Manual blender1

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logo veremos, uma imagem U e V ). As cores dentro de sua Imagem são então mapeadas para sua Malha, aparecem como as cores das faces da Malha. Utilize a Texturização UV para prover um realismo a seus Objetos que os Materiais ou Texturas procedurais não conseguem fazer, e para prover melhores detalhes que a Pintura de Vértices.

A nomenclatura UV Explicada

Uma Caixa sendo inspecionada

Um Mapa de uma caixa quando liso A melhor analogia para o entendimento do Mapeamento UV é o corte de uma caixa de papelão. A caixa é um Objeto tridimensional (3D), como a Malha de Cubo que você adiciona a sua Cena. Caso você pegue um par de tesouras e corte as juntas ou abra a caixa, você será capaz de deixá-la lisa em cima de uma mesa. Conforme você observar para baixo na caixa aberta na mesa, podemos dizer que a direção da esquerda para a direita seria a coordenada U, e portanto a coordenada V seria a direção que vai de cima para baixo. Esta imagem está portanto em duas dimensões (2D). Nós utilizamos U e V para nos referirmos a a essas Coordenadas de Espaço de

Texturas ao invés de utilizarmos a nomenclatura normal, que seria X e Y, que são sempre utilizadas, ( juntamente com Z) para se referir ao Espaço 3D. Quando a caixa é montada novamente, uma certa localização UV no papel é transferida para uma localização XYZ na caixa.


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