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ARTES Y DESTREZAS Videojuegos, arte e industria para la proyección personal

Eugenio Sánchez Gallego

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Bajo la perspectiva de alguien nacido a finales de los 80, ¿todo un milenial?, contemplar la evolución meteórica de la industria de los videojuegos, y la que proyecta, sugiere una sensación de vértigo, incluidos tintes inquietantes, en múltiples dimensiones. Entre estas, la capacidad de evocar emociones intensas o explorar diferentes roles mediante diversos formatos de jugabilidad y soporte (ordenador, móvil, videoconsola, gafas de realidad virtual…), así como nuevos lenguajes audiovisuales, que en la última década han traspasado barreras a través un trenzado no poco frecuente con otras artes, aunque con dispar acogida.

En los desembarcos más respaldados por el público encontramos la saga Resident Evil, cuya primera entrega en cine se produjo en el 2002, o la saga Lara Croft a partir del 2001. En las más recientes, puede citarse Uncharted (2022) o la serie The Last of Us (2023) con cierto éxito.

Hubo adaptaciones más bizarras, pero pioneras para el gran público en la década de los 90 con Super Mario Bross (1993), de revisión 30 años después en animación, Street Fighter (1994) o Mortal Kombat (1995). Otras historias han seguido el camino inverso desde el cine, el cómic o la literatura hacia los videojuegos como Spiderman, El señor de los anillos, Harry Potter, o The Matrix, entre otros.

Introspección, filosofía y habilidades

Más allá de lo mediático, no ha de olvidarse el componente lúdico antropológico, esencial en nuestra construcción personal y como sociedad; también el filosófico, ¿acaso los videojuegos no son otro artefacto para abundar en la metafísica y cuestionarnos los cimientos de lo real y lo virtual?

Cooperar o competir con otros a escala global estaría entre los incentivos más poderosos que motivan la creación de una serie de videojuegos de un tiempo a esta parte gracias a las redes, o la traslación de clásicos a su versión digital en red como el ajedrez, las cartas, o las variantes del trivial.

Uno de los enfoques más enriquecedores que disponen muchos videojuegos es la posibilidad de zambullirse en una suerte de simulaciones parciales de nuestro mundo (The Sims, Grand Theft Auto, Gran Turismo, Red Dead Redemption 2, Microsoft Flight Simulator, etc.) o, directamente en mundos fantásticos (The Legend of Zelda, World of Warcraft; Final Fantasy, League of Legends, Fortnite, etc.). Universos que nos interpelan sobre cómo actuaríamos bajo diversas narrativas en tesituras decisorias de corte moral, técnico o bajo presión. Incluso, pueden desafiarnos a alumbrar nuestra vena estadista para guiar los designios de una civilización desde sus albores a la era espacial (saga Civilization de Sid Meier, que fue precursora en 1991, o SimCity). ¿Una forma alternativa y expansiva de autoconocimiento personal y de mejora de las habilidades cognitivas?

Inmersión, crítica social e industria

Muchas de estas creaciones configuran parte de los eSports, o ciberdeportes, donde jugadores organizados por equipos compiten en línea de manera profesional en juegos de estrategia, batalla o deportes con el fútbol a la cabeza. Partidas cuyo contenido se retransmite en distintas plataformas.

Todo ello nos conduce a una experiencia cada vez más inmersiva en lo sensorial, ¿metaverso? una vía no exenta de riesgos. La violencia explícita mostrada o ejercida en algunos juegos está sujeta a una fuerte crítica social por los efectos que pudiera provocar en la infancia y adolescencia como etapas más vulnerables.

No obstante, antes de juzgar, resulta conveniente tomar un encuadre más científico. El estudio de Diankun Gong, et al. (2015), uno de los más referenciados, apunta hacia «un aumento de la conectividad funcional y del volumen de materia gris de la ínsula en relación con la práctica de videojuegos de acción». Al mismo tiempo, el estudio de Bader Chaarani, et al. (2022), con más de 2.200 niños, halló «pequeños niveles de mejora del rendimiento cognitivo en los niños que jugaban a videojuegos frente a los que no lo hacían», especialmente, respecto al control de los impulsos y la memoria. Sin embargo, el estudio indicaba que «las preocupaciones sobre la asociación con los síntomas de salud mental pueden justificar estudios adicionales». En cualquier caso, los videojuegos pueden permitirnos explorar otras sensibilidades en cuasi primera persona, así como generar contextos de empatía o gestión de conflictos que en lo cotidiano puede ser difícil percibir y practicar a menudo. Con todo, no es descartable que a medida que los juegos sean más realistas y nos demanden más atención en los próximos años, ello pueda acentuar algunos trastornos o desajustes en la socialización de algunas personas.

Entretanto, la industria de los videojuegos facturó 184.400 millones de euros en el mundo en el 2022, con España en octavo lugar. Además, el espectro profesional es variopinto en el sector con ligero predominio de los perfiles de programación, artistas, diseñadores y animadores. Datos que podemos consultar en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022. Sin duda, arte e industria para la proyección personal.

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