Laisse-moi jouer ... j'apprends ! - extrait

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L’Enfant n’est lui-même que dans ses jeux ! Cet ouvrage démontre l’importance de l’activité ludique dans la construction de la personnalité de l’apprenant. Cet outil pratique privilégie l’apprentissage dans le respect des rythmes et des différences individuelles. Les parents y trouveront des suggestions de jeux à vivre à l’extérieur et au sein du milieu familial. Aux professionnels de l’éducation, l’ouvrage offre : • des références théoriques • des plans d’aménagement de classes, cycles, d’école • un descriptif de jeux exploitables dans différents domaines et disciplines.

J’APPRENDS ! le

école éco

LAISSEMOI JOUER… J’APPRENDS !

ATERNELLE

leçon leçon recevoir recevoir donner donner e e r r d d n n e e appr appr RIMAIRE

Delphine Druart

est inspectrice maternelle honoraire. Elle a publié, dans la même collection, avec M. WAELPUT, Cultiver le goût et l’odorat et Coopérer pour prévenir la violence.

Augusta Wauters

est inspectrice maternelle honoraire. Elle gère également des formations continues pour les enseignants.

LAISSEMOI JOUER… J’APPRENDS !

Une banque de jeux détaillés et ciblés pour les enfants de 2.5 à 18 ans.

JOUAPP

ISBN : 978-2-8041-8221-2

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Delphine Druart Augusta Wauters Préface de Jean-Pierre Pourtois

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www.deboeck.com

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Ce livre est dédié à Aline, Florent, Lou, Manon, Tom, nos petits-enfants… et à travers eux, à tous les enfants de par le monde.

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Préface

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Il y a trois décennies, une émission de télévision fit grand bruit. Elle déclarait : « Le bébé est une personne » ! S’ensuivit alors une longue période de réflexion et de recherche-action centrées sur la puissance et le pouvoir du jeune enfant à activer son propre développement. Toutefois, la question de savoir comment l’enfant devient auteur de sa propre émancipation est restée en suspens, sans réponse véritable…

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Le présent ouvrage, « Laisse-moi jouer… j’apprends » montre que c’est grâce au jeu que l’enfant apprend et qu’il prend autorité sur son destin. L’enfant se construit par et dans le jeu (J. Château) ; il pense au fil de ses conduites (F. Schiller).

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L’ouvrage est remarquable à bien des égards. D’abord, il était très attendu parce qu’il nous manquait une didactique et une pédagogie du jeu. C’est aujourd’hui chose faite et c’est heureux car, par le jeu, l’enfant intériorise, incorpore son environnement social, culturel, affectif et historique.

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Les auteurs, Mmes Druart et Wauters, ont vu juste. Leur œuvre témoigne d’une somme considérable de possibilités d’avenir que l’enfant s’offre à lui-même en concrétisant, le temps d’un royaume, son rêve de voir le monde en sa possession. Ce monde que l’on construit soi-même, on ne l’oublie jamais ! « Si je fais, je sais », dit le proverbe chinois.

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Le jeu ! Voilà le lieu, l’endroit, le champ, l’univers d’exploits, tant réels que potentiels… L’empreinte est à l’œuvre et marquera la vie pour longtemps. Le jeu engage toutes les ressources de la personnalité de l’enfant, laquelle forgera celle de l’adulte. Jeu et travail se mêlent l’un à l’autre au point de rendre compte d’une même finalité. Certes, le jeu est gratuit. Il se fonde sur une fiction et fournit une satisfaction immédiate. Mais il est aussi créativité fantaisiste face au principe de réalité. Ce que les auteurs ont bien repéré dans cet ouvrage si riche, c’est le nécessaire principe de plaisir qui favorise les apprentissages et qui permet à l’enfant d’étrenner temporairement une identité fictive et d’expérimenter des stratégies sociales comme la compétition et la coopération. Bref, dans le jeu, l’enfant est au four et au moulin chaque fois qu’il peut se réfugier dans l’illusion de sa toute puissance et se confronter néanmoins aux exigences de la réalité. 7

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C’est aussi parce qu’il lui en coûte de grandir que l’impression fugitive de maîtriser son destin est tellement capitale. Grâce au jeu, l’enfant se fabrique un imaginaire suffisamment cohérent pour lui permettre de se projeter dans l’avenir. De plus, le jeu est une façon de faire face à un réel insatisfaisant et de le transcender par des stratégies de compensation. Il aide l’enfant à déjouer les pièges d’un habitus par trop contraignant. En apprenant à être quelqu’un d’autre, il se soustrait à la fatigue de n’être que soi et se déleste des rôles et des fonctions qui figent son horizon.

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Jouer le jeu en se jouant de la réalité et de ses pièges… Etre résilient avant même que le fracas ne vous détruise, c’est ça que permet le jeu ! L’aptitude ludique, que l’immense et précieux travail réalisé par Mmes Druart et Wauters encourage, constitue une extraordinaire ressource pour alimenter plus tard une identité solide, flexible, plurielle…

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Ainsi, les auteurs ont saisi l’énorme enjeu des possibles développements que recèle la puissance de vie de tout enfant afin « qu’après, longtemps après…, fils de César ou fils de rien, tous les enfants sont comme le tien… » (J. Brel).

Prof. J.-P. Pourtois, UMONS Septembre 2011.

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Grand merci à Delphine et à Augusta de nous avoir si bien montré la voie d’une possible et véritable émancipation de l’enfant qui peut devenir, dès son plus jeune âge, son propre maître grâce au jeu.

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Remerciements

À Véronique Desy, infographiste, pour les illustrations, plans et photos retouchées,

À « La ribambelle des mots », bibliothèque provinciale du Hainaut, particulièrement à Maria qui nous a ouvert l’espace ludothèque riche en apports divers.

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À Catherine Majois, psychomotricienne, aux institutrices maternelles, à « l’Accueil Temps Libre des enfants » de Thuin.

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À Lionel Hubaut, étudiant en informatique.

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Aux enfants pour les expérimentations, les photos, et la source d’observations fournies en situations.

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Introduction

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Aussi loin que l’on puisse remonter dans l’histoire de l’humanité, le jeu a fait partie des activités naturelles de l’Homme. En effet, quel que soit son âge, son origine culturelle, son milieu de vie, sa classe sociale et économique, l’Homme prend plaisir à jouer et, souvent, s’intéresse au jeu des autres. Chez l’adulte, le jeu permet de quitter le monde de la consommation, de la rentabilité, de la productivité, du travail quotidien, du stress de la vie professionnelle et sociale, pour rejoindre celui des loisirs et en tirer un plaisir immédiat, qui se prolonge en joie de vivre.

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Pour l’enfant, l’impact est bien plus important encore :

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« L’enfant se fait par ses jeux et dans ses jeux. » Jean Château

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Pour l’enfant, le jeu n’est donc pas un passe temps, une distraction. Dès le plus jeune âge, le jeu est l’activité indispensable qui permet au petit de l’homme de développer harmonieusement toutes les composantes de son être. Composantes émotionnelles, affectives, sociales, psychomotrices et intellectuelles.

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Postulat de départ

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Notre postulat de départ est de persuader tout éducateur-intervenant d’accorder au jeu une place prépondérante dans le processus d’éducation et de développement. Il est indispensable à nos yeux que chaque personne qui intervient à un moment ou l’autre dans la vie d’un enfant, comprenne les enjeux et la responsabilité liée à toute action éducative. Cette compréhension permet à la fois d’observer et d’accompagner efficacement l’apprenant dans ses démarches ludiques.

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1.

Organisation de l’ouvrage

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Grille de lecture

Les chapitres 1 et 2 envisagent certains aspects théoriques.

Le chapitre 3 concerne l’organisation et le fonctionnement de l’école et de classes.

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Le chapitre 4 propose des classifications de jeux.

Le chapitre 5 détaille des jeux dans différents domaines et disciplines.

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Le chapitre 6 rapporte une expérience de classe. Le chapitre 7 définit le rôle de l’éducateur Le chapitre 8 s’intéresse à l’évaluation.

Considérations lexicales

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2.

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Les différents domaines cités et les disciplines sous-jacentes correspondent aux directives énoncées dans les documents officiels diffusés en Communauté française de Belgique. Cependant, nous rappelons qu’aucun domaine n’est autonome. Des liens étroits les unissent.

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Les rubriques utilisées pour présenter chaque jeu sont les suivantes : –– titre du jeu, –– compétences sollicitées (ce sont les investissements de l’apprenant engagé dans le jeu), –– matériel, –– disposition des joueurs, –– descriptif, –– variante(s) et/ou différenciation. Au terme « compétences », nous aurions préféré le terme « investissements ». Investissements qui engagent l’enfant dans la conquête de ses savoirs, savoir-faire et savoir-être. Contrairement aux activités organisées par l’adulte qui cible des compétences précises, dans le jeu l’enfant apprend à son rythme, en fonction de ses besoins et de ses compétences. La complémentarité entre ces deux types d’activités n’est cependant pas contestable. 15

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Des classifications de jeux

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1. Introduction

2. D’après quelques psychopédagogues 3. D’après l’Office National de l’Enfance (ONE)

4. Classification et « incontournables » selon les auteures, D. Druart et A. Wauters

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1.

Introduction

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Il serait hasardeux voire prétentieux d’imposer une classification unique. Selon les points de vue adoptés, certains auteurs et organismes proposent des classifications différentes. À titre informatif, nous les énumérerons ci-dessous. Ensuite, en référence à notre expérience et à nos observations multiples, nous vous proposerons une classification et des incontournables. L’un et l’autre ne se veulent pas exhaustifs. Ils considèrent le JEU dans sa globalité, c’est-à-dire dans ce qu’il mobilise les dimensions affective, cognitive, psychomotrice et sociale de l’être en devenir. Notre démarche cible essentiellement les jeux qui répondent à la psychologie des enfants aux différents âges. Ceux qui contribuent au développement harmonieux de leur personnalité par l’équilibre des savoirs, savoir-faire et savoir-être.

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Chaque intervenant adulte, chaque professionnel de l’éducation ou de l’enseignement pourra aisément selon ses propres critères, opter pour l’une ou l’autre classification et même les « mixer » pour les inscrire dans sa propre logique pédagogique.

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2. D’après quelques psychopédagogues

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2.1. Classification selon Claparède

Sa classification adopte la conception des « périodes d’intérêts ». Notons qu’il faut entendre par période d’intérêts, les intérêts qui culminent pendant une durée déterminée dans le développement de l’enfant.

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Claparède distingue 3 périodes : – l’âge des intérêts perceptifs,

l’âge des intérêts glossiques,

l’âge des intérêts intellectuels ou généraux.

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2.2. Classification selon Hotyat Cette classification présente une hiérarchie des jeux selon leur degré de socialisation : – jeux purement individuels, –

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jeux d’imitation • spontanés, • concertés. Laisse-moi jouer… J’apprends

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jeux individuels dans un cadre collectif • non concertés, • réciproques, • distribués.

jeux de prouesse,

jeux de collaboration • rondes (activité semblable) • Jeux à rôles distribués (saut à la corde tenue par 2 enfants), • Jeux orientés (avec un but), • Jeux commun (construction d’un château de sable).

jeux de compétition • individuels (billes), • mixtes (colin-maillard) • par équipes (football…).

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2.3. Classification selon Bühler

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jeux fonctionnels (de mouvement),

jeux de fiction,

jeux de réception (écouter des histoires, regarder des images… ),

jeux constructifs,

jeux de société, de règles,

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2.4. Classification d’après Le Boulch

Dans les jeux psychomoteurs il distingue trois types de jeux : jeux d’imagination et expression libre,

jeux fonctionnels,

jeux de règles.

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3. D’après l’Office National de l’Enfance (ONE) L’ONE propose une classification non hiérarchisée, de 18 mois à 3 ans : –

jeux sensoriels,

jeux psychomoteurs,

jeux câlins,

jeux créatifs,

jeux d’aptitude et de construction,

jeux symboliques ou d’imitation.

Chapitre 4 • Des classifications de jeux

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À partir de 2 ans1/2, l’imitation intervient. Cette phase succède à celle de la prise de conscience.

4.

jeux logiques. Associations comme définir par l’usage : fourchette/manger… ou définir par famille : poule/poussin…,

jeux vidéo.

Classification et « incontournables » selon les auteures, D. Druart et A. Wauters

4.1. Classification

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Nous proposons deux possibilités. Pour les distinguer, nous appellerons la première possibilité « classification » et nous appellerons la seconde « des incontournables ». Elles permettront à chacun de tantôt utiliser l’une, tantôt l’autre, tant ces deux aspects doivent aider l’éducateur, à ne négliger aucun aspect du jeu, aucun domaine d’apprentissage.

jeux d’antan et d’aujourd’hui,

jeux d’ici et d’ailleurs,

jeux d’intérieur et d’extérieur,

jeux de compétition et jeux de coopération,

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jeux solitaires et d’équipes,

jeux avec accessoires et jeux sans accessoires,

jeux sensoriels,

jeux moteurs et psychomoteurs : • jeux pour se dépenser (mouvement, déplacements), • jeux de lutte, • jeux de doigts et de mains, • jeux d’adresse, • …,

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jeux de construction au sol ou sur table,

jeux d’imitation, de « faire semblant »,

jeux de langage : • langage non verbal (mimes, cris, sons), • langage oral, • langage écrit (couleurs et formes, dessins, mots et phrases), jeux de mémoire, jeux de société, jeux de stratégie, jeux d’éveil scientifique,

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– – –

jeux mathématiques, jeux musicaux, jeux vidéo (consoles de jeux…).

4.2. Des incontournables Ce sont ici les incontournables auxquels l’éducateur doit absolument penser dans ses préparations de classe « Jeu permis ». jeux corporels et de corps à corps,

jeux psychomoteurs (espace, temps, adresse, d’équipe…),

jeux sensoriels (auditifs, visuels, tactiles, kinesthésiques, gustatifs, olfactifs),

jeux de mémoire (visuelle, auditive, kinesthésique, langagière, spatiale, temporelle…),

jeux d’expression et de communication (jeux de mimes, jeux graphiques, de voix, de langage, de dramatisation, de rôles,

jeux d’expression spontanée picturale, graphique, modelage…,

jeux symboliques et de faire semblant,

jeux d’éveil scientifique (technologie et physique),

jeux de stratégie,

jeux de table (psychomotricité fine, topologie, stratégie…),

jeux de coopération,

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Chapitre 4 • Des classifications de jeux

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des jeux Communication • Jeux non verbaux • Jeux verbaux • Jeux écrits

Jeux d’éveil : • arts plastiques • musique

Jeux sociaux : • de compétition • de coopération

Jeu vidé x o

Mathématiques

• Jeux avec les nombres • Jeux avec les solides et les figures • Jeux avec les grandeurs • Jeux avec le temps • Jeux de stratégie

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• Jeux de connaissance de soi, jeux sensoriels… • Jeux d’éveil : phénomènes naturels, technologie, chimie

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Citoyenneté responsable

Sciences

Arts

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• Jeux de dynamique globale du corps • Jeux de mobilisation d’un segment du corps • Jeux de psychomotricité fine • Jeux de coordination oculomotrice

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Psychomotricité

L’enfant et la psychomotricité

2.

L’enfant et la communication

3.

L’enfant et les jeux symboliques

4.

L’enfant et les mathématiques

5.

L’enfant et l’éveil scientifique

6.

L’enfant, l’éveil historique et géographique

7.

L’enfant et les arts

8.

L’enfant et l’éveil à la citoyenneté responsable

9.

L’enfant et les jeux vidéo

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1.

10. L’enfant et la ludothèque

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« L’enfance a des manières de voir, de penser, de sentir qui lui sont propres, rien n’est moins sensé que d’y vouloir substituer les nôtres ».

1. L’enfant et la psychomotricité Introduction

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Psychomotricité

• Jeux de dynamique globale du corps • Jeux de mobilisation d’un segment du corps • Jeux de psychomotricité fine • Jeux de coordination oculomotrice

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L’homme est un être psychomoteur. Ainsi, chacun de ses actes témoigne de la manifestation conjointe des ses fonctions intellectuelles, affectives et motrices. Dès son plus jeune âge, l’enfant se sert de son corps comme d’un outil qui lui permet la conquête de son environnement. Il exprime sa pensée, ses sentiments, ses manques et ses besoins en agissant avec son corps dans un espace déterminé et dans un temps donné.

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Tous les jeux psychomoteurs sont donc importants puisqu’ils permettent à l’enfant de mieux connaître son corps et les possibilités d’utilisation qu’il offre. Il s’en sert alors comme outil de connaissance. Depuis les années 1970, nombre de chercheurs se sont penchés sur cette dimension de l’apprentissage, et les publications nombreuses en ce domaine proposent entre autre chose une multitude de jeux et d’accessoires pour l’organisation de jeux psychomoteurs. Répondant bien à la psychologie des jeunes enfants, ces jeux favorisent leur développement global et harmonieux dans un espace/temps teinté du plaisir d’apprendre. Nous nous bornerons donc ici à citer des jeux psychomoteurs. Nous n’en développerons que quelques-uns.

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1.1. Les jeux de dynamique globale du corps

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a) Les marches Marcher à cloche-pied ; à pieds joints ; en levant les genoux ; au pas ; en posant la pointe du pied avant le talon ; marcher sur les talons ; en claquant les talons ; marcher sur la pointe des pieds ; à 4 pattes ; accroupis… b) Les courses Courir normalement ; galoper ; courir en respectant un rythme donné au tambourin ; trotter à la manière d’un cheval ; faire la salade de courses (alternance de différentes courses dans la même séquence) ; course relais ; course au sac…

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c) Les sauts Sauter dans des cerceaux ; sauter du banc ou d’un mur bas ; se déplacer comme une grenouille ; comme un kangourou ; comme un lièvre… Les marelles feront l’objet d’un chapitre 7 particulier. d) Jeux de souffle La fonction respiratoire mérite particulièrement qu’on s’y intéresse car elle joue un rôle sur les performances de l’enfant aux jeux précédemment cités, comme elle va influencer les performances en langage oral. –

faire des bulles,

faire tourner les ailes du moulin en soufflant,

crier, murmurer,

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N’oublions donc pas :

tenir un son le plus longtemps possible, organiser des concours, souffler pour maintenir une plume, un papier de soie en l’air,

souffler sur un cotillon, une plume… dans des jeux à deux en vis-à-vis,

souffler sur une tache de peinture,

gonfler un ballon de baudruche,

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– –

e) Les équilibres

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–– Équilibre sur un banc ; se déplacer avec des échasses ; marcher sur une grosse corde ; apprendre à rouler à deux roues… –– Jeux avec tricycles ; trottinettes ; cheval à bascule ; vélo à deux roues…

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–– Marches en élévation sur une corde, sur un banc…

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–– Les échasses : du commerce ou fabriquées avec des boîtes à conserve. • jeux spontanés pour trouver son équilibre et la maîtrise de cet accessoire. • jeux avec défi -- aller d’un point à un autre, sans mettre pied à terre, -- combat corporel pour déséquilibrer l’autre, -- …

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–– Les assiettes en matière incassable : • porter l’assiette ou un autre objet sur la tête sans se déplacer durant le temps du sablier, de la minuterie… • porter l’assiette sur la tête en se déplaçant, • varier les objets : sacs de graines, livre… f) Les lancers –– Jeux de quilles ; jeu d’anneaux lancés sur bâton ; jeu de billes ; de pétanque ; jeux de massacre, de lancer sur un mur, sur une cible… • Jeu spontané de lancer avec balles et ballons de différentes matières et différents diamètres.

Chapitre 5 • Des jeux

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• Jeux avec défi -- même jeu mais dans un espace donné, -- lancer : sur un mur et rattraper ; lancer sur une cible à surface « agrippante »… -- jeux de quilles, -- jeux de billes,

1.1.1. La marelle traditionnelle Quelles compétences sollicitées ?

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Remarque Les jeux de marches, courses, sauts et jeux de souffle concourent au développement de la fonction cardiovasculaire et de la fonction respiratoire. On peut y associer les lancers, les équilibres et tous les jeux de mobilisation globale du corps. En voici quelques-uns…

–– Attendre son tour, –– S’intéresser au jeu de l’autre,

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–– Respecter une règle de jeu,

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–– Commenter, encourager, conseiller de manière constructive, –– Maintenir son équilibre sur un pied, –– … Matériel

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–– Marelles dessinées au sol soit dans la cour, soit en salle de psychomotricité avec des bandes adhésives. Toujours sur une surface sans aspérité de préférence.

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–– Palets (pierre plate ou palet de verre assez plat et assez lourd).

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Disposition des enfants Debout ou assis de chaque côté du jeu pour bien voir le joueur en activité. Descriptif

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Chaque marelle accueille un groupe d’enfants. Le premier joueur se place devant la première case du jeu. Il lance son palet dans la première case. Il saute sur un pied dans la case, ramasse son palet et revient en sautant au départ. Il lance alors son palet dans la deuxième case, effectue la même démarche que précédemment, et ainsi de suite. Le joueur commet une faute s’il ne jette pas son palet dans le bon carré, s’il saute sur la ligne entre deux carrés, ou encore s’il pose le second pied par terre. Il est alors obligé d’aller s’asseoir et de céder la place à un autre joueur. Lorsque tous les joueurs du groupe se sont exécutés, le premier rejoue en partant de là où il était arrivé.

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Variantes et/ou différenciation

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Le gagnant est celui qui le premier arrivera au paradis avec son palet et le rapportera au départ sans encombre.

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–– Varier les formes des marelles. Chercher des objets qui peuvent servir de palet (couvercle, petit carrelage…). –– Augmenter le nombre de cases.

–– Varier les manières de faire : à cloche-pied, mais aussi à pieds joints, en marchant, en reculant…

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1.1.2. Jeux sur fond musical

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–– Évoluer avec des rubans ; avec des cerceaux ; avec des ballons de baudruche ; avec des tissus… –– Seul ou à deux, à trois… 1.1.3. D’autres jeux encore

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–– Tous les jeux avec le parachute, –– la machine infernale*,

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–– le train et ses wagons, –– …

1.1.4. Jeux avec d’autres accessoires –– Avec des cerceaux, des boîtes, des briques, des bouteilles, des tétra briques, des assiettes incassables, des foulards, des ballons de baudruche, des sacs de graines, des plaques de carton. –– Jeux avec un parachute, des brouettes, des planches à roulettes, des caisses en carton.

Chapitre 5 • Des jeux

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1.1.5. Jeux corporels et de corps à corps Quelles compétences sollicitées ? –– trouver les limites de tolérance, –– approcher l’autre sans violence ni agressivité, –– respect de l’autre dans sa différence, –– se socialiser, –– …

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Nous pensons qu’ils sont naturels et nécessaires, mais n’ont pas leur place à l’école. Pour éviter les dérives, ces jeux doivent rester dans un cadre familial bien pensé.

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Les jeux corporels et de corps à corps que nous abordons ici sont ceux qui s’organisent spontanément entre père et enfant(s), dans la fratrie, ou encore entre copains. Pour les joueurs, il n’est alors intéressant que s’il y a spectateurs. Ces spectateurs ont un rôle important puisqu’ils régulent le jeu, évitant ainsi les dérives. Et les joueurs comptent sur eux pour remplir aussi spontanément ce rôle attendu. On aurait tendance à considérer que ces jeux sont l’apanage du sexe masculin. Pourtant quelle fille n’a pas recherché ce genre de combat joyeux avec son père ? Avec un grand frère ? avec un cousin ?

Le rapport de force est souvent inégal entre les joueurs et ce rapport semble être connu des joueurs avant même le début du jeu. C’est un jeu convivial, un jeu dont toute agressivité est absente. En effet, chaque partenaire connaît cette inégalité, et en toute connaissance, entre dans le jeu, mesure force et faiblesse dans un plaisir partagé fait d’éclats de rires, d’échanges de sourires et d’accolades commentées.

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1.1.6. Jeu de cache-cache

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Quelles compétences sollicitées ? –– agir avec rapidité, –– anticiper l’endroit de cache, –– respecter la suite des nombres (pour celui qui compte) –– contrôler son inhibition (rester sans bouger dans la cache), –– surveiller celui qui cherche et le surprendre en le précédant à la case départ, –– … Matériel Aucun

Disposition des joueurs Tous au point de comptage qui sera le point de départ. Descriptif Ce jeu connu met en scène un nombre important d’acteurs. Tous les enfants d’une classe peuvent y jouer en même temps. Un enfant volontaire ou désigné sera celui qui compte (un nombre fixé à l’avance). Les autres enfants mettent ce temps à profit pour se cacher. Il est nécessaire de limiter à l’avance l’aire de jeu.

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Dès qu’il a fini de compter, l’enfant va à la recherche des enfants cachés. Dès qu’il en découvre un, il doit le citer et courir frapper l’endroit où il a compté. Et ainsi de suite pour tous les enfants cachés. Le premier découvert sera celui qui comptera à la partie suivante. Cependant, en cours de partie, un enfant caché peut décider de prendre le risque de courir frapper l’endroit où l’on compte. S’il frappe avant « le compteur », il sera dédouané.

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Variante et/ou différenciation ? Les enfants déjà découverts peuvent être invités à aider l’enfant qui cherche en fournissant des indices. repères spatiaux ; chaud ou froid… 1.1.7. Jeu de « cache moutons »

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C’est une variante du jeu de « cache-cache » (appelé aussi « Le loup et les 7 chevreaux »). Ce jeu peut se jouer dans l’espace réel. Les enfants jouent alors le rôle des chevreaux. Un loup est désigné dans le groupe. Ici, il est expliqué comme jeu de table, dans une représentation symbolique de l’espace réel.

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Quelles compétences sollicitées ? –– voir le jeu de « cache-cache », –– aborder les notions d’espace topologique, de formes et de volumes, –– …

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Matériel Huit meubles miniatures offrent des lieux inattendus pour se cacher quand le loup se pointe : bassine, dessous de table, lit, vieille horloge, paravent… Chaque enfant a une figurine de chevreau.

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Disposition des joueurs Autour de la planche de jeu posée sur une table.

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Descriptif Tandis que le loup ferme les yeux et compte jusque 7, tous les enfants font disparaître leur chevreau dans une des cachettes. De justesse ! Voilà le loup qui apparaît sous forme d’une marionnette au doigt. Quels sont les endroits qu’il va visiter ? Chacun retient son souffle…

Le loup gagne si, au fil des rounds, il capture 7 chevreaux. Un chevreau gagne s’il échappe 7 fois aux crocs du loup. Ajoutez que vous pouvez gagner 2 points chaque fois que vous délivrez un chevreau de l’antre du loup !… Cache-mouton est un jeu plein d’ambiance et d’inattendus.

1.1.8. Les déménageurs Quelles compétences sollicitées ? Ce jeu met en scène les habilités gestuelles et motrices et la coopération socio-motrice. Chapitre 5 • Des jeux

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Pour les déménageurs : – estimer le nombre nécessaire de déménageurs, – se concerter, – coopérer dans une activité motrice, Pour « les meubles à déplacer » : prendre la forme de l’objet mimé,

rester immobile et raidir le corps,

maintenir position et rigidité pendant tout le transport,

accepter d’être touché,

faire confiance à l’autre dans les déplacements,

N

Matériel Une craie.

IN

Disposition des joueurs

VA

–– Deux lignes tracées au sol, écartées de plus ou moins 6/7 mètres. –– Trois groupes de 4 enfants placés sur la 1re ligne.

on

s

Descriptif Chaque groupe en son sein désigne qui sera l’objet à déménager et qui seront les déménageurs (au moins 3). On décide alors que l’objet à déménager sera une chaise, un meuble, un tapis, une table…). L’enfant/objet prend alors la forme de l’objet qu’il représente. Préciser le point de départ et le lieu d’arrivée. Celui qui prend la posture appropriée accepte d’être touché et transporté jusqu’à l’endroit prévu. Le jeu est réussi, si l’objet arrive à bon port et dans la forme initialement prise.

Éd

iti

Variantes et/ou différenciation Chez les tout-petits, on adaptera le jeu en proposant un jeu de mimes tel que chaque enfant sera tantôt un lampadaire, une chaise, un tapis roulé… Dans un jeu créatif où le défi posé sera : « comment peut-on se positionner pour ressembler à une chaise, une table… ? ».

1.2. Jeux de mobilisation d’un ou deux segments du corps 1.2.1. L’orchestre

Quelles compétences sollicitées ? –– Coordination d’un ou deux segments du corps (suivant l’instrument choisi) –– coordination oculomotrice : démarrer au commandement du chef d’orchestre, –– Inhibition/réaction et maîtrise de soi, 90

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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–– Participer à une œuvre commune, –– Maintenir son attention, –– … Matériel Une panoplie d’instruments de musique du commerce ou fabriqués avec les enfants.

IN

Disposition des enfants En cercle, en demi cercle, ou encore… mais toujours de manière à ce que chaque musicien voit bien le chef d’orchestre. Un enfant sort de la pièce. Il ignore qui est le chef d’orchestre. Un enfant est le chef d’orchestre.

VA

N

Descriptif Tous les enfants sont en cercle, chef d’orchestre compris. Ils chantent un chant connu. Le chef d’orchestre a pour mission de mimer un instrument. Les autres enfants de l’imiter sans le trahir. Les enfants regardent le chef d’orchestre de façon discrète afin de ne pas le désigner au joueur rappelé de l’extérieur. Ce dernier cherche qui est le chef d’orchestre. Le chef d’orchestre change régulièrement d’instrument qu’il mime au moment où le joueur ne le regarde pas. Tous les enfants du cercle obéissent au chef d’orchestre. Le jeu s’arrête lorsque le joueur/ observateur découvre qui est le chef d’orchestre.

on

s

Variante et/ou différenciation Jouer avec des instruments à percussion comme les cymbales, claves, tambourins, tambours, grelots… Regrouper ensemble les enfants qui ont les mêmes instruments. Désigner un chef d’orchestre. Même jeu. À son signal, chaque groupe s’exécute à son tour. 1.2.2. Jeu de musico-motricité

iti

La musique peut chasser les inhibitions et permettre à certains enfants d’oser occuper l’espace feuille. Quelles compétences sollicitées ?

Éd

–– oser occuper TOUT l’espace feuille, –– se libérer hors de toute contrainte, –– être inventif, créatif, –– harmoniser espaces et couleurs, Matériel

–– Grandes feuilles de papier blanc et gros marqueurs. –– Un lecteur CD et quelques CD.

Chapitre 5 • Des jeux

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–– Des pochettes de marqueurs couleurs assorties ; des pochettes de pastels couleurs assorties ; des craies… Disposition des joueurs Laisser le choix aux enfants. Soit assis devant la table ; soit par terre ; soit sur un mur ; sur un chevalet… Descriptif

IN

Première étape : Chaque enfant est invité à prendre une grande feuille et un gros marqueur noir ou bleu. L’adulte invite les enfants à s’installer là où ils se sentent bien.

VA

N

Deuxième étape : Faire entendre une musique et les inviter à simplement l’écouter yeux fermés et s’imprégner de son rythme. Arrêter la musique et la remettre au début. Avant de l’enclencher de nouveau, dire aux enfants : « Je vais remettre la musique que vous avez entendue, et dès que vous en aurez envie, laissez courir le marqueur partout sur la feuille ». Mettre la première musique quelques minutes. Pour l’arrêter, réduire progressivement le son. Mettre une deuxième musique (autre style de musique) et suivre la même procédure sur la même feuille et toujours du même côté.

s

Troisième étape : Faire remarquer aux enfants que les traits laissés par les gros marqueurs se croisent et déterminent des petites surfaces. En choisir quelquesunes et les colorier soit avec des marqueurs ou des pastels ou des craies. Cette étape pourra être fractionnée et reprise sur plusieurs jours à l’accueil, en atelier de graphisme, ou… Variantes et/ou différenciation

iti

on

Le même jeu peut s’organiser avec des billes dans un couvercle de boîte à chaussures où vous aurez déposé de grosses taches de couleurs. Les billes peuvent être remplacées par des marrons ou tout autre petit objet roulant. Les enfants pourront tantôt colorier ou introduire un graphisme de leur choix pour décorer des surfaces délimitées par les gribouillis réalisés sur la musique écoutée.

1.2.3. Jeux de doigts

Éd

Ces jeux développent l’indépendance des doigts, la souplesse des poignets et l’agilité nécessaire pour aborder un jour avec succès l’apprentissage de l’écriture. Il existe mille jeux de doigts chantés ou parlés. Les enfants en sont toujours friands. La présence de ce jeu est indispensable à l’école maternelle, et devrait continuer à l’école primaire. S’organiser quelques minutes chaque fois qu’une activité d’écriture commence. Ils délient les mains du gaucher comme du droitier, assouplissent les poignets, décontractent avant une activité difficile.

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En 3e maternelle et au premier cycle primaire ils pourront être accompagnés ou remplacés par le jeu corporel d’automassage des mains et des poignets plus une séance de décontraction des épaules. Quelles compétences sollicitées ?

IN

Prendre plaisir, mobiliser un segment du corps, travailler l’indépendance des doigts, la souplesse du poignet, augmenter la dextérité manuelle, développer ses capacités respiratoires (si c’est un jeu chanté), rendre l’enfant ambidextre, enrichir son vocabulaire, …

Matériel Aucun.

VA

Disposition des enfants Sans importance, mais assis.

N

–– –– –– –– –– –– –– ––

s

Descriptif Trop nombreux, il est impensable d’en choisir un seul. Suivant ceux que vous pratiquez déjà vous pourrez les décrire ou vous les trouverez dans les recueils de comptines et jeux chantés ainsi que sur internet.

1.3. Jeux de psychomotricité fine

on

1.3.1. Jeux d’enfilages

iti

Dans l’esprit de notre travail, il s’agira donc de respecter l’enfilage spontané, celui choisi par l’enfant. Il aime alors faire et défaire, recommencer… ne plus faire parfois. L’enfant enfile pour le plaisir d’enfiler comme il prend plaisir à empiler, aligner. L’enfilage est par excellence le plaisir de mettre en file, sans finalité.

Éd

Mais un jour, il aura envie de réaliser des alternances régulières, des rythmes. Puis viendront les projets : confectionner, créer des bracelets, des colliers, des guirlandes, des rideaux… Quelles compétences sollicitées ? –– Prendre plaisir, –– coordination oculomotrice, –– dextérité fine, –– développer sa créativité, –– …

Chapitre 5 • Des jeux

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Matériel –– Perles et fils appropriés. –– Éventuellement des aiguilles. –– Boîtes à bords de + ou – 2 cm pour y déposer les éléments à enfiler qui le plus souvent roulent. Disposition des enfants Bien installés à table.

Variantes et/ou différenciation

IN

Descriptif Le matériel va intriguer les enfants, et dès qu’ils découvrent le principe de l’enfilage, ils ont envie d’enfiler. Il s’agira, en fonction de la dextérité motrice des enfants, de proposer un matériel adapté.

s

VA

N

–– Varier les fils, varier les perles à enfiler • socles avec tiges rigides et grosses perles de bois (cubes, cylindres ou sphères troués…), • piques à brochette en bois, en métal, aiguilles à tricoter…, • fils rigides et grosses perles de bois, de plastique, de verre, de pierre… • fils plus souples en métal mais de différentes grosseurs, • ficelles d’emballages cadeaux (à la fois souples et résistantes), • fils fin en métal, en plastique… • fils de coton, de soie, de raphia… avec aiguille à marquer, • perles moyennes de différentes matières mais aussi de différentes formes et différentes couleurs, • petites perles.

iti

on

–– Varier les éléments à enfiler Chalumeaux, chips de frigolit, faînes, samares, boutons, cotillons, bouts de papier de différentes formes, couleurs et textures, rondelles en liège, anneaux, joints en métal, en nylon, zestes d’agrumes découpés…

1.4. Jeux de coordination oculomotrice

Éd

1.4.1. Jeu de quilles

Quelles compétences sollicitées ? –– prendre plaisir, –– estimer la distance entre l’objet lancé et la cible, –– adapter sa force de lancer à la distance, –– adapter son mouvement aux contraintes spatiales, –– développer des stratégies pour améliorer les résultats, –– …

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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Matériel –– Jeu de 10 quilles et une boule.

–– Une ligne de départ pour les lancers.

IN

–– Les quilles sont disposées en 4 rangées : • la derrière rangée compte 4 quilles ; • la précédente compte 3 quilles inscrites dans les intervalles des 4 précédentes, • la précédente compte 2 quilles installées dans les intervalles des 3 précédentes, • la première ligne compte 1 quille installée dans l’intervalle des 2 précédentes.

Disposition des enfants Chacun joue à son tour. Pour éviter les accidents, les autres enfants sont assis à distance de l’aire de jeu.

VA

N

Descriptif Le premier joueur s’empare de la boule, se place derrière la ligne de départ, porte la boule à hauteur des yeux et la lance vers les quilles de manière à en faire tomber un nombre maximum. Il a droit à 3 lancers. Les points correspondent au nombre de quilles renversées en 3 coups. Un autre enfant joue, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les enfants aient joué. On compare les résultats. Variantes et/ou différenciation –– Le bowling

s

–– Jeu de lancer dans une cible trouée.

–– Jeu de lancer une balle dans un récipient à une distance donnée.

iti

on

–– Varier : • la grosseur des balles, • la grandeur du récipient, • la distance entre l’endroit d’où l’on lance et l’endroit où se trouve le récipient. –– Jeu de lancer sur une cible métallique avec des objets aimantés. –– Jeu de fléchettes : principe du jeu de fléchettes mais sans pointe.

Éd

–– Jeu de pétanque. –– Jeu de massacre. –– …

Chapitre 5 • Des jeux

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2. L’enfant et la communication 2.1. Jeux non verbaux –– Jeux de mimes, d’expression corporelle, grimaces… –– Jeux de bruitages corporels avec les doigts, les lèvres, la langue, le souffle…

Communication • Jeux non verbaux • Jeux verbaux • Jeux écrits

Quelles compétences sollicitées ? En s’appuyant sur le souffle :

moduler sa voix, fortifier sa voix, adapter un volume sonore (sa voix) à un volume spatial (distance), …

N

– – – –

IN

2.1.1. Jouer avec les sons : du murmure au cri

VA

Matériel Aucun.

Disposition des joueurs En cercle, les joueurs se donnent la main.

on

s

Descriptif Suivant la consigne donnée par le meneur (son « on » par exemple), partir du grand cercle les bras en bas, en murmurant ce son et avancer vers le centre en allant du murmure au cri pour terminer au centre du cercle bras levés. Variantes et/ou différenciation

Inverser, partir du cri vers le murmure. Jouer avec les mots, rimes, comptines, devinettes, enfantines… Jeu de jasette, Jouer à inventer des textes, des histoires… Jeu par couple : les joueurs de chaque couple sont face à face espacés de 50 cm. L’un des deux joueurs prononce un mot qu’il choisi à son partenaire qui doit le répéter. Ce dernier recule d’un pas et le jeu recommence avec un autre mot. Et ainsi de suite jusqu’à environ 5 m. Le premier adapte sa voix en fonction de la distance afin d’être entendu. Dès que le récepteur ne peut répéter le mot, le jeu s’arrête et les rôles s’inversent. –– Les autres participants sont spectateurs. –– Multiplier le nombre de couples multiplie les parasites et la difficulté de percevoir le mot. –– Le mot peut être remplacé par une onomatopée, une expression, des rimes…

Éd

iti

–– –– –– –– ––

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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2.1.2. La petite pomme de terre

Histoire de la petite pomme de terre Il était une fois, une petite pomme de terre (je suis une petite pomme de terre) qui était très fière (je suis une fière pomme de terre). À cause de cela, elle n’avait pas beaucoup d’amis… donc, elle s’ennuyait. Elle se mit à manger trop de sucreries (donc, que fait-on quand on mange trop de bonbons ?). Elle grossit, grossit et devient très triste (je suis une triste pomme de terre). « Ils sont vilains avec moi, tous ces copains ! » Et elle devient méchante (je suis une méchante pomme de terre).

IN

Les amis s’aperçoivent de la détresse de leur amie et décident de l’aider. Tout d’abord, ils l’invitent à manger un peu mieux, puis…

Elle décide de devenir toute simple et toute gentille (je suis une gentille pomme de terre) et je vous aime les copains.

VA

N

Allons nous amuser car à présent (je suis une frite sautillante) !

s

Quelles compétences sollicitées ? – Savoir écouter, – Imaginer des réactions vocales face à une situation racontée, – Utiliser ses résonateurs pour traduire différentes émotions, – …

on

Matériel L’histoire à raconter.

Disposition des joueurs Groupe d’enfants assis en cercle.

Éd

iti

Descriptif L’animateur raconte l’histoire avec intonation et gestuelle. Les enfants réagissent gestuellement et vocalement. Variantes et/ou différenciation –– Ajouter de plus en plus d’émotion(s). –– Changer le rythme, le débit, l’intensité… –– Allonger l’histoire. –– Imaginer un récit à partir d’un autre objet (poubelle, banane…). –– Imaginer un récit à partir d’une image.

Chapitre 5 • Des jeux

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2.2. Jeux verbaux Le langage oral est instrument de communication. On ne peut nier l’intérêt de connaissances linguistiques étendues, qui sont à l’école, les outils indispensables à la compréhension et à la maîtrise des apprentissages scolaires. Outre les quelques jeux proposés ci-après, rappelons que tout jeu est d’abord objet de manipulations ludiques et d’échanges verbaux. 2.2.1. Jeu du corbillon –– Savoir écouter, –– mémoriser la ritournelle du rituel, –– retenir la chaîne des mots cités précédemment, –– articuler correctement,

IN

Quelles compétences sollicitées ?

VA

Disposition des enfants Assis en cercle.

N

Matériel Une corbeille ou un panier réel ou imaginaire.

Descriptif L’enseignant(e) ou un enfant volontaire, se trouve au centre du cercle avec une corbeille, un panier ou encore avec les 2 mains formant corbeille. S’adressant aux autres enfants, il dit : « Dans mon corbillon, j’ai mis un ballon… Qu’y mets-tu ? »…

s

Chaque enfant à son tour joue, et répond : « J’y mets… soit un cornichon, ou encore un oignon, un cochon… ». Tous les mots se terminant en « on » sont acceptés.

on

Variantes et/ou différenciation De multiples variantes de ce jeu traditionnel et simple ont été utilisées bien souvent dans la même forme : prendre un mot de départ avec une autre terminaison : mots en in, ou…,

le premier enfant qui répond, prend le corbillon et le passe à son voisin qui y met un mot et le passe à son tour,

pour les petits, une autre modalité du jeu est de prendre au départ une onomatopée,

pour les plus grands, une autre modalité de départ sera envisagée : phrase qu’il s’agira d’allonger ou de raccourcir,

même jeu, mais en changeant l’intonation,

même jeu en changeant la forme de la phrase (interrogative, exclamative…),

pour les plus jeunes, récolter la veille des objets dont le nom se termine par le son choisi,

objets concrets, plus tard objets représentés (images, photos, dessins). Les déposer dans une corbeille.

Éd

iti

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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Remarque Lorsque le jeu utilise des vignettes, photos ou dessins, le stock réalisé peut déboucher sur un autre type de jeu. À savoir : un enfant vient piocher dans ce stock construit ensemble. Il suffit alors au premier piocheur d’annoncer la consigne induite par l’objet de la pioche. 2.2.2. Le baccalauréat Quelles compétences sollicitées ? –– Utiliser ses connaissances lexicales, –– développer la rapidité de réaction à un stimulus oral ou écrit,

IN

–– rechercher un mot au dictionnaire, –– se concerter en équipe, –– …

A

Amélie

G

x

Fleurs

Animaux

Lieux

Fruits

Anémone

Âne

Allée

Amande

x

x

x

x

VA

Prénoms

on

s

Lettres

N

Matériel Une grille par joueur ou par équipe de 2 à 3 joueurs comme présentée ci-après :

–– Pour les plus jeunes (fleurs, fruits, légumes, fleurs, moyens de locomotion…), les mots seront remplacés par des dessins ou photos. –– Un stock de cartes présentant les lettres de l’alphabet,

iti

–– Un outil pour mesurer le temps (sablier, minuterie, chronomètre… )..

Éd

Disposition des joueurs Autour d’une table. L’enfant est installé seul ou fait partie d’une équipe. Descriptif Chaque joueur ou équipe dispose d’une grille telle que présentée dans le matériel.Une lettre de l’alphabet est tirée au sort par le meneur ou un participant.En un temps donné, chaque joueur ou équipe doit remplir un maximum de cases par un mot commençant par la lettre tirée au sort.Pour les plus jeunes, les mots proposés seront annoncés verbalement et simplement marqués d’une croix dans la grille.Le gagnant ou l’équipe gagnante est celui qui comptabilise le plus de points sur le temps imparti.

Chapitre 5 • Des jeux

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Variantes et/ou différenciation Multiplier le nombre de rangées et/ou colonnes par grille, proposer un thème de jeu (la mer, le marché…). permettre l’utilisation du dictionnaire en cas de doute, établir une autre règle de fin de jeu, présenter l’alphabet sous forme d’un jeu de 26 cartes. Au verso de chaque carte est indiqué le thème à jouer (pays, villes, personnages de contes, animaux…). –– prévoir l’alphabet sous la forme d’une horloge à 26 subdivisions et une seule aiguille à faire tourner. Elle s’arrêtera sur une lettre. Cette lettre lance le jeu ! C’est la remise à neuf d’un ancien jeu de loterie ! ! !

IN

–– –– –– –– ––

Nous conseillons vivement à tout éducateur de fabriquer ce plateau qui permettra de nombreuses variantes dans tous les domaines.

N

2.3. Jeux de langage écrit 2.3.1. Dictée de dessin

VA

Ce jeu peut se pratiquer de l’adulte à l’enfant ; d’enfant à enfant ; d’un enfant à un groupe d’enfants.

on

s

Quelles compétences sollicitées ? –– Exercer ses compétences langagières, –– augmenter ses compétences langagières, –– activer le vocabulaire spatial, –– activer la connaissance des formes géométriques, –– …

iti

Matériel –– Papier 80 gr grandeur carte à jouer. Une gomme et un taille-crayons. –– Une série de cartes de même format comportant des dessins simples (un soleil, un bateau, une fleur stylisée…).

Éd

Disposition des joueurs À table, bien installés avec le matériel à disposition. Descriptif Le meneur de jeu a en main le jeu de cartes portant les dessins stylisés. Sans dire l’objet qu’il a sous les yeux, le meneur dicte le dessin en employant le nom des formes à dessiner et en les situant spatialement. Les joueurs écoutent et dessinent ce qu’ils ont compris. L’exercice terminé, ils mettent en commun leurs réalisations et émettent un avis sur ce que paraît être l’objet. Les rires fusent lorsque joueurs et meneur comparent l’original et les productions !

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N’empêche que ce jeu fait prendre conscience aux enfants de l’importance de la maîtrise d’un langage correct. Variantes et/ou différenciation Proposer des dessins plus complexes. 2.3.2. Jeu du triolet Quelles compétences sollicitées ? –– Comprendre la relation oral-écrit,

IN

–– distinguer les différents types de représentation d’une même réalité : dessin, photo, code écrit… à observer attentivement. Matériel

–– Un jeu de 27 cartes représentant pour un même sujet 3 types de représentation : dessin, photo, mot écrit.

N

–– Un plateau de 9 cases réalisé en un matériau durable. Chaque case doit être de la même dimension que les cartes qu’elles vont recevoir au cours du jeu.

VA

Disposition des joueurs En atelier de 4 joueurs assis au sol ou autour d’une table.

on

s

Descriptif L’ensemble des 27 cartes est mélangé.Neuf cartes sont distribuées et placées sur les 9 cases du plateau.Les 4 joueurs jouent simultanément. Chacun observe les cartes et tente de repérer un triolet.Le triolet est constitué de 3 cartes sur le même sujet, mais peuvent être la combinaison de 3 éléments de même type ou de types différents.Dès qu’un joueur discerne un triolet, il l’annonce en disant : « TRIOLET ! »Les autres joueurs vérifient. Si c’est correct, le joueur récolte le pli, et on remplace 3 cartes manquantes sur le plateau en les prélevant sur le « pot de cartes ».Par contre, si le triolet est incorrect, le joueur reçoit une sanction : soit un gage, soit passer son tour, soit…

iti

Variantes et/ou différenciation

Éd

–– Les 3 cartes des différents triolets sont de même type (3 dessins, ou 3 photos, ou 3 mots), mais : • le sujet traité prend des postures différentes, • le sujet traité est de grandeurs différentes, • le sujet traité est disposé à des endroits différents de l’espace carte, –– introduire des intrus, –– transformer ce jeu de compétition en jeu de coopération en constituant des équipes (dyades ou équipes de 4).

Chapitre 5 • Des jeux

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3. L’enfant et les jeux symboliques Principes généraux À l’école maternelle, il ne s’agit pas du jeu de rôle au sens propre du terme, jeu dans lequel l’acteur respecte un dialogue imposé (scénario). Bien au contraire, le jeune enfant crée et recrée sans cesse les dialogues.

Jeux symboliques

N

IN

La maison qui abrite la vie familiale est sans aucun doute le premier « monde » de l’enfant et son lieu favori. Grâce au rituel quotidien, il apprend à faire des associations entre chaque espace, les objets qui le caractérisent et les gens avec leurs actions spécifiques dans les gestes simples de la vie quotidienne (aller chercher un carton de lait à la cave, fermer une porte, éteindre la lumière, poser ses lunettes sur un meuble…). L’enfant découvre la signification des choses et les mots qui les recouvrent.

VA

Parmi les jeux de « faire semblant », la dînette aura toujours une place privilégiée. Elle représente l’espace familial connu et interpelle autant les garçons que les filles. Par le jeu symbolique, l’enfant va progressivement intérioriser le monde des objets, des espaces et du temps.

s

Si le jeu du « faire semblant » du tout petit reflète des actions disparates retenues à partir de ses observations, peu à peu les actions s’organisent pour parvenir progressivement à un jeu élaboré où la concertation sociale s’organise (5/8 ans). Ils se distribuent les rôles et respectent peu à peu la suite chronologique des évènements.

iti

on

Par ces mêmes jeux, les enfants construisent naturellement les notions de temps (succession, simultanéité, intervalles, vitesse… ), les notions d’espace (la verticalité, l’horizontalité, les objets, les matières, les formes, les masses…), les relations entre les espaces et le rangement des objets ; les relations entre espace, objets, lui et les autres.

Éd

Dans ces jeux, l’enfant est amené à reproduire ses sentiments et ceux observés chez d’autres. Jouer la colère ce n’est pas la même chose que d’être réellement en colère. Il faut cesser d’interdire ! Le jeu symbolique spontané est essentiel à l’enfant pour se construire. Dans ce jeu spontané du « faire semblant », l’enfant extériorise et expérimente ses connaissances nouvelles et sa vie affective sans qu’aucune norme ne lui soit imposée. C’EST SA VIE et c’est là qu’il construit essentiellement sa personnalité. Tout ou presque doit donc y être permis.

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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3.1. Les cabanes Les enfants adorent les endroits exigus pour se mettre dedans. Ils en dessinent souvent. Voir chapitre 3, point 10 : « D’autres espaces de jeux ». Encore quelques suggestions de jeux symboliques –– La dînette qui se transforme en self service, –– le coin des poupées qui se transforme en infirmerie,

N

Éd

iti

on

s

VA

–– le magasin qui se transforme en cours d’année et suivant les thèmes abordés, comme chez : • la fleuriste, • la modiste, • le libraire, • le glacier, • le pharmacien, • le bijoutier, • …

IN

–– le garage qui, pour un temps, laisse la place à l’aéroport,

Chapitre 5 • Des jeux

Livre JOUAPP.indb 103

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3.2. Jeux de déguisements

3.3. Jeu du magasin Quelles compétences sollicitées ?

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N

Compter, dénombrer, trier, classer, sérier, aligner, mettre en correspondance, attendre son tour, choisir en fonction de ses besoins, payer… évaluer, calculer, s’exprimer (se présenter, exprimer une demande, formules de politesse…), …

s

–– –– –– –– –– –– –– –– –– ––

IN

À l’école maternelle, ce jeu s’organise spontanément dans le coin déguisement prévu dans l’organisation générale de la classe. Ce jeu se classe dans la catégorie des jeux d’imagination, d’imitation et de « faire semblant ». Il est très important pour les enfants puisqu’ils vont naturellement y affirmer leur connaissance du Schéma Corporel, grâce au grand miroir où ils se voient en pied. Le jeu de mimiques va patiemment construire la notion de symétrie, bien que le visage ne soit pas symétrique. Le port de chaussures jouera sur l’équilibre. Tous les accessoires mis à disposition vont concourir à l’intériorisation du monde réel.

Éd

iti

on

Matériel Divers éléments sont à installer en fonction des vécus du groupe et de ce qu’on a pu observer ensemble dans la réalité de vie : –– sonnerie, –– caisse, –– téléphone, –– référentiels, tarifs, inventaires… –– pièces de monnaie, billets, –– calculettes, –– paniers, sacs, emballages, –– marchandises spécifiques en fonction du type de magasin. –– sacs à main, –– porte-monnaie, –– … Disposition des joueurs Espace délimité d’accès aisé. Un espace pour les rangements, des étiquettes, de l’argent, des emballages, caddies…

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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Descriptif Comme dans la réalité, cet espace installé en permanence affiche les jours et heures d’ouverture. Les rôles seront négociés par les joueurs et l’enseignant se gardera de toute intervention didactique sauf pour rappeler en fin de période de jeu, les consignes de rangement. Il s’agira aussi d’échanger avec les participants les vécus de jeu. De laisser ainsi les enfants débattre de son fonctionnement pour le voir évoluer tout naturellement au fil du temps. Du tout petit épicier qui veut garder tous ses produits, en passant par celui qui paie sans avoir rien acheté, le jeu évoluera et l’on verra les enfants se distribuer les rôles et, un jour, les respecter.

IN

Et pour les élèves de la section primaire, quelle belle situation mobilisatrice ! Elle engendre spontanément des démarches mathématiques intéressantes : additionner, soustraire, rendre la monnaie, calculer la réduction. Pour peu qu’on s’en donne la peine, on pourrait y vendre nos produits (galettes, confitures, maquées fabriquées…). Où il sera question de prix de revient, de prix de vente, de bénéfice.

Éd

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on

s

VA

N

Et pourquoi ne pas ouvrir un compte bancaire dont la tenue amènera les élèves à apprendre son fonctionnement, la notion d’intérêt…

Chapitre 5 • Des jeux

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4. L’enfant et les mathématiques 4.1. L’approche du nombre 4.1.1. Les jeux de l’oie

Mathématiques

• Jeux avec les nombres • Jeux avec les solides et les figures • Jeux avec les grandeurs • Jeux avec le temps • Jeux de stratégie

IN

Tous les jeux de l’oie font intervenir la lecture du dé et les 4 opérations (avancer, reculer, multiplier, passer son tour, partager… ). 4.1.2. Les jeux de cartes –– Les jeux de cartes classiques peuvent servir de base à plusieurs jeux.

4.1.3. Le awalé (ou Awelé) –– Approche du nombre, –– Jeu de stratégie.

VA

Quelles compétences sollicitées ?

N

–– Les jeux des familles.

–– La réflexion, car, dans ce jeu, le hasard est exclu. –– …

Éd

iti

on

s

Matériel Un jeu d’Awalé. C’est un bloc de bois qui s’ouvre comme un plumier et fait apparaître dans chaque partie 7 cuvettes creusées à même le bois. La première cuvette de chaque rangée reste vide. Dans les six autres cuvettes sont déposés 4 grosses graines ou 4 petits noyaux.

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Disposition des joueurs Jeu pour 2 joueurs. Deux joueurs qui se placent de part et d’autre du jeu de façon à avoir une rangée de cuvettes en face de soi.

IN

Descriptif Chaque joueur à tour de rôle, prend toutes les graines d’une cuvette (n’importe laquelle) et les sème une par une dans les cuvettes suivantes. Lorsqu’il a semé dans ses cuvettes et qu’il lui reste des graines, il continue dans les cases du jeu de l’adversaire. Si la dernière graine tombe dans la rangée du semeur ou dans un trou adverse vide ou recelant plus de 2 graines, le joueur cède immédiatement son tour. Si la dernière graine tombe dans une cuvette adverse ne contenant qu’une ou deux graines, le semeur ramasse le contenu de cette cuvette et le place dans sa réserve (cuvette vide du départ du jeu).

N

Lorsqu’une cuvette contient plus de douze graines et que le joueur les prend pour les semer, même s’il la retrouve sur sa route, cette cuvette doit rester vide. Il faut la sauter. La partie se termine lorsqu’un des joueurs est bloqué, sa rangée étant vide et son adversaire ne pouvant l’alimenter. On procède alors au décompte des graines en possession des joueurs (sur son plateau et dans sa réserve). Le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre total d’éléments.

VA

Variante Le matériel peut être remplacé par 14 gobelets et 48 jetons ou billes, rangés en deux fois 7 gobelets dont les premiers de chaque rangée restent vides. 4.1.4. Jeux de domino

s

Jeux du commerce et ceux fabriqués par l’enseignant seul ou en collaboration avec les enfants. Domino à construire

on

–– Au départ d’une situation mobilisatrice. Par exemple : après une préparation culinaire réalisée en classe, construire un domino en reprenant les ustensiles et les ingrédients utilisés.

Éd

iti

–– Autres situations mobilisatrices : • histoire, • classe découverte, • thèmes abordés : -- nuancier du peintre, -- visite à la ferme, -- promenade dans le bois, -- signaux routiers…

4.1.5. Jeu pour compter –– OXO, –– Puissance 4, –– Jeux avec dé : jeu de l’oie, jeu de « dada », jeu de cartes… –– Tous les jeux dont les règles s’appuient sur les 4 opérations (ajouter, soustraire, multiplier, partager). Chapitre 5 • Des jeux

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4.2. Les solides et les figures 4.2.1. Les jeux de construction Élargir ses connaissances des volumes, des aires : empiler, emboîter, superposer, visser, assembler, équilibrer, aligner, faire tomber…

N

IN

Quelles compétences sollicitées ? – Représenter un vécu réel ou imaginaire, – s’investir dans une construction ou un pavage, – expérimenter et construire en 3 dimensions (notion de volume et de masse), – établir des comparaisons (hauteurs, longueurs), – découvrir les proportions relatives, – se sensibiliser à l’invariance et la conservation de la quantité, – conduire à la structuration des nombres, – découvrir ses potentialités d’inventivité et de créativité, – …

a) Matériel du commerce

VA

Matériel

s

Il existe aujourd’hui bien des matériaux étudiés pour satisfaire les goûts de jeu des enfants et titiller leur créativité (ballons, briques, cerceaux…). Nous accordons cependant notre préférence à tous les matériaux qui permettent une flexibilité d’utilisation, comme la brique de plastique qui sera tantôt brique pour construire un mur, tantôt une table, ou bien encore un ballon, un élément d’escalier, une antenne, une assiette…

on

Nous donnerons aussi priorité à des matériaux conçus dans différentes matières et qui permettent alors de s’interroger sur la relation volume et masse. b) Matériaux de réemploi

Éd

iti

Ne négligeons pas tous les matériaux qui permettent les empilements, les assemblages… comme : • les tétras brick de différentes dimensions, • les bouteilles de différentes dimensions et reliefs, • les plaques de bois, frigolit, métal, carton, plexi… pour les pavages, • les mêmes plaques de dimensions différentes, • les rouleaux de différentes dimensions et matières (carton, PVC, « climat tubes »… ), • les boîtes (carton, plastique, métal…), • …

4.2.2. Les puzzles Les puzzles du commerce ou fabriqués constituent une approche de l’espace représenté. Les puzzles, jeux connus de tous, devront s’adapter aux compétences observées chez l’enfant. 108

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Quelles compétences sollicitées ? –– Apprendre à organiser un espace, à le structurer, –– concevoir le tout ou la partie, –– analyser, discriminer, –– se confronter à la notion d’échelle, –– vérifier, être objectif, –– … Matériel

IN

–– Les premiers puzzles proposés aux enfants seront ces images collées sur les différentes faces de cubes (jeu en 3 dimensions).

VA

N

–– Lorsqu’on propose les premiers puzzles en 2 dimensions, il est intéressant de proposer : • un cadre dans lequel les pièces seront installées, • un cadre dans lequel la forme des pièces et la couleur de fond sont identiques ou différentes. -- Des formes ----- des couleurs, -- Des formes ----- une couleur, -- Des formes ----- un tracé sans couleur, juste les contours.

on

s

–– Les puzzles en à plat seront : • figuratifs : représentation d’une scène, d’un paysage… • abstraits : formes géométriques, tableaux de maîtres… • découpés en 2, 3, 4… 20, 30 pièces suivant l’âge des enfants, • découpés selon un tracé linéaire vertical ; linéaire horizontal ; oblique ; sinueux… • …

iti

–– Les modèles à reconstruire seront : • de couleurs identiques à celles des pièces du puzzle, • en noir et blanc, • en même dimension ou de dimension réduite, • …

Éd

4.2.3. Le géoplan (ou planche à clous) Si la dénomination de « planche à clous » donne une image instantanée de l’outil, l’appellation « géoplan » en éclaire davantage l’utilisation didactique. Nous nous limiterons dans cet ouvrage à en évoquer l’investissement ludique, laissant au programme matières (géométrie), l’exploitation didactique de cet outil. Quelles compétences sollicitées ? – – –

Développer sa psychomotricité fine, éveiller sa créativité, susciter son imagination,

Chapitre 5 • Des jeux

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– – – –

rechercher, faire appel à sa mémoire, rencontrer les formes géométriques de manière fortuite, …

Matériel –– Planche de bois carrée, de 30 à 50 cm de côté.

IN

–– Planche plantée de clous distants dans tous les sens (horizontal, vertical, diagonal), de 2 à 4 cm. Les clous sans tête ne dépassent pas la planche de plus de 5mm à 7 mm, et sont tous à la même hauteur choisie (5mm par exemple).

VA

Disposition des joueurs Sur table. Jeu individuel ou par dyades.

N

–– Des élastiques de couleurs et longueurs différentes.

s

Descriptif Les enfants découvrent le géoplan et les élastiques. Ils émettent des hypothèses sur le jeu. Très vite, seul ou à deux, ils construisent librement des formes figuratives ou abstraites. Après un temps donné, l’adulte invite à présenter les productions et à verbaliser.

on

Variantes et/ou différenciation

–– Selon l’âge des enfants, varier l’écartement des clous. Plus espacés pour les petits, plus rapprochés pour les 5 ans et plus. –– Réaliser un géoplan sur feuille quadrillée, relier des points pour former des formes.

iti

–– Proposer des thèmes de recherche (la ferme, la mer…).

Éd

–– Redresser la planche et reproduire en dessinant sur un support choisi (tableau, feuille de papier,..). –– En prolongement, à partir d’un géoplan observé, on pourrait proposer aux élèves de 5e et 6e année de réaliser des « géoplan » de différentes grandeurs, avec différents écartements des clous. –– On pourrait en réaliser un en grand au sol, avec des quilles ou des piquets pour le quadrillage et des ficelles ou de l’élastique (vendu au mètre) pour relier les piquets et découvrir des figures.

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4.2.4. Jeux avec des plaquettes en bois L’enfant construit pour se construire.

IN

Quelles compétences sollicitées ? –– Construire par superposition, –– rechercher l’équilibre de l’édifice, –– anticiper, –– chercher des stratégies, –– apprendre et comprendre tout en s’amusant, –– découvrir les rapports entre les dimensions stratégiques des pièces, –– …

N

Matériel Jeu d’au moins 200 plaquettes en pin toutes identiques : une largeur pour 3 épaisseurs et une longueur pour 5 largeurs (kapla).

VA

Descriptif Réaliser des tours, bâtiments, ponts, animaux, personnages, en défiant les porteà-faux, les équilibres instables. 4.2.5. Jeu de symétries

Souvent présenté dans un matériel en 2 dimensions.

on

s

Quelles compétences sollicitées ? –– Approche de la géométrie orthogonale, symétrie de rotation, centrale, axiale, –– recherche de l’orientation des pièces, –– … Matériel Un jeu de 52 cartes traditionnelles découpées selon l’axe de symétrie choisi.

iti

Disposition des joueurs Se joue seul, à deux ou à plusieurs suivant les compétences des joueurs.

Éd

Descriptif L’animateur distribue 6 morceaux à chaque joueur. Ceux-ci reconstituent les cartes, soit au départ ou suite à un échange avec un pair ou encore en puisant dans le stock restant. Le premier joueur qui a reconstitué les 6 cartes a terminé sa partie. Variantes et/ou différenciation –– Le joueur qui a terminé peut être sollicité pour aider un pair. –– Autre jeu : au départ, chaque joueur a 6 morceaux de cartes en main et les soustrait au regard des autres. Un tour de rôle est instauré. Le premier joueur

Chapitre 5 • Des jeux

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dépose une de ses pièces sur la table. Si un autre joueur détient le complément, il ramasse le pli. Après un tour, chaque joueur complète sa série de départ (6 cartes) en prenant des cartes dans le stock. 4.2.6. Les encastrements

IN

Les plaques à encastrements présentent des vides qui peuvent accueillir les différentes formes correspondantes. Les formes seront figuratives ou géométriques. Les plaques seront à thèmes (ex. : la ferme) ou à formes géométriques. Les encastrements constitués de formes géométriques (formes épurées) sont plus faciles que les encastrements de formes irrégulières ou de sujets figuratifs. 4.2.7. Jeux de pliage ou origami

N

Ils permettent de découvrir la conservation de l’aire. Jouer à réaliser des cocotes en papier de formes diverses : grenouilles, poules, étoiles, avions, salière, bateau… Jouer à plier des serviettes, façonner des fleurs de papier… Mais aussi plier une lettre, fabriquer un éventail, ou un accordéon, ou un escalier. Réaliser des dentelles de papier, des ribambelles…

VA

4.2.8. Jeux de pavage

Mosaïques, puzzles, tangram, damiers, réglettes… 4.2.9. Le tangram

on

s

Jeu d’origine chinoise appelé « Tch’i Tch’iao pan » ou encore « la plaquette aux 7 astuces. Le tangram est un type de puzzle qui répond à une règle précise : une figure doit toujours être constituée des 7 éléments qui le composent. Ni plus ni moins. En utilisant les 7 pièces du jeu, les enfants peuvent, suivant leur créativité, construire un nombre infini de figures. Quelles compétences sollicitées ?

–– Connaissance de notions spatiales,

iti

–– orientation de formes,

–– créer des formes par assemblage d’autres formes,

Éd

–– développer la pensée abstraite, –– …

Matériel Le tangram est un carré découpé en sept pièces géométriques différentes : un carré, un parallélogramme et cinq triangles de dimensions différentes. Des plaques sur lesquelles sont dessinés les contours des mêmes formes géométriques et qu’on peut reconstituer à partir des sept pièces du tangram. Disposition des joueurs À table. Le jeu se joue seul, à deux ou plus.

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Descriptif a) Avec les sept pièces du tangram, l’enfant est invité à le reconstituer la forme globale initiale. b) L’enfant peut créer des formes nouvelles mais toujours à partir et avec les sept pièces qui constituent le tangram.

VA

Exemple : Le Golo disque découpé en couronne de 5 pièces différentes et disque central de 4 pièces identiques. Comme avec le tangram, le joueur peut créer des formes diverses (figuratives ou abstraites).

N

–– Ce jeu peut être conçu dans une autre forme que le carré. Soit un disque, un rectangle, un losange… et divisé en plusieurs formes géométriques.

IN

Variantes et/ou différenciation

s

–– Difficulté croissante : • créer des formes diverses avec le nombre de pièces nécessaires au projet. • Créer des formes en utilisant toutes les pièces du jeu.

on

4.3. Jouer avec les grandeurs

iti

–– En 3 dimensions • Jeux de sériation basés sur le principe des poupées russes. • Jeux de pyramide. • Jeux basés sur le principe de la tour rose.

Éd

–– En 2 dimensions • Jeux de sériation suivant la taille : des animaux, des plantes, des insectes…

4.4. Jouer avec le temps qui passe Ce sont le plus souvent des jeux psychomoteurs joués en équipe en utilisant un étalon non conventionnel ou conventionnel : –– jeux avec sabliers, minuterie, bougie qui se consume…, –– pour les plus grands, avec des étalons conventionnels : horloge, chronomètre, minuterie…, –– jeux de vitesses comparées : comparaison du temps qui a été nécessaire à deux équipes pour relever le même défi, Chapitre 5 • Des jeux

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–– jeux de durée fixée au départ : marcher d’un point à un autre sur le temps d’une chanson, sur le temps du sablier qui s’écoule…, –– jeux de simultanéité : Une équipe cache des œufs, et 2 équipes partent à la chasse aux œufs. Quelle équipe a ramassé le plus d’œufs sur le même temps donné ?

4.5. Jeux de stratégie –– Jeu de dame, –– jeu d’échecs,

IN

–– le quarto, –– le solitaire, –– le combat naval, –– casse-tête, rubik’s cube…

4.5.1. Jeu de marelle sur table

VA

–– de nombreux jeux du commerce.

N

–– Puissance 4,

Ce jeu n’a rien à voir avec la marelle tracée au sol où le corps tout entier est mobilisé dans un jeu de saut à cloche-pied. Ici c’est un jeu de table et de stratégie. Quelles compétences sollicitées ? Prendre plaisir,

développer le sens compétitif,

développer des stratégies,

anticiper sur le jeu de l’autre,

anticiper sur ses propres stratégies,

contrer, réagir aux attaques,

contourner les difficultés,

iti

on

s

Éd

Matériel

–– Une feuille de papier ou carton léger suffisamment grande pour y dessiner un diagramme de 30 sur 30 cm, tel que présenté. –– 10 jetons ou pions : cinq d’une couleur et cinq d’une autre couleur.

Disposition des joueurs Le plateau (diagramme) est posé sur la table. Le jeu se joue à 2. 114

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IN

Descriptif Le jeu de marelle se joue à deux joueurs. Chacun des 2 joueurs reçoit 5 jetons de même couleur.Les 2 joueurs placent, à tour de rôle, un à un leurs 5 pions sur une intersection du diagramme. Intersections symbolisées sur le diagramme par un point. Lorsque les 10 pions sont ainsi placés, les joueurs à tour de rôle, déplacent leurs jetons un à un.C’est là qu’interviennent les stratégies, car il faut essayer de placer 3 de ses jetons dans le même alignement. Soit en diagonale, horizontalement ou verticalement.On peut décider que le premier qui place 3 jetons alignés a gagné. Le jeu s’arrête dès qu’un des deux joueurs n’a plus que deux pions.

Éd

iti

on

s

En voici quelques-uns.

VA

N

Variante et/ou différenciation On peut décider que chaque fois que 3 pions sont alignés par un joueur, celui-ci prend un pion de son choix à son adversaire. Le diagramme peut être simplifié ou complexifié suivant les compétences des enfants ou des nouveaux défis qu’on veut poser. Suivant l’importance du diagramme, il peut aussi se jouer avec 18 jetons dont 9 et 9 de couleurs différentes.

Chapitre 5 • Des jeux

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5. L’enfant et l’éveil scientifique Principes généraux Plusieurs enquêtes montrent que la désaffection des jeunes pour des études scientifiques est associée à une image négative de l’activité scientifique. Une rigueur que le jeune juge déshumanisante, une mathématisation à outrance qui la rendrait incompréhensible et surtout rébarbative.

Sciences • Jeux de connaissance de soi, jeux sensoriels… • Jeux d’éveil : phénomènes naturels, technologie, chimie

IN

Avant de réconcilier l’élève avec les sciences, il nous paraît intéressant de faire découvrir dans « des jeux où l’enfant apprend sans savoir qu’il apprend », certains aspects des sciences. Proposons donc des jeux à caractère scientifique, où le plaisir de la découverte et de la recherche change le regard de l’élève sur ce monde particulier.

VA

N

Les sens, autant d’outils nécessaires à la découverte doivent être entretenus, et développés. Rappelons cependant que les tout jeunes enfants sont à une période de la vie où l’animisme dont ils font preuve et le syncrétisme de la pensée, ne leur permet pas une lecture réaliste des phénomènes observés. Mais, pour grandir, développer leurs compétences, ils doivent vivre ces phénomènes (l’arc en ciel, l’ombre et la lumière…) pour être intrigués et s’interroger sur ce qu’ils ne comprennent pas encore.

s

5.1. Connaissance de soi et jeux sensoriels

on

Depuis une vingtaine d’années, toutes les recherches mettent en évidence la précocité et la richesse des capacités sensorielles du jeune enfant. Profitons-en pour entretenir leur performance.

iti

Sans qu’il s’agisse de tests mais bien de jeux où le plaisir est au rendez-vous, l’observation des enfants impliqués dans ces jeux permettra aussi de détecter certaines déficiences sensorielles et, s’il y échait, d’envisager l’appareillage spécifique approprié.

Éd

Nos sens que sont la vue, l’ouïe, le goût, le toucher, l’odorat et le sens kinesthésique, sont nos premiers outils pour appréhender le monde. Les sens de nos enfants sont-ils bien aiguisés ? Voilà quelques jeux pour les entretenir.

5.1.1. Colin maillard (tous les sens en jeu) Quelles compétences sollicitées ? –– Faire appel à sa mémoire pour reconnaître un de ses pairs par sa globalité ou par un détail tactile, sonore… –– Établir une confiance mutuelle (toucher, se laisser toucher), –– Être inventif et changer un détail pour tromper celui qui a les yeux bandés (lunettes, coiffure…).

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Matériel Un foulard ou un bandeau. Disposition des joueurs –– Les enfants sont disposés en cercle. Un enfant est au centre. –– L’enfant mis au centre du cercle a les yeux bandés. –– Les autres s’éparpillent dans la pièce.

IN

Descriptif L’enfant qui a les yeux bandés va vers les autres et en choisit un, l’amène au centre et essaye de le reconnaître par sa voix, son odeur, sa silhouette ou un détail connu (vestimentaire ou autre). On peut changer d’accessoire (lunettes, écharpe…) ou sa coiffure. On peut modifier sa voix. Toutes les petites blagues gentilles sont permises.

s

VA

N

Variantes et différenciation –– Délimiter l’aire de jeu par un élastique, une ficelle… Les joueurs ne peuvent se déplacer hors de l’aire ainsi délimitée. –– Les joueurs étant immobiles, aider l’aveugle en lui suggérant des déplacements par rapport à un joueur donné. –– Organiser un parcours des senteurs, après le jeu, les citer en suite chronologique. –– Organiser un parcours des bruits : bruits de la circulation, chants d’oiseaux, bruit de la fontaine ou du ruisseau, gravier ou herbe que l’on foule, branche qui craque… –– Après le jeu, retrouver le parcours.

on

5.1.2. Le trousseau de clés (l’ouïe)

Quelles compétences sollicitées ? –– savoir écouter,

–– se concentrer pour se déplacer sans bruit, maîtriser sa motricité globale,

iti

–– répondre positivement à « l’offrande d’un pair,

Éd

Matériel Un trousseau de clefs.

Disposition des joueurs Tirer au sort un joueur qui s’assied au centre de la pièce. Les autres se divisent en deux groupes A et B, se disposent en vis-à-vis. Descriptif du jeu La premier joueur du groupe A prend le trousseau et le porte au 1er joueur du groupe B. Le joueur du groupe B doit alors le porter au 2e joueur du groupe A.

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Consigne : Tous ces déplacements doivent se faire sans bruit. Le joueur aux yeux bandés doit percevoir les déplacements et montrer du doigt où se trouve l’enfant en déplacement. Celui qui sera découvert remplace l’enfant aux yeux bandés. Variante et/ou différenciation Tous les joueurs sont assis en cercle autour de l’aveugle. Le trousseau de clés est déposé par un premier joueur sous le siège de l’aveugle. Un deuxième joueur doit récupérer le trousseau sans faire de bruit, et aller le confier à un autre joueur du cercle, et ainsi de suite.

Quelles compétences sollicitées ? Toucher, manipuler, regarder une série d’objets,

développer le pouvoir d’observation,

solliciter la mémoire visuelle, tactile, olfactive.

VA

Matériel Un drap, une série d’objets.

N

IN

5.1.3. Jeu de « Kim visuel » (mémoire visuelle)

Disposition des joueurs Autour d’une table où est organisé le jeu.

s

Descriptif Choisir des objets dont tous les enfants connaissent le nom. Les disposer sous le drap. Ôter le drap et laisser un temps limité d’observation. Recacher les objets, demander aux enfants de les citer.

Éd

iti

on

Variantes et/ou différenciation –– Après les avoir déplacés, inviter les enfants à les replacer exactement où ils étaient. –– Nommer les objets observés préalablement. –– Augmenter le nombre d’objets. –– Kim ajouté, retiré : Même jeu mais avec des objets ajoutés ou retirés. –– Kim déplacé : Il s’agira de dire quel est l’objet qui a été déplacé (mémoire topologique). –– Kim permuté : deux objets vont être permutés. Il s’agit de dire lesquels. –– Kim tactile : Le joueur a les yeux bandés. Il doit reconnaître l’objet qu’on lui met dans les mains. –– Kim gustatif : Les yeux bandés, le joueur doit reconnaître l’ingrédient qu’on lui place en bouche. –– Kim olfactif : Idem, mais en plaçant des parfums ou des odeurs connus sous le nez de l’enfant aux yeux bandés.

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IN Avec une même matière (terre glaise par exemple), faire des formes différentes (colombin, boule, croix…) et les placer sous un drap. Les enfants manipulent une pièce chacun et expriment leur ressenti. Lorsqu’on découvre les pièces, ils s’aperçoivent qu’ils avaient la même matière sous des formes différentes.

VA

N

Source: DRUART D., JANSSENS A., WAELPUT M., Cultiver le goût et l’odorat. Prévenir l’obésité enfantine dès 2 ans ½, Bruxelles, De Boeck, 2010, p. 92.

5.1.4. Le train des saveurs (goût)

Quelles compétences sollicitées ?

s

Goûter et identifier des aliments, reconnaître des saveurs de base, participer à la réussite collective, accepter la défaite du groupe.

on

– – – –

Matériel

Deux bandeaux pour les yeux,

deux trains réalisés en matériaux de récupération (2 locomotives et 20 wagons)

5 à 6 produits,

20 cuillères à dégustation.

Éd

iti

Disposition des joueurs Former deux groupes de 4 à 6 enfants. Descriptif Dans chaque équipe : un enfant accepte d’avoir les yeux bandés. Un autre fait goûter les produits. Faire goûter un produit connu au premier enfant du groupe. S’il reconnaît le produit, on accroche un wagon au train de son équipe. S’il ne

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trouve pas, l’équipe passe la main à l’équipe adverse. Faire goûter au 2ème joueur et ainsi de suite. Variantes et/ou différenciation –– Augmenter le nombre de produits à déguster. –– Changer le rôle des joueurs (enfant yeux bandés et enfant qui fait goûter). –– Varier les produits en privilégiant tantôt les produits sucrés, salés, amers, acides, neutres. –– Varier les produits en alternant les différentes saveurs dans un même jeu.

N

Quelles compétences sollicitées ? –– Identifier des produits utilisés quotidiennement, –– faire appel à sa mémoire des lieux, des produits, –– associer chaque espace à son ou ses produits,

IN

5.1.5. Saveurs et senteurs de la maison (odorat et/ou goût)

VA

Matériel –– Différents produits mis en vrac sur la grande table, et qui caractérisent les divers espaces de la maison. Par exemple, savon et shampoing caractérisent la salle de bain. Légumes et fruits caractérisent la cuisine… –– Un carton-maquette de la maison de 30/40 cm par enfant.

s

Disposition des joueurs Une table assez spacieuse pour recevoir différents produits odorants. Les enfants sont autour de la table.

iti

on

Descriptif Après avoir identifié les différents espaces de la maison sur la maquette proposée, après avoir identifié les différents produits répartis sur la table, une équipe place les produits dans les espaces adéquats. Une autre équipe observe et évalue la réussite. L’équipe gagnante reçoit un brevet ! ! !

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Variantes et/ou différenciation – Réaliser un tableau décoratif avec des éléments rencontrés. – Réaliser un tableau décoratif avec l’élément que l’enfant aime le plus. Par exemple : des bâtons de cannelle, ou encore différents savons, ou…

5.1.6. Maman chatte recherche son petit (ouïe) Quelles compétences sollicitées ? –– Savoir écouter et s’orienter vers l’origine du bruit, du son, –– avoir confiance en soi malgré les yeux bandés, –– faire confiance aux pairs, –– manifester ses sentiments, –– …

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Matériel Un bandeau. Disposition des joueurs En dispersion dans l’espace. Descriptif Maman chatte est mal voyante. Elle a perdu son petit et part à sa recherche. Celui-ci se déplace ou bien reste immobile et miaule. Lorsqu’ils se retrouvent, ils manifestent leur joie (caresses, sourires, miaulements de contentement…).

Le Memory Quelles compétences sollicitées ?

VA

–– S’exercer à bien observer,

N

5.1.7. Jeu de mémoire (visuelle et spatiale)

IN

Variante et/ou différenciation Les amis de la chatte peuvent l’aider à retrouver son petit en donnant des informations sur l’endroit où elle peut le trouver.

–– se familiariser avec un vocabulaire spécifique : étaler, apparier, couples, paires… –– favoriser la mémoire spatiale, –– respecter le tour de rôle,

on

–– …

s

–– développer la mémoire,

iti

Matériel Jeu de cartes existant ou fabriqué. Il est composé de deux séries d’images identiques au recto. Le verso (comme tout jeu de cartes) est le même pour toutes les cartes des deux séries.

Éd

Disposition des joueurs Minimum deux joueurs. Se joue autour d’une table, de préférence sur un tapis de jeu. Descriptif Les joueurs étalent toutes les cartes, la face recto cachée sur la table. Le premier joueur retourne deux cartes de son choix. Si elles sont identiques, il les retire du jeu et retourne à nouveau deux cartes. Si elles sont différentes, le joueur repose les deux cartes à l’endroit où elles étaient, recto caché sur la table. Dans ce cas, il est important pour tous les joueurs de mémoriser l’emplacement des images qui ont déjà été retournées. La partie se poursuit, et le gagnant est celui qui, à la fin du jeu, possède le plus grand nombre de paires.

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Variantes et/ou différenciation –– Remplacer le jeu de Memory par deux jeux de cartes ordinaires. –– Réaliser un jeu de Memory avec les enfants. Découpages, collages de deux séries d’images identiques découpées dans des magazines. –– Augmenter la difficulté en proposant des cartes avec des dessins non figuratifs (formes et couleurs différentes).

IN

–– Pour les plus jeunes, utiliser un matériel en trois dimensions : • deux séries identiques de 6 gobelets de couleurs différentes, • deux séries identiques de cinq objets différents. Par exemple : 1 ours en peluche, 1 balle, 1 poupée, 1 auto, 1 cube. • …

VA

5.2. Moi et les phénomènes naturels

N

Remarque La variante avec objets présente une facilité de manipulation par rapport à la dextérité nécessaire à la manipulation de cartes.

s

5.2.1. Jeu de « chasse à l’ombre » Ce jeu est calqué sur le même principe que celui du jeu de « touche-touche ». Ici, il s’agira de marcher sur les ombres portées. Il est le point de départ de découvertes multiples, d’apprentissages et de compréhension du monde qui nous entoure. Dans l’espace éveil scientifique, on pourra proposer aux enfants de jouer tantôt avec des lampes de poche, tantôt avec le rétroprojecteur pour réaliser des jeux d’ombres sur le mur, tantôt avec une toile tendue et réaliser des ombres chinoises… Découvrir des phénomènes naturels, prendre plaisir, apprendre sans le savoir, provoquer les mêmes phénomènes à partir d’objets fabriqués par l’homme, oser les essais et erreurs, s’engager dans la recherche, coopérer, …

Éd

iti

–– –– –– –– –– –– –– ––

on

Quelles compétences sollicitées ?

Matériel Une journée ensoleillée. La cour de récréation. Disposition des joueurs Un « chasseur d’ombres ». Les autres enfants sont éparpillés dans l’aire de jeu préalablement définie.

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Descriptif Lors d’une journée ensoleillée, l’adulte proposera le jeu de « chasse à l’ombre ». Un des enfants est désigné ou est volontaire pour être le chasseur d’ombres. Au signal donné, les enfants se déplacent pour fuir « le chasseur d’ombres ». Ce dernier, les poursuit et tente de marcher sur une ombre. Dès qu’il y arrive, l’adulte émet un signal et le sujet touché s’immobilise. Il est « paralysé » dit-on. Le joueur ainsi « paralysé » prend la place du chasseur. Et le jeu continue.

IN

Variantes et/ou différenciation À l’intérieur, on pourra organiser des jeux basés sur le même principe (ombre et lumière). Jouer avec des lampes de poche ; avec des miroirs ; ombres chinoises derrière un drap tendu ; jouer avec le rétroprojecteur…

5.3. Moi et la technologie 5.3.1. Jeux de démontage

VA

N

Remarque En prolongement des jeux d’éveil scientifique et des expériences qu’ils induisent, l’adulte organisera des prolongements dans l’atelier ; des moments de structuration, ou encore d’autres découvertes en dehors de l’atelier (cadrans solaires, sabliers, horloges, calendriers…).

s

Dans un espace donné, on mettra à disposition des enfants des appareils électroménagers déclassés, des objets de toutes sortes qui sont défectueux et qu’il est permis de démolir. Manifester sa curiosité, favoriser une démarche procédurale, comprendre la composition d’un tout fonctionnel et connu, réinvestir dans des productions nouvelles et créatives, exprimer ses constats, …

Éd

iti

–– –– –– –– –– ––

on

Quelles compétences sollicitées ?

Matériel

–– Un établi. –– Des outils : marteaux, tournevis, poinçons, clés diverses, pinces… de formats différents. –– Une série de petites boîtes pour ranger les petits éléments récoltés en démontage : engrenages, ressorts, cordelières, vis, clous… –– Appareils et objets déclassés : radios, montres, réveils, enregistreurs, aspirateurs, sèche-cheveux, minuteries, appareils photos, fers à repasser, moulins

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à café, percolateurs, lampes de poche, téléphones… Mais pas tous en même temps. Varier en cours d’année. Disposition des enfants Fixer le nombre d’enfants admis dans l’espace défini pour jouer. Descriptif Consigne : démonter un des objets choisi parmi ceux présents dans l’atelier. Rangement des divers petits éléments dégagés dans les récipients de rangement.

Quelles compétences sollicitées ? –– Découverte des pentes,

IN

5.3.2. Avec des rouleaux, des balles et des billes

–– choix des balles ou des billes en fonction du diamètre du circuit réalisé, découverte des volumes,

–– expérimenter, –– constater, –– s’informer, –– réajuster, –– évaluer les résultats,

Matériel

s

–– …

VA

–– émettre des hypothèses et les vérifier,

N

–– choix des balles ou des billes en fonction de leur poids, découverte des masses,

on

–– Des tuyaux de tous diamètres, de toutes les longueurs, de toutes les matières (rouleaux de carton, « climat tubes », tuyaux PVC, gros bambous)… rigides ou flexibles. –– Des liens : large papier collant, ficelles, élastiques, colle…

Éd

iti

–– Des balles et billes de différentes grosseurs et de différentes matières (balles en mousse, en plastique, en toile cirée) ; balle de ping-pong, billes en verre, en bois, cotillons…

Disposition des joueurs Définir l’espace de jeu, limiter le nombre de joueurs à 3 ou 4. Descriptif Le jeu sera présenté en atelier permanent, ce qui permettra à la même équipe ou à une autre de modifier le circuit, de l’allonger par le bas ou par le haut, d’expérimenter les différentes balles et billes. Si, chez les petits, le jeu s’arrête souvent à la recherche de la pente la plus lente ou la plus rapide, chez les 5 ans, et surtout les 5/8 ans et plus, le jeu s’enrichit,

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se complexifie, et peut durer. Lorsqu’aux yeux des enfants le circuit est terminé, celui-ci restera en place tant qu’il y aura intérêt au jeu. Variantes et/ou différenciation –– La même démarche peut être proposée : • avec des planches et des petites voitures, • même jeu mais on va lester les voitures. Quels constats ? • avec des engrenages, poulies et ficelles, • …

5.3.3. D’autres jeux encore –– jouer avec la balance de Roberval, –– jouer avec des aimants, –– …

5.4. Moi et la chimie 5.4.1. Suggestion de jeux

VA

–– provoquer des effets d’optique,

N

–– Jeux avec des engrenages et des poulies,

IN

–– Une autre approche serait de proposer aux enfants de lester les voitures. (plume, petit personnage, paquet dans le coffre… ), et voir les modifications apportées à la vitesse et l’espace parcouru.

s

–– Jeux des mélanges et transformations.

on

–– Jouer les mélanges de couleurs

–– Jouer avec des rouleaux imbibés de couleurs différentes et croiser les traces, varier les mouvements. –– …

iti

5.4.2. Jouer avec des taches de couleurs Quelles compétences sollicitées ?

Éd

–– Dextérité motrice et graphique. –– Engager son imagination, et « lire » les taches obtenues, donner un nom. –– S’engager dans des ajouts qui complètent le sujet découvert.

Matériel Feuilles A4, couleurs assorties, pinceaux ou compte-gouttes. Disposition des joueurs Assis autour d’une table (plan horizontal) ou encore sur chevalet (plan vertical).

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Descriptif Faire des taches de différentes couleurs, plier le support et appuyer partout. Ouvrir et découvrir les formes nouvelles (étoiles, papillons, araignées, sorcière…). Variantes et/ou différenciation –

Varier le support de départ : table, mur, chevalet…

Modifier la grandeur de la feuille.

Utiliser des peintures en fonction de leurs fluidités différentes.

5.4.3. Mélange de liquides et solides

IN

–– L’eau plus des ajouts incolores : sucre, sel, vinaigre…

–– L’eau et ajouts colorants : jus de fruits ou de légumes divers, encres variées… 5.4.4. Mélange de solides

N

–– Plasticine de différentes couleurs : les mélanges de plasticine de couleurs différentes seront le plus souvent utilisés lors de la réalisation de perles pour les jeux d’enfilage.

VA

–– Les pâtes à sel, seront colorées avec des colorants alimentaires… Dans ses manipulations de matières et jeux ludiques, l’enfant les utilisera pour réaliser des détails ou les éléments d’un tout. Exemple : S’il réalise une maison en pâte à sel, il colore en rouge la pâte avec laquelle il va confectionner le toit, pour les volets il colore en vert, la porte en bleu…

s

–– Recettes culinaires pour les cuistots en herbe : réaliser des mélanges d’après recettes.

on

–– Faire de la pâte à galettes ; de la crème ; de la soupe… Et éplucher, mélanger, voir se transformer les divers éléments en un tout différent. –– …

Éd

iti

––

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6. L’enfant, l’éveil historique et géographique 6.1. L’enfant et l’histoire –– Jeux de chronologie comme les jeux symboliques, châssis à images, les histoires…

Éveil historique

–– Jeux des familles, –– Le qui est-ce ?

et géographique

IN

–– Tous les jeux qui ciblent une période de l’histoire : la civilisation égyptienne ; au temps des dinosaures ; Rome au temps des romains ; les gaulois…

6.2. L’enfant et la géographie

N

Autant de jeux qui permettent d’aborder l’histoire de façon ludique, mais qui demandent un accompagnement de l’apprenant, car au cours de ces jeux, les questions fusent de toutes parts…

VA

Les jeux que nous proposons ici auraient pu se trouver dans la rubrique « jeux psychomoteurs » tant ils sollicitent l’enfant dans la totalité de son être. Ils fonctionnent en effet comme autant de « situations mobilisatrices » où, pour relever les défis, les aspects physique, affectif, intellectuel, social et moral du sujet sont interpellés.

on

s

L’éveil géographique concrétisé par les jeux de pistes, de labyrinthes, de courses au trésor, de chasse aux intrus, d’itinéraires… figurent trop souvent parmi « les parents pauvres » des jeux par déplacements et conquête de l’environnement, alors qu’ils sont une véritable approche de données géographiques fondamentales. Notamment par : –– la prise de repères – visuels, auditifs, olfactifs et tactiles , –– la lecture de ces différents repères,

iti

–– la mémorisation de la chronologie des différents lieux traversés, –– la mémorisation de la succession des changements de direction.

Éd

Nous avons choisi de les placer ici, car trop souvent à l’école fondamentale, l’approche géographique se situe trop vite dans des activités papier/crayon. S’ils sont usités régulièrement, les jeux cités se vivent dans des situations concrètes qui allient le plaisir de la découverte à la récolte d’informations, comme ils engendrent des comportements de solidarité et de coopération. Ils peuvent se jouer à l’intérieur de l’espace scolaire, dans la salle polyvalente, lors de classes sorties ou encore de classes de dépaysement.

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6.2.1. Jeu de piste Quelles compétences sollicitées ? –– Se repérer dans l’espace, –– respecter la ou les consignes, –– rester attentif et observateur, –– participer activement à la recherche, –– agir avec fair-play, –– accepter la défaite,

Matériel –– Flécher le parcours. –– Des drapeaux aux endroits stratégiques.

IN

–– …

N

–– Une phrase découpée en mots ou une série de dessins. Disposition des joueurs

Peut être présenté :

VA

Préciser aux joueurs l’espace de jeu délimité par l’équipe organisatrice. –– en collectif : L’adulte et quelques enfants organisent le jeu.

Descriptif

s

–– en équipe : équipe de 2, 3, ou 4 enfants. Une équipe organise, les autres équipes sont les joueurs.

Éd

iti

on

La personne ou l’équipe qui organise aura fléché le parcours. Un bout de tissu ou un drapeau signalera les endroits stratégiques. Ceux où il faut s’arrêter, ceux où il y a quelque chose à trouver. Là, dans un recoin de mur, sous une pierre, dans un panier, les joueurs trouveront un mot écrit ou un dessin. À la fin du parcours il s’agira, avec les mots trouvés, de reconstituer la phrase. Avec les dessins, il s’agira de les organiser en suite chronologique pour découvrir le message.. Ceux qui organisent et choisissent les difficultés du parcours, préparent le matériel et les consignes. Ils les présentent aux joueurs et précisent l’espace de jeu choisi. Au signal, le jeu commence. En suivant le fléchage, les enfants découvrent des espaces. Chaque fois qu’ils rencontrent un drapeau ou tissu, ils cherchent le mot ou le dessin. Ces points stratégiques marquent aussi un changement de direction. À la fin du parcours, ils reconstituent la phrase ou la suite chronologique de dessins. Lorsque tous sont rentrés, l’(les) organisateur(s) compare(nt) alors le travail de chacun ou des équipes. On évalue le degré de réussite.

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Variantes et/ou différenciation –– Envisager une chasse au trésor et des friandises à trouver. –– Un parcours fléché avec des images ou mots pour reconstituer des familles. –– Des postes marqués d’un drapeau où des défis seront relevés : ici course au sac, là un lancer de fers à cheval autour d’un piquet, ou encore lancers de ballon dans un panier de basket, mais aussi goûter des boissons et les reconnaître… –– Des sacs avec des devinettes, rébus ou charades ; –– Des grilles de mots croisés ;

Éd

iti

on

s

VA

N

IN

–– Suivant le jeu organisé, les joueurs rapporteront : • les objets ou friandises qu’ils devaient trouver, • la solution des charades, rébus ou devinettes rencontrées, • les pièces du puzzle qu’il faut reconstituer, • les images pour former des familles, • les images pour réaliser le cycle de la vie, • les mots reconstitués (un morceau reçu au départ, l’autre à trouver), • la grille de mots croisés complétée suivant les infos trouvées, • les points reçus suivant les défis rencontrés et relevés aux différents postes du parcours, • …

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7. L’enfant et les arts De tous les temps, l’Homme a eu l’intention de laisser sa trace, de témoigner de son époque et de son vécu. Rappelons-nous des fresques gravées dans la pierre en Namibie, en Équateur… Rappelons-nous des fresques peintes : grottes de Lascaux, tombes égyptiennes…

Arts Jeux d’éveil : • arts plastiques • musique

N

IN

Plus tard, l’homme se servira de codes écrits pour le commerce : écriture cunéiforme, africaine, péruvienne, indienne… Il y a, dans ce geste un besoin fondamental de laisser sa trace, de communiquer avec les autres de son époque ou à travers les siècles. Dès que le petit de l’Homme découvre la trace que laisse le marqueur qu’il tient de façon malhabile, il répète le geste sans se lasser, au grand désarroi de la famille.

VA

Il « écrit » sur les murs et le papier peint récemment posé, il « écrit » sur le cuir du salon, sur les radiateurs… Bref, sur tout support qu’il rencontre. Il faudra du temps et de la patience aux parents pour canaliser ce flux débordant de l’enfant qui a découvert qu’il peut, qu’il sait laisser trace de son passage.

7.1. Jeux et divertissements graphiques

on

s

Tous les jeux graphiques que l’adulte proposera seront acceptés avec bonheur par tous les enfants du monde. À l’école, ces jeux ont leur place chaque jour tant ils vont entretenir ce désir de communiquer par le graphisme, le dessin et un jour par le code écrit. C’est aussi par ce geste 100 fois répété que l’apprenant développe sa dextérité manuelle indispensable à l’écriture du code conventionnel.

Éd

iti

À ce sujet, il appartient à l’adulte de varier : – les supports, – la position du support : • en vertical (tableau blanc et tableau noir), • sur plan incliné, • à l’horizontale, –

les outils : crayons ordinaires, de couleurs ; fusain ; marqueurs ; craies…,

les accessoires : machine à écrire, ficelle, gabarit à contourner…

7.1.1. Jeu du fil qui se déforme Quelles compétences sollicitées ? –– Relever un défi, –– comprendre une consigne ou, –– savoir décoder un référentiel, –– anticiper,

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IN

–– adapter ses pliages à la tâche demandée, –– choisir son matériel en fonction de ses compétences, –– …

N

Matériel –– Feuilles de papier souple, de différents formats et de différents coloris. –– Crayons ordinaires, de couleurs, marqueurs à trait fin.

VA

Disposition des joueurs S’adresse en collectif à tous les enfants pris individuellement, ou à un groupe de 6 enfants maximum.

s

Descriptif L’adulte invite l’enfant ou le groupe d’enfants à prendre, dans le matériel proposé, un support et un outil scripteur de leur choix. Les joueurs sont invités à déterminer sur cette feuille des aires, des surfaces par un jeu de pliage spontané. La feuille dépliée est remise à plat. Le défi consiste à démarrer avec un graphisme de son choix et de le répéter tout au long de la pliure d’une des petites surfaces.

on

Quand on arrive à la fin de la pliure et qu’on passe sur une autre surface, on change de graphisme et on le répète jusqu’au bout de cette pliure. Troisième surface = troisième pliure, on change de direction et de graphisme, jusqu’à remplir la page.

Éd

iti

Variantes et/ou différenciation – Même support pour 2 joueurs. – Changer de graphisme et de couleur à chaque pliure. – Proposer des feuilles préalablement pliées et proposer seulement le jeu de graphisme. – Aller du pliage simple au plus complexe.

7.1.2. Dialogue graphique Quelles compétences sollicitées ? –– Participer à une production collective, –– accepter le regard de l’autre, –– accepter de partager le même support,

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–– accepter qu’un pair intervienne dans SA production, –– être valorisé par le résultat obtenu, –– se socialiser. Matériel –– Quatre feuilles A4. –– Quatre crayons ordinaires. –– Gommes, taille-crayons. –– Un sablier ou une mutinerie.

IN

Disposition des joueurs Le jeu est proposé à 4 enfants. Les joueurs sont assis chacun face à un côté de la table. Chaque joueur a une feuille vierge et un crayon ordinaire devant lui. Gommes et taille-crayons sont mis à disposition des joueurs.

VA

N

Descriptif Chaque joueur commence son dessin pendant 30 secondes. Même inachevé, il le passe à son voisin de gauche et reçoit le dessin du voisin de droite. Sur le dessin reçu, le joueur ajoute, complète, dessine sur un autre endroit de la feuille ou transforme un élément existant. Au bout de 30 secondes, les feuilles changent de dessinateur en partant par la gauche. Après 6 tours, les joueurs peuvent ombrer, ajouter des graphismes dans certains dessins pendant 4 tours. La partie se termine et les 4 joueurs signent les 4 productions. On échange sur ce moment vécu. Les productions seront présentées par les joueurs au moment du bilan/évaluation.

on

s

Variante Ce jeu peut être proposé simultanément à 6 joueurs.

7.2. Jeux de peinture

Éd

iti

L’objectif étant toujours de respecter le jeu ludique de l’enfant, notre propos ne sera pas de proposer des jeux structurés mais bien de proposer aux enfants des peintures différentes, des supports divers, des outils variés, et de respecter le besoin d’expression de l’enfant. Proposer

–– Des peintures différentes : • gouaches, encres d’imprimerie, aquarelles, encres à dessiner, acryliques, brou de noix, marqueurs, pinceaux…, • des ajouts différents dans la peinture : colle, sel, sable, sciure de bois, copeaux de bois… –– Des outils différents : • rouleaux en mousse, pinceaux plats, ronds et de différents diamètres, brosses à dents, éponges, pinces à linge, bouchons, ficelles, seringues, cuillères…

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• peindre avec la main et en faire toute l’exploration. Peindre avec le pouce, une autre fois avec le majeur, ou bien avec le poing, le bout du doigt… • explorer les effets possibles avec toutes les parties : du pied, du coude… –– Des supports : • de différents formats, • de différentes formes : disques, bandes étroites, formes triangulaires, carrées, irrégulières… • de différentes textures (ondulé, calque, buvard, liège, plastique à bulles, boîtes métalliques, bouteilles PVC…),

IN

7.3. Autres jeux de peinture 7.3.1. Jeu des petits tampons –– du commerce,

N

–– fabriqués avec des boîtes de pharmacie, des petits tubes ; • avec des punaises, de la ficelle… collées sur un bouchon, une boîte, • …

VA

Imprimer avec des feuilles d’arbre, des fruits secs, des frites, des pommes de terre sculptées, des bambous, du plastique à bulles… 7.3.2. Les mandalas

Produits du commerce, les mandalas sont connus à l’école comme autant de motifs qui s’inscrivent dans un cercle et qui invitent l’enfant seulement à colorier.

s

Deux stratégies sont alors appliquées :

on

–– l’adulte invite l’enfant à colorier en partant du centre du dessin vers l’extérieur. L’objectif est alors, dit-on, d’aider l’enfant à s’ouvrir au monde. –– l’adulte invite l’enfant à colorier le dessin en partant du bord vers le centre, ce qui, dit-on, permettrait à l’enfant de se recentrer.

Éd

iti

Or, le mandala est un concept qui a vu le jour chez les moines tibétains. Pour eux, il découle de la philosophie propre à leur religion. Le mandala s’inscrit dans un cercle ou un carré. Il demande patience et longueur de temps. La plupart du temps les mandalas sont réalisés à même le sol, avec des sables colorés, et au moindre vent, ils s’effacent. Ils sont éphémères à souhait. Lorsqu’ils sont fait inconsciemment, Yung (psychothérapeute asiatique) y voit le reflet de soi. Il introduit la pratique du mandala en thérapie psychanalytique. À nos yeux, les mandalas ont leur place à l’école « jeux permis ». Le mandala n’est alors pas autre chose que la libération d’une expression personnelle qui s’inscrit dans un cercle de plus ou moins 24 cm de diamètre, qui, au gré du désir de l’enfant rétrécira ou s’agrandira. Tout est et doit rester l’affaire de celui qui le fait.

Chapitre 5 • Des jeux

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Le choix des formes et des éléments, qu’ils soient figuratifs ou abstraits ; les matières retenues pour ce jeu d’expression spontanée (peinture, sable, bouts de tissus, papiers) et les outils utilisés inscrivent ce jeu dans le cadre d’une libération et d’une expression de soi. Matériel Organisé de préférence à l’atelier d’expression manuelle, là où se trouve un peu de tout.

IN

Disposition des joueurs À table dans un endroit calme.

N

Descriptif Rappeler aux enfants qu’ils peuvent tracer un cercle à main levée ou contourner une forme ronde avant de commencer. Ce n’est cependant pas une obligation, et le cercle peut rester simplement présent dans la tête. Ne pas précipiter l’enfant, respecter un temps où l’enfant se prépare à produire et où il va, à son rythme, choisir son support et ses matières.

VA

Il inscrit à main levée, un cercle de plus ou moins 24 cm. C’est la surface sur laquelle le sujet a choisi de réaliser son mandala. Il aura toujours le pouvoir de déborder de ce cercle. Il réalise son mandala. La création terminée, on invite l’enfant à marquer le haut en écrivant le mot ou en le situant par un point. Ce sera la manière de positionner sa production et de l’admirer.

on

s

Variante Pas de variante, pas d’évaluation. Simplement respect. Apprécier le côté esthétique de tout mandala.

7.4. Jeux d’éveil musical

Éd

iti

–– Jouer à produire des bruitages à partir d’objets de l’environnement (frappés, chiffonnés, frottés, secoués, grattés, agités) exemple : tuyaux… –– Jouer avec les sons sur des verres d’eau plus ou moins remplis. –– Jouer avec des tuyaux sonores : tuyaux dans lesquels circule de l’eau. –– Jeu d’orchestre (voir jeux psychomoteurs. Chapitre 8 point 2.3.1 l’orchestre). –– Jouer les rondes et les chants mimés. Vous en trouverez au chapitre « jeux psychomoteurs », –– Jouer avec des boîtes à musique, des tapis à musique, des appeaux. –– …

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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8. L’enfant et l’éveil à la citoyenneté responsable 8.1. Jeux coopératifs psychomoteurs 8.1.1. La machine infernale

Citoyenneté

VA

N

IN

Quelles compétences sollicitées ? responsable –– Exprimer ses idées sur la machine à réaliser, –– se concerter pour inventer la machine que l’on veut construire, Jeux sociaux : • de compétition –– se concerter pour se répartir les rôles (mouvements • de coopération et bruitages), –– mettre ses compétences corporelles et motrices au service du projet de groupe, –– accepter le choix du groupe, –– collaborer pour mettre en œuvre la construction, –– prendre plaisir à répéter le fonctionnement de la machine infernale, –– prendre plaisir à présenter sa production à un grand groupe, Matériel Aucun.

s

Disposition des enfants Deux demi-groupes classe avec la même consigne de jeu. Chaque groupe réalise une machine infernale. Lors de la présentation des réalisations, chaque groupe sera une fois acteur, une fois spectateur.

Éd

iti

on

Descriptif L’animateur annonce le défi : « Ensemble construire une machine imaginaire dont tous les éléments tiennent ensemble, bougent et produisent des bruitages ». L’animateur limite le temps imparti. Minuterie, sablier, chronomètre, un CD… peuvent mesurer ce temps. Les enfants se concertent, proposent, suggèrent, discutent de l’originalité des éléments proposés puis décident. Ils répètent le montage et le fonctionnement de leur machine. Le temps écoulé, le premier groupe présente sa machine infernale à l’autre groupe-spectateur. Ce dernier exprime son appréciation. Jeu inverse et même démarche en deux temps. Variante

L’animateur peut suggérer un sujet : chez le pâtissier, dans une scierie, la machine à fabriquer des billes, la naissance d’un animal préhistorique…

8.1.2. Les bûcherons Quelles compétences sollicitées ? –– Choisir un partenaire et le respecter, Chapitre 5 • Des jeux

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–– faire confiance à l’autre, –– assurer une confiance mutuelle, –– accepter les stimulations verbales des pairs, les conseils. Matériel Aucun. Disposition des enfants Former des dyades dont l’un est le bûcheron, l’autre la bûche.

Variantes et/ou différenciation

N

IN

Descriptif L’adulte annonce le défi : « Le bûcheron est dans le bois et doit transporter sa bûche par le sentier et jusqu’à la route. Les bûcherons réfléchissent sur la manière dont ils vont déplacer les bûches, puis ils s’exécutent. Après un certain temps, les rôles s’inversent. Le jeu terminé, les enfants verbalisent sur leur vécu (agréable/désagréable), sur les manières différentes dont chaque acteur s’est comporté.

On peut augmenter le nombre de bûcherons.

Les troncs sont liés par deux, et l’on augmente automatiquement le nombre de bûcherons.

8.1.3. Cheminons sur les rails

VA

s

Quelles compétences sollicitées ? –– Choisir un partenaire,

on

–– prendre conscience du rythme de marche de l’autre, –– s’adapter au rythme de son partenaire, –– …

Éd

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Matériel Aucun. Un rail (2 traits parallèles) tracé ou imaginaire : rectiligne, sinueux… ou les deux types de rails mélangés. Former des couples. Les enfants se choisissent suivant leurs affinités ; selon la taille ; selon l’âge.

Description Les 2 éléments du couple se font face à face et se tiennent par les deux mains. Les pieds sont les roues de wagons qui avancent sur les rails au pas glissé. Variantes et/ou différenciation

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Proposer des trajets de plus en plus compliqués,

Suggérer d’autres manières de se tenir (par la taille, dos à dos, accroupis…). Laisse-moi jouer… J’apprends

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Augmenter la vitesse de déplacement.

8.2. Jeux coopératifs sur table 8.2.1. Sauvons Mère-grand Quelles compétences sollicitées ? Se rappeler l’écoute du conte pour entrer dans la partie,

participer à une action commune,

reconnaître un schème,

avancer d’autant de cases que le dé indique (comptage),

N

Matériel

IN

–– Un plateau de jeu composé d’un parcours pour le petit chaperon rouge et d’un parcours noir correspondant au chemin emprunté par le loup.

VA

–– Un pion pour représenter le loup, et un pion pour représenter chaperon rouge.

Éd

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on

s

–– Un dé comportant 4 faces avec schèmes de 1 à 4 et 2 faces représentant le loup.

Source: Druart D., WAELPUT M., Coopérer pour prévenir la violence. Jeux d’activité pour les enfants de 2½ à 12 ans, Bruxelles, De Boeck, 2009, p. 93.

Chapitre 5 • Des jeux

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Disposition Autour d’une table sur laquelle est placé le plateau et le petit matériel (dé et pions). Se joue à 2 ou 4 joueurs. Descriptif du jeu Définir le tour de rôle. Lancer le dé. Si le dé présente une face « schème », le joueur avance le pion « petit chaperon rouge » sur le chemin rouge d’autant de cases indiquées par le dé. Si le joueur tombe sur la face « loup » du dé, il avance le « pion » d’une seule case sur le chemin noir.

Variantes

IN

Ceux qui arrivent les premiers à la maison de Mère Grand, sauve celle-ci des griffes du loup.

Prolonger le ou les chemins.

Envisager des obstacles, des intrus.

Fabriquer un plateau sous forme de maquette et des pions personnifiés.

VA

Éd

iti

on

s

8.2.2. Glouton le dévoreur

N

Source: Druart D., WAELPUT M., Coopérer pour prévenir la violence. Jeux d’activité pour les enfants de 2½ à 12 ans, Bruxelles, De Boeck, 2009, p. 86.

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Laisse-moi jouer… J’apprends

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Quelles compétences sollicitées ? –

Se rappeler une situation vécue,

accepter de progresser en commun sur un même itinéraire,

accepter qu’il convient d’arriver ensemble avant l’équipe adverse,

effectuer un déplacement en fonction d’un schème visualisé,

Matériel –– Deux pions : un monstre et un boulanger.

IN

–– Un plateau de jeu comprenant deux chemins menant à la boulangerie. Un trajet pour le monstre, un pour le boulanger

Disposition

N

–– Un dé comportant 4 faces présentant les schèmes de 1 à 4 et deux faces illustrées par un monstre glouton.

–– Une table sur laquelle est posé le plateau de jeu et les accessoires.

VA

–– Deux équipes de deux joueurs. Descriptif

s

Bref récit où rappel de l’histoire du glouton dévoreur. Définir l’équipe qui commence et l’attribution de chaque équipe. Un des joueurs de l’équipe « boulanger » lance le dé. Si le dé tombe sur une face schème, l’équipe avance sur son chemin d’autant de cases que le dé indique. Si le dé tombe sur la face « monstre » on n’avance pas.

on

Et le jeu se poursuit à tour de rôle, équipe après équipe. Variantes

Agrandir le plateau de jeu.

Tracer plusieurs chemins linéaires, sinueux…

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Placer des obstacles sur les chemins.

Modifier les consignes : • se concerter pour décider du chemin à parcourir, • face à l’obstacle, attendre son co-équipier, • décider que le monstre peut poursuivre le boulanger (trajet unique).

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8.2.3. La palette du peintre

Source: Druart D., WAELPUT M., Coopérer pour prévenir la violence. Jeux d’activité pour les enfants de 2½ à 12 ans, Bruxelles, De Boeck, 2009, p. 103.

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Quelles compétences sollicitées ? –– Établir la correspondance des couleurs, –– analyser un dessin et rechercher son identique dans un stock de pièces, –– accepter une frustration due au jeu de coopération, –– faire preuve de discrimination visuelle, –– anticiper, –– …

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Matériel Un plateau de jeu (genre jeu de l’oie) composé de : –– nombreuses cases alignées sur le pourtour représentant les quartiers de 5 disques de 5 couleurs différentes. Ces cases alternent avec des cases représentant soit des pots de peinture, soit des croix, soit le dessin d’une pièce de puzzle. –– la représentation d’une palette centrale sur laquelle figure 5 disques des mêmes couleurs différentes. Ces disques sont divisés en 4 parts égales. –– Une boîte contenant un stock de pièces : les 20 quartiers des 5 disques et les pièces du puzzle. –– Une photo du peintre choisi recouverte de caches découpées à l’identique des pièces du puzzle mises dans la boîte. –– Un dé et 4 pions.

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Disposition Quatre joueurs disposés autour du plateau de jeu posé sur une table. Descriptif Se concerter pour établir l’ordre de passage au jeu.

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Lancer le dé. Avancer d’autant de cases que le dé indique : – Si le joueur tombe sur un quartier de couleur, il recherche dans le stock la pièce identique et la place sur la palette centrale. – Si le joueur tombe sur une pièce du puzzle, il découvre la partie correspondante de la photo du peintre. – Si le joueur tombe sur un l’image d’un pot de peinture, il doit retirer une pièce (quart de disque de même couleur), déjà déposée sur la palette centrale. – Si le joueur tombe sur une croix, il passe son tour.

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Variantes

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La photo de peintre est celle d’un artiste connu par les enfants. Les inviter à émettre des hypothèses, à reconnaître le peintre, à dire son nom. Tout au long de cet ouvrage, régulièrement nous en avons présenté. Il faut cependant rappeler que : –

la plupart des jeux du commerce répondent à nos attentes de professionnels soucieux du développement des enfants.

l’ingéniosité de certains enseignants qui en fabriquent est remarquable.

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Nous avons renoncé à citer tous ces jeux tant la liste est longue. Ces jeux ont leur place dans la famille et à l’école car ils sont structurés et structurants et aident l’enfant dans la structuration de ses connaissances. S’il fallait le rappeler les jeux de table :

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–– sont le plus souvent la représentation d’éléments réels rencontrés dans la vie, réalisés en matériel semi-concret (pions, cubes, billes…), ou en deux dimensions (photos, dessins…). –– s’inscrivent dans une pédagogie notionnelle déjà en marche vers l’abstraction,

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–– et ne peuvent remplacer sans risque, tous les jeux concrets vécus corporellement dans l’espace, avec des objets, avec les autres. Tous les aspects de la vie relationnelle y sont présents et constituent à eux seuls des apprentissages de vie intéressants. Il appartient au professionnel d’établir un lien, un va-et-vient entre les jeux en situation concrète et les jeux de connaissance notionnelle, afin que l’enfant structure les connaissances vécues dans des situations réelles. Les uns et les autres se complètent.

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9. L’enfant et les jeux vidéo

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Mettre l’enfant devant la télévision est souvent un moyen qu’ont les parents pour occuper leurs enfants. C’est d’autant plus prégnant que de nomJeux breuses chaînes proposent des programmes assez vidéo séduisants pour enfants, et souvent, les enfants les réclament. Aujourd’hui pourtant, tous les spécialistes s’accordent à penser qu’une dimension de dépendance à ces jeux s’en dégage et cette dimension les interpelle. Cette pratique de jeux vidéo avant 12 ans n’est pas sans conséquence sur la santé des utilisateurs et sur leur développement.

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Alarmé par la précocité avec laquelle les parents mettent leurs enfants devant l’écran TV, Serge TISSERON, propose la règle 3, 6, 9, 12.

–– Règle 3 : Il s’agira de protéger au maximum l’enfant avant 3 ans de toute rencontre avec l’écran TV.

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–– Règle 6 : TV modérément, et pas de console avant 6 ans. –– Règle 9 : Pas d’internet non accompagné avant 9 ans.

–– Règle 12 : Internet seul, après 12 ans mais avec des clés qui permettent de protéger les jeunes de certains programmes.

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Sur ces positions, les avis divergent, mais les pédopsychiatres interrogés trouvent la mesure pertinente.

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Jouer de temps en temps à des jeux vidéo n’est pas un problème en soi, mais nous pensons qu’ils sont suffisamment présents à l’extérieur de l’école pour qu’on les évite dans nos classes. Pour nous, les arguments majeurs sont :

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–– ils éloignent l’enfant des activités motrices, exploratrices et interhumaines qui sont fondamentales pour son développement,

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–– ils n’interpellent que la vue et l’ouïe alors que l’enfant doit développer et entretenir l’acuité de tous ses sens, –– ils ont une conséquence sur le développement des comportements sociaux et l’adaptation sociale. En conséquence directe, ils pourraient engendrer l’agressivité, voire la violence, –– ils sont déclencheurs d’une passivité accrue et constante ce qui rend à plus ou moins long terme la personne dépendante de la TV pour vivre, –– ils sont déclencheurs d’une passivité qui se conjugue mal avec la nécessité d’effort et d’engagement que nécessite tout apprentissage, –– ils engendrent des comportements déplorables tels qu’ils engagent l’enfant à zapper le cours qu’il subit comme il zappe les programmes TV,

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–– ils provoquent à long terme le manque de créativité et d’imagination à cause de cette passivité accrue, –– ils ont un effet néfaste sur la construction des notions de temps et d’espace, –– …

9.1. Pour contrer l’effet pervers de la TV et des jeux vidéo

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Serge TISSERON préconise la dramatisation et les jeux de rôle sur des séquences de jeux audiovisuels que l’enfant a vu et raconte. Il faut faire jouer les jeux que l’enfant regarde et faire prendre conscience peu à peu que les programmes TV et surtout les jeux vidéo ne sont pas réels, qu’ils sont des spectacles dit-il. Il faut amener les enfants à les considérer comme tels, les aider à ne pas se laisser submerger par ces jeux, et surtout, ne pas les laisser prendre place dans leur vie.

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« Il y a là un vrai travail de fond à faire, et l’école devrait s’en préoccuper ».

L’engagement corporel

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Toujours d’après l’auteur, le jeu de rôle apparaît particulièrement adapté puisqu’il favorise à la fois :

La recherche de points de rencontre entre sa propre vie et les personnages des écrans s’organise essentiellement à partir des sensations et du vécu corporel. Le corps étant le plus fiable des repères dit-il.

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La construction narrative Plus le choc des images est grave et plus la victime a besoin d’un interlocuteur… et moins elle a la chance d’en trouver un. Devant le choc des images, beaucoup d’enfants le taisent. Fréquemment la personne malmenée n’a pas d’interlocuteur pour lui permettre de prendre du recul et l’aider à s’en donner des représentations. Sur la voie de surmonter le choc des images, dit l’auteur, le langage est évidemment un moyen privilégié. Commençons donc par les mots dit-il. Les images violentes stimulent la construction verbale si elle est accueillie et encouragée.

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La capacité de faire semblant L’engagement corporel provoqué par le choc des images conduit l’enfant à l’action. Il veut en effet se libérer des images qui l’habitent par l’action. Punir un enfant qui se libère en reproduisant ce qu’il a vu, s’est l’empêcher d’évacuer le stress qui l’habite. La punition est inefficace, augmente le stress et nourrit la violence pour plus de violence encore. Et c’est autour de ces 3 figures que le travail pédagogique s’engage.

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9.1.1. Jeu des 3 figures Quelles compétences sollicitées ? –– Évacuer son stress, la violence qui habite l’apprenant, –– utiliser son corps comme moyen de communication, –– exprimer ses émotions corporellement et verbalement, –– apprendre à considérer les programmes TV et les jeux vidéo comme des spectacles, –– distinguer images/spectacle et vécu réel,

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–– …

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Matériel a) Aucun. Éviter les accessoires. Ils seront mimés. b) Le thème proposé par les enfants (série policière, reportage vu à la TV, jeu vidéo violent…). c) Les règles de jeu : on joue les scènes. On fait semblant, sans se faire mal. Disposition

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–– Dans le troisième moment du jeu qu’est « la dramatisation », les enfants sont éparpillés dans un espace suffisant pour qu’ils puissent tous s’exprimer corporellement. –– Dans le cinquième moment du jeu qu’est « jouer le spectacle », les enfants sont partagés en 2 groupes, un groupe d’acteurs, et un groupe de spectateurs. Descriptif (les différents moments du jeu)

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–– Construction de l’histoire • Le groupe choisi l’histoire et la reconstruit avec l’aide de l’adulte. Exemple de résumé d’un récit d’enfant : « j’ai vu un accident à la TV. C’est un automobiliste. Il est ivre, il chante et prend l’autoroute en sens inverse. Il roule vite, il zigzague. Un camion venant de face le heurte de plein fouet. Bilan : la voiture prend feu et le chauffeur meurt carbonisé (je l’ai vu dit l’enfant). Le conducteur du camion est gravement blessé. Il saigne de partout quand on le met dans l’ambulance. –« Je l’ai vu » dit l’enfant. • L’institutrice rappelle les personnages (les 2 chauffeurs, l’infirmier) et résume l’histoire.

–– Mise en place des actions et des dialogues • Élaboration d’un scénario succinct. -- « Que dit le chauffeur ivre ? », réponse : « il chante ». -- « Il chante quoi ? », dit la maîtresse. Il faut le décider maintenant. -- « Que fait-il ? », « il prend l’autoroute en sens inverse, il zigzague sur la route ». -- « Qui arrive normalement sur la route ? ». Réponse : « un camion ». « Faites le bruit du camion », dit la maîtresse. • Et ainsi de suite jusqu’à la fin du récit rapporté.

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–– Préparation du spectacle : dramatisation • Chaque enfant aura l’occasion de jouer les différents rôles. –– Le jeu de rôle • Choix des acteurs (volontaires ou sollicités). Rappel par l’adulte des dialogues et des actions. Le spectacle commence.

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–– Bilan • Féliciter tous les enfants, laisser exprimer les ressentis. • Il arrive que les acteurs miment, et oublient certains dialogues. Il arrive alors que les spectateurs interviennent. Il appartient à l’adulte de rappeler que les spectateurs ne doivent pas intervenir (à mettre dans les règles à respecter peut-être). Le spectacle est l’affaire de ceux qui jouent.

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Variante L’adulte peut proposer de recommencer le jeu de rôle avec d’autres enfants/ acteurs. L’adulte peut proposer une phrase supplémentaire qui amènera une implication affective plus forte. Vous retrouverez les références du livre de Serge Tisseron dans la bibliographie.

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Réflexion des auteures

Il faut reconnaître que certains documentaires audiovisuels sont d’une richesse à nulle autre pareille. À nos yeux, ces documents sont trop rarement utilisés comme outil didactique à l’école et c’est dommage.

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À dose homéopathique et sans nous contredire, nous pensons que certains DVD sont des outils qui doivent servir l’enseignant dans son action pédagogique générale. Simplement nous les éviterons comme moyen de « jeu permis ».

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10. L’enfant et la ludothèque Il est important de vérifier si tous les domaines et si tous les types de jeux y sont représentés. Vous en référer au puzzle présenté en début de chapitre pour vérifier.

Ludothèque

Ce qui suit et tout ce qui précède devrait vous aider à en établir l’inventaire. Vous pourriez aussi utiliser de l’outil référant que vous trouverez en annexe. Quelles compétences sollicitées ?

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–– Prendre plaisir, –– jouer ensemble, s’associer, s’opposer, –– respecter les règles et les codes, –– tenir compte des autres, –– apprécier sa victoire, –– attendre son tour,

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–– accepter de perdre,

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–– adopter une stratégie,

–– s’entraider pour gagner ensemble,

Matériel

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–– suivant le jeu choisi spontanément ou par contrat, ajouter les investissements spécifiques à ce jeu.

–– Jeux de compétition, de coopération, de stratégie, et de logique…

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–– jeux de l’oie, jeu de dames, de marelle, de cartes… –– jeux de dominos,

–– jeux de discrimination visuelle, mikado… –– jeux du commerce, et jeux fabriqués par l’adulte,

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–– jeux empruntés à la ludothèque, –– jeux fabriqués pour les enfants ou avec les enfants,

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–– jeux fabriqués par les aînés du fondamental (10/12 ans), –– jeux apportés de la maison, –– jeux acquis dans le cadre d’un projet, –– …

Disposition Un rayonnage ou une armoire suffisamment grande pour ranger tous les jeux de la classe sans devoir les empiler en quantité excessive. Cet endroit permettra le

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rangement suivant une règle établie avec les enfants. Soit par type de jeu, soit par grandeur des boîtes, soit… Tout jeu comportera une fiche descriptive et un inventaire de la totalité des éléments composant le jeu afin de vérifier en fin de séance si rien ne manque. Par souci de ne pas abimer les boîtes et éléments du jeu, nous nous installerons sur une table. C’est le jeu et ses règles qui déterminent le nombre de joueurs admis (1, 2, 4 ou plus). Remarque

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Si plusieurs jeux sont en service simultanément (à la limite toute la classe joue à des jeux différents qu’ils ont choisis), l’adulte sera présent. Il vérifiera le respect des règles générales : la manière de s’installer, de manipuler les boîtes… Il animera l’ensemble du groupe ou encore s’impliquera dans un des jeux.

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Pour l’animation, l’adulte peut se faire aider en faisant appel à une personne extérieure – une grand-mère, un(e) collègue retraité(e), ou toute personne disponible et qui aime jouer. Il s’agira de s’impliquer dans le jeu ou de répondre aux questions. D’aplanir les litiges ou de rappeler les règles d’un jeu…

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Nous proposerons en annexe une fiche de méthodologie générale pour vivre des bons moments dans des situations de jeu permis.

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Table des matières

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Remerciements ............................................................................................

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Introduction.............................................................................................

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Postulat de départ....................................................................................

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Préface...........................................................................................................

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Grille de lecture.........................................................................................

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2. Considérations lexicales..........................................................................

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1 Historique de la pédagogie du jeu.................................................

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1. Le jeu depuis l’Antiquité, à travers les âges et les cultures.......................

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2. Le rôle du jeu dans le développement de l’enfant vu par certains auteurs........................................................... 2.1. Jean-Jacques Rousseau (1712-1778).............................................. 2.2. Sigmund Freud (1856-1939).......................................................... 2.3. Maria Montessori (1870-1952)...................................................... 2.4. Jean Château (1908-1990)............................................................. 2.5. Edouard Claparede (1873-1940)................................................... 2.6. Ovide Decroly (1871-1932).......................................................... 2.7. Henry Wallon (1879-1962)........................................................... 2.8. Lev Vygotski (1896-1934).............................................................. 2.9. Hubert Montagner (contemporain)................................................

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1. Organisation de l’ouvrage.......................................................................

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2.10. Fernand Hotyat (1896-1975)......................................................... 2.11. Célestin Freinet(1896-1966).......................................................... 2.12. Carl Rogers (1902-1987)............................................................... 2.13. Charlotte Bulher (1893-1974)........................................................ 2.14. Jean Le Boulch (contemporain)...................................................... 2.15. Pierre Vayer (contemporain).......................................................... 2.16. Philippe Meirieu et Michel Develay (contemporains).................... 2.17. Jean-Pierre Pourtois (contemporain)............................................... 2.18. Patrick Traube (contemporain)....................................................... 2.19. Serge Tisseron (Contemporain)...................................................... 2.20. Organismes reconnus et documents officiels en Communauté française de Belgique.........................................

23 24 24 25 25 26 26 27 27 28

2 L’apprentissage et le jeu.......................................................................

31

1. Comment l’enfant apprend-il ?................................................................

32

2. Développement du cerveau.................................................................... 2.1. Les différentes fonctions de chaque zone du cerveau.................... 2.2. Rappel des différents courants de pédagogie contemporaine qui en découlent...........................................................................

32 33

3. L’enfant, le jeu et l’apprentissage.............................................................

34

3 La conception d’une école « jeux permis ».....................................

37

1. Principes généraux..................................................................................

38

2. Conceptions de classes modifiées pour « jeux permis »................................................................................

38

3. Schéma d’organisation applicable à toute classe.....................................

39

4. Classe des petits : Âge du « Je » et du « Moi tout seul »............................. 4.1. Principes fondamentaux................................................................ 4.2. Plan d’une classe de petits............................................................ 4.3. Qualités du matériel mis à disposition dans chacun des espaces... 4.4. Des espaces spécifiques................................................................ 4.5. Principes de fonctionnement de la classe......................................

34

39 39 40 42 42 48

5. Classe des 4 à 5 ans. Âge du « Nous »..................................................... 5.1. Plan de classe pour les 4 à 5 ans................................................... 5.2. Portrait de l’enfant de 4 ans........................................................... 5.3. Des espaces..................................................................................

48 48 50 50

6. La classe des 5 ans.................................................................................. 6.1. Plan d’une classe prévue pour les 5 ans........................................ 6.2. Principes généraux........................................................................ 6.3. Fonctionnement de la classe.........................................................

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7. Organisation d’une classe primaire « Jeux permis »..................................

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8. Organisation en cycles et le jeu.............................................................. 8.1. Principes généraux........................................................................ 8.2. Répartition des tâches au sein de l’équipe éducative..................... 8.3. Fonctionnement du cycle..............................................................

63 63 63 64

9. Un local « Jeux permis » commun à toutes les classes................................................................... 9.1. Principes généraux........................................................................ 9.2 Plan d’un local spécifique « Jeux permis »...................................... 9.3. Quels jeux y installer ?................................................................... 9.4. Quand s’y rendre ?........................................................................ 9.5. Comment y fonctionner ?...............................................................

65 65 65 66 66 67

10. D’autres espaces de jeux......................................................................... 10.1. Principes généraux........................................................................ 10.2. Quelques jeux d’extérieur............................................................. 10.3. À peu de frais on peut déjà faire beaucoup................................... 10.4. Descriptif des quelques jeux.........................................................

67 68 69 70 70

4 Des classifications de jeux.................................................................

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1. Introduction............................................................................................

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2. D’après quelques psychopédagogues...................................................... 2.1. Classification selon Claparède....................................................... 2.2. Classification selon Hotyat............................................................ 2.3. Classification selon Bühler............................................................ 2.4. Classification d’après Le Boulch....................................................

78 78 78 79 79

3. D’après l’Office National de l’Enfance (ONE).........................................

79

4. Classification et « incontournables » selon les auteures, D. Druart et A. Wauters............................................. 4.1. Classification................................................................................. 4.2. Des incontournables.....................................................................

80 80 81

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7.1. Plan d’une classe de première année primaire (6 ans)................... 7.2. Les espaces de jeux....................................................................... 7.3. Les outils pour y fonctionner.........................................................

5 Des jeux.....................................................................................................

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1. L’enfant et la psychomotricité.................................................................. Introduction.................................................................................. 1.1. Les jeux de dynamique globale du corps....................................... 1.2. Jeux de mobilisation d’un ou deux segments du corps................... 1.3. Jeux de psychomotricité fine......................................................... 1.4. Jeux de coordination oculomotrice................................................

84 84 84 90 93 94

2. L’enfant et la communication.................................................................. 2.1. Jeux non verbaux..........................................................................

96 96

Table des matières

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3. L’enfant et les jeux symboliques.............................................................. Principes généraux........................................................................ 3.1. Les cabanes................................................................................... 3.2. Jeux de déguisements.................................................................... 3.3. Jeu du magasin..............................................................................

102 102 103 104 104

4. L’enfant et les mathématiques................................................................. 4.1. L’approche du nombre.................................................................. 4.2. Les solides et les figures................................................................ 4.3. Jouer avec les grandeurs................................................................ 4.4. Jouer avec le temps qui passe........................................................ 4.5. Jeux de stratégie............................................................................

106 106 108 113 113 114

5. L’enfant et l’éveil scientifique.................................................................. Principes généraux........................................................................ 5.1. Connaissance de soi et jeux sensoriels.......................................... 5.2. Moi et les phénomènes naturels.................................................... 5.3. Moi et la technologie.................................................................... 5.4. Moi et la chimie............................................................................

116 116 116 122 123 125

6. L’enfant, l’éveil historique et géographique............................................. 6.1. L’enfant et l’histoire....................................................................... 6.2. L’enfant et la géographie................................................................

127 127 127

7. L’enfant et les arts.................................................................................... 7.1. Jeux et divertissements graphiques................................................ 7.2. Jeux de peinture............................................................................ 7.3. Autres jeux de peinture................................................................. 7.4. Jeux d’éveil musical......................................................................

130 130 132 133 134

8. L’enfant et l’éveil à la citoyenneté responsable........................................ 8.1. Jeux coopératifs psychomoteurs.................................................... 8.2. Jeux coopératifs sur table...............................................................

135 135 137

9. L’enfant et les jeux vidéo......................................................................... 9.1. Pour contrer l’effet pervers de la TV et des jeux vidéo....................

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10. L’enfant et la ludothèque.........................................................................

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2.2. Jeux verbaux................................................................................. 2.3. Jeux de langage écrit.....................................................................

6 Partage d’une expérience de classe.................................................

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1. Les marelles............................................................................................

150

7 Le rôle de l’éducateur et la démarche méthodologique.......

153

1. La préparation de la séquence de jeu......................................................

154

2. Des démarches.......................................................................................

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4. Quels défis ?............................................................................................

155

8 L’évaluation............................................................................................

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1. Un regard sur l’enfant qui joue............................................................... 1.1. Quels critères d’observation lors des jeux spontanés ?................... 1.2. Critères d’observation lors des jeux à règles.................................. 1.3. Critères d’observation lors des jeux/défis ?.....................................

158 158 159 160

Conclusion..................................................................................................

161

Bibliographie...............................................................................................

163

Annexes..........................................................................................................

165

1. Outil référent..........................................................................................

165

2. Démarche méthodologique générale......................................................

167

Table des matières.......................................................................................

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3. Comment enrichir ou faire évoluer le jeu ?..............................................

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