de estúdio e produtor da 2 Mundos, uma startup que desenvolve jogos sociais. Como recrutador de mão de obra, Nogueira vê com muita satisfação a variedade de cursos na área de jogos. “Alguns são focados em programação, outros em computação gráfica, outros em animação... Esses cursos são ótimos porque deixam o aluno pronto para trabalhar na indústria. Se já teve formação específica, fica mais fácil ser absorvido pelo mercado”, diz. Para outras funções, no entanto, crê que uma formação geral é mais adequada. É o caso de quem quer atuar como designer, testador ou produtor. O salário inicial na área de desenvolvimento de jogos fica em torno de 2 100 reais. Com três anos de indústria, já é possível ganhar entre 3 500 e 3 800 reais. “O mercado está tão aquecido que recebemos duas ou três propostas de trabalho por mês”, avisa Nogueira.

ONDE BUSCAR CONHECIMENTO Anhembi Morumbi

Centro Paula Souza

Não faltam cursos especializados para quem quer trabalhar na área de jogos

Curso: design de games Duração: quatro anos Tipo: graduação (bacharelato) Mensalidade: 1 390 reais

Curso: jogos digitais Duração: três anos Tipo: graduação tecnológica Mensalidade: gratuita

Curso: arte de games (Warpzone) Duração: um ano e meio Tipo: livre Mensalidade: 700 reais

POR MARIA ISABEL MOREIRA

http://abr.io/1IBA

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FMU

Saga

PUC-SP

Curso: jogos digitais Duração: cinco semestres Tipo: graduação tecnológica Mensalidade: 399 reais

Curso: criação de games (Playgame) Duração: dois anos Tipo: livre Mensalidade: 700 reais

Curso: tecnologia em jogos digitais Duração: três anos Tipo: graduação tecnológica Mensalidade: 714 reais

http://abr.io/1IBG

http://abr.io/1IBE

N

ão há números recentes que comprovem a pujança do mercado de games no país. Os últimos dados publicados pela Abragames — Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos — são de 2008 e apontavam para uma receita de 87,5 milhões de reais e um universo de 42 empresas. Não é preciso fazer muita análise para perceber que nos últimos três anos esse mercado mudou muito — e para melhor. Os smartphones conquistaram terreno e as redes sociais ganharam relevância. Juntas, essas duas plataformas são responsáveis pelo surgimento de um sem-número de novas produtoras de jogos e a expansão do mercado de trabalho para programadores, designers, artistas 2D e 3D, produtores e analistas de qualidade, entre outros profissionais.

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Com a demanda tão aquecida, era natural que proliferassem escolas especializadas na formação de profissionais para desenvolvimento de games. Entre graduações, pós-graduações, extensões e cursos livres, há opções para todos os interesses. A Anhembi-Morumbi, de São Paulo, por exemplo, oferece o curso Design de Games desde 2003, com foco em uma formação mais global. É o primeiro e único bacharelato disponível no país, com um programa de quatro anos de duração — as outras graduações são cursos tecnológicos, com duração de dois ou três anos. O curso tem caráter multidisciplinar, segundo o coordenador Delmar Galisi. “A indústria brasileira ainda é pequena. Como as pessoas da equipe

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Senac-SP Curso: Games: produção e programação Duração: 408 horas Tipo: pós-graduação latu sensu Mensalidade: 631,73 reais http://abr.io/1IBK

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curiosidades I falhas

OS ERROS QUE DERAM CERTO Sabia que falhas, brincadeiras e casualidades decidiram o destino de alguns dos games mais celebrados? POR MONICA CAMPI

F

alhas sempre acontecem, mas poucas conseguem mudar positivamente algum resultado final. Não foi o caso dos clássicos Lara Croft, Grand Theft Auto, Space Invaders e Street Fighter II. Brincadeiras, falhas e descobertas por acaso deram o toque que faltava para transformar esses jogos em sucessos e até mudar a história dos games.

OS ATRATIVOS DE LARA CROFT O jogo sempre recebeu menções sobre seus gráficos e sua jogabilidade. Mas o que poucos sabem é que outro grande atrativo do game Lara Croft, que é o corpo da personagem, é resultado de uma brincadeira do designer Toby Gard. Ao aumentar em 150% as dimensões do seios da heroína, Gard ouviu de seus colegas de trabalho que deveria deixá-los assim. Foi o que fez. E é notável que uma boa porcentagem das vendas do game (e até mesmo a criação de um filme baseado nele) se deve a esse “pequeno” fator.

FESTIVAL DE BATIDAS Em sua fase de criação e testes, o Grand Theft Auto tratava-se de um simples jogo de corrida e recebia o nome de Race and Chase. Os jogadores que o testavam acharam muito chato, mas depararam com uma falha que permitia que o policial se tornasse agressivo sem motivo. Em vez de solicitar a parada do carro, ele batia até que o veículo saísse da es-

trada — aparentemente, a inteligência artificial do jogo pretendia conduzir o jogador e não bater. Foi dessa maneira que se descobriu a possibilidade de realizar diversas batidas, e os criadores decidiram manter isso e mudar o objetivo do jogo.

CADA VEZ MAIS DIFÍCIL Quando desenvolveu o Space Invaders, em 1978, Tomohiro Nishikado pensou em naves e aliens que mantivessem uma velocidade constante, sem muitas emoções. Mas, ao criar um hardware que comportasse os gráficos de seu jogo (os famosos arcades), Nishikado constatou que tornava-se mais rápido à medida que matava mais alienígenas. E foi assim que a “radicalidade” dos jogos surgiu. O Space Invaders foi o primeiro game a trazer essa ideia de que quanto mais o jogador progride, mais os níveis ficam difíceis.

SOCOS DUPLOS Ao desenvolver o Street Fighter II, o produtor Noritaka Funamizu percebeu que uma falha permitia que o jogador aplicasse socos duplos em um mesmo golpe. A descoberta aconteceu durante o teste da fase bônus, em que um carro deveria ser destruído. O produtor achou perfeita a possibilidade de criar combos de golpes e permitir que uma luta ficasse mais emocionante, sem a necessidade de um jogador esperar pela resposta do outro.

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nostalgia I Atari

SAUDADES DO ATARI A

vô dos consoles de videogame, o Atari foi apresentado ao mundo em 1977 pela empresa de mesmo nome. Era o Atari VCS (Video Computer System). Mas foi com a versão do ano seguinte, denominada Atari 2600, que veio o sucesso. Até metade da década 80, o Ata-

Primeiro grande console de videogame, o produto não sai da lembrança de muitos jogadores

ri foi uma grande mania, atraindo a atenção de uma infinidade de desenvolvedores de games e conquistando uma legião de jogadores. Ainda hoje há profissionais e empresas que criam jogos para Atari. Confira aqui cinco games que fizeram história nessa plataforma.

PAC-MAN

ENDURO

PITFALL!

Come-come, tradução popular do Pac Man é um dos grandes clássicos que ganharam legiões de fãs com o Atari e perduram até hoje. Seja em uma janela de navegador, seja em um emulador ou seja em um videogame, provavelmente você já jogou ou ouviu falar dele. O objetivo era comer os pontinhos e evitar os fantasmas. O game é um dos primeiros a apresentar “animações” entre um nível e outro.

Pilotar um automóvel de Fórmula 1 é um sonho de muitos. O game Enduro sem dúvidas ajudou a ampliar essa vontade e dar o “gostinho” de conduzir um veículo em alta velocidade em uma corrida. A forma rudimentar da pista e dos carros não atrapalha nem um pouco sua diversão. Um dos avanços do game na época foram as mudanças de cenário conforme o andamento da prova.

Um ano após o lançamento do primeiro longa da série Indiana Jones, o Atari já ganhou sua versão de aventura, o Pitfall. No game, o jogador controla um aventureiro que deve transpor obstáculos e animais perigosos em uma selva nada amistosa. Pitfall chegou a ter um remake para PC, com visual mais moderno e desafiador, mas o sucesso não foi tão grande.

SPACE INVADERS

DONKEY KONG

O sucesso do Space Invaders, que coloca o jogador em uma batalha pela sobrevivência dos habitantes da Terra, pode ser constatado pelos campeonatos mundiais do game que acontecem até hoje. A dinâmica do título inspirou diversos jogos e até projetos artísticos, como o space-invaders.com.

Aqui surgiu o Mario. Aqui surgiu o gênero plataforma. Aqui apareceu o embrião das histórias nos games. Donkey Kong foi um jogo inovador em muitos sentidos, e lançou as bases de duas das franquias de maior sucesso da Nintendo: Super Mario Bros. e Donkey Kong. O objetivo era levar Mario ao topo da tela para resgatar a princesa das garras do gorila.

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92 games