Regolamento Arcanus

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Regolamento Arcanus 2 Sommario 1. Composizione di un mazzo di carte..................................................................................................... 4 1.1 Carte numero ................................................................................................................................. 4 1.2 Carte speciali.................................................................................................................................. 5 2. Carte personaggio................................................................................................................................... 6 3. Come si gioca .......................................................................................................................................... 7 3.1 Modalità di gioco .......................................................................................................................... 7 3.2 Impostazione carte sul tavolo da gioco..................................................................................... 8 3.3 Inizio della manche ...................................................................................................................... 9 3.4 Dinamica di gioco......................................................................................................................... 9 3.5 Regole carte speciali ................................................................................................................... 10 3.6 Carte speciali................................................................................................................................ 10 4. Guerra..................................................................................................................................................... 16 4.1 Regole attacco .............................................................................................................................. 16 4.2 Regole difesa................................................................................................................................ 16 5. Falli......................................................................................................................................................... 18 6. Termine manche .................................................................................................................................... 18 7. Obiettivo del gioco e sistema di punteggio ...................................................................................... 19 8. Miscellanea............................................................................................................................................ 20 8.1 Musica........................................................................................................................................... 20 8.2 Durata gioco................................................................................................................................. 20 9. Copyright............................................................................................................................................... 21
Regolamento Arcanus 3 Indice Figure Figura 1 – Tutte le carte numero 4 Figura 2 – Tutte le carte speciali.................................................................................................................... 5 Figura 3 – Tutte le carte personaggio 6 Figura 4 – Retro mazzo 7 Figura 5 – Carta speciale appartenente al mazzo “bianco” (SX) e “nero” (DX)..................................... 7 Figura 6 – Come impostare carta personaggio e carta punteggio 8 Figura 7 – Esempio impostazione carte con quattro giocatori.................................................................. 8 Figura 8 – Carta speciale Mendicus 10 Figura 9 – Carta speciale Oculus 11 Figura 10 – Carta speciale Oppositio.......................................................................................................... 11 Figura 11 – Carta speciale Coniuratio 12 Figura 12 – Carta speciale Feles 12 Figura 13 – Carta speciale Manifestum...................................................................................................... 12 Figura 14 – Carta speciale Negotium 13 Figura 15 – Carta speciale Trepidatio......................................................................................................... 13 Figura 16 – Carta speciale Tributum 13 Figura 17 – Carta speciale Gladiator 14 Figura 18 – Carta speciale Pestis ................................................................................................................. 14 Figura 19 – Carta speciale Res Publica 14 Figura 20 – Carta speciale Barbari 15 Figura 21 – Carta speciale Pompeii............................................................................................................. 15 Figura 22 – Esempio carte mazzo “nero” 16 Figura 23 – Esempio Guerra 17 Figura 24 – Carta punteggio con esempi per ciascuna manche vinta.................................................... 19 Figura 25 – Esempio carta speciale 19

1. Composizione di un mazzo di carte

1.1 Carte numero

• 4 Unus

• 4 Duo

• 4 Tres

• 4 Quattuor

• 4 Quinque

• 4 Sex

• 4 Septem

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Figura 1 – Tutte le carte numero

1.2 Carte speciali

• 4 Gladiator

• 4 Oculus

• 4 Oppositio

• 2 Mendicus

• 2 Tributum

• 2 Negotium

• 2 Trepidatio

• 2 Manifestum

• 2 Pestis

• 2 Feles

• 2 Res Publica

• 2 Coniuratio

• 2 Barbari

• 1 Pompeii

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Figura 2 – Tutte le carte speciali

2. Carte personaggio

• Annius

• Claudius

• Flavius

• Gaius

• Iulius

• Severus

• Valerius

• Vitellius

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Figura 3 – Tutte le carte personaggio

3. Come si gioca

3.1 Modalità di gioco

Per giocare ad Arcanus possono servire uno o due mazzi di carte in base al numero di giocatori:

• Da 2 fino 4 giocatori → un solo mazzo di carte (61 carte) – Mazzo “bianco”

• Da 5 fino a 10 giocatori → due mazzi di carte (122 carte) – Mazzo “nero”

Il retro del mazzo è lo stesso sia per il mazzo “bianco” che “nero”. La differenza sta solo nel fronte delle carte, in alto a sinistra. Nel mazzo nero è presente l’icona dell’elmo con un punteggio sottostante, mentre nel mazzo bianco non vi è alcuna icona.

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Figura 4 – Retro mazzo Figura 5 – Carta speciale appartenente al mazzo “bianco” (SX) e “nero” (DX)

3.2 Impostazione carte sul tavolo da gioco

Prima dell’inizio del gioco, in ordine di età (dal più piccolo al più grande), ciascun giocatore sceglie casualmente (a carte coperte) un personaggio tra gli 8 a disposizione. Dopodiché, ogni giocatore posiziona il proprio personaggio sulla carta punteggio (vedi Figura 24), come mostrato in Figura 6

Il giocatore più giovane assume il ruolo di mazziere. Quest’ultimo ha il compito di distribuire, in senso orario, quattro carte a ciascun giocatore (compreso sè stesso). Al termine della distribuzione delle carte, il mazziere posiziona le carte rimanenti al centro del tavolo che costituiranno il “mazzo principale” (vedi Figura 7). Dopodiché il mazziere gira la prima carta del mazzo principale e la pone a faccia in alto accanto a quest’ultimo, costituendo il “mazzo degli scarti”.

Senso di gioco (orario)

L’impostazione delle proprie carte sul tavolo da gioco è libera, ovvero può avvenire a discrezione di ciascun giocatore. Questo è conveniente al fine di memorizzare il valore delle carte in proprio possesso, una volta appreso. Tuttavia, potrebbe risultare più facile agli avversari riconoscere quali carte sono conosciute e quali no.

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Figura 6 – Come impostare carta personaggio e carta punteggio Figura 7 – Esempio impostazione carte con quattro giocatori

3.3 Inizio della manche

La manche inizia dopo aver rivelato la prima carta del mazzo degli scarti All’inizio della manche, tutti i giocatori hanno diritto a vedere (soltanto una volta1) una delle quattro carte a loro disposizione. La carta che ciascun giocatore vede all’inizio della manche è chiamata “carta d’ingresso” e può essere una qualsiasi delle carte a propria disposizione.

Tuttavia, se la prima carta del mazzo degli scarti è una carta speciale, questa si attiva SOLO SE che coinvolge tutti i giocatori (es. Pestis, Feles, Res Publica, ecc.) A questa possono opporsi solo i giocatori che scartano un Oppositio. Se la prima carta del mazzo degli scarti è Barbari, nessun giocatore può guardare la propria “carta d’ingresso”

3.4 Dinamica di gioco

Ciascun giocatore può trovarsi in due situazioni:

Situazione 1. Il giocatore nota che una (o anche più di una) carta in suo possesso (può essere anche la “carta d’ingresso”, quindi a inizio manche) è identica a quella in cima al mazzo degli scarti. Il giocatore può decidere di scartarla (non è obbligato2) e non deve aspettare il proprio turno per poterlo fare. Per scartarla, la pone in cima al mazzo degli scarti.

Situazione 2. Il giocatore non possiede una carta identica a quella in cima al mazzo degli scarti Se è il suo turno, pesca una carta, la guarda e decide se scartarla oppure conservarla, scartandone obbligatoriamente una già in suo possesso.3 Una volta deciso di conservarla deve effettuare lo scambio.

Al termine del proprio turno di gioco, ciascun giocatore deve possedere lo stesso numero di carte che aveva prima di iniziarlo, a meno che:

• non abbia scartato una carta in quanto identica a quella in cima al mazzo degli scarti.

• abbia subìto o usufruito dell’effetto di carte speciali che hanno modificato il numero delle proprie carte

1 Una volta posata la carta d’ingresso sul tavolo, questa non può essere rivista a meno che non si utilizzino carte speciali.

2 Tuttavia, gli è conveniente al fine di avere meno carte e quindi un punteggio minore al termine della manche.

3 Se il giocatore pesca una carta e questa è identica a quella in cima al mazzo degli scarti, nel caso in cui non volesse conservarla, la suddetta carta vale come “carta scartata” . Pertanto, il giocatore non riduce il numero delle proprie carte.

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3.5 Regole carte speciali

Tutte le carte speciali vengono attivate quando gettate nel mazzo degli scarti. Tuttavia, l’effetto di una carta speciale NON viene attivato se:

• più giocatori scartano una stessa carta in quanto “identica” a quella in cima al mazzo degli scarti.

• un giocatore scarta più carte dello stesso tipo in quanto “identiche” a quella in cima al mazzo degli scarti

Esempio: se un giocatore scarta una carta Gladiator in quanto identica a quella in cima al mazzo degli scarti, questa non viene attivata, vale come carta scartata.

Un giocatore NON può decidere di non attivare l’effetto di una carta speciale, una volta che questa è nel mazzo degli scarti. Questo vale a prescindere che sia stata scartata intenzionalmente o involontariamente.

N.B. È obbligatorio aspettare che ogni giocatore dia il tempo a sé stesso e agli altri di usufruire dell’effetto della carta speciale gettata nel mazzo degli scarti. Bisogna inoltre garantire, con correttezza e lealtà, che tutti i giocatori vedano continuamente e chiaramente la carta in cima al mazzo degli scarti, soprattutto per dare la possibilità e il tempo agli altri di giocare eventualmente un Oppositio.

3.6 Carte speciali

• Mendicus (5 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di prendere in mano il mazzo degli scarti, scegliere una qualsiasi carta al suo interno (tranne lo stesso Mendicus appena usato) e scambiarla con una in suo possesso. Se il giocatore che ne sta usufruendo non trova alcuna carta di suo “gradimento”, ripone il mazzo degli scarti, così come l’ha trovato, con in cima la carta Mendicus.

Lo scambio deve essere ben visibile agli altri giocatori, ma il valore delle carte scambiate deve essere visto solo dal giocatore che sta usufruendo del Mendicus. Una volta scelta la carta da sostituire tra quelle in proprio possesso, NON si può tornare indietro. La carta scambiata dovrà essere posta nella stessa posizione in cui si trovava quella proveniente dal mazzo degli scarti. Una volta effettuato lo scambio, il Mendicus va riposto in cima al mazzo degli scarti.

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Figura 8 – Carta speciale Mendicus

• Oculus (5 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di vedere una sola carta di un giocatore qualsiasi (compreso sé stesso), una sola volta. Riposta la carta appena vista sul tavolo da gioco, non può essere ripresa subito per essere visualizzata, ma si dovrà aspettare l’eventuale utilizzo di un’altra carta speciale che ne consenta la visualizzazione nel turno successivo. Se questa regola viene infranta, il giocatore commette un fallo ed è soggetto a penalità (vedi capitolo Falli).

• Oppositio (5 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di opporsi all’effetto di una carta speciale giocata da un altro giocatore, non subendone l’effetto. Nel caso in cui venga attivata:

▪ Feles → Oppositio cancella l’effetto a tutti i giocatori (compreso chi gioca l’Oppositio).

▪ Res Publica → Oppositio cancella l’effetto a tutti i giocatori (compreso chi gioca l’Oppositio).

▪ Pestis → ciascun giocatore può opporsi al suo effetto singolarmente, giocando un Oppositio (un Oppositio non vale per tutti).

▪ Trepidatio → ciascun giocatore può opporsi al suo effetto singolarmente, giocando un Oppositio (un Oppositio non vale per tutti)

▪ Oppositio → Un Oppositio NON può essere annullato da un’altra carta Oppositio.

▪ Barbari → Oppositio non funziona, quindi non può essere scartato.

▪ Pompeii → Oppositio non funziona poiché la manche è terminata.

Se un giocatore sta scartando una carta speciale in quanto identica a quella in cima al mazzo degli scarti, e un avversario usa un Oppositio per bloccarne l’effetto, quel giocatore può comunque scartare la carta uguale ma il suo effetto non viene attivato.

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Figura 9 – Carta speciale Oculus Figura 10 – Carta speciale Oppositio

• Coniuratio (10 punti) → Questa carta speciale consente ad un giocatore di guardare tutte le carte di un giocatore avversario (anche se ne ha una sola) e di sostituirne una a sua scelta con un’altra prelevata dal mazzo degli scarti. La carta che viene prelevata dal mazzo degli scarti deve rimanere ignota al giocatore che subisce Coniuratio, a meno che questo non abbia come personaggio Gaius. Se si è in Res Publica, tutti i giocatori vedono lo scambio.

• Feles (10 punti) → Questa carta speciale obbliga tutti i giocatori a scartare una carta in proprio possesso (effetto contrario a quello di Pestis). Sono esclusi da questo effetto tutti i giocatori con una sola carta. Le carte speciali scartate da ciascun giocatore NON vengono attivate. Se un giocatore si oppone a Feles con un Oppositio, l’effetto di questa carta viene annullato per tutti i giocatori.

• Manifestum (10 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di vedere tutte le proprie carte, una volta sola. Riposte le carte appena viste sul tavolo da gioco, non possono essere riprese subito per essere visualizzate, ma si dovrà aspettare l’eventuale utilizzo di una carta speciale che ne consenta la visualizzazione nel turno successivo. Se questa regola viene infranta, il giocatore commette un fallo ed è soggetto a penalità (vedi capitolo Falli).

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Figura 11 – Carta speciale Coniuratio Figura 12 – Carta speciale Feles Figura 13 – Carta speciale Manifestum

• Negotium (10 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di scambiare due carte tra due giocatori, senza che nessuno ne possa vedere il valore. Se si è sotto l’effetto della carta speciale “Res Publica”, il Negotium può comunque essere usato e lo scambio è visibile a tutti.

• Trepidatio (10 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di obbligare tutti gli altri giocatori a prendere le proprie carte in mano e mescolarle sopra il tavolo per almeno 5 secondi, in modo da perdere memoria della loro posizione originale. Dopodiché possono essere riposte sul tavolo nella posizione di gioco. Solo chi gioca un Oppositio o chi possiede una sola carta è esente dal suo effetto.

• Tributum (10 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di obbligare un altro a pescare una carta senza vederne il valore. Se il giocatore coinvolto scarta un Oppositio è esente dal suo effetto.

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Figura 14 – Carta speciale Negotium Figura 15 – Carta speciale Trepidatio Figura 16 – Carta speciale Tributum

• Gladiator (15 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva di scartarne un’altra in suo possesso. Se una carta speciale viene scartata per effetto di Gladiator, il suo effetto NON viene attivato, tranne nel caso di Barbari e Pompeii.

• Pestis (15 punti) → Questa carta speciale obbliga tutti i giocatori, compreso chi l’ha attivata (che pescherà per ultimo) a pescare una carta dal mazzo principale senza vederne il valore. Solo chi gioca la carta Oppositio è esente dal suo effetto. Il giocatore che attiva Pestis NON può opporsi scartando un Oppositio.

• Res Publica (15 punti) → Questa carta speciale obbliga tutti i giocatori a giocare con tutte le proprie carte scoperte per un turno soltanto. La Res Publica può essere disattivata con una carta Oppositio, cancellandone l’effetto per tutti i giocatori, compreso chi si è opposto. Quando si è in Res Publica non vengono attivati Oculus e Manifestum

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Figura 17 – Carta speciale Gladiator Figura 18 – Carta speciale Pestis Figura 19 – Carta speciale Res Publica

• Barbari (20 punti) → Questa carta speciale obbliga tutti i giocatori a scartare le proprie carte (a prescindere dal loro numero) e di pescarne 4 nuove ciascuno dal mazzo principale. Questa carta è immune ad Oppositio.

Esempio: Il giocatore A ha una sola carta ed il giocatore B ha 5 carte. Se il giocatore B gioca Barbari, entrambi i giocatori dovranno scartare le proprie carte e pescarne 4 ciascuno dal mazzo principale (a vantaggio del giocatore B che adesso ha un numero minore di carte rispetto a prima). Questa situazione di gioco potrebbe anche essere attivata inavvertitamente dal giocatore A, scartando per sbaglio Barbari e quindi svantaggiandosi.

• Pompeii (20 punti) → Questa carta speciale consente a chi la attiva (intenzionalmente o involontariamente) di terminare immediatamente la manche (vedi capitolo Termine manche). A questa carta non ci si può opporre con un Oppositio. Con Pompeii la manche termina senza appello e si procede al calcolo dei punteggi di ciascun giocatore.

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Figura 20 – Carta speciale Barbari Figura 21 – Carta speciale Pompeii

4. Guerra

In questo gioco è possibile dichiarare “Guerra” ad un altro giocatore Il giocatore che decide di attaccare viene chiamato “Attaccante” mentre colui che viene attaccato è chiamato “Difensore”.

La Guerra può essere svolta esclusivamente tra due giocatori alla volta Solo i 2 giocatori coinvolti nella Guerra girano tutte le proprie carte, in modo da farle vedere a tutti (vedi Figura 23).

Due giocatori possono entrare in Guerra solo e soltanto se la differenza numerale tra le carte in loro possesso è inferiore o uguale a due. Esempio: un giocatore con 4 carte può dichiarare Guerra ad uno con 2, un giocatore con 5 carte può subire la Guerra da uno con 3, oppure un giocatore con 3 carte può dichiarare Guerra ad uno con 2, ecc.

• La Guerra non può essere dichiarata nel caso in cui si sia sotto effetto di Res Publica.

• Finché non viene completato un giro (dal giocatore che ha subito l’attacco) non è possibile dichiarare “Guerra” nuovamente, ovvero può essere dichiarata “Guerra” una volta sola a giro.

4.1 Regole attacco

Regola 1. Ciascun giocatore può effettuare un solo attacco per ogni manche

Regola 2. Una volta terminata la Guerra, l’Attaccante, rigira le proprie carte e le mischia al fine di perderne cognizione (come se avesse subito un Trepidatio).

Regola 3. L’Attaccante può decidere di attaccare qualunque giocatore, ma solo durante il proprio turno (non può attaccare quando non è il suo turno). Se decide di attaccare, lo deve dichiarare all’inizio del proprio turno, rinunciando a pescare una carta (dal mazzo principale) per quel giro.

4.2 Regole difesa

Regola 1. Un giocatore non può subire un attacco due volte consecutivamente. Prima di subire un secondo attacco, (consecutivo al primo, anche durante la stessa manche), un altro giocatore deve essere attaccato.

Regola 2. Una volta terminata la Guerra, il Difensore (che perda o vinca) quando rigira le proprie carte, NON le deve mescolare.

In Figura 22 è mostrato un esempio di tre carte del mazzo “nero” utili nella modalità Guerra tra due giocatori. Se un giocatore avesse queste tre carte in mano, la somma degli elmi sarebbe pari a 7. Il numero degli elmi è mostrato in alto a sinistra nelle carte del mazzo “nero” (vedi Figura 22).

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Figura 22 – Esempio carte mazzo “nero”

Vince la battaglia il giocatore che ha più "elmi" (ovvero più soldati). Il numero di elmi di ciascun giocatore è dato dalla somma degli elmi di ogni carta in proprio possesso In caso di parità del numero di elmi, vince sempre il Difensore.

Chi perde la Guerra pesca due carte (senza guardarle) dal mazzo principale.

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DIFENSORE ATTACCANTE
Figura 23 – Esempio Guerra

5. Falli

Un giocatore è costretto alla penalità di pescare una carta dal mazzo principale (senza vederne il valore) se commette i seguenti falli:

• Scarta erroneamente una carta che non è identica a quella in cima al mazzo degli scarti. (Se ci riprova una seconda volta, e sbaglia nuovamente, quel giocatore deve pescare 2 carte, se ci prova una terza volta, deve pescare 3 carte, e così via…)

• Guarda una carta quando non ne ha il diritto (Esempio: un giocatore subisce un Negotium e guarda la carta che ha ricevuto dopo lo scambio).

• Mostra una o più carte agli altri giocatori quando non ne ha il diritto.

Un giocatore può ripetere il fallo che ha commesso indefinitamente, ma è soggetto sempre a penalità.

6. Termine manche

Ogni manche di gioco può terminare in due modi:

1. uno dei giocatori riesce a scartare tutte le proprie carte → Colui/colei che le scarta per primo/a vince la manche.

2. viene gettata nel mazzo degli scarti (intenzionalmente o involontariamente) la carta speciale “Pompeii” (vedi Figura 21)→ si procede al calcolo del punteggio di ciascun giocatore e colui/colei con il punteggio più basso vince la manche. Se due o più giocatori hanno il medesimo punteggio più basso, il punto della manche viene condiviso fra loro, avanzando di un punto ciascuno nella costruzione dell’anfiteatro

Se il mazzo principale si esaurisce prima che termini la manche, viene rimescolato quello degli scarti, lasciando l'ultima carta scartata sul tavolo, che diventa la prima del "nuovo" mazzo degli scarti.

Al termine della manche, il ruolo di mazziere viene passato al giocatore successivo, sempre in senso orario.

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7. Obiettivo del gioco e sistema di punteggio

Vince il gioco quel giocatore che prima degli altri costruisce l’anfiteatro, completando le 3 fasi di progetto, ovvero vincendo 3 manches. Al termine di ogni manche, chi vince sposta la propria carta personaggio verso il basso, rivelando:

• Materia prima → 1 manche vinta.

• Costruzione in corso → 2 manches vinte.

• Anfiteatro completo → 3 manches vinte.

Il sistema di punteggio, da considerare SOLO nel caso di manche terminata con carta speciale “Pompeii” (vedi Termine manche), è dato dalla somma dei valori di tutte le carte, sia numero che speciali, di ciascun giocatore. Il punteggio da sommare è scritto al di sotto del nome di ogni carta.

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Figura 24 – Carta punteggio con esempi per ciascuna manche vinta Figura 25 – Esempio carta speciale 1 manche vinta 2 manches vinte 3 manches vinte

8. Miscellanea

8.1 Musica

Si consiglia di giocare con il seguente brano come sottofondo musicale:

“Aetas Romana” del compositore Adrian von Ziegler https://www.youtube.com/watch?v=USz9cwVSaqg&t=40s

8.2 Durata gioco

Il gioco dura in media:

• dai 20 ai 30 minuti → 2-4 giocatori

• dai 40 minuti a 1 ora → 5-8 giocatori

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9. Copyright

La proprietà intellettuale di questo gioco è esclusivamente di Vincenzo Claudio Piscopo. Tutti i diritti sono riservati

Nessuna parte di questo progetto può essere riprodotta, distribuita o trasmessa in qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo, comprese la fotocopia, la registrazione o altri metodi elettronici o meccanici, senza il previo permesso scritto dell'autore, Vincenzo Claudio Piscopo.

Ogni riferimento a persone, eventi o luoghi reali è puramente casuale e non intenzionale.

Data Firma

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