NARRATIVAS LÚDICAS, INFOENTRETENIMIENTO Y TRANSMEDIALIDAD DIGITAL
Juan Cárdenas Tapia
Ángel Torres Toukoumidis
Daniel Barredo Ibáñez
(Editores)
tirant lo blanch
Bogotá D.C., 2023
Copyright ® 2023
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Narrativas lúdicas, infoentretenimiento y trasmedialidad digital / Juan Cárdenas Tapia, Ángel Torres Toukoumidis y Daniel Barredo Ibáñez, editores. – 1. Edición. – Bogotá: Tirant lo Blanch, 2023. 472 páginas.
Incluye referencias bibliográficas.
ISBN: 978-84-19632-72-2
1.Videojuegos. 2. Medios digitales – Aspectos sociales. 3. Comunicación digital. 4. Redes sociales. 5. Covid-19 (Enfermedad) en medios masivos de comunicación. I. Cárdenas Tapia, Juan, editor. II. Torres Toukoumidis, Ángel, editor. III. Barredo Ibáñez, Daniel, editor. IV. Título
LC: P90
CDD: 302.23 ed. 23
Catalogación en publicación de la Biblioteca Carlos Gaviria Díaz
© Juan Cárdenas Tapia Ángel Torres Toukomidis
Daniel Barredo Ibáñez (Eds.)
© TIRANT LO BLANCH
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Introducción. NARRATIVAS LÚDICAS, INFOENTRETENIMIENTO Y TRANSMEDIALIDAD DIGITAL .............................................. 13 PARTE 1. NARRATIVAS LÚDICAS Capítulo 1. GAMIFICACIÓN PARA EL CONTROL SOCIAL Y POLÍTICO................................................................................ 23 Capítulo 2. NATURALEZA Y NARRACIONES DISTÓPICAS EN EL ÁMBITO DEL VIDEOJUEGO: LA INTERACCIÓN VIDEOLÚDICA EN EL IMAGINARIO CIBERPUNK ........... 41 Capítulo 3. EL JUGADOR LATINOAMERICANO PROTAGONISTA EN LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE LA COCREACIÓN DE VALOR Y EL CUSTOMER BRAND ENGAGEMENT ....................................................................... 63 Capítulo 4. LUDONARRACIÓN E IMAGINARIO VISUAL EN VIDEOJUEGO. DOS TÍTULOS DISNEY REVISITADOS .... 99
Contenido
Capítulo
LA HIBRIDACIÓN EN LA NARRATIVA MÍTICA EN EL VIDEOJUEGO THE GHOST OF TSUSHIMA ................ 125 PARTE 2. INFOENTRETENIMIENTO Capítulo 6. LO PÚBLICO Y LO PRIVADO EN EL MARCO DE LA SOCIEDAD DIGITAL. LAS “ARTES EXHIBITORIAS” UNA HERRAMIENTA PARA SU ANÁLISIS ......................... 149 Capítulo 7. HIBRIDANDO ESPACIOS DE REPRESENTACIÓN EFÍMERA Y EXPOSICIÓN UBICUA EN EL MEDIO DIGITAL: EXPERIENCIAS ARTÍSTICAS DE INTERACCIÓN CON REALIDAD AUMENTADA MÓVIL 173 Capítulo
EL VOD COMO AGENTE CINEMATOGRÁFICO: ENCUENTROS Y FRICCIONES CON EL CIRCUITO DE FESTIVALES ........................................................................... 193 Capítulo
LOS INFLUENCERS EN LA TELEVISIÓN LINEAL EN ABIERTO. ESTUDIO DE TRES CASOS REPRESENTATIVOS EN ESPAÑA: DULCEIDA, MARÍA POMBO Y VERDELISS ......................................................... 213
5.
8.
9.
Capítulo 13.
PARTE 3. TRANSMEDIALIDAD
Capítulo 14.
DIGITAL
10. COMUNICACIÓN ESTRATÉGICA DIGITAL E IGLESIA, UN MODELO PARA CONECTAR CON LOS STAKEHOLDERS .......................................................... 239 Capítulo
CUANDO EL TIEMPO SE DETUVO SE OYERON TRINOS. CONFIGURACIÓN TEMPORAL Y SEMINALIDAD DE LAS NOTICIAS DE TWITTER EN LA PANDEMIA COVID-19 ......................................................... 267 Capítulo 12. MEMES Y CONVERSACIÓN DIGITAL EN TORNO A LA EMERGENCIA SANITARIA POR COVID-19. UNA APROXIMACIÓN DESDE LA PERSPECTIVA CIUDADANA EN ECUADOR ................................................. 295
Capítulo
11.
TWITTER COMO DISPOSITIVO DE CONTROL DE LA SOCIEDAD RED DESDE LA PERSPECTIVA CRÍTICOESTRUCTURALISTA DE MICHEL FOUCAULT .................. 319
LA VIDEO VIGILANCIA COMO POLÍTICA DE SEGURIDAD EN MÉXICO. UNA MIRADA DESDE LOS DERECHOS HUMANOS Y PERCEPCIÓN.......................... 351
Capítulo 15. EXPLORANDO LA GESTIÓN DE RESIDUOS ELECTRÓNICOS DE TIC EN MUNICIPIOS DE OAXACA, MÉXICO: PERCEPCIÓN DE LOS ACTORES PRINCIPALES ........................................................................ 373 Capítulo 16. INTERFACES INTERACTIVAS PARA MEDIOS SOCIALES INTELIGENTES: EL CASO DEL SISTEMA INTEGRADO DE COMUNICACIÓN AUTOMATIZADA........................... 401 Capítulo 17. DESAFÍOS DE LA GESTIÓN DE LA ORQUESTA SINFÓNICA NACIONAL DEL ECUADOR DURANTE LA NUEVA NORMALIDAD DEBIDO A LA EMERGENCIA SANITARIA DE LA COVID-19 ............................................. 431 Bio de los editores
Resumen
Esta obra compilatoria, realizado en el marco de ICOMTA 22 (celebrado en la Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador), cuenta con 17 capítulos organizados en 3 secciones, la primera de ellas denominada “narrativas lúdicas” compuesta por 5 capítulos, en los que se incorpora el uso de la gamificación para el control social, la interacción videolúdica, el rol del jugador en el Customer Brand Engagement, el imaginario visual y la hibridación de la narrativa mítica. Por su parte, la segunda sección: “infoentretenimiento” se encuentra conformada por 4 capítulos respondiendo a la comparativa de la noción entre lo público y privado en las artes exhibitorias, experiencias artísticas con realidad aumentada, el efecto del video on demand en los festivales cinematográficos y la participación de los influencers en la televisión lineal. Para culminar, la tercera sección “transmedialidad digital” está integrada por 8 capítulos que examinan la comunicación estratégica en el entorno eclesiástico, la configuración temporal de las noticias presentadas en Twitter durante la pandemia, los memes en la emergencia sanitaria, Twitter como dispositivo de control, efecto en los derechos humanos de la videovigilancia, la gestión de residuos electrónicos de las Tecnologías de Información y Comunicación en México, la propuesta de un Sistema Integrado de Comunicación Automatizada y los desafíos de la Orquesta Sinfónica
Nacional del Ecuador en la pandemia.
Palabras clave: infoentretenimiento, comunicación digital, gamificación, narrativas lúdicas, transmedialidad, redes sociales
NARRATIVAS LÚDICAS, INFOENTRETENIMIENTO Y TRANSMEDIALIDAD DIGITAL
Juan Cárdenas-Tapia1
Angel Torres-Toukoumidis2
Daniel Barredo-Ibáñez 3
Las narrativas lúdicas, el infoentretenimiento y la transmedialidad digital son en sí mismas un reflejo de la diversificación actual del ecosistema comunicacional. Este libro pretende abordarlas mediante 17 capítulos de índole académico en los que autores provenientes de España, Chile, Ecuador y México presentan hallazgos particulares en cada uno de ellos.
1 Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador).
2 Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador).
3 Universidad de Málaga (España); Fudan University (China).
Introducción.
Narrativas lúdicas, infoentretenimiento y transmedialidad digital
En primer lugar, el concepto inicial denominado narrativas lúdicas se orienta a una representación de estructuras que configuran un relato dentro de un contexto lúdico (Torres-Toukoumidis, Romero-Rodríguez y Salgado-Guerrero 2019). Las narrativas lúdicas son comúnmente imbuidas en los videojuegos, las cuales, en dependencia de sus respectivas tipologías, pueden ser o no omitidas, v.gr. Tetris claramente no conlleva una narrativa (Merchán-Romero y Torres-Toukoumidis, 2021), pero, ¿qué rol tiene la narrativa en la gamificación? Según Werbach (2015), la gamificación implica el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos, de allí que la narrativa se conciba dentro de la pirámide de elementos, misma que está compuesta por componentes, mecánicas y dinámicas, siendo esta última la que alberga la narrativa y responde al propósito de gestión de la experiencia gamificada. Comúnmente, además de la narrativa, también se encuentran las progresiones, las relaciones, las emociones y las limitaciones. En esta sección sobre narrativas lúdicas, se evidencian 5 capítulos:
El primer capítulo “gamificación para el control social y político” aborda un análisis del sistema de recompensas administrativas llevado a cabo en China. Así, “Zhima Credit” o “Sésame Crédito”, permite monitorizar a sus ciudadanos otorgando ciertas ventajas a nivel financiero, educativo y aceleración de procesos burocráticos. ¿Se podrá implementar este sistema en la Unión Europea? ¿Se aplica solo en personas o también puede ser utilizado en empresas? Todas estas interrogantes y más son respondidas en el texto.
En el segundo capítulo “Naturaleza y narraciones distópicas en el ámbito del videojuego: la interacción videolúdica
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en el imaginario ciberpunk” refleja en modo de reflexión, la repercusión identitaria que pudiera tener el involucramiento progresivo en el escenario irreal de control progresivo de las pantallas y de inmersión sensorial producido por los videojuegos en los usuarios. Este capítulo se conecta directamente con el previo mencionado, ¿llegará Sesame Credit a tener matices de esta ficción ciberpunk?
Seguidamente, el capítulo “El jugador latinoamericano protagonista en la industria de videojuegos a través de la Cocreación de valor y el Customer Brand Engagement” demuestra que la participación de las comunidades de jugadores en el diseño y creación de los videojuegos favorece la lealtad hacia la marca y su posterior defensa, convirtiendo a los jugadores en voceros, embajadores ad honorem de la misma.
Reiterando la importancia de los usuarios, en el capítulo 4, “Ludonarración e imaginario visual en videojuego. Dos títulos Disney revisitados”, se presenta un debate sobre la configuración de las narraciones y evolución de los videojuegos, en resumen, los usuarios admiten que las modificaciones deben ser exclusivamente técnicas de la experiencia lúdica en consonancia hacia los nuevos formatos y nuevas consolas, pero manteniendo la misma línea argumentativa del relato original.
En el último capítulo de esta sección, “La hibridación en la narrativa mítica en el videojuego The Ghost of Tsushima”, se precisa un estudio de caso sobre los distintos mitemas en los personajes arquetípicos, demostrando la profundidad a la que
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se pueden introducir los videojuegos, asociando un relato cargado de simbolismos y emotividad del personaje con los mitos.
La segunda sección, denominada “infoentretenimiento”, se centra en el tratamiento de la información mediante plataformas divergentes de hibridación audiovisual (Gonzalo, García y Domínguez 2012). En efecto, esta sección —compuesta por 4 capítulos—, responde a las nuevas tendencias de divulgación mediática, tomando en consideración a los influencers, la realidad aumentada, los videos bajo demanda y el fenómeno de la espectacularización del exhibicionismo. De manera particular:
El capítulo 6, intitulado “Lo público y lo privado en el marco de la sociedad digital. Las “artes exhibitorias” una herramienta para su análisis”, presenta un recorrido socio-histórico sobre los aspectos que comprenden el espectáculo de la exhibición: autoafirmación, fama, publicidad y prestigio, denotando así los elementos de construcción de la imagen del sujeto en los espacios digitales.
De manera complementaria, “Hibridando espacios de representación efímera y exposición ubicua en el medio digital: experiencias artísticas de interacción con realidad aumentada móvil”, busca entremezclar arte con realidad aumentada en plataformas móviles, propugnando las potencialidades del arte digital dentro del medio virtual donde se aventajan la ubicuidad y las oportunidades de divulgación.
Continuando con esta sección, “El VOD como agente cinematográfico: encuentros y fricciones con el circuito de
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festivales”, muestra la influencia del “video bajo demanda” en la industria cinematográfica, motivando nuevas fórmulas de colaboración y posibilidades de programación y participación en festivales. Las plataformas digitales no van a sustituir los festivales, pero sí que pueden ayudar a extender sus catálogos de películas hacia distintas audiencias.
El último capítulo de esta sección, “Los influencers en la televisión lineal en abierto. Estudio de tres casos representativos en España: Dulceida, María Pombo y Verdeliss”, revisa la transición de los perfiles mediáticos a la televisión. Los resultados son variados y, sin embargo, su participación es incierta y confusa para la audiencia, especialmente porque provee de una sensación de distanciamiento respecto a la naturalidad y espontaneidad características de su contenido emitido en plataformas digitales.
La última sección, “transmedialidad digital”, utiliza la mediamorfosis como pieza fundamental de las 6 investigaciones que forman parte de este apartado. Correa, Barredo-Ibáñez y Hernández Ruíz (2020) manifiestan que la transmedialidad es un fenómeno de transferencia de técnicas y conocimientos vinculado a las nuevas tecnologías de comunicación. Bajo esta tesitura, se examina la vinculación entre iglesia y comunicación estratégica, las noticias y los memes durante la pandemia de la Covid-19, Twitter y videovigilancia como dispositivo de control, entre otros.
El décimo capítulo de esta obra compilatoria, “Comunicación estratégica digital e iglesia, un modelo para conectar con los stakeholders” donde se evidencia una serie de aportes
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teóricos para la construcción de un modelo de comunicación estratégica orientada a las organizaciones religiosas promoviendo la sensibilización y colaboración a favor de los grupos menos favorecidos.
El siguiente, “Cuando el tiempo se detuvo se oyeron trinos. Configuración temporal y seminalidad de las noticias de Twitter en la pandemia Covid-19”, implica una exploración de la interactividad discursiva en Twitter sobre las noticias del Coronavirus en Chile, precisando la fuerza de la temporalidad desde una secuencialidad de los hechos comparando las diferenciaciones entre la dimensión sincrónica y la dimensión diacrónica.
Considerando la emergencia sanitaria, además de valorar la inclusión de esta noción de seminalidad en las redes sociales, también se describió el rol de los memes en Facebook a través de grupos focales, evidenciando un valor humorístico, de entretenimiento y de escape de la realidad.
Profundizando aún más en el efecto de la digitalización dentro de las redes sociales, Twitter, como espacio representativo de la sociedad en red, ha replanteado las acciones de los individuos convirtiéndolos en nodos de consumo dentro de un espacio que a su vez responde a ciertos preceptos de vigilancia y control disciplinario.
Al ahondar aún más dentro de la videovigilancia, el capítulo “La video vigilancia como política de seguridad en México. Una mirada desde los derechos humanos y percepción”, polemiza sobre el uso de los dispositivos electrónicos para
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salvaguardar la seguridad, mismo que también puede actuar como un recurso para vulnerar el derecho a la privacidad.
“Explorando la Gestión de residuos electrónicos de TIC en municipios de Oaxaca, México: percepción de los actores principales” hace eco de un flagelo mundial, los residuos de aparatos eléctricos y electrónicos, entre ellos, los empleados en telecomunicaciones, comunicación e informática contienen un alto valor contaminante; por ello, esta investigación conduce a la necesidad de buscar estrategias de gestión sostenible sea a través de iniciativas privadas como públicas.
En “Interfaces interactivas para medios sociales inteligentes: el caso del Sistema Integrado de Comunicación Automatizada”, Daniel Barredo propone una revisión teórica preliminar de las caraterizaciones y funcionalidad avalada en la inteligencia artificial expuesta en el modelado de una plataforma para la automatización y curación de contenidos en redes sociales.
Por último, Paula Vásquez Coronel y Angel Torres-Toukoumidis participan en la realización de “Desafíos de la gestión de la Orquesta Sinfónica Nacional del Ecuador durante la nueva normalidad debido a la emergencia sanitaria de la Covid-19”, demostrando las problemáticas suscitadas durante la pandemia respecto al proceso administrativo, producción, institucionalidad y cuerpo musical de la Orquesta Sinfónica Nacional del Ecuador, evidenciando su vinculación gradual hacia la virtualidad tanto en el proceso de formación como de difusión.
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