Perspectivas actuales de la Educomunicación

Page 166

Capítulo 9

Gamificación en la educación superior: Estudio de caso México y Ecuador

1.1. Definición del término Gamificación El término gamificación entraña muchos interrogantes. Se trata de ¿una tendencia en el entorno digital?, ¿una moda pasajera?, ¿un anglicismo de la palabra ludificación?. Para intentar esclarecer estas incógnitas, se comenzará por perfilar una explicación introductoria sobre su etimología mencionando también las definiciones de los autores más importantes en el ámbito como Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke (2011) , Kapp (2012) , y Zichermann y Linder (2013) , y se culminará con la mención de los elementos más reconocidos de la gamificación. La gamificación es un anglicismo proveniente de la palabra gamification, la cual está compuesta por un sustantivo, la palabra game, y por un sufijo, la terminación -ification. El sustantivo game tiene raíces gramaticales de diferentes lenguas que, en resumen, concentran conceptos relacionados con disfrute, alegría y unión. Por su parte, el sufijo -ification se utiliza al referirse a procesos de convertir características que pertenecen a algo. De esta manera, y considerando la construcción etimológica, la gamificación se 164

“Utilizar mecánicas, estéticas y pensamientos basados en el juego, para atraer personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.” Kapp (2012)


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.
Perspectivas actuales de la Educomunicación by Editorial Universidad Técnica del Norte UTN - Issuu