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Introdução

Some Metal Textures As configurações do material que temos visto até agora eram produzidas para um material liso,

uniforme nos objetos, mas esses objetos não são particularmente verdadeiros para a realidade, onde uniformidades tendem a ser raras e fora de lugar. A fim de lidar com essa uniformidade irreal, o Blender permite ao usuário aplicar texturas que podem modificar a refletividade, especularidade, rugosidade e qualidades de outra superfície de um material. Texturas se dividem em três categorias principais: as imagens, texturas procedurais (geradas por uma fórmula matemática), e mapas de ambiente (utilizadas para criar a impressão de reflexões e refrações). Para uma visão geral você pode querer ler o nosso tutorial Usando texturas.


Camadas de Textura em um Material Base Texturas são como camadas adicionais na parte superior do material de base. Texturas afetam um ou mais aspectos de corante líquido no objeto. A cor do líquido que você vê é uma espécie de superposição de efeitos, mostrada nesta imagem de exemplo. As camadas, sobrepostas e explicadas são:

1. O objeto é iluminado com luz ambiente com base nas configurações de seu mundo. 2. Sua base usa Material de diversas cores em toda a superfície com uma cor uniforme que reage à luz, dando tons diferentes de uma difusa, especular, espelho e cores com base na forma de luz atravessa e na superfície do objeto. 3. Temos uma textura primária em camada que cobre com uma coloração roxo mármore. 4. Temos em seguida uma segunda textura de nuvem que faz a superfície transparente em uma neblina/nevoeiro como tipo de forma, afetando o valor de Alpha 5. Estas duas texturas são misturadas com o material de base para fornecer o efeito líquido; um cubo de nevoeiro marrom.

Category: Textures


Displacement Maps ou Mapas de Deslocamento Painel: Botões de Material → Map To Atalho: F5

Descrição Os Mapas de deslocamento ou Displacement Maps permitem que uma Textura manipule a posição dos vértices na geometria renderizada. Diferentemente das técnicas de Bump Maps e Normal Maps,, aonde somente o Sombreamento é distorcido para dar uma ilusão de ressaltos (discutidos na página anterior), os Mapas de deslocamento criam ressaltos reais, vincos, rugas, cristas, etc na Malha atual. Portanto, as deformações de Malhas podem lançar/provocar sombras, podem causar oclusão em outros Objetos, e fazer qualquer coisa que as mudanças na geometria real podem fazer.

Opções


Configurações para um Mapa de Deslocamento. A força do deslocamento é controlada com os valores presentes nos campos Disp e Nor. •

Caso uma textura provenha somente uma informação normal (Por exemplo: Stucci), os vértices de movem de acordo com os dados normais da Textura. O deslocamento é controlado pelo deslizador Nor. Caso uma textura provenha somente informação de intensidade (Por exemplo: Magic, derivada de cores), os vértices se movem ao longo das direções dos seus normais (um vértice não possui normal por si mesmo, isso é o resultado do vetor das faces adjacentes). Pixels Brancos se movem para fora na direção do Normal, e os Pixels Pretos se movem na direção oposta. A quantidade de deslocamento é controlada pelo deslizador Disp.

Os dois Modos não são exclusivos. Muitos tipos de texturas provêm ambas as informações (Cloud, Wood, Marble, Image). O Montante de cada tipo pode ser mesclado utilizando os respectivos deslizadores. O deslocamento de intensidade retorna uma superfície mais contínua, e mais suave , pelo fato dos vértices serem deslocados somente para fora. O deslocamento do Normal retorna em uma superfície mais agregada, pelo fato dos vértices serem deslocados em múltiplas direções. A profundidade do deslocamento é escalada com a escala do Objeto, mas não com o tamanho relativo dos dados. Isto significa que caso você dobre o tamanho de um Objeto no Modo de Objetos, a profundidade do deslocamento também é dobrada, portanto o deslocamento relativo parece ser o mesmo. Caso você escale dentro do Modo de Edição, a profundidade do deslocamento não é alterada, e portanto a profundidade relativa parecerá menor.

Dicas Os Mapas de deslocamento movem as faces de renderização, mas não as faces da Malha física. Portanto, na visualização 3D a superfície pode parecer suave, mas renderizar ressaltada. Para resultar em uma superfície


detalhada, devem haver faces para deslocar e estas tem de ser bem pequenas. Isso cria uma negociação de equilíbrio entre a utilização de memória e tempo de processamento versus qualidade de renderização. Do melhor para o pior, o mapa de deslocamento trabalha com estes tipos de Objetos utilizando os métodos listados para controlar o tamanho da face renderizada:

Malhas com Sub Superfície O Tamanho da face Renderizada é controlado com o nível de "SubSurf" (SubSuperfície). O deslocamento realmente gosta de normais suaves.

Manualmente (No Modo de Edição) Malhas subdivididas Controla as faces renderizadas com o número de sub-divisões. (Isto pode ser combinado com os métodos mostrados acima.) desloca exatamente a mesma simples Sub-Superfície, mas faz com que a velocidade de edição se torne mais baixa por causa da sobrecarga causada no sistema de OpenGL ( Dependendo também de sua Placa gráfica ) para desenhar as faces extras. (Além do mais, você não pode desligar o nível de subdivisão desta maneira, pois esse método não é um Modificador).

Objetos Meta Controla as Faces de renderização com o valor de "render wiresize" (Tamanho de Renderização do Aramado). Pequeno Aramado == Mais faces.

Os seguintes tipos de Objetos estão disponíveis, mas correntemente não trabalham bem. È recomendado que você converta esses Objetos para Malhas antes de Renderizar.

Superfícies NURBS Abertas Controla as faces renderizadas com o valor de U/V DefResolu. Números mais altos oferecem mais faces. (Nota: provoca erros de Normal).

Superfícies NURBS Fechadas Controladas com o valor de controle de DefResolu. (Note os erros nas normais, e como as dobras implícitas são mostradas).

Curvas e Textos Controla com o valor definido em DefResolu. Valores mais altor resultam em mais faces de renderização. (Note que as superfícies grandes e achatadas possuem poucas faces de renderização para deslocar.).

Utilizando o Modificador de Deslocamento Caso você queira mais controle sobre o seu deslocamento, você provavelmente vai querer utilizar o Modificador Displace. Esta funcionalidade possui muito mais opções diferenciadas para que você personalize o deslocamento exatamente da maneira que você achar melhor.

Exemplos

Primeiramente um exemplo de trabalho que não está muito bom: (Mapa de Textura e Deslocamento):


Mapa de Textura e Deslocamento . O resultado mostra alguns erros. As transições de contraste muito fortes entre o branco e o preto resultam em problemas. Para corrigir isso. Utilize um pouco de borrão Gaussiano na Textura (Uma Textura Borrada).

Uma Textura borrada retorna o resultado correto. Caso você utilize uma Textura (Como Marble) sem transições bruscas, o deslocamento funcionará muito bem (Um Mapa de deslocamento para criar uma paisagem).


Um Mapa de deslocamento para criar uma paisagem . Materiais avanรงados muitas vezes utilizam Mapas de Deslocamento. Aqui uma textura Marble foi aplicada a diversos valores de Map To, incluindo o Disp. A cauda do cometa poderia ser achatada de outras maneira. (Um Mapa de Deslocamento para Materiais Avanรงados). A esfera possui 1024 faces.

Um Mapa de Deslocamento para Materiais Avanรงados.


Veja Também •

Bump e Normal Maps

Como criar um Mapa de deslocamento Caso você esteja utilizando Texturas Procedurais, comece com um um fluxo de 50% cinza, pelo fato desta cor Neutra fazer uma boa base para a sua Textura, e não causar nenhum deslocamento. Alguns ajustes podem ser efetuados se utilizando os deslizadores do painel Colors , Bright e Contr caso você deseje. Continue dando formato ao seu mapa com pretos e brancos utilizando os deslizadores Bright e Contr. Feito? Então retorne ao painel "Map To" (caso você não esteja utilizando um Modificador Displace) e dê uma checada em "Disp" e ajuste o montante. Linhas mais afiadas nos Mapas de deslocamento podem causar problemas de Normal, pelo fto da Face Renderizada ser requisitada a mover somente um dos seus vértices uma grande distância relativa as outras 2-3. Você tende a obter melhores resultados se passar um pequeno Filtro de "Gaussian Blur" (Borrão Gaussiano) (Dica: Você pode utilizar o Gimp para isso. ) em suas imagens primeiro.

Categories: Texture Maps | Displacement mapping | Height mapping

Bump e Normal Maps Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Texture Context → Image Atalho: F6

Descrição Normal Maps (Mapas para modificar a visualização Normal da Face) e Bump Maps (Mapas para criar ressaltos aparentes na face), ambos servem para o mesmo propósito: eles simulam a impressão de uma superfície 3D detalhada, pela modificação do sombreamento da superfície como se a superfície possuísse um monte de pequenos ângulos, ao invés de ser completamente achatada. Pelo fato de ser somente uma Modificação do sombreamento de cada Pixel, isto não vai fazer com que a superfície provoque/lance sombras e não irá obstruir outros Objetos. Caso o ângulo da Câmera seja muito horizontal a superfície, você irá notar que a superfície não é realmente formatada.


Nota sobre o termo Bake O termo Bake (em inglês), significa cozer, cozinhar ou tirar do forno, mas na nossa língua, o Português, o termo soaria estranho para definições técnicas referentes a um software 3D. Portanto, manteremos o termo Bake como uma operação de fabricação ou execução de certas funções do Blender, Assim como está; de maneira que o leitor, novato ou experiente, se referencie pelo mesmo termo utilizado em inglês para estas funções. O termo aparece tanto aqui, quanto nas explicações sobre o Sistema de Partículas, Fluídos, e em outros lugares neste Manual do Usuário.

Ivan Paulos Tomé – Greylica

Ambos as técnicas de bump maps e normal maps funcionam pela modificação do ângulo da normal (a direção que está apontando perpendicularmente a partir de uma face), o que influencia como o Pixel é Sombreado. Ainda que os termos normal map e bump map são muitas vezes utilizados de maneira sinônima, existem certas diferenças: • Bump maps são texturas que guardam uma intensidade, a altura relativa dos Pixels a partir do ponto de visualização da câmera. Os Pixels parecem ser movidos pela distância requerida na direção das normais da face. Você pode tanto utilizar imagens em escala de Cinza (chamadas de greyscale) ou utilizar imagens de intensidade de uma Textura RGB (incluindo imagens). • Normal maps são imagens que guardam uma direção, a direção das normais são guardadas diretamente nos valores RGB de uma imagem. Normal Maps são muito mais precisos, por que ao invés de somente simular os Pixels como tendo uma distância da face ao longo de uma linha, eles podem simular esse mesmo Pixel sendo movido em qualquer direção, de uma maneira arbitrária. A parte complicada dos Normal Maps são que, diferentemente dos Bump Maps, que podem ser facilmente pintados a mão, Normal Maps usualmente tem de ser gerados de alguma maneira, muitas vezes a partir de geometrias de muito mais alta resolução que a geometria na qual você o está aplicando. Normal maps dentro do Blender guardam uma normal como segue: • Mapas em Vermelho: Mapas a partir de (0-255) para X (-1.0 - 1.0) • Mapas em Verde: Mapas a partir de (0-255) para Y (-1.0 - 1.0) • Mapas em Azul: Mapas a partir de (0-255) para Z (0.0 - 1.0) Pelo fato das Normais sempre apontarem para o visualizador, o valores negativos de Z não são guardados ( eles seriam invisíveis de qualquer maneira ). Dentro do Blender nós guardamos um campo completo do Azul, ainda que algumas outras implementações também mapeiem as cores azuis (128-255) para (0.0 - 1.0). A última convenção é utilizada no jogo Doom 3 por exemplo.

Ciclo de Trabalho


Os passos envolvidos na fabricação e utilização de Bump e Normal Maps são:

1. 2. 3. 4.

Executar a modelagem de um modelo altamente detalhado chamado de hi-poly"'. Executar o Bake (fabricar) os Mapas de Bump maps e/ou Normal maps. Fazer um modelo menos detalhado, chamado de low-poly. Mapear o Mapa para o modelo low-poly utilizando um sistema de coordenadas em comum.

Consulte a seção de modelagem para saber como fazer um modelo altamente detalhado utilizando as ferramentas de Malha. A quantidade de detalhes que você coloca fica por sua vontade. Quanto mais rugas e detalhes, (protuberâncias, vincos, e saliências) você colocar, mais detalhado o seu mapa será. Fabricando ou fazendo o Bake de um mapa, em uma simples explicação, é tomar os detalhes de uma Malha de Alta contagem de Polígonos, e aplicá-la a um Objeto similar. O Objeto similar é idêntico a Malha de alta contagem de Polígonos, com a exceção de ter menos vértices. Utilize a funcionalidade Render Bake presente no Blender para conseguir isso. Modelando um modelo do tipo low-poly utilizando as Ferramentas de Edição do Blender. Em geral, as mesmas faces ou faces similares devem existir para que reflitam o modelo. Por exemplo, uma orelha altamente detalhada pode conter 1000 faces em um modelo high-poly, isso pode ser substituído por um simples plano, orientado na mesma direção da Malha da orelha detalhada. (Um Toque: A funcionalidade de modelagem do Blender chamada de "multiresolution mesh" pode ser utilizada para se conseguir um bom efeito aqui.) O Mapeamento é o processo de aplicação da textura para a Malha low-poly. Consulte a seção de Texturas para mais informações de como fazer a aplicação de uma Textura a um Material de uma Malha. Algumas considerações especiais para Bump e Normal Maps são:

• •

Quando estiver utilizando um Bump map, mapeie a textura para Nor e habilite No RGB. Quando estiver utilizando um Normal map, mapeie a textura para Nor

O sistema de coordenadas dos dois Objetos deve bater. Por exemplo, caso você fabrique o seu mapa utilizando um Mapa UV do modelo high-poly' , você deve também executar o

mapeamento UV para o modelo low-poly e alinhas as suas coordenadas UV para bater com o formato delineado da imagem high-poly (veja UV unwrapping para alinhar com as arestas do mapa do modelo high-poly.

Exemplos Para configurar a cena, posicione uma câmera ortográfica mais ou menos 10 unidades de um macaco (Suzanne, visão de cima, numpad 7 ). Desdobre a Malha do Macaco para UV; neste exemplo nós fizemos um simples e fácil Project from View (Bounds). Escale a câmera de maneira que o macaco se enquadre. Configure a sua resolução de formato de saída para 512x512


( texturas quadradas renderizam mais rapidamente em "Game Engines" (Máquinas de Jogos), usualmente). Nenhuma Luz ou qualquer outra coisa adicional é requerida. Utilize o Render Bake para criar o Normal map.

Nódulo de Composição para fazer Bump Maps Então, habilite Do Composite e configure o Nódulo de Composição mostrado a direita. Este é o seu Bump Map. Você faz um Bump Map pela utilização da mesma câmera ortográfica dentro do nódulo de composição mostrado. A frente do Modelo está 9.2 unidades da câmera, e as partes visíveis estão 1.3 unidades mais profundas (1/1.3=0.77). Se você salvar a sua imagem como JPG, você terá uma profundidade de 24-bits de cor. Salve essa imagem também como uma imagem OpenEXR com meia profundidade de cores, 16-bits; como uma imagem OpenEXR com plena profundidade de cores, 32-bits de cor. Alternativamente, você pode utilizar o Plugin ZUtilz, contudo, ele somente oferece uma imagem com 8 bits de profundidade de cores e a resolução do Bump Map pode ser muito pequena para um bom campo de valores Z. Agora nós vamos olhar para alguns exemplos. Primeiro, o render da "Suzanne", em (Renderização da Suzanne). A segunda figura mostra o Normal Map da Suzanne (feito com o sistema de Bake do Blender. A figura mais a direita na parte de cima da coluna mostra o Bump

Map da Suzanne. Ambos os Mapas aqui são utilizados como texturas em um plano, primeiro o Normal Map (Renderização do Normal Map ), então o Bump Map ( Renderização do Bump Map). Em ambos os casos a câmera ficou na mesma posição dentro da qual os Mapas foram feitos (Perpendiculares ao Plano).


Renderização da Suzanne

Normal Map da Suzanne

Bump Map da Suzanne

Visão lateral da renderização Visão lateral da renderização Renderização do Normal do Normal Map aplicado em do Normal Map feito com Map aplicado em um Plano, um Plano uma câmera Ortho, aplicado perpendicular a superfície. em um Plano. A mesma posição de câmera que usamos na figura anterior, menos distorção perspectiva.


Renderização do Bump Map aplicado em um Plano. A Renderização do Normal Map é somente um pseudo 3D. Você não pode olhar o lado da cabeça (Renderização da Visão Lateral). Caso você utilize uma câmera Ortho para criar o Normal Map, você terá menos distorção perspectiva (Renderização com uma câmera Ortho).

Opções de Bake ou Fabricação

O Painel de Render Bake Link explicando o Render Bake aqui. Em suma, o Blender suporta o Bake de Normal Maps, entre outras coisas nas quais podem ser utilizadas as operações de Bake:

• • • •

Tangent: Executa o Bake de um Normal Map que é independente de visualização, e portanto a melhor opção para animação. Object: Executa o Bake das Normais dentro das coordenadas do Objeto, e pode ser movida, mas não deformada. Camera: Executa o Bake das Normais com o método mais antigo, significando que você não pode deformar ou mover o Objeto. World: Executa o Bake das Normais com coordenadas, mas os Objetos não podem ser movidos ou deformados.

Outras opções incluem:

Selecionada para Ativa: Esta opção vai executar o Bake das Normais da Malha selecionada para a Malha ativa (Ex: A Malha do tipo "High poly" (Alta contagem de polígonos) é a selecionada e a partir dela é executada a operação de Bake para a Malha do tipo "Low Poli" (Baixa contagem de Polígonos), que é a Ativa).


• • •

Distance: Um Parâmetro que controla a distância máxima a partir de um Objeto para outro. Clear: Limpa a imagem corrente de quaisquer dados. Margin: A quantidade (Em Pixels) da qual estender o Normal Map.

Utilizando e criando Normal Maps

O Botão Normal Map dentro do Painel Image Normal Maps e Bump Maps são simples de usar. Tenha certeza de que você aplicou a textura para o canal correto dentro dos Botões de Mapeamento de Material, no Painel Map To, para a saída de Nor. A força do efeito é controlada com o botão Numérico Nor, no mesmo Painel. Caso você queira utilizar um Normal Map, você tem que configurar o botão Normal Map dentro do Painel Image nos Botões de Textura F6 (Botão Normal Map). Pelo fato de somente as Normais serem afetadas durante a renderização, você não terá sombras, ou AO, ou outros efeitos 3D. Isso ainda é somente uma Textura. Para executar a operação de Bake dos Normal Maps em um

processo diferente, mas simples, faça o seguinte: 1) Faça uma Malha. 2) Crie uma versão com baixo número de polígonos do Objeto abaixando o nível de Multires ( se você estiver utilizando Multires), ou utilizando um Modificador Decimate, ou então pela modelagem da mesma Malha com menos vértices. Para simplicidade, vamos dizer que o Objeto com baixa contagem de polígonos se chame Mesh L e o Objeto com numero alto de polígonos se chame Mesh H. 3)Para fazer com que tudo isso funcione, a Malha chamada Mech L necessita de uma Imagem UV. Designe "seams" (juntas/costuras) , e desdobre a Malha para uma nova imagem do tamanho desejado (Com a grade de testes UV Habilitada.). Você irá notar uma opção chamada "32 bit float" abaixo do Painel da nova Imagem. Esta


A Malha de baixo número de polígonos desdobrada opção cria a sua imagem em 32 bits, o que é útil quando estiver gerando Mapas de deslocamento. Caso esteja salvando a Imagem de 32 bits, ela deverá ser salva em um formato que suporte 32bits, como OpenEXR. 4)antes de você executar a operação de Bake dos Normal Maps, ambas as Malhas devem estar exatamente na mesma localização, portanto, a Malha chamada Mesh L deverá ser movida de volta para a localização exata da Malha

chamada Mesh H, com o uso de AltG. 5)Caso o botão "Selected to active" esteja habilitado (o que provavelmente está), você vai precisar selecionar primeiro a Malha chamada Mesh H, e depois a Malha chamada Mesh L. 6) Vá até a aba "Scene" F10 e então até a aba de bake (próxima a "anim"). Selecione "Normals", e personalize as suas opções de acordo com a sua necessidade. Então pressione o grande e brilhante botão de Bake e observe que o mapa aparecerá em toda a sua glória ...

O Normal Map depois da operação de Bake

7) Não, você ainda não terminou ainda. Nós ainda necessitamos adicionar o Normal Map como uma Textura. O próximo passo é ir até a aba de Materiais F5e aplicar a nova Textura . Selecione o tipo de Textura como "Image", e selecione a sua textura de Normal Map (espero que você tenha dado um nome a ela... ) com as setas.


Imagem Selecionada 8) Voltando ao Painel do Material principal dentro de "Map Input", altere as coordenadas da Textura para UV. dentro do "Map To", marque "Nor" e de-selecione "Col". Configure o valor de "Nor" para 1 (Ou um Valor diferente, dependendo de quanto de força de efeito você deseja para isso). Você terminou !

Categories: Bump mapping | Normal mapping

fim

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"Botões de Texturas" (Texture Buttons) Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Texturas/Shading Atalho:

F6

Descrição


Uma vez que uma Nova textura é adicionada em uma Material, ela pode ser definida pela alternância dos botões de Textura ( F6) ou pelo sub-contexto

do "Shading" (Sombreamento)

para obter os "Texture buttons" (Botões de Texturas). Uma nova Janela de Botões de texturas vazia, apresenta os dois seguintes painéis:

1. Um painel de "Preview" (Prévisualização) de textura 2. Um painel de "Texture" (Textura), essa última com duas abas.

{{Languages/Translation|Texture Preview Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Textura/Shading → Pré-visualização Atalho:

F6

Descrição O painel de pré-visualizaçõ de texturas provê uma rápida pré-visualização de como a textura vai se parecer, sem o mapeamento.

Opções

Botões de Textura Você pode escolher que tipos de textura você está editando: Material Editar a pilha de texturas ligada ao Material Ativo. World Editar a pilha de texturas ligada ao Mundo Ativo. Lamp Editar a pilha de texturas ligada a lâmpada Ativa.


Brush Editar a pilha de texturas ligada ao pincel ativo (no Modo de Escultura). Alpha Mostra a quantidade de "alpha" (transparência) na pré-visualização Default Va Re-configura todas as propriedades das texturas aos seus valores padrão.

Canais de Texturas Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Texturas/Shading → Texture Atalho:

F6

Descrição Este painel deixa você manusear a lista de canais de texturas disponíveis para os dados do

Shading em particular no qual você está trabalhando (material, world or lamp).

Opções Seletor de "datablock" (Bloco de Dados) padrão Escolher, renomear, desligar, automaticamente gerar um nome, ou adicionar um usuário falso para a textura ativa. Botão de canal de Textura Altera o canal de textura ativa


Tipos de Texture. Aqui você também pode definir o tipo de textura ativa. Os tipos de texturas disponíveis são:

"Image" (Imagem) Permite que uma imagem seja carregada e utilizada como textura. Veja Texturas de Imagem

"EnvMap" (Mapa de Ambiente) Para simular Reflexões (e Refrações) sem o uso de Raytracing. Veja: Mapas de Ambiente.

"Plugin" (Plugin) Permite a você carregar uma peça externa de código para definir a textura. Veja Plugins de Textura.

"Procedural" (Procedurais) As opções remanescentes definem as texturas 3D procedurais, que são texturas definidas matematicamente e são construídas dentro do Blender. Veja: Procedural Textures.

Cores das Texturas


Modo: Todos os Modos Painel: Contexto de Texturas/Shading → "Colors" (Cores) Atalho:

F6

Descrição Todas as Texturas podem ser modificadas pelos valores dos botões de "Bright" (Brilho) e "Contr"

(Contraste) dentro do painel de "Colors" (Cores). Todas as Texturas que possuem Valores RGBincluindo Imagens e Mapas de Ambiente – podem ser modificadas pelos deslizadores RGB. (Painel "Texture" (Texturas) em "Colors" (Cores)).

Opções

Painel "Texture" (Texturas) em "Colors" (Cores). {{Languages/Translation|R, G, B|Red ou vermelho, Green ou verde, Blue ou azul Pintam as cores das texturas pelo aumento do brilho de cada canal Red ou vermelho, Green ou verde, Blue ou azul.

"Brightness" (Brilho) Muda o brilho/contraste em geral, da textura.

"Contrast" (Constraste) Altera o contraste da Textura.


"Colorbands" (Faixas de Cor)

"Texture Colorband" (Faixa de textura colorida). Caso somente texturas de intensidade forem utilizadas, o resultado é uma textura branca e preta, que pode ser altamente melhorada pelo uso de faixas de cor. A faixa de cor é uma ferramenta quase sempre negligenciada dentro da Aba de "Colors" (Cores) dentro do painel de

"Texture" (Texturas) que dá a você um impressionante nível de controle sobre como as texturas procedurais são renderizadas. Ao invés de renderizar cada textura como sendo uma progressão linear de 0.0 para 1.0, você pode utilizar a faixa de cores para criar uma gradiente que progride através de muitas variações de cores e transparências (alpha) como você quiser ( "Texture

Colorband" (Faixa de textura colorida)). Para utilizar "Colorbands" (Faixas de cor), selecione uma textura procedural, como a do tipo

"Wood" (Madeira). Clique no botão "Colorband" (Faixas de Cor). As "Colorbands" (Faixas de Cor) são na verdade o editor de gradientes de cor do Blender. Cada ponto na faixa pode ser colocado em qualquer localização e pode ser designado para qualquer cor e transparência. O Blender vai interpolar os valores de um ponto para outro. Para mais informações de como usar a Interface de usuário das "ColorBands" (Faixas de Cor), veja Colorbands dentro da seção de Rampas de Cor deste manual.

Dicas •

O deslizador Alpha muda a transparência da seta selecionada da "Colorband" (Faixa de

Cor).

Se você usa uma Faixa de cor, os resultados da textura são intensidade e RGB. O valor de Alpha entrega a intensidade para as cores RGB. Use o botão NoRGB dentro no contexto de Materiais para calcular a intensidade a partir dos valores RGB.

Veja também •

Rampas de cor


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Canais de Texturas Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Material/Shading → Texture Atalho:

F5

Descrição Um Material pode conter de 1 a 10 "Texture Channels" (Canais de texturas), que são posicionados em camadas dentro de uma lista. O relacionamento entre um Material e uma textura é chamado de 'mapeamento, e seu relacionamento é de mão dupla. Cada canal de textura pode conter uma textura, e cada uma possui opções individuais para como será posicionada na geometria do Objeto, e como esse material afeta a renderização final. Cada canal de textura possui seu mapeamento próprio e individual de textura. Por padrão, as texturas são executadas uma sobre a outra –Da parte de baixo para cima-- em camadas uma cima da outra. Por exemplo, o segundo canal se sobrepõe no topo do primeiro canal, o que em muitos casos pode potencialmente sobrepor o primeiro canal.

Opções


Painel de Texturas vazio

Canais Vazios Um canal pode ser ativado clicando nele dentro da lista. Se não houver uma textura no canal de textura ativa corrente, as seguintes opções estão disponíveis:

"Add New" (Adicionar Nova) Adiciona uma nova textura para o canal de Textura Ativo. Selecionando uma textura existente

Escolha uma textura existente a partir de uma lista, para inserir dentro do canal de textura ativo.

Canais com Texturas

Painel de Textura com uma textura Se o canal de textura ativo atualmente contiver uma textura, as opções disponíveis futuramente vão estar dentro do Painel de Texturas, e em dois painéis adicionais, "Map Input" (Mapa de

entrada) e "Map To" (Mapear Para). (Painel de Textura com uma textura) mostra a textura com os dois novos painéis. Estes painéis são organizados na sequência na qual o pipeline de texturas será performado. Por exemplo, as informações sobre o mapeamento da textura na geometria vão através deste processo,iniciando


dentro do painel de Map Input, que controla como será a entrada da textura, então, após atravessar este pipeline, vão para o painel Map To que controla como será a saída da textura pelo pipeline, como as cores do material, e o que essa textura afeta.

TE: A textura por si mesmo é designada pelo seu nome aqui, que você pode editar. Selecionando uma textura Existente A mesma coisa que está descrita em Canais Vazios.

Clear Limpa a textura do Canal Ativo. Os dados da textura ainda permanecem e podem ser adicionados de volta ao mesmo canal ou outro canal a partir do Menu de seleção de Textura Número de usuários (campo numérico) O número de materiais que utilizam esta textura. Você não pode criar uma cópia de textura tipo "Single User" (Usuário Único) aqui, você deve fazer isto dentro dos "Texture

buttons" (Botões de Texturas) (F6). Auto (Ícone do Carrinho) Automaticamente gera um nome (normalmente relevante) para a textura.

Copiando e Colando Canais de Texturas Pela adição de uma textura existente em um canal. Você cria uma ligação para esta textura, mas todas as opções de mapeamento continuam como estão. Para copiar todas as configurações de texturas, incluindo as configurações das Abas dos painéis Map Input e Map To, você pode copiar um dado canal de textura e colar ele em outro usando os botões de copiar e colar. As operações de Copiar e Colar são usadas quando você quer combinar duas texturas similares aonde cada uma é levemente diferente da outra. Ao invés de manualmente duplicar as propriedades de uma na outra, somente copie e cole.

"Copy" (Copiar) (Seta para cima)


Copia as configurações do canal de textura ativa em um Buffer temporário.

"Paste" (Colar) (Seta para baixo) Cola a informação de canal de textura copiada dentro do canal de textura ativo.

Categories: Textures | Channels

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Entrada de Mapa de Texturas Modo: Todos os Modpt Painel: Shading/Material Context → Map Input Atalho:

F5

Descrição As texturas necessitam de mapas de coordenadas, para determinar como elas serão aplicadas para a geometria. O Mapeamento especifica como a textura finalmente abraça a si mesma para o Objeto. Por exemplo, uma textura de imagem 2D pode ser configurada para se encaixar em si mesma sobre um Objeto de formato cilíndrico.

Exemplos


Fluxo de Trabalho Conceitual de Textura (Fluxo de Trabalho Conceitual de Textura ) é o que está acontecendo se você consegue ver cada painel(is) associado(s) com cada textura ou imagem ao mesmo tempo. Contudo, omente um painl é visível de cada vez. Para alterar as propriedades de "Map Input" (Mapa de Entrada) você deve primeiro selecionar a textura no painel de Texture.


Posição para decalque em uma Malha

Outro uso comum do Mapa de entrada, brevemente demonstrado acima, é colocar um decalque em algum ponto da Malha:

Insira um Objeto tipo Empty em sua cena, posicionado próximo a superfície de sua Malha aonde você quer que o centro do decalque esteja, e orientado com os seus eixos X-Y conforme você queira que o decalque apareça (O eixo Z deve apontar para a parte de fora da Malha, ou seja, na mesma direção da Normal da Malha).

Designe uma textura de imagem para a Malha, carreando a imagem de decalque, e configura a opção UseAlpha e ClipCube no painel de Mapa de Imagem.

No campo de "MapInput" (Entrada de Mapa) selecione Object e dentro do campo em branco a direita do botão, entre com o nome do Empty, que por padrão é "Empty"

No exemplo a direita, um Empty chamado Decal está somente acima da superfície da bola vermelha, com o eixo Z apontando para fora da bola. Dentro das configurações do Matrial para a bola, uma imagem de uma seta está mapeada para a localização e orientação XY do Empty.


Você pode EScalar o Empty para fazer com que o decalque se torne mais maior ou menor, e/ou utilizar os deslizadores dentro do painel de Map Input. Você pode ajustar a posição do Decalque pela movimentação do Empty ou utilizando os deslizadores para os valores de Offset.

Dicas Quando estiver escolhendo um tipo de estilo de Mapeamento, considere as seguintes questões:

Qual é a fonte das coordenadas de entrada ?

Aonde está o canto esquerdo no alto ?

Aonde a Textura começa ?

Qual o tamanho da textura e com que frequência ela deve der repetida ?

temos Múltiplos pontos para começar a Textura, como um cubo ?

A textura será rotacionada ?

O Mapeamento de uma imagem para as coordenadas Window ( Janela de Visualização ) fará com que a imagem seja encaixada sobre a superfície (de uma maneira que, caso ela seja menor, será repetida e se for maior, sobrará) , sem esticamento, fazendo face com a câmera, independente da geometria do Objeto. Coordenadas Globais, quando mapeadas para um Cubo, encaixam o seu espaço virtual junto com a Imagem. Aonde o Objeto quer que esteja, ele terá a textura que existe naquele espaço. As texturas se escalam Juntamente com o Objeto. Caso você escale um Objeto para maior, a imagem ou textura procedural é escalada para cima também. Para fazer com que mais padrões da textura sejam repetidos sobre a superfície, ou aumente o valor de "repeat" (Repetimento) (Caso seja uma Imagem) ou aumente o tamanho dos valores de XYZ dentro do painel de Map Input. Isto pode ser uma dor de cabeça se você tiver uma textura como um Tijolo, e fizer um Muro longo, os Tijolos serão esticados. Você pode ou utilizar um plug-in de textura procedural que fará a repetição para você, ou pegar uma calculadora e dividir o tamanho real da textura pelo tamanho atual do Muro para determinar quantas repetições deverão haver. Utilize múltiplos canais de textura da mesma textura, cada um com tamanho diferente, para criar os padrões Naturais encontrados na natureza (princípio dos Fractais). Para fazer com que eles sejam completamente independentes da escala do Objeto , ou use o Mapeamento Global ou Object, referenciando um Empty para o centro do Objeto com uma escala de 1 (preferivelmente parenteado para o Objeto caso você o esteja animando.).

Fonte de Entrada ou Input Source Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Material Context → Map Input


Atalho:

F5

Descrição O Mapeamento funciona utilizando um conjunto de coordenadas para guiar o processo de mapeamento. Estas coordenadas podem vir praticamente de qualquer lugar, e usualmente do Objeto ao qual a textura está sendo aplicada. Para o Mapeamento UV ou Mapeamento pelo Objeto, entre com o Nome da Textura UV ou Objeto que você quer utilizar como orientação para a Textura no pequeno campo em branco imediatamente ao lado direito dos Botões de UV e Object. O nome padrão para uma textura UV é "UV Tex"; o nome exato é encontrado dentro dos painéis de Material aonde as Texturas UV são listadas. Você somente pode especificar uma Textura UV para cada Textura de imagem mapeada. Caso você queira utilizar camadas para texturas UV, você deverá utilizar múltiplos canais. Veja a seção de desdobramento de UV para mais informações de como utilizar as Texturas UV.

Opções

O Painel de "Map Input Panel" (Mapa de Entrada)

UV O Mapeamento UV é uma Maneira muito precisa de mapear uma textura 2D para uma superfície 3D. Cada vértice de uma Malha possui sus própria coordenada UV que então pode ser desdobrada ( processo de UV unwrapping ) e ficar chatada como uma folha plana. Você pode pensar nas coordenadas UV como um mapeamento que funciona em um plano 2D com seu próprio sistema de coordenadas local 2D (O próprio nome UV. Este Mapeamento é especialmente útil quando estiver utilizando imagens 2D como texturas, como visto em Mapeamento UV. Você pode utilizar Múltiplas Texturas com um conjunto de Coordenadas UV.


Alguns Modificadores fazem com que o Mapeamento UV não funcione Em particular, o Modificador Decimate, mesmo que ele apenas esteja somente dentro da lista da pilha de Modificadores, marcado para a Edição somente, e não atualmente aplicado na Malha. Esse Modificador faz com que o Mapeamento UV não funcione pois suprime informações necessárias por afetar o número de vértices, e portanto as coordenadas UV Marcadas para a Malha.

Para utilizar um Mapa de UV para guiar a colocação da Textura, clique em UV e entre com o nome da Textura UV dentro do "input field" (campo de entrada). O Nome deve bater exatamente

com o Nome da UV e é sensível a caixa ( maiúscula/minúscula). Caso o nome não bata com ennhuma das Texturas UV existentes, o campo ficará vermelho. Então, para a cor da Textura, mapeie a textura de imagem para o valor Col (caso a imagem seja uma imagem de cor/difusa). Mapeie para Nor caso a imagem seja para um Mapa de "bump"

(ressalto), etc. Veja Mapeamento de Normal e Bump for para mais informações sobre esses tipos especiais de imagens. Veja a próxima página para mais informações sobre o painel Map To.

Object Utiliza o espaço de textura do Objeto filho como a fonte das coordenadas. O nome do Objeto deve ser especificado no botão de texto na direita. Muitas vezes utilizada com Objetos do tipo Empty, esta é uma maneira fácil de colocar uma pequena imagem como um logotipo ou decalque em um dado ponto no Objeto. Este Objeto também pode ser animado, para mover a textura em torno ou através de uma superfície.

Glob - Global A coordenada Global da cena 3D. Isto também é útil para animações; se você mover seu Objeto, a textura irá se mover sobre ele. Isso pode ser útil para fazer com que Objetos apareçam ou desapareçam em uma certa posição no espaço.

Orco – Coordenadas Originais "Coordenadas Originais" – O espaço de textura local do Objeto. Esta é a opção padrão para o mapeamento de texturas.


Stick Utiliza coordenadas coladas ou pegadas da Malha, que são uma forma de coordenadas UV por Vértices. Caso você tenha feito primeiramente as coordenadas do tipo Sticky, usando o Painel (F9 Mesh, Botão Sticky), a textura então pode ser renderizada em visualização de câmera (o chamado "Mapeamento de Câmera").

Win – Janela ou Window A Imagem renderizada com as coordenadas da Janela. Isto é bem ajustado para que seja feito a mescla de dois Objetos.

Nor - Normal Utiliza a direção do vetor da superfície da Normal como coordenadas. Isto é muito útil quando estiver criando certos efeitos especiais que dependem do ângulo de visualização.

Refl - Reflection Utiliza a direção do vetor de reflexão como coordenadas. Isto é útil para adicionar mapas de reflexão – você vai precisar desta entrada quando estiver utilizando

"Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para reflexões que não podem utilizar Raytracing.

Mapeamento de 2D para 3D Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Material Context → Map Input Atalho:

F5

Descrição A textura de imagem é a única e verdadeira textura 2D, e é a mais frequentemente utilizada e a mais avançada das Texturas do Blender. Pelo fato das imagens serem bidimensionais a maneira com a qual as coordenadas da textura 2D são trasladadas para o 3D deve ser especificada dentro dos botões de mapeamento.

Opções Dependendo do formato em geral do Objeto, um desses tipos pode ser mais útil que outros.


Caso o botão UV (veja#Fonte de Entrada ou Input Source; Outros também?) esteja habilitado você pode imaginar todos estes botões com exceção para o botão Flat, que deve estar desabilitado.

Mapeamento Achatado.

Flat O Mapeamento achatado oferece os melhores resultados em superfícies planares simples. Ele produz efeitos interessantes em esferas, mas comparado a esferas mapeadas como esferas os resultados parecem muito achatados. Em superfícies que não estão no plano de mapeamento , o último Pixel da textura é estendido, o que produz faixas nos cubos e cilindros.


Mapeamento em Cubo.

Cube O mapeamento em Cubo muitas vezes oferece o resultado mais útil quendo os Objetos não são muito curvilíneos e orgânicos (Note as dobras na esfera).

Mapeamento em Tubo.

Tube


O Mapeamento em Tubo mapeia a textura em torno de um Objeto como um rótulo em uma garrafa. A Textura é portanto mais esticada do que em cilindros. Este Mapeamento é claro muito bom pra fazer rótulos em garrafas ou designando adesivos para Objetos arredondados. Contudo, este não é um mapeamento cilíndrico, portanto as pontas do cilindro não são definidas.

Mapeamento em Esfera.

Sphere O Mapeamento em esfera é o Melhor tipo de mapeamento par esferas, e é perfeito para fazer planetas e Objetos similares. É também muiot útil para criar Objetos orgânicos. Ele também produz efeitos interessantes em um cilindro.

Offset de Coordenadas, Escala e Transformação Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Material Context → Map Input Atalho:

F5

Descrição


Para um controle Extra, o espaço de textura também pode ser ajustado, para se mover, escalar e girar a textura aparente em seus eixos.

Opções

Painel Map Input

ofsX, ofsY, ofsZ - Offset As coordenadas de texturas podem ser trasladadas por um valor de offset, Alargando o valor de Ofsset, move a textura na direção da parte de cima e para esquerda.

sizeX, sizeY, sizeZ - Tamanho A escara do espaço de Textura. Aumentando os valores para o espaço de textura vai fazer com que a textura aparente seja escalada para um menor tamanho. A Textura como está então é repetida (caso seja configurada como uma textura de repetição ), com o tamanho definido aqui.

[ ], X, Y, Z (x3) - Eixos Re-ordena as coordenadas X, Y e Z. Você pode trocar eixos para espelhar uma textura, ou ignorr todos os eixos em conjunto.

Transformação de Espaço de textura por Visualização 3D Modo: Modo de Objetos Atalho:

T


Descrição O espaço de Textura poder ser também transformado interativamente dentro da Visualização 3D, bem como mover ou escalar um Objeto. Isto determina a área que a textura utiliza para definir as suas coordenadas.

Opções

Menu Popup Texture Space Pressione

T

enquanto um Objeto está selecionado para obter o Menu Popup Texture Space. As

seguintes opções estão disponíveis:

Grab/Move Move o espaço de textura do Objeto

Scale Escala o espaço de Textura do Objeto


Scaled "Texture Space" (Espaço de Textura). Como Re-configurar (Fazer o Reset) do Espaço de Textura Esta edição manual se sobrepõe ao cálculo automático do espaço de textura baseado nas coordenadas locais do Objeto e seus eixos. Para retornar ao cálculo automático de espaço de Textura, habilite o botão AutoTexSpace dentro do painel Link and Materials , contexto Editing (F9)

Categories: Textures | Texture Maps

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Mapeamento de Saída de Texturas ou Texture Map To Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Material → Map To Atalho:

F5

Descrição As texturas podem não só afeta a cor do Material, elas também podem afetar muitas das outras propriedades de um Material. Os diferentes aspectos, de um Material que uma Textura influencia são controlados dentro do painel Map To, que mapeia em qual canal de propriedades a textura terá a sua saída .


O resultado também é dependente do tipo de valor de entrada. Uma textura pode carregar informação de intensidade (0-255), Transparência (0.0-1.0), Cores RGB (3 canais entre 0.0 até 1.0 ) ou Vetores de Normais (podendo ser do tipo Bump ou Real Normals, Veja a Seção Bump e Normal Maps).

Opções

O Painel Map To.

Aspecto Algumas das seguintes opções utilizam botões de acionamento de três estados, significando que a textura pode ser aplicada como positiva ou negativa a alguns aspectos do Material, ou não ser aplicada como um todo. Todos estes botões são independentes. Col (on/off) Influencia as cores RGB do Material Nor (+/-/off) Normalmente chamado de mapeamento de bump e gerando uma espécie de ressalto visual, isto altera a direção da normal da superfície. Isto é utilizado para imitar imperfeições de superfícies, ou ressaltos pelo mapeamento do mesmo, ou criar relevos. Csp (on/off) Influencia a cor especular, ou as cores que "refletem" criadas pelas lâmpadas em um Material brilhante.


Cmir (on/off) Influencia a cor de espelhamento. Isto trabalha com mapas de ambiente e reflexões traçadas por raios. Ref (+/-/off) Influencia a quantidade de reflexão difusa. Spec (+/-/off) Influencia a quantidade de reflexão especular. Amb (+/-/off) Influencia a quantidade de Luz Ambiente que o Material recebe. Hard (+/-/off) Influencia a dureza especular. Um valor de DVar de 1 é equivalente a dureza de 130 (Física), um valor de DVar de 0.5 é equivalente a uma dureza de 65. RayMir (+/-/off) Influencia a potência da Reflexão dos espelhos traçados por Raios Alpha (+/-/off) Influencia a Opacidade do Material. Veja Use Alpha for Object Transparency (em inglês). Também utiliza o ZTransp para luzes e se estiver combinando múltiplos canais. Emit (+/-/off) Influencia a quantidade de Luz Emitida pelo Material. Translu (+/-/off) Influencia a quantidade de Translucência. Disp (+/-/off) Influencia o Deslocamento/Deformação de vértices, para a utilização de Mapas de Deformação.


Filtro de Canais Stencil A Textura ativa é utilizada como uma máscara para todas as Texturas seguintes. Isto é útil para texturas semitransparentes e Mapas Sujos. Veja o exemplo abaixo. A cor Preta configura o Pixel como "não texturizável". Neg O efeito da Textura é negativado. Normalmente, o branco significa ligado, e preto significa desligado, o botão Neg inverte esse comportamento. No RGB Com esta opção, uma Textura RGB ( que afeta a cor ) é utilizada como uma textura de intensidade (afeta um valor). Color Swatch Caso a textura esteja mapeada para Col, a cor que será mesclada de acordo com a intensidade da Textura. Clique no mostrador ou então selecione os deslizadores RGB. DVar Valor de Destinação (não para RGB). O Valor com o qual a Textura de Intensidade mescla com o Valor corrente. Dois exemplos:

O Valor de Emit normalmente é igual a 0. Com uma Textura Mapeada para Emit você terá o efeito máximo, por que o valor de DVar é 1 por padrão. Caso você configure o valor de DVar para 0 nenhuma textura terá nenhum efeito.

Caso voc~e utilize Material transparente, e utilize uma textura mapeada para Alpha, nada acontecerá com as configurações padrão, por que o valor de Alpha dentro do painel de Material é 1. Portanto você deve configurar o valor de DVar para 0 para obter um Material Transparente (e claro, ZTransp ou Raytransp também). Este é um problema comum para iniciantes. Ou então poderá fazê-lo de outra maneira – configure o valor de

Alpha para 0 e deixe o valor de Dvar em 1. Claro que a textura é então usada de maneira invertida.


Modo de Mesclagem Como este canal interage com outros canais que estão abaixo dele. Veja em Nó de Mix de Composição para informação e exemplos do efeito de cada modo de Mixagem.

Os Modos presentes no Blender e explicados são:

Mix Add, Subtract, Multiply, Divide Screen, Overlay, Difference Darken/Lighten Hue, Saturation, Value

Deslizadores de Impacto •

Deslizadores de Impacto servem para controlar a extensão do efeito da textura.

Col A extensão na qual a textura afeta a cor. Nor A extensão na qual a textura afeta a Normal. Afeta Normal, Bump e Displacement Maps. Var A extensão na qual a textura afeta todos os outros valores não especificados Disp A extensão que uma textura de Intensidade altera o deslocamento de vértices . Veja a seção Mapas de Deformação. Warp e Fac (Fatores) Distorcem as texturas subsequentes para dar uma ilusão de formato. Veja (Warp).

Exemplos


Arquivo de entrada. Na coluna Vertical: Preto, Branco, Branco/Preto, 50% Cinza, RGB, Mescla de Preto/Alfa. A barra horizontal mais clara possui uma transparência de 50%. A Imagem Arquivo de entrada demonstra o impacto de valores de entrada diferentes. A cor do plano subjacente é magenta (R=1.0, G=0.0, B=1.0). Para a configuração de Map To → Col a cor da Textura é amarela (R=1.0, G=1.0, B=0.0).

O Botão Use Alpha


Normalmente a cor da Textura é opaca. Caso você habilite o botão Use Alpha com a Textura de Imagem, a informação de Alfa da Imagem é levada em conta. Isto não vai tornar o Material transparente, somente a Textura ! Portanto estes Pixels mostram a cor do Material Subjacente quando se utiliza a opção (Use Alpha).

Sem RGB Mostra o resultado da opção NO RGB. A Textura RGB é utilizada como uma Textura de Intensidade. O Branco produz a cor do "Map To".

Neg inverte os respectivos valores.

Sem RGB

Sem RGB e Neg

Dicas Cada Textura é opaca para a Textura que está acima dela na pilha. Isto não é problema, caso uma Textura seja mapeada por exemplo para a Cor, e a outra mapeada para Alfa e Etc. Caso você queira dar a Malha múltiplos Materiais, veja ainda o capítulo sobre Múltiplos Materiais.

Stencil Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Material → Map To Atalho:

F5

Descrição


O modo Stencil trabalha de uma maneira similar a máscaras de camadas em um software 2D. O efeito de uma Textura do tipo Stencil não pode ser descartado, somente estendido. Você vai precisar um Mapa de Intensidade como entrada.

Opções

Painel Map To. Stencil A Textura ativa é utilizada como uma máscara para todas as Texturas seguintes. O preto configura o Pixel como sendo não-texturizável.

Exemplos Aonde a máscara é preta, as texturas seguintes não possuem efeito. O Stencil necessita um Mapa de intensidade como entrada, portanto você deverá utilizar a opção No RGB caso você queira utilizar quaisquer das imagens sem Alfa ou uma Textura com uma "Colorband"

(Bandagem de Cores) (Exemplo: Texturas Blender com uma Bandagem de Cores).


A Máscara

A Textura

O Resultado

Mapa Stencil com mescla Radial. Você pode mesclar duas texturas se quiser fazer uma mescla suave das texturas como um Mapa (Mapa

Stencil

Stencil

Warp Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Material → Map To Atalho:

F5

Descrição

com

mescla

Radial).


A Opção Warp permite que as texturas influenciem/distorçam as coordenadas de texturas do próximo canal de textura. A distorção permanece ativa sobre todos os canais subsequentes, até que um novo canal Warp tenha sido configurado. Configurando o valor de fac em Zero (0) cancela o efeito.

Opções

Painel Map To. Warp Habilita e desabilita a distorção via Warp. Fac A quantidade de distorção.

Exemplos Os seguintes exemplos utilizam a distorção via Warp em uma Textura de Gorilla (Cornelius) baseado em uma simples textura mesclada:


A Textura Mesclada

A Textura para usar o Warp

O resultado da utilização do Warp

A mesma Textura para Mapeamento Normal e Warp. Neste exemplo, o Mapa de Normal do Cornelius ( A mesma Textura para Mapeamento Normal e

Warp) foi utilizada como Mapa de Normal bem como uma Textura de Warp no canal 1. O quadro xadrez foi utilizado no canal 2. A mesma Textura para Mapeamento Normal e Warp.


Cornelius como um fator de Warp

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Mapas de Ambiente


Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Texture Context → Envmap Atalho:

F6

Descrição Mapas de Ambiente tomam uma renderização da cena 3D e a aplicam em uma Textura, para utilização com imitação de reflexões. Caso você queria alcançar um resultado realístico, reflexões traçadas por raios são uma boa solução. Mapas de Ambiente são uma outra maneira de criar superfícies reflexivas, mas eles não são simples de serem configurados. Então por que eu deveria utilizar Mapas de Ambiente ?

A razão principal é provavelmente o fato de elas serem muito mais rápidas do que as Reflexões Traçadas por Raios. Em certas situações, elas precisam ser calculadas somente uma vez, e podem ser reutilizadas como se fossem uma Textura convencional. Você pode até modificar o Mapa de Ambiente pré-calculado em um Editor de Imagem.

Mapas de Ambiente podem ser também borrados e renderizam até mais rápido por que a sua resolução pode ser diminuída. Borrar uma reflexão com o Traçador de raios sempre adiciona tempo de renderização, muitas vezes uma quantidade imensa.

Halos (um tipo de visualização de partículas ) não são visíveis para as Reflexões traçadas por raios, portanto você precisa executar configurações de Mapas de Ambiente caso você as queira refletir.

vertentes do tipo Keypoint (outro tipo de visualização de partículas) também não são visíveis para as reflexões traçadas por raios, portanto você precisa executar configurações de Mapas de Ambiente caso você as queira refletir.

Da mesma maneira que renderizamos a luz que atinge o plano de visualização utilizando a câmera para definir um ponto de visão, nós podemos renderizar a luz que atinge a superfície de um Objeto, ( e portanto, a luz que pode por último ser refletida para a câmera ). O mapeamento de Ambiente do Blender renderiza uma imagem cúbica da cena em 6 direções cardinais a partir de qualquer ponto. Quando as 6 partes da imagem são mapeadas em um Objeto utilizando as coordenadas de entrada especificadas através do valor de Refl, elas criam a complexidade visual que os olhos esperam ver a partir de reflexões brilhantes. Nota É útil lembrar aqui que o verdadeiro Objetivo desta técnica é o fato de ser creditável e não precisa, no sentido do expectador ter a sensação de precisão. Os olhos nem


sempre necessitam de uma simulação fisicamente precisa da viagem da luz, eles só precisam ser impelidos a acreditar que a Cena é real pela visualização da complexidade que espera. A coisa mais inacreditável que pesa sobre a maioria das imagens renderizadas é a esterilidade, não a falta de precisão.

Opções

Configurações de um plano com Mapa de Ambiente. Importante Para resultados corretos, o mapeamento de uma textura de Mapa de Ambiente deverá ser configurado para o valor de 'Refl' (Coordenadas de reflexão) dentro do painel de mapeamento de entrada de Texturas (Map Input) dentro do contexto Material.

Ob Mapas de Ambiente são criados a partir da perspectiva de um Objeto especificado. A localização desse Objeto vai determinar quão correta a reflexão aparecerá, ainda que diferentes localizações sejam necessárias para diferentes superfícies reflexivas. Usualmente, um Objeto tipo Empty é utilizado como sendo este Objeto.

Para reflexões planares, o Objeto deverá estar em uma localização

espelhada a partir da câmera, no outro lado do plano de reflexão (veja os Exemplos). Este é o tipo de uso mais preciso dos Mapas de Ambiente.


Para reflexões esféricas, o Objeto deverá estar no centro da esfera.

Geralmente, caso o ponto central do Objeto reflexivo na esfera estiver dentro do centro dos seus vértices, você pode somente utilizar o nome do Objeto atual esférico como o Ob:

Para reflexões irregulares, não há uma regra simples e rápida, você

provavelmente deverá experimentar e esperar que a falta de precisão não seja importante.

"Don't render layer:" (Não renderizar a Camada) A camada para excluir a partir da criação do Mapa de Ambiente. Pelo fato dos Mapas de Ambiente trabalharem pela renderização da Cena a partir da localização do Objeto especificado em Ob:, você vai precisar excluir a superfície atual reflexiva do Mapa de Ambiente, caso contrário ele vai causar oclusão em outros Objetos que deveriam estar refletidos na superfície em si. Ex: caso você esteja renderizando um Mapa de Ambiente a partir do centro de uma esfera, todos os Mapas de Ambiente irão mostrar por padrão o que está no centro da esfera. Você terá de mover a esfera para uma Camada separada, e então excluir essa camada da renderização do Mapa de Ambiente, de maneira que o Mapa de ambiente irá mostrar (e portanto refletir) todos os Objetos do lado de fora da esfera.

CubeRes A resolução do Ambiente cúbico da renderização do Mapa. Altas resoluções resultam em uma textura mais precisa (reflexão ) mas serão mais lentos para renderizar. Filter A quantidade de desfoque aplicada a Textura. Altos valores vão borrar/desfocar mais o Mapa de Ambiente para imitar reflexões borradas. Depth O número de Renderização de mapas recursivos do Ambiente. Caso existam múltiplos Objetos reflexivos utilizando Mapas de Ambiente dentro da Cena, alguns parecerão ser sólidos, por que eles não irão renderizar as reflexões dos outros. De maneira a mostrar as Reflexões contidas nas reflexões, os Mapas de Ambiente precisam ser criados múltiplas vezes, recursivamente, para que os efeitos de um Mapa de Ambiente possam ser vistos em outro Mapa de Ambiente. Veja nos exemplos a frente. Clipsta/ClipEnd As bordas de corte da câmera virtual quando estiver renderizando o Mapa de Ambiente.


O Blender permite a você utilizar três tipos de Mapas de Ambiente, conforme você pode ver em

Configurações de Plano reflexivo Usando Mapas de Ambiente.: Static O Mapa somente será calculado uma vez durante toda a animação ou depois de carregar um arquivo. Anim O mapa será calculado todas as vezes que uma tarefa de Renderização for iniciada. Isto significa que Objetos que se movem são mostrados corretamente em superfícies espelhadas. Load Quando salvo como um arquivo de imagem, Mapas de Ambiente podem ser carregados a partir do disco. Esta opção permite a mais rápida renderização com Mapas de Ambiente, e também dá a habilidade de modificar ou utilizar o Mapa de Ambiente em uma aplicação externa. Quando estiver utilizando reflexões planares, caso a câmera seja o único Objeto a se mover e você possui um Plano reflexivo, o Objeto Empty deverá se mover também e você deverá utilizar a opção Anim do Mapa de Ambiente. Caso o Objeto reflexivo seja pequeno e o Objeto Empty esteja em seu centro, o Mapa de Ambiente poderá ser marcado com a opção Static, mesmo que o Objeto em seja rotacionado, desde que o Objeto Empty não se mova. Se, em contrapartida, o Objeto transladar o Objeto Empty, ele deverá segui-lo e o Mapa de Ambiente deve estar marcado com o tipo de opção Anim.

Free Data Limpa o Mapa de Ambiente correntemente renderizado da memória. Isto é útil para atualizar um Mapa de Ambiente marcado com a opção Static e você tiver alterado as coisas em sua cena desde a última vez que o Mapa de Ambiente foi renderizado. A opção de Anim nos Mapas de Ambiente fazem isto automaticamente para cada renderização. Salva o "EnvMap" (Mapa de Ambiente) Salva o Mapa de Ambiente estático correntemente renderizado para o disco como um arquivo de imagem. Ele poderá ser carregado novamente com Load.

"Free all EnvMaps" (Liberar todos os Mapas de Ambiente) Faz a mesma função do botão Free Data, mas com todos os Mapas de Ambiente na Cena. Este é um atalho útil no caso de utilizar Mapas de Ambientes recursivos (quando o valor de Depth é maior que Zero (0)).


Nota Os cálculos de Mapas de Ambiente podem ser desabilitados em um nível global pelo Botão de acionamento "EnvMap" (Mapa de Ambiente) presente dentro dos Botões do Painel de Renderização.

Exemplos Neste exemplo, um Objeto Empty é utilizado como o Ob: do plano reflexivo para a criação do Mapa de Ambiente. Ele está localizado na posição especular da câmera com respeito a superfície reflexiva. (Isto é possível, estritamente falando, somente para superfícies de reflexões planares.). Idealmente, a localização do Objeto Empty deverá espelhar a localização da câmera sobre o plano do polígono no qual está sendo mapeado.

Exemplo de Reflexão Planar. 1: Câmera, 2: Objeto Empty, 3: Esfera em uma superfície reflexiva. Plano Reflexivo.

As seguintes imagens mostram o efeito do valor de Depth. A primeira renderização possui um valor de depth configurado em 0. Isto significa que o Mapa de Ambiente no Plano foi renderizado antes do Mapa de Ambiente da esfera, portanto a reflexão da esfera não é mostrada. Aumentando o valor de Depth, o Mapa de Ambiente é renderizado recursivamente, para conseguir reflexões de reflexões.


Esfera Reflexiva em uma superfície

Esfera Reflexiva em uma Superfície Reflexiva com

Reflexiva.

múltiplas reflexões.

Limitações Pelo fato dos Mapas de Ambiente serem calculados a partir das localizações exatas dos centros dos Objetos configurados pelo nome explícito em Ob:, e não a partir das superfícies reflexivas, eles podem muitas vezes não serem precisos, especialmente com esferas. Na imagem seguinte, o prisma retangular e as esferas menores estão tocando os lados da grande esfera reflexiva, mas pelo fato do Mapa de Ambiente ser calculado a partir do centro da esfera, os Objetos que a circundam parecem artificialmente distantes.

Reflexão esférica não precisa, os Objetos coloridos parecem ter uma distância artificial de início (Um Offset artificial)

Category: Reflections


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Texturas de Imagem Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Texture Context Atalho:

F6

Descrição Caso você escolha o Tipo de Textura de Imagem dentro do Painel Texture o Painel de Map

Image e Image aparecerá, permitindo a você controlar a maioria dos aspectos das Texturas de Imagem, e como elas são aplicadas. O termo, "Textura de Imagem," simplesmente significa que uma Imagem gráfica (composta de R.G e B e talvez informações de Alfa arranjada em Pixels) é utilizada como a fonte básica de entrada para a Textura. Como em qualquer outro tipo de Textura, esses dados podem ser utilizados de diversas outras maneiras, e não somente como um "decalque".

Opções do Painel "Map Image" (Mapeamento de Imagem)

O painel de Mapeamento de Imagem dentro dos Botões de Textura (F6). Este painel controla quais os aspectos da imagem serão utilizados, como serão mapeados para o Material subjacente, controlam se terão um deslocamento (offset) a partir de sua origem, e se deverão ser esticados ou repetidos para se encaixar corretamente.


Imagem de Plano de Fundo

Imagem de Sobreposição ou de Frente

Estas duas imagens diferentes são utilizadas para demonstrar as diferentes opções de Mapeamento de Imagens. A imagem de Plano de Fundo é uma imagem convencional em formato arquivo-JPG, a imagem de Sobreposição ou de Frente é uma imagem em formato arquivo-PNG com diversos valores de Alfa e Escala de Cinza. A Barra vertical ao lado direito da imagem de Frente

é

uma

mescla

de

Alfa,

e

a

barra

horizontal

possui

50%

de

Alfa.

MipMap

MipMaps são pequenas Texturas filtradas e pré-calculadas para um cero tamanho. Uma série de figuras são geradas, cada uma com metade do tamanho da original que as formou. Isto otimiza o processo de filtragem. Por padrão, esta opção está habilitada e acelera o processo de renderização (especialmente útil na Máquina de Jogos do Blender). Quando esta opção está DESLIGADA, em geral você tem uma imagem mais nítida, mas isso também pode aumentar significantemente o tempo de cálculos caso a dimensão do filtro (veja abaixo) seja grande. Sem a opção de MipMaps você pode obter diversas figuras a partir de diferentes ângulos de câmeras, quando as texturas se tornam muito pequenas. Isto é notável em uma animação. Gauss Utilizado em conjunto com MipMap, ele permite que o MipMap seja feito de maneira menor, baseado em similaridades de cores. Na Máquina de Jogos, você vai querer que suas texturas, especialmente suas texturas MipMapsejam as menores possíveis para aumentar a velocidade de renderização e a Taxa de Quadros ou FPS. InterPol


Textura de Imagem Ampliada sem InterPol. Textura de Imagem Ampliada com InterPol. Esta opção interpola os Pixels de uma imagem. Isto se torna visível quando você aumenta a sua figura. Por padrão, esta opção está ligada. DESLIGUE esta opção para manter os Píxels individuais visíveis e caso eles sejam corretamente tratados com Anti-

Aliasing. Esta última funcionalidade é útil para padrões regulares, como linhas e blocos; elas permanecem nítidas mesmo quando são ampliadas considerávelmente. Quando

você aumenta esta imagem de 10 X 10 Píxels

, a diferença com e sem InterPol é

claramente visível (Textura de Imagem Ampliada). Desligue esta opção caso você esteja utilizando fotos digitais para preservar a sua nitidez. Rot90 Rotaciona a Imagem 90 graus e sentido anti-horário quando renderizada. UseAlpha

Imagem de sobreposição/frente com UseAlpha. Os valores

Imagem de sobreposição/frente

de Alfa dos Píxels são levados em conta.

com CalcAlpha.

Trabalha com arquivos PNG e TGA pelo fato deles salvarem as informações de transparência (Imagem de sobreposição/frente com UseAlpha). Aonde o valor de Alfa dentro da imagem é menor que 1.0, o Objeto será parcialmente transparente e as coisas atrás dele serão mostradas. CalcAlpha


Calcula o Alfa baseado nos valores RGB da Imagem. Preto (0,0,0) é transparente, branco (1,1,1) opaco (Imagem de sobreposição/frente com CalcAlpha). Habilite esta opção caso a Textura de imagem seja uma máscara. Note que as imagens de máscara podem utilizar tonalidades de cinza que se traduzem em semi-transparência, como fantasmas, chamas, e fumaça/névoa. NegAlpha Reverte o Valor de Alfa. Use esta opção caso a Imagem de máscara possua o branco aonde você quer a transparência, e vice-versa. Filter O tamanho de filtro usado durante a Renderização, e também pelas opções MipMap e

Interpol. Caso você note linhas acinzentadas ou contornos em torno do Objeto texturizado, particularmente aonde a imagem é transparente, baixe este valor de 1.0 para 0.1, mais ou menos. Normal Map Isto diz ao Blender que a imagem deverá ser utilizada para criar a ilusão de uma superfície ressaltada, com cada um dos três canais RGB controlando como imitar uma sombra a partir de uma irregularidade na superfície. Necessita de figuras de entrada especialmente preparadas. Veja a seção Bump e Normal Maps. Usualmente, uma Textura de Imagem irá se encaixar ao tamanho integral do espaço de Textura. Similarmente as opções do NoiseSize dentro das Texturas procedurais, você pode também alterar a escala e o posicionamento das Texturas de Imagens, dentro da Textura em si, antes dela ser mapeada. Extend

Extendida. Fora dos limites da Imagem, a cor de suas bordas é extendida.


Fora dos limites da imagem, a cor de suas bordas é extendida ( Extendida). A Imagem foi colocada dentro do centro do Objeto com as configurações mostradas.

Clip Fora da Imagem, um valor de Alfa de 0.0 é retornado. Isto permite a você colar um pequeno logotipo em um Objeto grande. ClipCube O mesmo que Clip, mas agora, a coordenada 'Z' é calculada também. Fora dos limites de uma Área em formato de Cubo em torno da Imagemm um valor de Alfa de 0.0 é retornado. Checker

Checker gera padrões em Xadrez. Aqui, uma figura em azul foi utilizada em um plano de fundo preto.


Tabuleiros de Xadrez feitos rapidamente. O valor de Mortar goivernaa distância entre os quadrados, em partes do tamanho da Textura.

(Você pode utilizar também a opção size dentro do Painel Map Input, para criar o número desejado de casas do seu tabuleiro). Mirror Os dois botões Mirr permitem a você mapear a Textura como se fosse um espelho, ou girar automaticamente a Imagem, dentro das direções correspondentes X e/ou Y. Repeat A imagem é repetida horizontalmente e verticalmente conforme estiver configurada para os valores de Xrepeat e Yrepeat. MinX, MinY, MaxX, MaxY A distância de deslocamento (offset) e o tamanho da Textura em relação ao espaço de Textura. Pixels que estiverem fora desses espaço são ignorados. Utilize esta opção para cortar, ou escolha uma porção de uma Imagem maior para utilizar como Textura.

Opções do Painel de Imagem

O Painel de Image dentro dos Botões de Textura (F6). Load Image


Carrega um único arquivo de Imagem dentro de um dos padrões de Imagem suportados pelo Blender: BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF, OpenEXR, Cineon, DPX and Radiance HDR. Outros padrões, como PSD e GIF – são parcialmente suportados via QuickTime dentro do Windows e versões do Mac OS.

Para utilizar uma Imagem de vetor tipo SVG, utilize o plugin de Texturas Vectrex

Carrega uma animação como uma sequência de Imagens numeradas em qualquer dos formatos de Imagem suportados. Para fazer isto, primeiro clique no primeiro quadro da Imagem e então clique em Load File. Então altere o tipo de Imagem para "Sequence"

(Sequência), e então entre com o número do quadro final.

Carrega uma animação como arquivo tipo AVI ou MOV. Tipos de arquivos aceitos são arquivos não comprimidos em AVI ou AVIs com base em JPG comprimidos. Dentro do Windows ou Mac, a maioria dos filmes feitos em Quicktime deverá funcionar (salvo para alguns codecs), e dentro das plataformas Windows, a maior parte dos Vídeos embasados em Codecs suportados deverá funcionar . Para qualquer uma das opções acima, você tanto pode utilizar caminhos absolutos como Caminhos Relativos. As // (Duas Barras) significam o diretório de trabalho, .. (Dois pontos) apontam para o diretório parente. Selecione Relativo ou Absoluto dentro do cabeçalho da Janela do Navegador. (Nas preferências do Usuário, no botão "Relative

Paths Default" (Caminhos Relativos por Padrão), especificando o caminho de Texturas ). Movie Arquivos de Vídeo (AVIs suportados pelo Blender, Vídeos SGI) e arquivos "anim5" podem também ser utilizados para Textura de Imagens. Neste caso, o Painel subsequente,

Anim and Movie é preenchidos pelos Botões. IM O Nome Interno da IMagem. Utilize o botão de seleção para alterar rapidamente entre as

Texturas carrehgadas na memória. Clique com

⇧ ShiftLMB

dentro do campo para dar a

Imagem um nome significativo. Reload Recarrega a Imagem novamente a partir do disco (Por exemplo, se ela foi alterada por um aplicativo externo.) X Deleta a ligação da Textura com essa Imagem. Users


O Número de outros Materiais que utilizam esta Imagem. Clique para fazer com que a informação sobre esta Imagem se torne local para esta instância de uso. Pack (

) Salva a Imagem estática ou gerada dentro do arquivo Blender . Utilize isto se você está enviando o arquivo Blender por e-mail ou compartilhando entre PCs com diferentes estruturas de diretório.

O Texto logo abaixo do arquivo provê informações sobre o arquivo.

Fields Para Quadros de Vídeo que consistem em duas Imagens diferentes (fields), que são mesclados pela linha horizontal. Esta opção torna possível trabalhar com Imagens de linhas horizontais Interpoladas. Ela assegura que quando Fields são renderizados, os campos horizontais ( fields) da Imagem sejam utilizados dentro do campo (field ) correto da Renderização. A técnica de MipMapping não pode ser combinada com Fields. Odd Normalmente, o primeiro campo (field) dentro de um vídeo entrelaçado, o primeiro quadro do vídeo inicia na primeira linha. Alguns profissionais e/ou softwares fazem isto de maneira diferente. Anti Imagens gráficas como Cartoons e figuras que consistem de somente poucas cores com uma superfície grande de preenchimento podem ter tratamento de "Alti-Aliasing" (Anti-

serrilhado) como um pré-processamento embutido. Isto não é útil para Fotos e Figuras similares . Necessita de "OSA" (Oversampling) para funcionar. Auto Refresh Quando você altera quadros, o Blender pega a última Imagem a partir da Sequência ou Codec. Frames Quantos quadros da Animação utilizar; o comprimento do segmento. Offs O número do quadro dentro do arquivo de Sequência/Vídeo para iniciar a sequência. Fie/Ima Campos de Interpolação (fields) por Imagem. Utilizado com Fields e vídeos entrelaçados, ele avisa se uma Imagem possui ambos os campos par e ímpar ou somente um.


StaFr O quadro inicial – quando uma animação alcança este número de quadro, a Sequência/Vídeo começa a tocar. Cyclic Quando o vídeo termina, ele irá se reiniciar em loop e começar a tocar novamente.

Imagens sem Costura

O Bom, o Ruim e o Horrível Quando uma Imagem é repetida, o lado esquerdo da cópia repetida é encaixado em cima do lado direito. Similarmente, quando está repetindo para cima, a base da segunda cópia é encaixada em cima da cópia da primeira. Aonde elas se encontram, uma emenda poderá ser mostrada se os Píxels de um lado não se alinharem com o outro. Você quer Texturas de Imagens que não contenham marcas de emendas, para que elas sejam vistas lado a lado, de uma maneira que a repetição não seja detectável. O melhor exemplo disto é uma textura de tijolos. Utilizando uma Textura de Imagem com poucos blocos aonde as bordas da Imagem se alinham entre a base e o topo na Massa, e os cantos esquerdo e direito muitas vezes dividem um bloco, aonde o bloco da esquerda se encaixa perfeitamente com o bloco da direita. Este conceito se aplica a terrenos (gramas externas, calçadas, pavimentos), pisos (pedras, lajotas, pisos de madeira, etc), peles de animais, ripas de teto de todos os tipos, cascos de barcos , tecidos e designs de padrões industriais, papéis de parede, superfícies sujas, meio-fios de calçada e a maioria das superfícies exteriores de prédios (laterais, janelas, concreto, venezianas ). Ambas as imagens a direita aonde a repetimos em bloco 2 vezes e 3 vezes verticalmente. Quando estiver trabalhando com Imagens existentes, e queira fazer com que elas pareçam não possuir juntas ou seja, que se mostrem sem emendas, tente corrigir qualquer parte deslocada ou fora de esquadro, baseado no ângulo de câmera; Você vai querer uma imagem "que caia bem", por que o programa repetirá a Imagem achatada na superfície. Também preste atenção a


iluminação da imagem gerada para a repetição; você vai querer uma iluminação contínua sobre toda a superfície, por que caso o lado esquerdo seja mais claro do que o lado direito, quando eles forem colocados juntos, vai haver uma diferença notável. Alguns softwares de pintura digital possuem funcionalidades que podem ajudar você. Por exemplo, o GIMP possui um filtro de mapas para fazer com que eles se tornem sem emendas para qualquer tipo de imagem. Ele também possui ferramentas como o Threshold que mostra para você qualquer diferença na iluminação/brilho da imagem. Também, a colocação de um adereço em frente de uma parede que possui juntas, pode realmente iludir os olhos na detecção de padrões,. Uma simples mesa e lâmpada ou cadeira para paredes Interiores, ou plantas e pessoas ou carros, para padrões externos realmente ajuda a minimizar a percepção do padrão repetitivo.

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Plugins de Textura Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Plugin Atalho:

F6

Descrição Plugins de textura são arquivos externos que podem ser carregados dentro da interface do Blender, que provêm controles dentro do painel de Plugin, baseados em funções que podem fazer. Um Plugin de textura é uma biblioteca dinamicamente carregada que existe como um arquivo separado em seu computador. Quando chamado, ele gera a Textura. Um conjunto padrão de Plugins de Texturas são distribuídos juntamente com o Blender e estão localizados dentro do diretório Blender Foundation/Blender/plugins/texture , ou qualuqre que seja a especificação de caminho apontado, configurado dentro das User Preferences → File Paths → no campo Tex Plugins.


Estes Plugins são desenvolvidos por diversas pessoas, e uma coleção central generalizada está hospedada neste Site Repositório de Plugins do Blender. Um recente Plugin para Texturas de tijolos pode ser encontrado através do fórum BlenderArtists. Quando você encontra um bom Plugin de textura, nós recomendamos que você guarde uma cópia em sua biblioteca pessoal, presente no diretório (lib/plugin/texture). Para as versões do Blender 2.46 e superiores. Agora os Plugins trabalham corretamente com a renderização "Multi-threaded" (Multi-tarefa). Versões mais antigas utilizando Multi-tarefa resultavam em pontos brancos ou pretos, faixas ou garranchos na Renderização. Para evitar isso de maneira funcional, basta utilizar a renderização com um só processador.

Lista de Exemplo dos Plugins de Textura Disponíveis Para uma lista mais atualizada, exemplos, e mais informações sobre cada Plugin, por favor, clique no Link de Repositório acima. Mas para dar a você uma ideia rápida da diversidade e campos de Plugins de Texturas que estavam disponíveis em Janeiro de 2008, montamos uma Lista e uma Breve explicação sobre a funcionalidade do Plugin de Textura: afterglow Afterglow diferente de outros Plugins, é tanto um Plugin de Textura quanto um Plugin do Sequenciados do Blender para fazer com que Objetos Brilhem no Blender. brick Plugin para desenhar Tijolos, baseado em um Plugin de exemplo da NaN. brick1 Cria uma Textura de Tijolo. ceramictiles Isto é uma Implementação em C do Shader ceramictiles BMRT, escrito por Larry Gritz. chip Este código é baseado no famoso trabalho de Ken Perlin's... chip2 Este código é baseado no famoso trabalho de Ken Perlin's... circdots_rgb


Plugin do Blender para gerar pontos circulares (fonte escrita/compilada por Sylvio Sell, 2006 ) clouds2 Cria Texturas de nuvens bacanas, similares ao que já está embutido no Blender. dots2 Fabrica pok-a-dots legais. fixnoise Cria um Mapa de ruído estático, utilize isto se você estiver fazendo uma animação, no lugar da Textura procedural Noise embutida. greenmarble Esta é uma implementação em C do Shader greenmarble BMRT escrito por Larry Gritz. led Cria números parecidos com números digitais de LED em um relógio digital. lyapunov Plugin Blender para gerar fractais gordos tipo Lyapunov. (fonte escrita/compilada por Sylvio Sell, dezembro 2004 ) mandeltex Plugin Blender para explorar o conjunto de fractais de Benoit Mandelbrot's. (fonte escrita/compilada por Rob Haarsma, entre dezembro de 95 e abril de 1999) matrix Cria ruídos similares a nuvens e novichip. musgrave Um Plugin de Textura procedural para o Blender que gera padrões de ruídos fractais ( e Bump Maps !). novichip Outro Plugin de ruído similar a clouds ou matrix. pattern Este Plugin utiliza a função senoidal para criar diversos padrões similares ao Plugin Sinus , mas um pouco diferenciados. pie Plugin Blender para divisões de formatos de bolo/pizza. r_weave Plugin de entrelaçado que imita o Bump Map e é encaixável. refract Imita Refração.


rings2 Isto produz um padrão parecido com um anel, bem parecido com a Textura wood, mas isto é uma Textura 4D. (OK, é 3D realmente, mas a terceira é tempo, não Z, e a outra é aceleração). rtilings Com este Plugin, você pode criar encaixes regulares de um Plano (baseado em quadrados, triângulos ou Hexágonos ). sarah0 O Plugin Sarah0 (Primeiro Plugin de Sarah) caso você goste desse Plugin, você deve dar uma checada no Site principal para a última versão. Tijolos, encaixes, padrões intertravados, você é quem manda. scales Este Plugin gera padrões de texturas que lembram escalas de peixes. Através das configurações, eu suponho que ele possa também fazer telhados com telhas arredondadas. sinus Este Plugin utiliza a função senoidal e algumas constantes que você pode modificar para obter diferentes Texturas. spirals Plugin de desenho de Espirais. t_bricks Este Plugin gera texturas de tijolos com bumpmapping. t_clouds Este Plugin gera texturas de nuvens com bumpmapping. t_marble Este Plugin gera texturas tipo marble e/ou texturas tipo wood com bumpmapping. t_marble_terrain Este Plugin gera texturas tipo marble com slope, restrições de altitude, e bumpmapping. t_terrain Este Plugin gera texturas de nuvens com slope, restrições de altitude, e bumpmapping. t_wood Este Plugin gera texturas do tipo wood com bumpmapping. tiles Cria um padrão de Mesa de Xadrez bacana, e você pode adicionar algum ruído a ele. trellis


Cria diversos padrões regulares 2D encaixáveis, e também uma textura cúbica 3D verdadeira (como o cells no POVRAY) voronoi Um Plugin de Textura procedural para o Blender que gera estruturas celulares Voronoi. water Anima diversos tipos de gotas de água, como na chuva ou somente um dreno encharcado. Existem diversas configurações, e elas podem ser distorcidas por um ruído 'oscilante'. Bem bacana para todos os tipos de efeitos "molhados". wbricks Texturas de tijolo mais avançadas.

Opções Load Plugin Abre uma janela de seleção de arquivo para você navegar e encontrar um Plugin para carregar . Estes Plugins são arquivos dll no Windows, e arquivos .so no Mac e diversos tipos de Sistemas parecidos com Unix. Uma vez que um Plugin é carregado, ele transforma a Janela de Botões de Textura em seu próprio conjunto de botões, conforme descrito nas referências individuais dos Plugins.

Detalhes Técnicos O Blender permite a ligação dinâmica de Objetos compartilhados durante o seu funcionamento, tanto para Plugins de textura quanto para Plugins do Sequenciador. Em ambos os casos, estes Objetos são peças de software escritas em código C de acordo com um dado padrão ( capítulo

sobre referências de Pugins). No caso de Plugins de Texturas, esses trechos de código definem funções aceitando coordenadas como entrada e provêm uma saída de Cor, Normal e Intensidade, exatamente como as Texturas procedurais fazem.

Veja Também •

Sistema de Plugins do Blender

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Texturas Procedurais Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Textures Atalho:

F6

Descrição Texturas procedurais são texturas que são definidas matematicamente. Em geral elas são relativamente simples de utilizar, por que não precisam ser mapeadas de maneira especial - o que não significa que Texturas procedurais não possam se tornar bem complexas. Estes tipos de Texturas são 3D reais. Dizemos isto pelo fato delas se encaixarem entre si perfeitamente em suas bordas e continuarem parecendo o que elas foram feitas para parecer mesmo quando são cortadas; como se um bloco de madeira fosse realmente cortados em dois. Texturas procedurais não são filtradas ou passam pelo processo de "Anti-Aliasing" (Anti-

serrilhado) Isto raramente significa algum tipo de problema: usuário pode facilmente manter as frequencias especificadas dentro de limites aceitáveis.

Opções

A Lista de Tipos de Textura dentro do Painel de Texturas dos Botões de Textura (F6). As Texturas não procedurais ficam acinzentadas dentro da lista de Tipos de Textura. Nabla Quase todas as Texturas Procedurais dentro do Blender utilizam derivativas para os cálculos das normais para o mapeamento da Textura (com exceção da Textura Blend e


Magic). Isto é importante para Mapas de Normal (Normal Maps) e de Deslocamento (Displace Maps). A força do efeito é controlada com o Botão Numérico Nabla.

Dicas •

Utilize os botões de tamanho dentro do Painel Map Input para configurar o tamanho com o qual as Texturas Procedurais são mapeadas.

Texturas Procedurais tanto podem criar Texturas colorizadas, texturas de intensidade somente , texturas com valores Alfa quanto Texturas Normais. Caso texturas que alteram somente a intensidade forem utilizadas, o resultado será uma Textura em Preto e Branco, que pode ser melhorada em muito com o uso de Bandagem de Cores. Caso em contrapartida você utilize Bandagem de Cores e precisa de um Valor de Intensidade, você terá de ligar o botão No RGB dentro do Painel Map To.

"Noise Basis" (Base de Ruído) Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture Atalho:

F6

Descrição Cada Textura do Blender Baseada em "noise" (ruído) (com a exceção da Textura Voronoi e

Simple Noise) possui uma configuração para o valor de Noise Basis, que permite ao usuário selecionar qual algoritmo é utilizado para gerar a Textura. Esta lista inclui o algoritmo Original de "Noise" (Ruído) do Blender. As configurações do Noise Basis fazem com que as Texturas procedurais sejam extremamente flexíveis (especialmente a textura Musgrave).

Exemplos O valor de Noise Basis governa a aparência estrutural da Textura.

Cellnoise

Voronoi Crackle

Voronoi F2-F1

Voronoi F4


Voronoi F3

Voronoi F2

Voronoi F1

Blender Original

Existem mais duas outras possibilidades de configurações para os valores de Noise Basis, que são relativamente similares ao Blender Original:

Improved Perlin

Original Perlin

Clouds Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Clouds Atalho:

F6

Descrição Utilizado para: Nuvens, Fogo, Fumaça. Bem ajustada para ser utilizada como Bumpmap, dando uma irregularidade em geral ao Material. Resultado(s): Intensidade (Default) ou Cores-RGB (Color)

Opções

Painel de Textura → Clouds.


Default O padrão de "Noise" (Ruído), dá uma intensidade. Color O Ruído dá um valor RGB. Soft Noise/Hard Noise Altera o contraste e a nitidez. NoiseSize A dimensão da tabela de Ruído. NoiseDepth A profundidade da Calculação da Textura Cloud. Um alto número resulta em um tempo de calculação mais longo, mas também em detalhes mais finos.

Exemplos

Uma Textura tipo Clouds foi utilizada para deslocar os vértices da superfície.

Detalhes Técnicos Uma tabela tri-dimensional com valores pseudo-randômicos é utilizada, pela qual um valor de interpolação pode ser calculado com cada coordenada 3D (Agradecimentos ao Sr. Ken Perlin por este artigo majestoso: "An Image Synthesizer", a partir dos encontros de procedimentos da SIGGRAPH, 1985). Este método de calculação é também chamado de Perlin Noise. Em adição, cada Textura Blender baseada em Noise ( com exceção de Voronoi e Simple Noise ) possui uma nova configuração de "Noise Basis" (Base de Ruído)que permite ao usuário selecionar qual algoritmo é utilizado para gerar a Textura .


Marble Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Marble Atalho:

F6

Descrição Utilizado para: Mármore, Fogo, e ruído com uma estrutura. Resultado(s): Valor de Intensidade somente.

Opções

Painel de Textura Marble Texture Panels Soft/Sharp/Sharper Três configurações previamente ajustadas para definir mais claramente a Textura

Marble. Soft Noise/Hard Noise A função de Noise trabalha com dois métodos. NoiseSize As dimensões da Tabela de "Noise" (Ruído). NoiseDepth A profundidade da calculação da Textura Marble. Um valor mais alto resulta em um maior tempo de calculação, mas também em detalhes mais finos. Turbulence A turbulência das bandas/ondas senoidais.

Exemplos


Mármore a partir da biblioteca de Materiais do Blender, utilizando a Textura Marble

Detalhes Técnicos As bandagens/ondas são geradas baseadas em uma fórmula senoidal e turbulência causada pelo valor de "Noise" (Ruído).

Stucci Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Stucci Atalho:

F6

Descrição Utilizada para: Pedras, Asfalto, laranjas. Normalmente para Bump-Mapping, para criar superfícies granulares. Resultado(s): Normal e Intensidade.

Opções


Painel de Texturas Stucci Plastic O Padrão da Textura Stucci. Wall In, Wall out Aqui é onde a Textura Stucci usa seu nome. Esta é uma típica estrutura de parede com buracos ou sobressaltos. Soft Noise/Hard Noise Existem dois métodos disponíveis para trabalhar com "Noise" (Ruído). NoiseSize A dimensão da tabela de "Noise" (Ruído). Turbulence A profundidade das calculações da Textura Stucci.

Exemplos

Algum metal enferrujado. A textura Stucci foi utilizada para "Ressaltar" a superfície um pouco.


Detalhes Técnicos Baseada em funções de "Noise" (Ruído).

Wood Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Wood Atalho:

F6

Descrição Utilizada para : Madeira. Resultado(s): Intensidade somente.

Opções

Painel de Textura Wood. Bands A Textura padrão tipo Wood. Literal|Rings Isto sugestiona Nós ou Anéis na Madeira. BandNoise Dá a Textura padrão Woods um certo grau de turbulência. RingNoise Dão aos anéis um certo grau de turbulência. Soft Noise/Hard Noise Existem dois métodos disponíveis para a função "Noise" (Ruído).


NoiseSize A dimensão da Tabela de "Noise" (Ruído). Turbulence A turbulência da Bandagem de "Noise" (Ruído)e dos Ruídos dos anéis.

Exemplos Veja a seção Doc:Tutorials/Textures/Wood (em inglês) para um método para criar Madeira procedural.

"Wenge Wood" por Claas Eike Kuhnen.


Bandagem de Cores são utilizadas em ambos os Materiais e Texturas, tanto quento em outros locais aonde um campo de cores pode ser computado e mostrado. No exemplo a direita, nós queremos texturizar uma cobra, especificamente uma Cobra Coral. Nós queremos fazer um conjunto de cores repetitiva: Preto, Amarelo, Vermelho ( e então de volta ao Preto novamente ). Nós queremos também fazer com que os anéis sejam bem nítidos em definição e transição. Este exemplo utiliza uma configuração de Bandagem de 8 Cores: 0 e 7 são Preto; 1 e 2 são Amarelo, 3 e 4 são Vermelho, e 5 e 6 são Amarelo. A Posição 0 e 1 estão juntas, 2 e 3, etc. Utilize um pouco de Noise e Turbulência ; juntamente com a escala correta das texturas você realmente chega bem próximo !

Detalhes Técnicos Geração Neste caso, a Bandagem de cor é gerada baseado em uma fórmula senoidal. Você pode também adicionar um certo grau de Turbulência na fórmula do Ruído. Coordenadas Pelo fato da Bandagem ser baseada em uma Fórmula senoidal, a Textura repete a si mesma a cada PI Unidades ao invés de cada 1.0 Unidade Blender. Para corrigir isto, escale a Textura em um valor de PI para a dimensão desejada.

Magic Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Magic Atalho:

F6

Descrição Utilizado para: Isto é difícil de definir, pois não existe uma aplicação específica. Alguém pode utilizar para Interferência de Filme Fino, caso você configure Map Input para Refl e utilizar um valor de Turbulence relativamente alto. Resultado(s): RGB

Opções


Painel de Textura Magic. Depth A profundidade da Calculação. Um valor mais alto resulta em um tempo maior de calculação, mas também em detalhes mais finos. Turbulence A força do padrão.

Exemplos

Interferência de Filme Fino com Textura Magic Eu utilizei duas Texturas tipo Magic dentro da Imagem "Interferência de Filme Fino". Ambas utilizam a mesma Textura com o valor de Depth em 4, e Turbulance de 12. Ambas possuem

Map Input configurado para Refl. O primeiro exemplo é mapeado para Nor, e o segundo para Col.

Detalhes Técnicos


Os componentes RGB são gerados independentemente com uma fórmula senoidal.

Blend Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Blend Atalho:

F6

Descrição Utiliado para: Esta é uma das Texturas Procedurais mais importantes. Você pode utilizar Texturas tipo "Blend" (Mescla) para mesclar outras Texturas em conjunto (com Stencil), ou para criar efeitos bacanas (especialmente com o truque Map Input: Nor). Só um lembrete: caso você utilize uma Bandagem de Cores para criar uma mescla personalizada, talvez você tenha que utilizar a opção No RGB, caso o valor de Map To necessite de um valor de entrada de Intensidade! Resultado(s): Intensidade

Opções

Painel de Textura Blend Texture Panels Lin Uma progressão linear. Quad Uma progressão quadrática. Ease Uma progressão linear não fluente. Diag Uma progressão diagonal.


Sphere Uma progressão com o formato de uma bola tri-dimensional. Halo Uma progressão quadrática com o formato de uma esfera tri-dimensional. Flip XY A direção da progressão é trocada em um quarto de volta.

Exemplos

Uma mescla Radial personalizada com Map Input configurado para Nor, Map To Ref e Emit. Arquivo Blender de exemplo aqui.

Detalhes Técnicos A Textura tipo Blend gera uma progressão interpolada suave.

Noise Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Noise Atalho:

F6

Descrição


Utilizada para: Ruído branco em uma animação. Isto não é bem ajustado se você não quiser uma animação. Para a rugosidade de Materiais, utilize a textura Clouds ao invés. Resultado(s): Intensidade

Opções

Painel de Textura Noise . Não há Painel e não Há botões, só há como ligar a Textura.

Detalhes Técnicos Ainda que isso pareça maravilhoso, isto não é um Noise tipo Perlin! Isto é um ruído verdadeiro, randomicamente gerado ! Ou seja, ele apresenta um resultado diferente a cada vez, para cada quadro, para cada Pixel.

Musgrave Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Musgrave Atalho:

F6

Descrição Utilizado para: Materiais Orgânicos, mas é bem flexível. Você pode fazer praticamente qualquer coisa com ele. Resultado(s): Intensidade

Opções


Painel de Textura Musgrave. Noise Types Esta Textura Procedural possui cinco tipos de ruído nos quais o padrão resultante pode ser baseado e eles são selecionáveis a partir de um menu dropdown no topo da Aba. Estes cinco tipos são:

fBm:

Hetero Terrain:

Hybrid Multifractal:

Ridged Multifractal:

Multifractal:

Estes tipos de ruído determinam a maneira com a qual o Blender monta sucessivas cópias de camadas do mesmo padrão uma em cima da outra em diversos contrastes e escalas. Em adição a estes cinco tipos de ruído, a Textura tipo Musgrave possui uma configuração de ruído de base que determina o algoritmo que gera o ruído em si. Estas são as mesmas opções de ruído da base encontradas dentro das outras Texturas Procedurais. Os tipos principais de ruídos possuem quatro características que podem ser configuradas nos botões numérico abaixo da lista dropdown. Eles são: H (Dimensão Fractal) – Campo varia entre 0 to 2) A dimensão fractal controla o contraste de uma camada relativa a camada prévia na Textura. Quanto mais alto o valor de dimensão do Fractal, mais alto será o contraste entre cada camada, e portanto, mais detalhes mostrados dentro da Textural. Lacu (Lacuniaridade) - Range 0 to 6)


Lacuniaridade controla a escala de cada camada da Textura tipo Musgrave, significando que cada camada adicional terá uma escala que é o inverso do valor que é mostrado no botão. EX: Lacu = 2 -> Escala = 1/2 do original Octs (Octave) – Campo Varia entre 0 a 8) Octave controla o número de vezes que o padrão original do ruído é sobreposto em si mesmo e escalado/constrastado com a dimensão fractal e as configurações de lacuniaridade. Os tipos Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal, e Hetero Terrain possuem configurações adicionais: Ofst (Fractal Offset) Todos os três possuem um botão para controle de "Fractal Offset", chamado Ofst. Isto serve como um ajuste do tipo "Nível do Mar" e indica a base de altura do BumpMap resultante. Os valores de Bump abaixo deste nível serão retornados como Zero. Gain Ambos os Hybrid Multifractal e Ridged Multifractal possuem uma configuração de "Gain"

(Ganho), que determina o campo dos valores criados pela função . Quanto mais alto o número, maios o campo. Isto é uma maneira rápida de fornecer detalhes adicionais dentro de uma textura aonde os extremos são normalmente cortados pra fora.

Exemplos Veja a Galeria de Exemplos a partir das notas de lançamento para mais exemplos.

Couro feito com uma única Textura do tipo

Pedra feita com uma combinação de 3

Musgrave.

diferentes Texturas tipo Musgrave.


Detalhes Técnicos Mais informações sobre estas Texturas podem ser encontrados no seguinte site : Documentação sobre a Textura Musgrave

Voronoi Modo: Todos os Modos Painel: Shading/Texture Context → Voronoi Atalho:

F6

Descrição Utilizada

para:

Metais

bem

convincentes,

especialmente

os

de

efeito

"Martelado".

Sombreadores Orgânicos (Ex: Escalas, e veias na pele.). Resultado(s): Intensidade (padrão), Cor.

Opções

Painel de Textura Voronoi. Distance Metric Esta Textura procedural possui sete opções de Distância Métrica. Estas determinam o algoritmo para encontrar a distância entre as células da Textura. Estas opções são:

Minkovsky

Minkovsky 4

Minkovsky 1/2

Chebychev

Manhattan


Distance Squared

Actual Distance

As configurações do tipo Minkovsky possuem um valor definível pelo usuário (o botão

Exp) que determina o exponente (e) da função de distância (xe + ye + ze)1/e. Um Valor de um produz a distância métrica do tipo Manhattan, um valor menor que um produz estrelas (em 0.5, ele resulta em Minkovsky 1/2), e valores mais altos produzem células quadradas (em 4.0, ele resulta em Minkovsky 4, em 10.0, um Chebychev). Portanto praticamente todas as configurações de Distância são basicamente as mesmas, ou seja – variações de Minkowsky. Você pode conseguir células com formatos irregularmente arredondados com as opções de

Actual Distance/Distance Squared. Quatro deslizadores na Base do Painel da textura tipo Voronoi representam os valores das quatro constantes de Worley (Explicadas um pouco dentro da Documentação de Worley), que são utilizadas para calcular as distâncias entre cada célula dentro da Textura, baseados em distância métrica. Ajustando estes valores pode ter alguns efeitos interessantes no resultado final . Cheque a Galeria de Exemplos para alguns exemplos destas configurações e quais texturas elas produzem. No topo do Painel existem quatro botões de variação que utilizam quatro diferentes bases de ruído como métodos para calcular a cor e a intensidade da saída de textura. Isto dá a Textura Voronoi que você cria com os "Worley Sliders" (Deslizadores Worley) uma forma completamente de aparência e isso é o equivalente da configuração de Base de Ruído encontrada em outras Texturas .

Exemplos Veja a Galeria de Exemplos a partir das Notas de lançamento para mais Exemplos.

Manhattan

Cebychev

Minkowsky 10


Noise Basis Int.

Noise Basis Col1.

Noise Basis Col2.

Noise Basis Col3.

Detalhes Técnicos Para uma descrição mnais aprofundada do algoritmo de Worley, veja : Documentação de Worley.

Distorted Noise Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Shading/Texture → Distorted Noise Atalho:

F6

Descrição Utilizado para: Rugosidade/Interferência/Distorções , bem complexa e versátil. Resultado(s): Intensidade

Opções


Painel de Textura Distorted Noise. Distortion Noise A Textura para utilizar e distorcer outra. Noise Basis A Textura para ser distorcida. Noise Size O tamanho do ruído gerado. Distortion Amount O Montante que o valor de Distortion Noise afeta o valor de Noise Basis

Exemplos Veja a Galeria de Exemplos a partir das Notas de lançamento para mais exemplos.

Detalhes Técnicos Distortion Noise toma a opção que você pega a partir do valor de Noise Basis e o filtra, para criar padrões híbridos.

. Category: Noise

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Texturas de Vídeos Modo: Todos os Modos


Painel: Contexto Shading/Texture → Anim and Movie Atalho:

F6

Descrição tanto quanto animar um Mapeamento de Textura com as suas curvas Ipo associadas ( Ex: animando o offset da textura - ofsX/Y/Z), você também pode utilizar fontes de imagens animadas como Texturas. O método mais simplório para obter uma Textura animada é utilizar um arquivo de vídeo. O vídeo precisará da mesma taxa, ou uma divisão integral de número de quadros por segundo (FPS) que a animação, para rodar na mesma velocidade. Termos e Convenções Na indústria em geral, o termo Frames se refere aos quadros de uma animação ou vídeo. FPS significa Frames

Per Second ou Quadros por segundo, e é a taxa com a qual medimos a velocidade de um vídeo em relação ao seu tempo.

Opções

Um arquivo AVI como uma Textura de Imagem. frs / < O Número frs dentro do painel Anim and Movie mostra quantos quadros foram reconhecidos. Você pode copiar este número para o campo Frames com o botão de seta. O Número cur mostra, qual quadro está sendo mostrado dentro do Painel Preview. Frames


Isto ativa a opção de animação; outro arquivo de imagem (dentro do mesmo bloco de Imagem) irá ser lido por quadro renderizado (veja também Fie/Ima). O Número dentro do campo Frames é o número de quadros que deverá ser usado dentro da animação. O último quadro será utilizado como uma textura estática para o resto da animação, caso você não ligue a opção Cyclic. Offset O número da primeira figura da animação. O quadro final é calculado como sendo a soma de Frames + Offset. Fie/Ima "Fields per Image:" ou Campos por imagem, representa o número de campos por quadro renderizado. Caso ennhum campo seja renderizado, o número de salto de quadros deve ser digitado aqui. (2 campos = 1 quadro). Isto configura a velocidade da animação. As configurações corretas dependem da taxa de quadros do Vídeo de Textura, da taxa de quadros da animação renderizada, e caso você renderize com Fields (dentro do Painel de

Render do contexto Scene) e se for o caso do vídeo de Textura utilizar o entrelaçamento ou "Fields", do botão (Fields dentro do Painel Image dos "Texture buttons" (Botões de

Textura)). Alguns exemplos:

O vídeo possui 24 FpS, a animação deve ter 24 FpS. Você está

renderizando sem Fields. Configure a opção Fie/Ima para 2.

O Vídeo possui 12 FpS, a animação deverá ter 24 FpS. Você está

renderizando sem Fields. Configure a opção Fie/Ima para 4.

O vídeo possui 16 quadros, a animação deve ter 96 quadros. Você está

renderizando sem Fields. Configure a opção Fie/Ima para 6.

O Vídeo possui 24 FpS, a animação deve ter 24 FpS. VoCẽ está

renderizando com Fields e está utilizando Fields dentro do Painel de Image. Configure a opção Fie/Ima para 1. Cyclic A Imagem da animação é repetida ciclicamente. StartFr O Momento – em quadros do Blender – no qual a Imagem de animação deve iniciar. Até que esse momento chegue, a primeira imagem do vídeo é utilizada como Textura.


Len Este botão determina o comprimento da animação. Um valor de Len de 0 significa, que o comprimento será igual ao número de "frames" (quadros) do vídeo. Pela designação de um valor mais alto de Len do que de Frames, você pode criar uma imagem estática no fim da animação mesmo quando você estiver utilizando animações "cyclic" (cíclicas). Fra Os botões Fra permitem a você criar uma simples montagem dentro de uma Imagem de animação. O Botão esquerdo, Fra indica o número do quadro, o botão que fica ao lado direito indica quanto tempo o quadro deverá ser mostrado (Modo suspenso ou StutterMode). Segue um exemplo. Caso você utilize Fra você terá que configurar Frames e Len de acordo. Brilho Para Manter o brilho original do vídeo, utilize a opção Shadeless para o Material. de outra Maneira ele dependerá das luzes do ambiente como qualquer outro Objeto.

Sequência de Imagens Numeradas Ao invés de um arquivo de Vídeo, você poderá estar utilizando uma Sequência de Imagens Numerada. O procedimento mais simples será salvar as Imagens dentro de um subdiretório para o seu arquivo Blender e carregar uma das Imagens a partir desse diretório.

Exemplos Este exemplo utiliza uma sequência de imagens ao invés de um arquivo de Vídeo - 12 arquivos de Imagens (de 01.jpg até 12.jpg). A entrada no campo Frames ativa a animação. Agora o Blender tenta encontrar os próximos quadros pela alteração do número final do nome do arquivo. Você não pode utilizar a opção Movie também!


Abbildung 2: Imagens Numeradas como Texturas Quaisquer outras opções trabalham similarmente as Texturas de Vídeo. Aqui há um exemplo da

Fra.

opção

Vamos assumir que você queira criar uma iluminação de tráfego animada (Farol). Primeiramente você cria quatro imagens diferentes: Vermelho, Vermelho/Amarelo, Verde, Verde/Amarelo. Estas quatro imagens devem mudar continuamente.

Configurações para animação de uma iluminação de tráfego com quatro imagens. Ideia pelo usuário "tordat", link: Elysiun


A iluminação de tráfego com as configurações a partir da figura Configurações para a animação. Por favor, note que você necessitará de 100 "Frames" (quadros), ainda que somente quatro imagens estejam sendo utilizadas. O resultado não é uma surpresa. ( A Iluminação de tráfego).

Limitações Quando estiver utilizando sequências de imagens, a sua sequência de imagens deverá ser noeada de uma certa maneira, para manter o Blender contando:

1. O Blender tenta encontrar os outros arquivos pela alteração do número dentro do nome do arquivo. Somente o dígito mais a direita será interpretado para isto. Por exemplo: 01.ima.099.tga + 1 se torna 01.ima.100.tga.

2. Os números devem possuir o mesmo comprimento de caracteres, incluindo os primeiros Zeros. O Blender conta de 1 para 12, mas não de volta para 1. Ao invés disso, ele inicia em 10 (cíclicas). Portanto, utilize 01, 02, 03, 04, etc...

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Page A Maneira mais flexível de mapear uma Textura 2D sobre um Objeto 3D é um processo chamado de "UV mapping" (Mapeamento UV). Neste processo, você pega a sua Malha tridimensional (X, Y & Z ) e a desdobra em uma imagem lisa de duas dimensões (X e Y mas ao invés disso, como


logo veremos, uma imagem U e V ). As cores dentro de sua Imagem são então mapeadas para sua Malha, aparecem como as cores das faces da Malha. Utilize a Texturização UV para prover um realismo a seus Objetos que os Materiais ou Texturas procedurais não conseguem fazer, e para prover melhores detalhes que a Pintura de Vértices.

A nomenclatura UV Explicada

Uma Caixa sendo inspecionada

Um Mapa de uma caixa quando liso A melhor analogia para o entendimento do Mapeamento UV é o corte de uma caixa de papelão. A caixa é um Objeto tridimensional (3D), como a Malha de Cubo que você adiciona a sua Cena. Caso você pegue um par de tesouras e corte as juntas ou abra a caixa, você será capaz de deixá-la lisa em cima de uma mesa. Conforme você observar para baixo na caixa aberta na mesa, podemos dizer que a direção da esquerda para a direita seria a coordenada U, e portanto a coordenada V seria a direção que vai de cima para baixo. Esta imagem está portanto em duas dimensões (2D). Nós utilizamos U e V para nos referirmos a a essas Coordenadas de Espaço de

Texturas ao invés de utilizarmos a nomenclatura normal, que seria X e Y, que são sempre utilizadas, ( juntamente com Z) para se referir ao Espaço 3D. Quando a caixa é montada novamente, uma certa localização UV no papel é transferida para uma localização XYZ na caixa.


Isto é o que o computador faz com uma Imagem 2D quando a está utilizando para cobrir sobre um Objeto 3D. Durante o processo de "UV unwrapping" (desdobramento UV), você diz ao Blender exatamente como Mapear estas faces do seu Objeto ( neste caso uma caixa ) para uma Imagem lisa dentro da Janela do Editor de Imagens/UV ou UV/Image Editor. Você tem total liberdade de como fazer isto. ( Continuando com o nosso exemplo prévio, imagine que, tendo inicialmente deixado a caixa lisa em cima da mesa, você a corta em pequenos pedaços, e pode então esticar ou encolher estes pedaços, e então os rearranja de alguma maneira como se fosse uma espécie de fotografia

que

também

fica

em

cima

da

mesa...)

Exemplo de Cartografia Os Cartografistas (fabricantes de Mapas) estiveram lidando com esse problema por milênios. Um exemplo de cartografia ( fazer mapas ) é a criação de um mapa de projeção do mundo inteiro. Dentro da cartografia, nós pegamos a superfície da Terra ( uma esfera ) e fazemos um mapa liso que pode ser enrolado dentro do compartimento de luvas a bordo da nave espacial Space

shuttle. Nós 'preenchemos' os espaços acima dos Pólos, ou alteramos o delineado do Mapa em qualquer uma de diversas maneiras:

Projeção do Mercador

Projeção tipo Mollweide

Projeção equivalente a de Albers

Cada uma dessas é um exemplo de uma maneira de mapear uma esfera através de coordenadas UV. Cada uma das centenas ou mais comumente aceitas dentre essas projeções possui vantagens e desvantagens. O Blender nos permite fazer a mesma coisa de qualquer maneira que quisermos, no computador. Em modelos mais complexos, ( como visto no mapa da Terra acima ) aparecem problemas nos quais as faces não podem ser cortadas, mas ao invés disso elas devem ser esticadas de uma maneira para fazer com que fiquem lisas. Isto ajuda a fazer mapas UV mais facilmente, mas algumas vezes adiciona uma distorção para a Textura final Mapeada. (Exemplo: Estados e Países


que estão próximos ao Pólo Sul ou Pólo Norte parecem menores em um mapa liso/achatado que que aqueles que estão próximos do Equador.)

Exemplo de Meia-Esfera

Espaço 3D (XYZ) versus Espaço UV (Clique para ampliar) Nesta imagem você facilmente pode ver que o tamanho e o formato da face marcada no Espaço

3D é diferente no Espaço UV. Esta diferença é causada pelo 'esticamento' (tecnicamente chamado de mapeamento ) da porçao 3D (XYZ) em um plano 2D (o Mapa UV ). Caso um Objeto 3D possua um Mapa UV, então, em adição as 3 coordenadas X, Y e Z, cada ponto do Objeto terá suas coordenadas correspondentes U e V. (O Ponto P dentro da imagem acima é um exemplo de como um ponto em um Objeto 3D pode ser mapeado em uma Imagem 2D.)

Vantagens Enquanto as Texturas procedurais (descrita nos capítulos anteriores) são úteis, elas nunca repetem a si mesmas e sempre se encaixam em Objetos 3D, elas não são suficientes para Objetos mais complexos ou Naturais. Por instância, a pele em uma cabeça humana nunca vai parecer bacana quando gerada proceduralmente. Rugas em uma cabeça humana, ou riscos em um carro não aparecem em lugares aleatoriamente, mas dependem do formato do modelo e seu uso. Imagens manualmente pintadas, ou imagens capturadas a partir do mundo real dão mais controle e realismo. Para detalhes como capas de livros, tapetes, rugas, manchas e peças de


cenários detalhadas ( props ), os artistas são capazes de controlar cada Pixel na superfície utilizando uma textura UV. Um Mapa UV descreve qual parte da Textura deve ser conectada para cada polígono dentro do Modelo. Cada vértice do polígono é designado para coordenadas 2D que definem quais partes da Imagem será mapeada. Estas coordenadas 2D são chamadas UVs (compare isto com as coordenadas XYZ em 3D). A operação de geração desses Mapas UV é também chamada de

Unwrap ou Desdobramento em Português, pelo fato de ser como se a Malha estivesse sido desembrulhada em um plano 2D. Para os Modelos mais simples, o Blender possui um conjunto automático de algoritmos de

"unwrapping" (desdobramento) que você pode facilmente aplicar. Para modelos 3D mais complexos, formatos Cúbicos regulares, ou mapeamento Cilíndrico ou Esférico, não é suficiente usualmente. Para uma projeção mais precisa, use as "seams" (juntas/costuras) para guiar o

Mapeamento UV . Isto pode ser utilizado para aplicar Texturas em formatos arbitrários e complexos, como cabeças humanas ou animais. Algumas vezes essas Texturas são imagens pintadas , criadas em aplicações como o Gimp, Photoshop ou a sua aplicação favorita de pintura.

Para Jogos O Mapeamento UV também é essencial na "Game Engine"

(Máquina de Jogos) do Blender ou BGE, ou qualquer outro jogo. É de facto o padrão para a aplicação de texturas em Modelos; praticamente qualquer modelo que você encontrar em um Jogo é Mapeado por UV.

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Aplicando uma Imagem


Até este ponto, nós falamos somente sobre metade das Texturas UV; o Mapa UV e seu Layout. O Layout é o arranjo e ajuste de todos os Mapas UV. Cada Mapa UV 'mapeia' pixels de uma Imagem para uma Face da Malha. Há um Mapa UV para cada "seam" (costura) ou Sub-Malha. O Layout inteiro do UV é colorizado por uma Imagem. O Blender Provê muitas funcionalidades que ajudam você, quando estiver trabalhando com partes de Imagens de Texturas UV. O Blender também possui um programa de Pintura de Texturas embutido. Esta seção explica como utilizar as Imagens efetivamente.

Objetivos Imagens de Textura tomam um precioso espaço de memória, e muitas vezes são carregadas em uma memória especial dentro da Placa de Vídeo que é muito rápido, mas ao mesmo tempo muito caro, portanto é muitas vezes pequeno. Portanto, mantenha as Imagens o menor possível. Uma Imagem de 64x64 pixels toma para si em média um quarto do montante que uma Imagem de 128X128 toma. Para uma Renderização Foto-Realística de Objetos em Animações, muitas vezes largas Imagens de Textura são utilizadas, porque o Objeto pode ser ampliado em relação aos movimentos de visualização da câmera, enquanto se move. Em geral, você vai querer utilizar uma Textura dimensionada proporcionalmente ao número de Pixels que ela irá ocupar na Renderização Final. Por último, pode ser que você tenha somente uma certa quantidade de memória física (RAM) para manter as Imagens de Textura e o seu Modelo que ao mesmo tempo provê seu espaço de trabalho enquanto ao mesmo tempo renderiza a sua Imagem. Caso você possa re-utilizar Imagens entre Malhas diferentes, Isso pode reduzir bastante os seus requisitos de memória. Você pode re-utilizar Imagens caso você mapeie as áreas da Imagem que sejam bem parecidas ao Layout que utiliza esta Imagem em comum. Dentro da Visão geral abaixo, a imagem da esquerda é re-utilizada para ambas a esfera e uma parte do macaco. O Macaco utiliza dois Layouts, um que é um Mapa UV de algumas poucas faces, e outro que possui três Mapas.


Como todas as partes da Texturização UV trabalham em conjunto Você não é obrigado a fazer o Mapa UV da Malha inteira. A esfera acima na direita possui algumas faces mapeadas, mas outras faces utilizam Materiais procedurais e Texturas. Somente utiliza Texturas UV para estas porções de sua Malha aonde você quer que haja um detalhe bem preciso graficamente. Por exemplo, um Modelo de um Vaso somente necessita de uma Textura UV para o orla aonde a arte decorativa é incorporada. Um acolchoado de sofá não precisa de uma Imagem diferente para a parte de trás como na frente; de fato, muitas acolchoados possuem padrões de fabricação em seu tecido, (Material Procedural) na parte de trás. Como outro exemplo, você deve utilizar Mapas UV em ambos os Olhos de uma cabeça para a mesma Imagem (a não ser que você queira que um deles tenha Sangue nos Olhos e o outro esteja

limpo). O Mapeamento de ambos os lados de uma face para a mesma Imagem não é aconselhável, por que a localização de marcas, rugas e defeitos de pele não são simétricos. Você pode, é claro, alterar o mapa UV para um lado da face através de um deslocamento leve (offset), mas ele poderá ser notado. Orelhas são um outro exemplo aonde Imagens ou seções de Imagens podem ser mapeadas para faces similares.

Ciclo de trabalho (Workflow) O processo é:

1. Criar a Malha. Desdobrar (Unwrap) esta em um ou mais Layouts UV. 2. Criar um ou mais Materiais para a Malha. 3. Crias um ou mais Materiais para cada Layout UV e aspecto da Textura.


1. Pintar diretamente na Malha utilizando a Pintura de Texturas dentro da Janela de Visualização 3D .

2. Carregar e/ou editar uma Imagem dentro da Janela de Edição de UV. 3. Executar o Bake dos Materiais existentes em uma Imagem para a Janela de Edição de UV.

4. Aplicar as Imagens como Texturas UV para a Malha, para afetar um ou mais aspectos da Malha.

1. Mapear para Color' para afetar a cor difusa da Malha. 2. Mapear para Nor para dar a superfície uma aparência de ressaltos ou riscos. 3. Mapear para Spec para fazer com que certas áreas sejam mais brilhantes/oleosas.

4. Existe muitas outras opções de Map To que estão disponíveis para resultados foto-realísticos.

5. Montar as Camadas de UV para criar um resultado convincente.

Utilizando Imagens e Materiais Para uma Imagem ser utilizada como cor e alfa (transparência) da Textura, você pode criar uma Imagem em um programa externo de pintura e dizer para o Editor de Imagem/UV para Abrir este arquivo como a Textura, ou criar uma Nova Imagem e salvá-la como se fosse a Textura. Caso você queira iniciar pela criação da Imagem utilizando um programa externo de pintura, você vai querer salvar o delineado das Faces de sua Imagem UV utilizando o Script "Save UV Face

Layout" (Salvar Layout de Faces UV) localizado dentro do Menu UV. Este Script está explicado aqui.

Criando uma Textura de Imagem Para criar uma Imagem dentro do Blender, você tem que primeiramente criar uma nova Imagem em branco com uma cor uniforme ou uma grade de testes. Depois disso, você pode colorizar a Imagem utilizando:

"Vertex Colors" (Cores dos Vértices) como a base para a Imagem.

Executar a operação de Bake do Render da Imagem, baseado em como a Malha se parece na Cena.

Utilizar o Script Texture Baker (descontinuado na Versão do Blender 2.43.)

Depois de você ter criado a sua Imagem, você pode modificá-la utilizando a Pintura de Texturas embutida no Blender ou qualquer Software de pintura de Imagens Externo.


Você vê a Textura na Janela de visualização 3D mas não na Renderização Você pode ser capaz de ver a Textura em modo de amostragem do tipo Textured dentro da Janela de visualização 3D; e isto é tudo o que é requerido para fazer com que texturas sejam mostradas dentro da BGE (Game Engine) do Blender. A Renderização, contudo, requer um Material. Você pode ter um Material do tipo TexFace designado para a Malha para que ela seja renderizada utilizando a Textura UV. Dentro das configurações de Material, use o comando ADD NEW para adicionar um Material para o Objeto Selecionado e habilite TexFace.

Criando uma Nova Imagem em Branco

Uma vez que você tenha desdobrado, Utilize o comando do Editor de Imagens/UV Image → New para criar uma Nova Imagem que será a Textura UV. E preencha os campos conforme a sua necessidade:

Name Dê a sua Imagem um nome mais descritivo.

"Width/Height" (Comprimento/Altura) Caso você esteja texturizando um item para um Jogo, é melhor utilizar tamanhos de Imagens que são derivadas das potências do número dois (Ex: 16, 32, 64, 128 ...) para ambos os valores de comprimento e tamanho, para que elas sejam desenhadas de maneira apropriada em tempo Real utilizando o sistema de OpenGL. A maior parte das placas gráficas 3D não suportam Imagens maiores que 2048x2048 Pixels.


Para trabalhos artísticos renderizados, as texturas podem ser de qualquer tamanho. As Imagens também não necessitam ser quadradas; Elas podem ser de qualquer tamanho que você desejar, desde que você possua memória e capacidade de amostragem gráfica suficientes. O tamanho deverá ser baseado no montante de detalhes que você necessita.

"Base Color" (Cor de Base) Clique no mostrador de Cores (o padrão é preto) para fazer com que apareça o miniaplicativo de escolha de cores, e escolha a cor de base inicial. Alpha Escolhendo um valor de Alfa menor que 1 vai permitir que outras camadas de Texturas UV sejam mostradas através. A chave para a aparência mais realística de pele, por exemplo, são muitas camadas que podem ser individualmente controladas.

"UV Test Grid" (Grade de testes UV) Clique nisto para utilizar a Grade de Testes UV explicada abaixo. Claro, a mais simplista das novas Imagens vais estar em branco. Você terá que iniciar com a Pintura de Texturas para obter alguma cor nestas bochechas. O atalho Nova Imagem.

Esc

aborta a criação da


Utilizando a Grade de Testes

Utilize a opção da Grade de Testes UV para procurar por partes esticadas indesejáveis ou por distorção de Faces. Caso a sua Imagem seja um padrão de base uniforme e você queira que a aplicação desta Imagem em seu modelo se pareça com um pano, você NÃO vai querer nenhum tipo de esticamento (a menos que você queira que o tecido se pareça com spandex. (tipo de tecido, conhecido pela marca Lycra)). Quando você renderizar, a malha terá a Grade de teste como as suas cores, e a Textura UV terá o tamanho da Imagem que você especificou. Você pode salvar a Imagem UV utilizando o Menu → Image → Save.

Modificando a sua Textura de Imagem Para modificar a sua nova Textura, você pode:

Utilizar o Script UV Painter para criar uma Imagem a partir de Vertex Colors .

Executar a operação de Render Bake de uma Imagem baseado em como a Malha se parece.

Utilizar o Script Texture Baker (nas versões 2.43 e inferiores) para criar uma Imagem.

Pintar a Textura utilizando a Pintura de Texturas.


Utilizar um programa externo de pintura para criar uma Imagem.

Utilizar a funcionalidade de "projection painting" (projeção de pintura) das versões recentes do Blender.

Ou Alguma combinação de todas as opções acima.

As primeiras três opções, (Pintura de UV, Render Bake, e Texture Baker ) substituem a Imagem com uma Imagem que eles criam. A Pintura de Texturas a partir de softwares externos simplesmente adiciona ou melhora a Imagem. Independentemente de qual método você utilizar, por último você deverá:

Salvar a sua Textura em um arquivo de Imagem separado (por exemplo, JPG para cores, PNG com RGBA para alfa) → PNG (com ou sem alfa) é sempre o mais recomendado.

(opcionalmente) Empacote a Imagem dentro do arquivo Blender (Opção do Editor de Imagens/UV → Image → Pack as PNG)

A vantagem de salvar como um arquivo em separado é que você pode facilmente trocar as Texturas somente pela cópia de outros arquivos de Imagens sobre ela, e você pode utilizar programas externos de Edição para trabalhar nelas. A Vantagem de empacotar é que seu projeto integral é mantido dentro do arquivo Blender, e você só tem de manusear um arquivo, além de facilitar o transporte.

Criando uma Imagem a partir de "Vertex Colors" (Cores dos Vértices) via Script UV Painter Removido na versão do Blender 2.43, Para FAZER: A funcionalidade é equivalente ? O Script "UV Painter" (Pintor UV) está localizado dentro do Menu do Editor de Imagem/UV. Este Script elegante toma as cores dos vértices a partir das faces selecionadas e repõe as cores dentro do seu Layout UV. O Botão line desenha um contorno do seu Mapa UV , e o botão de {Literal.nl|Scale|Escala}}, estica ou encolhe a Imagem. Quando você Salva a sua Imagem, um arquivo de Imagem em formato Targa (TGA) é criado para a sua edição prazerosa. O Script UV Painter é uma maneira fácil de começar a pintar a sua Malha, uma vez que você tenha finalizado o seu Layout. O Botão Redraw atualiza a pintura baseada em qualquer mudança de Layout que aconteça ou caso haja atualização de "Vertex Paint" (Pintura de Vértices), a partir da última vez que o cursor visitou a Janela, apesar do fatos das atualizações ocorrerem automaticamente. Um pequeno erro ? Depois de Salvar a Imagem em formato Targa (TGA), você deverá editá-la em um programa externo (como o Gimp)


por que ela salva alguns espaços mortos para o lado, e você vai querer a escala em Pixels.

Substituindo uma Imagem via Render Bake A funcionalidade de Render Bake provê muitas ferramentas para substituir a Imagem corrente com base na Renderização de:

Cores de Pintura de Vértices.

Normals ("bumps" (ressaltos))

Materiais Procedurais, Texturas e Iluminação.

Oclusão de Ambiente.

Clique no Link acima para mais informações. A funcionalidade de Render Bake produz uma Imagem, já mapeada para o seu esquema de Layout de UV, mostrada dentro do Editor de Imagem/UV.

Criando uma Imagem via Script Texture Baker Removido na versão do Blender 2.43, Para FAZER: A funcionalidade é equivalente ? Blender 2.43+

O Script Texture Baker, disponível a partir do Menu do Editor de Imagens/UV, salva um Layout de Textura UV da Malha escolhida, que pode ser utilizado como um Mapa UV para ela. É uma maneira de exportar Texturas procedurais a partir do Blender como Imagens de Texturas Normais que podem ser editadas em um software de Manipulação de Imagem 2D, ou utilizadas como Malhas em jogos e outras aplicações 3D. Selecione as suas Faces dentro da Janela de Visualização 3D, dentro do Modo de Seleção de Faces; rode o Script a partir da seleção do Item de Menu. Um Painel tipo Popup vai aparecer, permitindo a você alterar o nome da Imagem ou deixar como é. A primeira vez que você rodar o Script, forneça o nome de arquivo. Escolha uma resolução razoável, e uma Imagem será renderizada. A Imagem depende das configurações de seu Material:

Caso você não tenha ou VCol Paint ou TexFace habilitado em seus botões de Material, você terá o seu Layout de UV colorizado com o Material Procedural ( básico) e as Texturas que são as correntes, por exemplo, uma cor púrpura sem sombras que estará marmorizada.

Com a opção VCol Paint habilitada, a imagem renderizada incluirá os Materiais procedurais e as Texturas, moduladas pelo trabalho de Pintura de Vértices.


Selecionando ambos as opções de VCol Paint e TexFace, irá incorporar as Texturas Procedurais, Pintura de Vértices e a Imagem corrente de UV, fundindo todas elas em uma renderização linda.

Salve a Imagem utilizando a Opção do Blender → File → Save Image, e a Imagem será salva no formato especificado dentro das configurações de renderização. Então você pode carregá-la como explicado abaixo. Não funciona na versão 2.44 do Blender Nas versões 2.43 e anteriores, caso o Script não rode completamente perfeito com todas as respostas que você fornece as perguntas feitas, ele pode deixar todas as camadas de-selecionadas, com a sua Janela de visualização 3D em branco. Nós não sabemos ainda o por que disto, mas acontece.

Criar/Modificar através de um programa de Pintura de Imagens Externo Utilizando o seu programa de pintura de Imagens favorito, desenhe alguma coisa que bata com o seu Layout UV. Então salve as suas mudanças, e de volta ao Blender, utilize o comando do Menu → Image → Open para carregá-lo como se fosse a sua Imagem UV para a Malha dentro do Modo de Seleção de Faces para a camada de Textura UV desejada (e ativa).

Modificando uma Imagem através de Pintura de Texturas Utilize o Menu do Editor de Imagens/UV, e escolha a opção → Image → New. Então inicie a pintura de sua Malha com Pintor de Texturas.

Utilizando uma Imagem Salva Utilize → Image → Open para procurar e utilizar Imagens dentro de qualquer formato popular como a sua Imagem de Textura UV. Ela vai ser aberta e colocada em plano de fundo no Layout. Caso possa, tente usar, para a maioria dos casos, uma Imagem que siga o seu Layout de UV. Lembre-se de como você salvou um contorno de seu Layout e o utilizou para guiar a pintura de sua Imagem de Textura UV. Caso você abra um arquivo AVI, o primeiro quadro da animação é o que será utilizado. Você não pode abrir uma sequência de Imagens ou utilizar um quadro no meio de um arquivo.


Encontrando Imagens Quando você abre o seu arquivo Blender, o Blender sai e carrega a Imagem em seu formato mais recente a partir de sua localização em seu disco rígido. Dentro de um ambiente de trabalho em colaboração, ou caso você esteja utilizando um software de pintura externa para editar a Imagem enquanto o arquivo Blender está ativo, e esse arquivo for atualizado e salvo novamente, utilize o Editor de Imagens/UV para executar o comando

Image → Reload, e ele então mostrará o último e melhor arquivo no Blender. Alternativamente, você pode utilizar o comando "Reload" (Recarregar) caso você tenha mapeado mais faces para uma Imagem, e então a Janela de Visualização 3D será atualizada com a última Imagem, a mapeando de volta nas Faces. Caso você mova o arquivo de Imagem, o Blender não será capaz de encontrá-lo, e você terá de executar o comando Image → Replace nele. Utilize esta opção para Mapear um Layout de UV para uma Imagem diferente como um todo. Organize as suas Imagens Em qualquer escala de projetos, rapidamente haverão centenas de Imagens que são utilizadas como Texturas UV. Configure um diretório //tex/UV/ para manter as suas Texturas UV. Boas práticas de organização de diretórios e manipulação de mudanças. Infelizmente, o Blender não suporta as ligações de atalhos do Windows. (mas também é uma função desnecessária)

O Blender contém um Script para "Find Image Target Paths" (Encontrar Caminhos de Alvo das

Imagens), dentro do Menu UV da Janela do Editor de Imagens/UV. Iniciando dentro de um diretório raiz especificado para seu projeto, este Script vai pesquisar na árvore mais abaixo e , baseado em nomes de arquivos, vai recarregar as Imagens automaticamente. Utilize este Script caso você tenha renomeado um subdiretório ou movido algumas poucas Imagens para outras localizações em seu projeto. A outra maneira de localizar Imagens é alterar um dos seus Painéis de Interface de Usuário do Blender para uma Janela de Navegador de Imagens. Este Navegador de Arquivos mostra as suas miniaturas de Imagens e Informações sobre a Imegem (tamanho, formato, etc. ) de arquivos de Imagens somente, dentro de um diretório.

Mapeando a textura de Imagem


Alguns Modificadores impedem o Mapeamento UV Em particular, o Modificador Decimate, mesmo caso esteja marcado somente para ser utilizado durante a Edição dentro da pilha de Modificadores, e não aplicado diretamente para a Malha, ele impede o Mapeamento UV, pelo fato de afetar o número de vértices e portanto as coordenadas UV.

Então você terá de criar um novo Material para a Malha. A partir disso, você tem duas maneiras de aplicar esta Textura para o Material:

A maneira mais apropriada é mapear a Imagem utilizando a Textura UV, e carregar esta Imagem como uma Imagem de Textura.

A maneira mais rápida é habilitar TexFace dentro do Painel de Materiais. Isto dis ao Blender para utilizar a Textura UV como a cor do Material Base (alfa, neste caso é ignorado). Quaisquer outras Texturas serão acomodadas em camadas acima desta Base a partir do canal de textura acima até o último abaixo, de acordo com o seu método de

"Mix" (Mistura). Por exemplo, uma Imagem de Textura de madeira mapeada para uma cor de Alfa sobre uma Textura marcada como TexFace, produz estrias do Material transparente. Para Mapear a Imagem como o canal de Textura (usualmente o canal mais acima, na pilha ), dentro do sub-painel Map Input, habilite UV, e entre como o nome da Textura UV (por padrão UVTex). A vantagem disso é obter muito mais opções dentro do Painel de mapeamento de Imagens, como a opção de UseAlpha e Repeat/Mirror. Você pode também controlar como múltiplas Texturas são acomodadas em camadas, umas em cima das outras pela sua ordem dentro dos canais de Texturas, bem como elas se misturam entre si, animar a sua influência de cores, etc... As páginas anteriores deste Manual explicaram como criar um conjunto de Layouts de UV para diferentes porções da Malha. Por exemplo, pode haver um Layout de UV para a face de um personagem, e outra para as suas roupas. Agora, para texturizar as roupas, você precisa criar uma Imagem pelo menos para a Cor das roupas, e possivelmente uma Textura para usar como "bump" e dar aos padrões do tecido a aparência de algum entrelaçado, pela criação de uma Imagem diferente para as Normais dos tecidos. Aonde o tecido é mais usado, como por exemplo nos cotovelos e joelhos, a luminosidade, ou a sua grandeza Especular, do tecido irá variar e você vai querer uma Imagema diferente que diga ao Blender como variar a grandeza Especular. Aonde o tecido é dobrado/vincado ou costurado, você pode querer outra Imagem que que Mapeie o


deslocamento para a Malha, afim de fisicamente deformar a Malha. Cada um destes são exemplos da aplicação de uma Imagem como Textura para a Malha. Acomo outro exemplo, a face dos personagens é o assunto de muitas questões e tutoriais. Em geral, você vai querer criar um Material que possui a Cor básica da pele, sombreadores apropriados, e espalhamento de sub-superfície (SSS). Então você vai querer montar isso em camadas, em Texturas UV adicionais para:

Um Mapa de Sardas para os aspectos de Cor e Normais.

Veias Sub-dérmicas e tendões para Deslocamento.

Rugas e Marcas e estratificação de células para os Normais.

Imagens de Maquiagem para Cores.

Mapas de oleosidade para a Grandeza especular.

Para um Zumbi, uma transparência Alfa aonde o sangue apodreceu (ewwww....)

Partes Abaixo do queixo e dentro das narinas que recebem menos luz ambiente.

A Pele mais fina é mais transluzente, portanto um Mapa é necessário para isso.

Cada Imagem é Mapeada pela utilização de outro canal de Textura. Cada um desses Mapas são Imagens que são aplicadas em diferentes aspectos (Cor, Normal, Especular) da Imagem. Imagens de encaixe (tileable) podem ser repetidas para dar um menor, e mais denso padrão pela utilização de controles de Textura para a repetição ou tamanho.

Substituindo a Imagem Ativa Lembre-se que cada Face possui coordenadas e uma ligação para uma Imagem. Para Mapear uma Face para uma Imagem diferente, simplesmente selecione esta face (ou faces) e utilize a Janela do Editor de Imagens/UV. Dentro do Menu, em Image, escolha "Replace" (Substituir), para substituir a Imagem corrente com um outro arquivo existente (como um arquivo JPG ou PNG).

Empacotando Imagens dentro do Arquivo Blender Caso você empacote o seu arquivo Blender, a versão corrente de todas as Imagens de Texturas UV são empacotadas dentro do arquivo. Caso estes arquivos sejam alterados mais tarde, as atualizações não serão automaticamente re-empacotadas; a versão anterior da Imagem é o que vai ser utilizado. Para atualizar, você terá de re-empacotar ou re-carregar. A função → File → Append automaticamente entra aqui, e mostra dentro dos arquivos Blender, quais são as Imagens empacotadas que se encontram dentro do arquivo. O CD-ROM de domínio público de Texturas do Blender é também um grande recurso, e existem muitas outras fontes de Texturas de domínio público, bem como texturas licenciadas á venda. Todas as texturas


presentes dentro do CD-Rom do curta-metragem Elephant's Dream são de domínio público. Se parecem como patos; e grasnam como patos !!! ( PS: A frase significa: São o que devem ser ! )

Montando Texturas UV em camadas

Textura UV de Base

Textura UV em camadas Grandes Texturas são formadas pela montagem de Imagens em camadas, umas sobre as outras. Você inicia com uma camada de Base, que é a pintura de base. Cada camada sucessiva sobre


esta, que é de alguma maneira transparente, faz com que o que está mais abaixo seja mostrado através, mas pode ser opaco aonde você quer adicionar mais detalhes. Para evitar uma confusão maciça, todas as Imagens de Texturas para uma Malha usualmente utilizam o mesmo Mapa UV. Caso você queira, cada Imagem será alinhada com aquela que está logo abaixo de si, e elas serão montadas em camadas umas sobre as outras, como nos exemplos mostrados na direita. Para fazer isto, somente crie um Mapa de textura UV, como descrito nesta seção. Então, crie as Texturas de Imagens de Material conforme descrito dentro da seção de Materiais Procedurais. Ao invés de Mapear utilizando as "Original Coordinates"

(Coordenadas Originais) (OrCo), Mapeie para UV. Utilize este nome de Mapa repetidamente dentro do Painel → Material → Textures → Map Input selecionando UV e digitando o nome dentro do campo de texto. No exemplo a direita, nossa Textura UV é chamada de "Head" (Pode ser que você tenha que expandir a Imagem para ver as configurações do Painel). Então, a Textura de Imagem mostrada será Mapeada utilizando as coordenadas UV. Dentro do exemplo a direita "Textura UV de Base", a face possui duas Texturas UV mapeadas; uma para a Cor de Base, e outra para as marcas, manchas e maquiagem. Ambas as texturas utilizam o mesmo mapa de Textura UV como seu valor de Map

Input, e ambas afetam as Cores. A Textura de maquiagem é transparente exceto aonde há cores, para que a Cor da Textura de Base seja mostrada através. Note que as Cores estão muito fortes na Imagem, então o seu montante de valor de Col que afeta a Imagem foi reduzida para 60% na segunda camada (a camada de manchas). Normalmente, nós pensamos nas Texturas de Imagens afetando as Cores de uma Malha. Realismo e renderização Foto-Realística é uma combinação de muitas maneiras diferentes com as quais a luz interage com a superfície da Malha. A Textura de Imagem pode ser mapeada não somente para a Cor, mas também para os valores de Normal (ressaltos) ou Reflexão, ou qualquer dos outros atributos especificados dentro dos valores de saída do Painel (Map To). Caso você pinte uma Imagem em escala de cinza (E ajustada de acordo com o Layout UV) com o branco aonde a pele é mais oleosa e brilhante, e preto aonde ela não é, você deve mapear essa Imagem de entrada de acordo com o Layout UV, mas especificar que ela deve afetar a grandeza Especular (não a cor ) na sua saída. Para fazer com que partes da Malha sejam transparentes e portanto revelar outra superfície de Malha que está embutida, você deverá pintar uma Imagem de escala de cinza com o preto aonde você quer que a Textura seja transparente, utilizar a entrada de Map input para UV, e mapear o seu valor de saída para Alpha (não a cor). E finalmente, exemplificando, para fazer com que partes da Malha, como uma peça de Metal


quente pareçam brilhar, você deve utilizar uma Imagem em escala de cinza Mapeada para a saída do valor de Emit. Acredite ou não, isto é somente "A ponta do Iceberg !" Caso todas as coisas que foram descritas aqui não sejam suficientes para você, a funcionalidade dos Nós de Texturas, introduzida nas versões recentes do Blender, habilita a você montar camadas para combinar Texturas em praticamente

qualquer

maneira

que

você

possa

imaginar.

Misturando e Combinando Materiais

Você pode combinar e misturar Materiais Procedurais com Texturas, Pintura de Vértices, e Texturas UV na mesma Malha. A Imagem a direita possui um "world" (mundo) com uma luz ambiente vermelha. O Material possui ambos VCol Paint e TexFace habilitados, e recebe metade da luz ambiente. Uma Textura do tipos cloud bem fraca afeta a Cor, se misturando em uma Cor Tangente. Os Vértices da direita são feitos com Vertex Paint e estão pintados em amarelo, e os da esquerda foram deixados sem pintura, em cinza procedural. A Textura UV é uma Imagem de seta estocada, obtida a partir do conteúdo do CD-Rom de domínio público de Texturas. A Iluminação da Cena é uma Luz branca vindo para a direita. A partir desta informação e o Manual do usuário até o possível, você agora deve ser capaz de recriar esta Imagem. Em outras palavras, eu te ensinei tudo o que eu sei, meu pequeno Padawan. Que a força esteja com você. Oh.. espere, ainda há mais... Você pode também designar Múltiplos Materiais para a Malha, baseado em quais faces você quer que haja Texturas procedurais e quais você quer que sejam Mapeadas por Texturas. Somente não mapeie como UV as faces que você deseja que sejam procedurais. Você pode utilizar Texturas UV e Pintura de Vértices ( V dentro da Janela de visualização 3D) simultaneamente, caso ambas estejam habilitadas dentro das configurações de Material. As cores dos Vértices são utilizadas para modular o brilho ou cor da Textura de Imagem UV :

Textura UV está na Base (TexFace)


Pintura de Vértices afeta as suas cores, então...

Texturas procedurais deverão ser deixadas em cima disso,

Luzes de Área brilham na superfície, lançando/provocando sombras e o que não, e finalmente

As luzes ambientes iluminam.

As cores dos Vértices Modulam a Textura. Um Layout UV pode ter somente uma Imagem, ainda que você remonte e anime essa Imagem. Pelo fato do Layout ser um monte de Mapas UV arranjados, e um Mapa UV mapear muitas faces da Malha, uma face pode portanto somente ter uma Imagem de Textura UV, e as coordenadas UV para esta face devem se encaixar integralmente na Imagem. Coso você queira que uma face possua Múltiplas Imagens, divida essa face em partes, e designe para cada parte a sua própria Imagem. (Ou você pode ficar chique com os Nós, mas isso é outra história...)

Utilizando transparência Alfa

Texturas UV com Alfa


Você pode aplicar o valor de Alpha 0.0 (transparente), em áreas de uma Imagem UV que são renderizadas como preto. Mas diferentemente de uma Textura Procedural, elas não fazem com que o Material de Base se torne transparente, pelo fato de Texturas UV não operarem no Material Procedural Base, a Textura UV se sobrepõe a qualquer Cor procedural que esteja abaixo. As Texturas Procedurais são aplicadas por cima das Texturas UV, assim uma Imagem procedural de Textura irá se sobrepor a qualquer Textura UV. Áreas marcadas como transparentes (em preto) nas áreas de uma Textura Procedural mapeadas para Alfa operam em cima de qualquer coisa, fazendo com que o Objeto se torne transparente nestes lugares. A única coisa que pode modular as partes visíveis de uma Textura UV são "Vertex Colors" (Cores dos Vértices). No exemplo a direita, a imagem do dedo é transparente no pulso e no topo do dedo, aonde foi utilizada uma Textura UV com transparência. Todas as três esferas possuem um Material de Base Azul e uma Textura de Mármore. A Cor do Material de Base não é utilizada aonde TexFace está habilitado. A esfera esquerda na parte de cima não possui nenhum "Vertex Paint" (Pintura de Vértices), e o dedo está mapeado para a faixa do meio, e a Textura foi mapeada para uma Cor Rosa. Como você pode ver, o Material de Base possui VCol Paint e TexFace habilitados ; a cor de base azul não é utilizada, mas a Textura é. Sem "Vertex Paint" (Pintura de Vértices), não há nada para modular as cores das Texturas UV, portanto a ponta dos dedos é mostrada como branco. Áreas transparentes da Imagem de Textura UV são mostradas como Preto. A esfera na parte de cima a direita possui uma cor de Vértice rosa aplicada a faixa vertical de faces (dentro da Janela de visualização 3D, selecione as faces em Modo de Pintura de UV, alterne para o Modo de Vertex Paint, escolha uma cor rosa, e utilize o comando Paint → Set Vertex

Colors). A ponta dos dedos é mapeada para a parte do meio das faixas verticais, VCol e TexFace estão habilitados. A Textura é mapeada para o preto para acerto do valor de Alfa e multiplica o valor de Alfa do Material de Base, que é 1.0. Portanto, áreas brancas da Textura tem valor de 1.0, e a multiplicação de 1.0 por 1.0 resulta em 1.0 (a última vez que aprendi, pelo menos...), portanto esta área é opaca e é mostrada. Áreas em preto da Textura Procedural, com valor de 0.0, multiplicam o Material de Base para ser transparente. Conforme você pode ver, as Faces não mapeadas (as partes esquerda e direita da esfera) mostram a Pintura de Vértices (ou nada, que significa cinza) e as que são pintadas se mostram e rosa, e a faixa do meio que é pintada e mapeada alterna a parte branca das Texturas UV para rosa. Aonde as Texturas procedurais dizem ao Blender para tornar o Material transparente, o plano de fundo em verde é mostrado através das esferas. Áreas transparentes da Textura UV insistem em ser renderizadas em preto. A esfera da parte de baixo utiliza múltiplos Materiais. A Maior parte da esfera (todas as faces com exceção da faixa do meio) é de um Material base que não possui TexFace (nem Vertex Color Paint e nem 'VCol Paint ) habilitado. Sem isso habilitado, a base de Material Azul é


mostrado e a Textura de cor rosa é misturada na parte de cima. A faixa do meio é designada para um novo Material (2 Mat 2) que POSSU Vertex Paint e TexFace habilitados. A Faixa do meio das Faces tem seus Vértices pintados em amarelo, portanto as partes brancas do dedo são amarelas. Aonde a Textura rosa corre sobre a Textura UV, a cor misturada se alterna para verde, por que o tipo de mistura de rosa e amarelo, nesse caso retorna verde. Caso você queira que as duas Imagens se mostrem uma através da outras, e se misturem juntamente, você precisa utilizar Alpha. O Material de base pode possuir uma Imagem de Textura com configurações de Alpha, permitindo que a Textura UV subjacente se mostre através. Para sobrepor múltiplas Imagens UV, você possui muitas opções:

Criar múltiplas Texturas UV cujos Mapas são os mesmos, e então utilizar Imagens diferentes (com Alpha) e o Blender irá sobrepô-las automaticamente.

Utilizar os Nós de Composição para combinar as duas Imagens pelo Nó AlphaOver, criando e salvando a Imagem composta. Depois abrir esta Imagem composta como a Textura UV.

Utilizar um software externo de Pintura para executar a sobreposição de Imagens com Alpha e salvar o arquivo, depois carregá-lo como a Textura UV da Face.

Definir dois Objetos, um dentro do outro. O Objeto Interno deverá ter a Imagem de Base, e a Imagem externa sobreposta deverá ser de um Material com valor de Alpha menor que (1.0).

Utilizar os Nós de Material para combinar as duas Imagens pelo Nó de "Mix" (Mistura) ou AlphaOver, portanto criando um terceiro Material em Nó que você pode utilizar como o Material para a Face. Utilizando esta abordagem, você não terá que executar o mapeamento UV; simplesmente designe o Material para a Face utilizando múltiplos Materiais.

Texturas UV versus Texturas Procedurais Uma Textura de Material, que possui uma entrada de Mapa UV, e é uma Textura de Imagem que é mapeada para Cor, é equivalente á uma Textura UV. Ela provê muito mais flexibilidade, por que ela pode ser dimensionada e posicionada, e o grau com que ela afeta a cor do Material de seu Objeto pode ser controlado dentro do Painel Map To. Em adição, você pode ter diferentes Imagens para cada Canal de Textura; um para cor, um para Alfa, um para normais, um para especular, um para reflexividade, etc. Texturas procedurais, como a "Clouds" (Nuvens), são INCRIVELMENTE simples e úteis para adicionar realismo e detalhes em uma Imagem. Texturas UV

Texturas Procedurais


Mapeia Imagem para coordenadas

o Padrão é gerado dinamicamente, e é mapeado para a

precisas dentro das faces

Malha inteira (ou a porção coberta pelo Material

selecionadas da Malha.

designado).

A Imagem é mapeada uma Vez para

Mapeia uma vez para todas as Faces nas quais este

um campo de Faces da Malha

Material é designado; tanto para a Malha inteira ou

especificamente selecionados

somente uma porção.

A Imagem é mapeada uma vez para as Faces.

O tamanho XYZ dentro da Aba MapInput permite o encaixe da Textura consigo muitas vezes sobre as Faces. O Número de vezes depende do tamanho da Malha.

Pode também afetar as normais (ressaltos), reflexividade, Afeta a cor e o valor de de Alfa do

emissão, deslocamento, e uma dúzia de outros aspectos

Objeto.

da aparência da Malha; pode até mesmo fixar ou deslocar as Texturas subsequentes .

Podem ser empilhadas em camadas, até 10 Texturas Podem haver muitas para uma Malha.

podem ser aplicadas, montando-as umas sobre as outras. Muitos métodos de Mistura para a mistura de muitos canais em conjunto.

Qualquer tipo de Imagem (Fotos, Vídeos, Renderizadas). Possui uma

Há muitas diferentes disponíveis: clouds, wood grain,

Grade de Testes pré-fabricada

marble, noise, e até magic.

disponível.

Provê um Layout UV para Texturas Animadas.

Noise é a única Textura procedural animada.


Toma muitas vezes, a memória gráfica Utiliza pouca ou quase nenhuma memória; ao invés disso, limitada em sua totalidade.

utiliza o poder computacional da CPU.

Portanto, em um senso, uma única Textura UV para uma Malha é simples, mas muito mais limitada do que utilizar múltiplas Texturas (mapeadas para as coordenadas UV), porque elas fazem uma única coisa em específico muito bem: adicionar detalhes de Imagem para um campo de Faces de uma Malha. Elas trabalham em conjunto caso os Mapas de Texturas procedurais tenham as coordenadas UV especificadas em seu Layout mapeadas corretamente. Como explicado anteriormente, você pode mapear múltiplas Texturas UV para diferentes Imagens utilizando o sistema de mapeamento de coordenadas UV, presente dentro do Painel MapInput.

Menu do Editor de Imagem/UV Existem muitos Itens de menu para as opções e funcionalidades dentro da Janela do Editor de Imagens/UV que pertencem á utilização e manipulação de Imagens utilizadas dentro das Texturas UV. Dentro do Painel View → Properties, as opções Anim e Tile são destinadas a BGE (Game Engine do Blender) somente. Texturas UV Animadas são texturas procedurais que são mapeadas para coordenadas UV.

Botões do Cabeçalho da Janela Pack O botão que parece um pequeno pacote, automaaticamente coloca uma cópia da sua Imagem dentro do seu arquivo Blender quando você utiliza o comando → Image → Open, automaticamente empacotando-as todas juntas. Utilize esta opção para transportar somente um arquivo ( ao invés do Blender e de todos os PNGs utilizados), ou, para isolar seu arquivo Blender de quaisquer alterações que podem estar acontecendo em arquivos envolvidos.

"Rotation/Scaling Pivot" (Rotação/Pivô de Escala )

2D Cursor; , : Como uma funcionalidade análoga ao Modo de Objetos/Modo de Edição do Pivô do cursor 3D. Isso vai rotacionar a seleção corrente UV em torno da posição 2D

do cursor. Clique com

Median Point ;

⇧ Shift,:

LMB

para posicionar o cursor 2D na localização desejada.

Como uma funcionalidade análoga ao ponto de Pivô Mediano do

Modo de Edição. Habilitando o Ponto de Pivô Mediano irá calcular o ponto de rotação


para uma seleção UV de acordo com a contagem de vértices ou o peso dos Objetos. O Blender supões que cada vértice possui o mesmo peso.

Bounding Box Center ; . : Como uma funcionalidade análoga ao Pivô do Centro da Caixa Circundante do Modo de Edição. O Blender vai compassar a sua seleção UV o mais aproximadamente possível de uma caixa 2D retangular ou um quadrado, e então utilizar o seu centro como o ponto de rotação.

"Sync UV and Mesh Selection" (Sincronizar UV e Seleção de Malha) Isso vai mostrar todas as Faces UV de seu "Unwrap/UV Map " (Desdobramento/Mapa UV) dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, não somente as Faces Selecionadas. É bem útil quando estiver trabalhando (aplicando as transformações) em seu Layout de Mapa UV, ou simplesmente para uma melhor perspectiva de como as faces estão ligadas e permanecem achatadas dentro do Mapa UV.

UV Vertex select mode Habilita a seleção de Vértices.

UV Face select mode Habilita a Seleção de Faces.

Sticky UV selection

Shared Vertex ;

CtrlC

: quando estiver soldando ou ajustando, você vai querer ter

certeza de que você costurou os seus Mapas UV corretamente em conjunto. Em uma

"seam" (costura), quando estiver desdobrando, duas coordenadas UV são criadas um para cada lado da {{Languages/Translation|Seam|costura}. Com Stick UVs habilitado um

clique com o botão direito do Mouse

RMB

vai não somente selecionar o vértice UV mais

próximo do cursor do Mouse, mas também todos os outros Vértices UV que correspondem aos mesmos Vértices da Malha (mas que agora são mostrados no 'outro' lado da costura em outro mapa UV).

Shared Location ;

AltC

: Trabalha da mesma forma, mas somente dnas UVs que são

'conectadas', significando que elas estão dentro de um campo de 5 Pixels da primeira UV selecionada.

Disable ;

⇧ ShiftC

: Desabilita a seleção fixa.

Snap while CTRL is held during transformation ⇧ Shift⇆ Tab


Quando estiver aplicando uma transformação para uma seleção UV, mantenha pressionada a tecla

Ctrl

para atrair a seleção para o seu ponteiro do Mouse, de acordo

com o método de "snap" (atração) escolhido (descrito abaixo). Uma vez satisfeito com a

sua posição, clique com o botão esquerdo do mouse

ou com o botão direito

RMB

LMB

, para aplicar a transformação

para cancelar.

Median : Move o meio da seleção para o alvo de atração (ponteiro do Mouse).

Center : Move o centro da transformação corrente para o alvo de atração. Pode ser utilizado em conjunção com o Cursor 2D para atrair com um deslocamento.

Closest : Move-se para o ponto mais próximo da seleção do alvo de atração.

Texture Painting O botão de pincel mágico alterna o seu Mouse e teclado em um mini programa de

pintura. Pinte utilizando o

LMB

. Veja Pintando a Textura para mais informações.

Draw With Alpha As Texturas UV não necessitam ser totalmente opacas; elas podem ser *parcialmente transparentes , como uma reflexão parcial em uma Janela. Ligando este botão, vai fazer com que o visor mostre somente as partes opacas da Imagem.

Draw Alpha Only O Botão de ponto, descarta as Cores e mostra o canal Alfa da Imagem como como uma Gradiente em Preto e Branco, com o branco sendo o valor de Alfa de 1.0, o que é totalmente opaco e preto, que é totalmente transparente. Utilize esta opção para ver quais partes do Objeto irão ser transparentes, baseados nas Texturas UV.

Lock Quando mudanças acontecem nesta Janela (Dentro do Editor de Imagens/UV), outras Janelas afetadas são atualizadas em Tempo Real. Tela Cheia Quando estiver trabalhando em detalhes, lembre-se que você pode expandir qualquer Janela para o Modo de Tela


cheia, pressionando

⇧ ShiftSpace

para alternar a Janela ativa

entre um Painel e Tela cheia. Você também pode utilizar Ctrl↑

e

Ctrl↓

Menu Image Este Menu te oferece mais algumas opções quando estiver trabalhando com a Imagem que está mapeada para uma Malha.

Realtime Texture Mapping : Configura as atualizações de tela tanto para as coordenadas UV (padrão) ou reflexão. Com Reflexão, a Textura mostrada é como estar observando em um espelho na Imagem. Utilize esta opção quando estiver renderizando uma cena que estiver mostrando um espelho que possui um reflexo 'fora da janela', quando não houver 'nada do lado de fora'. Isto é algumas vezes chamado de utilização do Layout UV como um "Reflection Map" (Mapa de Reflexão), nomeadamente mapeando a Imagem como se ela fosse uma reflexão. A Imagem que você vai querer utilizar é a que deverá ser refletida, nomeadamente a visão a partir do ângulo reverso da câmera .

Texture Painting : Habilita e liga a Pintura de Textura.

Pack Image: Quando selecionado, toma todas as Imagens em uso e coloca uma cópia dentro do arquivo Blender. Utilize isto quando for enviar o seu arquivo Blender ou quando estiver empacotando para fechar a semana.

Reload: Atualiza a Imagem no Blender pela re-leitura da Imagem fonte. Utilize isto se o artista que cuida da parte de Texturização atualizou a Imagem com algumas modificações.

Replace: Substitui a Imagem com uma nova que possui um nome diferente ou localização diferente, mantendo o mapeamento UV. A mais antiga é descartada da memória/empacotamento. Utilize isto se você abriu o arquivo errado por engano.

Save As, Open, e New: salva a Imagem corrente, abre um arquivo existente, e cria uma nova Imagem, respectivamente. Mas eu acho que você já deva ter descoberto isso.

Thumbnails/Imagens de Pré-visualizações O Blender possui uma Janela embutida de demonstração de Imagens, a Janela de "Browser Window" (Navegação de

Imagens), que permite a você rolar através dos diretórios em seu disco rígido, e mostra as pré-visualizações


somente se houver arquivos de Imagem no diretório. Quando você foca em um arquivo, o cabeçalho mostra a você o tamanho e o formato do arquivo. Bem útil, muito mais até que o Navegador de arquivos do Microsoft Windows.

Menu UVs (Relacionado a Imagens) Algumas vezes é necessário mover arquivos de Imagens para uma nova localização dentro de seu disco rígido. Utilize o Script Find Image Target Paths ( Já explicado ) para atualizar as ligações com as Imagens. Você pode preencher com o nome do diretório Raiz de nível mais alto, e o Blender vai procurar na árvora abaixo a partir dali por arquivos similares pelo nome.

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Page Depois do desdobramento, você precisa arranjar os Mapas UV em alguma coisa que pode ser logicamente pintada, os seus Objetivos para a edição são os seguintes:

Arranjar os diferentes Mapas UV juntos em um Layout coerente.

Juntar algumas peças separadas de Mapas UV novamente.

Minimizar espaço desperdiçado na Imagem

Alargar as 'Faces' aonde você quer mais detalhes

Reconfigurar o tamanho/alargar as 'faces' que estão esticadas.

Encolher as 'faces' que estão muito granulares e possuem excesso de detalhes.

Com o mínimo de espaço morto, a maioria dos Pixels pode ser dedicada para dar o máximo de detalhamento e fineza de detalhes para a Textura UV . Uma Face UV pode ser pequena como um Pixel (Os pequenos pontos que fazem uma Imagem), ou tão grande quanto a Imagem inteira.


Você provavelmente vai querer fazer alguns dos ajustes maiores primeiro, e então ajustar o Layout.

Ajustes Maiores Quando você desdobrou, possivelmente utilizando "Seams" (Costuras), o seu Layout de UV pode estar bem desorganizado e caótico. Você necessita proceder em dois passos: Orientação do Mapeamento UV, e então executar o arranjo dos Mapas UV.

Visualização 3D: Espelhos das Faces e Rotação das UVs Lembra-se de como os contornos em vermelho e verde mostram a orientação da Textura UV relativa a Face ? Pois bem, você vai achar que, por exemplo, a Imagem está de cabeça para baixo ou então está torta para o lado. Caso esteja, utilize o Menu Face &rarr Rotate UVs (dentro da Janela de Visualização 3D, no Modo de Seleção de Faces) para rotacionar o Layout UV em passos de 90 graus de volta. E o comando Face → Mirror UVs para trocar a Imagem de lado como se fosse uma “panqueca na panela”, espelhando o Layout e mostrando a você a Imagem 'reversa'.

Mesclando os Mapas UV Cada vez que você desdobra, o Blender cria um conjunto de coordenadas UV mostradas dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Portanto, se você desdobrar os dois lados de um cubo, e então três lados, e então o outro lado remanescente do cubo, haverão então 3 conjuntos de Coordenadas UV ou Mapas UV. Você deverá executar o desdobramento desta maneira caso quisesse utilizar três imagens diferentes para cada um destes mapas. Contudo, caso você mude de ideia, simplesmente selecione todas as faces (por exemplo, todas as 6) , e reutilize o desdobramento por Archimapper, constante do item de menu da Janela do Editor de Imagens/UV → Desdobre através do Item de Menu. Os mapas serão re-computados para que sejam não-sobrepostos.

Separando Mapas UV Caso você queira utilizar uma Imagem diferente para um conjunto particular de Faces, mas estas Faces já estejam mapeadas para uma Textura UV diferente (outra Imagem), simplesmente selecione somente estas faces e as desdobre novamente. Dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, um novo Mapa para estas Faces será então mostrado, e você poderá designar uma nova Imagem para este Mapa.

Ajustando o Layout UV


Menu de transformação UV. Dentro do Editor de Imagens/UV você verá uma representação de suas Faces selecionadas em amarelo ou vértices na cor púrpura conectados com linhas pontilhadas. Aonde existir uma costura ou uma Sub-Malha desconectada, haverá um Mapa UV para esta peça. Durante o desdobramento, estas peças podem estar orientadas dentro de uma maneira casual, de tal maneira que você vai querer arranjá-las dentro de uma organização mais conveniente ou sensível. Você pode utilizar as mesmas técnicas aqui bem como no Modo de Edição de Malhas, para selecionar, mover, rotacionar, escalar e por aí vai. Com o botão de "Lock" (Trava ) pressionado, você vai poder também ver o retorno de suas ações (feedback) em Tempo Real dentro da Janela de Visualização 3D do que você está fazendo. A escala e trasladação de vértices pode ser feita dentro do eixo local X ou Y do mapa caso seja necessário. Simplesmente pressione o atalho

X

ou

Y

depois de entrar com o comando de escala (S). A edição proporcional

também está disponível e funcina da mesma maneira que no Modo de Edição para Malhas. Os vértices dentro do Editor UV podem ser escondidos ou mostrados utilizando o atalho respectivamente, da mesma maneira que no Modo de Edição.

Seleção de Ligados, Agarrar, e Rotacionar para organizar o Layout

H

e

AltH


Quando estiver organizando, tenha em mente que a Janela inteira é o seu espaço de trabalho, mas somente as coordenadas UV dentro do quadrado preto são mapeadas para a Imagem. Portanto, você pode colocar as peças para fora, ou para o lado enquanto você as organiza. Também, cada desdobramento de Mapa UV é seu próprio conjunto ligado de coordenadas. Você pode deixá-los uns sobre os outros, e eles irão se comportar como onionskin (Pele de cebola) (a parte de baixo será mostrada através da parte de cima). Para agarrar somente um dessa maneira, utilize o botão direito do mouse

RMB

para selecionar uma das coordenadas UV, e

utilize Select-→Linked UVs (CtrlL) para selecionar as UVs conectadas, e não a seleção por bordas por que as UVs de ambas serão selecionadas.

Deletando um Layout UV Uma Malha pode possuir múltiplos desdobramentos, cada um resultando em um Mapa UV para esta seção da Malha que foi selecionada. Você pode acabar por entrar em uma situação aonde você somente quer deletar tudo e recomeçar do zero. Dentro da Janela de Botões, nos Botões de Edição (F9), há um Painel de "Mesh" (Malhas). Neste Painel, clique no grande botão X (Para Deletar) próximo ao nome da Textura UV que você quer deletar. Caso você delete cada entrada ali, todos os Layouts de UV para esta Malha serão deletados em você então será impelido para fora do modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV). A segunda vez que você re-entrar no modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV), você criará pelo menos uma Textura de Base em UV (automaticamente).

Menu do Editor de Imagens/UV Quando estiver trabalhando com um Layout UV, 99% do seu tempo será gasto dentro na utilização da Janela do Editor de Imagens/UV. Existem muitas opções e funcionalidades dentro desta Janela para tornar o seu trabalho mais produtivo. O cabeçalho consiste de um Menu, um seletor de Imagens e alguns botões. Alguns dos Itens de Menu e botões são relevantes quando estiver utilizando Texturas UV. Somente aqueles relevantes para a alteração do Layout de UV são explicados nesta seção.

Menu "View" (Visualização) Este Menu controla como e o que você vê quando está trabalhando com UVs:

"Maximize Window" (Maximizar a Janela) Muitas Vezes, especialmente quando você estiver pintando, você vai querer expandir o painel da Janela para visualização em Tela Cheia para ver e trabalhar melhor em

detalhes. Ou você pode também utilizar o seu botão do meio do Mouse

"View All" (Ver tudo)

MMB

.


Escala a Imagem e as UVs paa caber dentro do painel da janela. Algumas vezes as UVs podem dispersar-se dentro do matagal, e isto lhe ajuda a encontrá-las e devolvê-as para a área da Imagem.

"View Selected" (Ver a Seleção) centraliza a visualização nas Faces Selecionadas

"Update Automatically" (Atualizar automaticamente) Conforme você movimenta as suas UVs, a Textura resultante é alterada na Malha (mostrado dentro da Janela de Visualização 3D) e atualizada enquanto você a move. De outra maneira, as atualizações são feitas quando você sai da UV. Utilize esta opção caso você tenha uma CPU potente.

"View Navigation" (Navegação da Visualização) Atalhos para ampliação/redução (zoom para mais ou menos) na amostragem; o mesmo

que utilizar a roda do mouse

MMB

ou os atalhos de

pode ter seu panorama movido utilizando o atalho

+

e -. Note também que a Janela

⇧ ShiftMMB

. Não há Rotacionamento

ou Visão de Utilizador, pelo fato de estarmos lidando com uma Imagem de 2 dimensões.

"Draw Shadow Mesh" (Desenhar a sombra na Malha) Alterna entre desenhar um contorno do Layout da UV como um todo para o alinhamento da pintura de plano de fund. Muito útil.

"Draw Faces" (Desenhar as Faces) Quando habilitado, desenha as Faces selecionadas sobre a Imagem.

"Display Normalized Coordinates" (Mostrar as Coordenadas Normalizadas) Mostra as Coiordenada sUV dentro do Painel de Propriedades normalizadas para o valor de 1.0. Por exemplo, uma Coordenada UV com o valor de X=64 sobre uma grade de 256 deveria ser normalizada para o valor de 0.25.

"Composite Preview" (Previsão de Composição) Um trabalho em progresso... "Curves Tool" (Ferramenta de Curvas) Mostra o mini aplicativo de Curva de Cores combinadas vermelho, verde e Azul (CRBG). Selecione um canal (C, R, B, ou G) e ajuste a curva para afetar as cores da Imagem.

"Paint Tool" (Ferramenta de pintura) Mostra a Janela flutuante de Pintura de Vértices. Veja Pintura de Vértices.


Propriedades UV

"Real-Time Properties" (Propriedades de Tempo Real) Mostra uma janela flutuante que permite a você configurar informações de animação e encaixes (Tiles) utilizadas na Máquina de Jogo do Blender (BGE ou Game Engine).

Anim e Tiles – Veja Utilizando Texturas UV

UV Vertex – Normalmente, a informação de Vértice do UV está em

Pixels e o espaço de trabalho em preto tem o seu padrão em 256x256 Pixels; com uma Imagem carregada, este quadro mostra a você as coordenadas UV em relação a exata localização dos Pixels da Imagem. Com o Item de Menu "Display

Normalized Coordinates" (Mostrar as coordenadas normalizadas) ligado, a localização do Vértice é escalada em 1.0. A sua origem é no canto esquerdo da base do espeço de trabalho preto. Você pode clicar dentro do campo X ou Y e manualmente configurar a localização de uma UV única ou os pontos medianos de múltiplas UVs, ou utilizar as setas para ajustar a sua localização em incrementos.

"Properties" (Propriedades) Muitas fontes podem ser utilizadas para a porção de Imagem da Textura UV. Este painel mostra a você o que você está utilizando, e dá a você controles básicos para selecionar, recarregar, ligar/desligar os campos de entrelaçamento para TVs( e também definir as linhas Pares e Ímpares), e executar operações de "Anti-aliasing" (Anti-serrilhado) na Imagem para suavizá-la.

Menu "Select" (Selecionar) Este Menu ajuda a você a selecionar as UVs para trabalhar:

Linked UVs ;

CtrlL


Este Item de Menu seleciona todas as UVs que são parte do mesmo Mapa UV . Lembrese que um Mapa é feito para cada Sub-Malha e costurado como sendo parte de uma Malha, e isto é análogo a uma peça de tecido. A Seleção de "Linked Uvs" (UVs Ligadas) funciona similarmente aos comandos dentro da Janela de visualização 3D. Ela vai selecionar todas as UVs que estão 'conectadas' as UVs selecionadas correntemente.

Pinned UVs ;

⇧ ShiftP

Você pode pinar as UVs para que elas não se movam entre as múltiplas operações de desdobramento. Este Item de Menu seleciona elas todas.

Unlink Selection ;

AltL

Corta/Desconecta para fora as UVs selecionadas a partir do Mapa. Somente estas UVs que pertencem as Faces plenamente selecionadas permanecem selecionadas seguindo este comando. Como o nome implica, isto é particularmente útil para desconectar as faces e as Mover para qualquer outro local. O atalho é análogo ao comando de separação de Malhas.

Select/Deselect All ;

A

Selecione ou de-seleciona todas as coordenadas UV. Quando estiver desdobrando inicialmente, você vai querer selecionar todas as UVs para rotacionar, esecalar e movêlas.

Border Select Pinned ;

⇧ ShiftB

Utilize a caixa de laço para selecionar somente as coordenadas de UVs pinadas.

Border Select ;

B

Utilize a seleção em caixa para selecionar as coordenadas UV das normais.

"Active Face Select" (Seleção da Face Ativa) Caso esteja ligado, quando você clicar com o botão direito do mouse

RMB

em uma

'Face' dentro do Mapa UV, a Face correspondente dentro da Janela de visualização 3D é realçada. Utilize isto como uma maneira mais fácil de ver como o desdobramento inicial corresponde ao seu mundo Real para ajudar com a reorganização do Mapa em um Layout coerente. Em adição, (fique aqui comigo) todas as quatro UVs que correspondem a essa Face são selecionadas. Bem útil para mover/rotacionar uma Face UV inteira por vez, ao invés de UVs individuais.

Menu de Imagem Eu sei, eu sei, você está ansioso para iniciar com a pintura. Tome como referência a próxima seção para ajuda com este menu.


Menu UVs Este é um Menu comprido que fica cortado algumas vezes. Aqui há escolhas relativas ao Layout UV dentro da ordem em que elas aparecem:

Scripts Mostra a lista de Scrips Python que você tem carregado em seu PC que fazem coisas bacanas com as Texturas UV :

"Auto Image Layout" (Imagem de Layout Automática) caso você tenha

uma Textura UV para uma parte da Malha, e outra Textura UV diferente ( Mapa e Imagem ) para outra parte, utilize este Script para mesclá-las juntamente.

"Save UV Face Layout" (Salvar Layout de Faces do UV) Para salvar uma

sombra contornada do seu Layout; muito bom como uma camada de guia quando estiver utilizando programas externos de pintura. Habilite a opção de exportar como SVG para criar um arquivo que utiliza curvas.

Texture Baker e UV Painter são explicados dentro da próxima seção de

pintura.

Show/Hide Faces Mostra e Esconde as Faces selecionadas. Trabalha da mesma como para as Malhas dentro da Janela de visualziação 3D, permitindo a você focar somente em certas partes do Layout.

"Proportional Falloff" (Deslocamento proporcional) e "Proportional Editing" (Edição Proporcional) A mesma funcionalidade que nas Malhas, e especialmente útil porque muitas vezes você está movimentando uma montão de vértices em um espaço apertado. O atalho é O. Utilize a esfera do Mouse para alterar o círculo de influência, da mesma maneira que na Edição de Malhas.

"Weld/Align" (Soldar/Alinhar) quando você fez uma "seam" (Costura) e a desdobrou, a malha foi cortada na mesma costura em duas peças. Aonde elas foram separadas/cortadas, existem agora dois vértices UV para cada vértice da Malha; um para o canto ou a lateral de um Mapa UV, e outro para o outro. De maneira a preencher os espaços entre as peças, e fazer uma Mapa contínuo, você pode {{Languages/Translation|Weld|soldar} estes novamente juntos. Selecione os dois vértices e então utilize a operação de "Weld" (soldar) para soldá-los. Para "Align" (Alinhar) os vértices dentro da direção X ou Y para que os vértices similares se alinhem. O Ponto onde foi utilizada a operação de "Weld" (Soldar) estará mais ou menos no dentro entre os dois.


"Mirror" (Espelho) Ocasionalmente, um Mapa UV será o oposto de sua maneira normal de pensar. Esta opção de Menu gira (ou flipa) o Mapa UV como se fosse uma panqueca, tanto na direção X ou na direção Y.

"Transform" (Transformar) Agarra/Traslada (G), Escala (S) ou rotaciona (R) os vértices selecionados. Indispensável, e funciona da mesma maneira que para as Malhas .

"Stitch" (Ponto da Costura) e "Limit Stitch" (Limitar no Ponto da Costura) Bem parecido com a função do comando de Malha de "Remove Duplicates" (Remover

duplicados), esta função solda junto os vértices correspondentes que estão mais próximos. Não próximos como em Ferraduras ou Granadas de Mão, mas próximo como definido pelo Limite. Diferentes partes de um Mapa UV podem ser costurados através do comando "Stitch" (Ponto da Costura)caso os vértices das bordas das Coordenadas UV sejam correspondente aos mesmos vértices da Malha. O comando "Stitch" (Ponto da

Costura) funciona juntando contornos irregulares. Simplesmente selecione os vértices na linha da borda; caso você esteja utilizando "Stick UVs to Mesh Vertex" (Fixar UVs para o

Vértice da Malha), então as coordenadas correspondentes no outro Mapa UV também serão selecionadas. "Stitch" (Ponto da Costura) (V) atrai as UVs juntamente, qualquer que seja a distância entre elas, aonde o comando de "Limit Stitch" (Limitar no Ponto da

Costura) (⇧ ShiftV) somente solda as UVs dentro de um determinado campo (distância) (Limite:, 20 Pixels por padrão). Sua vantagem sobre a operação de Weld é que ele impede que as UVs, que supostamente deveriam estar separadas, de se juntarem.

"Minimize Stretch" (Minimizar o Esticamento) Muitas vezes, o desdobramento inicial vai ter alguns vértices muito condensados próximos de outros que estão bem espalhados. Bem como suavizar as dobras de um papel amassado, esta função muito útil espalha um pouco mais os vértices selecionados que estão muito condensados. Uma Face larga, em um determinado ângulo de projeção, vai resultar em um pequeno Layout. Portanto, qualquer Imagem irá aparecer esticada, como uma pintura em um balão (nesse caso, para o Português do Brasil, mais como uma bexiga ). Utilize esta opção para relaxar um pouco este repuxo .

"Pin" (Pinar) e "Unpin" (Despinar) Utilizando o comando Pin (P) nos vértices selecionados, os força a serem colocados entre as múltiplas operações de desdobramento, pinados em sua localização corrente. Quaisquer desdobramentos subsequentes, não irão movê-los. Eles aparecerão em vermelho e serão um pouco maiores que as outras coordenadas UV, como se fossem


batidos (pushpin). "Unpin" (Despinar) (AltP) configura todos eles como livres. Leia mais sobre isso dentro da seção de #Utilizando o comando de Pinar.

"Layout Clipped to Image Size" (Layout limitado ao tamanho de Imagem) mantém todas as suas UVs dentro do Curral do tamanho da Imagem. Evita que você mova uma Uv para fora da Área da Imagem.

"Quads Constrained Regular" (Restringir aos Quads Regulares) Quando habilitado e você agarra uma coordenada UV, ele tenta te ajudar a fazer com que a área da Uv seja mais quadrada ou retangular. Utilize quando estiver Texturizando uma Imagem Ortogonal para uma Malha do mundo Real. Atenção: ele executa uma desconexão automática dos seus vizinhos caso eles não estejam alinhados também.

"Snap to Pixels" (Agarrar para os Pixels) Colocado aqui pelos desenvolvedores para o perfeccionista que habite em todos nós; ele faz com que as UVs que estão deixadas de lado sejam atraídas para uma localização de Pixels par, de uma maneira que as UVs se alinhem perfeitamente com a Imagem. Exatamente. Precisamente. Ele pode perfazer a divisão até a casa dos milésimos, ou qualquer coisa do gênero, em unidades bem limpas. Você vai amar isso...

Iteração e Refinamento Pelo menos para as pessoas comuns, nós simplesmente não acertamos de cara logo na primeira vez." Muitas vezes, o trabalho com Imagens leva a construir uma ideia e interagir com o seu processo

criativo

até

que

você

alcance

aquele

passo

mágico

chamado

"Feito."

No

desenvolvimento de software, isso é chamado de Metodologia Espiral. Aplicado a Computação Gráfica (CG), nós continuamos no ciclo entre a Modelagem, Texturização, Animação e então de volta para fazer algumas modificações na Malha, Re-fazer o Mapeamento UV, ajustar a animação, adicionar um osso ou dois, e depois descobrir que nós precisávamos de um pouco mais de Faces, então, de volta a Modelagem, etc. Nós continuamos em um ciclo entre esses caminhos até que acabamos ( alguns, mas nem todos ;)...) ficando sem tempo, paciência ou dinheiro, ou, em alguns casos raros, nós conseguimos ser atualmente felizes com os próprios resultados.


Espaço Máximo para detalhar áreas utilizando Stitch, Align, Minimize Stretch e Scale selected Agora poderá ser realmente o melhor momento para o desdobramento. Sempre salve um contorno do seu Layout UV. , e não tenha medo de tentar diferentes calculações UV para o mesmo conjunto de Faces para obter algum que seja melhor para você e não vai dar um montão de trabalho de reorganização.

Concessões Por exemplo, considere a criação de um personagem de jogo. Nós queremos que o personagem pareça realístico. O realismo na aparência para personagens de Jogos vem em duas partes: o Formato e a Textura. No tocante ao formato, nós queremos que o modelo pareça proporcional e suave, e não se pareça muito quadrado. Mas quanto mais nós o suavizamos e adicionamos coisas, mais polígonos e Faces nós teremos. Muitas vezes, polígonos demais é ruim, porque ele deixa o jogo lento por penalizar os recursos do computador. A Textura adiciona cores realística para a superfície, mas novamente, Imagens mais detalhadas significam mais Pixels e também penalizam o poder computacional novamente. Portanto, há um balanço entre o número de Faces, o tamanho das Texturas, para que se obtenha um realismo aceitável para a jogabilidade. Jogos muito antigos, por exemplo, possuem a cabeça humana em forma de um bloco quadrado (cubo) com uma Textura de cabeça; digamos que você tem de utilizar a sua imaginação. Mas, que ela tenha conseguido chegar a um nível aceitável de realismo E possui jogabilidade responsiva em computadores disponíveis nesse período.


Mais tarde, os Jogos de PC mais antigos de 'Tomb Raider' pela Eidos estão (na minha humilde opinião) um excelente exemplo de portar um personagem formatado em poucos polígonos possíveis com pequenas, mas criativas Imagens que imitavam sombras e imperfeições. A Jogabilidade era rápida, responsiva e poucos cantos vivos poderiam ser percebidos. ( Outro grande exemplo de um bom uso de recursos, é o Jogo Deus EX, também da mesma fabricante, mas cujo enredo e Inteligência artificiais entram no balanço de uma maneira harmoniosa e equilibrada. Dica por Greylica )

Utilizando o comando de Pinar O desenvolvimento de um personagem de jogos é portanto um processo criativo iterativo. Nós modelamos o personagem do jogo, o desdobramos, e iniciamos a criação de uma Imagem para ele, e então descobrimos que nós temos muitas Faces. Nós então reduzimos as Faces, desdobramos novamente, e iniciamos a re-pintura. Isto é aonde o comando Pin entra. A primeira vez que desdobramos e iniciamos com o desenho de uma Imagem (por exemplo, os tecidos), nós queremos preservar este trabalho. Quando desdobramos a segunda vez, nós não queremos que as UVs do peito sejam mapeadas em algum outro lugar qualquer na Imagem; nós queremos que ele fique ali aonde nós o colocamos, bem em cima da pintura das vestimentas. Portanto, antes de desdobrar pela segunda vez, nós pinamos estas UVs, então alteramos a Malha, e então desdobramos a Malha novamente. Na segunda vez que desdobrarmos, estas coordenadas de UVs pinadas irão ficar em seu devido lugar, não importa qual o tipo de método de calculação seja utilizado ou como alteramos as

"seams" (costuras). A outra utilização do comando de pinagem é um tipo de método de desfazer alterações. Imagine que quando você estiver editando o Mapa UV, você descobre que ontem você acidentalmente soldou cinco coordenadas UV não relacionadas junto a esse Mapa por engano. O comando de desfazer está portanto, indisponível, e você não quer voltar a utilizar uma cópia anterior do arquivo. Não se sinta como se fosse estúpido, o seu autor já fez isso ao gerar estes exemplos. Para resolver o problema, você pode pinar todas as coordenadas que estão corretas exceto as que estão soldadas incorretamente, refaça a operação de desdobrar, e as coordenadas UV serão restauradas de maneira 'adequada'.


Refinando o seu Layout de UV O refinamento entra na jogada quando nós finalmente observamos o nosso personagem, e descobrimos que nós precisamos de mais detalhamento em um ponto em particular. Por exemplo, áreas em torno dos olhos podem precisar de uma base mais saliente, ou precisamos adicionar um logotipo nas vestimentas do personagem. Conforme você inicia a edição da Imagem, você descobre que não há pixels suficientes disponíveis para pintar o detalhe que você quer. Sua única escolha é expandir o tamanho ( escalar a Imagem ) dessa Face UV em particular. Através da utilização do comando de Minimize Stretch ou comandos de Escala você expande as Faces UV em torno dos olhos ou do peito, alocando mais Pixels para estas áreas, mas ao mesmo tempo tomando Pixels ( detalhes) de alguma outra coisa, como a parte de trás da cabeça. Depois do refinamento do Mapa UV, você então edita a Imagem para que ela se pareça mais correta e contenha os detalhes que você quer. A Tarefa é progressiva até que se chegue a um resultado satisfatório.

Reutilização de Texturas Outra consideração é a necessidade de conservar os recursos computacionais. Cada arquivo de Imagem é carregado dentro da memória do seu computador. Caso você reutilize a mesma Imagem em diferentes Malhas, isso pode salvar memória. Portanto, por exemplo, você pode querer obter uma Face 'genérica' de pintura, e reutilizá-la para diferentes personagens, mas com alteração do Mapa UV e do formato e acessórios (props) como os óculos de Sol, para diferenciálo. Você pode querer ter uma textura de "calça Jeans azul um pouco surrada", e desdobrar somente as pernas dos personagens para utilizar esta Imagem. É sempre bom possuir uma Imagem genérica de pele, e utilizar para as mãos, pés, braços, e pescoço dos personagens. Quando estiver modelando uma espada de um mundo fantástico imaginário, uma pequena Imagem para uma peça da lâmina da espada pode ser suficiente, e você pode reconfigurar e reiniciar o desdobramento das Faces da espad para reutilizar esta imagem em uma parte que está mais abaixo, no comprimento da espada.

Categories: UV maps | Textures

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O segundo passo é trabalhar com os Layouts de UV que você criou através do processo de desdobramento. Caso você adicione Faces ou sub-divida Faces quando o modelo já está desdobrado, o Blender irá adicionar estas novas Faces para você. Desta maneira, você pode utilizar a Imagem de Textura UV para guiar mudanças na geometria adicional As ferramentas de Uv foram significativamente melhoradas para a Versão do Blender 2.46 e posteriores. Para os usuários do Blender, na versão 2.45 e anteriores, consulte esta página arquivada

Ativando as Texturas UV O Editor de Imagens/UV permite a você mapear as Texturas diretamente para as Faces da Malha. A Janela de Visualização 3D mostra a você o Objeto sendo Texturizado. Caso você alterne esta Janela para o Modo de Visualização do tipo "Textured" (Texturizado), você irá imediatamente ver quaisquer mudanças feitas dentro do Editor de Imagens/UV nesta Janela, e vice-versa.

Os painéis Material and Texture utilizando uma Textura UV. Você pode editar e carregar Imagens, e até mesmo jogar um jogo dentro da BGE (Blender Game Engine) com as Texturas UV para os personagens e Objetos, mesmo sem um Material, e ainda poderá vê-las na Janela de Visualização 3D. Isto é porque nenhuma renderização Real está acontecendo neste modo ou tomando este lugar; tudo isso são apenas "Diffuse Shading"

(Sombreamento Difuso). Para renderizar uma Imagem, contudo , você deverá:

1. Criar um Material para o Objeto, e 2. Dizer ao Blender para utilizar as Texturas UV nas Faces quando estiver renderizando.


Para criar um Material, você tem que clicar em Add New (Material) dentro do Contexto Shading

F5

. Existem duas maneiras para dizer ao Blender para utilizar Texturas UV quando estiver renderizando : a maneira mais apropriada e a maneira mais rápida.

O Painel Material com o botão TexFace ativado.

Maneira rápida: A Maneira rápida é configurar um Material como TexFace como mostrado. Para fazer isto, com os botões da Janela sendo mostrados, pressione

F5

para

mostrar os Botões de Shader. Dentro da Janela de Botões, nas configurações de Material, clique em ADD NEW (material). Dentro do Painel de Material, habilite TexFace. Esta maneira é bem rápida, mas despreza o sistema de renderização normal para resultados mais rápidos, mas ao mesmo tempo resulta em não respeitar transparências e sombreamentos adequados.

Maneira apropriada: Dentro do Painel de Canais de Textura

F6((mostrado

acima),

Adicione uma Nova Textura que é mapeada para a Textura UV (ela será mapeada para a Cor (Col) por padrão, e a Textura UV será chamada de "UVTex" por padrão). Selecione o sub-contexto de Texturas, e defina a Textura como uma Imagem e carregue a Imagem que você quer utilizar. Caso a Imegem possua um canal Alfa e você queira utilizá-lo, clique em "UseAlpha" dentro do Painel Map Image. Um Material é requerido para Renderização Você pode performar a Texturização UV em uma Malha dentro do Blender sem designar um Material, e você poderá até vê-lo dentro da sua Janela de visualização 3D dentro do Modo de visualização "Textured" (Texturizado). Contudo, quando você renderiza, você somente obterá um cinza padrão caso o Objeto não possua um Material designado. Você obterá uma cor preta caso você não


carregue uma Imagem. Caso você não cria uma Textura que utilize a Imagem, ou habilite TexFace, seu Objeto renderizará de acordo com as configurações do Material procedural.

Combinando Mapas UV

Nota para desdobramentos ruins na área das Orelhas e do Pescoço Muitas vezes quando você desdobra um Objeto, como o exemplo de face que nós estamos utilizando, e o tem como 'maior parte correto', algumas partes da Malha não desdobram corretamente, ou ficam terrivelmente confusas. A figura a direita mostra um desdobramento inicial de uma Face de personagem utilizando a opção "Unwrap from sphere" (Desdobrar a partir

de esfera). Os problemas são com as orelhas; é somente um emaranhado de UVs, e o pescoço, está

esticado

e

dobrado

abaixo.

muito

trabalho

de

limpeza

a

ser

feito.


Desdobrar a Face somente, sem as Orelhas ou o Pescoço Nós podemos dizer que as Orelhas deveriam ser desdobradas facilmente com apenas uma projeção facilitada a partir da visão lateral, e o Pescoço com um desdobramento tubular. Portanto, nossa abordagem geral será desdobrar partes diferentes do Objeto ( Face, Orelhas, e por aí vai), utilizando diferentes calculações de projeção de desdobramento, selecionando cada calculação de acordo com o que funciona melhor cada peça. Então vamos iniciar: Nós selecionamos somente as Faces da Face, as desdobramos utilizando a calculação do tipo Sphere, escalamos e rotacionamos elas de uma maneira que se encaixem logicamente dentro da área da Imagem dentro do panorama do Editor de Imagens/UV.

Projeção de desdobramento: Orelhas Uma vez que estivermos satisfeitos com o desdobramento da Face, é o momento de voltar as nossas atenções para as Orelhas. Primeiro, de-selecione as Faces nas quais você estava trabalhando. As suas UVs desaparecerão da Janela do Editor de Imagens/UV, mas elas ainda estão lá, somente não estão sendo mostradas. (Para verificar isto, você pode selecionar umas poucas Faces dentro da Janela de Visualização 3D e então elas serão mostradas dentro da Janela do Editor de Imagens/UV.) Para trabalhar com as Orelhas, dentro da Janela de visualização 3D, nós agora selecionaremos somente as Faces da Orelha. Você pode utilizar "Vertex Groups" (Grupos de Vértices) para selecionar as Faces da Orelha. Selecionar Sub-Malhas é simples também, pelo fato de que eslas não estão conectadas ao restante da Malha. A seleção simples de "Linked vertices" (Vértices

Ligados) irá selecionar a Sub-Malha como um todo. Basicamente, pelo fato de você estar em Modo de Edição, todas as funcionalidades de seleção/de-seleção estarão disponíveis para você. Agora, re-desdobre a Orelha utilizando a calculação do tipo Project a partir da visão lateral, escalando e rotacionando um pouco (explicada na próxima seção), e as coloque de uma Maneira que fiquem um pouco para o lado. Você pode fazer isto repetitivamente, utilizando diferentes calculações UV; cada re-calculação simplesmente coloca estas UVs para a Face Selecionada em


algum outro lugar. Escolha a calculação para cada peça que forneça a você o melhor encaixe e o Layout

mais

lógico

para

a

pintura

subsequente

desta

peça.

Os Mapas UV Juntos Quando todas as peças da Malha estiverem desdobradas utilizando as diversas calculações, você pode terminar com alguma coisa que se parece com o exemplo a direita. Todas as seções da Malha foram mapeadas, e todos estes mapas são deixados dentro do mesmo Mapa de Textura UV. Parabéns ! A partir daqui, é uma questão simples de encaixar (esticar/encolher e/ou puxar/empurrar ) (explicada na próxima seção) para construir o Mapa UV inteiro como um único Mapa.

Mapas UV Arranjados e Encaixados Quando você estiver completado Arranjando e Encaixando, você irá terminar com um Mapa UV consolidado, como este que é mostrado a direita, arranjado como uma única Imagem que cobre,


ou pinta, tudo o que a Malha necessita para uma pintura detalhada. Todas as instruções detalhadas de coimo fazer isto estão contidas na próxima seção. O ponto deste parágrafo é mostrar a você o seu último Objetivo. Note que a Malha mostrada é espelhada pelo eixo Z, portanto o lado direito da Face é virtual, é uma cópia exata da direita, portanto somente um conjunto de UVs existe realmente. (Caso mais realismo seja desejado, o Modificador Mirror deverá ser aplicado, resultando em um espelhamento físico na Malha em uma cabeça completa formada. Você então pode fazer com que ambos os lados sejam fisicamente diferentes pela edição de um lado e não do outro. O Desdobramento irá produzir um conjunto completo de UVs, ( para cada lado ), e a pintura então poderá ser diferente para cada lado da Face do personagem,

o

que

é

mais

realístico.)

Executando uma média das "UV Islands" (Ilhas UV) A ferramenta de média de "UV Islands" (Ilhas UV), (CtrlA dentro da Janela de UV), faz com que as Ilhas da UV selecionada sejam proporcionalmente iguais, utilizando a sua área mostrada dentro da Janela de visualização 3D.

Multiple UV Layouts

Malha com Múltiplas Texturas UV Você não está limitado a utilizar um único Layout UV por Malha. Você pode ter múltiplos Layouts UV para partes da Malha pela criação de novas Texturas UV. A primeira Texturas UV é criada para você quando você seleciona uma Face dentro do modo de "UV Face Select" (Seleção de

Faces UV). Você pode manualmente criar mais Texturas UV clicando no botão New próximo de "UV Texture" no Painel de Malhas, dentro da Janela de Botões, no Contexto Editing) e desdobrar uma parte diferente da Malha. Estas Faces então vão com essa Textura UV, enquanto as Faces previamente desdobradas ainda vão com a Textura UV anterior. Note que se você desdobrar a mesma Face duas vezes ou mais (cada vez para uma Textura UV diferente), a colorização para esta Face vai ser a combinação de Alfa das Camadas dessas Texturas UV .


No exemplo a direita, nós temos uma Malha para uma Blusa. A Malha foi costurada como uma Blusa normal seria, mostrada no meio dentro do Modo de "UV Face Select" (Seleção de Faces UV). Caso você esteja desejando fazer um padrão de corte, a frente da blusa foi desdobrada e a sua rotação e escala básica foi feita para o centro dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Então ela foi movida um pouco para o lado, enquanto as partes da manga direita e esquerda foram desdobradas, e cada uma rotacionada e escalada. Então, a seleção de uma amostra de cada peça de pano, dentro da Janela de visualização 3D , escolhendo Select → Linked Faces, e a Janela do Editor de Imagens/UV, irão mostrar todas estas peças (como mostrado a direita). Você então pode trabalhar com todas estas peças para este Layout de Textura UV . O exemplo mostra todas as três peças movidas para uma área da Imagem para pintura. Conforme você pode ver, o padrão se encaixa muito bem em uma jarda quadrada de pano. Outro Layout UV foi criado clicando no botão New dentro do Painel de "Mesh" (Malhas), e o processo foi repetido para a parte de trás das Mangas e da parte de trás da Blusa. Duas Imagens, uma para a frente e outra para trás, são utilizadas para dar a cor ao tecido. Neste caso, algumas Faces mapeiam a primeira Textura, enquanto outras Faces mapeiam a segunda Textura.

Opções Adicionais Quando você alterna a sua Janela de visualização 3D para uma Janela de Modo de "UV Face

Select" (Seleção de Faces UV), o Blender altera os seus Menus levemente para dar a você mais e melhores ferramentas para utilizar.

"Similar to Active" (Similares a Ativa) O Menu Select agora oferece um script para ajudar você a selecionar os itens que são similares a última Face selecionada (ativa). Você pode pegar todas as Faces, por exemplo, que possuem a mesma área de superfície (mais ou menos dentro de um limite) como a que está ativa. Para cada escolha, você pode adicionar ou retirar os itens similares a partis da lista de faces selecionada. Os critérios incluem Material, Imagem UV, Modo de Faces, Cores dos Vértices e muitas outras. Por exemplo, se você está indo alterar uma Imagem utilizada como uma Textura UV, você vai querer selecionar todas as Faces que utilizam a mesma Imagem UV de maneira a avaliar o impacto da mudança na Malha em geral.

"Linked Faces" (Faces ligadas) Lembre-se que nem todas as Faces e Vértices de uma Malha devem estar conectados. Uma única Malha pode ser composta de muitas Sub-Malhas desconectadas. A Seleção


de Select->Linked Faces é útil para selecionar todas as Faces de uma Sub-Malha. Da mesma maneira, a ligação irá até a "seam" (costura) como explicado anteriormente.

"Set Vertex Colors" (Configurar as cores dos Vértices) Se você não gosta de 'batata branca' selecione Set Vertex Colors (no Menu Face) para ver a sua Malha utilizando a cor ativa de "Vertex Paint" (Pintura de Vértices). Uma Face de cor Azul vai contrastar facilmente com as cores da "seam" (costura).

Botões de Edição

Dentro da Janela de Botões, pressione

F9

para obter os Botões de Edição. Quando estiver em

Modo "UV Face Select" (Seleção de Faces UV), os botões são alterados para dar a você opções adicionais quando estiver trabalhando com Mapas UV. O botão AutoTexSpace deverá estar habilitado.

Lista de Texturas UV

O Painel de Malhas (mostrado a direita) claramente lista os Mapas de Textura UV criados para esta Malha, e permitem a você criar novos como lugares reservados para futuras operações de desdobramento. Cada mapa possui um botão seletor, um nome, e um grande e gordo botão X

Para deletar. O mapa selecionado é mostrado dentro das Janela do Editor de Imagens/UV. O exemplo mostra alguns Mapas UV criados para um personagem, e o Mapa para os tecidos está selecionado. Deletando um Layout de UV para a Malha destrói todo o trabalho feito de


desdobramento associado com a Malha, Clique com cuidado, agora que você já foi avisado.

Opções de Texturas UV

O Painel de Textura de Face é adicionado quando você entra para o Modo de "UV Face Select"

(Seleção de Faces UV), portanto você ainda não o estava vendo. Muitas opções bacanas para controlar como a Textura UV interage com o resto de sua cena. As opções para como e se isto é mostrado incluem: Tex, Tiles, Light, e Invisible. Você sempre vai querer que isto participe dentro das Colisões de Objeto e de Partículas. A textura pode ser compartilhada, e renderizada para frente e para trás (Ser do tipo Two Sided ou seja, dois lados), e, aonde estiver em branco, pode ser mostrada utilizando as cores do Objeto (não as que foram pintadas nos Vértices). As cores da Textura podem colorizar Halos, ou serem mostradas como "Billboard" (Letreiro), ou normalmente com nenhum destes atributos selecionado. A Face pode ser utilizada para lançar/provocar sombras em outros Objetos. Quando renderizada, a sua opacidade deixa você ver esta Textura, o que é na maioria dos casos uma boa ideia. Caso você queira que seções sejam transparentes aonde a Textura é, utilize Add;, e para utilizar a Textura como uma máscara Alfa, use Alpha.

Copy UV+ é um botão de ação, e não uma configuração. Ele copia o mapeamento UV a partir da Face Ativa (a última Face selecionada) para todas as outras faces que estão selecionadas. A Selecione todas as Faces que você quer que sejam similarmente mapeadas primeiro, então clique com

⇧ ShiftRMB

na Face do Modelo, e clique em Copy UV+.

Opções de desenho (como o mapeamento UV aparecerá para você enquanto estiver trabalhando no Blender) incluem o desenho de Faces, Edges, Hidden Edges, e Seams. Quando você


projeta a UV a partir de uma visão, normalmente a Visão é alinhada com a Face, mas você pode especificar isso, para o desdobramento de Objetos arredondados (tubos e esferas), a visão é alinhada com os topos (Polos), do Objeto. Por padrão, o desdobramento utiliza a Fórmula baseada em Ângulo, ou ABF. Caso você queira utilizar o método LSCM (significa "Least-Squares Conformal Method" (Método conformante de

Mínimos-Quadrados)) ao invés deste, alterne de Angle-Based para Conformal. A razão pela qual o método ABF é o padrão, é porque é geralmente melhor que o LSCM. Ainda assim existem algumas exceções para isto, portanto de um desdobramento não está limpo para você, tente o método conformante. Por favor, configure o seu tamanho de Cubo e Tubos antes, para envolver o seu Objeto antes do desdobramento, ou então uma costura e tamanho inacreditáveis irão resultar.

Salvando o seu Layout de UV As coordenadas UV e ligações de Imagens são automaticamente salvas com a Malha dentro do arquivo Blender. Não há nada a mais que seja necessário que você faça.

Salvando um contorno do seu Layout UV Como uma maneira de comunicar a um artista quem está pintando a sua Textura para você, o Blender oferece um Script chamado Save UV Face Layout (localizado dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, no menu UVs → Scripts → Save UV Face Layout) que salva uma Imagem em formato Targa (.tga) para o Objeto que você selecionou. A Imagem é um contorno do Mapeamento das Faces UV. O arquivo é (por padrão) nomeado com o prefixo que você entrar. Caso o nome do Objeto esteja Habilitado, então o nome do Objeto é utilizado como o nome de saída, de uma maneira que você não sobre-escreva acidentalmente um Layout de um Objeto sobre outro.

Os controles disponíveis a você são:

"Size" (Tamanho) Seleciona o tamanho da Imagem de saída em Pixels. A Imagem é sempre quadrada.

"Wire" (Aramado) A espessura das linhas aramadas que definem cada borda das Faces.

"All Faces" (Todas as Faces) Caso esteja desabilitado, então somente as Faces da UV selecionada serão contornadas/delineadas. SVG


Caso habilitado, salva o arquivo com o formato Scalable Vector Graphic (SVG), e não como Targa. Fill SVG faces Preenche as Faces do arquivo SVG de maneira a facilitar a edição e o reconhecimento das Faces. Edit Habilitando a opção Edit e especificando o nome de um programa de edição dentro do campo Editor:, vai fazer com que esse programa seja lançado automaticamente e irá carregar o Layout Salvo (logo após a Imagem ter sido salva). A Imagem será feita de linhas que definem as arestas das Faces da UV que estão dentro de uma área de Imagem da Área mapeada. As arestas que estão para fora das bordas da Imagem, mesmo que estejam selecionadas, não serão mostradas dentro da Imagem gráfica Salva. O Arttista vai utilizar isto como uma camada transparente dentro de seu programa de edição preferido como um

guia quando estiver pintando a sua Texturas. O Exemplo abaixo mostra do Blender em plano de fundo, e o software de edição GIMP trabalhando na Textura, utilizando o Layout Salvo como Guia. Note que o formato Targa suporta o canal Alfa, portanto você pode pintar áreas transparentes da Malha.

Utilizando o Layout exportado como Guia dentro do GIMP


Categories: UV Mapping | Unwrapping | Meshes

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Pintando a Textura Uma Textura UV é uma figura ( Imagem, Sequência ou Filme) que é utilizada para colorir a superfície de uma Malha. A Textura UV é mapeada para a Malha através de um ou mais Mapas UV. Existem três maneiras de estabelecer a Imagem utilizada pela Textura UV.

Pintar uma Imagem lisa (2D) dentro do Editor de Imagens/UV diretamente na Textura UV selecionada correntemente, utilizando o seu Mapa UV para transferir as cores para as Faces da Malha.

Pintar a Malha dentro da Janela de Visualização 3D, e deixar o Blender utilizar o Mapa UV correntemente selecionado para atualizar a Textura UV (Veja no próximo capítulo, a explicação sobre a "Projection Painting" (Pintura de Projeção))

Utilizar qualquer outro software de pintura de Imagens (Gimp, etc...) para criar a Imagem. Dentro do Editor de Imagens/UV, selecione a Textura UV e carregue a Imagem. O Blender então irá utilizar esse Mapa de Textura UV para transferir as cores para as Faces da Malha.

O Blender possui uma funcionalidade embutida de Modo de Pintura, chamada "Texture Paint"

(Pintura de Texturas), desenhada especificamente para ajudar você a editar as suas Texturas UV e Imagens rápida e facilmente tanto dentro do Editor de Imagens UV quanto na Janela de Visualização 3D. Pelo fato de uma Textura UV ser somente uma Imagem de finalidade especial, você pode opcionalmente utilizar qualquer outro software externo de pintura. Por exemplo, o Gimp é um software de manipulação de Imagens repleto de funcionalidades, que é ao mesmo tempo Gratuito e de código aberto, vale a pena aprender a utilizá-lo.


Pelo fato de que uma Malha pode possuir diversas camadas de Texturas UV, podem haver muitas Imagens para colorir a Malha. Contudo, cada Textura UV será somente uma Imagem.

Utilizando a "Texture Paint" (Pintura de

Textura) do Blender

A Ferramenta de "Pintura" em ação. A Pintura de Texturas funciona tanto dentro da Janela de Visualização 3D quanto dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Dentro da Janela de Visualização 3D, no Modo de Pintura de Texturas, você pode pintar diretamente na Malha. Dentro da Janela de Editor de Imagens/UV, você pinta em uma Imagem parecida com uma Tela lisa que é envolvida em torno da Malha utilizando as coordenadas UV. Quaisquer alteração feitas dentro do Editor de Imagens UV irão ser mostradas imediatamente dentro da Janela de Visualização 3D, e vice-versa. Como complemento, um conjunto completo de pincéis e cores pode ser selecionado a partir do Painel flutuante de "Image Paint" (Pintura de Imagens) dentro da Janela do Editor de Imagens/UV , ou então dentro do Painel de "Image Paint" (Pintura de Imagens) dentro da Janela de Botões, no contexto Editing (F9). As alterações de pincéis feitas em qualquer dos painéis são imediatamente refletidas dentro do outro Painel. Quando estiver satisfeito ou em intervalos intermitentes, por favor, salve a sua Imagem utilizando a Janela do Editor de Imagens/UV. Como utilizar "Texture Paint" (Pintura de Texturas) está explicado dentro desta seção. Potências quadradas com base 2 A Pintura de texturas é bem rápida e responsiva quando trabalhamos dentro da Janela de Visualização 3D e


quando as suas Imagens tem o seu tamanho derivado de potências quadradas com base 2; por exemplo: 256x256, 512x512, 1024x1024, etc.

Iniciando

Uma vez que você tenha desdobrado o seu modelo para uma Textura UV (como explicado nas páginas anteriores), você terá de :

Carregar uma Imagem dentro do Editor de Imagens/UV (Menu → Image->Open-> e selecionar o arquivo ) , ou

Criar uma Nova Imagem (Menu → Image->New-> e especificar o tamanho) e salvá-la em um arquivo (Menu → Image->Save->e especificar o arquivo).

Você não pode pintar em uma Malha dentro do Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas ) sem ter desdobrado primeiramente a sua Malha, e executar algum dos passos descritos acima. Depois de você ter feito essas duas coisas, você pode modificar a Imagem utilizando o Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas ). Uma vez que o faça:

Dentro da Janela de Visualização 3D, selecione o Modo de "Texture Paint" (Pintura de

Texturas ) a partir do seletor de Modo dentro do cabeçalho da Janela, e você pode pintar diretamente na Malha.

dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, habilite a Pintura de Texturas dentro do Menu Image (mostrado a direita).

Dentro do cabeçalho do Editor de Imagens/UV, clique no "magic pencil" (pincel mágico ) (realçado a direita).


Neste momento, você pode escolher mostrar o canal de Alfa (transparência), clicando no botão que fica ao lado direito do "magic pencil" (pincel mágico ). O ícone de ponto que fica ao lado direito deste botão permite a você pintar o canal Alfa por si mesmo.

Uma vez que você tenha habilitado a Pintura de Texturas, o seu ponteiro de Mouse se transforma em um pincel. Para trabalhar com o Layout UV (por exemplo, para mover as coordenadas) você deverá desabilitar a Pintura de Texturas. Para trabalhar com a Malha dentro da Janela de visualização 3D (por exemplo, para movê-la dentro do espaço 3D), ou selecionar outros Objetos, você deverá deixar o Modo de "Texture Paint" (Pintura de Texturas). Quando você habilita a Pintura de Texturas, utilize a opção de "View → Paint Tool" (Visualização

→ Ferramenta de Pintura) dentro da Janela do Editor de Imagens/UV ou dentro da Janela de botões do "Paint Panel" (Painel de Pintura) para modificar as configurações de pintura. Todas as Pinturas que você fizer em ambas as Janelas irão ser instantaneamente refletidas dentro da outra Janela (caso a Janela de visualização 3D esteja dentro do Modo de Visualização do tipo "Textured" (Texturizado)). Contudo, a Textura modificada não será salva até que você explicitamente execute a operação de salvá-la dentro do Menu → Image-> Save, dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Ver os Contornos: Caso você queira pintar diretamente na Malha dentro da Janela de Visualização 3D, alterne para o Modo de UV/Face Select primeiramente para mostrar os contornos das "Edges" (Arestas) da Malha, então alterne para o Modo de Pintura de Texturas, que visualmente se sobrepõe ao Modo prévio, mas mantém os contornos visíveis. Tão cedo quanto você habilitar a Pintura de Texturas ou alternar para o Modo de Pintura de Texturas, um Painel de Pintura se tornará disponível dentro dos botões do Contexto Editing (F9). Este Painel possui todos os mesmos controles que os que estão disponíveis dentro da caixa flutuante de Ferramentas de Pintura explicada abaixo. Utilize este Painel caso você esteja trabalhando somente dentro da Janela de visualização 3D para conseguir alterar os pincéis (cores, padrões, e função).

Retorno Instantâneo da Pintura (Feedback)


Caso a sua Textura esteja utilizada para colorizar a Malha, ou como Bump Map, Displace,

Transparência Alfa , etc, a superfície de seu modelo dentro da sua Cena (em outras palavras mais técnicas, é mapeado para algum aspecto da Textura pelo Canal de Textura utilizando um Mapa UV como "Map input" (Mapa de Entrada)), você pode ver os efeitos de sua pintura dentro do contexto de sua Cena conforme você pinta. Para fazer isso, configura duas Janelas lado a lado, uma como sendo a Janela de Visualização 3D no Modo de Visualização do tipo "Textured" (Texturizado), e a segunda como Janela de Editor de Imagens/UV carregada com a sua Imagem. Posicione a visão de sua Janela de visualização 3D para mostrar o Objeto que é o que está com o Mapeamento UV para a Imagem carregada. Abra uma Janela de "Preview" (Pré-Visualização) (Veja as Opções de Modo da Janela de Visualização 3D para mais informações) e a posicione sobre o Objeto. Dentro da Imagem a direita, a Textura sendo pintada é mapeada para "Nor" ou seja, para a face Normal, e é chamada de "bump mapping", aonde a escala de cinza faz com que a superfície liza pareça possuir relevos. Veja a explicação sobre o Mapeamento de Saída das Texturas para obter mais informações sobre as técnicas de bump mapping.

Brushes" (Pincéis) Para pintar diretamente sobre a Malha, você simplesmente clica e arrasta com o botão esquerdo do mouse

Mouse←sobre

a Malha dentro da Janela de Visualização 3D, ou sobre a Imagem

presente dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. O que as ações de movimentação do Mouse fazem para a cor da Malha dependem do pincel que você está utilizando. Alguns pincéis adicionam cores, alguns a apagam, e alguns chegam até a fazer com que a sua Malha fique transparente ! Modo: Editor de Imagens/UV Atalho:

C

para Cores


Menu: View → Paint Tool...

Pressionando o atalho

C

dentro da Janela do Editor de Imagens/UV, faz com que apareça o Painel

de "Image Paint" (Pintura de Imagens). Com este Painel, você pode criar muitos pincéis, cada um com configurações únicas (como Cor e Espessura). Utilize o "Brush Selector" (Seletor de Pincéis) para alternar entre os Pincéis, ou crie um novo pincel. Quando você adiciona um pincel, o novo pincel é um clone do que estava sendo utilizado (o ativo). Você então deverá alterar as configurações para o novo pincel. A Pintura de Texturas possui um número Ilimitado de Pincéis personalizados que podem ser utilizados, e

controles individuais únicos, definidos pelo usuário para estes pincéis, configurados dentro do Painel de Ferramentas de Pintura. Você pode pintar em qualquer das Janelas; você pode pintar diretamente em sua Malha dentro da Janela de visualização 3D, como no caso da Pintura de Vértices, ou pintar na Chapa de sua Imagem Um dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Para utilizar um Pincel, clique em seu nome a partir do Menu que indica "Brushes" (Pincéis), com as iniciais BR: → utilizando o seletor com as setas para cima/baixo. Dê um nome ao seu Pincel clicando no mesmo campo e entrando com o nome que desejar, como "Spray Vermelho" para um Spray na cor vermelha. Para deletar um pincel, clique no botão de deleção de pincel, identificado com o botão X, próximo ao seu nome. Caso você queira manter este pincel por alí para a próxima vez que você abrir o Blender, clique no botão de usuário Falso, próximo ao botão de deleção de pincel. Caso você tenha uma mesa digitalizadora de pintura (conhecida como Tablet) com sensibilidade a pressão, utilize o alternador para modo de pressão, representado pelo pequeno botão "P" próximo aos botões "opacity" (opacidade), "size" (tamanho), "falloff" (decaimento) e "spacing"

(espaçamento) para controlar estes parâmetros utilizando a pressão da caneta. A Utilização do apagador de sua caneta irá alternar para o Modo de apagar com Alfa.

Opções de "Brush Mode" (Modo de Pincéis)


exemplo de Textura de Planeta utilizando diversos Modos de Pincel Sobre a parte de cima e na parte de baixo, no lado existem muitos controles que determinam o que o pincel faz quando desenha:

"Draw" (Desenhar): O Pincel normal; pinta um trecho da Cor

"Soften" (Suavizar): Mescla as Arestas entre as Duas Cores

"Smear" (Borrar): Quando você clica, toma as cores abaixo do cursor, e as mescla dentro da direção na qual você move o Mouse. É similar a ferramenta "smudge" (enevoar) do software de Pintura Gimp.

"Clone" (Clonar):


Copia as Cores a partir da Imagem especificada (Textura Dirt no exemplo), para a Imagem ativa. A Imagem de "Background" (Plano de Fundo) é mostrada quando este pincel é selecionado; utilize o deslizador Blend para controlar quão prominente a Imagem de plano de fundo será.

"Wrap" (Enrolar): Rola a sua pintura para o outro lado da Imagem conforme o seu pincel se move para o OUTRO lado da prancheta (qualquer lado, cima/baixo, esquerda/direita). Muito útil para fazer com que certas Texturas pareçam não possuir mais junções.

Opções de "Mix Mode" (Modo de Mistura) O Modo de Mistura determina qual ação o Pincel irá fazer para a Imagem:

"Mix" (Misturar): A Cor do Pincel é misturada com as cores existentes.

"Add" (Adicionar): A Cor do Pincel é adicionada para as cores existentes; Verde adicionado a Vermelho resulta em Amarelo.

"Subtract" (Subtrair): A cor do Pincel é subtraída, pintar Vermelho em uma Cor Roxa retorna Vermelho.

"Multiply" (Multiplicar): O Valor RGB de Base é multiplicado pela cor do Pincel

"Lighten" (Clarear): O Valor RGB Base é aumentado pela cor do Pincel.

"Darken" (Escurecer): Torna a tonalidade das cores mais escura.

"Erase Alpha" (Apagar o Alfa): Faz com que a Imagem fique transparente aonde é pintada, permitindo que as cores do plano de fundo e Texturas de Nível mais baixo sejam mostradas através desta camada. Conforme você pinta, o plano de fundo com um quadro Xadrez será revelado.

"Add Alpha" (Adicionar Alfa): Faz com que a Imagem seja mais opaca aonde pintado.

De maneira a ver os efeitos dos Modos de Mistura "Erase" (Apagar) e "Add Alpha " ( Adicionar

Alfa) dentro do Editor de Imagens/UV, você deverá habilitar a amostragem do canal Alfa clicando em Display Alpha ou no botão Alpha-Only. Áreas não transparentes (sem Alfa ) irão ser mostradas com um plano de fundo em quadro xadrez; a claridade do plano de fundo Xadrez


depende

da

opacidade

da

Imagem.

Controle dos Pincéis Os controles para Cada um dos Pincéis permitem a você a escolha de:

"Color" (Cor): A Cor corrente do Pincel é mostrada dentro do mostrador de Cores. Clique dentro do mostrador para escolher uma Cor para o Pincel corrente; então pegue esta nova Cor a partir do Menu Pop Up do mini-aplicativo de escolha de cores que aparecerá. Você pode pegar qualquer tonalidade e depois saturação/valor, cores pré-definidas, ou até mesmo utilizar o "eyedropper" (conta-gotas) para tomar uma amostra de Cor de qualquer local que esteja dentro da Janela do Blender.

"Opacity" (Opacidade): A quantidade de espessura com a qual você aplica a pintura quando você clica, é comparável a quando você pressiona um pouco mais o pincel ou o botão da lata de tinta Spray, o com a quantidade de tinta que você aplica em seu pincel.

"Size" (Tamanho): Qual o tamanho de seu pincel ou área do Spray em Pixels.

"Falloff" (Decaimento): Controla como o Spray é espalhado. Baixe este valor para um pincel mais suave, e aumente para que seja mais denso.

"Spacing" (Espaçamento): A distância entre as passadas da pintura quando estiver arrastando o Mouse, com relação ao tamanho do pincel.

"Airbrush" (Spray): Quando habilitado, o pincel pinta continuamente enquanto o botão esquerdo do Mouse

LMB

é mantido pressionado, ao invés de somente quando o Mouse

está se movendo.

"Rate" (Passo): Quão rapidamente a tinta é aplicada pelo Spray (AirBrush)

Alternativa para pegar Cores •

Botão direito do Mouse

RMB

Clique em qualquer parte da Imagem para obter uma Amostra desta cor e torná-la a cor do seu pincel. (Há como fazer uma utilização similar a Paletas)

Padrões de Pincel/Texturas para Pincel


Utilize o Seletor de Texturas na Base do "Paint Panel" (Painel de Pintura) para selecionar uma Imagem pré-carregada ou Textura Procedural para utilizar com o seu Padrão para o Pincel. Note que de Maneira a utilizá-lo, você deverá possuir um Material definido que o contenha (um

"placeholder" (espaço reservado)), e uma Textura Particular definida utilizando os botões de Material e Textura. Não é necessário ter esse Material ou Textura aplicada em uma Malha ou em quelquer outro lugar (ainda que seja útil criar um Fake User...); esse padrão deverá ser somente definido. O exemplo a direita mostra os efeitos de pintar com uma Textura lisa (com bandas de cores) do tipo "wood" (madeira). Alterando a Textura para outra do tipo "Rings" (Anéis) faz com que um tipo de Pincel tenha o seu padrão de Textura de Pintura parecido com um alvo, ou uma flor. Nota: No Modo de Pintura do tipo Clone, este campo se altera para indicar qual é a Figura de Imagem ou o Tipo de Textura a partir do qual você está clonando.

Salvando Caso o Item de Menu do cabeçalho de Imagem possua um asterisco * próximo a ele, significa que a Imagem foi alterada, mas que ainda não foi salva. Utilize a opção dentro do Menu Image

→ Save Image para salvar o seu trabalho com um nome diferente ou sobrescrever a Imagem Original na qual estava trabalhando. Imagens UV Pelo fato de Imagens que são utilizadas como texturas UV serem funcionalmente diferentes de outras Imagens, você


deve mantê-las em um diretório separado de outras Imagens.

O formato de Imagem que é utilizado para salvar é independente do formato para renderização. O formato para salvar uma Imagem UV é selecionado no cabeçalho da Janela "Save Image"

(Salvar Imagem) e o seu padrão é Targa (.TGA). Caso o empacotamento de Imagens esteja habilitado dentro do cabeçalho da Janela, ou se você manualmente executar o comando Image → Pack Image , não haverá a necessidade de salvar as suas Imagens como arquivos separados. ( Ainda assim, é uma aconselhável prática)

Opções Os controles de Pintura também são mostrados dentro do "Paint panel" (painel de Pintura ) dentro da Janela de Botões, no conjunto do contexto Editing (F9). Modo: "Texture Paint" (Pintura de Texturas) Atalho:

F

para o Sub-Modo de "Face-select" (Seleção de Faces)

Uma "Pintura de Faces" (Face Painting): Por padrão, você estará pintando a Malha como um todo e ela não parecerá sólida. Clicando com o botão direito

RMB

irá pegar a cor a partir da Malha

neste ponto. Para pintar somente uma parte da Malha, pressione

F

dentro da Janela de

Visualização 3D para realçar as "Edges" (Arestas) da UV/Face. As Faces da Malha serão delineadas e realçadas para você utilizando as "Edges" (Arestas) do tipo Vermelho-Verde dentro da Janela de Visualização 3D, e se você tiver habilitado o Modo de Visualização do tipo

"Shadowed" (Sombreado) para as Malhas Habilitado dentro do Editor de Imagens/UV, o Layout UV também será mostrado como um delineado cinza dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Agora, clicar com o botão direito

RMB

, irá selecionar uma Face, e

⇧ ShiftRMB

irá selecionar

múltiplas Faces. Para pintar somente uma Parte

da Malha, pressione o atalho

H

para esconder as Faces selecionadas quando estiver em Modo de

Pintura de Texturas. Bem como quando estamos editando uma Malha, a execução de uma seleção por caixa com o atalho

B

com o botão esquerdo do Mouse

LMB

irá selecionar somente

certas Faces (dentre as visíveis ). A Execução de uma Seleção por caixa com Mouse

RMB

B

o botão direito do

exclui estas Faces do conjunto selecionado de Faces. Selecionando algumas Faces e

pressionando o atalho

H,

as esconde da visualização e portanto da pintura. Isso também

continua a escondê-las durante o Tipo de Visualização da Janela de Visualização 3D do tipo


"Textured" (Texturizado) dentro do Modo de Objetos. Durante a sua sessão de pintura com o F ativo, ou quando dentro do "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV) , o atalho as revela novamente. Infelizmente, os atalhos

H

e

AltH

AltH

não fazem nada enquanto você não está

dentro desse Sub-Modo de Seleção de Faces (por que não haverão Faces Selecionadas').

Utilizando um Editor de Imagens Externo Caso você utilize um software externo de edição para trabalhar em suas Texturas UV, você deverá :

1. Rodar este programa de Pintura (Gimp, Photoshop, etc.). 2. Carregar a Imagem ou criar um Nova. 3. Alterar a Imagem, e 4. Salvá-la novamente dentro deste Programa. 5. De volta ao Blender, você deverá recarregar a Imagem dentro da Janela do Editor de Imagens/UV. Você pode querer utilizar um ou mais softwares externo de pintura no caso de possuir times especializados utilizando diferentes softwares para o desenvolvimento de Texturas UV, ou caso você queira aplicar quaisquer efeitos especiais que a Pintura de Textura não possui, ou mesmo caso você já esteja muito mais familiarizado com o seu programa favorito de Pintura.

Category: Textures

AVISO Esta é uma cópia da página de Notas de Lançamento sobre a Pintura por Projeção, lançada na Versão do Blender 2.49, uma página de manual mais apropriada será escrita mais tarde …

Pintura por Projeção" (Projection Paint)


Imagem cedida em cortesia de Sebastian_k A Pintura dentro da Janela de Visualização 3D foi melhorada para suportar a Pintura por Projeção, que permite a você pintar diretamente em seu modelo sem ter de se preocupar demais (ou praticamente, sem se preocupar) sobre as "seams" (costuras) ou com o processo de

"unwrap" (desdobrar) manualmente. Isto é útil para qualquer um que esteja fazendo modelos texturizados para jogos (mostrados em Tempo Real ), e que esteja pintando mapas do tipo stencil para utilizar com a renderização, e para pessoas que simplesmente não querem executar o desdobramento de suas Malhas manualmente. A noção essencial aqui é tão intuitivamente simples quanto poderosa. A partir de um ponto de vista particular representado por um determinado ponto de visão dentro da Janela de Visualização/Modo no qual você está olhando através, você pinta os Pixels a partir de alguma Imagem correntemente selecionada sobre o modelo. O Blender automaticamente determina a localização das coordenadas UV correspondentes para você, selecionando os Pixels apropriados a partir do Mapa UV da fonte e os utiliza então para modificar os Pixels dentro do Mapa UV Alvo enquanto mostra a você os efeitos de seu trabalho em Tempo Real. Você pode rotacionar o Objeto a qualquer momento, e selecionar diferentes Imagens de Fonte também em qualquer momento, e ajustár muitas outras características de como os Pixels são Selecionados, Mixados e Aplicados. Isso realmente é como pintar no modelo em si." A Pintura por projeção trabalha em uma Textura UV Mapeada. Então, você precisará de um conjunto de coordenadas UV que não se entrelacem ou se sobreponham entre si e também uma Imagem para pintar. Para gerar automaticamente um conjunto UV que seja adequado para a pintura, você pode simplesmente desdobrar sua Malha com a opção "Lightmap UV pack" ou "Smart Projections." Nota: Claro que você pode utilizar qualquer mapeamento UV que você quiser, e que esteja preparado de qualquer maneira que você quiser. Você simplesmente deverá ter certeza de que o Mapa não possui nenhuma área que se sobreponha, a fim de que a sua "pintura" não termine


espalhada em diversos lugares na superfície do modelo de uma vez. A Pintura por Projeção é utilizada algumas vezes para fazer testes do tipo "touch up" (toque) em Mapas de Imagem que foram preparados utilizando outros métodos; ou, vice-versa. Veja Também...

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Page AVISO Esta é uma cópia da página de Notas de Lançamento sobre a Pintura por Projeção, lançada na Versão do Blender 2.49, uma página de manual mais apropriada será escrita mais tarde …

"Pintura por Projeção" (Projection Paint)

Imagem cedida em cortesia de Sebastian_k A Pintura dentro da Janela de Visualização 3D foi melhorada para suportar a Pintura por Projeção, que permite a você pintar diretamente em seu modelo sem ter de se preocupar demais (ou praticamente, sem se preocupar) sobre as "seams" (costuras) ou com o processo de

"unwrap" (desdobrar) manualmente.


Isto é útil para qualquer um que esteja fazendo modelos texturizados para jogos (mostrados em Tempo Real ), e que esteja pintando mapas do tipo stencil para utilizar com a renderização, e para pessoas que simplesmente não querem executar o desdobramento de suas Malhas manualmente. A noção essencial aqui é tão intuitivamente simples quanto poderosa. A partir de um ponto de vista particular representado por um determinado ponto de visão dentro da Janela de Visualização/Modo no qual você está olhando através, você pinta os Pixels a partir de alguma Imagem correntemente selecionada sobre o modelo. O Blender automaticamente determina a localização das coordenadas UV correspondentes para você, selecionando os Pixels apropriados a partir do Mapa UV da fonte e os utiliza então para modificar os Pixels dentro do Mapa UV Alvo enquanto mostra a você os efeitos de seu trabalho em Tempo Real. Você pode rotacionar o Objeto a qualquer momento, e selecionar diferentes Imagens de Fonte também em qualquer momento, e ajustár muitas outras características de como os Pixels são Selecionados, Mixados e Aplicados. Isso realmente é como pintar no modelo em si." A Pintura por projeção trabalha em uma Textura UV Mapeada. Então, você precisará de um conjunto de coordenadas UV que não se entrelacem ou se sobreponham entre si e também uma Imagem para pintar. Para gerar automaticamente um conjunto UV que seja adequado para a pintura, você pode simplesmente desdobrar sua Malha com a opção "Lightmap UV pack" ou "Smart Projections." Nota: Claro que você pode utilizar qualquer mapeamento UV que você quiser, e que esteja preparado de qualquer maneira que você quiser. Você simplesmente deverá ter certeza de que o Mapa não possui nenhuma área que se sobreponha, a fim de que a sua "pintura" não termine espalhada em diversos lugares na superfície do modelo de uma vez. A Pintura por Projeção é utilizada algumas vezes para fazer testes do tipo "touch up" (toque) em Mapas de Imagem que foram preparados utilizando outros métodos; ou, vice-versa. Veja Também... http://www.youtube.com/watch? v=LkzLzRIv3XE&list=PLD22C6F9BE610FEEB&feature=player_embedded&noredirect= 1 http://vimeo.com/5093588#at=0

Funcionalidades


Imagem fornecida em Cortesia por Ropsta

Independente de resolução de Tela

Os detalhes irão permanecer os mesmos não importa o quento de ampliação você tenha utilizado (zoom)

Modos de Mesclagem, Pincéis de Textura (Texturas de Pincel Nodulares)

Sensibilidade a Pressão de Mesas Digitalizadoras (Tablets)

Seleção de Faces

Somente pinta sobre as Faces Selecionadas (A Tecla F alterna)

Pinta diretamente em Texturas

Permitindo a você pintar em valores de Mapas de Saída do tipo diffuse, specular e em outros tipos de Texturas utilizados por GLSL Shaders

Pinta sobre a Malha Modificada

Podem ser habilitados Subsurf, Armatures, Multires etc. enquanto está se pintando


Novos botões para selecionar Clone e Stencil para as camadas de UV tanto quanto para as opções de pintura em 3D (a direita)

Oclusão desabilitada Oclusão de Geometria Quando isto está habilitado, somente os Pixels expostos são afetados, isso também permite que os Stencils 3D sejam utilizados para mascarar áreas da superfície também. Isto é normalmente habilitado

juntamente

com

as

configurações

de

Cull

e

Normal.

Decaimento para a Normal ligado/desligado

"View Normal Falloff" (Visualização do Decaimento da Normal) Conforme as Faces apontam para fora a partir da visualização, as linhas dos pinceis esmaecem para que seja evitado que hajam Arestas ásperas ou borrões nos Pincéis (Opcional). O Ângulo de referência da Normal pode ser ajustado para somente permitir a pintura em áreas que estão faceando bem a Malha (mais horizontais).


Quando estiver pintando em modelos com Faces grandes e ângulos fechados ( uma construção com baixa contagem de polígonos, por exemplo ) você pode querer desabilitar esta opção.

Comparação de Sangramento de 8px

"Seam Bleed (Area)" (Área de Sangramento da Costura) Estende a Pintura além das bordas das Ilhas da UV para evitar artefatos visuais (como áreas de sangramento

em

operações

de

Baking)

Clone entre camadas com stencil

"Clone between UV Layers" (Clone entre Camadas UV) Pinta a partir de uma Camada de UV para a camada corrente, útil para tomar fotos de múltiplos ãngulos

e

pintá-las

em

uma

Clone com um "offset" (deslocamento) para remover costuras

Textura

desdobrada.


"Clone with offset" (Clone com deslocamento) Útil para pintar sobre as "seams" (costuras) das UVs que são impossíveis de serem feitas dentro de um Editor de Imagens 2D, caso contrário é similar a clonagem dentro do software de edição de imagens Gimp. (Utilize o Ctrl+LMB para configurar a partir da localização do cursor 3D )

File:ProjectPaint stencil simple.png Stencil (Máscara)

"UV Layer Stencil Mask" (Máscara tipo Stencil para camada UV) Utilize outra camada UV como máscara para a pintura, (Parecido com a função de quickmask dentro

do

software

de

Edição

Gimp)

Corta a visão a partir de uma caixa circundante

"View clipping" (Corte na Visualização) A Pintura pode ser restrita a uma Caixa circundante (Utilize Alt+B para configurar o corte de visualização). Isto

ajuda

a

evitar

a

pintura

em

geometria

sobreposta.

File:ProjectPaint opacity.png Limitar Opacidade

"Limit Opacity" (Limitar a Opacidade) Corrige a Mescla da Opacidade. Nunca acumula a opacidade configurada para um Pincel (com exceção

de

quando

o

Spray

(Airbrush)

é

habilitado)

Necessita de Implementação •

Alternar a tela para o Mapeamento de Imagem/UV conforme necessário.

Pintura Multi Tarefada e inicialização do mapa.


Usar ponto flutuante tanto quanto canais de 8 bits.

Executar atualizações de OpenGL parciais(evitar o envio da Imagem integralmente para

a Placa Gráfica)

Desfazer baseado em passos/pedaços (somente guardar as partes modificadas para

cada passo de desfazer)

Limitações •

A Utilização de Texturas com dimensões diferentes de 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 irão ser muito mais devagar para atualizar.

Faces grande com um único Vértice atrás da visualização em Modo de Visão de perspectiva serão Ignorados.

UVs que estão sobrepostas irão mostrar artefatos quando estiver pintando sobre os mesmo Pixels a partir de diferentes Faces (somente quando o Spray (Airbrush) está desabilitado. Isto inclui as UVs espelhadas em alguns casos.

Arestas com ângulos agudos com o Modificador Edge split são detectadas como bordas das Ilhas de UV quando a Área de sangramento está habilitada.

Planos Futuros •

Opção de Estampa de Imagem facilitada.

Opções de Pintura de Mapas de Normal (Bump)

Modos de Mapeamento de Textura (world, orco, normal, reflection)

Projeção a partir da Normal da Face (a linha par de comprimento sobre uma superfície curva)

A escolha de profundidade auto-selecionada exclui a geometria distante.

Pintura Espelhada.

Manter o Cache da Tela (screen:uv) entre as pinceladas, e gerar enquanto o sistema está sem uso ( idle). (irá melhorar a experiência do usuário com Texturas de alta resolução)

Sistema de Pincéis

"thumbnails" (Pequenas Imagens) para selecionar os Pincéis (como no Gimp)

decaimento de Curvas (como o Modo de Escultura já possui)

Opções de ruído (jitter) , e pintura com sequência de Imagens.


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Desdobrando Mapas UV O primeiro passo é desdobrar a sua Malha. Você vai querer desdobrá-la quando sentir que a sua Malha está completa, com respeito ao número de faces que ela deve ter. Caso você adicione faces ou subdivida as faces existentes quando um modelo já tenha sido desdobrado, o Blender vai adicionar estas novas faces para você. Desta maneira, você pode utilizar a Imagem de Textura UV para guiar mudanças de geometria adicionais. As ferramentas UV foram significativamente melhoradas para a versão do Blender 2.46. Para usuários

da

Versão

2.45

e

anteriores,

consulte

esta

página

arquivada.

Iniciando

O processo de desdobramento de seu modelo, chamado de "UV Unwrap" (Desdobrar UV), é feito dentro do Modo de Edição na Janela de visualização 3D. Este processo cria uma ou mais Ilhas UV dentro da Janela de Edição de Imagem/UV


Para iniciar, escolha a Tela de SR:3-Material no Layout de Telas a partir da lista de seleção no topo de sua Tela, dentro do cabeçalho da Janela de Preferências de Usuário, e configure um de seus painéis para mostrar a Janela de Edição de Imagem/UV ( ⇧

ShiftF10),

e outro painel com a

Janela de Visualização 3D (⇧ ShiftF5). Entre no Modo de Edição, porque todo o desdobramento será feito no Modo de Edição. Você pode estar dentro do Modo de Vértices, Faces, ou Modo de Seleção de "Edges" (Arestas). Note

que

a

Janela

de

botões

está

dentro

do

Contexto

Editing

F9.

Este Painel controla o processo de "Unwrap" (Desdobramento). Para mais informações sobre este Painel,

consulte

a

página

de

Ciclo de Trabalho

Escolhendo o Método de Desdobramento

Manual

de

Referência

para

UV.


O Processo de Desdobramento é bem simples, mas existem toneladas de opções disponíveis, cada uma das quais afeta drasticamente a saída do Desdobramento. Entendendo o significado por trás destas opções, você se tornará mais eficiente no desdobramento. O processo é :

1. Configurar o Painel de Calculação do UV para governar o processo geral de desdobramento.

2. Selecionar o Objeto para ser desdobrado dentro do Modo de Objetos. 3. Configurar o Modo de Visualização ou Draw type para Textured (AltZ para alternar) dentro da Janela de Visualização 3D (Viewport). (O seletor de Modo de desenho do quadro da Janela de Visualização 3D está próximo do seletor Mode dentro do cabeçalho da Janela de visualização 3D)

4. Utilize o atalho ⇆ Tab para entrar no Modo de Edição, ou selecione o Modo de Edição a partir do seletor de Modo no cabeçalho da Janela de Visualização 3D.

5. Selecione as faces que você quer desdobrar. Para facilitar o uso, alterne para o Modo de Seleção de Faces clicando no ícone de triângulo no Grupo Seletor de Modo.

6. Dentro do Painel de Malhas, ative uma Textura UV existente ou clique no Botão New, próximo de UV Texture para criar uma Nova Textura UV.

7. Caso você tenha criado uma Nova Textura UV, as faces selecionadas são automaticamente embrulhadas para o modo "Full Size Reset" (Reconfigurar para

Tamanho Total) (Explicada mais a frente) e são rosas caso você esteja dentro do Modo de visualização Textured. Faces não selecionadas estarão em branco batata.

8. Pressione U ou selecione Mesh → UV Unwrap . O Menu mostrado ao lado direito aparecerá. Este menu permite a você escolher qual algoritmo, ou método, que você quer utilizar.

9. Escolha o método de desdobramento a partir do Menu que aparece. 10. O método vai recalcular a localização de "Unpinned Uvs" (Uvs não pinadas) que correspondem aos vértices para as faces selecionadas. ( "Pinning" (Pinagem) é também explicada mais a frente.) Cada ponto em cor púrpura dentro do Mapa UV corresponde a um vértice na Malha. As linhas pontilhadas que juntam as UVs correspondem as arestas na Malha. Cada Face dentro do Mapa UV corresponde a uma Face na Malha. Cada face de uma Malha pode ter muitas Texturas UV. Cada Textura UV vai ter uma imagem individual designada para si. Quando você desdobra uma face para uma Textura UV dentro do Editor de Imagens/UV, cada face da Malha é automaticamente designada para duas funcionalidades extras internamente:


Quatro coordenadas UV: estas coordenadas definem a maneira que uma Imagem ou Textura é Mapeada na Face. Estas são coordenadas 2D, que é o motivo pelo qual são chamadas UV, e distingui-las das coordenadas XYZ. Estas coordenadas podem ser utilizadas para a renderização ou para a amostragem em Tempo Real via OpenGL.

Uma ligação para uma Imagem: Cada Face no Blender pode ter uma ligação para uma Imagem diferente. As coordenadas UV definem como esta imagem é Mapeada na Face. Esta imagem então pode ser renderizada ou mostrada em Tempo Real. Uma Janela 3D tem de estar no "Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces) para ser capas de designar Imagens ou alterar as coordenadas UV do Objeto de Malha ativa.

Isto permite que a Face participe em muitas Texturas UV. Uma Face no delineamento de um personagem pode participar na Textura UV facial, e dentro da Textura UV do escalpo/cabelo.

Face Ativa A última Face selecionada é a ativa (tanto se selecionada

pelo botão direito do Mouse

através de

⇧ ShiftRMB

RMB

ou de-selecionada

). Caso você selecione algumas

Faces, e então de-selecione algumas outras, a última face que você de-selecionou é a face que está ativa. Caso a Face ativa seja uma Face de-selecionada, você não será capaz de mapeá-la ou ver a sua Textura UV, desde que, é claro, ela não esteja selecionada. Todas as outras Faces que são selecionadas são mapeadas assim; simplesmente clique nelas para ver o seu Mapeamento.

Orientação da UV


Orientação da UV para a Face Quando você mapeia uma face para uma Textura UV, você não tem realmente uma maneira de saber a sua orientação. O quadrado liso que está em um plano XY em uma visualização 3D pode ser um trapezóide em seu lado dentro do Editor de Imagem/UV. A maneira de comparar a orientação da Face da Textura UV e da Face 3D visualizada é aplicar uma Imagem de teste. Dentro da Janela do Editor de Imagem/UV:

1. Sincronize uma Seleção de Malha e UV clicando no ícone do Editor de Imagem/UV. Um pequeno ícone laranja de "Face-Link" (Ligação de Faces) será mostrado abaixo no canto esquerdo da Janela do Editor de Imagem/UV. Isto mostra todas as Faces UV dentro da Janela do Editor de Imagem/UV, e não somente aquelas selecionadas na Janela de visualização 3D. Isso dá a você uma perspectiva muito melhor de como todas as Faces estão ligadas e como elas ficam quando estão achatadas ou alisadas dentro da Janela do Editor de Imagem/UV.

2. Habilite a visualização → Draw Faces para que as Faces selecionadas estejam em rosa dentro do Editor de Imagem/UV, o que faz com que elas fiquem mais fáceis de serem vistas.

3. Selecione todas as Faces UV pelo atalho A 4. Crie uma grade de testes clicando em Image → New. Dentro da Janela popup, clique UV Test Grid e clique em OK. A "UV Test Grid" (Grade de Testes UV) é um quadriculado com séries diagonais de sinais de + no meio em uma rotação vertical de cor específica: Magenta, Púrpuro, Azul, Ciano, 2 x Verde, Amarelo, Laranja, e então de volta ao início novamente. Esta sequência tem um deslocamento (offset) de uma cor, portanto você tem uma bandagem diagonal quadriculada. Isto faz com que seja mais fácil ver a orientação da Face UV relativa a Face de Visualização 3D.


Para descobrir qual a posição/orientação de uma Face UV:

Pela seleção com o botão direito do Mouse

RMB

da Face em qualquer das Janelas, você

pode determinar a orientação da Face na Janela, pelo fato de que a Face correspondente na outra Janela também vai estar realçada, utilize os eixos da Janela de visualização 3D para te ajudar.

Para saber se uma Face UV já possui uma Textura designada.

Clicando em uma Face do Objeto. Caso a Face esteja Branca dentro do Espaço 3D, e na Janela de UV esteja Preta, e somente com a grade de plano de fundo, isso significa que não há Imagem Mapeada para esta Face. Para Mapear uma Imagem para a Face selecionada, simplesmente a escolha a partir do seletor de Imagens, ou designe uma outra nova Imagem, e se ela se tornar rosa quando você clicar, isso significa que correntemente não há Mapeamento UV para ela.

Rotação UV Caso você não goste da orientação da Face UV, por exemplo se a figura está de lado ou virada de ponta cabeça, pressione

R

para rotacionar o Mapeamento das UVs selecionadas e das Faces

correspondentes. Parecido com a rotação da Visualização 3D, o cabeçalho vai mostrar a você quantos Graus o Mapa rotacionou. Mantendo pressionado a tecla

Ctrl

enquanto rotaciona,

restringe o movimento para incrementos de 5 Graus.

Localização da UV Alterar o formato de uma Face UV (pela movimentação dos cantos da UV) Vai também alterar a orientação do Mapeamento, não pelo fato de vértice ter se movido, mas pelo Mapeamento dos


Pixels da Imagem em relação a eles ter sido alterado (por que você moveu a localização UV ). Pressione

G

para agarrar as Faces das UVs e movê-las (PS: Há também como mover vértices

individuais das UVs); Use o botão esquerdo do Mouse para soltar abortar a operação

RMB

LMB

, e o botão direito para

, parecido com as operações com vértices.

Você também pode atrair UVs como se fossem vértices pela ativação do ícone de Magneto dentro do cabeçalho da Janela do Editor de Imagem/UV. Caso você o faça, O "Snap Target Mode

Selector" (Seletor de Modo de Alvo Atrator) aparecerá: Mantenha pressionado

Ctrl

para atrair as

UVs para: "center" (centro); "closest" (mais próximo); ou "median" (meio) de outra Ilha UV.

Mapeando uma Imagem para seus UVs

Quando você entrou em "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV), o Blender criou um Mapeamento dentro da Janela do Editor de Imagem/UV. Se você examinar os seus botões de Edição

F9,

no Painel de Malhas, você verá uma nova entrada chamada Textura UV, chamada de

"UVTex" por padrão. Esta seção do Painel possui um botão ao lado esquerdo do nome, utilizado para selecionar o Mapa de Textura UV caso hajam muitos listados. O nome pode ser alterado clicando-se no campo e digitando. Este Mapa de Textura pode ser deletado clicando no ícone X. Você pode adicionar Texturas UV arbitrárias clicando em New, mas você raramente terá de fazê-lo, pelo fato do Blender criá-las automaticamente cada vez que você desdobra a Malha. Nós simplesmente falamos brevemente sobre a designação de uma Imagem internamente gerada para o seu Layout UV, a Grade de Testes. Nós chamamos essa Imagem de "Textura UV", uma vez que ela é Mapeada para a Malha utilizando o esquema de Layout do UV e aplicada como Textura ao Material para a Malha. Vamos agora explicar esse processo em mais detalhes. Primeiro, Nós criamos a Imagem na memória. Com as Faces selecionadas dentro da Janela de Visualização 3D, mova-se novamente sobre a Janela de Editor de Imagem/UV. A partir do Menu do cabeçalho, selecione Image → New. Aqui você seleciona o tamanho da Imagem para ser utilizada, e /ou uma Grade de Testes. Utilize a Grade de Testes para se orientar na direção do Mapeamento UV. Se você utilizar a "Test Grid" (Grade de Testes) e clicar OK, esta imagem de Grade de Testes será Mapeada para as Faces. Ela não pode ser Renderizada ainda, por que nós


não dissemos ao Blender como refletir a luz do Objeto quando estiver Renderizando. Nós fazemos isto criando uma Textura de Material.

Configurações de Textura de Material Primeiro, adicione um novo Material para o Objeto. Dentro da Aba de Textura do Material, clique em Add New e uma Textura chamada Tex será criada e adicionada para o Canal no Topo da Lista. Dentro do Painel Map Input, especifique que queremos utilizar nossa UVTex/UV-map, e mapeie a Textura para Col (que é selecionada por padrão). Portanto, nós dissemos ao Blender para colorir a superfície da Malha com uma Textura, Mas ainda não dissemos ao Blender ' qual Textura utilizar.

Configurações de Textura Ative os botões de sub-contexto de Textura, e carregue a Imagem UV clicando no botão Load dentro do Painel de Imagem. Uma Renderização rápida vai mostrar que você automaticamente Mapeou as Cores das Faces da Malha para uma Imagem utilizada como Textura UV. Parabéns ! Estas três dicas abaixo são cruciais para o entendimento do que foi feito:


1. Um esquema de Layout UV, mostrado dentro da Janela do Editor de Imagem/UV, que mapeia Faces de Malha para toda ou parte de um espaço de trabalho de uma Imagem.

2. Um Material designado para estas faces que Mapeia a Textura para as cores, e 3. Uma Textura de Imagem que carrega uma Imagem. Agora é que vem a parte da confusão: um Objeto de Malha pode ter muitos esquemas de Layouts de UV (listados dentro dos botões do Painel Editing, na lista de Texturas UV). Um Objeto de Malha pode possuir múltiplos Materiais, com um único Material Mapeado para uma ou mais faces do Objeto. Um Material pode ter muitas (até 10) texturas, cada uma designada para um Canal de Textura. Cada uma dessas Texturas pode ser uma Imagem mapeada para uma Textura UV. Portanto, o Blender oferece a máxima flexibilidade em Mapeamento e empilhamento de imagens em camadas para um Objeto de Malha.

Nota: A Janela de visualização 3D em Modo Shaded para mostrar as faces selecionadas em rosa. Você não tem que mapear todas as faces para uma Imagem. Caso você tenha selecionado a face de topo de um Cubo dentro do "UV Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces UV ) , então escolha no menu do cabeçalho → Select → Inverse, você terá selecionado todas as faces exceto a do topo. Então dentro da Janela do Editor de Imagem/UV, selecione uma Imagem diferente, Claro, ao invés de criar uma Nova Imagem, você pode carregar qualquer Imagem baseada nos formatos suportados pelo Blender (JPG, PNG, TGA, etc.). Uma vez que uma Face tenha sido Mapeada, clicar com o botão direito

RMB

nessa Face dentro

da Janela de Visualização 3D vai fazer com que a Janela do Editor de Imagem/UV


automaticamente mostre a Imagem e as coordenadas UV para a face selecionada. O Mapa UV para esta Face será selecionado dentro do Painel de Malhas.

Imagens versus Mapas Você deve ter ouvido falar nos termos "Bump Map" ou "Spec Map". Estes termos simples são para denotar como uma Textura UV é Mapeada para o Material, e a que propósito ela serve. Uma imagem de cor afeta a cor que você vê. Para peles em geral, existem quatro Mapas comuns, ou Imagens, que são aplicados na Malha através das coordenadas UV: "Tone" (Tonalidade), "Spec"

(Especularidade), "Blemish" (Deformidade/Cicatrizes), e "Makeup" (Maquiagem) .A Tonalidade é a cor básica da pele, Especularidade é a cor que você vê quando a luz brilha diretamente na pele. Deformidade/Cicatrizes são as maravilhosas imperfeições: veias saltadas, rugas, cicatrizes, sulcos, porosidade, etc, e finalmente Maquiagem é a coloração dos lábios, pintas, manchinhas, pequenas veias, e uma espécie da Maquiagem.. Estas imagens são configuradas dentro do Painel Map To, para Col, ou cor. Todas as outras Imagens são Imagens em Escala de Cinza, aonde o preto (0.0) significa sem

efeito e o branco (1.0) significa pleno efeito. Estas Imagens mapeiam o canal de Textura indicado, na Malha, através da Textura UV. Para Peles humanas, comumente são 5 : Bump (Map to Nor), Diffuse (map to Ref), Specular (map to Spec), Ambient (map to Amb), e Hardness (map to Hard). O Bump Map causa imperfeições e faz na pele marcas de rugas de expressão e aparência celular descontinuada ou irregular. O Diffuse Map faz com que a cor fique mais fraca em algumas áreas. A cor do Specular Map indica a espessura da pele, pois peles mais finas tendem a se tornar mais avermelhadas por causa do sangue aparecer um pouco mais quando exposto diretamente a luz. Ambient Map reflete quanto a pele está lavada, e Hardness Map realça se a pele é oleosa. Há também o chamado "Overall Map" (Mapa de Sobretudo) que é simplesmente um Mapa adicional que você pode criar por exemplo para trocar a Verdadeira

Maquiagem de seu personagem, e pode ser colocado sobre todas essas outras camadas, e ainda assim, sobrarão mais 4 camadas para seus Materiais... Por exemplo, a pele é mais oleosa em volta do contorno do nariz. Para o Hardness Map então, a Imagem deverá ser preta com exceção aonde a Textura é Mapeada em torno do contorno do nariz, aonde ela então deverá ser branca. Dentro das configurações de Material, a dureza máxima pode ser 50. Mas ao invés de ter uma quantidade de hardness universal de 50 sobre tudo, podemos utilizar o Hardness Map para controlar aonde esse valor entre 0 e 50. Utilizando Texturas UV, Mapeadas para alguns dos aspectos da Textura, nos habilita a conseguir um Realismo Fotográfico em praticamente qualquer superfície através de CG. Você não está limitados a estas. Eu vi uma Textura de pele muito boa de Zumbi que utilizou um "Alpha Map"

(Mapa de Alfa ) para colocar furos na carne aonde os ossos podiam ser mostrados através (ugh).

Interação do Painel


Por favor, me desculpe por enfatizar o ponto, mas isto pode ser muito confuso. Existem três botões diferentes de configuração no Painel que aparecem aqui, em que cada um é ligado ao outro, como mostrado abaixo.

Interações do Painel No exemplo acima, no topo dos botões de Material. Os Painéis de Textura para o Material mostram uma Textura chamada I.Grid, Mapeada para uma UV utilizando a Textura UV chamada MyGuy. Esta I.Grid é mapeada para afetar a cor básica da Malha. Na segunda coluna, você vê a Janela do Editor de Imagem/UV mostrando a Imagem chamada Grid, e a Janela no centro é a Janela de Visualização 3D. A próxima Janela na direita, na coluna do meio, são os Botões do Painel de Malhas, no contexto Editing, mostrando que nós temos duas Texturas UV; a ativa


chamada MyGuy e a outra chamada Clothing. Na base da coluna de botões, nós vemos o subcontexto de Texturas dos botões de Material, e de fato vemos que a Textura I.Grid é uma Textura de Imagem que carrega a Imagem gerada que tem o tamanho de 1000 X 1000 Pixels. Todos esses nomes e os demais tem de coincidir. Eu espero que você veja como você pode utilizar uma Imagem estática por simplicidade, ou utilizar uma animação para mostrar alguém que esteja se envergonhando, ou começando a suar, pela utilização de um filme ou sequência que afete os diferentes canais de Textura. Eu tenho certeza de que você viu os diferentes efeitos do filme Xmen, portanto agora você sabe como foi feito, e como o Realismo Fotográfico pode ser conseguido.

Desdobramento utilizando as "Seams" (Costuras) Para a maioria dos casos, a utilização das projeções ou calculações do tipo Cube, Cylinder, Sphere, ou Best Fit irão produzir um bom Layout de UV. Contudo, para Malhas mais complexas, especialmente aquelas com muitos recortes, você pode querer definir uma seam ou costura para limitar e guiar quaisquer dos processos de desdobramento explicados acima. Como se estivéssemos costurando, uma junta/costura é aonde as pontas da Imagem/Tecido estão costuradas. No desdobramento, a malha é desdobrada nos Seams/Costuras.

Um simples Seam em um Cilindro A Maneira mais fácil de definir as "seams" (costuras) de uma Malha é a seleção de "Edges"

(Arestas) dentro do Modo de Edição. Selecione as Edges(s) que definem a "seam" (costura) com a caixa de seleção por bordas ou

⇧ ShiftRMB

, e pressione

CtrlE

ou utilize o Menu → Mesh → Edges

→ Mark Seam. No exemplo a direita, a Edge mais atrás do cilindro foi selecionada como a "seam"

(costura) (para esconder a costura), e o a calculação de desdobramento padrão foi utilizada. Dentro da Janela de Editor de Imagem/UV, você pode ver que todas as Faces estão desdobradas de uma maneira bem legal, como se você tivesse cortado as costuras com tesouras e aberto o tecido.


Oops! Esquecemos uma "Edge" (Aresta) na "seam" (costura) Quando estiver marcando as "seams" (costuras), utilize Select → Linked Faces dentro do "UV

Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces UV) para conferir seu trabalho. Esta opção de Menu seleciona todas as Faces conectadas a que está selecionada, até a última "seam" (costura). Caso faces fora de sua "seam" (costura) intencionada estejam selecionadas, você saberá que a sua

"seam" (costura) não é contínua. Para adicionar uma "Edge" (Aresta) para uma "seam" (costura), simplesmente selecione a "Edge"

(Aresta) e utilize o atalho

CtrlE

→ "Mark Seam" (Marcar Costura). Parar tirar uma "Edge" (Aresta)

fora de uma marcação de "seam" (costura), selecione-a, use o atalho

CtrlE

e escolha "Clear Seam"

(Limpar Costura). Você não tem que selecionar "seams" (costuras) contínuas. Caso você selecione uma "Edge"

(Aresta), e siga a linha e selecione outra "Edge" (Aresta) mais abaixo da linha utilizando ShiftAltRMB

, nas "Edges" (Arestas) dentro do "UV Face Select Mode" (Modo de Seleção de Faces

UV), o Blender irá conectar a linha e selecionar todas as "Edges" (Arestas) entre elas.

Costuras na Suzanne


Assim como existem muitas maneiras de depilar um gato, existem muitas maneiras de definir as

"seams" (costuras) ;) . Assim, em geral, você deve pensar como se você estivesse segurando um Objeto em uma mão, e um par de tesouras afiadas na outra, e você vai querer recortar o Objeto em pedaços e espalhar em uma mesa com o mínimo de bagunça possível. Note que nós marcamos as "seams" (costuras) das "Edges" (Arestas) externas dos seus ouvidos, para separar a parte da frente da parte de trás. Seus olhos são sub-malhas desconectadas, portanto eles serão automaticamente desdobrados por si mesmos. Uma "seam" (costura) correrá em torno da parte de trás da cabeça dela verticalmente, para que cada lado de sua cabeça seja alisado no Mapa.

Modo de Seleção de Faces. Outra utilização para "seams" (costuras) é a de limitar as faces desdobradas. Por exemplo, quando estiver texturizando uma cabeça, você não precisa realmente Texturizar o escalpo na parte de cima e de trás da cabeça pelo fato dela ser coberta por cabelos. Portanto, defina as

"seams" (costuras) no delineado do couro cabeludo (hairline). Então, quando você selecionar a face frontal, e então selecionar as faces ligadas antes do desdobramento, a seleção somente irá até a "seam" (costura) do couro cabeludo, e o escalpo não será desdobrado. Quando estiver desdobrando alguma coisa que seja bilateral, como uma cabeça ou corpo, marque a "seam" (costura) ao longo do eixo de espelhamento. Por exemplo, incline a cabeça ou ou corpo inteiro pra baixo no meio da visão frontal. Quando você desdobrar, você será capaz de sobrepor ambas as metades no mesmo espaço de textura, de uma maneira que os Pixels da


Imagem para a mão direita possam ser compartilhados com os da mão esquerda; e o lado direito da face coincidirá com o da esquerda, etc, etc. Finalmente, lembre-se que você não tem que trabalhar com "um desdobramento que funciona perfeitamente para qualquer coisa em qualquer lugar". E como vamos explicar mais adiante, você pode facilmente possuir múltiplos desdobramentos UV, utilizando diferentes abordagens em

áreas

diferentes

de

sua

Malha.

Desdobrando Múltiplas Faces

Iniciando em Modo de Objetos Em Geral, você deverá somente desdobrar as faces que você necessita, e fazê-la em uma única operação de desdobramento. Você somente necessita desdobrar as faces que serão pintadas utilizando uma Imagem; todas as outras faces podem utilizar Materiais com Texturas procedurais e/ou Pintura de Vértices . Você vai querer manter as suas Imagens com o menor tamanho possível, e isso significa que você vai querer manter o número de faces o menor possível também. Por exemplo, se o corpo está sempre sendo coberto por tecidos ou armamento, não há necessidade de desdobrá-lo. No caso da parte de trás da cabeça estar sempre sendo coberta por cabelos, não há necessidade de desdobrar o escalpo. Caso você esteja modelando uma cadeira com um assento de estofamento embutido, você somente precisa desdobrar o estofamento e não as pernas da cadeira. Dentro do exemplo a direita, nós precisamos somente desdobrar um lado da face, cortando o tamanho de nossa Imagem na metade, então deixamos o Modificador Mirror ligado; nós também não precisamos dobrar o


número de coordenadas UV pela aplicação do Modificador Subsurf ; nós só precisamos deixar como

está.

Note

que

a

este

ponto,

não

textura

UV

no

painel

de

Malhas.

Selecionando Faces no Modo de Edição Para desdobrar Múltiplas faces para uma única Textura UV, existem duas maneiras de selecionar as faces que você quer:

Dentro do Modo de Edição (⇆ Tab), entre no Modo de Seleção de Faces e selecione as Faces que você quer.

Dentro do Modo de Seleção de Faces UV, utilizando a Janela de visualização 3D, clique

com o botão direito

RMB

ou faça uma seleção por bordas Bnas faces que você quer.

O exemplo a direita mostra que nós temos muitas faces escondidas da visualização; a parte das orelhas e a parte de trás da cabeça. Nós fizemos isso criando e utilizando os "Vertex Groups"

(Grupos de Vértices) , selecionando o grupo "BackSkull" e utilizando o atalho

H

para escondê-los

da visualização. Nós fizemos isso por que nós não queremos que estas áreas sejam desdobradas, e nós não queremos que elas fiquem no caminho durante qualquer seleção de face futura

que

nós

possamos

fazer.


Selecionando as Faces em Modo de Seleção de Faces UV Uma vez que entramos no Modo de Seleção de Faces UV, o Blender cria um Mapa de Textura UV para nós , mostrado no Painel de Malhas, e mostra esse Mapa dentro da Janela de Editor de Imagem/UV. Por padrão, o Mapa tem o tamanho total reconfigurado por sobreposição, o que significa que cada face selecionada será mapeada para seu tamanho total da Janela UV, e que as Faces são sobrepostas umas em cima das outras. Esta situação é idêntica a introdução acima aonde você mapeou sua primeira face de um Cubo; qualquer face do Cubo que você clicou em cima deve ter sido mostrada com seu mesmo tamanho total de Mapa; qualquer imagem selecionada deverá sem mostrada em cada Face. Se você fosse designar um Mapa agora, você veria um estilo de colagem para a Renderização, bem parecida com a cena do filme Matrix quando o personagem Neo estava de frente na sala de TV e viu a si mesmo remontado diversas vezes. Se nós tivermos de utilizar uma Imagem que fosse remontável/encaixável, a superfície seria recoberta por uma suave repetição dessa Imagem, com a Imagem recortada para se encaixar no formato de cada Face individual. Utilize esta opção de desdobramento para reconfigurar o Mapa e desfazer qualquer desdobramento (indo de volta ao início). Caso você não selecione todas as Faces desejadas antes de entrar no Modo de Seleção de Faces UV, você pode selecionar múltiplas Faces adicionais de qualquer uma das seguintes maneiras:

Pressione

A

e todas as faces da Malha serão selecionadas e realçadas por linhas

pontilhadas.

Selecione "Linked faces" (Faces Ligadas) a partir do menu da Janela de visualização 3D; isto vai selecionar as faces adicionais até a "seam" (costura)


Você pode selecionar muitas Faces clicando com o

⇧ ShiftRMB

em cada uma que quiser.

Você pode girar o Objeto ou então a sua visualização do Objeto e terminar a seleção

com

⇧ ShiftRMB

.

Execute a seleção por Bordas na Janela de visualização 3D.

Entre no Modo de Edição e selecione os vértices ou as edges que definem a Face que você quer. Depois de deixar o Modo de Edição e voltar para o Modo de Seleção de Faces UV, as faces definidas pelos vértices/edges estarão também selecionadas.

Dentro do "UV Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces UV), bem como no Modo de Edição, você também pode esconder as Faces da visualização para que elas não fiquem no caminho conforme você está tentando selecionar as Faces:

Use o atalho

H

Use o atalho

⇧ ShiftH

para esconder as Faces selecionadas. para esconder as Faces que não estão selecionadas, é como se você

utilizasse o atalho H, mas com a seleção invertida.

Use o atalho

AltH

para revelar as faces escondidas. Note que se você sair e entrar

novamente no "UV Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces UV), elas não estarão mais escondidas. Somente uma face é considerada a ativa; a última selecionada. Pelo fato do Editor de Imagem/UV somente poder mostrar uma Imagem de cada vez, ele vai mostrar a Imagem para a Face ativa. SE você alterar o Mapeamento de face ativa (se você mover as suas coordenadas UV), você estará envolvendo ou afetando todos os outros Mapeamentos de Faces que são parte desse Mapa de UV (mesmo que você não possa vê-los). Portanto, antes de ajustar as coordenadas de Faces UV, é

melhor

selecionar

as

Faces

adjacentes

para

que

você

veja

o

Mapa

inteiro.


Cálculo da Face Desdobrada usando a Calculação UV

Desdobrando as Faces utilizando o Menu de Visualização 3D Com as nossas Faces selecionadas, agora é o momento de desdobrá-las para alguma coisa mais útil que o "Full Size Reset" (Reconfigurado para Tamanho Integral) . Nós queremos desdobrar elas para a Janela do Editor de Imagem/UV usando um dos tipos de Calculação UV mostrados a direita. Dentro do menu do cabeçalho da Janela de visualização 3D, selecione → Face → Unwrap UVs ou somente pressione o atalho

U.

Você pode controlar a maneira com que as Faces são

mapeadas de duas formas:

Automaticamente, utilizando o comando na Janela de visualização 3D → Face → Unwrap

UVs

U

Automaticamente, utilizando o comando do Editor de Imagem/UV → UVs → Unwrap command

E

Criando as "seams" (costuras) e então desdobrando. Uma "seam" (costura) é marcada dentro do Modo de edição pela seleção de edges que fazem a "seam" (costura) e então disparando o comando que marca a costura, através do atalho E.

Acima, quando você selecionaou uma única Face e entrou dentro do "Face Select Mode" (Modo

de Seleção de Faces), o Blender automaticamente mapeou a Face selecionada spara a Imagem inteira para você, com base na orientação UV da Face (as bordas vermelha e verde). Você pode desdobrar uma Face manualmente através do menu → Face → Unwrap. Como as Faces


selecionadas serão Mapeadas sobre a Imagem depende do método de Calculação que você escolhe.

Menu de "Face Unwrap" (desdobramento de Face) A opção Face → Unwrap → Unwrap desdobra as faces do Objeto para prover o cenário de 'melhor encaixe' , baseado em como as Faces são conectadas e irão se encaixar dentro da Imagem, e leva em consideração quaisquer "seams" (costuras) dentro das Faces selecionadas. Se possível, cada Face selecionada tem sua própria área diferente da Imagem e não é remontada

abaixo de quaisquer outras faces. Caso todas as Faces de um Objeto sejam selecionadas, então cada Face é Mapeada para alguma porção da Imagem. Este ponto é crucial para entender o Mapeamento mais tarde: Uma Textura de Imagem para uma Face UV somente tem de utilizar part da Imagem, não a Imagem inteira. Também, porções da mesma Imagem podem ser compartilhados por múltiplas Faces. Um Face pode ser Mapeada para menos e menos da Imagem total. Baseado na geometria fundamental do Objeto, como ele é visualizado, as Calculações UV Face →

Unwrap → Cube, Cylinder, e Sphere tentam desenrolar para você com um melhor encaixe inicial. Aqui, a visualização a partir da Janela de visualização 3D é especialmente importante. Também, as configurações para o tamanho do Cubo ou ou raio do Cilindro (Botões de Edição, no Painel de Calculação UV) devem ser configuradas (em Unidades Blender) para acompanhar o Objeto. Normalmente, para desdobrar um Cilindro (tubo) como se você o deixasse rolar em seu comprimento e desenrolasse-o em uma chapa, o Blender vai querer que a sua visualização seja vertical, com o tubo ficando em pé. Diferentes visualizações irão projetar o tubo dentro do Mapa Uv diferentemente, enchendo de espetos a Imagem usada. Também note os botões de seleção Polar dos eixos das coordenadas dentro do Painel de Calculação UV localizado nos botões da Janela de Edição; Eles dizem ao Blender qual a direção de cima.


Utilizando a Imagem do Mercador com um desdobramento tipo "Sphere" (Esfera) Lembre-se da abordagem dos cartógrafos para o Mapeamento do Mundo ? Bem, você pode conseguir o mesmo aqui quando estiver desdobrando uma Esfera a partir de diferentes perspectivas. Normalmente, para desdobrar uma esfera, veja a esfera com os seus pólos para cima e para baixo. Depois de desdobrar, o Blender vai dar a você a projeção do Mercador; com o ponto no Equador estando de frente com você no meio da Imagem. Uma visão polar vai dar um Mapa de projeção diferente mas muito comum de projeção. Utilizando um Mapa de projeção do

Mercador da Terra como uma Imagem UV vai dar um planeta bem bacana Mapeado na esfera. Dentro da Janela de visualização 3D, a opção Face → Unwrap Uvs → Project from View mapeia as faces como vistas a partir da Janela de visualização 3D da qual foi selecionada. É como se você tivesse uma visão de Raios-X ou amassasse a Malha em uma chapa como uma panqueca no Mapa UV. Use esta opção se você está usando uma figura de Um Objeto Real como uma Textura UV para um Objeto que você tenha modelado. Você vai ter algumas áreas mais esticadas aonde o modelo se distancia de você. Dentro da Janela de visualização 3D , Face → Unwrap → Reset mapeia cada face selecionada para a mesma área da Imagem, como previamente explicado. Para Mapear todas as faces de um Objeto (Um cubo por exemplo) para a mesma Imagem, selecione todas as Faces do Cubo, e as desdobre utilizando a opção Reset do menu.

Outras opções Nota: As próximas quatro opções criam um Mapa UV que se estica ao máximo, e não respeita o tamanho da Imagem. Depois de utilizar estas opções, você pode ter que aumentar ou diminuir

muuuito dentro do Editor de Imagem/UV, então selecione todas as coordenadas UV, e as diminua bastaaaaante para se encaixar no tamanho da área da Imagem.

"Face → Unwrap → Click project from face" (Clicar a projeção pela Face) A opção Face → Unwrap → Click project from face é um processo de três passos que deixa você orientar o Mapa de projeção de acordo com a orientação da Face selecionada. Quando selecionado, a parte de cima da barra de informações do usuário


se altera para mostrar o passo no quel você está, temporariamente substituindo a versão do Blender e as estatísticas. O primeiro clique seleciona o canto esquerdo da parte de baixo dessa Face típica. O segundo define a parte de cima baseado na orientação da Face, portanto clique no canto dessa face que corresponde da direção da parte de cima do primeiro canto. O terceiro clique define a coordenada V, nomeando em qual caminho está a direita no Mapa.

"Face → Unwrap → Follow Active (quads)" (Seguir os Ativos (quads)) A opção Face → Unwrap → Follow Active (quads) toma as Faces selecionadas e as deixa como um quadrado perfeito, mesmo caso a Malha tenha um formato totalmente irregular. Note que isso não respeita o tamanho da Imagem, portanto você terá de diminuí-los todos um pouco para se encaixar no tamanho da área de Imagem.

"Face → Unwrap → UVs from unselected adjacent" (UVs a partir das Adjacentes não Selecionadas) Utilize a opção Face → Unwrap → UVs from unselected adjacent para expandir o seu Mapa UV pelo selecionamento de faces (novas) não mapeadas e então Mapear por esta opção. O Blender vai tentar 'encaixar' as coordenadas das novas faces com as faces existentes previamente Mapeadas. Esta opção ajuda se você adicinou novas Faces e quer desdobrá-las.

"Face → Unwrap → Unwrap (smart projections)" (Desdobrar (projeções inteligentes)) Finalmente, a opção Face → Unwrap → Unwrap (smart projections), (que costumávamos chamar de Archimapper) dá a você um fino controle sobre como as "seams" (costuras) automáticas devem ser criadas, baseadas em mudanças angulares em sua Malha. Esta opção é especialmente bem ajustada para o desdobramento de Múltiplos Objetos mecânicos de uma só vez. A opção Archimapper será explicada um pouco mais tarde.

Desdobramento de Faces utilizando o Menu do Editor de Imagem/UV Dentro do Menu da Janela do Editor de Imagem/UV, o item de menu ' UVs também possui uma opção simples de desdobramento. Não há escolhas para diferentes Calculações para serem utilizadas; e é o mesmo que selecionar Face → Unwrap UVs → Unwrap dentro da Janela de visualização 3D. Utilize esta opção para desdobrar Faces adicionais com um conjunto existente de Faces desdobradas. As coordenadas UV para as Faces adicionais serão adicionadas para o


conjunto existente de uma maneira não envolvente. Aviso: as coordenadas UV para todas as Faces serão recalculadas.

"Texture Face" (Face da Textura)

Painel Texture Face Depois de você ter criado um Mapa UV, um Painel adicional será mostrado dentro do Modo de Edição que permite a você controlar como a textura de imagem é aplicada para as Faces. Consulte

o

Manual

de

Referência

para

mais

informações

sobre

este

Painel.

"Unwrap → (smart projections)" (Desdobrar → (projeções inteligentes))

Projeção em Cubo Archimap


Painel de controle Archimap Um mapeador tipo arquiteto ou architype (Archimap Mapper ou Archimap) é a final mas possivelmente a melhos opção de desdobramento de uma Malha, mesmo para simples formas geométricas. Esta função examina o formato de seu Objeto, as Faces selecionadas e sua relação uma com a outra, e cria um Mapa UV baseado nesta informação e configurações que você fornece. Em versões anteriores do Blender, isso era feito através de um script (Antes da versão 2.43). No exemplo a direita, o Archimapper mapeou todas as faces de um Cubo para um arranjo bacana de 3 lados em cima, 3 lados em baixo, para que todos os seis lados do cubo se encaixem em quadrados, bem como nas faces do Cubo. Para Objetos mecânicos mais complexos, este script pode rapidamente e facilmente criar um Layout de Mapa de UV bem lógico e bem fácil para você trabalhar. A opção Archimap permite a você desdobrar múltiplas Malhas em um único passo (Selecione múltiplas Malhas em Modo de Objetos). Caso você só tenha uma Malha selecionada e está no

"Face Select mode" (Modo de Seleção de Faces) , você pode desdobrar somente as faces selecionadas, ou caso você selecione todas as faces da Malha, o Objeto integralmente. O Painel que aparece permite o fino controle sobre como a Malha é desdobrada. Os controles de limite de ângulo controla como as faces são agrupadas: um valor mais alto de limite a vai resultar em pequenos grupos mas menos distorção, enquanto um baixo valor de limite vai levar a menos grupos com o custo de mais distorção. O Archimap prefere que você tenha uma Imagem carregada se você quiser usar a opção "Stretch

to Bounds" (Esticar para as Bordas). Quando você utiliza uma Imagem para ua Textura UV, algumas vezes as "edges" (arestas) da Imagem não vão se alinhar perfeitamente ou haverão bordas em torno da parte externa da Imagem. A opção "Bleed Margin" (Sangrar as Margens) vai encolher as coordenadas UV gerais para que esta margem não seja Mapeada ou utilizada como Textura UV. Para Malhas complexas, o Archimap pode criar (por padrão) um Mapa que possui


furos nele, resultando em espaço desperdiçado dentro da Imagem. Selecionando a opção "Fill

Holes" (Preencher Espaços) vai fazer com que o Archimap faça um pouco mais e trabalho para ter certeza de que cada face está mapeada o mais largo possível e que há o menor número de espaços/buracos

(Pixels

da

Imagem

de

Textura

desperdiçados)

possível.

Categories: UV Mapping | Unwrapping | Meshes

Subpages

Default scene

File operations

Help

Quick render

Screenshots

Undo and Redo

User Preferences

Configurando a Cena Padrão Se você não gostar da cena padrão do Blender, ou gostaria de especificar uma configuração para cada projeto iniciado;

Você quer salvar sua própria área de trabalho interna do Blender ?

Nenhum problema. Você pode usar todos os arquivos da cena como um padrão quando o Blender é iniciado. Para salvar uma cena como padrão use

CtrlU.

A cena será copiada então para

um arquivo chamado B.blend em seu diretório home ou se estiver usando windows, dentro da localização indicada pelo Blender. Você pode limpar completamente o projeto de trabalho, indo no Menu File - New, ou pressionando

CtrlX.

Mas lembre-se de salvar a cena primeiro antes de sair !


Cena Padrão e retornar ao Padrão de Fábrica Assim como o Blender guarda o arquivo que serve de base para todas as vezes que você iniciar o seus desenhos, como explicado acima, para que as suas preferências sejam carregadas, também há uma maneira de retornar todas as configurações Padrão de fábrica do Blender para seu estado original através do Menu:

File → Load Factory Settings;

Mas Preste Muita Atenção !!! Aparecerá uma caixa perguntando a você para confirmar uma operação de "Erase All" (Apagar Tudo), e isto poderá apagar a "Scene" (Cena) na qual você está trabalhando ! Portanto, para estas operações, é recomendado que você as opere com um arquivo de partida sem maior importância, e não as utilizar a partir de um arquivo de produção !

Abrindo Arquivos Modo: Todos os Modos Atalho:

F1

Menu: File → Open

Descrição O Blender usa o formato .blend para salvar quase tudo: Objetos, Cenas, texturas e suas configurações de janela. E os arquivos .blend1 e .blend2 para salvar suas cópias de segurança eventuais de tempos em tempos, conforme especificado nas Preferências de Usuário.

Opções


Para carregar um arquivo do Blender a partir do disco, pressione

F1,

A janela aonde o cursor do

mouse aponta transforma-se em uma janela de seleção de arquivos. A barra da esquerda pode ser arrastada com

MouseL.

Para abrir um arquivo, selecione-o e pressione

botão Open File. Um arquivo pode também ser carregado usando o

MouseM

↵ Enter,

ou clique no

sobre o nome de um

arquivo.

Carregando uma Interface de Usuário ou UI Dentro de cada arquivo .Blend, o Blender salva o layout da "Interface do Usuário" (User Interface

ou (UI)). Por padrão essa Interface salva será carregada juntamente com o arquivo. Se você quiser trabalhar com um arquivo do blender usando seus padrões atuais, inicie o Blender, em seguida abra um arquivo com

F1.

Desligue o botão "Load UI" e abra o arquivo.

Navegando no seu Disco Rigído

Janela de Seleção de arquivo - Carregamento.

A caixa de texto superior, indica o caminho do diretório atual, e a caixa de texto mais abaixo contém o nome do arquivo selecionado. Use

P

para navegar em um diretório anterior, ou clique

nos dois pontos que representam a parte de cima na árvore da lista de diretórios.

Sugestões


Nos sistemas operacionais baseados em Windows um botão com setas pequenas para cima e para baixo contém uma lista das árvores de diretórios (Ex: C, D, E). No Linux, esse botão aponta sempre para a sua pasta de usuário (EX:/home/usuário...foo)

Salvando Arquivos Modo: Todos os Modos Atalho:

F2

Menu: File → Save

Descrição Salva um arquivo para ser carregado posteriormente. Quando você pressiona

F2,

a janela aonde

o ponteiro do mouse se encontra transforma-se em uma janela de seleção de arquivos, como mostrado na imagem logo abaixo.

Opções

Janela de Seleção de Arquivos - Salvando.


Clique na caixa de texto logo abaixo da caixa de diretórios e incorpore um nome de arquivo. Caso o nome não termine com a extensão .blend, a extensão será adicionada automaticamente. Use

↵ Enter

para salvar, ou clique no botão Save File para salvar o arquivo.

Se um mesmo arquivo já existir, você terá que confirmar se quer sobrescrever o arquivo.

Sugestões A caixa de diálogo de salvar arquivos, contém uma característica simples que pode te ajudar no seu trabalho. Pressionando o atalho

Numlock+

ou

Numlock-

para adicionar uma sequência de

números na frente do nome do arquivo. Para salvar um arquivo rapidamente sem ter que ir na janela de salvar arquivos, basta pressionar

CtrlW

e sobrescrever o arquivo.

Ajude-me ! Esta página descreve o conteúdo da Ajuda do software Blender, e como na maior parte dos casos, os usuários que falam nativamente o Português mantém o Blender inalterado por razões de referência e compatibilidade com tutoriais e ciclo de trabalho, mantive ao lado da descrição do Menu de ajuda original traduzido, sua descrição original em inglês. Também vale ressaltar que a maior parte dos links disponíveis no Sistema de Ajuda do Blender estão em inglês.

O Blender tem um sistema de ajuda interno, carregável, e pode ser acessado pelo Blender. Todas as opções de ajuda são acessadas através do menu Help (ajuda) no Cabeçalho da "Janela de

preferências do Usuário" (User Preferences). Geralmente, todas as páginas da web podem ser salvas em seu disco rígido local, e podem ser visualizadas no seu navegador para leitura offline.


Iniciando a Ajuda pelo Menu Help Alguns formulários de ajuda são iniciados pelo navegador. Para isso é preciso ter um navegador padrão de Internet em seu Sistema Operacional. Se você estiver usando uma conexão dial-up, você deve configurar seu navegador para iniciar automaticamente quando uma conexão ativa estiver disponível.

"Sobre o Blender" (About Blender)

Indicado na tela de "Imagem de Partida" (Splash Screen), O Blender identifica para você o pacote e a versão correntes.

Tópicos de Ajuda do Menu Help

"Blender/API de Scrpts do Python" (Blender/Python Scripting API) As páginas de ajuda descrevem a relação de programação de aplicação (API) Python, usada pelo Blender. O Python é uma linguagem de programação de uso geral em que é possível fazer praticamente qualquer coisa. E para fazer alguma coisa no Blender, ele tem que acessar algumas


funções do Blender, como criar objetos, move-los, etc. Para isto, são enviados comandos para a API Interna do Blender, como ob.setLocation para mudar a posição de um objeto.

"Iniciando" (Getting Started) As páginas da web possuem links de páginas especificas para que o usuário novato possa iniciar no Blender de maneira confortável.

"Referência de Atalhos e Ações do Mouse" (Hotkey and Action Mouse Reference) Há

um

hábito

velho

entre

os

usuários

mais

experientes

de

Blender.

A dica mais importante para usar o Blender... Mantenha sempre uma mão no mouse, e a outra no teclado !

Um uso extensivo no Blender são as teclas de atalho que permitem executar ações rapidamente, como

R

para girar um objeto selecionado. Esta página exibe todas as teclas de atalhos,

separadas em ações. Tem também uma função de busca, permitindo que você possa fazer uma pesquisa de uma determinada tecla de atalho.

"Navegador de Identificação de Propriedades" (ID Property Browser) Reúne todos os vários tipos de objetos em um arquivo .blend. Esta tela permite que você encontre-os (iniciando pelo nível da cena).

Manual Você é redirecionado para a página principal do Manual no Wiki (Em inglês, para acessar em português, clique na Bandeira que possui a sua língua nativa).

"Referência de Scriptagem Python" (Python Scripting Reference) O mesmo que o Blender/Python Scripting API.

"Notas de Lançamento" (Release Notes)


Contém uma lista de todas as notas de lançamento da versão corrente do Blender, dizendo o que mudou, e as novas características do Blender. As notas exibem uma demonstração rápida, com demonstrações, filmes/imagens ou links.

"Navegador de Ajuda de Scripts" (Scripts Help Browser) Esta janela permite que você escolha um Script (do seu diretório de scripts) por categoria, onde são exibidas as informações de ajuda do Script. Use este para usar Scripts prontos, e como usalos.

"Tutoriais" (Tutorials) São os tutoriais passo a passo fácil de seguir de como usar o Blender. Por favor visite a página de

tutoriais

do

Wiki

Brasil.

"Páginas de Internet" (Websites) São os sites mais freqüentemente acessados. Contém uma lista relacionada ao Blender para desenvolvimento.

"Sistema" (System)

"Teste de Velocidade" (Benchmark) Com uma visão de janela 3D ativa, clique em Benchmark, este permite testar a velocidade do Blender nas diversas operações diferentes através de três marcadores. As estatisticas resultantes, particularmente as operações por segundo (ops/s) são úteis para comparar o desempenho do Blender através de máquinas diferentes. Há três opções disponíveis:

Draw – Mostra o número de vezes que o Blender pode redesenhar a cena corrente por segundo.

Recalc Ob: Mostra o número de vezes que o Blender pode recalcular o Objeto por segundo.

Recalc Data: Mostra o número de vezes que o Blender pode recalcular os Dados do Objeto por segundo.


"Informações do Sistema" (System Information) O System Information cria um arquivo chamado info.txt que lista as propriedades do seu sistema e do Blender, úteis para resolver problemas, consulte sua saída na Janela de Edição de Textos.

Renderizando Modo: Todos os Modos Painel: Contexto Render → Render Atalho:

F12

Menu: Render → Render Current Frame

Descrição Esta é apenas uma visão geral rápida de como renderizar uma cena. Para mais detalhes acesse o capítulo Introdução a Renderização.

Opções

As configurações do Render estão no contexto Scene, no sub-contexto Render que é acessado clicando em

, ou pressionando o atalho

F10.

Opções de Renderização nos Botões de Renderização. No Painel Output, no campo superior, há um incremento para caminho de diretório, (padrão "/tmp/"), e um prefixo de nome de arquivo para ser usado opcionalmente para a Renderização do Blender. O incremento do caminho é um endereço absoluto ou um endereço relativo. Um endereço absoluto é algo como “C:\Documents and Settings\Blender\” e um endereço relativo é uma notação (”. /“ou”. /“) , que indica que o arquivo deve ser salvo em um diretório pai da instalação do Blender.


Caminho inválido: Caso tenha um caminho inválido, que é rejeitado pelo sistema operacional, seu arquivo pode acabar parando no diretório raiz da instalação do Blender, ou em outro lugar.

O Painel Format, controla o formato do Render. O tamanho da imagem (números de pixels horizontalmente e verticalmente) pode ser ajustado aqui. Você pode ajustar o tamanho usando os botãos Size X e Size Y. Clique na

caixa de seleção logo abaixo, onde é mostrado um menu com uma lista de formatos disponíveis para a saída de imagens e animações. O atual selecionado é JPEG. Agora com os ajustes configurados, podemos renderizar a cena pressionando o botão RENDER do Painel Render, ou pressionando

F12.

Dependendo da complexidade da cena, o tempo de

renderização pode levar de alguns segundos até horas ou dias, e o progresso é indicado em uma janela separada. Se a cena contiver tiver uma animação, apenas o quadro corrente da mesma é renderizado. Se você não ver nada na cena renderizada, certifique-se que sua cena está construída corretamente. Atente-se para o seguinte:

Tem uma luz ?

A câmera esta posicionada corretamente, apontando para o sentido correto ?

Todas as camadas que você esta utilizando estão selecionadas ?

Certifique-se de que Intervalo de renderização para o Blender esteja corretamente selecionado, aquele que fica logo debaixo do botão RENDER, representado pelos botões numéricos STA e END.

Salvando no Disco Uma imagem renderizada não é salva automaticamente no disco. Se estiver satisfeito com o Render, pode salva-lo usando o atalho

F3

ou usando a caixa da janela de salvar arquivos. A

imagem é salva no formato escolhido dentro do painel Format.

Sugestões Clique em Extensions no contexto Scene

F10,

e no sub-contexto Render dentro do Painel Output,

assim o Blender adiciona uma extensão automática no arquivo de imagem.


Screenshots ou Capturas de tela Para facilitar o trabalho em equipe, e a prototipagem rápida, você pode querer tirar algumas imagens de sua janela ou então da configuração da janela do Blender.

No Menu File -> Screenshot Subwindow - você pode tirar uma tela ou "Screenshot" de sua última janela ativa e salvá-la como JPG. Uma janela se abrirá, para que você especifique aonde vai salvá-la e o nome de sua imagem.

No Menu File -> Screenshot - All Tira uma Screenshot da tela inteira do Blender.

oloá

Descrição O Blender tem muita opções para garantir que você não perca o seu trabalho. Primeiramente, ele salva as suas operações em uma lista. E a qualquer momento você pode dizer ao Blender para acessar esta lista e desfazer as mudanças mais recentes. Em Segundo, quando você inicia o Blender, uma das opções do menu "File" (Arquivo) é a de "Recover Last Session" (Recuperar a última sessão). Quando você sai do Blender, uma cópia do arquivo atual é salva com o nome "quit.blend" na pasta temporária de seu Sistema Operacional, Definida pelo usuário, ou na pasta Home dentro do diretório .Blender, definido pelo seu distribuidor Linux. A opção de "Recover Last Session" (Recuperar a última seção) simplesmente carrega a seção usada anteriormente, usando este arquivo. Em terceiro lugar, você pode configurar o Blender dentro das "User Preferences" (Preferências do Usuário) para salvar uma cópia automática do trabalho atual, com base em períodos de tempo pré-estabelecidos, dentro da Aba "Autosave" (Salvar automaticamente).

Iniciando Por padrão, o "Undo" (Desfazer) é desligado nas versões mais antigas do Blender, nas novas, ele vem com o sistema de desfazer pré-configurado para 32 passos. Para configurar as opções do comando desfazer, arraste para baixo a Janela "User Preferences" (Preferências de Usuário) e clique na Aba "Edit Methods" (Métodos de Edição).


Neste painel você tem que configurar:

"Steps" (Passos) Este campo numérico/deslizador numérico configura quantas etapas, ou ações para serem salvas para as operações de desfazer. ( mínimo 0, máximo 64) Se você configurar este para 30, você terá uma lista das últimas 30 ações que executou.

"Global Undo" (Desfazer Globalmente) Este permite ao Blender salvar ações fora da edição de malha, por exemplo, movendo vertícies individuais quando uma malha estiver em uma seção de edição, cada movimento do verticies pode ser desfeito.

"Limit Memory" (Limitar memória) Limita a quantidade de memória que o Blender utiliza para os passos de desfazer.

Desfazer Modo: Todos os Modos Atalho:

CtrlZ

Caso você tenha feito algo terrível em seu modelo bonito, você tem as seguintes escolhas:

1. Continuar com o trabalho e tentar desfazer o erro. 2. Desfazer (através do comando CtrlZ). 3. Reverter (Abrir) uma versão do arquivo previamente salvo em seu diretório, ou 4. Regressar á uma versão salva automaticamente (caso você tenha habilitado a opção de "AutoSave" (Salvar automaticamente)). Para regressar a um arquivo salvo automaticamente, simplesmente vá para janela de "User

Preferences" (Preferências de Usuário), na Aba "AutoSave" (Salvar Automaticamente), e clique


sobre o botão "Open Recent" (Abrir Recente). Imediatamente o trabalho salvo mais recentemente será carregado. Aviso Clicar no botão “Open Recent”, fará com que o Blender carregue o arquivo mais recente, e você perderá as mudanças feitas nos últimos minutos, ou em seu arquivo atual, caso ele não tenha ainda sido salvo pelo temporizador.

Para carregar uma versão salva automaticamente, vá para o "File" (Arquivo) escolha a opção

"Open" (Abrir) ou use o atalho

F1

e carregue o arquivo constante de sua pasta temporária ou

recentemente salvo e o carregue como um arquivo Blender normal. Cada vez que você salva o seu arquivo através do menu "File" (Arquivo) e "Save" (Salvar) ou através do atalho

F2,

o Blender

salva uma sequencia de arquivos .blend1, .blend2 e assim por diante até um número máximo de versões que você especificou dentro da Aba "Autosave" (Salvar Automaticamente), o número de vezes especificado em "Save Versions" (Versões Salvas). Para abrir um desses arquivos, simplesmente vá ao menu "File" (Arquivo), "Open" (Abrir) ou

F1

e abra o arquivo como se fosse

um arquivo Blender normal.

Refazer Modo: Todos os Modos Atalho:

⇧ ShiftCtrlZ

Dica: Apenas use

or

CtrlY

CtrlZ

para desfazer uma ação, e

Histórico Modo: Todos os Modos Atalho:

AltU

⇧ ShiftCtrlZ

para refazer as últimas ações.


O atalho

AltU

exibe uma lista das últimas operações, elas são nomeadas pelo nome das últimas

operações realizadas por você.

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Preferências do Usuário e Temas Mode: Todos os Modos

Puxe para baixo a janela de preferências do usuários para revelar muitas opções de customização.

Descrição O Blender tem opções que não são salvos com os arquivos, mas é aplicado em todos os arquivos preferivelmente. As configurações são do usuário ou do sistema, tais como, o mouse, fontes, e idiomas. As preferências de usuário são usados raramente, ela fica escondida atrás do menu principal. Para torna-lo visível, puxe para baixo a beira (borda) do menu. As configurações são agrupados em sete categorias, que podem ser selecionados com os botões violetas mostrados dentro da janela de preferências do usuário.

Opções


A maioria dos botões são evidentes, ou indicam uma ferramenta útil que você pressiona com o mouse sobre ele, nós não iremos descrever em detalhes aqui. Nós iremos mostrar apenas uma visão geral das categorias.

Visores & Controles ( View & Controls ) Exibe configurações a respeito de como o usuário deve reagir á entrada, tal como o método de rotação na visão 3D. Aqui você pode também ativar a emulação do mouse em 3 botões caso você tenha um mouse de 2 botões.

Editar Métodos ( Editis Methods ) Especifique detalhes sobre o funcionamente de determinados comandos como por exemplo o Duplicate. Você pode também mudar a quantidade de etapas por Desfazer e se o comando Desfazer deve trabalhar em global ou localmente.

Idiomas & Fontes ( Language & Fonts ) Selecione uma fonte TrueType para ser usado no Blender, ou escolha um idioma disponível. portugues

Temas ( Themes ) O Blender permite a utilização de Temas. Você pode criar ou controlar um tema aqui. Cada tema é um Script de Python. Você pode importar Temas simplesmente copiando seu Script de Python para seu diretório de Scripts e reiniciar o Blender. Abra a janela de Scripts e selecione um Script, em seguida use Ctrl + U para salvar como padrão.

Auto Save Um processo criativo envolve muito, o artista inicia sua profunda modelagem e acaba esquecendo de se banhar, comer, e especificamente salvar seu trabalho. Numa falta da energia (força) ou qualquer outro problema pode accarretar a perda de todo o trabalho. Não tenha nenhum medo de se sentir profundo, o Blender salva automáticamente uma cópia de Backup do seu trabalho em andamento. Este sub-painél, permite você configurar duas maneiras em que o blender cria uma cópia de Backup.

Save Versions O botão Save Versions diz ao Blender, quando você seleciona manualmente File/Save salva um número especificado de versões anteriores do arquivo. Em seu diretório de trabalho, estes arquivos são nomeados como .blend1, .blend2, .blend3, e assim por diante, até um número de


versões que voê especifica, com os arquivos mais velhos com um número mais baixo. Tipicamente, 9 versões são mais que suficiente, O Auto Save salva os arquivos no diretório temporário.

Clique no botão "Auto Save Temp Files", que diz ao Blender salvar uma cópia de segurança do seu trabalho no diretório temporário. Selecione este botão e é revelado mais dois botões. O primeiro, o botão "Minutes", especifique o tempo em minutos para salvar automáticamente seu arquivo. O segundo botão "Open Recent", permite que você abra o arquivo mais recente salvo pelo Auto Save. O arquivo salvo é nomeado pela extensão .blend com um número aleatório, que é colocado no seu diretório temporário. Nós recomendamos que use o Auto Save para salvar salvar seus arquivos atumáticamente por (5 , 6 minutos sãs suficientes). Então se você fez algo terrível no seu modelo bonito, você tem três escolhas:

1. Tente cobrir manualmente o erro cobrindo o acidente.

2. Tente Desfazer Ctrl + Z.

3. Tente abrir uma versão previamente salva em seu diretório temporário. Aviso Clique no botão "Open Recent" , para carregar o arquivo mais recente,e você perderá todas as mudanças dos últimos minutos.

Para carregar um arquivo, você pode ir em File / Open e clicar sobre um arquivo salvo, como se fosse um .blend. Sair não Salva Quando você fecha o Blender, e encerra o programa, o Blender não o alerta de salvar seu trabalho. Portanto, salve seu trabalho antes de sair do Blender. Recent Files Você pode ir em File / Open Recent, este controle especifica quantos arquivos recentes a se manter, e quantos aparecerão nessa lista.

System & OpenGL


Você deve acessar esta seção caso tenha problemas com gráficos ou sons de saída, ou se você não tiver um teclado numério. Se você usa muito o Video Sequence Editor, você pode querer aumentar seu MEM Cache Limit.

Caminhos de Arquivo Escolha caminhos padrões para vários tipos de janela de carregar arquivo. Lembre-se que // no começo significa

"onde o arquivo .blend esta salvo atualmente". YFexport O Blender comunica-se com o YafRay exportando um arquivo XM. Esta entrada diz ao blender onde salva-lo.

Sugestão : C:\tmp\

Fonts Onde encontrar suas fontes TrueType.

Sugestão : C:\Windows\Fonts\

Render Aonde salva a saída do seu Render.

Sugestão : //render \

Textures Onde encontrar retratos e imagens para texturizar uma superfícies.

Sugestão : C:\Blender\lib\tex , onde Lib é a sua biblioteca.

Python Extensões de scripting de idioma e de funcionalidade para customizar o Blender.

Sugestão : C:\Blender\scripts

Tex Plugins Plugin DLL para aumetar sua texturização.

• Sounds

Sugestão : C:\Blender\bin\plugins\texture\


Arquivos Wav de som para efeitos de saída.

Suggestão: C:\Blender\lib\wav\

Seq Plugins Ao usar o Video Sequence Editor dentro do Blender, o Blender tem um anfitrião de efeitos que podem ser usados por DLLs

Suggestão: C:\Blender\bin\Plugins\sequence\

Temp É a saída de lixo genérica, para salvar arquivos temporários (.blend), e arquivos salvos automáticamnte.

Suggestão: C:\tmp

Salvando suas preferências Para salvar suas configurações como padrão, use

CtrlU.

Opções de Ambiente O Blender Provê um número de configurações muito interessantes para complementar sua renderização por adicionar um plano de fndo bacana, e alguns efeitos interessantes de profundidade. Estes estão acessíveis através do contexto de sombreamento (Shading Context)

(F5) e nos botões de sub-contexto (

) mostrados em World Buttons. Por padrão, um ambiente

e plano de fundo uniformes estão presentes. Você pode editar ou adicionar um novo ambiente.

World Buttons

Você tem:


Background

Mist

Stars Note

Algumas das configurações dentro do painel World no Blender afetam a iluminação então você as encontrará no capítulo de Iluminação (Veja também Luz Ambiente, Exposição e Oclusão de Ambiente), enquanto algumas configurações são relacionadas a Game Engine , em Física, Tenha cuidado para não se confundir !

O Plano de fundo do Mundo Mode: Todos os Modos Panel: Shading/World Context → Preview Hotkey:

F8

Descrição Os botões de world (o ambiente geral) deixam você acertar o sombreamento de sua cena em geral. Ele também pode prover a cor do ambiente, e efeitos especiais como névoa, mas um uso mais comum é prover uma cor de plano de fundo. imagem de plano de Fundo no Blender Para usar uma imagem de planode fundo para renderizar, veja Imagem de plano de fundo especificada no painel de imagens de saída

{{Note|Imagem de plano e fundo na Janela 3D|Para usar uma imagem de planod e fundo em sua Janela 3D, por exemplo como reefr~encia em uma modelagem, veja [[Manual:BR/3D View Options|Usando uma imagem de plano de fundo}]}}


Opções

Cores de plano de fundo

HoR, HoG, HoB A cor RGB no Horizonte ZeR, ZeG, ZeB A cor RGB no zenith (sobreposta) Estas cores são interpretadas diferentemente, de acordo com os botões do painel de previsualização Preview (Cores de plano de fundo ou Background colors): Blend A cor do plano de fundo é misturada a partir do horizonte com o zenith. Se somente este botão estiver pressionado, uma gradiente inicia a partir do topo de da imagem renderizada independente da orientação da câmera. Real Se esta opção for adicionada, a gradiente produzida terá duas transições, a partir da cor do zenith, correndo até o horizonte e depois retornando ao zenith; A mistura também é dependente da orientação da câmera, o que a torna mais realista. A cor do horizonte estará exatamente no horizonte (no plano x-y ), e a cor do zenith é usada para pontos verticalmente acima e abaixo da câmera. Paper Se esta opção estiver habilitada, a gradiente mantém sua características, mas é cortada com a imagem. (Ela se mantém sobre um plano horizontal (paralelo ao plano x-y ): qualquer Ãngulo que a câmera possa estar, o horizonte sempre estará no meio da imagem).


Textures Ao invés de cores, ou uma mistura de duas cores, o Blender pode usar imagens 2D mapeadas em uma caixa muito grande ou então uma esfera que envolve a cena inteira, ou seja; que pode ser mapeada por um espaço virtual envolvendo a cena inteira.

Botões de textura Os botões de mundo também provém uma pilha de canais de textura. Elas são usadas da mesma maneira que os canais de texturas, exceto por algumas diferenças, que são o tipo de mapeamento. Veja (Texture buttons). As texturas podem ser mapeadas de acordo com : View A orientação padrão, alinhada com as coordenadas do render final.

AngMap Usada para envolver um hemisfério padrão com um mapa angular em torno da cena em um domo. Isso também pode ser usado como uma base de luzes para quando a oclusão de ambiente (Ambient Occlusion) estiver configurada para a cor do céu. Geralmente você vai precisar de uma imagem do tipo (HDRI) – High dynamic range Image para usar como mapa angular (elas se parecem como uma imagem estranha esférica). Sphere Mapeamento esférico, similar ao que é usado em materiais Tube Envolve a textura retangular dentro de um cilindro, similar ao que é usado em materiais Object Posição relativa da textura em relação a um objeto com espaço de textura local

As texturas afetam as cores somente, mas de quatro maneiras diferentes:


Blend Faz com que a cor do horizonte apareça onde a textura for non-zero Hori Afeta a cor do Horizionte ZenUp Afeta a cobertura de cor do zenith ZenDo Afeta a cor abaixo do zenith

Névoa (mist) Mode: Todos os Modos Panel: Shading/World Context → Mist Stars Physics Hotkey:

F8

Descrição Névoa pode aumentar bastante a ilusão de profundidade em sua renderização. Para cria névoa, o Blender faz com que os objetos os objetos mais distantes fiquem mais transparentes, (diminuindo o seu valor de alfa) então eles podem se misturar melhor entre a cor do plano de fundo e a cor do objeto. Com a névoa habilitada, quanto mais distante da câmera o objeto estiver, menos valor de alfa ele vai possuir.

Opção

Botões de Nèvoa ( Mist buttons) Névoa (Mist)


Alterna entre Névoa Habilitada ou não Qua / Lin / Sqr O tipo de decaimento da névoa, Quadratica, Linear, e Square (Plana) e Root (Raiz). Estas configurações mudam como a potência da Névoa vai decaindo conforme sua distância. Sta A distância na qual a câmera começa a calcular a névoa. Di A distância na qual a névoa começa Start, e então desaparece sobre os Objetos. Objetos mais distantes que a soma de Sta+Di são completamente escondidos pela névoa.

Distâncias da névoa Para visualizar as distências da névoa na Janela 3D, selecione sua câmera, vá até o contexto de edição (F9) e habilite o botão Show Mist no painel da Camera. A câmera vai mostrar os limites de distância de névoas através de uma linha que sairá alinhada a partir da câmera, iniciando com o valor de Sta e terminando com o valor de Di.

Hi Faz com que a intensidade da névoa decaia com a altura, para um efeito mais realístico. Se o valor for mais alto que 0, ele configura, em unidades Blender, um intervalo entre z=0 no qual a névoa vai da máxima intensidade (abaixo) para zero (acima). Misi Uma intensidade geral ou potência, da névoa.

Exemplos Configuração de teste de névoa mostra uma possível configuração.


Configuração de teste de névoa

Renderização sem névoa (esquerda) e com a névoa (direita). Mostra os resultados com e sem névoa. A textura é um plano procedural com textura de nuvem configurada com Hard noise.

Renderização sem névoa (esquerda) e com a névoa (direita).

Estrelas Mode: Todos os Modos


Panel: Shading/World Context → Mist Stars Physics Hotkey:

F8

Descrição Estrelas são randomicamente posicionadas como se fossem objetos parecidos com Halos, que aparecem como plano de fundo da cena. As configurações de estrelas estão na aba ao lado direito do painel de Mist Stars Physics escrita (Star buttons).

Opções

Botões de Estrelas StarDist A distãncia média entre estrelas. As estrelas são intrinsecamente uma funcionalidade 3D, elas são colocadas no espaço, e não na imagem! MinDist A distância minima da câmera na qual as estrelas serão colocadas. Essa distância deve ser mais alta que o objeto mais distante, a menos que você queira que algumas estrelas fiquem na frente dos seus objetos. Size O tamanho atual da halogenia da estrela. É melhor até deixar bem menor que o padrão proposto, para manter o material menor que o tamanho do pixel e obter estrelas

fixadas como pontos. Isso é muito mais realístico. Colnoise


Adiciona uma diferenciação de cor randômica para as estrelas que normalmente são em branco puro. Usualmente é uma boa idéia adicionar um pouco de ColNoise. ( Ruido de cor )

Examples Rendeização de Estrelas. mostra a mesma imagem com névoa do capítulo anterior sobre névoa Mist chapter mas com estrelas adicionadas. As configurações de estrelas para esta imagem estão mostradas em Configurações de Estrelas.

Configurações de Estrelas.

Renderização de Estrelas

= Sua primeira Animação em 30 minutos ou mais - 1ª Parte =


Este capítulo irá guiá-lo na criação e animação de um pequeno "Gingerbread man", um personagem tipo homem-biscoito. Vamos descrever cada passso por completo, mas assumimos que você ja deve ter lido o capítulo sobre a interface e que já entendeu as convenções utilizadas no manual. Nesta primeira parte, iremos construir o biscoito no modo estático. E então, na segunda parte, iremos fazê-lo andar

Nota Para uma análise mais profunda sobre animação de personagens, verifique o tutorial Blender Summer of Documentation - Introduction to Character Animation .

Tal como o tutorial desta página, o tutorial de Introdução a Animação de Personagens do BSoD não requer conhecimentos prévios. É um guia para os processos de fazer animações de caminhadas e falas de personagens, tudo do zero, e cobre muitas propriedades poderosas do Blender que não são encontradas no tutorial abaixo. Este tutorial também tem uma versão em PDF (Baixe clicando aqui. O PDF tem 3.75 MB) que pode ser baixada para referência offline.

O Início


Ao abrir o Blender, temos uma janela 3D com uma vista superior, uma câmera, uma luz e um cubo. É a cena padrão. O cubo já vem selecionado, conforme indicado pela sua cor rosa:

Tela padrão do blender quando iniciado

Vamos organizar nossa área de trabalho através da colocação dos objetos em diferentes camadas, onde poderemos escondê-los ou trazê-los de volta para a cena atual conforme precisarmos. Veja como as camadas trabalham:

Controle de visibilidade de camadas


O blender oferece vinte camadas para organizar o seu trabalho. Você pode ver que as camadas são agrupadas em botões no Header da janela 3D. Você pode acessar uma camada usando o Botão Esquerdo do Mouse [B.E.M.] ou [Shift] + [B.E.M.] para selecionar várias camadas. A camada ativa é onde todos os objectos que serão criados são armazenados. Então, vamos organizar a casa.

Ferramenta de controle de camadas. Desselecione o cubo com a tecla [A] e selecione a camera e a lâmpada com [Shift] + [B.D.M.] e pressione [M].Uma pequena caixa de ferramentas em cima do mouse é exibida, uma réplica do controle de camadas. O primeiro botão selecionado significa que os objetos estão armazenados na Camada 01. Selecione a última camada das fileira e clique em Ok. os objetos agora estão na camada 10.

Construindo o Corpo Com apenas a camada 01 selecionada, mude para a visão frontal [NumPad 1], selecione o cubo com [B.D.M] e coloque-o em modo de edição pressionando a tecla [TAB].

Nosso cubo em Edit Mode com todos os vertícies selecionados.

O modo de edição (Edit Mode) é o modo em que você pode editar os vertíces da malha (Mesh). Por padrão, todos os vertíces são selecionados quando um novo objeto é criado (os vertíces selecionados são destacados em amarelo, os vertíces não selecionados são destacados em rosa).


Vamos chamar nosso biscoito de "Gus". A nossa primeira tarefa é a construção do corpo do Gus através de um trabalho sobre os vértices do nosso cubo. Para exibir as ferramentas do Blender que usaremos para esta finalidade, no header da janela de botões pressione o botão que mostra uns vertices amarelos (botão Editing), ou pressione a tecla [F9].

Botão Editing da Janela de Botões Agora localize o botão Subdivide em Mesh Tools e pressione uma vez. Isto irá dividir cada lado do cubo em dois, criando novos vértices.

O Cubo, subidivido uma vez. Painel de ferramentas de malha (Mesh Tools) no contexto de edição (F9).

Com o seu cursor na visão 3D pressione A para desselecionar todos os elementos. Os vértíces devem ficar todos cor-de-rosa.

Botão limitador de seleção


Seleção em Box muitas vezes pode ser que vértíces estejam escondidos atrás de outros vértíces, como é o caso aqui. O nosso cubo foi subdividido em 26 vertíces, mas só se pode ver nove porque os outros estão escondidos. Um clique normal com [B.D.M] seleciona somente um destes vértices empilhados, enquanto que com o modo de seleção em box (caixa) selecionada todos. Mas tenha cuidado, por padrão isso é válido apenas no modo arame (WireFrame). Em qualquer outro modo, Shading, Solid e Textured, só podemos selecionar vérticies visíveis, mesmo com seleção em box. Para selecionar os vertícies atrás de outros, desligue o botão limitador de seleção (Limit selection button). O botão é exibido na imagem ao lado.

Se você habilitou a opção Limit selection button

, desative a seleção para continuar com

esse tutorial. Agora pressione B. O cursor cinzento vai mudar para um par de linhas ortogonais. Mova o cursor um pouco mais do lado esquerdo do cubo e um pouco mais para cima. Clique e segure clicando o [B.E.M] enquanto arrasta-o para baixo e para direita de modo que a caixa cinzenta que aparecerá envolva todos os vértíces da esquerda. Agora solte o [B.E.M].


Seqüencia de seleção de um grupo de vertícies

Pressione X e, a partir do menu que aparecerá, selecione Verticies para apagar os vérticies selecionados.

Modelagem Espelho Para modelar objetos simétricos podemos utilizar o modificador espelho (Mirror). Permite a modelagem de somente um lado do "Gus" enquanto o Blender cria o outro em tempo real. Vá para a Edição de Contexto ( F9 ) e localize o painel Modifiers.

O painél de Modificadores.

Lista de Modificadores.


O menu Pop-up Delete (X) action.

Ela é consideravelmente vazia no momento. Clique no botão Add Modifier para abrir uma lista de modificadores. Selecione Mirror na lista. Nada parece acontecer, isso é porque os modificadores oferecem bastante o controle sobre o que são indicadas e o que não é. Em nosso caso nós marcamos o botão Cage Mode assim nós podemos ver as faces transparentes em EditMode.

Botão Cage Mode

Nós escolhemos o eixo que ocorrerá do lado da modelagem do nosso personagem, o Blender verifica as teclas X, Y e Z se o plano do espelho é perpendicular a essa linha central. Em nosso caso é o X-axis.

Axis perpendicular do espelho no plano.


Os limites da fusão (botão Merge Limits), funciona como uma rede de segurança. Todos os vertíces mais pertos do espelho do plano, serão exatamente colocados no espelho do plano. O limite pode ser ajustado de 0,000 a 1,000. Para modelar o Gus, um vértice que seria não mais do que 0,1 unidades longe do espelho do plano seria perceptível mas não mais que isso. Nossa malha poderia terminar rasgada no meio se os vertices que deveria estar no plano do espelho tivessem. Para evitarmos um desvio de verticies que pode causar algum problema, ajustamos em Merge Limits o valor 0.1.

Botão Merge Limits. Finalmente, verifique se a tecla Do Clipping esta ativada, nosso espelho transforma-se numa fronteira em que nenhum verticie possa se cruzar. Se isso viesse a acontecer, poderia causar uma grande confusão.

Botão Do Clipping.

Como podem ver, o Modificador Mirror nos dá uma série de características que tornam nossa vida mais fácil.

Braços e Pés Vamos criar os pés e os braços do Gus. Utilizando a sequência de que você acabou de aprender, selecione a caixa e os dois vértices da direita do topo (veja imagem abaixo). Em que realmente selecionarão os outros dois atrás deles, para um total de quatro vertices. Pressione E e no menu que aparece selecione Region para extrudar. Isto irá criar novos vertícies móveis que você poderá movimentar com o mouse. Desloque um quadro e meio para direita, em seguida clique LMB para fixar a posição. De mais um Extrude com E na metade do quadrado para direita para criar novos vertícies.


Extrusão em duas etapas.

Desfazer / Refazer O Blender tem duas formar de voltar atrás (refazer), uma para EditMode e outra para ObjectMode. Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opções. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual você podera escolher qual opção desfazer. Duas coisa para lembrar:

Desfazer em EditMode, só funciona para o objeto atualmente neste tipo de modo.

Desfazer dados não esta perdido quando você muda para EditMode, mas é assim que começa a editar um objeto em diferentes EditMode.

Em ObjectMode, os mesmo atalhos são aplicados. Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opções. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual você podera escolher qual opção desfazer. Uma outra maneira de sair do problema é pressionar ESC no meio de uma operação. Isso anula a ação retomando para o estado anterior.

Vertices coincidentes Se você extrudar alguns vértices e no processo de movimentação mudar de idéia e pressionar ESC ou BDM para cancelar, os vertices extrudados ainda estarão lá, em sua posição original! Portanto, ao invés de extrudar novamente para a posição desejada, mova, escale ou gire pressionando G, S ou R, e não E, pois você provavelmente não quer extrudar eles outra vez. O meio mais simples de se desfazer alguma operação é usando

CtrlZ.


Corpo. o Gus agora já deve estar com o braço esquerdo que você modelou. E um braço direito que o Blender adicionou através do modificador Mirror. Então agora vamos construir a perna esquerda da mesma forma, com extrusão de vértices. Só que desta vez teremos que desligar o botão "Do Clipping", pois caso contrário os vértices do meio não acompanharão a direção da extrusão. Tentaremos produzir algo como um corpo

Nota Quando você estiver usando Extrude - Region e não quiser se restringir a apenas um eixo, você terá que clicar na tecla deste eixo eixos várias vezes para conseguir mover-se ao redor livremente. É o caso do que acontecerá com as pernas do Gus. O Blender inicialmente restringe o eixo de extrusão em Z, e clicando várias vezes na tecla Z setamos nosso grau de liberdade. Usamos a ferramenta de extrusão três vezes para fazer a perna. Não se preocupem com os cotovelos, mas será criado um joelho mais tarde.

Nós fizemos uma modelagem espelho. Nas próximas etapas iremos experimentar outras técnicas. Temos que fazer a parte direita do nosso modelo real, porque nada é feito com


modificadores permanente se não aplicamos as mudanças. Com o Gus em ObjectMode clique no botão Apply para aplicar o modificador. Movendo o Cursor Para colocar o cursor em um ponto de grade específico, posicione no local onde queremos e pressione Shift + S e escolha Cursor to Grid para colocar exatamente o cursor em um ponto de grade.Cursor to Selection, coloca o cursor exatamente no objeto selecionado. As outras opções não se aplicam ao cursor

A Cabeça Gus necessita de uma cabeça. Muda para EditMode (pressione TAB).

Mova o cursor exatamente para um quadrado acima do corpo de Gus.( imagem (acrescentando a cabeça)) e acrescente um novo cubo (espaço > Add > cube).

Pressione G para agarra o objeto e movimentar livremente os vertícies recém criados, confime com MMB. E posicione para cerca de um terço de unidade para baixo do corpo do Gus.

Adding the head

Subsuperfícies (subsurf) Até agora o que temos produzido é uma grosseira figura na melhor das hipóteses. Para tornar mais suave, localize o painel Modifier ( ( F9, Editing ) e adicione o Modificador Subsurf. Atribua


no botão Levels o valor 2, o primeiro nível é para o que você ve na janela 3D e o segundo para renderizar. SubSurfaces Sub superfícies é uma ferramenta avançada que permite alisar o objeto adicionando novos verticies.

Mude para EditMode (TAB), mude para o modo de WireFrame apertando Z, para ter um olhar no Gus.

Configurando Gus para liso

Para fazer com que o Gus fique mais liso, siga para o painél Editing (F9) e no painél Link e Materials clique no botão Set Smoth. Agora nosso Gus ja deve estar bem liso como mostra na imagem acima.Embora possa desgastar algumas linhas pretas engraçadas em seu meio. Para resolver isso, vá para o EditMode (TAB), selecione todos os vertícies com A, em seguida pressione Ctrl + N e clique com LMB. Agora o Gus já deve estar liso. Pressione CMM, e arraste com o mouse para visualizar o Gus, Opps, ele está muito grosso. Para reparar isso, siga para a visão lateral NumLock3. Agora, siga para EditMode (caso não esteja lá), use a visão de WireFrame com Z, e selecione todos os vertícies com A.

Scaling


Slimming Gus using constrained scaling.

Pressione S em seguida Y para escalar o Gus de forma horizontal. Movimente o mouse para escalar o Gus em apenas uma linha, confirme pressionando LMB.

Retorne a visão frontal, e use o modo com Z, rotacione a visão com CMM. Gus agora está muito melhor.

Vamos ver como Gus é exibido Não estamos prontos ainda para ver nosso primeiro render, primeiramente, temos mais algum trabalho a fazer.

Making both layer 1 and 10 visible.

Shift + LMB nas camadas 1 e 10 do header da visão 3D para fazer com que a camada 1 (camada do Gus) se junte com a camada 10 (camada da câmera e da lâmpada) estejam visíveis. Nota: Só lembrando que a última camada selecionada é a camada ativa, assim todas as adições subseqüentes


estarão automaticamente na camada 10.

Selecione a câmera (RMB) e mova para a posição ( X = 7, Y = -10, Z = 7), use G e segure Ctrl para posicionar a câmera em unidades da grade.

Rotação e posição precisa

Painel para introdução numérica para posição/rotação de um objeto, etc. Se você quiser inserir valores numéricos para posicionar um objeto, para isso pressione N, e modificando os NumButtons (Números em botões) na janela que aparece (painel para entrada de números para posição, rotação etc.). Lembrando, pressione Enter para confirmar a entrada.

Configurando a Camera Para fazer um ponto de camera no Gus, selecione a camera e o Gus ( Shift + RMB ), ambos estão marcados como cor de rosa. Agora pressione Ctrl + T, no menu que é exibido selecione Track to Constraint. Isso forçará a camera para seguir o Gus sempre no ponto dele. Isso significa se você mover o Gus, a camera vai seguir-lo sempre no seu ponto de vista. Divida a tela em Topo, Frontal, Lateral e visão da camera com Gus.


Posição da Câmera relativo ao Gus.

A Terra Agora precisamos criar uma terra para que o Gus esteja sobre ela.

Na vista superior, NumLock7 e fora de EditMode, adicione um plano.

(Espaço>>ADD>>Mesh>>Plane). Nota: É importante estar fora de EditMode antes de adicionar o plano, senão o objeto adicionado será parte do objeto atualmente em EditMode, um exemplo é a cabeça do Gus que criamos. Se o cursor estiver na (posição da câmera com o espelho do Gus) tal que o plano estará no meio do Gus.


Selecione ObjectMode ( TAB ), e vista frontal ( NumLock1 ). E mova o plano com G para baixo dos pés do Gus, usando Ctrl para manter alinhado com o Gus.

Siga para a vista da Câmera (NumLock0), e com o plano ainda selecionado, pressione S para escalar o plano.

Amplie o plano de modo que suas bordas estendam além da área da visão da câmera, como indicado pelo retângulo tracejado branco exterior na vista da câmera.

No botão de Pivô da janela de Header 3D, selecione Median Point.

Set the reference center to Object center.

Luzes Agora, vamos adicionar alguma luz.

Na vista superior (NumLock7), mova a luz existente (se você não tem uma luz de lâmpada em sua cena, você pode adicionar uma com (Espaço>>ADD>>Lamp>>Lamp) na frente do Gus, mas do outro lado da câmera, por exemplo ((x= -9, y= -10, z=7).


Inserting a Lamp.

Inserting a Lamp.


The Lamp Buttons window button.

Siga para os botões de Lâmpada do botão de contexto Shading, através do botão de uma lâmpada do sub-contexto da barra de botões, ou pressione F5.

• Na janela de botões, no painel Preview, clique no botão Spot para fazer da lâmpada um Spotlight ( ponto de ajustes claros ). Em Shadow an Spot selecione Buf Shadow e atribua para ClipSta: 5, Samples: 4, e Soft: 8. Faça também em R: 1.00 G: 1.00 e B: 0.900.

Spot light configurações.

Faça um ponto entre o Gus e a lâmpada, da mesma maneira que voê fez com a câmera usando Ctrl + T.

Adicione uma nova lâmpada na mesma posição da SpotLight, (Espaço >> Add >> Lamp >> Lamp). Faça desse lâmpada uma Hemi, com Energy 0.5.

The Hemi lamp settings


Duas Lâmpadas ? Use duas ou mais lâmpadas para ajudar a produzir mais realidade no ambiente, porque na verdade a luz natural nunca vem de um único ponto

Renderizando Nós estamos quase prontos para renderizar. Em primeiro lugar, vá para o botão de Contexto Scene, e sub-contexto Render clicando no ícone de imagem na janela de botões de subcontexto, ou pressione F10.

Janela dos botões de Renderização No painél Format, ajuste o tamanho da imagem para 640x480. No painél Render, faça da mesma forma como mostra na imagem abaixo:

Janela dos botões de Renderização


Pressione F12 para Renderizar. O resultado é realmente pobre. Precisamos de materiais, detalhes, tais como olhos e assim por diante.

Sua primeira renderização, parabéns!

Salvando

nosso

trabalho

Se você chegou até aqui, é bom agora salvar nosso trabalho através do menu File >> Save, ou use Ctrl + W. Caso ja tenha salvo o Blender vai avisar se deseja sobrescrever o arquivo.


O Blender salva automaticamente no diretório provisório do sistema. Por padrão, isto acontece em cada quatro minutos, é salvo como o nome do arquivo com um número no final. Carregar este arquivo é uma outra maneira de desfazer problemas.

Materiais e Texturas É hora de dar ao Gus, um agrádavel material de bolinho.

Selecione o Gus. Então no Header da janela de botões selecione o botão de contexto Shading, e o sub-contexto Material que é um ícone de bolinha vermelha, ou pressione F5. Por padrão o nome do novo material é "Material", coloque um nome mas significativo, como por exemplo "GingerBread".

Modifique os valores por padrão como (A janela de botões de material e um primeiro material do gingerbread) para obter um material áspero. R: 0.874 G: 0.717 e B: 0.504.

The Save menu.


The Material Buttons window Button.

The Material Menu button.

The Material Buttons window and a first gingerbread material.

• Clique no botão do menu no painél Texture. E selecione Add New. Estamos adicionando uma primeira textura. Chame-a de GingerTex.

The Textures menu button in the Material Buttons


A janela de botões ainda esta vazia porque o Gus não tem nenhum material. Adicione um novo material, para isso entre no painél Materials (esse com dois triangulos, apontado para cima e para baixo), e clique em Add New.

• Selecione o botão de sub-contexto Texture, ou pressione F6.

The Texture Buttons window Button. • No painél Texture em Texture Type, selecione Stucci. Atribua os valores como mostra na imagem abaixo, lembrando de ativar os respectivos botões

The Texture Buttons window with a stucci texture.

• Retorne ao botões de materiais (F5), Em Map To, desative o botão Col e ative o botão Nor, atribua em Nor o valorb 0.75. Estas mudanças afetará nossa textura Stucci, deixando o material com cara de biscoito.

Settings for the Stucci texture in the Material Buttons window.


• Agora adicione uma segunda textura, de um nome para "Grain". Em Map To, desative Nor e ative Ref. Atribua em Var o valor 0.400.

Settings for an additional Noise texture in channel 2.

• De a Terra um material apropriado, tal como um azul escuro

A very simple material for the ground.

Olhos e Detalhes Para dar alguns toques, iremos adicionar olhos e mais alguns detalhes. • Selecione somente a Camada 1, isso irá esconder a terra, camera e a luz

Layer visibility buttons on toolbar. • Coloque o cursor no centro da cabeça do Gus.


• Em ObjectMode adicione uma esfera ( Espaço >> Add >> Mesh >> UVsphere ). É exibido uma janela para ajustar os valores dos Segmentos e Anéis. O padrão é 32 que é mais que suficiente para nós. A esfera está na primeira imagem da esquerda superior na seqüência dentro (seqüência para a criação dos olhos). • Escale a esfera para baixo (S), num fator 0.1 em todas as dimensões. Siga para a visão lateral (NumLock3). E escale somente no sentido horizontal (Y). Veja as seguintes duas imagens.

Sequence for creation of the eyes.

• Caso seja necessário de um Zoom (NumLock+). E arraste (G) á esquerda de modo que seja incompleto na cabeça, como mostrado na primeira imagem da segunda fileira. • Retorne a visão Frontal (NumLock1), e mova a esfera lateralmente para direita • Escale a esfera para baixo (S), num fator 0.1 em todas as dimensões. Siga para a visão lateral (NumLock3). E escale somente no sentido horizontal (Y). Veja as seguintes duas imagens. Coloque-a onde Gus deve ter um olho. • Iremos agora duplicar o olho. Em EditMode, use Shift + D para duplicar. Agora Gus tem dois olhos.

Boca


• Saia de EditMode (TAB), e coloque o cursor no centro da cabeça do Gus. Adicione uma nova esfera, escale, e mova exatamente como antes e coloque-a mais para baixo da direita do cursor centrada no vertíce da malha do SubSurfed.

Creating a mouth with Spinning tools

• Agora na janela de Botões de edição (F9), localize o grupo de botões Mesh Tools. Ajuste em Degr: 90, Steps: 3. Ainda com todos os vertícies selecionados clique em Spin Dump. Isto criará 3 esferas duplicadas em um arco de 90 graus centrado em torno do cursor. O resultado deve ser a boca do Gus, como na sequencia de imagens acima. Agora que você aprendeu o truque, adicione mais três dessas esferas para o corpo do Gus. Uma vez que você criou um botão pode simplesmente sair de EditMode, pressionar Shift + D para duplicar e mover no lugar certo como mostra na imagen abaixo. Gus Completo!


The Spin Tools buttons in the Edit Buttons window. window. The complete Gus!

Material para os Olhos De aos olhos um material chocolate, Como mostra na imagen abaixo. Para boca um material açucar branco. E de aos botþes açucar vermelho, branco e verde como material.


Some other candy materials.

Material Menu. Objetos que compartilham um material: Para dar a um objeto o mesmo material que um outro objeto, selecione esse material na lista de materiais do menu que apare no painĂŠl Materials.


Renderizando Uma vez terminado de atribuir os materiais, selecione a camada 10 outra vez junto com a camada 1 de modo que as luzes e a camera apareçam tambÊm. Para renderizar, pressione F12.

O resultado deve ser mais ou menos como na imagem abaixo.

The complete Gus still rendering.

Salvando


File type selection menu in the Rendering Buttons window. Pressione F3. E de um nome para imagem para salvar. Você deve escolher o formato de imagen (JPG, phg, e assim por diante). Em seguida clique em Save. O Blender não adiciona extensão ao arquivo, você deve colocar caso deseje.

FIM Sua primeira Animação em 30 minutos ou mais - 2ª Parte Agora iremos movimentar o Gus. A estapa seguinte é fazer um esqueleto, ou armadura, que se moverá. Isto é chamado de anel. Gus terá um anel bem simples, são quatro membros ( dois braços e dois pés ) e algumas junções (sem cotovelos, somente joelhos), mas nenhum pé ou mão.

Armando


Para adicionar um anel.

Adding the first bone, an elbowless arm. • Ajuste seu cursor 3D no membro do Gus, Pressione Espaço >> Add >> Armature. É exibido um objeto de espécie osso. É automáticamente inserido em EditMode, e sua extremidade é selecionada (de amarelo). • Coloque a outra extremidade da armadura na mão do Gus, use G e mova a extremidade. Agora não precisamos de ossos para direita.

Adding the second and third bones, a leg bone chain.


• Ainda em EditMode, posicione o cursor para a junção do joelho e adicione um novo osso, Espaço >> Add >> Bone ou use Shift + A. • Adicione um novo osso usando Ctrl + LMB ("Left Mouse Button" ou Botão Esquerdo do Mouse), para área do pé. Um novo osso acorrentado aparecerá automaticamente junto com o osso do joelho. Uma outra maneira de criar um osso, é usando E. E use LMB para confirmar e posicionar o novo osso. Posição do Osso: Os ossos que estamos adicionando, estão dentro da malha do Gus. Para produzir um resultado puro, tente colocar as junções dos ossos como mostra nas imagens. Temos agora três ossos que compõem a armadura do Gus.

The complete armature after duplicating and flipping. • Coloque agora o cursor no centro, e selecione todos os ossos usando A. Duplique usando Shift + D, agora pressione M e na lista selecione X Global. (Pressione Ctrl+M depois X se usar a versão 2.49a) • Mova os ossos duplicados usando G, para o lado esquerdo do Gus.


Uma vez com todos os ossos selecionados (A), na janela de botões é exibido o painel Armature e o painel Armature Bone que contém os controles de armadura.

Armature panel.

Armature Bones panel.

Pressione o botão Draw Names para exibir os nomes dos ossos na visão 3D. Então mude os nomes para um mais significativo, tal como Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Saia de EditMode (TAB). Nomeando os ossos:


É importante nomear os ossos, para distinguir os menbros de cada lado do corpo do Gus.

Skinning Agora precisamos de fazer uma espécie de deformação na armadura, para fazer uma deformação combinada com o corpo. Nós fazemos isso com Skinning, que atribui vértices aos ossos de modo que os vértices sejam sujeitos aos movimentos de seus respectivos ossos. • Selecione o corpo do Gus,use Shift e selecione a armadura, de forma que fique indicado pela cor rosa. • Pressione Ctrl + P, para fazer um parentesco com o corpo e com a armadura. No menu que é exibido selecione Armature.

Parenting menu. Create Vertex Group menu.

Armature parented.

• No novo menu que aparece, pergunta se você quer que o Blender não faça nada, crie grupos vazios de vértices, ou crie e povoe grupos de vértices. A última opção é considerada automático skinning. • Nós usaremos esta opção, agora selecione Create From Closest Bones. Selecione o corpo do Gus e siga para EditMode (TAB). Observe a janela de botões (F9), os painéis "Vertex Group" e Link and Materials.


The vertex groups buttons in the Edit Buttons window

The menu with the vertex groups automatically created in the skinning process.

Versão 2.46~ Com o Blender v2.46 em diante, a opção Create From Closest Bones não está mais disponível , use o Create From Bone Heat última opção do menu.

Pressionando no menu de botões, é exibido os grupos de vértices disponíveis, clique em cima em nosso caso são seis ossos. Com as mãos e os pés armados podemos ter dez deles! Os botões Select e Deselect mostra os vértices que pertencem a que grupo.

Gus in EditMode with all the vertices of group Arm.R selected.


Selecione as vértices do braço do grupo direito, e clique em Select para selecionar o grupo de vertícies. È provável que outras vértices indesejadas foram selecionadas. Use B para selecionar esse grupo indesejado e clique com CMM em vez de LMB para remover a seleção. Faça isso com os outros membros do corpo.

The six vertex groups.

Grupo de Vértices


Tenha muito cuidado ao atribuir ou ao remover vértices dos grupos de vertícies. Se mais tarde você ver deformações inesperadas, você pôde ter-se esquecido de alguns vértices, ou ter colocado demasiados no grupo. Você pode modificar seus grupos de vértices em qualquer hora. Outros Detalhes: Nossas deformações afetarão somente o corpo de Gus, não seus olhos, boca, ou botões, que são objetos separados. Essa é uma simples animação. Iremos entrar em mais detalhes sobre animações nos tópicos seguintes.

Posando Uma vez com o Gus armado você pode brincar com ele como se fosse um boneco, movendo seus ossos e vendo o resultado.

Mode menu in the 3D Window header. • Selecione somente a armadura, em seguida cliquem em Pose Mode do menu "Mode". Esta seção aparece somente se uma armadura estiver selecionada.

• A armadura é indicada pela sua cor azul. Você está agora dentro de Pose Mode. Se você agora selecionar um osso (bone) e mover com G a malha segue com a deformação.


You are in pose mode now!

Posição Original O Blender relembra da posição original dos ossos. Você pode ajustar sua armadura para trás pressionando o botão RestPos no painél Armature.

Inverse Kinematics O Inverse Kinematics (IK), é onde você define realmente a posição do último osso na corrente, chamado frequentemente de "End Effector". Todos os outros ossos supõem em uma posição algorítmica, computada automáticamente pelo IK solver. Isto permite posicionar muito mais fácil e preciso as mãos e os pés usando IK.

Forward Kinematics Selecione os ossos em Pose Mode, observe que agem como corpos rígidos. Você pode agarrar somente um osso da corrente e todos irá seguir. Todos os ossos subseqüentes na corrente não podem ser agarrados e movido, você pode somente girá-los, de modo que o osso selecionado gire com respeito ao osso precedente na corrente quando todos os ossos subseqüentes da corrente seguirem sua rotação. Este procedimento chamado Forward Kinematics (FK), é fácil de seguir, mas a posição do último osso da corrente é complicado. Nór iremos fazer o Gus andar, usando FK, definindo quatro poses diferentes relativo a quatro estágios diferentes. O Blender fará o trabalho da animação precisa.


The current frame Num Button in the Buttons window Toolbar. • Primeiramente verifique se você está no frame 1 da linha do tempo (timeline). O número de frames aparece em um NumButton (número em botao) a direita dos botões da barra de ferramentas. Se não estiver ajustado para 1, basta ajusatar para 1. Agora, girando somente um osso de cada vez (R), nós levantaremos UpLeg.L e dobramos LoLeg.L, um pouco para trás em Arm.R, e um pouco para baixo em Arm.L como mostrado em "Nossa Primeira Pose".

Our first pose. • Selecione todos os ossos com A. Com o ponteiro do mouse na janela 3D, pressione I, um menu é exibido. Selecione LockRot neste menu. Isto irá iniciar a posição e a orientação de todos os ossos e armazená-los como uma pose no frame 1.


Our second pose.

Pose menu • Mova agora para o frame 11, basta incorporar o número, ou pressione UPARROW. Mova agora o Gus para uma posição diferente, como mostrado em (Nossa Segunda Pose), com seu pé esquerdo para frente, e o pé direito no inverso, ambos dobrados ligeiramente. Guas agora está andando no lugar.


• Selecione todos os ossos novamente e pressione I, para salvar este no frame 11. • Nós precisamos agora de uma terceira pose no frame 21, om o pé direito para cima, porque nós estamos no meio da outra metade. Esta pode é um espelho desse que fizemos no frame 1. Retorne conseqüentemente ao frame 1, e no menu Pose do header da janela 3D, selecione Copy Current Pose. Você tem que copiar a atual pose para o Buffer. • Siga para o frame 21, e colar a pose usando a opção Paste Flipped Pose. Este botão cola a pose no corte, trocando as posições dos ossos com o sufixo “. L” como oo daaqueles dos ossos com sufixo”. R ". A pose está lá mais não foi salva ainda, você deve pressionar I com todos os ossos selecionados. • Aplique agora o mesmo procedimento para copíar a pose no frame 11 ao frame 31. • Para terminar o ciclo, nós precisamos copíar a pose no frame 1 sem lançar para o frame 41. erificando a Animação: VPara verificar a animação, ajuste o frame para 1, e na janela 3D pressione Alt + A, para verificar a animação.

Gus Andando! • Mude para a janela de Renderização F10, e no painél Anim, debaixo do botão PLAY, ajuste em Sta:1, é 1 por padrão, geralmente não precisa mudar. E ajuste o valor de End para 40, que está ajustado por padrão para 250. Isso porque o frame 41 é idêntico ao frame 1, nós precisamos somente renderizar os frames de 1 a 40.

Setting the Rendering Buttons for an animation. • Selecione AVI como formato de arquivo no painél Format. Esta não é geralmente a melhor escolha, principalmente para edição de arquivos, mas é rápido e funciona em todas as máquinas. Finalmente clique no botão ANIM, do painél Anim. Lembrando que todas as camadas que você quer usar na animação dever estar selecionadas. Que no nosso caso é a camada 1 e 10. Parando o Render:


Se tiver um erro, como não ter selecionado a camada 10, você pode parar com a renderização pressionando ESC para parar.

Nossa cena é bem simples. O Blender irá renderizar cada uma das 40 imagens em alguns segundos. Preste bem atenção como aparecem. Destiladores: Naturalmente você pode sempre renderizar cada um de seus frames de animação como um destilador selecionando o frame que você deseja renderizar e pressionando o botão RENDER.

Uma vez com o render completo, um arquivo 0001_0040.avi foi salvo no seu diretório padrão de onde se encontra o .blend. No Blender há muito mais que essa simples animação, você irá descobrir logo.

Manual blender1