2 minute read

Expansión cultural

Elisa McCausland

El mundo del videojuego hace tiempo que dejó de considerarse una mera experiencia dirigida únicamente a los más jóvenes. Como en otros tiempos le ocurriera al mundo del cómic, los videojuegos han logrado dejar atrás la perspectiva peyorativa, habiendo sido señalados como causa de aislamiento y deterioro cognitivo y emocional de infantes, para por el contrario recalar durante este último lustro en las ágoras institucionales que han tenido a bien considerarlo cultura. Ha ayudado en esta tarea que el Consejo de la Unión Europea incluyera, a petición de España, la industria del videojuego entre los sectores creativos prioritarios. Como ha destacado Miquel Iceta, ministro de Cultura, «existe un esfuerzo por parte de los países europeos y la propia Unión Europea en favorecer la industria cultural propia. La globalización no puede apagar voces y desde hace tiempo insistimos en que, ya que el énfasis europeo es lo audiovisual, los videojuegos se incorporen a las ayudas».

Advertisement

Pensamiento e imagen

El programa cultural de la Presidencia española de la Unión Europea tiene presente entre sus actividades de promoción el sector del videojuego, un ámbito que está de enhorabuena en lo que a producción ensayística se refiere, como refleja el hecho de que existan editoriales dedicadas al pensamiento y la crítica de estos artefactos culturales. Héroes de Papel es una de ellas y acaba de publicar un ensayo firmado por el crítico Álvaro Arbonés dedicado a diseccionar la mirada humanista del diseñador de videojuegos Hideo Kojima, responsable de la saga Metal Gear y del revolucionario Death Stranding. Sans

Soleil es otra de las editoriales que se atreven con investigaciones sobre la materia, como las de Alberto Venegas, cuyos análisis están centrados en los videojuegos como artefactos que posibilitan pensar la historia: Pasado interactivo (2020) y Pasado virtual (2023) inciden en esta cuestión.

Otro de los ensayos de la temporada es El siglo de los videojuegos (Arpa, 2022), trabajo que analiza desde la perspectiva económica y social el impacto de un medio cultural que, aún hoy, es leído desde el prejuicio. Como bien apunta Borja Vaz, responsable junto a Jorge Morla de este ensayo, «nadie que haya jugado videojuegos se pregunta si los videojuegos son cultura; quien los juega, de la misma manera que le ocurre a quien ha leído novelas, sabe perfectamente lo que supone tanto emocional como intelectualmente».

Fieles a su vocación crítica y divulgativa, El siglo de los videojuegos le recuerda al lector que la creación de estos artefactos no solo involucra a todo tipo de públicos; además cuenta con el compromiso de una variada panoplia de profesionales y disciplinas —música, diseño de arte, escritura de guiones, dirección de cine, programación…— que hacen de su producción una auténtica apuesta creativa; además de un negocio muy lucrativo cuya industria, a diferencia del cine, no está tan concentrada, lo que permite que la apuesta nacional por la producción propia tenga más oportunidades.

Mercado en auge

Quinto en el mercado europeo, el sector del videojuego español goza de reputación internacional pero no logra vender dentro de nuestras fronteras. Son datos del Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego 2022, que señala Cataluña como principal polo de creación de empleo, ya que concentra al 48% de los trabajadores, seguida de Madrid (26%), Valencia y Andalucía (10% respectivamente). Desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), responsable junto a Acción Cultural del documento, se considera imprescindible para que los datos mejoren dar continuidad con el nuevo Gobierno al 'Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos' así como fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a las mujeres.

Dos recomendaciones divulgativas: Gamish: Una historia gráficadelosvideojuegos , de Edward Ross (Reservoir Books, 2022) y LaHistoriaencómicdelosvideojuegos , por Jonathan Hennessey y Jack McGowan (Panini, 2019).

This article is from: