Trabajo final

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BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN DE ESTUDIOS 2012 CICLO ESCOLAR 2014-2015

“LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA A LOS CENTROS ESCOLARES” TRABAJO FINAL

MTRA. GLORIA GONZÁLEZ CASTRO ALUMNA:

BARAJAS ALVAREZ VANESSA MORELIA, MICH. 2015 1


INDICE

PRESENTACIÓN……………………………………5 OPINIÓN………………………………………………6 UNIDAD I……………………………………………7 Diagnostico………………………………………………………………………………...8 Herramientas digitales…………………………………………………………………..11  ¿Qué son las herramientas digitales?  Los tipos de herramientas digitales.  Como son aplicadas en la educación y su importancia.  El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.  Consideraciones finales.

Video de herramientas digitales……………………………………………………….18 Tabla de herramientas…………………………………………………………………..36 Rubrica…………………………………………………………………………………….39 Evaluación del potencial educativo…………………………………………………...40 Potencial educativo……………………………………………………………………...42

UNIDAD II…………………………………………56 2


Redes sociales……………………………………………………….……………….57 Software libre………………………………………………………………………….60 Rubrica para evaluar un software educativo.......................................................66 Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje………………………….67  Introducción  modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje  ¿cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se      

enfrentarán sus estudiantes? ¿qué es un ambiente de aprendizaje? ¿qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las tics? ¿qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30? ¿qué características tienen cada modelo (1:1, 1:3, 1 :30? ¿cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1, 1:30)? ¿qué es un aula telemática?

Observación y análisis de la práctica escolar……………………………………..79

 ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?  elementos basicos de los ambientes de aprendizaje  tipos de ambiente de aprendizaje  fases del diseño de ambientes de aprendizaje  Los ambientes de aprendizaje y el enfoque basado en competencias  Secuencia didáctica  ¿Qué tipo de herramientas y actividades, interactiva, lúdica, creativa y

colaborativa propondría con el uso de la tecnología?

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Informe de observación……………………………………………………………84 Planeación…………………………………………………………………………..85 Planeación Modalidad 1 a 3……………………………………………………..92 Reporte……………………………………………………………………………..102

UNIDAD III………………………………………113 Modalidades…………….……………………………………………...……………114 Glosario……………………………………………………………………………..117  comunidad virtual de aprendizaje.  trabajo colaborativo.  webtools.  pensamiento crítico.

Comunidad virtual……………………………………………………………..………120 Planeación de una comunidad virtual…………………………………………….126

FUENTES DE INFORMACION DE LAS UNIDADES………………129

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PRESENTACIÓN

En el presente trabajo, se realiza una compilación de las actividades que se realizaron durante el curso, con la finalidad de dar un repaso total, y de corregir errores que la maestra observo. Al dar el repaso recordé muchas cosas, me di cuenta lo que si aprendí verdaderamente y que es lo que me hace falta. Realizar este trabajo me enseño más que nada a que debo poner más entusiasmo y habilidades en los trabajos realizados, ya que en muchos solos los realice para entregar, sin prestar atención a lo que estaba realizando. Pero uno se da cuenta que en realidad todo esto nos servirá para mis prácticas y mi servicio, y no solo para eso sino que me seguirá sirviendo para enseñar a los niños más adelante.

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OPINIÓN

Mi opinión, en realidad el curso estuvo muy bien, a pesar de que había muchos disturbios por las clases se cumplió la meta. A pesar de todo la maestra nos daba mucho tiempo para subir trabajos (nos consentía demasiado)… pero aun así muchos, me incluyo, no le tomamos la importancia para subir trabajos y los dejábamos hasta que la maestra estuviera detrás de uno… Maestra, el curso estuvo excelente yo no tengo quejas ni sugerencias, usted trabaja a su manera, y lo hace de una manera muy positiva, haciendo llegar esa vibra de alegría… felicidades por su trabajo.

UN PLACER

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UNIDAD I 7


DIAGNOSTICO

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HERRAMIENTAS DIGITALES ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES? En la actualidad como vemos los métodos de educación y enseñanza han ido evolucionando con el paso del tiempo, pues como

vemos un factor que en la

actualidad pesa mucho ahora en el entorno es la tecnología cuya función y beneficios se puede ver en las escuelas, un gran ejemplo de ellas son el uso de las TICS ya que son de gran ayuda para la maestros pues con ellas las clases las pueden impartir de una nueva manera y muy creativa y por supuesto con una finalidad de que los alumnos 11


aprendan mejor con el uso de videos y herramientas digitales de lo cual este ensayo se tratara de este tema. En este ensayo se presentará lo que son las herramientas digitales y sus usos pues ya que son muy necesarias en la mayoría de las aulas de clases a continuación se manifestara o presentara que son de manera muy detallada las herramientas digitales y algunos ejemplos de ellas.

las herramientas digitales son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacia mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real. También son una forma segura de involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión experiencia educativa. Los nuevos maestros acaban de empezar, así como los profesores, con experiencias que podrían aportar un soplo de aire fresco en los aprendizajes y ello les encantará a todos los grandes docentes tener herramientas disponibles en Internet para ayudarles a que su trabajo sea más entretenido y provechosos.

CLASIFICACIÓN. Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que

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principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan un ejemplo de ellas son: ●

CMS(Content Management System)

Redes Sociales

Lector de RSS

Marcadores Sociales

Edición Multimedia

Publicar 2.0

FTP Gratuitos

Acortadores de URL

Disco Virtual

Streaming

LOS TIPOS DE HERRAMIENTAS DIGITALES Algunas de las herramientas siguientes tendrán en los profesores y estudiantes programas abiertos, Twitter, blogs, comics, videos,

incorporación de otras

herramientas que les ayudarán a que el aprendizaje sea divertido y mucho más importante y trascendente.

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WIKIS Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos. Algunos de estos son sólo para los maestros y otros son para los estudiantes, también. OPEN COURSEWARE Curso abierto proporciona el contenido de los cursos reales de nivel universitario que está disponible gratuitamente en línea. Estas clases varían por tema y ofrecer un contenido interesante para todos los niveles de los alumnos.

BLOGGIN. Estas herramientas de blogging ayudará a que usted y su clase comenzó en divertidas aventuras en la blogosfera. ENSEÑAR CON COMICS Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Echa un vistazo a sitios web como comics en el Aula de las grandes ideas sobre cómo puede utilizar estas herramientas para crear lecciones atractivas. VIDEOS EDUCATIVOS La incorporación de vídeo en sus clases permite a los estudiantes a conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula. Estos sitios ofrecen todos los excelentes videos educativos de forma gratuita. Youtube para escuelas: Esta versión de Youtube contiene cientos de videos académicos para utilizar durante las clases.

2.

TED: Las famosas conferencias Ted están cargadas en la web. Son

conferencias de expertos de todo el mundo sobre todo tipo de temas. 14


3.

Evernote: Este programa permite capturar y organizar contenido de la web.

4.

Could Magic: Cloud Magic es un buscador simultáneo de información en gmail,

Twitter, Facebook, Evernote, etc.

5.

TeachersPayTeachers: En este portal los profesores intercambian información

sobre las lecciones que brindan a diario.

6.

Academia.edu : Esta página consiste en una comunidad de académicos que

permite un fácil contacto entre pares gracias a sus opciones para destacar intereses, áreas de interés y localizaciones. CÓMO SON APLICADAS EN LA EDUCACIÓN Y SU IMPORTANCIA. El principal aporte de la tecnología consiste en que la interacción entre ella, el profesor y el estudiante está cambiando la visión que los autores tienen del contenido y del proceso didáctico. el papel y el impacto de la tecnología en la educación analizando los tipos y características de estas herramientas, los papeles de las nuevas tecnologías y del profesor en estos nuevos ambientes tecnológicos Las herramientas digitales son aplicadas para la alfabetización digital que en los centros se suele realizar en el aula informática. En las aulas informáticas los profesores deben llevar a los estudiantes para realizar actividades diversas didácticas con programas educativos. También para buscar información o realizar determinados trabajos (individuales o en grupo) con los procesadores de textos, editores de presentaciones multimedia. Se mejoran las exposiciones mediante el uso de imágenes, sonidos, esquemas... Los métodos docentes mejoran, resultan más eficaces.

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Son importantes, además, para Innovar en las prácticas docentes, aprovechando las nuevas, amplias y diversas posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación. Actualmente vivimos en una sociedad en la cual el acceso a las TIC y a los aparatos electrónicos es fácil y amplio, cualquiera, por mínimo que sea, puede acceder a un “cyber” y estar en el mundo cibernético. Por lo que el ámbito educativo no se puede ni debe quedarse atrás, debe actualizarse, buscando las maneras de favorecer a los educandos.

EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.

Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas. Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea. 16


Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas. Flexibilidad El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer. La ruptura A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil. todo lo anterior es cierto, es mas comodo todo hacerlos por internet, pero asi mismo es más fácil distraerse en cualquier otra cosa como chat, video, una película , etc., pero nos olvidamos que tenemos una tarea, que realizar una junta para mañana, y perdemos el tiempo en otros distractores. a esto se le llama trastorno de la atención dividida. es bueno que se implante la tecnología en la educación, pero también hay que hacer conscientes a los alumnos sobre qué medios y herramientas son las que debe utilizar.

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Las herramientas digitales si ayudan al estudiante a desarrollar muchas capacidades que con lo tradicional, pero hay que saberlas utilizar de buena manera no haciendo lo típico y frenando a los alumnos a solo utilizar lo básico sino dejarlos utilizar todo tipo de herramienta desde blogs, wikis, hasta correos, etc.

CONSIDERACIONES FINALES. En conclusión las Herramientas Digitales siempre estarán presentes en nuestra vida, nosotros como futuros docentes tenemos la meta o finalidad de enseñarle a los niños el uso de estas herramientas de forma correcta y haciendo que aprendan y tengan un conocimiento que más adelante les servirá, además de todas estas herramientas hacen más dinámicas las clases, pues es una forma de que el niño aprenda y recuerde más fácil lo visto en clase. Cada estudiante debe comenzar a construir sus propios conocimientos, dándole las herramientas correctas y una buena enseñanza ellos podrán estar preparados. Las herramientas tecnológicas, nos ofrecen una mejor calidad de educación, pero pueden perjudicar si no se usan de manera correcta, depende de uno como alumno o de los profesores hacer buen uso de los recursos didácticos, ya que son parte del proceso educativo, que no solo beneficia a la educación si no a la sociedad en su colectividad.

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VIDEO DE HERRAMIENTAS DIGITALES

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TABLA DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS

NOMBRE DEL SOFTWARE O

CARACTERÍSTICAS

APLICACIÓN EN LA EDUCAC

HERRAMIENTA GOOGLE EARTH

Es una herramienta gratuita

para ver el planeta tierra desde

Sirve para enseñar la geografía.

el satélite. CMAP TOOLS

Elaborar esquemas

conceptuales. •

Consiste en presentar

la planificación •

gráficamente conceptos teóricos. •

Para presentación de

conocimientos previo •

Facilidad de compartir trabajos mediante internet.

Como instrumento pa

Para presentación de tema o unidad.

Como actividad áulic

Como técnicas para

Herramienta educativa colaborativa.

sintetizar textos. •

Como síntesis y elementos de evaluación.

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SOUNDATION

Contiene una aplicación que

nos permite crear nuestras propias canciones sin necesidad de instalar ningún software en nuestro ordenador.

Crear pistas de audio compartirlas

Audio cuentos

Crear melodías para alguna actividad en eventos cívicos y culturales

Del.icio.us

Es un serbio de marcadores

sociales para la web. •

A los docentes les

permite armar su pro

biblioteca y así comp Permite almacenar los con sus alumnos el marcadores y categorizarlos

contenido de la web q mediante un sistema de

le parezca de relevan etiquetados Tags o palabras claves.

Permite interactuar c

otros docentes, y por tanto intercambiar nuevos métodos

didácticos y estrategi educativas Livestream

Permite crear tu propia

Nos lleva a un proces

producción de video y transmitir

de enseñanza-

en directo a través de internet

aprendizaje ya que e

programas en vivo así como

usuario puede trabaja

también :

en red

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Imágenes

Diapositivas en PowerPoint

colaborativamente. •

Se puede dar a cono clases y exponer

Insertar videos

contenido audiovisua

como apoyo para est conferencias. Macromedia flash professional

Se trata de una aplicación de

Diseño de materiales

Facilitar la creación d

creación y manipulación de gráficos vectoriales con

objetos de aprendiza

posibilidades de manejo de

sin necesidad de

código mediante el lenguaje de

conocer o dominar el

scripting llamado ActionScript

entorno de edición

Flash que trabaja sobre “fotogramas”.

Para realizar videos

llamativos con dibujo

realizados sencillame adecuado a las

diferentes necesidad de cada maestra. WordPress

Plataforma para hacer su propio

Se puede utilizar don

blog, escribir o modificar

pueden hacer un blog

artículos.

subir videos de divers temas.

Se usa para empezar tu propio sitio en internet o publicar tu

La maestra puede cre

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blog.

un blog donde pueda

subir videos y juegos que ayuden al

aprendizaje de los niñ Blogger

Es una bitácora es la menara

más natural de escribir contenido público en internet y publicar artículos

Compartir imágenes

ideas sobre algún tem •

Puede ser un periódi digital

periódicamente ordenadas en forma cronológica.

Pueden poner opinio

o reflexiones sobre a tema •

Relacionarse con tem de compañeros

Picasa

Herramienta digital gratuita

Ayuda en cuanto a la

ofrecida por Google para

creatividad para reali

organizar arreglar, ajustar y

y editar imágenes po

aplicar efectos a sus imágenes

ejemplo: carteles

digitales.

portadas etcétera. •

Permite realizar

inventarios de todo lo archivos gráficos del ordenador, su clasificación y

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organización.

KIDpedia

Son juegos educativos para

Involucrar a los

pequeños a partir de los 10

estudiantes es hacer

meses de edad según los

su diversión una

propios desarrolladores que

experiencia educativa

tiene como meta ayudar

Que su trabajo sea m provechoso y entretenido

Rubistar

Herramienta gratuita que ayuda

Facilita a los docente

a los educadores a crear

fabricar sus rubricas

rubricas de calidad.

acuerdo al esquema programación por

Pueden guardar imprimir y competencias. editar sus rubricas en línea y acceder a ellas desde sus casas o institución educativa.

Pixton

Crea comics

Las viñetas pueden

reforzar el vocabulari •

Ofrece plantillas para crear varios tipos de comics

Se puede crear

campañas con comic •

Crea historias sobre temas relacionados con las materias 56


de clase.

Crea contenidos

educativos, combinan el código visual y lingüístico. PhotoShop

Es el editor gráfico más

En la educación se

avanzado que existe, capaz de

puede utilizar para us

hacer desde simples

didáctico y facilitar lo

fotomontajes a complejos

procesos de enseñan

diseños 3D de ilustraciones.

y aprendizaje en los alumnos.

Elaboración de publicidades, fotos ilustraciones y creaciones artísticas

Bitstrips

Es una aplicación gratuita que

Crear caricaturas

tiene como fin crear personajes

animadas que tengan

animados para una red social y

mensaje positivo a lo

compartirla si así se desea.

niños sobre temas de interés.

YouTube

Es una web dedicada a publicar

Encontrará diversos

videos siendo más eficiente por

materiales de apoyo

encontrarlos de manera fácil

canciones, tutoriales

rápido y gratis como canales de

para realizar material

interés es posibles suscribirse y

videos, etc.

recibir una notificación

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RUBRICA Indicadores

Deficiente

Regular (2)

Bueno (3)

Excelente (4)

La informaciรณn

La informaciรณn

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y precisos.

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ayudan a entender

información

fácilmente

ORGANIZACIÓN Y ESTRUCTURA EFICIENCIA No tiene un

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aprecia la información.

EVALUACIÓN DEL POTENCIAL EDUCATIVO

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Indicadores

Deficiente

Regular (2)

Bueno (3)

Excelente (4)

(1)

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EFICACIA La informaciรณn que

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ortogrรกficos.

informaciรณn es reciente y de unos aรฑos atrรกs son pocos los errores

La informaciรณn es totalmente actualizada y no tiene errores gramรกticos y ortogrรกficos

ortogrรกficos y la gramรกtica.

CALIDAD No incluye imรกgenes

Contiene imรกgenes que no pertenecen al tema

Contiene algunas imรกgenes que pertenecen al

Contiene muchas imรกgenes claras del tema que se presenta.

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tema Material multimedia

No incluye videos

Incluye algunos videos pero no son

Incluye videos los cuales están algo claros.

Se encuentran videos claros y precisos los cuales

claros para la

ayudan a entender

información

fácilmente

ORGANIZACIÓN Y ESTRUCTURA EFICIENCIA No tiene un

La

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coherencia la

presentación no

coherencia pero

completo una

presentación

tiene un orden

no a grandes

coherencia y

rasgos Organización

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No tiene estructura

La estructura es

La estructura que tiene es

De manera general

necesariamente buena.

explicación clara Tiene una estructura clara en la que se puede aprecia la información.

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POTENCIAL EDUCATIVO ¿QUÉ SON LOS vIDEOJUEgOS?

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Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.

Candy Crush El cerebro humano es débil y los creadores de Candy Crush lo saben. Más de 93 millones de personas dedican alguna parte de su día al videojuego desarrollado por la empresa King, que es tan fácil de jugar que es absurdo (consiste en agrupar tres dulces del mismo color), y tan adictivo que llamó la atención de la ciencia, que busca explicar qué es lo que lo hace tan irresistible.

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¿Cuándo se inició? Se lanzó el 12 de abril de 2012 y cuya aplicación para plataformas móviles vio la luz el 14 de noviembre del mismo año.1 Fue desarrollado por King. Desde marzo de 2013

¿Cómo se juega? Combina 3 caramelos del mismo color para triturarlos. Combina 4 o 5 caramelos para generar caramelos especiales que tienen extra sabor. 4 caramelos en fila darán como resultado un caramelo a rayas, que limpiará una línea; 5 caramelos en forma de L generarán un caramelo con envoltorio, que explotará dos veces; y 5

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caramelos en fila generarรกn una bomba de color, que harรก que exploten todos los caramelos del color con que la combines. Combina 2 caramelos especiales para producir efectos adicionales y conseguir mรกs puntaje.

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Pou Pou es una mascota virtual que se ha vuelto muy famosa en muy poco tiempo ya que se ha convertido en el protagonista de uno de los juegos para Androide más populares. El juego, igual que la mascota se llama “Pou” y lo que tienen que hacer los jugadores no es otra cosa que cuidar a la mascota ofreciéndole todos los cuidados posibles. ¿Cuándo inicio? La idea del juego surgió durante el año 2010 como una aplicación para cuidar una mascota virtual y personalizarlo con accesorios tras la obtención de monedas en mini juegos. El creador, Paul Salameh, retomó el proyecto durante el año 2012 añadiendo sonidos que él mismo grabó y mejorando la interacción con el juego. ¿Cómo se juega? Cocina: Pou debe alimentarse de cada alimento o bebidas que el jugador debe de comprarle en la tienda de alimentos, por lo tantos se le ofrece frutas, verduras, bebidas, frituras, etcétera. Cuarto de baño: En este cuarto, Pou tiene que bañarse, pues varias veces aparecen restos de suciedad en este que produce durante sus travesuras. Ahora cuenta con un duchador no solo para jabonarlo, si no también enjuagarlo.Cuarto de juego: Aquí es donde Pou juega con una pelota, el usuario puede acariciarlo o hacerlo reír, pero también se puede seleccionar varios juegos en los que este puede participar.Laboratorio: Pou necesita de fórmulas o sustancias, esto facilita la energía, la salud, y en otros casos la alimentación y todo lo que incluye para que este pueda estar en un buen estado.Dormitorio: Pou necesita también 67


descansar finalmente en su dormitorio, donde se le puede comprar ropa en la tienda, e incluso posee una lámpara para apagar la luz. En caso de que no quiera dormir, se compra una sustancia o fórmula del laboratorio para mejorar su estado y energía.Sala de Estar: En esta sala es donde Pou encuentra otro lugar para charlar o entretenerse. Pou cuenta con la característica de grabar la voz del usuario y repetir todo lo que el usuario diga (al igual que su competidor Mi Tal King Tom); con solo activar el micrófono Pou repite todo de una manera muy graciosa y aguda. Aquí también cuenta con una puerta que lleva al usuario hacia el Patio.Patio: Pou también juega en el patio de su casa, donde cuenta al inicio con una regadera y unas flores las cuales deben ser regadas diario. El fondo del patio semeja el cielo, el cual cambia de Color de acuerdo a la hora del dispositivo. También cuenta con una pileta, un auto, una cancha donde jugar a atajar penales, su casa por fuera, que se puede personalizar y su mascota.

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El restaurante del Dr. Panda Con el Dr. Panda aprenderemos un mont贸n de cosas sobre los alimentos, el reciclaje y los animales mientras cocinamos divertidos platos. El entorno no aporta muchas pistas de manera que el descubrimiento y el ensayo-error es un factor importante en esta aplicaci贸n. Disponible tambi茅n una versi贸n de pago con nuevas recetas, para iOS y Android.

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Tangram El tangram es un juego clásico originario de China qué consiste en crear figuras y formas utilizando las 7 piezas geométricas disponibles. Con este sencillo pero entretenido juego se fomenta la observación, la concentración y la capacidad espacial. ¡Seguro qué no podréis hacer solo una partida! Disponible para Android.

La selva de Mario y Julia, Pato y el Espía La Fundación Mapfre nos presenta dos fantásticos cuentos con los que podemos fomentar la seguridad vial con los más pequeños. Se trata de “La selva de Mario” destinado para peques de 3 a 5 años y “Julia, Pato y el Espía” para peques de 6 a 8 años. Ambos cuentos son interactivos, por lo que no te limites sólo a leer en voz alta sino que los pequeños podrán

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ayudar a los protagonistas de las historias mientras aprenden sobre seguridad vial. Disponible para iOS y Andriod.

Aprender a leer Se trata de una aplicación educativa que les enseña a los niños la lectura a través de una serie de juegos y ejercicios, mediante los cuales ellos tienen que relacionar de forma correcta imágenes con palabras. La aplicación además viene con una sección de vocabulario que permite a los niños conocer el nombre correcto de instrumentos musicales, articulos del hogar, los números, figuras geométricas, prendas de vestir y animales. No solo eso, también cuenta con un constructor de palabras a partir de consonantes y vocales, así como las principales reglas de ortografía.

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Paint Sparkles Coloring Book En este caso es una aplicación que funciona como un libro para colorear, lo que significa que es ideal para utilizarse en Tablets para niños. Viene con dibujos de 11 plantillas de diferentes temáticas y una interfaz de usuario bastante agradable y colorida. Hay crayones de distintos colores que se pueden utilizar para colorear e incluso se puede seleccionar un color personalizado, asi como pintar el dibujo solamente con sacudir el dispositivo. La aplicación también cuenta con la herramienta bote de pintura e incluso se puede pintar sobre las fotos o imágenes cargadas desde la galería.

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Jigsaw Puzzle Kids Se trata de un juego de rompecabezas con imágenes de animales donde los niños tienen que acomodar correctamente todas las piezas en la pantalla. El juego viene con 10 rompecabezas para resolver, todos los cuales pueden ser de 4, 9, 16 o 25 piezas; los niños simplemente tienen que pulsar sobre una pieza del rompecabezas y después arrastrarla sobre el área indicada. Al final cuando el rompecabezas esta completo, aparecen en la pantalla múltiples mariposas que vuelan en todas direcciones.

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Big Pig

Este también es un juego para niños que puede ayudarles con su coordinación, toda vez que el objetivo del juego es hacer que un simpático cerdo con forma cuadrada se mantenga en su posición colocando una serie de bloques en el piso. Una vez hecho esto, el cerdo tiene que mantenerse estable durante 5 segundos, al hacerlo se desbloquea uno de los 48 niveles que incluye el juego divididos en dos mundos.

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Whiz Kid Esta aplicación viene con varios mini juegos interactivos incluyendo aquellos donde los niños deberán encontrar las diferencias entre dos imágenes, completar una secuencia de números o figuras, hacer el calculo de una operación básica de matemáticas, comparar los números, realizar multiplicaciones sencillas, así como resolver rompecabezas. El juego incluye 10 niveles que se pueden desbloquear conforme se completa cada uno, pero también se pueden desbloquear niveles a través de Facebook y de las compras.

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Ventajas y desventajas

Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas: Ventajas: 1 Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.

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Desventajas: 1) Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.

Conclusión Alguna de estas aplicaciones Android para niños se puede convertir en una herramienta de gran utilidad para los pequeños los mantendrá ocupados y ademas de eso les ayuda en su aprendizaje, así estarán aprendiendo sin que ellos se den cuenta que lo hacen, ya que ellos lo hacen por diversión.

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UNIDAD II

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REDES SOCIALES Una Red Social es una estructura social integrada por personas, organizaciones o entidades que se encuentran conectadas entre sí por una o varios tipos de relaciones como ser: relaciones de amistad, parentesco, económicas, relaciones sexuales, intereses

comunes,

experimentación

de

las

mismas

creencias,

entre

otras

posibilidades. En tanto, en la actualidad y a partir de los últimos años este concepto ha sufrido algunos cambios, ya que además comenzó a empleárselo para referir a aquellos sitios de Internet que promueven las comunidades virtuales de acuerdo a los intereses que cada uno posee. Myspace y Facebook son dos las redes sociales más importantes que existen hoy en día en el mundo; reúnen a millones de usuarios y les brindan la oportunidad intercambiar mensajes y archivos con otros miembros de la red. Las redes sociales de internet se han convertido sin dudas en un fenómeno social que revoluciona la manera de comunicación y la interacción que hasta el momento teníamos los seres humanos. Básicamente, la misma es una comunidad virtual en la cual los usuarios ingresan para interactuar con personas de todo el mundo que poseen gustos e intereses en común, siendo sus funciones principales las de conectar a los usuarios que se conocen o no, pero que desean hacerlo, permitir la centralización de información y de recursos (fotos, videos, pensamientos y más) en un único lugar de fácil acceso e intercambio con otros en el cual son los propios usuarios quienes generan y administran sus propios contenidos.

79


Tipo de red:

Característic

Función:

Situaci

as:

ón educativa donde se puede aplicar: Toma

fotos

Se

puede

cuadradas, similares a las

para que tus amigos,

utilizar

para

que

familiares

mantener

Instagram

fotografías

tomaban

cámaras

las Kodak

Compartir

y

compañeros lo vean.

informado

Instamatic en los 60s.

al

maestro si no pudo asistir a un evento

Mantener Puedes modificar colores, ambiente,

informados

a

tus

seguidores.

mediante publicación

la de

fotos.

bordes y tonos. Tomas la fotografía, y la puedes compartir en los servicios de tu

Poder poner en donde te encuentras.

Mantener

elección, como son

actualizados

a

Facebook, Flickr y

familiares

Twitter.

lejanos de cómo es tu vida en la actualidad mediante fotos y videos.

80


WhatsApp

Es una aplicación de

WhatsApp es una

Para

instantánea

aplicación de chat para

mantener

de pago para teléfonos

teléfonos móviles de

contacto

inteligentes.

última generación, los

familiares

llamadossmartphones.

lejanos.

mensajería

Envía

y

mensajes

con

recibe

mediante

Permite el envío

Para pasar

Internet,

de mensajes de texto a

información

complementando

través de sus usuarios.

compañeros.

servicios electrónico,

de

correo

mensajería

instantánea, servicio de mensajes

a

cortos

Basta con saber el

Mandar

o

número de alguien para

multimedia

sistema de mensajería

tenerlo en la lista de

compañeros de

multimedia.

contactos.

trabajo, de clase

a

y amigos.

Facebook

-Facebook en la

puede agregar a

Al tener la

actualidad tiene más de

cualquier persona que

posibilidad

350 millones de

conozca y esté

crear grupos, se

seguidores.

registrada

puede

utilizar

como

una

-Utiliza redes 2.0

Grupos y Páginas:

que permite relacionarse

personas con intereses

entre otros usuarios

comunes.

-Facebook tiende a comentar eventos

de

plataforma para intercambio de tareas, trabajos o

diversa

información

relacionados con la vida

81


personal

- La idea de Facebook compartir información con gente que se conoce

Youtube

Mantiene una

-Crear una cuenta

logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las

uso y difusión -Subir videos,

-Tener seguidores,

etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos

Permite el

-Puedes guardar todos los videos por

de tutoriales.

Suscribirse a canales educativos.

medio de la opción favoritos

-Comparten día a día cada uno de sus

-Conocer gente

videos

-La duración de los videos, ya podremos subir videos que puedan constar de hasta 15 minutos

Twitter

- Los usuarios

Chatear

pueden agrupar mensajes sobre un mismo tema mediante el

Se puede utilizar para el

Noticias

Trending topics

uso de hashtags

contacto con más personas, para asuntos en

Publicidad

específicos, es

- Para volver a

82


postear un mensaje de

Retweet

rápido.

otro usuario, y compartirlo con los propios seguidores, la función de re tweet se marca con un "RT" en el mensaje.

SOFTWARE LIBRE ¿Qué es un software libre?

83


Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Con estas libertades, los usuarios controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos que dicho programa no es libre, o que es privado. Un programa que no es libre controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto. Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:

La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito.

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo.

La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros. Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

84


Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos. También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular. 'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante. Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar' o `gratis', porque esos términos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional

Ventajas del Software Libre 1.

Libre Uso. Cualquier persona puede disponer del software libre bajo las

condiciones de la licencia.

85


2. 3.

Bajo Costo. Es gratuito Existe Libertad de Conocimiento y trabajo cooperativo entre sus

usuarios lo que permite una mayor innovación tecnológica. 4.

Rápida corrección de errores facilitado por el trabajo comunitario a

través de Internet y de su libre acceso al código fuente. 5.

Total independencia de un proveedor. El usuario puede administrar

libremente su crecimiento y operación con total autonomía. 6.

Independencia de las condiciones del mercado. A salvo de cambios

drásticos por parte del proveedor o modificaciones que realice por las condiciones del mercado o baja rentabilidad. 7.

Contribuye a la formación de profesionales y el desarrollo de la

industria local, generando conocimiento y trabajo) 8.

Facilidad para personalizar el software de acuerdo a las necesidades

del usuario. 9.

Posibilidad de traducir el mismo a cualquier idioma, inclusive a una

lengua regional o indígena. 10.

Independencia tecnológica de los Estados con respecto a grandes

grupos económicos. 11.

Fácil acceso por parte del sector educativo público y privado.

12.

Mayor seguridad y privacidad de los datos. Disminuye los riesgos de

filtración, aumenta la imposibilidad de acceso y manipulación de los datos críticos del Estado. 13.

Asegura la durabilidad de la información y su migración, gracias al

acceso al código fuente. 14.

Disminuye los riesgos de "puertas traseras" que introduzcan códigos

maliciosos o de espionaje. 15.

El conocimiento de códigos fuente permite la rápida solución a

funcionamientos erróneos.

86


16.

Elimina el sistema operativo monousuario. Ya que permite el uso y

trabajo de varios usuarios al mismo tiempo. 17.

Elimina el derecho exclusivo de la innovación.

18.

Abre la posibilidad del trabajo compartido entre diferentes empresas o

dependencias de gobierno. 19.

Elimina la inseguridad ante cierre de compañías de provisión o

discontinuidad del producto. 20.

No depende de prácticas monopólicas.

Desventajas del Software libre.

1.- Dificultad en el intercambio de archivos, se pueden perder o tener errores en los datos. 2.- Dificultad en la instalación y migración de datos para el usuario común. 3.- El usuario común está muy familiarizado con los soportes de Microsoft, lo que hace elevar el costo de aprendizaje, (Desconocimiento). 4.- Este software no responde a los daños que puedan surgir. Es decir no tiene garantía alguna. 5- Para su configuración se requiere de un conocimiento previo para el manejo de este tipo de software. 6.- Para poder implementar el software, se necesita igualmente un previo conocimiento sobre su programación. 7.- Debe de monitorearse en forma constante la corrección de errores por Internet. 8.- No tiene un control de calidad previo. 9.- Hay aplicaciones específicas que no se encuentran en el software libre. 10.- Baja expansión de su uso en centros educativos. 11.- Tiene una muy baja difusión de publicaciones. 12.- En ambientes de red todavía hay software propietario con mejores desempeños

87


SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO MATERIA: Nombre del software libre educativo e imagen

Matemáticas, Español, Ciencias Naturales, Geografía, y Computación. G compris

Propósitos y GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes competencias. actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora. Algunas actividades educacionales.

son

como

juegos,

pero

siempre

son

Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: • descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ... • aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ... • Ciencia:

El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...

• geografía:

Coloca los países en el mapa.

88


• juegos:

ajedrez, memoria, ...

• lectura:

práctica de lectura

• otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...

En total, GCompris comprende más de 100 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.

RUBRICA PARA EVALUAR UN SOFWARE EDUCATIVO 89


ESTANDARES

EXPERTO

AVANZADO

APRENDIZ

CRITERIOS O ASPECTOS Proceso de acopio de

Definición de evaluación

Proceso de

Proceso

información con fines de

medición del

cuantitativo que lleva a

retroalimentación.

desempeño y el

la asignación de una

avance del

calificación.

estudiante. Utiliza más de tres

Instrumentos de evaluación

instrumentos y los integra

Utiliza más de tres instrumentos.

en un portafolio. Sirve para mejorar el

Objetos de la evaluación.

Utiliza sólo exámenes, tareas en casa y participaciones.

Sirve para

Sirve para asignar,

proceso de enseñanza y

mejorar el

de manera objetiva y

aprendizaje en varios

desempeño del

justa una calificación al

aspectos: el desempeño

alumno y del

estudiante.

del alumno y el profesor,

profesor y para

la vialidad del currículo, y

asignar una

el desempeño de la

calificación al

institución.

alumno.

MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

90


INTRODUCCIÓN

Los docentes se enfrentan con el dilema de crear ambientes educativos adecuados para la enseñanza del niño. Hay dudas sobre cómo organizar, cómo ambientes dentro del tema y como crear un espacio. Es cierto que los avances tecnológicos en los ámbitos educativos ha surgido muchos cambios favorables, se ha creado nuevos desafíos para el proceso de enseñanza. Las computadoras son herramientas de almacenamiento y distribución. La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado. La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera impacto en la educación. Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de 91


simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad.

2. “MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE” 1.- ¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentarán sus estudiantes? Es necesario revisar las metas educativas de las escuelas, que durante el último siglo han tenido grandes cambios. Muchas de estas metas se fundamentan en las teorías modernas del aprendizaje, ya que cada una de estas metas requieren de un método distinto de enseñanza y requieren cambios. Debe de tomarse en cuenta aspectos tales como al grado al cual referimos dicho ambiente de aprendizaje, centrándonos principalmente en ¿Quién aprende?, el Conocimiento; y la Evaluación. Para esto podemos decir que a los ambientes educativos que se enfrentarán mis estudiantes son: ●

Modelos de equipamiento: Cada vez más computadoras y dispositivos en las escuelas y hogares.

92


2.- ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Un ambiente de aprendizaje es un espacio en que los estudiantes pueden interactuar bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales que generan experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Estas experiencias son el resultado de ciertas actividades dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente. Estos ambientes de aprendizaje se encaminan a la construcción y apropiación de algún saber que pueda utilizar para las diferentes situaciones que se le puedan presentar al individuo en la vida cotidiana y la sociedad. Debe de fomentar el desarrollo de competencias matemáticas, favorecer el desarrollo de procesos de actividades matemáticas, comprensión y apropiación de conocimientos. En conclusión podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de

93


enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados.

3.- ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS? La integración de las TIC en procesos de enseñanza-aprendizaje impulsa formas adecuadas de organización de conocimientos específicos en los estudiantes, al mismo tiempo que permite la reflexión sobre sus propias actividades de aprendizaje.

94


A diferencia de los modelos basados en las TIC tradicionales normalmente estaban centrados en el docente, los de hoy en dĂ­a su principal objetivo cĂŠntrico es el estudiante. Y en ellos prevalecen los contenidos virtuales, trabajos y proyectos, enlaces a pĂĄginas web, ejercicios de autoevaluaciĂłn etc.

95


4.- ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30? ●

Un modelo de equipamiento 1:1 Consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual, de tal manera que podrán realizar múltiples tareas, conseguir acceso limitado, personalizado, directo y ubicuo a la tecnología de 96


información dando lugar a una vinculación y con otras redes, con un tiempo que excede el de concurrencia escolar. Facilita la interacción, colaboración grupal, formación de una red, y la participación de todos los participantes de la red. Este modelo hace referencia a que hay una computadora por alumno. Esto se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías dentro como tanto fuera del aula y, o ámbito escolar.

Un modelo de equipamiento 1:3 Una computadora, 3 ratones. Consiste en conectar 3 mouse a una computadora, en la cual 3 alumnos trabajan al mismo tiempo.

97


â—?

Un modelo de equipamiento 1:30. Es aquel en el cual a partir de una computadora trabajan 30 alumnos o mĂĄs, tal es el caso de enciclopedia o las proyecciones.

98


Aquí les dejo un lick de un video que explica los tipos de modelos de equipamiento ya mencionados anteriormente. https://www.youtube.com/watch?v=U9GHQ6mDqh4

5.- ¿Qué características tiene cada modelo (1:1, 1:3, 1:30)? El modelo 1.1. ●

Cada alumno trabaja con su computadora de manera individual. La ventaja es que cada alumno va trabajando con su propio ritmo, que de una forma individual interactúa mucho más con la computadora.

La desventaja es que el alumno puede presentar problemas ya que no se le prestaría la atención suficiente para que resuelva sus dudas. El modelo 1 a 3.

Es el más usual en el aula de clase. a que el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a los alumnos, ya que no se cuenta con equipo de cómputo para cada alumno.

Este modelo es más usual es las escuelas rurales, ya que no se cuenta con los recursos suficientes.

se forman equipos para trabajar de manera colectiva en una sola computadora. ya que la escuela cuenta con pocos equipos para que los niños trabajen individualmente, así que se trabaja de grupo de 3 alumnos para que trabajen en equipo.

Enseñanza basada en el docente.

Se desarrolla la participación grupal.

Utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes. El modelo 1:30.

El aprendizaje es basado en los estudiantes.

Se desarrollan competencias tecnológicas.

99


Promueve el trabajo colaborativo. 6.- ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1, 1:30)? Las ventajas y su potencial de diferentes modelos son similares, pero las más sobresaliente de ambos son las que a continuación se mostrarán:

Necesidades de ambiente educativo

Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.

Capacidad analítica investigativa.

Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.

Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral escrita.

Capacidad de razonamiento lógico-matemático.

Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.

Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.

Conocimiento de idiomas extranjeros.

Capacidad de resolver situaciones problemáticas. Este video dará una explicación que reforzará lo que antes intentamos explicar. https://www.youtube.com/watch?v=nNT5gK6J9yU

7.- ¿Qué es un aula telemática?

100


Un aula telemática es un espacio escolar donde son empleadas las TIc como un mediador de los procesos de aprendizaje y enseñanza que son integrados a partir de un medio tecnológico que contempla el equipo de las aulas de escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente, utilizada como servidor. Un aula telemática debe de contar con los siguientes aspectos: ●

Computadora para el docente PC.

Pizarrón interactivo.

Un proyector.

Un equipo de sonido (bocinas).

UNa impresora.

Laptops.

Internet.

Un kit de ruteadores para red inalámbrica.

Software en portal local con herramientas de colaboración y organización.

101


De igual manera este video explica lo que es un aula telem谩tica para que quede explicado de una mejor manera, y por si se nos pas贸 algo que mencionar. https://www.youtube.com/watch?v=s3mv0Mj7kSM

102


OBSERVACIÓN Y ANÁLISIS DE LA PRÁCTICA ESCOLAR ¿QUÉ ES UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE?

Es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas, orientadas por un docente. Específicamente, un ambiente de aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad.

Este ambiente debe, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los niños asuman la responsabilidad de su propio aprendizaje, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás.

103


ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados.

El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo ese conjunto de elementos y relacionarlos sistemáticamente, logrando eficientemente los objetivos deseados

El ambiente de aprendizaje está conformado por:

• Actividades de aprendizaje propiamente dichas, actividades administrativas y de coordinación, etc.

• Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje, herramientas informáticas de soporte a la comunicación e interacción, etc.

• Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje.

104


• Ambiente

socio-cultural

y

las

normas

sociales

que

rigen

su

comportamiento. Aspectos socioculturales que afectan el funcionamiento y creación de ambientes de aprendizaje.

• Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos, Contenido Instruccional, etc. TIPOS DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Ambiente físico: El docente desempeña un papel importante debe orientarse hacia la confianza, respeto y valor humano (recordar que el Humanismo es fundamental y que la práctica humanista contagia de valores a su contexto). Se trata entonces de que los ambientes de aprendizaje deben apoyar al estudiante en lograr aquellas metas que se han definido en una situación de aprendizaje

Ambientes virtuales: el niño debe de comprender, identificar y diseñar materiales interactivos para el aprendizaje

Ambientes formales: se realizan en un sistema educativo Ambientes informales: es el aprendizaje que se va realizando según sean las experiencias vividas

FASES DEL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE Prescripción: los que definen el resultado esperado

105


Instrumentación: los medios que van en forma y materialización Operación y evaluación: es un proceso instrumental

LOS

AMBIENTES

DE

APRENDIZAJE

Y

EL

ENFOQUE

BASADO

EN

COMPETENCIAS

Contribuir al desarrollo de las competencias genéricas y específicas planteadas en la asignatura telemática I y II en estudiantes del área de la salud en educación superior, a través del trabajo colaborativo. Su diseño se fundamenta en las propuestas realizadas por el aprendizaje colaborativo, el estudio de casos y el aprendizaje basado en problemas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

Una propuesta de desarrollo practico de un modelo de enseñanza, donde concretar opciones, finalidades y proyectos. El objetivo es desarrollar un proceso reflexivo donde interactúan activamente.

¿QUÉ TIPO DE HERRAMIENTAS Y ACTIVIDADES, INTERACTIVA, LÚDICA, CREATIVA Y COLABORATIVA PROPONDRÍA CON EL USO DE LA TECNOLOGÍA?

106


Más que estrategias que permitan vincular las TIC con elementos curriculares, mi pregunta o inquietud es, como dejamos entrar el mundo, la realidad, la complejidad, ... en las clases y en las escuelas, y como las TIC nos ayudan, en algunas ocasiones, a comprender más y mejor el mundo que nos rodea. el cambio, a mi parecer, pasa por una mirada distinta del aula y de las interacciones que suceden en ella.

En conclusión los medios de enseñanza aprendizaje no pueden sustituir la función humana del maestro de manera total y puede ser enriquecida y facilitada por los medios electrónicos y la tecnología adecuada. Existe diferencia física en las escuelas en cuanto al número de espacios escolares como del número de materiales que se maneja. Los medios de enseñanza aprendizaje se desarrollan en consecuencia de las necesidades sociales del hombre y en especial en respuesta y demanda del medio. El éxito del proceso de enseñanza aprendizaje, en cuanto al aprovechamiento, depende de los esfuerzos y el carisma del profesor para presentar los contenidos de manera agradable, práctica y eficiente.

Resulta de gran utilidad la observación de la puesta en práctica de los diversos medios de enseñanza para constatar que la tecnología apoya y estimula el aprendizaje en el medio escolar. La aplicación de nuevos medios y métodos electrónicos hacen posible impartir una educación de forma masiva, así como también, podrían promover una cultura informática y la adquisición de competencias en ese campo no solo del educando sino, además de la comunidad en general.

107


INFORME DE OBSERVACIÓN

La observación realizada en el Centro Escolar “Independencia” que se encuentra en Calzada Juárez 440, Juárez, 58010 Morelia, Michoacán.

Cuenta con 24 aulas para los grupos de primero a sexto grado los cuales están distribuidos aleatoriamente por toda la escuela, tres patios pavimentados y un espacio utilizado como cancha de futbol, baños para niños y niñas, comedores al aire libre, una biblioteca, oficinas de intendencia y la dirección.

Lo importante es resaltar que la escuela si cuenta con dos aulas de medios. Solo fue posible conseguir información sobre una de ella la cual está equipada con veinte computadoras para los niños, una separada para la maestra, un proyector, impresora, bocinas, también contaban con la ENCICLOMEDIA.

Dentro del salón de 5° “D” se cuenta con un equipo completo, su ENCICLOMEDIA y un proyector. Los alumnos conocen lo básico de la computadora pero aun no completamente, otro problema que se pudo observar fue que los programas y la misma computadora no estaban muy actualizados por lo que algunos trabajos a exponer no eran compatibles y no era posible abrir esos archivos.

108


PLANEACI ÓN 109


SECUENCIA DIDACTICA MATEMÁTICAS

Escuela

Grado

primaria: y

CLAVE:

Nombre del titular del grupo:

25 y 26 de mayo

“Indepen dencia”

Fecha:

María del Rpsio López Ramírez

2° “D”

C turno matutino

Eje temático: sentido numérico y pensamiento algebraico.

2

sesiones

grupo:

16DPR2487

Bloque:

Sesiones

Asignatura:

110


IV

Matemáticas Tema: Resolución de distintos tipos de problemas de multiplicación (relación proporcional entre medidas, arreglos rectangulares.

Competencias que se favorecen: •

Resolver problemas de manera autónoma.

Manejar técnicas eficientes.

Validar procedimientos y resultados.

Aprendizajes esperados: Describe, produce y crea sucesiones formadas con objetos o figuras.

R

CUR

ACTIVIDADES

OS Y

MAT

RIALE ¡RESOLUCION DE DISTINTOS TIPOS DE PROBLEMAS DE MULTIPLICACION (RELACION PROPORCIONAL ENTRE MEDIDAS, ARREGLOS RECTANGULARES)! Sesión 1

111


-

-Preguntar a los niños que significa una relación proporcional entre medida o que entienden por eso.

-

P

Poner un ejemplo de cómo se puede hacer una relación proporcional entre medida y explicarlo un poco pero que el mismo valla confronto la problemática.

zarró y gis

En una caja de lápices hay 3 lápices contesta la siguiente tabla.

Cajas

1

2

3

3

6

9

4

5

6

7

8

de lápices Nume ro de lápices

-

A notar a los niños actividades, las cuales al término de las actividades los niños pasaran al pizarrón a resolver ejercicios mientras los demás resuelven en su cuaderno y socializar el ejercicio. En una caja hay 5 jugos

Cajas

2

3

4

5

6

7

8

9

Nume

10

13

20

25

30

35

40

45

ro de

P

jugos

zarró

112


Sesión 2:

y gis

-

Preguntar a los niños que recuerdan de lo que se trabajo el día anterior.

-

Poner un ejercicio en el pizarrón y que pase uno de los niños a resolverlo.

En un estacionamiento diariamente hay 30 coches

Día

3

4

6

7

Número de

90

120

180

210

coches.

-

Los alumnos realizaran un ejercicio en la libreta en equipos de 3 y cada equipo que termine pasara al frente y socializara el ejercicio.

En una bolsa hay 8 chiles.

Bolsas

1

2

3

4

5

6

7

8

9

8

16

24

32

40

48

56

64

72

Cantidad de chiles

P 3 sesión (arreglos rectangulares)

pel

113


-

Se pondrá un ejercicio de manera rectangular para que los niños vean que sirven para ver

bond libro

cuántos objetos hay en un grupo cuando están ordenados de forma rectangular.

de

texto .

-

Contestar la lección 45 (mosaicos)

4 sesión -

Poner unos ejercicios de las actividades que se han estado trabajando.

En una caja caben 10 melones.

Cajas

2

5

6

7

Melones

20

50

60

70

114


H

oja e

pape

bond y

hojas

impr sas con los

ejerc ios.

-

Se les proporcionara una hoja con 5 actividades y una hoja en blanco, las cuales ellos realizan los procedimientos requeridos.

115


Firma del titular:

____________________

Firma del practicante

__________________

Firma del asesor

________________

PLANEACIÓN MODALIDAD 1 A 3 Bloque v. Practica social del lenguaje : conocer datos biográficos de un autor de la literatura infantil o juvenil. TIPO DE TEXTO: DESCRIPTIVO. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN: Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones

116


valorar la diversidad lingüística y cultural en México. APRENDIZAJES

TEMAS DE REFLEXIÓN

PRODUCCIONES PARA EL

ESPERADOS

DESARROLLO DEL PROYECTO

Identifica datos específicos a partir de la lectura.

biográficos

conocer

la

E

INTERPRETACIÓN

Identifica la utilidad de relatos

COMPRENSIÓN

para

vida

de

personajes interesantes.

Lectura en voz alta de obras de autores de literatura

Características de los personajes, trama, escenarios y ambientes de

infantil y juveni·

de un autor de interés del grupo a partir de una obra

la obra leída.

leída Semejanzas y diferencias en obra Recuperación de

Recupera los datos de un mismo autor. relevantes sobre la vida de un autor en un texto y la

Elección

información sobre la vida del BÚSQUEDA Y MANEJO DE autor seleccionado a partir INFORMACIÓN

de

relaciona con su obra ·

Lectura para localizar información

de

textos.

la

y

reseña. Descripciones iniciales del autor

PROPIEDADES Y TIPOS DE

contraportada

a

partir

de

las

inferencias realizadas de la información proporcionada

TEXTOS

por el libro (edad, género, ·

características y función

de

las

época en la que vivió, entre otros).

biografías Datos bibliográficos reales CONOCIMIENTO DEL SISTEMA

del autor, para comprar con

117


DE ESCRITURA Y ORTOGRAFÍA ·

las descripciones realizadas.

Comillas para citar.

·

PRODUCTO FINAL

Guiones para diálogos directos

·

Texto biográfico para ser publicado

Acentuación gráfica de verbos y palabras que

·

en

el

periódico

mural.

introducen

preguntas.

ASPECTOS

SINTÁCTICOS

Y

SEMÁNTICOS Modos verbales que reportan palabras, sensaciones y juicios de otros:

demandar,

preguntar,

enfatizar y sentir, entre otros.

118


PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana Federal “Profr. J. Jesús Romero Flores” Academia de primer grado Escuela primaria: “Independencia”.

Grado: 1ro. Grupo: D.

Nombre del titular del grupo: ______________________________________. Practicantes: ____________________________________________________________. Bloque: V. Ámbito: Participación social. Proyecto (Práctica social del lenguaje). Escribir notas periodísticas para publicar. Periodo de aplicación: 2 semanas. Competencias que se favorecen: *Emplear el lenguaje para comunicar y como instrumento para aprender. *Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.

119


*Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones. *Valorar la diversidad lingüística y cultural de México. Aprendizajes esperados: ·

Identificar los datos incluidos en una nota periodística (sucesos y agentes involucrados).

·

Jerarquiza la información al redactar una nota periodística.

·

Identificar la organización de la información y el formato gráfico de las notas periodísticas.

·

Redactar notas periodísticas breves.

ACTIVIDADES.

RECURSOS DE APOYO.

INICIO: se llevarán a cabo

Papel bond.

actividades para el análisis de

EVALUACIÓN. PRODUCTO. Noticia recortada.

conocimientos previos, así como dar las herramientas y

RASGOS. Que la noticia esté acomodada tal

Video.

cual es.

recursos necesarios para _________

introducir a los alumnos al tema que se va a tratar (obra

__________

Periódico.

de teatro).

Realizar un periódico.

ACTIVIDAD 1.- Recuperar

Orden de cada una de

Noticias.

120


las noticias.

conocimientos previos: 1.1 Integrarse en equipos

Memorama.

Que el

de 5 y comentar el nombre de

acomodo del

su cuento preferido.

periódico esté

1.2 Un integrante de cada equipo pasa al pizarrón y

Hoja con la

de acuerdo a

pregunta.

un periódico real.

anotará el nombre del cuento que más le agrado al equipo.

Originalidad

1.3 Se hace una votación de todos los alumnos para escoger el nombre del cuento

del boceto. ___________ __________

que más les llame la atención.

_________ __________ Guion.

Representación de un noticiero. Escenografía.

ACTIVIDAD 2.-

Partes del

2.1 Ir a la biblioteca a

noticiero.

buscar el cuento que se escogío en el salón de clase. 2.2 De manera grupal leen en voz alta el cuento elegido,

___________ __________

_________ __________

Aprendizajes

121


por pequeños turnos cada uno de los alumnos. 2.3 Después de la lectura del cuento, responder los siguientes cuestionamientos:

significativos. Principalmente una autoevaluació n de lo que el niño aprendió.

¿Quienes son los personajes de la historia?

¿Cuál es el trama de la historia?

¿En qué ambiente se desarrolla la historia?

¿Cuál es el desenlace del cuento?

¿Qué mensaje les deja la lectura del cuento?

En qué año se publicó el cuento?

Realiza un dibujo sobre la historia redactada en el

122


cuento.

DESARROLLO: Aquí se presentan las actividades en las que los alumnos reforzarán sus conocimientos así como lo que aprendieron en el Inicio.

ACTIVIDAD 3- Datos biográficos: El docente presentará una serie de preguntas a las cuales los alumnos debe de dar respuesta, investigando y obteniendo información sobre el autor del cuento que leyeron. 3.1 Reunidos por equipos de 5, investigar información sobre el autor del cuento y

123


contestar: ●

¿Cómo se llama el autor del cuento?

¿Dónde y cuándo nació?

¿Tiene algún seudónimo, o utiliza su nombre?

Además de escribir cuentos, se dedica o dedicaba a alguna otra cosa?

Tiene pasatiempos, ¿Cuáles?

Cuáles son sus textos más reconocidos, algunas de sus obras, etc. ACTIVIDAD 4.- Copiar una noticia y acomodo de las partes de una noticia: Consiste en mostrar una serie de noticias a los alumnos y que escojan la que sea más de su agrado y lo copien en

124


su cuaderno e identifiquen las partes, así como la separación de la noticia de acuerdo a la respuesta de cada pregunta. Parte 2: acomodo de las partes de la noticia: Se les dará a los niños una noticia recortada (por cada parte que la componen) y además una hoja en la cual puedan ir pegando las partes de acuerdo al orden jerárquico (título, encabezado, autor, etc.) ACTIVIDAD 6.- Hacer un periódico: Hacer equipos para la realización de la actividad. Una vez que están los equipos proporciona ideas para la elaboración de un periódico. Que los niños hagan el boceto y nosotros

125


proporcionar las noticias para que ellos las peguen de acuerdo al orden de un periódico; dejar un apartado para que los niños realicen sus propias noticias y las anexen al periódico. SOCIALIZACIÓN: Una vez obtenidos todos los conocimientos necesarios sobre la noticia, los niños desarrollarán actividades para demostrar lo aprendido. (Estrategia). ACTIVIDAD 7.Representación de un noticiero: En base a una presentación teatral (por equipos) el niño realizará un guion de noticiero y hará su escenografía, así mismo la representarán ante el grupo.

126


ACTIVIDAD 8.Memorama: Dentro de esta actividad va lo que es la utilización de un “memorama” con partes de la noticia, ejemplo: ACTIVIDAD 9.Aprendizajes significativos: Se le dará una hoja a cada niño, con una sola pregunta ¿Qué aprendiste sobre la noticia? Para que ellos las respondan de manera escrita, por medio de un dibujo, de un recuerdo, etc. (se les darán esas ideas para que ellos escojan la que más les agrade)

127


ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL. “PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”. ACADEMIA DE PRIMER GRADO.

PLANEACIÓN DE LA ASIGNATURA DE ESPAÑOL.

ESCUELA PRIMARIA:___________________________________GRADO:______GRUPO:_____. NOMBRE DEL TITULAR DEL GRUPO ____________________________________________________________________. PARTICIPANTES:__________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ BLOQUE:_____. ÁMBITO:__________________

PROYECTO (PRÁCTICA SOCIAL

DE LENGUAJE). ______________. TIPO DE TEXTO: _____________________________________ PERIODO DE APLICACIÓN: _______________________.

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COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN: APRENDIZAJES ESPERADOS: TEMAS DE REFLEXIÓN: ACTIVIDADES

RECURS

EVALUACIÓN PRODUC

OS DE

RASGOS

TO

APOYO

INICIO: DESARROLLO: SOCIALIZACIÓN:

Morelia, Mich., junio de 2015. TITULAR DEL GRUPO.

ASESOR DE LA ASIGNATURA. PARTICIPANTES.

REPORTE

129


EJES DE OBSERVACIÓN DEL VIDEO

Modalidades que emplea la maestra: 1:30 y 1:1

Herramientas digitales: Internet Cañón Computadora Pizarra electrónica.

Software: J. Clic PowerPoint Word Astrag

130


Momentos de la clase en que lo utiliza (software): En todo momento de la clase

Forma de evaluación: Fue una evaluación en forma oral, en donde se les hacía distintos cuestionamientos a los niños referentes a los personajes.

Instrumentos de evaluación: La elaboración de un cuento donde el tema sea el arte y todos los aspectos que se abordaron durante la clase del día, donde se incluya imágenes relacionadas al tema y se haga en una presentación utilizando el programa de PowerPoint

Competencias que promueve la maestra: Que los niños comprendan y aprecien las diversas formas de representación del arte.

131


Que se logre tener una participación total en el grupo tanto social como individual.

Asignaturas en las que trabaja la maestra: Artes Tic´s Historia Español

Nombre del proyecto: “El gusto por el arte”

Actividades: Inicio: Socialización de los conocimientos previos y la muestra de imágenes con el cañón Desarrollo: repartición del memórame sobre algunas imágenes sobre personajes del arte, Sopa de letras sobre los nombres de los artistas, elaboración de un cuento. Cierre: Preguntas dentro del aula sobre los temas abordados en la clase.

132


Recursos: Imágenes impresas Computadora Cañón Pizarra Cuadro con nombre de los artistas

“Educación del siglo XXI”

¿Qué es evaluación? Es un proceso que se considera como fines y finalidades, el cual le permiten al estudiante, como parte de una acción educativa, tomar conciencia de lo que ha logrado aprender y desde este punto de vista realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o redireccionarlo. En este sentido se espera que los procesos evaluativos sean constantes durante toda la formación de manera que permitan

133


comprometer a todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes).

La integración de las TIC en los procesos evaluativos permite disminuir la tensión en los procesos evaluación con los estudiantes; ayuda a fortalecer el aprendizaje de manera lúdica. Así mismo, las TIC en la evaluación permiten personalizarla según el conocimiento de los estudiantes, ritmos de aprendizaje, momentos evaluativos y espacio físico donde se desarrollan las evaluaciones, con lo que no es obligatoria la presencia física de los estudiantes en el mismo momento y lugar.

Tipos de evaluación •

Coevaluación: consiste en evaluar el desempeño de un estudiante a través de sus propios compañeros.

Autoevaluación: acción mediante la cual los estudiantes aprenden a evaluar el proceso y el resultado de sus propios aprendizajes.

Heteroevaluación: es la evaluación que realiza una persona sobre otra respecto de su trabajo, actuación, rendimiento, etc.

134


Herramientas para evaluar

Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera que los profesores puedan comunicarse con las familias, realizando un seguimiento, o para que los estudiantes sean conscientes de su progreso.

Podemos decir entonces que las herramientas para evaluar, son todos aquellos software o programas intangibles que encontramos en nuestros dispositivos inteligentes, en el cual podemos realizar todo tipo de actividades y una de las ventajas que tiene el manejo de este tipo de herramientas, es que nos ayuda a interactuar con las nuevas tecnologías, ya que nos permite comunicarnos y hacer un sinfín de cosas por medio de ellas, son de gran apoyo para el aprendizaje de los alumnos y dan paso a la innovación y a la búsqueda de mejores manejos sobre este tipo de materiales, pero para que esto tenga un buen éxito, se requiere de un personal capacitado en este ámbito para que se pueda lograr un buen ambiente de aprendizaje dentro del aula.

Clasificación Interactividad: son herramientas que propician la participación activa de los estudiantes en el aula. •

WordPress.org

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Flickr

Capa Yapa!

Quizlet

Tizmos

Compromiso: quienes usan estas herramientas participan en la obtención de conocimientos de los temas que se están estudiando en lugar de ser oyentes pasivos. •

Animoto

Google Video

Hot Potato

SimplyBox

Penzu

La motivación: este tipo de herramientas motivan a los estudiantes a participar en sus tareas. •

Glogster

Voki

Tokbox

Mayomi

Delicious

Empoderamiento: el uso de estas herramientas le ayudan a los estudiantes a tomar posesión de sus propios proyectos.

136


Wikispaces

Twitter

Bloglines

Issuu

Apture

Diferenciación: estas herramientas permiten a los estudiantes utilizar diferentes estilos de aprendizajes. Los estudiantes que son aprendices visuales pueden leer la información; estudiantes auditivos puede escuchar a la información sobre los podcasts. •

GoogleEarth

Edublogs

Kwout

Fliggo

Fleeck

Momentos de la evaluación

Pre-Evaluación: Antes

de

evaluar.

Orientar,

adaptar

y

estimar

algunas

características más relevantes del estudiante con relación a sus conocimientos y habilidades, con el fin de adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a estas características. 137


Evaluación: Durante la evaluación. Mecanismo de interacción y dialogo docenteestudiante. Administración de las acciones pedagógicas del docente y la adaptación del aprendizaje por parte de los estudiantes.  Recopilación de información.  Valoración de criterios y referencias.  Toma de decisiones.

Post-Evaluación: Después de la evaluación, este momento es el cierre del proceso de evaluación. Su función es verificar los conocimientos y competencias que corresponden a un modelo acordado durante el proceso enseñanza-aprendizaje.

Tres herramientas para evaluar las tecnologías 

COEVALUACIÓN Los blogs son espacios 2.0 muy versátiles que permiten la construcción de

contenidos por la comunidad de usuarios de una manera fácil, dinámica y abierta a la participación e interacción grupal. El blog puede configurarse asignando la posibilidad de que haya distintos autores que contribuyan a la creación de artículos de distinta naturaleza (en un blog pueden publicarse textos, videos, imágenes, enlaces) que a su vez serán comentados por el grupo, ya sea de manera directa o a través de la moderación de dichas aportaciones.

138


Es un suministrador gratuito de Blog, propiedad de Google. Es un sitio web en donde los usuarios pueden publicar textos o artículos. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas.

Habitualmente, en cada artículo del blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor puede dar respuesta a ellos y con ello entablar un diálogo. Evaluación: Modalidad: 1 a 1 Materia: Cívica y ética Tercer grado Alumnos: 25 Tema: “Los valores” Duración: 45 minutos a partir de que se abre la herramienta de blogs Aspectos a evaluar: dominio del tema, creatividad, experiencias que faciliten el aprendizaje, exploración de la información, comprensión de los conceptos y compartir información. Indicaciones: abrirán una cuenta en blogger, y con la ayuda de esta herramienta entre todos se evaluaran, cada uno de los alumnos tendrá que elaborar un artículo relacionado con el tema de los valores y posteriormente, cada alumno podrá ir evaluando a sus demás compañeros poniendo en el comentario a su artículo algo

139


relacionado con el tomando en cuenta los aspectos anteriormente mencionados y posteriormente poner que les pareció el artículo y que calificación le darían a ello ya que es una coevaluación grupal. 

AUTOEVALUACIÓN Google docs es una herramienta gratuita con la que podemos crear o subir nuestro propios archivos o documentos en línea y estimula el desarrollo de trabajos colaborativos, permitiendo editar documentos y compartirlos con nuestros compañeros.

Esta herramienta nos permite crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios, dibujos, Tablas (gráficas) y ordenar todo esto en colecciones y como ya he dicho antes compartirlos con otros usuarios. Evaluación: Modalidad: 1 a 1 Materia: Cívica y ética Tercer grado Alumnos: 25 Tema: “Los valores” Duración: 45 minutos a partir de que se abre la herramienta de blogs Aspectos a evaluar: dominio del tema, creatividad, experiencias que faciliten el aprendizaje, exploración de la información, comprensión de los conceptos y compartir información. Indicaciones: abrirán una cuenta en Gmail y la maestra compartirá con sus alumnos un formulario con los distintos aspectos a evaluar por cada uno de sus alumnos, para

140


que ellos se asignen la calificación que consideren pertinente de acuerdo a su desempeño durante los trabajos realizados. El docente deberá respetar la calificación que cada uno de los dicentes se asignó.

UNIDAD 141


III MODALIDAD 1:1 EJE

CONCEPTO

USO DIDテ,TICO

Enseテアar redes sociales

Una red es un conjunto de

Para armar las redes se

nodos interconectados. Es una

pueden usar las

estructura abierta y

plataformas informテ。ticas:

multidireccional.

Twitter, Google Docs,

Los jテウvenes utilizan habitualmente redes en contextos

YouTube, Facebook, MySpace.

de ocio como las redes sociales o juegos.

142


Es importante que desde la escuela se utilicen para realizar intercambios sobre contenidos educativos. Enseñar con trabajos colaborativos

En un trabajo colaborativo cada

En un aula y en una

uno es responsable por el grupo y el

institución equipadas con

objetivo que se logra a partir de la

equipos 1:1 pueden

interacción grupal.

montarse espacios virtuales para incentivar el trabajo colaborativo,

Se pueden realizar trabajos de

lograr objetivos colectivos

recopilación de información

inalcanzables en forma

colectiva como la historia de la

individual, mientras se

escuela o de su comunidad, etc.

aprende y se generan identidades comunes. El soporte ideal puede ser un wiki, como espacio de escritura compartida o un archivo compartido como Google Docs.

143


Enseñar con contenidos educativos digitales.

Un contenido es digital cuando

Al ser editables, el

es legible en un soporte

docente puede

informático. Las características del

trabajar con varios

contenido digital son:

contenidos, copiarlos, pegarlos en otros

• Amplitud: hay una infinita

cantidad de contenido que puede ser usado en el aula. • Editabilidad: se puede copiar,

pegar, reeditar.

entornos digitales (weblogs, PowerPoint, etc) y realiza con ellos nuevas creaciones, imprimirlo, etc.

• Evaluación: el gran volumen de

información requiere de evaluación y selección. • Transferibilidad: puede

Un ejemplo claro de esto es el Mural del Bicentenario.

transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etc. • Interactividad e hipertextualidad:

tienen enlaces que conducen a otros. La información posee diferentes niveles de relación y profundidad.

144


Enseñar con materiales multimedia

Los materiales multimedia son

En un aula 1:1 los

recursos ampliamente disponibles y

visionados pueden

fáciles de utilizar en entornos

realizarse en forma

digitales y en internet.

colectiva y simultánea en

Pueden usarse en forma constante, no planificada, sostenida e intermitente y en todo tipo de secuencias didácticas.

cada equipo, como si se dispusiera de un proyector. Videos, películas, programas de televisión, simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros pueden utilizarse en todas las disciplinas para introducir un tema, ilustrar contenido o disparar una actividad o evaluar.

Enseñar con entornos de publicación

Un aula con una computadora

• Planificar la tarea que

es un aula con una radio, un

todos los trabajos

noticiero, un canal de televisión, un

concluyan en una

periódico. Las computadoras

publicación digital.

pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar imágenes,

• Alentar a los jóvenes a

que realicen productos 145


insertarlas en una publicación digital como un blog.

audiovisuales. • Registrar con videos,

fotografías, las exposiciones de los alumnos. Un ejemplo de esto es vivir juntos una propuesta de Canal Encuentro y educar junto a UNICEF. Enseñar para la gestión de la información

Gestionar la información

Pueden proponer a sus

requiere de distintas habilidades

alumnos y alumnas la

para transformarla en

búsqueda de información

conocimiento, como establecer

sobre algunos temas en

criterios de búsqueda, organizar la

particular. Luego, en grupo

información, validar el material

o individualmente, ellos

seleccionado, etc.

pueden confrontar los resultados y poner en común las formas de búsqueda empleadas, así como los criterios de selección de la

146


informaci贸n hallada.

GLOSARIO

147


148


149


150


151


COMUNIDAD VIRTUAL Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer oculta. Cada comunidad, llamada también "aldea", elabora un código de acuerdo a las diferentes hablas y procedencias de sus integrantes. "Parece haber en los miembros de estas comunidades una motivación más expresiva que receptiva.

Una comunidad de aprendizaje es aquel grupo en que individuos se organizan para construir e involucrarse en un proyecto educativo y cultural, y que aprende a través del trabajo cooperativo y solidario, en un modelo de formación abierto, participativo y flexible. (Gairín, 2006)

Beneficios de una comunidad virtual de aprendizaje Las comunidades virtuales de aprendizaje tienen beneficios

en el aspecto

profesional, como estudiante y personal a los integrantes de la comunidad.

En el aspecto profesional, a través de las comunidades virtuales de aprendizaje, se comparten conocimientos e información que ayuda a aumentar el conocimiento en su materia de estudio y/o su área de interés. Mediante la discusión y exposición de temas el estudiante aprende y pone en práctica los conocimientos adquiridos.

152


En el aspecto como estudiante, le provee las herramientas necesarias para desarrollarse en un ambiente de trabajo colaborativo. Este tendrá la capacidad de aprender de sus propias experiencias, dentro de un ciberespacio en que sus integrantes tengan los mismos intereses.

El estudiante aprenderá de sus

interacciones con otros estudiantes, y ante la diversidad que puede darse en estas comunidades, aprenderá de otras culturas, de experiencias de otros y de conocimientos de los demás miembros de la comunidad virtual.

En el plano personal, el estudiante estará dentro de una comunidad donde sus integrantes comparten su interés por un tema o materia en particular, logrando socializar, poder relacionarse con diferentes personas de diferentes edades, género, origen étnico, profesión, entre otros. Estas experiencias le ayudarán a desarrollarse como ser social, ser capaz de respetar la opinión de los demás aunque difiera, argumentar sobre diferencias de criterios u opinión.

En otras áreas, las comunidades virtuales de aprendizaje tienen sus beneficios. Estas contribuyen al mejoramiento continuo de la tecnología tanto de los participantes como de las instituciones, ofreciendo equipos y plataformas que permitan el desarrollo de los estudiantes de manera continua.

153


Bienvenida

154


155


Asignaci贸n

156


157


Prueba

158


ESPAÑO

BLOQ UE 3

L

TEMA: Arma una revista

TIPO DE

de

TEXTO

divulgación científica para EXPOSITIVO

niños COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN

EMPLEAR LA LENGUA PARA COMUNICARSE Y COMO INSTRUMENTO PARA APRENDER.

IDENTIFICAR LAS PROPIEDADES DEL LENGUAJE EN DIVERSAS SITUACIONES COMUNICATIVAS. •

ANALIZAR LA INFORMACIÓN Y EMPLEAR EL LENGUAJE PARA TOMAR DECISIONES. •

VALORAR LA DIVERSIDAD LINGÜÍSTICA Y CULTURAL DE MÉXICO.

APRENDIZAJES ESPERADOS

TEMAS DE REFLEXIÓN

159


identificar características y función de artículos de

COMPRENSION E INTERPRETACION

Títulos y subtítulos para anticipar el contenido del texto

divulgación científica. •

Información contenida en tablas, ilustraciones y

Identificar la idea de títulos,

recuadros.

subtítulos, índices, BÚSQUEDA Y MANEJO DE ESPAÑOL

ilustraciones y recuadros en texto. •

emplear algunos recursos para la edición de alguna revista (portada, contraportada, créditos, secciones, índices).

diccionarios como fuentes de consulta .

fuentes de consulta para complementar información

sobre un mismo tema. PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTO características y función de los artículos científicos.

títulos y subtítulos para jerarquizar información.

tablas recuadros e ilustraciones para complementar la información de un texto.

pie de figura o ilustración para explicar la información contenida en una tabla o ilustración. CONOCIMIENTO DEL SISTEMA DE ESCRITURA Y ORTOGRAFÍA

160


mayúscula y puntuación en la escritura de párrafos. •

segmentación convencional de palabras. ASPECTOS SINTÁCTICOS Y SISTEMÁTICOS

uso de tercera persona en el texto expositivo.

ACTIVIDADES INICIO •

Preguntar a los alumnos si saben que es una revista, si hay revistas en su casa y de qué temas son para qué sirve, qué información contiene, como está organizada

161


o

Comentar de manera grupal, tratando de escuchar todas las opiniones de los alumnos.

Reunir a los alumnos en equipos de tres y que cada uno se coloque en una computadora. Van a

pasar las preguntas a word y contestarlas, del libro en la página 73. Al terminar se subirá el archivo a la asignación de edmodo. •

Dejar de tarea que cada integrante del equipo traiga una revista, cada una de tema diferente. Una específicamente tiene que ser científica, las otras dos pueden ser aleatorias. DESARROLLO

reutilizando Platicar sobre temas de interés como el funcionamiento de las cosas y cómo mejora

el mundo para atraer la atención de los alumnos, sobre algunos experimentos, investigaciones que le llamen la atención. •

Identificar que las personas que hacen actividades como las anteriores se les llama científicos. •

Formar equipos para revisar todas las revistas que trajeron al salón.

reutilizando las preguntas y las revistas usadas anteriormente se revisarán otra vez para que el alumno autoevalue y reafirme la información aprendida.

Reunir los alumnos en equipo y elegir un artículo de la revista para analizarlo e identificar sus partes como texto expositivo apoyándose en la página 74 de su libro. •

Al terminar el análisis utilizar el navegador para abrir prezi y realizar un mapa mental o

conceptual y socializar al terminar. Igualmente mandar el enlace de la actividad a la asignación d

162


edmodo. •

Identificar más elementos en el artículo elegido (ilustraciones, tablas, cuadros, gráficas o fotos)

Analizar el orden de cada elemento en el artículo o texto expositivo ¿Cómo contribuyen a que se comprenda mejor la información? ¿las fotos, tablas o ilustraciones tienen pie? ¿Cómo están escritas las frases? ¿Qué información proporcionan? •

Contestar la prueba en edmodo sobre las preguntas anteriores.

Leer el texto de la pág. 76 acerca de las tortugas. Transcribir el texto a word, cuidando la ortografía, acomodar el título y subtítulo de acuerdo a lo que se proporciona y de manera resaltante. Subir de nuevo el trabajo a la asignación de edmodo. FINAL •

Abrir un cuaderno electrónico en google drive •

Elegir un tema para iniciar la escritura del artículo de divulgación científica.

Escribir en un cuaderno electrónico lo que se sabe del tema, redactando preguntas de lo que se desea saber. •

Reunir todos los libros digitales necesarios que hablen sobre el tema.

Escribir en el cuaderno electrónico las ideas principales y elaborar un esquema de apoyo:

163


TEMA

SUBTEMAS

Iniciar la redacción del artículo siguiendo el orden del esquema.

Integrar tablas, ilustraciones, recortes y/o fotografías para explicar mejor el contenido.

Dejar espacio para los pies de ilustración.

Intercambiar el texto con un compañero para hacer las observaciones necesarias.

Elaborar el producto final con las correcciones de los compañeros y el maestro. •

Unir los artículos de todos los alumnos para darle forma a la revista.

Definir el orden de los artículos y la clasificación. Hacer un índice, portada y encuadernar.

Ya juntos los trabajos con ayuda del profesor subir la revista a ISSUU para publicarla. •

Exponer su revista al director, maestros y demás alumnos. •

También subir a la asignación de edmodo.

164


REFERENCIAS Y RECURSOS DIDÁCTICOS •

ESPAÑOL, TERCER GRADO. SEP •

Microsoft office

https://www.storyjumper.com •

uso del internet

www.issuu.com

EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS •

Contestar la encuesta en edmodo que hace referencia a una autoevaluación de la actividad. •

Responsabilidad. •

Interés.

Tareas.

165


FUENTES http://www.definicionabc.com/social/red-social.php#ixzz3VC91DDlb http://www.definicionabc.com/social/red-social.php#ixzz3VC6yzgVT http://bvs.sld.cu/revistas/ems/vol25_3_11/ems07311.htm https://yegny.wordpress.com/ http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/listar?&tip_rec_educativo_id=7 1.

Consejo de Europa (2001). Marco común europeo de referencia para las lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación (capítulo 2.1.). Madrid: Instituto Cervantes - Ministerio de Educación Cultura y Deporte, Anaya, 2002.

2.

Cortés Moreno, M. (2000). Guía para el profesor de idiomas: didáctica del español y segundas lenguas. Barcelona: Octaedro.

3.

Barragan, C. y otros.(2005).Hablar en clase, Como trabajar la lengua oral en el centro escolar. Laboratorio Educativo, Grao, España.

4.

Mendoza, A,(2003). Didáctica de la Lengua y la Literatura, Pearson Educación, S.A, España.

166


5.

Sánchez, L. y Santos, l. (2005). Vademécum para la Formación de Profesores, Ensenar Español como Segunda lengua (L2)/lengua extranjera, Sociedad General Española de Librería, SGEL, Madrid.

6.

http://es.slideshare.net/johanna90/evaluacionautoevaliacioncoevaluacionheteroevaluacion http://www.escuela20.com/herramientas-evaluar-en/herramientas-20/26herramientas-docentes-para-evaluar-en-linea_3468_289_5059_0_1_in.html https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/28/100-herramientas-de-laweb-2-0-para-el-aula/ https://docs.google.com/document/d/1HPLGyfbg9XbygQChUcRkAO0OiSub0L vhHnqDKxgZK5g/edit?pli=1 http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/MARIA %20DOLORES_ALCANTARA_1.pdf http://www.rieoei.org/deloslectores/1064Barbera.PDF http://www.eduinnova.es/abril2010/tic_educativo.pdf

167


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